Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Pc

Перевод Как создавали Побег из Бухты Мясника

18.01.2021 18:09:31 | Автор: admin

Мы привыкли к проходным играм по фильмам. Но время от времени студии выпускают годные продукты. В 2004 году неизвестные шведские разработчики из Starbreeze Studios создали не просто игру в киновселенной о Риддике, а инновационный проект на движке, который превзошел технологии id Software и Valve.

Профайл разработчиков

Прежде чем начать рассказ, представлю участников интервью.

Микаэль Сакер

Микаэль работал в Starbreeze вплоть до Assault On Dark Athena, а затем перешёл в DICE, где приложил руку к серии Battlefield. В настоящее время отстранился от игровой индустрии, чтобы закончить свой первый роман.

Йенс Андерссон

Сейчас Йенс работает на два фронта: трудится в своей инди-студии Collecting Smiles и Villa Gorilla (которая выпустила неплохой пинбол-платформер Yokus Island Express). Недавно он успешно собрал средства на Кикстартере для проекта Colors Live, заточенного под Nintendo Switch (приложение позволяет использовать портативку как планшет для рисования благодаря специальному стилусу).

Пит Ванат

Пит был исполнительным продюсером Dark Athena, затем продюсировал другие игры, например, Lego Jurassic World и некоторые проекты студии Telltale Games. После стал соучредителем разработчика мобильных спортивных игр Nifty Games.

А теперь перейдём к истории создания хита

Вступление

Не нужно проводить много времени в шкуре Риддика, чтобы понять насколько Escape From Butcher Bay крутая игра. После короткого пролога, игрока бросают в тюрьму Бухта Мясника неприступного сооружения из стали и камня на пустынной планете в забытом уголке космоса.

Первые пять минут мы движемся по рельсам в сопровождении охранников через будущее место заключения. Играет драматическая музыка, титры исчезают и нас знакомят с голосами таких звёзд, как Рон Перлман (Джаггер Вэланс), Xzibit (Эббот) и Вин Дизель (Риддик, которым управляет игрок). Затем бросают в камеру, из которой предстоит сбежать.

Сцена напоминает знаменитый пролог из Half-Life (та самая поездка на монорельсе). И такие кинематографические моменты редко встречались в играх того времени. Сравнение с Half-life приведено не просто так: как поездка Гордона Фримена открыла новое поколение игр, так и прогулка Риддика в сопровождении представила новую эру игровых движков. Проект опередил Doom 3 с ядром id Tech 4 и Half-Life 2 на их Source Engine, продемонстрировав новейшие графические технологии.

Рождение хита

В 2002 году Starbreeze Studios только делала первые шаги. Студия выпустила свой первый крупный релиз ролевую игру в жанре тёмного фэнтези Enclave. Ролевой боевик хорошо приняла публика (к чёрту низкие оценки критиков что они понимают в играх), но ведущий сценарист Побега из Бухты Мясника Микаэль Сакер вспоминает, что для команды главным был полученный опыт. Игра стала для нас скорее обучением или закалила в бою, признаётся он. После релиза мы почувствовали себя сильнее и были готовы взяться за следующую работу.

Сначала разработчики хотели заняться чем-то оригинальным, но из-за отсутствия идей, им приглянулся проект по вселенной Риддика. Тогда антигерой Вина Дизеля был известен только по культовому научно-фантастическому фильму Чёрная дыра (или Кромешная Тьма). Сиквелу ещё не дали добро, что предоставило Starbreeze много творческой свободы вселенная Риддика только зародилась и вписать туда новый сюжет не составляло труда.

Продюсер Бухты Мясника и один из основателей Starbreeze Йенс Андерссон рассказывает, что им, по сути, предложили оригинальную интеллектуальную собственность. Всем понравилась картина Чёрная дыра, вспоминает он. Там есть атмосфера фильмов категории B, но нет детального описания мира, что развязало нам руки. Вселенная Риддика как чистый лист.

Разработка началась в 2002 году. Первоначальная концепция заключалась в том, чтобы сделать открытый мир по типу GTA. Vice City только вышла, а песочницы тогда казались жанром с безграничными возможностями. Концепт просуществовал недолго, поскольку студия не стремилась соответствовать трендам, а решила ориентироваться на свои вкусы. Команда внедрила элементы скрытности (стелса) и ролевой игры, благодаря чему проект сравнивают с такой классикой, как Deus Ex и Thief.

Правда, такой подход не понравился издателю Vivendi Universal. Геймплей требовал перехода к виду от первого лица, а это означало, что звезда проекта Вин Дизель не будет светить лысиной на протяжении всей игры. Решением стали сцены взаимодействия с объектами, например, когда вы поднимаетесь по лестнице или входите в вентиляционное отверстие обзор переключается на вид от третьего лица, поясняет Микаэль.

Кинематография

Собственная студия Вина Дизеля Tigon Studios работала над Побегом из Бухты Мясника совместно со Starbreeze. Пит Ванат продюсер Vivendi Universal рассказывает о преданности Вина Дизеля своему антигерою. Вин считает игры больше, чем развлечением для него это искусство, рассказывает он. Однажды во время записи Дизель приостановил работу, чтобы вместе с Флинтом Дилле (сценарист проекта) переписать диалог. На это ушло пять часов! И команду это накалило. Но когда у вас в студии чёртов Риддик, а не Вин Дизель приходится смиренно подчиняться А получившуюся тогда запись считаю одной из лучших в игре!

Вин понимает своего персонажа лучше, поэтому запись часто не соответствовала сценарию, поясняет Йенс. Дизель не просто актёр озвучки. Он вжился в роль для фильма, и этот практический подход проявился в диалогах. Риддик тихий убийца, поэтому говорит мало и так, что запоминается

Игровой процесс

Тем временем Starbreeze трудилась над механиками игры. Нам приходилось буквально воевать с кодом, Йенс сравнивает программирование с борьбой. Первым испытанием стал рукопашный бой. Нужно было предложить игрокам различные варианты схваток без применения огнестрельного оружия. Риддик заключённый в тюрьме, поэтому нельзя сразу вручить ему пистолет. Требовалось разнообразить геймплей, чтобы стрельба стала лишь дополнением к основным механикам.

Другим элементом геймплея стала RPG-составляющая. Даже сейчас редко встретишь шутер с квестами, головоломками, несколькими маршрутами к цели и системой диалогов с NPC (тут должна быть шутка про Киберпанк). Мы решили ввести элементы ролевой игры: древо навыков, продвинутых NPC, которые реагируют на действия игрока, рассказывает Микаэль.

Эти RPG-механики не выделяются, грамотно дополняя игровой процесс. Между сценами экшена, в которых вы стреляете в охранников или вас преследуют мутанты, есть длинные отрезки, где Риддик живёт жизнью заключённого. Можно выполнять одолжения в обмен на оружие, участвовать в рукопашных турнирах и зарабатывать репутацию среди сокамерников. Разумеется, всё это не для забавы ради, а чтобы устроить побег.

Такой подход очень смелый игра, способная быть отличным шутером, внезапно лишает игрока оружия. Но рукопашный бой, стелс и симуляция открытого мира способны затмить более привлекательную для масс стрельбу, которая впечатляет зрелищностью, но всё-таки довольно линейна и однообразна.

Йенс и Микаэль признаются, что предпочитают более размеренные этапы игры, а не стрельбу. Нам такой геймплей нравится больше, не скрывает предпочтений Йенс. Когда разрабатываешь игру, то нет представления, что у тебя получится, пока не приблизишься к финальной стадии. Поэтому над балансом между разными жанрами мы трудились уже в самом конце разработки.

Мощный собственный движок радовал возможностями, но программировать на этом ядре было трудно. Команда вложила в Escape From Butcher Bay столько разнообразных идей, но донести до издателя крутость проекта не получалось. Даже непосредственные участники разработки не могли предоставить Vivendi Universal вертикальный срез и рассказать, что из этого получится, рассказывает Йенс.

Ох, уж эти издатели вечно подрезают крылья создателям!

В 2003 году студия работала ещё над двумя проектами. Но их издатели обанкротились, и Starbreeze поджидала та же участь. Это вынудило разработчиков попросить у издателя Escape From Butcher Bay дополнительные деньги на завершение проекта. Пришлось поставить их перед фактом, мол, потребуется дополнительное финансирование, иначе игра не будет завершена, вспоминает Йенс.

К концу года подтвердили дату выхода фильма Хроники Риддика, и стало очевидно, что игра не поспевает к релизу картины. Проект находился в стадии альфа-тестирования. Другими словами, игра была поломана: низкая производительность, неисправная система ближнего боя и куча багов.

Йенс вспоминает, что в какой-то момент проект почти отменили пока не вмешался Пит Ванат. Был момент, когда один конкретный руководитель из Vivendi Universal очень хотел закрыть проект, вспоминает Пит. Издателя больше заботили игры Van Helsing и Fight Club, которые тоже находилась в разработке.

В итоге команде пришлось пойти на жертвы версию для PS2 отменили. Консоль от Sony была (и остаётся) более успешной, чем Xbox, но из-за слабого железа оптимизация такой технически продвинутой игры вытянула бы слишком много ресурсов студии. Многие элементы дизайна там недоступны, например, тени и динамическое освещение, но мы нашли другой способ реализовать освещение, отмечает Йенс. Уверен, что версию для PS2 возможно было сделать и получился бы отличный порт!

Возможно, однажды наработки всплывут в сети интересно посмотреть на версию для пастгенаВозможно, однажды наработки всплывут в сети интересно посмотреть на версию для пастгена

Технические подробности разработки

Больше всего времени команда потратила на работу с собственным движком, который создал основатель Starbreeze Магнус Хогдал. Йенс описывает Хогдала как технического гения, одержимого движком id Tech Джона Кармака и взявшего оттуда всё, что смог.

Микаэль вспоминает, как Магнус показывал сотрудникам ролики, демонстрирующие возможности id Tech. Помню, как однажды он показал нам клип, где объясняется тесселяция в реальном времени. Если у вас есть модель изогнутой трубы, вы можете построить её с большим количеством полигонов, но ограничивайте их количество по мере удаления от объекта, рассказывает Микаэль. Уже на следующий день Магнус реализовал это в нашем движке. Хогдал человек очень целеустремлённый!

Несмотря на сложность работы с движком, примерно за полгода до релиза всё наконец встало по своим местам. Команда полностью освоила ядро и применяла его технологии и механику. Например, на Xbox движок способен отображать на экране только четыре-пять персонажей одновременно. Вот почему двор в Тюремной Зоне 2 разделен, поясняет Микаэль. Мы постарались, чтобы это выглядело естественным, а причина такого разграничения ограничение количества персонажей на экране.

Релиз не за горами

Код начал обретать форму, превратив Escape From Butcher Bay из сломанной игры в новаторскую. Такие визуально простые трюки, как динамические карты освещения, начали работать, а рукопашные схватки очень увлекали, говорит Йенс. Прорыв в механике кулачных боёв сподвиг Starbreeze добавить в игру целую локацию, ориентированную на такой вид геймплея (Территория Аквила). Это моя любимая локация в игре, делится с нами Йенс. Она соответствует тюремному менталитету и создаёт атмосферу заключения!

Йенс и Микаэль признаются, что на самом деле не знают, настолько ли хороша релизная версия, которую отправили в печать. Дело в том, что к концу разработки штат Starbreeze сократился с 80 до 18 сотрудников, и всё внимание сосредоточили на поиске следующего проекта, который поддерживал бы студию на плаву. После провала в прокате Хроник Риддика, речи о продолжении игры по вселенной не было Вплоть до 2009 года, когда вышла Assault On Dark Athena. Сейчас такие проекты именуют ремейком: к переработанному оригиналу добавили мультиплеер и локацию Dark Athena (довольно линейная глава, не соответствующая геймплею основной игры).

В ремейке по глазам бьёт замыленная картинка, поэтому лучше найти оригинал с патчем 1.1, а потом браться за продолжение Assault On Dark Athena.В ремейке по глазам бьёт замыленная картинка, поэтому лучше найти оригинал с патчем 1.1, а потом браться за продолжение Assault On Dark Athena.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay хорошо продалась (правда, большая часть заработанных денег ушла издателю) и стала одной из лучших игр своего поколения. Благодаря переносу Half-life 2 и Doom 3, это стал первый проект, демонстрирующей инновационные графические технологии, которые геймеры только позже увидели в играх на движках Source и id Tech 4.

Подробнее..

Перевод Высокотемпературную 3D-печать в массы

13.11.2020 20:09:06 | Автор: admin


Существует впечатляющее разнообразие термопластиков, которыми можно печатать на настольных 3D-принтерах потребительского класса. Но, несмотря на это, чаще всего пользователи обращаются к нитям из полилактида (PLA). Это не только самый дешёвый из материалов, но и самый простой в работе. Его экструзию можно вести уже при температуре в 180 C, и хорошие результаты можно получить даже без подогрева стола. Минус объектов, напечатанных PLA, в том, что они получаются относительно ломкими и плохо переносят высокие температуры. Для прототипирования или печати компонентов, не испытывающих большие нагрузки, PLA отлично подходит. Однако многие пользователи довольно быстро выходят за рамки его возможностей.

Следующим шагом обычно становится полиэтилентерефталат (PETG). С ним не сильно сложнее работать по сравнению с PLA, при этом он надёжнее и выдерживает более высокие температуры. В целом он лучше подходит для создания деталей с механической нагрузкой. Но если вам нужно изготовить ещё более прочные и жаропрочные детали, вы можете перейти на акрилонитрил бутадиен стирол (ABS), поликарбонат (PC) или нейлон. И вот тут уже начинаются проблемы. Экструзия этих материалов осуществляется при температурах более 250 C, а для достижения наилучших результатов рекомендуется использовать закрытые камеры. Такие принтеры находятся в верхней части диапазона бюджета, с которым готовы работать любители.


Стоимость промышленных 3D-принтеров вроде этого, Apium P220, начинается на отметке в $30 000.

Однако самые дорогие промышленные 3D-принтеры могут использовать ещё более прочные пластики полиэфиримид (PEI) или что-то из семейства полиарилэфиркетонов (PAEK, PEEK, PEKK). Изготовленные из этих пластиков компоненты подходят для аэрокосмического применения, поскольку способны заменить металл, оставаясь при этом гораздо легче.

Такие пластики нужно подвергать экструзии при температурах порядка 400 C, а для работы обязательна герметичная камера, температура в которой постоянно превышает 100 C. Самые дешёвые принтеры такого рода стоят десятки тысяч долларов, а некоторые модели и вовсе обойдутся в шестизначную сумму.

Естественно, не так уж давно то же самое можно было сказать и про все 3D-принтеры. Когда-то такими машинами пользовались только хорошо оснащённые исследовательские лаборатории, а теперь они стоят на верстаках хакеров и любителей во всём мире. Сложно предсказать, начнётся ли такая же гонка с уменьшением цен в случае высокотемпературных 3D-принтеров, однако первые шаги по демократизации технологии уже сделаны.

Инженерные трудности


Проще говоря, машине, поддерживающей эти т.н. инженерные пластики, нужно быть гибридом 3D-принтера и печки. В этом, конечно, и заключается основная проблема. Сам принтер такого типа и качества, которые мы привыкли видеть у себя на столах не выживет в таких условиях. Чтобы потребительский принтер выдавал детали из пластиков PEI и PEEK, его нужно серьёзно переработать. Именно так поступили в НАСА с LulzBot TAZ 4 в 2016-м.


LulzBot TAZ 4, переработанный для поддержки высокотемпературной печати

Сначала нужно было сконструировать изолированный корпус, подходящий для TAZ 4, и установить в него набор инфракрасных ламп по 35 Вт для подогрева. В таких условиях электроника принтера, естественно, перегрелась бы поэтому её пришлось вынести наружу.

Шаговые моторы тоже перегрелись бы. Но вместо того, чтобы выносить их, команда из исследовательского центра Лэнгли решила сделать охлаждающие кожухи на каждом из моторов, через которые должен циркулировать сжатый воздух.

Как и многие настольные 3D-принтеры, TAZ 4 использует несколько распечатанных компонентов. Поскольку они из ABS, они быстро разрушились бы в камере, предназначенной для поддержки PEEK. Их напечатали из PC, но даже этот материал оказался недостаточно стойким для постоянного использования. В классических традициях RepRap команда распечатала последний, третий набор компонентов на самом модифицированном принтере, из пластика PEI, имеющего коммерческое название Ultem.

Удивительно, но у команды не вызвала особых проблем замена сопла принтера на другое, способное проводить экструзию пластика при температуре в 400 C. Популярный экструдер E3D-v6 стоит менее $100, и оказался способен поддерживать такую температуру. Правда, команде пришлось заменить термистор на более качественный, а также подредактировать прошивку Marlin, чтобы она позволила достигать высоких температур. У обычных принтеров слишком высокая температура должна вызывать аварийное отключение.


Результаты печати из пластика Ultem 1010 на переработанном LulzBot TAZ 4.

В итоге в отчёте НАСА было указано, что переработка LulzBot TAZ 4 оказалась полностью успешной. Они отметили, что попытка печати PEI с отключёнными инфракрасными лампами завершилась неудачей расслоением и искривлением модели, чего и следовало ожидать. Они не указали стоимость переделки, однако учитывая, что в то время TAZ 4 стоил $2200, весь проект мог обойтись раз в 10 дешевле аналогичных коммерческих предложений.

Начиная с нуля


Эксперимент НАСА показал, что существующий настольный 3D-принтер можно переделать для печати высокотемпературными инженерными пластиками, притом достаточно недорого. Но вряд ли кто считает, что такой подход является идеальным решением. Здесь задействовано слишком много повторяющихся операций, и инженерам НАСА пришлось отказываться от некоторых решений, сделанных разработчиками LulzBot. И всё равно эксперимент дал ценный базовый уровень для других проектов, создаваемых с нуля.

В сентябре 2020 года команда из Мичиганского технологического университета продемонстрировала Cerberus высокотемпературный 3D-принтер с открытым кодом, способный создавать предметы из PEI и PEKK, стоимость сборки которого составляет всего $1000. Не пытаясь адаптировать существующие конструкции, команда начала разработку с нуля, стремясь к высокотемпературной печати. Вся электроника размещена отдельно от герметичной камеры, использующей киловаттный нагревательный элемент, быстро поднимающий температуру в камере до рабочей.

Все шаговые моторы тоже вынесены за пределы камеры. Кинематика из-за этого становится более сложной, чем в настольных 3D-принтерах, зато Cerberus уже не требует специальной системы охлаждения моторов.









Постройка Cerberus вполне доступна для целеустремлённого любителя. У него упрощённая схема, готовая управляющая электроника на основе Arduino Mega 2560 и RAMPS 1.4, и тот же самый экструдер E3D-v6, что и у TAZ 4. Кроме того, команда выложила чёткие и подробные инструкции по сборке принтера такого в отчёте НАСА не встретить.

Расширяя возможности


Будь то переработка TAZ 4 от НАСА, или новые схемы типа Cerberus, ясно, что технические возможности печати PEI и PEEK в домашней мастерской уже доступны для тех, кому они очень нужны. Пока это не так легко, как купить за $200 3D-принтер на Amazon, однако, если появится спрос, на рынке появятся и более дешёвые машины, основанные на тех же самых принципах. Ситуация не сильно отличается от текущей волны доступных лазерных резаков, выходящей на рынки в последние несколько лет.


Любители со всего мира печатают СИЗ

Есть ли спрос на такие машины? Ещё год назад ответ мог бы отличаться от сегодняшнего. Но в процессе борьбы с пандемией коронавируса существует новый спрос на быстрое изготовление средств индивидуальной защиты (СИЗ), которого никто не мог предвидеть

Как описано в работе про Cerberus, команда увлеклась разработкой доступного высокотемпературного 3D-принтера именно потому, что его можно использовать для печати СИЗ, которые можно стерилизовать высокими температурами. Команда считает, что маски, напечатанные из PEKK, можно не выбрасывать, а использовать повторно.

У компонентов, которые можно печатать, и многократно стерилизовать, очевидно будут и другие потенциальные области применения в медицине. Портативная недорогая машина, способная производить такие компоненты, потенциально способна спасать жизни в таких местах планеты, где невозможен быстрый доступ к запасам и оборудованию.

Критики 3D-печати часто говорили, основным недостатком этих машин является то, что надёжность изготавливаемых ими предметов редко позволяет использовать их для чего-то, кроме грубого прототипирования. Но когда принтер за $1000 начинает выдавать компоненты из материала аэрокосмического класса, мы, вроде бы, невиданными темпами приближаемся к производственной революции.
Подробнее..

Можно ли подключить монитор с док-станцией к настольному ПК по USB Type-C?

15.07.2020 14:22:53 | Автор: admin


Я долгое время не мог найти в интернете четкого ответа на вопрос можно ли подключить док-станцию по USB-C к обычному настольному ПК, если у него есть порт USB Type-C, и переключать весь свой сетап между ноутбуком и ПК переключением одного кабеля. Если вас также интересует данный вопрос, добро пожаловать под кат.


TL;DR: Можно, но может потребоваться дополнительный кабель DisplayPort для настольного ПК. Краткий список того, что потребуется в конце статьи.


Поскольку я не совсем помню что и в каком порядке находил, то все ссылки будут прикреплены в конце статьи.
NB: Я не хардварщик и не специалист по всем этим протоколам. Я просто любитель, который хотел подключить ПК к док-станции по USB Type-C.


Привет Хабр!
Всю свою жизнь я работал только с настольными ПК и практически не работал на ноутбуке, как на основном рабочем инструменте. Какое-то время назад я перешел работать в другую компанию, в которой практически все работают на ноутбуках, а чтобы работа в офисе была комфортной, тебе предоставляется всё необходимое обычная клавиатура и мышь, монитор(ы) и всё это подключается через док-станцию по USB Type-C. Это избавляет тебя от большого количества проблем с подключением кабелей к ноутбуку, когда ты хочешь поработать за своим рабочим местом и отключением, когда хочешь сменить место дислокации. Ты просто подключаешь один кабель и всё, дальше ты можешь закрыть ноутбук и будешь работать как на обычном рабочем месте. Если хочешь уйти с ноутбуком в закат, то просто отключаешь один кабель и весь твой сетап остается на месте, а ты с ноутбуком уходишь.


Примерно в то же время я задумывался об обновлении своего ПК и обнаружил для себя, что в материнских платах также начинают встраивать порт USB Type-C. И у меня появился вопрос могу ли я, используя док-станцию переключать весь свой сетап с домашнего ПК на рабочий ноут, ну или личный, в будущем, простым переключением одного кабеля.


Я начал искать сперва в рунете и почти сразу же опустил руки. Большинство того, что я находил, сводилось к тому, что ты можешь подключить свой ноутбук по USB Type-C. И вообще ничего про настольные ПК. Потом какое-то время я на это забил и не предпринимал никаких попыток в этом направлении.
Через какое-то время я таки обновил свой домашний комп и при выборе материнской платы, ориентировался, чтобы там был встроен порт USB Type-C если пригодится, будет отлично, если нет ну и ладно невелика потеря, материнская плата всё равно хорошая.
Дальше надо было либо покупать док-станцию, либо монитор со встроенной док-станцией (для меня стало открытием, что такие есть). Док-станция стоила порядка 200$, а монитор, который мне был нужен, от 550$. Хоть я сейчас и живу в Европе и получаю доход не в рублях, для меня это всё равно было довольно ощутимо. И я снова отложил этот вопрос в долгий ящик.


А потом случился коронавирус. Нас отправили работать на удаленку, сперва на несколько месяцев, а потом вообще до конца года. И при этом разрешили взять с работы всю необходимую технику для комфортной работы. На тот момент у меня на работе был монитор Dell U3419W 34 со встроенной док-станцией. Я, недолго думая, съездил на работу и привез его домой в предвкушении интересного вечера с подключением всего этого добра.
Приехав домой, сразу отключил свои мониторы, подключил новый, переключил весь свой сетап к нему. Проверил на ноутбуке работает всё как положено. Втыкаю USB Type-C в комп и ничего.


Сперва было подумал, что может быть нужно переключить видеовыход в BIOS. Пошарился в BIOSе, а потом вспомнил, что у меня в процессоре нет встроенной видеокарты. Ну и в BIOSе данный параметр соответственно оказался заблокированным.
Полез в интернет (на этот раз английский) и начал искать. Поскольку я знал, что HDMI может передавать видео и звук, я подумал, что вдруг он может передавать ещё и сигналы мыши и клавиатуры. Как оказалось нет, но зато DisplayPort теоретически может. Поскольку мои старые мониторы работали на DVI, а других кабелей у меня не было в наличии я начал искать где купить кабель. Расстроившись сроками доставки, я, на всякий случай, решил спросить у подруги, нет ли у неё такого кабеля. И, на удивление, есть. Она не так давно покупала монитор и у неё в комплекте как раз был такой и он ей оказался сейчас не нужен.
Сходив в 10 вечера за кабелем, я подключаю его в ПК (оставив USB Type-C кабель при этом воткнутым в ноутбук) и понимаю, что если отключать один из кабелей, то автоопределение будет работать, но что если оба кабеля воткнуты? Ну и плюс на монитор передавалась только картинка, а мышь и клавиатура не работали. (В какой-то момент я подумал, что DisplayPort кабель воткнут в видеокарту и вряд ли она будет транслировать этот сигнал. Но надежда оставалась.) Да и менять источник сигнала кнопками на мониторе как-то не очень хотелось.
И тут я решил сделать USB Type-C основным источником сигнала на мониторе и переткнуть его в ПК. И о чудо заработало. На всякий случай переткнул несколько раз между ноутбуком и ПК и всё работало так, как и было задумано.


Итак, я получил то, что хотел у меня единый сетап всё периферийное оборудование подключено к монитору (с док-станцией), а я лишь переключаю кабель между ноутбуком и домашним ПК.
При этом я смог избавиться от лишних проводов ко второму монитору и провода от мыши и клавиатуры больше не занимают столько места. Осталось только купить свой монитор и беспроводные мышь и клавиатуру.


Краткий список того, что у вас должно быть, если хотите повторить мой опыт:


  1. Ноутбук с портом USB Type-C. Если вы не до конца уверены как выглядит USB Type-C, то погуглите. Незнающие люди могут не отличить его от кенсингтонского замка.
  2. Настольный ПК с портом USB Type-C может быть на материнской плате, а может быть и в виде отдельного PCI модуля. Здесь его не с чем путать, поэтому просто ищите такой же порт.
  3. Док-станция отдельная, например вот такая (не реклама) или в составе монитора (не реклама) с подключением по USB Type-C. Тут USB Type-C не с чем путать, а DisplayPort можно перепутать с HDMI погуглите разницу, если не знаете.
  4. Кабель DisplayPort, если у вас дискретная видеокарта на ПК. Возможно подойдет и HDMI не проверял. Важно, чтобы и на ПК и на док-станции были порты DisplayPort. Если их нет, то пробуйте решение с HDMI.
  5. Кабель USB Type-C с возможностью передачи видеосигнала будьте осторожны, потому что есть кабели для простой зарядки. Я проверял используя кабель USB Type-C-USB Type-C. Возможно будет работать и обычный USB Type-C-USB, главное чтобы он был не ниже 3 поколения, т.к. они способны передавать больший объем информации и больший объем питания за единицу времени.

Если вы дочитали до конца, то огромная вам благодарность и добро пожаловать в комментарии с вопросами, советами, пожеланиями. Если у вас есть какие-либо личные вопросы ко мне, то мой телеграмм всегда открыт.


Список ссылок:
Does a DisplayPort carry USB connection?
Can DisplayPort carry USB?
How to check if my computer has a usb-c that can be used for display port
Laptop cant connect to external monitor via USB-C hub
Why are there so few motherboards with USB-C ports?
Should You Use HDMI, DisplayPort, or USB-C for a 4K Monitor?
Can I connect USB-C display's USB hub to a PC via USB 3.0 to female USB-C adapter?
Do AM4 motherboards with USB-C 3.1 ports support DP Alt Mode (R7 CPUs)?


P.S. 1. Также я находил информацию про альтернативный режим (alt/alternate mode), но не до конца понял, как применять эту информацию.
P.S. 2. Скорее всего, если в процессоре ПК имеется встроенная видеокарта и отсутствует дискретная (внешняя), то можно обойтись и без DisplayPort кабеля. Но в любом случае этот кабель подключен всегда к настольному ПК и переключать нужно всё равно только один кабель USB Type-C.
P.S. 3. Ещё раз повторюсь, я лишь любитель и если у вас имеется больший опыт в данном вопросе, то прошу в комментарии. Статья может быть дополнена, если в комментариях будет полезная информация.
P.S. 4. Ни одна из ссылок, что я приводил, не является проплаченной. Монитор и док-станцию я указывал те, которыми пользовался лично.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru