Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Подкасты

Что послушать какие темы вошли в первый сезон подкаста о науке и технологиях ITMO Research_

24.01.2021 22:23:01 | Автор: admin

Рассказываем о передаче с участием преподавателей, научных сотрудников, специалистов и руководителей различных подразделений Университета ИТМО. Помимо компактных описаний каждого выпуска линкуем текстовые расшифровки на Хабре и YT-версии с таймкодами.

Взять и погрузиться в сферу машинного обучения

45 мин Apple Podcasts YouTube Яндекс.Музыка PodFM Google Podcasts Хабр

Спикер этого выпуска руководит профильной группой в международной научной лаборатории Компьютерные технологии, а еще входит в состав Высокого жюри конкурса ТехноТекст и ведет Новости из мира ML на YouTube-канале лаборатории машинного обучения ИТМО.

В ходе беседы с Андреем Фильченковым мы обсуждаем переквизиты для старта и развития в области МО, процесс подготовки научных публикаций и трансфер различных решений.

Интервью получилось достаточно длительным, но выпуск один из лучших для знакомства с передачей. По удачному стечению обстоятельств он оказался первым в аудиоленте подкаста.


Как поднять AR на стадионе и учиться геймдеву

70 мин Apple Podcasts YouTube (раз, два) Google Podcasts Хабр (раз, два)

Как синхронизировать шоу на арене, телетрансляцию и персонализированный AR-контент рассказывает Андрей Карсаков. Он работает в группе визуализации данных и компьютерной графики, плюс помогает компаниям с проектированием сложных решений и систем.

Нюансы подхода, технологический стэк, боевое использование обсуждаем все это, а во второй половине беседы говорим о поведенческом моделировании и магистратуре по геймдеву.

Текстовый транскрипт на Хабре мы разделили на две тематические части (первая, вторая). Однако эпизод получился динамичным рекомендуем спокойно слушать полностью.


Что такое квантовый хакинг и распределение ключа

43 мин Apple Podcasts YouTube Яндекс.Музыка PodFM Google Podcasts Хабр

Гость выпуска руководит теоретической группой лаборатории квантовых процессов и измерений, регулярно участвует в научпоп подкастах и шоу, где простыми словами рассказывает о физике, системах коммуникации нового типа, шифровании данных и квантовом хакинге.

Его зовут Антон Козубов. Для нашего подкаста он разобрал тему квантового распределения ключа. Еще рассказал о специфике отрасли и поделился своими взглядами на альтернативные научные теории в этой области и вопросы разграничения фундаментальной и прикладной науки.

Суть квантового распределения ключа в том, чтобы при всех атак Евы, мы могли выделить такой объем распределенных бит, который будет известен только Алисе и только Бобу. Ева о нем не будет знать. Это главная цель нашей работы.

Но мне интересно придумывать такие атаки, чтобы Алиса с Бобом были уверены в безопасности, а Ева устраивала бы все так, чтобы обходить защиту.

Антон Козубов, в третьем выпуске ITMO Research_



Как подойти к развитию в области робототехники

29 мин Apple PodcastsЯндекс.МузыкаPodFMGoogle PodcastsYouTube Хабр

Какая инфраструктура есть в Университете ИТМО, что стоит выделить среди проектов студентов и аспирантов, как присоединиться к учебному процессу и определиться с траекторией развития в этой области объясняет Сергей Колюбин. Он руководит лабораторией биомехатроники и энергоэффективной робототехники и занимает управляющие должности в структуре вуза.

В ролике (выше) мы совместили первую часть выпуска с фотоэкскурсиями по лабораториям.


Как мы готовим к олимпиадам по молодежной робототехнике

28 мин Apple PodcastsЯндекс.МузыкаPodFMGoogle Podcasts YouTube Хабр

Игорь Лосицкий заведует нашей молодежной лабораторией и помогает ребятам за один-два года добираться до презентации собственных робототехнических проектов на крупнейших российских и международных соревнованиях. В ходе нашей беседы мы вспомнили проекты-призеры и разобрались с тем, как родителям выбирать робототехнические кружки для детей.

Мы стремится к оправданной сложности и оригинальности, чтобы наши разработки находили отклик в душе человека и вызывали эмоции. Помимо технической составляющей нам важен интерес самих разработчиков.

Игорь Лосицкий, в пятом выпуске ITMO Research_


Чем занимаются в центре Инфохимии Университета ИТМО

42 мин Apple PodcastsЯндекс.МузыкаPodFMGoogle Podcasts YouTube Хабр

Спикер этого выпуска работала в институте Макса Планка, а потом в Гарварде, у самого цитируемого химика наших лет. Ее зовут Екатерина Скорб, и сегодня она развивает наш центр инфохимии. Вокруг него мы и построили интервью поговорили о практической значимости и проектировании для потребителя, возможностях для новичков и планах на будущее.

По длительности классический для нашего подкаста выпуск. Однако содержание может показаться немного сложным. Учитывайте это при выборе места и времени для прослушивания.



Как и чему учат технологических предпринимателей

29 мин Apple PodcastsЯндекс.МузыкаPodFMGoogle Podcasts YouTube Хабр

Антон Гопка, декан факультета технологического менеджмента и инноваций, генеральный партнер ATEM Capital, объясняет, кому и зачем нужны hard skills в предпринимательстве. Еще делится примерами успешных стартапов, построенных нашими студентами, и подробно рассказывает о подходе к организации различных образовательных программ #itmotech. Например, специально для работы с магистрами был сформирован экспертный совет для оценки проектов. В него вошли представители ведущих технологических компаний, биотеха и финтеха.


Платформа Codeforces и спортивное программирование

41 мин Apple PodcastsЯндекс.МузыкаGoogle PodcastsPodFMYouTube Хабр

Гость этого выпуска разработал платформу для тех, кто занимается спортивным программированием, и собрал крупное сообщество. Он делится взглядами на то, как развивается эта область, рассказывает о роли выпускников ICPC, комментирует устройство Codeforces и интерес компаний к тем, кто хорошо знаком со спортивным программированием.

Раньше соревнования были одним из немногих социальных лифтов: позавчера ты еще был школьником из заводского района непонятного города, а потом начинал заниматься и через несколько лет попадал в топовые компании к лучшим работодателям мира.

Сейчас количество таких лифтов увеличилось появились стажировки и хакатоны, но фокус оказался несколько размыт. Но это жизнь, и хорошо, что есть альтернативы.


Подробнее..

Очень технический выпуск про DDD и проектирование сложных систем

12.02.2021 16:06:23 | Автор: admin

В свежем выпуске подкаста Сушите вёсла обсудили методологии проектирования сложных систем. Много говорили о Domain Driven Design, Event Sourcing и CQRS. Тема непростая, но, как говорится, очень интересная.

Артём Кулаков и Рома Чорыев разработчики Redmadrobot, они записывают подкаст, где обсуждают различные стороны создания ИТ-продуктов. Ниже ссылка на новый выпуск, тайминг и ответы на душещипательные вопросы. Но вначале небольшой дисклеймер:

Почему все больше и больше ведется разговоров о различных аспектах и методологиях проектирования систем? Потому что наши системы стали действительно большими. Чтобы разобраться, как проектировать такие системы, мы позвали Алексея Мерсона системного архитектора из Karuna. В выпуске попробовали разобраться, что такое Domain Driven Design, как он связан с Event Sourcing и при чем тут CQRS и микросервисы. Снять удалось только первый слой, да и то неравномерно. Но всем, кто хочет начать погружаться в тему, этот выпуск будет несомненно полезен. И обязательно ознакомьтесь с материалами к выпуску.

Тайминг

02:29 Гость студии Алексей Мерсон и как он начинал;

05:02 .Net и DDD;

12:26 почему сейчас все чаще говорят о DDD;

15:30 полезная литература о DDD;

23:01 как начать проектировать систему по DDD;

25:05 Event storming и Miro;

45:15 что такое Event sourcing;

55:00 CQRS и его связь с DDD и Event sourcing;

01:06:10 с чего начать.

DDD что это и почему сейчас?

Domain-Driven Design предметно-ориентированное проектирование. Понятие известно давно, но в последнее время в русскоязычном сообществе о нем говорят всё чаще.

Алексей считает, что возможно, это связано с тем, в Agile-мире запускаются проекты, которые без применения DDD скатятся в печальное состояние, потому что появится расхождение между предметной областью и реализацией.

В первую очередь Domain-Driven Design это история о проектировании, и предметная область в нем ставится во главу угла. И основной акцент в этом подходе делается на взаимодействии с бизнесом с заказчиками ПО и приложений.

Если проще, то бывает, что для решения бизнес-задач конвейер производства ПО растягивается, и в конечном счете в реализации решения этих задач могут оказаться совсем не такими, какими задумывались изначально. И вот тут, чтобы не играть в испорченный телефон, применяется DDD. Его цель сократить расстояние между бизнесом и разработчиками, чтобы последние максимально точно понимали, что за бизнес-процессы они реализуют.

Как спроектировать сложную систему с нуля?

В студии прозвучал резонный вопрос: представим, что мы поняли, что у нас сложная система, которую будем делать по DDD и у нас на это даже есть много времени. С чего стоит начать? Алексей дал несколько советов.

Первое конечно же, придется стартовать с MVP, то есть с маленьких кусочков, которые затем будут разрастаться во что-то большее. Второе понять процессы, которые нужно автоматизировать. При этом важно находиться в контакте с теми, кто ставит задачи. Например, с продактами или с кем-то из бизнеса, топ-менеджерами. Дальше расписать сценарии таким образом, чтобы стал понятен контекст, в котором существуют заданные бизнес-процессы.

И, кстати, многие для этих целей используют системой Event storming это такой способ собрать разработчиков и бизнес-экспертов в одном месте, чтобы вместе исследовать предстоящую разработку.

В Event storming собираются все заинтересованные лица и на доске с помощью стикеров выстраивают последовательность событий и тех объектов, которые генерируют эти события. Получается некая визуальная карта, в которой становится понятно, как взаимодействуют различные сущности и как они объединяются по контекстам.

Event Storming фото Daniel GomesEvent Storming фото Daniel Gomes

Изначально активность проводили офлайн, но сейчас подобное можно спокойно провести онлайн, например, в Miro.

Event Sourcing (не путать с Event storming)

Event Sourcing еще одна популярная сегодня тема. Это архитектурный шаблон, упоминание которого часто всплывает в связи с DDD.

На самом деле, связаны они косвенно, и прямой зависимости между ними нет дело в том, что Event Storming помогает генерировать события, которые можно потом переложить в Event Sourcing архитектуру. В общем, в студии попытались разобраться, почему об Event Sourcing говорят.

Недавно в сообществе SpbDotNet был митап, где рассказывали о том, как одна команда применяла Event Sourcing. Они применяли его в приложении, которое реализовывало аукционы. Там есть ставки, и они, по сути, события, которые конкурируют: важно, в какой момент каждое из них произошло, важно получить из них правильную последовательность, чтобы понять конечный статус агрегата, например, лота или аукциона. И в этой ситуации Event Sourcing вполне оправдан.

Но иногда случается, что Event Sourcing это просто ненужное усложнение процесса. Ведь его легко сделать неправильно и очень сложно сделать правильно, потому что в нем есть много мест, где можно свернуть не туда.

Event Sourcing лучше всего применять в конкурентных и неизменяемых историях, говорит Алексей. Классическое место для этого шаблона финансовые транзакции. Есть финансовые события: зачисления или списания, и разработчику важно, чтобы их последовательность была, во-первых, четкой. Во-вторых, ее невозможно было отменить необходим однозначный конечный баланс. И Event Sourcing дает возможность сделать это так, чтобы цепочка событий всегда шла только вперед.

Подробнее обо всём начинается с 45:15

CQRS yay or nay?

Ребята обсудили, что CQRS это, скорее, паттерн, применяемый в технической области. Связан ли CQRS и DDD?

DDD больше заточено на side effects и изменения, а CQRS больше относится к отображению. И это его качество, как раз, применяется в Event Sourcing, потому что фактически есть только набор ивентов, а показывать, как правило, нужно данные, состояния объектов. А для того чтобы данные эти получить, нужно из ивентов делать проекции. В общем, если смотреть на CQRS под этим углом, получается история о синхронном взаимодействии с точки зрения UI/UX.

Подробное обсуждение этого непростого вопроса с 55:00.

Где и как научиться всему этому? (желательно до выхода на пенсию)

Алексей посоветовал начать с его доклада. Он подметил, что для того и рассказывал, чтобы дать интро по теме.

Кроме того, стоит почитать книги из списка полезных материалов, который будет дальше. В студии согласились с тем, что лучше начать читать что-то более общее и лёгкое, чтобы просто понять принципы. А дальше можно переходить к более сложным и подробным книгам, например, к синей книге Эрика Эванса.

Можно ещё подписаться на сообщество DDDevotion и спросить там обо всем, что интересует. Подписчики могут проконсультировать в самых разных вопросах, например, как применять DDD в PHP, а также в других стэках.

Под конец разговора Рома ещё задал интересный вопрос: Kакая проблема должна стоять перед разработчиком, чтобы он понял, что пришло время углубиться в DDD? Если коротко, то сложно ответить коротко :) А подробно рассказали с 1:10:00.

Полезные материалы

Предыдущие выпуски подкаста Сушите вёсла

Подробнее..

Подкаст Хочу в геймдев 21

05.03.2021 12:10:54 | Автор: admin

Двадцать первый выпуск подкаста - мы говорим о профессии Нарративный дизайнер. Чем занимается нарративный дизайнер, каковы особенности этой профессии? Что нужно делать, чтобы стать им? Об этом и не только вы узнаете в 21-м выпуске!

Ведущие выпуска

Вячеслав Уточкин Олег Доброштан

Приглашенные гости

Константин Сахнов Антон Радус Павел Миронов

Константин Сахнов - Co-owner в Hyper-Casual Games Publishing - JustForward.co, Антон Радус - Геймдизайнер, нарративный дизайнер в Dreamside Interactive, Павел Миронов - Narrative Designer в Beresnev Games.

Путь экспертов

Антон Радус по образованию был юристом. В определенный момент жизни он решил попробовать уйти в игры, потому что всю жизнь ими увлекался. И однажды он принял участие в Гейм-джеме, где участвовал в качестве сценариста, уже через месяц пришел работать в RocketJump на позицию геймдизайнера, а в дальнейшем стал совмещать геймдизайн и сценарное мастерство.

Павел Миронов: раньше работал журналистом, а в 2011 году решил покинуть журналистику и тогда был приглашен знакомым в RocketJump, где начал с копирайтинга, затем развивался, вел совместный проект с Антоном, поработал в Playrix и теперь полноправный нарративный дизайнер в Beresnev Games, где занимается не только текстами.

Что же это за профессия, нарративный дизайнер?

Основная задача нарративного дизайнера - рассказать историю игровыми средствами. Не только тексты и катсцены, но и механики, арты, звуки, всем чем угодно - любыми игровыми средствами. Его задача: драматургия, игровые механики и понимание того, как формируется экспириенс у игрока. Иногда нарративного дизайнера путают со сценаристом, но это не совсем верно. У сценариста задача не про техническую составляющую, не про механики, а именно работа с текстом, креативом, умением создать интересную, захватывающую историю. Если взять сценариста и дать развивать ему литературный навык, то это сценарист. Если его посадить, например, за Unity и попросить настраивать квестовую составляющую, то его литературный навык может начать стагнировать. Точно так же и у нарративного дизайнера, он должен качать релевантные для себя скиллы. И как раз это разделение позволяет выделить необходимые для каждого специалиста скиллы.

Задачи нарративного дизайнера

Рассмотрим по порядку. Когда приходит младший нарративный дизайнер на работу - его основная задача изучать механики, игровые циклы, т.е. внутреннее устройство игры. Он должен поиграть, понять как этот билд устроен и с точки зрения пользователя прощупать какие эмоции и ощущения он вызывает. Ведь геймдизайн это как раз математическое описание тех эмоций и счастья, которые будет игра вызывать или наоборот, не счастья и восторга, а страха и ужаса. Поэтому первая задача: с помощью более опытных коллег понять что это за механики, на что они нацелены. какие механики в этой игре считаются нарративными, т.е. продвигающими повествование истории, а какие геймплейные, т.е. занимающие время игрока, создающие основное его действие. Далее появятся прикладные задачи. Это могут быть задачи по интеграции в элементы level-дизайна каких-то объектов, рассказывающих эту историю, к примеру, есть level-дизайнер, который создал архитектуру ландшафта, но создал он ее по макетам геймдизайнера, в том числе по задаче нарративного дизайнера, например, в определенном месте горят покрышки, а это несет за собой историю, что была какая-то война или революция и т.д., в другом месте ржавые консервные банки, чтобы показать, что кончается еда, что у нас постапокалипсис. Т.е. рассказывать через графику, через ландшафт историю и атмосферу мира. Это типовая задача.

Следующая задача: сценаристика. Если нет жесткого разделения, что только сценарист пишет тексты, то скорей всего это будет делать нарративный дизайнер. И затем он будет их интегрировать с помощью Unreal или Unity и тестировать. Это тестирование не сваливается на QA. Как любой геймдизайнер, нарративщик сам отыгрывает и смотрит впечатления, вносит правки. И уже потом отдает QA на техническое тестирование.

Опытный нарративный дизайнер еще и сам ставит задачи другим членам команды. По сути это такой же геймдизайнер, просто его приоритет это не экономика, не монетизация или удержание, а повествование и рассказ истории. Также нарративный дизайнер должен понимать как подавать повествование игры, например: как в Dark Soul через намеки или прямым текстом, какой длины будут диалоги, озвученные или нет и т.д.?

Большая часть задач, конечно, приходится на текст, около 80%. Все остальное это как раз механики. Конечно в разных компаниях объемы разнятся, но в среднем около того.

Работа

Обычно устройство на работу начинается с выполнения тестового задания, которое позволяет проверить hard-skills. Тестовое задание, обычно состоит из нескольких и в первую очередь - это текст. Затем механики и игровые циклы: понимание их, какие можно между собой совмещать, как работать. Третье - инструментарий: какими средствами мы можем повествовать сюжет в нашей игре, какие технические средства разработки есть у сценариста и нарративного дизайнера, где все диалоги, задания и квесты прописываются. Ну и последними заданиями уже идет проверка подходит ли человек конкретно нашей компании или на конкретные требования: ищем мы человека ближе к level-дизайну или ближе к механикам.

Затем этап собеседования, где проверяются уже soft-skills и то подходит ли человек коллективу. Всем хочется работать в приятных условиях.

Подчиняется нарративный дизайнер обычно ЛИДу, иногда геймдизайнеру.

Но с трудоустройством есть некоторые трудности. Проблема на рынке на данный момент в том, что многие компании не совсем понимают сами, кто им нужен. Иногда пишут Геймдизайнер, но подразумевают нарративного дизайнера. Поэтому совет тем кто ищет людей: Ставьте себе точнее задачи, чем будет заниматься соискатель: математика или сюжет?, а совет соискателям: Читайте вакансии геймдизайнера тоже, потому что в итоге в описании может оказаться нарративный дизайнер. Сейчас, что хорошо HRы с этим пытаются бороться, но пока не везде. А другая причина, что в нашей стране мало разрабатываются ПК игры, а если разрабатываются, то там требуется опыт. Поэтому в основном это мобайл или инди. Поэтому очень хорошо поучаствовать в каком-то проекте и показать его как свою работу. Это повышает шансы, если у вас нет рабочего опыта.

Еще небольшой совет: пойти либо сценаристом и понять как работают механики, либо пойти геймдизайнером и понять как формируется история. Набив таким образом базовый опыт, уходить в нарратив.

Стартовая позиция от 40000 руб. Далее можно дорасти до 3000$.

Что нужно знать и уметь, чтобы стать нарративным дизайнером?

Должно быть непреодолимое желание рассказывать истории. Испытывать удовольствие от того, что рассказывает истории. Если это сценарист, то писать истории. Иметь желание заинтересовать, очаровать зрителя/игрока/читателя. Назовем это Бардовское чутье. Любить тексты. При этом уметь лаконично и кратко описать суть.

Самое главное: научиться доводить задачи до конца. Разобраться, чем вообще занимается нарративный дизайнер. Попробовать написать свой мир до конца. Если есть возможность, то присоединиться к какой-нибудь команде. Хорошо бы пройти обучение - это сэкономит вам время, чтобы не тратить его на собирание своих шишек и ошибок. Попробовать найти работу геймдизайнером и уже буду в этой среде изучать нарратив.

Хороший способ прокачки навыков: играть и анализировать игру по нарративному дизайну. Хорошие игры для такого разбора: Dead space, Little nightmares, World of Warcraft, Journey, Florence, Outer Wilds, Gris.

Полезные ссылки:

21 марта Конференция Нарратив в играх: Ссылка >>>

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: Ссылка>>>

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: Ссылка>>>

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: Ссылка>>>

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Дистанционная программа Основы создания гипер-казуальных игр Ссылка>>>

Вакансии 101XP: Ссылка>>>

Дистанционная программа Основы нарративного дизайна в играх: Ссылка>>>

Полезные ресурсы для разработчиков игр: Ссылка>>>

Программа повышения квалификации Геймдев по-американски: опыт Silicon Beach & Silicon Valley: Ссылка>>>

Дистанционная программа Основы создания гипер-казуальных игр: Ссылка>>>

Онлайн-День открытых дверей по программе Менеджмент игровых проектов 31.03.21: Ссылка>>>

Программа профессиональной переподготовки Менеджмент игровых проектов: Ссылка>>>

Дистанционная программа Основы создания игр: Ссылка>>>

Программа повышения квалификации Создание игровой студии: Ссылка>>>

Live Show о разработке в игровой студии Путь инди: Ссылка>>>

Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих": Ссылка>>>

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): Ссылка>>>

Список литературы: Ссылка>>>

Подробнее..

Подкаст Хочу в геймдев 22 текстовая версия

26.03.2021 10:08:08 | Автор: admin

Двадцать второй выпуск подкаста - мы говорим о профессии 3D-художник (3D artist). Чем занимается 3D-художник, каковы особенности этой профессии? Что нужно делать, чтобы стать им? Об этом и не только вы узнаете в 22-м выпуске!

Гость подкаста: Алексей Назаров - Lead 3D artist и Team leader компании 1518 Studios.

Ведущие выпуска

Вячеслав Уточкин Олег Доброштан

Путь эксперта

Алексей: Мой путь начался с 2001 год. 3D я занимаюсь уже около 20 лет. Первый раз я познакомился с 3D Max, когда поступал в университет. С этого момента 3D стало частью моей жизни. Во время учебы в университете, у меня появилась возможность устроиться в местную Ульяновскую студию, которая тогда работала над ММОРПГ. В то время кстати многие работали над ММОРПГ по непонятной для меня причине. На этом проекте я получил золотой билет, потому что у меня было очень много практики. Команда была из 5 человек и тем не менее нам удалось достичь определенного результата. В 2008 году команду распустили и в тот же год мне написал на почту Максим Михеенко с предложением сделать пропсы и персонажей. С этого началось наше знакомство и продолжается до сих пор. До 2017 года я работал в качестве 3D-художника, а потом начал работать в качестве Team Lead и активно развиваюсь в этом направлении.

Чем занимается 3D-художник? Как выглядит рабочий день?

С проверки почты на новые задания. Хотя я могу написать задание еще и в скайпе. В задании содержится: имя таска, которое необходимо учитывать во всех файлах имя сцены, имя объектов, имя текстур, информация о количествах полигонов, разрешении текстур, могут быть дополнительно вводные как отдавать проект клиенту. После изучения задания художник может задать вопросы. Затем он приступает к выполнению задания. Можно начать с блэкаута, либо со скульптинга или хайполи. Представьте себе часы напольные: высокие, с грузами, с циферблатом. Художнику присылают задание с концептами и видами в перспективе, чтобы можно было максимально четко передать объект в 3D. В данном случае художнику блэкаут не нужен. Художник может сразу переходить к хайполи. Когда художник заканчивает скульп, он показывает его лиду, чтобы лид проверил все ли корректно и попал ли художник в стиль и дать фидбек. Иногда художники обижаются на фидбеки от лидов, поэтому задача лида найти корректный стиль общения. В нашей команде характер общения позитивный и очень вежливый.

Немного о разнице в задачах у 2D и 3D. У 3D-художника в отличие от 2D зачастую стоят конкретные задачи. Если 2D-художник может пустить в вольный поток идей, то у 3D-художника есть четкие референсы как просит клиент.

Про резюме, собеседование, портфолио и тестовые задания

Разумеется для 3D-художника самое важное - наличие портфолио. Хорошим плюсом будет наличие художественного образования: курсы или вуз не важно, но желательно понимать основы. Художник с образованием может заметить то, на что без образования художник получит фидбек. Поэтому если есть возможность, то лучше пройти хотя бы курсы. Тем более что в наши дни возможности огромные. То же касается и курсов по 3D: Scream School, XYZ, Smirnov School. Эти школы дают базис. К тому же нарабатываете портфолио во время учебы.

Что касается возрастных ограничений, то их нет. Художнику может быть хоть 65 лет, но если у него есть запал и желание развиваться, то мы его возьмем. Но конечно, таких случаев крайне мало. Игровая индустрия - индустрия молодых. Даже я уже играю в 3-4 крупных проекта в год и то в качестве анализа.

Возвращаясь к теме собеседований, нужно отметить, что на них еще смотрят на манеру общения. При отправлении резюме сопроводительное письмо тоже нужно писать вежливо и культурно, без каких-то наездов и требовательности. На собеседовании нужно рассказать в чем Вы умеете работать, какой софт знаете, наличие художественного образования, можно уточнить сколько готов уделять работе. На собеседовании есть еще такой момент, когда художник уже где-то работал. И если человек на вопрос о предыдущем месте работы начинает изливать душу, то такого человека скорей всего не возьмут, потому что возможно этот человек в дальнейшем и о новом работодателе будет так говорить.

По поводу тестового задания, в нашей компании тестового задания как такового нет. Мы сразу даем таск на продакшн. Просто если это джун или мидл, то задание будет легче.

Зарплаты 3D-художников зависят от скила самого художника, единственное аниматоры получают больше, потому что их меньше. А вот у 3D и 2D художников примерно один уровень. Что касается России то зарплаты варьируются от 25000 до 150000 рублей в зависимости от позиции и региона.

Советы и рекомендации от эксперта

Художникам (всем) надо понять, что фидбеки дают не для того, чтобы как-то задеть или обидеть, а для того, чтобы сделать работу правильно.

Отдельно стоит выделить выгорание у художников. Бывают художники, которым нужно переключать внимание между проектами. И когда они работают над одним, но крупным проектом, у них может случиться выгорание. В таких случаях хорошо, если лид переключает художника для разгрузки на какое-нибудь другой маленький проект для разрядки.

Совет от Алексея к прочтению книг: М.Михеенко Миллионы миллиардов. Как попасть в игровую индустрию, Дж.Шелл Геймдизайн, М. Кадиков Проектирование виртуальных миров, Дж. Шрейер Кровь, пот и пиксели.

Полезные ссылки:

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP: https://corp.101xp.com/vacancies/

1518 Studios: https://1518studios.com/contact/

Полезные ресурсы для разработчиков игр: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/useful-resources/

Программа повышения квалификации Геймдев по-американски: опыт Silicon Beach & Silicon Valley от Максим Михеенко: https://usagame.hse.ru/

Онлайн-День открытых дверей по программе Менеджмент игровых проектов 31.03.21: https://games.hse.ru/openday/

Список литературы: https://docs.google.com/document/d/1O6QpquHAJVCodKNVGPjQZ4kyoDEVgK16uqY03sgIMC0/edit?usp=sharing

Подробнее..

Подкаст Хочу в геймдев 23 текстовая версия

17.04.2021 00:07:00 | Автор: admin

Двадцать третий выпуск - мы говорим о профессии Левел-дизайнер. Чем занимается Левел-дизайнер, каковы особенности этой профессии? Какие навыки нужны левел-дизайнеру? Об этом и не только вы узнаете в 23-м выпуске!

Гость подкаста: Михаил Горанский - Level-дизайнер Mail.ru Group..

Ведущие выпуска

Вячеслав Уточкин Константин Сахнов

Гость подкаста

Михаил Горанский

Путь эксперта

Изначально Михаил шел работать в качестве геймдизайнера. И однажды он стал вести проект, где было много работы level-дизайнера и это стало для него самым интересным. Lead GD заметил это и когда ему понадобился level-дизайнер в проекте в Mail.ru Group, он пригласил Михаила. И вот уже три года он работает там.

Задачи level-дизайнера

Создание уровней, но при этом эксперт должен понимать математику, основы геймдизайна. К тому же у многих работодателей требования различаются: одни требуют навыки работы в Unity, другие навыки художника, третьи программирование и т.д. У тех же Ubisoft level-дизайнеры собирают локации, в то время как на проекте, в котором участвует Михаил level-дизайнеры уровень собирает на white-боксах, но при этом отвечает за расстановку персонажей и пр на локации, собирают триггеры, запускают все экшены через инструментарий, кат-сцены и пр.

Level-дизайнер должен давать игроку возможность использовать механики на в локации и возможность взаимодействия. Ставить задачи art отделу, расстановка юнитов/врагов, просчитывать условия для всех игроков в мультиплеере, открытые пространства, скрытые зоны.

Работа

Вячеслав: Какие вопросы могут спросить на собеседовании?

Константин: Один из классических вопросов - это в какие игры играет человек. Это важно потому что человек их видит каждый день и понимает как они устроены. Поэтому если человек говорит, что не любит фермы и идет собеседоваться на разработку фермы, то это может выглядеть странно. Обязательно спрошу про предыдущий опыт. Если его нет, то задать простейшие вопросы на понимание таких вещей как геометрия, баланс, наличие художественного вкуса. У level-дизайнера все-таки должен быть определенный вкус, чтобы красиво рационально расставить объекты, чтобы это было сделано качественно с точки зрения геометрии, а также с точки зрения визуала: правильный угол, правильное освещение и т.д.

Михаил: Звуки тоже являются частью level-дизайна. В зависимости от того куда игрок идет звуковое сопровождение меняется, а это как раз часть создания уровня.

Константин: еще вопросы касающиеся хард-скиллов. Как с движками, насколько человек обучаем. Очень хорошо, когда человек сам показывает, что самостоятельно обучался чему-либо.

Вячеслав: какие тестовые задания могут быть для level-дизайнера?

Константин: мы говорим примерно: Вот есть игра в стиме. Спроектируйте ивент/локацию. А далее смотрим как и с помощью какого инструментария человек это сделал.

Михаил: дополню от себя. Есть хороший пример от крупных студий, когда они дают задание сделать макет уровня (документацию), который подходит под описание от компании. Например, сделать уровень для шутера от первого лица про войну в Ираке. Человек делает и отправляет все эту кипу документации. Или в России Owlcat давали задание собрать часть уровня в фентезийном мире.

Вячеслав: а что с зарплатами? Если посмотреть опросы, то средняя зарплата джуниора level-дизайнера выше, чем геймдизайнера. Почему так?

Михаил: У меня есть теория, что компании, где мало платят просто не понимают разницу. А компании, в которых есть позиция отдельная уже более серьезные и соответственно и зарплаты выше.

Константин: Согласен. А есть еще отдельная категория level-дизайнеров - дизайнер Match-3. Они получают на порядок выше всех других.

Константин: Михаил, а какие level-дизайнеры сейчас более востребованы? Match-3 или 3D, казуалки или инди?

Михаил: Сложный вопрос, с точки зрения того, что я три года уже работаю в одной компании. И поэтому не очень хорошо знаю рынок. Больше всего конечно будет предложений на Match-3 и фермы потому что его банально сейчас больше всего. Но есть перекос в различные изометрические проекты инди и полуинди. Стало появляться много хорошего мобильного мидкора. И всегда можно попасть в 3D проекты. Сейчас они стали появляться.

Что нужно знать и уметь, чтобы стать level-дизайнером?

Очень похожи с геймдизайнером. Нужно хорошее понимание игр, игровая экспертиза, нужна пространственная фантазия, если ты 3D дизайнер, то архитектура помогает. Инструментарию в движке обучиться можно в течение пары недель. Может помочь знание 3D-программ, когда тебе некогда ждать пока сделают модель и ты можешь сделать сам. Но в маленьких командах обычно не требуется. Полезно иметь опыт моддинга. И конечно софт-скиллы.

О чем рассказывает Михаил на курсе

Михаил: Я даю больше фундаментальные знания. Я говорю о вещах, за которыми надо следить. Очень часто люди, которые собирают уровни, пытаются это делать по наитию и не думают о последствиях, но каждое решение надо обдумывать Зачем это делать?. И конечно рассказываю про пайплайны, что очень важно при разработке.

Советы от эксперта

Для самообразования можно почитать книгу М. Кадиков Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна и уровней. Полезно будет почитать книги по архитектуре, ландшафтному дизайну.

И всем хочу посоветовать, если что-то будет не получаться, а оно будет, не сдаваться и продолжать пытаться. В геймдев попасть можно только с большим упорством.

Полезные ссылки

Питч игровых проектов регистрация зрителей

Список игровых компаний

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP

Полезные ресурсы для разработчиков игр

Программа профессиональной переподготовки Менеджмент игровых проектов

Дистанционная программа Основы создания игр

Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих"

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии)

Подробнее..

Подкаст Хочу в геймдев 24 текстовая версия

06.05.2021 10:07:53 | Автор: admin

Двадцать четвертый выпуск - мы говорим о профессии Трафик-менеджер в игровой индустрии. Что это за профессия, насколько она востребована? Чем занимается Трафик-менеджер? Что нужно, чтобы устроиться на такую работу? Об этом и не только вы узнаете в 24-м выпуске! Гости подкаста: Алексей Смолдырев - руководит маркетинговым направлением 101XP и Максим Воробьёв - Digital Director CityAds Media.

Ведущие выпуска

Вячеслав Уточкин Олег Доброштан Константин Сахнов

Путь экспертов

Алексей: Я начал свой путь в 2009 году в интернет-маркетинге. В 2014 году я узнал, что можно рекламировать игры и тогда же начал заниматься арбитражем трафика. В 2016 году устроился в игровую компанию, сначала на позицию интернет-маркетолога. В 2019 году занялся мобильным трафиком, затем на время ушел в онлайн-кинотеатры и в 2020 году снова вернулся в игры в 101XP.

Максим: у меня нечто похожее на самом деле. Мой путь начался где-то в 2008 году. Изначально это была компания, которая занимается продвижением сайтом. Потом занимался интернет-подписками и уже оттуда попал в геймдев в 2013 году в компания Social Quantum. Это один из крупнейших разработчиков мобильных игр. И с того момента занялся закупкой мобильного трафика.

Рабочий день трафик-менеджера?

Его рабочий день начинается еще до начала рабочего дня. Эта работа связана с большими деньгами и ты всегда должен за всем следить. Пока ты проснулся и чистишь зубы, ты уже в ноуте проверяешь стату. Пока едешь, уже ставишь задачу геймдизайнеру. Ты постоянно в движении, встречах и т.д.

Глобальная цель трафик-менеджера

Принести компании деньги. Он приводит новых игроков, которые будут играть, смотреть рекламу, совершать внутриигровые покупки, делает свою core-аудиторию.

Каждый специалист в компании делает одну из двух основных задач:

  1. делает классный продукт

  2. привлекает игроков в этот продукт

В закупке не всегда стоит задача снижать CPI. У глобального бизнеса основная задача работать в плюс. Есть такой источник трафика как Facebook, оттуда идут более дорогие пользователи. Поэтому трафик-менеджер должен приводить качественный трафик, а не снижать CPI. Да можно привести больше дешевых, но они тебе не заплатят.

Основные метрики для нас это:

  1. Окупаемость трафика (ROI). Смотрим сколько потратили на рекламу и сколько заработали с нее. И смотрим сколько принесла каждая когорта в определенные дни.

  2. Если приложение только запускается, то необходимо проверить Retention первого дня. И потом уже составлять метрики.

Различия между трафиком мобильных и PC-игр

В целом особой разницы нет. В первую очередь важен сам проект. Если у тебя игра ни о чем, то сколько не вливай трафика, она не окупится. Что касается разделения в маркетинге, то для мобайла большая часть это трафик и меньшая взаимодействие с игроками, а ПК наоборот. На мобайле большая часть пользователей играет без звука и реклама у них тоже без звука. На ПК с этим иначе дело обстоит.

Задача трафик-менеджера приводит пользователя, который удовлетворяет определенным требованиям. А этим требования спускаются с продуктовой части. Пример: средний пользователь в игре приносит 20р, следовательно приводить пользователя нужно за 20 рублей или дешевле. Когда пользователь начнет приносить 40р, то планка поднимается и приводить нужно уже пользователя за 40р и ниже. Когда растет ставка по пользователю, объемы трафика растут.

Есть в мобилках такая особенность-они используют в качестве систем аналитики Adjust, Appsflyer, которые позволяют смотреть все, у ПК таких систем нет. Хотя Steam запустил такое расширение.

Обязанности трафик-менеджера.

Для джунов лучше всего учиться в арбитраже. Задача в арбитраже - закупка по одной цене продажа по другой. Например, за регистрацию платят 100р, значит тебе нужно привлечь пользователей, чтобы потратить меньше 100р.

Основные обязанности это: оптимизация запущенных рекламных каналов, аналитика работы, разработка новых каналов, формулирование гипотез.

Сложно ли стать трафик-менеджером?

Если интересно, то не сложно. У многих людей даже образования в маркетинге нет. Поэтому наиболее важно - это желание обучаться.

Что будет, если неэффективно потратить деньги на трафик?

Чтобы такого не было, менеджерам ставят лимиты на аккаунты. К тому же за всем следят наставники и более опытные специалисты.

Как принимают на эту работу Junior-специалистов, на какие навыки обращают внимание?

Смотрится в целом предыдущие места работы, образование, хотя оно не решающее, креативные люди также интересны, потому что могут что-то новое придумать, еще во время собеседования важно понять способен ли человек быстро обучаться и имеет ли собственное мнение. Обычно дают тестовое задание, чтобы понять знает ли человек что-то: посчитать CPI, CPM, придумать креативы, определить целевую аудиторию.

Как наработать портфолио трафик-менеджеру?

Можно сделать как предложил Алексей, поработать на себя, но тут еще вопрос чему ты там научишься. Можно пойти в другую сферу на джуна, а потом прийти в геймдев.

Про зарплаты и рост специалиста.

Рассмотрим по Москве. Джун это в районе 40-60т.р., мидл уже в районе 60-100т.р., сеньор 100-150т.р., лид 150-200 т.р., хэд 200-250 т.р., далее уже директора и там уже 300+тысяч. Развиваться есть куда. И один из плюсов позиции, что ты не привязан к офису.

Как разобраться в рекламном кабинете и насколько это сложно?

Главное не пугаться. Несмотря на огромное количество информации там, вы не будете использовать все. Вам нужно разобраться в том, что требуется конкретно вам. У некоторых есть статьи или курсы, как, например, Facebook и их курс Blueprint. И конечно гугл.

Советы экспертов

Максим: Тестировать, тестировать и еще раз тестировать! Пусть ROI растет.

Алексей: Желаю, чтобы люди поняли, что им нравится. И чтобы работа приносила удовольствие.

Константин: А я бы добавил слова Нерзула: Не ошибается тот, кто ничего не делает.

Полезные ссылки:

Средние показатели игр по жанрам: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/w-average-game-pbg/

Список игровых компаний: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/v-domestic-companies/

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP: https://corp.101xp.com/vacancies/

Полезные ресурсы для разработчиков игр: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/useful-resources/

Программа профессиональной переподготовки Менеджмент игровых проектов: http://game.hsbi.ru/

Дистанционная программа Основы создания игр: http://egame.hsbi.ru/

Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих": https://book24.ru/product/khochu-v-geymdev-osnovy-igrovoy-razrabotki-dlya-nachinayushchikh-5773179/

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): https://gamedevsim.edinorog.org/

Подробнее..

Подкаст Хочу в геймдев 2 часть 2 текстовая версия

07.05.2021 10:12:10 | Автор: admin

Второй выпуск подкаста был разделен на несколько частей. Гость выпуска - Константин Сахнов. Мы говорим о том, что представляет собой профессия "Геймдизайнер", какие ключевые навыки ему необходимы, даем пример ТЗ, отвечаем на вопросы и многое другое!

Финальная часть!

Ведущие выпуска

Вячеслав Уточкин Олег Доброштан Александр Мураш

Приглашенный гость

Константин Сахнов

Разница между инди-командой и корпорацией

Для начала надо добавить третью категорию - это студии 60-200 человек, такой некий средний сегмент. Что касается инди-команд, то они более мобильны. У них не четкой структуры, проложенных рельсов. Если на рынке выпускается игра конкурент, то они могут изменить концепт, сделать новый USP, добавить другую фичу и выйти на рынок. Корпорации конечно не могут себе этого позволить. У них все поставлено на поток, они менее мобильны. Почему так? Потому что в корпорациях сидят люди с опытом, которые сталкивались с множество проблем и понимают, что главное выживание и поэтому нужно минимизировать риски. А все что касается непонятности, не прогрозируемости - это очень большие риски, а значит закрывают деньгами, процессами и т.д. Они нанимают больше кадры на резерв. Они рискуют миллиардами, а инди нет.

Поэтому любому начинающему разработчику будет полезно поработать в такой компании. Он получит невероятный опыт, поймет как все налажено, но при этом он и все минусы ощутит.

Есть ли какая-то вершина карьеры геймдизайнера? Как нужно действовать для ее достижения?

Все зависит от двух моментов:первое - Ваши цели, Ваши желания, хотелки какие-то, второе - Ваши практические возможности. Если инди-разработчик закрывает все свои потребности и его все устраивает, то зачем что-то менять. Если хочется карьерного роста, то конечно можно устроиться куда-нибудь. Но важно понимать, что развитие может быть не только вертикальным, но и горизонтальным. Кто-то может становиться руководителем, а кто-то профессиональным специалистом.

Поэтому нужно понять, что именно хочет человек. А единой вершины нет.

Зачем вообще идти в геймдев?

Реализовать свои потенциал в развитии. В геймдеве, между прочим, не такие большие деньги. В той же добывающей промышленности или банке можно заработать в разы больше. Но несмотря на это геймдев очень интересная сфера деятельности.

В России доминирует рынок мобильных игр, а как быть тем, кто хочет разрабатывать PC- и консольные игры?

Для начала попробовать хотя бы разрабатывать игры для мобильного рынка. Рынок растет, проекты делают новые и интересные.Что же касается ПК, то в России это конечно сложно. У нас это невыгодно. Специалистов мало, учить никто не хочет, нужно уже уметь. Разработка длится не полгода, а 2-3 года. И это дорого. Поэтому у нас этот сегмент очень мал.

PC-игры - это "отживающий" тренд?

Нет. ПК игр стало меньше потому что просто мобильный рынок вырос. А так он на высоком уровне. Если посмотреть на финансы, то по отчетам аналитиков, рынок ПК растет. Просто рынок стал уже.

Вопрос от слушателей: как вырваться из российского сегмента игровой индустрии в зарубежный? Можно ли сделать это без опыта?

Хороший вопрос. Как раз недавно меня студентка спрашивала как попасть в Близзард, Когда я еще только учился в университете я сам отправил туда резюме. Сейчас это кажется смешным конечно. Но вообще Вы должны понимать. Такие компании нанимают людей со всего мира. Таким образом, Вы начинаете конкурировать не со ста миллионами, а со всей планетой. На мой взгляд это желание лучше оставить хорошей мечтой. Не потому что это нереально, а потому что Вы можете разочароваться. Тот же Близзард - это низкие зарплаты, трудные условия труда, переработки, невероятные требования. Такие компании могут пользоваться положением, что к ним итак пойдут люди, а потому платить меньше и требовать больше. Поэтому в компанию с брендом попасть очень сложно.

Любимый геймдизайнер Константина

Конечно мне нравится работа и огромный вклад, который внес в игровую индустрию такой человек как Сид Мейер. Ему принадлежит огромное количество цитат, связанных с разработкой, это человек, который обладает академическим образованием, знаниями по истории и информатике. Ему принадлежит фраза: Игра это последовательность интересных выборов. На основе этой логике мы делаем игры.

Еще мне нравится такой продюсер, креативный директор, нарративный геймдизайнер Крис Мэдсен. Один из разработчиков Варкрафта.

В силу последних трендов нельзя не упомянуть Хидео Кодзиму и его вклад в развитие индустрии. Его работы необычны для игровой индустрии. Конечно понятно, что там еще играет роль маркетинг Sony, но это не ущемляет работы, которую сделал сам Кодзима.

Любимые фильмы, книги и игры Константина

World of Warcraft, Герои Меча и Магии, мобильные батлеры, Darkest Dungeon. Из фильмов последних Холодное сердце, как странно бы не звучало, фэнтези, фантастику, фильмы по комиксам начал смотреть недавно. Что касается книг, то это 1984, Костя большой фанат антиутопии. Еще Атлант расправил плечи, книги по здоровью и физиологии и все, что связано с медициной.

Альянс или Орда?

Жизнь за Нерзула!

Полезные ссылки:

День открытых дверей на программу Менеджмент игровых проектов 18 мая:https://games.hse.ru/openday/

Онлайн-интенсив Хочу в геймдев 19-21 мая:https://hsbi.hse.ru/events/raznoe/besplatnyy-onlayn-intensiv...

Список игровых компаний:https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков:https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски:http://podcast.hsbi.ru/

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски:https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP:https://corp.101xp.com/vacancies/

Полезные ресурсы для разработчиков игр:https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Программа профессиональной переподготовки Менеджмент игровых проектов:http://game.hsbi.ru/

Дистанционная программа Основы создания игр:http://egame.hsbi.ru/

Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих":https://book24.ru/product/khochu-v-geymdev-osnovy-igrovoy-ra...

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии):https://gamedevsim.edinorog.org/

Подробнее..

Подкаст Хочу в геймдев 3 текстовая версия

26.05.2021 16:17:30 | Автор: admin

Третий выпуск подкаста мы говорим о профессии комьюнити-менеджер. Мы говорим о том, что представляет собой профессия КМ, какие ключевые навыки ему необходимы, даем пример ТЗ и многое другое!

Гость выпуска Ольга Мураш.

Ведущие выпуска

Вячеслав Уточкин Олег Доброштан Александр Мураш

Приглашенный гость

Ольга Мураш

Путь эксперта

Ольга: началось все где-то в 2004 году, тогда у меня появился первый телефон с доступом в интернет и я искала работу связанную с мобильным направлением. В то время таких компаний было очень мало и одну такую компанию я как раз нашла. Компания занималась интернет контентом к мобилкам: чаты, загрузка картинок, музыка и пр. Им требовался специалист технической поддержки по телефону, и я успешно прошла на эту вакансию и вышла на работу. Помимо мобильного направления эта компания занималась еще и игровым направлением. Многие знают, что первая российская онлайн игра была Сфера, которую разрабатывали как раз Nikita и компания Яндекс. А так как я в душе геймер, я всячески участвовала в обсуждениях в разработке Parkan 2. И в определенным момент мне предложили перейти в отдел разработки на должность Администратора для комьюнити игры Сфера и разумеется я согласилась. И так я попала в игровое подразделение. Моей задачей как раз было общаться с игроками. Через какое-то время посетило выставку и меня сделали Комьюнити-менеджером. В Nikita я проработала 4 года, а затем перешла в компанию Nival на игру Пиратия. И там я проработала 8 лет. И потом перешла в 101ХР.

Обязанности комьюнити-менеджера

Общение с игроками, локализаторами, разработчиками. Есть команда модераторов. Пишем новости, создаем весь текстовый контент, ведем стримы по нашим играм, участвуем в разработке сайтов для наших игр. Отличие мобильных от ПК игр в том, что у мобильных реже бывают форумы и мало игроков в соц.сетях. Поэтому мы общаемся с ними в сторах. Также мы тестируем обновления и передаем проблемы разработчикам. В этом еще и заключается различие между комьюнити-менеджером и специалистом технической поддержки. Тех. поддержка ведет диалог с конкретным пользователем, где игрок представляет свои данные, а КМ общается на игровые темы, а не по поводу тех.проблем.

Основные задачи:

1. Приносить прибыль

2. Развлекать текущих пользователей

Привлекать новых пользователей вместе с PR отделом

Зарплата КМ в играх от 40000 рублей без опыта работы. Потолка при этом нет.

В компании 101ХР зона ответственности у каждого КМ свой. Про все проекты знает только руководство. Более того, бывает, что каждые 2-3 месяца могут меняться проекты, за которые отвечает КМ.

Необходимые качества для комьюнити-менеджера

В первую очередь адекватность в поведении. Стрессоустойчивость. Очень часто бывает такое, что игроки жалуются на цены в игре, и менеджер должен понимать, что не он ставит цены и лояльно отвечать игрокам. Поэтому важно не принимать на свой счет весь негатив. Что касается умения общаться, то оно не так важно. В мире есть и экстраверты и интроверты, при этом у первых получается лучше стримить, выступать публично, организовывать сходки, но вторые лучше всего общаются в сети. Мультизадачность и умение придумывать несколько вариантов решений задач.

Когда нужен комьюнити-менеджер

КМ нужен всегда, когда что-то создается новое: игра, бизнес, проект. Уже на этапе создания лучше организовать страничку, а не прийти и увидеть, что кто-то создал и написал что-то с тобой не связанное вообще, а потом еще и придется с этим человеком договариваться. КМ будет расписывать контент, вести страничку или сайт.

Как выглядит тестовое задание

В тестовом задании, которое отправляет Ольга, есть 60% на контент: напиши новость с такими-то данными, пришла новость от разработчика нужно сделать преобразовать ее для игроков и т.д. Часть на работу с модерированием: расставить приоритеты выставления задач.

С чего начать, если нет опыта

Изучить разные сообщества, почитать книги про PR, посмотреть как ведут группы конкуренты, найти интересные кейсы по контенту, обязательно посмотреть сайт компании, куда планируете идти и изучить их политику взаимодействия, посмотреть как их КМ взаимодействуют с аудиторией.


Полезные ссылки:

Пример тестового задания для КМ:https://cloud.mail.ru/public/58FZ/2Ta5citWV

Средние показатели игр по жанрам:https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Список игровых компаний:https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков:https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски:http://podcast.hsbi.ru/

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски:https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP:https://corp.101xp.com/vacancies/

Полезные ресурсы для разработчиков игр:https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Программа профессиональной переподготовки Менеджмент игровых проектов:http://game.hsbi.ru/

Дистанционная программа Основы создания игр:http://egame.hsbi.ru/

Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих":https://book24.ru/product/khochu-v-geymdev-osnovy-igrovoy-ra...

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии):https://gamedevsim.edinorog.org/

Подробнее..

Умное планирование рекламы в подкастах. Как собрать базу слушателей и распознать аудиторию с помощью нейросети

25.12.2020 16:21:43 | Автор: admin
Подкасты канал, который активно развивается весь 2020 год. Растет объем аудитории, да и самих подкастов становится все больше. При этом единого аудиторного измерителя слушателей не существует, да и вообще с измерениями этого канала дела обстоят не очень. При этом взаимный интерес подкастеров и рекламодателей довольно высокий.

Мы в dentsu придумали Podcaster аналитический инструмент для измерения аудитории подкастов и планирования рекламы в них. О том, как мы начали собирать данные и решили проблему распознавания аудитории, с какими трудностями столкнулись и что из этого вышло, рассказываем в этой статье.

image



Предыстория

Сейчас планирование подкастов происходит на основе данных продавцов (студий или специализированных агентств), которые связываются с авторами подкастов и запрашивают описание слушателей. Сами подкастеры получают данные либо от платформы, на которой выложен подкаст, либо из внешней системы статистики. В таком подходе есть ряд ограничений:

  • подкасты можно выбрать из лимитированного списка, с которыми у продавца есть договоренности и есть данные по аудитории подкаста;
  • нет возможности выбрать более аффинитивные подкасты (аффинитивность отношение заданной ЦА среди слушателей ко всем слушателям подкаста), потому что, как правило, доступно описание ядра слушателей, а оно в целом одинаковое с точки зрения возраста для большинства подкастов;
  • данные по каждому подкасту есть у самих подкастеров, но как пересекаются слушатели между подкастами не знают ни сами подкастеры, ни продавцы.


Для того, чтобы планирование подкастов стало более умным, мы попробовали сформировать единую систему аналитики, которая основывалась бы на данных из списка существующих подкастов и базе слушающих эти подкасты пользователей, а также в ней появилась бы возможность определить пол и возраст этих самых слушателей.

Подход

Мы быстро поняли, что сами прослушивания с привязкой к пользователям получить мы не сможем. Но есть лайки/подписки на подкасты: подобная механика работает, например, в Instagram с блогерами, когда человек подписывается на блогера, чтобы видеть его новости. Мы предположили, что такая же история происходит и с подкастами слушатели подписываются на любимые подкасты, чтобы они были в быстром доступе и можно было следить за новыми выпусками.

Проверить эту гипотезу мы решили с помощью популярной платформы, через которую аудитория слушает подкасты. Согласно данным Tiburon, лидером по прослушиваниям подкастов является Яндекс.Музыка.

image

К счастью, на Я.Музыке есть страница пользователя, на которой представлена информация о подписках на подкасты.

Пример профиля с фото и подписками на подкасты

image

При этом помимо самой подписки в открытом доступе есть никнейм и аватар пользователя. Это уже что-то, так как по факту мы видим ядро слушателей подкастов, то есть тех, кто регулярно их слушает. Также здесь у нас есть та самая связка пользователь-подкаст, которую мы и хотели найти.

Механика

Мы начали собирать данные, а именно пользователей и подкасты, на которые слушатели подписаны. Изначально пользователей Я.Музыки с подкастами мы находили на данных сотрудников dentsu, которые предоставили свои почтовые ящики на Яндексе. Масштабировать проект не составило труда, так как мы не первый год работали с публичными данными.

Хорошая новость заключалась в том, что база подписанных на подкасты пользователей собиралась очень быстро буквально за полтора месяца мы набрали более 10 000 пользователей, которые подписаны хотя бы на один подкаст.

Но была и плохая новость по фото и никнейму определить пол и возраст на глаз не всегда возможно, а точнее вообще невозможно. Нам же, чтобы можно было выбирать релевантные подкасты для разных аудиторий, без пола и возраста здесь никак не обойтись.

С данной задачей определения пола и возраста по фотографии отлично справилась наша нейросеть, точность которой составляет 96%. Алгоритм простой: берем фотографию пользователя Я.Музыки, ищем лицо и по нему определяем пол и возраст.

Лицо находится библиотекой face-recognition, использующей dlib. А в основе нашей нейросети лежит предобученная модель VGGFace на базе архитектуры ResNet-50, которую мы дообучали на фотографиях пользователей VK, доступных по публичному API. Датасет состоит из миллиона фотографий, которые дополнительно аугменировались через albumentations. Следует отметить, что для обучения мы не рассматриваем фотографии пользователей до 12 и после 65 лет.

Результаты

После обучения мы поняли, что примерно у 45% профилей пользователей с подкастами мы можем определить пол и возраст, так как много профилей без фото или картинкой, символом или просто с фотографией плохого качества. Но даже такой результат нас устраивает.

С учетом динамики нахождения профилей, которые подписываются на подкасты, мы ожидаем, что через несколько месяцев база слушателей составит 50 000 профилей, а у 22 500 из них мы будем знать пол и возраст.

Пример профиля, по которому мы не можем определить пол и возраст
image

Текущие наработки позволяют нам делать выборки аффинитивных подкастов для различных аудиторных групп.

Подборка подкастов на 20-50 в тематиках, которые релевантны бренду

image

Affinity = ЦА среди слушателей подкаста / все слушатели подкаста) / (все слушатели подкаста / все люди с подкастами)

Также мы можем анализировать конкретный подкаст, если он интересует рекламодателя.
За счет того, что мы видим сколько людей подписаны на подкасты, мы можем давать рекомендации по пакету подкастов, которые будут строить наибольший охват.

Кривая построения охвата на 50 выбранных подкастах

image

Каждая точка +1 подкаст в микс. Первая точка подкаст с наибольшей уникальной аудиторией, последняя точка подкаст с наименьшей уникальной аудиторией.

Механика построения кривой и математическая модель

Сначала берем тот подкаст, у которого аудитория больше, в нашем случае это подкаст 3. Ниже представлена табличка, в которой раскрыта логика перебора, то есть принцип распределения соглашателей по подкастам.

image

Далее мы вычеркиваем слушателей, которых охватываем подкастом 3, и опять выбираем тот подкаст, у которого уникальной аудитории больше всего (подкаст 4). Это подкаст, который дает нам 2 новых уникальных слушателя, поэтому следующим мы рекомендуем к размещению именно его.

image

Проделываем упражнение еще раз, и оказывается, что больше уникальных слушателей мы не охватим, то есть размещение в 2 подкастах из 6 достаточно, чтобы охватить всю возможную уникальную аудиторию.

image

Выводы

Мы ответили не на все вопросы, поэтому продолжаем искать данные. Например, недавно Я.Музыка начала публиковать информацию о количестве подписанной аудитории на каждый из подкастов. Теперь мы понимаем объём собранных слушателей от тотального.

Мы работаем над механикой объединения данных о подписках с данными от площадок и подкастеров, чтобы уточнить модель оценки количества и состава слушателей. Но уже сейчас наш подход помогает менять схему планирования рекламных интеграций в подкасты и исходить не из агрегированных данных продавцов или интуиции рекламодателей по поводу аудитории подкаста, а из аудитории бренда. А также составлять пакеты подкастов, релевантных именно для этой аудитории бренда и строящих максимальный для нее охват.

Автор Sasha_Kopylova
Подробнее..

Как мы запускали ещё один подкаст для программистов

08.02.2021 12:21:23 | Автор: admin
Я большой фанат подкастов. Я реально просто обожаю их слушать. Подкасты помогают скоротать время в метро, узнать что-то новое, или просто весело и задорно провести свободное время. 24 октября 2020 года я прослушал уже все доступные эпизоды, и мне было скучно. Именно тогда я задумался а не попробовать ли мне записать свой подкаст для программистов от программистов? Давайте же узнаем, что из этого вышло.

TL;DR Мы (три друга) успешно запустили свой NP-полный подкаст. 24 января 2021 года состаялась публикация первого публично-доступного выпуска на подкаст-платформы.

Что нужно, чтобы делать свой подкаст? Думаю, нужно следующее:

  • Ведущие
  • Тематика
  • Темы для обсуждений
  • Оборудование
  • Софт
  • Хостинги (или подкаст площадки)

Про людей


Я люблю делать какие-то pet-проекты с людьми, с которыми я на одной волне. Ведь единственная причина таких проектов это получение кайфа. Однако вы не получите удовольствие, если вас бесят люди в команде. Поэтому я тут же решил предложить идею записи подкаста двум своим друзьям, которые тоже работают программистами.

Про тематику


Если вы решили создать свой подкаст, вам следует заранее понять, о чём же будут эпизоды. Иначе может так произойти, что спустя два эпизода вы не найдете о чём поговорить. На сегодняшний день существуют следующие типы:

  • Интевью. В каждый новый выпуск приходит гость, у которого берут интервью один или несколько ведущих. Популярные подкасты в этой сфере SDCast, The Art Of Programming и Podlodka. Некоторы подкасты используют интервью, как один из элементов. Например, так делает DevZen.
  • Обсуждение последних новостей. В таких подкастах обсуждается что-то, что произошло за последнее время. Главный подкаст в этой сфере Радио-Т. Безусловно, новости обсуждаются и в других типах подкастов, как часть эпизода.
  • Подкасты одной технологии. Эти подкасты посвещены конкретно одному языку, или технологии. Тут обсуждается всё, что так или иначе касается сабжа. Примеры таких подкастов Scalalaz (про Scala), и Постгрес-вторники
  • Сборная солянка. Подкасты, сочетающие в себе интевью, обсуждение новостей и технологий. Как говорит Виктор Гамов это подкасты, в которых обсуждается что-то, что взволновало ведущих за последнее время, и будет волновать слушателей далее. Главные игроки тут Разбор Полетов и Девзен.

Выше я писал, что цель сайд-проектов для меня это получение кайфа. Мне представляется следующая картина записи эпизода. Три друга пришли в виртуальный бар и общаются о чём-то, что им интересно. Это может быть программирование, новости, а может быть какая-то новая компьютерная игра, или сериал. При этом, кто-то случайно включил запись этого разговора, так и появился новый выпуск.

Очевидно, что для такой дружеской беседы (записи эпизода) как нельзя лучше подходит Сборная солянка, как тип подкастов. Именно его мы и выбрали для себя.

Про темы


Мне очень нравится подход к темам у Девзена. Они даже написали небольшой софт для автоматизации github.com/SBozhko/devzen-shownote-generator

Мы тоже используем Trello для ведения эпизода. Под каждый выпуск создается отдельная Борда c колонками.



  • Бэклог. В эту колонку мы в течение всей недели накидываем что-то, что кому-то хотелось бы обсудить. В конце недели мы голосуем за эти темы, и ведущий эпизода (ротируемая роль) решает, что взять на обсуждение следующий раз.
  • Текущий эпизод темы и новости, которые мы будем обсуждать в этом выпуске. Колонка наполняется ведущим (он учитывает голоса за темы). Кроме того, любой участник может добавить сюда что-то, что он хочет обсудить обязательно.
  • Текущая тема. Во время записи эпизода ведущий перетаскивает сюда тему, которая сейчас обсуждается. На основе этого можно генерировать Шоуноты (мы пока так не делаем).
  • Обсужденные темы сюда попадают темы из предыдущей колонки после обсуждения. Колонка может использоваться для оформления Шоунотов.

На мой взгляд, такая система ведения тем полностью решает проблему контента в эпизодах. Каждому участнику достаточно принести за неделю хотя бы 1-3 темы, чтобы было о чём поговорить в течение эфира. К счастью, мы живём не в вакуме, поэтому на каждой неделе безусловно есть что-то, что взволновало нас.

Про оборудование


К сожалению, тут мы пока полные профаны. Мы решили, что можем начать записывать подкаст, используя существующие микрофоны. На мой взгляд, звук сейчас получается нормальным, но я тут не особо требователен. Как я понимаю, для качественного улучшения звука достаточно купить микрофон за 200-300 долларов. Возможно, мы прийдем к этому в будущем.

Про софт


Софт для подкастинга можно разделить на две категории: то, что вы используете непосредственно для записи эпизода и софт для Post-обработки.

Для записи выпусков мы попробовали несколько решений: Skype, Mumble, Discord и Zencastr. Из коробки лучше всего показал себя Скайп его мы и выбрали. Как бонус, скайп умеет сразу записывать разговоры, поэтому нам не пришлось использовать какой-то дополнительный софт.

Для Post-обработки мы пока ничего не используем. В будущем, наверное, придется этим заняться, чтобы улучшить качество звука, или добавления фоновой музыки. Но напоминаю, наша главная цель чтобы было по кайфу. Редактирование аудио нам пока не приносит удовольствия :)

Про хостинги


После записи подкаста его нужно где-то выложить. По сути говоря, сейчас желательно выкладываться на iTunes (подкасты от Apple), Google Podcasts и Яндекс Подкасты. Опционально еще можно выкладывать подкаст на Spotify, но в России подкасты спотифая пока не доступны.

Для того чтобы залить подкаст куда-то, вам нужно где-то физически размещать MP3-файлы подкаста, а также иметь RSS-фид. Тут есть 2 разных варианта: либо вы выбираете какое-то managed решение, либо вы делаете всё сами на своем серваке.

У хостинг площадок для подкастов безусловно есть, как свои плюсы, так и свои минусы. Плюсы всё будет работать из коробки. Вы загрузите файл, а площадка сама сформирует нужный RSS-фид и будет отвечать за раздачу файлов. Некоторые такие решения еще и сами за вас добавят фид вашего подкаста в Apple, Google, etc. Кроме того, часто есть опция подколючения своего домена, где вы можете разместить сайт с подкастом. В общем, всё сделано под ключ. Минус, понятно это цена. Почти все эти решения стоят дорого 10-50 долларов в месяц (цена может зависеть от размера MP3-файлов). Популярные managed решения:

  • https://soundcloud.com/ Стоит 12$ в месяц, не зависимо от размера файлов. Из плюсов площадки тут много других русскоязычных подкастов, и вы будете получь часть слушателей через рекомендации от SoundCloud. Есть RSS-фид.
  • https://www.podbean.com/ Стоит 14$ в месяц, не зависимо от размера файлов. Из плюсов есть возможность добавить свой домен и сайт, а также есть интеграция с iTunes. Есть RSS-фид.
  • https://anchor.fm/ Пока стоит 0$ в месяц, не зависимо от размера файлов. Из плюсов есть автоматическое добавление подкаста в Apple, Google, Spotify и т.д. Есть RSS-фид. Из минусов цена 0$ в месяц в долгую это обычно работает плохо. Вот что они сами говорят на счёт цены https://medium.com/@NirZicherman/why-you-should-never-pay-for-podcast-hosting-9c39becd7cf7

У размещения подкаста на своих серверах тоже есть свои плюсы и минусы. Плюсы полный контроль. Вы сами знаете вашу инфраструктуру. Вы можете решать, какой RSS-фид генерируется. Вы не боитесь, что завтра все ваши эпизоды станут не доступны, потому что вы нарушили какое-то правило, или потому что хостинг площадка решила закрыться. Минусы нужно время на настройку всего, и время на администрирование этой системы. По деньгам это может быть, как дешевле, так и дороже, чем managed решение.

Мы решили пойти в сторону Гибридного решения.

  1. Подкаст изначально размещается на anchor. То есть, MP3-файлы лежат на их серверах, и RSS-фид генерируется anchor. Две важные вещи. Во-первых, мы попросили использовать наш email при генерации RSS-фида (есть такая настройка) это нужо для самостоятельного добавления покдаста в google. Во-вторых. мы нигде не используем данный RSS-фид напрямую.
  2. Мы создали свой сайт для подкаста, который содержит список выпущенных эпизодов с Шоунотами и плеер для каждого эпизода (мы используем плеер, предоставленный Apple). Кроме того, мы создали свой RSS-фид, который сейчас с помощью Nginx проксируется на RSS-фид, созданный anchor. В результате, все наши слушатели используем наш фид, и если мы захотим уйти от anchor, никто этого даже не заметит.
  3. Мы сами добавили подкаст в Apple, Google, Yandex (на самом деле, подкаст был изначально добавлен anchor, но мы провели процедуру смены владельца; это достаточно просто, и сам anchor предоставляет инструменты для этого).
  4. Так как мы не на 100% уверены в сохранности MP3-файлов на anchor, мы ведем Telegram-канал для подкаста, где не зависимо от anchor заливаются файлы эпизодов и Шоуноты. Это отличный бесплатный бэкап.

Кажется, что в результате такого гибридного решения мы заимели плюсы каждого из двух подходов. С одной стороны, мы не имеем vendor lock, и имеем приемлимый уровень контроля над происходящим. С другой стороны, мы всегда можем уйти в полностью собственное решение для размещения подкастов.

Про запуск


Когда мы захотели запустить свой подкаст, мы не были до конца уверены получится ли у нас это сделать. Поэтому мы решили начать с записи эпизодов для своих знакомых и друзей. Нам хотелось записать несколько выпусков, чтобы понять, что нам это нравится, а также собрать первичную обратную связь. В результате, мы благополучно записали 8 непублично-доступных эпизодов, и поняли, что нам это по кайфу. Поэтому мы решили, что пора выкладывать выпуски для всех. Так 24 января и случился релиз девятого (первого) эпизода.

Сейчас бы очень хотелось получить фидбек от незнакомых нам людей. Возможно, наши друзья были слишком добры к нам, и дали мягкий фидбек. Вряд ли мы перестанем записываться от негативного фидбека, но, надеюсь, сможем стать немножко лучше :)
Подробнее..

DevOps-дайджест от Рексофт

09.12.2020 16:05:25 | Автор: admin

Привет, Хабр!

Предлагаем подборку свежих статей, подкастов, докладов и грядущих событий для DevOps-специалистов от команды Рексофт. Собрали всё самое интересное за последние несколько недель.

Статьи

1. Обзор инструментов для chaos engineering в Kubernetes

Материал в двух частях от специалистов из компании Флант. Они описывают и сравнивают Open Source-утилиты для запуска управляемого хаоса в кластере Kubernetes. В первой части специалисты рассказали о появлении самой дисциплины chaos engineering, а также рассмотрели kube-monkey, chaoskube и Chaos Mesh.

Читать первую часть

Во второй статье список пополнится обзором Litmus Chaos, Chaos Toolkit, мини-подборкой из хаос-игр и пятью другими вариантами, заслуживающих внимания инженеров, заинтересованных в проверке инфраструктуры на устойчивость.

Читать вторую часть

2. Не паникуйте: Kubernetes и Docker

Начиная с версии v1.20, Kubernetes отказывается от Docker как от исполняемой среды контейнеров. Но не паникуйте. Не все так страшно, как представляется на первый взгляд. Перевод статьи, которая призвана ответить на шумиху вокруг грядущего релиза K8s, в котором поддержка Docker будет объявлена устаревшей.

Читать перевод

3. Red Hat борются с системной несправедливостью и расизмом в коде и документации

Red Hat продолжают бороться с использованием в коде и документации неполиткорректных или оскорбляющих слов. Вендор выпустил специальный фреймоворк, чтобы помочь другим компаниям выявлять у себя такие слова. В частности, рекомендовано заменить термины master/slave и blacklist/whitelist.

Конечно, в IT есть проблемы и посерьезнее, да и вообще, для русскоязычного сегмента, новость может выглядеть комично. Однако, похоже, что инициатива будет только расширяться и влиять на всю отрасль. К движению уже присоединились IBM, Linux Foundation, Cisco и ряд других крупных компаний.

Читать новость (на английском)

4. DevOps и SRE технологии и инструменты 2021 года

Небольшая, но очень ёмкая подборка технологий и инструментов, на которые DevOps и SRE-специалистам необходимо обратить пристальное внимание в 2021 году.

Читать подборку (на английском)

Подкасты

1. SRE vs DevOps

Кто такой Site Reliability Engineer (SRE), зачем он нужен и чем отличается от DevOps или простого системного администратора? Как SRE взаимодействуют внутри команды и вне её, как работает эта культура в разных странах? На эти и многие другие вопросы отвечают эксперты SRE Google и и другие спикеры в очередном выпуске подкаста Linkmeup.

Слушать подкаст

2. Зачем IT в благотворительности

Казалось бы, в благотворительности нет места разработке, да и бюджеты на IT там не предусмотрены. Однако именно технологический подход помогает фонду Нужна помощь собирать по миллиону рублей в день на решение социальных проблем. Технический директор фонда и тимлид проекта Если быть точным рассказали, как в фонде создают IT-инфраструктуру для благотворительности по всей России, и что происходит с разработкой, если о твоем сайте упомянул Иван Ургант.

Слушать подкаст

События

Вебинар Docker Swarm vs K8s. Уйти нельзя остаться. Когда, кому и зачем переходить на Kubernetes со Swarm

10 декабря Mail.ru Cloud Solutions проведут вебинар, на котором сравнят функциональность и ограничения Docker Swarm и Kubernetes. Спикеры разберутся почему лучше перейти на K8s или наоборот, остаться на Swarm. Расскажут, как упростить свой путь в овладении технологией Kubernetes с помощью облачных сервисов с гарантированной доступностью, которые автоматизируют операции Life Cycle. В конце вебинара на вопросы ответит ведущий DevOps Mail.ru Cloud Solutions.

Зарегистрироваться на вебинар

Доклады

DevOps без полномочий

Видео и расшифровка доклада с DevOps Moscow 2020. Спикеры рассказали, как простой исполнитель без больших полномочий может положительно влиять на энтерпрайзные процессы между Dev и Ops. Что кому говорить, как мотивировать и как работать с возражениями. За час выступления спикеры рассмотрели все возможные способы влияния без реальных полномочий, пожалуй, кроме парапсихологических практик и гипноза.

Читать материал и смотреть видео

Подробнее..

Итоговый проект для видеокурса и подкаст Проблемная Kafka

20.04.2021 08:05:05 | Автор: admin

Гостем подкаста The Art Of Programming стал спикер курса Слёрма по Kafka Александр Миронов, Infrastructure Engineer в Stripe. Тема выпуска Проблемная Kafka. Обсудили вопросы, часто возникающие при работе с Kafka: аудит входных данных, квоты, способы хранения данных, возможный даунтайм в консьюмер-группах и др.


Итоговый проект по Kafka


Релиз видеокурса от Александра Миронова и Анатолия Солдатова состоялся 7 апреля. Кроме заявленных тем мы добавили в курс итоговый проект: студентам нужно будет выполнить практическое задание под звёздочкой с применением знаний, полученных на курсе.


Мы добавили два варианта заданий из области разработки и из области администрирования. В первом варианте понадобится создать приложение для генерации real-time статистики продаж интернет-магазина, а во втором спасти кластер от хаоса.


Подробнее о курсе
Бесплатные материалы курса

Подробнее..

Автоматизация, безопасность, онлайн-знакомства для чего еще используют голосовые технологии в 2021 году

22.05.2021 16:14:00 | Автор: admin

Голосовые интерфейсы и форматы общения сейчас переживают новый виток популярности благодаря активно развивающимся технологиям распознавания речи и обработки естественного языка (NLP). Ведущие технологические компании одна за другой выпускают голосовых ассистентов, системы безопасности оборудуются биометрическими компонентами, а рынок подкастов постоянно растет. Но обо всем по порядку.

Автоматизация бизнес-процессов

Развитие технологий разговорного ИИ (Conversational AI) достигло такого уровня, что сегодня виртуальных агентов в колл-центрах уже почти невозможно отличить от живого человека они способны точно имитировать различные интонации, делать паузы и адекватно распознавать намерения клиентов.

Все больше компаний берут на вооружение чат-боты и голосовые агенты, чтобы автоматизировать работу службы поддержки, отдела продаж, маркетинговые активности, найм сотрудников, коммуникации с клиентами и подрядчиками. И не без причины искусственный интеллект позволяет значительно удешевить и упорядочить многие бизнес-процессы.

Онлайн-знакомства

Голосовые технологии не обошли стороной и индустрию дейтинга. Помимо традиционных форматов общения, таких как аудиосообщения или звонки, появляются целые сервисы, созданные вокруг идеи знакомства по голосу.

Например, в приложении Vox пользователи ищут интересного собеседника или партнера, ориентируясь исключительно на запись его или ее голоса, потому что это единственное, что доступно в профиле. Никаких фотографий и текстов, только небольшое аудиоприветствие, на основании которого пользователь решает, нравится ему человек или нет. А в случае, если симпатии совпадают, приложение открывает контакты для продолжения общения.

Голосовые помощники

Кажется, голосовые ассистенты скоро будут у каждой уважающей себя IT-компании. Начиналось все c зарубежных Siri, Google Assistant, Alexa, затем появились Алиса от Яндекса, Олег от Тинькофф банка и Маруся от Mail.Ru Group. Некоторые помощники обретают физическую форму в виде колонки или станции, другие остаются только в виртуальном виде.

Технологии распознавания и генерации речи постоянно совершенствуются, поэтому несмотря на то, что на заре своего существования голосовые ассистенты воспринимались скорее как игрушки, теперь они вполне способны выполнять множество полезных функций.

Подкастинг

Рынок подкастов продолжает уверенный рост. По данным недавнего исследования, к 2026 году его размер достигнет $41,8 млрд. Аудиоконтент востребован как никогда свои подкасты запускают крупные СМИ, IT-компании, банки, независимые эксперты и отдельные энтузиасты. Диапазон тематик широк: от развлекательных ток-шоу и обзоров новостей до образовательных и бизнес-программ.

Рекламодатели тоже не обошли индустрию подкастов стороной. Согласно прогнозам PwC, объем рекламного рынка подкастинга в России составит $133 млн к 2023 году.

Голосовая биометрия

Голосовая идентификация и аутентификация все более активно внедряется в различные системы безопасности корпоративные, банковские, домашние. А все потому, что биометрические данные представляют собой один из наиболее надежных способов подтверждения личности.

Конечно, существуют и противники сбора биометрической информации, но прогресс не стоит на месте и все больше организаций и частных лиц прибегают к распознаванию голоса как средству обеспечения безопасности. Работает это просто система распознавания может попросить человека произнести какую-то фразу. Есть и варианты, когда клиент просто звонит в колл-центр и объясняет свой вопрос, а его идентификация проходит в фоновом режиме с помощью анализа заранее записанного семпла голоса.

***

А какие еще интересные и необычные голосовые инструменты и приложения знаете вы?

Подробнее..

Плейлистификация захватила умы паблишеров музыки и подкастов, но так ли она интересна слушателям

20.12.2020 02:12:46 | Автор: admin

Стриминговые платформы собираются активнее подмешивать рекламу и подкасты в качестве рекомендованного аудиоконтента. Обсудим, зачем им делать это, и что с того аудитории.

Фотография: Advantage Video Productions. Источник: Unsplash.comФотография: Advantage Video Productions. Источник: Unsplash.com

Что происходит

Стриминговые платформы стали неотъемлемой частью музыкальной индустрии и повседневной жизни сотен миллионов людей в множестве стран по всему миру. Однако за всплеском массового интереса, по всей видимости, последует выход на плато. Приток музыкантов и новой аудитории к концу этого года замедлился: в числе первых стало чуть больше сомневающихся в том, что стриминг должен быть их основным источником дохода, а часть слушателей так и не смогла натренировать систему, чтобы добиться подходящих музыкальных рекомендаций.

Но эти сложности, кажется, не остановят владельцев площадок. Чтобы не сбавлять обороты, они переключились с музыкального рынка на сферу подкастинга начали скупать не только популярные шоу (прямое взаимодействие с авторами), но и студии по производству разговорных программ (что-то вроде небольших музыкальных лейблов).

Такой подход позволяет исключить промежуточные звенья и вести дела напрямую с авторами, минуя посредников в области исключительных прав на записи и их распространение. Более того, как заявил глава одной из крупнейших стриминговых платформ, подкасты отвечают интересам аудитории и дают второе дыхание самой площадке: те, кто приходит слушать аналитические или развлекательные передачи часто переключаются на музыкальный контент. Работает и обратная механика, а инвесторы, глядя на рост базы подкастеров, активно вкладываются в акции компании.

Что все это значит

Кто знает, что произойдет в долгосрочной перспективе, но пока стриминговые площадки не могут найти универсальное решение, чтобы расширить спектр возможностей для нишевых авторов. Как и в ситуации с независимыми музыкантами, они могли бы зарабатывать на своем творчестве чуть больше или как минимум чаще выходить на новую аудиторию. Но этому не способствует ставка на звездные шоу, оттягивающие слушателей у небольших передач.

Фотография: NeONBRAND. Источник: Unsplash.comФотография: NeONBRAND. Источник: Unsplash.com

Решением, по мнению паблишеров, должны стать плейлисты, подобранные в зависимости от предпочтений и настроения пользователя сервиса.

Туда можно включать не только подкасты, но и рекламные интеграции например, нативные сегменты передач, где ведущие между делом обсуждают какой-либо продукт.

Эксперты считают, что первые шаги по внедрению такой модели уже привели к заметному сокращению длительности аудиопередач, которые попадают в рекомендованные плейлисты. Есть вероятность, что под влиянием стриминговых провайдеров появится целый класс новых программ микроподкастов длительностью в пару-тройку минут. Даже если слушатель еще не был знаком с шоу подобного типа, для него не составит труда по сравнению с классическим выпуском подкаста на 30-40 минут изучить его между другими блоками аудиоконтента.

С другой стороны, сложно сказать, как долго продержится бизнес-модель с оплатой не столько за продукт, сколько за отсутствие раздражителей вроде прямой рекламы между треками. Подкасты с нативными интеграциями могут оказаться лишь временным решением, поэтому сомнения о будущем текущего подхода к организации стриминга продолжают крепнуть.


Заметки и дополнительное чтение в Мире Hi-Fi:


Подробнее..

Стриминговая платформа, выкупившая подкаст за 100 млн, продолжает избавляться от его выпусков

11.04.2021 10:22:11 | Автор: admin

Речь, конечно же, о шоу Джо Рогана, и далее мы разберемся в ситуации чуточку подробнее. Всех, кого интересует происходящее в мире подкастинга и аудиоконтента, приглашаем под кат.

Фотография: Owlpacino. Источник: Flickr.com / CC BY NDФотография: Owlpacino. Источник: Flickr.com / CC BY ND

Что происходит

Сразу после завершения сделки с Джо, его подкаст вышел на Спотифай в эксклюзивном формате. Однако сервис сразу же снял ряд интервью с противоречивыми спикерами вроде конспирологов Алекса Джонса и Дэвида Симана. Но этими личностями дело не ограничилось шоу лишили выпусков с комиком Оуэном Бенджамином и чуть ли не десятком других гостей. Все они так или иначе побывали в центре скандалов, их большую часть объединяли ультраправые взгляды и относительно неконвенциональный род занятий. Так, интервью с Томми Чонгом, бывшим музыкантом с достаточно необычной биографией тоже на всякий случай сняли.

Ранее Джо иногда критиковали за выбор гостей, ссылаясь на его желание продемонстрировать положительные стороны сомнительных персонажей. Но мало кто мог предположить, что сделка приведет к пост-модерации контента, с которым уже успели познакомиться миллионы людей по всему миру. При этом на днях за первоначальными срезками последовали и другие платформа избавилась от интервью с биохакером, имморталистом и основателем бренда Bulletproof Coffee Дейвом Эспри. С 2013 года, Джо провел несколько бесед с ним, и теперь все они недоступны для прослушивания. Вероятно, речь вновь идет о противоречивых заявлениях, с помощью которых спикер привлекал к себе внимание медиа. Дело в том, что Дейв неоднократно высказывался об экспериментах над собственным телом и планах дожить до 180 лет.

Помимо разговора с Эспри под нож попал выпуск, записанный на сцене калифорнийского клуба The Ice House. Тогда в шоу поучаствовали комики Аль Мадригал и ФелицияМайклс, продюсер Брайан Редбан и другие спикеры. Но причины устранения этой беседы остаются загадкой в итоге передача стала беднее уже на целых сорок два выпуска.

Фотография: Carlos Alberto Gmez Iiguez. Источник: Unsplash.comФотография: Carlos Alberto Gmez Iiguez. Источник: Unsplash.com

Стриминговая платформа модерировала содержание своей библиотеки и до ситуации с шоу Джо. Так, в 2018-м досталось все тому же Алексу Джонсу, основателю проекта Infowars. Некоторые из выпусков его передачи решили снять в тот момент, когда атаку на Джонса провели еще и другие платформы, а именно YouTube и Facebook. Есть мнение, что причина заключалась в пресловутом хейт-спич-контенте и соответствующих отзывах пользователей. Однако единовременный характер такой модерации может вызывать сомнения в этой версии.

Проблема больше, чем кажется

Проверка содержания аудиоконтента ахиллесова пята популярных соцсетей, музыкальных сервисов и новых аудиоплатформ. С ростом спроса на голосовые стримы, разговорные передачи, голосовых помощников и фоновую музыку таким площадкам предстоит потрудиться, чтобы начать соответствовать многочисленным нормам, которые предъявляют регуляторы к онлайн-контенту. Взять хотя бы запрет на разжигание ненависти и нецензурную лексику. Если с последним еще можно справиться, выхватывая отдельные слова и словосочетания, то разобраться со смыслом сказанного будет явно сложнее. Да и в целом работа с технологиями распознавания речи явно обойдется дороже, чем проверка текстовых публикаций.

Сложности, окружающие эту тему, уже во всю обсуждают в медиа. Как отмечают журналисты The Verge, еженедельно в сети выходит более семнадцати тысяч новых подкастов, поэтому проблема с автоматизированной обработкой столь внушительного объема аудио не может не беспокоить крупнейшие платформы. Единственной их надеждой на хоть какую-то модерацию в текущих условиях остаются отзывы и жалобы слушателей. Но, как показывает опыт США, риск пропустить информацию, к которой могут возникнуть вопросы у государственных структур, с каждым годом становится все выше. Поэтому не исключено, что в скором времени нас ждет дальнейшее и достаточно быстрое развитие технологий распознавания речи с точки зрения их эффективности и скорости работы на беспрецедентном масштабе аудиоконтента. Будут ли они использоваться исключительно для модерации, покажет будущее, но хотелось бы надеяться, что этим дело не ограничится, и мы увидим новые проекты, по большей части направленные на созидание.


Что еще почитать в нашем Мире Hi-Fi:


У нас на Хабре: звуковое оформление игр и фильмов, аудиосоцсети и музыка для фона.


Подробнее..

Лонгбоксы, битва за стриминг и вендор-лок для аудиоконтента в подборке материалов из Мира Hi-Fi

12.06.2021 14:07:17 | Автор: admin

Продолжаем [раз, два] делиться с вами примечательными заметками об истории и происходящем в музыкальной индустрии, работе со звуком и аудиоинтерфейсами. В этой подборке фокусируемся на парочке разборов и аналитике рынка стриминговых сервисов.

Фотография: Chloe Evans. Источник: Unsplash.comФотография: Chloe Evans. Источник: Unsplash.com

Зачем музыкальной индустрии понадобились лонгбоксы. Рассказываем о способе упаковки музыкальных альбомов, который был распространен за несколько лет до появления CD-кейсов и их различных модификаций для других форматов. Что у него общего с конвертами для винила, причем тут конструкция прилавков для пластинок, за что критиковали лонгбоксы, и как музыкальная индустрия избавлялась от них об этом в нашем историческом разборе.

Почему ученые рекомендуют не перебарщивать с прослушиванием белого шума. Популярность приложений-генераторов белого и розового шума еще не показатель их абсолютной пользы. О том, что это за сервисы, за счет чего они привлекают к себе внимание, кто из специалистов выступает за и против их широкого применения в повседневной жизни общества, в новом аналитическом материале из нашего Мира Hi-Fi.

Каким образом проигрыватель винила производит звук. Журналисты What Hi-Fi? делятся разбором для тех, кто только знакомится с виниловыми проигрывателями и хотел бы чуточку лучше понимать, как они устроены. Канавка, картридж, звукосниматель, фонокорректор, усилитель и другие базовые элементы и нюансы в компактном гайде о том, как функционируют вертушки, и что им необходимо, чтобы играть и радовать владельцев своим звучанием.

Почему музыканты и лейблы не уходят с Ютуба. Массовое недовольство уровнем роялти чуть ли не всех стриминговых платформ и претензии к работе алгоритмов пока так и не вынудили крупнейших контент-провайдеров, авторов и инди-музыкантов взять и покинуть эту площадку. Для столь характерного поведения есть ряд причин анализируем ситуацию, приводим критику, мнения в защиту Ютуба, плюс пытаемся выяснить, что к чему, и чего стоит ожидать.

Сделают ли из музыки маркетинговый инструмент. Разбираемся, могут ли это осуществить те самые стриминговые платформы, которые сегодня находятся под ударом критики как слушателей, так и авторов треков. Размышляем о том, как эволюционирует отношение композиторов и исполнителей к технологическим новшествам, и стоит ли ждать современной музыкальной индустрии чего-то похожего на забастовки сороковых годов в США.

Аудиосоцсети наступают, но пока малым числом. Пока все окончательно не забыли о том, что когда-то была популярна такая соцсеть, как Clubhouse, ее потенциальные конкуренты и альтернативные проекты стремятся показать себя аудитории. В этом материале мы поговорим лишь о некоторых из них Nibble, Cappuccino, Audlist и других примечательных стартапах в этой нише. Все они так или иначе базируются на работе со звуком и аудиоинтерфейсами.

Фотография: Devin Avery. Источник: Unsplash.comФотография: Devin Avery. Источник: Unsplash.com

Почему платформа избавилась от части выпусков популярного подкаста. Сто миллионов долларов за разговорное шоу рекорд в нише подкастинга. Поэтому нет чего-то удивительного в том, что новые владельцы получили полный контроль над тем, какие выпуски будут и далее доступны слушателям. Обсуждаем, что в действительности происходит, какие эпизоды уже скрыли, и каким образом эта ситуация связана с проблемой модерации аудиоконтента.

Сделка Square и Tidal больше, чем инвестиции в стриминг музыки. Делимся примечательными нюансами и бэкграундом одной из наиболее громких сделок на рынке музыкальных сервисов. Речь о сотрудничестве Шона Картера, более известного под псевдонимом Jay-Z и владеющего Tidal, и Джека Дорси, запустившего Twitter и Square. Рассказываем, что объединяет предпринимателей помимо музыкальных сервисов.

Почему стримеры вынуждены все чаще скрывать музыкальные треки. Завершаем сегодняшнюю подборку обсуждением одного из эпизодов глобальной войны за контент. Если быть точнее, говорим о том, как крупнейшая стриминговая платформа на время лишилась чуть ли не всех хитов, занявших лидирующие места в южнокорейских чартах. Анализируем произошедшее, проблему вендор-лока и другие сложности в мире стриминга.


Подборки напольной акустики в нашем блоге на Хабре:

Подробнее..

DevDay-подкаст, или что не так с онлайн-митапами

27.05.2021 08:07:06 | Автор: admin

Мы записали свой подкаст. Ещё перед тем как ввязываться, прекрасно понимали, что эту тему сложно назвать трендовой. Некоторые вообще считают, что она уже ближе к Клабхаусу. Но мы ставили цель не похайпить, а решить вполне конкретную задачу победить уныние онлайна.

DevDay

2ГИС проводит митапы под названием DevDay с 2012 года. За это время собирались примерно 50 раз, чтобы обсудить как жёстко-хардкорные темы, так и продуктово-теоретические. Формат обычный для митапов два-три интересных спикера, крутое общение, весёлое афтепати. Всё было очень круто и часто нам даже приходилось многим отказывать, так как банально не могли вместить всех желающих в большом конференц-зале офиса.

стабильно аншлагстабильно аншлаг

Что не так с онлайном

С приходом карантина лавочку пришлось свернуть и перейти в онлайн. В таком формате провели два митапа: говорили о C++ и про то, в чём заключается работа продакта.

Неоспоримый плюс онлайна можно позвать спикера из любой локации. Так, находясь в Новосибе, нам удалось пообщаться с Андреем Аксёновым и Александрой Кулачиковой из Москвы.

Но есть и очевидный минус мы не смогли повторить энергетику офлайна. Всё-таки разговаривать с телевизором между делами по дому и просмотром инстаграма это не то же самое, что вырваться на встречу с близкими по духу людьми и полностью погрузиться в тему. Спикеры это чувствовали и говорили, что эмоций не хватает.

Посмотрели, кто как решает эту задачу, и поняли, что для нас самое правильное искать другой формат и ждать возможности встречаться в офлайне.

Так и появился DevDay-подкаст. Формат подкастов позволяет не подстраиваться по времени и постоянно смотреть в экран, а запускать фоном в удобное время. Да и со спикерами удобнее договариваться о времени записи. Отдельно отмечу, что диалог всегда интереснее монолога.

DevDay-подкаст

Первые выпуски писали на коленке. Обычный рекордер, наушники от Айфона. Прежде чем заказывать красивые ретромикрофоны и обмазываться звукопоглощающими панелями, хотелось проверить гипотезу а смогу ли я говорить связно хотя бы 20 минут?. Получилось не сильно связно, но приемлемо. Особенно если верить в себя, что постепенно получится лучше. Да и с интересными гостями пока везёт.

Последние выпуски писали уже на микрофоны на стойках и с человеком, который разбирается, как всё это правильно писать.

микрофоны в кадре, звукача не видномикрофоны в кадре, звукача не видно

Кстати, о гостях и темах. Так или иначе они связаны с 2ГИС, компаниями экосистемы и их деятельностью. То есть примерно 100500 тем из разных сфер IT и бизнеса.

О чём первые пять выпусков

5. Школа 21

Беседа с Иваном Чубченко, директором Школы 21 в Новосибирске. Обсудили:

  • чем Школа 21 отличается от Школы 42 и Школ в Казани и Москве;

  • при чём тут 2ГИС и Сбер;

  • есть ли шанс поступить, если знания в программировании нулевые, а конкурс дикий. Да и как в целом проходит отбор;

  • в чём особенности обучения без учителей;

  • что не так с современной системой образования и где во всём этом место Школы.

Apple-подкасты / Google-подкасты / Я.Подкасты / YouTube / SoundCloud

4. О красоте и разнообразии карт

Андрей Кочанов, 2ГИС
Настя Барыкина, Ситимобил

Как стать дизайнером, который рисует карты, и чем сегодняшние карты отличаются от карт прошлого и будущего.

Apple-подкасты / Google-подкасты / Я.Подкасты / YouTube / SoundCloud

3. Возвращенцы

Саша Волохин, iOS-разработчик
Андрей Лузин, бэкенд-разработчик

Болтаем с ребятами, которые уходили из 2ГИС, а потом вернулись. Обсудили IT, зарплаты, компании и реализацию детских мечт. И главное почему сотрудники уходят даже их самых хороших компаний

Apple-подкасты / Google-подкасты / Я.Подкасты / YouTube / SoundCloud

2. Из разработчика в продакты

Вадим Смирнов, менеджер продукта в 2ГИС.

О чём говорили:

  • когда стоит идти в продакты,

  • мешает ли опыт разработчика управлять продуктом,

  • успел ли Вадим разочароваться в новой профессии или только идёт к этому.

Apple-подкасты / Google-подкасты / Я.Подкасты / Youtube / SoundCloud

1. Про общение

Максим Берёзкин, крайний за продукты 2ГИС

  • Зачем 2ГИС тратит ресурсы на информирование команд о фичах, метриках и деньгах.

  • Что такое Доставили, R&D Talks и продуктовый саммарайзинг

  • Нужно ли рассказывать в R&D о деньгах и продуктовых метриках

  • Какой эффект от всего этого.

Apple-подкасты / Google-подкасты / Я.Подкасты / YouTube / SoundCloud

Планы

В следующем выпуске хочется поговорить с Ильёй Таратухиным. Немного о нашем офисе в Петербурге, но больше о том, как руководитель команды фронтенд-инфраструктуры решился вернуться в 2ГИС в роли руководителя офиса разработки ПО.

Если же говорить о более долгих планах, то хочется продолжать находить интересные темы и спикеров. А ещё уже хочется свою микростудию с теми самыми панелями и микрофонами.

Если вам интересно более подробно узнать о 2ГИС и компаниях экосистемы, процессах и кейсах пишите в комменты, в личку или в Телеграм. Выберем самое интересное и запишем выпуск.

И, конечно же, ставьте лайк, нажимайте колокольчик, расскажите друзьям, делитесь мнениями что заходит, что не заходит, куда качать тему и с кем.

Подробнее..

Мы ставим на открытость как и чему учат технологических предпринимателей в Университете ИТМО

10.01.2021 12:14:24 | Автор: admin

Антон Гопка, деканфакультета технологического менеджмента и инноваций, рассказывает о том, как выглядит гибкий поход к образовательной деятельности и развитию студенческих стартапов.

Послушать беседу: Apple Podcasts Яндекс.Музыка Google Podcasts PodFM YouTube

На фото: Антон Гопка. Источник: news.itmo.ruНа фото: Антон Гопка. Источник: news.itmo.ru

Hard skills в предпринимательстве

Таймкод 00:27

@dmitrykabanov: Есть миф о том, что предпринимательство исключительно творческая деятельность, которая не подразумевает обучения. На этом паразитируют инфобизнесмены и авторы мотивирующих курсов. Расскажите, пожалуйста, как много правды в этом мифе, и как сейчас учат предпринимателей там, где требуется понимание инженерных процессов?

Антон: Спасибо за вопрос. Достаточно часто вижу коучей, которые дают надпрофессиональные рекомендации. Конечно, все это полезно. Однако если мы говорим про технологическое предпринимательство, здесь нужны так называемые hard skills, требующие существенного времени для освоения и практики. Мы сделали семь магистерских программ, направленных как раз на это. Среди них я бы выделил маркетинг. Казалось бы, чего-то такого здесь нет, но технологии в этой области стали настолько сложными, что все два года обучения студенты напряженно трудятся, чтобы успеть все охватить. Кстати, на эту программу всегда очень большой конкурс и набор. Еще есть управление интеллектуальной собственностью, отраслевое регулирование, инвестиции и другие направления. Флагманское отведено предпринимателям.

Помимо функциональных знаний и опыта, предприниматель должен разбираться в технологиях. Хорошо знать отрасль, в которой работает: понимать соответствующие бизнес-модели и законодательство. Все это вместе дает возможность бороться с конкурентами и на международном рынке. Надпрофессиональные навыки это только надстройка над базой. Если вы хотите изменить мир, без нее уже не обойтись.

Дмитрий: Фундаментальные знания позволят довести начинание до рынка в адекватные сроки. Кажется, одной только идеи будет мало, чтобы вытащить технологический стартап из гаража.

Антон: Раньше меня задевало, когда известные предприниматели подчеркивали, что бросили учебу и это решение привело их к успеху. В какой-то момент для всего этого даже появился специальный термин dropouts. Хотя здравый смысл подсказывает, что практически любой студент условного Стэнфорда обладает существенной сетью знакомств с людьми, которые могут поддержать и даже выделить средства, так называемой safety net. Мы считаем, что технологическое предпринимательство должно быть доступным для более широкого спектра специалистов, поэтому решили подойти к этому вопросу с фундаментальной точки зрения.

У нас более длительный процесс по сравнению с программами акселерации и короткими курсами, но в рамках двух лет обучения студенты еще и работают с инфраструктурой получают доступ к высокотехнологичному оборудованию. Это инжиниринговый центр для печатной, гибкой электроники и фотовольтаики, где можно напечатать свою солнечную панель, изготовить сенсор и протестировать разработку вместе с индустриальными компаниями. Здесь люди собирают междисциплинарные команды, привлекают финансирование, запускают бизнес и двигаются дальше. Университетская среда позволяет все это совместить.

Индустрия 4.0 и deep tech проекты

Таймкод 07:10

Дмитрий: Если говорить чуть подробнее о так называемых deep tech проектах, могли бы вы раскрыть этот термин? Все-таки технологическое предпринимательство чаще связывают с разработкой программного обеспечения, различных сервисов и приложений.

Антон: Да, это так. Экономика проходит целый ряд этапов трансформации. Социальные сети, маркетплейсы, агрегаторы услуг тоже достаточно сложные проекты, да и потенциал этого рынка еще не исчерпан. Однако сейчас речь идет уже об Индустрии 4.0, где задействуют киберфизические системы. Даже если посмотреть на Facebook или Amazon, они вкладываются в разработку гаджетов и оффлайн. Конечно же, появляется больше автономных систем: как на производствах, так и в секторе услуг и медицине. Еще мы видим развитие сектора сельского хозяйства, модернизацию транспорта, рост альтернативной энергетики и переработки отходов.

Проектирование прототипов по этим направлениям дело затратное и сложное, поэтому ведущие российские университеты пытаются предоставить свою инфраструктуру. Помимо инжинирингового центра у нас есть все необходимое для работы над биосенсорами и специальными материалами для медицины. Мы планируем стать лидерами в этой области предоставлять всю линейку сенсоров для патогенов, оценки состояния пациентов и других задач. Такую инфраструктуру предпринимателям не найти в акселераторах или в бизнес-школах.

Примеры успешных стартапов

Таймкод 11:11

Дмитрий: Получается, что студенты не просто могут использовать базу и изготовить прототипы с минимальными затратами, но и имеют все возможности, чтобы принести пользу обществу.

Антон: Совершенно верно. Мы хотим, чтобы проекты наших учеников доходили до рынка, жили и после их выпуска из университета, а студенты благодарили за то, что полученные знания и опыт изменили их жизнь. У Университета ИТМО есть множество таких примеров.

Наш аспирант и выпускник Никита Шамгунов построил компанию MemSQL, которую оценили в 400 миллионов долларов. Еще у нас есть первые выходы из малых инновационных предприятий, образованных при участии вуза в капитале компании. Один из основателей таких проектов, Артур Глейм некоторое время назад возглавил направление квантовых коммуникаций в РЖД. Есть и другие проекты в области биотеха, когда научная лаборатория предлагает студентам и специалистам возможность подготовки и публикации научных статей и образования собственных компаний.

Мы сотрудничаем и с инвесторами например, с United Investors, где одним из основателей является Александр Горный, бывший глава по стратегии MRG. Он входит в наш экспертный совет и помогает отсматривать проекты. Конечно, мы привлекаем и других известных экспертов.

Как оценивают учебные проекты

Таймкод 14:00

Дмитрий: Вы упомянули совет, расскажите о нем подробнее, пожалуйста. Кто в него в ходит, какой обладает экспертизой, как помогает ребятам с их стартапами?

Антон: Мы сформировали экспертный совет для оценки студенческих проектов. Мы понимаем, что в университете люди больше академического склада, поэтому участие предпринимателей необходимо. Это лидеры в ключевых отраслях: например, Андрей Зюзин, топ-менеджер группы компании ЭФКО, третьего агропромышленного холдинга в России, и Ольга Ускова, основатель Cognitive Technologies и эксперт в области систем ИИ. У нас достаточно многочисленный состав есть и люди, которые отвечают за определенные направления.

Так, по маркетингу мы привлекли Гарретта Джонстона, международного эксперта, поучаствовавшего в развитии крупнейших российских брендов. Наши эксперты могут дать действительно ценные рекомендации и поддержать студентов.

Вообще говоря, запрос на это присутствовал достаточно давно. Сейчас мы сформировали целую систему наставничества, состоящую из более чем двухсот человек. Все они готовы уделять определенное время для консультаций встречаться, созваниваться и отвечать на вопросы.

Это и индустриальные, и функциональные эксперты. Например, с нами сотрудничают люди, которые отвечают за интеллектуальную собственность и регулирование в области инноваций. С ними можно советоваться на тему того, как лучше подойти к различным конкурсам, где принять участие специфическим проектам, чтобы получить нужный грант и поддержку, и так далее.

Совет составляет порядка двадцати человек. Эти люди не собираются вместе на какие-то заседания, но всегда принимают участие в оценке проектов, которые студенты планируют взять в качестве дипломных. Эксперты говорят, можно ли использовать наработки для выпускной диссертации. Обычно это проекты, связанные с data science и киберфизическими системами.

Как выглядит гибкое обучение на практике

Таймкод 20:00

Дмитрий: У человека, который только погружается в эту тему, могут возникнуть сомнения, получится ли у него совместить практическую составляющую и учебу: чтобы проект выстоял в условиях рынка, но и формальная сторона учебного процесса отвечала всем необходимым требованиям экзаменационной комиссии. Как вы это видите, как вы у себя это все организовали?

Антон: Нам важно обеспечить максимальную гибкость для студентов. Конечно, они переживают, что любое изменение проекта может быть воспринято негативным образом, а если он провалится на рынке, то возникают сомнения относительно диплома и потраченного времени. Мы объясняем: есть учебный процесс, а бизнес параллельная история. Нас интересуют компетенции.

Мы благосклонно относимся к тому, что может меняться команда, план работ, целевой рынок продукта. Каждый семестр мы обсуждаем прогресс и вместе планируем, как будет идти развитие проекта и ключевых компетенций студента. Даже если бизнес не получилось построить, человек может выступить и дать оценку предпосылок для такого развития ситуации, рассказать о ходе валидации гипотез, сделать выводы и показать, чему он научился. Это и оценивает комиссия.

Дмитрий: Поддерживаете ли вы концепцию соинвестирования в такие проекты?

Антон: Да. Мы считаем, что возможности для поддержки студенческих инициатив критически важный элемент всей системы. Если студент не может собрать команду и профинансировать разработку прототипа, это существенным образом замедляет его развитие. Поэтому мы внимательно относимся к взаимодействию с партнерами, а наши студенты обладают широким спектром возможностей для участия в конкурсах, где корпорации предоставляют гранты.

Еще мы пытаемся сформировать свой венчурный фонд. Однако пока не можем раскрыть все детали на этот счет. Это направление развивается, как и работа с индустриальными игроками с точки зрения внутрикорпоративного предпринимательства при участии наших студентов. Мы сотрудничаем с телекомами, фармацевтическими компаниями, другими секторами экономики.

Дмитрий: Компаниям это интересно в том числе и с точки зрения привлечения перспективных управленцев, а не толко инвестирования в стартапы?

Антон: Да, конечно. Данная сфера является наиболее высокооплачиваемой. Это проектная деятельность с большими рисками, требующая освоения целого спектра компетенций. Наука только часть целого пласта навыков. Мы готовим предпринимателей, которые могут запускать собственные компании и управлять департаментами по инновационному развитию или цифровой трансформации крупных корпораций. Это могут быть и государственные институты развития.

Круг работодателей максимально широкий. Однако и предпринимательские навыки в таких структурах сейчас ценятся гораздо выше. Это тренд в контексте меняющейся обстановки и условий рынка. Технологические предприниматели могут справиться с кризисом гораздо лучше тех, кто всю жизнь работал в корпорации или госорганах.

Дмитрий: Как я понимаю, принять участие в ваших образовательных программах может практически любой студент? Междисциплинарный подход допускает это.

Антон: Конечно. Важно не делать какое-то гетто для предпринимателей, которых условно два процента в вузе. Не нужно замыкаться и ограничивать их. Наша задача формировать междисциплинарные команды, где есть люди с техническим бэкграундом, эксперты по маркетингу и другие специалисты. Это открытая система. У нас могут жить стартапы, созданные студентами различных вузов, и силами команд, которые работают по большей части вне университета. Вы можете привлечь внешних людей и сформировать собственный проект сами, а потом использовать его для защиты выпускной квалификационной работы. Это максимально открытый подход. Только так и может работать сфера инноваций.


Другие выпуски нашего подкаста на Хабре:


Подробнее..

Чтобы потолка не стало, а крышу не снесло о чем новый подкаст ВТБ

08.06.2021 22:04:34 | Автор: admin

Привет, Хабр! Команда ВТБ запустила серию подкастов о передовых решениях финтеха Деньги любят техно. Журналист, технологический обозреватель Марина Эфендиева будет обсуждать с экспертами банка, рынка, учеными и бизнесменами перспективы и сложности финтеха: внедрения технологий на основе Big Data, машинного обучения, искусственного интеллекта, вопросы кибербезопасности и защиты данных, перспективные технологические специальности, голосовых помощников и многое другое.

В первом выпускезаместитель президента-председателя правления ВТБ Вадим Кулик и директор Физтех-школы прикладной математики и информатики д.ф.-м.н. Андрей Райгородский обсуждают, почему банки вРоссии так любятData science, можно ли стать дата-сайнтистом за три месяцаигде учиться, чтобысоздатьуспешную карьеру. Под катом основные темы этой беседы и ссылка на сам подкаст.

Откуда взялся банковскийData Science

Тривиальный, но важный вопрос: почему именно банковский Data Science сегодня занимает передовые позиции?

По словам Вадима Кулика, сегодняшние тренды это новый этап в решении вопросов, которые стояли перед банковским сектором еще в 90-х. Тогда жесткая нехватка какой-либо информации о клиентах усложняла процесс выдачи потребительских кредитов и выход на B2C-рынок в целом.

Решая важный для финансовой устойчивости вопрос кому дать кредит, банки параллельно соревновались друг с другом в том, кто быстрее одобрит кредит и выдаст повторный.

Поэтому ВТБ уделяет такое внимание подходу Data Fusion, который предполагает объединение, обезличивание данных из разных источников и их обработку. По этому поводу недавно прошлабольшая конференция.

Хорошей иллюстрацией применения данного подхода может служить СП ВТБ и РостелекомаПлатформа больших данных, которое уже предоставляет рынку продукты на основе Big Data для увеличения эффективности и развития бизнеса.

Data Science за 3 месяца без SMS и регистрации

Андрей Райгородский ответил на ещё один очень важный вопрос: можно ли стать дата сайентистом за 3 месяца, как сейчас предлагают многие онлайн-платформы. Он также рассказал о том, какова сейчас потребность в этих специалистах.

Страна очень требует большого количества людей, которые разбираются в том, что такое данные, как их можно обрабатывать, какие существуют методы. Есть такие хайповые слова, как искусственный интеллект, машинное обучение, нейронные сетки и так далее. В принципе, неудивительно, что люди начинают этим торговать. Это очень востребованный рынок, очень много компаний сейчас предоставляют рабочие места для людей, которые занимаются такого рода анализом, аналитикой. Но тут надо разбираться, что-то можно сделать за три месяца, но топовым специалистом за этот период ты точно не станешь,сказал Райгородский.

По его словам, существуютхорошие онлайн-курсы по аналитике данных. Но стоит различать уровень квалификации, подходящий для решения некоторого ограниченного круга прикладных задач стандартными методами, и уровень, на котором строится повестка завтрашнего дня.

МФТИ (Московский физико-технический институт) лидер этого направления в России фокусируется на фундаментальном обучении и готовит кадры для будущего. При этом есть и специальные нишевые программы например,Школа глубокого обучения, которая заработала в онлайн-формате ещё до того, когда это стало ковидным мейнстримом.

Главной особенностью МФТИ можно считать взаимодействие прикладного и фундаментального. В наши дни это связка между коммерческой индустрией, которая формирует запрос, и академической наукой, которая даёт фундаментальные математические решения. Отличный пример такого симбиоза созданная в начале 2021 года лаборатория ВТБ при МФТИ.

Резюме

Современный мир устроен так, что во многих сферах а в финансовой в первую очередь умение собирать и анализировать данные становится главным фактором роста. Скорость этого роста такова, что не позволяет только сиюминутные задачи. Нужно уметь формировать повестку будущего. Как выразился Андрей Райгородский, нельзя упускать фундаментальное в гонке за количеством кадров: цель не в том, чтобы снесло крышу, а в том, чтобы потолка не стало. А что вы об этом думаете? Делитесь мнениями в комментариях.

А вот и сам подкаст:

Подробнее..

Слушаем 15 лучших ИТ-подкастов

25.05.2021 14:04:29 | Автор: admin


Один из признаков настоящего профи интерес к выбранному делу и готовность узнавать новое, расширяя границы выбранной профессии. Это утверждение на 100% подходит к ИТ-индустрии, которая продолжает стремительно развиваться. Мы выбрали для вас 15 интересных подкастов на эту тему.

FrontoWeek


Место встречи: Apple Podcasts, Google Podcasts, Яндекс.Музыка
Ты потратишь: 3-5 минут

Если ты слишком увлечен работой, чтобы следить за новостями фронтенд-разработок, найди 3 минуты для FrontoWeek. Лаконичный ведущий, только самые значимые новости. Без долгих прелюдий, без смс и регистрации. Грамотная и объективная подборка наиболее важных событий за прошедшую неделю.

Мамкин Айтишник


Место встречи: сайт, Apple Podcasts, YouTube
Ты потратишь: 70-90 минут

Ведущие подкаста, Александр Ванюрихин (Mars) и Антон Мосягин (Rambler Group) обсуждают как самые интересные и популярные IT-технологии и разработки, так и другие вопросы, которые непосредственно связаны с работой айтишников: комфортная организация удаленки, нужные скилы для быстрого и успешного трудоустройства и многое другое. Среди гостей выпусков уже были замечены Иван Будылин (Архитектор Технологического Центра Microsoft), Глеб Лесников (SRE инженер Додо Пиццы) и другие.

TEDTalks Технологии


Место встречи: Apple Podcasts, PlayerFM
Ты потратишь: 5-50 минут

Как ИТ меняет нашу жизнь в широком смысле этого слова? Ответ на этот вопрос раз за разом дают самые известные изобретатели и ученые на многочисленных мероприятиях TED в разных странах. Искусственный интеллект ищет новые рецепты антибиотиков, цифровые инновации отважно сражаются с пандемией, а компьютерные игры помогают разобраться в собственном одиночестве. Подкасты созданы в лучших традициях конференций TED, значит, скучать точно не придется.

Zavtracast


Место встречи: Apple Podcasts, Google Podcasts, Spotify, RSS
Ты потратишь: от 1 до 4 часов

Уютные беседы про интернет, сферу медиа и самые разные технологии иногда плавно перетекают в одноименный Telegram-канал и в этом их дополнительный профит. А в остальном Zavtracast это три мушкетера Рунета: Тимур (маркетолог), Максим (видеопродюсер), и Дима (технический директор). Среди гостей можно заметить не только российских коллег, но и известных иностранцев, например, Дэвида Голдфарба (глава разработки Battlefield BC2, 3, 4, Killzone 2), Бэна Гескина (один из самых известных концепт-дизайнеров мобильных устройств) и др.

Сушите вёсла


Место встречи: Apple Podcast, Google Podcasts, Яндекс.Музыка
Ты потратишь: 7090 минут

Содержание этого подкаста тесно связано с мобильными приложениями и всеми тонкостями их создания. Его авторы разработчики Redmadrobot (компании с 11-летним опытом разработки мобильных приложений). Гостями студии становятся известные тестировщики, разработчики, дизайнеры и аналитики, которые с удовольствием делятся нюансами своей работы, обсуждают баги, запуски стартапов, влияние пандемии на ИТ-бизнес и другие интересные темы.

Meme Overflow


Место встречи: Яндекс.Музыка, Apple Podcasts, Google Podcasts, Spotify, RSS
Ты потратишь: 15-25 минут

Если шутка кажется несмешной, значит, в ней стоит разобраться. Именно так считает студия Толк автор подкаста Meme Overflow, в котором программисты терпеливо объясняют смысл разных ИТ-мемов вперемешку с интересными фактами и историями своей работы. Ведущий подкаста Анатолий Капустин главный по мемам и автор блога Анатолий Ноготочки в Твиттере. Неплохой лайфхак, чтобы быстро освоиться на новом месте и найти общий язык с коллегами.

Войти в IT


Место встречи: Apple Podcasts, Яндекс.Музыка, Google Podcasts
Ты потратишь: 17-55 минут

Официальный подкаст от Академии Яндекса. Чтобы взбодрить тех, кто только начинает свой путь в ИТ, сотрудники Яндекса рассказывают, что привело их в кресло разработчика, тестировщика, дизайнера и т. д. Некоторые истории звучат особенно впечатляюще: в них вы услышите и аналитика-востоковеда, и бывшего следователя, и других не менее интересных персонажей.

Радио-Т


Место встречи: Apple Podcasts, Яндекс.Музыка, RSS
Ты потратишь: 120-180 минут

Его можно без преувеличения назвать одним из первооткрывателей российских ИТ-подкастов. Обширная коллекция бесед о мире высоких технологий уже насчитывает более 700 выпусков и 13 лет вещания впечатляет, не правда ли? Каждую субботу ведущие специалисты индустрии обсуждают насущные вопросы и последние новости мира ИТ. Кстати, вещание проходит в режиме онлайн, поэтому можно присоединиться к дискуссии и задать ведущим свои вопросы прямо во время записи.

Мысли и методы


Место встречи: Apple Podcasts, Soundcloud, RSS
Ты потратишь: 20-60 минут

Автор подкаста, программист Рахим Давлеткалиев, рассуждает о криптографии, математике, информатике, проблемах биткойна, интерфейсах будущего, иногда советует достойные книги, фильмы и даже делится со слушателями своими пробами пера в научной фантастике. Первые выпуски подкаста выходили под названием Хекслет.

Радиома


Место встречи: Apple Podcasts, Google Podcasts, Яндекс.Музыка
Ты потратишь: 30-80 минут

Айтишникам свойственно отличное чувство юмора. В этом можно убедиться, послушав Радиому. Ведущие подкаста чередуют ИТ-новости с шутками, за которые никогда не будет стыдно. Узнайте больше о древних тиктокерах, профсоюзе для роботов, альтернативных методах борьбы с тараканами и правилах уничтожения продукции Apple. Задать свои вопросы ведущим можно во время прямых эфиров в одноименном чате в Telegram.

Запуск завтра


Место встречи: Apple podcasts, Google Podcasts, Яндекс.Музыка
Ты потратишь: 29-45 минут

Самат Галимов человек, проработавший несколько лет техдиректором в одном из главных оппозиционных СМИ Meduza. Каждую неделю сооснователь компании Федя и Самат беседует с гостями своего подкаста о том, как технологии меняют нашу жизнь прямо сейчас. Создатели и разработчики обсуждают в студии, как зарабатывает Tik-Tok, нужна ли математика программистам, может ли искусственный интеллект заменить нам любимого кота или собаку и многое другое.

Разбор полетов


Место встречи: Apple podcasts, Google Podcasts, Яндекс.Музыка, Castbox
Ты потратишь: 30-150 минут

Авторы называют свой проект тематическим подкастом для правильных айтишников. На повестке дня технологии, программное обеспечение и все, что с этим связано. Ведущие вместе с гостями обсуждают умные машинки, перспективы роста для архитекторов, реставрацию ПО и другие вопросы, приводящие в легкое замешательство простых смертных. Уютный чатик в Telegram и канал Youtube прилагаются.

ForGeeks Podcast


Место встречи: Apple podcasts, Google Podcasts, Яндекс.Музыка, Castbox
Ты потратишь: 20-70 минут

Ведущие подкаста, независимый SEO и SMM-эксперт Сергей Кузнецов и диджей радио Маяк Вахтанг Махарадзе, собирают для вас самые интересные и громкие новости из мира технологий, гаджетов, инноваций, космоса, медицины и т. д. Этот подкаст придется по душе не только айтишникам, но и просто любознательным людям. Среди гостей студии были замечены Денис Самсонов (Открытые Системы), Денис Нивников (3DNews), Иван Звягин (РБК Тренды, ex-Habr), Денис Селезнёв (ООО АйГайдс) и другие.

Цинковый прод


Место встречи: Apple podcasts, Google Podcasts, Яндекс.Музыка, RSS
Ты потратишь: 50-150 минут

Авторы подкаста Антон Околелов, Никита Васильченко и Олег Грицак, не поленились добавить к названию своего проекта пометку 18+, потому что, по их словам, чаще всего выпуски напоминают разговоры в офисе за обедом или в курилке. Мат-перемат, ржачка, но и польза тоже есть. Но, как говорится, важна не столько форма, сколько содержание. А с содержанием у ребят все в порядке: разработка и прочие ИТ-премудрости, откровения гостей-коллег и многое другое. Свои вопросы можно задавать во время прямых эфиров по четвергам.

Пилим, трем


Место встречи: Apple podcasts, Google Podcasts, Яндекс.Музыка, RSS
Ты потратишь: 60-180 минут

Подкаст для тех, кто хочет поближе познакомиться с профессией разработчика игр и ее темными сторонами. Как выжить, посвятив себя любимому делу? Как победить синдром самозванца? Как устроен маркетинг и PR премиум игр? Ведущие вместе с гостями обсуждают ответы на эти вопросы в легкой и непринужденной беседе. Устраивайтесь поудобнее! Вы можете присоединиться не только к подкасту, но и к одноименному каналу в Telegram.
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru