Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Подкасты для разработчиков

Подкаст Хочу в геймдев 10

27.07.2020 14:05:23 | Автор: admin

Это подкаст "Хочу в геймдев", и у нас вышел уже 10-й, юбилейный выпуск, в котором мы рассказываем о профессии разработчик игр (программист) на Unreal Engine.


Что это за подкаст? Подкаст Хочу в геймдев это инструмент для тех, кто хочет попасть в игровую индустрию, но не знает как, куда и зачем, с чего начать и как действовать.


Раньше мы говорили в общем о различных специализациях в игровой индустрии, а в этом выпуске начинаем подробно разбирать одну конкретную профессию.



Подробную информацию о подкасте, о всех вышедших на сегодня выпусках вы можете посмотреть на сайте подкаста>>>
Все выпуски вы можете послушать на ресурсах (тайминг есть в описании каждого выпуска):
Youtube, Вконтакте, Яндекс Музыка, Itunes, Google Podcasts, Castbox, Spotify
Приятного прослушивания!


А для тех, кто больше любит читать, публикуем далее текстовую версию 10-го выпуска.


Ведущие выпуска и приглашенный эксперт:



Вячеслав Уточкин, Олег Доброштан, Александр Мураш и Владимир Алямкин


Путь эксперта
Разрабатывать свои игры, рассказывать свои истории Владимир захотел с 10 лет, вдохновляясь такими играми, как, Diablo, DOOM. Starcraft


Выход Gothic послужил катализатором, и наш эксперт решил сделать свою Готику с вампирами и духами смерти. Опыта разработки не было, а основные прикладные навыки развивались в сфере создании трехмерной графики и анимации.
Общение с единомышленниками происходило на форуме gamedev.ru, там, пообщавшись с программистами, Владимир понял, что ему нужно вникнуть во всевсё сферы самому и разобраться в программировании.
Попытки игровой разработки завершились уходом из индустрии в сферу заказного софта, работу по техническим заданиям.
Возвращение в геймдев произошло в 2009-10 годах, на данный момент Владимир имеет за плечами 9 лет опыта разработки в Unreal Engine и является Tech Lead Pushkin Studio в My.Games.




С чего начать тем, кто пока ничего не умеет, но хочет стать программистом игр?


Программист очень техническая специальность, по сути это функция, решающая задачу.
При отсутствии знаний о программировании и геймдеве, можно начинать с позиции технического геймдизайнера, в этом случае пойдет прокачка сразу по двум веткам: программированию и гейм-дизайну.


Если есть желание начать именно программистом, то стоит получить академическое образование: изучить либо C# или C++, эти языки практически одинаковы в освоении (в геймдев разработке), нужно читать специализированную литературу, причем, прочитав половину книги можно приступать к написанию кода.




Полезные источники информации для начинающего программиста, где искать информацию?


  • Специализированные сообщества. Общайтесь, развивайтесь вместе с другими людьми, это очень важно для быстрого роста в любом деле.
  • Определившись с движком изучайте опыт других, делитесь своим. У Unreal Engine есть замечательный Telegram канал и сообщество Вконтакте. В этих сообществах обитает большое число грамотных специалистов, которые помогут и подскажут. Также, до сих пор существует форум GameDev.ru.
  • В англоязычном сегменте можно посоветовать форум Epic Games, канал в discord.
  • Учебные курсы, например Udemy, в сжатой и удобной форме подаются основы разработки на C++. Главное изучать не только повторяя тот материал, который вам подается, но пробовать сделать что-то свое, заимствуя некоторые механики из только что усвоенного материала.

Какие качества характера (и не только) программиста важны и нужны?


  • Увлеченность непосредственно процессом, программирование должно заводить, щекотать мозг.
  • Сосредоточенность на своем деле: человек должен уметь и любить выстраивать логические конструкции у себя в голове.
  • Важны soft skills, умение общаться, одних hard skills в геймдеве недостаточно, т.к. все завязано на команду и ваше умение общаться и быть на одной волне обязательно повлияет на принятие решения.
  • Знание английского языка на уровне чтения и понимания технической документации.



Должен ли программист уметь/любить играть в игры?


За редким исключением, да. Геймдев программист должен играть в игры.
Если ты не играешь, если тебе это неинтересно, то зачем ты пошел в геймдев?


Есть куда более специфичные области, в которых больше денег славы и прочего, которые никак не связаны с играми.
Основная цель разработчика создать конечный продукт. Намного легче сделать игры, понимая их изнутри, делая продукт более качественным и приятным для игрока.
Ведь все, что мы делаем, оценит конечный пользователь и именно для него мы стараемся.




C# или C++, Unity или Unreal Engine? что выбрать и почему?


Нужно начать с того, что просто запустить оба движка, посмотреть демки, примеры, мини-игры, как реализованы с точки зрения кода.


Глобальной разницы нет, это просто инструменты со своими особенностями.
На старте заморочки не важны. Ситуация меняется динамично, основываться на востребованности не стоит. Что больше нравится, игры в которые играешь на чем сделаны, если нравятся игры на Unreal делайте на них.
Также можно расширить кругозор другими движками, Godot, например.
Выбор должен быть основан на мотивации и личном восприятии.


Иной путь хотите сделать клон какой-то игры? Или вдохновлены чем-то? Посмотрите на каком движке сделан этот продукт, возможно для вас будет удобнее работать на нём.


С точки зрения востребованности в сторах (App Store, Google Play), то какого-то одного фаворита тут нет, используются разные движки, в зависимости от предпочтений разработчиков и задач, которые перед ними стоят.


Специфика работы в российском геймдеве, заключается в том какие игры делаются. Российский геймдев очень хорошо умеет делать мобильные игрушки, в этом плане мы конкурируем с мировыми разработчиками, отсюда такая высокая востребованность разработчиков мобильных, социальных игр.




Про важность резюме для программиста. Что поможет получить приглашение на собеседование?


  • Оформляйте резюме аккуратно и грамотно, сделав резюме на коленке, не стоит рассчитывать на приглашение.
  • Используйте шаблоны, например на сайте hh.ru есть раздел, посвященный оформлению резюме.
  • Ваше резюме это образец вашего кода, помните это.

Какие вопросы на собеседовании задают junior-кандидатам? Что важно знать для прохождения собеседования?


Можно выделить три направления:


  1. В первую очередь, если ко мне приходит программист на позицию junior, я задам вопрос про плюсы, причем вопросы несложные, которые можно найти в тех самых задачах и книгах, о которых упоминалось выше. Мне надо понимать, как у человека работает мозг, насколько у него выстроено логическое мышление и понимание работы алгоритмов.
  2. При условии того что у человека есть технический уровень чтобы писать код, второй вопрос будет про то, чем он занимается сам. На старте важно наличие любых своих проектов, нужно показать что ты делал, как решал конкретные задачи. Какие есть свои наработки, прототипы. Альтернатива выполнение тестового задания с объяснением решения задач.
  3. Вопросы внутренней мотивации человека, такие как: Какие задачи вы планируете решать, придя к нам? К чему стремитесь и куда хотите развиваться? Что вами движет и почему именно геймдев? Близки ли вам проекты, которые мы реализуем?



Важен ли внешний вид программиста при прохождении собеседования?


Элементарная гигиена, опрятность и соответствие обстановке вполне достаточные требования к внешнему виду. Запрета на татуировки или пирсинг нет, цвет волос также не играет никакой роли. :)


Ссылки по теме подкаста:


Пример тестового задания для программиста: https://github.com/PushkinStudio/pushkinstudio.github.io/blob/master/tournaments/README.md
Опросник по C++: https://cloud.mail.ru/public/4vK7/3A2JQNrVQ


Онлайн-Круглый стол 19.08: https://games.hse.ru/lecture/
Онлайн-День открытых дверей по программе Менеджмент игровых проектов: https://games.hse.ru/openday
Личная страничка Владимира Алямкина: https://www.facebook.com/vladimir.alyamkin
Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan
Сайт подкаста: http://podcast.hsbi.ru/

Подробнее..

Подкаст Хочу в геймдев 21

05.03.2021 12:10:54 | Автор: admin

Двадцать первый выпуск подкаста - мы говорим о профессии Нарративный дизайнер. Чем занимается нарративный дизайнер, каковы особенности этой профессии? Что нужно делать, чтобы стать им? Об этом и не только вы узнаете в 21-м выпуске!

Ведущие выпуска

Вячеслав Уточкин Олег Доброштан

Приглашенные гости

Константин Сахнов Антон Радус Павел Миронов

Константин Сахнов - Co-owner в Hyper-Casual Games Publishing - JustForward.co, Антон Радус - Геймдизайнер, нарративный дизайнер в Dreamside Interactive, Павел Миронов - Narrative Designer в Beresnev Games.

Путь экспертов

Антон Радус по образованию был юристом. В определенный момент жизни он решил попробовать уйти в игры, потому что всю жизнь ими увлекался. И однажды он принял участие в Гейм-джеме, где участвовал в качестве сценариста, уже через месяц пришел работать в RocketJump на позицию геймдизайнера, а в дальнейшем стал совмещать геймдизайн и сценарное мастерство.

Павел Миронов: раньше работал журналистом, а в 2011 году решил покинуть журналистику и тогда был приглашен знакомым в RocketJump, где начал с копирайтинга, затем развивался, вел совместный проект с Антоном, поработал в Playrix и теперь полноправный нарративный дизайнер в Beresnev Games, где занимается не только текстами.

Что же это за профессия, нарративный дизайнер?

Основная задача нарративного дизайнера - рассказать историю игровыми средствами. Не только тексты и катсцены, но и механики, арты, звуки, всем чем угодно - любыми игровыми средствами. Его задача: драматургия, игровые механики и понимание того, как формируется экспириенс у игрока. Иногда нарративного дизайнера путают со сценаристом, но это не совсем верно. У сценариста задача не про техническую составляющую, не про механики, а именно работа с текстом, креативом, умением создать интересную, захватывающую историю. Если взять сценариста и дать развивать ему литературный навык, то это сценарист. Если его посадить, например, за Unity и попросить настраивать квестовую составляющую, то его литературный навык может начать стагнировать. Точно так же и у нарративного дизайнера, он должен качать релевантные для себя скиллы. И как раз это разделение позволяет выделить необходимые для каждого специалиста скиллы.

Задачи нарративного дизайнера

Рассмотрим по порядку. Когда приходит младший нарративный дизайнер на работу - его основная задача изучать механики, игровые циклы, т.е. внутреннее устройство игры. Он должен поиграть, понять как этот билд устроен и с точки зрения пользователя прощупать какие эмоции и ощущения он вызывает. Ведь геймдизайн это как раз математическое описание тех эмоций и счастья, которые будет игра вызывать или наоборот, не счастья и восторга, а страха и ужаса. Поэтому первая задача: с помощью более опытных коллег понять что это за механики, на что они нацелены. какие механики в этой игре считаются нарративными, т.е. продвигающими повествование истории, а какие геймплейные, т.е. занимающие время игрока, создающие основное его действие. Далее появятся прикладные задачи. Это могут быть задачи по интеграции в элементы level-дизайна каких-то объектов, рассказывающих эту историю, к примеру, есть level-дизайнер, который создал архитектуру ландшафта, но создал он ее по макетам геймдизайнера, в том числе по задаче нарративного дизайнера, например, в определенном месте горят покрышки, а это несет за собой историю, что была какая-то война или революция и т.д., в другом месте ржавые консервные банки, чтобы показать, что кончается еда, что у нас постапокалипсис. Т.е. рассказывать через графику, через ландшафт историю и атмосферу мира. Это типовая задача.

Следующая задача: сценаристика. Если нет жесткого разделения, что только сценарист пишет тексты, то скорей всего это будет делать нарративный дизайнер. И затем он будет их интегрировать с помощью Unreal или Unity и тестировать. Это тестирование не сваливается на QA. Как любой геймдизайнер, нарративщик сам отыгрывает и смотрит впечатления, вносит правки. И уже потом отдает QA на техническое тестирование.

Опытный нарративный дизайнер еще и сам ставит задачи другим членам команды. По сути это такой же геймдизайнер, просто его приоритет это не экономика, не монетизация или удержание, а повествование и рассказ истории. Также нарративный дизайнер должен понимать как подавать повествование игры, например: как в Dark Soul через намеки или прямым текстом, какой длины будут диалоги, озвученные или нет и т.д.?

Большая часть задач, конечно, приходится на текст, около 80%. Все остальное это как раз механики. Конечно в разных компаниях объемы разнятся, но в среднем около того.

Работа

Обычно устройство на работу начинается с выполнения тестового задания, которое позволяет проверить hard-skills. Тестовое задание, обычно состоит из нескольких и в первую очередь - это текст. Затем механики и игровые циклы: понимание их, какие можно между собой совмещать, как работать. Третье - инструментарий: какими средствами мы можем повествовать сюжет в нашей игре, какие технические средства разработки есть у сценариста и нарративного дизайнера, где все диалоги, задания и квесты прописываются. Ну и последними заданиями уже идет проверка подходит ли человек конкретно нашей компании или на конкретные требования: ищем мы человека ближе к level-дизайну или ближе к механикам.

Затем этап собеседования, где проверяются уже soft-skills и то подходит ли человек коллективу. Всем хочется работать в приятных условиях.

Подчиняется нарративный дизайнер обычно ЛИДу, иногда геймдизайнеру.

Но с трудоустройством есть некоторые трудности. Проблема на рынке на данный момент в том, что многие компании не совсем понимают сами, кто им нужен. Иногда пишут Геймдизайнер, но подразумевают нарративного дизайнера. Поэтому совет тем кто ищет людей: Ставьте себе точнее задачи, чем будет заниматься соискатель: математика или сюжет?, а совет соискателям: Читайте вакансии геймдизайнера тоже, потому что в итоге в описании может оказаться нарративный дизайнер. Сейчас, что хорошо HRы с этим пытаются бороться, но пока не везде. А другая причина, что в нашей стране мало разрабатываются ПК игры, а если разрабатываются, то там требуется опыт. Поэтому в основном это мобайл или инди. Поэтому очень хорошо поучаствовать в каком-то проекте и показать его как свою работу. Это повышает шансы, если у вас нет рабочего опыта.

Еще небольшой совет: пойти либо сценаристом и понять как работают механики, либо пойти геймдизайнером и понять как формируется история. Набив таким образом базовый опыт, уходить в нарратив.

Стартовая позиция от 40000 руб. Далее можно дорасти до 3000$.

Что нужно знать и уметь, чтобы стать нарративным дизайнером?

Должно быть непреодолимое желание рассказывать истории. Испытывать удовольствие от того, что рассказывает истории. Если это сценарист, то писать истории. Иметь желание заинтересовать, очаровать зрителя/игрока/читателя. Назовем это Бардовское чутье. Любить тексты. При этом уметь лаконично и кратко описать суть.

Самое главное: научиться доводить задачи до конца. Разобраться, чем вообще занимается нарративный дизайнер. Попробовать написать свой мир до конца. Если есть возможность, то присоединиться к какой-нибудь команде. Хорошо бы пройти обучение - это сэкономит вам время, чтобы не тратить его на собирание своих шишек и ошибок. Попробовать найти работу геймдизайнером и уже буду в этой среде изучать нарратив.

Хороший способ прокачки навыков: играть и анализировать игру по нарративному дизайну. Хорошие игры для такого разбора: Dead space, Little nightmares, World of Warcraft, Journey, Florence, Outer Wilds, Gris.

Полезные ссылки:

21 марта Конференция Нарратив в играх: Ссылка >>>

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: Ссылка>>>

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: Ссылка>>>

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: Ссылка>>>

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Дистанционная программа Основы создания гипер-казуальных игр Ссылка>>>

Вакансии 101XP: Ссылка>>>

Дистанционная программа Основы нарративного дизайна в играх: Ссылка>>>

Полезные ресурсы для разработчиков игр: Ссылка>>>

Программа повышения квалификации Геймдев по-американски: опыт Silicon Beach & Silicon Valley: Ссылка>>>

Дистанционная программа Основы создания гипер-казуальных игр: Ссылка>>>

Онлайн-День открытых дверей по программе Менеджмент игровых проектов 31.03.21: Ссылка>>>

Программа профессиональной переподготовки Менеджмент игровых проектов: Ссылка>>>

Дистанционная программа Основы создания игр: Ссылка>>>

Программа повышения квалификации Создание игровой студии: Ссылка>>>

Live Show о разработке в игровой студии Путь инди: Ссылка>>>

Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих": Ссылка>>>

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): Ссылка>>>

Список литературы: Ссылка>>>

Подробнее..

Подкаст Хочу в геймдев 22 текстовая версия

26.03.2021 10:08:08 | Автор: admin

Двадцать второй выпуск подкаста - мы говорим о профессии 3D-художник (3D artist). Чем занимается 3D-художник, каковы особенности этой профессии? Что нужно делать, чтобы стать им? Об этом и не только вы узнаете в 22-м выпуске!

Гость подкаста: Алексей Назаров - Lead 3D artist и Team leader компании 1518 Studios.

Ведущие выпуска

Вячеслав Уточкин Олег Доброштан

Путь эксперта

Алексей: Мой путь начался с 2001 год. 3D я занимаюсь уже около 20 лет. Первый раз я познакомился с 3D Max, когда поступал в университет. С этого момента 3D стало частью моей жизни. Во время учебы в университете, у меня появилась возможность устроиться в местную Ульяновскую студию, которая тогда работала над ММОРПГ. В то время кстати многие работали над ММОРПГ по непонятной для меня причине. На этом проекте я получил золотой билет, потому что у меня было очень много практики. Команда была из 5 человек и тем не менее нам удалось достичь определенного результата. В 2008 году команду распустили и в тот же год мне написал на почту Максим Михеенко с предложением сделать пропсы и персонажей. С этого началось наше знакомство и продолжается до сих пор. До 2017 года я работал в качестве 3D-художника, а потом начал работать в качестве Team Lead и активно развиваюсь в этом направлении.

Чем занимается 3D-художник? Как выглядит рабочий день?

С проверки почты на новые задания. Хотя я могу написать задание еще и в скайпе. В задании содержится: имя таска, которое необходимо учитывать во всех файлах имя сцены, имя объектов, имя текстур, информация о количествах полигонов, разрешении текстур, могут быть дополнительно вводные как отдавать проект клиенту. После изучения задания художник может задать вопросы. Затем он приступает к выполнению задания. Можно начать с блэкаута, либо со скульптинга или хайполи. Представьте себе часы напольные: высокие, с грузами, с циферблатом. Художнику присылают задание с концептами и видами в перспективе, чтобы можно было максимально четко передать объект в 3D. В данном случае художнику блэкаут не нужен. Художник может сразу переходить к хайполи. Когда художник заканчивает скульп, он показывает его лиду, чтобы лид проверил все ли корректно и попал ли художник в стиль и дать фидбек. Иногда художники обижаются на фидбеки от лидов, поэтому задача лида найти корректный стиль общения. В нашей команде характер общения позитивный и очень вежливый.

Немного о разнице в задачах у 2D и 3D. У 3D-художника в отличие от 2D зачастую стоят конкретные задачи. Если 2D-художник может пустить в вольный поток идей, то у 3D-художника есть четкие референсы как просит клиент.

Про резюме, собеседование, портфолио и тестовые задания

Разумеется для 3D-художника самое важное - наличие портфолио. Хорошим плюсом будет наличие художественного образования: курсы или вуз не важно, но желательно понимать основы. Художник с образованием может заметить то, на что без образования художник получит фидбек. Поэтому если есть возможность, то лучше пройти хотя бы курсы. Тем более что в наши дни возможности огромные. То же касается и курсов по 3D: Scream School, XYZ, Smirnov School. Эти школы дают базис. К тому же нарабатываете портфолио во время учебы.

Что касается возрастных ограничений, то их нет. Художнику может быть хоть 65 лет, но если у него есть запал и желание развиваться, то мы его возьмем. Но конечно, таких случаев крайне мало. Игровая индустрия - индустрия молодых. Даже я уже играю в 3-4 крупных проекта в год и то в качестве анализа.

Возвращаясь к теме собеседований, нужно отметить, что на них еще смотрят на манеру общения. При отправлении резюме сопроводительное письмо тоже нужно писать вежливо и культурно, без каких-то наездов и требовательности. На собеседовании нужно рассказать в чем Вы умеете работать, какой софт знаете, наличие художественного образования, можно уточнить сколько готов уделять работе. На собеседовании есть еще такой момент, когда художник уже где-то работал. И если человек на вопрос о предыдущем месте работы начинает изливать душу, то такого человека скорей всего не возьмут, потому что возможно этот человек в дальнейшем и о новом работодателе будет так говорить.

По поводу тестового задания, в нашей компании тестового задания как такового нет. Мы сразу даем таск на продакшн. Просто если это джун или мидл, то задание будет легче.

Зарплаты 3D-художников зависят от скила самого художника, единственное аниматоры получают больше, потому что их меньше. А вот у 3D и 2D художников примерно один уровень. Что касается России то зарплаты варьируются от 25000 до 150000 рублей в зависимости от позиции и региона.

Советы и рекомендации от эксперта

Художникам (всем) надо понять, что фидбеки дают не для того, чтобы как-то задеть или обидеть, а для того, чтобы сделать работу правильно.

Отдельно стоит выделить выгорание у художников. Бывают художники, которым нужно переключать внимание между проектами. И когда они работают над одним, но крупным проектом, у них может случиться выгорание. В таких случаях хорошо, если лид переключает художника для разгрузки на какое-нибудь другой маленький проект для разрядки.

Совет от Алексея к прочтению книг: М.Михеенко Миллионы миллиардов. Как попасть в игровую индустрию, Дж.Шелл Геймдизайн, М. Кадиков Проектирование виртуальных миров, Дж. Шрейер Кровь, пот и пиксели.

Полезные ссылки:

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP: https://corp.101xp.com/vacancies/

1518 Studios: https://1518studios.com/contact/

Полезные ресурсы для разработчиков игр: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/useful-resources/

Программа повышения квалификации Геймдев по-американски: опыт Silicon Beach & Silicon Valley от Максим Михеенко: https://usagame.hse.ru/

Онлайн-День открытых дверей по программе Менеджмент игровых проектов 31.03.21: https://games.hse.ru/openday/

Список литературы: https://docs.google.com/document/d/1O6QpquHAJVCodKNVGPjQZ4kyoDEVgK16uqY03sgIMC0/edit?usp=sharing

Подробнее..

Подкаст Хочу в геймдев 23 текстовая версия

17.04.2021 00:07:00 | Автор: admin

Двадцать третий выпуск - мы говорим о профессии Левел-дизайнер. Чем занимается Левел-дизайнер, каковы особенности этой профессии? Какие навыки нужны левел-дизайнеру? Об этом и не только вы узнаете в 23-м выпуске!

Гость подкаста: Михаил Горанский - Level-дизайнер Mail.ru Group..

Ведущие выпуска

Вячеслав Уточкин Константин Сахнов

Гость подкаста

Михаил Горанский

Путь эксперта

Изначально Михаил шел работать в качестве геймдизайнера. И однажды он стал вести проект, где было много работы level-дизайнера и это стало для него самым интересным. Lead GD заметил это и когда ему понадобился level-дизайнер в проекте в Mail.ru Group, он пригласил Михаила. И вот уже три года он работает там.

Задачи level-дизайнера

Создание уровней, но при этом эксперт должен понимать математику, основы геймдизайна. К тому же у многих работодателей требования различаются: одни требуют навыки работы в Unity, другие навыки художника, третьи программирование и т.д. У тех же Ubisoft level-дизайнеры собирают локации, в то время как на проекте, в котором участвует Михаил level-дизайнеры уровень собирает на white-боксах, но при этом отвечает за расстановку персонажей и пр на локации, собирают триггеры, запускают все экшены через инструментарий, кат-сцены и пр.

Level-дизайнер должен давать игроку возможность использовать механики на в локации и возможность взаимодействия. Ставить задачи art отделу, расстановка юнитов/врагов, просчитывать условия для всех игроков в мультиплеере, открытые пространства, скрытые зоны.

Работа

Вячеслав: Какие вопросы могут спросить на собеседовании?

Константин: Один из классических вопросов - это в какие игры играет человек. Это важно потому что человек их видит каждый день и понимает как они устроены. Поэтому если человек говорит, что не любит фермы и идет собеседоваться на разработку фермы, то это может выглядеть странно. Обязательно спрошу про предыдущий опыт. Если его нет, то задать простейшие вопросы на понимание таких вещей как геометрия, баланс, наличие художественного вкуса. У level-дизайнера все-таки должен быть определенный вкус, чтобы красиво рационально расставить объекты, чтобы это было сделано качественно с точки зрения геометрии, а также с точки зрения визуала: правильный угол, правильное освещение и т.д.

Михаил: Звуки тоже являются частью level-дизайна. В зависимости от того куда игрок идет звуковое сопровождение меняется, а это как раз часть создания уровня.

Константин: еще вопросы касающиеся хард-скиллов. Как с движками, насколько человек обучаем. Очень хорошо, когда человек сам показывает, что самостоятельно обучался чему-либо.

Вячеслав: какие тестовые задания могут быть для level-дизайнера?

Константин: мы говорим примерно: Вот есть игра в стиме. Спроектируйте ивент/локацию. А далее смотрим как и с помощью какого инструментария человек это сделал.

Михаил: дополню от себя. Есть хороший пример от крупных студий, когда они дают задание сделать макет уровня (документацию), который подходит под описание от компании. Например, сделать уровень для шутера от первого лица про войну в Ираке. Человек делает и отправляет все эту кипу документации. Или в России Owlcat давали задание собрать часть уровня в фентезийном мире.

Вячеслав: а что с зарплатами? Если посмотреть опросы, то средняя зарплата джуниора level-дизайнера выше, чем геймдизайнера. Почему так?

Михаил: У меня есть теория, что компании, где мало платят просто не понимают разницу. А компании, в которых есть позиция отдельная уже более серьезные и соответственно и зарплаты выше.

Константин: Согласен. А есть еще отдельная категория level-дизайнеров - дизайнер Match-3. Они получают на порядок выше всех других.

Константин: Михаил, а какие level-дизайнеры сейчас более востребованы? Match-3 или 3D, казуалки или инди?

Михаил: Сложный вопрос, с точки зрения того, что я три года уже работаю в одной компании. И поэтому не очень хорошо знаю рынок. Больше всего конечно будет предложений на Match-3 и фермы потому что его банально сейчас больше всего. Но есть перекос в различные изометрические проекты инди и полуинди. Стало появляться много хорошего мобильного мидкора. И всегда можно попасть в 3D проекты. Сейчас они стали появляться.

Что нужно знать и уметь, чтобы стать level-дизайнером?

Очень похожи с геймдизайнером. Нужно хорошее понимание игр, игровая экспертиза, нужна пространственная фантазия, если ты 3D дизайнер, то архитектура помогает. Инструментарию в движке обучиться можно в течение пары недель. Может помочь знание 3D-программ, когда тебе некогда ждать пока сделают модель и ты можешь сделать сам. Но в маленьких командах обычно не требуется. Полезно иметь опыт моддинга. И конечно софт-скиллы.

О чем рассказывает Михаил на курсе

Михаил: Я даю больше фундаментальные знания. Я говорю о вещах, за которыми надо следить. Очень часто люди, которые собирают уровни, пытаются это делать по наитию и не думают о последствиях, но каждое решение надо обдумывать Зачем это делать?. И конечно рассказываю про пайплайны, что очень важно при разработке.

Советы от эксперта

Для самообразования можно почитать книгу М. Кадиков Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна и уровней. Полезно будет почитать книги по архитектуре, ландшафтному дизайну.

И всем хочу посоветовать, если что-то будет не получаться, а оно будет, не сдаваться и продолжать пытаться. В геймдев попасть можно только с большим упорством.

Полезные ссылки

Питч игровых проектов регистрация зрителей

Список игровых компаний

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP

Полезные ресурсы для разработчиков игр

Программа профессиональной переподготовки Менеджмент игровых проектов

Дистанционная программа Основы создания игр

Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих"

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии)

Подробнее..

Подкасты самый простой способ повышения кругозора программиста

28.11.2020 18:12:01 | Автор: admin


Всем привет, меня зовут Антон Околелов, вы можете меня знать по подкасту "Цинковый прод"


Мир программирования постоянно меняется. Появляются новые подходы, языки, базы данных, инструменты, хард и софт. Поэтому, по крайней мере на собеседованиях, которые я провожу, я уделяю большое значение тому, развивается человек или нет. Какие ресурсы он изучает. На какие митапы ходит.


Часто кандидаты отвечают что-то вроде "Ну, я почитываю Хабр, иногда смотрю видосы с конференций, но сейчас вообще-то времени нет, на работе вечный аврал, а дома у меня ребёнок родился, сам понимаешь, не до саморазвития".


Так вот, это bullshit. Если есть уши, и они способны слушать, то времени для развития полно.


Уши


Помимо зрения у вас еще есть уши, и их ресурс гораздо свободнее. Поверьте мне, я знаю что говорю, на работе я тимлид с вечно горящей жопой, а дома у меня трое детей, один из которых инвалид. Тем не менее практически каждый день у меня есть время на расширение кругозора с помощью подкастов.


Да, программирование сложно изучать без кода перед глазами, но всё же полезного все равно остаётся до фига:


  • Где и когда стоит применять kubernetes? (пример такого выпуска)
  • Нужно ли программисту образование? (пример)
  • Что такое колоночная база?
  • Какие когнитивные искажения мешают программисту? (пример)

Ну, и если нет времени, то зачастую подкастинг остаётся чуть ли единственным способом.


1) Едешь на работу включил подкаст, слушаешь. Получаешь информацию. Едешь с работы включил подкаст. Вы будете смеяться, но иногда я ловил себя на мысли, что меня радуют пробки. Потому что это дополнительная куча времени для того, чтобы послушать что-то полезное/интересное. Я боюсь предлагать другим слушать что-либо за рулём и отвлекаться от дороги, но для себя решил, что музыка может отвлечь не меньше. Под некоторую музыку хочется нажать педаль газа в пол, а под подкаст я наоборот еду помедленнее, черт его знает, почему.


Ну и в автобусе и метро таких проблем вообще нет.


Ладно, щас все из дома работают, и на работу не ездят, но если даже тупо идешь в магазин за селёдкой к Новому Году это классное время послушать что-нибудь полезное. Лучше, чем просто тупить на серое небо и мокрый снег.


2) Моешь посуду, делаешь уборку или что-то такое рутинно-механическое подкаст заходит просто идеально. Однажды я собирал огромный икеевский шкаф после переезда в другую квартиру, сама процедура была долгой и крайне занудной, но зато я узнал много полезного про базы данных.


3) Ночью можно слушать, не мешая никому светом экрана.


4) Пошел обедать нажал кнопку, и в наушники полилось что-то интересное


5) Если заранее подписан на нужные подкасты, то обычно ничего специально искать не надо, просто включаешь и слушаешь всё подряд.


Что вообще можно почерпнуть из подкастов?


Подкасты очень разные. Для затравки перечислю те, которые сам слушаю, остальные можно нагуглить.


Развлекательно-познавательные подкасты


Это, конечно "Цинковый прод", а также "Фронтенд-юность" и "Суровый веб"
Здесь упор делается на лёгкость восприятия. Зачастую идет контент с не слишком нормативной лексикой, с шутками-прибаутками, в общем без занудства. Хорошо слушать подуставшим мозгом, когда лень воспринимать слишком хардкорную информацию. Тем не менее, польза там всё равно есть, и немалая, в этом весь прикол. Иногда в таких подкастах зовут именитых айтишных гостей, иногда сами ведущие поднимают какие-то насущные темы или новости, но в целом это и интересно, и полезно, и разнообразно.


Когда я спросил наших слушателей, почему они вообще слушают такие подкасты, многие сказали, что на самоизоляции не хватает общения, а весёлая болтовня ведущих создаёт атмосферу, как будто бы ты попал в бар с друзьями.


Скорее познавательные подкасты


UnderJS, Devzen. Тут зачастуют дают довольно хардкорную информацию, в которую надо вдумываться. Рекомендую.


Новостные подкасты


В первую очередь, это Радио-Т. Он тоже позиционируется как развлекательный, однако контент исключительно новостной, поэтому отнесу к этой категории. Наверно один из старейших подкастов рунета.


Веб-стандарты в основном там новости, связанные с версткой и javascript.


Подкасты-интервью


Типичные представители Подлодка, SDCast. В основом только интервью, и ничего больше. Один выпуск одна тема.


Моноподкасты


Т.е. подкасты с одним ведущим, зачастую в виде монолога.
"The art of programming", "Девшахта" (похоже, закрылся), "Пятиминутка php". Понятно, что в таком формате развлекательной части быть особо не может, там обычно или интервью или просто мини-доклады на какую-то тему.


Другое


Есть еще совсем новый подкаст "Сферическое лидерство", упор идет на тимлидские проблемы, не знаю, к какой категории его отнести.


Как слушать подкасты?


Окей, а где и как их слушать-то вообще?


Если в двух словах, то в любой программе для прослушивания подкастов. Просто вбиваете в поиск название подкаста, например "Цинковый прод" или "Подлодка", и подписываетесь. Советую для начала подписаться на все подкасты, перечисленные в статье, возможно вам этого хватит, чтобы всегда было, что послушать


Если у вас iphone, то это Apple Podcasts


Если Android, то Podcast Addict, Castbox, и тд. Тысячи их, бесплатных.
Также часто контент можно найти на Soundcloud и послушать с сайта.


Кроме того, сейчас многие подкастеры выпускают видеоверсию на ютубе. Там тоже самое, что и в наушниках, только с лицами.


Вывод


Подкасты это простой и ненапряжный способ повышения кругозора, который не требует затрат времени.


P.S. Если будет видно, что эта статья кому-то интересна, то в следующей статье напишу о том, зачем вести свой подкаст. Расскажу о нашем опыте из первых рук, опрошу коллег по цеху.

Подробнее..

Flutter клёвенький у меня только такое объяснение. Обзор лучших выпусков Flutter Dev Podcast

28.09.2020 14:11:21 | Автор: admin
Привет! На связи Flutter Dev Podcast и его создатель и ведущий Евгений Сатуров.

Вместе с коллегами из Flutter-комьюнити мы делаем подкаст про Flutter. Первый эпизод вышел 29 января 2019 года. С тех пор каждый месяц мы приглашаем коллег из мира Flutter и других сфер IT: обсуждаем новости, события, технические нюансы, даём советы из боевого опыта в общем, смотрим на Flutter с разных ракурсов.

Как и зачем мы делаем подкаст, я подробно рассказал на vc.ru. В этой статье я сделал обзор самых интересных и популярных эпизодов Flutter Dev Podcast.




Во Flutter я пришел из Android: узнал о новой технологии в кулуарах конференции от Звиада Кардавы, Developer Relations из Google Russia, который потом стал первым гостем нашего подкаста. Идея создать СМИ про Flutter возникла потому, что мы одни из первых в стране начали что-то делать на этом фреймворке: ниша была свободна.

Flutter это технология кроссплатформенной разработки приложений под iOS, Android, веб и десктоп от Google.

Flutter Dev Podcast я запустил с коллегой Артёмом Зайцевым мы вместе работаем в Surf. На тот момент мы практически ничего не знали про Flutter, и, можно сказать, росли вместе с подкастом. Параллельно с подкастом развивали Flutter в Surf. Теперь у нас целый Flutter-отдел в нём работает 13 человек.Мы с ребятами ведём публичный репозиторий SurfGear на GitHub, где выкладываем всякие полезности для разработки на Flutter: набор библиотек, стандартов, инструментов.

Спасибо Google и лично Екатерине Винниченко и Звиаду Кардаве за поддержку нашего подкаста и за приглашение сделать обзор выпусков в блоге Google.

Выпуски Flutter Dev Podcast: от свежих к ранним




Целая платформа для заработка всевозможных людей


#19 Яндекс.Про

Геннадий Евстратов: Глобальная цель сделать громадного франкенштейна, в котором процент Flutter будет нарастать, нарастать, нарастать, и можно будет просто взять маленькой лопаточкой Android-код, вышвырнуть его и оставить просто Flutter-приложение.

Команда Flutter-разработчиков из Яндекса постоянные гости подкаста. В ранних выпусках они рассказывали о Яндекс.Таксометре это, кстати, тоже попало в наш обзор. Теперь Яндекс.Таксометр переродился в Яндекс.Про. iOS версия написана чисто на Flutter, а Android версия это гибрид: чисто Flutter версия ещё не догнала функциональность Android версии, поэтому выкидывать её пока нельзя.

Гости из Яндекса рассказывают, почему и в каком виде проникает Flutter в проекты компании: фреймворк уже используют для отдельных модулей в Яндекс.Лавке, Яндекс.Такси, Яндекс.Go. Говорят о том, что мешает перейти целиком на Flutter прямо сейчас, какие проблемы вскрылись при работе с Fish Redux из-за масштабирования и через что нужно будет пройти разработчику, чтобы интегрировать Flutter в нативное приложение.





Я много чем занимаюсь во Flutter-команде, но в первую очередь забочусь, чтобы внешние разработчики получали хороший опыт


#17 Flutter Day 2020

Chris Sells: Вы всегда можете написать нативный код в своём приложении или даже создать собственный плагин. Если вы напишете собственный плагин, и у нас такого нет, пожалуйста, поделитесь им с миром. Именно так растёт экосистема Flutter.

Это во многом необычный выпуск: впервые часть подкаста мы вели на английском и впервые сделали онлайн-трансляцию на Youtube.

В гости к Flutter Dev Podcast пришёл Chris Sells продакт менеджер из Google: вместе с Flutter-командой он занимается развитием Flutter. Обсудили разное: возможность одновременно дебажить на большом количестве устройств и эмуляторов, откуда появился Dash символ Flutter, какие проблемы у Flutter-команды есть в режиме удалённой работы.

Chris рассказал, как будет внедряться Null safety и что сильнее всего влияет на архитектуру приложения (и это не выбор State management). Вы узнаете, будет ли во Flutter свой Jetpack, почему из ранних версий Dart убрали Reflection API и добавят ли его обратно, сделают ли поддержку data value объектов. Eщё ведущие обсудили с Chris компиляцию Flutter-приложений на процессоры Arm в новых устройствах от Apple, что мешает выпустить альфа-версию Flutter с поддержкой сборки приложений для Windows и Linux и будет ли во Flutter динамическая загрузка кода.





Медиа это тот тип активности человечества, где все постоянно идёт не так, как ты хочешь


#16 Meduza

Борис Горячев: Я встретил сопротивление, которое я всегда встречаю у нативных разработчиков. Когда они слышат что-то про кроссплатформу, они сразу встают в позу, говорят, что это отстой полный, что всё плохо работает, всё медленно и вообще отстой. У них аргументы примерно такие:
А что если тебе надо будет показать вот это, вот это, вот это?
Но нам не надо будет это показать.
Нет, а что если надо будет?
Очень вряд ли.
Ну плохой перформанс!
Ну вроде как нет.
Нет, ну плохой, на нативе будет быстрее.

Новое приложение Meduza написано на Flutter с нуля. В 16 выпуске Flutter Dev Podcast CTO Meduza Борис Горячев рассказывает, зачем Meduza это надо. Начинаем с истоков: обсуждаем, почему в 2014 провалилась концепция mobile first, говорим про непростые отношения с нативными разработчиками, удивительный мир медиа-разработки, игры со шрифтами, тяготы работы с WebView и Backend Driven UI. А ещё Борис отвечает на претензии Артемия Лебедева.

Подробный пересказ выпуска Flutter Dev Podcast с Борисом Горячевым





Изначально я хотел сделать что-то похожее на VS Code, но лучше


#15 Flide IDE на Flutter

Андрей Лесницкий: Я начал продукт для себя, чтобы повысить свою продуктивность. Если это повышает мою продуктивность, это может повысить продуктивность и всех разработчиков в экосистеме Flutter.

Андрей Лесницкий из Минска пишет среду разработки на Flutter. Он вдохновился Android Studio и VS Code, и старается взять из них всё лучшее но хочет сделать IDE по-своему. Почему для проекта он выбрал Flutter: это челлендж или специальная задумка? Каким продукт задумывался и каким получился?

В выпуске Андрей рассказывает, как ему пришла в голову эта идея, с какими основными вызовами он столкнулся и в каком состоянии проект сегодня.





Мне очень понравилось быть водителем такси. Если бы тарифы были повыше, я бы переквалифицировался


#11 Яндекс.Такси

Геннадий Евстратов: Служба безопасности сказала: React Native только через их труп.

Команда Яндекс.Такси делает на Flutter программный комплекс для службы такси приложение Яндекс.Таксометр. В выпуске они рассказывают, почему сначала пилили проект на React Native, но потом перешли на Flutter, зачем сотрудники Яндекса таксуют по ночам и за счёт чего приложение на Flutter делается в два с половиной раза быстрее, чем на Android. А ещё про иероглифы в документации Fish redux, интеграцию Яндекс Map Kit и собственный виджет пак.





CI/CD сделает всё за вас, даже если у вас нету техники от Apple


#9 CI/CD Jenkins, Bitrise, Codemagic

Михаил Токарев: Когда мы разговаривали с Flutter Team по поводу CI/CD, они очень чётко сказали: Мы хотим видеть CI, которым могла бы пользоваться даже моя бабушка. С этой установкой мы и начали делать Codemagic.

Вместе с CTO Codemagic разбирались, зачем нужен CI/CD, в какой момент становится понятно, что без него не обойтись, и чем чреваты локальные сборки. Сравнивали Jenkins, Bitrise и Codemagic по всем параметрам, до которых смогли дотянуться: возможности, ограничения, стабильность, кастомизация, цены. Выясняли, откуда появился Codemagic и почему он позиционируется именно как CI/CD для Flutter, а не для всего подряд, в чем его отличие от остальных инструментов и какая компенсация положена пользователю, если сборка упала по вине инструмента.





Работает на всём, на чём есть экран


#7 Всё про кроссплатформу

Максим Сальников: Сторы из нашего процесса просто выпадают, они нам просто не нужны. Это обычное веб-приложение, которое можно при желании взять и установить на устройство.

Максим Биянов: Xamarin подошёл к максимальной матюрности. К состоянию, когда все основные проблемы решены и началось экстенсивное развитие. Есть фишки, которые малозаметны. Сейчас внимание уделяется нативному iOS.

Александр Фёдоров: React Native это промежуточное решение между нативным и вебом. Нативное получается быстрее, веб медленнее. Что-то посередине это React Native. Наверно, самый большой плюс что он пишется на JS. JS-разработчиков много, вход в разработку быстрый. React тоже не очень сложный.

Артём Зайцев: Ключевое отличие Flutter от того же React или Xamarin то, что он имеет собственный движок под капотом. И не использует нативные элементы, а просто рисует такие же.

Роман Яцына: Кotlin Native в целом тот же самый Kotlin, просто зарестрикченный. Сейчас очень сложно найти человека, который согласился бы писать на Java. Многие прям уходят из своих компаний, потому что там нет Kotlin.

Александр Ефременков: Давайте начнём с того, что это С++. С++ не стоит изучать, если ты не хочешь копаться с тем, как аллоцируется память, как она работает, и пытаться вникнуть в близкую работу с железом.

React Native, Xamarin, PWA, QT, C++, Kotlin Native, Flutter Кроссплатформа достаточно общее слово, за которым кроется много разных технологий.

Для чего стоит брать технологию, область применения, порог вхождения, плюсы и проблемы в этом выпуске мы обсудили критерии при выборе технологий для своего стека.





Мобильные разработчики пришли во Flutter, посмотрели на async/await и ужаснулись


#6 Асинхронность

Евгений Кот: Чтобы понимать стримы, нужно понимать, как сантехника работает.

Есть async/await, Future API, Stream API, есть метод Compute, есть даже RXDart. Как из этого многообразия понять, что из этого надо использовать, а что нет. Что делать со всей этой асинхронщиной, если вы пришли из мира iOS или Android. Почему изолят как пирожок с полки, и как Flutter обрабатывает асинхронные операции если Dart однопоточен.





Все виртуальные машины действительно на одно лицо


Слушать выпуск #5 Dart VM

Вячеслав Егоров: Начать можно с того, Dart VM название оно немножко неправильное. Правильно его называть Dart Runtime, потому что он не всегда из себя представляет виртуальную машину. Люди, которые представляют себе виртуальную машину, они представляют себе, что внутри какой-то байт-код исполняется. А более правильно, наверно, это все-таки называть Dart Runtime.

Вячеслав Егоров, разработчик Dart VM, рассказывает, почему Flutter написан на Dart, какую чёрную магию применяет Hot reload, в чем особенности Garbage collector. Про компиляцию из 90-х, прогретые функции и Flutter-веб. Как соотносятся изоляты в Dart и многопоточность, во что компилируется Flutter-приложение в релизной сборке и что у Flutter с реверс-инжинирингом.

Все выпуски Flutter Dev Podcast на Soundcloud
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru