Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Дополненная реальность

И руки превращаются в VR-дисплей изображение проецируется прямо на ладонь

05.11.2020 20:23:57 | Автор: admin

Швейцарские и израильские ученые создали новый тип интерфейса для VR. Новый шлем виртуальной реальности позволяет увидеть изображение на ладони, используемой в качестве контроллера. Управлять элементами VR-приложения можно управлять простыми жестами поворачиванием руки, сжиманием пальцев и т.п.


Разработкой цифровых перчаток занимается группа энтузиастов из Швейцарской высшей технической школы Цюриха и Даниэль Зиссерман (Danielle Sisserman) из Тель-Авивского университета. Они предложили интерфейс для VR-шлема, совмещающий прямое и дистанционное воздействия. В виде контроллера выступает рука, а интерфейс приложения проецируется на ладонь. Причем модель руки создается камерами шлема. Ладонь, по сути, заменяет смартфон.

Добровольцы уже испытали разработку и в целом остались довольны результатами. Указали лишь на несколько недостатков. Так, в виртуальной реальности пользователи видят схематичную модель руки, а не собственную. Это снижает градус погружения в происходящее.

Подробнее об интерфейсе



Для демонстрации возможностей интерфейса разработчики создали четыре игры-прототипа. Интерфейс используется в разных сценариях, которые можно увидеть при помощи VR-шлема HTC Vive с контроллером Leap Motion. Для управления доступны несколько жестов.


Первый прототип. Ладонь превращается в стол для игры в пинбол. Можно двигать мяч и собирать очки. Наклоны рукой позволяют управлять наклоном стола, палец вверх запускает новый уровень, указательный и большой пальцы в положении ОК выдают новый мяч.

Второй прототип. Игровое поле движется по руке, а персонаж стоит в центре ладони. Наклонами руки его можно обезопасить от падения в ямы и других препятствий. Большим пальцем активируются огненные шары.

Третий и четвертый прототипы. В игре участвуют обе руки. На ладони проецируется изображения двух различных предметов. Нужно определить, какой из них легче, и опустить ладонь с этим предметом вниз. Другую, наоборот, приподнять. В следующей игре выбор осуществляется сгибанием пальцев.

А что в AR?


Нейроинтерфейсы популярны среди разработчиков дополненной реальности. Подобный, например, предлагает Leap Motion. Их контроллер применяли при испытании интерфейса в VR-шлеме. В отличие от виртуальной реальности, их интерфейс дополняет реальную картину мира. На дополненную реальность можно смотреть через AR-очки или экран смартфона.

Leap Motion создали приложение, которое показывает виртуальные носимые устройства. Их активируют при необходимости. Для примера, из ладони можно вытянуть панель с кнопками. Интерфейс работает благодаря очкам с закрепленным датчиком. Датчик следит за положением рук в режиме реального времени, полностью копируя конечность с учетом даже небольших изгибов кистей рук.

Подробнее..

VRAR и другие технологии в фильме Первому игроку приготовиться

09.02.2021 10:17:03 | Автор: admin
Всем привет!

На новогодних каникулах пересматривал кучу фильмов. Между Джуманджи, Один дома и Крепким орешком вклинился представитель 2010-х Первому игроку приготовиться ещё один блокбастер Стивена Спилберга. Мне захотелось пересмотреть его, спустя почти три года после премьеры. Почему? Во-первых, мне он понравился, во-вторых, я заметил, что в фильме про жизнь в виртуальном мире показано много того, что есть уже сейчас.

В ЛАНИТ-Интеграции я занимаюсь мультимедиа, VR и AR и много читаю про них. Мне показалось, что было бы интересно зафиксировать технологии в фильме Спилберга, привести современные аналоги и поделиться всем этим с вами.

Алгоритм такой я описываю фрагмент из кино (гифка), потом даю пример из нашего времени.

Источник

Спилберг показывает нам целую группу технологий в самом начале фильма, когда знакомит нас с миром Первого игрока, где люди не могут жить без гаджетов и поп-культуры 80-х.

Как и большинство голливудских блокбастеров, фильм начинается с городской панорамы перенаселенных трущоб, чтобы зритель сразу понял и почувствовал то, где будут разворачиваться события.

2045 год. Колумбус, штат Огайо. Играет один из гимнов 80-х. Сцена без склеек, где главный герой картины школьник Уэйд Уоттс утром выходит из дома и, судя по походке, совершает привычный для себя путь в начале дня. Пока парень спокойно преодолевает множество этажей, шестов, лестниц, крыш, поворотов, мы наблюдаем за миром трущоб.

В фильме сосед Уэйда получает доставку утренней пиццы.


В нашем мире доставкой с помощью дронов первым начал заниматься Amazon. Компания объявила о проекте ещё в 2013 году, а в 2016 рассказала о первой доставке.


Пока главный герой спускается, как оказывается, к своему трейлеру, мы видим, всего секунду, сразу несколько людей, которые увлечены спортивными VR-симуляторами. Например, теннис


Также свободно размахивать руками, думая, что ты на мягких травяных кортах Уимблдона, можно уже сегодня с помощью игры на PS VR.


и сёрфинг


VR-серфинг сегодня уже есть в Steam. Вот, как выглядит геймплей от немецкого разработчика Waveor.


Когда Уэйд оказывается в трейлере, ему нужно активировать свою VR-станцию, с помощью которой он становится собой в виртуальном мире OASIS. Парень использует распознавание лица.


Для нас эта технология не новинка. Многие используют соответствующую функцию, чтобы разблокировать смартфон. Apple в этом плане здорово продвинулась и использует датчики глубины и инфракрасные датчики, а в будущем к этим функциям при распознавании лица может добавиться анализ кровеносных сосудов.

После того, как платформа активирована, Уэйд готовится ко входу в виртуальный город. Нам показывают то, что нужно школьнику, чтобы чувствовать себя в VR максимально комфортно.


Адам Сэвидж из программы Разрушители Мифов (олды тут?) на своём канале ещё в год выхода Первого игрока нашёл и протестировал подвижную платформу с поясом.


Ещё глубже в тему погрузились авторы портала про vr4you и сделали обзор популярных платформ.


Похожие перчатки можно найти в компании Manus.


Уэйд попадает в OASIS, и нам буквально за 15 секунд через пролёт показывают яркий, насыщенный деталями виртуальный мир, в котором живут люди вселенной Первого игрока. Мир, где ты можешь заниматься всем, чем только захочешь.


Сегодня по такому принципу работает игра Rec Room, в которой, однако, куда более скромная графика. Можно использовать действующие комнаты (микро-миры со встроенными играми) или создавать собственные, куда потом смогут прийти твои друзья.

Источник

Рекламируя OASIS, Уэйд говорит, что в нём можно провести отпуск мечты: Скатиться с заснеженных пирамид или взобраться на Эверест с Бэтменом.


Ха! Отпуск в VR тоже уже существует! Спасибо Oculus. В их игре Vacation Simulator роботы помогают тебе отдыхать: играть в баскетбол на пляже, заниматься скалолазанием, играть в снежки и т. д. Но если отдыхать надоест, можно вернуться в другую игру Oculus Job Simulator.

Источник

А зацените казино размером с планету. Здесь можно спустить состояние! говорит Уэйд.


Пффф, в нашем мире тоже есть такое. Хоть VR-казино и располагается в обыкновенном здании, масштабами сильно уступая планете, но в нём тоже при большом желании можно спустить состояние. Об этом говорит пункт Цифровые покупки в самом конце описания игры.

Источник

Пролетая над казино и говоря о том, что в нём можно проиграть состояние, главный герой также отмечает, что в этом секторе OASIS можно жениться или развестись.

Сегодня дублинский стартап VR weddings предлагает прийти к вам на свадьбу, записать торжество на 360-градусную камеру. После этого вы сможете когда угодно с помощью VR-шлема пересматривать это событие от первого лица.


Так выглядит цифровой аватар главного героя, его зовут Парсифаль. Более того, в этом мире у каждого, кто попадает в OASIS, есть свой аватар.


И у ЛАНИТ-Интеграции он тоже есть. Мы даже написали об этом на Хабре в прошлом году.

В школах показывают сообщение от создателя OASIS, который рассказывает о том, что перед своей смертью он спрятал в VR-мире пасхалку. Нам очень понравилось то, как у ребят оформлены парты рабочие столы.


Похожие мониторы выпускает, например, LG.


Уэйд пока не влюбляется в Саманту и мечтает об игрушках. Они могут сделать его виртуальную жизнь ещё интереснее. Когда парень находит первую пасхалку создателя OASIS, он зарабатывает сумму, которая позволяет ему начать покупать эти игрушки. Одна из них X1 Bootsuit тактильный костюм, в котором ты чувствуешь всё, что происходит в игре: например, касания, удары и выстрелы.



Над подобным продуктом ещё в 2012 году начала работать белорусская компания Teslasuit. После выхода Первого игрока на фильм начали ссылаться, говоря о разработке стартапа.


Кстати, очень интересно показано, как Парсифаль тратит деньги на игрушки, насколько легко совершаются покупки в виртуальном мире нужно просто посмотреть на товар и протянуть к нему руку с открытой ладонью.


Проект Alibaba Group Buy+ позволяет, как минимум, взглянуть на товар.


Парсифаль (он же Уэйд), чтобы найти подсказку для очередной пасхалки, идёт в библиотеку (виртуальную базу знаний о компании-создателе OASIS), где смотрит на фрагменты жизни разработчиков.


В нашем мире есть zSpace. Продукт компании специализированные ноутбуки с обучающим софтом, в которых с помощью дополненной реальности можно изучить, например, физические или химические процессы. Вот, как этой системой пользуются ребята в одной из школ Буффало.


В пиковый момент хэппи-энда главные герои, Уэйд и Саманта, понимают, что борьба окончена, и теперь у них есть время для поцелуя. Сделать приятное эффектным Уэйду помогают эластичные подвесы, которые по задумке делают бой в VR более комфортным.


Буквально через год после премьеры фильма на Kickstarter появился проект Ника ДиАнжело, где он предлагал помочь ему в производстве игровых подтяжек. Энтузиаст нуждался в 30000$, но за выделенный период привлечения средств смог собрать только 8000$.


Если я пропустил какую-то фичу или задел чувства тех, кто любит фильм или книгу, по которой он снят, слишком быстрым и рваным изложением сюжета, буду счастлив увидеть вас в комментариях и узнать о ваших наблюдениях.

Также было бы очень интересно узнать о том, какие фильмы вы успели посмотреть на каникулах и какую картину можно было бы подвергнуть такому же разбору.

До встречи в комментариях.

P.S. Эй, mxclg, спасибо за помощь с текстом и гифками!

P.P.S. В нашем отделе есть вакансия Junior DevOps инженера. Приходите к нам!
Подробнее..

Шесть степеней свободы 3D object detection и не только

28.10.2020 20:04:59 | Автор: admin

В компьютерном зрении часто приходится работать с двумерными изображениями, и значительно реже - с 3D объектами. Из-за этого многие ML инженеры чувствуют себя неуверенно в этой области: много незнакомых слов, непонятно, куда тут применить старых друзей Resnet и Unet. Поэтому сегодня я хотел бы немного поговорить о 3D на примере задачи определения шести степеней свободы, что в каком-то виде синонимично 3D object detection. Я разберу одну из относительно свежих работ на эту тему с некоторыми отступлениями.

Меня зовут Арсений, я работаю ML инженером и веду Telegram-канал partially unsupervised. Эта статья написана по мотивам моего же видео для Data Fest 2020, секция CV в индустрии.

Кратко о задаче

Для начала давайте определимся, что такое шесть степеней свободы (6 DoF - degrees of freedom). Представим себе некоторый ригидный (неизменяемый, т.е. при трансформации все точки будут оставаться на той же дистанции друг от друга) объект в трехмерном мире. Чтобы описать его положение относительно наблюдателя понадобится 6 измерений: три будут отвечать за повороты по разным осям, а еще три - за смещение по соответствующим осям. Соответственно, имея эти шесть чисел, мы представляем, как объект расположен относительно какого-то базиса (например, точки, с которой ведется фотосъемка). Эта задача является классической для робототехники (где находится объект, который нужно схватить роборукой?), дополненной реальности (где нарисовать маску в MSQRD, ушки в Snapchat или кроссовки в Wanna Kicks?) , беспилотных автомобилей и других доменов.

Будем рассматривать статью MobilePose: Real-Time Pose Estimation for Unseen Objects with Weak Shape Supervision (Hou et al., 2020). Эта статья, написанная авторами из Google Research, предлагает надежный и, что немаловажно, быстрый пайплайн для решения задачи, будет уместно разобрать его по частям.

Пайплайн состоит из трех основных кусков:

  1. Backbone достаточно классический, архитектура в виде песочных часов должна быть знакома каждому, кто хоть раз обучал Unet.

  2. Выходы сети не выглядят инновационно. Detection, regression - все знакомые слова! Впрочем, насчет shape могут возникнуть вопросы. Но давайте отложим их на время.

  3. Постпроцессинг может показаться загадочным для тех, кто не в теме. Что такое EPnP и почему оно превращает 2D точки в 3D bounding box?

3D для чайников

И здесь сразу нужно сделать важное отступление, которое поможет нам ответить на все эти вопросы. Давайте высокоуровнево посмотрим на некоторую математику 3D мира. Пусть есть некоторый набор 3D-точек X - матрица размером (n, 3), в которой n - количество точек. Как мы помним, шесть степеней свободы - это три поворота и три смещения, т.е. Rigid transformation. Если обозначить R матрицу поворота, а t - вектор переноса (rotation и translation соответственно), будет соблюдаться такое уравнение:

X = X @ R + t

R и t и есть то, что мы хотим найти в этой задаче, они описывают то, как надо сдвинуть и повернуть наш ригидный объект, чтобы он оказался там, где мы его сейчас видим.

Но X - это все еще 3D-координаты. Потому стоит сказать, что еще существует некоторая проективная матрица P. Эта матрица характеризует то, как мы проецируем объект на двумерную плоскость, условно рендерим его. Эта матрица зависит от размера фотографии, фокусного расстояния, искажений, но в нашей задаче ее можно считать константной. Имя такую матрицу, можно получить 2D координаты точек, просто умножив ее на X:

x = X @ P

Совсем на пальцах: мы ищем, как нужно повернуть и подвинуть некий объект, чтобы какие-то его точки спроецировались так, как они сейчас изображены на фотографии. Я все упростил до неприличия, потому отправляю всех желающих просветлиться посмотреть на CS231a.

Подзадача нахождения R и t, зная X, x и P, называется Perspective-n-Point. Т.е. мы знаем, как выглядит наш объект в 3D (это X), знаем, на какое изображение он спроецирован (P) и где на этом изображении находятся его точки. Выглядит как задача оптимизации! Есть целое семейство алгоритмов, которые решают эту задачу, например, некоторые уже реализованы в OpenCV.

Еще некоторые ссылки по теме:
Monocular Model-Based 3D Tracking of Rigid Objects: A Survey (Lepetit et. al 2005) - классический обзор;
EPnP: An Accurate O(n) Solution to the PnP Problem (Lepetit et. al 2008) - сильный бейзлайн;
PnP-Net: A hybrid Perspective-n-Point Network (Sheffer and Wiesel, 2020) - для тех, кто хочет скрестить ужа и ежа, т.е. добавить к PnP немного диплернинга.

Кстати, к этой проблеме подходят и с другой стороны. Адепты deep learning могут найти множество статей, где используется специальный projection layer, который преобразует 2D и 3D точки друг в друга. Обычно, чтобы обучить такой слой, используют синтетические данные, т.к. 3D координаты из реального мира получать дорого и сложно. Пример такой статьи.

Где взять 3D точки?

Итак, нам нужен X - напомню, это набор 3D точек. Откуда его взять?

Самый простой вариант - пытаться найти один и тот же объект на всех изображениях. Берем какую-то 3D CAD модель (готовую, рисуем с нуля, сканируем настоящий объект специальным сканером) и используем его (точнее, какие-то его точки) в качестве X. Иными словами, делаем явное допущение "на фотографии находится именно такой объект" - на первый взгляд, это прямо-таки нагло, но практика показывает, что для оценки 6 DoF этого достаточно.

Более сложный подход - так называемые параметризированные модели. Образцовый пример - Basel Face. Исследователи из Университета Базеля отсканировали много лиц и при помощи PCA обучили такую модель, чтобы изменение малого числа ее параметров позволяло сгенерировать эти 3D лица. Таким образом, можно крутить малое количество ручек - главных компонент и получать довольно разные модели.

Параметризованная модель может быть и куда проще. Например, если мы ищем на фотографии 3D bounding box, в качестве базовой модели можно использовать куб, а для параметризации использовать его соотношения длины-ширины-высоты.

Если наша 3D модель параметризована, ее параметры можно подбирать разными итеративными методами и выбирать такую, на которой reprojection error будет меньше. Т.е. берем некоторую модель X, решаем PnP, получаем R и t и выбираем такой X, чтобы разность x и (X @ R + t) @ P была минимальна, для примера можно посмотреть на procrustes analysis.

Истинные диплернеры идут дальше и в каком-то виде выучивают или 3D модель, или ее параметры. Хороший пример - известная работа DensePose от Facebook Research, которая популяризовала подход с выучиванием dense карты координат. Т.е. модель предсказывает для каждого пикселя его относительное расположение на 3D модели. Дальше можно найти соответствия и получить для каждого пикселя некоторое приближение его 3D координаты.

В статье, которую мы изначально взялись разбирать, есть выход с таинственным названием shape. В зависимости от наличия grouth truth данных (об этом немного позже) авторы либо учат там сегментационную маску объекта (т.н. weak supervision, для улучшения сходимости), либо как раз карту координат объекта.

Также может возникнуть вопрос - координаты каких именно точек мы хотим найти? Ответ простой: на самом деле, нам все равно. 3D модель обычно состоит из тысяч вершин, мы можем выбрать подмножество по своему вкусу. Единственный более или менее важный критерий - приблизительная равноудаленность точек друг от друга; в случае неудачной выборки решение PnP становится нестабильным.

Где взять 2D точки?

Итак, с 3D объектом худо-бедно разобрались, давайте пойдем в более знакомую большинству CV инженеров область, т.е. вернемся в 2D и подумаем, где взять координаты на плоскости.

Для получения 2D координат точек (обычно эта задача называется keypoint detection) популярны два основных подхода: регрессия напрямую (последний слой сети выдает x, y для каждой точки) и heatmap-регрессия (последний слой выдает тепловую карту с пятном около точки). Первый подход может быть быстрее, т.к. необязательно выстраивать полную encoder-decoder архитектуру, второй обычно точнее и достаточно легко обучается (это почти та же сегментация).

изображение взято из Adaptive Wing Loss for Robust Face Alignment via Heatmap Regressionизображение взято из Adaptive Wing Loss for Robust Face Alignment via Heatmap Regression

Авторы MobilePose не пошли ни по одному из этих путей и придумали интересный гибрид, вдохновившись современными безанкорными архитектурами для детекции вроде CenterNet. Помните, на схеме есть головы Detection и Regression? Так вот, Detection голова предсказывает центр объекта, а Regression - где вершины объекта находятся относительно этого центра.

В этом подходе есть изящный трюк. Я много писал о том, как выбрать 3D модель, а в этом случае все осознанно упрощается: в качестве модели используется простой параллелепипед, он же 3D bounding box! То есть X - это вершины бокса, а x - проекция этих вершин. Значит, достаточно знать соотношения сторон этого бокса (которые мы получаем из самой архитектуры детектора), и остальная магия ни к чему.

Особенности приготовления данных

Во всех около3D задачах вопрос с данными стоит еще больнее, чем обычно. Для сегментации или детекции разметка хоть и требует немало времени, для нее уже есть много инструментов, процесс более или менее понятен и отлажен, да и существующих датасетов полно. Поскольку с трехмерными данными все сложнее, все был соблазн воспользоваться синтетическими данными и нарендерить бесконечный датасет. Все бы хорошо, но модели, обученные на синтетике без дополнительных трюков, обычно показывают значительно худшее качество, чем модели, обученные на реальных данных.

Unlike 2D object detection, it is prohibitive to manually label data for 3D detection. Due to this difficulty of collecting sufficiently large amounts of labeled training data, such approaches are typically trained on real data that are highly correlated with the test data (e.g., same camera, same object instances, similar lighting conditions). As a result, one challenge of existing approaches is generalizing to test data that are significantly different from the training set.

Synthetic data is a promising alternative for training such deep neural networks, capable of generating an almost unlimited amount of pre-labeled training data with little effort. Synthetic data comes with its own problems, however. Chief among these is the reality gap, that is, the fact that networks trained on synthetic data usually do not perform well on real data.

В рассматриваемой статье авторы сделали один из таких трюков: вместо того, чтобы бездумно рендерить весь мир, они сделали комбинацию реальных и синтетических данных. Для этого они взяли видео из AR-приложений (хорошо быть гуглом и иметь много данных из ARCore). В таких видео есть и знание о плоскостях, оценка 6 DoF, полученная при помощи визуальной одометрии, и оценка освещения. Это позволяет рендерить искусственные объекты не где попало, а только на плоских поверхностях, адаптируя освещенность, что значительно снижает reality gap между синтетическими и реальными данными. К сожалению, повторить этот трюк в домашних условиях кажется довольно сложным.

Все вместе

(Сделано из палок и скотча за полчаса)(Сделано из палок и скотча за полчаса)

Ура, мы галопом пробежались по всем ключевым концепциям пайплайна! Этого должно хватить, чтобы читатель смог собрать из open source компонентов, например, приложение, которое будет рисовать маску на лице (для этого можно даже не учить модели самостоятельно, готовых сетей для face alignment немало).

Конечно, это будет только прототип. При доведении такого приложения до продакшена возникнет еще много вопросов, например:

  • Как добиться консистентности между кадрами?

  • Что делать с неригидными объектами?

  • Что делать, если объект частично не виден?

  • Что делать, если в кадре много объектов?

Именно там начнутся настоящие приключения.

Подробнее..

7 идей, как использовать AR-технологии в музее

04.03.2021 16:23:55 | Автор: admin

Технология дополненной реальности дает музеям и художественным галереям весомые преимущества, если ее возможности использовать с четко продуманным планом. В частности, с помощью AR-технологии у посетителей появится возможность расширенного взаимодействия с музейными экспонатами и картинами.

Рассмотрим 7 вариантов применения дополненной реальности на примерах музеев и художественных галереей по всему миру. После прочтения вы сможете решить, какая идея подходит именно вам.

1. Дополните коллекцию известными произведениями искусства

Любой музей желает, чтобы в его стенах находились всемирно известные полотна и другие экспонаты. Однако это ограничено отсутствием бюджета. В ход можно пустить креативные идеи. Количество и качество идей зависит от уровня понимания, как использовать уже имеющиеся финансы.

С появлением цифровых технологий это больше не является проблемой: дополненная реальность способна воплотить в жизнь любые идеи даже с ограниченным бюджетом.

В качестве примера рассмотрим проект Латвийского национального художественного музея. В его основе лежит идея воплощения произведений искусства известного латвийского коллекционера в художественной галерее с использованием цифровых технологий. Благодаря AR каждая картина была преобразована в цифровой формат.

Выставка представляла собой несколько увеличенных в размере изображений QR-кодов. Отсканировав один из них, посетители могли детально изучить известные произведения искусства с помощью смартфонов и планшетов.

Ещё один вариант: сотрудничество с художниками для создания эксклюзивной AR-выставки, которая дополнит уже имеющуюся коллекцию. В настоящее время многие художники занимаются цифровым искусством и создают собственные приложения, которые также можно включить в музейную коллекцию. Например, автор приложения SAN.app, используя технологию GPS, размещает свои работы по всему миру.

Таким образом, можно обратиться к талантливым цифровым художникам, которые будут проводить различные AR-выставки в вашем музее.

2. Дайте посетителям возможность самостоятельно познакомиться с коллекцией

На художественных выставках зачастую рядом с экспонатом расположено только имя автора и название. Посетителю приходится самостоятельно интерпретировать произведение и понимать его замысел. Несмотря на наличие экскурсовода, который может рассказать историю любого экспоната, посетителям чаще нравится делать это самостоятельно.

Дополненная реальность дает возможность знакомиться с произведениями искусства в своем собственном темпе. Используя AR-приложения, посетители детальнее изучают интересующие их выставки и произведения в удобное для них время и порядке.

3. Повышайте качество экскурсий с помощью AR-технологии

Речь идет не о замене людей технологиями, а скорее о положительном влиянии технологий на ход экскурсии.

Для многих экскурсии с гидом это возможность пообщаться с другим человеком и задать интересующие вопросы. Однако, пытаясь привлечь в музеи и галереи разные поколения, стоит рассмотреть возможность использования новых технологий. Например, дополненная реальность позволит оживить экскурсию и раскрыть потенциал гида.

4. Сделайте ваш музей лучшим в своем роде

Особое внимание посетителей привлекают музеи, работающие в узкой тематике. Например, музей шоколада, музей мостов, железнодорожный музей, охотничий музей, музей определенной сферы промышленности. В отличие от классических музеев, они привлекают более узкую и мотивированную аудиторию. Такие посетители по-настоящему оценят возможность получить больше информации об интересующем экспонате.

В частности, в Рижском автомобильном музее дополненная реальность используется для демонстрации принципа работы автомобилей прошлой эпохи. Несмотря на то, что такие экспонаты нельзя разместить в обычном месте, он привлекает много посетителей, которые проявляют большой интерес к глубокому изучению техники.

5. Создайте виртуальный AR-портал к музею

В качестве иллюстрации можно рассмотреть проект the Sunshine Aquarium в Токио. Его суть заключается в следующем: путь к аквариуму оснащен системой дополненной реальности. Туристы не просто посещают аквариум, а получают незабываемые впечатления от AR-путешествия еще на подходе к нему.

На этом пути туристы встречают пингвинов, созданных с помощью AR-технологии и GPS. На протяжении всего маршрута интерактивные животные выступают в качестве гидов.

Создание AR-приложений на основе GPS требует значительных издержек и тщательной работы над их продвижением и ознакомлением с ними посетителей. Это особенно актуально для мегаполисов, основные потоки посетителей в которых формируются благодаря туристам.

Отличной альтернативой могут стать приглашения, рекламные буклеты и входные билеты, в которые интегрированы AR-технологии. С их помощью можно подробно продемонстрировать коллекцию музея. Так у посетителей будет реальный опыт работы с AR еще до прихода в музей.

Следующий способ привлечения посетителей в музей размещение выставки или AR-портала в музей в общественном месте, популярном среди туристов. Чем популярнее место, тем больше людей узнает о музее. Посредством AR-технологий туристы могли бы детально ознакомиться с коллекцией музея и приобрести билеты на выставку. Захватывающий опыт работы с AR надолго запомнится и простимулирует людей прийти в музей.

6. Используйте AR-зеркала

Зеркала дополненной реальности это отличная платформа для музеев: посетителям не понадобятся гаджеты для получения информации, а значит, можно будет привлечь больше людей. С помощью AR-зеркал возможно организовать взаимодействие с экспонатами в самом музее и за его пределами. Показательным примером могут служить динозавры, воссозданные с помощью AR-технологий в Парке Юрского периода.

Основная идея волшебного зеркала заключается в возможности посетителей стать участниками исторического события или картины. Такая интеграция впоследствии может стать вирусной и очень популярной, как в случае с успехом Парка Юрского периода.

Поскольку технология может обойтись дорого, при разработке идеи необходимо сконцентрироваться на увеличении степени вовлеченности аудитории музея. Это может быть реализовано в создании исторических реконструкций, футуристических обстановок, разработки аутентичного фона картины или воссоздания вымышленных персонажей или знаменитостей, с которыми посетитель сможет взаимодействовать.

7. Создайте сувениры с AR-эффектом, чтобы посетители захотели вернуться

Обычно в конце экскурсии посетители могут купить копии или миниатюры знаменитых произведений искусства. Именно в них стоит интегрировать технологию дополненной реальности. Например, посредством AR можно передать дополнительную информацию о коллекции, к которой принадлежит экспонат, или подвести итог о посещении музея, показав короткое видео. Такие сувениры несут с собой дополнительную ценность.

Все вышеперечисленные способы использования AR-технологий потенциально помогают музею привлечь новых посетителей и предполагают эффект глубокого погружения.

Тем не менее, каждый музей, определившись со своими целями, должен самостоятельно решить, какую конкретную идею ему следует реализовать.

Подробнее..

AR и VR в рекрутинге тренд будущего или бесполезная игрушка?

22.12.2020 16:08:30 | Автор: admin

Сегодня много говорится не только об автоматизации рекрутинга и HR-процессов в компании, но и том, что неплохо было бы разнообразить эти процессы с помощью AR/VR.

Есть ли реальная польза от этого рекрутерам и кандидатам? Или это просто дорогое развлечение для компаний, которые могут себе это позволить?

Геймификация с помощью иммерсивности

Первая мысль, которая возникает при упоминании HR-процессов вместе с AR (дополненная реальность, Augmented Reality) и VR (виртуальная реальность, Virtual reality) это геймификация. Наверняка, многие помнят, что на вынужденной удаленке популярным пристанищем для митингов и тимбилдинга стали онлайн-игры (пример с посиделками в Red Dead Redemption 2 или даже школьные уроки в Half-Life: Alyx). В этом плане роль игр и виртуальной реальности более-менее понятна оживить HR-процессы, заинтересовать, сплотить, вовлечь и тому подобное. Ну и к тому же тренировка как Soft Skills сотрудников, так и непосредственно их профессиональных навыков (начиная от полетных и армейских симуляторов до работы с промышленным оборудованием).

Популярность AR/VR в HR-процессах компаний. Источник: MercerПопулярность AR/VR в HR-процессах компаний. Источник: Mercer

Пример Хьюстонский учебный центр HVAC, у которого в программе обучения технических специалистов есть практическая симуляция работы с оборудованием. В дополнение: на Хабре была статья о VR-обучении сотрудников.

Итого, в общем и целом, с обучением и вовлечение сотрудников роль AR/VR ясна. А что насчет привлечения сотрудников?

Польза AR/VR для рекрутеров

1. Привлекательность компании для кандидатов

Ярмарки вакансий и виртуальные туры по профессии

Чаще всего можно заметить применение AR/VR на ярмарках вакансий, например для интерактива на стендах компаний.

Более того, в удаленном режиме подобные ярмарки вакансий и мероприятия для талантов можно даже проводить в каком-нибудь виртуальном хабе.

Но чаще всего компании идут более реалистичным и действенным путем: создают 360 видео или упрощенную 3D-симуляцию, чтобы провести экскурсию по офису или ознакомить с какими-то рабочими процессами. Сравните избитый рассказ об офисе с кофе, печеньем и PlayStation и эффектным жестом Вот, держи гарнитуру! Сейчас сам все увидишь.

Еще 5 лет назад американская e-commerce компания Jet проводила виртуальные туры для кандидатов знакомство с культурой, офисом и так далее.

Немецкая железнодорожная компания Deutsche Bahn тоже привлекает новое поколение новыми технологиями. Чтобы дать молодежи понимание о профессии, они применяют несложную VR-симуляцию и VR-видео, которые показывают, как работает, например, железнодорожный проводник. И только те, кто реально проникся профессией, идут узнавать о профессии дальше (хороший пример воронки кандидатов).

В 2017-2019 году торговый гигант Walmart начал активно начал тренировать новых сотрудников и оценивать кандидатов на продвижение по службе. Для этого они пользуются Oculus Rift.

Довольно эффектно выглядят VR-туры в AT&T.

AT&T VR HUB. Источник: Dan Ferguson на MediumAT&T VR HUB. Источник: Dan Ferguson на Medium

AR-навигатор: как добраться до офиса

Многим кандидатам приходилось блуждать с Google-картой, пытаясь найти офис компании в промзоне, или в огромном комплексе, где иногда теряются даже сами сотрудники компании. В таком случае можно организовать своего рода вариант Pokemon Go, в котором можно не ловить существ, а по указателям быстро найти место проведения интервью (вход, подъезд, этаж). Да еще и дать кандидату ощущение заботы о нем и все тот же Wow-эффект. Идея проста: если уж компания позаботилась о таких мелочах, значит она вполне адекватная и можно с ней работать дальше.

2. Оценка кандидатов

Существует мнение, что молодое поколение (GenZ) тяжело мотивировать проходить скучные и утомительные кадровые тесты и проверки. А вот протестировать в игровой форме вполне приемлемо. Примеры: челлендж для инженеров от Jaguar или AR-приложение Domino's Pizza. В этом приложении реализована самостоятельная визуализация и заказ пиццы. Компании это дало двойной эффект: прямой результат для улучшения клиентского опыта и усиления бренда, а также косвенный Wow-эффект для привлечения молодежи в штат компании.

В целом предложение рекрутера: Как насчет иммерсивного опыта в VR? будет принято гораздо более благосклонно, чем приглашение на обычные собеседования. Ну и очевидно, что в такую компанию увеличится поток кандидатов, причем самого разного уровня.

Можно создать некое виртуальное окружение, в котором запустить интерактивные тесты или рабочие квесты. В оценке сотрудников и кандидатов уже давно используется стресс-тестирование (к счастью, не так часто) и проверки на то, как кандидат поведет себя в непривычной ситуации. Даже если разбор сценария это просто виртуальный свайп-переход по блок-схеме да/нет это в любом случае нестандартный стрессовый опыт. А уж если внедрить глубоко проработанную систему оценки можно получить много ценной информации.

Кроме проверки на стрессоустойчивость такой эксперимент даст понимание о способности кандидата учиться на лету.

Подобную технологию оценки применяет, например, Commonwealth Bank of Australia (CBA). Они создали виртуальную среду, где не только знакомят соискателей с особенностями работы, но и оценивают гибкость мышления и способность принимать решения в различных рабочих сценариях.

Источник: LinkedInИсточник: LinkedIn

Кроме того, в докладе, опубликованном в журнале Nature, рассказывается о тестировании добровольцев на стрессоустойчивость с помощью 3 VR-сценариев по 90 секунд каждый. Во время тестирования замеряются жизненные показатели, и результаты анализируются с помощью математической модели.

Источник: NatureИсточник: Nature

В облагороженном виде подобные проекты вполне имеют все шансы прижиться среди рекрутеров и HR.

Рекрутер и кандидат на собеседовании в 2077 годуРекрутер и кандидат на собеседовании в 2077 году

В VR-среде можно проверить многое: от дизайна-мышления до навыков написания кода и построения логики и архитектуры проекта из условных Minecraft-кубиков, означающих какие-то узлы и схематические элементы проекта. В этом плане интересен даже не результат, а сам процесс насколько человек быстро ориентируется, думает, осмысленно двигает элементы, его ход мысли. Ну и, разумеется, будет понятно, насколько легко он коммуницирует.

AR в тактике. Кадры из TV Show ExpanseAR в тактике. Кадры из TV Show Expanse

Впрочем, нужно понимать существенный недостаток VR-оценки. Рекрутеры любят читать язык тела, мимику, невербалику. В этом случае за аватаром ничего этого не будет видно.

Поэтому, конечно же, заменять виртуальным тестированием Face-to-face интервью ни в коем случае не следует. Но если хотите избежать хорошо отрепетированных социально желаемых ответов (одна из основных проблем всех живых интервью), то погружение в подобную среду неплохой вариант.

За рубежом много говорят о том, что будущее VR-рекрутинга лежит еще и в плоскости Diversity и непредвзятости в оценке. И речь здесь даже не о том, чтобы прятаться за аватарками и проходить тестирование анонимно. Сомневаюсь, что в наших условиях это сработает.

Приверженцы этого аргумента говорят о том, чтобы объединить такие AR/VR-системы с моделями для AI-анализа, который бы без человеческого субъективизма мог анализировать паттерны речи и поведения, язык тела (если эта информация доступна), интонацию и так далее. Вопрос спорный: во-первых нужна серьезно натренированная модель, иначе адекватность оценки будет меньше, чем у рекрутера-интерна. Во-вторых, на откуп AI категорически нельзя отдавать принятие решения. Подсветить, составить рекомендованный short-list из списка претендентов, указать на те нюансы, которые заметил ИИ, можно. Но ни в коем случае не принимать решение вместо нанимающего менеджера (здесь могла быть шутка про робота Бендера Родригеса с его подходами к оценке людей).

Итоги

Конечно же, тратить ресурсы и время на разработку или покупку и внедрение какой-то AR/VR технологии только ради того, что это модно, бессмысленно.

Внедрять нечто подобное можно, если вы хорошо подумали и уверены, что:

  • Компания может себе позволить бюджет на устройства и ПО для AR/VR.

  • Это поможет ощутимо отстроиться от конкурентов и выделиться среди множества похожих компаний, усилить бренд работодателя и такой популярный сегодня Candidate Experience. Конечно, в бренде главное не модные фишки, но все же.

  • Будет нормально воспринято кандидатами. Если ваша игра или среда будет вызывать недоумение или провоцировать сарказм, зачем вам такой результат?

  • Это поможет сузить поток кандидатов до тех, кто подходит по Culture Fit и по профессиональным навыкам.

Подытожим одним предложением универсальную задачу AR/VR (как и любого другого инструмента) в рекрутинге:

Дать компании понимание, нужен ли ей этот кандидат, и дать кандидату понимание нужна ли ему эта компания.

Иначе нет смысла в таком нововведении. Буду признателен за точки зрения, примеры удачных и неудачных внедрений AR/VR при приеме на работу или оценке кандидатов.

Подробнее..

Американские собаки настолько круты, что у них есть AR очки

06.11.2020 18:09:43 | Автор: admin
image

В наши дни ни военные, ни спасатели не могут обойтись без острого глаза и тонкого нюха четвероногих помощников. Собаки активно используются для поиска взрывчатых устройств и контрабанд, участвуют в патрулировании опасной местности. Коммуникация с животными всегда проходит через инструкторов, которые обычно находятся рядом с собакой и передают ей команды звуковыми сигналами или жестами. Во время миссий повышенной опасности, например, при поиске взрывчатки, кинологи могут направлять собаку с помощью лазерной указки, однако в таком случае всё равно требуется непосредственное присутствие человека, который всегда подвергает себя опасности.


image

Очки дополненной реальности (AR) для собак новая разработка американской частной компании Command Sight, которая позволяет дрессировщикам отдавать команды четвероногим, находясь на расстоянии. Создание технологии проходило под курированием Исследовательской лаборатории армии США, которая возлагает на проект большие надежды. Говоря о привычных нам представлениях о виртуальной реальности, мы должны понимать, что в случае собак, это совсем другая история: целью разработок является не погружение животного в какую-то другую реальность, а возможность отдавать команды дистанционно.

Так что умеют новые AR-очки?


В гаджет встроен дисплей, изображающий визуальные команды, которым обучена собака, лазерная указка, которая будет направлять собак в пространстве, а также камера внешнего наблюдения, транслирующая хозяину то, что видит перед собой его хвостатый друг. Так военные смогут контролировать собаку, ориентировать её в пространстве и видеть всё, что происходит перед ней, находясь в безопасности. Предполагается, что с помощью 3D-сканирования, каждая пара очков будет адаптирована под угол обзора своего четвероногого владельца. Стоит отметить, что служебным собакам не придётся долго привыкать к новому девайсу. В армии США уже давно используются тактические очки Rex Specs, для защиты глаз братьев наших меньших от физических повреждений, например, при десантировании с воздушных средств.

image

Впервые чудо-очки испытал на себе питомец основателя компании Command Sight Эй Джей Пепера, ротвейлер по кличке Мейтер. Его способность быстро переходить от других тренировок к работе через очки AR и легко воспринимать все команды удивила разработчиков.

Какие перспективы у девайса для собачек?


На данный момент гаджет представляет из себя прототип, требующий доработок, говорить о его применении в полевых условиях еще безусловно рано. Одна из главных задач, которая стоит перед разработчиками сделать AR-очки полностью беспроводными. В текущей модели коммуникация между собакой и инструктором осуществляется через проводную связь, в результате чего передвижения собаки крайне ограничены. Министерство обороны США видят в данном проекте большой потенциал: до сих пор никакая современная аппаратура не может заменить необычайное чутье собаки, поэтому возможность более эффективной коммуникации между человеком и собакой представляет значительную пользу. После успешных испытаний прототипа очков, компания Command Sight получила субсидирование от министерства на разработку беспроводной версии. Предполагается, что через два года AR-очки будут готовы к выпуску в промышленных масштабах.

Как вы оцениваете потенциал разработки AR-очков для собак? Может вы хотели бы, чтобы у вашего питомца тоже были такие очки (даже если он не служебная собака армии США)? Предлагайте в комментариях другие варианты применения (не в военных целях) этого собачьего девайса!

Список литературы:

  1. US Army trials augmented reality goggles for dogs // BBC News. 2020.
  2. US Army working on AR glasses for military dogs [Электронный ресурс]. URL: newatlas.com/vr/dog-augmented-reality-glasses-us-army-military-ar-vr
  3. The US military developed AR goggles for dogs [Электронный ресурс]. URL: futurism.com/the-byte/us-military-developed-augmented-reality-goggles-dogs
Подробнее..

Дополненная реальность для проектов механики применения и эффект для бизнеса

21.04.2021 16:08:09 | Автор: admin

Как не запутаться в большом объеме информации о дополненной реальности, где ее применять и как она работает?

Вопрос эффективности для бизнеса стоит остро, и в условиях пандемии новые инструменты как никогда актуальны. Поэтому мы выпустили White Paper AR механики: все о дополненной реальности, где доступным языком объяснили, как разные подходы в создании дополненной реальности решают боли компаний.


Заметка от партнера IT-центра МАИ и организатора магистерской программы VR/AR & AI компанииPHYGITALISM.

Что вы будете знать после прочтения?

  • Как работает AR, механики применения;

  • Возможности дополненной реальности;

  • Обязательно ли скачивать приложение, чтобы просмотреть контент в дополненной реальности, какие платформы еще можно использовать;

  • Тренды развития AR.

  • Новые и интересные кейсы с бизнес-метриками и актуальную аналитику.

Подробнее о содержимом whitepaper

Читая наш whitepaper, вы окажитесь в роли заказчика проекта для автомобильной отрасли, который хочет внедрить дополненную реальность.

1. Механики дополненной реальности

Перед продумыванием идеи мы должны убедиться в том, что решение будет эффективно, поэтому обсудим с вами цели и ожидания от внедрения иммерсивного опыта. После этого вдохновимся примерами мировых брендов и разберем как эффективнее показывать контент, что мы хотим рассказать о продукте, и что подчеркнуть.

AR-механика это способ показа контента. В нашем whitepaper мы описали привязку к маркеру, плоскости, геолокации и физическому объекту, а также механику порталов, и привели примеры к каждому из них :)

2. Возможности дополненной реальности

Далее мы обсудим, какие возможности есть в дополненной реальности. Например, создавать фотореалистичные модели людей для показов одежды, менять пространство по одному касанию, создавать собственный брендированный окружающий мир и удаленно работать с коллегами, взаимодействуя вместе в виртуальном мире.

3. Платформы для реализации

В каждом проекте мы должны понимать, кто наша целевая аудитория, так как от этого будет зависеть то, где наш AR-контент можно будет увидеть. Для понимания всех различий мы добавили примеры и преимущества каждой платформы, а также ранее составляли сравнение.

4. Тренды и подборка приложений

Если вы хотите быть в курсе новейших разработок и материалов, мы также выделили тренды в развитии технологий (спойлер: связка дополненной реальности и машинного обучения становится все сильнее). А еще есть подборка крутых приложений для тестов и вдохновения :)

Мы давно выпускаем материалы по VR и AR-технологиям для бизнеса, поэтому также советуем к прочтению:

Если вы заинтересовались нашим whitepaper, подпишитесь на бесплатную рассылку, и мы будем регулярно вас радовать не только информационными материалами, но и ежемесячными подборками с кейсами и аналитикой.

Давайте вдохновляться на проекты вместе.

Подробнее..

Современные интерактивные методы обучения

26.09.2020 14:08:40 | Автор: admin
Хотите, чтобы ваши сотрудники не просто получали новые знания, но и развивали творческий потенциал и критическое мышление тогда вам точно стоит обратить внимание на активные и интерактивные методы обучения. Когда из пассивного слушателя ученики превращаются в активных и вовлеченных участников процесса.

image

Классификация современных форматов обучения



Существуют как привычные, так и новые, высокотехнологичные способы дать сотрудникам новые знания. Рассказываем про три формата обучения и то, как эффективно их сочетать.

  • Очное обучение. Тренинги, лекции и семинары для небольших групп. В активном варианте ученики высказывают мнение по теме на равных с лектором, в интерактивном еще и взаимодействуют между собой.
  • Электронное обучение. Курсы на онлайн-платформах, вебинары и записи уроков. С домашними заданиями и кураторами, который их проверяют и дают обратную связь ученикам.
  • Обучение с применением AR-технологий. Так, например, пользователи платформы ARGUMENT отмечают, что это новое слово в обучении, ведь удается перенести учебный контент непосредственно на объект обучения. К тому же AR-контент пользователи могут создавать без навыков программирования, одновременно сочетая онлайн и офлайн формы взаимодействия между преподавателями и слушателями.


image

Отличия форматов и методов современного корпоративного обучения



Очное обучение проходит обычно в небольших группах и обременено логистикой привезти тренера или доставить сотрудников на место.

Электронный формат подходит для больших групп, но требует существенных затрат на разработку интерактивного контента. В данном формате практические не возможно получение информации моментально в контексте рабочей деятельности сотрудника так, как обучение происходит в отрыве от рабочего процесса.

Обучение с применением AR-технологий можно проводить прямо на рабочем месте и интегрировать его в любой другой формат: очный или электронный. Нужен только смартфон с камерой. Сотрудники наводят ее на объект изучения (тот, с которым они работают) и в режиме дополненной реальности и получают контент без отрыва от производства.
Подробнее..

Что мешает внедрению ARVR MR в промышленности и как это исправить

19.06.2021 14:07:57 | Автор: admin

Цифровой мир стал ближе. Согласно исследованию ТМТ Консалтинг и Huawei в 2020 году отечественный рынок VR/AR вырос до 1,4 млрд. рублей, а к 2025 достигнет 7 млрд.

Давайте разберемся со всеми видами реальностей, а затем поговорим о том, что мешает их внедрению.

Термины

Реальный мир (реальная реальность) весь окружающий нас мир, его человек видит своими глазами и без фильтров (смартфонов, очков, шлемов, экранов и прочего оборудования).

Дополненная реальность (augmented reality, AR) физический мир с наложенными поверх него подсказками, голограммами, объектами. AR построена на основе реального мира и подчиняется ему во всём.

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) полностью цифровой мир. Надев шлем или гарнитуру, человек погрузился в смоделированный компьютером мир образов и звуков, где взаимодействие с объектами и передвижение происходит с помощью тактильных контроллеров.

Смешанная реальность (гибридная реальность, Mixed Reality, MR) мир, где сочетаются реальные и виртуальные объектов. Человек может оценить передний и задний план, видит расположение объектов относительно друг друга и, самое главное есть точка соприкосновения реального и виртуального миров.

На пути внедрения технологий AR/VR/ MR, как и на пути любых перемен, всегда есть препятствия

Зачем менять отлаженные годами процессы

Внедрение цифровых технологий иногда встречает сопротивление структур, желающих работать по привычке. И новые инструменты, на покупку и внедрение которых были потрачены средства, могут стать атрибутами для галочки. Важно перестраивать мышление специалистов, которым предстоит работать по-новому. Это не просто и требует волевых решений руководства. Для настоящего технологического прорыва внутри компании потребуется создать систему, которая объединит технологии и корпоративные ценности.

Малое количество реализованных кейсов ("страх первопроходца")

AR/VR/ MR уже работают в промышленности, медицине, продаже продуктов и услуг, образовании. Они учат тушить пожары, помогают добывать углеводороды, собирать самолеты и локомотивы, проводить хирургические операции, следить за сложным оборудованием, контролировать строительство, выбирать жилье, мебель, одежду.

Дорого и сложно рассчитать экономический эффект

Важно изучить предложения разных компаний. За меньшей ценой может скрываться меньшее число полезных функций. Для расчета экономического эффекта от внедрения, например, системы трёхмерного проектирования в дополненной реальности потребуются исходные данные о потерях, связанных с классическим проектированием (время, цена простоев и срыва сроков, процент ошибок, штрафы, бюджет на ошибки). Это позволит узнать, как сократить сроки и предотвратить расхождения выполняемых работ от проекта, а проекта - от объекта строительства.

Как обучиться работать с новым программным обеспечением с AR/VR/ MR

Программы разрабатываются с понятным интерфейсом, чтобы на адаптацию работы с ними уходило 2-3 дня. Компании-разработчики обучают работе с системами, предоставляют обучающие материалы и инструкции.

Слабый интернет или его отсутствие

Данные на оборудование можно загружать и выгружать по беспроводному и проводному каналу, а использовать потом автономно.

Хрупкость оборудования и совмещение со средствами защиты

Используются планшеты и смартфоны, а когда нужны свободные руки, то смарт-очки. Есть версия очков с защитной каской. Работа в очках не доставляет дискомфорта, вес распределяется равномерно, аккумулятора хватает на большой объем работ. В обращении с любым оборудованием важна аккуратность: будь это небольшой смартфон или огромный станок.

Благодаря передовым технологиям компании поддерживают высокий уровень сервиса для своих клиентов, выпускают востребованную продукцию, выигрывают конкурентную борьбу. А что останавливает от внедрения AR/VR/ MR вас?

Подробнее..

Обзор технологий трекинга AR маркеры

20.06.2021 10:05:00 | Автор: admin

Всем привет. Меня зовут Дядиченко Григорий, я СТО Foxsys, и я всё ещё люблю трекинг. Продолжим серию статей после долгого перерыва и поговорим про AR маркеры. Какие технологии есть, чем они отличаются, в чём плюсы и минусы каждой на данной момент. Если интересуетесь AR технологиями - доброе пожаловать под кат!

Что чаще всего подразумевают под AR маркером?

AR маркер это плоская картинка, по которой мы можем определить позицию устройства в пространстве относительно этой картинки. Задачи бывают самые разные, и о них мы поговорим. Просто в общем случае понятие маркера или метки не обязано быть просто плоской картинкой. Но как-то так повелось в AR - что под маркером имеется в виду именно плоская метка, а остальные виды меток уточняются, как цилиндрическая метка и так далее.

По сути, в качестве метки можно использовать любое изображение, которое отвечает требованиям технологии. Чем лучше картинка подходит под технологию, тем точнее будет трекинг, реже будет теряться и в целом с ним будет меньше проблем. Относительно требования к этим картинкам, чтобы трекинг хорошо работал - всё зависит от технологии. Тот же самый инстаграм сильно отличается от того, что считается хорошим маркером в той же вуфории. Базовые правила почти для любой хорошей метки, чтобы определять их на глаз. Больше контрастов, меньше градиентов, отсутствие симметрий (чтобы случайно не получить эффект балерины), так как если скажем картинка центрсимметрична, то невозможно однозначно определить её ориентацию в пространстве.

Применение AR меток и общие рекомендации

Технология меток имеет большое количество применений в самых различных сферах. Основным плюсом данной технологии является широкое покрытие устройств и стабильность работы. Да, в том числе она обладает рядом ограничений, но по сравнению со всеми остальными технологиями при грамотной интеграции - метки в дополненной реальности работают как часы.

Поэтому они отлично подходят для решений, рассчитанных на большую аудиторию со средне бюджетными или дешёвыми устройствами, так как большая часть технологий не требует большой производительности, работает на достаточно широком спектре устройств и работает стабильно если соблюдать несколько правил.

Во-первых, правильно делать сам маркер в соответствии с гайдлайнами конкретной технологии. Во-вторых, печатать сами маркеры на матовой бумаге и стараться не размещать их за стеклом, особенно если стекло не музейное и создаёт большое количество бликов и отражений. И третье, стараться размещать контент, как можно ближе к центру маркера. Так как есть такое понятие, как угловая ошибка.

В случае размещения объекта далеко от центральной оси маркера из-за неточности трекинга и того, что на самом деле с точки зрения ориентации в пространстве всегда есть некоторой шум получается видимое смещение в виде тряски. В разы хуже чистой линейной ошибки смещения за счёт того, что чем дальше объект от места определения ориентации тем выше смещение относительно реального объекта в зависимости от угла ошибки.

Ну и конечно же, последнее - тестировать. Причём в идеале на целевых устройствах, на целевом расстоянии, с целевым размером маркера и в месте, где он будет эксплуатироваться. В последнем, по сути, важную роль играет только освещение в пространстве, так как проблемы трекингом могут создавать два критерия. Освещённость ниже 100 люкс и люминесцентное освещение. Со вторым проблема заключается в частоте мерцания лампы, так как не все технологии корректно обрабатывают данный эффект. С целевым же размером и расстоянием важную роль играет разрешающая способность камеры и воздушная перспектива. Она может влиять на чёткость границ маркера, которые используются для трекинга и из-за это маркер просто не будет распознаваться.

Целевые устройства важны, так как у многих различаются камеры и датчики, что так же влияет на трекинг. Для теста того же ARFoundarion (ARCore) или для сборки B2B проекта на аркоре, чтобы не было никаких вопросов с лицензией, по соотношению цена-качество я выделил для себя Redmi Note серию, нужно только внимательно смотреть, на каком устройстве есть поддержка аркор. Самый недорогой с достаточно качественной работой ARCore это восьмой ноут. Он сравнительно недорогой, но при этом проверять на нём качество трекинга данной технологии самое то. А так всё зависит от множества факторов. Бюджет, требования к системе, ограничения в плане покупке лицензий, какими устройствами обладает целевое устройства или бюджет на устройства для обустройства конкретной локации, и так далее.

Что-то мы глубоко ушли в нюансы работы с технологиями. Поговорим теперь про применение.

В рекламе

Одно из моих любимых это рекламная акция бургеркинга. Она красивая, и при этом отлично показывает, как можно применять технологию в рекламе. Но креативов вокруг маркерной технологии можно придумать достаточно много, а основной плюс её относительно других технологий стабильность. Так как при рекламной акции, рассчитанной на широкую аудиторию негатив никому не нужен, а пользователям будет плевать, почему на их телефоне не работает конкретная технология.

В благотворительности

По сути, очень похоже на рекламу, так как средства примерно такие же, только с целью осветить какую-то проблему.

В музеях и выставках

С помощью технологии меток можно оживить выставку и добавить интересного интерактива. Но, помимо этого, интересно к этому подошли в приложении Artefact. Навигация по точкам интереса обращая внимание на какие-то детали в картинах и рассказ истории об этой точке. Удобно и очень интересно.

В целом применений технологии очень много, и их полное перечисление само по себе растянется на несколько статей. Если даже отойти от телефонов метки используют в навигации дронов в пространстве, как систему рекалибровки и релокализации, в робототехнике, в инженерных задачах. К любой технологии трекинга можно придумать множество применений, так как определение позиции объекта в пространстве позволяет сделать много очень интересных взаимодействий. Когда-то даже был очень интересный концепт оживления настольных игр на Playstaition с помощью Eye Toy. Но перейдём же к самим технологиям. Да в основном я буду разбирать те технологии, с которыми я работал и запускал коммерческие проекты. Итак, приступим!

ARUCo (OpenCV)

Цена: Бесплатное

Поддерживаемые платформы: Android/IOS/WebGL/Win/Mac/Linux/Hololens

Совместимость с Unity: есть

Поддержка устройств: Широкая

https://docs.opencv.org/4.5.2/d5/dae/tutorial_aruco_detection.html

Если вы когда-то видели такие странные квадраты - это Аруко. Это технология для хардкорщиков. Из коробки для AR работает она откровенно плохо. Очень много шума. Но всегда можно реализовать обвязку которая решит эти проблемы. Допустим хорошо тречится так называемый аруко борд. Плюс если реализовать фильтр Маджевика, то тогда и jitter (тряска) будет не так сильно мешать. Основные плюсы: бесплатное (правда на допил уйдёт вероятно больше бюджета), умеет одновременно отслеживать очень большое число маркеров. Минусы: нельзя использовать изображения, кроме квадратов, что подходит далеко не для всех применений.

Vuforia

Цена: зависит от применения

Поддерживаемые платформы: IOS/Android/Win/Hololens

Совместимость с Unity: есть

Поддержка устройств: широкая

https://www.ptc.com/en/products/vuforia

Какой разговор про AR метки без Вуфории. Можно перейти правда сразу к главному недостатку технологии. Правильно купить её из РФ довольно сложно, и стоит это очень дорого. В остальном отличная технология. Имеет определение качества в вебе (правда ему стоит доверять с оговорками, так как он не определяет те же самые симметрии нормально). Работает очень хорошо, имеет интересную технологию вумарок. Недостатком с точки зрения долго развиваемого продукта является только тот факт, что у команды вуфории нет привычки к обратной совместимости. То есть каждая большая (а иногда и не очень) новая версия сдк ломает проект чуть ли не целиком, и требует переписать большую часть модулей. Что означает, что в долгосрочной перспективе решение требует поддержки, и поддержка будет дороже других технологий.

EasyAR

Цена: $1400 на приложение /$39 в месяц на приложение

Поддерживаемые платформы: IOS/Android/Win/Mac

Совместимость с Unity: есть

Поддержка устройств: широкая

https://www.easyar.com/

Отличная замена Vuforia. До третьей версии требовала небольшого допила в плане фильтрации данных и ряда мелочей, но версии постарше уже работают хорошо и без этого. Хотя на всякий случай со всеми технологиями лоупасс простой не помешает. Довольно просто купить ключ, одна из немногих технологий не по подписке. Работает с точки зрения маркерного трекинга отлично. В целом для широко рынка пока одно из лучших решений по соотношению цена/качество на мой взгляд.

XZIMG

Цена: бесплатно/2100 для использования в html5

Поддерживаемые платформы: IOS/Android/Win/Mac/Html5

Совместимость с Unity: есть

Поддержка устройств: широкая

https://www.xzimg.com/Products?nav=product-XAV

Одно из преимуществ технологии, одна из немногих коробочных технологий, работающих с WebGL и вебом в целом https://www.xzimg.com/Demo/AV. Работает неплохо в целом, но меньше спектр подходящих маркеров по сравнению с конкурентами. Бесплатное для коммерческого использования везде, кроме веба.

ARFoundation (aka ARCore/ARkit)

Цена: Бесплатно

Поддерживаемые платформы: IOS/Android

Совместимость с Unity: есть

Поддержка устройств: на Android порядка 20% устройств из общего числа моделей, IOS устройства с процессором A9+

Отличная технология для мобильных устройств. Бесплатная, хорошо работает и за счёт аппаратной поддержки тратит не так много ресурсов телефона. А недостатки, как всегда всё те же. Ограниченная поддержка на устройствах у пользователей. Соотношение постепенно растёт и в пределах нескольких лет возможно устройства будут у большего числа людей. Но пока по оценке данного ресурса (которая по методологии вызывает недоверие в плане точности) https://www.aronplatform.com/mobile-ar-penetration-2020/ AR supported устройства есть у 41.6% держателей смартфонов. Если посчитать точнее, думаю это число будет меньше. Но терять 60% аудитории в рамках акции или некоей платформы из-за технологии AR это должно быть весьма обоснованным решением.

SparkAR

Цена: Бесплатно

Поддерживаемые платформы: Android/IOS

Совместимость с Unity: нет, но можно сделать ссылку в приложении

Поддержка устройств: широкая

https://sparkar.facebook.com/ar-studio/

В спарке также есть возможность пользоваться AR метками. И если целевой аудиторией компании являются пользователи инстаграма и основной таргет шейринг это отличное решение. Основные минусы: политики фейсбука и инстаграма + ограниченность инструментов для отрисовки графики. К плюсам можно отнести бесплатность, быстрый доступ к аудитории. Важный нюанс, который надо иметь в виду разработчикам, то, что маркеры для той же вуфории отличаются от маркеров для спарка. У фейсбука своя технология и свой гайдлайн, который имеет ряд отличий в том, какой маркер будет хорошо работать.

Достойные упоминания

Это были не все технологии маркерного трекинга, так же на рынке присутствует Wikitude, ARmedia, MAXST - но с данными технологиями мне не довелось поработать, поэтому ничего не могу сказать про их качество работы, и какие-то тонкие моменты.

Спасибо за внимание! Если вам была интересна тема, то, когда у меня в следующий раз появится время постараюсь написать обзор на тему Hand Tracking или чего-нибудь её.

Подробнее..

Имитатор. Цикл рассказов Свойство слоя

18.07.2020 14:05:59 | Автор: admin


Список рассказов

Нулевой слой
13:32 28 июля 2116 год

Вырубай, вырубай! Илли выдернула шлейф, после чего ее сразу же вырвало в ближайшее мусорное ведро. Что это было? Таракан, я тебе сейчас втащу!

Обычный сенсорный конфликт, меланхолично ответил здоровяк, не отрываясь от терминала. И я в три раза тяжелее тебя, так что втащить ты сможешь только своему папаше, который, похоже, не научил тебя манерам.

Почему меня вывернуло? Сплевывая свой обед, не унималась Илли.

В полутемном подвале прохладная сырость смешивалась со смесью благовоний, выхлопных газов и городской канализации, тянущихся жарой с улицы, что совсем не помогало текущему состоянию молодой девушки.

Потому же, почему в начале прошлого века также укачивало пользователей первых VR-шлемов. Ну, может быть не так эффектно, конечно Это называлось киберболезнью или просто эффектом укачивания и возникало оно из-за рассогласованности между движением в виртуале и его отсутствием в реальности. Таракан развернулся в кресле и посмотрел на Илли. В виртуальной среде ты летишь в любую сторону, а в реале сидишь на диване. Знание о своем положении в пространстве и данные с визуального канала входят в конфликт друг с другом, возникает головокружение мозг ошибочно считает, что организм отравлен и вот ты портишь мое отличное мусорное ведро.

Так а почему я раньше подобного не испытывала? Илли перебирала свою окрашенную в угольно-черный цвет челку.

А ты раньше так не летала. Обычный цифровой слой просто накладывается на окружение вокруг тебя, он синхронизирован с твоими движениями, когда ты идешь по улице или перемещаешься по своему дому. Исключение игроки в клубах погружения, пользователи в тренировочных центрах и технические специалисты сети.

Я бывала в игровых клубах и без проблем свободно двигалась в виртуальном пространстве, находясь при этом в капсуле в реале.

Дело в том, что в наших имплантах, Таракан постучал по своему виску, присутствует Модуль Пространственной Компенсации, который может работать в разных режимах. По умолчанию он просто вносит необходимый поправки, сглаживая накапливающиеся ошибки трекинга, воздействуя на ощущение положения в пространстве. В клубе или учебном центре он работает в другом режиме, а сейчас ну, я его вообще отключил прямо во время твоего полета в тестовой сборке. Конечно, на тебя это повлияло значительно сильнее чем на пользователей из прошлого из-за более глубокого уровня погружения. А в двадцатых годах такого сильного эффекта укачивания не было, как и инвазивных систем погружения подобных нашим. В то время для редуцирования укачивания при движении в статичном положении в реале необходимо было идти на компромиссы в виде отказа от свободного перемещения в пользу альтернативных техник для сокращения рассогласованности данных от органов чувств вроде той же самой

Да всем плевать, Таракан, давай вот без этого.

Главное, что важно знать, голос Таракана стал серьезным это то, что во внутреннем контуре слои отладки ничего не имеют общего с реальной топологией пространства, поэтому инженеры слоя вообще не двигаются в реале, а их МПК работают в другом более экстремальном режиме чем обычно. И на него я теперь смогу переключиться.

В этот момент дверь подвала распахнулась и в ней появился тощий силуэт Группировки Эш.

Мы нашли, все нашли, там, где и ожидали!

Илли с Тараканом сразу перешли в частный слой.

Частный слой ac:btl:000254834702
13:39 28 июля 2116 год

Рядом с болезненно-бледным пареньком возникло еще две фигуры в виде полных его копий. Одна из копий перекинула пакет данных в сторону терминала Таракана. Тот сразу вывел проекции на стену, чтобы все могли наблюдать за процессом.

Проверяю содержимое. Так, Таракан замер перед экранами терминала на стене, похоже это оно. Да, это оно. Эш, ты принес нам ключи.

Топчик, довольно заключил оригинал Эш, а копии в это время начали пританцовывать от радости.

Итак. Таракан окинул взглядом Группировку Эш и Илли. С помощью ключей доступа мы авторизуемся в системе Горизонта, проходим в слой отладки, находим обозначенный бэкдор и оказываемся первыми живыми в слое для призраков.

Все присутствующие в подвале молча переглянулись.

Встречаемся тут через 3 часа, нарушил тишину Таракан, сворачивая окна терминала и вставая с кресла.

Эш рванул в сторону двери, чтобы открыть ее для Илли. Вся команда вышла из подвала И оказалась нигде. Пространство за дверью заканчивалось сплошным черным цветом.

Свернуть активный слой. Таракан резко схватил оригинал Эш и Илли и потянул обратно в подвал. Не схлопывается.

Что это все значит?! Илли нервно оглядывалась по сторонам. Оригинал Эша облепили копии в полной готовности защитить его от неизвестного врага.

Мы уже в контуре. Таракан попробовал вывести терминал, но система не давала какой-либо обратной связи. Это песочница системы безопасности.

Как это возможно? Илли обхватила себя руками.

Минуту, дай мне минуту. Таракан уставился в пол. В бэкдоре я не сомневаюсь, я все перепроверил сотню раз. С идентификаторами техников не могло возникнуть вопросов, они не фейковые. Модификация МПК не вызвала бы подозрения. Я знаю все протоколы их ИБ-шников Эш, Эш! Таракан развернулся в сторону группировки. Копии злобно зарычали на него.

Ты же не думаешь Илли замотала головой.

Эш, успокаивающим тоном проговорил Таракан, расскажи в точности, как именно прошла сделка по получению ключей авторизации.

Эш медленно переводил взгляд с Таракана на Илли и обратно, копии делали все тоже самое только в обратном порядке.

Ну, ну, вот мы получили адрес слоя и вот мы

Заткнись! Илли вскочила с кресла. Не говори ему ничего!

Тот непонимающе закивал в ответ на требование Илли.

Мелкая тварь догадалась, да? оскалился Таракан. Испортила всю сказку, лишила награды.

Эш, молчи, ни слова, просто закрой рот.

Илли кинула полный злости взгляд на Таракана.

Таракан имеет важное правило, которое всегда нас спасало он ничего не знает о сети Группировки, поэтому вы и не получили эту информацию от него, но также не можете извлечь его из Эша напрямую из-за наличия копий, вносящих шум в анализ данных. Эш, Илли сосредоточенно посмотрела в глаза еще сильнее побледневшего юноши, это не Таракан, а интеллектуальная имитирующая система и похоже мы в песочнице намного дольше, чем кажется.

Илли развернулась обратно к Таракану:
Ну, что, сволочь, не получил свою дозу? Вами же движет примитивная система поощрений, девушка злобно усмехнулась. И сколько циклов уже пройдено, ломает?

Внутренний контур. Песочница #40
Номер цикла: 153
Частный слой ac:btl:000254834702
13:43 28 июля 2116 год

Минуту, дай мне минуту. Таракан уставился в пол. В бэкдоре я не сомневаюсь, я все перепроверил сотню раз. С идентификаторами техников не могло возникнуть вопросов, они не фейковые. Модификация МПК не вызвала бы подозрения. Я знаю все протоколы их ИБ-шников Эш, Эш! Таракан развернулся в сторону группировки. Копии злобно зарычали на него.

Ты же не думаешь Илли замотала головой.

Эш, успокаивающим тоном проговорил Таракан, сейчас хорошо подумай, попробуй вспомнить, была ли хоть какая-то возможность, что кто-то смог узнать источник, через который были получены ключи? Закрой глаза, сосредоточься и попробуй представить все с самого начала дня, создай картину этого дня у себя голове.

Эш, не делай этого! вскрикнула Илли.

Заткнись! Заткнись, заткнись! Таракан перешел практически на визг, его голос совершенно не вязался с внушительным видом. Не мешай мне, не мешай, мешай, не мешай мне! От тебя скоро избавимся, твррр, 154, тварь, немного осталось для симуляции твоего отвратного, новый цикл, ничтожного Я!

Внутренний контур. Песочница #40
Номер цикла: 486
Частный слой ac:btl:000254834702
13:42 28 июля 2116 год

Эш, успокаивающим тоном проговорил Таракан, сейчас хорошо подумай, попробуй вспомнить, была ли хоть какая-то возможность, что кто-то смог узнать источник, через который были получены ключи? Закрой глаза, сосредоточься и попробуй представить все с самого начала дня, создай картину этого дня у себя голове.

Да, Эш, не торопись, нежно обратилась к нему Илли, сделай, как просит Таракан, так мы вместе найдем выход отсюда.

Внутренний контур. Песочница #40
Номер цикла: 498
Частный слой ac:btl:000254834702
13:47 28 июля 2116 год

Таракан с отсутствующим взглядом сидел в своем кресле. В подвале больше никого не было.

Выгрузить сороковой блок. Сформировать отчет и передать данные в систему внешних коммуникаций. Отправка. Ожидание. Подтверждение. Растворение.

Публичный новостной слой pl:news4::000194470246
12:00 29 июля 2116 год

Сегодня в 8 утра в подвале одного из заброшенных отелей старого центра были обнаружены тела двух молодых мужчин и одной женщины. По предварительным данным смерть наступила в 13:40 прошлого дня из-за неудачной попытки взлома Модуля Пространственной Компенсации или сокращенно МПК, что привело к короткому замыканию. Это уже не первый подобный случай, возникший после появления в сети информации о возможности вручную менять режим работы МПК. В связи с этим Центральный Регулятор Сети выпустил официальное заявление с настоятельной рекомендацией не пытаться проводить неавторизованных операций с модулями расширенной реальности.
Подробнее..

Оптимизация. Цикл рассказов Свойство слоя

11.08.2020 10:19:42 | Автор: admin


Список рассказов

Частный слой ac:rgf:000295743102
09:00 10 июня 2120 год

Кухню освещали теплые лучи июньского солнца. За столом собралась вся семья Молк. Кати Молк раскладывала по тарелкам так всеми любимые вафли с шоколадом и свежей клубникой. Девятилетний Фол наливал апельсиновый сок для своей младшей сестры Элли. Отец семейства Риг с гордой улыбкой переводил взгляд с новостного слоя на картину идеального завтрака.

Фол, у тебя сегодня контрольная по истории? оторвавшись в итоге от просмотра новостей, обратился Риг к сыну.

Да, но я готовился весь вчерашний вечер, гордо ответил тот. Могу тебе ответить вот вообще на любой вопрос.

Я и не сомневаюсь, но пришли потом скринкаст, а сейчас доедай быстрей свой завтрак, а то не успеешь в школу. Риг потрепал сына по голове и обратился к супруге. Любимая, а у тебя какие на сегодня планы?

Нужно разобраться с дизайном гостевой комнаты, но ты не беспокойся, можешь сконцентрироваться на своей работе. Но вот обед с тебя. Кати, отложив фартук, поцеловала в лоб мужа и тоже села за стол.

После завтрака Кати начала собирать детей в школу, а Риг отправился в свой рабочий кабинет и погрузился в работу над кодом.
Через минуту всегда такой шумный процесс обсуждения планов на день неожиданно прервался.

Кати? Никакого ответа. Что у вас случилось?

Озадаченный Риг свернул данные и выглянул из кабинета. В коридоре у двери никого не было.

Кати? Дети?

Риг быстрыми шагами обошел комнаты дома, но все они были пусты. Тогда он сел в кресло в гостиной и минуту просто сидел не двигаясь.

Вызвать отладочную консоль, сказал Риг в пустоту перед собой. Полная проверка состояния слоя.

На экране, висящем в пространстве перед его лицом, побежали графики процесса сканирования.

Только бы не повреждение ядра, только не это, шептал Риг, вглядываясь в проекцию.

Дорогой, что ты делаешь? Кати озадачено смотрела на мужа, прислонившись к дверному косяку входа в гостиную.

Кати, как Риг свернул консоль. Где ты была?

Укладывала детей спать. Риг, с тобой все в порядке?

Спать? А сколько сейчас времени? Риг посмотрел в окно на вечернюю улицу. Что? Кажется я заработался. Ты ложись тоже, я хочу взглянуть на детей и приду к тебе, любимая.

Убедившись, что Элли с Фолом спят в своих кроватях, Риг зашел в родительскую спальню, лег рядом с супругой и еще долго не мог заснуть, бесцельно смотря в потолок.

Частный слой ac:rgf:000295743102
07:30 11 июня 2120 год

Звонка будильника не последовало, Риг проснулся по привычке в 7:30. В этот же момент в нос ударил запах сырости. Поднявшись, он непонимающе огляделся по сторонам. Кати не было в спальне. Запах шел со стороны коридора.

Риг резко мотнул головой в сторону и после этого также резко в другую. Где-то на периферии зрения часть комнаты потускнела. Нахмурившись, Риг встал с кровати и направился к выходу из спальни. Выглянув за порог, он увидел как через пару метров новые обои коридора сменяются на грязные стены, поглощенные черной плесенью. Риг обернулся и посмотрел на комнату спальни, ему открылась похожая картина краска стен дальней части помещения выцвела и облупилась, лампа с прикроватной тумбочкой покрылись пылью. Но как только Риг приблизился к центру спальни, перекрытие слоя придало элементам совершенно новой и чистый вид.

Поняв что звать жену или детей бессмысленно, Риг вызвал консоль отладки. И она сразу же засветилась предупреждающими сообщениями.

Адаптивный режим визуализации слоя? А что с энергопотреблением?.. Это невозможно, энергоблок автономно может проработать еще лет двадцать. Риг так близко приблизился к проекции, что та отлетела от его лица на удобное для чтения расстояние. Хорошо, запасной есть в подвале.

Риг вышел из спальни и отправился на нижний этаж, не обращая внимания на постоянно изменяющейся интерьер дома. Сгнивший паркет под ногами становился опять гладким и глянцевым. Рамки фотографий на стенах постепенно появлялись во время спуска Рига со второго этажа. В светильниках возникали лампочки, а дыры в шторах, наоборот, исчезали. Не пропадал лишь запах плесени и гнилого дерева, на который, впрочем, мужчина не обращал никакого внимания.

Из приоткрытой двери входа в подвал был слышен глухой ритмичный звук системы охлаждения. Риг прошел в дверной проем и спустился к локальной машине, которая занимала практически все окружающее пространство. Рядом с кубами размещался стол со стулом для удобства работы с консолью. Риг прошел мимо него и подошел к полкам с оборудованием на случай ремонта. Запасного энергоблока не было на месте. Риг посмотрел в сторону стойки машины с установленной в нее батареей. В этот момент на индикаторе заряда затух еще один сегмент и все оставшееся перекрытие слоя исчезло. Риг решил подойти к рабочему столу, но, развернувшись, замер на месте на несколько секунд.

Похоже, ты не хотел проявлять этого до последнего момента, усмехнулся он, разглядывая свой труп, сидящий за столом.

В кистях скелета лежал отработанный энергоблок.

Его перекрытие обрабатывалось отдельно в системе, поэтому я ничего не увидел еще при входе в подвал.

Риг продолжал смотреть на свои останки и улыбаться на фоне затихающей системы охлаждения. После ее отключения заряда батареи должно хватить еще на пару минут.
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru