Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Биографии

Спикеры августа байки от создателя Doom, как построить карьеру в AI и зачем создателю Kotlin свой стартап

26.07.2020 12:18:22 | Автор: admin

В августе мы приготовили для вас нечто совершенно особенное.

Во-первых, все наши прямые эфиры переходят на все платформы: теперь стрим можно смотреть на ютубе, в ВК, в Фейсбуке и инстаграме. Просто выбирайте удобную для вас платформу.

Во-вторых, в августе выступит Джон Ромеро легендарный программист, создавший Doom, Quake и Wolfenstein 3D.

Итак, встречайте спикеров августа!





Ultimate Guide по карьере в AI от профессионала: выбрать специальность, прокачаться и найти классную работу


Сергей Ширкин стоит у истоков факультетов Искусственного интеллекта, Аналитики Big Data и Data Engineering онлайн-университета Geek University, на которых работает деканом и преподавателем.

Изучал биостатистику в МГУ им. М. В. Ломоносова, там же впервые начал применять методы машинного обучения, когда это ещё не было в тренде.

Занимался автоматизацией финансовых технологий и базами данных в Сбербанке и Росбанке, построением финансовых моделей на основе машинного обучения и аналитической деятельностью в компании Equifax. Прогнозирует телесмотрение с применением методов искусственного интеллекта в Dentsu Aegis Network Russia. Приглашённый преподаватель ВШЭ (магистерская программа Коммуникации, основанные на данных).

Также он исследует квантовые вычисления в приложении к ИИ и машинному обучению.

Исследования в этой области стартовали еще в середине прошлого века, но самые впечатляющие достижения как в исследованиях, так и в практическом применении мы видим с начала 2010. У тех, кто только начал изучать предмет, есть хороший шанс в ближайшем будущем стать незаменимым профессионалом.

Чтобы стать специалистом в сфере искусственного интеллекта, нужно постепенно продвигаться сразу в нескольких направлениях: программировании, математике, различных предметных областях.

Особое внимание нужно уделить теоретическим знаниям: в дальнейшем они помогут более осмысленно относиться к профессии. Тут есть огромный бонус теория, в отличие от технологии, почти не устаревает.

Во время стрима Сергей расскажет все о карьере, связанной с искусственным интеллектом: какие бывают профессии, какую выбрать, как обучаться и готовиться к собеседованию на вакансии, связанные с ИИ. Он готов отвечать и на вопросы новичков, которые еще не начали свой путь и на вопросы опытных ребят.

Вот несколько пунктов, которые он раскроет среди прочих:
История искусственного интеллекта от 2010-х до 2020го основные события и моменты развития
Профессии, связанные с искусственным интеллектом: дата-сайентист (NLP-инженер, инженер компьютерного зрения), специалист по искусственному интеллекту (AI-specialist), аналитик больших данных, дата-инженер
Как понять, какая из этих профессий тебе лучше всего подходит
Общий подход к обучению в этой сфере: курсы, книги, задачи, как готовиться
С чего начать карьеру в искусственном интеллекте: как искать работу, какие вакансии смотреть, как готовиться к собеседованию
Как прогнозируют телепросмотры с применением методов искусственного интеллекта в Dentsu Aegis Network Russia
Перспективы искусственного интеллекта: квантовые вычисления, квантовое машинное обучение





Как создавался легендарный Doom: история из первых рук Джона Ромеро


Джон Ромеро программист, создатель игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D.

Он со своим другом Джоном Кармаком поучаствовал в создании самых популярных игр нашего поколения когда ему исполнилось едва 20 лет, их называли Ленноном и Маккартни мира игроиндустрии.

Ребята во время создания игры веселились вовсю: Адриан и Кевин вставляли в игру собственные отсканированные изображения. Поддавшись вдохновению, Адриан отсканировал свои сапоги из змеиной кожи и использовал изображение для получения особой текстуры в одном из уровней игры. Как-то Кевин пришел на работу с разбитой коленкой, и парни отсканировали рану, чтобы впоследствии пустить снимок в дело. В причудливом мире DOOM могло пригодиться все что угодно.

Джон во время эфира расскажет об историях, которые происходили с ребятами во время создания игры и как они справлялись с свалившейся на них славой и признанием. Ждите вечера теплых ламповых историй о закулисье одной из самых легендарных игр нашего времени.





Зачем программистам психотерапия и как устроен алгоритм подбора идеального терапевта


Учитывая, какой большой отклик мы получили от Хабра во время разговора о ментальном здоровье, мы решили раскрыть тему с практической стороны и пригласить главного евангелиста mental health в нашем IT-сообществе создателя языка Kotlin и основателя стартапа Alter Андрея Бреслава.

Несколько лет назад Андрей создал сервис по подбору психологов Alter и он расскажет о том, зачем программистам нужна психотерапия, как найти своего терапевта и как создавался сервис.





Как компьютерный лингвист учит Google ассистента говорить по русски


Последние четыре год Татьяна Ландо работает компьютерным лингвистом в Гугле в Лондоне. Все это время она работает над разными проектами в Гугл Ассистенте виртуальном помощник, как Сири или Яндекс Алиса. Кроме основной работы, Таня проводит конференцию AINL Artificial Intelligence & Natural Language и в 2016 году стала соавтором книги первого учебника на русском языке Прикладная и компьютерная лингвистика.

Ее первым большим проектом был запуск Ассистента на русском языке она и ее команда отвечали за понимание пользовательских запросов и генерацию адекватных ответов именно на русском. Из-за того, что Ассистент работает сразу на многих языках, а инфраструктуру сделали опираясь на английский, задача оказалась очень нетривиальной. Например, в русском языке сложная морфология, а в английском ее почти нет. Сейчас она перешла в другой более исследовательский проект. Они изучают, как устроено общение между людьми, чтобы эти знания использовать при разработке Ассистента, чтобы он мог лучше понимать и естественнее отвечать пользователям.

О чем Таня расскажет на эфире:
Кто я и чем сейчас занимаюсь
Как я пришла в лингвистику и как оказалась в гугле
Что такое компьютерная лингвистика (и почему не надо спрашивать лингвистов, сколько языков они знают)
Мои основные проекты: (какие?)
Зачем нужны лингвисты: почему нельзя просто засунуть кучу текста в нейроночку и она не сделает все сама?
Почему лингвист в гугле человек в эпицентре разработки голосового помощника
Почему с русским работать сложнее чем с английским и при чем тут морфология
Как мы адаптировали англоязычного помощника для работы с русским языком
Исследовательский проект, в котором я сейчас работаю: как мы изучаем общение между людьми, чтобы сделать общение с ассистентом более естественным
Как научить систему держать контекст и правильно его использовать
Какие данные для этого нужно собрать, как их разметить (и нужно ли) для машинного обучения.



До встречи в эфире!

Подробнее..

Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро вечер теплых ламповых историй по заявкам

09.08.2020 22:07:12 | Автор: admin


ЗАВТРА, 10 августа в 20:00 пройдет прямой эфир с Джоном Ромеро создателем игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Это будет вечер теплых ламповых историй по заявкам: вы задаете вопросы в комментариях, а Джон рассказывает, как все было. Как обычно смотреть можно на любой удобной площадке.



Ромеро со своим другом Джоном Кармаком поучаствовал в создании самых культовых игр нашего поколения когда ему едва исполнилось 20 лет, их называли Ленноном и Маккартни мира игроиндустрии. Мы уже публиковали интервью с Джоном, которое ntsaplin брал год назад, давайте кратко пробежимся по его истории.



Как родилась звезда геймдева: краткая история Doom


Когда-то маленький Джон (его настоящее имя Альфонсо, но мама звала его именно Джонни) играл в Pacman и понял, какие чудеса может творить гейм-дизайн даже в ограниченных условиях графики и звука.

В 1984 году он создает свою первую игру на бумаге и отправляет в популярный тогда журнал inCider.


Обложка журнала июль, 1984 год

Через три года он попадает в промышленный гейм-дизайн и участвует в портировании игры 2400 A.D. с Apple II на платформу Сommodore64, но вскоре уходит и основывает c друзьями компанию id Software ту самую, которая выпустит Doom.


Именно тогда сложилось блестящее трио: Том Холл, Джон Ромеро и Джон Кармак

В 1992 году ребята выпускают игру Wolfenstein 3D, которую спонсирует Apogee Software, выписав им аванс в 100 тысяч долларов и пообещав роялти в 50%.



Игра становится культовой, получает признание у критиков и награды от журналов, а объём её продаж оценивается в 200 000 копий к концу 1993 года.

Прямо перед ее выпуском компания решает перейти от семейного визуального стиля игр к более взрослому и жёсткому стилю. Ромеро предлагает сделать быстрый экшеновый ремейк игры Castle Wolfenstein, он и геймдизайнер Том Холл разрабатывают максимально быстрый и жестокий шутер, кардинально отличающийся от игр того времени.

Wolfenstein 3D распространялась по условно-бесплатной модели: первый эпизод был бесплатным и подогревал интерес к покупке остальных последующих. Успех был головокружительным, и игра доказывает жизнеспособность условно-бесплатной модели.

Игра создавалась всего 6 месяцев, но положила целый ряд играм будущего, популяризировала жанра шутера от первого лица, стала образцом для быстрых экшен-игр и установила планку технологического исполнения.

А дальше был Doom


Вот что сам Ромеро говорит о создании Doom:
Установка была такая: мы должны сделать величайшую игру на свете. Все самое крутое, что мы только можем представить, мы обязаны добавить в нее. Это был единственный раз, когда мы с таким подходом брались за разработку. И до, и после Doom мы начинали создание проекта, думая, что просто поглядим, что у нас получится, но в тот раз все было иначе. У нас была четкая цель сделать лучшую игру в нашей жизни

Твердо решив ошарашить мир лучшей игрой тысячелетия и как следует на ней заработать, ребята прекращают сотрудничество с Apogee и переезжают в семиэтажной Town East Tower здание в форме куба с затемненными окнами.


Town East Tower, где ребята из id Software создавали свой ад

Парни обложились пиццей и начали разрабатывать концепт. Почти сразу же возникли разногласия между ведущим гейм-дизайнером Томом Холлом и Ромеро.

Том Холл, как креативный директор, был решительно настроен создать не очередной бессюжетный шутер от первого лица, а наполненную глубиной, более кинематографичную игру. Может, нам рассказать историю ученых, находящихся на обратной стороне Луны? предложил он.

Однако Кармак Тома не поддержал. Сюжет в игре, произнес он, сродни сюжету в порнофильме: конечно, он там предполагается, но не доминирует

Главных героев планировалось несколько, причем с разными характеристиками: один более живуч и любит дробовики, другой быстро бегает, третий может вспороть брюхо врага штыком. Все это вылилось в написание Библии Doom настоящего дизайн-документа с разжевыванием идей.

С самого начала было ясно, что DOOM будет единственной в своем роде. Самым прорывным и интересным был эффект затемнения, когда виртуальное пространство постепенно погружается в абсолютный мрак. Ромеро моментально разглядел потенциал технологии: когда он увидел эффект затемнения, в его мозгу стали возникать разные образы. Скажи, а можно ли менять яркость света на лету, спросил он, или придется просчитывать все заранее?.

Ну, ответил Кармак, я могу сделать свет динамическим.

Круто! Тогда пускай у нас будут стробы! Только представь: ты пробегаешь через комнату, и бз-з-з! бз-з-з! бз-з-з! свет вырубается!

Члены команды Адриан и Кевин веселились от души, вставляя в игру собственные отсканированные изображения. Поддавшись вдохновению, Адриан отсканировал свои сапоги из змеиной кожи и использовал изображение для получения особой текстуры в одном из уровней игры. Как-то Кевин пришел на работу с разбитой коленкой, и парни отсканировали рану, чтобы впоследствии пустить снимок в дело. В причудливом мире DOOM могло пригодиться все что угодно.

В начале декабря 1993 года работа над DOOM близилась к концу. Парни перестали уходить по вечерам домой и спали прямо на полу, диванах, под рабочими столами, в креслах. Дэйв Тейлор, которого наняли помогать с дополнительным программированием, даже приобрел репутацию человека, который тут же отключался на полу. Чем дольше он играл, тем быстрее проходил все бесконечные коридоры и тем сильнее у него кружилась голова. Через несколько минут столь стремительного бега Дэйв обычно ложился на пол, чтобы немного прийти в себя. И порой засыпал в такие моменты. Но это происходило так часто, что однажды вечером парни взяли скотч и очертили на полу контуры его тела.

В пятницу, 10 декабря, час DOOM наконец пробил. Проведя тридцать часов за тестированием игры на баги, парни были готовы выложить ее в интернет. Радостные, но выжатые как лимон парни попрощались друг с другом и разошлись по домам отдыхать впервые за долгие месяцы. Только Джей остался в офисе он хотел проследить за тем, как пройдет загрузка. Через полчаса последний бит DOOM отправился в Висконсин. И тут же десять тысяч геймеров накинулись на сайт. Сила их напора была чрезмерной компьютерная сеть Университета Висконсина упала.

Боже мой, сказал Дэвид Джею по телефону. Я еще никогда в жизни ничего подобного не видел. Игра DOOM взорвала мировое сообщество геймеров.

А теперь снова об эфире: на каком языке пройдет трансляция? Будет ли синхронный перевод?


Джон говорит на английском, но мы помним вашу просьбу найти синхронного переводчика в теме, поэтому им выступит Самат Галимов, автор телеграм-канала и подкаста Запуск завтра, ex-CTO Медузы и большой фанат игры Doom. Он будет все переводить на русский и обратно на сплитскрине.



Так как мы пытаемся отойти от закостеневшего формата интервью и делать нормальный, интересный для коммьюнити контент, мы не заготавливаем вопросы заранее, а спрашиваем вас.

Итак, что бы вы хотели спросить у Ромеро?


Пишите в комментариях мы будем собирать комментарии до самого начала эфира. 10 самых заплюсованных вопросов Самат задаст Ромеро в прямом эфире. Вопросы можно писать также и в инстаграме.



Еще раз напоминаем, где и когда


На нашем ютубе, по этой ссылке. Не забывайте жать колокольчик.

Начало 10 августа, понедельник, в 20:00. Эфир продлится час.

Если во время эфира вы будете только с телефоном, то эфир можно посмотреть так же и в нашем инстаграм-аккаунте.

До встречи в эфире!


Приходите тепло зависнуть и поностальгировать.
Подробнее..

Завтрак с легендарным геймдизайнером Американом МакГи о новой Алисе, России и депрессии

10.10.2020 12:11:24 | Автор: admin


Двадцать пятого сентября прошёл прямой фир с Американом МакГи легендарным геймдизайнером, создателем American McGees Alice. Кроме Алисы, Американ также работал над ландшафтами в играх Doom и Quake с Джоном Кармаком и Джоном Ромеро.
Делимся с вами расшифровкой и записью интервью.

Сегодня мы говорим с легендарным гейм-дизайнером Американом Макги. Спасибо, что пришли! Как дела?


Всё хорошо. Спасибо, что пригласили.

Как вы переживаете пандемию? Как к ней относитесь?


Как вы, наверное, знаете, я сейчас в Китаев, в Шанхае. И дела в Китае, если честно, снова в норме. Я знаю, что остальной мир всё ещё страдает и переживает локдауны, но в Китае всё выглядит так, словно бы мир вернулся на круги своя.
Я бы сказал, что в начале у нас были очень агрессивные локдауны и люди должны были оставаться дома. Но как только это закончилось, всё стало нормально. Так что у нас всё неплохо.

Это отлично. Это как-то влияет на вашу работу? Что-то изменилось?


Да, это интересный вопрос. На самом деле, наша команда общается в виртуале. У нас один человек в Израиле, один в Австралии, один в Канаде, один в Китае люди по всему миру, в США. Все работают онлайн, так что мы виртуальная команда, мы всё делаем через командные онлайн-инструменты. Всё управление задачами, встречи и так далее проходят онлайн.
И когда всё началось, то это не так уж сильно повлияло на нас, ведь мы не ходим в офис каждый день. Место, которое вы сейчас видите, это моя домашняя студия. И отсюда я работаю со своей командой. Отсюда мы проводим стримы, и здесь же отправляем товары из нашего онлайн-магазина и другие вещи. Большая часть нашего бизнеса и так онлайн, в итоге изменений не было почти никаких.

Вероятно, это значит, что работа над новой Alice продвигается хорошо.


Ну да. Любопытно, что это нас и не замедлило. На самом деле мы совсем недавно начали говорить с новым издателем, который заинтересован в том, чтобы профинансировать разработку новой игры про Алису. А ещё может быть профинансируют новую вариацию Волшебника страны Оз и помогут нам основать студию. И они в том числе сказали, что понимают, что команда разработки может быть удалённой, теперь никто не обязан сидеть в одном офисе. А причина, по которой они это стали понимать, в пандемии и в том, что многих их коллег пандемия застала вне Китая, так что они не могли вернуться. Но тем не менее они всё равно могли продолжать работать.
Я думаю, что в каком-то смысле это научило многих, что система, при которой все ходят в один офис, чтобы закончить проект, не обязательна. И на самом деле, это странным образом это может быть полезном нам и нашей работе над проектом.

Рад это слышать. Вы можете рассказать, на каком этапе сейчас работа над проектом?


На самом деле на том же этапе, на котором он был, когда мы начали про него говорить. В том смысле, что мы всё ещё общаемся с EA по поводу получения лицензии и всё ещё пытаемся найти финансирование для разработки. Это то, что происходит на стороне бизнеса.
С точки зрения творчества, за последние два года мы вложили невероятное количество сил в художественную часть, гейм-дизайн, нарратив и все прочие аспекты, которые в конечном счёте создадут финальный дизайн игры. Мы заносим всё в то, что можно назвать библией дизайна. Проще говоря, это вся игра, от начала до конца: как дизайн-документ, только с ещё большим количеством деталей. Сейчас мы начинаем работать над тем, чтобы добавлять контент в библию дизайна, и я думаю, что в следующие месяцев шесть-восемь у нас будет завершенная библия дизайна. К тому моменту, я надеюсь, у нас уже будет финансирование и всё, что нужно, чтобы основать новую студию. Тогда мы уже начнём двигаться в сторону разработки.

А как отличается работа над игрой сейчас от работы над первой Alice и над сиквелом, с точки зрения бизнеса, процессов разработки и всего остального?


Ну, на первой игре я был наемным сотрудником в Electronic Arts, когда они предложили мне сделать новую игру. В этом смысле всё было совсем по-другому, потому что это они пришли ко мне с предложением. Это всё равно заняло какое-то время, кажется, с момента предложение до момента начала разработки больше года. Во второй раз прошло два года с момента, когда мы начали обсуждать игру и до начала разработки. И в тот момент у них был интерес. Они хотели сделать несколько другую схему финансирования в сравнении с тем, как они работали раньше. Так что нам пришлось делать студию, чтобы начать работать.

В общем, мне кажется, что сейчас, в третий раз, всё очень похоже на то, как мы работали над сиквелом. С той разницей, что теперь EA, наверное, не будет издавать эту игру, и, следовательно, они они не очень заинтересованы в том, чтобы быстро закрыть сделку по лицензии. Я думаю, что, возможно, они считают, что их вовлеченность в проект не так уж полезна, так что для них нет большого смысла решать этот вопрос быстро. Но процесс идёт. Просто, когда работаешь с корпорациями, даже в том случае, когда у них есть желание и они действительно хотят что-то сделать, они всё равно медленные. Так что в этом случае, я бы сказал, они двигаются примерно с той скоростью, с которой мы и ожидали.

И, повторюсь, что я надеюсь, что скоро у нас будет лицензия, а потом появится финансирование, а потом мы сможем начать работать. Если смотреть со стороны, то я могу сказать, что ещё одно отличие в разработке, это то, что у вас сейчас есть Patreon. Конечно, сейчас вы как инди-разработчик и не работаете в большой корпорации, но ещё у вас есть Patreon, где, я вчера проверил, больше 3000 человек поддерживают вас. Я думаю, что это замечательно, и это сильно отличается от того, что было раньше. Потому что сейчас вы можете как бы почувствовать эту связь со своими фанатами, а они могут финансово поддержать вас, чтобы вы сделали что-то, что они от вас ждут.

Я думаю, что одна из самых главных вещей на Patreon, это то, что фанаты привлекаются к работе. Мы сейчас делаем такую вещь под названием называется крауд-дизайн, то есть мы собираем отзывы фанатов на весь дизайн, арт и всё, что мы делаем, а потом мы прислушиваемся к ним. Я вообще начинаю думать, что в этом будет будущее разработки игр, или по крайней мере должно им быть. Опять же, мы недавно встречались с одними издателями, и я бы рад услышать, что они тоже считают, что сейчас появляется новая модель разработки, когда ты комбинируешь саму разработку и маркетинг игры с аудиторией, которая погружена в эти процессы. Когда ты вскрываешь карты пораньше, что-то вроде модели раннего доступа, когда ты приглашаешь фанатов в проект с самого начала. Знаете, в отличие от обычной ситуации, когда игру разрабатывают уже два года, вы видели пару скриншотов тут и там, но вовлечение фанатов и маркетинг начинается где-то месяца за три до выхода игры. Внезапно на маркетинге делается огромный акцент, но в этот момент фанаты получают по сути кота в мешке.

Так что мне кажется, часто бывают ситуации, когда фанаты хотят, чтобы у них было больше права голоса в отношении контента в игре, и они хотели бы видеть процесс разработки, а не только маркетинг, который и рассказывает им о том, что внутри чёрного ящика. Ведь очевидно, что маркетинг часто бывает весьма лукавым. Так что я думаю, что в этой новой модели мы прозрачны, то есть аудитория лучше понимает, что они получают, а ещё у них есть вовлечение в процесс разработки.

Я думаю, что крауд-дизайн звучит как крутая идея, но несколько утопичная. Знаете, когда пытаешься получить решение от большой толпы людей, иногда это приводит к хаосу, ведь всех хотят что-то своё. С какими творческими трудностями вы сталкиваетесь из-за этого?


Ну, я думаю Я раньше тоже пробовал так делать, и я обнаружил кое-что в отношении Patreon. Там дела обстоят по-другому, потому что тебе нужно вложиться, чтобы твой голос был услышан. Ты должен потратить доллар или пять долларов в месяц или даже больше. И мне кажется, что это создает барьер для троллей. То есть тролли любят троллить до тех пор, пока они могут это делать бесплатно просто пойти на Twitter или форум или ещё куда-то. Но когда троллю нужно указать своё реальное имя и реальную банковскую карту на платформе, это их тут же отпугивает. Они не хотят этого делать, так ведь?

То есть мне кажется, что особенность Patreon в том, что люди платят за то, чтобы быть услышанными. И это исключает множество людей, которые бы просто создавали проблемы. По нашему опыту за последние два года, я бы сказал, что у нас не было никого, кто бы пришёл на Patreon и попытался использовать систему крауд-дизайна так, чтобы создать нам проблемы. Так что это довольно хорошо.

Другой момент, что я честен со своими подписчиками (мы их называем сумасшедшими детьми), это демократическая диктатура. Иначе говоря, я знаю, когда сказать, что у меня нет большого желания пробовать какое-то решение или идею, или что я не хочу, чтобы это решение принимали они. Иногда я говорю, что, вне зависимости от того, что они скажут мне, я всё равно приму решение сам. И определённая группа моих подписчиков согласна или принимает моё решение. Но знаете, у нас ещё не было большого количества таких решений. И я думаю, что это отчасти потому, что когда делаешь уже третью часть в такой серии, как Alice, аудитория довольно хорошо понимает, чего ждать от этой вселенной.

Не бывает, что мы зовём кого-то поговорить про дизайн, и он говорит: А знаете, что бы сделало эту игру крутой? Динозавры!. То есть мы не получаем идеи, которые берутся абсолютно с потолка и не имеют ничего общего со вселенной, потому что эта вселенная уже довольно хорошо устоялась. Этот Этот фактор, что мы работаем с чем-то, что уже устоялось, возможно, очень удачно подходит к крауд-дизайну. Возможно, он бы не работал так хорошо с новой франшизой, где ещё многое не ясно, но по крайней мере сейчас мы работаем над чем-то хорошо знакомым.

Говоря о вселенной игр Alice, знаете, я думаю, что она весьма уникальна. Но в то же время Алиса, в смысле книги о ней, служила вдохновением для бесчисленных игр, фильмов, других книг и так далее. Как вы думаете, почему она стала таким богатым первоисточником для того, чтобы взять эту идею и трансформировать её во что-то своё?


Я об этом размышлял недавно из-за того, что у нас была встреча с издателем и я говорил с одним финансовым консультантом, и он советовал нам представить инвесторам Alice и ещё какую-нибудь другую идею. Потому что таким образом это бы повышало шансы на сделку в целом.

Когда человеку даёшь на выбор два варианта, то он скорее примет решение.


И тут я осознал, что Алиса очень уникальна тем, что она рассказывает о персонаже в мире, которым мы можем манипулировать и который можно менять, из которого можно сделать почти что угодно. Это как место из Star Trek, знаете, как голопалуба. В то время, как в других вселенных существует много ограничений на счёт того, что можно показывать на экране, в Стране чудес нет ограничений. Есть правила, есть какие-то вещи, которые вы там не можете увидеть например космический корабль. Но в реальности воображения Алисы вы можете представить много-много разных вещей, различных созданий и ситуаций. Может быть магия, может быть механическое оружие. В общем, это очень гибкая вселенная с точки зрения того, какую можно рассказывать историю.

И в то время, как я думал над другими известными сказками, которые мы могли бы использовать, я обнаружил в них множество ограничений. Они совсем не подходили для того сюрреалистичного стиля и историй. Я думаю, что в этом, вероятно, и есть привлекательность Алисы как вселенной для разного рода создателей.

Вы делаете игры уже почти 30 лет. Это огромное время для того, чтобы работать в одной индустрии. Что вдохновляет вас все эти годы? Вы находите вдохновение в фильмах, музыке, может быть других играх?


Хотя я и проработал в одной индустрии уже три десятка лет, моя роль в индустрии серьезно менялась несколько раз. Когда я начинал, я был дизайнером уровней. После я стал креативным директором и гейм-дизайнером. После этого я стал больше продюсером, а когда основал свою студию, то стал её директором. И после каждого перехода я учился чему-то новому, начинал решать новые задачи. Это одна из тех вещей, которая не даёт мне почувствовать, что я занимаюсь одним и тем же, потому что я всегда добавляю что-то новое к тому, что считаю своей работой.

И к тому же пятнадцать лет назад я уехал из США и перебрался в Китай. И я попал в Китай в то время, когда это стало наиболее динамичным и наиболее интересным периодом. Китай это, возможно, самое интересное место в мире сейчас. То есть на планете никогда не происходило ничего подобного, что происходило в последние 20 лет в Китае. Вот это вторая вещь, которая разжигает во мне интерес.

Мы сейчас делаем много вещей, которые выходят за рамки игр и связывают их с производством, например мы делаем мерчендайз. Или вещи, которые связаны с регионом, к примеру, я делаю гейм-джем в Таиланде, называется Pirate Jam. И это связано с моей страстью к мореходству и с тем, что мне нравится путешествовать в Таиланд и делать там мероприятие. Здесь много чего происходит, в том числе для меня лично, что помогает расти, делать разные задачи. Но в то же время здесь многое происходит и в самом Китае и рядом. И вот это меня интересует и очень вдохновляет.

Вы прожили в Китае уже больше 10 лет и, кажется, не собираетесь уезжать. Каково это, жить в Китае американцу? Вы говорите по-китайски?


Я женат на китаянке, и недавно у нас родился ребёнок, всего год назад. Я уже не был в Штатах где-то три, да, я думаю уже три года. И когда я включаю новости сегодня, то думаю, что я и не очень-то хочу возвращаться.

Каково американцу жить в Китае и видеть, как американские медиа освещают страну, в которой вы сейчас живёте?


Я часто об этом говорю со своими местными друзьями, потому что мы видим то, как американские медиа освещают США, мы также видим, как они освещают Россию. Я думаю, что медиа в США просто сошли с ума, если быть откровенным. Я же вижу людей здесь в Китае, я бывал в России, и куда бы ты ни поехал, везде люди это люди. Народ страны это не правительство, и, в большинстве случаев, правительство это тоже не зло, которое пытается завоевать мир. Я нахожу иронию в том, что США постоянно тычут пальцем в страны типа Китая или России, заявляя, что они пытаются распространить влияние и захватить мир. И в то же время именно у США полно военных баз по всему миру, и у них есть интересы в политике всего мира, и они разжигают революции везде от Украины до Гонконга и так далее.
19:28 Как американец, который живёт не в США, оглядываться на США это как смотреть на эдакий шар безумия. Очень сложно хоть понять это, ведь когда-ты бывал в России или жил в Китае, то ты знаешь то, что говорят по ТВ и что ты слышишь от правительства, совершенно безумно. Это не имеет никакого отношения к реальности. Это открывает глаза, и это причина, по которой спустя столько лет, я решил, что останусь здесь и это будет моим домом. Я собрался здесь остаться и пустить корни, потому что я не чувствовал, что мне было интересно то, что происходит дома.

Последний вопрос о Китае. Одна вещь, которая не даёт мне покоя. Мы все знаем историю, откуда у вас такое имя, по крайней мере читали на Википедии. У вас была мать-хиппи, у которой была подруга, чью дочь звали Америка, и она решила назвать вас Американ. Но каково жить с именем Американ в Китае? Как часто вы слышите дурацкие шутки?


Это очень смешно. Когда в Китае рождаются дети, на их свидетельствах о рождении, очевидно, пишут имя, и оно всегда на китайском. Когда у нас родился ребёнок, то в его свидетельстве указали три китайских иероглифа, один это имя, Чжан, а два других фамилия, Цзи Ка. То есть у него нет английского в его свидетельстве о рождении. Люди получают английские имена, потому что они сами себе их придумывают в школе, обычно в старшей, или даже в университете. Им говорят, чтобы они придумали себе английское имя, но здесь нет никаких правил, каким именно должно быть имя.
В нашей студии Spicy Horse у нас был сотрудник, которого звали Led Zeppelin. Другого хвали Real Alien (Реальный Пришелец). У нас был один художник, который рисовал очень быстро и хорошо, и его имя на английском и нам надо было его называть именно так, а не то он обижался было Speed Shit (Скоростное Дерьмо). И вы спрашиваете меня, не странное ли имя Американ? Да на меня работал сам Led Zeppelin! Так что я не был с самым странным именем.

Звучит как очень здоровая система, когда ты выбираешь имя для мира, когда вырастаешь. Похоже на то, когда ты выбираешь никнейм. Ты же не получаешь никнейм одновременно с рождением. Ты как бы вырастаешь и выбираешь в какой-то момент, что вот так ты будешь представляться миру.


Но в целом, я думаю, что ваш вопрос больше о том, каково это быть американцем в Китае сейчас. И знаете, что забавно? Я снимаю дом у китайца, вот этот дом, и он мне вечно посылает сообщения в WeChat про отношения между США и Китаем. И он очень волнуется из-за них, потому что ему кажется, что мы скоро начнём воевать. И он всегда пишет мне, чтобы я рассказал американцам, что Китай это друг США, и что мы не должны воевать.

Я очень часто слышу это от местных таксистов или просто людей, которых я встречаю. Все китайцы не понимают, вообще не понимают, почему американские медиа так зациклены на том, чтобы показать их в негативном свете. Все, кого я встречал, любят американцев и Америку. Они всё ещё считают, что это страна свободы и возможностей. И иногда мне хочется сказать им, что у них больше свободы и уж точно больше возможностей здесь в Китае, чем в США. Но это очень сложно убедить их, ведь они всё ещё верят в американскую мечту, они всё ещё смотрят и восхищаются некоторыми концепциями, которые произошли из Америки. Так что я никогда не сталкивался с чем-то негативным, что было бы связано с моим именем или с тем, что я из Америки. Никогда.

Вы немного говорили про Россию, и я знаю, что вы туда ездили. Кажется, это было лет десять назад. Я общался с несколькими людьми, которые были рядом, когда вы были в России, и они мне рассказали всяких смешных вещей, которые я не буду цитировать. Может быть вы поделитесь воспоминаниями о путешествиях или просто смешными моментами?


Было очень весело. Я был в Испании в то время, и вдруг приходит имейл о том, что надо ехать в Россию на встречу с издателем. Они собирались издавать то ли Bad Day L.A., то ли Scrapland.

Для наших российских зрителей, я думаю, что речь идёт об Акелле.


Да, точно.
Было весело. Куда бы мы ни пошли, машины неслись по улицам. Где бы мы ни были, люди много пили. Еда была очень интересной. И я был просто поражён, когда гулял по Красной площади, смотрел на Кремль и все эти места, которые я видел только в фильмах, и станции метро были невероятными. Куда бы мы ни пошли, люди были очень милыми, всегда происходило что-то интересное и было ощущение полной свободы. Было так, что куда бы мы ни пошли, было чувство, что люди делали, что хочется, говорили, что хочется, и не волновались, что они могут кого-то задеть или что у них будут неприятности. И мне кажется, что это же верно и в отношении Китая, сама концепция свободы. Она очень гибкая, и люди любят болтать о ней, но когда ты ездишь куда-то и встречаешься с людьми, то ты понимаешь, что есть такое отношение к жизни, такое счастье или персональная свобода. И в России я заметил это безумное ощущение свободы.

Я путешествовал со своей тогдашней девушкой, я сказал Акелле, что это моя ассистентка. В общем, они меня поселили в специальный отель, который не очень-то понравился моей девушке. И нам пришлось переехать. Я думаю, что они просто хотели, чтобы я получил удовольствие от поездки, но это было не то удовольствие, которое бы моя девушка хотела, чтобы я получил. Как бы то ни было, это была отличная поездка и хорошее время.

Говоря о Bad Day L.A., я всегда любил эту игру, несмотря на средние отзывы. Я думаю, что ее можно назвать культовой, в то время она была моим эдаким предосудительным удовольствием. Как к вам пришла такая странная идея?


Забавно. Когда смотришь сейчас на США, на все расовые трения и насилие на улицах, как происходит катастрофа за катастрофой, и медиа тебе говорят, что ты живешь в страхе и должен жить в страхе. И в этом и был наш слоган. Причины, по которым я решил делать эту игру, были связаны с катастрофой 11 сентября и с войнами, которые США вели в Ираке и Афганистане. И которые не имели ничего общего с 11 сентября, и культура, при которой миллионы людей выходили на улицы и протестовали против войны, а правительство всё равно продолжало это делать. И все продолжали снимать жестокие фильмы. И продолжали происходить преступления и другие проблемы. И все говорили только о террористических угрозах и что ты можешь умереть в любой момент. И вот в то время я решил, что хочу уехать из США. Я сказал себе, что не хочу быть в США и не хочу больше этих проблем.
И компания, которая финансировала игру, попросила меня придумать какую-то оригинальную идею. Я очень старался убедить их сделать простую игру, потому что это то, на что они могли бы сделать. Но они требовали сюжетный экшен, а у меня уже накипело от проблем в США, так что я вылил всё это в Bad Day L.A. А самое удивительное здесь то, что если посмотреть на Bad Day L.A. сейчас и сравнить ее с ситуацией в США, то я будто Нострадамус от видеоигр или типа того. Это почти как волшебное предсказание событий в Штатах.

Знаете, говоря про стиль этой игры, мне кажется, что мы потеряли это тонкое искусство дурашливых и мрачных игр, вроде Stubbs the Zombie, Bad Day L.A. и других, которые были одновременно и мрачными, и смешными. Сейчас ты должен выбрать, либо мрачное, но серьёзное, либо веселое, но легкое и яркое. Думаете, сегодня можно сделать игру, подобную Bad Day L.A.?


Ни за что. У меня было бы столько проблем. Вот об этом я и говорю, когда мы упоминаем свободу, понимаете? Свобода как возможность нам создавать и не волноваться, что это постараются отменить. Свобода это также и обратная ситуация, когда ты можешь показать людям что-то, что ты создал, а они могут выключить это, отвернуться или уйти. Они же не обязаны вникать во что-то, что им не интересно. Вот этого сейчас в культуре США нет. Есть такое высказывание Кристофера Хитченса, что люди в США и Британии сейчас так скучают из-за отсутствия проблем в своём доме, что им приходится заглядывать через забор к соседу и искать проблемы там.

Меня это очень бесит. Вот как вы сказали, иногда хочется сделать игру с очень черным юмором, но существует целая группа людей, которая только и ждет, чтобы напасть на тебя и отменить тебя. Мне кажется, что в политкорректности что-то потерялось. Чего-то не хватает в спектре историй, которые мы можем рассказывать, в спектре искусства, которое мы можем создавать.

Говоря об Акелле и России, вы когда-нибудь играли в российские игры того времени? Мне кажется, что у нас была похожая атмосфера, то есть это был Дикий Запад с точки зрения творчества. Можно было реализовать очень странные идеи, и игры получались не идеальными по техническим стандартам даже того времени, но зато были очень любопытные идеи, которые нельзя было встретить на других рынках.


Не могу сказать, что я когда-то играл в российские игры, но я не удивлён, ведь раньше у нас было больше свободы делать подобное.

Ладно, тогда я вам назову несколько игр после интервью, чтобы вы поиграли в свободное время. А какая была ваша любимая игра с точки зрения процесса? Что вам больше всего понравилось делать?


Это очень сложный вопрос, потому что, как я уже говорил, каждый раз, когда я делал игры, моя роль менялась тем или иным образом. Так что если вы меня спросите, какую игру было приятней всего делать как дизайнеру уровней, то я назову Quake. Если как гейм-дизайнеру или креативному директору, то, наверное, Alice Madness Returns. Она же была бы самой любимой в качестве директора студии. Ещё было очень классно делать Grimm в Spicy Horse, пожалуй, вот её я бы назвал в качестве любимой игры с точки зрения директора студи и. А Alice Madness Returns, пожалуй, лучшая в качестве креативного директора, потому что у нас была большая команда, большой бюджет, и мы могли делать многое из того, что не могли раньше. Так что нелегко указать на одну игру и сказать, что она была самой приятной с точки зрения процесса, так как роли в проектах всегда были разными.

Окей, а какая ваша любимая игра как результат?


Вы имеете в виду как финальный продукт, законченная игра?

02 Ну да, в какую вам самому больше всего понравилось играть?


Из игр, которые я сделал? Ох, это тоже сложный вопрос, потому что они очень разные. Я ведь занимался всем от экшенов от третьего лица до мультиплеерных шутеров и данжн-кролеров, и чего только не делал. Если иметь в виду то, во что бы мне нравилось сесть и поиграть, то мне все еще очень нравятся Doom и Quake. Если я хочу выпустить пар, побегать и сыграть deathmatch, то я бы назвал что-то вроде Quake. Потому что, если говорить обо всех вещах, к которым я приложил руку, то Quake лучше всего подходит для отдыха, самая захватывающая и веселая с точки зрения геймплея.

А вам нравятся новые версии Doom? Я имею в виду Doom Eternal и предыдущую часть?


Я попробовал сыграть в Doom Eternal, мне показалось, что он очень классный, но много времени на игры у меня сейчас нет. Как я говорил, у нас родился ребенок год назад, и не в курсе, знаете ли вы, каково это, но дети требуют очень много времени. Последнее, во что я играл, был Red Dead Redemption или какая-то часть Hitman, и это было год назад.

Я это спрашиваю про Doom, потому что игру все еще делает id Software. А вы были одним из тех, кто работал в начале компании, не у самых истоков, но тем не менее. Мне кажется, что id Software была кузницей профессионалов, которые позже стали известными разработчиками, дизайнерами, программистами и так далее. Как думаете, у каких еще компаний была похожая роль?


Да, конечно! Я даже видел карты, на которые нанесены компании, типа Microsoft, Bungie, Valve в Сиэттле, или EA и NCSoft в Остине, или далласские разработчики, вроде id Software, Ion Storm и 3D Realms. И, в общем, эти карты, выглядят будто распространение вируса. Будто id Software разбросала семена, а потом люди основали новые компании, а эти компании привели к другим компаниям. Не помню уже, где я видел эту карту, но это очень интересно, так как видно, что игры одних жанров и люди из одних компаний создавали эдакое взаимоопыление. То есть одна студия приводит к тому, что появляется ещё пять, а потом от них ещё и еще. Мне кажется, что многие индустрии похожи на это. Не помню, где видел эту карту, но её стоит поискать.

Я спрашиваю, потому что, знаете, масштаб разработки серьезно изменился. Двадцать или тридцать лет назад у вас было пара десятков человек, которые работали в команде над одной игрой. То есть каждый человек был важен, а его вклад заметен. А также они приобретали огромный опыт, который позже они могли использовать, чтобы сделать собственный проект. Думаете, есть подобные компании сейчас? Которые меняют людей навсегда, как только они в них поработают.


Да, конечно, есть. То есть с точки зрения того, что ты мог прийти в компанию и работать в маленьком коллективе и многому научиться, это так, но навыки в видеоиграх стали намного более специализированными и в каком-то смысле более сложными. То есть сейчас сложно быть одновременно хорошим программистом, хорошим аниматором и хорошим художником по текстурам, так ведь? А раньше игры были проще, и ты мог одновременно быть и программистом, и художником по текстурам, и может быть ещё и звуковиком в рамках одной работы. Но я вижу, что на инди-сцене полно игр, которые сделаны одним или двумя людьми, и их игры могут быть очень успешными. Не забывайте, что тот же Minecraft, который купили за миллиард долларов и который, вероятно, стал самой успешной игрой в мире, изначально был сделана одним человеком в качестве хобби.

Я думаю, что не стоит фокусироваться на крупных играх для консолей, ведь вы тогда упустите факт наличия огромного количества инди-игр и игр от одного разработчика, которые создают массу контента. И эти разработчики как бы просачиваются в индустрию и начинают работать над большими проектами. То есть есть, разумеется, технические изменения и команды разработки теперь выглядят по другому, но с точки зрения того, как люди попадают в индустрию и перемещаются в ней и как можно самому научиться делать игры, я не думаю, что что-то сильно изменилось. Сейчас намного больше ресурсов, где можно научиться делать игры, начиная с YouTube. Можно просто взять и скачать движок Unreal бесплатно и научиться всему, что делают профессиональные разработчики игр, просто смотря видео.

Давайте вернёмся к вашим играм. Мне кажется, что все они имеют схожий стиль: мрачноватые, необычный юмор, много аллюзий на сказки. Если проводить параллели с фильмами, то мне всегда представлялось, что вы как Тим Бёртон от мира игр. Вы бы согласились с этим?


Я уже слышал это раз сто. Я никогда не был с ним знаком, но я бы принял это за комплимент. В основном потому, что мне нравятся его фильмы и я считаю, что он более плодовит и хорош как создатель фильмов, чем я как создатель игр. Не знаю, хотел ли бы он, чтобы его называли Американ Макги от мира фильмов, мне кажется, что мы на несколько разных уровнях. Но это нормально, я понимаю, почему люди делают такое сравнение. Так мало людей делают такие мрачные странные игры с атмосферой волшебной сказки, и так же мало людей делают подобные фильмы. Факт того, что мы оба специализируемся в чём-то похожем, как бы в одном и том же жанре, но в своих сферах, обусловливает это сравнение.

А если подумать о ваших любимых создателях игр и фильмов, то вы бы могли провести подобные параллели?


Не думаю, что я до конца понял вопрос. Вы имеете в виду, напоминают ли какие-то создатели игр мне режиссёров? А, хм. Я об этом не думал раньше, наверное Да, я не хотел бы сейчас приводить в пример кого-то и потом узнать, что я обидел этого человека. Так что лучше не буду отвечать.

У меня такой вопрос, потому что говоря про имена мне всегда нравилось, как вы в каком-то смысле превратили Американа Макги в бренд, когда добавляли его в названия игр. Можете вспомнить, как к вам пришла эта идея?


Ну, эта идея пришла не ко мне. Это предложили сделать EA. Я уже рассказывал когда-то об этом. В общем, когда я работал над первой игрой Alice, и мы поехали в Техас и начали работать с Rogue Entertainment, они разрабатывали, а я помогал с дизайном. В общем, я к ним ездил и помогал работать, а еще встречался с юридическим отделом EA, у которых были проблемы с названием. Потому что название должно было быть таким, чтобы его можно было защитить и зарегистрировать как торговую марку. Одна из проблем была в том, чтобы найти свободное название сайта. А в этой сфере торговые марки уже были или заняты другими фильмами, книгами и т.д., или же слишком похожи на то, что нам нравилось. В общем, у EA не получалось найти что-то уникальное.

В какой-то момент они позвонили мне, когда я был в Техасе, и сказали, что собираются назвать игру American McGee's Alice. К тому моменту, я уже подписал кое-какие бумаги насчет своего имени, потому что они думали над этой идеей и ещё над другими идеями Короче, когда я рассказал это команде, они не были этому рады. Так что я вернулся к юристам EA и сказал: Слушайте, разработчики недовольны этим. И это справедливо, я же не один работаю над игрой. Они сказали, что перезвонят и что-то придумают. Потом перезвонили и сказали, что, мол, ладно, мы не будем называть игру American McGee's Alice. Я сразу же побежал к команде и сказал: Ура, сработало! Они послушались меня, и назовут игру по-другому. Так что все стали работать над игрой дальше, а когда игра уже практически закончена кажется, уже делали коробки или типа того, мне снова позвонили и сказали: Мы изменили свое решение. Игра все же будет называться American McGee's Alice. Пришлось идти к команде и говорить: Ребята, простите, но они все же в итоге решили сделать так. И они были не очень рады. Но очевидно, что для меня лично, дальше это сыграло положительную роль. То есть я не могу сказать, что это было правильным решением для команды, но для меня лично это было полезно все эти годы.

А почему новая игра тогда не называется American McGee's Alice Asylum? По причине того, что это зарегистрированная торговая марка, или по той же причине командной работы?


Нет. Потому что, когда я контролирую это, я не ставлю свою имя на коробку. Этого хотят другие люди. Все игры, которые мы выпускали в Spicy Horse и которые мы контролировали, не называются American McGee's что-то там. Ни одна из них. Когда я принимаю решение сам, я не ставлю имя на упаковку. Просто посмотрите на все игры, которые выпустила Spicy Horse. Но это меняется, когда другие люди финансируют разработку, к примеру Grimm от Gametap.

В общем, Gametap пришли и говорят: Мы хотим дать вам денег, чтобы вы сделали игру. Я отвечаю: Отлично, поехали!. Они говорят: Но с одним условием. Она должна называться Американ Макги представляет и дальше остальное название. И что я должен ответить? Нет, не хочу ваших денег, не дам вам это сделать или Окей, мы напишем имя на коробке? В общем, это никогда не было моим решением, всегда это решали люди, которые финансируют проекты. И причина, по которой Alicy Asylum не называется American McGee's Alice Asylum, это то, что пока что никто игру не финансирует. Если тот, кто будет финансировать разработку, скажет мне назвать игру Американ Макги представляет или ещё как-то, и это будет частью сделки, от которой будет зависить, получим ли мы деньги, то окей.

Я немного не согласен с вами в этом отношении. То есть я понимаю причины, но всё ещё считаю, что ставить своё имя в название очень важно сейчас. Ведь не так много людей знают создателей своих любимых игр. И мне кажется, что это проблема в индустрии игр.


Не знаю. Что касается меня, то я не прочь быть немного загадочным в этом отношении. Знаете, как Стивен Кинг, который начал писать под псевдонимом. Он взял другое имя.

Вы говорите, что Стивен Кинг использовал псевдоним, но он же его использовал, когда начинал. И очевидно, что это не ваш случай.


А, нет, нет! Он использовал фальшивое имя уже после того, как стал известным автором. Он писал о том, что он хотел проверить, будут ли его книги принимать литературные агенты уже после того, как он стал знаменит. То есть ему было любопытно, литературные агенты или издатели покупают книги, потому что они интересные или потому что его имя стоит на обложке. Потому что книга с именем Стивен Кинг на обложке продастся определенным тиражом в любом случае, это прямо гарантировано. Так что в какой-то момент своей карьеры, это он описывает в своей работе Как писать книги, он стал отправлять рукописи издателям под другим именем, чтобы проверить, возьмут ли они их.

В общем, причина в том, что я как создатель, не хочу, чтобы игры покупали только потому, что их сделал я. Я хочу проверить, хороши ли они сами по себе. Вторая большая причина, по которой в Spicy Horse я не называл игры своим именем, это то что над играми работает большое количество людей. И часто я чувствую, что было бы неискренне писать только моё имя на упаковке.

Ну да. С другой стороны, как игру не назовёшь, то ваши игры всегда узнаются среди прочих, их не перепутать с играми других людей.


Да, это правда.

А можете назвать других создателей игр, которые тоже были бы так же узнаваемы? То есть у нас есть Сид Мейер и его Цивилизация, но помимо вас, я думаю, это единственный пример имени на коробке.


Еще, кажется, Уилл Райт ставил свое имя на коробки. Но знаете, игры Уилла Райта такие, что если вы поставите рядом SimCity и The Sims, то, несмотря на то, что в названии обеих игр есть слово Sim, вы можете и не понять, что их сделал один человек. Настолько они разные. Я об этом особенно не задумывался. Как я сказал, я сам не ставлю имя на игры. Вот, к примеру, сейчас мы делаем логотип по новой игре по Стране Оз, и один из художников сделал логотип, на котором написано Американ Макги представляет. Но мне кажется, что он это сделал просто с точки зрения баланса композиции и шрифтов, потому что это ему очень важно. В общем, у всех свои причины делать это, и если у кого-то есть причины настаивать на таком, то и ладно, но если решение за мной, то мне наплевать.

Давайте немного пофантазируем. Как думаете, как бы сложилась ваша жизнь и карьера, если бы вы не сделали оригинальную Alice?


Я думаю, что лучше спросить, как бы пошла моя жизнь, если бы я не встретился с Джоном Кармаком. Потому что я пришел в индустрию тогда, когда я встретил Джона Кармака. Меня выгнали из старшей школы, я работал над машинами и подумывал стать механиком. В общем, перспективы у меня были так себе. И я часто задумываюсь, где бы я оказался, если бы я не встретил Джона. И думаю, что это было бы не очень хорошее место.

Знаете, я такой человек, в котором очень много творческого. Но еще я страдаю от депрессии, и если бы у меня не нашлась такая творческая отдушина, которая одновременно стала моей работой, то жизнь была бы намного хуже. Со всякими вещами вроде злоупотребления наркотиками и алкоголем, разными психологическими и эмоциональными проблемами. И я так говорю, потому что многие люди в моей семье страдали от этого. И часто это было наследственное. Но они все не в том же положении, что и я, ведь у меня есть способ выпустить пар через творчество. В результате они несчастны или в некоторых случаях страдают от зависимости или ещё хуже. Как, например, моя сестра, которая пропала без вести и теперь считается погибшей. Для меня это наглядная иллюстрация того, по какой дорожке я мог бы пойти, если бы мне не повезло встретить Джона Кармака. Я считаю, что он спас мне жизнь. Вот так просто: спас мне жизнь.

Ух! Кажется, что сейчас, ближе к концу интервью, самое время рассказать нашим слушателям, как они могут помочь вам сделать Alice Asylum. Рассказать, где они могут поддержать, подписаться и следить за обновлениями.



Конечно. Все очень просто. Как вы говорили про имя на коробке, у меня есть сайт americanmcgee.com. И если вы зайдете на него, там есть целый список того, что можно сделать, чтобы поддержать разработку. Можете просто подписаться на рассылку или на Patreon, или поставить лайк на Facebook, Twitter, YouTube и других местах. Или даже можете зайти в онлайн-магазин, которым я управляю со своей женой. Все эти вещи помогут нам. Просто пролистайте список с начала до конца и выберите одну вещь или сделайте все.

Да, лучше сделайте весь список. Еще раз спасибо, что присоединились к нам сегодня. Было очень любопытно услышать ваши мысли о карьере, других играх и обо всем остальном. Для меня это был самый интересный разговор за последние месяцы.


Да ладно. Я видел другие интервью, у вас были очень крутые гости. Но я очень благодарен за приглашение. Было очень интересно, и я рад знать, что у меня столько фанатов в России передаю им привет!

И привет ребятам из Акеллы того времени.


Да, точно.

Спасибо, что пришли, и до свидания.


До свидания.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.
  10. Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем про игры, их жизненный цикл и монетизацию
  11. Андрей, технический директор GameAcademy как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты.
  12. Александр Высоцкий, ведущий PHP-разработчик Badoo как создаются Highload проекты на PHP в Badoo.
  13. Андрей Евсюков, заместитель CTO в Delivery Club про найм 50 синьоров за 43 дня и о том, как оптимизировать фреймворк найма
  14. Джон Ромеро, создатель игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D байки о том, как создавался DOOM
  15. Паша Жовнер, создатель тамагочи для хакеров Flipper Zero о своем проекте и другой деятельности
  16. Татьяна Ландо, лингвист-аналитик в Google как научить Google-ассистента человеческому поведению
  17. Путь от джуна до исполнительного директора в Сбербанке. Интервью с Алексеем Левановым
  18. Как Data Science продает вам рекламу? Интервью с инженером Unity
  19. Как я переехал в Лондон c Revolut




Подробнее..

Эмми Нётер. Эту женщину Эйнштейн считал одним из величайших творческих гениев математики

18.04.2021 00:07:30 | Автор: admin

Читать про представительниц прекрасного пола всегда приятно, особенно когда это касается непревзойденных гениев и истинных мастеров в своих областях. Имя Эмми Нётер навсегда внесено в золотой зал славы математики, ведь даже Альберт Эйнштейн причислял её к величайшим математикам 20 века. Чем же эта женщина заслужила такое признание?

Будущая королева абстрактной алгебры родилась в баварском городе Эрланген в 1882 году в состоятельной семье, главой которой был Макс Нётер, получивший ранее докторскую степень за свои нетривиальные исследования в области алгебраической геометрии - сложном направлении, изучающем геометрические объекты, заданные как множества решений систем алгебраических уравнений. Эмми, вопреки традициям гениев, с детства не проявляла необычных математических способностей, но была очаровательным и умным ребенком, играла на фортепьяно и любила танцевать.

Легче всего Эмми давались иностранные языки. В 18 лет она уже прекрасно владела французским и немецким, что позволило успешно сдать экзамены и претендовать на должность преподавателя в школах для девушек. Однако, вопреки здравому смыслу, Эмми решила продолжить обучение в Эрлангенском университете в качестве вольного слушателя, т.к. девушкам учиться официально было запрещено.

Поворотной точкой в жизни Эмми Нётер справедливо можно назвать зиму 1903-1904 года, когда она провела семестр в знаменитом Гёттингенском университете, где слушала лекции непревзойденных немецких маэстро, таких как Герман Минковский, Феликс Клейн и Давид Гильберт, во многом определивших ход развития не только математики, но и физики 20-го столетия. Вернувшись на малую родину в конце 1904 года, Эмми всё-таки официально поступила в университет, т.к. ограничения для женщин были к тому времени сняты.

Изъявив желание заниматься исключительно математикой, Нётер взялась за дело с присущим ей упорством и прозорливостью: уже через 4 года она внесла значительный вклад в теорию инвариантов, успешно защитив диссертацию под руководством Пауля Гордана.

Простейший инвариант - это длина отрезка на плоскости. Если начать его вращать в любом направлении, параллельно переносить, отражать и т.д., то длина от этого не изменится. Значит, длина - это инвариант. Конечно, Эмми изучала куда более сложные вещи. Простейший инвариант - это длина отрезка на плоскости. Если начать его вращать в любом направлении, параллельно переносить, отражать и т.д., то длина от этого не изменится. Значит, длина - это инвариант. Конечно, Эмми изучала куда более сложные вещи.

Однако через годы Эмми назвала свои первоначальные исследования "хламом". Что, может быть, и так, ведь великие свершения были еще впереди. В 1910 году научный руководитель Эмми ушел в отставку, а его место занял Эрнст Фишер, через которого она уже лично познакомилась с Давидом Гильбертом, очень живо заинтересовавшимся исследованиями девушки в области абстрактной алгебры. В 1915 году интерес превратился в приглашение Нётер для преподавания в Геттинген, однако даже Гильберту (!!!) не удалось переломить предрассудки университетского совета и пробить ей постоянно оплачиваемую должность.

Говорят, Гильберт сказал своим коллегам, что не понимает, как пол может быть препятствием к занятию ученой должности, ведь университет - всё же не мужская баня.

Однако, несмотря на все трудности, в 1918 году Эмми Нётер внесла гигантский вклад... в теоретическую физику! В 36 лет она доказала теорему, названную её именем, которая связывает законы симметрии физических систем и законы сохранения энергии. На основе одной из наиболее абстрактных областей математики - теории бесконечных непрерывных групп, называемых группами Ли,- Нётер сделала важные выводы об однородности времени и пространства, которые неоднократно будут использоваться для построения физической картины мира.

Согласно теореме Нётер, если система инвариантна относительно непрерывной группы симметрии, то в ней автоматически действует закон сохранения той или иной величины. Например, для группы пространственного поворота действует закон сохранения момента импульса, пространственного переноса - сохранения импульса, а для временного - закон сохранения энергии. Чувствуете, как пахнет фундаментальностью? И это я еще не упоминаю про специальные унитарные группы, которые определяют симметрии в электродинамике и в квантовом мире.

Первая страница прорывной работы Нётер. Первая страница прорывной работы Нётер.

Если написать уравнение, которое кратко излагает все, что мы знаем о теоретической физике, то на одном его конце были бы имена Фейнмана, Шрёдингера, Максвелла и Дирака, а на другом - Эмми Нётер. Продолжив работу в Геттингене, Эмми защитила докторскую диссертацию, а в 1922 году всё-таки получила оплачиваемую должность "лектора по алгебре". Еще бы, ведь годом ранее Нётер опубликовала революционную работу, посвященную коммутативным кольцам и идеалам, заложив фундамент общей алгебры.

Эмми Нётер (в центре) с коллегами.Эмми Нётер (в центре) с коллегами.

За 11 лет последующих лет Нётер внесла вклад в развитие теории Галуа, теории инвариантов конечных групп, топологии, некоммутативной алгебры и теории представлений, выполнила большую работу в области гиперкомплексных чисел. И пусть многие из этих разделов математики абстрактны и не тревожат ум обычного человека, тем не менее все они важны в целом для научно-технического прогресса и процветания человечества.

Самые известные из комплексных чисел - кватернионы. В отличие от обычных комплексных чисел, у кватернионов сразу три мнимые единицы: q = a+bi + cj+dk. Зачем так много? Дело в том, что эти отпрыски из четырехмерного мира позволяют очень просто описывать оптимальные траектории тел в пространстве. Если нужно подробнее - лучшее видео на эту тему.

Вообще, умение мыслить максимально абстрактно было козырем Эмми Нётер. Голландский математик Бартель Ван дер Варден писал об этом так:

"Максима, которой следовала Эмми Нётер на протяжении её работы, может быть сформулирована следующим образом: любая взаимосвязь между числами, функциями и операциями становится прозрачной, поддающейся обобщению и продуктивной только после того, как она оказывается отделена от каких-либо конкретных объектов и сведена к общезначимым понятиям"

В 1933 году мир изменился. В Германии к власти пришли фашисты, которые не могли терпеть, чтобы в колыбели цивилизации белокурым арийцам преподавала математику женщина-еврейка. Эмми поддерживала тесные контакты с советскими математиками, поэтому одним из вариантов рассматривался переезд в СССР и работа на кафедре алгебры в МГУ, однако получить на это разрешение не получилось.

Эмми пришлось эмигрировать в США, где она преподавала в женском колледже и читала лекции в Принстоне. Однако жить в более благоприятных условиях Нётер осталось недолго - через два года в возрасте 53 лет она умерла от онкологии. В течении всей жизни у Эмми Нётер не было ни мужа, ни детей. Их всех заменила математика и невероятное стремление к знаниям.

Подробнее..

Перевод Биография основателя DEF CON и Black Hat Джеффа Мосса (Dark Tangent)

10.06.2021 14:04:32 | Автор: admin

К старту курса об этичном хакерстве мы перевели размещённую на сайте Black Hat биографию основателя этой серии мероприятий по кибербезопасности. Джефф Мосс родился в Калифорнии, США, в январе 1975 года, он эксперт по компьютерной и интернет-безопасности, хакер. Первый опыт работы с компьютером он получил в возрасте 10 лет и был восхищён возможностью общаться и вести взрослые разговоры с людьми по всему миру. У него ещё не было водительских прав, Джефф не мог голосовать, но мог общаться с людьми намного старше его, которых нисколько не волновали ни его возраст, ни внешность.


Джефф МоссДжефф Мосс

Начало хакерского пути

Его первый хакерский опыт был вызван исключительно желанием задействовать все возможности оборудования, за которое он заплатил; те же мотивы побудили хакера Джорджа Хотца (geohot) взломать Sony PlayStation, а затем сделать джейлбрейк iPhone. В начале 1990-х Джефф пытался понять, как фирмы защищают от копирования компьютерные игры. Ему это удалось, и он стал играть в скопированные игры со своими друзьями.

В те времена учебников по программированию почти не было, и он приступил к самостоятельному изучению ассемблера. Он узнал (пришлось узнать!), как с небольшими затратами разогнать процессор, чтобы тот работал намного быстрее, чем при стандартной конфигурации.

Свою хакерскую деятельность он начал с того, что научился снимать защиту авторских прав с игр. Это было настоящей находкой для большинства геймеров, искавших способы обхода защиты от копирования, так как при замене жёстких дисков на компьютере или попытке запустить ту же игру на другом ПК игры часто отказывались работать. Он приобрёл относительную известность и познакомился с людьми, занимавшимися телефонными системами.

Когда у него появился первый модем и он понял, какие бесконечные возможности общения предоставляют доски объявлений (bulletin boards) никому не надо раскрывать свою личность, возраст или пол, его восхищению не было предела. Желание общаться с людьми в сети Интернет заставило его прибегнуть к телефонному жульничеству. Джефф взломал телефонную систему и мог практически бесплатно общаться с людьми на больших расстояниях.

Знание телефонных систем и методов программировании пригодились, когда его пути пересеклись с одним программистом, научившим его азам хакерства. Сети в доме Джеффа не было (в то время все соединения осуществлялись по принципу "точка точка", или коммутируемой передачи данных), поэтому о сетевых технологиях у Джеффа было весьма смутное представление. Затратив тысячи часов на самообразование, методом проб и ошибок он со временем проник в глубины сетевых технологий и обучился хакерскому искусству.

По словам самого Джеффа, в жизни ему везло много раз, но этот случай был особенным: "Мне повезло, что я научился работать с модемом, и повезло, что судьба свела меня с тем парнем, рассказавшим мне о хакерстве. Никаких глобальных планов я в то время не строил, это было просто счастливое стечение обстоятельств".

В 1990 году Джефф окончил Университет Гонзага со степенью бакалавра в области уголовного права. (Признайтесь, вы не ожидали, что парень, стоявший у истоков конференций DEF CON и Black Hat, имеет степень бакалавра в области уголовного права!) После университета его взяли на работу в одну из крупнейших мировых компаний по предоставлению профессиональных услуг, Ernst & Young, на должность директора подразделения Secure Computing Corporation.

DEF CON: от прощальной вечеринки до одной из крупнейших в мире хакерских конференций

В 1990-е годы весь мир пользовался досками объявлений. Такие доски часто использовались хакерами для обмена информацией. Джефф держал собственную доску объявлений и мог позволить себе оплачивать телефонную связь из своей зарплаты, но его приятели, как правило, находили способы не платить за телефонную связь. В тот же период он стал своего рода главным администратором множества международных сетей, таких как HackNet, PhreakNet, PlatinumNet и HitNet.

В 1993 году его друг, оператор канадской хакерской сети PlatinumNet, работавшей по протоколу FidoNet, задумал провести прощальную вечеринку для всех членов сети PlatinumNet, так как он с семьёй собирался переезжать в другую страну (отцу предложили лучшую работу).

Большинство пользователей этих сетей были американцами, поэтому он попросил Джеффа помочь с организацией вечеринки и провести её в США. Джефф начал готовить вечеринку и уже нашёл место в Лас-Вегасе для её проведения, но получилось так, что отец друга уехал раньше задуманного и забрал сына с собой, и Джефф остался один.

Мосс решил не отменять вечеринку, всё организовал сам, пригласил членов администрируемых им сетей, разослал приглашения в хакерские чаты IRC, разместил объявления на некоторых других досках, разослал всем факсы и даже отправил факсы в секретные службы США, сообщив, что "они идут". Встреча хакеров состоялась в Лас-Вегасе.

Название DEF CON имеет интересную историю. Defcon звали главного героя в фильме WarGames, который решил взорвать Лас-Вегас. Кроме того, термин DEF был в ходу у телефонных мошенников, в том числе у самого Джеффа, так как DEF это символы на кнопке "3" телефонной клавиатуры. И вот тот день настал, на конференции DEF CON должны были выступить 12 докладчиков. Приехали более 100 человек, и первая в истории конференция началась с выступления Дэна Фармера, эксперта по безопасности UNIX, который рассказал о разработанных им новых инструментах, в том числе SATAN одном из первых сканеров сетевой безопасности с веб-интерфейсом.

DEF CON 1 Defcar, 1993DEF CON 1 Defcar, 1993

Первоначально конференция задумывалась как единовременное событие, праздник для друга, однако подавляющее число отзывов были положительными, и это событие повторили через год.

Мосс продолжал проводить это мероприятие, и в следующие 23 года конференция DEF CON стала привлекать всё больше внимания, на неё съезжались сотни людей. В следующие пару лет с началом роста количества рабочих мест в секторе информационной безопасности посещаемость конференции выросла в более чем в два раза. Пригласительные билеты на конференцию стали платными, и дела DEF CON пошли в гору.

Пик посещаемости пришёлся за год до возникновения феномена "пузырь доткомов" в 2000-х годах около семи тысяч человек, но, как сказал Мосс в интервью 2007 года, возможно, половине участников там вообще нечего было делать, но они всё равно приехали. После того как пузырь доткомов лопнул, количество участников конференции сократилось: в 2007 году её посетили около пяти тысяч человек, интересующихся проблемами хакерства.

DEF CON, следуя поговорке "под лежачий камень вода не течёт", продолжала развиваться. В её программу были включены соревнования CTF (захват флага), в которых команды участников соревнуются друг с другом, пытаясь быстрее других найти секретные "флаги" в намеренно уязвимых программах или веб-сайтах и получить за это награды. Black Badge высшая награда, вручаемая участникам DEF CON, победители получают ценные подарки и пожизненный бесплатный пригласительный билет на DEF CON.

Добавление семинаров (специальных собраний, на которых с упором на практику затрагивались различные темы, связанные с информационной безопасностью), таких как цифровая криминалистика, взлом IoT-устройств, и Деревни (Villages) (особые места в рамках конференции, имеющие статус мини-конференций), способствовало росту популярности мероприятия. DEF CON на протяжении многих лет занималась сбором денежных средств на различные программы.

За годы проведения мероприятия хакеры смогли показать миру, с какой лёгкостью можно взломать обычный компьютер, а также продемонстрировали множество инновационных инструментов/программ, совершивших революцию в сфере информационной безопасности. В 2018 году Джефф провёл первую в истории конференцию DEF CON за пределами США в Пекине, и этот формат был продолжен в 2019 году как DEF CON China 1.0.

В 2019 году конференцию DEF CON 27 посетило 30 тысяч человек, причём некоторые откровения докладчиков были ошеломляющими. Хакерам удалось взломать комплексы обработки избирательных бюллетеней в США, за считанные минуты после сканирования обнаружив в них критические уязвимости. Один из хакеров смог продемонстрировать вредоносные возможности кабеля Apple USB Lighting и многие другие критические уязвимости, обнаруженные в VPN и принтерах.

DEF CON 27DEF CON 27

Как начиналась конференция Black Hat

До DEF CON 5, которая была проведена в июле 1997 года также в Лас-Вегасе, Джефф организовал первую в истории конференцию Black Hat, ориентированную на индустрию компьютерной безопасности. Темами других конференций были информационная и сетевая безопасность, на конференции же Black Hat разработчики программного обеспечения встретились лицом к лицу с экспертами в области компьютерной безопасности и хакерами. Вначале конференция Black Hat проводилась как ежегодное мероприятие в Лас-Вегасе, но сегодня она проводится сразу в нескольких местах во всём мире.

В 2005 году Джефф продал права на проведение конференций Black Hat британской компании CMP Media, принадлежащей United Business Media, за 13,9 миллиона долларов США.

Конференция состоит из трех секций: Black Hat Briefings, Black Hat Trainings и Black Hat Arsenal. На секции Briefings обсуждаются различные темы, в том числе вскрытие технологий, компьютерный взлом, конфиденциальность и т. д., а также выступают ведущие специалисты в области информационной безопасности из различных ведомств США Министерства обороны, Министерства внутренней безопасности и АНБ.

На секции Trainings выступают поставщики решений в сфере безопасности и специалисты в области безопасности: семинары продолжительностью около недели организуют такие поставщики ПО, как Cisco, Offensive Security и многие другие. Секция Arsenal был создана в 2010 году. Её цель "живая" демонстрация новейших инструментов информационной безопасности с открытым исходным кодом, созданных исследователями и сообществами, в ходе которой участники могут задавать вопросы и пробовать инструменты в действии.

Конференция Black Hat обычно проводится до DEF CON, и многие участники посещают оба мероприятия. В индустрии безопасности Black Hat считается более официальной конференцией по безопасности, а DEF CON носит скорее неформальный характер.

Black Hat USA 2016Black Hat USA 2016

Другие события в карьере Джеффа

На протяжении всей своей карьеры Джефф использовал свои навыки и понимание принципов и методов хакерского сообщества и передавал эти знания организациям, чтобы те могли защитить свои глобальные сети. С 2005 по 2014 год он также выступал на множестве мероприятий, проводимых во всём мире, в качестве основного докладчика, был участником десятков форумов. Некоторые такие мероприятия организовывались CodeGate, Министерством внутренней безопасности США, АНБ, НАТО и многими другими международными организациями и учреждениями.

В 2009 году Джефф вошёл в группу из 16 человек, выбранных в состав Консультативного совета по национальной безопасности. Члены Консультативного совета могли давать рекомендации и советы непосредственно министру внутренней безопасности.

Через два года, в 2011 году, Джефф был назначен вице-президентом и директором по безопасности Корпорации по управлению доменными именами и IP-адресами (ICANN), многонациональной некоммерческой организации, работающей над созданием безопасной, стабильной и единой глобальной сети Интернет. Многие официальные лица, в том числе президент ICAAN, отмечают профессионализм и мастерство Джеффа и ценят его за прекрасное понимание угроз безопасности и способов защиты от них.

В конце 2013 года он ушёл со своего поста в ICAAN. Следующий его важный карьерный шаг состоялся в 2017 году, когда он был назначен Комиссаром Глобальной комиссии по стабильности киберпространства (GCSC), состоящей из 24 авторитетных независимых комиссаров со всего мира. Цель работы Комиссии способствовать повышению уровня осведомлённости и взаимопонимания между различными сообществами киберпространства и изучать вопросы, связанные с глобальной кибербезопасностью.

В 2017 году на конференции DEF CON 25 он представил участникам Деревню машин для голосования DEF CON (Voting Machine Village). На этом семинаре хакеры могли протестировать безопасность электронных машин для голосования, в том числе нескольких моделей, по-прежнему активно используемых в США. Участникам DEF CON удалось взломать все машины (в общей сложности 25 моделей), некоторые всего через несколько часов после открытия Деревни. Это событие получило освещение в СМИ и вызвало общенациональную дискуссию о безопасности голосования.

В 2018 году проект Voting Machine Village был отмечен премией Cybersecurity Excellence как проект года в области кибербезопасности.

Чем Джефф занимается сейчас

Сейчас Джефф живёт в Сиэтле, штат Вашингтон, и занимает должность консультанта по безопасности в одной из компаний. Он тестирует системы безопасности и консультирует другие компании, одновременно проводя конференции DEF CON в качестве президента DEF CON Communications, Inc. Он также был техническим консультантом телесериала "Мистер Робот" и до сих пор вкладывает средства в многие стартапы в сфере информационной безопасности.

Заключительные мысли

В мире информационной безопасности такие трудолюбивые и хорошо образованные люди, как Джефф Мосс, большая редкость. Он оказал большое влияние на хакерское сообщество, что привело к большей открытости этого сообщества и возможности его диалога с поставщиками и производителями программного обеспечения. Благодаря конференциям DEF CON и Black Hat развиваются контакты между хакерами и поставщиками ПО. На этих мероприятиях организации получают знания о том, как обезопасить свои инфраструктуры, совместно с независимыми специалистами в области обеспечения безопасности работают над выявлением и устранением угроз безопасности.

Начиная с 2009 года, когда он отправил открытое письмо в Google с предложением перейти на формат HTTPS по умолчанию, и до настоящего времени Джефф является неотъемлемой частью сообщества информационной безопасности.

Программное обеспечение и оборудование будут развиваться, а значит, усложняться, что приведёт к возникновению новых проблем уязвимости, поэтому компании и государственные органы должны держать руку на пульсе и быть ко всему готовыми.

Такие люди, как Джефф Мосс, побуждают индустрию информационной безопасности не стоять на месте, показывая, как работают хакеры решительно, творчески, нестандартно и очень часто не думая о деньгах. Понимая их методы, индустрия ИБ может постоянно развиваться и быть готовой к любым атакам, потому что лучшая защита это всегда нападение.

Как сказано выше, зародившаяся в США DEF CON проводится уже в Китае, иными словами проблемы информационной безопасности сегодня актуальны для всех людей без исключения, каким бы ни был подход к ИБ в отдельно взятой стране. Это означает, что в ближайшие годы востребованность этичного хакерства будет только расти, причём с ощутимой вероятностью не просто большими, но взрывными темпами. Если вам интересна сфера этичного взлома, то вы можете обратить внимание на наш курс "Этичный хакеp", где студенты на практике получают полное представление о законном взломе, чтобы начать карьеру хакера в белой шляпе.

Узнайте, как прокачаться и в других специальностях или освоить их с нуля:

Другие профессии и курсы
Подробнее..

Как понять, что пришел переломный момент в бизнесе или карьере

23.04.2021 00:07:18 | Автор: admin

В начале карьеры у меня не было проблем c формированием плана развития. Я выбирал релевантные моим целям сертификации, анализировал список тем и вопросов, на основе которых составлял себе план. После получения бизнес образования EMBA, старый проверенный метод перестал работать.На смену пришел длинный список рекомендованной литературы.

Со временем я понял, что недостаточно бездумно "проглатывать" очередную книгу. В идеале - применять полученные знания. Еще лучше - резюмировать, полученный опыт. Так появились статьи на хабре по мотивам книг "Смерть от совещаний" и "Проект Феникс".

Что же делать с теми книгами, которые еще не успел применить? Появилась идея "закреплять" прочитанное в виде саммари основных идей книги. Я решил начать делиться такими саммари с вами. Буду рад, обратной связи и надеюсь, они будут вам полезны.

В этом посте я предлагаю вашему вниманию книгу Энди Гроува, CEO Intel, "Выживают только параноики".

Основная мысль книги: в бизнесе или в карьере рано или поздно наступает "переломный" момент. Если после его наступления не сможете измениться, то скорее всего это будет конец вашей компании и/или карьеры.

Энди Гроув описывает кризис в Intel, когда японские конкуренты "отжимали" у компании рынок. Трагичность ситуации в том, что руководители компании не замечают изменений первыми. Точнее сказать, они узнают о таких изменениях последними. Руководители не видят предвестников изменений. Их замечают люди на "передовой", но не всегда могут "достучаться" до руководителей.

Мои примеры: Японские производители техники и автомобилей "щемили" компании из штатов, Netflix "отжал" рынок у Blockbuster, Viber потеснил Skype, и вместе с другими мессенджерами они убили рынок международных звонков.

Если быть настороже и следить за триггерами изменений, то можно вовремя перестроиться и использовать грядущие изменения себе во благо. Для этого Гроув предлагает использовать технику шести сил и принцип десятикратного усиления.

Важно анализировать шесть сил или направлений:

  • Покупатели - те, для кого ваш продукт или услуга представляет ценность. Даже больше - они готовы за это платить;

  • Поставщики - те, без которых вы не можете производить свой продукт или услугу. Так, поставщиками онлайн кинотеатров будут правообладатели и интернет провайдеры;

  • Внутриотраслевая конкуренция - ваши прямые конкуренты. Они предоставляют аналогичный товар или услугу;

  • Новые конкуренты - тут рассматриваются потенциальные конкуренты, которые могут выйти на рынок. Так, благодаря современным технологиям фрилансер из любой страны может с минимальными затратами составить конкуренцию местным специалистам;

  • Товары-заменители - товары или услуги, которые помогают решить одну и ту же проблему потребителя, но по разному. Общественный транспорт является товаром заменителем для служб такси, а шаурма заменяет бизнес ланч в ресторане;

  • Сопряженные компании - те, кто помогают продавать товар. Их бизнес связан с вашим. Для продавца процессоров - производитель компьютеров.

Данный подход очень похож на 5 сил Портера, только в слегка расширенном виде и с фокусом на принцип десятикратного усиления. Попробуйте представить, что будет, если любой из факторов усилится на порядок:

  • У поставщиков появится другой, более выгодный рынок сбыта, и они пересмотрят цены для вас или не смогут обеспечить требуемый вами уровень сервиса;

  • Конкуренты станут и дешевле и лучше одновременно;

  • Покупатели потеряют интерес к вашему товару, потому что появится более интересный им товар-заменитель.

Мало осознать, что грядут изменения, нужно принять решение измениться. Тяжело что-то менять, пока текущая модель все еще приносит вам прибыль. С другой стороны, когда вас "уволит" клиент - будет уже поздно. Велик шанс потерять все, и тогда придется начинать все с нуля. В идеале, нужно меняться еще до того, как настанет "переломный" момент. Тогда старая бизнес модель будет топливом для новой. Чтобы принять непростое решение, попробуйте представить, что вы увольняетесь, а на ваше место приходит новый руководитель. Что бы он сделал?

Гроув описывает "переломный" момент как точка на графике роста вашей компании, в которой вторая производная меняет знак. Иначе говоря, момент, в который организация перестает расти и начинает деградировать.

Как можно понять, что скоро произойдет переломный момент?

Автор предлагает не ждать и налаживать информационные каналы, которые помогут выявить "триггеры" :

  • наладить поставку информации с "передовой" без искажений;

  • иметь в поле зрения компании-конкуренты;

  • отслеживать технологические изменения;

  • следить за изменениями поведения клиентов;

  • плотнее общаться с сопряженными компаниями.

В качестве заключения Энди Гроув предлагает сравнить себя и свою карьеру с компанией. Тут есть над чем задуматься.

Для себя я выбрал следующие информационные каналы:

  • прошу обратную связь у ребят, с которыми работаю;

  • составил к прочтению список автобиографий успешных руководителей;

  • подписался на рассылки открытых вакансий моего профиля, чтобы отслеживать востребованные технологии и бизнес-домены;

  • вступил в сообщество руководителей для обмена опытом.

Какие информационные каналы используете вы?

Подробнее..

Из песочницы Путь в ИТ. Книга о том, как жить в ИТ профессионально и счастливо

25.07.2020 20:08:39 | Автор: admin
Путь в ИТ. Обложка книги

Мы все проходим определенные этапы на своем жизненном пути, равно как и на пути профессиональном. Трудно отделить их, влияние второго на первый в судьбе достойного разработчика колоссально. На каждом из таких этапов свои цели и задачи, свои советы и опыт уже прошедших ранее по этому пути. Поделиться последними и вдохновить на новые свершения и призвана эта книга.

В книге собраны опыт, забавные истории, взгляды и решения: о том, как выбирать место работы, когда и с чего начать, как выстраивать отношения в жизни и на проектах. Какие типажи успешны в сфере ИТ и какие черты стоит в себе воспитать. Как стать тим-лидом и руководить, побеждать на собеседованиях, бороться с выгораниями, возрождаться из пепла, двигаться дальше и развиваться. Где искать вдохновение, как попасть в компанию мечты и оставаться жизнерадостным разработчиком.

Немного об авторе


Разработчик сопытом более 10лет. Занималась медиасервисами вкомпании, создавшей Rutube. Работала над порталами Videomore.ru, СТС, Wifire TV Lite, video.khl.ru. Делала HTML5-плеера для КХЛ, ОТР, СТС идругих крупных клиентов. Верстала под IE6 иразрабатывала SmartTV-приложения. Руководила фронтенд-отделом, собеседовала исобеседовалась заграницу. Спикер митапов иконференций со скромным стажем. Сейчас фронтенд-разработчик вЯндексе.

Если интересно внутри выдержки из советов и историй, а также ссылки на скачивание.

Фрагменты книги


О выборе и мотивации
Ищите, где почувствуете вдохновение, азарт, желание развиваться. Не прогибайтесь под другое. Отсекайте лишнюю бюрократию. Не дайте ей поглотить вас с первых лет реальной работы. Всегда помните конечную цель и сверяйтесь с ней как с компасом при каждом микрорешении в ваших начальных (равно как и последующих) шагах.
Если поняли, что не ваше, бегите. Иначе вас затянет, вы станете таким же. Превратитесь в людей, на которых не хотели быть похожими. Проводя 9+ часов вместе, невозможно не слиться с окружением. Вы незаметно для себя перенимаете привычки, образ мышления, местные фирменные фразочки и шаблоны поведения. Шутки, коробившие вас в первые дни, внезапно начинают произноситься вами же спустя несколько месяцев. Не хотите стать таким? Бегите, ищите своих, ловите свою страсть.

О карьере и руководстве
Играйте на опережение. Назрела необходимость внести изменения, завести тикет, отправить заявку на выделение дополнительного железа? Сделайте первым. Работа на опережение верный помощник в построении мелкими шагами достойной карьеры.
Если в вашей голове зародилась, на ваш взгляд, полезная мысль не пренебрегайте ею. Вы можете заблуждаться, считая ее очевидной всем. Я часто совершала эту ошибку. Особенно в моменты смены команд и продуктов, когда уровень их участников не до конца понятен. Страх высказать банальное для всех часто мешает обратить внимание на очевидные проблемы новых коллег.

Беритесь за пугающее остальных. Признание и успехи выше среднего лежат на боковых тропинках от проторенного пути. Не бойтесь амбициозных задач главное, трезво оценивайте их потенциальную возможность, пусть и требующую от вас стать лучшей версией себя. Озвученное обещание и риск публичной неудачи способны заставить вас проявить стойкость и силу воли.
Как брать задачи? Не ройте себе яму. Берите, что успеете, крупное, берите важное, если нет качественно делайте мелочи. Окружите себя успехом. Не подставляйтесь, беря ненужные и мутные задачи. Если они интересны вам, что ж, постарайтесь воспитать в себе привычку смотреть глазами бизнеса. Иначе вы останетесь, по мнению владельцев продукта и руководства, разработчиком немного не от мира сего, а таких не берут в космонавты-руководители.

О собеседованиях
Когда я собеседовалась в сиднейскую Canva, весьма любопытно прозвучало заявление рекрутера о том, что сейчас они ищут исключительно девушек. Несколько удивленная таким сексизмом прогрессивной страны, я незамедлительно переспросила: почему же? Ведь это звучит так нетрадиционно, согласитесь.
Как оказалось, политика компании исходит из максимального комфортного существования в рабочих пространствах представителей любого пола. Нанимая сейчас активно девушек, они стремятся избежать гендерных перекосов в коллективе и поддерживать баланс.
Очевидно, что сейчас в мире девушек серьезного уровня, подходящих для найма, гораздо меньше. А значит, каждая гораздо более ценная находка (и, подозреваю, объект послаблений на технических собеседованиях), нежели ни в чем
не повинные разработчики мужского пола. <...>

О спортивном программировании
Я до сих пор с улыбкой вспоминаю одну задачку университетского этапа, звучавшую примерно так: У сороконожки сорок ножек. Если сороконожка делает шаг правой ножкой, то она наступает себе на 1 ножку, если левой на 2 ножки. <далее, кажется, шли еще некоторые дополнительные условия> Сколько ножек останется у сороконожки, если она начнет ходьбу с левой ножки? <и прилагалось, как водится, описание формата входных и выходных данных программы для прохождения тестов>. Суть решения данной задачи сводилась к набору единственной строчки кода, посылавшей в поток вывода цифру (нет, не 42): 40.

Об отношениях
Есть один тест, который вы пройдете всегда, тест Тьюринга.
Будьте человеком, чувствуйте. Машины еще успеют появиться.
<...>
Как начальник никогда не умаляйте важности личных отношений. Ошибочная недооценка их силы или невнимание к факту их наличия способны нанести неожиданный удар по атмосфере и составу вашей рабочей группы. Однажды увольнение одного из моих бывших коллег-менеджеров привело к побочному и крайне нежеланному для компании побочному эффекту уходу единственного и ключевого на тот момент дизайнера продукта. <...>

О факультативах и широте кругозора
Сложность востребованных смежных сфер автоматизации повышается по мере прогресса в ИТ и остальных сферах жизни. Знания медицины, биологии, органической химии или физики примеры нужного для разработки лекарств от рака, создания биопротезов, эффективных моделей подходящих нейросетей и их обучения.
Безусловно, имеющаяся диверсификация (химики налево, ИТ-шники направо) позволяет сейчас выживать и двигаться отраслям.
Но серьезных прорывов вряд ли случится, пока вы как разработчик не заговорите на одном языке с физиком или биологом, не пропустите через себя предметную область. Выбирайте нужные параллельные миры и стремитесь нарушить школьную аксиому заставьте их пересечься.

О фрилансе, благотворительности, мелких компаниях и корпорациях
В небольших коллективах крепче человеческие отношения.
Ярче, острее вкус достижений, признания. Последние проецируются в конечном итоге на любовь к своей работе, всей сфере ИТ пусть и совершенно неосознанно вами, по какой причине. Вот что так важно, дабы закрепить позитивную цепь: работа -> отдача -> признание -> удовольствие. <...>

Попав же в Яндекс, я осознала большие корпорации таят в себе иные, ничуть не менее ценные прелести. Здесь есть драйв причастности к крупным, известным событиям и новостям. Чтение заметок о новых фичах, внутренние обсуждения событий, мнения по ним ключевых людей компании развивают твой кругозор, позволяют матчить то, что происходит изнутри с тем, как это выглядит снаружи. Командировки, рабочие условия, шикарный офис со сказочным видом вдохновляют, убирая границы мышления и доказывая, что всё возможно, стоить только захотеть.
И немного постараться.

О деталях мастерства
Разрабатывайте знания, как карьер. Если копать только
вглубь, стены обрушатся хрупкие узкие знания (названия функций и ничего больше) быстро устареют, и вам будет не выбраться без опоры на понимание (аналогов в других фреймворках, решений с нуля). Если вширь вы рискуете никогда не найти ценное, не набрать крупиц породы, фишек и секретов, делающих мастера таковым. Уходящие в недра знаний конусообразные ступени залог надежности вашего профессионализма.

Детализируйте суждения соразмерно уровню. Если вы новичок в отрасли или даже профессионал, но на новом месте работы, другом продукте либо в малознакомой вам предметной области, избегайте оценочных суждений. Это просто, месяц работы, невозможно емкие простые оценки, вызывающие, на первый взгляд, уважение коллег, экономящие время команды и окутывающие вас ореолом профессионализма, могут сыграть злую шутку, ошибись вы хоть раз. Являясь новичком, разворачивайте вслух цепочки ваших умозаключений и финальный вывод так вы оставляете возможность более опытным коллегам скорректировать рассуждения, лучше понять кухню самому, заодно продемонстрировав способность и желание мыслить, а также дать окружающим представление о складе вашего мышления. Имея же многолетний опыт и релевантные знания позвольте всем восхищаться меткостью ваших фраз. За брошенными вскользь полчаса и невозможно пробегающему мимо менеджеру скрываются мощная база знаний, огромная ответственность и ваша репутация.

О выгорании и борьбе с ним
Признаки выгорания
Автоматизм <...>
Обратные отсчеты. До отпуска. До выходных. До вечера. Потом до обеда. До чая. Сужающиеся диапазоны ожидания чего-то иного. Жизнь впереди, а не здесь и сейчас в омуте текущей задачи.
Крайние левые мысли. Бросить всё. Уйти делать мебель, продавать самогонные аппараты. Получить другое образование и начать всё с нуля в этой новой (непременно лишенной всех тех проблем) сказочной области. Мозг подсказывает: пора что-то передернуть.

Книга об этом и многом другом. Еще немного об опыте научных статей, командировок, отношений с программистами и брака с преподавателем, развода, детей и нездорового интереса местного профессора всех граней отрасли на личном примере.

Путь в ИТ. Обложка книги
Пока (и непостоянно временно) она доступна на правах опенсорса. Т.е. бесплатно.
Скачать можно с сайта way-in-it.ru. Там же можно отметиться о прочтении, взять бумажный экземпляр и поддержать книгу.
Больше форматов доступно на Яндекс.Диске: yadi.sk/d/HiC-kLY6bQOuZg?w=1
Подробнее..

Как айтишнику издать свою книгу. Часть первая куда податься

31.05.2021 22:09:30 | Автор: admin

Пожалуй, многих хотя бы раз посещала мысль поделиться своим опытом. Помочь коллегам и подрастающему поколению собранными граблями, изложить сообществу любопытные (а может и поворотные, как знать!) идеи, оставить что-то после.

Книга, опыт выпуска которой и послужил источником данного материала, в статье ранее http://personeltest.ru/aways/habr.com/ru/post/512460/ набрала тысячи скачиваний и десятки благодарных отзывов.

Для тех, кто хочет узнать, как работает книжное дело сейчас, выкладывать ли онлайн самому или сотрудничать с издательством, сколько получают авторы, как попасть на полки Буквоеда, Читай-города, в главные интернет-магазины, и все ли решают лайки прошу.

Для начала: спасибо всем, кто поддержал. С тех пор книга прошла путь от бесплатного самиздата до книжных магазинов, заинтересовав крупные издательства. Забавное стечение обстоятельств и айтишное упорство привели к созданию новой дополненной версии уже от Эксмо/Бомбора.

А теперь к делу.

Уверена, у многих случались события, достойные книг. Так, где и как простому айтишнику опубликовать свою книгу?

Часть 1. Куда податься с книгой.

Есть два пути: площадки самиздата и традиционные книжные издательства.

Конечно, еще третий полная самодеятельность. Можно разместить, например, в соцсетях, на своем сайте или Гитхабе. Но если хочется пойти дальше, чем бесплатная электронная версия: получить физическую печатную книгу, продавать на популярных маркетплейсах или, зайдя в ближайший книжный, видеть ее на полках, то по мне для простого работающего айтишника продираться на своем велосипеде получается долго или дорого либо долго и дорого :) Честно попытавшись осознать масштаб полной независимости: отсмотрев десятки портфолио, найти фриланс-художников обложки, корректоров, верстальщиков, договориться с типографиями, затем разбираться с выкладкой в каждый магазин и налоговой, остановилась на готовых площадках самиздата или сотрудничестве с издательствами.

Плюсы и минусы первого варианта самиздата:

+ быстрый результат: не нужно ждать рассмотрения до нескольких месяцев издательствами. При том, что риск отказа высок, а пол года ожидания в IT губительны для актуальности ваших материалов;

+ свобода: можно обойтись без договоров с исключительными лицензиями, сохранить все права на распространение за собой. Печатать, раздавать сколько хотите;

+ название книги, дизайн обложки на ваш вкус. Никаких сюрпризов от издательства;

+ никакой редактуры, искажающей ваш авторский текст;

+ услуги печати по требованию (print-on-demand) на основных площадках самиздата: при размещении через них в магазинах (Ozon, My-shop, Москва, Буквоед и др.) книга печатается при поступлении заказа. А значит можно продавать и печатные версии, нет перебоев с отсутствием тиражей, нет затрат автора на их подготовку и отправку в магазины или покупателям;

- денежные затраты: оплата художников/дизайнеров, верстальщиков, корректоров, печать тиражей за свой счет, а затем и реклама;

- временные затраты: поиск вышеупомянутых специалистов книжного дела и формулирования ТЗ, или выбор издательских сервисов и самостоятельная верстка в них, общение с поддержкой;

- сложность попадания в сетевые серьезные книжные офлайн-магазины;

- ограниченность каналов продвижения и маркетингового роста простым разработчиком. Без серьезных денежных вливаний (блогеры, каналы, выставки и др. реклама) спрос затухает.

Плюсы и минусы издательств*:

*(в случае наиболее традиционного сотрудничества на бесплатной основе по договору исключительной лицензии):

+ все делается издательством за их счет;

+ профессионализм и опыт. Знают, как сделать лучше и продать (крутые обложки, цепляющие названия,...);

+ заинтересованность в успехе. Продажи и популярность вашей книги их прибыль. Точка же монетизации самиздатов, например, Ридеро, скорее смещена в сторону денег с вас (подписки, платные выставки, недешевая оплата корректуры, тиражей и проч.), а не с потенциальных читателей;

+ масштаб больше печатные тиражи (~2000-3000 экз. на старте), больше крупных магазинов;

+ солидность: сотрудничество в классическом книжном флоу вызывает вау-эффект, добавляет веса и серьезности;

+ больше каналов продвижения, специальные маркетинговые отделы;

+ как следствие проще попасть на полки книжных, в т.ч. офлайн, получить классический книжный путь.

- человеческий фактор: редактор, издательство могут не оказаться на одной волне с вами. Вы можете не разделять их решения, включая названия, текст и обложки по вашему детищу, и будете иметь низкий вес вплоть до невозможности повлиять на их выбор;

- получаете, как правило, меньший процент роялти (авторских отчислений);

- ограничены в своих правах с книгой: получаете несколько напечатанных экземпляров или вынуждены заказывать на их условиях, связаны договором, неустойками за самостоятельное распространение и иные действия.

В случае с издательствами есть еще вариант сотрудничества на платной основе нечто среднее между первым самиздатным и вторым классическим вариантом. Вы становитесь свободны в своём слове выпустить, что написали, а не что считают продаваемым редакторы, но и суммы некомфортно вырастают для простого айтишника, обретая лишние нули.

Площадки самиздата

Качественных площадок самиздата сейчас, пожалуй, две: Ридеро и ЛитРес: Самиздат. Обе предоставляют базовые услуги по верстке, корректуре, редактуре, написанию аннотаций, печати тиража, Там же есть услуги для потенциального роста вашей книги: удобно разместить в ряде магазинов и продавать, сделать аудио-версию, заказать продвижение вплоть до печати мерча или раздачи с автографом или заказа перевода на китайский и др.

Плюсы и минусы Ридеро:

+ меньше багов, приятнее интерфейс;

+ больше услуг. Заказать художнику свою обложку, перевод, аудиоверсию, отправку в офлайн-магазины или выкладку в аэропортах;

+ список магазинов релевантнее под IT-аудиторию (например, продажа печатной версии print-on-demand в Ozon, а не в My-shop как на ЛитРес);

+ оперативная поддержка;

- зависимость от посредничества и подсаживание на платные услуги. Например, скачать 1 раз сверстанную книгу в pdf 250 руб., fb2 еще 250 руб., для безлимита покупать подписку в 1000-1500 руб./мес. Поправить аннотацию в магазинах 2 мес. ожидания или доплата;

- меньшая прозрачность. Статистика скудная число покупок, поступает на 1-1.5 мес. позже. Оценить эффективность рекламных компаний затруднительно. Статистика, полученная из альтернативных источников вызывала подозрения в занижение цифр продаж и причитающегося автору дохода соответственно;

Отступление про бестселлеры в Ozon:

Однажды, зайдя на страницу своей книги в Ozon, я увидела на ней метку бестселлер. Предвкусила масштабы продаж Дарьи Донцовой. Дождавшись следующего месяца, получила статистику от Ridero 2 продажи. На вопрос в Ozon, а по какой логике книги получают метку бестселлер, получила политкорректный ответ как товары, наиболее популярные и продаваемые среди остальных. Уточнения, сколько нужно продаж и как определяются товары сравнения, остались без ответа. Так что стать бестселлером не сложно и за 1-2 книги (правда, ненадолго метка пропала через день-два), либо же, реальные продажи были чуть больше. Но к бестселлерам в Ozon стала относиться настороженнее.

- нет детальной настройки под каждый магазин. Общее описание и аннотация ограничены минимальной длиной на одной из площадок, и не позволяют указывать доп. данные, теги, жанры по каждому онлайн-магазину отдельно. Как следствие: в какие категории разместить в конкретном магазине выбирается самостоятельно поддержкой.

Плюсы и минусы ЛитРес:

+ оперативная статистика без задержек в 1-2 мес. по самому ЛитРес-у, а это все же основная площадка электронных книг;

+ больший контроль за отображение книги на ЛитРес;

- сырость, на момент выбора не удалось загрузить, говорящих ошибок не было;

- свой дизайн обложки возможен только для лицевой стороны;

- только дефолтная верстка книги. Сделать на свой вкус более стильную по шрифтам и отступам (боль фронтендера!) верстку для печатной книги нельзя;

- медленнее поддержка;

- меньше привлекательных целевой айтишной аудитории каналов продажи. Например, нет Amаzon, нет продаж печатной версии на Ozon, Aliexpress;

- нет управления списком площадок для публикации книги: нельзя выбрать куда публиковать (и, вероятно, откуда удалять при желании потом), видимо кроме как во все текущие партнеры.

Традиционных книжных издательств гораздо больше, и их спектр зависит от тематики вашей книги.

Мой путь на данном этапе

Мне как щепетильному айтишнику было важно выпустить в люди авторский текст, под исходным названием и нарисовать собственную придуманную обложку, без котов в мешке от издательств.

Изучив сайты МИФа, Эксмо/Бомборы, Альпины, Питера, ДМК-Пресса и прочих основных и не очень игроков книжного рынка, сроки рассмотрения, % одобрений, процессы, включая в том же МИФе требования дописывания глав под заказ редакторов по потребностям аудитории, прочие условия и веющее от них пренебрежительное и бесправное отношение к авторам поняла, что пока хочу сохранить свободу.

Уверенность в правильном выборе позже подкрепило происходящее с книгой знакомого, выбравшего договорной путь с крупным издательством: установленное декларативно название, презентовать которое, мне, возможно, было бы неловко, обложка на вкус редакторов, отсутствие печатной версии в договоре и переворачивающие смысл ошибки редактуры.

В то же время хотелось попасть в крупные сетевые книжные офлайн магазины вроде Читай-Город и Буквоед. Просто был такой пунктик :) Как метрика серьезности результата, качества контента и легкий вызов себе не каждое написанное в сети оказывается на полках классических книжных. И главное, как еще один сложнодоступный своим ходом канал распространения: чтобы студенты и начинающие могли зайти, увидеть и купить. Ведь главное для автора, чтобы его книги читали и использовали себе во благо как можно большее число людей.

А посему убедилась, что выбранная площадка самиздата прав на самостоятельное распространение меня не лишает (т.е. готова принять от меня и неисключительную лицензию) и позволяет безболезненно расстаться, перейдя на сотрудничество с издательством. Хотя существуют и варианты с исключительной лицензией (т.е. передачей всех прав на распространение только им) и большими роялти.

С другой стороны, заранее уточнила у интересующих серьезных издательств:

  • будут ли рассматривать рукопись, ранее открыто размещенную в сети?

  • ранее опубликованную на ресурсах ЛитРес и аналогах для продажи?

  • распечатанную за счет автора малым тиражом?

  • смогу ли сохранить за собой права (и какие) на распространение (т.е. исключительная или неисключительная лицензия предполагается сотрудничеством)?

Краткая сводка ответов:

Почти все ответившие рассмотреть были готовы. Только БХВ сразу предупредил, что как правило не рассматривает открыто размещенные, и работает только по исключительным лицензиям. Но если книга выкладывалась для продажи/печаталась малым тиражом, и права у других площадок на книгу закончились, то возможно.

С правами позиция у всех была примерно одна: решается индивидуально предлагаемым договором в случае интереса к рукописи. Питер сразу честно оговорил, что вариации возможны в части электронной, а печатная остается в распространении за ними, но все же стандарт исключительная на обе версии. Очевидно, что издательствам невыгодно снижать себе прибыль, оставляя права неизвестным конкурентам.

Из привилегий же самостоятельного распространения,автор может выкупить любое экземпляров со скидкой (например, в БХВ), либо их ограниченное количество, либо даже получить несколько авторских экземпляров бесплатно (например, до 10 в Бомборе), или заказать тираж по льготным ценам.

Небольшая правовая ремарка

Исключительная лицензия, в том числе, предполагает, что размещенная ранее книга должна быть убрана, не остаться нигде в продаже и в печатном виде. Важно следить, чтобы ваши заключаемые до начала сотрудничества с издательством договоры: с самиздатом, типографиями, магазинами и др. позволяли во время отсечь концы.

К слову, несмотря на положительные ответы по первому пункту, на практике, субъективно, выкладка в сеть снизила шансы.

В ответ на присланную рукопись, руководитель отдела компьютерной литературы БХВ, отреагировал в ключе зачем выложили, как нам на этом теперь заработать? В целом резко и не очень дружелюбно (хотя местами по рыночному справедливо) прокомментировал присланные вводные, а затем сразу перешел к делу. Мол, хотят одну книгу выпустить, как бы им ее назвать, какие технологии вынести на обложку, что сейчас популярно во фронтенде. С лихой овцы хоть шерсти клок :) Естественно, после получения бесплатной консультации, инициативы по связи о моей книге не последовало. Интереса ради, я поинтересовалась сама позже, получив ответ о готовности сотрудничества только за деньги автора.

А еще, забегая вперед, не каждое предложение о сотрудничестве даже за счет издательства сейчас ведет к созданию бумажной версии и заветным полкам сетевых книжным. Все больше авторам рассылаются (вплоть до автоответов) письма счастья о готовности выпустить их произведение... Окрыленные признанием крупного издательства, будущие Джоан Роулинги спешат принять условия и перейти к изданию бестселлера. Однако договоры предполагают, как правило, закидывание электронной книги на ЛитРес и партнеров, что почти ничего не стоит издательству. В лучшем случае обещается аудио, а печатная если пойдут продажи электронной, что почти всегда рано никогда. Итого, вы просто дарите пассивный доход, лишая себя прав, шансов издаться на бумаге с другими серьезными игроками и большего роялти, размести вы книгу сами. Но об этом и прочих тонкостях работы с издательствами в следующих частях.

Текущий итог: выбор самиздата (Ридеро) для выпуска авторской версии с гарантией себе существования книги в бумаге и цель на сотрудничество с издательствами для попадания на полки книжных и большей популяризации.

Продолжение в следующих частях:

Часть 2. Самиздат: сколько стоит свобода. Денежные и временные затраты на выпуск электронной и печатной книги.

Часть 3. Издательства: как попасть на полки книжных магазинов. Шансы на интерес к вам, опасные договоры и процесс выпуска книги.

Часть 4. Запись аудиоверсии книги.

Часть 5. Сколько получают авторы.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru