Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Монетизация

Расшифровка почему у монетизаторов нет души, а токсичные члены команды самые эффективные

25.07.2020 12:17:52 | Автор: admin

Наверное, это один из самых откровенных прямых эфиров, которые мы проводили, причем с представителем двух самых ненавидимых профессий в геймдеве: монетизатором и менеджером.

7 июля в нашем инстаграм-аккаунте выступил Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем. Слава работал в игровых подразделениях веб-мани, mail.ru, Фотостраны и принимал участие в более, чем 50 других проектов.

Во время эфира он без буллшита и увиливаний рассказал:

  • как погибают интересные игры с плохой монетизацией и как монетизаторы превращают такие проекты в прибыльные
  • почему иногда монетизация важна самим игрокам
  • почему нельзя делать справедливые игры, где у всех равные возможности
  • почему не стыдно всю жизнь остаться середнячком, а не стать гением
  • почему нельзя отправлять на конференции лучших сотрудников
  • почему игровой программист главный человек в геймдеве
  • что это за люди, вливающие в онлайн-игры по миллиону рублей в месяц
  • почему нельзя увольнять токсичных людей и как они могут быть самыми эффективными людьми в команде
  • как стрессоустойчивость помогает вырасти в зарплате на целые порядки

Делимся с вами расшифровкой.



Меня зовут Слава, и я посвятил очень большую часть своей жизни играм. Я занимался ими в разных компаниях, на разных позициях.

Основная позиция, с которой я начинал это гейм-дизайнер. После этого я вырос до менеджера, некоторое время занимался монетизацией, 3 раза был на позиции продюсера и руководителя направления. Принимал участие в 50+ игровых проектах, на различных площадках мобильных, социалках, браузерках, клиентских играх. Такой у меня опыт. Максимальное количество людей, которыми руководил 32. Основные компании, с которыми я работал MAIL.RU, Фотострана, Аватарика, дочернее отделение WebMoney. И еще много мелких.

Есть ли монетизация после лутбоксов кроме battle pass с лутбоксами?


Ее полно, лутбоксы это не основное. Если игра про то, что герои молотят других героев, можно выпускать новых героев и продавать их. Для этого не нужен лутбокс.

Дальше, если игра забуксовала, то можно выпустить новый ивент и сделать такую монетизацию, чтобы пройти его полностью можно было бы только за 50$, например. В случае, если игрок хочет пройти положить ему первый, самый значимый, приз, если он будет активно играть неделю (столько времени длится эвент) и заплатит всего 1$. В этом моменте ты ему кладешь что-то жизненно важное.

Это только два примера, но, на самом деле, их очень много. Лутбоксы это механика, которая работает хорошо и эффективно, но она не основная. Она просто проще всех делается и быстрее всего дает результат.

Как оправдать наличие монетизации в инди-игре, где целевое комьюнити небольшое? В таком случае честнее выглядит expansion. Есть ли еще методы небольшой, но методичной поддержки игры от существующего комьюнити?


Красивых слов много, смысла мало. Как оправдать наличие монетизации в инди-игре, где целевое комьюнити небольшое откуда такой вывод? Такой вывод может делаться только людьми, которые смотрят в эту самую статистику.

Если игроку кажется, что комьюнити будет небольшим это не значит, что разработчики так видят и так считают.

Они запускают проект, в нем, допустим, 3000 пользователей. Они видят, что возвраты 30-го дня 25%. Это говорит о том, что, если они нальют гораздо больше трафика, у них будет гораздо больше пользователей.

Периодически некоторые из площадок, на которые мы играем кстати, ru-сегмент в них входит нужны для обкатки основных игровых механик. То есть, ты видишь, что игрушка маленькая и обещает быть небольшой значит, разработчики не собираются локализовываться (на Японию, на мобилки, на клиентские игры). То есть, они в Steam выложились и там барахтаются. Но это может быть не так.

Возможно, ты сейчас играешь в том месте, где люди дотачивают свой продукт и прикручивают механики это первый вариант оправдания. Это то, что разработчики называют нубовник.

Второй вариант когда качество комьюнити игры выше всяких похвал. На моей памяти были такие продукты, которые на 2К пользователей делали выручку по 100 миллионов рублей, потому что эти пользователи были очень обеспечены и привыкли играть за большие деньги. Им это нравилось, их все устраивало, и под них и их желания всё делалось. Ну, хочет человек выбрасывать кучу денег каждый день на себя, или даже одевать весь свой клан, если у него столько свободных денег; хотя клан и так уже раздавил всех на сервере, он все еще продолжает этим заниматься.

В таких условиях может быть так, что сервер вымирает и создается совершенно новый сервер, где нет этих ребят. Но под эти условия, пусть таких обеспеченных людей только одна команда, или даже один человек прикручивается очень крутая монетизация. Она оправдывается, когда ты смотришь на статистику. Со стороны кажется монетизация жесткая, игроков немного. Но человек смотрит в статистику и видит, что то, что он запустил, покупается значит, качество комьюнити хорошее. И у него все нормально с доходами.

Ну, и третий вариант: человек, который делал монетизацию, некомпетентен. Так нечасто бывает, хотя этот вариант всегда надо отрабатывать, если видишь что-то явно неинтересное. Желательно, чтобы были первые два варианта.

Откуда берутся большие пласты игр, в которые люди с интересом играют, но игра при этом не зарабатывает? Что делает монетизатор с такими играми?


Эти игры берутся от хороших людей. Периодически случается так, что компании из 3-4 людей, которые горят играми (хотят их делать, для них игры это святое и главное) берут и делают игры.

Но они думают, что люди из благодарности накидают им деньги. Они не просчитывают баланс, не придумывают товары для пользователей, просто делают хорошую игру, чтобы порадовать пользователей. Мы им все благодарны, конечно.

Недавно был пример: игра была Топ-4 во всем мире среди AR-игр и приносила очень скромные деньги. Идея была в том, что пользователь поиграет в нее, проникнется и сам заплатит. Но пользователь это делает не очень часто, если его не мотивировать.

Вот так и бывает: ребята запускают продукт, он держит хорошее количество пользователей люди играют, радуются, получают интерес, но не платят.

Потом эти ребята приходят к монетизатору и говорят: давай сделаем так, чтобы игра стала приносить деньги на зарплаты и сервера? Пусть она и станет чуть менее интересной.

В таком случае мы начинаем смотреть, насколько очевидны и вкусны для пользователя предложения, которые мы можем дать. Собираем первоначальный пакет и продумываем ролевую составляющую путь игра будет ролевая, например.

В стартовом пакете будет набор золота и кристаллов с волшебным мечом, это все стоит 2 доллара. Мы смотрим, как часто этот пакет показывается пользователю. Собираем статистику: в игру зашло, например, 12К новичков, и из них только 500 увидело предложение? Это мало. Увидеть должны все 12К, которые зашли. Хотя еще надо сделать поправку на то, чтобы пользователь прошел туториал и увидел предложение после него (допустим, туториал пройдет 9К из 12 все 9К должны увидеть предложение).

Дальше увиденное предложение должно нажать на пользователя. Бывает так, что люди свое вкусное предложение кладут в такое место, где для пользователя в принципе не очевидно, что могут быть продажи. Все должно выноситься на главную страницу, шильдик должен кричать тебе, что предложение выгодное и надо торопиться.

Дальше мы смотрим на то, что будет после того, как пользователь купит предложение изменится ли качество его игры? Может быть, меч, который входит в него, ничего особенного и не дает игроку тогда надо задать вопрос: Зачем вы сделали такое предложение, которое пользователю неинтересно покупать?

Разработчик отвечает, что не хочет дисбаланса, или что-то подобное. Но ведь он мог дать что-то по-настоящему полезное! Он хотел создать куклу условно-годное предложение, которое на самом деле не годное; думал, что это будут покупать. Это неправильный подход.

Что можно сделать? Пример того, что можно сделать: мы даем пользователю возможность пройти, например первые локации или волны с мобами на удобной и комфортной позиции. Он все легко делает, все красиво.

После комфортной локации 1 (пусть это будет деревня) он попадает на локацию 2 (условная пещера с орками, или что-то еще со словом орки) и первый же орк начинает его нагибать. Не убивает совсем, но создает проблемы. И как раз здесь должен выскочить пак с тем же самым мечом, но с другим названием (меч убийцы орков). Пользователь покупает этот меч, и трудности быстро преодолеваются. Ему выгодно, ему хорошо, он будет дальше нормально играть. Я думаю, это хороший полу-частный пример.

Насколько этична монетизация, влияющая на игровой процесс?


Максимально этична.

Предположим, ты офисный работник. Целыми днями на работе, вечером играешь, чтобы расслабиться. Ты в своем праве, тебе хорошо, ты хочешь получить удовольствие.

Но, если ты напорешься в pvp на школьника, который весь день фармил, то ты будешь раз за разом выхватывать от него. Школьники сильно мотивированы фармить, они это делают все те 10 часов, пока ты работаешь у них будет куча золота и всего остального. Такой процесс тебя будет только злить, а не веселить.

Но если в монетизацию заложено правило типа 1 час фарма = 1 доллар, то через 10 часов школьник хоть и нафармит эти условные 10 долларов (и будет чувствовать, что он молодец), ты придешь и просто вложишь эти 10 долларов, и будешь наравне с ним.

Или, если хочешь его побить с гарантией, вложишь 20. На следующий день он будет более мотивированно фармить.

Ты приходишь с работы, ты устал, тебе плохо ты меньше всего хочешь сейчас проигрывать 4 катки, чтобы настроение падало еще сильнее. Ты хочешь побеждать и релаксировать, и денежка поможет тебе это сделать.

В каких случаях в проекте нужны монетизаторы?


Наверно, в тех, когда игровая модель срослась, у продукта есть известность, и все основные монетизационные методы опробованы.

Поначалу ты точишь игровые механики все-таки мы делаем игры, а они обязаны быть интересными. После того, как игра стала интересной, неопытные люди просто ждут, пока им заплатят, но этого обычно не происходит. После этого они приглашают монетизатора, который начинает ковыряться в описанных выше тонкостях, и в других. Игра становится живее, бодрее, интереснее.

Во-вторых, когда надо повысить доходы. Допустим, они постепенно росли, пока ты прикручивал к продукту функционал это всегда дает рост. Но в один момент они перестают расти допустим, когда контента уже года на 4.

В этом случае нужен монетизатор, который будет улучшать не количество, а качество контента, и баланс, и вещи, которые ты не учитывал. Он будет учитывать стоимость трафика, возвраты, точки монетизации, баннера, пересматривать магазин, триггерные предложения.

В целом, все просто. Если есть проект, и нужно, чтобы он больше зарабатывал то нужен монетизатор.

Четыре архетипа пользователя хардкорщик, школьник, домохозяйка, офисный сотрудник (играет, чтобы отдохнуть): четыре жизни, которые проживает монетизатор с каждой игрой.


Это правдиво. Каждый раз, когда меня приглашают в новый продукт, я запускаю 4 игровые сессии. Мне на это обычно нужно 2-2,5 дня. Я проживаю все эти 4 типа жизни параллельно.

Сначала я вживаюсь в роль хардкорщика. Я хочу узнать все тонкости игры, составлять эффективные билды, быть самым умным и выруливать на скилле и чтобы сама игра была глубокой.

После этого я захожу как школьник мне интересно общение, исследование и возможность фарма. Я хочу взрослых дядек побеждать за счет того, что могу ночами не спать, школу прогуливать, и фармить, и игра должна давать мне такую возможность.

Дальше я захожу как домохозяйка, у которой муж ушел на работу, оставив зарплатную карточку. В мультиварке еда варится, ВК пролистан, полы помыты, скучно. Я хочу в несложную игру, где все красивенько, где можно выбрать комплектик с сапожками под цвет глаз персонажа и красивым костюмчиком, чтобы героиня была самая красивая и самая лучшая, это важно. Другие игроки должны иметь возможность дарить мне подарки и ставить лайки, чтобы я была самая лучшая и популярная. Я не хочу быть самой сильной надо, чтобы было все простенько, красивенько, и чтобы меня все любили.

И офисный сотрудник: у меня тяжелый день, я просто хочу отдохнуть. Мне нафиг не нужно еще чем-то нагружать свой мозг, я хочу просто заучить привычные схемы и билды, и побегать. И я ни в коем случае не хочу, чтобы меня нагибали. Так как я добросовестный сотрудник, у меня нет возможности заходить по 10 часов в игру и фармить. Если важные игровые эвенты приходятся, например, на 14 или 16 часов дня, офисный сотрудник сразу отваливается ему игра не будет интересна, он не сможет конкурировать с другими.

Я за день провожу сессию в каждой из этих 4 жизней, и повторяю на следующий день и через день. Я стараюсь определить, насколько продукт соответствует всем четырем типам. Хотя они и принципиально разные, действительно существуют продукты, которые соответствуют всем.

Дальше я пытаюсь выяснить по статистике, кто является главной аудиторией смотрю на пол игроков, их время и частоту пребывания в игре. В зависимости от того, какая группа преобладает, игру можно менять достаточно гибко. Главное не только понять, на кого ориентироваться в основном, но и не забывать об остальных группах: они тоже аудитория, приносящая деньги, создающая конкуренцию в проекте, набивающая кланы и так далее.

Неграмотный сбор аналитики: как нельзя делать, чтобы не остаться с популярной игрой, но в нулях?


С неграмотным сбором аналитики я сталкивался за последние 2 года довольно часто. В моей любимой компании, где я работал раньше, такого слабого отношения к аналитике не было. Но, как правило, людей устраивает общее количество аналитики в Unity Analytics / AppStore Connect / Firebase, и они глубоко не копают.

Допустим, есть эвент, который начинается и заканчивается в пятницу. Мы его запустили, увидели, что в него не играют допустим, из 12К игроков его прошло 300. Вывод эвент непопулярный, больше не запускаем.

Это неграмотный подход. Во-первых, надо посмотреть, сколько людей физически смогло увидеть кнопку-точку входа в событие. Иногда даже на такой мелочи люди прокалываются. Когда в день в проект заходит 12К человек, и из них только 300 зашло в эвент надо пересмотреть точку входа в эвент.

Едем дальше: может быть, люди зашли, но застопорились на 3 шаге из 12? Надо залезть в баланс и посмотреть, что там. Может, там что-то сложнопроходимое, что нужно переделать или сделать так, чтобы эту штуку можно было пройти за 0.50$. Возможность выбора игроком между днями фарма и небольшим взносом это нормально.

Кроме этого, конечно, есть еще огромное количество аналитики, которая неправильно собирается.

В принципе, все аналитические моменты это когда ты садишься, чуть более глубоко копаешь, разделяешь аудиторию на более мелкие кусочки, делаешь более правильные выводы и не забываешь, что иногда получается так, что программисты ошибаются и неверно собирают аналитику.

Если какие-то цифры выглядят подозрительно, надо пойти к программисту и сказать ему об этом; где-то в 25% случаев программист обнаруживает, что сделал фигню, и исправляет ее, и цифра становится правдоподобной. Программисты тоже живые люди, они косячат иногда, особенно, если их не проверять.

Почему нельзя делать справедливые игры, где у всех равные возможности?


Попробуйте примерить эту ситуацию на себя. Я к вам подхожу и говорю а заплатите 10$. Вы говорите а что мне за это будет? А ничего не будет, только скин красивенький, и все. Ты не будешь сильнее, ничего не изменится.
Ты скажешь не, не хочу. И будешь прав! Пользователи платят за что-то ощутимое. Женщины хотят быть самыми красивыми, мужчины хотят быть самыми сильными. Вот если я предложу меч, который на 20% сильнее обычного не надо на 200%, 20% достаточно ты заплатишь, и будешь знать, что у тебя одна из вещей комплекта на 20% круче.

Или, допустим, тебе долго не выпадает последняя недостающая для комплектного бонуса вещь из комплекта, и больше не будет возможности добыть ее (или просто шанс мизерный), но есть возможность её купить.

Ты тогда либо терпишь еще полгода без бонуса, либо покупаешь ее за $40. Конечно, это не должно создавать супер-дисбаланс. Не должно быть такого, что ты что-то покупаешь за 10$ и идешь бить весь сервер. +20% силы за вещь, стоящую денег это нормально: если человек соберет несколько таких вещей, то он сможет побить с гарантией одного другого игрока, но не двух.

И не надо забывать давать простым игрокам возможности фармить какие-то из этих вещей.

Любой игрок должен иметь возможность нафармить на малый комплект, например, за 3 недели на каждую вещь. Допустим, если в нем 3 вещи, то это 2 месяца контента для неплатящего игрока. Это вполне хорошо.

Либо ты тратишь 50$ и два месяца фарма пропускаешь, оказываясь наравне с теми, кто пришел в игру раньше и фармил эти два месяца, либо сам фармишь.

Самый главный человек в игровой команде это *игровой* программист, почему так?


Я вам скажу так: с людьми, которые были сайтоделами, или пришли с 1С или еще с чего-то подобного, в программисты, вы намаетесь жутко. Но вот после того, как в команду придет настоящий игровой программист, ты на него будешь просто молиться.

Вот, допустим, ты сидишь и расписываешь ТЗ человеку, и в нем говорится: надо на следующей неделе сделать инвентарь, в котором будут вещи и зелья, и их нужно иметь возможность надевать. Игровой программист тебя уже понял.

А вот человеку, не находящемуся в мире игр, потребуется не 3 фразы, а 3 страницы ТЗ что делает каждая вещь, каким образом, нужно будет нарисовать кучу картинок, расписать, что делает зелье, что делает меч, в какой слот нужно их совать. И даже тогда, когда ты это все распишешь, человек все равно не поймет сразу это трехлистное ТЗ придется разбирать с ним вместе, отвечать на наводящие вопросы, и после этого он придет к тебе еще раза 3-4.

А программист, который знает, как игровой инвентарь работает, поймет все сам и будет только иногда спрашивать, какие статы и спецэффекты приписывать зельями. Он все учтет, быстро набросает, и получится хорошо. Коммуникация с такими людьми гораздо проще, качество их работы гораздо лучше. Ну и, кроме того, они мотивированные игроки, которым интересно делать игры.

Допустим, человек покупает игру за фуллпрайс. Исторически сложилось так, что игра, стоящая фуллпрайс, предлагает игроку весь свой контент и полноценный игровой процесс. Но если модель игры будет такая, как вы предложили, то баланс будет настроен таким образом, что для комфортной игры нужно будет купить что-то еще сверх фуллпрайса, либо будет ощущение того, что часть контента и механик вынесена в DLC. Сейчас это уже происходит раз за разом. Стоит ли оно того с точки зрения лояльности сообщества и дальнейшей перспективы построения IP?


На самом деле, всякая дальнейшая перспектива IP это красивые слова, имеющие мало общего с реальностью. Денег много не бывает. Видишь, что можешь получить деньги получай деньги.

Дополнительный контент для полноценной игры сравнительно недавно появился как феномен, примерно с очередного Assassins Creed. Там прикрутили к ААА-игре искусственный баланс, который требовал фармить, но можно было заплатить еще и играть комфортнее.

Может, это и не совсем здорово. Но, если это эффективно а, раз так считает Ubisoft, то это должно быть эффективно то они молодцы.

Недостаток такой модели в том, что, действительно, после реализации такой вещи в твоем продукте падает лояльность пользователей. Если следующий продукт сделать хуже действительно получится так, что ты зарезал золотую курицу. Это не повлияет на уже существующие части Assassins Creed, но повлияет на будущие.

Но бывает такая ситуация в компании, когда с деньгами все плохо, и для того, чтобы выгрести и остаться на плаву следующие 5 лет, нужно сейчас заработать больше денег иначе не будет компании и следующих игр. Такое вообще часто бывает в компаниях, которые раздувают свой штат; доходы падают, и возникает такая ситуация, когда неясно, как выплатить неплохие зарплаты 300 людям (с неплохими налогами).

Лояльность сообщества и это измеренная цифра, в неё можно верить выражает мнение всего 5% игроков. Все, кто активен на форуме и нытики, и хвалильщики это 5% от всех игроков.

Причем негатив обсуждается гораздо чаще, чем позитив. Если у тебя в игре все хорошо, ты не лезешь на форум ты играешь дальше, тебе норм; если нет, тогда ты лезешь на форум и ищешь единомышленников. В любом случае, форум это не основа. Настоящее мнение и лояльность рассчитывается не по форумам, а по аналитике. То есть, смотрится отвал пользователей, сколько их играет и платит.

У нас были такие ситуации, когда пользователь громко орал на форуме LITERALLY UNPLAYABLE, В ИСПОРТИЛИ МНЕ ВСЮ ИГРУ, ДА ЧТОБ Я ЕЩЕ ИГРАЛ У ВАС. Тогда я просил программиста отслеживать логи этого персонажа.

И оказывалось так, что он не уходил из продукта, продолжал фармить и делать другие вещи в игре. Если он на форуме говорит одно, а в игре делает другое, то, возможно, для других пользователей заметен по форумам какой-то упавший уровень лояльности c жалобами, что все пропало, админы реал выкачивают, но по цифрам видны другие вещи.

И я тогда думаю ну ладно, человек погорячился. Может, у него потребность ходить и ругаться, как у бабки в поликлинике. И ничего особенного.

Делать выводы нужно из аналитики. Если ты запускаешь событие, и после этого отваливаются пользователи, платежей становится меньше то это действительно плохо, событие плохое. А если все происходит наоборот, но при этом на форуме кто-то орет ну и пусть орет.

Разработчики и менеджеры обычно по форумам не лазят, у нас для этого есть специально обученный человек. Он всегда сам сидит за пределами офиса, потому что нам не хочется, чтобы он пропитывался форумной болью и после этого ходил и капал нам на мозги. Нам важно, чтобы он где-то вдали от нас эту боль обработал, прожил, и в ненавязчивом режиме передавал нам самое важное из воспринятого то, что действительно плохо.

В общем, все делается, исходя из цифр. Все остальное это иллюзия того, что комьюнити на нас может как-то повлиять.

Если коротко: человек что-то купил и верит, что купил целиком мы его обманываем?


Да. И это не очень хорошо.

За пределами российского региона это вам делать никто не позволит. Одна из особенностей западного комьюнити в том, что эти люди очень хорошо знают свои права. Если ты что-то не прописал перед тем, как это сделать тебя затаскают по судам.

Были ситуации, когда вводилась, например, коллекция мечей, продаваемая за деньги, и после этого (через полгода) новая коллекция, лучше старой, и тут же пошли иски в суд. Штук 600. Потому что ты тогда, полгода назад, не предупреждал пользователей, что будут мечи еще лучше, и этим нарушил их права.

Поэтому внимательно читайте условия, хотя там обычно все написано очень размыто. Если хорошо и вдумчиво почитать, то получится, что ты получаешь не весь контент целиком.

Залезьте в какую-нибудь игру от Blizzard и её EULA, посмотрите, как конкретно игроков обманывают они. Они уже более 16 лет бодаются с исками от пользователей из WoW, из Diablo.

Они внесли в EULA даже предупреждения типа не рекомендуется играть более 10 часов подряд, эта игра вызывает привыкание, это не окончательный продукт, будут еще дополнения, будьте внимательны. Все европейские игры, собственно, тоже прописывают такое.

Существуют ли люди, которые в одиночку создали игры мирового уровня?


Да, существуют.

Когда-то давно, на заре становления индустрии, был IceFrog создатель DotA. Первая DotA была просто картой, созданной в редакторе для WarCraft III там можно было самому дизайнить, прописывать скрипты.

У него была идея, и он создал шедевр мирового уровня. IceFrog на каждом обновлении (где были бы, допустим, два новых героя) зарабатывал по 50 тысяч долларов. Потом этого он ушел, игра развилась и спасла WarCraft III от загибания. Самого IceFrog перекупили Valve, и он создал DOTA 2 но на старте он был один.

Специалисты сейчас поправят, что на самом деле разработчик изначально был другой, он исчез в неизвестном направлении, а IceFrog его карту присвоил но это частности.

Второй пример это Notch. Это программист, который создал Minecraft по большей части, один. До Minecraft он сделал 50 продуктов, о которых никто ничего не знает и не слышал, но только Minecraft загремел на весь мир, и в 2012 Notch вошел в десятку самых влиятельных игровых компаний мира (будучи одним человеком), на седьмое место.

Можно упомянуть еще создателя Agar.io он тоже не шибко парился, но создал игру, которая в первые недели произвела фурор, да и сейчас не загибается.

Люди, которые в одиночку что-то могут и делают, существуют. Они нарабатывают себе имя и комьюнити. Иногда они пользуются услугами удаленных художников и других специалистов, но не имеют полноценных сотрудников. Например, они могут заказывать рисовку элементов за деньги; иногда к ним приходит игрок и предлагает полноценно вести форум проекта за то, что ему нарисуют условный именной меч.

Основным ядром все же всегда являются сами одиночки. Я сейчас взаимодействую с двумя разработчиками-одиночками, помогаю прикручивать монетизацию. Третий человек, с которым я тоже работаю, был одиночкой до определенного времени, но сейчас он снял помещение для работы троих человек, с которыми удаленно работают еще двое, у него теперь есть команда.

Есть одиночки мирового уровня, есть те, кто просто выживает сам по себе. Важно понять вот что: компания из 300 людей, где самый низкооплачиваемый сотрудник получает 3000 евро (и это все умножается на налоги) обязана зарабатывать огромные суммы, чтобы просто существовать. А маленькая команда из одного человека может запускать мелочь, которая приносит 200 тысяч рублей в месяц в течение, допустим, трех лет.

Если ты всего один, то это хорошо. А такой продукт может быть и не один, а три, например. А еще один из них может выстрелить даже до 10 миллионов рублей в месяц. Если ты платишь только налоги и аренду сервера, то есть, не снимаешь офис, не содержишь штата сотрудников то это вообще круто.

Успешные одиночки существуют: программисты, художники, гейм-дизайнеры. Даже маркетологи: он заказывает какой-нибудь проект и знает, как наливать на него трафик. Сейчас много контор, которые собирают под ключ, допустим, игры типа три в ряд по 10 тысяч долларов. Ты такую купил, знаешь, как работать с трафиком и льешь его. Если видишь косяки студия быстро апгрейдит проект в тех местах, которые ты называешь. Одиночки гораздо лучше выживают, потому что они более гибки, и их не интересуют миллиарды им достаточно небольших денег, чтобы быть на плаву и считаться успешными.

Можно ли создать игру почти бесплатно?


Можно, и я иногда такой успех наблюдаю. Идея в том, что для того, чтобы создать игру бесплатно, нужно быть кем-то из трех основных ролей: программист, гейм-дизайнер, художник. И эту часть работы ты должен выполнить за счет собственного времени.

После этого, если ты гейм-дизайнер, то ты должен хотя бы немного разбираться в скриптах и остальном, и теперь ты должен идти и брать готовую кожуру от продукта. Условно говоря, можно посмотреть на тот же редактор WarCraft

Кто такой хороший менеджер, как им стать?


В понятие хорошего менеджера вкладывается много всего. Каждый раз, когда ты приходишь в новую компанию, оказывается, что каждая команда в это понятие вкладывает что-то новое, и, если ты хороший менеджер, ты обязан соответствовать всем ожиданиям всех компаний.

Допустим, в одной из компаний от тебя ожидают, что ты будешь еще и хорошим программистом тимлидом команды программистов. И, будучи самым лучшим программистом, ты должен уметь обучать других программистов, коммуницировать с командой, прокачивать ее, выполнять самые сложные задачи.

Другие команды, в которых я работал, делают игровой продукт, но при этом экономят на гейм-дизайнерах. То есть, игра делается, но геймдизайнер не нанимается. И эту позицию замещает менеджер то есть, он также должен быть человеком, который хорошо разбирается в играх. У меня это всегда вполне получалось.

Еще может быть так, что компания работает с аутсорсом. Тогда твоя основная черта представительность. Тебя определяет то, как ты продаешь себя заказчику, говоришь с ним, на какие вещи подписываешься и не подписываешься. И после этого то, как коммуницируешь с командой.

Иногда бывает позиция, в которой надо хорошо себя показывать перед инвесторами. Ты у них на ковре сидишь и должен каждые 2 недели отчитываться за каждый чих на проекте. Это совсем не то, что работа с командой или аудиторией. Это очень высокий уровень, и к каждому отчету надо готовиться так, как ни к чему больше. Мусора не должно быть ни в голове, ни в бумагах.

Нужна максимальная мобилизация, иначе они раскусят тебя как орех. Эти люди ворочают миллионами они очень хорошо умеют разбираться в людях, замечать, когда им пытаются впарить ерунду, расставлять приоритеты. Они задают вопрос и, пока они не получат устраивающий ответ, они не слезут с тебя.

Нужно быть всегда готовым к неприятным вопросам: почему выпуск продукта задержан, почему выручки мало? Вы же могли сделать продукт быстрее?

Всем этим качествам должен соответствовать хороший менеджер. По мере того, как ты растешь как менеджер, ты растешь и в этих скиллах. Они очень разные для каждого набора. Кто-то должен просто хорошо выставлять задачи в Jira, кто-то коммуницировать с соседними отделами, когда личных рекламщиков и тестеров нет, и приходится вставать в очередь к этим отделам и хорошо коммуницировать с ними.

Ты обязан сочетать все эти моменты, ты должен быть человеком, который всегда имеет свой план. На случай, когда нет большого плана, у тебя всегда должен быть тот, который ты носишь в голове. Если и его нет ты не готов быть хорошим менеджером. Это нужно учитывать.

Как набрать крутую команду?


Во-первых, ты должен понимать, каких людей тебе надо. Для этого нужно понимать, какой продукт вы делаете.

Например, это может быть продукт с глубокой логикой, высокими нагрузками, средним артом и маленьким балансом. Или очень красивая казуалка с простенькой логикой и балансом. Или вообще текстовая игра.

Как правило, команда у тебя уже есть, и ты в ней живешь и работаешь. Ты должен понимать, кто в неё входит: допустим, есть 8 программистов 4 клиентских и 4 серверных, 2 аниматора, 2 иллюстратора, 2 дизайнера, 2 геймдиза (один проджект), плюс 1 тестировщик и левел-дизайнер.

И надо понимать, какую игру можно делать такими силами. Допустим, игру уровня WoW такой командой не сделать слишком мало гейм-дизайнеров, но зато есть сильная программистская составляющая (8 программистов это круто) и достаточно средний арт (6 человек). Поэтому можно делать игру со сложной логикой, с хорошей графикой, но с не слишком большим количеством игровых механик.

В случае, если программистов 2, художников 6 и 4 геймдиза, можно делать что-то казуальное с донатами для мобилок: пусть все будет красиво, ярко, вылетают каждую секунду призы и поздравления. Графики много, гейм-дизайнерской составляющей много, логики мало. И вот так, учитывая нужды, надо набирать команду.

Для крутой команды нужны крутые люди. Крутые люди приходят под крутую идею, крутые условия, и, что важно, под более крутого, чем они, человека. Есть целый пласт людей, которые не терпят над собой идиота, то есть просто человека, который хуже них разбирается в вопросе.

Если они такого видят, они начинают выказывать ему сопротивление. Они начинают перепроверять все, что он скажет, потому что он идиот. Поэтому для того, чтобы завлечь крутого человека в команду и обеспечить ей долгую, стабильную, спокойную жизнь а именно такие люди как раз и могут это сделать ты должен быть круче его. Ты должен разбираться в куче вопросов лучше его.

Но при этом необязательно самому быть великим программистом, чтобы завлечь крутого программиста: нужно просто быть крутым человеком, знающим продукт от и до. Допустим, есть программист, который начинает: я твой код делал, я игровой программист! Ты говоришь: Хорошо, ты способен сделать весь продукт? Ты можешь в него надо добавить гейм-дизайнерские составляющие, монетизацию, маркетинг прикрутить? Нет. Но я это могу. Давай работать в команде. Ты делаешь свою часть работы хорошо, я свою часть. Тогда проект выстрелит, и каждому из нас капнет достаточно денег, чтобы мы не чувствовали себя обманутыми. Человек понимает, что он действительно хороший программист, но при этом не шарит в маркетинге и дизайне, поэтому он скажет: да, давайте работать.

После этого ты с ним нормально взаимодействуешь и не указываешь, сколько соли добавлять на его кухне. Как человек видит свою часть в которой разбирается лучше тебя пусть так и делает. Крутой специалист будет требовать к себе особого внимания и отношения, и ему нужно будет их дать, иначе он уйдет.

Конечно, нужно создать элементарные удобства в офисе. Корпоративы, кофемашины, соцпакеты и так далее. Человек, который выдает хороший результат, должен получать признание компании в виде подобных микроплюшек. Если у вас из соцпакета есть только кулер с водой, это ненормально для хороших специалистов. Так к вам придут только студенты после института, которых всему нужно будет обучать. И, конечно, нужны интересные задачи.

Два самых главных качества менеджера?


Вы сейчас сильно удивитесь. Когда вы на собеседования приходите, вам задают два вопроса и предъявляют два требования, которые вас, наверно, уже достали. Когда слышишь про коммуникабельность и стрессоустойчивость в 60-й раз, перестаешь относиться к ним серьезно. Но ведь это и есть два главных качества для менеджера.

Стрессоустойчивость. Она определяет то, насколько высоко вы подниметесь, не только в работе, а вообще в жизни. Вот вы поднялись до команды из 5 человек и на вас обрушился новый уровень стресса, которого раньше не было. И, может быть, вы и остались на этом уровне или откатились на команду поменьше (и зарплату поменьше), потому что вы не в состоянии перерабатывать стресс, вам слишком некомфортно.

Но если вы в состоянии это делать, то вы двигаетесь дальше и выше, растете, при этом чувствуя себя нормально. Это касается не только компаний. Допустим, вы кофейню открыли, и тут же на вас полился стресс: проверки, возможно штрафы, и так далее. Не справились со стрессом закрыли кофейню. Справились открыли вторую, третью, может быть начали захватывать город и бороться за это с другими сетями кофеен, на принципиально более высоких уровнях.

Я общался с очень хорошо продвинувшимися в этой жизни людьми, и один человек интересно отложился в моей памяти. В прошлом году у нас было неформальное совещание по поводу проектов, в кафе, и он мимоходом упомянул о том, что он зафиксировал в феврале убыток с BTC в три миллиона долларов. Я переспросил. Он: ну, просто увидел, что идет убыток, зафиксировался и вышел оттуда, больше стараюсь с BTC не иметь дела.

Человек при этом оставался абсолютно спокойным, благожелательным, радостным хотя он и потерял 3 миллиона долларов, ему это не мешало наслаждаться грушевым пирогом. После этого я вернулся в офис, а там один программист (джуниор, который впоследствии себя не оправдал) весь день ходил, кричал и переживает из-за того, что у него ролик в телеграм не заливается.

Сравните уровень стресса у обоих и то, как они с ним справляются. Один человек остается спокойным и понимает, что мир полон новых идей и возможностей, а другой грызет себя и портит всем окружающим настроение из-за пустяка. В общем, тот уровень стресса, с которым вы способны справиться самостоятельно, вас или поднимет наверх, или застопорит.

И всегда нужно брать ношу по себе. Я часто коммуницирую с людьми, которые сидят на позициях топ-менеджеров, и большинство из них сидит еще и на антидепрессантах. Они когда-то взяли груз, который не могут вынести. Ведь как работает продвижение по карьерной лестнице: у тебя есть команда, допустим, из 20 человек, и вы даете какой-то результат. У вас есть 7 проектов, вы их ведете, все хорошо, компания получает деньги. И тебе говорят: возьми теперь не 7, а 10 проектов, и в команду добавляют 40 людей. Но для того, чтобы вести 20 людей и 7 проектов, ты уже тратил в день не 8, а 12 часов, только не говорил никому. Ты много работал, тебе работа даже нравилась. А теперь придется работать еще больше. На первых порах ты радуешься: вау, я получил повышение, я крут. А потом ты осознаешь, что у тебя 16 рабочих часов на дню. Ты где-то берешь эти дополнительные часы, и тебя это начинает пожирать. Уровень стресса взлетает. Люди, которые наверху, вынуждены работать каждую секунду. Они головой всегда на работе, и, если появляется свободная минута, они тут же пытаются вернуться на нее же. Их уровень стрессоустойчивости обязан быть высоким.

Второй момент коммуникабельность. Это то, насколько вы хороши в общении с командой, с сопутствующими отделами, с инвесторами, с пользователями, и в представлении своей компании. Если вы коммуникабельны, энергоемки, позитивны и радостны, самый главный бонус это создание связей вокруг себя. Тогда, если приходят проблемы, вы идете к людям, которых к себе расположили, и спрашиваете совета.

Это не значит, что вы должны этих людей заставлять делать свою работу, естественно, но попросить совета для экономии времени можно. Насколько хорошо они захотят помогать вам, зависит как раз от коммуникабельности.

У меня был пример, когда мне давали команду из программистов-джунов, их было 5, плюс 1 миддл. Периодически мы сталкивались с проблемами, на которые джуны тратили дня по 4 именно от нехватки опыта. В этом случае спасало то, что у меня остались связи с мощными игровыми программистами из моей предыдущей компании. Я просто иногда спрашивал у них, как они решают у себя ту или иную проблему. За 5 или 10 минут давался такой ответ, после которого джуны говорили вот, это то, чего не хватало, через 2 часа все сделаем. И делали. То же с художниками; если у вас накоплен пул из удаленных художников, можно в любое время, когда собственный художник заболел, перегружен и т.д., обратиться к ним и получить качественный материал за денежку.

И после всего этого ты сам чувствуешь себя замечательно благодаря твоей коммуникабельности.

Надо сказать еще о кадровых перестановках там коммуникабельность тоже помогает как нигде. Допустим, у тебя в команде завелся какой-то упырь, его надо сливать. Ты говоришь гендиру надо бы этого упыря послать отсюда, а он отвечает ой, без него же все развалится, он уже несколько раз угрожал увольнением, мы стараемся не трогать его, пока он свою работу делает, а другого такого специалиста мы быстро не найдем.

Если у тебя построены связи, ты, возможно, сможешь ответить: Я из другой компании знаю хорошего человека, он такой же специалист или даже скилловее, только не упырь. Давай ему на десятку больше дадим зарплату, он все сможет решить.

Поначалу гендир, может, и не поверит, что без упыря ничего не развалится. Но ты настоишь на своем, делаешь рокировочку упырь пусть в Ашане тележки катает, а к тебе приходит твой человек, с которым ты уже долго работал, он классный, тут же подхватывает работу. И говорит: тут на самом деле работы не так много, я делал и получше. Кадровые перестановки качественных людей здорово экономят деньги компании и помогают команде; сейчас удаленные HR-команды берут за приведенного человека одну-две его зарплаты, но ты таким образом оставляешь эти деньги внутри компании, получаешь нормального человека в команду, и заодно статус человека, который умеет экономить.

Что делать, если проработал в индустрии 8 лет, но нет особых достижений? Какие выводы по себе делать, как анализировать свою работу? Стоит ли продолжать? Нужны ли такие люди компаниям?


Ну, допустим, я сам ненамного выше стою, чем этот уровень. Я как раз простая крепкая серединка как менеджер, монетизатор и геймдиз, имею какой-то опыт, делюсь им с удовольствием.

Я работал на прибыльных проектах, но я их не создавал: просто работал в составе команды, которая работала на результат. 2 раза я повышал продукт на 50% (то есть, один и тот же продукт заставил приносить на 50% больше через месяц, и еще раз его же через полгода). Каких-то суперуспехов у меня нет. Я был генеральным продюсером, но только небольших проектов. Я был руководителем игрового направления (одного из трех, там было 9 проектов, за которыми надо было следить, чтобы они приносили денежку).

Очень часто люди делают вывод, что, если они ничего великого не добились, то им нужно куда-то уйти в другое место. Это неправильно. В компании, допустим, из 150 человек, для успешной работы требуется человек 90 как раз крепких середняков не гениев-супергероев-мега-работяг.

Такие люди и делают основную, фундаментальную работу. Если вы такой человек, значит, на вас держится кусок компании. Если в компании будет 150 авантюристов, которые каждый день будут выдавать какие-то новые идеи, хотеть зарабатывать не меньше 5 миллионов долларов за игру в месяц, требовать, чтобы все продукты были мирового уровня и так далее компания развалится. За спиной каждого инициативного человека должны стоять те, кто действительно умеет доделывать работу до конца, и делать ее качественно. Если вы такой человек, то это хорошо. В этом нет ничего зазорного, и вы нужны компании.

По статистике, примерно 85% молодых с горящими глазами успокаивается и становятся такими же крепкими серединками. А еще, тоже по статистике, один человек в своей жизни может создать только один гениальный продукт. Все гении, единожды создавшие что-то крутое, не могут повторить свой успех. Вы можете сами это проверить при более глубоком рассмотрении. Да, есть компании, чей учредитель когда-то создал продукт 1, а через 8 лет появился продукт 2, который стал не хуже; но, если присмотреться, то получится, что второй продукт по большей части создавали другие люди. Может быть, он их обучил, или они уже пришли в компанию крутыми, но создавали именно они.

Если вас радует ваша работа, если вы вращаетесь в хорошем коллективе, то не надо никуда уходить. Быть просто одной из крепких опор компании не зазорно. Лично я очень благодарен таким людям, которые у меня есть я знаю, что на них можно положиться, что они всегда всё сделают качественно. Если вы чувствуете, что это ваше, продолжайте работать. Не обязательно хватать звезды с неба. По статистике, немного проектов выходит на мировой уровень, но компании и люди нормально живут. По той же статистике в футбол играют не только в Высшей лиге; во всех лигах люди пинают мячи и замечательно чувствуют себя, потому что любят то, чем занимаются.

Вот вы восемь лет проработали а кто вам сказал, что время вашего продукта не пришло в этом году, или в следующем, и вы его не создадите? Может быть, ваши восемь лет опыта позволят вам создать что-то действительно крутое.

Почему мода выгонять из команды токсичных людей плохая практика? Почему эти люди одни из самых ценных в команде, являются ли они проблемой, стоит ли их избегать? Существуют ли они вообще?


Я расскажу историю. В геймдев я пришел в 2008 году, до 2009 работал удаленно; я приехал в Москву и в августе был принят на работу в Аструм Онлайн, а до этого не был в штате.

До 2016 года современного понятия офисной этики, и других вещей, не было. Был просто набор энергичных людей, которые любили игры и хотели сами сделать себе крутую игру, чтоб другие игроки им деньги приносили. Это логика всех игроков, которые до этого вкладывались в другие проекты.

Всяких дурацких понятий: микроклимат, токсичность просто не было. Если ты сильно накосячил, то люди совершенно не стеснялись врываться в кабинет и разносить тебя такими словами, среди которых вежливыми были только вставки в и на. И ты не относился к этому как к чему-то жуткому ты же сам накосячил. Программист, который из-за тебя потратил выходные, исправляя твой косяк, мог тебя в следующий раз послать со злости и это тоже было нормально, потому что ты сам виноват. А если какой-нибудь утырок по-дешевому пытался тебя подколоть то и черт с ним, он утырок.

Никто не видел во всем этом проблемы. Большинство компаний, с которыми я коммуницировал, считали, что все это не плохо и не хорошо просто есть.

А вот в примерно в 2016 году какие-то из HR-ов провели научно-исследовательскую работу. Известно, что для того, чтобы подтверждать, что они не зря свой хлеб едят, HR-ам нужно периодически выдавать какие-то новые открытия и новые витки-направления в общем, делать кучу псевдонужной работы, про которую они потом очень красиво рассказывают. И этой работой оказалось исследование токсичности. И оно так зашло, что все HR-ы хором начали говорит про это, про микроклимат, про обязательное избегание токсичных людей, про три способа работы с этими людьми и так далее.

Это искусственно созданная проблема, которую внезапно люди ринулись решать. Я попытаюсь сейчас донести, в чем именно беда.

Да, действительно, токсичные люди есть. Но большинство людей на этой модной волне начали, не разбираясь, записывать в токсичных всех. Если человек не высыпается из-за того, что у него дома ребенок маленький, и приходит на работу мрачным, и вякает раз на кого-то всё. Он токсичный, с ним не надо дружить. У другого человека кошка умерла он тоже в подавленном настроении приходит, а к нему лезут: жизнь веселая, не грусти! Он в ответ делает посыл, и результат тот же.

Или возьмем команду из трех человек. Пусть двое делают работу на отвали, а третий делает за себя и за этих, чтобы отдел давал КПД. Встречаешь двух балбесов возле кулера они все из себя непринужденные, рассказывают о чем-то веселом. И тут выныривает из кабинета третий, и рявкает на них: вы чего тут тусуетесь, работы нет, что ли? Быстро за работу. И его тоже можно в токсичные записать, если не вникать в ситуацию.

Беда не в том, что проблема существует, а в том, что в токсичных записывают огромное количество нормальных людей. Каждый из вас бывает в таком состоянии, когда вы производите далеко не фантастическое впечатление. Можно этому не придать значения, а можно наклеить ярлык, не дать возможности оправдаться и абстрагировать вас от всех.

Я часто привожу еще и такой пример. Представьте себе большой красивый лайнер. На борту играет музыка, люди в белых фраках, всё красиво, танцуется мега-вальс. Все хорошо, шампанское, атмосфера полной гармонии. Вдруг в палубе открывается люк, и оттуда со словами КАКОГО ХРЕНА вылезает грязный, одуревший от духоты механик. Из люка валит дым, механик матерится на всех. Он восемь часов что-то чинил на этом корабле по уши в мазуте, чтобы весь корабль не утонул, и не понимает этих людей. И они все такие: Ой, какой же ты токсичный, ты не понимаешь, что весь мир состоит не только из негатива? Смотри на позитивную сторону!
А теперь представьте, что на корабле будут только красивые люди во фраках с блестками, а механика не будет. Либо корабль пойдет ко дну, либо половине красивых людей придется спуститься под палубу и работать вместо механика.

Я добавлю еще вот что: вы обязаны иметь возможность и уметь отбивать выпады любого токсичного человека, который вам попадется на пути. Не только в компании, но и в жизни.

Многие хитрецы в компаниях знают, что лучший аргумент в споре это кабаний рев. Ты приходишь что-то попросить он на тебя рявкнул, а ты убежал. Ему удобно, ему хорошо, ты своими задачами ему голову не загружаешь, а он делает свои.

Если бы он начал говорить: Послушай, пожалуйста, Сережа, сейчас я не могу, давай соберемся потом ты бы уже выиграл. Ты бы сказал: Миша, ты же понимаешь, как это важно, давай сделаем сейчас, у нас все горит. А он снова Сережа, я не могу, мне своих задач навесили. Но вот один раз рявкнул другой убежал, человек снова занимается своими задачами. Удобно.

Вы должны научиться все выпады отбивать, либо не замечать их, и получать свои результаты в любом случае. Я могу сказать: вы не найдете ни одного верхнеуровневого управленца, занятого с крупными командами и бюджетами, для которого станет проблемой на весь день то, что он пробегал по офису и ему кто-то что-то ляпнул. Эти люди решают такие крупные задачи, что для них такая токсичность как мозоль для человека, любящего путешествовать. Это что-то само собой разумеющееся, к этому привыкаешь и перестаешь воспринимать как проблему.

Не надо избавляться от токсичных людей. Это просто люди, которые что-то повидали или что-то недополучили. С ними надо просто уметь работать. Зачастую они не имеют в виду ничего плохого. Вы же не можете представить ситуацию, когда кто-то приходит на работу и начинает ловить людей с целью посамовыражаться над ними? Так просто не бывает.

Зачастую они являются самыми хорошими сотрудниками. Они со словами ДА ВАШУ МАТЬ чинят то, что понаделали позитивные люди в белых рубашечках, которые в случае косяка хлопают глазками и говорят: Ой, мы же одна команда, давай, ты нам поможешь?

Какие книги и лекции надо почитать перед тем, как делать свою игру?


Когда мне задают этот вопрос, я всегда говорю так: если ты задаешь этот вопрос, то ты не готов делать свою игру.

Я в начале стрима рассказывал про одиночек, которые добиваются результатов в студиях из одного человека так вот, ни один из них ко мне не пришел и не спросил этого. Они просто очень хотели добиться цели и работали молча.

У многих есть иллюзия, что они могут походить по конференциям и получить какой-то необходимый опыт. Я могу сказать так: эту жизнь надо щупать, а не читать. Вам нужно получить опыт, поделав что-то, а не почитав.

На моем старте карьеры, примерно через 3 года после того, как я начал заниматься геймдевом у нас была студия из нескольких команд. Менеджеры сидели в одном кабинете, и туда, как правило, приходил генеральный продюсер, и говорил: Ребятушки, а кто в этом месяце делает план по баблу? Одни говорят: Мы делаем. Другие говорят: О, а мы еще больше делаем. А третьи: Ой, а у нас все плохо. Генеральный и говорит третьим: Вы-то, родные, и поедете на конференцию, людей учить будете! А остальные работайте, к вам нет претензий.

У компаний существует практика отправлять не самых успешных своих представителей на конференции. Она известна. Как правило, когда кто-то рассказывает на конференции, как компания добилась успеха, это не тот человек, чьими усилиями был достигнут этот самый успех. Тот человек сидит в офисе и развивает успех. Конечно, нельзя сказать, что каждый медийный представитель это пустышка, но это всегда не самый топовый человек.

Если вы отправляете на конференцию самого вкусного и опытного человека, его надо для начала медийно отмыть. Умение взаимодействовать, общаться и коммуницировать с людьми это вещь, которую надо нарабатывать. Если ты хороший программист, это не значит, что ты хорошо разговариваешь, что у тебя правильный речевой аппарат и нет косности речи, что ты здраво реагируешь на критику и не ответишь матом на выкрик из зала.

Самое главное: во-первых, пока ты готовишь из программиста медийного представителя, он теряет в скилле; во-вторых, он на этой конференции тут же получит штуки 4 предложений о работе с удвоением зарплаты, потому что хорошо подал себя и рассказал историю успеха, которую другие желают повторить. Еще он тут же создаст канал на YT, где повторит прочитанные лекции и у него уже канал будет зарабатывать. Дальше он будет не код писать, а учиться делать новые конференции. И на побуждение вернуться к работе он ответит: слушай, у меня тут канал уже приносит почти мою зарплату, да и предложения вот лежат Давай, я просто уволюсь? Все, ты потерял этого человека. Компании, которые по первости отправляют на конференции лучших людей и обжигаются понимают эту схему, и в следующий раз присылают людей похуже, хотя и более представительных.

В общем: щупайте эту жизнь и щупайте игры вместо того, чтобы о них читать. Это гораздо полезнее. Не ищите на конференциях мегазнаний; на них, как правило, делается презентация и нарабатываются связи. Все остальное мишура.

Как считать баланс игр? Баланс и псевдобаланс, 2 типа псевдобаланса (pve, pvp), почему надо считать сложный баланс, как надо это делать?


Идея в том, что есть баланс, который считается людьми с математическим образованием, и есть псевдобаланс, который считается на коленке. Псевдобаланс не хорош для игрока; игрок будет чувствовать неинтересность игры. Допустим, в игре есть белые, зеленые, синие и фиолетовые вещи; с точки зрения правильного баланса ты будешь долго считать характеристики, но с точки зрения поверхностного присваиваешь белым 100 единиц статов, зеленым 1000, синим 10000, фиолетовым 50000. По-быстрому сделав это, ты знаешь, что игрок с фиолетовым обвесом не победим никаким другим игроком. Это считается быстро, делается быстро, и играть в это неинтересно. Еще есть вариант: большая локация в pve-играх; ты знаешь, что игрока надо заставить пройти последнего босса. И нужно, чтобы игрок перед этим не выскакивал на другие локации. Поэтому ты делаешь так, чтобы на другие локации можно было пройти только в том случае, если у игрока есть меч, потому что на этот меч будет повешен эффект уменьшения защиты орков полностью, а на второй локации будут стоять орки с непробиваемой (другим оружием) защитой без меча игрок просто не пройдет. И, собственно, доставать это меч ему нужно будет из последнего босса первой локации. Вот это псевдобаланс, он плохой. Я ответил коротко, более развернуто не думаю, что будет интересно.

Математика стоимости товаров в играх. Как рассчитать стоимость каждой плюшки и сделать так, чтобы покупали?


Куча факторов. Например, регион, в котором ты работаешь; условно говоря, для Филиппин и Франции один и тот же пак должен иметь очень разные цены. Филиппинцы всей семьей выживают на 10 долларов месяц.

В целом, для стоимости каждой плюшки можно применять универсальную математику: когда игрок фармит, один час времени фарма это доллар. То есть, то, что можно нафармить за час времени, можно продавать за доллар. Взрослый человек не будет тратить час своей жизни, чтобы не тратить доллар, но школьник будет фармить с утра до вечера и они будут примерно уравниваться после того, как взрослый заплатит $10. Это довольно универсальная схема. Есть еще немного других, их мы сейчас не будем затрагивать.

Может ли специалист высокого уровня существовать за пределами больших компаний?


Я немного повторюсь, потому что по этой теме уже разворачивался.

Да, может. Я сам тоже являюсь таким специалистом. У меня не всегда есть такая работа, которую я работаю, сидя в офисе, но моя квалификация в некоторых вещах подтверждена, и, когда люди хотят получить результат в тех вещах, в которых не могут его получить самостоятельно (геймдиз, монетизация, оптимизация команды: собрать новую, проредить старую, спланировать бюджет, перепроверить архитектуру проекта), они приходят ко мне.

Периодически, рано или поздно, у каждого из людей возникает вилка дальнейшего развития.

Допустим, ты хороший художник, поднимаешься до артлида, у тебя 5 своих художников, ты ставишь задачи. Ты растешь дальше, у тебя становится больше денег и полномочий, ты уже арт-директор, у тебя 30 человек, больше задач, но меньше художества. Твоя деятельность из творческой стала управленческой, но ты не хотел управлять. Ты теперь должен создавать комфортные условия для других людей, чтобы они хорошо рисовали, но ты хотел сам рисовать. Тебе это не нравится. После этого ты принимаешь решение, покидаешь компанию и становишься высокооплачиваемым удаленным сотрудником.

То есть, тут два пути рост управленца либо удаленный специалист. Удаленных специалистов очень много, это могут быть программисты, те, кто настраивают тебе безопасность, и художники, и гейм-дизайнеры. Их прелесть в том, что большая компания может позволить себе такого человека, который запросит полторы-две зарплаты за разовую работу. Компания не держит такого человека в штате, если у нее бывают для него задачи только 2 раза в год (допустим, настройка безопасности серверов или пересмотр баланса). То есть, вместо того, чтобы вхолостую кормить его большую часть года, она два раза в год обращается к нему с заданиями, за которые хорошо платит.

Я довольно высокооплачиваемый сотрудник, и, если у компании перебои с деньгами, то мне самому некомфортно находиться там, если я чувствую, что она меня не вывозит. В то же время, если мне предлагают разовую работу, я на нее соглашаюсь, и все получается.
Для того, чтобы стать таким специалистом, нужно наработать себе пул компаний, которые хотят с вами работать. То есть, вы периодически что-то делаете, у вас все хорошо получается, и к вам обращаются люди, потому что знают, что вы даете результат.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.

Подробнее..

Как Data Science продает вам рекламу? Интервью с инженером Unity

20.09.2020 14:22:27 | Автор: admin
Неделю назад в наших соцсетях выступал Никита Александров Data Scientist в Unity Ads, где он улучшает алгоритмы конверсии. Никита сейчас живет в Финляндии, и кроме прочего он рассказал об IT-жизни в стране.

Делимся с вами расшифровкой и записью интервью



Меня зовут Никита Александров, я вырос в Татарстане и там же окончил школу, занимался олимпиадами по математике. После этого поступил на факультет компьютерных наук ВШЭ и там закончил бакалавриат. В начале 4 курса съездил на учебу по обмену, провел семестр в Финляндии. Мне там понравилось, я поступил в магистратуру университета Аалто, хотя не закончил ее полностью я закончил все курсы и начал писать диплом, но ушел работать в Unity, не получив степень. Сейчас я работаю в Unity data scientist-ом, отдел называется Operate Solutions (раньше он назывался Monetization); непосредственно моя команда занимается доставкой рекламы. То есть, внутриигровое рекламы той, которая выдается, когда вы играете в мобильную игру и нужно заработать дополнительную жизнь, например. Я работаю над улучшением конверсии рекламы то есть, делаю так, чтобы игрок с большей вероятностью прошел по рекламе.

Как ты переехал?


Сначала я приехал в Финляндию учиться на семестр по обмену, после этого вернулся в Россию и закончил диплом. Потом я поступил на магистратуру в университет Аалто по machine learning / data science. Так как я учился по обмену, мне даже не пришлось сдавать экзамен по английскому; поступил легко, я знал, на что поступаю. Живу здесь уже 3 года.

Финский необходим?


Он необходим, если вы собираетесь учиться здесь на бакалавра. Очень мало программ на английском языке для бакалавров, нужен финский или шведский это второй государственный язык, некоторые университеты обучают на шведском. Но в магистратуре и PhD большинство программ англоязычные. Если говорить про ежедневное общение и быт тут большинство людей говорит на английском языке, примерно 90%. Люди нормально живут целыми годами (мой коллега живет вообще 20 лет) без финского языка.

Конечно, если вы хотите здесь оставаться жить, нужно хотя бы понимать финский на уровне заполнения форм фамилия, имя и так далее.

Отличается ли качество обучения от университетов РФ? Дают ли всю необходимую базу для устройства джуниором?


Качество отличается. Как мне кажется, в России пытаются сразу давать много всего: сразу дифференциальные уравнения, дискретная математика и многое другое. На самом деле, нужно брать дополнительные материалы, в качестве курсовой или дипломной работы, что-то новое постигать самостоятельно, ходить на какие-то курсы. Здесь же мне было легко в магистратуре; я знал многое из того, что проходилось. Опять же, в Финляндии бакалавр это еще не специалист, тут по-прежнему есть такое разделение. Вот если ты магистр, то можно устраиваться на работу. Я бы сказал, что в магистратуре в Финляндии важны социальные скиллы, важно участвовать, быть активным; есть исследовательские проекты. Если есть интересные для вас исследования, и вы хотите глубже копнуть, то можно получить контакты профессора, работать в этом направлении, развиваться.

То есть, ответ да, но нужно быть социально активным, цепляться за каждую возможность, если она есть. Один из моих друзей поехал работать в стартап в Долине есть программа в университете, которая ищет подходящие стартапы и устраивает интервью. По-моему, потом он даже поехал в CERN.

Чем компания в Финляндии мотивирует сотрудников, какие плюшки?


Кроме очевидного (зарплаты), есть социальные плюшки. Например, количество декретного отпуска для родителей. Есть медицинские страховки, акции, опционы. Бывает необычное начисление отпускных дней. Ничего особенного, в основном.

У нас в офисе есть сауна, например.

Есть еще купоны какое-то количество денег на обеды, на общественный транспорт, на культурно-спортивные мероприятия (музеи, спорт).

Что посоветовать гуманитарию для входа в IT?


Повторять школьный курс и поступать в ВШЭ? Часто прогеры имею математическую базу/олимпиады

Я советую, конечно, подтянуть математику. Но не обязательно повторять школьный курс. Точнее, его надо повторять только в том случае, если не помните совсем ничего. Кроме того, надо определиться, в какое именно IT вы хотите пойти. Для фронтендера не обязательно знать математику: надо просто брать курсы по фронтенду и учиться. Моя подруга недавно решила записаться на курсы от компании Accenture, она сейчас учит Scala; она не гуманитарий, но опыта программирования у нее не было никакого. В зависимости от того, что вы хотите программировать и на чем, нужно разное количество математики. Конечно, для Machine Learning-специальности нужна математика, в том или ином ключе. Но, если вы хотите просто попробовать есть много разных туториалов, открытой информации, мест, где можно поиграть с нейросетью или построить самостоятельно, или скачать готовую, поменять параметры и посмотреть, как она меняется. Все зависит от того, как сильна мотивация.

Если не секрет зарплаты, опыт, на чем пишете?


Я пишу на Python это универсальный язык для machine learning и data science. Опыт был различный опыт; я был простым инженером в нескольких компаниях, был на стажировке несколько месяцев в Москве. Не было постоянной работы до Unity. Туда я пришел тоже как стажер, поработал стажером 9 месяцев, потом сделал перерыв, а теперь работаю уже год. Зарплата конкурентоспособная, выше медианной для региона. Начинающий специалист будет зарабатывать от 3500 EUR; в разных компаниях это разнится. В общем, 3.5-4 начинающая зарплата.

Какие книги и туториалы посоветуете?


Я не особенно люблю учиться по книгам мне важно попробовать на лету; скачать что-то готовое и пробовать у себя. Считаю себя больше экспериментатором, так что в книгах не могу помочь. Но я смотрел некоторые интервью и прямые эфиры здесь, там второй спикер подробно рассказывает про книги.

Туториалы есть различные. Если вы хотите опробовать какой-то алгоритм берите название алгоритма, метода, классы методов, и вбивайте в поиск. Что зайдет первой ссылкой, то и смотрите.

Сколько остается чистыми?


После налогов надо брать налоги плюс 8% (которые как бы не налог, но налог) остается 2/3 зарплаты. Ставка динамическая чем больше зарабатываете, тем больше налог.

Какие компании обращаются за рекламой?


Нужно понимать, что Unity / Unity Ads занимаются рекламой мобильных игр. То есть, у нас есть ниша, мы очень хорошо разбираемся в мобильных играх, на Unity можно их создавать. Как только вы написали игру, вы хотите на ней заработать, и монетизация один из способов.
Компании за рекламой могут обращаться любые интернет-магазины, финансовые приложения разнообразные. Реклама всем нужна. Конкретно у нас основные клиенты это разработчики мобильных игр.

Какие проекты лучше делать для повышения скиллов?


Хороший вопрос. Если мы говорим о data science, нужно прокачать себя через онлайн-курс (например, в Стэнфорде есть) или онлайн-университет. Есть разнообразные платформы, за которые нужно платить например, Udacity. Там есть домашние задания, видео, менторство, но удовольствие это не из дешевых.

Чем уже ваши интересы (например, какой-нибудь reinforcement learning), тем сложнее найти проекты. Можно попробовать поучаствовать в Kegel-соревнованиях: заходите на kegel.com, там много различных соревнований по машинному обучению. Берете то, к чему уже приложен какой-то baseline; скачиваете и начинаете этим заниматься. То есть, много способов: можно заниматься самостоятельно, можно походить онлайн-курс бесплатный или платный, можно участвовать в соревнованиях. Если вы хотите искать работу в Facebook, Google и так далее, то нужно научиться решать алгоритмические задачи то есть, надо идти в LeetCode, набивать руку там для того, чтобы проходить собеседования.

Опишите краткий роадмап обучения Machine Learning?


Расскажу в идеале, не претендуя на универсальность. Вы сначала проходите математические курсы в универе, вам нужно знание и понимание линейной алгебры, теории вероятности и статистики. После этого вам кто-то рассказывает про ML; если вы живете в крупном городе, то в нем должны быть школы, предлагающие курсы по ML. Самая известная ШАД, Школа анализа данных Яндекса. Если вы в нее пройдете, и вы сможете проучиться два года, то вы получите всю базу ML. Вам нужно будет дальше оттачивать скилл в исследованиях и в работе.

Если и другие варианты: например, у Тинькова есть курсы по машинному обучению с возможностью трудоустроиться в Tinkoff после окончания. Если вам это удобно записывайтесь на эти курсы. Бывают разные пороги вхождения: например, в ШАД есть вступительные испытания.
Если вы не хотите идти на обычные курсы, можно начать с онлайн-курсов, которых более чем достаточно существует. Это зависит от вас; если у вас хороший английский хорошо, найти будет легко. Если нет, то, возможно, тоже что-то да есть. Те же лекции ШАДа есть в открытом доступе.
После получения теоретической базы можно идти вперед на стажировки, исследования и так далее.

Можно ли самому обучиться machine learning? Встречали ли вы такого программиста?


Я думаю, да. Только нужно иметь сильную мотивацию. Кто-то может сам выучить английский язык, например, а кому-то надо идти на курсы, и только так этот человек сможет выучиться. С ML все так же. Хотя я не знаю такого программиста, который бы научился всему сам, но, возможно, у меня просто мало знакомых; все мои друзья как раз обучались обычным способом. Я не берусь говорить, что 100% нужно обучаться так: главное ваше желание, ваше время. Конечно, если у вас не математической базы, придется потратить много времени, чтобы наработать ее.
Вдобавок к пониманию того, что значит быть data scientistом: я сам не занимаюсь data sci
ence как research. Наша компания это не лаборатория, где мы разрабатываем методы, закрываясь на полгода в лаборатории. Я непосредственно работаю с production, и мне нужны инженерные скиллы; мне нужно писать код, иметь инженерные навыки, чтобы понимать, что как работает. Люди часто опускают эти особенности, когда говорят про data science. Есть множество историй о том, как люди с PhD пишут нечитаемый ужасный неструктурированный код, у них возникают большие проблемы после того, как они решают пойти в индустрию. То есть, в совокупе с Machine Learning не нужно забывать про инженерные скиллы.

Data science это позиция, не говорящая о себе. Вы можете устроиться компанию, которая занимается data science, и вы станете писать SQL-запросы, или будет простая логистическая регрессия. В принципе, это тоже уже machine learning, но в каждой компании есть свое понимание того, что такое data science. Например, моя подруга в Facebook рассказала, что data science это когда люди просто запускаю статистические эксперименты: кликают на кнопочки, собирают результаты и потом предоставляют их. При этом я сам улучшаю методы конверсии и алгоритмы; в некоторых других компаниях эта специальность может называться machine learning engineer. В разных компаниях все может быть по-разному.

Какие библиотеки используете?


Мы используем Keras и TensorFlow. Можно и PyTorch это не принципиально, она позволяет делать все те же вещи но в какой-то момент было принято решение использовать именно их. При существующем продакшене трудно менять.

В Unity есть не только data scientistы, которые оптимизируют алгоритмы конверсии, но и GameTune это такая вещь, где вы улучшаете метрики в плане прибыли или retention с помощью различных туториалов. Допустим, кто-то поиграл в игру и сказал: мне непонятно, мне неинтересно забросил; кому-то слишком легко, наоборот он тоже забросил. Поэтому нужен GameTune это инициатива, которая адаптирует сложность игр по способностям геймера, или по истории игр, или по тому, как часто он что-то покупает внутри приложений.

Также есть Unity Labs можно это тоже загуглить. Там есть ролик: берется коробка из-под хлопьев, а на ее обороте есть игры вроде лабиринтов но они совместимы с дополненной реальностью, и можно управлять человеком на картоне. Выглядит очень круто.

Можно поговорить непосредственно про Unity Ads. Если вы решили написать игру, и решили опубликовать ее и заработать, то придется решить некоторые трудные задачи.

Я начну с примера: вот Apple анонсировал запуск iOS 14. В ней потенциальный геймер может зайти в приложение и сказать, что не хочет шарить свой Device-ID кому-либо. При этом он соглашается с тем, что качество рекламы ухудшится. Но в то же время это сложная задача для нас, потому что, если мы не сможем идентифицировать вас, то мы не сможем собирать определенные метрики, и просто будем иметь меньше информации о вас. Оптимизировать работу в условиях мира, который больше стремится к конфиденциальности, к защите данных, для data scientistа все труднее данных становится все меньше, как и доступных методов.

Помимо Unity, есть гиганты вроде Facebook и Google и, казалось бы, зачем нужен Unity Ads? Но нужно понимать, что в разных странах эти рекламные сети могут работать по-разному. Условно говоря, есть Tier 1-страны (Америка, Канада, Австралия); есть Tier 2-страны (Азия), есть Tier 2 (Индия, Бразилия). Рекламные сети могут работать в них по-разному. Также имеет значение используемый вид рекламы. Обычный ли вид, или реклама за вознаграждение (rewardable) когда, например, чтобы продолжить с того же места после game over, нужно просмотреть рекламу. Разные виды рекламы, разные люди. В каких-то странах одна рекламная сеть лучше работает, в каких-то другая. И еще, как дополнительное замечание я слышал, что интеграция AdMob, которая у Google, сложнее, чем Unity.

То есть, если вы создали игру в Unity, то вы автоматически интегрированы в Unity Ads. Разница в простоте интеграции. Что можно посоветовать: есть такая вещь, как медиация; в ней есть разные позиции: можно устанавливать позиции в waterfall (водопаде) для постановки рекламных placements. Можно сказать, например, так: хочу, чтобы по приоритету показывался сначала Facebook, потом Google, потом Unity. И, если Facebook и Google решат не показывать рекламу, то Unity покажет. Чем больше у вас рекламных сетей тем лучше. Это можно рассматривать как инвестирование, но вы инвестируете сразу в разное количество рекламных сетей.
Еще можно рассказать про то, что имеет значение для успеха рекламной кампании. На самом деле, здесь нет ничего особенного: нужно следить, чтобы реклама соответствовала контенту вашего приложения. Можно, например, поискать в Youtube app ads mafia и посмотреть, насколько реклама может не соответствовать контенту. Еще есть приложение Homescapes (или Gardenscapes?). Может иметь значение то, правильно ли настроена кампания: чтобы реклама на английском языке показывалась англоязычной аудитории, на русском русскоязычной. Очень часто бывают ошибки в этом: люди просто не разбираются, устанавливают наобум.
Вам нужно создавать различные прикольные видео, подумывать над форматом, думать, как часто обновлять их. В крупных компаниях этим занимаются специальные люди user acquisition managers. Если вы одиночный разработчик, то вам это не нужно, или нужно по достижению определенного роста.

Какие дальнейшие планы?


По-прежнему работать там, где я сейчас. Может быть, я получу финское гражданство это возможно после 5 лет проживания (если меньше 30 лет, нужно еще и отслужить, если человек не сделал этого в другой стране).

Почему переехали в Финляндию?


Да, это не слишком популярная страна для переезда IT-специалиста. Многие переезжают семьями, потому что здесь хорошие социальные плюшки детские сады, ясли, больше декретные отпуска для любого из родителей. Почему переехал я сам мне тут просто понравилось. Могло бы понравиться где угодно, наверно, но Финляндия довольно близкая по культурному менталитету; различия с Россией есть, конечно, но есть и сходство. Она маленькая, безопасная, и никогда не будет вовлечена в какие-то большие заварушки. Это не условная Америка, где может попасться президент, которого не любят, и начнется что-то из-за этого; и не Великобритания, которая вдруг захочет выходить из ЕС, и тоже будут проблемы. Тут всего 5 миллионов человек. Даже с эпидемией коронавируса Финляндия справилась достаточно достойно, по сравнению с другими странами.

Собираетесь возвращаться в Россию?


Пока не собираюсь. Ничто не мешало бы это сделать, но мне здесь комфортно. Тем более, если я буду работать в России, придется встать на воинский учет, и меня могу призвать.

Про магистратуру в Финляндии


Ничего особенного. Если говорить про контент лекций это просто набор слайдов; есть теоретический материал, семинар с практикой, где оттачивается эта теория, потом экзамен по всем этим материалам (теория и задачи).

Особенность: из магистратуры не выгоняют. Если не сдали экзамен, то этот курс надо будет просто пройти в следующем семестре. Есть только ограничение на общее время обучения: на бакалавра не более 7 лет, на магистра 4 года. Можно спокойно закончить все за два года, кроме одного курса, и растянуть его на 2 года, или брать академы.

Работа в Москве и в Финляндии отличается сильно?


Я бы не сказал. Те же IT-компании, те же задачи. В культурно-бытовом плане удобно, работа недалеко, город маленький. Продуктовый магазин стоит в одной минуте от меня, зал в трех, работа двадцать пять, от двери до двери. Мне нравятся размеры; я раньше не жил в таких уютных городах, где все под рукой. Красивая природа, пляж рядом.

Но в плане работы, я думаю, все плюс-минус одинаково. Что касается рынка IT-труда Финляндии, касаемо machine learning некоторые замечают, что для специальностей, связанных с ML, требуют PhD или хотя бы магистров. Я считаю, что в обозримом будущем это изменится. Тут до сих пор есть предубеждение: если ты бакалавр, то ты не можешь быть сформированным специалистом, а вот если магистр у тебя есть специализация, и ты можешь работать. А если PhD, то уже все совершенно круто, и ты можешь делать IT-исследования. Хотя, как мне кажется, даже люди, которые закончили PhD, могут быть совершенно не интегрированы в индустрию, и могут не понимать, что индустрия это не только алгоритмы и методы, но и бизнес. Если вы не понимаете бизнес, то я не знаю, как вы сможете врастать компанию и понимать, как работает вся эта мета-система.

Поэтому идея переехать в магистратуру и сразу найти работу это довольно сложно; если вы переезжаете в Финляндию с бакалаврским дипломом вы ноунейм. Нужно иметь какой-нибудь опыт работы, чтобы сказать: я работал в Яндексе, в Mail, в Лаборатории Касперского и т.д.

Как прожить на 500 EUR в Финляндии?


Прожить можно. Если вы студент, нужно понимать, что у вас не будет стипендии; ЕС может предоставлять деньги, но только для тех, кто учится по обмену. Если вы поступаете в университет Финляндии, то нужно понимать, как вы будете жить. Есть несколько вариантов; если вы поступаете в магистратуру с PhD-треком (то есть, одновременно в магистратуру и на PhD), то с первого же года вы будете делать исследовательскую работу и получать за это деньги.
Небольшие, но студенту будет хватать. Второй вариант подработка; например, я был учебным ассистентом по определенному курсу и зарабатывал 400 EUR в месяц.

Кстати, в Финляндии хорошие студенческие бенефиты. Можно заселиться в общагу за 300 или 200 EUR за комнату, можно питаться в студенческих столовых с фиксированной ценой (все, что вы накладываете себе в тарелку 2.60 EUR). Некоторые стараются завтракать, обедать и ужинать в столовой за 2.60; если так делать, то можно прожить на 500 EUR. Но это самый минимум.

Куда можно поступить, если хочешь быть программистом?


Можно поступить на факультет компьютерных наук ВШЭ, МФТИ ФИВТ и ФУПМ, или ВМК МГУ, например. Можно что-то и в Петербурге найти. Но я не в курсе точной ситуации с обучением machine learning, попробуйте загуглить эту тему.

Хочу сказать, что, чтобы стать программистом, мало одного обучения. Важно быть социальным человеком, приятным в общении, чтобы как можно быстрее заводить контакты. Контакты могут решать. Персональные рекомендации в компанию дают ощутимое преимущество перед другими претендентами, можно просто пропускать скрининг рекрутера.

Естественно, жизнь в Финляндии не вполне сказочная переехал, и сразу все стало круто. Любой мигрант все равно встречается с культурным шоком. В разных странах разные люди, разный менталитет, разные законы. Например, здесь нужно самому заботиться о налогах заполнять самому налоговую карту; покупка машины, аренда жилья многое работает по-другому. Это достаточно трудно, если вы решите переехать. Народ здесь не сказать чтобы очень социальный, погода как в Санкт-Петербурге в ноябре-декабре может быть по 1-2 солнечных дня. Некоторые даже впадают в депрессию здесь; они приезжают с уверенностью, что они здесь очень нужны, но это оказывается не так, и нужно зарабатывать деньги, играя по чужим правилам. Это всегда риск. Всегда есть вероятность, что вам придется вернуться, потому что вы просто не приживетесь.

Какой совет дашь начинающим программистам?


Я советую попробовать как можно больше, понять, что вас действительно интересует. Старайтесь не зацикливаться в одной сфере: попробуйте Android-разработку, frontend/backend, Java, Javascript, ML, другие вещи. И, как я уже сказал, нужно быть активным, идти на контакт, интересоваться, что происходит; что делают друзья, коллеги, знакомые. Ходите на воркшопы, семинары, лекции, знакомьтесь с людьми. Чем больше у вас связей, тем проще понять, что интересного происходит.

Где еще используется Unity, кроме игр?


Unity старается перестать быть чисто игровым движком. Например, он используется для рендеринга CGI-роликов: если вы разрабатываете машину, например, и хотите сделать рекламу вы, конечно, захотите сделать хороший ролик. Я слышал, что Unity используется и для архитектурного планирования. То есть, везде, где нужна визуализация, можно применять Unity. Если погуглить, можно найти интересные примеры.

Если хотите задать вопрос не стесняйтесь находить меня во всех социальных сетях.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.
  10. Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем про игры, их жизненный цикл и монетизацию
  11. Андрей, технический директор GameAcademy как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты.
  12. Александр Высоцкий, ведущий PHP-разработчик Badoo как создаются Highload проекты на PHP в Badoo.
  13. Андрей Евсюков, заместитель CTO в Delivery Club про найм 50 синьоров за 43 дня и о том, как оптимизировать фреймворк найма
  14. Джон Ромеро, создатель игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D байки о том, как создавался DOOM
  15. Паша Жовнер, создатель тамагочи для хакеров Flipper Zero о своем проекте и другой деятельности
  16. Татьяна Ландо, лингвист-аналитик в Google как научить Google-ассистента человеческому поведению
  17. Путь от джуна до исполнительного директора в Сбербанке. Интервью с Алексеем Левановым



Подробнее..

Как я монетизировал гнездо аистов

26.05.2021 10:15:20 | Автор: admin

Как возникла идея проекта

Аисты жили в нашей деревне давно. Пока работал, было не до них. Просто любовался красивыми птицами и все.

Фото 2012 из семейного архива ДмитрийФото 2012 из семейного архива Дмитрий

Как инженеру-экспериментатору всегда хотелось заглянуть в гнездо и увидеть подробности. Сколько там яиц, как появляется аистенок, чем их кормят. Логично, что надо установить видеонаблюдение. Времени для этого не было, знаний тоже и это откладывалось из года в год.

И только с выходом на пенсию появилось время для реализации этой идеи.

Было решено закрепить камеру наблюдения над гнездом и вывести сигнал на видеорегистратор.

Был сварен Z-образный кронштейн и аналоговая камера в апреле месяце 2020 стала фиксировать все, что происходит на высоте 9 метров в гнезде.

Видеорегистратор, через роутер и мобильный интернет был подключен к приложению на смартфоне. И я смог наблюдать, делать фото и записывать короткие видео прямо в телефоне.

Тем временем прилетели аисты и начали откладывать яйца.

Я несмотря на 64 года вполне комфортно чувствую себя в соцсетях поэтому для продвижения проекта завел инстаграм @storks40, куда и стал выкладывать фото и видео из гнезда.

Одновременно сделал на тильде мини-сайт, где рассказал историю гнезда и оставил реквизиты для донатов. Никогда так не делал и особо на успех не рассчитывал.

К моему удивлению вскоре на карточку стали поступать деньги. Денег хватило для оплаты мобильного интернета и даже для возмещения расходов на оборудование. А в конце сезона поступил разовый большой взнос на новую камеру к следующему сезону. И я уже решил в новом сезоне обязательно сделать прямые трансляции на YouTube.

Технические моменты.

Я не системный администратор и моя работа не связана с компьютерными сетями. В молодости программировал на Clipper summer87, Access 2.0. Это немного помогло и практически всю нужную информацию нашел в сети.

В первом сезоне сделал ошибку и установил аналоговую камеру. Для вывода ее видео в сеть нужен регистратор. Это лишнее звено в этой цепочке.

За осень и зиму изучил опыт других круглосуточных трансляций на YouTube. С некоторыми организаторами даже удалось встретиться и пообщаться лично. Это были люди с двухгодичным опытом непрерывных прямых трансляций и сотней тысяч подписчиков..

К новому сезону 2021года к дому в деревне был подключен проводной интернет и над гнездом вознеслась новая поворотная IP камера Hikvision с 4-х кратным зумом.

К дому был проведен проводной интернет 80 Mbps получен статический IP адрес. Это обязательное условие для удаленного доступа к камере без танцев с бубнами. Достаточно пробросить порт на роутере.

Камера передает rtsp поток, с которым теперь можно делать потоковое вещание на различные площадки. Иногда вел вещание на Youtube, FB,VK и Twith одновременно.

Для вещания в YouTube и другие сервисы нужен rtmp поток. Можно использовать программу по типу OBS, но мне это не подошло. Я решил работать с утилитой ffmpeg. Это бесплатная программа с широчайшим спектром функций по работе с видео. Не требует установки, запускается в командной строке, работает на всех трех крупных операционных системах.

В сети много ссылок с форматом ключей для обработки rtsp потока с видеокамер. Я использовал такой.

ffmpeg -re -rtsp_transport tcp -i "****rtsp ссылка****" -c:a libmp3lame -ab 128k -ar 44100 -c:v copy -threads 2 -bufsize 4000k -f flv -crf 0 -minrate 4000k -maxrate 5000k -tune zerolatency "rtmp://a.rtmp.youtube.com/live2/*ключ потока**"

Где брать rtsp ссылку? Ее надо искать на сайте производителя камеры. В нее вписывают логин и пароль камеры, номер канала.

Ссылка для Hikvision "rtsp://логин:пароь@IP_адрес_камеры/ISAPI/Streaming/Channels/101"

Прелесть в том, что для вещания в разные сервисы в этой команде нужно только менять в конце rtmp ссылку и ключ потока. Работать с ffmpeg очень удобно, хотя с начала это напрягало. Отвык от окна терминала. Пришлось вспомнить утраченные навыки работы с командной строкой и bat-файлами.

Какой компьютер нужен для круглосуточной трансляции?

Лучше чужой. Свой будет постоянно шуметь, тратить электроэнергию и вообще мешаться под ногами. Я не сразу это понял. Работал над тем, как включать и управлять удаленно компьютером, который установил в деревне.

Это тупиковый путь. Лучше сразу брать в аренду виртуальный сервер, тем более что есть варианты бесплатного доступа на 90 дней от google, amazon и microsoft.

Я подключил виртуальную машину от гугла https://cloud.google.com/ . Никогда раньше не имел дела с VPS, но легко разобрался за полчаса с настройкой по этому видео https://youtu.be/duKOkL1Sjww

Установил сервер c Microsoft, Windows Server, 2012 R2, 4 Гб память,SCSI 50Гб.

Для быстрого запуска ffmpeg cделал bat файл. Потом заметил, что иногда ffmpeg вылетает и трансляция виснет. Тогда в bat файле сделал цикл от 1 до 1000 и проблема исчезла.

При минимальной конфигурации VPS загружен только на 5%.

При регистрации аккаунта в cloud.google надо указывать данные реальной банковской карты. Для этого я завел виртуальную карту в тинькофф банке. Главное не забыть отключить услугу до окончания 90 дневного срока.

Запуск прямой трансляции на ютубе описан во многих видео, поэтому здесь об этом не буду.

Сезон 2021 года. Прямая круглосуточная трансляция на YouTube.

Еще в марте я начал тренировки по запуску прямых эфиров с кормушек для птиц. Во время этих трансляций отработал многие моменты. Проблем хватало. То картинка плохая, то звука нет. Постепенно все наладилось.

К прилету первого аиста его уже ждали в прямом эфире несколько десятков подписчиков канала на YouTube. Их было не больше 40 человек. Я сделал посты в соцсетях и новость о интересной трансляции очень быстро разошлась по местным СМИ. Газеты сделали хорошую рекламу на своих интернет ресурсах , а телеканалы помогли еще больше. (Это для меня было открытием. Люди сидели перед экраном где было только гнездо и просто общались в чате. А просмотры шли и подписчики прибавлялись.)

Трансляции уже велись круглосуточно. При этом я даже не задействовал свой компьютер. Был арендован бесплатный (на 90 дней) виртуальный сервер google, который прекрасно справляется с этой задачей.

Во время трансляции заметил в чате активного пользователя и сделал ее модератором чата. Это было неожиданно для Марины, но она согласилась и стала мне активно помогать в эфире.

К трансляции в чат был подключен бот, который очень удачно вписался в нашу маленькую команду. После несложной настройки бот рассказывал зрителям подробности об аистах, давал нужные ссылки, следил за спамом и предлагал подписаться и сделать донат.

Все это помогло меньше чем за месяц собрать 1000 подписчиков и 4000 минут просмотров. YouTube - дал добро на монетизацию.

Неочевидные плюсы прямых трансляций из гнезда аистов.

  • Не надо постоянно монтировать новые видео. Видео делает сама жизнь.

  • Круглосуточные трансляции дают много просмотров. Доход от рекламы растет.

  • Прямо во время трансляции можно делать подборку интересных кадров и тут же публиковать на канале. Это функция ютуба явно мало кому известна. Я так сделал очень много интересных видео.

  • Чат трансляций очень способствует просмотрам. Люди приходят на канал, как в клуб по интересам. Дают аистам имена, переживают за птенцов, ждут возращения взрослых на ночевку

  • Это очень познавательно. Хорошая камера дает возможность рассмотреть все подробности жизни. Увидеть как вылупляется птенец, чем их кормят. Разрушаются многие мифы о аистах.

  • Все это помогает развитию канала и росту просмотров.

Заставка к очередной трансляции Так Заставка к очередной трансляции Так

Через полтора месяца с начала трансляций уже каждый день приносил по 140 -210 рублей в день за счет рекламы. И эта цифра продолжает расти. А донаты полностью покрыли расходы и осталось на развитие проекта.

статистика на 26 мая 2021статистика на 26 мая 2021

Сумма не ахти какая большая, но мне, как пенсионеру это плюс еще одна пенсия и отличный опыт. В мире таких трансляций становится все больше и они пользуются неизменным интересом. Например, на аналогичных западных трансляциях из гнезд аистов одновременно присутствуют 200-300 зрителей.

Есть куда развиваться. Канал постоянно набирает просмотры и подписчиков. На 25 мая 2061подписчиков. А еще недавно в соседней речке завелись бобры и я уже строю планы по видеотрансляции из хатки бобров)

Ссылка на канал https://www.youtube.com/channel/UCwgh6pJpiVlVObWaXKLjGqw

Я бы никогда не стал публиковать это на хабре, если бы не получил приглашение от замредактора сайта

Сначала хотел больше остановиться на технических моментах прямых трансляций. Потом увидел здесь статью, где автор подробно рассказал о технологии круглосуточных трансляций. Но похоже раскрутить канал он не смог, т.к. ссылка в его статье на видео недоступна. Поэтому больше говорил о способах привлечения зрителей.

Подробнее..

Habr vs Medium сколько можно заработать опубликовав 9 статей на Medium.com

08.08.2020 14:07:54 | Автор: admin
Привет Хабр.

Наверное многие авторы, публикующие статьи на русскоязычных ресурсах, хотя бы раз задумывались о публикации своих текстов в англоязычном сегменте интернета. Мне тоже стало интересно узнать, как это работает и какой отзыв аудитории можно получить. Я пишу статьи исключительно в качестве хобби, так что терять нечего, почему бы и не попробовать.



Для тех кому интересно что получилось, подробности под катом.

Во-первых, почему medium.com? Ответ простой не знаю. Как-то так получилось, что наибольшее количество полезных материалов я находил именно там, поэтому идея разместить тексты там же появилась сама собой. Во-вторых, стоит ли вообще выкладывать что-либо на английском? Разумеется, мой английский далеко не нативный как, наверное, у 99% авторов Хабра, так что возможно, в этом смысле всё плохо. С другой стороны, не менее 2млрд людей на Земле знают английский, при том что Англия + США это всего лишь 0.4млрд, так что 3/4 людей, способных прочитать английский текст, также не являются нативами, и на эту тему можно просто не париться. Наконец, технический текст это все же не текст художественный, и содержание тут имхо важнее формы. В третьих, я решил выложить те статьи, которые уже были выложены на русскоязычном Хабре и получили высокий рейтинг. В этом плане, материал должен быть более-менее качественный.

В общем, получился достаточно любопытный эксперимент, которым интересно поделиться с читателями.

Бизнес-модель


Для начала, интересно сравнить бизнес-модели Хабра и Medium, благо все это доступно в открытых источниках и ни для кого не секрет. Авторы Хабра получают вознаграждение согласно правилам ППА если статья набирает +30 или +50 голосов от участников Хабра, она оплачивается, если нет, автор работал бесплатно. У такого правила есть разумеется, и недостатки, например, если статья набрала +30 голосов, но хотя бы один читатель поставил "-", то автор не получает ничего. Имхо не очень справедливо, но сейчас не об этом. В отличие от Хабра, у Medium правила несколько другие. Во-первых, доступ к сайту для читателей платный, бесплатно можно просматривать лишь несколько статей в месяц. Статьи при этом оплачиваются по времени прочтения, которое учитывается только для подписчиков сайта. Бесплатные просмотры, например люди, открывающие статью из поиска Гугла, на оплату не влияют. Хотя если кто-то прочитал несколько статей бесплатно, в итоге ему понравилось, он зарегистрировался и оплатил аккаунт, то прочитанные им статьи зачтутся автору. Вторая тонкость в том, что выплаты автору зависят от доли, которую занимают статьи автора в общем времени чтения для этого читателя. Видимо, идея в том, что Medium хочет мотивировать авторов делать уникальный контент если какие-то читатели приходят на сайт, чтобы читать статьи конкретного автора, то его гонорар от таких прочтений будет максимальным. Сложно сказать, насколько это работает, для топовых авторов может смысл в этом и есть, для новичков разницы наверно, не будет. Какого-либо порога, в отличие от +30/+50 у Хабра, в Medium нет можно получить за статью 0.01$ и сайт честно её выплатит.

С общей идеей, надеюсь, понятно, посмотрим теперь что из этого получается.

Статистика и просмотры


Первое, что бросается в глаза, это число просмотров в целом. На Хабре статья за 2-3 дня легко набирает 5000-10000 просмотров, здесь же 50 это уже много.



Причин я не знаю, возможно, на Medium публикуется гораздо больше материалов, и шанс что новая статья будет замечена, ничтожно мал. Статистика за каждую статью довольно подробная, и включает в себя как внутренние, так и внешние просмотры (которые, еще раз напомню, не оплачиваются):



Интересен параметр Reading Time, показывающий время чтения. Для некоторых статей он может выглядеть вот так:


34 секунды это время, достаточное чтобы пролистать текст по диагонали, не более того. Но зато видеть такую статистику довольно интересно, было бы неплохо, если бы что-то подобное появилось у Хабра.

Следующее, что интересно сравнить, это популярность статей среди русскоязычной и зарубежной аудитории. Как уже говорилось выше, выкладывались более-менее популярные статьи, которые имеют хорошие отзывы на Хабре, и думаю, вполне интересны.

Для сравнения я привожу ссылки на статьи, опубликованные на Хабре. Ссылок на Medium я не даю, кто захочет, может найти поиском самостоятельно. Статьи отсортированы по числу просмотров.


Некоторые результаты неожиданны, например последняя статья про Software Defined Radio, которая набрала на Хабре примерно 50К просмотров и рейтинг +55, на Medium вообще никого не заинтересовала, её прочитал 1 человек.

И наконец, обещанные результаты прибыль. Названия статей заменены на русскоязычные.



Как можно видеть, сумма получилась астрономическая. За месяц было заработано целых 49 центов. В общем, если бы я решил жить в США и зарабатывать написанием текстов, жить наверно пришлось бы под мостом в картонной коробке.

Тут виден один интересный момент: науч-поп, в отличие от Хабра, на Medium не идет совсем. Причин опять же, я не знаю. Статьи по программированию наоборот, приносят определенную прибыль, причем она не совпадает с рейтингами Хабра. Статья Панорама-FM или как увидеть все радиостанции сразу с помощью SDR практически не вызвала интереса на Хабре, но на Medium принесла наибольшую прибыль. Науч-поп весьма интересен на Хабре, на Medium, наоборот, все результаты по нулям. К примеру, статья про гаджеты для наблюдения солнца имеет рейтинг +45 и 16К просмотров на Хабре, на Medium она имеет только 3 просмотра. Конечно можно было бы традиционно пошутить в стиле ну тупыые, но я точно знаю что это не так, крупнейший производитель солнечных телескопов Coronado как раз расположен в Америке, да и число любителей астрономии там весьма велико. Скорее всего, вся главная страница просто занята топами, и статьи новичков туда просто не попадают. Возможно, я просто не попал в целевую аудиторию, и постоянные читатели Medium ищут статьи про политику, covid или что-то еще, но не про наблюдения Солнца. В общем, вопрос тут тоже открытый, как и вопрос оптимальной стратегии размещения публикаций. К примеру, одна из англоязычных авторов, судя по всему, профессиональный копипастер копирайтер, в своем блоге писала, что она в течении 3х недель публиковала на Medium 1 текст в день, но для серьезных технических текстов это просто невозможно.

Наконец, последний момент, который показался интересным никто ничего не комментирует. На Хабре дискуссия под каждым текстом может развернуться на несколько страниц, здесь же тишина. Причин опять же, я не знаю.

Заключение


Результаты оказались довольно-таки любопытными, и наверно они справедливы для множества социальных сервисов. Оказаться замеченным на международном рынке гораздо сложнее чем на локальном, тут влияет и разница менталитетов, ну и собственно, объем этого рынка. Наверное, когда команда Хабра задумывала свой англоязычный портал, их идея была примерно такой же уж с таким-то количеством довольно интересных текстов мы сейчас взлетим. Мне в этом плане проще, написание статей это лишь хобби, и окупаемости тут не требуется.

Надеюсь, для желающих попробовать, этот опыт окажется интересным.

И как обычно, всем удачных экспериментов.
Подробнее..

Habr vs Medium сколько можно заработать, опубликовав 9 статей на Medium.com

08.08.2020 16:12:48 | Автор: admin
Привет, Хабр.

Наверное многие авторы, публикующие статьи на русскоязычных ресурсах, хотя бы раз задумывались о публикации своих текстов в англоязычном сегменте интернета. Мне тоже стало интересно узнать, как это работает и какой отзыв аудитории можно получить. Я пишу статьи исключительно в качестве хобби, так что терять нечего, почему бы и не попробовать.



Для тех кому интересно что получилось, подробности под катом.

Во-первых, почему medium.com? Ответ простой не знаю. Как-то так получилось, что наибольшее количество полезных материалов я находил именно там, поэтому идея разместить тексты там же появилась сама собой. Во-вторых, стоит ли вообще выкладывать что-либо на английском? Разумеется, мой английский далеко не нативный как, наверное, у 99% авторов Хабра, так что возможно, в этом смысле всё плохо. С другой стороны, не менее 2млрд людей на Земле знают английский, при том что Англия + США это всего лишь 0.4млрд, так что 3/4 людей, способных прочитать английский текст, также не являются нативами, и на эту тему можно просто не париться. Наконец, технический текст это все же не текст художественный, и содержание тут имхо важнее формы. В третьих, я решил выложить те статьи, которые уже были выложены на русскоязычном Хабре и получили высокий рейтинг. В этом плане, материал должен быть более-менее качественный.

В общем, получился достаточно любопытный эксперимент, которым интересно поделиться с читателями.

Бизнес-модель


Для начала, интересно сравнить бизнес-модели Хабра и Medium, благо все это доступно в открытых источниках и ни для кого не секрет. Авторы Хабра получают вознаграждение согласно правилам ППА если статья набирает +30 или +50 голосов от участников Хабра, она оплачивается, если нет, автор работал бесплатно. У такого правила есть разумеется, и недостатки, например, если статья набрала +30 голосов, но хотя бы один читатель поставил "-", то автор не получает ничего. Имхо не очень справедливо, но сейчас не об этом. В отличие от Хабра, у Medium правила несколько другие. Во-первых, доступ к сайту для читателей платный, бесплатно можно просматривать лишь несколько статей в месяц. Статьи при этом оплачиваются по времени прочтения, которое учитывается только для подписчиков сайта. Бесплатные просмотры, например люди, открывающие статью из поиска Гугла, на оплату не влияют. Хотя если кто-то прочитал несколько статей бесплатно, в итоге ему понравилось, он зарегистрировался и оплатил аккаунт, то прочитанные им статьи зачтутся автору. Вторая тонкость в том, что выплаты автору зависят от доли, которую занимают статьи автора в общем времени чтения для этого читателя. Видимо, идея в том, что Medium хочет мотивировать авторов делать уникальный контент если какие-то читатели приходят на сайт, чтобы читать статьи конкретного автора, то его гонорар от таких прочтений будет максимальным. Сложно сказать, насколько это работает, для топовых авторов может смысл в этом и есть, для новичков разницы наверно, не будет. Какого-либо порога, в отличие от +30/+50 у Хабра, в Medium нет можно получить за статью 0.01$ и сайт честно её выплатит.

С общей идеей, надеюсь, понятно, посмотрим теперь что из этого получается.

Статистика и просмотры


Первое, что бросается в глаза, это число просмотров в целом. На Хабре статья за 2-3 дня легко набирает 5000-10000 просмотров, здесь же 50 это уже много.



Причин я не знаю, возможно, на Medium публикуется гораздо больше материалов, и шанс что новая статья будет замечена, ничтожно мал. Статистика за каждую статью довольно подробная, и включает в себя как внутренние, так и внешние просмотры (которые, еще раз напомню, не оплачиваются):



Интересен параметр Reading Time, показывающий время чтения. Для некоторых статей он может выглядеть вот так:



34 секунды это время, достаточное чтобы пролистать текст по диагонали, не более того. Но зато видеть такую статистику довольно интересно, было бы неплохо, если бы что-то подобное появилось у Хабра.

Следующее, что интересно сравнить, это популярность статей среди русскоязычной и зарубежной аудитории. Как уже говорилось выше, выкладывались более-менее популярные статьи, которые имеют хорошие отзывы на Хабре, и думаю, вполне интересны.

Для сравнения я привожу ссылки на статьи, опубликованные на Хабре. Ссылок на Medium я не даю, кто захочет, может найти поиском самостоятельно. Статьи отсортированы по числу просмотров.


Некоторые результаты неожиданны, например последняя статья про Software Defined Radio, которая набрала на Хабре примерно 50К просмотров и рейтинг +55, на Medium вообще никого не заинтересовала, её прочитал 1 человек.

И наконец, обещанные результаты прибыль. Названия статей заменены на русскоязычные.



Как можно видеть, сумма получилась астрономическая. За месяц было заработано целых 49 центов. В общем, если бы я решил жить в США и зарабатывать написанием текстов, жить наверно пришлось бы под мостом в картонной коробке.

Тут виден один интересный момент: науч-поп, в отличие от Хабра, на Medium не идет совсем. Причин опять же, я не знаю. Статьи по программированию наоборот, приносят определенную прибыль, причем она не совпадает с рейтингами Хабра. Статья Панорама-FM или как увидеть все радиостанции сразу с помощью SDR практически не вызвала интереса на Хабре, но на Medium принесла наибольшую прибыль. Науч-поп весьма интересен на Хабре, на Medium, наоборот, все результаты по нулям. К примеру, статья про гаджеты для наблюдения солнца имеет рейтинг +45 и 16К просмотров на Хабре, на Medium она имеет только 3 просмотра. Конечно можно было бы традиционно пошутить в стиле ну тупыые, но я точно знаю что это не так, крупнейший производитель солнечных телескопов Coronado как раз расположен в Америке, да и число любителей астрономии там весьма велико. Скорее всего, вся главная страница просто занята топами, и статьи новичков туда просто не попадают. Возможно, я просто не попал в целевую аудиторию, и постоянные читатели Medium ищут статьи про политику, covid или что-то еще, но не про наблюдения Солнца. В общем, вопрос тут тоже открытый, как и вопрос оптимальной стратегии размещения публикаций. К примеру, одна из англоязычных авторов, судя по всему, профессиональный копипастер копирайтер, в своем блоге писала, что она в течении 3х недель публиковала на Medium 1 текст в день, но для серьезных технических текстов это просто невозможно.

Наконец, последний момент, который показался интересным никто ничего не комментирует. На Хабре дискуссия под каждым текстом может развернуться на несколько страниц, здесь же тишина. Причин опять же, я не знаю.

Заключение


Результаты оказались довольно-таки любопытными, и наверно они справедливы для множества социальных сервисов. Оказаться замеченным на международном рынке гораздо сложнее чем на локальном, тут влияет и разница менталитетов, ну и собственно, объем этого рынка. Наверное, когда команда Хабра задумывала свой англоязычный портал, их идея была примерно такой же уж с таким-то количеством довольно интересных текстов мы сейчас взлетим. Мне в этом плане проще, написание статей это лишь хобби, и окупаемости тут не требуется.

Надеюсь, для желающих попробовать, этот опыт окажется интересным.

И как обычно, всем удачных экспериментов.
Подробнее..

Перевод Компании с монетизацией по факту использования растут на 38 быстрее

02.06.2021 16:12:10 | Автор: admin

Попалась на глаза классная статья о ценообразовании по модели usage-based платы за продукт по результатам использования. Плавающая ставка позволила некоторым зарубежным IT-компаниям увеличить прибыль, но не всё в этих историях так однозначно.

Предлагаю познакомиться с переводом материала и подумать, почему одна и та же ценовая стратегия может выстрелить на одном рынке и провалиться на другом, а также почему нельзя просто копировать чужой успешный опыт.

Многие знают, что HubSpot производитель программных продуктов для маркетинга, продаж и обслуживания яркий пример успешной публичной компании с рыночной капитализацией более 17 млрд долларов. Но HubSpot не всегда была нацелена выйти на IPO.

Первые пять лет работы HubSpot предлагала пользователям три пакета подписки от 3000 до 18000 долларов в год в зависимости от задач клиента. Компания боролась с оттоком и слабой выручкой от расширения клиентской базы. Показатель удержания выручки от клиентов (NRR Net Revenue Retention) находился на уровне примерно 70%, что далеко от 100%+, к которым стремятся большинство SaaS-компаний.

Нужно было что-то менять, поэтому в 2011 году они ввели для клиентов также оплату по результатам использования системы: сколько лидов те привлекали, сколько пользователей добавили. Поскольку клиенты применяли ПО для лидогенерации, их базы росли и пропорционально увеличивались расходы на HubSpot. Новый подход к ценообразованию позволил разработчику CRM разделить успехи со своими клиентами.

К 2014 году, когда HubSpot стала публичной, показатель удержания выручки от постоянных клиентов подскочил почти до 100% и все это никак не повлияло на способность компании привлекать новых клиентов.

HubSpot не единственный пример SaaS-компании, которая за основу стратегии ценообразования взяла результаты пользователей (usage-based). Ее последователи тоже растут быстрее, поскольку эффективнее привлекают новых клиентов, развиваются вместе с ними и их чаще удается удерживать.

1. Привлекайте больше новых клиентов

В usage-based модели клиент не платит до тех пор, пока не внедрит продукт его можно опробовать перед покупкой без риска потерять деньги. Snowflake и Google Cloud Platform, например, пошли дальше и стали безвозмездно предлагать новым разработчикам 300 долларов для тестирования ПО.

Многие из этих бесплатных пользователей не принесут компании прибыли и это нормально. Подобно венчурным фирмам компании, ориентированные на пользователей, формируют портфель ставок. Некоторые из них окупятся с впечатляющим результатом и компании получат свою долю этого успеха.

Многие успешные компании на первом этапе воронки дают бесплатную подписку на свои продукты. Инвестируя в быстрое и удобное подключение клиентов к сервису и в качественную техподдержку, компании таким образом ловят на крючок новых пользователей. Чем больше новых активных пользователей, тем благодатнее почва для дальнейшего увеличения числа клиентов.

Компания Twilio, занимающаяся коммуникационным API, разрешила разработчикам бесплатно делать сборки, не ограничивая возможности использования. Такая опция позволила привлечь более 10 миллионов аккаунтов разработчиков. Несмотря на огромную базу пользователей основной доход Twilio поступает от очень крупных клиентов: среди них 7 клиентов, которые ежегодно тратят более 10 млн долларов, и 142, которые тратят более миллиона долларов в год.

2. Растите вместе с текущими клиентами

В usage-based модели компания расширяется, когда клиенты набирают обороты. Пропадает необходимость в длительных переговорах по поводу контракта или подсчете пользовательских мест. Нет ничего удивительного в том, что SaaS-компании с наибольшим удержанием клиентов так часто используют ценообразование, основанное на оплате по итогам пользования. Чем больше услуг, объемов хранилища, трафика используют клиенты, тем выше для них итоговые счета. Снижают нагрузку плата уменьшается.

Сегодня нужно делать ставки на функции, которые являются основными показателями условно здоровья клиентов, это своего рода игра в тамагочи. Две таких опции, о которых следует помнить, внедрение функций совместной работы и интеграция со сторонними приложениями. Они генерируют новых пользователей из одной и той же учетной записи, таким образом, делая ПО доступнее и открывая новые способы его использования.

Компания AuditBoard, разрабатывающая программы для внутреннего и внешнего аудита бизнес-процессов, взимает плату в зависимости от количества объектов для мониторинга, а не пользователей, при этом генерируя в десять раз больше пользователей в учетной записи по сравнению с устаревшим программным обеспечением. В данном случае монетизация происходит после того, как покупатель понимает ценность продукта.

3. Удерживайте больше клиентов

В SaaS-компаниях, работающих по подписочной системе, ежегодное продление контракта чревато беспокойством для руководства. Для клиента это решение за или против принимается за закрытыми дверями и часто непрозрачно для поставщика. Если клиент уходит, вернуть его крайне сложно.

Для бизнеса с usage-based моделью продление контракта едва ли является событием. Клиент постоянно выбирает, сколько и когда использовать продукт, и платит тогда, когда видит результаты.

Самые эффективные компании, чья система монетизации построена на оплате по итогам использования, знают, что качество обслуживания клиентов должно быть в центре внимания 365 дней в году, а не только в период продления контракта.

Медицинский маркетплейс Zocdoc первоначально взимал с врачей фиксированную ежегодную плату в размере 3000 долларов за доступ к платформе. Одни считали эту цену низкой, другие достаточно высокой, особенно с учетом индивидуальных результатов. В 2017 году компания перешла на usage-based модель, при которой врачи стали платить за каждого нового пациента, записавшегося на прием. С тех пор отток снизился на 50%: поскольку расходы клиентов теперь релевантны результатам, у них нет причин уходить с площадки по окончании контракта.

Самые эффективные компании с usage-based моделью знают, что качеству обслуживания клиентов необходимо уделять внимание круглогодично, а не только в период продления контрактов. Они постоянно следят за поведением пользователей, вкладывают средства в разработку новых функций, которые увеличивают практическую ценность продукта, и оперативно решают любые вопросы до того, как те станут серьезной проблемой.

Начало работы: отказываемся от принципа всё или ничего

SaaS-компаниям не нужно немедленно отказываться от традиционных цен за подписку, чтобы воспользоваться этими преимуществами. Начните с введения тарифного плана начального уровня с определенными ограничениями, чтобы дать новым пользователям возможность опробовать ваш продукт. Например, DocuSign, взимающий плату за каждого пользователя, установил лимит в пять документов в месяц в своем начальном тарифном плане Personal. После этого инвестируйте в инструменты аналитики продукта, чтобы отслеживать действия пользователей внутри продукта и получать данные о состоянии аккаунтов до того, как начнется отток.

Послесловие

Мы у себя используем другой подход оплату за количество лицензий с учетом выбранного тарифа. Вовсе не потому, что не хотим вырасти так же, как HubSpot и другие его последователи, есть другие причины. Основные устоявшиеся привычки в поведении пользователей и национальные особенности российского рынка, который формировался в условиях регулярных кризисов и дефолтов, в состоянии нестабильности и тотального недоверия.

К тому же исторически сложилось, что в некоторых сферах, в основном связанных с инфраструктурой и хранилищами данных, прижилась система цен, при которой клиент платит за совершенные действия (транзакции, API-запросы) или объемы данных. Чем больше и чаще он пользуется продуктом, тем выше плата за него. Так, например, работают сервисы DropBox и Google Диск, которые до определенного порога дают клиентам возможность не платить, таким образом вызывая привыкание.

Оплата по фиксированных тарифам за лицензии распространена на рынке CRM-систем. Наши клиенты привыкли прогнозировать расходы, им привычнее все бюджетировать заранее и не ждать сюрпризов. У нас автоплатежи появились 5 лет назад, но до сих пор мало кто ими пользуется, хотя за рубежом давняя и привычная практика. Российский менталитет нацелен на то, чтобы все контролировать, особенно финансовые потоки.

В последнее время стал появлятся гибридный формат цен, когда клиент платит фиксированную сумму за определенный набор услуг: количество контактов в базе, сделок на одного клиента, задач на одного сотрудника, подключенных интеграций. Всё, что выходит за границы лимитов, предоставляется за дополнительную плату.

В любом случае, размышляя о том, как и какие цены установить на свой продукт, стоит помнить о сложившихся на том и ином рынке правилах и привычках клиентов, не стоит ломать поведение пользователей из-за того, что на другом конце света HubSpot растет на 38% быстрее своих конкурентов.

Подробнее..

MVP на примере швейцарского ножа

04.06.2021 14:18:19 | Автор: admin

MVP (minimum viable product) - это первая версия вашего продукта, с помощью которой вы, как создатель продукта:

  • подтверждаете гипотезу о необходимости конкретного решения, опираясь на поведение пользователей;

  • собираете обратную связь от ваших будущих пользователей;

  • пытаетесь продать (или уже продаёте) ваше решение пользователям.

Пройдёмся по этим пунктам.

Возьмём в качестве примера не сложный IT-продукт, а самый обычный, бытовой предмет: швейцарский нож.

Однажды люди нащупали гипотезу, которая могла явиться проблемой: что если я оказываюсь в диком лесу, и мне нужно срезать гриб и отметить это, выпив бутылку шампанского? Носить с собой штопор и нож - попросту неудобно (да и кто в здравом уме берёт с собой в лес штопор?). Что, если объединить эти инструменты в одно?

Эти люди (назовём их фаундерами) попробовали совместить штопор и нож в одном инструменте, создали первый прототип (получилось криво и неудобно, но годно), и попытались продать будущим клиентам.

Представим, что у них это получилось. Что им делать в таком случае?

  1. продолжать продавать текущее решение, параллельно добавляя туда новые инструменты (функции), опираясь на обратную связь и пожелания покупателей;

  2. совершенствовать текущее решение, делать его более удобным (работать над UX);

  3. собирать обратную связь от пользователей и корректировать продукт.

Но всё получается с первого раза только у создателей швейцарских ножей. В реальной жизни 42% стартапов умирают от отсутствия спроса. Каждый раз фаундеры могут заходить на рынок с новым набором инструментов (пробовать разные гипотезы), либо, если всё идет наперекосяк - менять бизнес модель (сделать Pivot).

С каждой версией швейцарского ножа, нашим фаундерам нужно как можно быстрее выпустить образец на рынок, чтобы услышать обратную связь от покупателей.

Как это можно сделать?

  1. Производить и пытаться продать совсем маленькие партии;

  2. Экономить на качестве (но не так, чтобы получилось совсем плохо).

Именно такой подход: быстро создать решение, протестировать на пользователях, услышать обратную связь, и выйти на второй цикл улучшения продукта (или на смену бизнес-модели) и можно назвать MVP-подходом.

Как отбирать гипотезы и функции

Гипотеза - это предположение о проблеме клиента.

В одной версии продукта стоит тестировать только одну гипотезу за раз. При этом гипотеза должна быть смелая. Хотят ли люди есть грибы? Определенно да! Готовы ли пить шампанское? О да! Но может ли кому-то внезапно понадобится и нож, и штопор одновременно? Это уже гипотеза, которую стоит протестировать!

Теперь перейдём к тому, что можно включить в первую версию продукта. Ответ прост: нужно включать те функции, которые:

1) работают на проверку ключевой гипотезы. Не добавлять в швейцарский нож сам нож - кощунство;

2) дают наибольшую ценность для пользователя. Да, в швейцарский нож можно напихать ещё и трекер шагов, и bluetooth колонку, но основную ценность в нашем примере имеет нож и штопор.

Все функции, которые не удовлетворяют этим требованиям, можно смело оставлять на будущее.

Валидация без продукта

Можно ли подтвердить гипотезу относительно продукта, совсем не создавая никакого решения?

В IT-сфере - можно, если быть чуть хитрее и умнее, чем наши фаундеры из примера.

К примеру, они могли создать лендинг Чудо Швейцарские Ножи, повести на него трафик из социальных сетей, и посмотреть, оформляют ли люди предзаказ на этот товар. Если да - то его можно производить.

Примеров таких предзапусков в истории множество, но вот мой любимый:

Около 2-х лет создатели таск-менеджера Sunsama запустили на главной странице анкету, в которой опрашивали рабочие привычки будущих пользователей (сколько человек в команде, каким таск-менеджером пользуются сейчас, где хранят задачи и т.д.). Когда вышла первая версия продукта, доступ получили только те, кто подошёл в качестве целевой аудитории этого продукта. Таким образом создатели Sunsama убили трёх зайцев одним махом: исследовали аудиторию, получили первых последователей и подогрели интересы прочих, кто доступ не получил.

К слову, я даже пытался подобрать правильные ответы к анкете, чтобы получить доступ. И у меня это получилось! Но то, что оказалось внутри, мне уже было не интересно (не зря же я подбирал ответы).

Продавать или нет?

Автор книги Бизнес с нуля. Метод Lean Startup для быстрого тестирования идей и выбора бизнес-модели Эрик Рис говорит, что MVP с первого дня должен продавать. И я с ним абсолютно согласен.

Мы создаем продукты не только для того, чтобы решать проблемы и делать мир лучше, но и чтобы зарабатывать деньги. Если у вас есть инвестиции и собственные запасы, чтобы оплатить работу дизайнеров и разработчиков на долгие годы вперёд (чтобы впоследствии монетизировать платформу), это прекрасно. Если нет продукт должен начать приносить вам деньги уже сегодня (за счёт подписки на сервис, рекламы или взимания платы за интеграцию).

Ошибки при разработке MVP

MVP - это непаханное поле для больших ошибок и слитых бюджетов!

Вот какие ошибки вы можете совершить по ходу пьесы:

  • Включать слишком много необязательных функций. Представьте, что вы Роден (со швейцарским ножом в руке), и без сожаления выбрасывайте то, что не даёт ценности вашему продукту и не поддерживает его жизнеспособность;

  • Не слушать обратную связь от пользователей. Если вы не проводите тестирования и не слушаете обратную связь от пользователей, то вообще непонятно, зачем вы затеяли MVP. Возможно, вам стоит сразу пилить полноценный продукт и оказаться без миллиона в кармане?

  • Слишком стараться. Есть выражение, что если вы показываете первую версию продукта, и вам не стыдно - то вы уже перестарались. Поверьте, у вас будет бесконечно много шансов улучшить ваш продукт, и делать сразу идеально вовсе не обязательно!

  • Недостаточно стараться. Можно придумать отличную идею совместить нож со штопором, но если сделать это в стиле и таааак сойдёт!, то вы рискуете, что ваш пользователь окажется без руки, пользуясь вашим чудом техники. Перефразирую: в 21 веке уже недостаточно сделать косое и кривое приложение. Аппетиты и желания клиентов растут, поэтому постарайтесь, чтобы ваша первая версия выглядела хотя бы симпатично.

  • Влюбиться в продукт. Возможно, посреди разработки вам придется сменить концепцию. Возможно, вам придётся пожертвовать функциями, которые вам были так близки! А возможно, и весь продукт придётся прикрыть. Не влюбляйтесь в ваш продукт, иначе любые изменения будут даваться с трудом. Держите голову холодной, будьте гибкими, слушайте ваших пользователей. Помните, что подкидывать вам проблемы и задачи - это их основная работа.

Подробнее..

Разбор игры RAID Shadow Legends (монетизация через поведенческую психологию)

30.09.2020 12:15:28 | Автор: admin


Согласно статистике statista.com, выручка на рынке мобильных игр с начала 2020 года составляет почти 20 миллиардов долларов США. Конкуренция среди мобильных игр сейчас огромная, и лишь немногим удается пробиться на пути к популярности. Сегодня я хотел бы на примере игры RAID: Shadow of legends показать, как им удается быть не просто на плаву, но и зарабатывать хорошие деньги, используя механики поведенческой психологии.
Если интересно, то добро пожаловать под кат.


Онбординг


Игра начинает работать с игроком уже с первого запуска. В самом начале тебя знакомят с игровым интерфейсом и показываются, что нужно делать, чтобы успешно двигаться вперед. Для этого в игре есть виртуальный наставник, который дает тебе советы первые несколько уровней, пока ты не освоишься окончательно.


При проектировании игры важно понимать, что ощущение прогресса намного лучше, чем ощущение замешательства, которое игроки могут испытать не разобравшись с игрой. Застрявший пользователь скорее всего выйдет из игры и начнет заниматься другими делами.


Коллекции героев


Игра построена вокруг коллекции героев, которые принадлежат разным фракциям имеют свои уникальные особенности и могут быть обычными, необычными, редкими, уникальными, легендарными. Чем выше редкость героя, тем он более ценен.


Героев нельзя просто так получить, даже за реальные деньги. Для получения героев необходимо использовать специальные осколки (реализация лутбоксов). Чтобы получить желаемого героя, нужно открыть не одну сотню осколков, на добычу которых придется потратить не один месяц игрового времени. Но в отличие от героев, осколки можно купить. И это один из основных способов монетизации игры.


Теперь давайте разберемся, почему это работает.


Люди издавна склонны коллекционировать. Кто-то коллекционирует дорогие вина, кто-то редкие марки, а кто-то ничего не стоящие фантики от конфет. Существует гипотеза, что привлекательность коллекционирования связана с охотой и собирательством, которые когда-то были необходимы для выживания человека. Коллекционирование также связано с потребностью человеческого мозга каталогизировать и систематизировать информацию.


И в рейде такая возможность есть. Список героев и различных фракций предоставлен в виде коллекции. Как только удается заполучить нового героя, его иконка становится активной, как бы намекая на то, что ты еще на один шаг ближе к заветной цели заполучить их всех. Однажды в ходе обсуждения игры в дискорде один из моих соклановцев выдал что-то вроде: У меня есть мечта заполучить всех легендарных героев в игре. И он не одинок в этом, такие высказывания не редкость в игровом чате.


Однако, если дать возможность обычной покупки героев, то у разработчиков есть шанс, что игрок потеряет интерес к игре после того, как приобретет желаемых героев. Задача геймдизайнеров сделать процесс получения героев увлекательным и трудоемким, чтобы игрок получал удовольствие от каждого полученного нового персонажа в свою коллекцию. Чем-то напоминает коллекции в киндер сюрпризе или сбор вкладышей от жвачек, только уже в цифровом измерении. Используя такой подход, можно получить значительно больше денег с игрока чем от продажи конкретных героев.


Прокачка героев


Полученных из осколков героев можно не только коллекционировать, они нужны для того, чтобы проходить кампанию, подземелья и сражаться на арене. Для того чтобы продвигаться вперёд, героем нужно повышать уровни. Здесь все в духе классической RPG: чем выше уровень героя, тем он сильнее. Чем выше уровень, тем сложнее его достигнуть, но есть одна особенность: каждый герой имеет ранг от 1 до 6, когда герой достигает максимального уровня, ранг можно повысить, открыв новые возможности для героя, но весь его прогресс сбрасывается до первого уровня, что приводит к тому, что героя снова приходится качать. Скорее всего это было сделано, чтобы увеличить время гринда в игре. Данный техника очень хорошо работает для игроков-карьеристов, чей игровой путь нацелен на бесконечную прокачку персонала и получение богатства. Деньги на прокачку такие игроки вкладывают неохотно и больше стараются добиваться цели самостоятельно. Склонны сравнивать себя с остальными, в особенности при демонстрации достижений.


Ежедневные задания


Еще одна реализация гринда в игре ежедневные задания, за выполнение которых даются награды в виде кристаллов, энергии, жетонов, бустов опыта. В общем всего того, чего так сильно не хватает игрокам. Ежедневные задания позволяют не заскучать, когда пройдена кампания и становятся максимально полезны на более высоких уровнях, когда игроки уже лояльны и появляется дефицит ресурсов. Ежедневные задания хороший способ выработать привычку у пользователей каждый день возвращаться в игру. Для их выполнения не требуется много времени, в тоже время, не выполнить их -потерять день прогресса.


Миссии прогресса


Миссии прогресса это те же самые задания из разряда пройти подземелья 20 раз, смещать 10 зелий, сразиться на арене 100 раз, но они являются разовыми и награды за них значительно лучше чем за ежедневные задания. Их нужно проходить последовательно, и они рассчитаны на долгую игру. Чтобы пройти все миссии, среднестатистическому игроку нужно проиграть в игру где-то 5-6 месяцев. Миссии являются отличной альтернативой довольно короткой сюжетной кампании и придают смысл игре после ее прохождения, что, в свою очередь, не даёт игрокам ощущения, что игра пройдена и пора переключаться на что-то другое.


Клановый босс


Другой альтернативой и мотивацией продолжать играть в рейде является клановый босс. Убить босса на высоких уровнях в одиночку невозможно, цель игрока нанести боссу как можно больше урона. И здесь на первую очередь выходят очки урона! Чем больше удалось нанести, тем больше пользы ты принес клану и потешил свое эго, поднявшись на верхние строчки кланового лидерборд. Заходит хорошо для игроков карьеристов, так как здесь ярко выражен соревновательный дух. Однако, есть еще кое-что, что заставляет игроков каждый день тренировать своих героев наносить больший урок клановому боссу. Премиальность. Не зря босс клановый: многие крутые кланы берут к себе только тех игроков, которые соответствуют их требованиям по урону КБ. Состоять в клане с высоким рейтингом это премиально уже само по себе, но это также дает более крутые ежедневные награды.


Ежедневные награды


Каждый день в игре доступен подарок для игрока просто за то, что он зашёл в игру. И каждые 30 дней новый герой, которого не заполучить через кристаллы. Ежедневные награды нужны, чтобы выработать привычку заходить в игру каждый день. Раздача новых герои каждые 30 дней играет на чувстве страха потери. Если я не зайду в игру, то потеряю один день на пути к получению уникального героя в мою коллекцию.


События и соревнования


В игре практически непрерывно проводятся события и турниры. Первые от вторых отличаются лишь тем, что в событиях нужно набрать определенное количество очков за активность и получить награду, а в турнирах нужно набрать больше всех очков (привет, лидербордам), тут кому что больше нравится. Хорошим решением в турнирах было сделать так, что все игроки делятся на группы по 100 человек и соревнуются внутри этих групп. Это позволяет распределить силы и не дать более слабым игрокам почувствовать себя аутсайдерами, так как занять призовое место среди сотни игроков гораздо легче, чем сделать тоже самое среди тысяч игроков.


Эти эвенты тоже являются частью схемы монетизации, так как награды здесь обычно хорошие и игроки тратят деньги на покупку дополнительной энергии, чтобы ускорить свой прогресс и успеть собрать все награды до того, как эвентуально закончится. Стоит отметить, что в некоторых событиях особенно хорошо геймдизайнеры манипулируют чувством страха не успеть и потерять, добавляя в награды уникальные призы, которые невозможно получить выполняя повседневные миссии.


Арена


PvP, который, скорее всего, является основным источником доходов для компании. Арена рассчитана на игроков киллеров, которых отличает наибольшая агрессия. Такие игроки руководствуются гордыней и стремлением к победе. Их основная цель доминировать и показывать превосходство над другими. Киллеры обычно охотно донатят из-за стремления быть на вершине лидербордов. Чтобы добиться высот на арене, нужно заполучить в свою коллекцию топовых герое и одеть их в топовое снаряжение. Без доната это займёт очень много времени.


Возможность выбора


Знаете чем RAID похож на Лего? И там и там комбинируя фигуры можно создавать что-то новое. Только в рейде вместо кубиков герои с их способностями и артефакты. Одна из причин, почему люди играют в RPG игры, это возможность выбора. Возможность выбора позволяет игрокам творить, делать что-то своё, а не идти по заданному алгоритму. В рейде игрок может выбирать, каких героев ему развивать, какими дополнительными способностями их наделять, одевая на них особые сеты артефактов, и создавать пачки из героев для прохождения подземелий или сражений на арене. Каждый выбор игрока влияет на эффективность его игры. Игроки могут придумывать нестандартные способы прохождения уровней.


Возможность креатива может быть мощным драйвером вовлеченности игроков, особенно в играх данного типа.


Помимо игрового функционала в игре присутствует много UI элементов, влияющих на наше поведения и направляющее нас в сторону первой покупки, такие как таймеры обратного отсчета, ограниченные предложения, самый покупаемый товар и множество других уловок, но это уже тема другой статьи. Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, написанное мной здесь вам было полезно. Подписывайтесь на мой телеграмм канал https://t.me/gamify_it, где я пишу про геймификацию! Пока!

Подробнее..

Суть NFT и психология их покупок

13.03.2021 10:07:21 | Автор: admin

В 2021-м году вся сеть пестрит сообщениями об рекордных продажах NFT: карточки спортсменов и работы художников разлетаются на раз. Но для людей старой школы, NFT довольно странная вещь - так как скопировать без потери качества медиа-файл который в нем заключен может любой и вроде как защиты никакой нет... Но! Имя автора и владельца NFT остаются неизменными и подтверждаются в любой момент независимыми и защищенными записями в блокчейн. Так в чем же феномен такого успеха NFT?

Феномен успеха NFT

Скорее всего феномен NFT объясняется тем что его суть есть объединение четырех разных сущностей:

  • NFT - это суть вещь, цифровая вещь,

  • NFT - это суть благотворительность,

  • NFT - это суть награда, дающая славу,

  • NFT - это суть будущая прибыль.

Такая совокупность близка к сути коллекционирования, но является все же новым витком развития как благотворительности так и коллекционирования.

NFT как вещь

Так как это цифровой актив (токен), выпущенный на блокчейн платформе, то, хоть это и электронная запись в базе данных, но благодаря особым математическим защитам и порядку работы блокчейн-технологии, эти электронные записи превращаются в вещь, которую можно передавать между владельцами - так же как мы передаем обычные вещи из рук в руки. Только вместо рук в блокчейн используются счета.

NFT как благотворительность

Посудите сами, ведь кто выпускает NFT? Художники, певцы, фан-клубы и т.д. Продавая эти токены они в первую очередь получают донат. Вдобавок на некоторых площадках, каждая последующая перепродажа, так же, довольно ощутимый процент отдает автору NFT (его эмитенту). Чем вам не аналог благотворительных аукционов? Осмелюсь предположить что скоро NFT начнут выпускать самые обычные благотворительные фонды и даже церковь!

NFT для самолюбия

Факт свершения благотворительности при покупке NFT выражен самим этим токеном, который переходит на счет благотворителя. И хоть этот счет анонимный, но все же его владелец может похвастаться в узком кругу своих друзей и знакомых раскрыв им факт владения этим счетом. Вдобавок, в некоторых блокчейн средах, например в блокчейн Erachain, можно вообще публично привязать свой счет к цифровому профилю персоны и тогда весь мир узнает, что именно вы являетесь меценатом!

NFT как инструмент дохода

Редкость и невосполняемость NFT подразумевают, что со временем, этот редкий актив будет только дорожать. Отсюда есть надежда у благотворителя, что в будущем он возможно получит еще и доход от перепродажи своей редкой, хоть и цифровой, вещи.

Итоги

Подводим итоги: NFT это новое и довольно успешное решение, которое удовлетворяет сразу нескольким потребностям разных участников рынка. Будущее у такой сущности я вижу довольно радужным. Думаю скоро оно войдет в нашу обычную жизнь.

Written with StackEdit.

Подробнее..

Как подружить монетизацию сайта с AdBlock. Кейс Habr.com и Roxot

29.03.2021 18:20:06 | Автор: admin

В 2020 году инструменты блокировки рекламы стоили издателям во всём мире $75 миллиардов упущенной выручки. В России цифры скромнее, но в среднем 2530% россиян блокирует рекламу на ПК и мобильных устройствах. А значит, издатели могут терять треть дохода с рекламы.

Зачем нужен AdBlock

Большинство пользователей устали от навязчивой рекламы или слишком большого её количества она просто бесит вызывает негативные эмоции и мешает потреблению контента. От бесконечных всплывающих окон, автопроигрываемой видеорекламы со звуком и вообще любой рекламы пользователя спасают инструменты её блокировки AdBlock.

Издателей тоже можно понять: CPM скачет, разработка качественного контента дорожает, а Google и Яндекс все обновляют алгоритмы поисковой выдачи. Приходится постоянно искать новые источники дохода, и куда только эти поиски не приводят.

Как работает AdBlock

Механизм работы блокировщиков рекламы в теории довольно прост. У каждого AdBlock решения есть список url рекламных запросов. Когда пользователь заходит на сайт, блокировщик сравнивает все веб-адреса, запрашиваемые с этого сайта, со своим списком. Если запрашиваемый адрес совпал с данными AdBlock, запрос блокируется. Для издателей это означает потерю всех показов рекламы.

Как можно зарабатывать на пользователях с AdBlock

Работать над UX

Логично начать с устранения причины роста популярности AdBlock плохим UX сайта. Без улучшения пользовательского опыта остальные шаги по восстановлению дохода с AdBlock не будут эффективны. И работа в этом направлении не заканчивается на отказе от навязчивых форматов рекламы. Я не буду лезть в дебри веб аналитики и UX, просто отмечу, что даже мелкие настройки рекламного стека могут сильно влиять на опыт пользователя, глубину просмотра, длину сессии и т.д. Например, увеличение времени хеддер биддинга или подключение одной рекламной сети в аукцион может значительно изменить поведение посетителей сайта. Обязательно тестируйте и логгируйте каждое изменение (обычная отметка в Я.Метрике уже отлично), чтобы оценить эффект на UX.

Что ещё можно сделать

  • Просить пользователя отключить AdBlock

С помощью js можно определить, использует ли посетитель AdBlock. Если да, попросить отключить блокировщик во всплывающем окне. Мотивировать пользователя это сделать можно по-разному. Но как показывают исследования, способ не самый эффективный, если не применять какие-то санкции 46% проигнорирует вашу просьбу.

  • Блокировать доступ к контенту

Некоторые издатели (Medium, Digiday, Wired и т.д.) используют ad walls: частичное или полное перекрытие контента при использовании блокировщика рекламы. Согласно Statista, 34% пользователей не смущают такие условия, особенно если контент уникальный.

  • Показывать рекламу поверх AdBlock

На рынке есть различные продукты, которые показывают дисплейную рекламу вопреки блокировщику. Например, Oriel или PageFair (это не реклама этих продуктов, я вообще противник подобных решений.) Они защищают рекламные теги издателя, шифруя запрашиваемые адреса так, чтобы адблок не мог определить конечный адрес запроса как рекламный. Моё мнение подобная тактика идёт вразрез с тем, чего хочет пользователь, реальная ценность таких показов для рекламодателей равна почти нулю, и, следовательно, это стратегически неверное решение для качественной площадки.

  • Попасть в whitelist Acceptable Ads

Acceptable Ads позволяет сайтам показывать рекламу, которая соответствует определённым требованиям. Это работает для Adblock, Adblock Plus, uBlock или Crystal, что покрывает довольно большой процент всех пользователей блокировщиков. Ведущие мировые издатели используют этот инструмент для монетизации своей AdBlock-аудитории, включая Google, Amazon, Microsoft, NYTimes и т.д.

Чтобы попасть в whitelist Acceptable Ads, реклама на сайте должна соответствовать определённым параметрам. Вот основные требования:

  • В рекламе не должна присутствовать анимация;

  • Объявление должно быть чётко помечено словом реклама или advertisement;

  • Блок не может находиться внутри контента, только сверху, сбоку или снизу;

  • Реклама должна быть определённых размеров: если блок расположен сверху контента, его высота не должна превышать 200px, снизу контента 400px, сбоку 350px;

  • Все загружаемые рекламные блоки не должны занимать больше 25% видимой части страницы.

Есть ещё около 7 других условий для мобильной версии сайта.

Мы в Roxot придерживаемся позиции, что нужно искать баланс между доходами сайта и комфортом пользователя. Paywall и блокировка контента тоже компромисс, но подходят не всем площадкам. А вот работа с Acceptable Ads отличное и универсальное решение.

Как мы увеличили доход Habr.com с Acceptable Ads

У команды Хабра комфорт пользователя всегда был в приоритете. На сайте изначально была отличная среда для внедрения решения с Acceptable Ads комфортный дизайн с небольшим количеством рекламы. Поэтому часть с подготовкой UX пропустили, и вот что оставалось сделать:

  • Определять, включен у пользователя AdBloсk или нет;

  • Если включен, то запрашивать отдельные рекламные блоки;

  • Подготовить настройки рекламных блоков, чтобы они удовлетворяли требованиям Acceptable Ads;

  • Получить одобрение от Acceptable Ads и дождаться добавления домена в whitelist.

Определение пользователей с AdBlock

С помощью js Habr.com сами определяют, есть ли у пользователя AdBlock. Если блокировщик обнаружен, в рекламный сервер отправляется кастомный параметр, условно adblock=on. И здесь уже включаемся в работу мы как партнёры по монетизации сайта. В нашем рекламном сервере на параметр adblock=on настроен вызов рекламных блоков, заточенных специально под требования AA.

Подготовка рекламных блоков под требования

Это самая объёмная и важная задача в процессе, так как в нашем рекламном стеке на habr.com подключены Google AdX, РСЯ и партнеры в header bidding. А значит настраивать ограничения рекламы приходилось в каждой рекламной сети отдельно. В итоге мы:

  • Убрали всю анимированную рекламу

Вы удивитесь, но это задача стала самой большой болью. У каких-то партнёров это можно сделать нажатием одной кнопки, но в Google AdX, например, отключить анимацию не так просто. Для них мы настраивали специальные Native стили и полностью блокировали показы любых других форматов. За деталями реализации пишите мне в ТГ.

  • Изменили расположение подписи Реклама

Исторически на Habr.com подпись Реклама была снизу рекламного блока. Но Acceptable Ads требует, чтобы она была сразу видна пользователю, поэтому переместили этот label наверх.

  • Вызываем разные размеры рекламы в зависимости от разрешения экрана пользователя

Это важно, потому что реклама не должна занимать больше 15% экрана при первой загрузке страницы и больше 25% после скролла страницы. В момент запроса мы определяем разрешение экрана пользователя и его место на странице и в зависимости от этого запрашиваем определённые размеры рекламы. Технически это опять же реализуется с помощью кастомных параметров. Подробнее могу рассказать в ТГ.

  • Находимся в постоянном контакте с Acceptable Ads

Списки одобренных площадок постоянно обновляются и часто бывает, что домен был из них исключён по объективным и не очень причинам. Поэтому мы постоянно поддерживаем связь с Acceptable Ads и следим, что домен Habr.com находится в актуальном whitelist. В целом весь процесс одобрения домена длился около 2 месяцев ребята то и дело находили какие-то недочеты с нашей стороны.

Результаты

Сейчас доход Хабра с AdBlock составляет около 17% от общего дохода с программатик рекламы. Без проработки UX и адаптации рекламного стека под требования Acceptable Ads площадка могла бы зарабатывать почти на 20% меньше. Для большинства крупных издателей рост на ХХ% кажется сложной задачей, а может даже и невозможной. Но при условии, что вы постоянно улучшаете пользовательский опыт и у вас дружелюбный UI сайта, вышеописанные действия могут принести дополнительный доход здесь и сейчас.

Делитесь в комментариях своим опытом работы с AdBlock юзерами.

Подробнее..

Recovery mode Проблемы монетизации продуктов на WordPress. Часть 2

06.10.2020 12:23:44 | Автор: admin
В первой части этой статьи мы обсудили технические трудности, которые ожидают тех, кто решит монетизировать свои продукты для WordPress, сегодня, продолжим разбираться c нетехническими, но не менее важными проблемами.

Аналитика и отслеживание использования
WordPress.org потрясающий репозиторий и один из ключевых компонентов, которые делают WordPress успешным наличие плагина в выдаче это здорово, но данные, которые вы можете передать пользователю минимальны.

image

Все, что вы можете донести до пользователя, это количество загрузок и приблизительное количество активных установок, и все Кто, что, где, как и почему? Это означает, что большинство решений, принимаемых пользователями, будут основываться на интуиции и предположениях, а не на данных.
Более того, политика WordPress.org направлена против любого автоматического отслеживания любых действий пользователей продуктов. Если вы прочитаете официальные инструкции, в них четко указано, что разработчикам не разрешается звонить домой без разрешения пользователя. Таким образом, отслеживать любое использование вашего плагина или темы сложно для этого требуется явное согласие владельца сайта. Итак, подавляющее большинство авторов плагинов и тем летают вслепую, полагаясь в одиночку на свое чутье и предвзятые отзывы пользователей, что во многих случаях мешает им продвигать и развивать свои собственные продукты.
Некоторые разработчики практически наверняка не знают, как пользователи используют из продукт, чего им не хватает, чем довольны и напротив, чем раздражены... поэтому, как вы можете себе представить, некоторые продукты WordPress страдают от очень плохого UX, что создает трудности конечному пользователю. Фактически, 20 процентов удалений плагинов связаны с плохим FTUX (первым пользовательским опытом). Пользователь устанавливает плагин и не понимает, что делать дальше.
Это довольно удивительно, потому что каждый 4-й веб-сайт это WordPress, в среднем на каждом веб-сайте WordPress работает 17,6 активных плагинов и одна тема, так что буквально половину всех веб-сайтов обслуживают разработчики, которые работают в темноте, потому что у них нет данные об использовании их программного обеспечения.

Это не все
К сожалению, вышеупомянутые моменты лишь верхушка айсберга. Если вы хотите автоматически отправлять счета-фактуры, предоставлять бесплатные пробные периоды, подписку на службы поддержки, продавать европейским клиентам или продавать из Европы, все довольно быстро станет беспорядочным.

Основные (нетехнические) проблемы при монетизации продуктов WordPress


Маркетинг
Представим на секунду, что ваш бесплатный плагин или тема WordPress установлены и активированы на 1 000 000 веб-сайтов. Вы понятия не имеете, кто этим пользуется. В идеальном мире вы можете написать им прямо по электронной почте о ваших крутых новых функциях в предложении Pro. Но, к сожалению, у вас нет их электронной почты или другого прямого канала связи.
Так как же привлечь трафик на страницу оформления покупки?
Именно здесь должны проявиться ваши маркетинговые навыки. Самый эффективный способ использовать ваши 1000000 существующих веб-сайтов это добавить маркетинговые материалы в настройки плагина на панели администратора.
Приготовьтесь к волне негатива, репозиторий Wordpress очень консервативная экосистема. Негодование пользователей может вызвать безобидная реклама в админке, информационный нотис и даже просто, цвет в интерфейсе на пару тонов отличающийся от дашборда WordPress.
К сожалению, вы не сможете связаться со всеми владельцами сайта. Только пользователи, которые обновятся до вашей последней версии программного обеспечения и перейдут на страницу настроек, где вы добавили свое маркетинговое предложение, узнают о нем. Чтобы расширить это, вы, вероятно, захотите создать свой собственный веб-сайт, написать контент для SEO, попытаться привлечь потенциальных клиентов с помощью поиска, провести входящий маркетинг в социальных сетях и т. Д.
Покупатели вряд ли просто появятся и постучат в вашу дверь. Если у вас нет опыта в маркетинге, вам нужно прочитать МНОГО статей и провести много тестов. Не поймите меня неправильно, это выполнимо, и это не ракетостроение просто больше навыков, которые вам нужно изучить и с которыми нужно справиться.

Служба поддержки
Запуск бесплатного стороннего проекта это весело. Никаких обязательств перед кем-либо, вы можете отказаться от проекта, когда захотите, и, как правило, пользователи не должны возлагать большие надежды на поддержку. Программное обеспечение типа Используйте это на свой страх и риск.
Но когда вы начинаете бизнес по разработке плагинов для WordPress, это совсем другая история. Даже если вы напишите заглавными буквами, что ПОДДЕРЖКИ НЕТ, клиенты будут ожидать, что вы поможете им и решите проблемы, с которыми они сталкиваются.
Это зависит от каждого конкретного продукта, но вы очень скоро поймете, что до 50 процентов вашего времени посвящается поддержке. Не для разработки крутых функций, как вы могли представить, впервые отправившись в это путешествие. Обращаться с клиентами может быть сложно, особенно когда вы не в лучшем настроении. Кроме того, если вы работаете в одиночку, это означает, что если вы загораете на пляже в Турции во время ежегодного отпуска, вам все равно нужно быть начеку и принимать заявки на поддержку почти в реальном времени. Вы не можете отправлять своим клиентам по электронной почте: Привет, ребята, у меня двухнедельный отпуск в Турции, так что удачи и надеюсь, что не будет никаких проблем! .
Хорошая поддержка очень важна для вашего бренда. Если вы окажете неадекватную поддержку, клиенты перестанут использовать ваш продукт и начнут говорить о ваших услугах на публичных форумах. Более того, очень быстро средняя оценка в 4,7 звезды, над которой вы так усердно работали в течение последних 12 месяцев, упадет до 3,2, даже если ваша поддержка связана только с PRO плагином. Почему? Потому что пользователям плевать, что оценки на WordPress.org должны относиться только к перечисленным там бесплатным плагинам.
Создать плагин WordPress, за который люди готовы платить, непросто. Вы определенно можете получить минимальный доход, просто создав Pro версию своего бесплатного плагина. Но если вы действительно хотите построить на этом бизнес, вам нужно обладать множеством навыков что, скорее всего, означает создание команды. Кодирование это всего лишь часть. Я бы сказал: код 2/8, поддержка 3/8 и маркетинг 3/8. Если вы уделяете слишком много внимания одной из этих областей, страдают другие. Найти этот баланс непросто, требуется время и постоянный мониторинг.

Наша команда прошла этот путь, набив по дороге необходимое количество шишек. Из 20 созданных нами плагинов, 11 имеют Pro версии и продаются.
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru