Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Продвижение в интернете

Ролики для долгосрочной рекламной кампании мобильной игры что делать, чтобы креативы не приедались аудитории?

21.07.2020 14:09:04 | Автор: admin


Мы продолжаем работать над серией промо-роликов для рекламной кампании мобильной игры Spin Voyage. О первых шести видео мы рассказывали весной, а сегодня хотим показать вам новую партию. Мы разберём концепты, объясним сценарные решения и попросим клиента прокомментировать, как сработали креативы в маркетинговом плане.

Давайте посмотрим, какими получилось новые видео, что ими хотели сказать и как отнеслась к ним аудитория.

Статья написана в Alconost

Об игре, клиенте и предыдущих роликах серии мы подробно писали в предыдущем кейсе.

Ролик #7


Задача этого видео побудить зрителя сделать тап. Порядок и логика событий в первых двух сценах одинаковые: указываем на кнопку, нажимаем на неё и демонстрируем заметные изменения, к которым приводит нажатие. Третья сцена намеренно нарушает шаблон развития событий: право тапнуть присваивает себе хулиганский попугай, которому не писаны законы драматургии.

Ритмичная музыка с бас-гитарами и яркой ударной партией прибавляет динамики, анимация вокруг кнопок идёт в такт музыке. Всё в ролике работает на то, чтобы зритель нажал на кнопку. Немного гиперболизированно? Так и есть, ведь гипербола это приём намеренного преувеличения с целью усилить выразительность. Этого мы и хотели добиться.


Комментарий клиента по ролику #7:


Ролик получился очень энергичный и побуждал чуть большее количество людей кликнуть на него и в результате скачать приложение. Кроме того, показатели удержания таких пользователей были выше среднего: ведь ролик полностью соответствует игре и её динамичности, поэтому изначальные ожидания пришедших после просмотра этого ролика были полностью удовлетворены в игре.

Ролик #8


Сюжет этого ролика, как и видео #4 из прошлого кейса, не связан с реальным геймплеем Spin Voyage.

Восьмое видео сделано с элементами саспенса тревожного ожидания, предчувствия неудачи. Мы сразу вводим зрителя в мизансцену: вот девушка, вот преграды на пути к ней, а вот герой с букетом цветов. Благодаря такой экспозиции зритель может сразу мысленно проиграть возможные варианты развития истории. Когда герой преодолевает первую преграду и напряженность событий начинает идти на спад, история осложняется новым препятствием акулой. Она хищно ждёт ошибки героя при строительстве второго мостика. Её неожиданное появление делает сюжет более драматичным, вероятность благополучного исхода истории уменьшается, а зрителю приходится буквально за секунду изменить представление о том, что ждёт героя в конце.

История с неумелым строительством, которое приводит-таки к катастрофе, добавляет интерактива. Мы заставляем зрителя думать: герой строит неправильно, а я могу лучше и побуждаем сделать верный ход.

Сам сюжет слегка кровожадный, хотя и в мягком воплощении: это вполне соответствует безбашенно-озорному духу игры.


Комментарий клиента про ролику #8:


Не секрет, что публика очень искушена различными крутыми поворотами в рекламных роликах различных индустрий, поэтому, чтобы выделиться и дать шанс показать свой продукт через интересную историю, приходится придумывать зацепки, которые очень далеки от основного геймплея. Что мы и попытались сделать в этом ролике, но при всем этом все ассеты ролика внутриигровые.

Сюжет очень цепляет зрителей как на западных рынках, так и в Бразилии, и в России, и в странах Восточной Европы причем одинаково и женщин, и мужчин. Изначально планировалось, что кровожадная акула таки съест незадачливого Казанову прямо на глазах зрителя :), но было решено не рисковать отклонением со стороны рекламных площадок с грифом насилие, кровь и раундом переделок. Всё-таки ролик в прекрасной реализации достаточно живо позволяет смотрящему дорисовать сцену с грифом CENSORED :)

Ролик #9


В этом видео мы скрестили сюжет преодоление препятствий, не связанный с реальным геймплеем Spin Voyage, с визуальными элементами, присутствующими в игре: попугай и монеты. Ролик похож на видеозахват геймплея, но на самом деле это анимация, намеренно стилизованная под аркадную игру.

Сеттинг тропический, похожий на игровой: море, пальмы, песок. Попугай несётся по песчаному треку, собирая монеты. Когда путь попугаю блокируют три краба, он вспоминает, что умеет летать, преодолевает барьер на крыльях и успешно завершает гонку.

В производственном плане девятый ролик был самым сложным в серии. Причина в сложности задачи: передать объём и пространство, используя только плоские ассеты. Обычно такая цель достигается созданием 3D-окружения и анимацией трёхмерных объектов, но это существенно дороже, чем анимация в 2D. Для экономии можно попробовать достичь нужного эффекта и с плоской графикой. Вот только анимацию в этом случае нужно очень тщательно прорабатывать. Этим мы и занялись.

Мы добавили клубы пыли на трассе, чтобы передать стремительность движений и подчеркнуть глубину кадра. Ещё мы сделали более насыщенной окраску перьев, чтобы попугая, который занимает совсем небольшой процент площади кадра, было легко удерживать в фокусе внимания. Мы также настроили камеру так, чтобы она двигалась вслед за попугаем. Это и добавляло кадру живости, и помогало управлять вниманием зрителя.

Благодаря улучшениям, почти не заметным по отдельности, у нас получилась стилизация под 3D, передающая интенсивное движение вглубь кадра, динамику и драйв.

Клиент не только понимал причину более высоких времязатрат на проект, но и давал конструктивный отклик на каждой стадии. Задача была решена, а клиенту не пришлось тратиться на дорогостоящую 3D-анимацию.


Комментарий клиента по ролику #9:


В среде креативных продюсеров есть два полярных мнения по поводу 3D и 2D. Некоторые воспринимают как высококачественное только то, что сделано в 3D и детально текстурировано. Другие, к которым относимся и мы, на основе своего богатого опыта создания игр в 2D и наследия классического Диснея, уверены, что 2D может быть даже более эмоциональным и качественным, чем трёхмерка, не говоря уже о цене.

Т.к. в нашем креативном арсенале уже были 2 ролика, сделанные с использованием классического 3D, посмотрев и сравнив их метрики/стоимость с концептами, реализованными в 2D, мы намеренно решили остаться в 2D при реализации этой идеи, которая на тот момент не вызывала больших надежд, а была скорее попыткой прощупать новые темы для креативов. В результате, после долгих итераций и полировок, этот ролик стал лучшим в серии по KPI. И мы гордимся тем фактом, что наше псевдо-3D воспринимается зрителем как реальное дорогое 3D и тем, что ролик вызывает множество положительных эмоций у зрителя.

Ролик #10


Ролик начинается крупным планом попугая, который явно что-то задумал. Он держит ковбойскую шляпу, но оседлал он вовсе не лошадь, а ракету. Верхом на ракете попугай обрушивается на городок соперника, реализуя коварный план.

Если вам показалось, что здесь есть аллюзия на фильм Стэнли Кубрика, интуиция вас не подвела. С учётом того, что в игре есть возможность причинять неудобства соседям, забрасывая их городки ракетами, отсылка к знаменитому фильму 1960-х органично вписалась в сюжет.

Не считая игры в постмодернизм, мы за 15 секунд успели намекнуть на игровую фичу, показать карту игрового мира, слот-машину и маскота, дважды осыпать зрителя монетами и передать разбойничий дух игры. Помимо этого, в ролике также мелькают игровые города с забавными названиями: эта деталь, хоть и небольшая, довольно точно передаёт колорит игры.


Комментарий клиента по ролику #10:


Ролик изначально задумывался для англоязычных стран: ведь аллюзия на одну из лучших комедий в жанре черного юмора 20-го века для англоязычного мира и США как самого влиятельного его представителя не могла не зацепить потенциальных игроков из Великобритании, США, Австралии и Канады. Кроме того, налицо таргетинг как раз на более зрелую целевую группу 50+, которая отличается платежеспособностью и хорошей удерживаемостью в нашей игре. При этом нам даже не пришлось выдумывать того, чего в игре нет: это всегда жирный плюс!

По итогам, и более молодым аудиториям ролик пришелся по душе своей бесшабашностью, передачей зрителю реальных ожиданий по игре. Кроме того, он даже легко перешагнул границы стран и континентов: хорошо зашёл за пределами англоязычного мира, ведь даже если не понимать аллюзию, ролик рассказывает интересную историю и делает это живыми, понятными и интересными выразительными средствами.

Ролики #11 и #12


Учитывая, что два предыдущих видео оказались в производстве более сложными, чем остальные ролики серии, в видео 11 и 12 было решено качнуть маятник в противоположную сторону и сделать простые ролики максимально быстро. Для этого задействовались фрагменты роликов о Spin Voyage, сделанных раньше. Выбраны были такие сцены, действия из которых может повторить в игре сам пользователь.

Хотя эти ролики противовес концептуальным и оригинальным видео, мы считаем, что такой подход к внесению разнообразия в контент рекламной кампании тоже имеет право на существование. Ведь одна из проблем рекламных креативов их выгорание: они примелькиваются, приедаются зрителям. Нарезка фрагментов из уже существующих видео и их перекомпоновка логичный ход, чтобы избежать однообразия. Часть эпизодов, возможно, будет в новинку для части аудитории, но даже если зритель видел все ролики серии лучше показать нарезку из нескольких видео, чем повторно прокрутить один ролик целиком. На наш взгляд, это рациональное решение в ситуации, когда вы только что открутили несколько сложных креативов и готовите новые оригинальные видео, но не хотите делать паузу в обновлении контента кампании.



Комментарий клиента по роликам #11 и #12:


Много раз не только мы, но и коллеги по цеху сталкивались с ситуациями, когда минимальное изменение, полировочка без значительного, казалось бы, визуального эффекта просто кардинально или существенно меняют KPI креатива. Как раз поэтому не стоит однозначно забывать уже открученные и/или выгоревшие или немного недотягивающие до бенчмарка креативы. Всегда стоит попытаться немного переосмыслить то, что делалось раньше, попытаться вдохнуть вторую жизнь, выйти на другие каналы и плейсменты. Наш эксперимент нас не подвёл.

Alconost благодарит команду Spin Voyage за комментарии для кейса и за удовольствие от совместной работы.

Об авторе


Материал написан в Alconost. Мы уже 8 лет создаём видеоролики об играх и приложениях, продуктах и компаниях: продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store. Ролики в кейсе примеры наших работ. Ещё мы занимаемся локализацией игр, приложений и сервисов на 70+ языков: переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, любые форматы строковых ресурсов.
Подробнее..

Очень трудно искать чёрную кошку в тёмной комнате, особенно, если там её нет

20.04.2021 16:13:49 | Автор: admin


Дочь занимается изготовлением украшений из полимерной глины и как-то пришла ко мне с просьбой. Хочу, говорит, снимать рекламные ролики своих изделий на видео, и публиковать их в Инстаграме.

После уточнения всех её хотелок и нескольких экспериментов были сформированы примерные требования к проекту видеосъемка для интернета:
  1. Съемка видео должна выполняться с использованием штатива (в противном случае на видео заметны движения оператора)
  2. Требуется поворотный стол для экспозиции небольших предметов (так как камера располагается на штативе, а необходимо показать изделия со всех сторон).
  3. Съемка должна вестись на камеру мобильного телефона, т.к. одно из мест для публикации, это Instagram, в котором опубликовать видео можно только с мобильника

Собственно, после этого и начинается курьезная история о том, как я делал вращающийся предметный стол для съемок видеороликов, и что получается, когда сильно увлекаешься поиском решения, не разобравшись в сути проблемы.

Внимание, дальше картинки и видео!

Первый подход


У меня давно пылится на полке без дела старый циклоп 3D сканер, который уже имеет круглый поворотный стол подходящего размера.



Изначальная конструкция сканера рассчитана на ручную сборку, поэтому за пару вечеров он превратился вот в такой компактный вращающейся предметный столик.



В моей версии сканера используется кастомная плата, аналогичная плате Ардуино Nano, но на ней дополнительно установлен драйвер шагового двигателя и ключи для управления лазерами.

Посмотрел документацию на драйвер, вызвонил нужные пины у микроконтроллера и накидал несколько строк кода, в которых захардкодил вращение шагового двигателя с одной постоянной скоростью на микрошаге.

За исходник сейчас не ручаюсь, может быть там были и другие таймауты, но суть в том, что это простейший код, в котором нет ничего интересного
#include <Arduino.h>#define DIR 13#define STEP 12#define ENABLE 9void setup() {  pinMode(DIR, OUTPUT);  pinMode(STEP, OUTPUT);  pinMode(ENABLE, OUTPUT);    digitalWrite(ENABLE, LOW);  digitalWrite(DIR, LOW);}void loop() {    digitalWrite(STEP, LOW);    delayMicroseconds(1);    digitalWrite(STEP, HIGH);    delayMicroseconds(3000);}



Интересное началось после съемок первых видеороликов. На видео видно неравномерное вращение предметного стола, которые создают неприятные дергающие эффекты.



Понятно, что такое видео больше раздражает, а не привлекает, поэтому пришлось засесть за подбор параметров вращения двигателя и опытным путем был выявлен неприятный факт.

На очень медленной скорости вращения, ниже определенного порога, становятся заметна дискретность переключения шагов. А за счет жесткой связки вала с предметным столом становятся заметны и дерганье стола, которые возникают при переключении обмоток шагового двигателя с низкой частотой.

Но, если сделать скорость вращения чуть выше порога, то визуальное дерганье пропадает, но само вращение стола становится довольно быстрым и рассматривать предметы с такой скоростью вращения становится не комфортно. В результат первый вариант в лоб пришлось забраковать и думать над доработками.

Второй подход


Немного подумав, решил, что самым простым выходом в моей ситуации будет понижающий редуктор между валом двигателя и предметным столом. Пусть шаговый двигатель вращается быстро, но плавно, а за счет понижающего редуктора предметный столик будет вращаться с приемлемой для видеосъемок скоростью.

Заказывать редуктор в Китае не хотелось, чтобы потом еще и ждать несколько недель доставку, а хотелось сделать побыстрее. Но готовых миниатюрных редукторов с моем городе так же не нашлось. Поэтому изучив возможные решения на просторах интернета, остановился на понижающем hand-made редукторе из подшипника вращения. Наподобие вот такого


Небольшая сложность возникла, когда нужно было сделать торцевой упор непосредственно на шарики подшипника. Но тут на помощь пришла пластмасса, которая формуется в горячей воде прямо руками, а потом немного дорабатывается напильником.

Получилось вот такая конструкция:





Правда в итоге, толку от такого решения тоже оказалось не много.

Хотя редуктор и выполнял свою роль, а стол стал вращаться более плавно, за счет работы двигателя выше скорости дрыганья, но нагрузку такой редуктор держал совсем мизерную. Достаточно совсем небольшого усилия, и стол останавливался или еще хуже, начинал дергаться из-за периодической потери сцепления в шарикоподшипнике.

В результате от вариант с самодельным редуктором пришлось отказаться.

Тут у меня уже включился азарт, и захотелось сделать вращающийся стол во что бы то ни стало. И если не рассматривать замену шагового двигателя или покупку редуктора, то выбор остался не велик, или попробовать доработать ПО с принципиальной схемой привода, в надежде, что удастся сделать ход шагового движка на низких оборотах более плавным (например, за счет коммутации нескольких обмоток одновременно или использования ШИМ), или установить какой нибудь демпфер для сглаживания возникающих колебаний.

Третий подход


Установка демпфера, который снижает эффект дерганья за счет своей массы, мне показалось более простым решением, чем модификация печатной платы, и я решил реализовать его в первую очередь. А потом вспомнил, что в изначальной конструкции сканера был установлен массивный шарикоподшипник в основании стола. Он скорее всего и служит как раз для этой же цели снизить механические колебания при вращении во время работы сканера.



Обозвав себя идиотом, т.к. убрал тяжеленный шарикоподшипник из конструкции во время экспериментов с понижающим редуктором, я вернул его на место. Вращение стола действительно стало более плавным.

Решив не останавливаться на достигнутом, еще немного доработал конструкцию, заменив жесткую механическую связь вала двигателя со столом на кусок упругой резины, который должен немного гасить мелкие вибрации.

И из такой же резины сделал крепление шарикоподшипника к основанию стола вырезал круг, размером чуть большего внутреннего диаметра, чтобы он вставал враспор, а потом прибил прикрепил резину к пластмассовому основанию.



Такая конструкция с одной стороны допускает небольшой люфт и не дает предметному столу заметно дергаться, а большая масса шарикоподшипника гасит небольшие колебания.

Эпик фейл


После того, как конструкция была опробована и протестирована, я с гордостью передал предметный столик дочке на испытания, предварительно рассказав, как данным агрегатом пользоваться (вставляешь вилку в розетку и все заработает само ;-) ).

Какого же было мое удивления, когда на снятом видео вместо плавного вращения так и остались заметны конвульсивные дерганья.



И только теперь мне стало понятно, что дело было не в работе шагового двигателя (хотя и ему не доставало плавности вращения), но основную часть проблем с дрыганьем на видео создавал старый мобильный телефон, который из-за небольшой производительности процессора, то ли при записи, то ли при конвертировании видео перед публикацией, автоматически преобразовывал записанный видеоролик в такой формат, что в дальнейшем при его воспроизведении даже изначально плавное вращение становилось дерганным.

В результате, проблема плавного вращения на видеороликах решилась заменой старого мобильного телефона на новый, который снимал видео ролики с более высоким качеством (хотя и на новом телефоне иногда проскакивают дрыгающие эффекты).


Эпилог


Эта история случилась более года назад. Я долго думал, стоит ли рассказывать, как чрезмерно увлеченный человек может искать решение надуманной проблемы, в ней не разобравшись.

Но потом решил, что финал истории все таки поучительный, ведь конечная цель достигнута и все остались довольны! (я много вечеров занимался решением интересной задачи, а дочь получила новый мобильный телефон и возможность снимать видеоролики).

А то, что дурная голова рукам покоя не дает, может быть у каждого. Самое главное не зацикливаться на случившимся конфузе, а спокойно отнестись к этому и сделать соответствующие выводы.
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru