Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

История it

Как космическая гонка создала Рунет и почему без неё перспективы Рунета печальны

11.06.2021 12:20:14 | Автор: admin

Каким образом в нулевые в России случился бум IT? Дело вовсе не в высоких ценах на нефть. Если посмотреть на биографии и возраст лидеров движения это сплошь математики и физики, получившие, очевидно, очень фундаментальное образование в СССР 70-80-х. И конвертировали это в Яндекс и далее по списку. Ну и остальные кадры оттуда же. Если в стране был такой сильный физмат, то это показатель качества образования в целом. Космическая гонка, опять же. В общем, условно, последние 20 лет СССР обеспечили первые 20 лет Рунета. Вопрос: что дальше? Советское образование кончилось 30 лет назад. Рунета не было бы, не будь этих 20-30 лет бума советского образования. Откуда бы отцы Рунета пришли тогда? Так вот, последние 30 лет это 30 лет без бума советского образования. И кадровый голод, по-моему, уже начинается.
В России еще остается небольшое количество научных школ, работает несколько сильных университетов, есть институты, имеющие научный авторитет в мире. Тем не менее, если текущая ситуация продлится еще лет 510, научная база в стране будет уничтожена настолько, что создавать ее придется практически с нуля, приглашая зарубежных специалистов, в том числе и опытных менеджеров, работающих в сфере науки. (Какое будущее ждет российскую науку)
И Рунет уже не тот. То есть, по инерции катится, но видно уже многое. И будет только хуже, потому что не может быть не хуже. Чтобы это продолжилось, могучему поколению начала Рунета должно прийти на смену не могучее новое поколение. А откуда они придут? Последние 30 лет российское высшее образование коммерциализировалось, деградировало, съезжало со всех пъедесталов и падало в рейтингах. Ну и космической гонки не было, запроса на науку не было. Возможно, это не очень очевидно. Вроде какое-то образование есть, вроде в олимпиадах каких-то побеждают и поди знай, это признак, что всё отлично, или что на пердячем пару остатки 30 лет, когда Россия, удивительное дело, была впереди планеты всей в плане науки и образования? В первых рядах, по крайней мере.

Это ведь уникальное явление в тысячелетней истории России. Или пятисотлетней истории Московии. Россия никогда не была лидером науки. В ней были отличные учёные, вторая половина XIX и начало XX века были расцветом науки в царской России. Что хорошо по сравнению с Россией начала XIX века. Но если взглянуть на российскую науку в контексте европейской той же поры, то восторг иссякнет. Не то, чтобы российская наука была плоха она просто была меньше. Намного, заметно меньше. Это как сравнить процветающий мегаполис в хорошие времена с городом в десять раз меньше в той же стране. Второй город тоже хороший, современный, но видно, что попроще, поскучнее, как будто живёт в другом времени, лет на пять отставая от мегаполиса, а мегаполис в авангарде всего, все остальные меряют время по нему. Вот эту русская наука версус европейская в последние 50 лет перед Мировой войной. Если сравнивать Россию с отдельными странами Францией, Германией, США картина станет только обиднее. А до этого скромного обаяния царской науки в последние полвека царизма на тысячу лет назад не было НИ-ЧЕ-ГО. Ни науки, ни образования. Можно, конечно, винить европейцев в русофобии задним числом, но, всё-таки, современникам виднее. Точно так же как в XXI веке специалисты смогут показать на карте, где находятся очаги передового развития различных областей науки и технологий, откуда постоянно приходят главные новости, где второго эшелона, а где жизнь едва теплится и откуда ничего особо ожидать не приходится. В XIX веке научный мир разных стран уже был достаточно связным, чтобы у учёных и изобретателей в одних странах было достаточное представление о положении дел в других.

В царской России наука и технологии принадлежали ко второму-третьему эшелону ничего особо ожидать не приходится. Это не значит, что тогда в российской науке не существовало звёзд мирового уровня. Это значит, что имена вроде Менделеева, Мечникова и Павлова в тогдашней России можно пересчитать по пальцам. Никогда до XX века российская наука не была на одном уровне, скажем, с британской или французской или германской. Россия, на фоне европейских науки и образования, действительно, была тёмной, невежественной, неграмотной и отсталой страной? Даже в начале XX века. Тем более в первой половине XIX века. Тем более в XVIII веке. И так далее вплоть до Ренессанса в XIV веке. Дорожки разошлись уже тогда. И обидное отношение к России как стране необразованного мужичья отражало эту неказистую реальность. Точно так же, как сейчас русскоязычные разработчики относятся, например, к индийским. Уж точно не в индобофии дело.

Стоило же в XX веке расцвести феномену советской науки, вышедшей в отдельных областях на уровень европейской и американской как отношение к русскоязычным учёным и инженерам сменилось на уважительное во всём мире.

Потому что культура (включая культурные мемы и предрассудки) зеркало материальной реальности, а не наоборот. Меняется реальность меняется и отражение в этом зеркале. В XIX веке в этом зеркале отражался мужик в лаптях. В XX человек в халате и очках. Но кредит заработанного в XX веке уважения уже подходит к концу.

И это очень тревожно, потому что, если верить, что Россия всегда была центром наук, образования, а русский мужик был грамотен, просто раньше Европа не хотела этого признавать, то можно пропустить две важные вещи:

  1. Так было не всегда. Всеобщей грамотности в России менее ста лет.
  2. И это исторически новое состояние может очень быстро стать прошлым.


Короткая история образованной нации


К 2035 году уже арктическая ледяная шапка начнёт полностью таять каждое лето, а столетие с момента, когда можно было сказать, что все русские люди умеют читать и писать по-русски, ещё не наступит. Что всё, что сейчас принято считать за норму высшее образование, чтение книг, всеобщая грамотность, сильные физики, сильные математики, лидерство в космосе, опять же это всё произошло в 19461991. Дата начала условна назначение Сергея Королева генконструктором, потом атомная программа, даже строительство главного здания МГУ на Воробьёвых горах и понеслось. Всего 45 лет из тысячелетней истории Россия (СССР) была, действительно, грамотной, образованной, современной и продвинутой (в образовательном смысле) страной. Поглядывая на современный американский дискурс, внезапно оценил то, о чём не думал даже никогда нормализацию атеизма. Ну и теории эволюции.

И, к слову, космическая программа той же Индии к 2030 году обгонит российскую. А, значит, с задержкой в 10-20 лет (значительной в масштабах человеческой жизни, ничтожной в исторических) и положение российского и индийского IT-сектора и науки в мире поменяются местами. Потому что подойдёт время смены поколений в России уйдёт поколение, рождённое в золотое тридцатилетие советской науки и образования между 1961 (полётом Гагарина) и 1991 годами, в Индии придёт поколение, выросшее уже на индийском пике науки и технологий.

Не хочу преувеличивать распространённость невежества в США какая-то часть населения определённо диковата, но сколько их 10%, 25% или 5%, это просто интернет их делает заметнее, но сам факт, что в американском дискурсе регулярно всплывает религиозная тематика в контексте, который выглядит, скажем так, слегка архаичным мол, я не знал, что мы об этом ещё спорим, хм, что они показали мне ценность прививки атеизма, о чём мне никогда, до знакомства с американским консервативным дискурсом, не приходилось даже задумываться как о чём-то более впечатляющем, чем мытьё рук с мылом. И аборты, конечно. То, что это реальная политическая проблема в стране с самой сильной наукой в мире в 2020 году, что религиозный фундаментализм, оказывается, ещё можно мобилизовать против медицины говорит о том, что, возможно, степень культурности и образованности, до которой дошли два советских поколения, слегка недооценивается. Явно какие-то пробелы, которые ещё не везде закрыты, закрыли с опережением.

Говоря, что Россия к концу XX века стала действительно, грамотной, образованной, современной и продвинутой страной я не имею в виду моду, культуру, технологии. Я о том, что, по крайней мере, теория эволюции, рассказываемая в школах и даже детских садах уже лет 20-30 назад ни у каких родителей заметных в медийных масштабах позывов конфликтовать со школой или воспитательницами детского сада не вызывало. В первую очередь, это открытие для меня самого. Что я, оказывается, недооценивал какие-то вещи в культурном и образовательном смысле нормализованные в СССР тогда. Впрочем, одна из вещей, которая была нормализована преждевременно и напрасно это образованность, грамотность и начитанность советского человека и гениальность советских физиков и математиков, начиная уже со школьной скамьи. Проблема не в том, до какой степени это верно или нет, а в том, что, даже если это всё принять не критически это ведь явление, которое появилось и существовало в течение всего 45 лет, условно с 1946 до 1991. Ничего из этого и близко нельзя было сказать о русских ещё в 30-е годы XX века. Даже про грамотность по переписи 1937 года, 26% советского населения старше 10 лет были неграмотны.

Однако, с точки зрения человеческого восприятия, изменения, произошедшие на протяжении всего двух поколений трёх, если считать от 2020 это не изменения. Это так и было. Большинство людей родилось в это. Многие уже во втором-третьем поколении. И представить из 2020 до какой степени, по-видимому, могла на самом деле быть неграмотна Россия или оценить место русской науки в мировой в контексте той эпохи, действительно, тяжело. Четверть неграмотного взрослого населения за пару лет до начала Великой Отечественной даже это удивительно. В общем, Россия поумнела. Во второй половине XX века, это случилось на самом деле, безусловно и однозначно. Но потом случилось страшное: Россия поверила, что так всегда и было. И это очень опасно.

Опасно не ценить, насколько это всё недавно произошло. Опасно не ценить, насколько это противоречит всей предыдущей истории России за тысячу лет, из которой никогда, никак, ни в чём, ни одним намёком не вытекало никаких предпосылок цивилизационного рывка в науке и образовании во второй половине XX века.

Если не ценить внезапность этого поворота истории, ценность образовательного прорыва, случившегося так недавно, если не осознавать контраст второй половины XX века в смысле культуры и образования со всей предыдущей историей России, не понимать, что произошло, если не ценить приобретённое, не понимать, как это было приобретено, не осознавать, что вообще что-то было приобретено, ценность этого, уникальность было, действительно, приобретено нечто, чего в России никогда до этого не было, совсем недавно, и как это изменило Россию, не осознавать вообще что-то принципиально за те 50 лет изменилось всегда так было то не получится заметить, как это теряется. Это всё ещё с нами? Или уже нет? Или ещё да, но уже одна оболочка с трухой внутри, которую люди пока не замечают?

Думаю, позднесоветское-ранне-постсоветское поколение миллениалы, в общем, 19801996, может быть, чуть старше, родились в эту спокойную уверенность всегда так было. Пронесли заряд предыдущей половины столетия через 90-е и нулевые, создав по пути Рунет действительно, великую вещь. И только укрепились в ощущении, что всегда так было и всегда так будет. Которое всё очевиднее оказывается заблуждением.

Настоящие корни Рунета


Рунет не был создан в 90-е. В 90-е он проявил себя. Создан был Рунет людьми. А эти люди были созданы парой десятилетий раньше. В школах и институтах. В стране с действительно сильным физматом что они своим примером и доказали.

И, похоже, ни разу не задумались, в чувстве собственного превосходства, что их вообще-то учили. И не в сильной школе или сильном ВУЗе, а в сильной образовательной системе. Потому что чудес не бывает. Институтов мирового уровня вдруг, как жемчуг в куче говна, в окружении из посредственной образовательной системы какой-нибудь среднеразвитой азиатской страны появиться не может. Современная Россия тому доказательство. Вместе с системой высшего образования, тонущей, идущей на дно уже 30 лет, тонут и жемчужины тоже. Держатся, карабкаются, на рейтинги мировых ВУЗов стараются внимания не обращать но и без них, в общем, многое видно.

Лучшие советские школы и ВУЗы не были исключениями из правил, они были частью системы, лучшие из лучших стояли на фундаменте из лучших, лучшие стояли на очень хороших и так далее. Это был системный подход. Не лучшие ВУЗы были созданы, а была создано целое среднее и высшее образование, по большей части, с нуля. В огромном масштабе, на всю страну. И это высшее образование, огромная живая среда, уже произвела свои лучшие школы и ВУЗы.

Это, в числе прочего, перестали понимать в России всего через 20 лет после СССР. Сколково, ВШЭ, Особенно Сколково. Это был провал на уровне идеи. Откуда я могу это знать? Иногда это не так сложно. Если ты прочитал, что главный вождь объявил о намерении построить аэродром и самолёт, а потом увидел, что они тащат на поле тростник и сену, чтобы собрать их в форму самолёта вполне уверенно можно сказать, что это был провал на уровне идеи.

Идея создать крутой ВУЗ, пусть даже не по советской кальке, а по американской, создать свою Кремниевую долину в отведённых гектарах земли это карго-культ. Она была мертворождённой как намерение построить самолёт из соломы. Попытка сделать как в Америке людьми, которые не понимали, что было сделано в СССР, привела к закономерному результату: то, чего они не увидели у себя под носом они не разглядели и в США. Что Кремниевая долина, вообще-то, создана не Цукербергом. И даже не Джобсом. И даже не Гейтсом. Её создали: огромный госзаказ, военный госзаказ, космическая гонка, Стэнфордский университет, который, в свою очередь, был частью той же большой движухи, которая происходила в СССР: политикам нужны были физики, математики и инженеры. И, похоже, они понимали, что, если вам нужно 50 гениальных математиков, вы не строите школу для математических гениев с газончиками а-ля кампус в Сколково на 50 учеников. Вы строите пять тысяч школ. И пятьсот университетов. Ну хотя бы 50. Ждёте, ждёте, пока школьники пройдут школы, потом университеты, подкидываете им работы и задачи государственной важности попутно, и вуаля лет через 10-15 из 50 новых университетов вышло по одному гениальному математику. 50 гениальных математиков готово. Всего лишь 5000 школ, 50 университетов и 15 лет стимулов и задач всей этой научно-образовательной машине шевелиться и готово.

Из этого списка Медведеву для успеха Сколково не хватило примерно всего. И представления вообще, что что-то ещё за пределами задачи Хочу тут русскую Кремниевую долину!, выделить землю и построить какие-то здания, нужно знать, может потребоваться.

15 лет стимулов звучит долго. Но долго ли? Для современной России страшно долго. Любые государственные планы с горизонтам дальше двух лет заведомо профанация. Любой горизонт-2030 в 2020 будет профанацией и в 2027 будет профанацией. В 2029 может что-то забрезжит про 2030. Но за долгосрочные проекты власть сама уже перестала пытаться браться, Мудро. Если уж пытаются что-то сделать то авралом, за три года.

Однако, десять лет уже прошло. У Сколково юбилей. В моём гипотетическом примере о выведении 50 гениальных математиков 50 вероятных финалистов уже бы вырисовывались сейчас ещё в процессе учёбы. Так что проблема не во времени, 10 и 15 лет в любом случае пройдут, так почему бы не попытаться потратить их на что-то созидательное?

Рунет , как и Кремниевая долина это больше, чем 50 гениальных математиков, я думаю, но появились на свет они именно так. Всего лишь 5000 школ, 50 университетов и 15 лет стимулов и задач всей этой научно-образовательной машине шевелиться:

40 лет космической гонки то есть, 40 лет стимулов и задач всей этой научно-образовательной машине шевелиться, тысячи школ, сотни, может, тысячи институтов и готово. Возможно, Рунет так удивительно похож на Кремниевую долину (её интернет-направление, с гаджетами в России уже не вышло) именно потому, что люди, их создавшие, вышли из космической гонки. В которой они, в большинстве, не участвовали. Но которая создала эти 40 лет стимулов и задач для научно-образовательной машины, потребность в научно-образовательной машине, тысячи школ и институтов. А уже из них вышли отличные физики с математиками. Не могу ничего сказать про Кремниевую долину в этом смысле, но трудно не заметить, какой вклад физмат внёс в само возникновение Рунета как феномена, глядя на первые поколения рунетчиков. Тем более странно, что сами рунетчики этого не заметили. Рунет был создан в 90-х. Но люди, которые создали Рунет, были созданы в предыдущие 30 лет до 90-х.

И, удивительное дело, как раз прошло ещё 30 лет. Если отцы Рунета хотят передать гордое знамя новому поколению как раз подходит время. За 30 лет должна была подрасти новая смена, да?

На самом деле, нет. За 30 лет только стало ясно, что смены не будет. Уберём из волшебного коктейля амбициозный долгосрочный госзаказ на науку не было такого последние 30 лет, ни мотивации, ни потребности.

Соответственно, уберём запрос на физиков-математиков-инженеров.

Добавим к этому тотальную коммерциализацию высшего образования. Стране, которая хочет построить экономику знаний, не следует требовать платить за получение этих знаний вперёд. Впрочем, Россия за последние 30 лет ни разу ничем не выказала интереса строить экономику знаний. Да вообще в каких-то знаниях, науке. Вот коммерциализация это другое дело, чего зря таким площадям простаивать, да и тратить деньги на чьё-то обучение, когда полно дурачья, которые сами готовы за это платить? В общем, государство не было заинтересовано ни в каком развитии образования и науки за отсутствием вообще какой бы то ни было потребности в этом, и даже немножко было заинтересовано чтобы добить образование, путём повышения его эффективности. Коммерческой эффективности.

Ничего не имею против частного бизнеса и коммерческой эффективности взять те же Рунет с Кремниевой долиной. Но идея, что, если в одних областях и отраслях приватизация, profit motive, коммерциализация творят чудеса, то идея, что осталось распространить коммерциализацию на всё остальное и всюду произойдут чудеса скажем так, себя не оправдала. Конкретно образование и здравоохранение это две сферы, в которых коммерциализация не то, чтобы лишняя это я раньше так думал, что отлично сосуществуют две системы, кому-то подходит больше одно, кому-то нужно другое. Сейчас я думаю, что в образовании и здравоохранении коммерциализация вредна. Не со зла и не по умыслу, но profit motive и образование, так же, как и profit motive и здравоохранение несовместимы. И та и другая сферы по своей идеологии абсолютно некоммерческие, антикоммерческие, и появление коммерческого соблазна в них коррумпирует и разрушает и ту, и другую область. Это происходит само по себе, естественно и неизбежно.

Наверное, это не очень очевидная мысль. Но у меня есть хорошая аналогия: представьте себе коммерциализацию полиции, судов и армии. Шутки-шутками (про их безумную коррумпированность, да) но, во-первых, коррупция это и есть пример коррозийного действия денежного мотива в сфере которая принципиально с ним несовместима. В каких-то сферах денежная мотивация не мешает. В каких-то она помогает. В судебной или полицейской работе появление коммерческого интереса не даёт им выполнять свою функцию. Чем глубже деньги проникают в суды и полицию тем менее они суды и менее это полиция. Это как заливать бензин при переливании крови. Бензин отлично подходит, чтобы заливать в бензобак. Но если попробовать его залить в кровеносную систему может получиться как с российским образованием и здравоохранением. Суды и полиция, по крайней мере, коррумпированы. Представление о том, как должны работать суды и какой должна быть полиция, сохраняются. И можно даже, глядя на них в реальности, замечать некоторые отличия.

Здравоохранение и в большей степени образование в более тяжёлой ситуации. Бензин не только заливается в кровь, но ещё и агитируется как более качественный заменитель крови, вылейте её всю, замените всё на бензин. Многие люди соглашаются с этим или хотя бы не имеют возражений. Консенсуса о роли profit motive в образовании не то, что нет идея полностью коммерческого высшего образования кажется многим разумнее, чем полностью государственного образования. Фу, назад в совок! Не дай бог. Советский режим не состоял из одного образования и науки. Он ещё состоял из политической диктатуры со всеми вытекающими. Это не отменяет того, что советская космическая программа, программа по ликвидации безграмотности, сопутствовавшие буквально цивилизационный сдвиг России чуть дальше от угрюмой аграрной монархии и чуть ближе к миру Полудня. Это стоило сохранять всеми силами. Однако, история так повернулась, что, оценивая, чтобы взять, а что бы не брать у СССР, современная Россия образование не оценила, зато опытом политической диктатуры очень заинтересовалась. То, что следовало делать приоритетом номер 1 было брошено и отравлено ядом коммерциализации, то, что следовало оставить в 1991 активно имплементируется в настоящем.

В общем, смены первому поколению Рунета не будет. Точнее, её нет. Первое поколение Рунета было создано к 90-м за предыдущие тридцать лет. За следующие 30 лет ничего не создавалось, многое разрушалось и деградация видна невооружённым взглядом. То есть, по сути, история уже свершилась. То, что определяет будущее Рунета на минимум пару десятилетий вперёд произошло (или не произошло) за пару уже завершившихся десятилетий. Дальше мы будем наблюдать её наглядные проявления. В какой форме это проявится.

Это не значит, что Рунет умрёт или всем крышка. Нет, конечно. С Рунетом, я думаю, произойдёт то же самое, что происходит с российской космической программой. За те же самые тридцать лет мы ещё не до конца осознали, что лидерами космической гонки США и СССР были в 60-е и 70-е. В 80-е СССР окончательно отстал. И сохранять иллюзию, что Россия в космосе это то же самое, что СССР уже почти невозможно. Тем более, что СССР под конец в космосе был уже не тем СССР, с которым сравнивала себя Россия уже в нулевые. Поддерживать состояние отрицания помогало отсутствие других претендентов на лидерство в космической гонке, но это уже позади участников море. Сегодня Россия по разным оценкам идёт третьей после Китая, это ещё не так обидно. Но на пятки уже наступает Индия, а вообще космические программы запускают все, кому не лень. По прогнозам в 2030 году вместо утешительного третьего места Россия сползёт (по разным параметрам коммерческим, запускам, количеству грузов) уже на 4-6 места. Дело даже не в том, что в России плохо с космосом. Что есть хорошо. А в том, что это вся космическая стратегия и есть работать с тем, что есть, пока это работает. Во-первых, проедание наследия стратегия с предсказуемым финалом. Во-вторых, мало того, что Россия не движется вперёд другие движутся. Некоторые даже рвутся. Никаких космических амбиций у России сейчас нет, никуда Роскосмос прорываться не собирается и вообще, похоже, предпочитает не шевелиться. Поэтому предсказать положение России в космосе в 2030 году так просто, что хоть на деньги спорь: оно видно ясно, как в хрустальном шаре: ничего нового не появится, что-то из действующего отвалится, продолжат летать на том же, что и сейчас, выполнять те же функции, что и сейчас, только ещё меньше (потому что будет падать спрос, будет выходить из строя техника, будут уходить на пенсию люди). То есть, чуть-чуть откатится назад даже с сегодняшних позиций. Это не значит, что все, кто рвутся вперёд, обязательно в этом преуспеют, но скорее да, чем нет. Быть на 4-м месте после Индии в 2030 для России будет удачей. Скорее всего, она скатится ещё глубже во второй эшелон.

И, вероятно, к этому времени Россия уже даже это примет. 10 лет на стадию acceptance должно хватить.

Примерно так я вижу и будущее Рунета. Никуда он не денется, работа будет, бизнес будет, технологии будут. Просто из уникумов, одной из двух стран, включая Китай, которая удержала свой интернет-рынок, и выделяется на карте мира как страна, где главный браузер не Гугл, главная соцсеть не Фейсбук и так далее Россия превратится в страну, в которой есть интернет-индустрия. Как та же Индия. Как и в космической гонке Россия какое-то казалась в двойке лидеров с США. У Китая огромный рынок и господдержка. Рунет вырос в прямо противоположных обстоятельствах. Это её выделяло. Этого уже нет. И вообще, чем дальше, тем меньше чем российская интернет-индустрия будет выделяться. Будет всё ближе к любой другой интернет-индустрии сопоставимой страны.

Это будет что-то вроде интернет-деиндустриализации. Когда вроде экономика есть, но, внезапно, она уже ничего не производит особо, а занимается обслуживанием. При этом разговоры о том, что-де, промышленность не нужна, это прошлый век, будущее за сервис-экономикой оказались враньём. О том, как промышленность не нужна и прошлый век расскажите Китаю. Который начинал с фабрик для иностранцев, а за 30 лет, внезапно, развитие промышленности потянуло за собой развитие промышленности: Китай как никто в мире сейчас развивает инфраструктурные проекты у себя и по всему миру. Одни скоростные железные дороги через всю страну чего стоят. И это только малая часть. Так или иначе, промышленность нужна. Достаточно одного Китая или всем это спорный вопрос, но многие страны, в первую очередь, США, индустриализировавшие Китай ценой собственной деиндустриализации, об этом очень громко жалеют. Но пусть даже один Китай. Промышленность всё равно необходима, покуда люди живут в материальном мире. Мире вещей. То есть, мир не перешёл к постиндустриальной эре, отказавшись от промышленности. Мир просто передвинул всю промышленность в Китай, выбрав себе быть сервисными экономиками. Сейчас горько об этом жалеют и тяжело за это расплачиваются, но дело не в этом. В интернете будет то же самое.

Деиндустриализация Рунета означает, что Рунет, и IT скорее всего, будут меньше выдавать в мир чего-то нового, какие-то продукты, технологии. И больше обслуживать тем или иным образом созданные другими экономиками. Это не хорошо и не плохо само по себе. Хотя нет, всё же плохо. Если последние 10 лет в экономике чему-то и могли научить, что на сервис-экономику лучше не рассчитывать и лучше ей не быть: внутренних источников роста в ней нет, а при внешних экономических неурядицах она обваливается и превращается в основной генератор безработицы. Думаю, эта аналогия корректна и даёт понять, почему всегда лучше быть интернет-индустрией, нежели просто интернет-сектором или IT. Другое дело что а есть ли выбор?

Не буду показывать пальцем на Россию, российскую промышленность никто не любит, покажу на США.

Деиндустриализация это печальный процесс, происходящий, например, в США. Это была индустриальная страна, самая мощная индустрия в мире, поразительная во многих смыслах. Читая о том, как они налаживали, переставляли на военные рейсы и организовывали свою промышленность во Вторую мировую впечатляешься неимоверно. Количество продукции потрясало. Размах многих операций, включая логистические, в которых были задействованы тысячи самолётов разом. Америка стала индустриальным гигантом прежде, чем она стала гигантом военным и политическим. И как раз за те же последние 30 лет это закончилось. Огромное количество индустрий переехали в Китай. Много в Мексику. Фактически, США индустриализировали Китай за свой счёт прямо сняли с себя рубашку и отдали голенькой тогда КНР. Но самое главное, что всё это происходило под совершенно безумный восторг политического, журналистского, экспертного истеблишмента: дело в том, что они видели не деиндустриализацию они видели переход к сервисной экономике! Не разрушали одну из лучших вещей, которую делала Америка делала вещи а сбрасывали балласт на пути в постиндустриальный мир. А индустрии это что-то вроде паровых машин и паровозов, пусть в Китае топят, так им и надо.

Это обернулось грандиозным фейлом. Во-первых, сервис-экономика и постиндустриализация это разные вещи. До постиндустриализации ещё далеко. Под видом постиндустриализации США прошли деиндустриализацию, а пустые места попытались заткнуть сервис-экономикой. Китай прекрасно индустриализировался, удивительное дело, паровозы и пароходы оказались вовсе не утилём, и топят Китай в XXI век, а американцы смотрят видео, как китайцы то мост за десять дней построят, то госпиталь за шесть обсуждают это в новостях и завидуют! Попутно жалуясь, что сами не в состоянии даже имеющуюся инфраструктуру отремонтировать. Прямо как в России. С той лишь разницей, что, когда в России завидуют китайцам, строящим мост за десять дней, подтекст понятен: эх, а мы так не можем.

Когда с тем же самым сентиментом эх, а мы так не можем это шокирует. Это были вещи, в которых США были лучшими в мире организовать какую-нибудь масштабную операцию, осуществить какой-нибудь гигантский проект масштабы, мастерство управления масштабными проектами, ресурсы, амбиции и результаты США были и остаются непревзойдёнными. Для своего времени. Сейчас примерно тем же самым отличается Китай. Это уже совсем не то, но китайцы молодцы. А вот смотреть, как американцы сами себя забывают очень странно. Возможно, со своими заводами, США, как Самсон со своими волосами, отдали китайцам свою силу.

Вполне буквально. Замена индустриальной экономики на сервис-экономику оказалась катастрофой. Люди, которые это пропагандировали идиоты или маньяки. Второе не менее вероятно, кстати, потому что коммерческого интереса за всем этим стояло и стоит немеряно.

Вместо высокооплачиваемых, требующих высокой квалификации то есть, движущих и образование, и благосостояние среднего американца работ в индустрии, сервис-экономика предлагает: низкоквалифицированный труд. То есть, отсутствие мотивации развивать образование и тупеющую рабочую силу.

Низкооплачиваемый труд. Все эти сервис-воркерс получают минимальные или близкие к тому зарплаты. А чего им платить больше? За низкоквалифицированный труд?

Гиг-экономику. Сервис на сервисе и сервисом погоняет. Зачем идти на посоянную работу на минимальную зарплату в Макдональдс, когда можно устроиться в Убер, не быть вообще трудоустроенным, не иметь никаких бенефитов сотрудника и даже минимальной гарантированной Макдональдсом зарплаты? Конечно, в режиме как потопаешь так и полопаешь на Убере наверняка можно зарабатывать больше Мака. Главное, не заболеть. Болеть в отсутствие медстраховки и заработка во время болезни сомнительное удовольствие. В общем, чтобы наслаждаться всеми чудесными возможностями сервис-экономики и гиг-экономики лучше иметь железное здоровье. А то эйфория от перехода в постиндустриальный мир совсем добьёт.

Ну а Китай, бедный, всё ещё копошится в прошлом и развивает зачем-то эту допотопную индустрию. А как же возможность стать частью сервис-экономики и улыбаться посетителям, подавая им латте в Старбаксе?

Попутно они ещё строят масштабные инфраструктурные проекты, скоростные железные дороги, порты и аэропорты по всему, развивают индустрию уже в Эфиопии (!) возможно, тут есть связь с индустриализацей КНР? Возможно, им кто-то подсказал, что люди по-прежнему живут в материальном мире? И что обеспечение комфортных условий для погружения в виртуал тоже задача из материального мира.

России процесс деиндустриализации тоже хорошо знаком, хотя в случае с российскими индустриями по ним никто особо, вроде, не скучает. Зато картина перехода разных сфер бизнеса из индустриального сектора в сервисный очень наглядна. Возьмём, например, автомобилестроение. Безусловно, российский автопром был ужасен. Но представьте, если нет. Деиндустриализация выглядела так: вчера в России/СССР был автопром, обеспечивающий нужды рынка (допустим). Была автоиндустрия, в общем. Потом она стала таять. На смену заводам полного цикла пришли отвёрточные сборки. Тоже, к слову, восхвалялись как прогресс. Нет, Жигули всё равно были ужасны. Но всё-таки отверточная сборка не замена плохому заводу. Замена плохому заводу это хороший завод.

В общем, создать даже видимость замены индустрии не получилось. А авторынок в России превратился в ту самую сервисную экономику. Это звучит не очень драматично, но, всё-таки, если представить саму динамику: была страна, производила автомобили (допустим, хорошие). То есть, был автопром. А потом перестала. И теперь автобизнес это, в первую очередь, торговля. Сервисная экономика. Продажа чужих машин. Без автопрома. Выглядит грустновато, всё же?

Конечно, есть разные заводы разных производителей по стране, и ГАЗ с Ладой, вроде, дышат. Но что-то это ни во что не вырастает. Китай, принимая у себя фабрики и заводы, ставил условием: иметь китайского партнёра. Партнёры китайские тогда были не очень, раздражали только американцев да мешались им. Тем временем, партнёры, работая в обязательном по закону тандемом с американцами, немцами, японцами учились, перенимали компетенции своих коллег на всех уровнях, перестали раздражать и мешаться и во многом уже они стали двигателем второй волны индустриализации и бизнеса в Китае. Спасибо опыту, наниям, технологиям и рабочим местам, предоставленным Китаю во время первой волны индустриализации западными корпорациями. Почему бы России так не делать? Я не очень слежу за автопромом, но, когда следил главами всех заводов, производств, совместных предприятий и даже сборок были варягами. Многие из них не скрывали, что русским менеджерам доверять нельзя, за русскими рабочими надо глаз да глаз. И, в принципе, и менеджеры, и рабочие были согласны: всё так. Пусть варяг придёт и порядок наведёт. Однако варягу варягово, а России что? Китайский подход себя, в итоге, оправдал, хотя их требование (действующее, по-моему, до сих пор) заводить китайский бизнес в партнёры очень многих очень долгое время постоянно по разным поводам раздражало. Китай за это критиковали, считали косным, бюрократичным а они, оказывается, учились у западных коллег, перенимали от технологий до опыта всё. То есть, даже если завтра весь иностранный бизнес оставит Китай опыт останется.

В России же варяги просто заведуют производством в своих интересах, аборигенам ничем не помогая и особо их не подпуская. Это больше похоже на колониализм, чем индустриализацию. Потому что если завтра эти варяги покинут Россию, то после них ничего не останется. Посотрудничали, поработали, попрощались.

А сервис-экономика в России это смешно и грустно. Небольшой всплеск энтузиазма был в нулевые, когда появились нефтяные деньги. После 90-х и в отсутствие альтернативы (каких-либо попыток развивать производство) это было неплохо. Так бы жить да жить: разливать латте в Старбаксе, радоваться, что не надо работать на заводе, и вообще ничего больше делать нефть всё оплатит.

С нефтью начались перебои. Ситуация становится только хуже и будет дальше ухудшаться, потому что улучшаться ей некуда и не с чего. Но зато появился повод задать вопрос: если страна ничего не производит, а её главный экспортный ресурс позволяет выживать, но уже не шиковать откуда в людей возьмутся деньги для сервис-экономики? И сервис-экономика начинает скукоживаться. Сервис-экономика это не экономика, это издевательство. Экономика должна быть в состоянии производить блага, расти и развивать всё вокруг. То есть, нормальная экономика должна служить источником энергии. А сервис-экономика сама на подсосе. Какие в ней факторы роста? Что в ней может начать расти и приносить богатство стране, если у клиентов нет денег? При наличии денег сервис-экономика может работать. При отсутствии денег у рынка сервис-экономика может не работать. Варианта, при котором при отсутствии у клиентов денег, сервис-экономика могла бы сама стать драйвером экономики (а она должна такое уметь, раз её прочили на замену промышленности) нет. Потому что, чтобы стать драйвером для экономики, чтобы рост экономики добавил денег клиентам, и те снова пошли в сервис-экономику. Одна незадача: чтобы стать драйвером экономики сервис-экономике нужны клиенты, а то непонятно, на чём драйвить-то. А если проблема как раз в том, что у клиентов нет денег то ой. Сервис-экономика это обслуживающая экономика, а если обслуживать некого, то что дальше? Промышленности, напомню нет (И не надо! Сервис-экономика это XXI век, а не ваши эти совковые фабрики по выпуску чугуниевых патефонов!), нефть, скажем так, не долгосрочное решение и уже не решение, а чисто выжить. Кто какие ещё знает источники экономического драйва, когда промышленности нет, сырьевая рента высыхает, а сервисная экономика, оказывается, без уже присутствующих денег и спроса в экономике не может?

Я бы предложил промышленность. В России есть что строить, нужно много что строить, и вообще XXI век несёт промышленности новые перспективы. Спрос на вещи, материальные объекты, продукцию промышленного, сложную продукцию сложного производства, всевозможное строительство, безграничное море инфраструктурных потребностей в стране этого на две индустриализации хватит. И потребность в промышленности не грозит иссякнуть ни через 10 лет, ни через 80. Нефть точно сдастся раньше.

А сервис-экономика вообще оказалась не той, за кого мы её принимали. Сервис да, но какая же это экономика. В 2020 году эта индустрия XXI века, наш проводник в постиндустиальный мир, вообще оказалась главным генератором безработицы. Сервис, безусловно, не виноват в пандемии и кризисе. Однако сервис-экономика же продвигалась как замена промышленности. Источник рабочих мест. И так до поры до времени и было, пока не перестало. И стало ясно, что сервис-экономика может производить рабочие места, когда в экономике всё хорошо и так, есть какие-то источники ценности. В этом её главное отличие от промышленности. Промышленность способна производить ценность и вытаскивать на себе тонущую экономику. Взгляните на Китай. А как пример катастрофической деиндустриализации на США. А потом ещё раз на Китай. Россию не предлагаю, потому что российскую промышленность никто не любил и не оплакивал. Другое дело, что, не любя старую русскую промышленность, что-то же делать надо? Варианта, насколько я вижу, всего 3: сервис-экономика как более современная замена промышленности. Отличный вариант замене промышленности в плане генерирования безработицы, какой в 90-е не было. Если в экономике меньше денег, сервис уменьшается, если больше увеличивается, но драйвером-то экономики, который поможет её из состояния меньше денег к больше денег подвести? А если никак, то как она вообще может обсуждаться как замена промышленности? Пусть будет, разве жалко. Но вопрос на что жить, а не где кофе пить.

Второй вариант нефть, сырьё, рента. Даже фанаты сервис-экономики на этот вариант смотрят со скепсисом.Nuff said.

Третий вариант промышленность. Да, в России была плохая промышленность. Но эта проблема давно в России нет никакой промышленности. Соответственно, плохой тоже. Давайте создавать хорошую. В какой-то момент, надеюсь, растущая безнадёжность и безвыходность ситуации всё-таки доведут до принятия мысли, что промышленность развивать необходимо, даже если не хочется, потому что другие варианты ещё хуже. И вообще, у нас сама страна разваливается на куски. Необязательно даже экспортные амбиции с ходу лелеять для собственных-то нужд мы можем что-то начать делать? Дороги, мосты, скоростные железные дороги, жильё, порты. Список улучшений для России будет бесконечен и весь состоять из требований промышленного производства нужных для этого штук. Но можно, конечно, сидеть, беднеть, наблюдать, как изнашивается, что было, а нового не появляется. Это какая-то национальная депрессия.

Почему это важно? Потому что это, возможно, будет один из моментов встречи с реальностью лицом к лицу и осознанием не того, что Россия на каком-то там месте в космическом рейтинге, а что предыдущие 40 к тому времени лет страна уже упущены. Реальность 2021 года в России ковалась в СССР в 1980-х. 40 лет именно столько проходит в течение человеческой жизни с первых слов до пика экономической продуктивности человека в среднем. Каждый фактор с минус девяти месяцев от роду, начиная с доступности и качества репродуктивной медицины, качества жизни матери во время беременности, доступности отпуска по уходу за ребёнком, детских садов, школьного образования, внешкольного образования, ВУЗов, складывается, в сумме, в экономическую продуктивность взрослого человека в течение жизни.

Почти все поводы для гордости в России последние 30 лет от математиков-олимпиадников до космической программы, высокого уровня образования и начитанности и так далее были сгенерированы в последние 40 лет СССР. Какие-то из них протянули дольше, какие-то меньше, но к 2030 уже вряд ли останется что-то живое. И осознавать придётся уже не мы больше не, хуже: что 40 лет были потеряны в иллюзиях и безответственности. И Россия не только больше не иллюзии кончились за ними окажется, что ничего больше и нет. Всё, на что Россия надеялась, верила, рассчитывала или просто не ценила исчезнет, а ничего нового, никакого задела на будущее создано не было.


Подробнее..

Перевод Биография основателя DEF CON и Black Hat Джеффа Мосса (Dark Tangent)

10.06.2021 14:04:32 | Автор: admin

К старту курса об этичном хакерстве мы перевели размещённую на сайте Black Hat биографию основателя этой серии мероприятий по кибербезопасности. Джефф Мосс родился в Калифорнии, США, в январе 1975 года, он эксперт по компьютерной и интернет-безопасности, хакер. Первый опыт работы с компьютером он получил в возрасте 10 лет и был восхищён возможностью общаться и вести взрослые разговоры с людьми по всему миру. У него ещё не было водительских прав, Джефф не мог голосовать, но мог общаться с людьми намного старше его, которых нисколько не волновали ни его возраст, ни внешность.


Джефф МоссДжефф Мосс

Начало хакерского пути

Его первый хакерский опыт был вызван исключительно желанием задействовать все возможности оборудования, за которое он заплатил; те же мотивы побудили хакера Джорджа Хотца (geohot) взломать Sony PlayStation, а затем сделать джейлбрейк iPhone. В начале 1990-х Джефф пытался понять, как фирмы защищают от копирования компьютерные игры. Ему это удалось, и он стал играть в скопированные игры со своими друзьями.

В те времена учебников по программированию почти не было, и он приступил к самостоятельному изучению ассемблера. Он узнал (пришлось узнать!), как с небольшими затратами разогнать процессор, чтобы тот работал намного быстрее, чем при стандартной конфигурации.

Свою хакерскую деятельность он начал с того, что научился снимать защиту авторских прав с игр. Это было настоящей находкой для большинства геймеров, искавших способы обхода защиты от копирования, так как при замене жёстких дисков на компьютере или попытке запустить ту же игру на другом ПК игры часто отказывались работать. Он приобрёл относительную известность и познакомился с людьми, занимавшимися телефонными системами.

Когда у него появился первый модем и он понял, какие бесконечные возможности общения предоставляют доски объявлений (bulletin boards) никому не надо раскрывать свою личность, возраст или пол, его восхищению не было предела. Желание общаться с людьми в сети Интернет заставило его прибегнуть к телефонному жульничеству. Джефф взломал телефонную систему и мог практически бесплатно общаться с людьми на больших расстояниях.

Знание телефонных систем и методов программировании пригодились, когда его пути пересеклись с одним программистом, научившим его азам хакерства. Сети в доме Джеффа не было (в то время все соединения осуществлялись по принципу "точка точка", или коммутируемой передачи данных), поэтому о сетевых технологиях у Джеффа было весьма смутное представление. Затратив тысячи часов на самообразование, методом проб и ошибок он со временем проник в глубины сетевых технологий и обучился хакерскому искусству.

По словам самого Джеффа, в жизни ему везло много раз, но этот случай был особенным: "Мне повезло, что я научился работать с модемом, и повезло, что судьба свела меня с тем парнем, рассказавшим мне о хакерстве. Никаких глобальных планов я в то время не строил, это было просто счастливое стечение обстоятельств".

В 1990 году Джефф окончил Университет Гонзага со степенью бакалавра в области уголовного права. (Признайтесь, вы не ожидали, что парень, стоявший у истоков конференций DEF CON и Black Hat, имеет степень бакалавра в области уголовного права!) После университета его взяли на работу в одну из крупнейших мировых компаний по предоставлению профессиональных услуг, Ernst & Young, на должность директора подразделения Secure Computing Corporation.

DEF CON: от прощальной вечеринки до одной из крупнейших в мире хакерских конференций

В 1990-е годы весь мир пользовался досками объявлений. Такие доски часто использовались хакерами для обмена информацией. Джефф держал собственную доску объявлений и мог позволить себе оплачивать телефонную связь из своей зарплаты, но его приятели, как правило, находили способы не платить за телефонную связь. В тот же период он стал своего рода главным администратором множества международных сетей, таких как HackNet, PhreakNet, PlatinumNet и HitNet.

В 1993 году его друг, оператор канадской хакерской сети PlatinumNet, работавшей по протоколу FidoNet, задумал провести прощальную вечеринку для всех членов сети PlatinumNet, так как он с семьёй собирался переезжать в другую страну (отцу предложили лучшую работу).

Большинство пользователей этих сетей были американцами, поэтому он попросил Джеффа помочь с организацией вечеринки и провести её в США. Джефф начал готовить вечеринку и уже нашёл место в Лас-Вегасе для её проведения, но получилось так, что отец друга уехал раньше задуманного и забрал сына с собой, и Джефф остался один.

Мосс решил не отменять вечеринку, всё организовал сам, пригласил членов администрируемых им сетей, разослал приглашения в хакерские чаты IRC, разместил объявления на некоторых других досках, разослал всем факсы и даже отправил факсы в секретные службы США, сообщив, что "они идут". Встреча хакеров состоялась в Лас-Вегасе.

Название DEF CON имеет интересную историю. Defcon звали главного героя в фильме WarGames, который решил взорвать Лас-Вегас. Кроме того, термин DEF был в ходу у телефонных мошенников, в том числе у самого Джеффа, так как DEF это символы на кнопке "3" телефонной клавиатуры. И вот тот день настал, на конференции DEF CON должны были выступить 12 докладчиков. Приехали более 100 человек, и первая в истории конференция началась с выступления Дэна Фармера, эксперта по безопасности UNIX, который рассказал о разработанных им новых инструментах, в том числе SATAN одном из первых сканеров сетевой безопасности с веб-интерфейсом.

DEF CON 1 Defcar, 1993DEF CON 1 Defcar, 1993

Первоначально конференция задумывалась как единовременное событие, праздник для друга, однако подавляющее число отзывов были положительными, и это событие повторили через год.

Мосс продолжал проводить это мероприятие, и в следующие 23 года конференция DEF CON стала привлекать всё больше внимания, на неё съезжались сотни людей. В следующие пару лет с началом роста количества рабочих мест в секторе информационной безопасности посещаемость конференции выросла в более чем в два раза. Пригласительные билеты на конференцию стали платными, и дела DEF CON пошли в гору.

Пик посещаемости пришёлся за год до возникновения феномена "пузырь доткомов" в 2000-х годах около семи тысяч человек, но, как сказал Мосс в интервью 2007 года, возможно, половине участников там вообще нечего было делать, но они всё равно приехали. После того как пузырь доткомов лопнул, количество участников конференции сократилось: в 2007 году её посетили около пяти тысяч человек, интересующихся проблемами хакерства.

DEF CON, следуя поговорке "под лежачий камень вода не течёт", продолжала развиваться. В её программу были включены соревнования CTF (захват флага), в которых команды участников соревнуются друг с другом, пытаясь быстрее других найти секретные "флаги" в намеренно уязвимых программах или веб-сайтах и получить за это награды. Black Badge высшая награда, вручаемая участникам DEF CON, победители получают ценные подарки и пожизненный бесплатный пригласительный билет на DEF CON.

Добавление семинаров (специальных собраний, на которых с упором на практику затрагивались различные темы, связанные с информационной безопасностью), таких как цифровая криминалистика, взлом IoT-устройств, и Деревни (Villages) (особые места в рамках конференции, имеющие статус мини-конференций), способствовало росту популярности мероприятия. DEF CON на протяжении многих лет занималась сбором денежных средств на различные программы.

За годы проведения мероприятия хакеры смогли показать миру, с какой лёгкостью можно взломать обычный компьютер, а также продемонстрировали множество инновационных инструментов/программ, совершивших революцию в сфере информационной безопасности. В 2018 году Джефф провёл первую в истории конференцию DEF CON за пределами США в Пекине, и этот формат был продолжен в 2019 году как DEF CON China 1.0.

В 2019 году конференцию DEF CON 27 посетило 30 тысяч человек, причём некоторые откровения докладчиков были ошеломляющими. Хакерам удалось взломать комплексы обработки избирательных бюллетеней в США, за считанные минуты после сканирования обнаружив в них критические уязвимости. Один из хакеров смог продемонстрировать вредоносные возможности кабеля Apple USB Lighting и многие другие критические уязвимости, обнаруженные в VPN и принтерах.

DEF CON 27DEF CON 27

Как начиналась конференция Black Hat

До DEF CON 5, которая была проведена в июле 1997 года также в Лас-Вегасе, Джефф организовал первую в истории конференцию Black Hat, ориентированную на индустрию компьютерной безопасности. Темами других конференций были информационная и сетевая безопасность, на конференции же Black Hat разработчики программного обеспечения встретились лицом к лицу с экспертами в области компьютерной безопасности и хакерами. Вначале конференция Black Hat проводилась как ежегодное мероприятие в Лас-Вегасе, но сегодня она проводится сразу в нескольких местах во всём мире.

В 2005 году Джефф продал права на проведение конференций Black Hat британской компании CMP Media, принадлежащей United Business Media, за 13,9 миллиона долларов США.

Конференция состоит из трех секций: Black Hat Briefings, Black Hat Trainings и Black Hat Arsenal. На секции Briefings обсуждаются различные темы, в том числе вскрытие технологий, компьютерный взлом, конфиденциальность и т. д., а также выступают ведущие специалисты в области информационной безопасности из различных ведомств США Министерства обороны, Министерства внутренней безопасности и АНБ.

На секции Trainings выступают поставщики решений в сфере безопасности и специалисты в области безопасности: семинары продолжительностью около недели организуют такие поставщики ПО, как Cisco, Offensive Security и многие другие. Секция Arsenal был создана в 2010 году. Её цель "живая" демонстрация новейших инструментов информационной безопасности с открытым исходным кодом, созданных исследователями и сообществами, в ходе которой участники могут задавать вопросы и пробовать инструменты в действии.

Конференция Black Hat обычно проводится до DEF CON, и многие участники посещают оба мероприятия. В индустрии безопасности Black Hat считается более официальной конференцией по безопасности, а DEF CON носит скорее неформальный характер.

Black Hat USA 2016Black Hat USA 2016

Другие события в карьере Джеффа

На протяжении всей своей карьеры Джефф использовал свои навыки и понимание принципов и методов хакерского сообщества и передавал эти знания организациям, чтобы те могли защитить свои глобальные сети. С 2005 по 2014 год он также выступал на множестве мероприятий, проводимых во всём мире, в качестве основного докладчика, был участником десятков форумов. Некоторые такие мероприятия организовывались CodeGate, Министерством внутренней безопасности США, АНБ, НАТО и многими другими международными организациями и учреждениями.

В 2009 году Джефф вошёл в группу из 16 человек, выбранных в состав Консультативного совета по национальной безопасности. Члены Консультативного совета могли давать рекомендации и советы непосредственно министру внутренней безопасности.

Через два года, в 2011 году, Джефф был назначен вице-президентом и директором по безопасности Корпорации по управлению доменными именами и IP-адресами (ICANN), многонациональной некоммерческой организации, работающей над созданием безопасной, стабильной и единой глобальной сети Интернет. Многие официальные лица, в том числе президент ICAAN, отмечают профессионализм и мастерство Джеффа и ценят его за прекрасное понимание угроз безопасности и способов защиты от них.

В конце 2013 года он ушёл со своего поста в ICAAN. Следующий его важный карьерный шаг состоялся в 2017 году, когда он был назначен Комиссаром Глобальной комиссии по стабильности киберпространства (GCSC), состоящей из 24 авторитетных независимых комиссаров со всего мира. Цель работы Комиссии способствовать повышению уровня осведомлённости и взаимопонимания между различными сообществами киберпространства и изучать вопросы, связанные с глобальной кибербезопасностью.

В 2017 году на конференции DEF CON 25 он представил участникам Деревню машин для голосования DEF CON (Voting Machine Village). На этом семинаре хакеры могли протестировать безопасность электронных машин для голосования, в том числе нескольких моделей, по-прежнему активно используемых в США. Участникам DEF CON удалось взломать все машины (в общей сложности 25 моделей), некоторые всего через несколько часов после открытия Деревни. Это событие получило освещение в СМИ и вызвало общенациональную дискуссию о безопасности голосования.

В 2018 году проект Voting Machine Village был отмечен премией Cybersecurity Excellence как проект года в области кибербезопасности.

Чем Джефф занимается сейчас

Сейчас Джефф живёт в Сиэтле, штат Вашингтон, и занимает должность консультанта по безопасности в одной из компаний. Он тестирует системы безопасности и консультирует другие компании, одновременно проводя конференции DEF CON в качестве президента DEF CON Communications, Inc. Он также был техническим консультантом телесериала "Мистер Робот" и до сих пор вкладывает средства в многие стартапы в сфере информационной безопасности.

Заключительные мысли

В мире информационной безопасности такие трудолюбивые и хорошо образованные люди, как Джефф Мосс, большая редкость. Он оказал большое влияние на хакерское сообщество, что привело к большей открытости этого сообщества и возможности его диалога с поставщиками и производителями программного обеспечения. Благодаря конференциям DEF CON и Black Hat развиваются контакты между хакерами и поставщиками ПО. На этих мероприятиях организации получают знания о том, как обезопасить свои инфраструктуры, совместно с независимыми специалистами в области обеспечения безопасности работают над выявлением и устранением угроз безопасности.

Начиная с 2009 года, когда он отправил открытое письмо в Google с предложением перейти на формат HTTPS по умолчанию, и до настоящего времени Джефф является неотъемлемой частью сообщества информационной безопасности.

Программное обеспечение и оборудование будут развиваться, а значит, усложняться, что приведёт к возникновению новых проблем уязвимости, поэтому компании и государственные органы должны держать руку на пульсе и быть ко всему готовыми.

Такие люди, как Джефф Мосс, побуждают индустрию информационной безопасности не стоять на месте, показывая, как работают хакеры решительно, творчески, нестандартно и очень часто не думая о деньгах. Понимая их методы, индустрия ИБ может постоянно развиваться и быть готовой к любым атакам, потому что лучшая защита это всегда нападение.

Как сказано выше, зародившаяся в США DEF CON проводится уже в Китае, иными словами проблемы информационной безопасности сегодня актуальны для всех людей без исключения, каким бы ни был подход к ИБ в отдельно взятой стране. Это означает, что в ближайшие годы востребованность этичного хакерства будет только расти, причём с ощутимой вероятностью не просто большими, но взрывными темпами. Если вам интересна сфера этичного взлома, то вы можете обратить внимание на наш курс "Этичный хакеp", где студенты на практике получают полное представление о законном взломе, чтобы начать карьеру хакера в белой шляпе.

Узнайте, как прокачаться и в других специальностях или освоить их с нуля:

Другие профессии и курсы
Подробнее..

Пятьдесят лет на стезе программирования. Часть I. Начало пути. Отчий дом и Казанское суворовское военное училище

21.06.2021 16:11:25 | Автор: admin
Логотип статьи определяет три, как временные, так и географические, точки на моём жизненном пути, через которые лежал мой путь в страну под названием Программирование. В городе Чебоксары, на родине легендарного комдива Гражданской войны В.И.Чапаева, прошло моё детство (1954-1968 г.г.), там я закончил 8 классов средней школы 6. В 1968 году я переместился в следующую географическую точку, в г. Казань, в Казанское суворовское военное училище (КзСВУ). После окончания КзСВУ в 1971 году мой путь лежал в столицу нашей Родины в Москву, в Военную орденов Ленина, Октябрьской Революции и Суворова Академию им. Ф.Э.Дзержинского (сокращённое название ВА им. Ф.Э.Дзержинского или ВАД), которой в 2020 году исполнилось 200 лет со дня ее основания. И 22 июня в трагический для нашей страны день в 1941 году и знаковый для меня в 1976 году я окончил ВА им. Ф.Э.Дзержинского и получил диплом по специальности Программирование с присвоением квалификации военного инженера программиста:



Это случилось 45 лет назад. Но на стезю программирования я вступил ещё раньше, а именно, в 1971 году, когда после окончания КзСВУ и приехал в столицу нашей Родины поступать в ВАД. А это было ровно пятьдесят лет назад. И вот именно о том, как я попал на эту стезю и как шёл и иду по ней, и будет мое повествование. И посвящено оно моим родителям Орлову Николаю Егоровичу и Орловой (в девичестве Кулыгиной) Зое Федоровне:



I. Отчий дом


Мой выбор стези Программирования, я думаю, был не случаен. Он был обусловлен всем моим счастливым детством.
Детство моё прошло в небольшом провинциальном городе Чебоксары, населения в нём тогда было менее 100 000 человек. Семья наша была многодетной. У отца с матерью нас было четыре брата, слева направо, Гена, Юра, Вова, Серёжа:



А поскольку я был старшим, то мне приходилось много заниматься с ними.
Я подумал и получается, что моё повествование фактически о том, как люди жили в Советском Союзе. Сразу надо сказать, что наш отец, точно также как наша мама, были выходцами из простых крестьянских семей. Ниже дом, в котором родился и рос мой отец (он в центре, а перед ним я с братом Геной):



Именно из этого дома ушёл на войну мой дед Орлов Егор Михайлович и погиб под Москвой:



Мама росла без отца, а когда началась война, то на нее ушли и там погибли три её родных брата Борис, Владимир, Александр, мои дядья. И если бы не эти жертвы, то неизвестно как сложилась бы наша жизнь (если бы ещё она была).
Мои родители в Великую Отечественную войну, как сейчас принято говорить, сражались на трудовом фронте: отец работал в колхозе, а маму волей судеб занесло в Пензу на военный завод, где она стала стахановкой, чем очень гордилась.
В Чебоксары наша семья перебралась в 1954 году с Урала, где мать с отцом работали после войны на лесозаготовке и где родился я (на фотографии я в центре), а по дороге в г. Чебоксары и мой брат Гена:



Себя я помню с 3-4 лет. Особенно хорошо запомнил наши поездки в Москву в 1957 и 1958 годах. Самые яркие воспоминания посещение Мавзолея Ленина-Сталина, когда приходилось стоять в огромных очередях, берущих начало в Александровском саду, и тележки с горячими сосисками.
Первым нашим жильём в Чебоксарах была комната в бараке. Её дали маме от строящегося Чебоксарского завода тракторных запасных частей (сегодня это Агрегатный завод), куда она устроилась работать в горячий цех термистом.
Барак это обычно одноэтажное здание, чаще деревянное, с проходом во всю длину и разделённое перегородками на комнаты. Комнаты были по 12-16 квадратных метров. Туалет обычно находился во дворе, отопление было печным, а кухня общая. Вода в колонке на улице. К сожалению, мне не удалось найти фотографию именно нашего барака, но я нашел похожий:



После Великой Отечественной войны размер разрушений на территории СССР был колоссален, лишилось крова более 30 млн. человек, примерно, каждый седьмой по стране. Чернигов, Севастополь, Великие Луки, Белгород были разрушены полностью. В Сталинграде, Минске, Курске, Новгороде и многих других городах было разрушено более 90% зданий. В землянках оказались миллионы наших граждан. Строительство бараков было вынужденной и временной мерой как по расселению оставшихся без крова людей, так и по обеспечению жильем людей, прибывающих на строительство новых заводов. Так было и в Чебоксарах при строительстве Чебоксарского завода тракторных запасных частей.
Но если фотография нашего барака не сохранилась, то фотография нашей комнаты в этом бараке (и не одна) сохранилась:



Это где-то 1956-57 года. Посмотрите, какие счастливые лица у людей. На фотографии слева направо мой отец, из его подбородка выглядывает автор этой статьи, затем моя мама. Встреча состоялась по случаю приезда из Саратова брата отца с женой (пара в центре) и прихода в гости сестры мамы с мужем. Последние жили в Чебоксарах в своём доме на ул. Краснофлотской. Её сейчас нет, на её месте стоит Олимпийский стадион.
Как я уже сказал, бараки были временной мерой и уже в 1957 году мы переехали в более комфортабельное жильё, в коммунальную квартиру на Школьном проезде дом 4:



В СССР коммунальные квартиры, общежития и временные бараки были одним из основных типов жилья рабочих до начала массового жилищного строительства отдельных квартир в 1960-х, до начала строительства знаменитых хрущёвок.
Знаменитые стройки 70-х годов, такие как Нижнекамский и Чебоксарский химические комбинаты, КАМАЗ, Чебоксарская ГЭС, Чебоксарский завод промышленных тракторов (ЧЗПТ), уже возводились без бараков. Вместе с этими индустриальными гигантами вырастали современные города Нижнекамск, Набережные Челны, Новочебоксарск, а в Чебоксарах вырос Новоюжный район:



Но вернёмся в коммунальную квартиру. В коммунальной квартире уже были туалет, ванная, центральное отопление. Если мне не изменяет память, то в нашей квартире было четыре комнаты, в каждой из которых жила отдельная семья.
А поскольку родители работали, то мы часто дома оставались одни. Дверь в нашу комнату, естественно, всегда была открыта.
Однажды мы остались с братом одни и зашли с ним на общую кухню, где у каждой семьи был свой стол. Там нашли коробок со спичками. Кто-то из нас сказал, что они не настоящие и мы решили это проверить. Результат был плачевным, вспыхнула скатерть на одном из столов. Мы убежали с кухни в свою комнату. На наше счастье в одной из комнат дома была чья-то бабушка, которая одеялом потушила начинающийся пожар. С тех пор я на всю жизнь запомнил, что огонь можно потушить, накрыв источник огня, например, одеялом, и самое главное, что игры с огнём могут закончиться печально. Именно поэтому в те времени так был популярны плакаты на тему спичек и детей.
Отсюда я в 1960 году пошел в первый класс в школу 28, которая находилась на этой же улице рядом с домом. Здание школы сохранилось, но школы там нет:



Первый класс запомнился двумя знаменательными событиями. Первое, это полное солнечное затмение, когда нас вывели на улицу и мы первоклашки наблюдали как день становится ночью. А весной 1961 года я провалился под лёд в котлован, который находился во дворе школы. Надо сказать, что когда я пошёл в школу, то не умел ни читать, ни писать. Но этот недостаток скоро был устранён и чтение стало любимым моим занятием, особенно с фонариком под одеялом. Надо сказать, что вся наша семья много читала. У нас была хорошая библиотека. Я, например, зачитывался Карелом Чапеком (Средство Макропулоса, Война с саламандрами и др.) и, как ни странно, Емельяном Ярославским, его повествованием о Древнем Египте. Именно поэтому, наверное, у меня и появилась тяга к истории.
Как нам жилось в коммунальной квартире? Отвечу: хорошо. Вглядитесь в эти лица:



Они все счастливы. Я на фотографии в правом нижнем углу, мой брат Гена через одного человека левее, а за ним в белой кофточке наша мама. Посмотрите на эти лица. Сейчас вы таких лиц не найдёте.
Более того, ни у кого из них не было холодильников, но были сараи (на фотографии дома они были бы вместо забора). В этих сараях люди хранили дрова, кто-то держал кур и так распространённых в то время индюшек, а кто-то и поросят. В этих сараях рыли погреба, в которые по весне складировали лёд и которые служили холодильниками:



В первом ряду на этой фотографии два паренька в школьных фуражках это я (справа) и мой брат Гена.
В начале 70-х годов прошлого столетия мне довелось побывать в нашей коммунальной квартире. Только это уже была отдельная (я бы сказал шикарная) четырёхкомнатная квартира, в которой жила одна семья, наши соседи по коммуналке. Все остальные соседи получили бесплатно от государства отдельные квартиры и переехали в них.
Настал 1961 год, год первого полёта человека в космос. Эти человеком был гражданин Советского Союза Ю.А.Гагарин:



В этом же году наша семья в составе пяти человек (в 1960 году у меня появился второй брат Сергей) переезжает в отдельную со всеми удобствами квартиру по ул. Ярославская (сегодня ул. Энгельса, д.12, на фотографии первый дом справа):



Наша квартира была на шестом этаже (лифта не было) и как мы этим гордились. В те годы в Чебоксарах мало кто так высоко жил. Но самое главное было то, что весь первый этаж был отдан под Станцию Юных Техников (СЮТ). Сразу скажу, что сегодня этой станции там нет, и все помещения занимают коммерческие предприятия. И вот в один прекрасный день, уже учась во втором классе, я открыл дверь, переступил порог СЮТ и попал в волшебный мир. Меня приветливо встретили и провели по всей станции. Ребята (правда, они были постарше меня, я учился во втором классе) собирали модели кораблей и самолетов, строили планеры, печатали фотографии, а кто-то показывал фильмы. Глаза разбежались. В итоге я записался практически во все кружки: фото, авиа- и судомодельный. Записался и на курсы киномеханика. На курсах киномехаников нас учили крутить фильмы на кинопроекторе Украина.
Всё было абсолютно бесплатно. Как я успевал? Мне повезло, что СЮТ была в доме, в котором я жил, и школа 16 была рядом, в двух минутах ходьбы.
Я до сих пор с гордостью рассказываю, что уже во втором классе получил первое удостоверение киномеханика. Был случай, когда в клубе оказалось некому показать фильм Степан Разин. И тут моё удостоверение пригодилось. Пригодилось оно и в дальнейшем, когда в школе необходимо было демонстрировать учебный материал на Украине (видеомагнитофонов и компьютеров тогда не было).
А как народ сбегался смотреть, когда мы запускали в небо планеры, а тем более кордовые модели!
СЮТ была хорошей школой, она мне многое дала. Стацию юных техников я прекратил посещать после того, как мы переехали на новое местожительство.
А еще мне посчастливилось встречать в Чебоксарах в 1962 году Космонавта-3 А.Г.Николаева:



Мы с отцом в этот момент были на крыше дома слева. Надо было видеть, что творилось в городе. Посчастливилось мне встречать в Чебоксарах и первую женщину космонавта Валентину Терешкову:



В момент следования кортежа я находился в первом ряду около детского мира (на фотографии второй дом справа от левого верхнего угла) и один из мотоциклов своим колесом проехал по моему ботинку. Вот такие воспоминания. Жизнь просто бурлила.
Мой отец всю жизнь гордился, что тоже был причастен к полёту А.Г.Николаева в космос. Где-то за месяц до полёта бригаду плотников, в которой работал и мой отец, отправили в командировку (они такого слова не знали) в глухую чувашскую деревню.
Оказалось, надо срочно построить дома для простой чувашской старушки. Никто ничего не понимал, но дом был построен, а вскоре и секрет открылся, это был дом для матери Космонавта-3.
В 1961 году у меня появился еще один брат, третий Юра.
А весной 1964 года мною была предпринята первая попытка пойти учиться в суворовское военное училище. Как я уже говорил, я много читал, в том числе и про суворовцев. В те времена военно-патриотическое воспитание было на высоте. Я знал, что в суворовские военные училища (СВУ) берут после четвертого класса. Со мной в классе учился мальчик, чей отец был летчиком-испытателем и погиб при испытании самолёта. Мы с ним дружили и хотели вместе идти в СВУ. Но именно в 1964 году было принято решение о приёме в СВУ только после восьмого класса. Наша детская мечта была отложена на целых четыре года.
В этом же 1964 году мои родители получили трехкомнатную квартиру на улице В.И.Чапаева, д.11. Эта улица знаменита тем, что стоит на месте деревни Будайки, в которой родился В.И.Чапаев знаменитый комдив времен Гражданской войны. На том месте, где стоял дом семьи Чапаевых, сегодня стоит такой монумент:



Надпись на мемориальной доске гласит:
Здесь стоял дом, в котором 9 февраля 1887 года родился В.И.Чапаев

После переезда пришлось сменить и школу. Теперь я посещал школу 6, которая тоже находилась недалеко от дома. Но, перестав ходить на СЮТ, я стал посещать в школе баскетбольную секцию и секцию самбо в спорткомплексе Динамо. На баскетбольном поприще мне врезался в память мой бросок с середины поля с попаданием в кольцо противника, когда мы играли на первенство города. Это было что-то. А в самбо также врезался в память финальный поединок на первенство города, когда я мог выиграть схватку на ковре, проведя болевой приём на локте соперника (рычаг локтя). Однако я так и не смог до финального гонга разорвать сцепленные в замок кисти рук противника.
Отдельно стоит сказать о шахматах. Муж сестры отца Николай очень хорошо играл в шахматы:



Они часто приходили к нам в дом, порой с ночёвкой. Именно они подарили мне шахматы и, самое главное, привили любовь к ним. Каждый их приход к нам начинался с игры в шахматы и не просто игры, а игры с разбором. И вот наступил момент, когда Николай мне сказал:
Всё, больше я тебе ничего здесь дать не могу. Ты превзошёл своего учителя
Кстати, всех сестер отца и младшего брата я звал по именам. Таково было их пожелания. Меня они всегда считали за равного. Это здорово.
А в начале 1968 году в Будайках, недалеко от нашего дома, был открыт Дом Спорта Спартак (его можно увидеть на фотографии ниже). И вот как-то, проходя мимо него, я увидел на доске объявлений, что проводится запись для участия в квалификационном шахматном турнире II разряда. Турнир организовывал и проводил международный мастер по шахматам В.Д. Сергиевский. Имя Сергиевского в те годы гремело в Чебоксарах и я следил за его успехами. А успехи у него были. В 1966 году он стал чемпионом России по шахматам, занял шестое место на мемориале М.И.Чигорина, выиграв в турнире и у будущего чемпиона мира Б.В.Спасского. Именно на мемориале М.И.Чигорина Сергиевский выполнил норматив международного мастера по шахматам.
Когда я увидел фамилию Сергиевский, сомнений у меня не осталосьи я вошёл в Дом Спорта записываться на турнир. Турнир я провёл хорошо, занял второе место. Победитель турнира, юноша старше меня года на 2-3, был значительно сильнее меня. Но надо иметь в виду, что я всё же был самоучкой. По условиям турнира за первое место давали II разряд, а за второе III разряд. Итак, я стал третьеразрядником по шахматам и, как окажется чуть позже, будет иметь свои последствия. По ходу турнира был курьёзный случай. Одну из партий я играл с мальчиком, который был младше меня года на четыре, но он занимался у самого Сергиевского и подавал большие надежды. До встречи со мной он у всех выигрывал, но мне проиграл. И тут случилось непредвиденное, он расплакался навзрыд, его никто не мог успокоить. В итоге ко мне подошёл сам Сергиевский и попросил меня переиграть партию. Для меня это было очень неожиданно: в шахматах переиграть партию Но Сергиевский нашёл какие-то слова и я согласился. Я думаю, Сергиевский всё же пожалел о своём поступке, паренёк снова проиграл. Я не помню сейчас, на каком месте он закончил турнир, но я своим вторым местом горжусь.
Отец мне с раннего детства привил любовь к периодической печати, к газетам и журналам. Родители мне выписали сначала газету Пионерская правда, где печаталась книга А.Волкова Урфин Джюс и его деревянные солдаты. О, как я ждал прихода газеты, чтобы прочитать продолжение!
Потом я их уговорил выписать журналы Юный техник, Техника молодёжи.
В пятом классе я увлёкся радиоделом и пришла очередь журнала Радио.
Откуда пошла тяга к радиоделу или, как сейчас сказали бы, к электронике, я не помню, но увлечение было серьёзное. Сначала детекторный приёмник, потом приёмники прямого усиления, потом супергетеродинный радиоприёмник да ещё с приёмом коротких волн. Вместо корпуса мыльница. Апофеозом стал магнитофон, где самое трудное было собрать лентопротяжный механизм, и миниатюрный телевизор. Последнее осталось незаконченным, хотя была разработана схема и изготовлена печатная плата. Проблема была в отсутствии кинескопа, электронно-лучевой трубки малого размера. Но когда я дома отремонтировал телевизор, мой авторитет в глазах родителей вырос до небес.
Вершиной нашего радиолюбительства я считаю создание радиосети в вашем квартале, которую можно было бы считать нашим детским прообразом современного Интернет. Нас было человек шесть, увлечённых радиоделом. Все мы увлекались радиолюбительством, собирали усилители, радиоприемники, ремонтировали телевизоры и т.д. Самое главное, обменивались новыми схемами и радиодеталями, которые было трудно достать. Главная проблема была в оперативной связи между собой. Телефонов ни у кого не было и приходилось чуть что, бежать друг к другу. Все мы жили в пределах одного квартала (6-й квартал, ул. Чапаева, г. Чебоксары) в новых пятиэтажках (как сейчас говорят в хрущевках). И вот кому из нас пришла идея: а почему бы нам не организовать радиосвязь между собой?! Нет, не собрать радиостанции, с этим было очень сложно. Нет, не собрать, а получить разрешение. И вот что мы придумали. Пробрасываем по крышам с дома на дом провода (не могу вспомнить, где же мы их взяли), каждый дома ставит усилитель, обзаводится микрофоном, присваиваем каждому позывной (про логин, естественно, тогда никто и не знал) и общаемся. Включаешь усилитель, берешь микрофон и говоришь, например: Первый, первый, вызывает пятый. Ответь. И заработало:



Более того, таким образом, мы на весь квартал включали музыку. Все было хорошо.
Но однажды, когда я был дома один, раздался звонок в дверь. Нет, звонили не сотрудники КГБ, в дверь звонил участковый милиционер. Он вежливо спросил, что это за провода идут с крыши соседнего дома к нам на балкон (мы жили на четвертом этаже фото). Пришлось ему все рассказать. Он попросил продемонстрировать, как все работает, и я связался с одним из своих товарищей. Больше всего его интересовал микрофон. В это время была просто напасть срезали телефонные трубки в телефонных будках, как правило, ради того микрофона и динамика. Но у меня был настоящий микрофон. Я как-то познакомился с главным инженером ДОСААФ (Добровольное Общество Содействия Армии, Авиации и Флоту), он взял над нами шефство и помогал радиодеталями. Так что никаких претензий ко мне и нашей группе у участкового не возникло. Он даже похвалил, что интересным делом занимаемся, а не бесцельно по улицам болтаемся. Еще добавил, что телефонные будки надо беречь. После того, как в 1968 году я уехал учиться в КзСВУ, то, приезжая в отпуск, всегда смотрел на наши провода и иногда даже пользовался этой связью. Но прошло несколько лет и в очередной приезд я увидел, что изоляция на проводах разрушается. Я дернул провода и они оборвались. Так перестала существовать наша сеть (ещё не вычислительная). Так заканчивалось моё детство.
Как я учился? Учёба мне всегда давалась легко. Я был твёрдый ударник и блистал в математике. В этом была большая заслуга нашей учительницы по математике Гавриловой Анны Порфирьевны. Но у меня было, как я говорю до сих пор, три недостатка: у меня отсутствует (или не развит?) музыкальный слух, я не умею танцевать, не пою, и еще я не умею рисовать. При этом я люблю музыку, с удовольствием хожу на концерты, люблю живопись и архитектуру. Эти недостатки не давали мне возможности быть круглым отличником. Да я и не стремился:



О том, что хорошая учёба нужна, прежде всего, мне и только мне, я усвоил уже в первом классе, когда принёс домой двойку. Я имел беседу с отцом, который сказал, что им с мамой некогда заниматься с нами, да и образования у них нет для этих занятий, и что моё будущее только в моих руках. Это был урок на всю жизнь. С тех пор мне было стыдно приносить в дневнике не то что двойки, а и тройки. Двойки и колы я всё приносил, но это были оценки не за мои знания, а так учителя пресекали мои подсказки и шпаргалки на уроках.
На родительские собрания отец никогда не ходил. А мама очень редко. Но один раз они пошли вместе на собрание. С чем это было связано не помню. Это был шестой-седьмой класс. Причём отец надел костюм с галстуком, осеннее пальто, шляпу.
Я стоял в подъезде на лестнице со своим товарищем Толей Ганиным, с которым мы вместе занимались радиолюбительством, когда в подъезд вошли мои родители, возвращающиеся после собрания. Отец шёл довольный, но увидев нас с Толей, сразу стал мне выговаривать: с кем ты дружишь, со шпаной какой-то, двоечником и т.д. Да, Толя не блистал в учёбе и был, как тогда говорили, хулиганом, рос без отца, но в радио разбирался хорошо и был верный товарищ. Вообще нас было трое, я, Толя и Саша Никитин. И каково было моё удивление, когда в разговор вмешалась моя мама. Она сказала, обращаясь к отцу, чтобы он сейчас же прекратил. А дальше сказала то, что я запомнил на всю жизнь, если ты доверяешь сыну, то доверяй и его друзьям. Если твой сын не может сделать плохого, то и друзья его это не сделают. Отец удивлённо и молча всё это выслушал и позвал всех домой пить чай. Инцидент был исчерпан. А Толя Ганин стал частым гостем в нашей квартире. В школе на собрании меня, как правило, всегда хвалили, а вот Толе доставалось от классного руководителя. Но зато я разглядел ещё одну сторону своих родителей.
Я заканчивал восьмой класс. Большинство из нашего класса уже решили, что покидают школу и идут кто в техникум, кто работать, кто в художественное училище, а я собирался в девятый класс. Но в один день всё перевернулось. Однажды, когда прозвенел последний звонок, в класс вошёл классный руководитель и попросил всех мальчиков задержаться, девочкам тоже не возбранялось остаться. В класс вошёл военный (я тогда не разбирался в званиях) и стал рассказывать про суворовские военные училища. И тут во мне всё всколыхнулось и я вспомнил свой четвёртый класс. Всё в одну минуту было решено, я иду в суворовское военное училище. Сразу после рассказа я подошёл к офицеру и расспросил, что нужно делать. Он рассказал, куда и когда подойди, какие документы принести и т.д.
Самым сложным было объявить своё решение дома. Когда о своём решение я сказал, то ни у кого не возникло даже мысли, что я могу не поступить. Мама расплакалась, как ты там, а как мы здесь без тебя и т.д. Но потом все успокоились и было решено, что я поступаю. Был ещё отбор в военкомате, была медкомиссия, были самые настоящие проводы в армию, на которых собрался практически весь мой класс, все родственники и даже моя учительница математики. К сожалению, фотографии с этих проводов нет. Но есть фотография моих проводов в академию им. Ф.Э. Дзержинского после окончания КзСВУ, на ней все те же лица, включая Гаврилову А.П. (вторая слева и слева от меня), которая привили мне любовь к математике:



Обилие овощей, солений, салатов, яблок на столе заставили вспомнить, что мои родители в 1957 году получили участок в 6 соток в садовом товариществе Заря. С тех пор все выходные летом, как правило, проводились, как гордо говорили мы, на даче:



На фотографии третий слева это я, а центре мои родители. Вообще дача в советские времена, а для многих и сейчас, была существенным подспорьем в семейном бюджете.
И ранним июльским (или июньским?) утром 1968 года я и ещё несколько мальчишек взошли по трапу на теплоход на подводных крыльях Ракета, который должен был умчать нас в светлое будущее:



Из взошедших по трапу на борт теплохода Ракета, окончить суворовское училище посчастливилось только четверым: Володя Орлов, Саша Усов, Саша Кленин и Ордяков.

II. Казанское суворовское военное училище


Через пару часов нас встречала Казань. А спустя ещё немного времени мы входили на территорию КзСВУ:



По приезде в КзСВУ нам дали несколько дней на подготовку к экзаменам. Экзамены мы сдавали по математике и русскому языку. Сдавали и письменный экзамен и устный. С этим проблем не оказалось. И мне объявили, что я зачислен в училище. Но был ещё и пятый экзамен, вернее, не экзамен, а собеседование по иностранному языку. Это было связано с тем, что в суворовских училищах в те времена изучению иностранных языков предавали серьёзное значение. По окончанию училища можно было получить удостоверение военного переводчика.
В училище велось обучение на двух языках: английском и французском. В школе я учил английский язык, и у меня была твердая четвёрка. Каково же было моё удивление, когда на собеседовании мне сказали, что у меня нулевые знания и что я буду учить французский язык. Удивление было, но расстройства не было. Учить французский язык язык Великой Французской революции, Парижской Коммуны! Что может быть лучше!,- думал я. А еще вспомнилось, как в пятом классе я очень хотел учить испанский язык, язык свободный Кубы, язык, на котором разговаривали Фидель Кастро и Че Гевара. И здесь мне казалось, что французский язык намного ближе к испанскому, чем английский. К французскому языку мы ещё вернёмся чуть ниже.
Я был зачислен в 3 взвод 7 роты (на фотографии третий ряд снизу, восьмой справа). Командиром роты был подполковник Харченко Б.К. (второй ряд снизу, шестой справа), а командиром взвода майор Беседин А.Г. (второй ряд снизу, четвертый справа):



На фотографии наш командир ещё в звании майора. Подполковника он получит чуть позднее, в октябре 1968 года.
Начальником Казанского суворовского военного училища был генерал-майор Смирнов А.П., участник Великой Отечественной войны, участник Сталинградской битвы. Мне на всю жизнь запомнились его слова, звучащие как напутствие:
Посеешь поступок пожнёшь привычку.
Посеешь привычку пожнёшь характер.
Посеешь характер пожнёшь судьбу
Сколько раз по жизни мне приходилось видеть подтверждение этих пророческих слов.
Когда экзамены были позади, когда мы получили форму и удостоверения суворовцев, было ещё одно собеседование, на этот раз на спортивную тему. Меня спросили, занимался ли я спортом и каким, я рассказал что занимался в баскетбольной секции и в секции самбо, а также получил III разряд по шахматам. Мне сказали, что баскетболист из меня с моим ростом так себе, а борцов в училище хватает. А вот то, что у меня разряд по шахматам, это здорово. Меня включили в группу шахматистов, которые после занятий, а также в выходные дни ходили в Дом Офицеров в шахматную секцию. Это, конечно, было что-то, у всех трехмесячный карантин без права выхода в город (без увольнительных), а ты имеешь это право выхода. А навыки самбо, естественно, пригодились на занятиях по рукопашному бою.
Но моя спортивная эпопея имела продолжение. Пришло время сдавать нормативы по ВСК (военно-спортивному комплексу). Это аналог комплекса ГТО (Готов к Труду и Обороне).
После забега на дистанцию 100 метров меня подзывает к себе преподаватель капитан Дергоусов Ю.И. и спрашивает, где я занимался бегом. Мой ответ, что это мой первый забег на 100 метров, его очень удивил. В этот момент мне было 15 лет, время я показал 12 секунд и бежали мы на стадионе по гаревой дорожке в обыкновенных кедах. С этого момента я стал тренироваться на спортивной дорожке. Пришлось мне выступать и на центральном стадионе г. Казани. Но особенно запомнился выигрыш нашей команды майской легкоатлетической эстафеты, посвященной Дню Победы (я в первом ряду третий слева):



Немножко было обидно, что нам за первое место выдали Кубок, а за второе и третье места участникам команд выдали спортивные костюмы. Но посмотрите на наши лица мы все счастливы.
Если говорить о физической подготовке, то надо всё же сказать и о лыжах. Когда наступала зима, мы начинали бегать на лыжах 5 и 10 километров и бегаешь до тех пор, пока не выполнишь норму II разряда. У нас во взводе был Серёжа Лазарев (на фотографии он на переднем плане, а я справа), родом из г. Сочи:



При этом у него были определённые успехи в легкой атлетике. Например, в высоту он брал 175 сантиметров. Но вот лыжи ему не давались, до училища он ни разу не становился на лыжи. Парень он был упёртый (в хорошем смысле этого слова) и с утра до ночи ходил и ходил на лыжах, а мы ему помогали. И он выполнил норматив. После училища он отказался от военной карьеры и в итоге стал парапсихологом, мало в чём уступающим Чумаку и Кашперовскому. Написав о Сергее, я вспомнил случай, произошедший со мной в училище. Как-то я прогуливался по нашему парку и вдруг как наяву вижу, как у моего родного брата Сергея лопается аппендицит. Я остановился как вкопанный. Что делать, как сообщить домой? Сотовых телефонов тогда не было. Да что сотовые, обыкновенные телефоны были ещё редкостью! В итоге, я решил, что это просто блажь, а через три дня (именно столько шли письма из дома в училище) получил письмо от родителей, в котором они сообщали, что у Сергея вырезали гнойный аппендицит, хорошо, что скорая помощь приехала быстро и успели отвести его в больницу. Может, мне тоже надо было в экстрасенсы податься?
Надо сказать, что все офицеры училища имели отличную физическую подготовку. Вот несколько примеров. Начальник училища генерал-майор Смирнов выезжал вместе с нами зимой в лагеря, вместе с нами рыл в заснеженном поле окопы и бросался вместе с нами в атаку вслед за танком. При этом он часто рассказывал, что именно отменная физическая подготовка спасла его от гибели под Сталинградом. Рассказывал он так, показывая рукой на левую грудь, где у него был шрам: когда сердце сжалось, в грудь вошла пуля, которая пролетела мимо сердца. После того как пуля вылетела, сердце разжалось и он продолжил бой.
Или наш ротный подполковник Харченко Борис Кузьмич. Как-то кто-то из нас что-то натворил и в воспитательных целях была объявлена тревога (дело было летом в летних лагерях и в 30-градусную жару). Рота была построена в полной выкладке (скатка шинели, автомат, противогаз). После этого прозвучала команда одеть противогазы и начался марш-бросок на 3 километра. Наш командир роты бежал вместе с нами и при этом следил, чтобы никто не снимал противогаза. Можно сказать, что это жестко, но мы так не считали. И какое было удовлетворение, когда мы это сделали и нас распустили. Можно много рассказывать, а ещё лучше написать отдельную книгу.
А теперь вернёмся к французскому языку. Обучение велось в хорошо оборудованных лингафонных кабинетах по группам. В каждой группе было не более 12 человек. Мне хорошо запомнилось первое занятие. Наше первое занятие началось с того, что преподаватель Милорадовская Е.А. предложила надеть наушники и послушать текст с пластинки. Я тоже внимательно слушал, но смог, как мне казалось, понять только два слова: Илья и Баку. И когда меня преподаватель спросила, о чём шла речь на пластинке, я ответил, что про какого-то Илью, приехавшего или жившего в Баку. Меня ждало разочарование. Оказывает Баку это не Баку, а beaucou в смысле много, а Илья тоже не Илья, а предложение il a в смысле он имеет. Так началось мое изучение французского языка. Учили нас прекрасно. Вообще мы стремились учиться, была какая-та хорошая состязательность. У меня был спарринг партнёр (если так можно выразиться) Серёжа Оглоблин, с которым мы соревновались, кто больше из нас получит отличных оценок за день, неделю и т.д.:



Сергей окончил училище с золотой медалью. А меня подвёл русский язык, несмотря на все старания нашего любимого преподавателя Смирновой Ноны Владимировны. Каждый день задавали выучить наизусть несколько страниц текста. Мы сами стремились пополнить свой словарный запас. Ряд предметов (например, астрономия, география) нам давали не на русском языке, а на том языке, который изучаешь. Естественно, была иностранная литература и военный перевод. В итоге, я выпустился из училища с удостоверением военного переводчика:



Помимо удостоверения переводчика я получил водительское удостовение и даже охотничий билет. К взрослой жизни по окончании КзСВУ я был готов, мог работать киномехаником, водителем и даже переводчиком.
Были и другие и комические, и трагические, и трагикомические случаи. Тут нашлась одна из моих записных книжек (дневник), там много чего интересного есть.
Первый мой отпуск домой в декабре 1968 года мог завершиться трагедией. Вместе со мной поступил в КзСВУ еще один юноша Кленин Саша, сын одного из офицеров Чебоксарского военкомата. Кстати, впоследствии он был участником той победной эстафеты (на фотографии второй справа в первом ряду).
Так вот, отец Саши Кленина на зимние каникулы прислал за ним машину ГАЗ-69 (газик/козлик), в которой приехали его мама и мой отец. Это было неожиданно и приятно.
И вот мы впятером отъехали от училища в сторону Чебоксар, а перед самым выездом из Казани решили пообедать в придорожном кафе (стекляшке, как их тогда называли). После обеда, удобно устроившись в машине, тронулись в сторону Чебоксар. Но мы не проехали и ста метров, как вдруг, кувыркаясь, полетели в кювет. Что же произошло? Был яркий солнечный и морозный день. Только что прошел снегопад. А вслед за снегопадом пошли грейдеры, которые расчистили не только дорогу, но и сравняли с дорогой кювет. А обрыв был приличный. И водитель, не подозревая этого подвоха, чуть-чуть прижался к правому краю дороги и мы полетели вниз. Первое, что я запомнил, это крик моего отца (машина лежала на крыше):- Володя, ты жив? Когда я откликнулся, он сумел выбраться из машины и вместе с водителем помог выбраться с заднего сидения и нам. Зрелище было печальное, машина лежит на крыше, лобового стекла нет, а у нас все лица залеплены осколками стекла. Но никто ничего не сломал, никто не порезался и кроме синяков никаких увечий никто из нас не получил. А наверху, на дороге, уже остановилось несколько машин и среди них был подъёмный кран. Когда стоящие наверху люди поняли, что с нами всё нормально, то стали думать, как нас вытащить. Решение было простым, кран опустил стрелу, водитель подцепил машину и её вытащили. Мы выбирались сами по заснеженному откосу. Оказалось, что машина на ходу, завелась с полоборота. Встала дилемма, ехать дальше в Чебоксары, но нет лобового стекла, на улице 20-градусный мороз и скоро начнёт темнеть. Либо где-то искать возможность достать и вставить стекло. Сколько на это уйдет времени неизвестно. Не забывайте на дворе 1968 год, Мы решили ехать в Чебоксары. А поскольку стекла не было, то ехали медленно. У Саши Кленина стали замерзать ноги. Как сейчас помню, как его мама всю дорогу их отогревала у себя на груди. Но худо-бедно мы добрались до Чебоксар. Мы с отцом поднялись на четвёртый этаж и позвонили в дверь. Дверь открыла мам и тут же присела, увидев нас, только и сказала:- Что с вами? Наши лица были синие, сплошной синяк. Но стол был накрыт, бульон для пельменей кипел. Жизнь продолжалась.
В суворовском училище нам, естественно, запрещали употреблять спиртные напитки и курить. Причём, наш взводный майор Беседин А.Г. говорил так:- Лучше выпить сто грамм водки, чем выкурить сигарету. Сам я курить начал только в 20 лет. Но любители побаловать сигаретой у нас во взводе были. И вот как-то утром после завтрака, но перед занятиями два моих товарища Андрей Николаев и Игорь Шишов, дают мне ключ от туалета, в котором шёл ремонт, и просят их закрыть там минут на десять, что я и сделал (третий слева я, четвёртый Игорь Шишов и пятый Андрей Николаев):



Но случилось непредвиденное я забыл про них. Удивительно и то, что за весь день, пока они сидели в туалете, никто про них не вспомнил. Ведь, когда начинались занятия, дежурный всегда докладывал преподавателю о наличии личного состава. И вспомнил я о них, когда рота строилась на вечернюю поверку. При выходе на них было жалко смотреть. Это я о вреде курения.
Был и неприятный случай, связанный с водкой. Однажды в расположении нашей роты нашлась бутылка с водкой и никто не хотел сознаваться, чья это бутылка. А поскольку в город мог свободно в рабочие дни (помните шахматы, Дом Офицеров) мог ходить только я, то волей неволей тень подозрения пала и на меня. Но спустя несколько дней отцы-командиры всё же разобрались кто и что. Этим человеком оказался суворовец, у которого были проблемы и с успеваемостью. В итоге он был отчислен из училища. Фамилию его называть не буду, но он есть на предыдущей фотографии и это не я.
Пить и курить запрещали, а жениться нет (при достижении 18 лет). И у нас был трагический случай. Один из суворовцев встречался с девушкой и она забеременела. Суворовец оказался не тот и отказался жениться на ней. Девушка бросилась под трамвай. К счастью (хотя о каком счастье может идти речь) она осталось жива, но без ступни. Суворовца отчислили, отправили служить в армию. Это о том, что за свои поступки надо отвечать.
Расскажу ещё один поучительный случай (а таких случаев было много). Летом мы выезжали в лагеря и жили в палатках:



Там, в лагерях у нас проходила и топографическая подготовка. На одном из занятий командир взвода майор Беседин раздал нам топографические карты, предупредив, что они секретные, и поставил всем задачу: какой маршрут пройти, что найти и т.д. Перед выходом на маршрут все карты мы сдали командиру. Но оказалось, не все. Когда я вернулся с маршрута, то увидел бледного своего командира, который первым делом спросил, не брал ли я карту с собой. Тут я узнал, что одной карты не хватает. Тот, кто имел дело с секретным делопроизводством, понимает, о чём идет речь. Но в итоге карта нашлась, один из нас, самый умный, взял карта с собой на маршрут в надежде, что это поможет ему лучше пройти маршрут. Оказалось, не помогло, он пришёл одним из последних, но нервы командиру потрепал. С тех пор я знаю цену секретному делопроизводству. Случались неприятные случаи и при обращении с оружием. Например, однажды наш первый стрелок кандидат в мастера спорта выпустил очередь из автомата перед носком сапога командира роты подполковника Харченко Б.К., когда тот шёл вдоль бруствера окопа, в котором с автоматами наизготовку находились мы, проверяя готовность нас к стрельбе по мишеням.
Приятными моментами нахождения в летних лагерях были заготовка берёзовых веников для отцов командиров и ловля карасей трёхлитровыми банками. Не обходилось и без самоволок до ближайшего посёлка Дербышки на танцы.
Суворовское училище было только ступенькой во взрослую жизнь. Надо было думать, кем же я хочу стать? В 1968 году выходит фильм Мертвый сезон, а в газете Комсомольская правда публикуется серия статей о советских разведчиках, если мне память не изменяет, об Абеле и Киме Филби. В 1969 году произошли кровавые события вокруг острова Даманского на Дальнем востоке. Как мы все рвались туда, на Даманский. Я решил для себя, что должен стать разведчиком. Всё шло к тому, что так и будет. Командир роты и командир взвода знали о моём заветном желании. Когда началась учёба в 11 классе, меня вдруг вызвали на собеседование. Как я потом узнал, пришла разнарядка в Приволжский военный округ на два места в высшую школу КГБ. Просмотрено было 600 (шестьсот) кандидатов и выбор пал на меня и еще одного суворовца, у которого отец служил в Комитете. Я был счастлив. Но когда в суворовском училище узнали, что я согласился идти в высшую школу КГБ, началось что-то для меня непонятное, преподаватели стали отговаривать. Кто говорил, что надо идти в академию связи, кто в академию химзащиты, кто в Можайку и т.д. И все говорили, что я зарываю свой талант, кто в математике, кто в физике, кто в химии и т.п. Но я стоял на своём и проходил различные комиссии. Однажды приехал ко мне отец и как обычно остановился у родителей Андрея Николаева. Его родители преподавали в ветеринарном институте, отец был профессором, мать доцентом (по крайней мере, так у меня отложилось в памяти) (слева на право моя мама, мама Андрея Николаева, Андрей, мой отец, внизу мой брат Сергей) и дружили с моими родителями:



И вот, когда я пришел к ним в гости и мы все сели за обеденный стол, опять поднялся разговор о том, где мне дальше учиться. Николай Сергеевич, отец Андрея, сказал: Представляешь, Володя, пройдет время и ты окажешься вот также за столом, но как только ты сядешь за стол, все замолчат и ты почувствуешь себя очень неуютно. И сейчас ты не горячись, а подумай хорошенько. Когда мы остались с отцом вдвоём, он мне сказал: Володя, а может они правы, они же грамотные люди в отличие от нас с матерью, может, правда не стоит туда идти. Эта была последняя капля. Я сказал, что хорошо, я откажусь от предложения учиться в вышке, но куда я пойду, пока не знаю. Потом у меня состоялся тяжелый разговор, тяжелый для меня, что я не оправдал оказанного мне доверия, с направленцем, который курировал отбор кандидатов в вышку. Мне кажется, он понял меня и когда он спросил, а кто, если не я, то я, не задумываясь, назвал Сережу Оглоблина. Так и случилось, Сергей пошёл вместо меня. Позже в Москве мы с ним встречались, а потом потерялись.
Надо было решать куда идти. Была мысль податься в медицинскую академию им. С.М.Кирова, то тут на глаза в газете Красная Звезда попалось объявление о наборе слушателей в Военную Академию им. Ф.Э.Дзержинского. Я срочно написал туда письмо с просьбой прислать условия приёма. И мне пришла бандероль с буклетом и программой вступительных экзаменов. Надо сказать, что в училище никто ничего не знал про эту академию. Но для меня всё было решено. Это учеба в Москве, есть факультет связи и радиоэлектроники, и самое главное это название им. Ф.Э.Дзержинского, где-то рядом с моей мечтой о подвигах разведчика. Да, о подготовке программистов там не было ни слова. Да я ещё и слова такого не знал. Меня опять стали отговаривать, но я уже не обращал внимания. Предпринял попытку меня отговорить и наш командир взвода майор Беседин А.Г. Он говорил следующее: Володя, у меня товарищ служил на острове Земля Франца Иосифа, там, куда продукты питания завозят раз в полгода. И вот настал момент, когда ему удалось вырваться оттуда и поступить именно в академию Дзержинского. Каково же было его разочарование, когда после окончания академии его снова направили на этот остров. Я не знал, что академия им. Ф.Э.Дзержинского готовил ракетчиков. Но теперь уже ничто меня не могло заставить сменить решение. Перед самым окончанием училища наш преподаватель математики Егорова Л.Ф. сказала, что сразу после выпускного начинаем готовиться к экзаменам. Но я ответил, что сразу после выпускного еду к родителям, а оттуда в академию. К поступлению я готов. Мне показалось, что её обидел мой отказ. Но в итоге я оказался прав.
В один из последних дней пребывания в училище вдруг ко мне подходит суворовец из соседней шестой роты, золотой медалист Женя Арсентьев. Он спросил: Это правда, что ты едешь в академию Дзержинского? Получив положительный ответ, он предложил идти в академию вместе. Оказалось, что его родной старший брат преподает в академии химию, имеет воинское звание полковник и ученую степень доктора наук. Мы договорились встретиться у академии, дай бог памяти, числа 30 июня 1971 года. Я всё ещё не знал, что с сентября 1971 года в академии начинается подготовка военных инженеров-программистов
Сейчас я понимаю, что у меня было три реперных точки, которые привели меня на стезю программирования: поступление в КзСВУ, отказ от учебы в высшей школе КГБ и встреча с Женей Арсентьевым. Но самое главное, это те глубокие знания, которые я получил в Казанском суворовском военном училище. Огромное спасибо нашим педагогам:



Перед выпуском из КзСВУ нас переодели в новенькую парадную курсантскую форму, выдали проездные, предписания и мы убыли во взрослую жизнь.

III. Поступление в Военную академию им. Ф.Э.Дзержинского


По дороге в ВАД я на несколько дней впервые в курсантской форме заскочил к родителям домой:



Но отпуск летом 1971 года был чисто символическим. И уже через несколько дней меня провожали в аэропорт на самолёт до Москвы. Отец настоял как всегда (за что я ему глубоко благодарен) на общей фотографии:



И вот я уже в Москве стою у КПП (контрольно пропускной пункт) академии им. Ф.Э.Дзержинского, жду Женю Арсентьева:



На этой фотографии ещё слева видна гостиница Россия. Подошёл Женя и сказал, что брат предложил пожить пару дней у него дома, пока в академии всё устаканится с приёмом абитуриентов. В Москве я был в самом раннем детстве в далёких 1957-58 годах. Поэтому для меня всё было вновь. Как оказалось, многое и для Евгения. Всё началось у нас с ним с комического случая. Когда мы приехали в дом брата Жени, то надо было подниматься на лифте (до этого на лифте я ездил раз-два и то на один-два этажа). Здесь надо было подниматься повыше. Когда мы вошли в лифт, то пол, естественно, но не для нас, опустился. Мы нажали нужный этаж и поехали, но тут кто-то из нас предложил давай подпрыгнем! И мы сделали это. Как результат, лифт остановился. Вокруг никого. Что делать, не знаем. На наше счастье минут через тридцать мимо проходила старушка, увидев нас, запричитала, опять сломался. Сейчас я вызову лифтера. Пришёл лифтер, открыл дверь и мы выползли (именно выползли) из лифта. Никто и не подумал, что это мы по своей провинциальной безграмотности сломали лифт. Вечером из академии вернулся полковник Арсентьев, мы поужинали и он сказал:-
В академии открыт новый факультет, на котором будут готовить специалистов по программированию.

Что это такое он толком не понимает, но чувствует, что за этим стоит большое будущее и его нам совет держать путь на второй факультет на специальность Программирование. Но если младшему Арсентьеву как золотому медалисту требовалось только его желание, то мне еще предстояло сдать экзамены.
Через три дня я прихожу в академию и начинаю искать приёмную начальника II факультета. Заблудиться в коридорах академии не составляет труда. И тут навстречу мне идет курсант в повседневной форме, сапоги блестят, форма отутюжена и самое главное с суворовским знаком. Мне показалось, что этот курсант учится здесь уже не первый год и я обратился к нему за помощью, спросив, куда и как пройти. Это сейчас я сразу вспоминаю Фросю Бурлакову из кинофильма Доживём до понедельника, а тогда этот курсант всё уверенно мне рассказал и показал и мы расстались. Каково же было моё удивление, когда на письменном экзамене по математике (я уже по традиции собирался сдавать работу и выходить из аудитории) меня кто-то потрогал сзади по плечу. Я оглянулся и увидел того курсанта, который так толково мне всё объяснил. Он меня попросил не сдавать работу, не уходить и помочь решить его задачу. Я выполнил его просьбу. Николай Гудим (на фотографии он слева), именно так его звали, в итоге тоже поступил в академию:



Мы с ним учились в одном отделении. Он стал старшиной курса (сержантом), а я заместителем командира взвода (младшим сержантом). Но об этом в следующей части. В итоге я сдал все экзамены отлично:



Всего в 1971 году было набрано два отделения программистов, которые с сентября 1971 года начали обучение по этой специальности. А еще было три отделения, где готовили инженеров по эксплуатации электронно-вычислительных комплексов.
На фотографии ниже моё отделение (я третий слева во втором ряду снизу, Коля Гудим второй справа во втором ряду сверху):



IV. Послесловие к первой части


После окончания академии наши пути с Колей Гудимом разошлись. Но спустя шесть лет, после того как я послужил в ГРУ (так или иначе, но я следовал своей мечте), защитил в 1982 году диссертацию по системам управления распределёнными базами данных в той же Дзержинке, мы с ним встретились в 4-м Центральном научно-исследовательском институте Министерства Обороны (4 ЦНИИ МО). Но об этом речь пойдет в следующей части:



В ней будет рассказано не только о том, как меня учили на программиста и как я становился программистом, но и как я ловил диверсантов, как я защищал кандидатскую диссертацию, а председатель Ученого Совета доктор технических наук и т.д. и т.д. Юрий Васильевич Крючков предложил присвоить мне стазу степень доктора технических наук, как мы планировали создать глобальную сеть, и что нам помешало, как искал специалистов по сетевых технологиям в союзных академиях наук, а нашёл в провинциальном российском городе Киров, и о многом другом.
Подробнее..

Имя им легион. Самые громкие акции Anonymous

19.06.2021 12:05:20 | Автор: admin

Слово Анонимус уже давно стало нарицательным его часто употребляют в отношении пользователей интернета, не желающих лишний раз светить своими персональными данными. В то же время термин Anonymous имеет вполне конкретное значение так называется международное движение хактивистов, прославившееся целым рядом громких и скандальных акций. Сегодня мы вспомним самые нашумевшие из них.

Давным-давно в далеком-далеком интернете, нравы которого сильно отличались от современных, еще оставались места, где было позволено чуть больше, чем обычно. Анонимность позволяла юзерам имиджборда 4chan, не рискуя ни лицом, ни репутацией, высказывать любые мнения в том числе, сильно отличающиеся от принятых в приличном обществе. Форчан стал не только месторождением множества популярных мемов, но и источником целого ряда массовых акций, которые периодически устраивали участники этого анонимного форума. Массовые набеги на другие интернет-ресурсы, троллинг некоторых одиозных личностей в соцсетях и даже организованные кибератаки то, чем запомнился 4chan в первой половине нулевых. Именно здесь и зародились Anonymous международное движение активистов, или, как их еще называют, хактивистов, практически не имеющее единой централизованной структуры и цементируемое разве что общей идеологией. С которой, впрочем, тоже не все однозначно.

Журналисты часто называют Анонимусов хакерской группировкой, что в корне неправильно. Да и вообще не стоит называть организацией субкультуру, претендующую на звание анархического цифрового мирового разума они могут обидеться. Идеологически Anonymous ближе к криптоанархистам, чем к хакерам в нынешнем понимании этого термина. Это разрозненные группы активистов, выступающие, в первую очередь, против цензуры в интернете (правительства большинства стран на этом моменте напряглись) и за свободное распространение контента (менеджеры корпораций нервно заерзали в офисных креслах).

Несмотря на то, что сам исторический момент появления Anonymous достоверно проследить сейчас довольно непросто (интернет-археологи относят его к 2003 году), внешний антураж движения хорошо известен всем и каждому. По крайней мере, маска Гая Фокса с прищуренными глазами и тонкими усиками еще один чрезвычайно распространенный мем, известный, пожалуй, абсолютно всем и каждому.



Гай Фокс реальный персонаж, один из участников Порохового заговора в 1605 году. Не самая интересная фигура: знаменит, в первую очередь, тем, что попался и под пытками сдал сообщников. В родной Британии долгие годы считался героем отрицательным, и до сих пор во многих англоязычных странах 5 ноября проводится Ночь костров, во время которой чучело этого деятеля торжественно сжигают, как в России куклу на Масленицу. Маска Гая Фокса в современном виде появилась благодаря графической новелле V значит вендетта, изданной в 1980-е годы в США. Герой комикса, прячущий лицо за маской, выступает против тоталитарного правительства личность его до самого конца остается загадкой. Это должно как бы намекать читателю, что любой человек мог бы оказаться на его месте. Еще одним мощным толчком к популяризации персонажа стала экранизация комикса, выпущенная в 2006 году сёстрами-братьями Вачовски, до этого подарившими миру великолепную Матрицу. Киноэпопея V for Vendetta завоевала не меньшую популярность среди айтишников, чем похождения Нэо и Тринити, а чувак в маске воцарился в умах современников в качестве воплощения и символа анонимности потеснив официальный логотип Anonymous в виде костюма с вопросительным знаком, чем-то напоминающий эмблему ООН.



За всю историю своего существования Anonymous прославились множеством громких скандалов и выходок, добавивших работы политикам, правоохранителям, и, разумеется, журналистам. Перечислять все не хватит объема Большой Советской Энциклопедии, потому давайте вспомним самые масштабные и резонансные из них, оставив в стороне менее значительные события.

Проект Чанология


Одной из первых акций Anonymous стала кампания против Церкви саентологии в США в 2008 году. И без того скандальная организация, постоянно всплывающая в массовой культуре (даже во второй части Fallout засветились, не говоря уж про такие шедевры мирового искусства, как мультсериал South Park) привлекла к себе внимание активистов требованием убрать из сети интервью с Томом Крузом. Расценив это как форму цензуры, анонимусы обрушили свой гнев на организацию Рона Хаббарда: последовали взломы сайтов, призывы к правительству США лишить саентологов налоговых льгот и уличные демонстрации по всему миру. Отличительной особенностью этих акций, к слову, стали костюмы протестующих здесь-то и пригодилась упомянутая ранее маска Гая Фокса. Церковь саентологии объявила себя жертвой религиозной дискриминации и понесла серьезные репутационные и, возможно, даже финансовые потери.



Арабская весна


В 2010-х в различных государствах арабского мира прокатилась волна протестов, и, сообщество Anonymous не осталось в стороне. Правительство Египта, наверное, очень удивилось, когда в стране ни с того ни с сего когда посыпались ресурсы Министерства информации и правящей Национальной демократической партии. Но еще больше удивилось правительство Сирии, обнаружив на сайте собственного министерства обороны сообщение в поддержку восстания. В Тунисе же анонимусы затроллили целого президента: после беспорядков, в которых не обошлось без участия хактивистов, глава государства Бен Али бежал в Саудовскую Аравию.

Операция Расплата


В том же 2010 году в ответ на очередную попытку прикрыть торрент-трекер The Pirate Bay анонимы обрушили сайты Бюро авторского права США, Американской ассоциации звукозаписывающих компаний и личную страницу Джина Симмонса басиста группы Kiss. Последний отличился тем, что в интервью сравнил пиратов с нацистами, призвал правоохранителей устраивать на них облавы и конфисковывать имущество.



Скандал разгорелся с новой силой, когда в дело вмешалась политика: в 2010 году Джулиану Ассанжу, основателю WikiLeaks, было предъявлено обвинение в изнасиловании. Anonymious усмотрели в этом травлю Ассанжа из-за его деятельности, а значит очередное проявление цензуры в интернете. Карающая длань анонимусов обрушилась на платежные системы, заморозившие пожертвования для сайта WikiLeaks и личные счета его руководителя. В неравном бою пали PayPal, VISA, MasterCard, банк PostFinance, сайты шведского правительства и прокуратуры, личные страницы сенатора Джо Либермана и бывшего губернатора Аляски Сары Пэйлин, пострадал даже адвокат со стороны обвинения.

Ассанжу это, впрочем, не слишком помогло расследование против него было прекращено только в 2017 году после многочисленных судов и апелляций. И он немедленно угодил в новую историю вот же деятельная личность!

Операция Darknet


В октябре 2011 года Anonymous взломали около 40 ресурсов, распространявщих детскую порнографию и слили в сеть данные пользователей. Да-да, возможно, тех самых людей, которые когда-то сделали популярным мем про Педобира! Увы, сайты с нелегальным контентом быстро починили, а популярность некоторых из них и вовсе возросла в разы благодаря эффекту Барбары Стрейзанд.

Год 2012


2012 год запомнился миру атакой на сайт Европарламента после подписания Польшей Торгового соглашения по борьбе с контрафактом, и перехватом телеконференции ФСБ и Скотланд-Ярда, содержание которой было слито в интернет вместе с личными данными участников.

Интерпол ответил арестами активистов в Аргентине, Испании, Колумбии и Чили. По невероятному стечению обстоятельств именно после этого сайт Международной организации уголовной полиции прилег отдохнуть на полчаса и потом еще некоторое время работал с перебоями.

У католической церкви временами тоже возникают сложности в отношениях с ее прихожанами вспомнить хотя бы случай, связанный с обвинением священников в педофилии, из-за которого в 2010 году неизвестные злоумышленники украсили плакаты с изображением Папы Римского Бенедикта XVI педобирами. Anonymous не могли вечно игнорировать Ватикан, хоть и подчеркнули в своем обращении, что акция направлена не против христианской религии и верующих, а исключительно против политики католической церкви, которую анонимусы считают устаревшей. В результате бурной деятельности Anonymous в марте 2012 года официальный сайт города-государства Ватикан с Божьей помощью был выведен из строя. Дважды.

В том же году Anonymous решили заняться проблемами экологии и в знак протеста против нефтяных разработок в Арктике выложили в сеть данные более чем 1000 пользователей сайтов компаний Exxon Mobil, Shell, BP, Газпром и Роснефть. Нефть добывать продолжают, но теперь копорации стараются лучше охранять собственные секреты.

Акция Aaron Swartz


Аарон Шварц американский программист, сооснователь Reddit, писатель и хактивист, посмертно удостоенный премии Зал славы интернета. Отстаивая право на открытую науку и свободный интернет, Аарон нелегально, воспользовавшись локальной сетью Массачусетского технологического института, скачал из базы данных JSTOR (платной цифровой библиотеки академических журналов и научных работ) более 4 миллионов статей и планировал разместить их в свободном доступе.

Прокуратура США, как оказалось, не разделяла взгляды активиста и ему были предъявлены обвинения по тринадцати статьям. Предположительно, Аарон страдал депрессией и, не выдержав морального давления, 11 января 2013 года покончил с собой, находясь под домашним арестом в собственной квартире.



Дело вызвало широкий общественный резонанс, в том числе отреагировали и Anonymous: хакеры взломали сайт Комиссии США по исполнению наказаний, опубликовали на главной странице сообщение, что США перешли черту и угрожали выложить в сеть добытую информацию. Впрочем, закончилось дело фактически ничем реального слива не последовало, расследование забуксовало, а предложения активистов о поправках в законы так и остались предложениями

Операция Израиль


Конфликт Израиля с Палестиной привлек внимание Anonymous в 2013 году после угроз Израиля перекрыть телекоммуникационные связи Сектора Газа с внешним миром. По мнению анонимов, тут-то Израиль перешел все границы и в Твиттере появилось сообщение с угрозой стереть страну из интернета.

7 апреля атаке хакеров подверглись 87 сайтов, включая страницы министерства обороны, министерства образования и крупных израильских банков. Часть из них стала недоступна, а на некоторых были размещены материалы в поддержку ХАМАС и справочник для палестинцев с инструкциями по восстановлению связи на случай отключения телефонии. Пожалуй, это один из ярких примеров идеологии Anonymous: воюйте там себе на здоровье, но интернет не трогайте!

Операция Париж


В 2015 году в Париже прошла серия терактов и нападений, ответственность за которые взяла на себя запрещенная в России террористическая группировка Исламское государство. Всего спустя несколько часов в интернете появился ролик, где аноним в маске Гая Фокса объявляет террористам кибервойну.



В ответ ИГ обозвали активистов идиотами, но распространили по сети инструкцию с советами, как избежать кибератак: например, не разговаривать в мессенджерах с незнакомыми и не открывать письма с неизвестных адресов.

ИГ весьма уязвимы к атакам в сети. А по словам Anonymous, за время деятельности хактивистов им удалось заблокировать около 150 различных сайтов, связанных с этой организацией, удалить несколько тысяч пропагандистских роликов, а также выложить в открытый доступ список пользователей Twitter, предположительно связанных с террористами или симпатизирующих им.

Современность


В последнее время о новых акциях Anonymous можно услышать нечасто. Интернет уже не тот: все больше стран принимают законы, контролирующие действия пользователей сети, хактивистам предъявляются обвинения, назначаются штрафы, особо удачливые получают реальные тюремные сроки. Но нельзя сказать, что анонимусы исчезли совсем.

В 2020 году от Anonymous взломали сайт ООН и разместили на нем страницу Тайваня, который, бедняга, не имеет своего представителя в этой организации вот уже с 1971 года. Дональд Трамп удостоился внимания хакеров на тему связанного с ним сексуального скандала, впрочем, без особого результата. А основатель компании Tesla Илон Маск получил угрозы из-за своего влияния на курс криптовалют на которые традиционно ответил в своем Twitterе в духе кота Леопольда призывом жить дружно.



Движение BLM хактивисты зацепили по касательной: после смерти Джорджа Флойда в сети были размещены угрозы в адрес полиции Миннеаполиса, их обвиняли в жестокости и коррупции. Досталось сайтам полицейского департамента и мэрии, но на следующий же день их работа была восстановлена в штатном режиме. Кроме того, угрозы размещались с частных аккаунтов в социальных сетях, которые, возможно, вообще никак не связаны с Anonymous.

Эпилог


Ужесточение борьбы с киберпреступностью и протестными движениями во всем мире не могли не отразиться на Anonymous в последние годы громкие акции движения понемногу сошли на нет, а новостные ленты заполнили сообщения о происшествиях, связанных с деятельностью различных хакерских группировок. Но хакеры это не хактивисты, в первую очередь они преследуют коммерческие цели, в том время как Anonymous боролись за свободу, равенство и братство, то есть, за все хорошее против всего плохого. Как говорится, в нас пропал дух авантюризма, мы перестали лазить в окна к президентам Туниса Однако анонимусы никуда не делись они продолжают появляться в сети, общаться в мессенджерах и отмечаться в соцсетях. Просто они снизили активность и затаились. Возможно до поры до времени.



Облачные серверы от Маклауд быстрые и безопасные.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

Подробнее..

Тим Бернерс-Ли создаст NFT из World Wide Webs Objective-C

16.06.2021 10:13:29 | Автор: admin

На следующей неделе сэр Тим Бернерс-Ли выставит на аукцион NFT оригинал исходного кода, который он использовал для создания Всемирной паутины.

Центральным элементом цифрового коллекционирования будет 9 555 строк исходного кода с отметками времени, которые разделяют файлы, созданные Бернерсом-Ли в период с 3 октября 1990 г. по 24 августа 1991 г. Этот код, написанный преимущественно на Objective-C, послужил фундаментом для большей части современного интернета.Файлы охватывают реализации HTML, HTTP и URI, а также исходные HTML-файлы, которые Бернерс-Ли написал как своего рода ReadMe для ранних пользователей сети. Подробнее о лоте можно узнать на странице аукциона.

ПисьмоПисьмо

NFT также будет включать письмо, недавно написанное Бернерсом-Ли и содержащее его размышления об исходном веб-коде.Письмо написано на Markdown, что делает его готовым для Github.NFT также будет иметь 30-минутную анимированную черно-белую визуализацию написанного кода.Наконец, счастливый победитель получит SVG-плакат с кодом Бернерса-Ли, который он сделал лично с помощью скрипта Python.На плакате имеется векторизованная подпись автора в правом нижнем углу.

ПлакатПлакат

NFT, или невзаимозаменяемые токены, по сути, представляют собой цифровые сертификаты подлинности. Для коллекционеров это новый способ заявить о праве собственности на оригинальные цифровые активы, которые, помимо токена, неотличимы от любой другой цифровой копии. NFT Бернерса-Ли во всемирной паутине закодирован как контракт на блокчейне Ethereum. Тим Бернерс-Ли сам обратился к представителям Sothebys в апреле 2021 года с идеей продать код. Файлы сохранены в tar-архиве.

Продавая NFT оригинального кода, Бернерс-Ли, видимо, пытается съесть свой кусок пирога, испечённого 30 лет назад. Когда в 1993 году ЦЕРН выпустил код WorldWideWeb Бернерса-Ли, он не был обременён патентами или требованиями лицензионных отчислений. Таким образом, NFT это возможность заработать на исходном коде. Хотя этот NFT, похоже, предназначен для благотворительности. Продажа пойдёт на пользу инициативам, которые поддерживают сэр Тим и леди Бернерс-Ли, говорится в заявлении Sotheby's. Торги начнутся с 1000 долларов.

Бернерс-Ли изобрёл Всемирную паутину в ЦЕРНе в 1989 году, когда он предложил распределённую гипертекстовую систему, вдохновившись задачей управления потоком данных, который почти наверняка мог произвести Большой адронный коллайдер. Многие дискуссии о будущем в ЦЕРНе и эпохе LHC заканчиваются вопросом: Как мы сможем отслеживать такой большой проект?, писал Бернерс-Ли своему руководителю.

В ответ тот вручил ему блестящий новый NeXTcube, чтобы он мог реализовать свои идеи в коде. Результатом стало приложение WorldWideWeb, инструмент WYSIWYG, сочетающий просмотр и создание HTML. Он сохранял файлы на локальный диск, чтобы их обслуживал httpd. Сегодня вы можете изучить оригинальные идеи Бернерса-Ли на веб-сайте CERN, где был размещён первый в мире сайт, а также познакомиться с виртуализированной версией первого браузера, работающего в вашем гораздо более современном аналоге.


Что ещё интересного есть в блогеCloud4Y

Частые ошибки в настройках Nginx, из-за которых веб-сервер становится уязвимым

Фишинг с поддельным приглашением на встречу

Облачная кухня: готовим данные для мониторинга с помощью vCloud API и скороварки

Подготовка шаблона vApp тестовой среды VMware vCenter + ESXi

VMware предупредила о критических уязвимостях в удаленном исполнении кода в vCenter

Подписывайтесь на нашTelegram-канал, чтобы не пропустить очередную статью. Пишем не чаще двух раз в неделю и только по делу.

Подробнее..

Тайна списка шумерских царей. Часть 1. Машина времени

17.06.2021 14:15:17 | Автор: admin
Призма Вельда-БланделлаПризма Вельда-Бланделла

На рубеже четвертого и третьего тысячелетия до нашей эры на Земле возникли две первые цивилизации. В долине Нила после объединения верхнего и нижнего Египта образовалось Египетское царство, а в междуречье Тигра и Евфрата появились города-государства, объединенные общей культурой, которые мы сегодня называем Шумером. Одновременно с появлением этих цивилизаций возникли две системы развитого письма египетские иероглифы и шумерское письмо, которое позже превратилось в клинопись.

Если древний Египет со своими памятниками всегда был на виду, то о существовании шумеров наука узнала только в середине XIX века. Проделав огромный труд и расшифровав аккадскую клинопись, историки внезапно столкнулись с неожиданной проблемой. Часть клинописных текстов никак не получалось прочитать. Знаки были те же, но смысл не складывался. Сначала грешили на тайнопись жрецов, но потом поняли, что на самом деле столкнулись с другим более древним языком, письменность которого совпадала с аккадской. Так начался новый виток расшифровки клинописи, который в итоге привел к открытию великой шумерской цивилизации.

В чем тайна?

Сейчас мы знаем, что шумерская культура ни в чем не уступала египетской. Шумеры создали первые своды законов, ввели шестидесятиричную систему счисления, изобрели колесо, выделили зодиакальные созвездия. И это только малая часть их достижений.

Шумерская цивилизация просуществовала около тысячи лет. В конце третьего, тысячелетия до н.э. кочевые семитские племена амореев вторглись в Шумер и как волны потопа поглотили великую державу.

Но шумеры удачно выбрали материал для своей письменности. Обожженные глиняные таблички оказались на редкость живучи. Конечно, четыре тысячи лет, не пощадили и их, но что-то сохранилось и порою сохранилось неплохо. Записанные на этих табличках, до нас дошли невероятно странные мифы о не менее странных богах. Конечно, рассказы о богах во все времена были безумными, но шумеры, пожалуй, смогли по безумию обойти всех остальных сказителей.

Табличка с текстом мифа об Энки и Нинхурсаг, обнаруженная при раскопках в Ниппуре (http://personeltest.ru/aways/www.penn.museum/collections/object/347491)Табличка с текстом мифа об Энки и Нинхурсаг, обнаруженная при раскопках в Ниппуре (http://personeltest.ru/aways/www.penn.museum/collections/object/347491)

В этот день я спущусь в подземный мир. Когда я попаду в подземный мир, оплакивай меня на развалинах. Бей за меня в барабан в святилище. Обходи за меня дома богов. Разорви себе глаза за меня, разорви себе нос за меня. Наедине разорви себе ягодицы для меня. Как нищая, одетая в одну одежду и совсем одна ступит твоя нога в Екур, дом Энлиля. Фрагмент мифа Спуск Инанны в подземный мир.

Рельеф Берни. На нем изображена сестра Инанны ЭрешкигальРельеф Берни. На нем изображена сестра Инанны Эрешкигаль

На фоне общего безумия дошедший до нас шумерских мифов отдельно стоит список шумерских царей. На КДПВ как раз призма с этим списком. Она называется призмой Вельда-Бланделла и имеет каталожный номер wb444.

Список длинный. Начинается он с перечня из восьми царей.

1-39. После того, как царство сошло с небес, царство было в Эриду. В Эриду Алулим стал царем, он правил 28800 лет. Аллалгар правил 36000 лет. 2 короля; они правили 64800 лет. Затем Эриду пал и царство перешло в Бад-Тибир. В Баде-Тибире Эн-Менлуана правил в течение 43200 лет. Эн-Менгалана правил 28800 лет. Пастух Думузи правил 36000 лет. 3 короля, они правили 108000 лет. Затем Бад-Тибир пал (?), И царство перешло в Ларак. В Лараке Эн-Сипадзидана правил 28800 лет. 1 король, он правил 28800 лет. Затем пал Ларак (?) и царство перешло к Сиппар . В Сиппаре Эн-Мендурана стал царем. Он правил 21000 лет. 1 король; он правил 21000 лет. Затем Сиппар пал (?) И царство перешло в Шуруппак. В Шуруппаке Убар-Туту стал царем. Он правил 18600 лет. 1 король, он правил 18600 лет. В 5 городах 8 королей, они правили 241200 лет. Затем нахлынул потоп.

Сразу бросается в глаза, что все цари правили невероятно долго. Кроме того правление этих восьми царей заканчивается потопом. Соответственно, возникает резонный вопрос: перед нами что-то реальное, но несколько преувеличенное или этот список продолжает безумие мифов? Среди шумерологов на это нет единой точки зрения. Одним очень хочется верить, что за фантастическими цифрами скрываются подлинные цари, а упоминание потопа - отражение какого-то реального катаклизма. Они объясняют огромные сроки желанием древних показать особую значимость царей-основателей. Но выглядит такой довод не особо убедительно. Другие полагают, что все это миф. Но и у них есть сложности с объяснением того, кому и зачем этот миф понадобился и в чем его мораль.

Но особая ценность царского списка в том, что в отличие от мифов он содержит множество вполне конкретных чисел. А значит если удастся найти рациональное объяснение, то сами числа послужат и инструментом проверки этого объяснения и его доказательством. А доказанное объяснение тайны списка, возможно, прольет свет и на историю Шумера, и на природу шумерских мифов.

Добавляет интриги то, что долгие сроки правления и случившийся в конце потоп непосредственно связывают историю шумерских царей с хорошо известной нам Библией. Самая первая книга Библии это книга Бытие, или, на греческий манер, Генезис. Первая глава Генезиса описывает сотворение мира, вторая создание рая и человека, третья соблазнение женщины змеем и изгнание человека из рая, четвертая убийство Авеля Каином. И наконец, пятая глава приводит список потомков Адама по линии его сына Сифа. И там точно так же, как в царском списке, перечисляются патриархи, жившие невероятно долго, а в конце появляется тот самый Ной, который в шестой главе строит Ковчег и в седьмой встречает на нем потоп. И такое совпадение не может быть случайным.

Принятое объяснение лежит на поверхности. Дескать, Ветхий Завет это компиляция более древних текстов. Их пересказ был сделан небрежно, коверкая и искажая оригиналы. Текст собирался воедино без особого усердия. Компиляторы лишь приблизительно сохраняли исходные сюжеты, тащили одну легенду, затем другую и как-то пытались их склеить вместе.

При всей простоте и понятности такого объяснения в нем есть существенный изъян. Оно исходит из предположения, что предки были примитивны и, чего уж там, откровенно глупы. Шумерские тексты писали люди с больной фантазией и отсутствием логики, такие же странные люди спустя две тысячи лет составляли еврейскую Библию. Затем какие-то чудаки, похожие на них, восхищались ей, и только мы сейчас, поумнев, смотрим на все это со свойственным нашему уровню цивилизации снисхождением.

Но если, все же, предположить, что все не так просто и в обоих списках есть определенный смысл, то получается, что, разгадав тайну шумерских царских списков, мы получим ключ не только к шумерским секретам, но и к разгадке библейского текста.

Дополнительно усиливает интригу тот факт, что несколько дошедших до нас вариантов царских списков содержат разные сроки правления одних и тех же царей.

И то же самое происходит с пятой главой Генезиса. Есть три разных источника: еврейская Библия, ее греческий перевод Септуагинта и самаритянское Пятикнижие. И во всех трех вариантах числа достаточно сильно отличаются друг от друга. Причем как и в случае царских списков, это не ошибка в одном-двух числах, что можно было бы списать на ошибки копирования, а некое сознательное изменение всей схемы.

HB - еврейская Библия, LXX - Септуагинта, SP - самаритянское Пятикнижие. Для патриархов приведены: возраст рождения сына, число лет, прожитых после рождения, общая продолжительность жизниHB - еврейская Библия, LXX - Септуагинта, SP - самаритянское Пятикнижие. Для патриархов приведены: возраст рождения сына, число лет, прожитых после рождения, общая продолжительность жизни

В итоге имеем, что либо верно простое объяснение и предки действительно были наивны и крайне неаккуратны в переписывании, либо есть некий общий смысл, спрятанный и в царских списках, и в пятой главе и мы просто пока не понимаем этот смысл.

Машина времени

Долго занимаясь древними текстами, мы знали, что очень многое в них вращается вокруг идеи самоподобия, вокруг идеи большого в малом. Основной подмеченный древними принцип самоподобия относится к обобщению понятий, когда, переходя от частного к более общему, это общее сохраняет многие свойства частного и во многом остается подобным ему. Начиная с малого, путем обобщения, древние доходили до понятия явление, которое включало в себя вообще все известные сущности. Поскольку от явления можно обратным ходом через конкретизацию прийти к чему угодно, то получалось, что все сущее имеет некие общие черты. Отсюда естественным образом вытекала идея аллегорий, что рассказ об одном может быть перенесен на другое, где и проступит его настоящий смысл.

Одна из тем самоподобия, которая прослеживается практически во всех культурах это космос. Раз все в чем-то подобно всему, то и космос подобен многому на Земле. Особенно ярко мы это знаем по греческой мифологии, где многие боги, аллегории земных сущностей, имели свое отражение на небе. Причем небесная расстановка таких божественных созвездий передавала принципы отношений стоящих за ними земных сущностей.

Посмотрим с такой точки зрения на наш список. Царство спускается с небес на землю. Начинают править цари, а затем приходит потоп и все их царства исчезают. Повторите это про себя несколько раз и скорее всего все описанное удивительно начнет походить на смену дня и ночи. Сначала Солнце (царство) заходит за горизонт, затем появляются звезды, они царят на небе до тех пор, пока не придет рассвет, и тогда небо поглощает их, топя в своей синеве.

Идея, что потоп - это восход солнца выглядит соблазнительно. Но тогда, кто такие цари и что означают сроки их правления? Чтобы ответить на этот вопрос, мы построили машину времени и перенеслись на четыре тысячи лет назад. Сделать это оказалось не так уж сложно. Для этого понадобилось рассчитать картину звездного неба такой, какой она была во времена шумеров, рассчитать графики различных астрономических событий, наложить на них сетку правления царей и посмотреть, где найдутся какие-либо совпадения. Была написана соответствующая программа. Учитывая, что Хабр это ресурс для технарей, я приведу основные моменты расчетов. Кому-то они могут показаться познавательными, а кого-то убедят в обоснованности дальнейших выводов.

Каталог звезд можно скачать, например, с сайта NASA. Нас в нем будут интересовать только видимые невооруженным глазом звезды. Еще во II веке до н.э. древнегреческий астроном Гиппарх разделил все звезды на шесть величин. Первая величина самые яркие светила, шестая находящиеся на грани видимости. Позже оказалось, что наше зрение воспринимает яркость логарифмически, то есть каждое увеличение видимой яркости на одну звездную величину соответствует увеличению реальной яркости в определенное число раз, точнее, в 2.512 раза. В результате появилось современное деление звезд по видимым величинам. Изначально в нем за нулевую величину принимался блеск Веги, позже это значение было незначительно переопределено. Кстати, Солнце имеет видимую величину 26,7, что в 400 000 раз ярче полной Луны видимая величина которой 12,74. Оба значения со знаком минус, поскольку оба этих светила несколько ярче Веги.

Упорядочим звезды в каталоге по их видимой величине и оставим только видимые невооруженным глазом.

Фрагмент звездного каталога

Координаты звезд чаще всего принято задавать во второй экваториальной системе координат. Звездное небо это сфера, которая для наблюдателя с Земли вращается вдоль экватора. Первая экваториальная система задает положение звезд относительно земли, что неудобно, поскольку эти координаты меняются по мере суточного вращения. Вторая экваториальная система неподвижна относительно звезд, что делает их координаты постоянными. Положение каждой звезды определяется двумя величинами: склонением (dec) и прямым восхождением (ra).

Склонение равно угловому расстоянию на небесной сфере от плоскости небесного экватора до светила. Чуть сложнее с прямым восхождением. Понятно, что это величина, показывающая положение звезды на экваториальном круге, но от чего ее считать? Поскольку земля вращается, то земные ориентиры для этого непригодны. Оказалось удобно мерить от точки весеннего равноденствия (vernal equinox).

Так как земная ось наклонена по отношению к плоскости земной орбиты, то видимый годовой путь Солнца на небе, который называется эклиптикой, наклонен по отношению к плоскости экватора. В двух точках эклиптика пересекает экватор. Это происходит в дни равноденствия, когда день равен ночи. Точка, соответствующая весеннему равноденствию, и служит точкой отсчета прямого восхождения.

С течением времени положение звезд несильно, но меняется. Это связано с собственных движением светил. Чем ближе звезда к Земле, тем заметнее это движение. В каталоге приводятся скорости для каждой из звезд, что позволяет рассчитать их правильные координаты на любой момент времени. Но это только малая часть проблемы, связанной с получением древнего неба.

Основная сложность в том, что со временем меняется направление, в котором ориентирована земная ось. Это результат прецессии и нутации.

Прецессия и нутацияПрецессия и нутация

Прецессия заставляет земную ось вращаться, постепенно меняя свое направление. Период этого вращения 25 765 лет. Угол наклона земной оси от оси эклиптики около 23.5 градуса, за 13 000 лет положение севера, который сейчас в районе Полярной звезды, меняется на 47 градусов. Естественно, что на интервале требуемых нам 4000 лет влияние прецессии очень заметно.

Нутация небольшие колебания земной оси, накладывающиеся на прецессионное движение. Вклад нутации не столь велик, но он приводит к изменению самого угла наклона земной оси, что тоже стоит учитывать.

На небольших временных интервалах вклад прецессии и нутации аппроксимируются полиномами, которые хорошо справляются со своей задачей, но когда дело касается тысячелетий, приходится искать более сложные алгоритмы.

Я воспользовался статьей New precession expressions, valid for long time intervals, 2011, J. Vondrk, N. Capitaine, and P. Wallace. В ней любезно был приведен код для расчета матрицы поворота. Которая в свою очередь позволяет пересчитать координаты звезд на требуемую юлианскую дату.

Кстати, в астрономии в расчетах принято пользоваться юлианскими датами, и надо сказать, это сильно упрощает жизнь. Современный григорианский календарь более точно соответствует цикличности обращения Земли вокруг Солнца, но когда задача состоит в том, чтобы просто отмерить время, куда проще считать, что в году 365.25 дней и не заморачиваться с разрывами, возникающими из-за сложной системы вставки високосных лет.

В результате мы имеем звездное небо таким, как оно выглядело в 1840 году до н.э., а приблизительно так датируется призма wb444. Теперь попробуем полученный результат изобразить. Проблемы все те же, что и с земными картами, чем дальше от экватора, тем сильнее искажения. Будем помнить об этом. Обозначим звезды кружочками, радиусом которых обыграем их видимую звездную величину. Отложим по горизонтали прямое восхождение, а по вертикали склонение.

Млечный путь обозначим черным. Наша галактика Млечный путь имеет форму диска. Так как плоскость галактики не совпадает с плоскостью земного экватора, то на рисунке мы увидим синусоиду.

Все видимые невооруженным глазом звезды (до 6.5 видимой звездной величины). Центральная линия - линия звездного экватора

Теперь нам надо понять, что происходит со звездами во время суточного вращения Земли. И тут нам пригодится привязанная к Земле первая экваториальная система координат. Так как вращение происходит вдоль экватора, то склонения звезд не меняются и остаются теми же, что и во второй экваториальной системе. Значит, одну координату мы уже знаем. Теперь надо задать некую угловую координату, которая будет аналогом прямого восхождения. Для этого используют часовой угол.

Часовой угол светила это угол между двумя плоскостями: одна содержит ось Земли и проходит через точку на Земле, где происходит наблюдение, а другая содержит ось Земли и данную точку (часовой круг, проходящий через точку). Измеряется часовой угол либо в градусах от 0 до 360, либо в часах от 0 до 24.

Помните про точку весеннего равноденствия? В ней эклиптика, то есть годовой путь солнца по небесной сфере, весной пересекает экватор. Так вот, как и звезды, она вращается, описывая за сутки полный оборот. Ее часовой угол называют местным звездным временем. Местное это время потому, что привязано к долготе того места, где производится наблюдение.

И местное звездное время, и часовые углы звезд, и их прямые восхождения это углы, отсчитываемые вдоль экватора. Естественно, что их связывает несложная формула:

Опять же, несложно рассчитать, какой часовой угол будет у звезды в момент ее восхода или захода.

cos = -tan tan

Где - это часовой угол, - широта места наблюдения, - склонение светила.

Арккосинус даст два значения. Отрицательное значение часового угла соответствует восходу, положительное закату. Добавив к часовому углу восхода звезды ее прямое восхождение, мы получим местное звездное время ее восхода.

Почему мы заговорили о восходах и закатах? В списке царей приведены сроки неких событий. Можно предположить, что эти сроки это замеры временных интервалов между какими-то событиями, происходящими в течении ночи. А самое очевидное для наблюдения это время появления какой-либо звезды над горизонтом и момент ее захода за горизонт.

Посчитаем время восхода и заката для всех восходящих звезд. Сделаем это для широты 31.3 градуса. Именно на этой широте находится город Ларса, где была найдена призма wb444. Изобразим результат. Для этого отложим по горизонтали, например, звездное время восхода. По вертикали же изобразим положение звезды на горизонте Земли в этот момент. Нулевым значением будем считать направление на восток, сверху сделаем север, снизу юг. Для этого вычислим азимут восхода (Aвосход).

cos A = sin /cos Aвосход = 360 А

Азимут отсчитывается от севера. Но чтобы было нагляднее перейдем к отсчету от востока.

В результате мы получим временную развертку появления звезд на горизонте вместе с картиной того, в каком направлении этот восход происходит.

Видно, что по сравнению с предыдущей картиной синусоида млечного пути сильно исказилась. Это связано с тем, что время восхода для звезд, имеющих одинаковое прямое восхождение, будет разным в зависимости от их склонения. Ниже картина звездного неба, сделанная с длинной экспозицией. На ней видно, что для наблюдателя на Земле звезды вращаются вокруг оси, проходящей через северный полюс.

Линия звезд с одинаковым часовым угломЛиния звезд с одинаковым часовым углом

Линия, отходящая от полюса, показывает место звезд, имеющих одинаковый часовой угол. Видно, что, если одна из звезд уже взошла, то другая может быть еще глубоко за горизонтом.

Теперь надо понять, когда восходит и заходит Солнце в течение года. Для этого надо узнать экваториальные координаты Солнца на каждый из дней. Зная их, можно рассчитать звездное время восхода и захода по тем же формулам, что и для остальных звезд.

Солнце двигается по кругу эклиптики со скоростью около 1 градуса в сутки, делая полный оборот за год. В эклиптических координатах его склонение 0, а прямое восхождение меняется в течение года от 0 до 360.

Зная эклиптические координаты, можно получить экваториальные и наоборот. Для этого используются формулы перевода координат, основанные на идее вращения единичного вектора, записанного в декартовых координатах.

При этом надо иметь в виду, что угол наклона эклиптики надо брать не современный, а на требуемую нам историческую дату. К счастью, пакет программ, выполнявших расчет прецессии земной оси, вычислил для нас и новое положение оси эклиптики.

В итоге можно получить требуемые времена солнечных восходов и заходов. Но есть небольшая сложность. Так как орбита Земли не круговая, а эллиптическая, то двигается Земля по ней неравномерно. Так же неравномерно перемещается для наблюдателя с Земли и Солнце по эклиптике. Быстрее Солнце движется около 3 января (приблизительно 1 1 в сутки), а медленнее около 3 июля (57 за сутки). Это приводит к тому, что весна и лето продолжаются 186 суток, а осень и зима 179 суток.

Чтобы внести соответствующие поправки, надо применить уточненное уравнение восхода солнца.

Саму идею расчета понять несложно. Если считать, что Солнце двигается равномерно, то его долгота на эклиптике в момент весеннего равноденствия 0, в день она увеличивается на 1/365.25 градуса и за год проходит полный круг. Поправки призваны учесть эллиптичность орбиты и слегка подправить долготу в каждый из дней года. Основной вопрос: как понять, с какой фазы начинается отсчет? Для этого используют уже упомянутую нами юлианскую дату. Для удобства использования сегодня берут n, которое дает отсчет от 1 января 2000 г. В 2000 году равноденствие было на 79 день от начала года. Поэтому, рассчитывая на нашу древнюю дату и беря начало отсчета дней от равноденствия, J* можно брать как 79 + день от равноденствия - долгота места / 360.

Ниже звезды до пятой величины. По горизонтали время восхода, по вертикали положение на восточном горизонте (сверху север, снизу юг). Красные вертикальные линии - границы дня. Горизонтальная черная линия - ночь. Границы приведены на день весеннего равноденствия.

В этот момент стоит проверить себя и убедиться, что в расчетах нет ошибок. Я для этого сверялся с проектом starCharts, который кроме самого движка и интерфейса имеет подробное описание используемой математики.

Теперь пришла пора задуматься о том, что же мы, собственно, хотим увидеть. Сначала я полагал, что, возможно, в списке царей речь идет о самых ярких звездах, восходящих в течении ночи. Была идея гелиакических восходов звезд и их дат в течение года. Но все идеи, связанные со звездами, не понравились тем, что сроки правления в списке царей приведены достаточно грубо. Они указаны в сарах и нерах, один сар 3600, нер 600 единиц. Первый царь правил ровно 8 саров (28800 лет), второй ровно 10 саров (36000 лет) и так далее. Общий срок 66 саров и 6 неров. То есть точность порядка 1/60. В проекции на небо это дает неоправданно высокую погрешность в 6 градусов, странную и недопустимую для звезд. О чем тогда еще может идти речь?

Есть веские основания полагать, что шумеры были достаточно искушены в астрономии. Они знали про эклиптику и про то, что Солнце перемещается по небу, повторяя из года в год один и тот же путь. Именно шумеры выделили на небе созвездия, лежащие на пути Солнца, и дали им имена. Они же создали календарь, который хотя и был лунным, но, судя по всему, синхронизировался с солнечным годом посредством астрономических наблюдений.

Созвездия, лежащие на пути Солнца, называются зодиакальными. Эклиптика пересекает 13 таких созвездий: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Змееносец, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы. Змееносец со Скорпионом имеют близкую эклиптическую долготу, поэтому когда говорят о знаках зодиака, то оставляют только созвездие Скорпиона.

Принято считать, что представление о зодиакальных созвездиях, известное нам сегодня, сформировалось в Древней Греции в IV веке до н.э. во времена Евдокса Книдского. При этом известно, что еще до греков схожие представления были у вавилонян.

Самый достоверный источник относительно вавилонских знаний об астрономии это каталог звезд MUL.APIN. Самый древний его текст сохранился в копии 7-го века до н.э. на паре табличек. В них приведена разнообразная астрономическая информация и в том числе перечислены звезды и созвездия на пути Луны. А поскольку путь Луны очень близок к эклиптике, то список включил в себя всех вавилонских предшественников зодиакальных созвездий.

Кроме того, известен так называемый ниппурский календарь. Первое упоминание об этом шумерском календаре относится к XXIV веку до н.э. В этом календаре 12 месяцев и, что важно для нас, прослеживается связь названий этих месяцев с названиями вавилонских зодиакальных созвездий.

Можно предположить, что вавилонские созвездия сохранили в себе многие черты более ранних шумерских. Главное, что сам принцип деления пути Солнца на 12 приблизительно равных частей был введен шумерами и остался неизменным, перекочевав в зодиакальные созвездия. Скорее всего описанные греками зодиакальные созвездия, форма которых близка к современным, не сильно отличались от созвездий, придуманных шумерскими астрономами.

Именно зодиакальные созвездия как нельзя лучше подходят на роль царей, у которых правление одного сменяется правлением другого. Мы не знаем точных границ шумерских созвездий, но, как мы предположили ранее, во многом они могут походить на современные. Попробуем примерить царский список к зодиакальным созвездиям.

Есть три основных параметра для настройки. День года, он изменяет время восхода и заката Солнца и, соответственно, продолжительность ночи. Масштаб сетки царей. Чтобы наложить линии царей на ось, которая измеряется в часах, надо найти коэффициент, который переводит сроки правления в эти часы. Сам коэффициент будет указывать, сколько мифических лет содержится в одном часе. Ну и, кроме того, следить можно либо за восходом звезд, глядя на восток, либо за их закатом, глядя на запад.

Напомню, что по горизонтали откладывается время восхода или заката звезд, по вертикали их положение на горизонте в этот момент. Оставим только звезды зодиакальных созвездий. Выделим каждое созвездие своим цветом.

Зодиакальные созвездия (восход) и линии царей для дня летнего солнцестояния.

Пока ничего интересного не видно, но мы пока еще и не начали поиск совпадений. К чему приведет этот поиск и какие тайны раскроют нам шумерские цари я расскажу во второй части. Но если вы хотите ответов прямо сейчас, то ниже видео, где я подробно рассказываю обо всем этом. В этом видео нет математики и оно вышло немного эмоциональным, но возможно кому-то такой формат как раз и зайдет.

Алексей Редозубов (2021 год)

Подробнее..

Музыка операционных систем как стандартные звуки и код превращают в полноценные композиции

14.06.2021 08:15:59 | Автор: admin

Ранее мы уже рассказывали о музыке зашитой в разных версиях ОС Windows: вспоминали композицию CANYON.MID, на которую сегодня существует огромное количество каверов, и трек Beautiful Way, демонстрировавший возможности мультимедийного формата ASF.

Сегодня мы продолжим тему, но поговорим о немного другой ее стороне музыке, которую пишут сами пользователи. Они берут стандартные звуки в качестве семплов и даже озвучивают куски исполняемого кода с помощью специализированного софта.

Фотография: Ricardo Gomez. Источник: Unsplash.comФотография: Ricardo Gomez. Источник: Unsplash.com

Музыкальные оповещения

В составе любой операционной системы присутствуют звуки, оповещающие о каком-либо событии ошибке, подключении или отключении устройства, низком уровне заряда батареи и так далее. Каждый из них уникален, краток и легко запоминается, поэтому является идеальным кандидатом на роль семпла. Неудивительно, что этот момент часто эксплуатируют композиторы-энтузиасты, и в сети можно найти множество треков, состоящих из джинглов ОС.

Один из них со звуками Windows еще в 2007 году записал Robbi-985. В свое время он занимался моддингом загрузчика Windows XP и написал несколько тематических программ. Для работы с семплами автор использовал ModPlug Tracker (ныне OpenMPT), с помощью которой готовят трекерную музыку. Она представляет нечто среднее между цифровой и нотной записью, и использует импульсно-кодовую модуляцию. В каком-то трек Robbi-985 стал культовым и набрал более 12,5 млн просмотров на YouTube. Некоторые комментаторы отмечают, что даже спустя пятнадцать лет регулярно возвращаются к его прослушиванию.

Нельзя не отметить еще один трек. Здесь в качестве семплов автор использовал звук всплывающего окна с ошибкой из разных версий Windows. Комментаторы под видео заметили, что композиция напоминает OST к старым видеоиграм. И хотя трек был опубликован в 2008 году, он продолжает набирать просмотры по сей день.

Вообще, спектр жанров, в которых используют аналогичные сэмплы, ограничен исключительно фантазией авторов. Некоторые даже пишут эмбиент-композиции. Так, если замедлить мелодию загрузки Windows 95 в сорок раз, можно получить достаточно красивую музыку.

Спокойный темп и отсутствие резких звуков делают её идеальным вариантом для фонового прослушивания во время работы или поиска концентрации для занятия хобби.

Музыка сборки ядра

Заставить звучать операционную систему можно и с помощью сторонних программ по этому пути пошел инженер Дэвид Поль (Devin Pohl). В аудиоредакторе SoX, способном преобразовать в аудиотрек любую текстовую информацию, он озвучил код, исполняемый во время сборки ядра Linux. В 2019 году он даже выпустил тематический альбом Sounds of the Compiling Linux Kernel. Там можно найти треки с названиями вроде Building SBCL и Building TensorFlow.

В начале этого года инженер перезаписал и переосмыслил ранее записанную музыку, а затем залил все в плейлист на стриминговом сервисе. Также он выложил код своего проекта на GitHub. Стоит заметить, что генерируемый звуковой ряд сложно назвать музыкальным и сколько-нибудь приятным для слуха (это признает и автор) он напоминает значительно более резкий звук dial-up модема. Но даже у таких необычных экспериментов есть свои. Здесь как и всегда работает правило: Красота в глазах смотрящего. Или в этом случае в ушах.


Дополнительное чтение в нашем Мире Hi-Fi:

Подробнее..

Перевод Тоска по былому Интернету

13.06.2021 18:05:09 | Автор: admin
image

Мне одному кажется, что сегодняшний Интернет скучен и чрезмерно коммерциализирован?

Я чувствую, что сегодняшний Интернет похож на современный торговый центр, стерильный и скучный, с магазинами одежды основных брендов, фуд-кортом и ничем другим. В то время как я помню, что былой Интернет был больше похож на захватывающую городскую игровую площадку. Во-первых, да, я знаю, что тот Интернет был коммутируемым, и вас могли отключить, если кто-то поднимет трубку. Я также знаю, что это было намного медленнее. Я был там. Я учился в средней школе, когда мой отец получил доступ в Интернет в 1995-96 годах.

Интернет был болееинтересным, потому что у него было больше индивидуальности. Скажем, вы были нёрдом, и вам нравились Звездные войны, Звездный путь, аниме, видеоигры или ролевые игры, вы набирали все, что вам нравилось, и вы получали индивидуально разработанные сайты на Geocities, некоторые хорошо продуманные, некоторые просто вырвиглазные, но каждый был уникален, каждый со своей индивидуальностью. Каждый сайт признание в любви к конкретному фэндому. Каждый сайт был с любовью снабжен скриншотами, краткими описаниями эпизодов или игр, а также загружен фанфиками и обзорами.

image

Теперь, если вы наберете Nintendo, Super Mario, Star Trek, Star Wars, Hayao Miyazaki и т.д. Вы больше не получите много этих отдельных фанатских святынь. Нет. Вместо этого вас направят в интернет-магазины, чтобы купить их продукцию, а также в компании и корпорации, которые выпускают эти франшизы. Наиболее персонализированное, что вы найдете, это вики, в которых группа людей вносит свой вклад в эту тему. Все эти вики имеют одинаковый шаблон и просто скучны, лишены эмоций. Я скучаю по независимым сайтам Nintendo 64 vs PS1, или сайтам, которые хвалили Диснея или хвалили аниме, а также сайтам, которые ненавидели оба жанра.

Я скучаю не только по нердовским вещам. Старый Интернет также отлично подходил для контркультуры. Например, я натурист, то есть тот, кто любит болтаться голышом на природе и купаться нагишом с другими единомышленниками. Поясню. Нет, я не вуайерист, не извращенец и не эксгибиционист. И я не буду посылать фотки с обнаженкой. Я просто подписываюсь на позитивную для тела философию натуризма для самоуважения, физического и психического здоровья. Но если вы посмотрите натуризм в поисковике в наши дни, то увидите тонны порнографических страниц. Хотите верьте, хотите нет, но в конце 1990-х-начале 2000-х годов было больше легальных натуристских сайтов, чем сейчас. Похоже, что порноиндустрия переняла это слово и исказила его. Кроме того, в сегодняшней сети, если не порнографические страницы, то газетные статьи о пляже с одеждой или что-то из TNS или AANR. Но те персонализированные натуристские сайты, которые втянули меня в этот образ жизни, теперь исчезли. Опять же, старый Интернет отлично подходил для контркультуры, а не только для контркультуры в отношении натуристов. Я нашел независимый веб-сайт, который представлял собой просто коллекцию фотографий со всех фестивалей Woodstock 1990-х годов.

Если отбросить контркультуру, старый Интернет был немного странным. Такие сайты, как Fat Mouse и веб-страница Ultimate Ninja (которую все еще можно найти), были просто созданы для того, чтобы быть просто сумасшедшими. И не забуду упомянуть Zombo, у которого есть успокаивающая музыка и обещания великих вещей, но который больше ничего не делает. Одним из моих любимых был шутливый сайт с просьбой изменить название фильма Возвращение короля на другое пародия на сайт, который хотел, чтобы они изменили название второго фильма Властелин колец Две башни на что-то другое, потому что они боялись, что это заставит людей думать о 9/11. На странице шутки Изменить название сайта Возвращение короля они использовали аргумент, что это заставит людей думать, что Элвис вернулся. Просто пустяки, когда дело доходит до веб-сайтов. Некоторые сайты тоже были такими простыми, с просто танцующими мультяшными персонажами. Другие странные вещи были сайтом, который рекламировал книгу, более злую, чем Некрономикон, утверждая, что эта книга, тем не менее, была реальной и даже напугала нацистов. Фальшивка? Конечно! Но у меня от этого мурашки по коже. Этот последний сайт я больше не могу найти. Или это были странные сайты, имеющие дело с причудливой духовностью, которую также можно считать контркультурой. Самым странным из всех были старые видеосайты, такие как Homestar Runner и Albino Blacksheep. Каждый видеосайт был уникальным, а не конгломератом, как Youtube.

image


И последнее, но не менее важное: что насчет ссылок? На каждом отдельном веб-сайте был список ссылок, которые вели вас все глубже и глубже в Интернет, заставляя вас исследовать его часами напролет.

Я мог бы сказать, что Twitter, Facebook, Youtube и Google помогли разрушить Интернет, но на самом деле все начали им пользоваться. Интернет был убежищем для нёрдов, гиков, художников и богемных неудачников, пока крутые ребята не подмяли его под себя. Сейчас Интернет скучен, устарел и чрезмерно коммерциализирован.

Тем не менее, я понимаю, что я лицемер. У меня есть счет в Patreon, я надеюсь заработать деньги на своих текстах, и я, конечно, хочу заработать деньги на Medium. Тем не менее, я все еще чувствую, что старый Интернет мертв, и это большая потеря. В свое время Интернет казался огромным. Теперь он кажется таким маленьким и таким злым.
Подробнее..

Краткая история мультиметра как он появился и кто его создатели

20.06.2021 18:15:44 | Автор: admin

Предтеча мультиметра гальванометр
Многие из нас практически ежедневно использует мультиметр по работе или в ходе реализации каких-то хобби-проектов. Есть простенькие мультиметры, которые измеряют лишь силу тока и напряжение. Есть очень сложные приборы, которые, кажется, способны измерить все, что угодно.

Понятно, что мультиметры относительно новый класс устройств, поскольку массовое распространение электричества на производствах и в домах стартовало чуть более века назад. Соответственно, и приборы, способны измерять параметры электрического тока в сетях, стали массовыми далеко не сразу. Давайте посмотрим, кто причастен к изобретению мультиметров и как они стали популярными.

Самый первый


Начало всему было положено около двух веков назад. Первым в серии важных событий был датский ученый Ханс Кристиан Эрстед. Об одном из его открытий известно любому школьнику. Так, Эрстед пропускал ток через проводник, а рядом помещал корабельный компас. Как только включали ток, стрелка компаса отклонялась от нормального положения. Так была открыта не только индукция, но и магнитное поле. Правда, сами эти термины появились позже.

Почему гальванометр? Название прибора возникло благодаря другому человеку Луиджи Гальвани. Он не только занимался опытами с проводниками, а изучал электрические явления при сокращении мышц в организмах. Снова-таки, известный всем медикам опыт, когда при подведении электричества к препарированной конечности лягушки начинает сокращаться мышца, первым описал Гальвани. Соответственно, появился термин гальванизм изначально это было как раз сокращение мышц под влиянием тока.

Ну и, наконец, Майкл Фарадей открыл электромагнитную индукцию и сумел объяснить это явление. Кстати, Фарадей сделал свое открытие одновременно с Джозефом Генри, но именно Фарадей описал первым результаты экспериментов. К слову, Фарадей уже пользовался гальванометром.


Самый чувствительный и надежный прибор для своего времени, который называется астатический гальванометр, создал Леопольдо Нобили в 1825 году. Ученый представил его в 1825 году на заседании Моденской Академии наук.

На протяжении 200 лет инженеры и ученые разработали большое количество самых разных гальванометров. По принципу действия их можно разделить на:
  • Магнитоэлектрические, электромагнитные.
  • Тангенциальные.
  • Тепловые.
  • Зеркальные.

Ну хорошо, а что с мультиметром?


Мультиметры появились уже в XX веке, в самом начале тогда массово стали появляться не только радиоприемники, но и другие устройства. Изобретателем мультиметра считают инженеру почтового отделения Королевской почты Великобритании Дональду Макади. Согласно записям самого инженера, его очень утомляла необходимость носить с собой несколько приборов для измерения характеристик сетей того времени.

И его можно понять. Ниже фотографии вольтметра и амперметра, модели были разработаны и использовались как раз примерно в то время. Кстати, источник фотографий интереснейший сайт с фотографиями массы измерительных приборов, радиоприемников и т.п., использовавшихся десятки лет назад.



Поэтому он разработал универсальное устройство, способное получать данные о напряжении, силе тока и сопротивлении. При этом название мультиметр появилось не сразу сам инженер назвал свой девайс Авометр.


Спустя всего три года на производство таких устройств были брошены усилия целой фабрики, принадлежащей компании Automatic Coil Winder and Electrical Equipment Company (ACWEEC) настолько они стали востребованными.


С течением времени появились не только громоздкие чемоданчики, как на рисунках и фотографиях выше, но и карманные модели. Карманный мультиметр действительно помещался в карман, здесь нет никакого обмана.


Их функциональность была меньше, точность ниже. Корпус нужно было подключать к минусу, что стало причиной большого количества случаев поражения электрическим током. Такие часики были небезопасными. Результаты измерений были очень приблизительными. Тем не менее, в большинстве случаев их возможностей хватало с головой.


Кстати, цена девайсов в 17-31 доллар США не была низкой. Тогда стоимость доллара была совсем иной. На нынешние деньги это около $300-500, так что приобрести авометры могли либо компании, либо обеспеченные инженеры, ученые и т.п.

Чуть позже появились мультиметры с вакуумной трубкой. Она позволяла проводить точные измерения характеристик схем, где необходим высокий входной импеданс. Такие устройства не оказывали существенной нагрузки на тестируемую цепь.

Компания, выпускавшая авометры, стала весма успешной. В 1930-х годах, когда появились выпрямители из оксида меди, мультиметры стали еще совершеннее. В течение многих лет компания AVO была лидером в области разработки мультиметров, способных измерять переменное напряжение и ток, а также сопротивление и обычные диапазоны постоянного тока. К 1965 году компания продала более 1 млн авометров.

Были, конечно, и другие производители, большинство которых появилось уже после 30-х годов. Ниже фотография мультиметра от Supreme, который использовался в армии США в 40-х годах.


Чуть позже появились мультиметры с цифровыми дисплеями. Первый был разработан и поступил в продажу в 1953 году.


Вот советские мультиметры модель Ц20 1958 года выпуска и 1972. Последний получил полистироловый корпус и шесть пределов измерения напряжений вместо пяти.


Ц-20 позволял измерять:
  • сопротивление до 500 кОм;
  • напряжения постоянного тока до 600 В;
  • напряжения переменного тока (50 Гц) до 600 В;
  • силы постоянного тока до 750 мА.

А вот модель 1967 года, кона получила название NLS X-2 DMM.


Следующая модель, 1975 года, выглядит уже вполне по-современному. Наверное, какие-нибудь компании до сих пор выпускают нечто подобное.


А вот модель, которую выпустили в начале 80-х. Здесь вообще уже почти нет отличий с современными устройствами даже пищалка есть, которая позволяет быстро обнаруживать короткое замыкание.


Точность мультиметров очень высокая. Начиная с 70-х годов прошлого века не поменялось почти ничего. Ниже, на фотографии сравнение результатов измерения мультметров одного и того же производителя, начиная с модели 70-го года и заканчивая 2013-м.


Ну а с более современными мультиметрами читатели Хабра уж точно знакомы. Кстати, расскажите, какие модели вы используете и почему именно их можете рекомендовать?

Подробнее..

Перевод Android 12 лет истории дизайна ОС

20.06.2021 12:09:43 | Автор: admin
Android установлен примерно на 2,5 миллиардах активных устройств. С чего он начинался? Давайте проверим и разберёмся. Мы протестируем все версии Android, с 1.0 по 9.0, и посмотрим, как менялась система.

image

ОС Android имеет довольно долгую историю: о выпуске самого первого Android-телефона HTC Dream объявили в сентябре 2008 года. Найти этот телефон может оказаться сложно, но это нам и не нужно компания Google создала для разработчиков эмулятор каждой из версий Android. SDK для версии 1.0 можно скачать со страницы https://developer.android.com/sdk/older_releases.html, и это единственная версия, не требующая установки. Достаточно просто запустить файл tools\emulator.exe. При первом запуске мы получаем ошибку:


Создание отсутствующей папки AppData\Local\Android\SDK-1.0 позволило решить проблему, после чего мы смогли запустить эмулятор:


Эмулятор Android 1.0

На главном экране мы видим все основные компоненты, которые существуют и сегодня значки, список приложений внизу и список уведомлений наверху:


Непривычны два аспекта. Во-первых, на телефоне есть около десяти аппаратных кнопок (в том числе курсорных клавиш). Например, кнопка Menu обеспечивает доступ к некоторым функциям:


В целом, все операции можно выполнить, не касаясь экрана, при помощи только аппаратных кнопок.

Во-вторых, всё выглядит большим и контрастным, но не стоит забывать, что размер экрана был маленьким, что-то около 3,2 дюйма. Может показаться удивительным, но устройство не имело экранной клавиатуры у первого Android-телефона была физическая клавиатура:


Телефон HTC Dream

Android 1.0 работал на телефоне с 192 МБ ОЗУ, процессором на 528 МГц, аккумулятором на 1150 мАч и экраном с разрешением 320x480.

Давайте проверим компоненты системы.

Вызовы и SMS


Очевидно, что я не мог совершить телефонный звонок или отправить SMS через эмулятор, но, по крайней мере, мы видим UI:


Всё выглядит контрастным, думаю, сегодня подобный UI используется в телефонах для пожилых.

Контакты



Карты


Google Maps работают на удивление хорошо. Поиск выполняется, режим отображения карты можно менять, и так далее.


Удивительно, что Google Maps API не изменился за более чем 12 лет.

Интернет


Google Maps работают хорошо, но ситуация сильно ухудшается, если протестировать Интернет-браузер. Поиск Google работает:


Но все остальные сервисы недоступны например www.youtube.com показывает, что требуется версия не ниже Android 4.0.


Я попробовал открыть Medium.com, первая страница Get started работала (более-менее), но после нажатия на Get Started отобразилась ошибка:


На самом деле, веб-сайт www.google.com оказался единственным, который я смог открыть. Это неудивительно, ведь Android 1.0 был выпущен больше десяти лет назад, а веб-стандарты сильно изменились.

Android 4.0 (2011 год)


Было бы слишком скучно тестировать все версии Android, поэтому давайте перенесёмся на несколько лет вперёд, к Android 4.0. Типичным телефоном того времени был LG Optimum L5 или HTC Desire C: 4-дюймовый экран с разрешением 320x480, процессор на 600 МГц и аккумулятор на 1230 мАч.


HTC Desire C

Для тестирования этой версии нам понадобится AVD (Android Virtual Device), который является частью Android Studio. Эта версия предназначена для разработчиков, но для запуска эмулятора нам не нужно писать код. Компонент AVD Manager позволяет выбирать разные версии и устройства:



Как ни жаль, официального офлайн-установщика для Android Studio больше не существует во время установки он автоматически скачивает множество файлов. Возможно, это и хорошо для разработки на современных платформах, но, насколько я понимаю, после отключения старых ссылок запустить его снова будет невозможно. По крайней мере, сейчас он работает, и после скачивания всех нужных компонентов Android 4.0 мы можем приступать к работе:


Как мы видим, UI и аппаратная раскладка изменились: больше нет отдельной кнопки Menu и клавиш курсора, только три аппаратные кнопки (Home, Back и Apps List), их можно увидеть и в современном Android.

Добавлена новая функция UI Widgets:


Один из них это большая панель, которая по умолчанию включена. Она позволяет быстро включать/отключать WiFi, Bluetooth и некоторые другие сервисы.

Settings по сравнению с современными версиями не сильно изменились, однако UI и шрифты, разумеется, другие:


Contacts теперь можно сохранять локально или синхронизировать с аккаунтом Google. Contacts и Dialer (набор номера) теперь стали двумя отдельными приложениями.



Отправка SMS не особо изменилась:


Web Browser работает, но большинство страниц (google play, youtube, даже Wikipedia) не открывается:


Medium.com по-прежнему открыть нельзя, но, по крайней мере, первая страница выглядит лучше, чем на Android 1.0:


Мне удалось открыть страницу MSN (с предупреждениями), страница BBC открылась без ошибок, но UI выглядел странно, а сайт NY Times вообще не открылся:


В картах добавлена новая функция: Google Maps Navigation:


Как ни удивительно, она по-прежнему работает, карты могут находить адреса и прокладывать маршрут.

Android 6.0 (2015 год)


Четыре года долгий срок для мира технологий, и характеристики смартфонов значительно улучшились. Хорошим примером устройства с Android 6 может служить Samsung Galaxy S6: 5,1 дюймовый AMOLED-экран с разрешением 1440x2560, восьмиядерным процессором и аккумулятором на 2550 мАч:


Внизу мы видим те же три кнопки, экран определённо стал больше, и в целом такой форм-фактор популярен по сей день.

С точки зрения UI, мы видим почти такой же интерфейс, который используется сегодня:


Contacts и Dialer по-прежнему остаются двумя отдельными приложениями (и двумя значками на экране), но разница между ними не так очевидна:



Интерфейс Settings тоже не особо изменился:


Web browser работает гораздо лучше, даже видео воспроизводится корректно, однако medium.com снова не прошёл тест отображается только белая страница:



На самом деле, www.medium.com это единственный сайт, который мне не удалось открыть.

Теперь в Android добавлены Gmail и Google Photos:


Google Maps работают хорошо, но, на удивление, спустя пять лет навигация по-прежнему находится в бета-версии.


В целом, интерфейс Android 6.0 выглядит достаточно современно даже по нынешним меркам, а разница между 4.0 и 6.0 гораздо очевиднее, чем между Android 6.0 и 10.

Android 8.0 (2017 год)


Я не собирался тестировать Android 8.0, с точки зрения UI отличий было бы не так много. Но мне стало любопытно, в какой версии Android корректно откроется medium.com. Давайте проверим.

Первое забавное отличие список приложений снова можно перетаскивать снизу вверх, точно так же, как в Android 1.0 (для сравнения см. изображение в начале статьи):


Как мы видим, как отдельные приложения были добавлены Youtube, Google Drive и Google Play Music.

Давайте снова протестируем браузер на medium.com. В целом, всё стало намного лучше мне удалось добраться до первого этапа логина:


Но на этом этапе страница зависает, и постоянно появляется всплывающее окно Sign in.

Android 9.0 (2018 год)


Очевидно, в каждой новой версии Android происходило множество скрытых изменений в безопасности, API и фоновых сервисах, но с точки зрения UI эта версия не сильно изменилась по сравнению с Android 6.0 2015 года. Как мы видим, добавилась левая панель Google. Приложения можно разделить на секции популярные и все приложения:


Напоследок давайте снова проверим страницу medium.com. Вуаля, теперь она работает:


Программирование


Эта статья не задумывалась как туториал по разработке для Android, но если уж мы установили Android Studio, то легко попробовать создать новое приложение для Android.


Для начала нам нужно создать новый проект и выбрать тип приложения.


На следующем этапе нужно указать имя приложения, его уникальный идентификатор, язык программирования (Java или Kotlin) и минимальный уровень версии Android.


После нажатия на Finish будут сгенерированы исходный код и ресурсы приложения.


Теперь мы можем запустить своё приложение в эмуляторе или в реальном устройстве:


Очевидно, что это приложение не делает ничего полезного, если вас интересуют последующие шаги, то изучите туториалы на веб-сайте https://developer.android.com.

Заключение


Исследование истории Android оказалось любопытным занятием. Как обычно, я призываю заинтересовавшихся читателей установить эмулятор и самостоятельно увидеть все различия. Один из способов это Android Studio, но она выполняет образ x86 и не может запускать сторонние приложения для Android. Ещё один удобный эмулятор это Genymotion, он основан на VirtualBox и обеспечивает полную эмуляцию ARM. Кроме того, он бесплатен для личного пользования. Я пользовался Genymotion несколько лет назад, но последняя версия по неизвестным причинам не работает. Возможно, кому-то из читателей повезёт. Однако существует множество других способов запуска Android на PC, так что можете выбрать подходящий для вас.

В конце я хочу сравнить основные отличия на одном изображении.

Дизайн UI



Совместимость веб-страниц






На правах рекламы


Воплощайте любые идеи и проекты с помощью наших серверов с мгновенной активацией на Linux или Windows, на наших серверах можно установить даже Android!

Подписывайтесь на наш чат в Telegram.

Подробнее..

Что можно найти на испанской барахолке новые находки за сегодня

12.06.2021 20:19:26 | Автор: admin

Это уже третья статья, тема которой испанские барахолки. Вторая публиковалась в мае, пару суббот, когда проходят барахолки, я пропустил, но сегодня получилось снова посетить это место. Как всегда, на небольшой площадке разместилась куча продавцов с самыми разными вещами от откровенного барахла до вполне приемлемых товаров разной направленности.

Но, конечно, я продолжаю обращать внимание лишь на то, что интересно гику. Антиквариат, посуда, одежда и все такое проходят мимо внимания. Эта статья такой же прямой репортаж с барахолки, как и прошлый, с фотографиями, сделанными непосредственно на месте и описанием интересных вещей, которые удалось найти. Что же, приступим.

Встретила меня барахолка сразу сюрпризом видеокартой ASUS ENGTX275. Это древняя карта без HDMI, с GDDR3, 896 МБ ОЗУ, видеочипом GeForce GTX 275 и частотой видеопамяти 1134 МГц. Карта эта поступила в продажу в далеком 2009 году. О том, насколько она древняя, можно судить по наличию 2 выходов DVI-I и S-Video.



Продавец меня заверил, что карта рабочая, ее вынули из супер-игрового ПК. Насколько этот ПК супер, было понятно сразу. Но карту решил купить, хотя бы просто на детали. Сторговались за 10 евро, при текущей цене на eBay от 35 до 150 евро.


Затем на глаза попался ноутбук Toshiba nb500 здесь такие раньше раздавали учебным заведениям, и по прошествии пары лет стал встречать их на барахолках и онлайн-сервисах, аналогах Авито. Ноутбук неплохой для своего времени небольшой, относительно легкий, с хорошей автономией батареи. Тянул без проблем офисные приложения и интернет.


Сейчас учебным заведениям раздают уже девайсы поновее, и не от Toshiba, а от Lenovo. Кстати, к этому ноутбуку у меня есть еще рабочая материнка попалась ранее, я купил за 3 евро. Ноутбук продавец оценил в 10 евро, но покупать я не стал уже и так разных девайсов море, ставить скоро будет некуда. А это обычный ноутбук, причем очень сильно устаревший.


Следующей увидел целую россыпь древней оперативной памяти и беспроводный модуль связи EVO-108PCI. Это PCI-модуль, который работает на скорости в 108 Мбит/с. Рядом со всем этим счастьем жесткие диски емкостью в 40-80 ГБ.

Еще один девайс новые видеоочки Samsung Gear VR. В упаковке, со всеми документами и прочим. Стоимость новых таких очков около 30 евро. Продавец хотел 15. Девайс этот, как и подобные ему видеоочки других производителей, быстро вошел в моду и еще быстрее вышел из нее. Все потому, что в пластиковый корпус нужно вставлять смартфон, который и служит проводником в виртуальную реальность. Толку с такого девайса не очень много.


Еще попался какой-то десктопный ПК от ASUS. Если не учитывать пыль и грязь, внешне он в отличном состоянии. Продавец заявил, что девайс работает. Хотел за него 70 евро, но, думаю, если бы я реально хотел купить системник, спокойно сбросил бы цену до 20 евро.

Что делать с таким старичком? Ну, в некоторых компаниях, где требуется лишь работа с документами он вполне может прослужить несколько лет.




Целая россыпь MP-4 плееров. Учерен, все рабочее. Такие девайсы время от времени списывают магазины электроники. Потом их вроде как должны утилизировать, но по факту коробки обнаруживаются потом в ближайших мусорных контейнерах (не всегда, конечно), откуда их выуживают местные охотники за барахлом.


Еще попалось три новых ресивера для ТВ, с пультом и всем прочим. Стоимость 15 евро за штуку, но продавец отдал бы и дешевле. С нынешними умными и почти умными ТВ смысла в подобном устройстве немного, поэтому магазины утилизируют их так же, как и MP-4 плееры, о которых говорилось выше.


А вот гораздо более интересная, чем ресиверы и древняя память, штука. Это нечто вроде Segway, только более надежный в плане устойчивости транспорт. Предназначен он для детей весом до 30 кг больше просто не потянет.



Внутри батарея, которую нужно заряжать 12В адаптером. Управление крайне простое есть педаль газ и тормоз. Чем сильнее жмешь на газ, тем быстрее едешь.


В процессе эксплуатации должно выглядеть примерно так, как на картинке ниже.


На мой взгляд, штука не самая нужная в хозяйстве. Скутер тяжелый, места занимает много. Ребенок долго кататься не будет ему быстро надоест, что, вероятно, произошло с экземпляром с барахолки. Стоит это транспортное средство 165 евро на Амазоне. Раньше его цена, уверен, была гораздо выше. Ах, да, продавец хотел за него 30 евро, уверял, что все работает. Сел и поехал.


Две новые гитары от игры Guitar Hero. Одна даже не распечатана, до сих пор в пластике. Когда-то за такое дети спокойно отдали бы собственную душу. Сейчас таких гитар продается море, причем в очень хорошем состоянии.


Какая-то самоделка (наверное). Выглядит полуразобранным, рядом пульт. Впереди машинки веб-камера от Logitech. Если это не самоделка, то не знаю, кому подобное творение могло бы пригодиться, выглядит не очень современно, машинки на радиоуправлении гораздо портативнее.


Мне все же кажется, это кто-то самостоятельно собирал машинку-робота.

Потом пошли бесконечные россыпи старых и очень старых телефонов, более-менее современных планшетов и прочей электроники. Что-то работает, что-то нет. Стоимость подобных девайсов на барахолке просто копеечная.





Встречаются и диски для разных игровых консолей. Вот, например, игры для Sony PS2, причем в очень хорошем состоянии.



А вот старые ноутбуки, некоторые в рабочем состоянии, как уверял продавец. Кто покупает подобное? Чаще всего марокканцы, которые везут затем все это добро в свою страну.


Для офисной работы некоторые модели еще подходят, но для любых других операций нет, такие ноутбуки безнадежно устарели. Продают их от 10 евро и выше. Редко цена превышает 25 евро, но нужно торговаться, иначе продавец может назвать в качестве цены и 70 евро.


Вот ноутбуки и чуть поновее.


А вот совсем раритет, уже не ноутбуки, а сотовые.

Ну а теперь о покупках


PSP 1000


Как и в прошлый раз, мне повезло купить PSP. На этот раз не 3000 модель, а чуть более старую 1000. Купил за 10 евро, поскольку видел, что состояние близко к идеальному. У консоли было три проблемы:
  • Заедала кнопка включения.
  • Отсутствовала кнопка открытия лотка для дисков.
  • При подключении к питанию загорался оранжевый светодиод и ничего не происходило.


После покупки начал решать проблемы с конца. Как и в прошлый раз, проблема оказалась с батареей. У меня оказалась нужная батарейка (она была в разбитой консоли той же модели, фото ниже).

Ну и с этого же донора снял пластиковую панель с кнопкой открытия лотка. Что касается кнопки включения питания оказалось, что чуть перекосился край материнской платы внутри, и кнопку заело. Поставил все на место и теперь все включается и работает.

Внутри консоли оказался диск с игрой Dexter, на удивление, увлекательной, а также картой памяти формата Sony в 2 ГБ. Раньше подобные карты такой емкости стоили очень много.

Больше проблем с консолью не было никаких экран в идеальном состоянии, диски читаются, все идеально.

Lenovo A7600-F


Не знаю, чем мне приглянулся этот планшет с разбитым дисплеем, но я решил его приобрести. Включать даже не пробовал, у продавца ничего не спрашивал купил и все. Мне его отдали за 13 евро. Посмотрел на eBay, с целым экраном просят от 60 до 150 евро.


Как оказалось, планшет полностью рабочий. Сам экран (разбит только сенсор, который, впрочем, работает) стоит что-то около 15 евро. Думаю, поменяю экран, а потом подарю какой-то знакомой семье, у которой есть дети. Планшет не самый новый, но YouTube, интернет, игры потянет без особых проблем. Можно использовать его и как читалку.

Беспроводная зарядка


Купил за 3 евро, ломаться там обычно нечему, так что надеялся, что работает. Так и оказалось принес домой, вытер от пыли, подключил к micro-USB загорелся красный светодиод. Положил на него свой iPhone 8 Plus пошла зарядка. Чудесно, теперь кабель для телефона мне особо и не нужен, только для редких случаев передачи данных.

Ну а на сегодня все не переключайтесь, надеюсь, что следующий раз удастся найти что-то еще интереснее, чем сегодня.

Подробнее..

Античные хакеры как древнегреческий ученый Ктесибий научился время измерять

13.06.2021 14:11:44 | Автор: admin

Люди чаще всего интересуются погодой и временем любым, включая время суток, время ухода с работы, продолжительность антракта в театре или режим работы государственного учреждения. Погоду, вероятно, люди начали обсуждать сразу же после появления речи.

Со временем все несколько иначе. Понятно, что люди всегда ощущали течение времени. Закаты и восходы, смена сезонов, все это наши предки видели и пытались каким-то образом не только интерпретировать, но и использовать в быту. Но одно дело приблизительно определять время, и совсем другое точно его измерять. Одним из тех, кто изобрел шкалу времени стал древнегреческий инженер, живший в Александрии примерно в 250 г. до н.э.

Насколько известно ученым, Ктесибий научился не только измерять время, но и изобрел орган, что дало толчок развитию пневматики. Его можно назвать одним из первых хакеров в изначальном понимании этого термина.

Наверное, вы слышали о приборах, которые измеряли время и существовали задолго до Ктесибия. Это правда, но у таких систем были существенные недостатки. Например, те же солнечные часы измеряют время лишь при наличии Солнца. Ночью или в облачный день они ничего не способны измерить. Аналогичным образом дело обстоит и на корабле попавшем в шторм никакие солнечные часы ничего не покажут.

Вода и время


Одним из первых почти универсальных инструментов для измерения времени была клепсидра. Это, фактически, сосуд с носиком у донышка, который можно закрывать пробкой. Греки использовали такие сосуды в ходе судебных прений для того, чтобы участники имели равное время в ходе обсуждения проблемы.


Хронометрист наполнял клепсидру до нужно отметки и открывал пробку. Как только вода прекращала течь оратору нужно было замолчать. Носик клепсидры можно было закрыть и в ходе каких-либо непредвиденных обстоятельств, пауз.

Клепсидры древнейший прибор для измерения времени. Они существовали в Китае в 4000 году до н.э. и в Индии в 2500 до н.э. В Египте они появились примерно в 1400 н. до н.э. Возможно, существовали они задолго до этих дат, просто археологам известны находки именно с такой датировкой. Кстати, у китайцев и индусов конструкция клепсидры была не такой, как у других народов. У них пустая чаша с небольшим отверстием плавала в емкости с водой. Таким образом, время отмерялось благодаря заполнению чаши жидкостью.


Проблема с клепсидрой в том, что из-за давления воды напор струи из носика тем сильнее, чем больше самой воды в сосуде. И одной клепсидрой нельзя измерить равные промежутки времени, подставив, например, другой сосуд (чашку) под носик. Первая чашка наполнится быстрее, чем последняя.

Ктесибий, насколько известно, работал в цирюльне своего отца. Как по-настоящему назывались предприятия такого типа в 200 г до н.э. мы не знаем. Но, судя по всему, там всегда было много воды. И именно она навела Ктесибия на мысль о создании точного прибора для измерения времени. Благодаря этому человеку мир получил самую точную до момента появления маятниковых часов систему, позволявшую измерять время. Клепсидры в том либо ином виде массово использовались вплоть до 1656 года.

Как это работает?


Ктесибий усовершенствовал традиционную клепсидру. Он поместил более емкий сосуд с водой над клепсидрой. И этот источник наполняет саму клепсидру быстрее, чем вода сливается из носика. Более того, у клепсидры появился специальный клапан для избавления от лишней воды.

С течением времени Ктесибий стал изготавливать все более совершенные и сложные механизмы.


Здесь 1 спрятанная трубка подачи воды (2) из источника (3). Вода, подаваемая по трубке, поступала в слезные протоки амура, так что казалось, что он плачет. Затем эти слезы попадали в проток (4), после чего в резервуар (5). Это был еще один резервуар внутри клепсидры. Внутри был поплавок (6). Когда вода поднималась, то поднимался и он. К поплавку, в свою очередь, был прикреплен амур, указывающий перстом на определенное деление цилиндра (9). Деления означали часы, причем было разделение на часы от заката до восхода и от восхода до заката. 1 час был равен 1/12 дня или ночи. Клепсидра была настолько точной, что позволяла учитывать разницу в продолжительности дня и ночи в летнее и зимнее время. Кроме того, клепсидра показывала и дни года, для чего служили вертикальные линии (11). Всего эти линии делили цилиндр на 365 частей. Чем больше был уровень воды в резервуаре, тем сильнее наполнялся сифон (12). Когда уровень воды достигал изгиба этого сифона, то вода выливалась в сосуд (13) на одной из лопастей вращающегося колеса (14). Затем колесо под тяжестью воды проворачивалось, вызывая вращение зубчатого колеса (15). Оно, в свою очередь, поворачивало ось (16) и цилиндр на 1/365 часть окружности. Соответственно, амур указывал перстом уже на следующий день. Ну а сосуд (13) при повороте колеса (14) опрокидывался, и вода попадала в новый цикл.

Какими бы точными ни были водные часы, у них была проблема. И эта проблема вязкость воды, которая меняется в зависимости от температуры. В разное время года часы шли немного по-разному. Понятно, что при нуле градусов часы не могли функционировать вообще, что тоже было недостатком.

Что еще изобрел Ктесибий?


Предполагается, что он был автором еще нескольких изобретений, включая:
  • Гидравлический орган, где тоже использовалась вода для выравнивания давления. Сначала конструкция органа включала поршневые насосы, затем их заменили мехами, да и воду убрали, установив регулирующих давление мех.
  • Поршневой насос для подъема воды из колодцев остатки насосов найдены археологами в ряде поселений.
  • Основные детали насоса, изобретенного Ктесибием, присутствуют в современных ручных пожарных насосах, так что изобретение живет в веках.
  • Оружие камнестрел и самострел, которые работали на сжатом воздухе.

Считается, хотя и не доказано, что Ктесибий был первым заведующим Александрийского Музея. Он написал научные работы об использовании сжатого воздуха в разных механизмов. Стал основателем таких дисциплин и направлений, как пневматика, гидравлика и теории упругости воздуха. К сожалению, о работах Ктесибия известно из сохранившихся сообщений других деятелей того времени. Так, о сочинении Hypomnevata (Записки) с изложением основ пневматики нам известно из трудов Витрувия. Работы Ктесибия, к сожалению, не дошли до нашего времени.

Один из кратеров на Луне был назван в честь Ктесибия такое имя объекту дал Международный астрономический союз в 1976 году.
Подробнее..

Перевод Хорошо забытое старое стриминг игр на ТВ идея 80-х годов прошлого века

15.06.2021 18:13:51 | Автор: admin

Сервисы, предоставляющие пользователям игры по подписке, вроде бы новая идея. Но на самом деле еще за 40 лет до появления сервиса Game Pass от Microsoft некоторые компании предлагали нечто похожее.

Xbox Game Pass был запущен в 2017 году, сейчас у него уже 23 млн подписчиков. Сервис предоставляет своим пользователям по подписке ранний доступ к большому каталогу игр, причем играть можно на разных устройствах. Все просто: заплатил за подписку, получил доступ к каталогу. Но это вовсе не новая идея, как может казаться.

Сервисы игр по подписке появились очень давно, это одна из первых идей, которая появилась вместе с популяризацией видеоигр. Подписки продавались покупателям консолей и картриджей для Atari и Intellivision. В некотором смысле эти сервисы даже превосходили современные самые тяжелые игры можно было загрузить всего за 30 секунд, куда там современным консолям.

Но, как и многие хорошие идеи, игровые сервисы по подписке не выдержали кризиса 1983 года. Зато они показали геймерам преимущества сетевых развлечений, что и привело в итоге к появлению крупнейших гигантов эпохи доткома.

Подробнее о предтечах


Начало подписного бума положила компания Mattel. Она представила PlayCable периферийное устройство для консоли Intellivision. Девайс подключал пользователей к постоянно обновляемому каталогу игр за $12,95 в месяц. Игр было много, среди них встречались очень популярные, вроде Utopia и Burgertime.

Проект PlayCable не был локальной инициативой. В его реализации приняли участие 13 кабельных провайдеров США. Компания также платила за рекламу знаменитостям все как сегодня. Например, компания заплатила известному бейсболисту того времени за участие в нескольких рекламных роликах, выходивших на экраны в 1982 году.

Гэри Московиц, директор по маркетингу Mattel Electronics с 1981 по 1984 год, говорит, что новый сервис был частью развивающегося электронного бизнеса Mattel. Я думаю, что с 1981 по 1982 годы продажи выросли с 50 до 550 миллионов долларов, комментирует Московиц.


PlayCable был главным, но не единственным игроком рынка игровых сервисов того времени. Не обошлось и без конкурентов, один из которых, GameLine, стал партнером Atari в 1983 году. Сервис был совместим с Atari 2600, причем подключение к нему обходилось лишь в $60 за периферийное устройство, Master Module, плюс $15 за активацию сервиса. Подписки не было, вместо этого геймеры платили повременно $1 в час за игру.

В том же 1983 году появилось еще одно решение от The Games Network. Компания не подключала консоли геймеров к сети. Вместо этого она предлагала собственное игровое устройство, которое представляло собой нечто похожее на ПК. Можно даже сказать, что в некотором смысле она предлагала пользователям тонкий клиент. Сам по себе он ничего почти не умел и был полностью завязан на сетевые функции. Компания тоже не была маленькой ее сервис предлагался жителям США, Канады, Великобритании и Германии.

И это еще не все, у Канады была своя собственная стриминговая игровая сеть. Она называлась Nabu, а слоганом ее была фраза Переключись на умный ТВ!.

Собственную сеть начали развивать две крупнейшие медиакомпании Warner Cable и American Express. Они предложили QUBE, экспериментальную систему двусторонней связи, представляющую услуги интерактивного ТВ. Сама кабельная сеть существовала с 70-х годов, и в 1983 компании решили подключить ее к игровому сервису. Джон Локтон, президент Warner Amex, сказал Wall Street Journal в начале 1983 года, что мы чувствуем, что игровой канал это концепция, время которой вот-вот придет.

Технологии


Основа PlayCable кабельное телевидение, которое, в свою очередь, стало базой для обеспечения доступом к глобальной сети, по крайней мере, в США. А начало всему этому процессу дали сервисы и сети вроде PlayCable.

PlayCable объединенный проект компании Jerrold Division General Instrument, разработавшей специализированные адаптеры для кабельных сетей, и Mattel Electronics. Систему от PlayCable подключали кабелем сначала к приставке Intellivision, а потом к устройству поставщика услуг кабельного ТВ. После подключения данные передавались в FM-диапазоне.

При включении системы на экране ТВ появлялось приветствие с подключением к умному телевидению. Сервис был быстрым, его основа алфавитный каталог игр, загрузить которые можно было за считанные секунды. Понятно, что их размер был чрезвычайно мал, но все же. Кстати, Master Chief Collection занимает сейчас в 800 млн раз меньше памяти, чем самая тяжелая игра для PlayCable.

Было еще одно важное отличие от современных консолей у приставок того времени не было внутренней памяти, все загружалось в оперативную. Так что игру нужно было скачивать и загружать при каждом запуске PlayCable.


Что касается устройства от Games Network, то оно не подключалось к консолям и представляло собой полноценную игровую систему, к которой можно подключать дисководы, принтер, джойстики и другую периферию. Подключение к каталогу производилось через модем и телефонный кабель. Подключаться можно было и к другим компьютерным сетям.

Наследие


PlayCable, GameLine и The Games Network были оченьсовременными сервисами. Они предлагали клиентам каталог сетевых игр более чем за десять лет до появления всемирной паутины. К сожалению, ни одна из этих компаний не пережила 1984 года.

Одна из причин технические сложности, ведь нужно было договариваться с операторами кабельной связи и платить им. Вторая причина достаточно дорогая подписка. Так, абонплата The Games Network составляла $14,95 в месяц, что на современные деньги около $42. А это в три раза дороже самой дорогой подписки Game Pass Ultimate. В общем, это было дорого.

Третья причина разногласие между партнерами Mattel и General Instrument. Проблема привела к тому, что оборудование для подключения к сети не обновлялось, инфраструктура не модернизировалась, так что пользователи не могли играть в более поздние игры Intellivision.

Ну а потом начался крах, начало которому положил 1982 год. Этот и последующие годы стали кошмарным временем для индустрии видеоигр. Компании выходили из проектов, подразделения продавались и покупались. Было уже не до игровых сетей.

Но уже в 1985 году появилась Quantum Computer Services, компания, заключившая соглашение о предоставлении доступа к сети для систем Commodore. Компания быстро увеличилась и в 1989 году была переименована в America Online, о которой мы все уже знаем. Кстати, сеть Quantum Link в свое время предложила первую графическую многопользовательскую игру Lucasfilms Habitat.

Подробнее..

Испанская барахолка камеры, старые сотовые телефоны и очень старые ноутбуки

19.06.2021 18:15:23 | Автор: admin

Привет, Хабр! Сегодня суббота, а значит самое время отправиться на барахолку. Погода радует сейчас облака и +25 вместо обычных в это время +35. С неба на все происходящее взирает суровое око, сложенное из облаков, но никто не боится торговля идет своим чередом.

Сегодня особенно много было старых сотовых телефонов, не менее старых ноутбуков и, конечно, полным-полно всяких других интересных вещей. Кому интересно прошу под кат.


Традиционно все начинается с россыпи всяких разных вещей здесь и игры для PlayStation 2, и машинки на радиоуправлении и камера видеоняня.


Потом куча старых и не очень телефонов. Думаю, что многие здесь узнают собственные приобретения 2010-х. Кстати, есть еще фотоаппарат Nokina часто их встречаю, видимо, раньше были популярными, раз их продают в таком количестве.


Еще телефоны, плюс рации продавец говорит, что работают. Но это одна из самых недорогих моделей от SilverCrest. Она и в магазине стоит немного, а на барахолке и вовсе дешево продается продавец хотел 5 евро.


А вот первая по-настоящему интересная находка. Мобильный телефон T39m. В свое время это был прорыв, поскольку девайс первый из модельного ряда Ericsson, получивший Bluetooth. Но вообще его функции и возможности аналогичны модели R520. Bluetooth давал возможность играть в теннис причем вдвоем, передавать визитки и прочие данные. Шикарное устройство вот его полный обзор. Может быть, автор его даже есть на Хабре?


Ну а мы идем дальше. Теперь попадается камера Panasonic rx66. Продается с чехлом, пультом, кабелями. Продавец хочет 10 евро. Посмотрел местную онлайн-барахолку там эта модель в рабочем состоянии стоит 30-40 евро. Неплохо, видимо, кто-то до сих пор пользуется.


Еще один телефон что-то очень древнее от Sagem. Модель, к сожалению, я не посмотрел, но это явно изделие конца 90-х, начала 2000-х. Рядом гораздо более новая модель, это Siemens C55. У меня был, к слову, Siemens M55 вообще никаких нареканий.


Совсем рядом сразу три телефона от Nokia, включая ту самую легендарную модель 3310, который переживет саму Вселенную. Все три телефона в очень хорошем состоянии, не удивлюсь, если а батареи у них живы может, только толкнуть придется от источника питания. За все три продавец хотел 15 евро. Думаю, если бы поторговался то и за 10 можно было бы получить.


Еще дальше стереосистемы от Sharp (для Solid State стерео кассет, как написано) и Sony.


Ну еще куча дискет тут попадаются даже упаковки новых, неиспользованных носителей. Правда, редко, чаще всего вот такие кучи когда-то и кем-то часто использовавшихся дискет.


Еще одна интересная находка телефон Ericsson GA628. Модель 97 года между прочим, ей уже четверть века. Характеристики:
  • Производство: Швеция
  • Модель: лето 1997 г.
  • Аккумулятор: Ni-MH 1000 mAh (GA628); Ni-MH 500 mAh (GA628e)
  • Работа в режиме ожидания до 83 часов и до 3,3 ч. в режиме разговора (GA628) и 41 ч. и до 2ч. 30 мин. для GA628e
  • GSM 900
  • Жидкокристаллический дисплей 3 строки
  • Телефонная книга: 50 в памяти SIM-карты + 5 последних набранных и не принятых звонков
  • 11 вариантов звонка: 7 мелодий + 4 тона
  • 18 языков, включая русский
  • SMS-почта
  • Антенна невыдвижная
  • Сменная передняя панель
  • Габариты 130x49x23 мм

Раньше стоил как чугунный мост, а то и сразу два.


А потом еще одна классная находка сразу несколько фигурок ключевых персонажей Властелина колец. Сделаны очень хорошо, правда, Галадриэль несколько похожа на переодетого мужчину, но что поделать. Фигурки недешевые продавец хотел 5 евро за штучку. Если есть знатоки расскажите, дорого это или дешево.





У продавца рядом рабочие и не очень мобильники, среди которых выделяется iPhone 6 без экрана (но с материнкой, камерой, батареей и т.п.) и еще какой-то телефон вроде бы тоже iPhone. На запчасти самое то.


Нашел еще и материнку от одной из старых моделей iPhone.


Чуть подальше куча кабелей, колонки от домашнего кинотеатра и Play Station 2, вполне может быть, что в рабочем состоянии. Отдают их за копейки, поскольку продавцы не знают сами, работают они или нет.


Тут же попалась и PlayStation 3. Раньше я их покупал и по возможности восстанавливал играл во что-нибудь и продавал потом. Сейчас возиться просто нет времени, да и места они занимают порядочно. Но все же руки чешутся купить, тем более, что продают их по 10-15 евро. Иногда внутри попадаются и диски с играми.


И еще крутая находка игровая косоль New Game 2600 это ничто иное, как Atari. Вполне может оказаться в рабочем состоянии. Правда, она без контроллеров, кабелей, просто тушка.


А теперь Xbox 360, с жестким диском, контроллером, блоком питания. Продавец говорит, что работает. Просит 30 евро, но, думаю, что сторговаться можно и на 20.


Еще дальше вооот такая куча всего. Тут и камеры, и аналоговая система видеонаблюдения, и телефоны, и черт знает что еще.


Попался оригинальный чехол для iPhone 11 Pro Max, насколько я могу судить. Рядом с ним лежали китайские, но этот явно оригинал.


Какой-то древний умный будильник, который в заданное время включает освещение и радио. У будильника явно не хватает плафона рядом его нет.


Планшет от Samsung рабочий, но с разбитым дисплеем. 16 GB памяти.



И в конце мне встретились древние (и не очень) ноутбуки, об одном из которых я никогда ничего не слышал. Первый ADL Smartbook a360+.




Второй и третий модели от IBM и HP. С девайсом от IBM я сталкивался для своего времени (где-то 1998 год) это очень крутая модель. Стоил он тогда около 2 тысяч долларов США и работал отменно. У одного моего знакомого он до сих пор в рабочем состоянии.


Жаль, конечно, что такие шедевры инженерной мысли устарели и морально, и физически, но ничего не поделать время есть время.

Ну а о своих покупках расскажу в следующем посте этот получился и так большим, так что растягивать еще больше его не хочется. Не переключайтесь.

Подробнее..

Cubique reloaded. Обзор сервера HP NetServer LH Pro

17.06.2021 12:20:28 | Автор: admin

Совсем недавно мы с вами познакомились с экспонатом, олицетворяющим суровость и непоколебимость, надежность и долговечность сервером HP NetServer LM, в недрах кубического корпуса которого вот уже больше 28 лет трудится процессор Intel 486DX2 с частотой 66 МГц. Кубическая серия была столь удачна, что пережила несколько обновлений. Под именем LM, она прошла путь от младших 486DX до ранних Pentium. Последними модификациями стали 5/66 LM2 с двумя Pentium 66 (Socket 4) и 5/90 LM с одним Pentium 90 (Socket 5).

В 1995 заслуженная серия ушла на покой, но на смену ей пришла новая NetServer LS, которая поддерживала уже до 4 процессоров и ставшая куда больше по размерам. Но прежнее, лишь слегка доработанное шасси осталось в производстве на его основе была выпущена полностью новая серия LH, отправившаяся завоевывать средний сегмент. Первые модели получили процессоры Pentium 75 или 100 МГц, также существовала версия с двумя Pentium 100.

Кардинальным отличием стал переезд на компоненты собственного производства вместо плат от Intel. При этом, новая системная плата даже сохранила прежнюю схему размещения портов ввода-вывода задней панели. Ушел в прошлое информационный дисплей на фронтальной панели. Он еще вернется, но уже в более поздних моделях серверов.


Внутренняя компоновка осталась прежней системная плата со слотами расширения, в которую устанавливается процессорная плата. Вот только разъемы EISA теперь были дополнены более производительной шиной PCI, все сильнее набирающей популярность. Слоты памяти в свою очередь, переехали на процессорную плату. Причина тому использование стандартного чипсета Intel 430NX вместо мудреного Intel Xpress, использовавшего отдельную шину для подключения процессорных модулей.

Теперь на процессорной плате располагалась серверная часть чипсета (напомним, отдельные чипы контроллеров памяти и шин еще не объединились в единый мост), к которой непосредственно подключались кэш и память, а их всегда лучше держать поближе к соответствующему контроллеру.

В 1996 году случилось большое обновление, серия разделилась на две LH Plus, на базе Pentium и двухчипового чипсета 430HX и LH Pro, имевшая в основе революционный Pentium Pro и новый, более доступный чипсет 440FX, состоящий трех чипов вместо восьми у прежнего 450KX. LH Plus выпускался в вариантах с 133 и 166 МГц процессорами, а LH Pro получил единственную модель LH Pro 6/200 с одним или двумя Pentium Pro 200 МГц с 256 Кбайт кэшем.

Вместо 6 слотов SIMM, на новых процессорных платах установлено 4 слота DIMM для памяти типа EDO. Вместо 192 Мбайт максимальный объем памяти теперь составил 512 Мбайт или 1 Гбайт для LH Plus и LH Pro соответственно. Новые модели отличались и системной платой, получив более быструю шину Wide SCSI вместо прежней обычной 8-битной SCSI, отныне именуемой Narrow.


В таком исполнении серверы выпускались еще два года до 1998, получив последнее обновление в 1997 году с выходом процессоров Pentium II. Модель, обозначенная как LH II сохранила прежнюю системную плату и осталась на чипсете 440FX новый 440LX, созданный специально для Pentium II выйдет лишь через полгода. Изменения коснулись лишь процессорной платы фактически LH Plus и LH Pro можно было обновить до LH II заменив процессорную плату и микросхему с прошивкой BIOS. В остальном они были идентичны.

Предпоследний герой


Коллекции Digital Vintage недавно удалось получить один из поздних LH Pro 6/200, выпущенный осенью 1997 года. Машина до начала десятых годов трудилась в одной из подмосковных производственных компаний в качестве файл-сервера, а потом почти десять лет ждала своей участи на балконе одного из бывших сотрудников, который пожалел необычный сервер и сохранил его просто из жалости и любопытства.


Весной 2021 года, сервер был выставлен на продажу на популярной доске объявлений. Продавец был уступчив, но большой проблемой стала отправка увесистого девайса к новому месту постоянного проживания в городке и рядом не было отделения транспортной компании. Благодаря Коле Рубанову (хабраюзер Darksa) была организована мини-экспедиция по вызволению сервера и отправке его в цепкие руки автора.

В целом, сервер прибыл в рабочем состоянии, но хранение на балконе не могло не сказаться на его внешнем виде. Шлейфы SCSI (почему-то именно они) и часть пластиковых деталей растрескались. Родной SCSI CD-ROM и заглушка 5.25 отсека не сохранились. Приятным дополнением оказался SCSI CD-RW привод от Yamaha, но он решительно не подходил по цвету вместо обычного белого или бежевого, приводы в серверах HP светло-серого цвета.

Реставрация


Первым делом, сервер был разобран и тщательно очищен от скопившейся в нем в несметных количествах пыли. Пожелтевшие от времени пластиковые панели было решено не подвергать очистке по процессу Retrobright, а сохранить естественную патину. Аналогично поступили и с окисленным металлом, так как серьезной ржавчины обнаружено не было. Серьезно пострадал только SCSI-контроллер, установленный уже в более позднее время он отправился в запас.

Были заменены оба шлейфа SCSI и восстановлена рекомендованная схема подключения дисковых корзин, когда каждая корзина подключена своим кабелем к выделенному каналу встроенного контроллера SCSI. Изначально же обе корзины были последовательно подключены к одноканальному PCI-контроллеру.


Удалось найти оригинальный CD-ROM от более поздней модели NetServer он соответствует по дизайну устанавливавшемуся в эту модель SCSI-приводу, но работает с интерфейсом IDE. При возможности он будет заменен на полагающийся серверу девайс с шиной SCSI (например, для NetServer LM удалось найти оригинальный двухскоростной SCSI-привод). А вот найти заглушку свободного 5.25 отсека не удалось совсем, возможно ее место займет стример DDS из списка оригинальных опций, пока же стоит заглушка от более поздней модели сервера.

Изначально сервер поступил с полным комплектом из 6 дисков на родных салазках. К сожалению, два из них работали нестабильно и были отстранены от работы. Еще два не соответствовали возрасту машины, слишком новые были обменены коллеге по увлечению Алексею из Vintage Server Room. В сервере осталось два диска по 4 Гбайт производства Quantum, но с маркировкой HP. В качестве системного был добавлен оригинальный 2 Гбайт диск. Еще двое салазок пока стоят пустые, а один слот занимает заглушка салазки были в плохом состоянии.

Также ждет замены рамка, обрамляющая корзины она немного заблудилась по дороге, но есть надежда, что скоро она займет место растрескавшейся и держащейся на честном слове панели. К счастью, дефект виден только при снятом кожухе и на работу сервера не влияет.


Потребовала замены батарея питания CMOS, что не удивительно. В этом машине, она выполнена в виде отдельного модуля на 4.5 В производства Rayovac. Она подключается к системной плате длинным кабелем с разъемом как у обычного системного динамика. Вместо батареи был установлен отсек для 3 элементов ААА, доработанный с использованием кабеля от штатного модуля.

Под крышкой


Пришла пора приглядеться внимательнее. Два родственника выглядят очень похоже, но и спутать их при этом сложно. Помимо удаления информационного дисплея и новой именной таблички, LH Pro получил корзины для дисков с возможностью быстрой замены такая опция была доступна и для LM, но сами корзины кардинально отличаются. Корзины для LM были выполнены в виде индивидуальных 5.25 модулей, каждый из которых вмещал один 3.5 диск с разъемом SCSI 50-pin (Narrow). Для извлечения диска требовалось отпереть замок.

Корзины в LH Pro несут по 3 диска с разъемом SCA (SCSI Configured Automatically на единый интерфейс выведено питание, шина и задатчик идентификатора диска) каждая и занимают по 3 пятидюймовых отсека. Возможно использовать как обычные диски половинной высоты, так и толстые полной высоты.


Основные отличия заключены, конечно, под крышкой. Кожух снимается как и прежде, после откручивания 5 винтов. Сама компоновка практически не изменилась, но сами компоненты полностью новые. Блок питания сменил форму, теперь появилась возможность установить сразу два блока питания для этого добавлена плата распределителя питания. В том числе из-за этого левой половине стало значительно теснее дополнительно сказываются новые корзины. Подключать и прокладывать кабели требует изрядной ловкости рук или демонтажа блока (или блоков) питания.

Само шасси снабжено информационными наклейками с описанием подключения шлейфов и расположением компонентов на разных версиях процессорных плат. Напомним, что модели LH Plus и LH Pro имеют взаимозаменяемые процессорные платы. Помимо платы требуется также заменить микросхему с прошивкой.


Системная плата, как упоминалось выше, содержит южную часть чипсета, в данном случае две микросхемы S82374SB и S82375SB, неизменные еще со времен 430NX, используемые для реализации EISA версии чипсета. Компанию им составляет PCI мост Digital 21052-AB, обеспечивающий поддержку второй PCI шины. Это связано с ограничением числа Bus Master устройств (имеющих возможность управлять вводом-выводом минуя процессор) до 3 на одной шине в старых EISA чипсетах. Серверным же картам расширения эта функция особенно важна.

Еще две микросхемы два Wide SCSI контроллера Adaptec AIC-7880, обеспечивающие пропускную способность до 40 Мбайт/с каждый. Других интегрированных PCI устройств на плате нет. Таким образом из 5 слотов EISA и 5 слотов PCI (одна пара слотов совмещенная можно установить карту только в один из них) 4 слота PCI могут использовать режим Bus Master, также он доступен для обоих SCSI контроллеров.

Также отдельно выполнен IDE контроллер (напомним, в 374/375 мостах нет встроенного) он имеет всего один канал и реализован на ISA/EISA Multi-IO контроллере PC87332VLJ.

Россыпь чипов PCI-мост Digital, EISA-мост Intel и два SCSI контроллера Adaptec
Верхняя часть системной платы с видеоконтроллером и Multi-IO
Контроллер Multi-IO

Сегодня это кажется удивительным, но в сервере нет интегрированного сетевого адаптера. Он рассчитан на использование отдельных карт расширения, в комплекте с нашим экземпляром шла плата Fast Ethernet от 3Com. Также были доступны платы фирменного стандарта HP 100VG-AnyLAN, появившегося немного раньше Fast Ethernet и позволяющего получить 100 мбит/с на витой паре Cat3. Также эта технология позволяла стыковать сети с распространенными TokenRing и Ethernet сетями с использованием простых мостов.

Сетевая карта 3Com и слоты EISA

Еще одним неоднозначным решением является интегрированная видеокарта. Серверы нетребовательны к производительности и возможностям видеосистемы в целом, но здесь HP ставит рекорд аскетизма на системную плату интегрирован ISA видеоконтроллер Trident 9000i с 512 Кбайт видеопамяти и встроенным RAMDAC.

Возможностей платы хватает для вывода изображения в режиме до 1024х768 при...16 цветах. Или 640х480 при 256 цветах. Крайне скромно. Производительность также скромна, но достаточно для отображения интерфейса Windows или, тем более, консоли Unix или NetWare. Главное, не включайте прорисовку содержимого окна при перемещении

Видеоконтроллер и 512 Кбайт видеопамяти

Процессорная плата гораздо скромнее системной, но в сравнении с LM, она стала вдвое больше и заняла в длину весь отсек теперь она устанавливается на направляющие. Плата несет на себе два чипа северных чипсета 440FX (82441FX и 82442FX), два разъема Socket 8 для процессоров Pentium Pro, два разъема для установки модулей питания процессора (VRM) и 4 слота оперативной памяти EDO DIMM.

Наш герой был выпущен в комплектации с одним процессором и прожил в таком виде почти всю жизнь. Вскоре после поступления, он был оборудован вторым VRM, подошедшим от сервера тогда еще конкурирующей компании Compaq, а процессоры был заменен на идентичную пару таких Pentium Pro 200/256K. Нашелся даже оригинальный радиатор!



Второй процессор увиделся и заработал сразу, а вот с памятью пришлось повоевать. Сервер приехал с 4 фирменными модулями памяти от HP парой на 128 Мбайт и парой на 32 Мбайт. К сожалению, именно одна из 128 Мбайт планок оказалась сбойной, причем сбой достаточно странный вместо положенных 128 Мбайт, она определяется как 85.1 Мбайт. Путем удаления половины чипов удалось сделать из нее рабочую и проходящую тесты 64 Мбайт планку, но использоваться она будет теперь только для тестовых нужд. Что ж, 192 Мбайт вполне достаточно для работы планируемой к установке системы.


Интересный факт: помимо NetServer LH Pro также выпускался кастрированный вариант LD Pro. Основанная на дизайне плат LH Pro, эта машина содержит лишь его половинку на процессорной плате распаян только один сокет, на материнской плате отсутствует часть слотов осталось 4 PCI и 2 EISA разъема, под сокращение попал и второй канал SCSI. Несмотря на одинаковое устройство и шасси, отличается фронтальная панель она содержит на два 5.25 отсека меньше и вмещает только одну трехдисковую корзину. Такая машина есть в коллекции Vintage Server Room.

Проникаем в сознание


После запуска, первым делом получаем ошибку сбой контрольной суммы CMOS и EISA. Сервер предлагает загрузиться с фирменного компакт диска, но для этого вероятно нужен SCSI-привод. С IDE CD-ROM загрузка не проходит. Интересно и то, что встроенной в прошивку утилиты настройки BIOS у сервера нет.

В данном случае, это разумно все равно утилиты настройки EISA не помещались в микросхему BIOS и требовали загрузки со специальной дискеты и при этом включали возможности настройки и резервного копирования параметров основной BIOS, часто даже с более широким функционалом. При этом, случалось, что встроенная и дискетная утилиты конфликтовали друг с другом и портили контрольные суммы. Подобное случалось и на NetServer LM, где в итоге пришлось отключить возможность входа во встроенную утилиту настройки от соблазна подальше.

Отсутствие возможности загрузиться с диска не помеха, для LH Pro утилиты также доступны и на привычной дискете. Пара минут и все важные опции выставлены можно устанавливать операционную систему. Сервер будет работать под управлением Windows NT Server 4.0, в отсутствие возможности загрузки с оптического привода, лучше всего установить ее с родных дискет, а не с использованием установщика для DOS. В противном случае можно столкнуться с ограничением размера загрузочного раздела диска из-за файловой системы FAT, его размер не может быть более 2 Гбайт.

FAT32 не поддерживает NT 4.0, а поддерживаемые NT 4 Гбайт FAT разделы напротив не поддерживаются DOS. При установке с дискет также существует ограничение, связанное уже с BIOS максимальный раздел не должен выходить за пределы 1024 цилиндра, что при трансляции LBA соответствует 8 Гбайт.


В остальном, установка проходит стандартно, не потребовалось даже создавать дискету с драйверами SCSI контроллера. Интерфейс ОС выглядит уже довольно привычно, даже сегодня не вызывая затруднений для пользователя. А вот административная часть отличается значительно как в базовых настройках, так и в серверной части. Настройка устройств размазана по нескольким апплетам. Отсутствует полноценная поддержка PnP. Гораздо скромнее средства управления. Многих привычных по более новым версиям служб еще не появилось.


Основные сценарии использования Windows NT Server 4.0 остались прежними служба каталогов, файл-сервер, сервер БД (как правило с СУБД MS SQL Server), веб-сервер на базе IIS. Причем, основным назначением IIS были в то время скорее корпоративные порталы, нежели публичные веб-сервисы. Позднее появился созданный совместно с Citrix Windows NT Terminal Server Edition, предоставляющий функционал сервера приложений с терминальным доступом.


Как известно, вплоть до Windows 2000 системы линейки NT не умели управлять питанием системы, да и Windows 2000 работать умеет только с ACPI. Для Windows NT есть утилита и патч HAL (Hardware Abstraction Layer) от HP для поддержки выключения питания при завершении работы на платах с поддержкой APM.

Большинство однопроцессорных АТХ плат такой режим поддерживают. На десктопных двухпроцессорных есть сложности, например на FIC PN-6210 выключение так и не заработало. С этим сервером все еще проще он не поддерживает APM, нефиксируемая кнопка питания лишь управляет блоком питания по сути это классическая AT машина.

Что касается производительности пара Pentium Pro 200/256K, а по сути это одна из младших версий, и 192 Мбайт памяти позволяют не только достаточно комфортно работать в интерфейсе системы (если бы только не видеокарта!), но и оставляют большой запас для работы сервисов. Кроме СУБД, в такой конфигурации серверу по плечу большинство задач с использованием актуального софта тех времен. Для MS SQL все же потребуется больший объем памяти хотя бы 512 Мбайт для работы с базами адекватного объема.

Заключение



К сожалению, NetServer LH Pro/LH II стали последними серверами на основе удачного шасси, не только удобного и продуманного для безотказной работы компонентов, но и обладающего некоторым внешним шармом. Появление новых Pentium II Xeon не оставило шансов для них шасси стало стало бы слишком тесным, а для более скромных серверов на базе обычных Pentium II такие габариты напротив были избыточными.

Серверы начального уровня перебрались в более узкие башенные корпуса, а серверы среднего и высокого уровня получили новый конструктив с немного более узким, но значительно более вытянутым шасси. На основе это шасси выпускались машины как классическом исполнении, теперь в виду тумбочки на колесиках, так и набирающие популярность стоечные решения. Пока еще серверы не становились тоньше и 6, 8 и даже 10U корпуса не были чем-то из ряда вон выходящим.

Напротив, тонкие 1 и 2U системы были редкостью и считались экзотикой для телекоммуникационных применений. Но уже через 15 лет все перевернулось с ног на голову и теперь сервер более 2U кажется здоровенным динозавром. А кубики вернулись к нам в виде домашних медиасерверов и хранилищ. Привет, HPE MicroServer!

А теперь пора сказать До свидания!. Совсем ненадолго. Вас ждут новые истории о необычных, знаковых и просто интересных исторических компьютерах у Digital Vintage в запасах еще много интересной техники. До новых встреч!

Подробнее..

Dreamstation собираем ретрокомпьютер мечты на платформе Socket 8

19.06.2021 10:16:36 | Автор: admin

Давайте снова поговорим о мечтах. Но если в прошлый раз речь шла о детских мечтах, то в этот раз поговорим о мечтах дней текущих. Может быть не столь заветных, но душу греющих. Любой увлеченный чем-либо человек всегда мечтает добиться успеха в своих начинаниях будь то высокий уровень в компьютерной игре, достижения в спорте, создание красивого кода или восстановление редкого автомобиля.

Одно из моих увлечений, как вы уже знаете, это ретрокомпьютинг и история техники. И помимо просто коллекционирования и восстановления старой техники, я люблю собирать компьютеры с нуля, так называемые сборки. Учитывая интерес к прошлой статье о сборке компьютера мечты 2000 года, я решил периодически рассказывать о компьютерах мечты других эпох. И начну, пожалуй, с одного очень личного проекта.

С давних пор меня увлекала платформа Pentium Pro, также известная как Socket 8. Огромных размеров процессоры, двух- и даже трехчиповая компоновка, сочетание передовых и устаревших, как мне поначалу казалось, технических решений. Относительно короткий жизненный цикл платформы. И потрясающая на тот момент производительность систем на его основе, но только лишь на новом, 32-разрядном коде впервые позволившая Intel x86 сравниться с системами на базе RISC-процессоров.

Удивительные возможности до 4 и даже 8 процессоров в одной системе, до 8 Гбайт оперативной памяти и это в конце 1995 года! Об этих процессорах был написан мой первый исторический очерк. И с давних пор я хотел собрать рабочую станцию на паре старших Pentium Pro с 1 Мбайт кэша.

Большинству энтузиастов интересны игровые системы, эта же машина хоть и способна справляться с играми своего поколения, но в них раскрыться не способна игры начнут обзаводиться поддержкой многопоточности лишь с массовым распространением Pentium 4 с технологией Hyper-threading и последующим появлением двухяъдерных процессоров. Но о постройке игровой машины я еще расскажу, обещаю. Хотя перчинку для возможности красиво поиграть в ностальгические тайтлы добавить не забуду и в героя этой статьи.

Проект: платформа



И так, начнем! Сначала определимся с ключевыми моментами. Во-первых, процессоры Intel Pentium Pro 200 МГц c 1 Мбайт кэша второго уровня, на сленге энтузиастов называемые блэктопами за характерный корпус с черной алюминиевой крышкой. Таким образом, обозначаем и период вторая половина 1997 года. Во-вторых, форм-фактор исключительно АТХ, более распространенный на тот момент АТ успел уже основательно устареть. Соответственно, используем любимый корпус автора десктопный Inwin H500.

Как и в прошлом проекте, сложности вызывает не столько выбор, сколько поиск материнской платы. В большинстве случаев, вы приобретаете ту плату, которая попадется. И хотя откровенно неудачных плат под эту платформу не было, все же нелишним будет перечислить подводные камни, ожидающие вставшего на путь постройки такой машины энтузиаста.

Во-первых, и это не самое очевидное поддержка блэктопов. На работу с ними должна быть рассчитана система питания они потребляют до 47 Вт, вместо 32 Вт у версий с меньшим кэшем. Описываются проблемы с ранними материнскими платами и брендовыми системами. Значительная часть плат имеет внешние модули питания (VRM), устанавливаемые в стандартизированный разъем с ними обычно проблем не возникает.


Помимо блэктопов есть еще Pentium II OverDrive это уже по сути Post-mortem обновление 1998 года. Эти процессоры работают на частоте 333 МГц и имеют полноскоростной кэш объемом 512 Кбайт. Для работы с этими процессорами требуется поддержка со стороны BIOS они имеют новое ядро от Pentium II с поддержкой MMX.

Во-вторых, память. Обратите внимание ни один из чипсетов для Pentium Pro не поддерживает SDRAM, только FPM и EDO. Ранние 450KX/GX работают только в режиме FPM, но могут сосуществовать с большинством EDO-модулей. Эти чипсеты поддерживают Interleave при работе с несколькими идентичными банками памяти, что позволяет увеличить пропускную способность в 2 раза для 450KX и до 4 раз для 450GX.


Большинство плат комплектовались разъемами для модулей SIMM, но встречаются и платы с DIMM-разъемами они не будут работать с обычной DIMM SDRAM. EDO и тем более FPM сложнее найти в DIMM-формате, но емкость таких модулей будет выше и их не требуется устанавливать парами в отличие от SIMM. Важной особенностью ранних DIMM является существование модулей с разным напряжением питания как 5 В, так и 3.3 В. Такие модули и слоты для них отличаются расположением ключей. Друг с другом они не совместимы.

Другим сюрпризом может оказаться отличающееся расположение ключа для буферизованных EDO модулей, в отличии от более поздних регистровых SDRAM. Такие планки памяти применялись иногда в брендовых серверах, но чаще всего их можно встретить в машинах следующего поколения Pentium II/III Xeon на базе чипсета 450NX.

В-третьих, особенности поддержки управления электропитанием. Забудьте о поддержки ACPI. Все известные мне платы поддерживают только APM это значит, что в реальности, удастся добиться программного выключения только для однопроцессорных систем. В Windows 2000 придется также поучаствовать в приключениях с драйвером NT APM/Legacy Interface Node и вручную править ключи в реестре. Для Windows NT есть утилита SoftOff от HP, но заставить ее работать на двухпроцессорной системе не получилось, хотя с однопроцессорными платами Intel она работает корректно.

Возможным решением большинства проблем является установка Pentium Pro на более поздние платы для платформы Slot1 через переходник. Оригинальный переходник является огромной редкостью и для работы с процессором на нем требуется поддержка со стороны BIOS, присутствующая только в ранних платах на базе все того же 440FX.

Энтузиаст из Владивостока под ником Mentat-vvo выполнил реверс-инжиниринг переходника и наладил его выпуска, а также модифицирует прошивки для попадающих в его руки плат таким образом появилась возможность собрать систему, совмещающую Pentium Pro с SDRAM и AGP и поддерживающую ACPI, но это не мой путь в этой сборке будет использоваться оригинальная плата.

Другой важной особенностью, на которую необходимо обратить внимание при поиске и возможно выборе платы, является такая простая, казалось бы вещь, как батарейка CMOS. Мне встретилось как минимум четыре варианта реализации это очевидной функции и с каждым, кроме привычной таблетки CR2025/CR2032 можно получить порцию проблем.

Идеальный вариант искать плату именно с таблеткой. Вариант с легкими осложнениями плата под 4.5 или 5 В батарею. Такая, например, установлена в сервере HP NetServer LH Pro, который удостоился отдельного рассказа. К счастью, обычно батарея в таком случае не монтируется на плату, а подключается к разъему на плате и позволяет безболезненно сделать альтернативное решение в случае невозможности добыть новую оригинальную батарею.

Немногим более сложный, но потенциально проблемный вариант распаянный на плате аккумулятор. Они, к сожалению, имеют тенденцию со временем корродировать и протекать, повреждая плату кислотой. Это редкий вариант, тем не менее применявшийся на некоторых платах SuperMicro. Лучше всего приобретать такую плату с замененной или выпаянной батареей, убедившись в отсутствии повреждений.

Последний распространенный вариант использование комбинированной микросхемы Dallas, Benchmarq или Odin, включающую память CMOS для настроек BIOS (и иногда шины EISA), часы реального времени и собственно батарейку. К нашему времени, они обычно уже разряжены. Наиболее часто встречаются микросхемы Dallas DS1287/DS12887 и совместимые для них энтузиасты из разных стран (есть и в России) производят модули на основе миниатюрной версии того же Dallas без встроенной батареи и c гнездом для установки миниатюрной таблетки CR1225.

Если изначально микросхема установлена в кроватке, достаточно просто извлечь ее и установить модуль. В противном случае, требуется выпаять старую микросхему и впаять кроватку или новый модуль. Осложненный вариант с установленной микросхемой серии DS1487 или DS1587 с увеличенным объемом памяти встречается, как правило, на платах шиной EISA, для него сменные модули пока не производятся, а покупать новый старый модуль рискованно с большой долей вероятности он уже будет разряжен.

В большинстве случаев, на таких платах модуль приходится вскрывать, отключая встроенную батарею и выводя провода для подключения к внешней. Впрочем, пока мне встретилось две платы с EISA шиной и такими микросхемами и в обоих батарея еще сохраняет заряд.

Чаще всего платы не несут на борту дополнительных контроллеров. Часть плат на основе 440FX уже поддерживают USB версии 1.0. Платы серверного класса могут комплектоваться встроенным SCSI контроллером. Заметным исключением является плата для рабочих станций Intel PR440FX Providence, на которую устанавливается звуковой контроллер Crystal, сетевой контроллер Intel и SCSI-контроллер Adaptec.

Также это одна из плат, использующих DIMM-слоты для памяти за счет этого на нее можно установить максимальный для чипсета объем 1 Гбайт. Плата довольно крупная, соответствует форм-фактору EATX типа ступенька и может поместиться в часть АТХ корпусов. В Inwin H500 помещается без запаса, в случае ее использования придется предусмотреть поддержку части ступеньки, которая иначе повисает в воздухе.

Другой особенностью платы является нестандартная панель портов ввода-вывода. Плату рекомендуется искать в комплекте с заглушкой и заглушку не терять. Причем сама заглушка в комплекте может быть двух видов под обычный ATX корпус, так и специфическая под ранние Inwinы, причем последняя встречается чаще.

Эта плата имеет только один слот ISA, что может оказать проблемой в некоторых случаях. Число слотов PCI обычное для плат того времени четыре. В качестве батареи используется обычная таблетка. Именно эту плату будем использовать в качестве ориентира, но это не значит, что она будет установлена в получившейся сборке.

Проект: Видеосистема



В 1997 году уже появляются видеокарты для новой шины AGP, но здесь мы ограничены обычной PCI. Вариантов все еще множество от дешевых S3 Trio3D и Virge до профессиональных карт от 3DLabs, ELSA и многих других. Уже доступна и RIVA 128 от только начинающей свой путь nVidia, но драйвера пока оставляют желать лучшего все еще очень много проблем в Direct3D и, особенно, в OpenGL. В целом, пока еще API Direct3D еще очень сырой, а OpenGL очень тяжеловесный, рассчитанный на профессиональное применение.

Но есть восходящая звезда API Glide, доступный исключительно на картах 3Dfx Voodoo. Такую плату с 4 Мбайт видеопамяти я использую в сборке в качестве той самой перчинки. Но это только 3D ускоритель, для вывода 2D картинки понадобится отдельная карта. В качестве основной карты изначально очень хотелось использовать ELSA GLoria XL, монструозную профессиональную OpenGL карту на основе чипов 3DLabs GLiNT MX и Delta, но по здравому размышлению, достойной работы для них в этой машине не найдется.


Решено было использовать достойнейшую 2D карту с 3D возможностями легендарную Matrox Millennium II, точнее попробуем отыскать ее топовую версию с 8 Мбайт ОЗУ. Такая карта сможет обеспечить вывод изображения с разрешением 1600х1200 в High Color (дальше ограничением выступает уже RAMDAC платы). Для карт Millennium II также доступны дочерние платы расширения памяти (суммарно до 16 Мбайт) и плата Rainbow Runner Studio, добавляющая возможности работы с аналоговым видеосигналом.

Таким образом, наша сборка позволит и насладится качественной картинкой и поработать с программами САПР и поиграть в трехмерные игры.

Проект: Диски и внутренняя периферия



Производительность и надежность дисковой подсистемы до середины нулевых годов XXI века прочно ассоциировалась с интерфейсом SCSI. В 1997 году появились первые диски со скоростью вращения пластин 10000 об/мин, их объем составлял до 9 Гбайт и именно такой диск я буду искать для установки в сборке. Сам диск, возможно, будет более нового выпуска, потому что найти аутентичный диск 1997 года будет непросто. В данном случае главное соответствие характеристикам.

Диск будет не одинок как и в прошлый раз, он будет делить шину с оптическим приводом и стримером. Как раз недавно начали появляться пишущие приводы CD-R, хотя на горизонте уже появился новый стандарт CD-RW, обеспечивающий также и перезапись дисков. Стример уже есть в запасах, это модель Seagate Scorpion, соответствующая формату DDS2 4 Гбайт данных на одну кассету без сжатия или до 8 Гбайт со сжатием данных.


Контроллер SCSI будет использован либо встроенный на материнскую плату, либо аналогичный внешний Adaptec AHA-2940UW с поддержкой Wide UltraSCSI и производительностью до 40 Мбайт/с. Новое поколение контроллеров работает с 16-битной шиной SCSI и позволяет подключить до 15 устройств на канал, вместо 7 на прежней, 8-битной шине. Этот адаптер является заслуженно считается одним из самых надежных и стабильных решений, с отличной совместимостью.

Обязательным атрибутом серьезного компьютера уже давно стала звуковая карта. Пока еще для них используется интерфейс ISA. Исходя из личных предпочтений, выбор сосредоточим на картах Creative. Актуальное семейство на данный момент AWE64. Можно выбрать карту в исполнении Gold, но цены на них сейчас весьма высоки, а доплата идет в основном за имиджевую составляющую. Остановимся на обычной версии, тем более в запасах уже лежит карта Creative AWE64 модели CT4520.


Эти карты еще несут на борту 512 Кбайт выделенной памяти для загрузки MIDI-банков с возможностью расширения до внушительных 28 Мбайт. Такая карта может использоваться даже в качестве синтезатора для создания музыкальных композиций, а не только для прослушивания музыки и озвучивания игрового процесса.

Остается еще одно устройство сетевая карта. Для этой сборки припасена особенная плата ранняя Intel PRO/100 в необычном исполнении с выступающим хвостиком задней части PCI коннектора.

В отличии от сборки с двумя Pentium III Xeon, таких столь серьезных требований к блоку питания не предъявляется достаточно будет применить качественный блок с мощностью от 250 Вт. В случае использования современного блока питания, стоит использовать модели более высокой мощности, чтобы иметь запас по ставшей менее популярной линии 5 В. В данном случае будет использован блок питания Powerman с мощностью 450 Вт.

Воплощение: поиски, сборка и отладка


Ситуация с доступностью плат Socket 8 лишь немногим лучше, чем в случае со Slot2. Но цены даже выше. Особенно, если речь идет о действительно интересных моделях. В этот раз мне невероятно повезло, у меня был выбор! Причем выбор из трех плат.

Самой доступной была Gigabyte GA-686DX. В числе ее достоинств 6 слотов SIMM, что позволяет установить 768 Мбайт памяти, 5 PCI слотов и встроенные VRM для обоих процессоров. В минусах не самая удобная раскладка с расположением слотов памяти над сокетами процессоров и, главное Benchmarq. Он был уже севший и требовалась его замена или доработка. Совместим ли он с DS1287 мне не известно.

Очень интересным вариантом была Intel PR440FX. Плюсов множество DIMM слоты с поддержкой до 1 Гбайт ОЗУ, встроенная сеть и SCSI, качество Intel, нормальная батарейка-таблетка. Минусов же два отсутствие в комплекте заглушки и встроенный звук. Это, вероятно, очень субъективно и из области личных предпочтений, но мне не нравится дублировать функционал встроенных на плату устройств отдельными картами, отключая интегрированные контроллеры. А звук от Crystal хотя и вполне достойного качества, с Creative сравниться никак не может.

Третий вариант малоизвестная модель PN-6210 от некогда одного из крупнейших ОЕМ производителей FIC, First International Computer. Платы этой компании можно было обнаружить и в компьютерах локальных производителей и в брендовых машинах, например HP. Часто FIC становился первым производителем плат на новых чипсетах VIA.


Отличительной особенностью продукции этого производителя всегда была высокая надежность и отличная продуманность изделий. Предложенный мне экземпляр платы оказался новым из коробки плата доставалась только для проверки и пару раз для фотосессий. На первый взгляд, плата не выдающаяся 4 слота SIMM, которые позволяют установить лишь 512 Мбайт памяти, по 4 PCI и ISA разъема, отсутствие дополнительных встроенных контроллеров, стандартная заглушка панели ввода-вывода.

Батарейка стандартная таблетка. Оба процессора питаются от внешних VRM, в комплект входят два новых модуля с маркировкой Raytheon. Сама плата оформлена очень красиво свободная раскладка, золотисто-охряный текстолит. При наличии желания, можно собрать так называемую color-correct сборку подобрав комплектующие по цвету. Правда, в таком случае придется отказаться от продукции Matrox и Adaptec, традиционно имеющих зеленую окраску плат. На мой взгляд, красота не должна вредить функционалу, поэтому цветокорректная сборка не мой путь.



Последние два варианта стоили одинаково и решиться было непросто, но все же выбор был сделан в пользу FIC. Сыграл еще один фактор плата имеет ставший крайне редким в то время BIOS от AMI с графическим интерфейсом, так называемый WinBIOS. Большинство плат с ним предназначались для поздних 486 и ранних Pentium, лишь немногие должили до эпохи P6.

Вероятно, последними были Supermicro, сделанные аж для Pentium III, и то, они как правило предоставляли выбор из двух прошивок с обычным и с графическим интерфейсом. Для FIC PN-6210 также доступна прошивка с текстовым интерфейсом, причем в оформленным в стиле Phoenix BIOS, других плат с AMIBIOS и таким дизайном интерфейса мне более не встречалось.

Интерфейс AMI WinBIOS (источник)
Плата была приобретена перед майскими праздниками и предварительно собрана с двумя обычными Pentium Pro 200 МГц c 256 Кбайт кэша. Процессоры имеют разный SL-spec, но отлично запустились вместе. Компанию им составили 128 Мбайт оперативной памяти этого объема достаточно для тестирования, но планируется установить максимально возможный объем 512 Мбайт.

Запланированные к установке Pentium Pro c 1 Мбайт кэша и оригинальными кулерами были найдены и заказаны, пока они добираются можно заняться подбором остальной комплектации. Вскоре были заказаны и видеокарты Diamond Monster 3D 4 Мбайт на базе чипcета Voodoo и тот самый Matrox Millennium II 8 Мбайт. Самой большой проблемой пока остается память на момент выпуска этой статьи еще только ведутся переговоры по ее приобретению.

Чтобы иметь возможность дальнейшего тестирования сборки, была установлена видеокарта Matrox Millennium II в версии с 4 Мбайт видеопамяти. Свое место заняли и девайсы из запасов сетевая и звуковая карты, SCSI-адаптер Adaptec AHA-2940UW, стример. Так как диск подключается к Wide SCSI, приходится использовать дополнительный 68-контактный шлейф для его подключения.

Широкий 50-контактный кабель уходит на оптический привод и стример. Шлейф дисковода при этом довольно короткий и практически не влияет на порядок в корпусе. После некоторых упражнений, получается все это уложить аккуратно и даже в некоторой степени красиво. Других крупных кабелей использовано не будет IDE контроллер на плате можно даже отключить.

Сеанс ностальгии


Установка Windows NT 4.0 не вызывает проблем, хотя и пришлось загружаться с дискет. Хотя SCSI адаптер и поддерживает загрузку с CD, по факту что-то пошло не так. Вероятнее всего, повинен в этом немолодой AMIBIOS. Впрочем, один раз загрузиться с дискет не страшно. Только не поленитесь сделать установочный набор Windows NT, а не запускайте установщик из DOS. Windows NT 4.0 не поддерживает FAT32, только FAT и загрузочный раздел при создании из DOS будет ограничен 2 Гбайт.

При загрузке с родных дискет, возможно сразу создать раздел NTFS, ограничение для загрузочного раздела в таком случае 8 Гбайт, связано это с тем, что старые версии NT не умеют загружаться с разделов, конец которых находится за пределами 1024 цилиндра, но уже поддерживают LBA, иначе ограничение было бы еще строже.

Драйвера тоже не преподносят сюрпризов, за исключением несколько глючного установщика для AWE64 нужно строго соблюдать описанную в readme последовательность действий, но даже тогда есть шанс получить задвоенные устройства. Причина проста Windows NT 4.0 очень слабо поддерживает PlugnPlay и не может определить, что устройство удалено или использует другой драйвер, если старый не был удален вручную. После возни с драйверами остается только развернуть выбранный набор софта и игр и ждать прибытия долгожданных посылок с оставшимися деталями.

Обе посылки прибыли почти одновременно, две недели спустя. Тут уже дело простое установить две видеоплаты, заменить процессоры и кулеры. Если бы не перерывы на фото все работа заняла бы минут пятнадцать. С фото получился почти час!

Проект завершен, теперь можно расслабиться и получить удовольствие от работы с машиной. Формат статьи, к сожалению, не позволяет реализовать какое-то интерактивное взаимодействие, но, возможно скриншоты смогут передать часть эмоций.

Скриншоты программ
Windows NT Workstation 4.0

Netscape 4.04

Delphi 3

Adobe Photoshop 4.0

Nero Burning Rom 3.0.7.0

Скриншоты игр
Герои Меча и Магии II

Quake II

Заключение


Вот и готова машина мечты, теперь уже можно сказать очередная. Более того, как уже сказано выше, эта рубрика станет постоянной думаю, она может принести немало пользы и стать практическим гидом по постройке ретросборок. Возможно, для кого-то эти статьи станут входным билетом в увлекательный мир ретрокомпьютинга, а кому-то позволят избежать сложностей на этом пути.

По сложившейся уже традиции, дадим построенной машине имя конечно же, она войдет в серию SERVERGHOST, а модель обозначим Constellation P6/TE (TE значит Twin Engine). Итак, итоговая конфигурация:

  • 2 процессора Pentium Pro 200 МГц c 1 Мбайт кэша
  • 128 Мбайт оперативной памяти EDO SIMM (планируется увеличение до 512 Мбайт)
  • Материнская плата FIC PN-6210
  • Видеокарта Matrox Millennium II 8 Мбайт PCI
  • Графический ускоритель Diamond Monster 3D (3Dfx Voodoo) 4 Мбайт
  • Жесткий диск Quantum Atlas 9.1 Гбайт 10000 rpm SCSI
  • CD-R 4x/8x Panasonic (Matshita) CW-7502-B SCSI
  • Стример Seagate Scorpion DDS-2 SCSI
  • SCSI-контроллер Adaptec AHA-2940UW
  • Звуковая карта Creative AWE64 (CT4520)
  • Сетевая карта Intel PRO/100 PCI

Поставить такую машину в домашний ретростенд я собирался в течении лет пяти, но все время что-то мешало другие проекты, в том числе и не компьютерные, семейные дела, работа, от которой сложно оторваться (знаю, этому никто не удивляется). И вот, моя очередная мечта сбылась в том числе и благодаря вам, ведь последним толчком к старту проекта стал ваш интерес первой статье о компьютере мечты. До новых встреч!

Бюджет


Заведу еще одну традицию в конце статьи, после заключения, будет раздел с раскладкой по затратам. Надеюсь, что это поможет энтузиастам приобрести железо по справедливой цене или не упустить выгодное предложение.

Позиция Диапазон цен Кол-во Фактические затраты
Корпус Inwin H500 500-2000 1 шт. 1500
Плата Dual Socket 8 (FIC PN-6210) 12000-25000 1 шт. 21000
Процессор Pentium Pro 200/1M 7000-10000 2 шт. 15000
Кулер Pentium Pro (оригинал Intel) 500-4000 2 шт. 5000
Память 32 МБайт EDO SIMM 200-500 4 шт. 800
Видеокарта Matrox Millennium II 8 Мбайт PCI 1500-3000 1 шт. 2000 (обмен)
Видеоускоритель 3Dfx Voodoo 4 Мбайт 4000-10000 1 шт. 4000
Звуковая карта Creative AWE64 1500-3000 1 шт. подарок
SCSI-контроллер Adaptec AHA-2940UW 500-3000 1 шт. 600
Шлейф SCSI 50-pin 150-500 1 шт. 150
Шлейф SCSI 68-pin 150-500 1 шт. подарок
Сетевая карта Intel Pro/100 100-500 1 шт. 200
Блок питания Powerman 450 Вт 200-500 1 шт. 300
Жесткий диск 9 Гбайт 10000rpm SCSI 200-1000 1 шт. подарок
Оптический привод CD-R SCSI 2000-10000 1 шт. 600
Стример DDS-2 SCSI 500-10000 1 шт. 600
Итого: 51750 рублей
На сегодняшний день это мой самый затратный проект. Апгрейд памяти добавит к указанной сумме еще от 4000-5000 рублей. Pentium Pro, как и Slot2 Xeon одна из самых затратных платформ. Но если у Slot2 пока относительно узкий круг поклонников, компенсируемый чрезвычайной редкостью платформы, то Pentium Pro является одной из самых востребованных ретроплатформ на сегодняшний день, элитой ретрокомпьютинга, сравнимой быть может даже с Амигой (да простят мне это сравнение поклонники Амиги). Двухпроцессорные системы реже и, соответственно, дороже, но однопроцессорные более практичны благодаря широкому выбору операционных систем.

Самый рандомный компонент в плане цены это материнская плата. Вариантов было выпущено довольно много, но до наших дней дожили единичные экземпляры. Стоимость определяется везением и готовностью к риску. В моем случае, было хорошее и, главное, надежное, но отнюдь не дешевое предложение, на которое я согласился.

При этом мне известны люди, которым удалось приобрести PR440FX с заглушкой менее, чем за 5000 рублей. Мне аналогичным образом, например, везло с однопроцессорными платами для Pentium Pro у меня есть оба интеловских варианта Performance/AU и Performance/VS и с ускорителем Voodoo 2. Но такое везение дело случая и подобные цены в диапазоне цен не отражены.

Цены на процессоры Pentium Pro разнятся довольно слабо, это связано как с известностью и приметностью процессора, так и с определенной долей содержания драгоценных металлов. Поэтому даже сравнительно распространенные Pentium Pro 200/256K продаются за 1500-2000 рублей, а на неработоспособные экземпляры цена лишь немногим ниже. Далее же цена повышается пропорционально объем кэша, но это касается только полностью исправных процессоров.

Версия с 512 Кбайт кэша стоит от 3000 до 4000 рублей, 1М вариант 7000-10000 рублей. Есть зависимость и от частоты 200 МГц процессоры стоят несколько дешевле аналогичных более медленных версий, так как их было выпущено больше. Например, Pentium Pro 166/512К оценивается ближе к 200/1М варианту, чем к 200/512К из-за своей редкости.

Высоко ценятся 150/256К и инженерные версии 133/256К. Из-за своей редкости дорого обходятся и кулеры, поэтому не относитесь к ним, как к расходному материалу. Замена вентилятора обойдется намного дешевле нового кулера в сборе, да и времени на поиски может уйти нерационально много.

Об ажиотажном спросе на Voodoo я уже говорил в прошлой статье, не буду повторяться. К счастью, Voodoo первого поколения из-за меньшей производительности и стоят дешевле. Остальные компоненты имеют более понятное ценообразование и сложностей в поиске не представляют, к тому же относительно легко заменяются на аналогичные.

Вместо Matrox вполне можно поставить видеоплату от ATi или nVidia, а SCSI привод заменить на аутентичный IDE CD-ROM. В данном случае, все зависит исключительно от ваших от желаний и уровня требовательности.

Подробнее..

Ровесник динозавров обзор лэптопа IBM 5155

12.06.2021 12:08:35 | Автор: admin

На рынке микрокомпьютеров IBM в начале 80-х годов оказалась в позиции догоняющей. Простые 8-битные машины получили широкое распространение уже во второй половине 70-х, но IBM, занимавшаяся в первую очередь мэйнфреймами и мини-компьютерами, хотела ворваться на бурно развивающийся рынок. Ей требовался по-настоящему прорывной продукт.

Вышедший в 1981 году IBM Personal Computer (5150) не был самым производительным или функциональным, не был он и самым доступным. Его сильными сторонами были 16-битный процессор Intel 8088 (многие микрокомпьютеры того времени были 8-битными) и операционная система MS-DOS, которая, будучи 16-битной, была обратно совместима с наиболее популярной на рынке микрокомпьютеров 8-битной CP/M. Но главным козырем стала открытая архитектура, доступная для создания расширений и повторения другими компаниями.

Благодаря этому, с одной стороны, IBM получила несчетное количество конкурентов, начавших производить клоны IBM PC, а с другой именно IBM PC-совместимые стали самым распространенным в мире типом компьютеров, а термин персональный компьютер вытеснил из употребления прежний микрокомпьютер. А сами микрокомпьютеры развились настолько, что заняли практически все ниши рынка: мини-компьютеры, мэйнфреймы (и пока это единственное место, где держат позиции не x86-процессоры) и суперкомпьютеры.

В последние 10 лет (даже дольше) происходит новая революция: архитектура ARM постепенно завоевывает рынок, начиная с сегмента карманных устройств. Формально ARM-системы уже более распространены, чем х86, полностью завоевав рынок смартфонов и носимой электроники. Но путь в ПК и серверы эта архитектура начала сравнительно недавно, но уже достаточно успешно. Несмотря на наличие сильного и еще более открытого конкурента RISC-V, пока именно у ARM есть все шансы сбросить с трона х86.

Пока же заглянем во времена, когда слово микрокомпьютер было еще в ходу и на примере одного из самых старых экспонатов коллекции Digital Vintage окунемся в атмосферу той эпохи. Наш сегодняшний герой первый переносной компьютер марки IBM, который так и назывался IBM Portable Personal Computer, по каталогу модель 5155.


Наколенный или багажный?


Переносные и блокнотные ПК обычно относят к категории лэптопов, наколенных компьютеров. Но данный экземпляр имеет особый формат Luggable PC, который хоть и относится к лэптопам, портативным является лишь отчасти. Для работы с ним нужен полноценный стол, а портативность ограничена весом более 13 кг. Таким образом, этот компьютер скорее переносной, сдаваемый в багаж, если дословно перевести термин Luggable. Такой форм-фактор не был сильно распространен, но первые портативные компьютеры были выпущены именно в таком формате. Ведь до появления коммерчески доступных матричных плазменных и жидкокристаллических дисплеев в корпус компьютера помещалась электронно-лучевая трубка, требующая для размещения немало места. Компактных трубок в то время еще не существовало.

Сегодня такой формат выглядит очень непривычно и странно: компьютер напоминает научный прибор (например, осциллограф), а в готовом к переноске виде швейную машинку. Первыми компьютерами такого типа были CP/M системы Osborne-1 и Kaypro в 1981. В 1983 появились Hyperion и Compaq Portable, уже с MS-DOS, хотя первый из них не был полностью IBM PC-совместимым. И уже в 1984 году в качестве ответа Compaq появляется наш герой.


Внешне этот обычный Luggable большой бежевый ящик трапециевидной формы (если смотреть сбоку). Это попытка сделать вид устройства более привлекательным, а также придать экрану небольшой наклон для удобства использования, не применяя при этом выдвижных ножек. Сверху удобная и очень прочная ручка для переноски, точь-в-точь как у переносных швейных машин. Под ручкой должна находиться двухстворчатая крышка, закрывающая порты ввода-вывода, но в нашем экземпляре она потеряна. Питается компьютер от встроенного блока питания, выключатель и разъем для подключения питания (110 или 220 В) расположены под той же крышкой.

Все элементы управления находятся снизу, при размещении на столе нижняя панель становится фронтальной. Тут размещен дисплей, ручки регулировки яркости и контрастности, разъем для подключения клавиатуры и два 5,25-дюймовых дисковода на 360 Кбайт каждый. Есть даже небольшая полочка для размещения дополнительных дискет.


Чтобы получить доступ к фронтальной панели, нужно откинуть или снять клавиатуру, которая в закрепленном виде является крышкой панели. В данном экземпляре родная клавиатура утеряна, используется обычная механическая XT-клавиатура. С этим связан интересный факт: разъем клавиатуры спереди выполнен в формате телефонного джека 6P6C, но внутри через весь корпус от него идет кабель к задней панели материнской платы, где он включается в классический разъем DIN5, известный по материнским платам форм-фактора АТ.

Долгая дорога в коллекцию


Забавным и необычным был жизненный путь этого компьютера. Выпущенный, судя по маркировке, осенью 1984 года, в начале 90-х, он попал в Россию, в небольшой городок на Карельском перешейке, где использовался на приемной стойке маленькой гостиницы. Там он проработал какое-то время, пока не был заменен гораздо более современным ПК. Часто, после списания, такая техника попадала домой к сотрудникам предприятия, но этот компьютер, видимо, уже тогда был слишком старым. И все же ему повезло не быть отправленным на свалку. Он остался, но функция его теперь была далека от интеллектуальной. Отныне его задачей стало подпирание двери с пружиной, которая в течение дня должна была оставаться открытой.

Изрядно запыленный и засыпанный опилками, наш Ходор был обнаружен командированным в этот городок другом основателя коллекции. Пару дней он любопытно разглядывал странный девайс, а потом поинтересовался его применением. В ответ прозвучало: Надо забирай! По завершении командировки компьютер был не очень торжественно, но с большой радостью перегружен в машину автора прямо на парковке ближайшего ко въезду в город гипермаркета. Дома машина первым делом была разобрана и тщательно очищена от пыли и набившихся внутрь мелких опилок, после чего была включена. На удивление, машина оказалась полностью рабочей и тут же загрузилась с дискеты.

Мобильный компьютер с полноразмерной начинкой


Прежде чем рассмотреть возможности компьютера, давайте заглянем под крышку корпуса. Для этого открутим 4 винта со стороны фронтальной панели после этого пластиковый кожух легко снимается с металлического шасси. А на шасси нас ждет сюрприз: материнская плата и блок питания от оригинального IBM PC XT, от него же унаследованы и карты расширения. На плате может быть установлено от 64 до 256 Кбайт оперативной памяти в виде обычных микросхем в корпусах DIP, в нашем случае установлен максимальный объем памяти.

Никаких модулей для быстрого расширения памяти придумано еще не было. Впрочем, существовали платы расширения памяти, устанавливавшиеся в обычный слот расширения ISA 8-bit. Процессор 8088 с частотой 4,77 МГц, в нашем случае производства AMD, а не Intel. Сопроцессор не установлен, но есть панелька для него. Еще перед стартом выпуска Personal Computer IBM поставила условие, что производство не должно зависеть от единственного поставщика, и потребовала у Intel выдать лицензию на процессор как минимум еще одной компании. Ей и стала AMD. Это условие также позволило IBM справится со взрывным спросом на новые компьютеры: ни Intel, ни AMD в одиночку не смогли бы справиться с изготовлением требуемого количества микросхем.

Материнская плата и дисководы 5,25

Плата собрана на множестве микросхем на сленге энтузиастов ретрокомпьютинга это называется рассыпухой. Понятия чипсет тогда еще не было, каждая функция логики реализовывалась отдельной микросхемой или даже несколькими. Нет на борту и никаких дополнительных контроллеров все периферийные устройства подключаются исключительно к платам расширения. Нет и памяти для хранения настроек BIOS, как нет и часов реального времени. При включении необходимо установить текущие дату и время, а настроек BIOS просто нет. А выбор количества дисководов выполняется с помощью джамперов. Существовали даже платы RTC, как правило, совмещающие функционал контроллера портов ввода-вывода и собственно часов. Такие платы позволяли не устанавливать время каждый раз при загрузке компьютера.

На плате расположено 8 слотов ISA, так называемых коротких, 8-битных. Шина работает с частотой процессора и соответствует разрядности внешней шины 8088. У более дорогого 8086 она была 16-битной, но в первых IBM PC он не применялся для общего удешевления системы. Именно благодаря тому, что к плате, установленной в такой слот, процессор мог обращаться на практически той же скорости, что и к системной памяти, стали популярны карты расширения памяти. Также была возможность выйти за пределы пресловутых 640 Кбайт, но решения эти были, как правило, проприетарными и довольно костыльными: например, память использовалась как виртуальный диск, где размещался оверлей программы, которая не помещалась целиком в оперативную память.

Компоновка плат расширения в корпусе

Изначально в компьютере установлено четыре карты. Две заводских полноразмерный видеоадаптер CGA и контроллер дисководов. И две опциональных контроллер параллельного порта и плата расширения памяти с поддержкой от 64 до 256 Кбайт. Она, как и материнская плата, заполнена памятью до максимума. Итого: 512 Кбайт оперативной памяти, очень достойный объем для середины 80-х.

Плата расширения памяти (установлено 256 Кбайт)

Платы контроллера дисководов и плата адаптера параллельного порта

Особенно внушительно выглядит видеоадаптер полноразмерная плата черного цвета, на которой расположено огромное количество микросхем. Это обычный CGA-адаптер, использовавшийся и в других моделях IBM PC. Судя по всему, он изначально разрабатывался с учетом возможного применения в системах со встроенным экраном на плате есть коннектор аналогового выхода, к которому подключен монитор.

Сам монитор выполнен на основе 9 монохромной трубки янтарного свечения. Картинка на нем выглядит по нынешним меркам непривычно, но оттенок очень красивый и приятный, более яркий и насыщенный, чем у плазменного экрана более позднего Compaq Portable III. Модуль экрана в сборе выполнен не IBM, а сторонним поставщиком, другой легендой электронной промышленности Zenith Radio Corporation.

Видеокарта IBM Color Graphics Adapter

Модуль ЭЛТ дисплея


Видеокарта, судя по всему, за долгое время жизни успела побывать в ремонте. Вместо оригинальной микросхемы Video BIOS установлен аналог, изготовленный в СССР. А вот припаянные местами провода вполне могут быть родными. До середины 90-х это был вполне распространенный способ упрощения дизайна печатной платы или исправления огрехов разработки.


Возможности


Наверное, главный вопрос, который возникает сегодня: на что способен столь старый компьютер? Конечно, у него очень плохо с коммуникационными возможностями. Нет ни сетевой карты, ни модема, ни даже последовательного порта для его подключения. Но это легко исправить установкой соответствующей карты (хотя сетевые карты для 8-bit ISA все же большая редкость). Нет даже жесткого диска, данные можно сохранить только на второй дискете.

И все же для работы с офисными программами его производительности хватит. Редактирование текстов, работа с таблицами и простыми базами данных, бухгалтерские расчеты, даже электронная почта и тем более почта сети FIDO или UUCP вполне доступны. Но есть два ключевых ограничения. Первое то ПО, которое сейчас рассматривается исключительно как сетевое. Та же бухгалтерия и СУБД будут исключительно однопользовательскими, сетевых возможностей хватит в основном для работы с общими дисками. Сети для PC это уже конец 80-х начало 90-х. Второе, пожалуй, посерьезнее. Если сегодня все офисные программы реализуют принцип WYSIWIG, то эта машина в плане отображения графики, в том числе шрифтов, очень ограничена. Даже в текстовом редакторе шрифты будут очень сильно отличаться от того, что вы увидите при печати.

Таким образом, реальное использование возможно скорее теоретически. А вот для игр такая машина более чем пригодна. Конечно, для игр тех лет, а их было написано огромное множество. Как графических, использующих скромные возможности графических адаптеров (тот же CGA, Color Graphics Adapter, мог отображать одновременно всего 4 цвета или оттенка серого), так и чисто текстовых. Игры захватывали внимание не графикой, а сюжетом. Тогда же появились и сверхпопулярные простые игры, называемые теперь казуальными например, культовый Тетрис.


Сейчас компьютер работает под управлением MS-DOS версии 3.3 с оболочкой Volkov Commander (да, она более новая, но очень удобная и занимает минимум места). На системной дискете расположено только самое нужное: минимальный набор системных утилит, Basic и тот самый Тетрис. Так как программы в то время, как правило, не требовали установки, во второй дисковод по мере надобности можно вставлять дискеты с нужным софтом.

Заключение


Машины поколения XT сегодня имеют огромную армию фанатов, готовых смириться с их серьезными ограничениями ради погружения в атмосферу первых лет развития массовых компьютеров. Существует несколько проектов реализации XT на современной элементной базе, что позволяет сделать компьютер очень компактным. Но оригинальные компьютеры ранних годов выпуска один из самых желанных вариантов для коллекционеров и просто энтузиастов ретрокомпьютинга.

До наших дней дошло совсем немного этих динозавров, многие из них нуждаются в серьезных реставрационных работах. Особенно это касается России. Основной поток зарубежной техники хлынул к нам, когда ХТ уже значительно устарели, поэтому здесь их еще меньше. Отчасти это компенсируется клонами ХТ производства СССР и стран Восточного блока.

Находку оригинального IBM Portable PC в таком состоянии иначе как чудом назвать нельзя. Конечно, необходимо еще найти недостающие оригинальные части, но даже в таком виде он великолепен. Работать с ним одно удовольствие (конечно, если говорить именно об эпизодическом взаимодействии). Ну а для владельца коллекции он имеет индивидуальную ценность как подарок друга и как самый старый экспонат коллекции на данный момент. Этот статус не меняется вот уже почти 7 лет.

На этом наш рассказ подошел к концу, но в хранилищах коллекции Digital Vintage еще много интересных компьютеров, поэтому до новых встреч!

Подробнее..

Краткая история Windows и что у нее под капотом

21.06.2021 16:11:25 | Автор: admin


Несколько дней назад в сеть просочился образ ранней версии Windows 11. Различные издательства провели тесты по производительности и пришли к неутешительному выводу: Windows 11 в среднем работает хуже, чем Windows 10. Но расстраиваться рано! Проблемы производительности могут быть связаны с сыростью слитого образа и нюансами совместимости с текущими программами. Так или иначе, 24 июня состоится официальная презентация нового поколения операционных систем Windows, которая, возможно, даст ответы на многие вопросы. Если сегодня у вас есть настроение для ностальгии, предлагаем вам окунуться в мир Windows: познакомиться с историей, как менялась ось и что у нее внутри.

История Windows



В начале 80 годов прошлого века компания IBM работала над персональным компьютером на базе процессора Intel 8088. С середины 70 годов компания Microsoft была основным поставщиком Basic для восьмибитных микрокомпьютеров. Когда IBM обратилась к Microsoft для лицензирования Basic для их нового компьютера IBM PC, Microsoft согласилась, а также посоветовала обратиться к компании Digital Research для лицензирования операционной системы CP/M. Но, получилось так, что глава Digital Research не нашел в своем графике времени для встречи для IBM, и IBM снова обратилась к Microsoft, теперь уже с просьбой решить вопрос операционной системы для IBM PC. Microsoft купила клон ОС CP/M у компании Seattle Computer Products и перенесла её на IBM PC. Итоговым названием получившейся ОС стало MS-DOS 1.0.


IBM PC

Первые продукты с названием Windows от Microsoft не были операционными системами. Это были графические среды для MS-DOS. На фоне успеха, в том числе и коммерческого, пользовательского интерфейса на Apple Lisa, компания решила реализовать графический интерфейс на IBM PC с MS-DOS. В отличии от относительно дешевых IBM PC, Apple Lisa стоили дорого (почти 10 тысяч долларов), и немногие покупатели могли позволить купить их. Microsoft решила занять нишу дешевых компьютеров с графическим интерфейсом. При этом низкая стоимость достигалась экономией на комплектующих и более низкая производительность, по сравнению с Lisa, избежать не получилось. Так, в 1985, 1987 и в 1990 выходят первые три версии Windows 1.0, 2.0 и 3.0. Причем за первые шесть месяцев после релиза Windows 3.0 было продано более 1 миллиона экземпляров. Дальнейшее развитие Windows можно разделить на два направления Windows на базе MS-DOS и Windows на базе NT.


Windows 1.01

Windows 9x


Windows на базе MS-DOS или Windows 9x не были первыми ОС от Microsoft, но они продолжали старые традиции и были построены на основе 16-битного кода MS-DOS. В августе 1995 года была выпущена Windows 95 первая система семейства Windows 9x. Она уже была полноценной операционной системой с соответствующими возможностями. Однако у системы были проблемы с безопасностью (например, не было администратора) и с изоляцией приложений. Зависание 16-битного приложения приводило к блокировке всей системы. Проблемы со стабильностью достались и Windows 98 и Windows ME, которые отличались от выпуска 95 года рядом небольших обновлений.


Windows 95

Windows NT


В целом, к концу 80-х годов в Microsoft появилось понимание о необходимости разработки операционной системы не на базе MS-DOS. Параллельно с разработкой софта, связанного с MS-DOS, Microsoft наняла команду инженеров из компании DEC для разработки новой 32-битной операционной системы. Главой группы стал Дэйв Катлер один из главных разработчиков ОС VMS. Новая система была названа NT от сокращения New Technology. Основной упор при разработке NT делался на безопасность и надежность системы, а также на совместимость с Windows на MS-DOS. Так получилось, что опыт при разработке VMS повлиял на NT и сходство между ними стало причиной спора между DEC и Microsoft. По итогу спор был решен во внесудебном порядке.


Дэйв Катлер

Первая система Windows называлась Windows NT 3.1 и была выпущена в 1993 году. Это была первая ОС от Microsoft. Индекс 3.1 был выбран для соответствия Windows 3.1 на MS-DOS. Эта версия не имела особого успеха. Для NT требовалось больше памяти, 32-разрядных приложений на рынке было мало, возникали проблемы с совместимостью драйвером. Достичь поставленных целей смогли в NT 3.5. А первым серьезным обновлением для NT стала версия 4.0 в 96 году. Теперь эта система была мощна, надежна и безопасна, а также обеспечивала тот же интерфейс, что и Windows 95 (которая к тому моменту была чрезвычайно популярной).


Windows NT 3.1

В 2000 году вышла новая версия Windows Windows 2000. Она развивала идеи, заложенные в системы NT. Был добавлена технология Plug-and-Play, управление электропитанием и улучшен интерфейс пользователя.


Windows 2000

Успех Windows 2000 задал вектор развития для следующего поколения Windows XP. В хрюшке Microsoft улучшила совместимость, интерфейс стал более дружелюбным. Стратегия Microsoft завоевывать аудиторию уже знакомыми системами дала плоды за несколько лет Windows XP была установлена на сотнях миллионах ПК. Эпоха MS-DOS подошла к концу.


Windows XP

Следующий проект Microsoft пал жертвой собственных амбиций. Через пять лет после Windows XP, в 2006 году на свет вышла Windows Vista. В ней был переделан графический интерфейс, переработаны и добавлены функциональные возможности в плане безопасности. Была улучшена производительность, надежность.

Первоначальные планы Microsoft по поводу Vista были настолько обширны, что через несколько лет после начала разработки проект пришлось сильно ограничить. Vista включала в себе 70 миллионов строк кода, часть которого составлял причесанный код XP. Неудача Vista отчасти с тем, что она вышла не в то время. На 2006 год пришелся бум недорогих компьютеров, которые не могли обеспечить достаточную для Vista производительность.


Windows Vista

Проблемы Vista были учтены при разработке Windows 7. Microsoft уделила большее внимание тестированию и производительности новой системы. Windows 7 быстро вытеснила Vista, а затем и XP, став самой популярной версией Windows до появления Windows 10 (сейчас Windows 7 на втором месте по популярности).


Windows 7

Бум смартфонов в начале 2010-х подтолкнул Microsoft к созданию операционной системы, которую можно было бы развернуть на разных устройствах: на телефонах, планшетах, приставках и т. д. В результате этой работы мир узрел Windows 8. Восьмерка построена на модульном подходе MinWin для получения небольшого ядра ОС, которое можно было бы расширить на линейку других типов устройств. Но аудитория встретила холодно такой подход. Многие люди критиковали смартфоноподобный интерфейс на ПК, отсутствие кнопки пуск. Для решения многих проблем Microsoft выпустила обновление под названием Windows 8.1, которая, помимо исправления имеющихся ошибок, добавила новые функции.


Windows 8.1

И вот, к 2015 году Microsoft выпускает Windows 10. При разработке Microsoft продолжала развитие идеи единой системы для разных устройств. В десятке появилась голосовая помощница Кортана, вернули меню Пуск, улучшена системная безопасность.


Технические аспекты


Чтобы осветить все технические аспекты и тонкости операционной системы Windows понадобится не менее 1000 страниц. Для особо любопытных советуем 7-е издание Внутреннего устройства Windows Марка Руссиновича, специалиста по внутреннему устройству Windows. Также можно почитать Современные операционные системы Эндрю Таненбаума и Operating System Concepts: в обеих книгах есть главы, посвященные Windows. Здесь же ограничимся рассмотрением инструментов взаимодействия приложений пользователя с операционной системой (Windows API) и архитектуры оси.

Архитектура


Во многих многопользовательских операционных системах сама ОС отделяется от приложений. Код ядра ОС выполняется в привилегированном режиме процессора (режим ядра). Для него доступны системные данные и оборудование. В непривилегированном режиме (пользовательский режим) выполняется код приложений. Ему предоставляется ограниченный набор интерфейсов и ограниченный доступ к системным данным. Прямой доступ к оборудованию заблокирован. При вызове программой пользовательского режима системной функции процессор выполняет специальную команду, переключающую вызывающий поток (последовательность команд внутри процесса, планируемая Windows для исполнения) в режим ядра. Когда системная функция завершается, операционная система переключает контекст потока обратно в пользовательский режим и дает возможность вызывающей стороне продолжить работу.

Windows считается операционной системой с гибридным ядром. С одной стороны компоненты ядра Windows располагаются в вытесняемой памяти и взаимодействуют друг с другом путем передачи сообщений, как в микроядерных системах. С другой стороны ядро слишком велико (более 1 Мбайт), а большая часть кода ОС и кода драйверов устройств использует одно защищенное пространство памяти защищенного режима, что свойственно монолитным ОС. Это означает, что в теории любой компонент ОС или драйвер устройства может повредить данные, используемые другими системными компонентами. В Windows эта проблема решается за счет повышения качества и контроля происхождения сторонних драйверов через такие программы, как WHQL или KMCS. Одновременно применяются дополнительные технологии защиты ядра, такие как безопасность на базе виртуализации, функции Device Guard.

Рассмотрим ключевые системные компоненты, формирующие архитектуру системы. На рисунке ниже представлена упрощенная схема, на которой опущены некоторые элементы, например, сетевые компоненты и различные уровни драйверов. Первое, на что стоит обратить внимание это линия, разделяющая части пользовательского режима и режима ядра. Как упоминалось выше, потоки пользовательского режима выполняются в закрытом адресном пространстве процессов. На время выполнения в режиме ядра они получают доступ к системному пространству. Таким образом, системные процессы, пользовательские процессы, процессы служб и подсистемы среды обладают собственным закрытыми адресными пространствами.


Упрощенная схема архитектуры Windows

Вторая линия разделяет компоненты режима ядра и гипервизор (Hyper-V). Гипервизор перехватывает многие привилегированные операции, выполняемые ядром, и эмулирует их таким образом, чтобы позволить на одной и той же машине одновременно работать нескольким операционными системам. Гипервизор работает на том же уровне привилегий процессора (0), что и ядро. Но из-за использования специализированных команд процессора (VT-x у процессоров Intel, SVM у АMD) он может изолироваться от ядра с сохранением контроля над ним и приложениями. Поэтому некоторые иногда применяют термин кольцо -1.

Четыре базовых типа процессов пользовательского режима:

  • Пользовательские процессы. Эти процессы относятся к одному из следующих типов: 32- или 64-разрядные приложения Windows (приложения Windows Apps, работающие на базе среды Windows Runtime в Windows 8 и выше, включаются в эту категорию), 16-разрядные приложения Windows 3.1, 16-разрядные приложения MS-DOS, 32- и 64-разрядные приложения POSIX. Заметим, что 16-разрядные приложения могут выполняться только в 32-разрядных версиях Windows, а приложения POSIX в Windows 8 уже не поддерживаются.
  • Процессы служб. В эту категорию входят процессы, являющиеся хостами для служб Windows (например, службы планировщика задач и диспетчер печати). Обычно к службам предъявляется требование независимости выполнения от входа пользователя. Многие серверные приложения Windows (например, Microsoft SQL Server и Microsoft Exchange Server) также включают компоненты, выполняемые как службы.
  • Системные процессы. Фиксированные процессы, такие как процесс входа или диспетчер сеансов, не являются службами Windows. Другими словами, они не запускаются диспетчером служб.
  • Серверные процессы подсистем среды. Такие процессы реализуют часть поддержки среды ОС, предоставляемой пользователю и программисту. Изначально в Windows NT было три подсистемы среды: Windows, POSIX и OS/2. Подсистема OS/2 включалась только до Windows 2000, подсистема POSIX в последний раз была включена в Windows XP.Ultimate- и Enterprise-выпуски клиента Windows 7. Все серверные версии Windows 2008 R2 включают поддержку расширенной подсистемы POSIX, называемой SUA (Subsystem for UNIX-based Applications). Сейчас подсистема SUA не поддерживается и уже не включается как необязательное часть в версии Windows (Windows 10 версии 1607 включает подсистему Windows для Linux WSL, Windows Subsystem for Linux).

Обратим внимание на блок DLL подсистем под блоками Процессы служб и Пользовательские процессы. В Windows пользовательские приложения не вызывают низкоуровневые сервисные функции операционной системы напрямую. Вместо этого они проходят через одну или несколько динамических библиотек (DLL) подсистем. Их роль состоит в том, чтобы преобразовывать документированные функции в соответствующие внутренние (недокументированные) вызовы системных функций, реализованных в основном в Ntdll.dll. Преобразование может включать (а может не включать) отправку сообщения процессу, обслуживающему пользовательский процесс.

Компоненты режима ядра:

  • Исполнительная система. Она содержит базовые сервисные функции ОС: управление памятью, управление процессами и потоками, безопасность, ввод/вывод, сетевая поддержка и межпроцессные коммуникации.
  • Ядро Windows. Низкоуровневые функции ОС: планирование потоков, диспетчеризация прерываний и исключений и многопроцессорная синхронизация. Также ядро предоставляет набор функций и базовых объектов, которые используются исполнительной системой для реализации высокоуровневых конструкций.
  • Драйверы устройств. Сюда входят как драйверы физических устройств, преобразующие вызовы пользовательских функций ввода/вывода в конкретные запросы ввода/вывода к устройству, так и драйверы устройств, не относящихся к физическому оборудованию, например драйверы файловой системы или сетевые драйверы.
  • Слой абстрагирования оборудования (HAL). Прослойка кода, изолирующее ядро, драйверы устройств и прочий исполняемый код Windows от платформенно-зависимых различий в работе оборудования, например различий между системными платами.
  • Оконная и графическая система. Реализация функций графического интерфейса (GUI), также известных как функции GDI: работа с окнами, элементы пользовательского интерфейса и графический вывод.
  • Уровень гипервизора. Включает всего-навсего один компонент: сам гипервизор. В этой среде нет ни драйверов, ни других модулей. При этом сам гипервизор состоит из нескольких внутренних уровней и служб: собственный диспетчер памяти, планировщик виртуальных процессов, управление прерываниями и таймером, функции синхронизации, разделы (экземпляры виртуальных машин) и внутрипроцессные коммуникации (IPC, Inter-Process Communication) и многие другие.

В таблице ниже представлены некоторые файлы некоторых базовых компонентов Windows:

Имя файла Компоненты
Ntoskrnl.exe Исполнительная система и ядро
Hal.dll HAL
Win32k.sys Часть подсистемы Windows режима ядра (GUI)
Hvix64.exe (Intel), Hvax64.exe (AMD) Гипервизор
.sys в \SystemRoot\System32\Drivers Основные файлы драйверов: DirectX, Volume Manager, TCP/IP и поддержка ACPI
Ntdll.dll Внутренние вспомогательные функции и заглушки диспетчеризации системных сервисных функций
Kernel32.dll, Advapi32.dll, User32.dll, Gdi32.dll Dll основных подсистем Windows

Windows API


Windows API (Application Programming Interface) это программный интерфейс пользовательского режима для Windows. До появления 64-разрядной версии операционной системы программный интерфейс 32-разрядных версий Windows назывался Win32 API в отличие от исходного 16-разрядного Windows API (программный интерфейс для исходных 16-разрядных версий Windows). На данный момент термин Windows API или Win32 API относят как к 32-разрядным, так и к 64-разрядным версиям.

В доисторические времена Windows API состоял только из функций в стиле C. Выбор языка C был обусловлен тем, что написанный на нем код также мог использоваться из других языков. Он являлся достаточно низкоуровневым для предоставления сервиса ОС. Но огромное количество функций в сочетании с недостаточной последовательностью выбора имен и отсутствием логических группировок (вроде пространств имен C++) привели к тому, что в некоторых новых API используется другой механизм модель COM.

COM базируется на двух основных принципах. Во-первых, клиенты взаимодействуют с объектами (серверные объекты COM) через интерфейсы четко определенные контракты с набором логически связанных методов, сгруппированных посредством механизма диспетчеризации по виртуальным таблицам. Такой же механизм, к слову, обычно применяется компиляторами C++ для реализации диспетчеризации виртуальных функций. Таким образом обеспечивается двоичная совместимость и снимаются проблемы с декорированием имен компилятором. Поэтому, такие методы могут вызываться из многих других языков и компиляторов, включая C, C++, VB, языки .NET, Delphi и т. д. Вторым принципом является динамическая загрузка компонентов (вместо статической компоновки с клиентом).

WinRT


В Windows 8 появился новый API и исполнительная среда поддержки Windows Runtime (WinRT). WinRT состоит из платформенных сервисов, предназначенных для разработчиков приложений Windows Apps (приложения Windows Apps подходят для устройств, начиная от миниатюрных IoT-устройств до телефонов, планшетов, десктопных систем, ноутбуков и даже Xbox One и Microsoft HoloLens).

С точки зрения API платформа WinRT строится на базе COM, добавляя в базовую инфраструктуру COM различные расширения. С архитектурной точки зрения она обладает намного большей целостностью: в ней реализованы иерархии пространств имен, последовательная схема назначения имен и паттерны программирования. На базовом двоичном уровне WinRT API все равно строится на основе унаследованных двоичных файлов и API Windows. Это не новый машинный API для системы: ситуация немного напоминает то, как .NET строится на основе традиционного Windows API.

.NET Framework


.NET Framework является частью Windows. Он состоит из двух основных компонентов:

  • CLR (Common Language Runtime). Исполнительная среда .NET, включает JIT-компилятор для преобразования инструкций языка CIL в низкоуровневый язык машинных команд процессора, сборщик мусора, систему проверки типов, безопасность обращения к коду и т. д. Среда реализована в виде внутрипроцессного сервера COM (DLL) и использует различные средства, предоставляемые Windows API.
  • .NET Framework Class Library (FCL). Обширная подборка типов, реализующих функциональность, часто используемую в клиентских и серверных приложениях, средства пользовательского интерфейса, поддержка сети, работа с базами данных и т. д.

На схеме представлены отношения между .NET Framework и ОС Windows:


Отношение между .NET и ОС Windows. Термин сервер COM обычно относится к DLL библиотеке или исполняемому файлу (EXE), в котором реализованы классы COM.
Подробнее..

ОТЦ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ. КРИС АВЕЛЛОН ЧАСТЬ 23. OBSIDIAN ENTERTAINMENT

16.06.2021 06:09:59 | Автор: admin

Внимание! Внимание! Внимание! Внимание! Внимание! Внимание!

Это вторая часть биографии Криса Авеллона. Если вы еще неознакомились спервой частью, настоятельно рекомендую это сделать.

Когда в товарищах согласья нет,

На лад их дело не пойдет,

И выйдет из него не дело, только мука.

И. А. Крылов

Это текстовая адаптация моего видео, так что если вам по какой-либо причине удобнее смотреть не проблема.

Итак, надворе 2003год. Почти все главные разработчики покинули Black Isle иинициировали основание новой студии. Нодело это бюрократичное инебыстрое, поэтому Крис взялся снова помочь Snowblind. Насей раз онбыл приглашен для написания сюжета идиалогов. Hack and Slash Action RPG, носящая название Champions of Norrath: Realms ofEverQuest, попадет наприлавки только через год, 10февраля 2004 года, ибудет очень высоко оценена. Издания хвалили игру заграфику иодно излучших исполнений геймплея вжанре, атакже заего разнообразность.

Тем временем, нам, прежде чем продолжить говорить об Obsidian, придется вернуться в1999 изаглянуть заширму кканадцам изBioWare.

Глава первая. BioWare

Впервую очередь BioWare получила признание благодаря своимРПГ. Став именитым разработчиком вжанре после первых врат Балдура, студия набралась амбиций, ив1999 году унее вразработке находилось 4 (!) игры. Шуточный шутер MDK 2, игра хорошая, нонас сейчас особо неинтересует, иBaldurs Gate IIвышли в2000. Авот наоставшейся паре остановимся поподробнее.

ИBaldurs Gate, иBaldurs Gate IIбыли отличными играми, однако опыт настольной D&D передавали, мягко говоря, невполной мере. Тогда, в1999 году, разработчики поставили перед собой цель создать игру, максимально точно передающую дух родоначальника, вкоторой будет интересная сюжетная кампания, легкий для освоения конструктор приключений ивозможность играть посети сдругими людьми как восновной сюжет, так ив пользовательские наработки. Выбор места действия пал наНевервинтер.

В1991 году Stormfront Studios запустила всети интернет-провайдера AOL первую вмире графическую MMORPG под названием Neverwinter Nights. Ксвоему закрытию в1997 году она привлекла фантастические натот момент 100 тысяч пользователей. BioWare решила заманить фанатов ММО ив1999 году выкупила права наразработку.

Neverwinter Nights должна была выйти в2000 году надвижке, создававшемся для MDK 2, однако оннеподошел, истудии пришлось разрабатывать еще один движок, уже третий засвою, четырехлетнюю на тот момент, историю.

Aurora Engine делали срасчетом напростоту создания контента, поэтому, когда техническая часть была готова, процесс значительно ускорился, однако завремя разработки игра успела устареть графически. Решив, что все должно быть навысшем уровне, сотрудники начали создавать дополнительные визуальные эффекты, что влияло на уже существующую часть игры. Благодаря новому движку, разработчики сумели добавить вигру вид оттретьего лица. Правда воплощен онбыл криво, нодаже такой онбыл вновинку для жанра, апосле того как игрок налюбуется видами, можно переключиться наклассическую изометрию. Витоге почти все старые наработки пришлось перелопатить, всвязи счем последние полгода разработки студия провела всостоянии кранча. Изначально игра должна была выйти под издательством Interplay, однако юридический скандал внутри компании внес свои коррективы, истех пор BioWare не сотрудничала сInterplay, аиздательством стала новая Atari, которая натот момент называлась Infogrames.

Так или иначе игра увидела свет 18июня 2002 года. Все журналисты сошлись вомнении сбольшинством игроков втом, что уигры отличный сюжет, все ролевые механики выполнены на высоте, графика радует глаз, аAurora Toolset, представляющий изсебя инструментарий для создания собственных приключений простой иудобный виспользовании. Подтверждением этому стало бескрайнее множество фанатских историй, лучшие изкоторых позже вошли врасширенное издание вкачестве дополнений косновной игре.

Иснова вернемся в1999год. Тогда BioWare вела переговоры сLucasArts. Последние предложили канадцам создать РПГ вовселенной Звездных Войн. Навыбор было два варианта: игра, действие которой происходит вовремя второго эпизода, который тогда как раз снимали; или за4000 лет дособытий кинофраншизы. ВBioWare решили выбрать второй вариант, так как ондавал гораздо больше простора для творчества.

В2000 году началась разработка. Движком стал Aurora Engine, который вовремя работы над игрой постоянно модифицировался под нужды геймдизайнеров. Вконце концов, онполучил столько изменений, что было решено изменить иназвание этой версии движка наOdyssey Engine. Пожалуй, главным техническим нововведением стал фиксированный вид оттретьего лица. Изгеймплейных изменений впервую очередь вглаза бросался сеттинг далекой-далекой галактики, плюс Star Wars: Knights ofthe Old Republic стала первой РПГ BioWare, работавшей ненаправилах чистой D&D (вданном случае использовалась ролевая система настолки по звездным войнам, которая всвою очередь являлась модифицированной системой D&D).

Вобщем ицелом получилась стандартная для BioWare игра: эпос об избранном, что может спасти весь мир или уничтожить его, приправленный щепоткой побочных заданий иукрашенный вишенкой ввиде компаньонов, каждый изкоторых готов рассказать свою историю тому, кто будет терпеливым, нонастойчивым. Во всем этом смогли убедиться пользователи Xbox 15 июля 2003 года, аПК-Бояре еще через 4 месяца 19ноября 2003.

Возможно, игра быполучила чуть более сдержанные отзывы, еслибы неодно но: она была не только хорошей, ноипозвездным войнам. Совсех сторон были слышны восторженные отзывы фанатов вселенной, жанра, студии. Это сделало KotOR третьей самой высоко оцененной игрой в истории BioWare (93/100), уступив лишь Mass Effect 2 (94/100) иBaldurs Gate II (95/100).

Еще доокончания разработки первой части LucasArts решила продлить серию, нобыло жесткое условие: игра должна быть готова кдекабрю 2005 года к самому рыбному месяцу перед выходом наэкраны заключительного, третьего эпизода приквелов. Это означало, что наразработку есть всего 16 месяцев. BioWare отказалась, но, узнав отом, что давние коллеги изBlack Isle переехали вновую студию, посоветовала обратиться кним.

Глава вторая. Obsidian компания одного чердака

12июня 2003 года. Obsidian Entertainment официально зарегистрирована.

7 человек, вчисле которых было 5 основателей, а именно Фергюс Уркхарт, Крис Авеллон, Крис Паркер, Даррен Монахан иКрис Джонс, обустроили свой первый офис. Располагался онначердаке уФергюса. Представители LucasArts позвонили ему, предложив создать продолжение кеще невышедшему первому KotORу, начто тутже получили согласие.

Первые несколько недель работа велась вслепую, так как никто неиграл воригинал, аLucasArts предоставить его дозаключения контракта немогла. Вкороткие сроки было накидано несколько концептов, аАвеллон написал простецкий сюжет отом, как избранный спомощью Служанки свергает матриархат воглаве сКреей.

Наш первый офис был чердаком Фергюса, аего жена, Марго, была более чем терпеливой поотношению кнашим занятиям икогда яговорю терпеливой, тоскорее имею ввиду самаритянкой. Тоесть она могла даже принести нам поесть. Начердаке было жарко, онпах разработчиками (незнаю, как она переносила запах). Асдесятком компьютеров, разогревающихся допиковой точки, онвременами превращался впарилку. Крис Авеллон

Вскоре договор был заключен, икоманде предоставили копии первой части. Сразу после прохождения игры Крисом все предыдущие наработки отправились вкорзину.

Ухты, дамне хана. Серьёзный предстоит пример для подражания! Втот момент, когда ясел напланету Манаан ипошёл гулять поморскому дну, яедва некинул геймпад втелевизор, настолько игра стала казаться охренительной. Изатем, закончив сюжет Мои исключительные почёт иуважение этим ребятам. Крис Авеллон

Попризнанию Авеллона оннебыл фанатом звездных войн, для него эта вселенная была слишком плоской. Вот добро, вот зло и никакого смысла между строк. Пройдя первую часть, онпринялся читать всю доступную литературу повселенной, апосле, всвоей манере, написал сюжет, который подвергает сомнению все устои мира, неломая его при этом. Свои размышления онвложил вуста Креи самого значимого компаньона вигре, через которую онзадавал свои вопросы игроку. Что это завопросы явам говорить не буду, пусть это станет своеобразным напутствием, ипусть устаревшая графика нестанет для вас помехой. Эта игра действительно достойна того, чтобы быть пройденной.

Самым главным отличием отпервой части стало изменение системы компаньонов. Теперь ваши действия влияли наотношения скаждым конкретным сопартийцем, так что выполнить квесты всех пассажиров черного ястреба заодно прохождение неполучится.

Благодаря контракту студия смогла арендовать небольшой офис неподалеку инанять еще 20 человек вкоманду. Работа велась, а обозначенная вдоговоре дата стремительно приближалась. Вкакой-то момент стало очевидно, что Obsidian попыталась откусить значительно больше, чем сможет прожевать. Вырезать начали все: от небольших строчек диалога доцелой планеты роботов. Вырезался даже контент, который уже был озвучен. Янепроверял, нодумаю, что завсю историю индустрии ни одна игра неподвергалась такой безжалостной зачистке, носроки есть сроки, ибольше времени укоманды небыло, так что нажертвы пришлось идти.

Star Wars: Knights ofthe Old Republic II The Sith Lords вышла 6декабря 2004 года наXbox, и8февраля 2005 наPC. Самое интересное, что игра получила 85 баллов наметакритике, что сродни чуду, учитывая техническое состояние проекта иего наполненность. Ближе кконцу игры из-за вырезанных диалогов иквестов повествование становилось рваным, ачто происходило вфинале немогли понять даже люди сдокторской степенью. Но, несмотря наэто, игроки икритики смогли разглядеть неограненный алмаз влице философии Силы Авеллона. Иименно благодаря игрокам сейчас каждый желающий может пройти туигру, которую хотели создать вObsidian. Весь вырезанный контент вместе созвучкой остались вфайлах игры, разработчики нестали ихудалять, так как неизвестно было, как наэто отреагирует игра. В2012 году Team-Gizka выкатила насуд общественности The Sith Lords Restored ContentMod. Нестану перечислять, что мод вернул вигру, наэто нехватит ичаса, ноесли после моего рассказа вызахотели пройти данное, непобоюсь этого слова, произведение, настоятельно рекомендую играть с восстановленным контентом.

Концепт-арт ктретьей частиКонцепт-арт ктретьей части

Крис видел KotOR трилогией, однако дальше питча (короткий документ, составляемый гейм-дизайнером для заявления основных особенностей проекта) триквел непрошел. Нельзя с уверенностью сказать, почему LucasArts отказалась отпродолжения успешной серии. Возможно, компания решила сфокусироваться на более массовых жанрах, аможет наэто повлияло техническое состояние игры, но как факт имеем то, что разработка прототипов была свернута, атрилогия KotOR так иосталась незавершенной.

Долго ждать новый контракт непришлось. Atari, наконец, созрела насиквел Neverwinter Nights. BioWare была занята созданием Jade Empire иMass Effect, поэтому снова подсобила Obsidian своей рекомендацией. Разработка велась намодифицированном движке отKotORа, получившем название Electron Engine. Теперь можно было набрать до4 сопартийцев, каждым изкоторых мог управлять непосредственно игрок.

Авеллон написал для игры диалоги иквесты напарников. Последние были особенно фееричны: укаждого сопартийца были свои ценности и идеалы, иесли ваши действия импротиворечат жди беды. Линейка квестов напарника вконце концов могла привести кбитве стенка настенку, где одну сторону возглавлял игрок, адругую его бывший союзник. Однако основной сюжет писал неКрис, апотому кампания вышла более плоской посравнению спервой частью, ну, асовторым KotOrом нестоит даже сравнивать. В остальномже игра похорошела нафоне оригинала. Увеличился простор для тактики, абаталии стали массивнее засчет большего состава партии ивозможности управления каждым персонажем. Расширились исредства для отыгрыша, аопыт D&D воспроизвели еще точнее. Также всоставе игры был улучшенный редактор приключений. Весь этот праздник ролевика омрачало только одно: техническое состояние игры, скоторым уже вовторой раз засовсем непродолжительную историю Obsidian было, мягко говоря, не все гладко.

Neverwinter Nights 2 появилась наполках магазинов 31октября 2006 года иполучила относительно небольшие, померкам наших товарищей, 82 балла. Ругали игру, как уже было отмечено, заплохую техническую реализацию изанеприветливость кновичкам вжанре. Через год, 9октября 2007, вышел первый аддон под названием Neverwinter Nights 2: Mask ofthe Betrayer. Сюжетно оноказался гораздо лучше, чем основная игра, нопоплатился заэто ролевым отыгрышем иполучил теже 82 балла. Еще через год, 18ноября 2008 года, вышло второе ипоследнее дополнение, именуемое Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Оно создавалось совсем небольшой группой разработчиков, так как остальная команда переключилась наследующий проект, окотором мысейчас и поговорим. Шторм Зехира мог похвастаться только хорошей музыкой иполучил73 балла.

Глава третья. Obsidian кладбище перспективных проектов

Obsidian нанимала все новых иновых сотрудников, и предыдущий офис стал тесен. Тогда компания перебралась вновое здание, в котором базируется досихпор. Втедалекие нулевые студия была независимой. Это хорошо для творчества, ноплохо для бюджета, денег постоянно нехватало, поэтому студия тоидело презентовала свои идеи разным издателям. Летом 2006 года кФергюсу Уркхарту обратилась SEGA спредложением сделать ролевую игру.

Унас был шестистраничный питч. Помню, что начинался онсовполне сюжетного описания Alpha Protocol. Азаканчивался чем-то вроде Выодновременно Джейсон Борн, Джеймс Бонд иДжек Бауэр, надерите задницу плохим парням, пользуясь крутыми гаджетами! Крис Паркер

НаObsidian в индустрии начали навешивать ярлык студии, которая может сделать отличное, но забагованное продолжение существующей серии. Компания очень хотела отмыться от такого описания, поэтому предложила SEG(A)е непросто новый IP, аигру вновом жанре: шпионская РПГ, начто последняя согласилась. Obsidian ликовала Alpha Protocol должен был стать первой игрой, права накоторую будут принадлежать ей. Однако незадолго доподписания договора сорвалась другая сделка: Disney обратилась кобсидианам сзаказом на(внимание!) приквел кБелоснежке. Игра должна была стать РПГ про гномов. Каждый изсеми владел своими способностями, анамиссию можно было брать только двух. Необходимо было комбинировать способности для эффективного изничтожения противников ирешения головоломок, азакончиться игра должна была изгнанием антагониста влегендарное волшебное зеркало Белоснежки.

Когда кто-то предлагает вам что-то как независимой студии, высоглашаетесь. Высоглашаетесь, потому что это выбор между пиром иголодом. Фергюс Уркхарт.

Кнесчастью уигрового подразделения Disney сменился менеджер, ипроект был отменен. Чтобы непроизводить сокращения, Obsidian пришлось изменить договор сSEGA, иправа наAlpha Protocol были проданы вместе сподписанием контракта надва споловиной года разработки.

Месяцы шли, аработа стояла. Как обычно, возникли проблемы, причем нетолько технические: Unreal Engine 3, накотором разрабатывалась игра, еще небыл завершен, аразработчикам нехватало опыта всоздании стелса и стрельбы. Все еще небыло решено, накого изикон шпионских боевиков будет похож главный герой, иусугублялось это тем, что упроекта досих пор небыло ведущего дизайнера. Так продолжалось полгода. SEGA тогда как раз получила права наразработку игр во вселенной чужих. Увидев, что производство Alpha Protocolа встало, SEGA предложила отложить шпионское РПГ исделать РПГ выживание.

Крис Авеллон иЭрик Фенстермакер стали разрабатывать прототип. Витоге остановились начем-то среднем между фильмами Чужой иЧужие. Отпервого взяли атмосферу безысходности инеизвестности, аотвторого многочисленные перестрелки сксеноморфами. Наочередной планете ведется колонизация. В ходе исследований учеными найден инопланетный космопорт, вкоторый тутже была отправлена экспедиция. Стех пор связь сколонией прервалась. Безымянный герой под нашим управлением вэтот момент пролетает недалеко отпланеты, ему поступает приказ расследовать причину радиомолчания. При подлете кколонии корабль выходит изстроя, ипротагонист вместе сэкипажем совершает аварийную посадку. Теперь игроку предстоит обустроить базу, набрать людей иулететь с планеты.

Сюжет довольно банален, нописал его Авеллон, а значит, стоило ожидать множество моральных выборов иинтересных напарников. Но, пожалуй, самым интересным вовсем этом была игровая концепция. Решения, принятые вдиалогах, влияли насудьбу компаньонов инастроение вкоманде. Сценарист Эрик Фенстермакер привёл впример ситуацию снападением лицехвата:

Если товарища заразили, то перед игроком возникало три варианта действий: застрелить, временно заморозить в криокапсуле и разморозить в тот момент, когда понадобятся его навыки (например, когда в команде нет механика), либо ничего не предпринимать. В этом случае персонаж мог покончить с жизнью или остаться с игроком до рождения Чужого.

Каждый NPC имел собственные моральные установки ишкалу паники, ивзависимости отэтих параметров онмог слушаться ваших приказов илинет. Еслиже неигровой персонаж погибал входе миссии, тоэто сконцами. Выживших вигре было строго ограниченное количество, что делало ихглавным исамым ценным ресурсом. Новсе это лирика, ведь в2009 году многообещающий симбиоз чистокровной РПГ иSurvival Horrorа под названием Aliens: Crucible был отменен.

УSEGA начались проблемы сфинансами, она закрыла несколько своих подразделений. Когдаже Obsidian отправили свои наработки ипопросили увеличить бюджет, имбыло отказано, апроект отменен. Вместо этого SEGA сделала ставку надва шутера: Alienvs. Predator, который оказался довольно проходной игрой, окоторой все сразу забыли, иAliens: Colonial Marines. Ивот эту игру помнят многие. Она стала всвоем роде легендарной, ведь нидо, нипосле этого свет невидывал ниодной игры вовселенной чужих, которая былабы хуже. Однако для Obsidian все было нетак плохо, как могло показаться напервый взгляд: SEGA решила, что Alpha Protocol достаточно перспективный проект, чтобы довести его доконца.

Крис Авеллон иКрис Паркер устроили собрание, на котором всрочном порядке стали решать, начтоже вконечном итоге будет похожа игра. Поокончании собрания предыдущие немногочисленные наработки были безжалостно отправлены вкорзину. Вихчисле:

1. Паркур, из-за которого дизайн локаций получался перегруженным.

2. Взаимодействие сокружением, из-за которого игрокам вместо стрельбы попротивникам приходилось отвлекаться наактивацию окружения.

3. Линейные погони намотоцикле. Создание таких этапов было делом очень трудоемким при том, что стемой игры они вязались довольно слабо.

4. Неигровой женский персонаж поимени УлиБой. На нее потратили столько сил ивремени, что еепортрет висит рядом сдругими персонажами игры вкомнате, посвященной Alpha Protocolу, вофисе Obsidian. Кроме этого оней ничего неизвестно.

5. Имини игры совзломом замков икомпьютеров, которые длились потри минуты. Правда, полностью убрать ихнеудалось: SEGA потребовала, чтобы мини игры остались.

Вобщем, игра вышла смини-играми, которые Скажем так, они хотябы короткие Мэтт Маклин.

Ули БойУли Бой

Благодаря собранию уразработчиков появилось цельное видение игры: приключение вдухе Джейсона Борна снеобычными злодеями. На сборку игры устудии было полгода, очень короткий срок померкам индустрии, однако пока основной костяк Obsidian занимался игрой почужим, оставшаяся часть команды отладила движок, создала концепты персонажей инаписала базу для отладки стелса истрельбы. Поэтому, когда игра получила четкий курс разработки, процесс пошел насверхзвуковой скорости. Сюжет получился довольно стандартным для шпионского боевика, новотличие отдругих игр ифильмов жанра, онбыл нелинейным. Авеллон смог расписать огромное количество параллельных развитий событий, что позволило довольно короткому, по меркам жанра РПГ, проекту расцвести в реиграбельности. Вигре была сцена, имеющая такое количество комбинаций персонажей, что работа над ней одной заняла уаниматора 20 дней. Еще одной фишкой было то, что почти закаждое внутриигровое решение персонаж получал пассивный навык, зависящий отвыбора игрока. Засчет этого каждое следующее прохождение ощущалось иным нетолько сюжетно, ноигеймплейно.

Всентябре 2009 года разработка была завершена. Конечно, оставалось много вещей, которые можно было доделать, улучшить, но таков был договор. Obsidian связалась сSEGA, информируя отом, что игру можно отправлять впечать, нопредставитель издателя ответил: вэтом году мывыпускать игру небудем. Доподлинно неизвестно почему так произошло, носамым реалистичным предположением является то, что SEGA побоялись конкуренции нарынке. Осенью 2009 года выходили Call ofDuty: Modern Warfare 2 иUncharted 2, ананачало 2010 года был запланирован релиз Mass Effect 2, Battlefield: Bad Company 2 иTom Clancys Splinter Cell Conviction.

Близилсямай. Разработчики посвоему обыкновению стали угадывать, какой балл получит игра. Мывсегда обсуждаем, как, понашему мнению, будет оценена игра, перед еезапуском, говорит Крис Паркер. Мывсе ожидали, что [Alpha Protocol] получит около80. Мызнали, что уигры есть некоторые проблемы, мывсё это понимали, нодумали, что если люди смогут просто преодолеть эти вещи, токонтент справится. Однако, когда игра вышла 1июня 2010, ихвсех ждало разочарование. Оценка остановилась на73 баллах уверсии игры для ПК, ина63 уконсольных. Восновном журналисты ругали игру затупой искусственный интеллект, закривой стелс истрельбу, за однокнопочный рукопашный бой, акположительной стороне относили только РПГ элементы ивариативность. Но современем мнение обигре уобщественности менялось. Возможно, игроки все же решили посмотреть, что изменится навтором прохождении, аможет люди смогли разглядеть тот шарм, который вAlpha Protocolе несомненно есть. Отсебя могу сказать, что игра действительно хороша как шпионский боевик. Благодаря тому, что отваших действий ивыборов зависит сюжет, можно почувствовать себя настоящим шпионом, которому необходимо моментально принимать решения и выбираться излюбой передряги нетолько посредством собственных умений, нои разнообразных гаджетов. Аразве игры существуют незатем, чтобы мымогли почувствовать себя вшкуре того, кем никогда нестанем?

Глава четвертая. Fallout

Как яуже упоминал, в2003 году Interplay развалилась начасти. Чтобы хоть как-то оставаться наплаву, компания распродавала все, чем еще совсем недавно была известна. Втом числе в2007 году были проданы права наFallout иконическую для Black Isle серию. Новым владельцем стала Bethesda Softworks, впервую очередь известная тогда своими РПГ Morrowind иOblivion. Результатом стала Action RPG в открытом мире. Вышедший 28октября 2008 года Fallout 3 фанаты оригинальных частей восприняли очень болезненно. Отсатиры наамериканское общество в постапокалипсисе остался только постапокалипсис, отсложных моральных выборов остались только выборы, аотинтересных побочных квестов свариативностью не осталось даже вариативности. Нобыла уигры идругая сторона, благодаря которой серия обзавелась толпой новых фанатов, акритики ставили девятки издесяти атмосфера, то, что Bethesda всегда передавала навысшем уровне. Ну, аблагодаря тому, что основной игровой процесс сводился кпострелушкам, игра стала гораздо более массовой, чем ее изометрические отцы. Впервуюже неделю продажи исчислялись миллионами копий. Bethesda решила ковать железо, пока горячо, носама она уже была занята разработкой The Elder Scrolls V: Skyrim, поэтому нестала ходить далеко ипредложила сделать спин-офф тем, кто создал оригинал, тоесть Obsidian.

Договор был заключен. Наразработку снова было дано очень мало времени, вэтот раз 18 месяцев. Место действия было решено перенести назападное побережье. Проблемы незаставили себя долго ждать. Fallout 3 был написан надвижке GameBryo, скоторым вObsidian был знаком лишь один человек. Вкупе сочень коротким сроком наразработку это вылилось встандартные для наших коллег реки багов нарелизе, которые потом еще много лет будут править мододелы. Сценаристом, как нетрудно догадаться, стал Авеллон. Напротяжении долгих 10 лет Крис вынашивал идеи для отмененной Fallout: Van Buren, и, наконец, они пригодились. Он, как обычно, написал отличный сюжет, вкотором нет нихороших, ниплохих, только пустошь илюди, которые выживают, как могут. Особенно хорошо получились компаньоны. Многие считают, что это самые интересные напарники завсю историю игровой индустрии.

Нонеодним Авеллоном богаты. Возглавил разработку Джош Сойер. Онсмог наоснове третьего Falloutа, который был скорее шутером, нежели ролевой игрой, сделать полноценную РПГ систему. Если кконцу Fallout 3 игрок был машиной для убийств, которая истреляет метко излюбого типа оружия, иносить насебе может гору, имину обезвредит, исоюзника подлечит, идаже робота починит, тов New Vegasе создать персонажа, который может все невозможно, и, как ивлюбой классической РПГ, необходимо отыгрывать нетолько мировоззрение, ноиспециализацию персонажа.

Fallout: New Vegas оказался наприлавках 19октября 2010, анапротяжении всего следующего года выходили дополнения, которые ничуть неуступали основной игре. Однако, как яуже сказал, багов снова было немерено, поэтому Вегас, несмотря навсе его положительные стороны, вцелом приняли хуже, чем третью часть. Но, как ипроисходит почти совсеми играми Obsidian, современем все больше ибольше людей начинало ценить то, что находится загранью технического исполнения.

Насамом деле иронично, что команда вместе сосменой студии сменила исвое проклятие. Если раньше игры Black Isle выходили культовыми, ноплохо продавались, тотеперь игры Obsidian продаются миллионными тиражами, ноиз-за забагованности обретают статус культовых только после того, как мододелы ихпочинят.

Глава пятая. Укротители Kickstarter

В2010 году попросьбе Square Enix Obsidian начала разработку Dungeon SiegeIII. Для нас эта игра важна тем, что для нее разработчики впервые написали свой собственный движок, названный Onyx Engine. Игра вышла 20июня 2011 года. Отзывы были, мягко говоря, несамые лучшие.

Еще в2006 году вObsidian зародилась идея проекта под названием Defiance. Питч прорабатывался вплоть до2011 года, когда был представлен Microsoft. Компанию игра заинтересовала, нопоказалась имслишком стандартной чуть меньше чем через три года должен был выйти Xbox One, иMicrosoft надеялась создать вместе сObsidian игру, которая сможет продвигать сразу все фишки новой консоли. Obsidian согласилась переработать концепцию ичерез некоторое время презентовала демоверсию Stormlands, созданную надвижке уже упомянутого Dungeon SiegeIII. Предполагаемая игра представляла собой Action RPG снапарниками идиалоговым колесом, давящей атмосферой иинтересными механиками. Главная особенность игровой вселенной магические штормы, которые оставляли засобой горы трупов, новыжившие получали магические способности. Microsoft подписала контракт, иразработка пошла вполную силу.

Думаю, нестоит удивляться, что все снова пошло наперекосяк. Obsidian никогда неславилась хорошим менеджментом, авMicrosoft, как мытеперь знаем, втегоды тоже неслишком понимали, что делают. Это создало ядерную смесь проблем, как вразработке, так ивуправленческой деятельности.

Игру предполагалось делать наUnreal Engine 4, однако, как ивслучае сосвоим предшественником, ондолжен был выйти вместе сновым поколением консолей, что существенно тормозило технический процесс. Тем временем владельцы кресла исполнительного продюсера состороны Microsoft постоянно менялись. Каждый считал своим долгом предлагать все новые иновые механики, которые, поего мнению, вполной мере раскрылибы потенциал Xbox.

Вот какую концепцию предложилиMicrosoft: представьте, что выиграете вВедьмака, может быть сдругом. Что произойдет, если вопределённый момент времени появится гигантское существо, которое высможете увидеть нарасстоянии? Ионо появится нетолько для вас, нодля всех людей, играющих вданный момент. Ивывсе спешите кэтому монстру, возле которого расположен лабиринт. Втот момент, когда выпроходите сквозь лабиринт, игра подбирает лобби для рейда на40 человек, которые собираются сразить монстра. Фергюс Уркхарт

Другой продюсер предложил создать рейд намиллион человек, ичтобы поего окончании каждый игрок налету получал отредактированное видео, которым онмогбы тут же поделиться всоциальных сетях, чтобы показать, что онпривнес вбитву. Третий предложил, чтобы вмагазине игроки торговали при помощи киннекта. Каждое следующее предложение казалось безумнее предыдущего, апрототип игры разрастался донебывалых масштабов. Microsoft, видя, что команда несправляется, настаивала навовлечении в разработку все большего числа людей, что непомогало, аскорее мешало.

Иногда увеличение количества людей, работающих над чем-то, незаставляет проект продвигаться быстрее. Всё наоборот становится лишь запутаннее, больше людей выбирают неправильный путь. Крис Паркер

Вмарте 2012 года Фергюсу Уркхарту позвонили изMicrosoft, ипотенциально самая дорогая игра Obsidian была отменена. Студии повезло, что вэтот момент уних был еще один контракт. В разработке находилась ролевая игра South Park: The Stick ofTruth. Еслибы не она, тостудиябы просто обанкротилась. Однако без потерь все равно не обошлось. Были проведены самые масштабные вистории компании сокращения, входе которых было уволено около 30 человек, втом числе инженер, которого наняли только вчера. Стало понятно, что если вближайшие 6 месяцев Obsidian не получит финансирование, тоэто станет для нее концом.

Тем временем вDouble Fine, студии еще одного известного деятеля игровой индустрии, Тима Шейфера, произошло чудо. Его кампания наKickstarter побила все мыслимые инемыслимые рекорды. Доэтого момента считалось, что кикстартер это платформа для любителей, благодаря которой они могут собрать небольшую сумму денег насвою деятельность узаинтересованного круга лиц, аконечная сумма редко достигала иотметки всто тысяч долларов. Кампания Шейфера же завершилась сборами вколоссальные для независимого проекта 3,3 миллиона долларов.

Тим ШейферТим Шейфер

Авеллон идругие, вдохновившись примером Double Fine, предложили Фергюсу собрать денег насобственный проект темже способом. Это позволило быпроинвестировать встудию самим игрокам, анеиздателям, заинтересованным исключительно ввыгоде, ане втворчестве. Однако Уркхарт такую идею нехотел даже рассматривать, ему казалось, что это проявление слабости, которую оннехотел показывать своей аудитории. Поэтому все, кто неработал над игрой поюжному парку, были отправлены создавать ипрезентовать питчи крупным издателям. Компания успела предложить Ubisoft игру поMight & Magic, Activision игру поSkylanders, Bethesdе предлагали свою версию Prey 2, иеще десятки других проектов были предложены десяткам студий. Везде они получали отказ. Понимая, что никто незахочет издавать игру, откоторой уже успела отказаться Microsoft, Крис Авеллон предложил переработать концепцию Stormlands. Так появился прототип под названием Fallen. Вместе сним студия обошла всех издателей повторому кругу, однако ответ оставался неизменным.

Уркхарт уже начал приглашать назавтраки штатного юриста, чтобы обсудить, как лучше закрыть студию, когда Джош Сойер иАдам Бреннеке выдвинули ультиматум: либо они запускают кикстартер-кампанию под эгидой Obsidian, либо создают свою собственную студию изапускают кампанию черезнее. Фергюс сдался, иКрис Авеллон, Адам Бреннеке иДжош Сойер начали работу. Всем было очевидно, что нужно создать то, что они умели лучше всего изометрическуюРПГ.

Параллельно сразработкой игры, получившей рабочее название Project Eternity, Авеллон успел поработать еще над двумя сторонними проектами. Уже вмае 2012, когда Obsidian металась отиздателя киздателю, упредыдущего владельца Torment кончились права. И, пока была такая возможность, торговую марку купил наш старый знакомый Брайан Фарго. Зная, как важна эта вселенная Крису, онвстретился сним, чтобы убедиться, что тот нанего невобиде. Разговорившись, Брайан предложил Авеллону поработать над Wasteland 2, которая как раз находилась вразработке после успешной кикстартер-кампании. В ходе сотрудничества Крис отвечал задизайн двух локаций: Хайпула иАГЦентра, чьи квесты были связаны между собой, вконце которых необходимо было сделать Авеллоновский выбор между двухзол. Игра вышла 18сентября 2014, критики оценили еенанеплохие 81 балл.

Спустя ровно год Фарго пригласит Авеллона поработать над еще одной игрой. Вэтот раз над духовным наследником Planescape: Torment, ради которого год назад ипокупалась лицензия. Крис выступил сценаристом иконсультантом по вселенной. Кикстартер-кампания собрала 4,2 миллиона, вкоторый раз закрепив успех Kickstarterа как площадки для независимых разработчиков, ноэто будет потом. Игра выйдет 28февраля 2017 иполучит теже 81 балл, что инедавный соотечественник.

Новернемся вObsidian. 10сентября приготовления были закончены, инаофициальном сайте компании пошел обратный отсчет, который должен был завершиться через 4 дня. 14сентября в10:00 по местному времени Адам Бреннеке опубликовал страницу игры накикстартере. Уже наследующий день было собрано больше миллиона долларов, акконцу кампании, 16октября, цифра вплотную приблизилась к4 миллионам.

Рассказывать всю историю создания явам небуду по двум причинам:

Во-первых, Авеллон занимался впервую очередь управленческой деятельностью входе разработки этой игры, апочти весь его вклад заключается вдвух компаньонах (Крис написал для Стоика иСкорбящей матери так много текста, что часть пришлось вырезать, так как нехватало бюджета наозвучку).

Аво-вторых, это доменя расписал небезызвестный Джейсон Шраер впервой главе своей книги Кровь, пот ипиксели, которую я рекомендую прочитать каждому, кто интересуется разработкойигр.

Джейсон Шраер скнигойДжейсон Шраер скнигой

Насамом деле спасла студию неPillars ofEternity, азнаменитая вРоссии Mail.ru Group. Она подписала договор сObsidian на создание танкового экшена Armored Warfare. Инеизвестно, как сложиласьбы история, еслибы неэтот контракт. Так классическая РПГ стала лицом компании, аПроект Армата подушкой финансовой безопасности, если сколоннами что-то случится.

Pillars of Eternity вышла 26марта 2015 года ипродалась очень неплохим для изометрической РПГ тиражом в 1,5 миллиона копий, атакже получила неплохие оценки и89 баллов по метакритику.

Наконец поговорим опоследней игре, вработе над которой Авеллон принимал участие вObsidian. Fallen, откоторой отказались все издатели, была переработана ещераз. Так появилась концепция игры Tyranny, которая заинтересовала Paradox Interactive. Перед своим уходом Авеллон успел поработать над лором этой игры, что явно на ней отразилось. Игра так итолкала назлодейства. Однако внепосредственной разработке Крис участия непринимал. Вышла Tyranny 10ноября 2016 года, продалась тиражом внеплохие 500 тысяч копий, однако издатель влице Paradox Interactive остался неслишком доволен таким числом. Критики оценили игру на80 баллов.

Итак. Виюне 2015 года Крис Авеллон покинул Obsidian Interactive. За20 лет виндустрии онуспел поработать над множеством проектов, почти все изкоторых были сделаны либо вBlack Isle, либо вместе свыходцами изBlack Isle. Нонастала пора ему двигаться дальше, навстречу новым проектам иновым разработчикам. Так Крис стал если непервым, тосамым известным игровым сценаристом-фрилансером. Опричинах ухода ничего известно небыло

Глава шестая. Темная сторона Obsidian

Опричинах ухода ничего известно небыло вплоть до мая 2018 года. Спустя три года после своего увольнения Крис приоткрыл завесу тайны, ипод приоткрыл яподразумеваю водопад из сточных жидкостей, который полился наглав Obsidian.

Внимание! Все, что будет сказано дальше, основано исключительно навысказываниях Авеллона, поэтому стоит относиться кним сдолей скепсиса. Однако ясклонен ему верить, так как часть достаточно хорошо соотносится стем, что рассказал вуже упомянутой книге Джейсон Шраер. Информация взята изстатей ссайта RPGNuke. Привести все ябы несмог, даже еслибы захотел, поэтому держитессылку.

ВBlack Isle Фергюс был непросто руководителем студии, онимел довольно много контроля над проектами ифинансированием, при этом, благодаря его высокому положению вInterplay, оннаходился ближе киздателю, нежели кразработчику. Уркхарт был одним излюдей, которые принимали решения, контролировали финансы, выдвигали требования, могли приостанавливать выплаты, атакже требовать вырезать что-то изигры или сместить сроки. Obsidian стала такойже студией-разработчиком, которыми Фергюс привык помыкать, ноонплохо это перенёс. Контроль пропал, его требования игнорировались, исчезли рычаги давления. Теперь грубое поведение с собственными сотрудниками могло привести кобмену взаимными воплями, которые было слышно даже этажом ниже, авразговоре сиздателями Уркхарт, бывало, просто вешал трубку. Крис идругие владельцы знали обэтом, потому что он приходил кним ихвастался тем, как положил трубку вразговоре сглавой студии или продюсером. Довольно симптоматично, что Obsidian крайне редко работает с одним итемже издателем дважды. Количество издателей, которые нехотят иметь дел сруководством Obsidian, очень велико.

И так небольшое количество времени, отведенное наразработку Knights ofthe Old Republic II, сократилось из-за того, что Крис Паркер настоял натом, чтобы он отвечал заразработку интерфейса. Наэто были потрачены десятки часов, однако конечный результат неслишком отличался оттого, что было впервой части.

УКриса Джонса вобиходе слово невозможно встречалось непозволительно часто. Если выудивлялись, почему KotOR2 неумеет автоматически считывать файлы сохранений (как это могла сделать любая RPG наконсолях иPCотBioWare), томожете поблагодарить заэто Джонса иего любимое слово невозможно.

УКриса (Авеллона) был проект под названием Defiance. Онбыл зарублен Паркером, который его возненавидел (как ненавидел и самого Авеллона). Паркер поставил ультиматум, заявив, что небудет участвовать вэтом, если они продолжат обсуждать игру или дадут еёразработке ход, Фергюс прислушался ипошёл напопятную. После того, как стало ясно, что проект непродвинется, Авеллон попросил Фергюса дать ему разрешение нареализацию игры запределами Obsidian, нополучил отказ. Крис понимает, что это было его право, однако онпотратил огромное количество времени на Defiance иему было обидно, что игра никогда небудет создана.

Есть очень известная виндустрии байка отом, что Bethesda невыплатила миллион долларов Obsidian из-за того, что Fallout: New Vegas недобрал наметакритике одного балла дообговоренного значения, зачто многие игроки повесили набетезду ярлык жадного издателя. Крисже показывает ситуацию сдругой стороны: разработчики недобрали всего один балл илишились выплаты, однако Bethesda вообще необязана была платить. Издатель добавил премию уже после заключения контракта. Она невходила вдоговор ибыла оговорена только насловах. Предложив премию, Bethesda пыталась мотивировать Obsidian выполнять свою работу лучше, нодаже это непомогло. Авеллон не разделяет желание фанатского сообщества повесить вину наBetehsda, поскольку та несделала ничего плохого, скорее наоборот.

Катарина изDungeon Siege III вообще недолжна была появиться вигре, поскольку еёобраз был чрезвычайно сексистским ипошлым. Фергюс Уркхарт не унимался, требуя сделать еёсексуальнее, поэтому разработчики пошли отпротивного исоздали максимально объективированную героиню свыставленной напоказ сексуальностью. Ких удивлению, Уркхарт одобрил концепт.

После выхода Dungeon Siege III Авеллона попросили занять пост руководителя питча для потенциальной Dungeon Siege IV. Просьба исходила неотФергюса, аиз-за Фергюса. Настрадавшись сУркхартом, команда разработчиков обратилась кАвеллону спросьбой стать буфером между ними иCEO. Поскольку Фергюс решал многое напроекте, уразработчиков возникали очень большие сложности сполучением одобрения различных элементов. Авеллон согласился занять роль руководителя проекта, потому что команде, очевидно, нужна была помощь, однако онсомневался втом, что дела обстоят настолько плохо, как ему поведали. Спустя две недели работы онпонял, что всё насамом деле куда хуже, чем сотрудники описывали. Более того, этим проблемы не ограничивались. Несмотря нато, что наличие буфера немного помогло, выявились другие сложности. УФергюса выработалась тенденция неожиданно менять своё мнение относительно элементов, которые онранее уже одобрил, начём команда теряла много времени. Иногда ондаже забывал, что одобрил их, азатем, увидев результат, заявлял, что ему это ненравится ичто оннемог дать этому ход. Подобная ситуация обстояла ссюжетом игры. Крис икоманда сражались засвою версию истории ивитоге получили одобрение наеёнаписание, однако спустя несколько дней, когда Авеллон уже сообщил разработчикам хорошие новости иони продолжили развивать идею, Фергюс забыл освоём решении изаявил: Почему этот сюжет, анемой? Яэтого неодобрял. После того, как Уркхарту доказали, что он действительно позволил команде работать над этой версией истории, тот просто заявил, что передумал. Вслед заэтим Крис почувствовал, что подвёл команду ине справился, утратив контроль над ситуацией, несмотря налучшие намерения. Осознав, что насамом деле ничего неизменил инеулучшил ситуацию, Крис покинул пост руководителя проекта. Вскоре умер исам питч, что, помнению Авеллона, клучшему. Идея звучала хорошо, нопроцесс работы выдавливал изнеё всю жизнь. Всё обернулось пустой тратой времени исил.

Авеллон несчитает, что всё, очём просила Microsoft вовремя разработки Stormlands, было невыполнимо. Лишь некоторая часть запросов оказалась чрезмерно сложна. Несмотря нато, что многое можно было обсудить исгладить углы, руководство Obsidian отвечало жёстким Нет набольшинство запросов. Учитывая такую реакцию, неудивительно, что Microsoft современем перестали делать запросы. Врезультате игра была отменена. Отмена Stormlands нанесла серьёзный урон студии. Много людей было уволено из-за того, что несколько человек приняли неверные решения. Среди уволенных людей были те, кто вообще неимел никакого отношения кStormlands, но потерял работу из-за отмены игры. Когда Крис попрощался суходящими коллегами и вернулся вофис, оказалось, что одного человека передумали увольнять. Это была девушка сресепшена. Сестра Фергюса.

Проект духовного наследника Planescape: Torment носил рабочее название Last Rites ипланировался задолго дотого, как Брайан Фарго зарегистрировал торговую марку Torment для будущей Tides ofNumenera. Фергюс знал, что IPвскоре будет свободна идолжен был купить название Torment для проекта Obsidian, номесяцы проволочек привели ктому, что Фарго ихобогнал. Авеллона очень расстроило, что Фергюс подвёл студию, когда должен был действовать решительно, ивитоге упустил важную торговую марку.

Работа Авеллона над Wasteland 2 велась поконтракту, аденьги ушли наподдержку Obsidian, которой было необходимо покрывать долги. Фергюс иКрис обговорили график иколичество дней, которые Авеллон будет проводить вinXile, основываясь насумме оплаты. Всередине работы над Wasteland 2 Уркхарт передумал иотменил рабочие часы Авеллона вinXile. Крис показал ему расписанный график, накоторый тот согласился, упомянул все договорённости и данные обещания, однако аргументы непомогли. Онпросто хотел, чтобы Авеллон вернулся вObsidian наполный рабочий день, аобещания идоговорённости его не волновали.

Крису было позволено работать над Tides ofNumenera только потому, что inXile лицензировала уObsidian инструментарий, предназначенный для изометрической игры набазе Unity Engine, который студия разработала для Pillars ofEternity. Пока компания получала чеки засвою технологию, Авеллон мог трудиться над проектом inXile. При этом Крис работал над Torment всвоё личное время, не отбирая рабочие часы уObsidian. Фергюс пытался снизить долю Авеллона заTorment вдвое, ноунего не вышло, потому что Крис лично обговорил детали сБрайаном Фарго ещё дотого, как Уркхарт попытался взять финансовую сторону сделки под личный контроль. Когда речь зашла обоплате Авеллона, Фергюс назвал сумму вдвое ниже той, которую предложил ему Фарго. Крис ответил, что детали его персональной оплаты уже обговорены.

Самым большим потрясением было то, когдасотрудники компании (невладельцы, именно сотрудники) начали возвращать чеки сзарплатой, чтобы спасти Obsidian отбанкротства. Нокак только деньги начали поступать вбанк иситуация стала налаживаться после сурового периода, расходы компании вдруг стали расти. Для Криса эта ситуация была некомфортной, поэтому кмоменту, когда денег вбанке снова было вдостатке, онпредложил расплатиться стеми людьми, которые отдали свои чеки для спасения компании. В ответ наэто совладельцы промолчали. Тогда Авеллон повторил, что необходимо вернуть людям ихденьги, начто Уркхарт ответил: Мыникогда необещали, что вернём ихобратно. Крис считал, что возвращение денег это некакая-то формальность, ато, что попросту нужно сделать, потому что это правильно. В ответ Фергюс пожелал прекратить обсуждение данного вопроса. Ксчастью, нашёлся другой совладелец, который убедил Уркхарта согласится сАвеллоном. Крису стыдно даже засам факт того, что это обсуждение имело место быть, поскольку, поего мнению, компании нужно было провести выплаты сразуже, когда проблема с деньгами была решена.

Ноапофеозом стал уход Криса изкомпании. После того как онувидел, насколько управленческий взгляд Уркхарта несовпадает сего собственным, онначал задавать неудобные вопросы. Среди них была просьба сделать финансы компании более прозрачными, вопрос почему, когда насчету компании были деньги, Фергюс свободно тратил их, редко интересуясь мнением совладельцев, атакже интерес Криса кчленам семьи Фергюса, находящимся вплатежной ведомости. Вконце концов, Уркхарт сказал: похоже, ты нехочешь быть совладельцем. Эта фраза звучала каждый раз, когда кто-то пытался ему перечить, ночаще всего вкачестве меры устрашения. После снятия Криса сдолжности совладельца, которым онбыл, наминуточку, все 12 лет существования компании, онподал наувольнение, ивот тут началось самое интересное.

Когда япокидал Obsidian, янеполучил ничего. Не было никаких выплат замою долю, никаких отчислений, ивсё это сопровождалось логистическими сложностями, связанными сотставкой внезапной отменой страхования здоровья, проблемами спенсионными отчислениями, ошибками с подсчётами инесколькими текущими контрактами, условия которых они отказались выполнять.

Понимая, что уменя есть семейные проблемы идолги (мама Криса проходила химиотерапию для излечения отрака), они попытались использовать всё это как рычаги давления, чтобы яподписал менее выгодное для меня соглашение орасторжении отношений, согласно которому мне запрещалось работать над играми жанра RPG, атакже обязалобы меня хранить молчание относительно всего, что может иметь отношение кObsidian, включая компании, с которыми связана студия или вкоторых еёгенеральный директор имеет процент (Fig, Zero Radius, Dark Rock Industries идругие). Это включало невозможность подвергать критике игры, над которыми яработал моя критика ксобственным проектам обычно довольно прямолинейна иневысказывать еёмне несвойственно.

Больше всего меня беспокоило требование молчать, потому что это означало, что янесмогбы говорить даже втом случае, если в одной изэтих компаний творилось что-то незаконное (это может включать всебя серьёзные обвинения, вроде махинаций сосчетами, сексуальные домогательства к сотрудникам илжесвидетельства относительно выплат или документооборота). Яне смогбы это обсуждать, даже еслибы был негативно настроен относительно подобного, произойди оно вбудущем.

Пусть это ихорошо для высшего руководства Obsidian, многиебы назвали это хорошим бизнесом, мне казалось, что здесь демонстрируется отсутствие этики.

Эта попытка давления заставила меня пересмотреть некоторые жизненные аспекты. Поняв, что долги [за лечение матери] могут влиять намои решения, ясосредоточился натом, что стал работать так тяжело, как это возможно, дабы компенсировать себе сумму [выходного пособия], которую Obsidian пытались удержать как рычаг, заставляя меня подписать договор. Имне удалось.

Азатем яосознал, что свободен отвсей этой ситуации полностью свободен, впервые завсё время. Фергюс идругие владельцы больше не могли сдерживать мой голос, незанимали моё время инесдерживали креативность. Иэто было прекрасно.

Затем они сделали мне предложение озаключении контракта нанаписание сценария для Tyranny (что может выглядеть как предложение мира, нооказалось, что это была нужда, обусловленная контрактом сParadox, впрочем, никто мне деталей необъяснил), которое яотверг понекоторым причинам янехотел быть частью процессов высшего руководства Obsidian, поскольку они имели под собой корыстные основания.

Кроме того, понимая, что возмещения ущерба завсё вышеозначенное янеполучу, япообещал себе, что больше никогда небуду работать над чем-либо, что принесёт финансовую выгоду Фергюсу идругим владельцам компании. Если моё молчание для них настолько важно, значит, янедолжен молчать, поскольку ятак инеподписал тот договор. Проще говоря, мне очень сильно нравятся разработчики, трудящиеся в Obsidian, яработаю ипереписываюсь сомногими изтех, кто остался там, иябы судовольствием поработал сними вбудущем. Ясчитаю, что увысшего руководства Obsidian имеются серьезные недостатки, скоторыми необходимо что-то сделать, и янесобираюсь отказываться отсвоих слов. Крис Авеллон

Эпилог

Насамом деле неслишком важно, кто вэтой ситуации прав, акто виноват, нонаданном примере мычетко можем понять, что происходит, когда разработчики ируководство компании неподдерживают друг друга. ВObsidian полно людей, знающих свое дело, нокаждый раз ихработа принимается вразы хуже, чем моглабы, небудь вней багов, которые просто неуспевают починить из-за плохого менеджмента. Яговорю обэтом, потому что буквально пару месяцев назад мыстали свидетелями того, как одни изталантливейших разработчиков ударили вгрязь лицом из-за недобросовестного пиара иплохого менеджмента (я, конечно, говорю оситуации сCDProject Red икиберпанком, когда большая часть претензий сообщества легла наплечи разработчиков). Поэтому прежде, чем обвинять кого-то внекомпетентности, стоит самому разобраться в вопросе.

Однажды Лебедь, Рак да Щука

Везти с поклажей воз взялись,

И вместе трое все в него впряглись;

Из кожи лезут вон, а возу всё нет ходу!

Поклажа бы для них казалась и легка:

Да Лебедь рвется в облака,

Рак пятится назад, а Щука тянет в воду.

Кто виноват из них, кто прав, судить не нам;

Да только воз и ныне там.

Подробнее..

Перевод 27 лет жизни серии Elder Scrolls

07.06.2021 14:15:24 | Автор: admin

Прошёл почти десяток лет и сменилось два поколения консолей со времени выхода в 2011 году игры Skyrim. С тех пор Bethesda занималась другими франшизами: мы увидели две новые игры Fallout, а сейчас студия работает над совершенно новым научно-фантастическим проектом Starfield.

Что касается серии The Elder Scrolls, то пока у нас есть только трейлер, состоящий из слов The Elder Scrolls VI и аккомпанемента музыкальной темы игры. Тодд Говард чётко дал понять, что следующая Elder Scrolls выйдет нескоро, уже после Starfield. Однако недавняя покупка студии компанией Microsoft вызвала вопросы относительно планов Bethesda. Превратятся ли франшизы Bethesda в эксклюзивы для Xbox и PC? Планирует ли Microsoft выпустить Elder Scrolls VI раньше?

Пока у нас нет ответов. Но поскольку франшизе исполнилось 27 лет, настал подходящий момент узнать, с чего всё начиналось. Нет, Skyrim 2, вероятно, в ближайшее время не планируется. Но за четвертьвековую историю Elder Scrolls у неё было много интересных и любимых фанатами моментов. Давайте узнаем о них!

Ранние годы


В начале 1990-х Bethesda была неопытным разработчиком, сотрудничающим с EA в работе над John Madden Football, после чего приступила к созданию фэнтезийной игры про бои на аренах.

Изначально планировалось, что игроки в The Elder Scrolls: Arena будут путешествовать из города в город и драться на различных аренах, продвигаясь к Имперскому городу. По пути они должны были выполнять случайно генерируемые побочные квесты для NPC.

В процессе разработки игры всё более важными становились побочные квесты и исследование мира. В конечном итоге Bethesda полностью отказалась от идеи арен и удвоила усилия по реализации dungeon crawling и квестов в огромном открытом мире.


Начало и середина 90-х были эпохой расцвета игр жанра dungeon crawler от первого лица. Игры наподобие Ultima Underworld и Wizardry 7 внешне напоминали Arena. Однако они были гораздо ограниченней в отношении масштаба и интерактивности.


Благодаря использованию процедурной генерации Bethesda смогла создать огромный открытый мир размером почти с континентальную часть США. Однако такое решение оказалось двояким. На всём континенте Тамриэль присутствовало всего 17 созданных вручную подземелий. Почти всё остальное создал алгоритм из небольшого количества изготовленных вручную ресурсов. Бои и исследование мира от первого лица в Arena многое позаимствовали из игр наподобие Ultima Underworld.

Сегодня Arena выглядит не очень хорошо: пустынный мир, простая 3D-графика и ограниченная вариативность квестов. Сразу заметно, что это первая проба пера разработчика, ищущего своё место в жанре RPG. Однако Arena создала фундамент из лора и антуража для будущих игр серии Elder Scrolls. Также она познакомила игроков с характерными особенностями новых Elder Scrolls: обширными открытыми пространствами, исследованием и полной свободой. Её сиквел под названием Daggerfall подтвердил, что Bethesda ждёт отличное будущее.

The Elder Scrolls II: Daggerfall


Daggerfall улучшил все инновации Arena, создав во всех отношениях более качественный геймплей. Главным изменением стало увеличение плотности заполненности мира. В Arena присутствовал обширный открытый мир с малым количеством контента. Кроме 10 квестов основного сюжета Arena в было множество рандомизированных типов квестов, но все они сводились к прохождению ещё одного процедурно сгенерированного подземелья. 227 квестов Daggerfall позволили игрокам глубже погрузиться в этот мир.


Рендерер движка xEngine обеспечил значительное усовершенствование картинки, и хотя процедурно генерируемые помещения всё равно выглядели довольно одинаковыми, по сравнению с Arena окружения стали гораздо более разнообразными.

Мир стал в разы меньше размеров мира Arena: 200 тысяч квадратных километров вместо 6 миллионов. Однако, он был (и по-прежнему остаётся!) абсолютно гигантским: больше 15 тысяч городов, подземелий и деревень. В Daggerfall даже появился встроенный поисковый движок для нахождения интересных игроку мест.

Благодаря сотням квестов, взаимодействиям с уникальными NPC и достаточно детализированному открытому миру игроки могли погрузиться в Daggerfall на сотни часов. Для игроков середины 90-х, начинавших с настольных сессий в D&D, Daggerfall оказалась настоящим откровением.

Чародейство, банковское дело, плавание на собственном корабле по заливу Илиак в Daggerfall было множество примечательных геймплейных особенностей и механик, большинство из которых больше никогда не появлялось в последующих играх серии Elder Scrolls. В новых играх больший упор делался на нарратив и исследования, упрощение базовых геймплейных систем и полном вырезании остальных.


Интересна ли эта игра сегодня? И да, и нет. Можно получить полное представление об игре, запустив оригинал под DOSBox. Но если вы на самом деле хотите попробовать сыграть в Daggerfall, то стоит скачать разрабатываемый сообществом фанатов проект Daggerfall Unity. Как можно понять из названия, Daggerfall Unity это попытка воссоздания Daggerfall с нуля на современном движке Unity.

За последние несколько лет проект проделал длинный путь и теперь в нём есть почти все функции. Кроме упрощения запуска Daggerfall на современных машинах, Daggerfall Unity также поддерживает инструменты моддинга. Моддеры добавили кучу возможностей: трёхмерные NPC, улучшенные при помощи ИИ текстуры и динамические источники света.

Если вы больше склоняетесь к ванильному геймплею Daggerfall, но со значительными графическими улучшениями, то рекомендуем пак модов D.R.E.A.M, заменяющий тысячи спрайтов, текстур, моделей и звуковых файлов.

The Elder Scrolls III: Morrowind


Через шесть лет после Daggerfall, в 2002 году, Bethesda выпустила Morrowind третью игру основной линейки Elder Scrolls. Во многих смыслах Morrowind был противоположностью Daggerfall и Arena. Две первые игры активно использовали при создании огромных пространств процедурную генерацию. Остров Вварденфелл из Morrowind имеет площадь всего лишь 16 квадратных километров. Но каждый его сантиметр создан вручную, что позволило обеспечить невиданные ранее разнообразие и внимание к деталям.


С точки зрения графики, Morrowind стала огромным шагом вперёд. Хотя движок Daggerfall xEngine, строго говоря, использовал 3D-рендерер, персонажи и многие объекты являлись спрайтами. Благодаря движку Gamebryo игра Morrowind совершила переход к полигональному 3D, реализовав полностью смоделированных и текстурированных персонажей с окружениями, а также смену дня и ночи.


Хотя некоторые системы по-прежнему напоминали позаимствованные из D&D механики первых частей (например, рукопашный бой с вероятностью промаха), Morrowind создала шаблон, которому будут следовать все будущие игры серии Elder Scrolls.

Что касается лора, то Morrowind начала процесс создания уникальной идентичности вселенной Elder Scrolls вместо использования стандартных тропов высокого фэнтези, как это было в Daggerfall и Arena. Лучше всего это заметно в повествовании, передаваемом через окружения самого Вварденфелла: вулканический остров с грибной архитектурой, загадочные даэдрические руины и летающие медузы. Хотя последующие игры превзошли Morrowind технологически, её странные и чудесные окружения по-прежнему выделяются на фоне типичных для жанра миров Oblivion и Skyrim.


Также важно отметить, что Morrowind стала первой игрой серии Elder Scrolls, появившейся на консолях. Хотя геймплей всё равно больше подходил для PC с точки зрения интерфейса и глубины, появление Morrowind на первой Xbox доказало, что глубокие RPG с открытым миром могут подойти и для консолей. Разработчики последующий игр Elder Scrolls удвоили усилия по улучшению геймплея на консолях, сосредоточившись на доступности и упрощении геймплейных систем.

Кроме того, Morrowind также стала первой игрой Elder Scrolls, собравшей вокруг себя активное сообщество моддеров. Моддеры Morrowind за прошедшие двадцать лет создали потрясающе разнообразные проекты. Графические улучшения, усовершенствования геймплея, дополнения объёмом с DLC наподобие Tamriel Rebuilt сообщество моддеров Morrowind добавило в игру гораздо больше, чем любое из официальных расширений, и оно продолжает свою работу.

Переходный период


Четыре года, прошедшие между выпуском Morrowind и появлением Elder Scrolls IV: Oblivion, стали для франшизы странным периодом. Bethesda вместе с Vir2L studios работала над созданием игр Elder Scrolls для телефонов начала 2000-х в формате серии-спиноффа The Elder Scrolls: Travels. Большинство из этих игр жанра dungeon crawler (честно говоря, ужасных) имело мало общего с играми основной линейки. Самой амбициозной (и печально известной) из игр The Elder Scrolls Travels стала Shadowkey, выпущенная на злополучном игровом телефоне Nokia N-Gage.

В отличие от своих предшественников с платформы J2ME, Shadowkey должна была обеспечить полномасштабный геймплей Elder Scrolls на мобильных устройствах. К сожалению, процессор N-Gage на 104 МГц попросту не был рассчитан на такие задачи.


В Shadowkey присутствовал полностью трёхмерный открытый мир с исследованиями и боями от первого лица в стиле Morrowind. К сожалению, аппаратные ограничения N-Gage обеспечивали столь малое расстояние отрисовки Shadowkey, что NPC и объекты буквально выпрыгивали на экран. Частота кадров во время активных сцен часто снижалась до однозначных чисел, делая бои при помощи цифровой клавиатуры N-Gage раздражающим занятием. Во многих смыслах Shadowkey выглядела и ощущалась как демейк Elder Scrolls для пятого поколения консолей (в пятое поколения входили такие приставки, как Sony PlayStation, Nintendo 64 и Sega Saturn).


Эта игра даёт нам представление о том, как бы выглядел Morrowind, если бы Bethesda выпустила его двумя годами ранее на PlayStation 1.

Oblivion и Skyrim: когда The Elder Scrolls стали мейнстримом


В современном мире The Elder Scrolls (или, по крайней мере, Skyrim) получили широкую популярность, насколько это возможно для западной фэнтези-серии RPG. Но так было не всегда. Morrowind и более старые игры были популярны на PC, и у них по-прежнему есть преданные сообщества фанатов, но они оставались очень нишевыми играми в нишевом жанре.

The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim сделали шаг с PC к мейнстримной аудитории консолей. Трейлер Oblivion, показанный Bethesda на E3 2005, стал одним из первых проектов, мотивировавших к покупке Xbox 360.


После того, как Oblivion вышел практически одновременно с выпуском консоли Xbox 360, стало очевидно, что приоритеты Bethesda изменились. Множество школ магии, типов оружия и взаимодействий, которые можно было найти в Morrowind, оказалось вырезанным (например, больше никаких вам ботинок левитации).

Большинство взаимодействий в Morrowind основывалось на вероятностях, определяемых броском невидимой кости. Oblivion заменил эту систему на стандартную систему боя и магии с учётом хитбоксов. Пусть необязательным, но замечательным дополнением к этому стала физика движка Havok.


Сложность диалогов была сильно снижена, у большинства NPC имелось всего два-три варианта выбора. Однако, в отличие от Morrowind, все они имели голосовую озвучку. Критиковали Oblivion и за его антураж. В старых играх серии Elder Scrolls провинция Сиродил, в которой происходит действие Oblivion, описывалась как пышные джунгли с разбросанными между ними селениями. В Oblivion этому описанию отдалённо соответствовали только регионы вокруг Брумы и Лейавина. Основная часть Сиродила представляла собой стандартный пасторальный антураж высокого фэнтези. Вероятно, это тоже было вызвано стремлением к повышению мейнстримности игры, но из-за него Oblivion потерял часть своей души.

После появления в 2011 году Skyrim процесс перехода в мейнстрим был завершён. Возможности крафтинга и настройки были урезаны ещё сильнее, то же произошло и с вариантами выбора в диалогах. В центр игрового процесса Bethesda поставила исследования и бои, а многие квесты представляли собой цикл пойди туда-то, убей того-то.

Благодаря хорошо реализованному открытому миру и многофункциональным инструментам моддинга Creation Engine компания Bethesda обеспечила игре очень долгую жизнь. Даже десяток лет спустя Skyrim сохраняет наиболее активное сообщество моддеров из всех игр. Крупные моды по полной переделке игры наподобие Enderal: The Shards of Order даже имеют собственные моды. Кроме того, благодаря модам моделей и текстур графика Skyrim может выглядеть даже лучше, чем у более свежей Fallout 4.


Единственная реальная проблема Skyrim заключается в том, что он слишком популярен. Это негативный аспект по двум причинам. Во-первых, вероятно, это главная причина долгого создания The Elder Scrolls VI. Skyrim: Special Edition, Skyrim на Nintendo Switch и Skyrim VR всё это, по сути, Skyrim в новой упаковке, но все эти ремейки хорошо продаются. Для Bethesda игра Skyrim стала дойной коровой.


Второй проблемой стала память о бренде. Skyrim настолько хорошо встроился в мейнстрим, что многие игроки, вероятно, никогда не слышали о других играх серии Elder Scrolls. Они ждут Skyrim 2, а не The Elder Scrolls VI. Это повлияет на тот геймплей, который Bethesda будет создавать и в следующем проекте Elder Scrolls, и в играх наподобие Starfield.

В то время, как франшизы типа Assassin's Creed всё сильнее склоняются в сторону базовых механик RPG, Bethesda, скорее всего, продолжит всё упрощать из-за одержимости игроков Skyrim. Но это необязательно плохо. Реалистичная анимация, улучшенный бой и расширенные взаимодействия с NPC могут привести к созданию более лучших Elder Scrolls, пусть даже Bethesda решит порвать с корнями серии. На что же больше будет походить The Elder Scrolls VI? Мы увидим потомка Skyrim или возвращение к корням?

The Elder Scrolls Online


Игры серии Elder Scrolls всегда настраивали на путешествие в одиночестве. В каждой игре основной линейки исследования и выполнение квестов сопровождались долгими задумчивыми блужданиями по природным ландшафтам.

Травянистые луга Сиродила, грибные башни Морровинда и долины Скайрима часто были местами покоя, в которых можно просто быть. Было бы святотатством превращать нечто подобное в многопользовательскую игру Или нет?


Elder Scrolls Online стала храброй попыткой Bethesda привести свою однопользовательскую RPG-франшизу в мир, где фанаты фэнтези тратят сотни часов на World of Warcraft и Guild Wars 2. Успешной ли оказалась эта попытка? Не совсем. Стала она катастрофическим провалом? Тоже нет.

Реализовав в проекте интересные квесты и нарратив, а также систему боёв, внешне напоминающую бои в Skyrim и Oblivion (хоть и не на основе хитбоксов), Bethesda попыталась не слишком отдаляться от однопользовательких корней серии. Хотя в ESO можно играть в социальную игру, базовая система квестов осталась практически неизменной, погружению в которую сильно поспособствовала полная голосовая озвучка.


Это ни коем случае не The Elder Scrolls VI, а мультяшная графика и довольно статичное поведение NPC может отталкивать некоторых игроков. Но в конечном итоге, ESO это лучшая MMO, которую Bethesda могла бы сделать, оставаясь в рамках шаблона Elder Scrolls.

В ожидании The Elder Scrolls VI


Если говорить о графике, то недавно утёкшие скриншоты Starfield дают нам достаточно полное представление о том, какие технологии использует Bethesda при создании следующего поколения своих RPG.

Выпуск The Elder Scrolls VI запланирован сразу после выпуска Starfield, поэтому, вероятно, в ней будет использоваться та же базовая технология. Утёкшие скриншоты были сделаны в 2018 году и в готовой игре графика может сильно улучшиться. Однако, судя по тому, что мы увидели, в Starfield используется конвейер физически корректных материалов и моделей, а количество полигонов выше, чем в современных проектах Bethesda.

Fallout 4 добавила в Creation Engine PBR (physically-based rendering, физически корректный рендеринг), поэтому следует ожидать высокого качества материалов. Модели с увеличенным количеством полигонов отлично подойдут для GPU консолей следующего поколения. Кроме того, трейлер The Elder Scrolls VI продемонстрировал значительное увеличение расстояний прорисовки. Если ландшафт в трейлере действительно реализован на движке, то можно ожидать гораздо более впечатляющих видов и снижения эффекта резко появляющихся на экране объектов.

А как насчёт всего того, чего мы не знаем?

Самым важным улучшением The Elder Scrolls VI может стать не графика, а глубина геймплея. Обе консоли девятого поколения содержат 8-ядерные процессоры Zen 2, которые на порядок величин быстрее, чем слабые процессоры на основе Jaguar консолей PlayStation 4 и Xbox One. Эту процессорную мощь можно будет использовать для создания более глубоких взаимодействий с NPC на основе искусственного интеллекта, повышения детализации миров и ветвящихся структур квестов со множеством состояний.


В RPG-играх компании Bethesda самым главным всегда была атмосфера, возможность затеряться в странном новом мире. Хотя графика стала намного лучше, основные взаимодействия и дизайн квестов Elder Scrolls со времён Morrowind практически не изменились. Новые RPG наподобие Cyberpunk 2077 переосмысляют роль игрока. Будет интересно узнать, как Bethesda воспользуется новыми процессорными мощностями для создания более правдоподобных окружений.

Ко времени выхода The Elder Scrolls VI франшизе The Elder Scrolls вполне может исполниться тридцатник. За десяток лет и смену двух поколений консолей с момента выхода Skyrim мы наблюдали заметный прогресс в жанре RPG с точки зрения игровых технологий.

Сейчас, когда мы находимся в начале эпохи нового поколения консолей, нам только предстоит узнать, что придумают разработчики, использующие полную мощь PlayStation 5 и Xbox Series X. Если воспринимать ситуацию так, то ещё несколько лет разработки могут пойти игре на пользу.

Полностью оформившаяся игра Elder Scrolls нового поколения вполне может превратиться в RPG десятилетия.



На правах рекламы


Наши эпичные серверы могут использоваться для любых задач. Надёжные VDS на Linux или Windows с мощными процессорами семейства AMD EPYC и очень быстрой файловой системой, используем исключительно NVMe диски от Intel. Попробуйте как можно быстрее!

Присоединяйтесь к нашему чату в Telegram.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

© 2006-2021, personeltest.ru