Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Игры и игровые приставки

Перевод Как я программировал шахматную партию против брата

13.06.2021 12:23:01 | Автор: admin


Это история о том, как я попытался выиграть у брата партию в шахматы. Всего лишь гребаную одну игру. Что в этом особенного? Хорош ли я в шахматах? Вовсе нет. Научился ли я чему-то в процессе игры? Тоже нет. Может, это история о путешествии ради путешествия, а не цели? Не совсем. Получил ли я хотя бы удовольствие от этого? Не уверен.

Это история о моей попытке соригинальничать в одной из самых изученных в мире игр, используя опыт разработки ПО там, где это, быть может, и не нужно.

Несмотря на свою абсолютную бестолковость в шахматах и полную бесполезность этой статьи для тех, кто стремится улучшить свою игру, я все равно считаю, что стоило поделиться оригинальным способом применения к задаче инженерных принципов. Добился ли я успеха? Об этом вы узнаете в конце.

Почему я вообще связался с шахматами


Во время пандемии 2020 года мой брат, как и многие другие люди, увлекся онлайн-шахматами. Поиграв пару месяцев, он начал очень вдохновленно рассуждать об этой игре и бросать вызов другим членам семьи. На вызов ответил наш отец (хоть и потерпел цифровое фиаско), я же не поддавался. Одним из сдерживающих факторов было мое нежелание погружаться в потенциально очень времязатратное хобби. Об этой игре я знал достаточно для понимания того, что становление даже игроком среднего уровня требует провести за ней сотни если не тысячи часов. Хотя признаю, что при этом меня также не вдохновляла идея проигрывать брату, который на тот момент сыграл уже не одну сотню партий. Я же ни одной.

И все же однажды на его вызов я поддался. Стоит ли говорить, что проигрыш был разгромным. Я знал правила и основы игры, так как немного играл еще в детстве, но с навыками брата это ни в коей мере сопоставить было нельзя. В последствии, просматривая анализ игры на chess.com, я увидел, что мое тактическое отставание ход за ходом только росло, пока не достигло оценки в +9 (что равно потере ладьи, слона и пешки против отсутствия потерь противника). В тот момент, утратив всяческую надежду, я сдался. Подобная ситуация повторялась на протяжении еще пары партий, когда я понял с этим нужно что-то делать.

Первым моим решением было углубиться в изучение игры.

Попытка первая: изучение


Моя первая попытка улучшить качество игры состояла в очевидном: обратиться к Reddit и YouTube за рекомендациями других обучающихся. В перерывах между уроками от GM Naroditsky, чтением и решением задачек на Lichess я также сыграл несколько игр со случайными соперниками по интернету. Несмотря на все это мой рейтинг оставался низким (1300 1400 Rapid на Lichess).



После еще пары партий против брата на меня снизошло, что шансов победить у меня нет. Я продолжал следовать все тем же приемам развития (играл, изучал техники и смотрел видео), но уделял этому намного меньше времени, чем брат. На тот момент он уже играл сотни партий в месяц, я же не более 10. Такими темпами мое отставание росло все больше и больше.

Тогда-то я и осознал очень важный нюанс: меня не особо интересовала сама игра, и, по сути, совершенствоваться в ней я не хотел. Основной целью для меня было всего лишь победить одного человека моего брата.

Попытка вторая: изучение противника


Шахматная партия в общем делится на три фазы: дебют, миттельшпиль и эндшпиль. После изучения некоторых базовых матовых шаблонов перейти на стадии эндшпиля от весомого преимущества к победе обычно легко, так что первым вопросом для меня стало получение этого преимущества.

На стадии миттельшпиля преимущество обычно достигается за счет развертывания долгосрочной стратегии и применения тактики. Стратегию можно совершенствовать чтением и изучением принципов игры (мне это нравится), а тактика вырабатывается только через решение задач (что мне особенно не нравится). Поэтому я понимал, что в тактических навыках буду однозначно отставать, учитывая, что мой брат решал на chess.com около 20 таких задач ежедневно. Для меня это был недостижимый предел. Таким образом, оставалась всего одна возможность: получать преимущество на стадии дебюта.

Теория по фазе дебюта просто огромна. При этом она требует запоминания длинных последовательностей и вариаций ходов, а также возможные ответов оппонента. Новичкам не обязательно запоминать много, но некоторая ознакомленность с наиболее типичными дебютами может принести немалую пользу (по крайней мере мне так сказали).

Тогда я решил просмотреть несколько случайных игр брата и попробовать понять используемые им дебюты. Я также изучил на Lichess дебюты Итальянская партия и Сицилийская защита, постаравшись запомнить их основные принципы. Помимо этого, я просмотрел кучу видео на YouTube.

Очевидно, что мой брат уже проделывал все это до меня (причем лучше), так что, естественно, я снова проиграл. Не говоря уже о том, что запоминание бессмысленных (по крайней мере для меня) открывающих ходов вызывает лишь скуку и утомляет. Все это никак не доставляло мне удовольствия. Еще одна проблема состояла в том, что, когда мой противник начинал отклоняться от прописанных в книге ходов, я абсолютно не знал, как реагировать, потому что просто не понимал формирующиеся позиции.

Пришло время снова отступить и задуматься. Тогда я осознал, что на деле старался не победить брата, а улучшить свою игру против оппонентов, которые отыгрывали те же его дебюты в совершенстве. Мог ли я действовать более направленно? Мог ли вместо этого подготовиться именно против слабых мест брата? Очевидно, что такой подход сработал бы только против него, но это вполне соответствовало моей цели.

Попытка третья: программирование


Теперь моя задача обрела иную форму: найти позиции на выходе из дебюта, которые мой брат (далее PlayerX) с наибольшей вероятностью достигнет, оказавшись при этом в невыгодном положении. Учтите, что никто из нас не является экспертом в игре, и что игроки нашего уровня играют не очень аккуратно.

Единственный способ противостоять хорошему игроку это в точности следовать ходам из книги, потому что тогда вы по крайней мере знаете, что противник не сделает какой-либо ход, получив преимущество. Однако ситуация меняется, когда вы играете против игрока клубного уровня. Вы можете идти на риски (т.е. временно оказываться в невыгодном положении), если знаете, что противник вряд ли сможет на это правильно среагировать, в связи с чем окажется в затруднительном положении.

У меня также был список из более, чем 500 игр, которые брат сыграл на chess.com. А так как я программист, то естественным подходом для меня стало решить эту задачу инженерным путем.

Я начал скачивать сыгранные им партии с помощью API chess.com и разделять их на игры белыми и черными. Далее я сосредоточился на партиях, где брат играл за черных, потому что чувствовал, что имею больше шансов направить игру в нужное мне русло при игре за белых.

import jsonimport requestsdef get_month_games(player, yyyy_mm):    url = 'https://api.chess.com/pub/player/{}/games/{}'    r = requests.get(url.format(player, yyyy_mm))    if not r.ok:        raise Exception('get_month_games failed')    games = json.loads(r.content)    # Format: {games: [{url, pgn}, ...]}    return games['games']# ...

import chess.pgnimport ioimport jsonwith open('games.json') as f:    data = json.load(f)games = []for game in data:    pgn = io.StringIO(game)    games.append(chess.pgn.read_game(pgn))black_games = [g for g in games if g.headers["Black"] == "playerx"]

Далее я сформулировал задачу так: Учитывая все позиции, которые видел PlayerX, какие из них по завершению дебюта скорее всего окажутся для него наименее выгодными?.

На этот раз задача была четко определена, и работа пошла уже в знакомой мне области. Я решил провести анализ в Python, а именно в блокноте Jupyter, потому что цели создавать переиспользуемый инструмент у меня не было, и нужно было лишь изучить доступные данные для нахождения одного решения.

Оказалось, что в Python уже есть отличные библиотеки для работы с шахматами: python-chess (генерация ходов, оценка и визуализация) и python stockfish (привязки для оценки шахматной позиции с помощью известного шахматного движка Stockfish).

Я преобразовал задачу в граф таким образом: узел это частная шахматная позиция (описанная в нотации FEN). Ребро связывает два узла при том, что целевая позиция оказывается достижима из исходной путем допустимого хода. Для всех игр есть один одинаковый стартовый узел: начальная позиция.

Затем я построил граф всех партий, сыгранных PlayerX за черных, дополнительно обозначив каждое ребро количеством раз, которое был совершен соответствующий ход.

class GamesGraph():    def __init__(self):        self.graph = igraph.Graph(directed=True)    def add_move(self, start_fen, end_fen, uci):        vs = self._ensure_vertex(start_fen)        vt = self._ensure_vertex(end_fen)        try:            e = self.graph.es.find(_source=vs.index, _target=vt.index)            e["count"] += 1        except:            e = self.graph.add_edge(vs, vt)            e["uci"] = uci            e["count"] = 1    @property    def start_node(self):        return self.graph.vs.find(chess.STARTING_FEN)    def _ensure_vertex(self, fen):        try:            return self.graph.vs.find(fen)        except:            v = self.graph.add_vertex(name=fen)            v["fen"] = fen            v["turn"] = chess.Board(fen).turn            return v

В итоге получился взвешенный направленный граф (не дерево, потому что позицию можно получить различной последовательностью ходов) типа такого (синтетического, потому что реальный бы просто сюда не уместился):



Здесь начальная позиция обозначена квадратным узлом, цвет указывает, чей в этой позиции ход: белых или черных.

Я также хотел получить оценку каждой позиции в плане преимущества белых, для чего использовал Stockfish. Учитывая, что процесс оценки тысяч позиций требует времени, я решил выполнить его отдельно и создал объект JSON, сопоставляющий каждую уникальную позицию FEN с ее оценкой Stockfish.

from stockfish import Stockfishstock = Stockfish(parameters={"Threads": 8})stock.set_depth(20)stock.set_skill_level(20)def eval_pos(fen):    stock.set_fen_position(fen)    return stock.get_evaluation()# fens - это сопоставление между строкой FEN и узлом графа.for fen, node in graph.fens.items():    node.eva = eval_pos(fen)

Оценка преимущества возвращалась в сантипешках или как мат в X ходов, где положительное число означает преимущество белых, а отрицательное преимущество черных:

{"type":"cp", "value":12}    # Преимущество белых в 12 сантипешек.{"type":"mate", "value":-3}  # Черные получают мат в три хода.

100 сантипешек означают преимущество перед оппонентом в одну пешку, а 300 в одну легкую фигуру вроде слона. Однако стоит обратить внимание, что Stockfish присваивает фигурам значение в зависимости от их позиции, значит вполне возможно иметь преимущество в 1000 сантипешек даже при равнозначном количестве фигур на доске.

Мне нужно было отобразить эту оценку во что-то более удобное для обработки, например в числа между 0 и 1. Для этого я навскидку решил, что преимущество в 300+ будет отображаться в 1.0, а отставание в 300+ в 0. Помимо этого, любой мат в X ходов (даже если X равен 20) будет 1 или 0.

# Возвращает [-1;1]def rating(ev, fen):    val = ev["value"]    if ev["type"] == "cp":        # Закрепить -300, +300. Достаточно захватить фигуру.        val = max(-300, min(300, val))        return val / 300.0    # Мат в X ходов: также max рейтинг.    if val > 0: return 1.0    if val < 0: return -1.0    # Это уже мат, но для белых или черных?    b = chess.Board(fen)    return 1.0 if b.turn == chess.WHITE else -1.0# Возвращает [0;1], где 0 - это min, а 1 - это max преимущество для черных.def rating_black(ev, fen):    return -rating(ev, fen) * 0.5 + 0.5

Теперь вся информация была не месте, и мне оставалось найти узлы графа (т.е. позиции), в которых черные находились в проигрышном положении, а также наиболее подходящие для их достижения последовательности ходов. Нужно было взвесить ребра таким образом, чтобы стало возможным легко вычислять вероятность достижения конкретной позиции. Я рассуждал так:

  • В каждой позиции можно оценить вероятность совершения конкретного хода путем деления количества проходов по соответствующему ребру на общее количество ходов, выполненных из этой позиции.
  • Теперь каждое ребро будет иметь вес между 0 и 1, где более высокое значение отражает более высокую вероятность прохода по нему из этой позиции.
  • Тогда вероятность прохождения конкретного пути будет произведением вероятностей всех пройденных ребер.

Для решения задачи с помощью стандартных графовых алгоритмов нужно было преобразовать веса ребер так, чтобы:

  • Они представляли расстояние, а не вероятность (т.е. чем больше расстояние, тем ниже вероятность выбора пути).
  • Расстояние между двумя узлами являлось суммой весов пройденных ребер (в противоположность произведению вероятностей).

На деле это гораздо легче сделать, чем объяснять. Формула очень проста:

distance(e) = -log(prob(e))

В Python это будет выглядеть так:

def compute_edges_weight(vertex):    all_count = sum(map(lambda x: x["count"], vertex.out_edges()))    for edge in vertex.out_edges():        prob = edge["count"] / all_count        edge["prob"] = prob        edge["weight"] = -math.log(prob)

Логарифмирование вероятности выбора ребра даст отрицательное число, потому что вероятность находится между 0 и 1. При этом не стоит беспокоиться о случае, когда вероятность равна нулю (в результате чего логарифмирование бы дало минус бесконечность), поскольку каждое ребро графа было пройдено не менее одного раза. Чем меньше вероятность, тем более отрицательным получится логарифм, значит инвертирование его знака даст то, что нам нужно, так как:

  • Сумма логарифмов равна логарифму произведения их аргументов: log(a) + log(b) = log(a*b).
  • Чем больше результат, тем ниже определяющая его вероятность.



Вооружившись этой идеей, можно вычислить кратчайший путь между стартовым узлом и всеми другими узлами, используя алгоритм Дейкстры. В результате получится сопоставление между каждым узлом и кратчайшим путем до стартовой позиции, представляющее наиболее вероятную ведущую к ней последовательность ходов.

В этот момент я произвольно выбрал минимальное значение преимущества и упорядочил пути по вероятности. Первые несколько путей представляли для меня наибольший шанс выйти из дебюта с преимуществом перед PlayerX.

Доработки


Что я выяснил? Среди выданных этим алгоритмом позиций была следующая (ход белых):



Как видите, черные находятся в очень неловком положении (+8.9 согласно Stockfish), потому что g6, последний ход черных, был ошибкой. Белые продолжат, забирая пешку с e5 и слона. На этом партия для черных практически закончена, так как спасать им придется коня, пешку на h7 и слона. Еще один результат алгоритма был таким (ход белых):



Здесь мы видим мат в один ход (детский мат).

Проблема в том, что эти ошибки PlayerX совершал только несколько раз в своих первых партиях и больше не повторял. Ранние атаки ферзем обычно делают только неопытные игроки, и эффективны они только против игроков того же уровня. Выйдя из разряда начинающих, PlayerX уже долгое время не совершал этих ошибок, потому что более грамотные противники так не ходят. Я знал, что такой дебют использовать не получится, поскольку PlayerX умел против него защищаться.

Еще одна проблема была связана с последовательностями ходов, которые происходили только раз, но из типичных позиций. Вероятность их заключительной позиции оказывалась такой же, что и вероятность последней типичной позиции, потому что каждое ребро имело вероятность 1.0 (учитывая, что другие возможности не разыгрывались). В примере ниже можно проследовать по ребрам 7 и 6 (наиболее распространенная позиция на втором ходу), а затем по одному из ребер с 1-ми. Далее все последующие ходы будут сыграны только раз (потому что данная позиция сложилась только в одном матче), в результате чего каждый ход будет иметь вероятность 1.0.



А вот и вероятности:



Такой схеме верить нельзя, потому что вряд ли однозначно будет сыграна одна и та же последовательность ходов. Для такого вывода у нас недостаточно игр, в которых игра бы происходила из этих позиций.

Известная цитата (Б. Брюстера?): В теории нет разницы между теорией и практикой, а вот на практике есть оказалась в этом случае верна, поэтому мне потребовались кое-какие доработки и самостоятельное исследование, чтобы найти более удачные предполагаемые позиции.

Вторую проблему я исправил, установив для вероятности ребра верхнюю границу, чтобы длинные последовательности ходов, сыгранные только раз, постепенно утрачивали свою вероятность.

def compute_edges_weight(vertex, prob_ceiling=0.9):    all_count = sum(map(lambda x: x["count"], vertex.out_edges()))    for edge in vertex.out_edges():        # Уверенности нет... Установим потолок вероятности (default 90%).        prob = min(edge["count"] / all_count, prob_ceiling)        edge["prob"] = prob        edge["weight"] = -math.log(prob)

Для первой же проблемы я просто вручную отфильтровал плохие предположения. В итоге у меня для проработки осталась всего пара позиций.

Причиной еще одной модификации стало то, что я не хотел, чтобы вероятности ходов белых влияли на вероятность выбора пути, потому что играл за белых и мог сам решать, каким путем идти. По этой причине я установил все вероятности ходов белых на 1.0 (нулевой вес), получив в результате такой граф:



Подготовка


В процессе изучения я остановил свой выбор на следующей позиции:



Согласно Lichess, это защита Алехина (атака двух пешек). В этой позиции для черных есть всего один удачный ход (Nb6), после которого они все равно остаются в менее выгодном положении (+0.6 согласно Stockfish). Однако из этой позиции PlayerX зачастую играет на Nf4, что весьма для него неудачно (+2.3). Я создал на Lichess студию и начал просматривать несколько вариаций (хороших ходов и ходов, сыгранных PlayerX).

В конечном итоге получилось дерево возможностей, которое я постарался запомнить и понять. К примеру, мне нужно было узнать, чему угрожал ход вроде d5, почему ход Nf4 был неудачным, и подготовить на все оптимальные ответы.

Занимался я этим недолго, потому что мне быстро надоело, и подготовился по факту лишь частично.

Решающая партия


Все случилось так, словно я глядел в будущее: мы с PlayerX попали в позицию защиты Алехина. Оказавшись в неудобной ситуации, он прозевал своего коня на пятом ходу. Оказывается, что даже игроки намного опытнее тебя начинают одну за другой совершать ошибки, когда попадают в проигрышные условия. Легко играть четко, когда ты побеждаешь, но удастся ли тебе сохранить хладнокровие в противоположной ситуации? На 10 ходу я уже вел с преимуществом +7.1, при котором сложно проиграть, но на этом также завершалась проработанная мной схема. Взгляните, насколько стеснены сейчас черные, и как мои фигуры нацелены напасть на короля:



С этого момента я начал тут и там совершать ошибки, но при этом мне удалось сохранять некоторое преимущество вплоть до 27 хода:



К сожалению, я был очень ограничен во времени (мы играли ускоренную 10-минутную партию), поэтому ходить приходилось быстро. В конечном итоге я совершил фатальные ошибки на 32 и 33 ходах, а еще через один получил от своего недобитого противника мат :/



Вот весь матч (с грубыми ошибками и прочим):


Интерактивный просмотр партии: lichess.org/2qKKl2MI

Выводы


Чему я из всего этого научился? Нескольким вещам, большая часть из которых в ретроспективе выглядит очевидной:

  1. Подготовка под конкретного противника может дать значительное преимущество в дебюте.
  2. Начинающие игроки часто упускают возможность воспользоваться сомнительными ходами соперника. В связи с этим легко получить преимущество, доведя противника до позиции, из которой есть лишь один удачный ход.
  3. Дебют не является определяющим. Если вы не умеете действовать по времени и слабы в тактике, то вполне можете проиграть даже абсолютно выигрышные позиции. Шахматная партия порой решается одним неверным ходом.
  4. Очень важно изучать игру, и нет никакого универсального средства против оппонента, который намного опытнее вас. Однако за счет правильной подготовки разрыв в навыках можно сократить .
  5. Применение к шахматам принципов программной разработки оказалось занятной идеей, особенно учитывая, что самоцелью было победить брата.

Использованный мной код лежит в репозитории. Обратите внимание, что я не включил туда данные, и сам код весьма небрежен. Тем не менее, надеюсь, он окажется полезен, в особенности тем, кто еще размышляет на тему освоения компьютерной науки. Смотрите с ее помощью вполне можно решать задачи из реальной жизни, так что это не просто перемещение битов туда-сюда.

На этом все, друзья. Надеюсь, что однажды мне удастся одолеть брата, а пока что буду стараться достичь этогосвоими средствами.


Подробнее..

Краткая история 3D в видео-играх

03.06.2021 10:20:31 | Автор: admin

В 80-ые интернет и цифровые миры были чем-то загадочным и мистическим, а техно-энтузиасты уже задумывались о трехмерности видеоигровых миров.

Я большой фанат видеоигр, работаю в 3D уже 15 лет, но ни разу не встречал последовательно написанной истории развития 3D-графики в гейм-индустрии и решил написать ее сам. Копнув в историю, я нашел много забавных вещей: например, что первую 3D-игру создали, пользуясь служебным положением, ученые NASA на лучших компьютерах своего времени; как пришли и ушли аркадные автоматы, как эллипсоидный движок Ecstatica позволял делать идеально круглые ягодицы персонажей 94 году и многое другое.

За 40 лет индустрия прошла все этапы взросления начиная в юности с голого 3D-каркаса (когда рисуются только ребра модели, а грани остаются прозрачными), сегодня в своей зрелости она дала нам микрополигоны, рейтрейсинг и графику уровня кино.

Если вам интересно, как развивались технологии, а с ними и 3D-графика мира фантазий наяву, добро пожаловать под кат. Осторожно, если вы экономите трафик чтобы наглядно показать развитие графики, я срендерил гифку для каждой новой технологии и они довольно тяжелые.

Пролог. Лаборатории NASA


Забавный факт, что первыми создателями и геймерами в 3D-видеоигры были программисты и ученые NASA.


Maze War шутер, где игроки перемещаются по лабиринту, другие участники игры представлены на экране в виде глазных яблок

Первой трехмерной игрой был Maze War (1973) многопользовательский шутер, где игроки в виде глазных яблок перемещаются по лабиринту и убивают друг-друга. Ее создали на лучших компьютерах того времени Imlac PDS-1 ценой в 8 тысяч долларов (4 недорогих автомобиля) в свободное время два программиста, работавших в Исследовательском центре Эймса NASA. Движения игроков были дискретными а камера могла поворачиваться ровно на 90 градусов по горизонтальной оси.


Imlac PDS-1. 16 bit. 8 16 Kb RAM с магнитным сердечником

А в 1975 году появилась Spasim трехмерный многопользовательский космический симулятор на 32 игрока.


Spasim в нее также играли с помощью оборудования ценой в несколько миллионов долларов

Игра также запускалась с помощью устройств недоступным обычному человеку на компьютерной системе PLATO. Изначально PLATO была разработана для удаленного обучения, но со временем переросла в сетевое сообщество с почтой, чатами, форумами, поисковиками и т.д.

Система состояла из сотни терминалов расположенных в учебных заведениях и была построена вокруг суперкомпьютера CDC Cyber 73, ценой в несколько миллионов долларов. При этом игра работала со скоростью 1 кадр в секунду (1 fps). Создать игру удалось благодаря использованию системы передового программного языка TUTOR.



Компьютерный зал CDC Cyber 170, 1986. 25 Mhz и 8 Mb RAM

Затем 3D игры перестали быть эксклюзивом секретных лабораторий NASA и началась эпоха коммерческих и доступных широкой аудитории трехмерных видеоигр.

Предтечи


1980 Wirframe-каркасы / векторные контуры


Пока понятие домашний компьютер лишь зарождалось, а видеоускорители не существовали, передовые игровые технологии разрабатывались для аркадных автоматов. Выход трехмерной игры стал возможным благодаря процессору MOS Technology M6502 (1.512 Mhz), и использованию сопроцессора Math Box. Их производительность позволила рендерить простейший вид трехмерной графики wireframe.



Wireframe. Отображение только ребер, грани же остаются прозрачными

В 1980 году на аркадном автомате выходит игра Battlezone от Atari. От первого лица игрок управляет танком и перемещаясь по трехмерному полю боя стреляет в другие танки.

Благодаря новизне игрового процесса и трехмерной графике игра долго была популярна и позже в 1983 году была портирована на Atari 2600, а позже и на другие домашние игровые консоли, а также получила ремейк в 1998 году. Игра выглядела как цифровой интернет мир будущего в фантастике XX века (сейчас такой визуальный стиль называют ретро-вейв).

Так было положено начало зарождению видео игровой трехмерной графики.


1983 Закрашенные полигоны


Следующим шагом естественного развития стало отойти от абстрактной полигональной сетки, и сделать полигоны похожими на поверхность.



Закрашенные полигоны. Полигоны залиты цветом и применяется плоская модель теней

Первой такой игрой стала игра в жанре shootem up I, Robot от Atari. Цель игры пройти 126 уровней, перекрасив красные квадраты в синий цвет, уничтожив щит и глаз Старшего брата. После выпуска игры I, Robot получила негативные отзывы критиков и не окупила затрат на разработку. Было произведено примерно 7501500 автоматов, некоторые из которых сохранились до сих пор. В настоящее время игровые автоматы для этой игры являются редким предметом коллекционирования, а игра получила запоздалое признание за инновационную трехмерную графику.

В аркадном автомате для I, Robot, использовался 8-разрядный процессор Motorola 6809, мощностью 1,5 Mhz.


1985 Масштабируемые спрайты




Масштабируемые спрайты. 2D спрайт увеличивается или уменьшался в зависимости от удаления объекта от камеры

Масштабируемые спрайты использовались на аркадном автомате в игре Space Harrier (1985) от SEGA динамичноом 3D шутере Shoot 'em up от третьего лица в сюрреалистичном мире, наполненном яркими цветами.

Хорошо видно насколько недоставало детализации трехмерным играм тех лет, потому часть разработчиков пользовались поддельным 3D, используя масштабируемые спрайты.

Чтобы создать ощущение 3D-глубины масштаб спрайта увеличивался или уменьшался в зависимости от удаления объекта от камеры. Хотя это было и не в полной мере 3D, это была уже 16-битная картинка требующая хорошей производительности. В сердце автомата было установлено два 32-битных процессора Motorola 680x0 мощностью в 10 Mhz, а за звук отвечал Yamaha YM2203 (4 Mhz).

Как и предыдущие игры со временем Space Harrier была портирована на домашние игровые системы Sega 32X, Sega Saturn, Sharp X68000, а позже и поставлялась в составе Shenmue для Dreamcast и Xbox.


Space Harrier (1985) сияет своей детализацией на фоне 3D игр того времени

1994 Великий год в становлении видеоигровой 3D графики


1994 был годом, когда домашние игровые системы стали достаточно мощными, чтобы двигать прогресс игрового 3D. Видеоигровая графика начинает свое шествие навстречу фотореализму.

Так как полигоны по своей сути это плоскости с прямыми гранями, то чтобы создать сферу из полигонов, требовалось разложить по сферической поверхности огромное количество плоскостей.

Появляется метод затенения по Гуро, который сглаживает цветовые переходы между гранями полигонов. Цвет каждого полигона интерполируется между вершинами, благодаря чему объект выглядит гладким даже при малом количестве граней.



Затенение по Гуро. Сглаживание цветовых переходов между гранями полигонов

Это позволило объектам без жестких граней реалистично реагировать на свет. Star Wars: Tie Fighter (1994) была первой игрой где использовался данный метод. Она вышла на домашнем компьютере под управлением MS-DOS 4.0 и требовала процессор intel i386 и частотой 12-40 Mhz и 2 Mb RAM.


Star Wars: Tie Fighter (1994)

В этом же году выходит первое поколение консолей, способных рендерить 3D: Nintendo 64 и Playstation.

Nintendo 64 центральный процессор NEC VR4300 (93, 75 Mhz), вспомогательный процессор для обработки графики и звука Reality Co-Processor (RCP) частотой в 62,5 Mhz, разделенный внутри на два основных компонента Reality Drawing Processor (RDP) и Reality Signal Processor (RSP). Друг с другом компоненты обмениваются данными через 128-разрядную шину с пропускной способностью в 1,0 ГБ/с. RSP это 8-разрядный целочисленный векторный процессор на основе MIPS R4000. Он программируется микрокодом, что позволяет значительно изменять функциональность процессора, если потребуется, для различных видов работ, точности и загрузки. RSP выполняет геометрические преобразования, обрезку, вычисления связанные с освещением, обработку треугольников, и обладает производительностью примерно в 100 000 полигонов в секунду.

Playstation центральный процессор MIPS R3000A-совместимый (R3051) 32-разрядный RISC-микропроцессор, работающий на частоте 33,8688 Mhz, ОЗУ 2 Мб + видео ОЗУ 1 Мб + аудио ОЗУ 512 Кб. Что позволяло получить реальную производительность: 360 000 полигонов в секунду/ 180 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду.

В громких промо-материалах того времени маркетологи обещали графику уровня Истории игрушек в реальном времени. На деле же из за ограничений мощности консолей пятого поколения 3D имело постоянный эффект подергивания. Консоли не хватало ресурсов чтобы свободно перемещать полигоны в пространстве, и существовала виртуальная 3D сетка-таблица, к ячейкам которой привязывались полигоны. При движении объекта или камеры вершины перескакивали и примагничивались к ближайшей от предпологаемой геометрией ячейке виртуальной таблицы.



Существовала виртуальная 3D сетка-таблица, к ячейкам которой привязывались полигоны. Поэтому создавалось ощущение подергивания поверхностей.

Тем не менее консоли пятого поколения подняли планку графики в домашних видеоиграх и запустил тренд на использование 3D вышли Need For Speed, Tekken, Super Mario 64.

Все еще 1994. Ecstatica эллипсоидный движок


В то время, как все практиковали ставшей сегодня традиционным метод полигонального 3D, Эндрю Спенсер пишет движок в котором все состоит из эллипсоидов. Так появляется survival horror игра Ecstatica.

Эллипсоидный подход позволил избавиться от и угловатости низкого полигонажа. Но породило обратную проблему жесткие грани теперь создавались огромным количеством плотно расположенных друг к другу эллипсоидов. Но тем не менее такая округлая картинка удивляла своей детализацией и воспринималась как самостоятельный визуальный стиль.



Эллипсоидный движок. Экзотический подход к созданию 3D из сфер, а не полигонов.

Ecstatica работала на MS-DOS и требовала процессора intel pentium (60 Mhz).



Зрелость. Эпоха шейдеров и видеоускорителей


Производительность устройств росла и развитие технологий рендера продолжилось в нескольких направлениях:

  • Увеличение количества полигонов и разрешения текстур: в 1998 году в Tomb Raider III использовались текстуры 64x64 px, а в 2016 в Uncharted 4 4096x4096 px.
    Если в 2001 году у Мастера Чифа в Halo модель имели 2000 полигонов, то в 2017 в Mass Effect Andromeda около 60000 полигонов. Но не только количество полигонов и разрешение текстур влияет на финальную картинку.


Разница в разрешении текстур в 1998 и 2016 годах. Справа видно что для одного шейдера стали использоваться несколько разных карт.

  • Из кино пришли пост-эффекты (эффекты которые накладываются на изображение уже поверх отрендеренного кадра): такие как наложение бликов-флееров, виньетки, инверсии, tone mapping, color grading и прочих эффектов. Также из кино приходит рендер по слоям/каналам с сохранением кадров с информацией о глубине, движении, тенях в буфере. Отличная статья о том как это устроено в GTA V: http://personeltest.ru/aways/habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/271931/

  • Совершенствовались шейдеры мини программы, определяющие характеристики поверхностей. Сначала вся информация о материале была в одной текстуре-картинке: тени, блики и микродетали сохранялись в одно изображение. Поэтому на перемещения источников света или же движение камеры поверхность не реагировала.


Затем шейдеры усложнялись и появились отдельные карты для разных характеристик поверхностей: карта нормалей (создает рельеф реагирующий на освещение как если бы это были объемные детали), карта бликов (создает на поверхности места с разной интенсивностью блеска), карта свечения (создает на текстуре места свечения), и отражений (создает отражение динамически изменяющееся в зависимости от расположения камеры), и т.д.



Шейдер 2000 г. (простая текстура цвета), и шейдер 2006 г. (детали на камне реагирующие на угол падения света, поддельные отражения на сферах, мягкие тени)

Далее несколько лет совершенствований уже существующих технологий: Появляются альтернативы Normal Map в виде Parallax map, которые делают объемные элементы текстур еще более реалистичными, совершенствуется screen space reflection, появляется AO, Physically Based Rendering, и т.д. А затем случается следующий эволюционный шаг рейтрейсинг.



Рейтрейсинг. Метод рендера при котором просчитывается настоящее поведение света и отражений.

Трассировка лучей (Ray tracing; рейтрейсинг) в компьютерных играх это решение для создания реалистичного освещения, отражений и теней, обеспечивающее более высокий уровень реализма по сравнению с традиционными способами рендеринга. Nvidia Turing, и ATI 6000 стали первыми GPU, позволяющими проводить трассировку лучей в реальном времени. В этом им помогают нейросети и искусственный интеллект, т.к. чистой производительности, к сожалению, все еще не хватает чтобы рендер происходил в достаточном разрешении.

Вскоре выходит демо Unreal Engine 5 запущенное на Playstation 5 и демонстрирует что в реальном времени можно просчитывать не только свет, тени, но и proxy-геометрию, это такой уровень детализации который используется в кино (полигоны настолько маленькие и их настолько много что они выглядят как шум). Раньше же как правило сначала создавалась высокополигональная модель, затем часть деталей сохранялась только в текстурах а количество полигонов максимально сокращалось на благо оптимизации.

Чуть больше чем за 40 лет от голой полигональной сетки видеоигровая индустрия пришла к настоящему видеореализму.


Демо Unreal Engine 5.

Особенно впечатляет когда включается полигональная сетка. Сравните её с сеткой в Battlezone 1980

Эпилог


Что нового ожидать в видеоигровой графике? Индустрия созрела и, к сожалению, технологии потеряли в своей загадочности. Игровая графика в течение последних 20 лет гналась за кинографикой. Постепенно в рендер в реальном времени приходили технологии из кино. Рендер кадра занимал часы теперь занимает 1/60 секунды. Видеоигровые технологии догнали кинотехнологии и в чем-то можно сказать перегнали. Хорошо известен пример сериала Мандалорец, где использовался видеоигровой движок Unreal 4. Круг замкнулся.

Технологии стали доступны дома теперь каждый может делать видеоигры и спецэффекты Голливудского уровня. И не это ли фантастика.





Облачные серверы от Маклауд быстрые и безопасные.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

Подробнее..

Свой ремейк ZX игры Reskue в Steam

12.06.2021 16:15:59 | Автор: admin

Да, понимаю, что это игра про учёных, но это не игра про немого учёного с монтировкой с цифрой 3, которую все ждут. Что вышло за 4 года разработки.

Официальное описание: Научная станция в глубоком космосе перестала отвечать на запросы. Что там произошло? Вы агент, прибывший выяснить, что случилось и Ваша задача спасти важное открытие, сделанное на станции.

Ученые находятся в комнатах с колбами. Система по очереди открывает криокамеры, и они постепенно отходят от заморозки и плохо соображают. Вам необходимо спасти не менее шести представителей науки: каждый из них обладает важным фрагментом информации. Вражеская техника управляется извне и занимается уничтожением имущества и людей. К счастью в складских помещениях достаточно снаряжения и техники которые могут помочь в вашем деле.

Заправьте свой корабль радиоактивным топливом и спасите ученых. Берегите себя, науку и удачи!

Это ретро экшен, требующий достаточной быстроты, либо ловкости, либо хитрости от игрока. Есть несколько тактик прохождения игры. Кроме арсенала в 10 видов оружия, каждое из которых накладывает особый эффект на врага и имеет несколько режимов стрельбы, есть ещё и хитрость в виде ловушек или предметов сильно отвлекающих противника. некоторых настолько что игрок будет почти невидим для врагов. Даже на нормальной сложности игра не будет лёгкой прогулкой по которой игрока будут водить за ручку и обьяснять Press F to Win. Однако если вам игра покажется слишком лёгкой уровень сложности можно повысить.

В самой игре заложена и пара "пасхалок" напоминающих о спектруме. Я не скажу где они однако одна из них содержит пару обьектов из Boulder dash, а другая ещё что-то.

Ключевые обновления:

  • Добавлен режим хотсита - кооп (. затем kp9) и версус (. затем kp7). (Игра на 2 клавиатурах и/или джойстиках). Cетевая игра увы возможна только через Steam remote play.

  • Все почти враги теперь анимированы (новое видео пока не готово)

  • Внешний интерфейс (USER GUI) доработан. (Инвентарь, выбранное оружие, датчик жизни, кулдаун, селектор оружия.)

  • Встроенная игровая справка по F2 с описанием тактики поведения и арсенала.

Ключевые особенности

  • Редактор карт поддерживает импорт карт M2K (mission 2000), Rescue+ с реального ZX-Spectrum. Карты будут работать если их копировать программой HOBETA.

  • Мультиязычность и кроссплатформенность.

  • Высокая скорость работы даже на устаревших компьютерах.

Подсказка: Максимально просто игру можно пройти вдвоем - Один из игроков должен выбрать ученого при начале совместной игры.

Игра нетребовательная идёт почти на всём. Требования: 64бит и OpenGL 3.3 и хотя бы 30 мб места.

Steam Ранний доступ.

Все списки обновлений переводятся также на 3 языка как и сама игра. Прочесть можно на страничке игры

Я ранее писал статью на DTF и если кто хочет просто попробовать игру Reskue или M2K или Colony (очень ранняя версия) может скачать их ниже.

Видео новее пока нет. если только про кооператив и версус ссылка под видео. С тех пор игра была сильно переработана но я пока не осилил трейлер.

Хотсит на русском.

Новый трейлер на польском.

Я на вопросы иногда делаю выпуски видеоответов. Реже чем надо было бы, но делаю. https://www.youtube.com/watch?v=JJAe2b-kTgs - Руководство о портировании готовой игры на Love в Android APK (с подписью) для Linux. В блоге разработчика (devblog) бывают и арты и рисунки и другая всячина.

Игра написана с нуля и сохранившая в основном идею оригинала (Rescue od Mastertronic) и схожесть с Spectrum играми (тайлы, цветовая гамма, некоторая хардкорность геймплея и некоторые команды в Lua движке.). От оригинальной игры не используется ничего, перерисовано все что возможно. Изначально я делал ремейк собственной игры M2K (mission2000), затем понял что на основе движка могу сделать новую игру что и начал в 2019, вдохновили меня в коллективе confa-gd на конкурсе Джем победы на это. Канал по игре.

C чего всё начиналось:

Это оказался прекрасный фундамент для применения множества идей как Sci-fi так и просто современных удобств геймплея каждую из которых пришлось делать самому, т.к. движок мой авторский на Love framework. Я постарался бережно развить идею так как ранее с ограничениями платформы ее развить было бы значительно сложнее. Я с трудом нашел нескольких художников и аниматоров и за ещё 2 года и 16К получилась эта игра. Отдельная история и целая лекция получилась по работе со Steamworks чтобы игра попала в магазин, это заняло целых полгода в основном доработки тексту. Я даже не думаю что она вообще когда то отобьется и будет кормить меня и принесет мне хоть что то. мне просто хотелось возродить частичку классики так как я её вижу и сделать ее доступной всем.

Также я веду небольшой ютуб и телеграм каналы без мемасиков и приколов посвященный Linux для домашнего использования. Сборка в основном для тестирования Windows игр предназначена. Сам я выбрал Mint c Mate DE немного новостей немного взаимопомощи.

N.B. Людям, которые ждут, что один человек почти в одно лицо накодит им Ведьмака 3 в 3D за денек, прошу выйти из чата. Этим методом получатся только игры для Gry z kosza (польская передача об очень плохих играх).

Мне просто хочется, чтобы в эту игру можно было сыграть и через много лет спустя, я думаю Steam с нами всеми надолго и игра там точно проживёт много лет. Да название я написал в духе названия mortal kombat. А почему нет?

Также я время от времени обновляю код движка на github. У меня там несколько проектов.

Подробнее..

Два года разработки и готово карманная консоль для инди-игр Playdate вскоре поступит в продажу

09.06.2021 16:12:52 | Автор: admin

На игровую консоль не очень похоже, скорее на китайский говорящий будильник
Еще в 2019 году на Хабре публиковалась новость о новой карманной консоли для инди-игр от компании Panic. Она известна своими разработками для iOS, вроде Firewatch и Untitled Goose Game. Теперь же Panic решила создать принципиально новую консоль, которая может понравиться многим.

Принципиально новая не значит, что это нечто гениальное. Просто концепция консоли действительно не похожа ни на что другое. У нее небольшой дисплей, причем без всяких супернаворотов, это электронная бумага. Разрешение всего 400*240. Есть беспроводные модули связи, разъем USB-C, но самое интересное поворотная ручка для управления. Она позволяет управлять как временем, так и движением. Подробнее о новинке под катом, штука действительно интересная.

Что это за дурдом?



Да, девайс не похож ни на что, что мы видели до сих пор в игровом сегменте. Какой-то гибрид GameBoy с шарманкой. Идея появилась у разработчиков довольно давно, а к реализации они приступили пару лет назад вместе с компанией по производству электроники Teenage Engineering.

У приставки 2,7-дюймовый монохромный дисплей, который выполнен по технологии Sharp Memory с разрешением 400240 пикселей, плюс крестовина D-pad, плюс две кнопки управления, как у Nintendo (А и B). ОЗУ немного всего 16 МБ, внутренней памяти 2 ГБ. Рукоятка предназначена для управления специально разработанными играми, она будет использоваться не во всех тайтлах.

Что касается операционной системы, то это собственная разработка компании, которая называется PlayDate OS. Еще у консоли есть встроенный динамик, разъем для стандартных наушников, порт USB-C, плюс модуль связи Wi-Fi и Bluetooth.


Уже в этом году консоль получила еще и Stereo Dock док-станцию с держателем для ручек и стереодинамиками. Крепится консоль при помощи магнитов. Док-станция еще и используется для зарядки девайса.

Консоль не проприетарная, это открытая система, которая позволит к тому же загружать игры без необходимости что-либо взламывать.

Единственное, что пока неясно: будет ли поставляться док-станция с приставкой или эти $179 это стоимость самой консоли с играми и ручкой. Хотелось бы надеяться, что все входит в комплект.

Кое-что еще



Интересна консоль не только железом, но и играми. Сначала поговорим о схеме их распространения. Поставляется консоль с 12 тайтлами, стоимость игр входит в стартовый прайс. Но самое интересное начинается потом: владельцы приставки будут получать новые игры на регулярной основе. Насколько известно, это минимум две игры в неделю.


Загрузка бесплатная. Продолжительность цикла 12 недель, в течение которых игроки получат 24 игры.

Компания заявила, что не хочет демонстрировать длинные видео с геймплеем, поскольку желает оставить приятный сюрприз на потом. Котом в мешке консоль не назовешь, поскольку видео самой приставки и парочки игр (короткие видео) выложены компанией на YouTube. В ролике разработчики рассказывают о новинке достаточно подробно, чтобы решиться на покупку (или нет).


Вот список игр на старте:

Crankins Time Travel Adventure, разработка uvula (Keita Takahashi, Ryan Mohler), Matthew Grimm и Shaun Inman
Battleship Godios, разработка TPM.CO SOFT WORKS
Boogie Loops, разработка May-Li Khoe и Andy Matuschak
Casual Birder, разработка Diego Garcia; музыка Max Coburn
DemonQuest 85, разработка Alex Ashby, Lawrence Bishop, Duncan Fyfe, Belinda Leung и Jared Emerson-Johnson
Echoic Memory, разработка Samantha Kalman, Everest Pipkin, Carol Mertz и Rachelle Viola
Executive Golf DX, разработка davemakes
Flipper Lifter, разработка Serenity Forge
Forrest Byrnes: Up in Smoke, разработка Nels Anderson и Christina castpixel Neofotistou
Hyper Meteor, разработка Vertex Pop
Lost Your Marbles, разработка Sweet Baby Inc. & Friends
Omaze, разработка Gregory Kogos.
Pick Pack Pup, разработка Nic Magnier и Arthur Hamer; музыка Logan Gabriel
Questy Chess, разработка Dadako
Ratcheteer, разработка Shaun Inman, Matthew Grimm и Charlie Davis
Sasquatchers, разработка Chuck Jordan; музыка Jared Emerson-Johnson
Snak, разработка Zach Gage; графика Neven Mrgan
Spellcorked!, разработка Jada Gibbs, Nick Splendorr, Ryan Splendorr и Tony Ghostbrite; музыка A Shell in the Pit (Em Halberstadt)
Zipper, разработка Bennett Foddy
Saturday Edition, разработка Chris Makris; музыка A Shell in the Pit (Gord McGladdery, Alfonso Salinas)
Whitewater Wipeout, разработка Chuhai Labs

А что для разработчиков?


Скорее всего в будущем компания откроет собственный каталог игр, где будут как платные, так и бесплатные игрушки. Плюсом этой консоли является то, что разрабатывать игры может любой желающий. Как уже говорилось выше, система полностью открытая, так что рады всем.

До конца 2021 года компания выпустит бесплатный набор инструментов для создания игр на PlayDate. DevKit будет доступен из браузера.


Кстати, на консоль уже портировали Doom (как же без этого). Стрелять в игре можно при помощи той самой ручки или кнопки А. На монохромном дисплее игра выглядит не очень, но если учесть, что Doom портировали даже на продвинутый электронный тест для беременности, то все нормально, играть можно.

В продаже консоль появится в июле 2021 года, по цене в $179.

Подробнее..

Перевод Хорошо забытое старое стриминг игр на ТВ идея 80-х годов прошлого века

15.06.2021 18:13:51 | Автор: admin

Сервисы, предоставляющие пользователям игры по подписке, вроде бы новая идея. Но на самом деле еще за 40 лет до появления сервиса Game Pass от Microsoft некоторые компании предлагали нечто похожее.

Xbox Game Pass был запущен в 2017 году, сейчас у него уже 23 млн подписчиков. Сервис предоставляет своим пользователям по подписке ранний доступ к большому каталогу игр, причем играть можно на разных устройствах. Все просто: заплатил за подписку, получил доступ к каталогу. Но это вовсе не новая идея, как может казаться.

Сервисы игр по подписке появились очень давно, это одна из первых идей, которая появилась вместе с популяризацией видеоигр. Подписки продавались покупателям консолей и картриджей для Atari и Intellivision. В некотором смысле эти сервисы даже превосходили современные самые тяжелые игры можно было загрузить всего за 30 секунд, куда там современным консолям.

Но, как и многие хорошие идеи, игровые сервисы по подписке не выдержали кризиса 1983 года. Зато они показали геймерам преимущества сетевых развлечений, что и привело в итоге к появлению крупнейших гигантов эпохи доткома.

Подробнее о предтечах


Начало подписного бума положила компания Mattel. Она представила PlayCable периферийное устройство для консоли Intellivision. Девайс подключал пользователей к постоянно обновляемому каталогу игр за $12,95 в месяц. Игр было много, среди них встречались очень популярные, вроде Utopia и Burgertime.

Проект PlayCable не был локальной инициативой. В его реализации приняли участие 13 кабельных провайдеров США. Компания также платила за рекламу знаменитостям все как сегодня. Например, компания заплатила известному бейсболисту того времени за участие в нескольких рекламных роликах, выходивших на экраны в 1982 году.

Гэри Московиц, директор по маркетингу Mattel Electronics с 1981 по 1984 год, говорит, что новый сервис был частью развивающегося электронного бизнеса Mattel. Я думаю, что с 1981 по 1982 годы продажи выросли с 50 до 550 миллионов долларов, комментирует Московиц.


PlayCable был главным, но не единственным игроком рынка игровых сервисов того времени. Не обошлось и без конкурентов, один из которых, GameLine, стал партнером Atari в 1983 году. Сервис был совместим с Atari 2600, причем подключение к нему обходилось лишь в $60 за периферийное устройство, Master Module, плюс $15 за активацию сервиса. Подписки не было, вместо этого геймеры платили повременно $1 в час за игру.

В том же 1983 году появилось еще одно решение от The Games Network. Компания не подключала консоли геймеров к сети. Вместо этого она предлагала собственное игровое устройство, которое представляло собой нечто похожее на ПК. Можно даже сказать, что в некотором смысле она предлагала пользователям тонкий клиент. Сам по себе он ничего почти не умел и был полностью завязан на сетевые функции. Компания тоже не была маленькой ее сервис предлагался жителям США, Канады, Великобритании и Германии.

И это еще не все, у Канады была своя собственная стриминговая игровая сеть. Она называлась Nabu, а слоганом ее была фраза Переключись на умный ТВ!.

Собственную сеть начали развивать две крупнейшие медиакомпании Warner Cable и American Express. Они предложили QUBE, экспериментальную систему двусторонней связи, представляющую услуги интерактивного ТВ. Сама кабельная сеть существовала с 70-х годов, и в 1983 компании решили подключить ее к игровому сервису. Джон Локтон, президент Warner Amex, сказал Wall Street Journal в начале 1983 года, что мы чувствуем, что игровой канал это концепция, время которой вот-вот придет.

Технологии


Основа PlayCable кабельное телевидение, которое, в свою очередь, стало базой для обеспечения доступом к глобальной сети, по крайней мере, в США. А начало всему этому процессу дали сервисы и сети вроде PlayCable.

PlayCable объединенный проект компании Jerrold Division General Instrument, разработавшей специализированные адаптеры для кабельных сетей, и Mattel Electronics. Систему от PlayCable подключали кабелем сначала к приставке Intellivision, а потом к устройству поставщика услуг кабельного ТВ. После подключения данные передавались в FM-диапазоне.

При включении системы на экране ТВ появлялось приветствие с подключением к умному телевидению. Сервис был быстрым, его основа алфавитный каталог игр, загрузить которые можно было за считанные секунды. Понятно, что их размер был чрезвычайно мал, но все же. Кстати, Master Chief Collection занимает сейчас в 800 млн раз меньше памяти, чем самая тяжелая игра для PlayCable.

Было еще одно важное отличие от современных консолей у приставок того времени не было внутренней памяти, все загружалось в оперативную. Так что игру нужно было скачивать и загружать при каждом запуске PlayCable.


Что касается устройства от Games Network, то оно не подключалось к консолям и представляло собой полноценную игровую систему, к которой можно подключать дисководы, принтер, джойстики и другую периферию. Подключение к каталогу производилось через модем и телефонный кабель. Подключаться можно было и к другим компьютерным сетям.

Наследие


PlayCable, GameLine и The Games Network были оченьсовременными сервисами. Они предлагали клиентам каталог сетевых игр более чем за десять лет до появления всемирной паутины. К сожалению, ни одна из этих компаний не пережила 1984 года.

Одна из причин технические сложности, ведь нужно было договариваться с операторами кабельной связи и платить им. Вторая причина достаточно дорогая подписка. Так, абонплата The Games Network составляла $14,95 в месяц, что на современные деньги около $42. А это в три раза дороже самой дорогой подписки Game Pass Ultimate. В общем, это было дорого.

Третья причина разногласие между партнерами Mattel и General Instrument. Проблема привела к тому, что оборудование для подключения к сети не обновлялось, инфраструктура не модернизировалась, так что пользователи не могли играть в более поздние игры Intellivision.

Ну а потом начался крах, начало которому положил 1982 год. Этот и последующие годы стали кошмарным временем для индустрии видеоигр. Компании выходили из проектов, подразделения продавались и покупались. Было уже не до игровых сетей.

Но уже в 1985 году появилась Quantum Computer Services, компания, заключившая соглашение о предоставлении доступа к сети для систем Commodore. Компания быстро увеличилась и в 1989 году была переименована в America Online, о которой мы все уже знаем. Кстати, сеть Quantum Link в свое время предложила первую графическую многопользовательскую игру Lucasfilms Habitat.

Подробнее..

Команда Xbox представила самую большую линейку эксклюзивных игр в истории

15.06.2021 10:13:02 | Автор: admin

Недавно команда Xbox провела онлайн-мероприятие Xbox & Bethesda Games Showcase, показав самую масштабную игровую линейку за всю историю существования Xbox. В рамках шоу было продемонстрировано и анонсировано 30 игр от партнёров и внутренних студий, 27 из которых станут частью каталога Xbox Game Pass.

Самые крупные, эксклюзивные игры

Во время презентации команда Xbox анонсировала несколько горячо ожидаемых проектов от Xbox Game Studios и Bethesda, которые будут доступны в каталоге Xbox Game Pass в день релиза:

Forza Horizon 5(Xbox Series X|S, Xbox One, Windows 10, Steam) 9ноября2021года

Вас ждет невероятное приключение. Играя в Forza Horizon 5 исследуйте яркие и постоянно меняющиеся ландшафты открытого мира Мексики с безграничным, увлекательным вождением на сотнях лучших в мире автомобилей. Это долгожданное продолжение выйдет 9 ноября 2021 года на консолях Xbox Series X|S и Xbox One, ПК на Windows 10 и Steam, а также в каталоге Xbox Game Pass, включая консоли и ПК. Исследуйте яркие, постоянно меняющиеся пейзажи Мексики с безграничными возможностями для вождения!

Halo Infinite(Xbox Series X|S, Xbox One, Windows 10) Конец2021года

Сегодня 343 Industries представила мировую премьеру многопользовательского режима игры Halo Infinite. Легендарный многопользовательский бой Halo возвращается в новом виде благодаря сезонным обновлениям, новым режимам и картам, а также контенту, ориентированному на игровое сообщество. Игроки смогут исследовать бесконечные боевые возможности, смешивая и сочетая богатое разнообразие оружия и снаряжения на карте, чтобы испытать уникальный геймплей, в котором отчетливо ощущается дух Halo. Игра будет доступна в каталоге Xbox Game Pass в день релиза для ПК и консолей. Впервые многопользовательская игра Halo будет распространяться по моделиfreetoplay, приглашая миллионы игроков на консолях Xbox и ПК вступить в бой.

Starfield(XboxSeriesX|S,Windows10) 11 ноября 2022 года

Starfield первая за 25 лет новая игровая вселенная, разработанная в Bethesda Game Studios создателями The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 4. В этой ролевой игре нового поколения, действие которой происходит в космосе, вы сможете создать любого персонажа и исследовать вселенную, наслаждаясь абсолютной свободой. Отправляйтесь в путь и раскройте величайшую тайну человечества. Присоединяйтесь к Созвездию и раньше других узнавайте обо всём, что касается Starfield, включая интервью с командой разработки и подробности создания проекта.

REDFALL(Xbox Series X|S, Windows 10) Лето2022года

Redfall шутер с видом от первого лица для совместной игры в открытом мире. Над игрой работает Arkane Austin знаменитые авторы Prey и Dishonored. Как принято у Arkane, Redfall совмещает в себе тщательно продуманный мир, креативные механики и ставший визитной карточкой студии уникальный игровой процесс.

S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chernobyl(Xbox Series X|S) 28апреля2022года

Отмеченная многочисленными наградами игровая серия для ПК, полюбившаяся миллионам игроков, дебютирует на консолях нового поколения в игре S.T.A.L.K.E.R. 2. Испытайте уникальное сочетание шутера от первого лица, захватывающего симулятора и хоррора. Чернобыльская зона отчуждения это уникальная, опасная и постоянно меняющаяся среда. Она обещает немало артефакты невероятной ценности могут стать вашими, если вы осмелитесь на них претендовать. С другой стороны, цена, которую вы можете заплатить, не меньше, чем ваша собственная жизнь. Испытайте острые ощущения в день релиза игры с подпиской Xbox Game Pass.

Пополнение каталогаXboxGamePass

Игры от внутренних студий и партнёров, которые появятся в каталоге Xbox Game Pass начиная с этого года:

  • Yakuza: Like a Dragon(Консоли и ПК) Доступно сегодня

  • Microsoft Flight Simulator(Xbox Series X|S) 27июля2021года

  • Hades(ПК и Консоли) 21 августа 2021 года

  • Back 4 Blood(ПК и Консоли) 12 октября 2021 года

  • Age of EmpiresIV (ПК) 28октября2021года

  • Among Us(Консоли) 2021 год

Также в конце этого года и начиная со следующего фанаты Xbox смогут сыграть в такие горячо ожидаемые проекты, какAtomicHeart,FarCry6,Battlefield2042,APlagueTale:Requiem,TwelveMinutes,TheAscent,TheOuterWorlds2,TheElderScrollsOnline|ConsoleEnhanced,Contrabandи многие другие.

Все игровые анонсы мероприятия Xbox & Bethesda Games Showcase доступныздесь. Актуальные новости об Xbox читайте в нашем русскоязычном блогеXbox Wire.

Подробнее..

Немного про нашу стратегию развития экосистемы XBOX и существующие достижения

16.06.2021 10:13:29 | Автор: admin

Миссия Xbox проста: приносить радость и помочь стать частью игрового сообщества всем людям планеты. Для ее достижения мы стремимся дать каждому возможность играть в те игры, которые нравятся, с теми, с кем хочется, и тогда, когда хочется.

В воскресенье прошло первое в своем роде мероприятиеXbox & Bethesda Showcase, на котором мы представили одну из самых масштабных и лучших игровых линеек. А перед этим глава Xbox Фил Спенсер и руководитель Microsoft Сатья Наделлаобсудили значение игрдля Microsoft и для всего мира. Мы также поделились новостями о том, как Xbox Game Pass меняет наши возможности узнавать новое, общаться и играть, и о том, как Xbox и игры от всех 23 студий появятся на ещё большем количестве экранов.

Мы верим, что игры и интерактивные развлечения это не только оборудование и программное обеспечение. Не только пиксели. Это люди. Игры объединяют людей, уверен Спенсер. Они наводят мосты и укрепляют связи, создают взаимную эмпатию между пользователями по всему миру. Радость и игроки вот почему мы здесь.

Игры тесно связаны с миссией нашей компании, добавляет Наделла. Когда вы говорите, что миссия Xbox заключается в предоставлении радости и общения в играх всем людям планеты, и мне это нравится точно так же думаю и я, определяя миссию Microsoft. Мы хотим дать возможность каждому человеку и каждой организации на планете достигать большего.

Как компания, Microsoft полностью поддерживает гейминг.Игровая категория самая динамичная в индустрии развлечений. Три миллиарда пользователей находят в играх развлечение, общение, творчество, а также реальную возможность чего-то достичь, и наша цель помочь каждому из них, где бы они ни играли.

Мы верим, что Microsoft может сыграть важную роль в демократизации игр и определении будущего индустрии интерактивных развлечений. Есть три основных аспекта, в которых у нас есть конкурентное преимущество. Первый: наше лидерство в облачных вычислениях. Второй: ресурсы для формирования сервиса подписки Xbox Game Pass. И третий: фокус на поддержке разработчиков.

Мы движемся дальше в нашем квесте, в котором хотим достучаться до миллиардов игроков и сегодня представляем новые слагаемые успехаXbox Game Passи рассказываем, что ждёт Xbox в будущем:

XboxGamePass расширяет возможности новых открытий, общения и игры

  • Обладатели подписки Xbox Game Pass пробуют на 30% больше жанров и на 40% больше игр. Более 90% подписчиков признались, что с удовольствием играли в те игры, которые не стали бы пробовать без Game Pass.

  • После включения своих игр в библиотеку Xbox Game Pass партнеры видят в среднем восьмикратный прирост вовлеченности игроков.

  • При покупке игр или дополнительного игрового контента из каталога Xbox Game Pass или за его пределами, подписчики тратят на 50% больше средств, чем те, кто не пользуется подпиской.

  • Подписка Xbox Game Pass стала настоящим инструментом открытия новых игр, платформой для взаимодействия игрового сообщества и способствовала повышению продаж. Вот несколько свежих инсайтов, которыми мы хотим поделиться сегодня:

    • После запуска партнерской программыEA Play в подписке Xbox Game Pass Ultimateнаши пользователи стали активнее использовать сервис EA. В сравнении с данными до интеграции подписка EA Play стала намного активнее использоваться на платформах Microsoft. Количество часов игры выросло более чем на 200%. В результате невероятное портфолио игр EA привлекло миллионы новых поклонников на платформе Xbox.

    • Новая играOutridersот студии Square Enix была включена в подписку Xbox Game Pass и заняла первую строчку в топ-10 цифровых продаж на Xbox за апрель. Миллионы игроков познакомились с этой игрой именно благодаря подписке.

    • За премьерную неделюMLB: The Show 21стала крупнейшей спортивной игрой года и второй крупнейшей спортивной игрой всех времен на Xbox. Подписка Xbox Game Pass подарила ей миллионы новых поклонников и существенно расширила игровую базу Major League Baseball. Кроме того, MLB: The Show 21 получила титул 1 по продажам платных игр на Xbox за апрель.

Xbox и подпискаXboxGamePass появятся на большем количестве экранов

  • Совместно с международными производителями телевизоров ведется работа над внедрением возможностей Xbox непосредственно в подключаемые к Интернету телевизоры без использования дополнительного оборудования (за исключением геймпада).

  • Xbox разрабатывает новые специальные предложения для подписки Xbox Game Pass, чтобы еще больше игроков по всему миру смогли насладиться самыми захватывающими и увлекательными играми на различных устройствах, независимо от их местоположения и финансовых возможностей.

  • Xbox работает с телекоммуникационными провайдерами над новыми моделями покупки, такими как Xbox All Access, которая позволяет потребителям приобрести консоль и Xbox Game Pass за низкую ежемесячную плату, вместо того, чтобы платить всю сумму сразу.

  • Xbox разрабатывает собственные устройства потоковой передачи данных для облачного гейминга, что поможет наслаждаться играми каждому обладателю телевизора или монитора без необходимости покупать консоль.

  • В следующие несколько недель для обладателей подписки Xbox Game Pass Ultimate в некоторых регионах будет открытоблачный сервис в браузере. Пользователи браузеров Edge, Chrome и Safari окажутся в одном клике от игры практически на любом устройстве!

  • Мы находимся на завершающей стадии обновления наших центров обработки данных Microsoft по всему миру оборудованием последнего поколения на базе Xbox Series X. Это значит, что пользователи совсем скоро увидят более высокую скорость загрузки, улучшение скорости смены кадров и смогут насладиться играми, оптимизированными для Xbox Series X|S.

  • Позднее в текущем году мы планируем подключить облачный сервис непосредственно к приложению Xbox на ПК и интегрировать его в консольную среду, чтобы предложить такие возможности, как, например, Пробуйте еще до загрузки.

Невероятная линейка игр

  • Игры для Xbox разрабатывают более 23 студий со всего мира, и мы хотим добавлять по крайней мере по одной новой first party игре в библиотеку Xbox Game Pass раз в квартал. Ролевые игры, шутеры, стратегии, приключенческие игры и многое другое все это создается нашими first party командами, чтобы обеспечить постоянный поток интересного эксклюзивного контента.

  • Наша программа для независимых разработчиков ID@Xbox принесла участникам более 2 миллиардов долларов США с момента своего создания, за всё время её существования было выпущено более 2000 игр и еще много проектов на подходе. Эта модель теперь используется в программеID@Azure, которая позволяет независимым разработчикам создавать продукты на базе облачных технологий. Обе эти программы позволяют открыть новые таланты из различных уголков мира.

Как заметил Фил Спенсер, команда понимает, что прохождение миссии будет непростым, и впереди у нас долгий путь. Однако он верит, что только Microsoft способна помочь каждому обрести радость и общение в играх, поскольку компания может использовать свой глобальный масштаб, доступ к технологическим инновациям, финансовые ресурсы и богатое наследие в индустрии видеоигр.

Подробнее..

Тримы, тайлы и террейн как происходит ремастеринг игровых игровых карт

01.06.2021 12:20:22 | Автор: admin

Игровые уровни занимают больше половины пространства экрана, что автоматически повышает требования к их выразительности и соответствию стандартам современной графики. И когда мы работали над ремастером своей игры War Robots, переработка карт по сути оказалась самой длительной и трудоемкой из работ по обновлению арта. Переработать весь пайплайн рендеринга, изменить подход к текстурированию в целом, поменять все модели на карте, по-новой произвести маппинг геометрии всему этому следовало уделить внимание.

Со стороны геймдизайна от нас требовалось сохранить прежнюю атмосферу и основную концепцию, а также общий макет карты и габариты всех старых коллайдеров, чтобы геймплей оставался максимально близким к ее прежней версии. Игроки привыкли к старым уровням, и новые решения могут восприниматься ими негативно. С другой стороны, нам нужно было существенно переработать геометрию, увеличив полигонаж и сложность моделей. При этом обновленная графика не должна была привести к просадке производительности на старых устройствах, но в то же время на мощных планшетах с огромными экранами должна была соответствовать самым высоким современным стандартам.

Иными словами, нам нужно было:

Поменять все, ничего не меняя, и сделать так, чтобы созданное окружение смотрелось круто на самых последних моделях девайсов, при этом шустро работая и на лоу-энде.

Поэтому, чтобы не рисковать и не допускать излишних доработок, мы решили слегка обновить устаревший дизайн локаций в рамках уже имеющихся коллайдеров.

А чтобы этого достичь, нам нужны были новые концепты разного рода построек.

Концепт-арт: формируем стиль обновленной игры

Одна из основных задач на этапе концептирования сохранив стилистику игровой локации и узнаваемые силуэты объектов, создать нечто новое и при этом заложить возможность большей детализации в рамках неизменных физических коллайдеров. И поскольку стиль War Robots фотореализм без какой-либо иной стилизации, основной упор мы сделали на приближении масштаба и пропорций объектов максимально близко к реалистичным, чтобы у игрока создавалось ощущение, что он действительно управляет огромным боевым роботом высотой с четырехэтажный дом.

Для примера возьмем центральное здание карты Valley. Ниже показан оригинальный концепт и его реализация в ванильной версии War Robots:

А теперь посмотрим на концепт и 3D-модель той же самой постройки в War Robots Remastered:

В новой реализации появилось множество мелких деталей это сделано для того, чтобы подчеркнуть масштаб модели. Раньше некоторые игроки упоминали, что из-за недостатка детализации не ощущали себя за штурвалом гигантского робота, поэтому в War Robots Remastered мы задались целью улучшить этот аспект.

Однако не стоит забывать, что любое даже самое современное устройство, на котором можно запустить обновленную War Robots, имеет свои ограничения, и их необходимо учитывать. Так, вместо индивидуальных текстур нам приходилось использовать ограниченные текстурные массивы, что могло привести к нехватке или несбалансированности используемых материалов. Из этого вытекало то, что уже на этапе концептинга нам нужно было создать черновой перечень текстур для геометрии уровня, определиться с их количеством, типом, основным цветом и многими другими аспектами. Поэтому концепт-художники и моделлеры формировали перечень этих текстур совместно, а затем первые использовали его для разработки внешнего вида объектов: сочетания и повторяемости материалов, деталировки, распределения цветов.

Пример доски планирования текстурных массивов. Здесь мы видим сопоставление материалов на зданиях к слоям (0-15) в массиве текстур по цвету вершины.Пример доски планирования текстурных массивов. Здесь мы видим сопоставление материалов на зданиях к слоям (0-15) в массиве текстур по цвету вершины.

Быстрее, больше, мощнее: изменения в техническом пайплайне

Для ремастера мало создать красивую картинку не менее важно не просесть по производительности по сравнению с Legacy-картами. Это стало возможным благодаря работе наших графических программистов и технических художников, обеспечивших нас современными, соответствующими всем стандартам инструментами для создания окружения.

По части кода мы переписали практически весь пайплайн рендеринга (Scriptable Render Pipeline, SRP), и теперь вместо классического рендера материалов (diffuse/normal/specular) у нас используется современный физически корректный рендеринг PBR (albedo/metallic/normal/smoothness) для более точной передачи физических свойств материалов. Но об этом мы еще расскажем подробнее в будущих статьях.

Кроме того, мы стали применять современный подход тайлов и тримов вместо большого атласа текстур на всю локацию, что позволило нам упростить текстурирование большого массива однотипных объектов, а также сэкономить память на мобильных девайсах.

Что такое тайлы и тримы?

  • Тайловая текстура (Tile sheet) однородная текстура, которая может повторяться n-ое количество раз как по горизонтали, так и по вертикали без каких-либо видимых швов;

  • Трим-текстура (Trim sheet) тот же тайл, но повторяющийся в одном направлении: либо горизонтально, либо вертикально.

Основные ограничения по текстурам, накладываемые памятью лоу-энд девайсов, это один, максимум два массива из 16 текстур с одинаковым разрешением 512512px на основную геометрию уровня, которую можно и нужно текстурировать тайлами и тримами. Для HD-пресета мы можем использовать разрешение и 10241024px с более прогрессивными алгоритмами компрессии и это почти не увеличивает потребление памяти, но по факту визуально разница на экранах мобильных устройств невелика. Обычно мы используем по одному массиву текстур на геометрию уровня и для террейна, использующему каждый свои шейдеры для специфических задач. Например, на индустриальных объектах не нужен такой плавный переход между текстурами, как на террейне. Вообще любые плавные бленды сложнее по просчету для GPU, поэтому шейдер террейна мы используем только на природных объектах.

Атлас для карты Canyon Legacy (20482048px)Атлас для карты Canyon Legacy (20482048px)Набор из 16 текстур для карты Canyon Remastered (512512px)Набор из 16 текстур для карты Canyon Remastered (512512px)

Что касается полигонажа, здесь мы тоже шагнули далеко вперед: теперь для HD-пресета качества в нашем распоряжении до 500 тысяч треугольников, тогда как раньше было максимум 200-300 тысяч.

Раз уж речь зашла о террейнах

Прежде, чем идти дальше, давайте разберемся в том, какая разбивка уровня у нас вообще существует.

Итак, типичная игровая карта в War Robots состоит из:

  • Террейна. Обычно так называют основную поверхность игровой локации, по которой перемещаются динамические игровые объекты, она же и является базой для расстановки игровой статики. Но в нашем случае это не всегда так. Под террейном мы подразумеваем объекты, использующие материал с особым типом смешивания текстур, предназначенный для реалистичной имитации естественных поверхностей: скал, песчаных дюн, галечника, почвы, но и не только. Также он может успешно использоваться и для имитации техногенных поверхностей: разбитого асфальта, брусчатки, заросших травой бетонных плит.

Пример террейна естественного типа поверхность локации ValleyПример террейна естественного типа поверхность локации Valley
  • Игровой статики. Это участвующие в игровом процессе объекты, с которыми возможно физическое взаимодействие. Как правило, сюда относятся различные виды строений.

Пример игровой статики здание с локации ValleyПример игровой статики здание с локации Valley
  • Крупной неигровой статики. Сюда относятся объекты, влияющие на визуальное восприятие локации, но не участвующие в игровом процессе и не допускающие физического взаимодействия: скалы в окружении локации, осветительные фермы за границей геймплейной зоны и т. д. Эти объекты нельзя отключить для увеличения производительности на слабых устройствах, а значит, они нуждаются в лодировании процессе подмены объектов разного уровня детализации (LOD) в зависимости удаленности их от игровой камеры.

Пример крупной неигровой статики скальные образованияПример крупной неигровой статики скальные образования
  • Средней неигровой статики. Это статические обьекты без физического взаимодействия, размер которых сопоставим со средним размером робота нашего основного динамического объекта. Их можно отключить для улучшения производительности, но из-за их размеров мы все же стараемся сохранить их в как можно больших пресетах качеств. Соответственно, на них тоже можно применить лодирование.

Пример средней неигровой статики железобетонные конструкции на границе картыПример средней неигровой статики железобетонные конструкции на границе карты
  • Мелкая неигровая статика. Сюда относятся объекты без физики, размер которых значительно меньше робота. Эти объекты нужны для создания ощущения масштаба и доступны только в пресетах HD или Ultra-HD. Но и их мы стараемся не отключать на слабых устройствах, если позволяют тесты производительности.

Пример мелкой неигровой статики различного рода транспорт, контейнеры, столбы, балки и прочееПример мелкой неигровой статики различного рода транспорт, контейнеры, столбы, балки и прочее

Тримы, тайлы, пропсы: разбивка геометрии уровня и создание текстур

А теперь, наконец, перейдем к основной артовой части.

Получив концепты в виде 3D-болванок, мы можем приступить к анализу уровня. Условно разбиваем всю геометрию на большие, средние и малые формы и решаем, что будет сделано с использованием тримов и тайлов, а что в виде уникальных пропсов со своими шейдерами.

На этом этапе также необходимо определить объекты-укрытия и объекты с коллизиями и отделить их от тех, которые никак не влияют на геймплей. Нужно это для того, чтобы их можно было с легкостью отключать на более низких качествах графики (LD/ULD).

Ниже представлен один из концептов для карты Canyon:

Что мы здесь видим?

  • Площадь, по которой игрок перемещается, это и есть террейн. Основной шейдер террейна для объектов природного типа.

  • Синим отмечена игровая статика, с которой игрок может взаимодействовать она же текстурируется с помощью тримов и тайлов. Для нее используется отдельный и основной шейдер.

  • Зеленые объекты неигровая статика (пропсы), не имеющая коллайдеров, так что игрок может спокойно через нее проходить, никак не влияя на геймплей. Эти объекты используют уже другой шейдер со своими уникальными текстурами. Их можно отключать на слабых девайсах.

  • Красное по факту тоже игровая статика (скальные образования как часть террейна), но для нее используется шейдер террейна.

  • Наконец, фиолетовым отмечена неигровая статика средних размеров, которую текстурируют с помощью тримов и тайлов, используя основной шейдер для крупных строений на карте. Эти объекты не имеют коллайдеров, но мы не можем их скрыть, поскольку они занимают большое пространство на экране, и у игроков с LD- и HD-пресетами разница была бы слишком сильно заметна. Другими словами, это просто часть бэкграунда, поэтому она менее детализирована, чем игровая статика, ведь игрок все равно не сможет подойти к ней вплотную.

Когда у нас формируется понимание о количестве объектов и их масштабе, можно приступать к созданию массива текстур. Желательно сразу заложить все текстуры, которые нам могут понадобиться, при этом помня, что полностью обойтись без их редактирования и добавления новых все равно не получится.

Обычно мы выделяем несколько тайлов (пол, стены и прочее) на большие поверхности и делаем к ним тримы для очертания и окантовки геометрии. Важно помнить, что структура тримов не должна меняться от текстуры к текстуре, иначе придется перемапливать всю геометрию. А для различного рода детализации (окна, решетки, двери, люки и прочее) мы формируем мини-атласы.

Один из примеров атласов для карты PowerplantОдин из примеров атласов для карты Powerplant

Общую плотность текселей плотность пикселей текстуры на единицу масштаба объекта мы решили использовать в районе 128 px/m2. Этого вполне достаточно, чтобы прорисовать даже мелкие детали на дверях, окнах, решетках и подобных элементах, которые не поплывут после сжатия до 512512px ETC2.

Обычно мы создаем текстуры в связке 3ds Max/Maya + Substance Painter или Substance Designer + Substance Painter, но некоторые заимствуем из библиотеки Megascan от Quixel и редактируем под наши нужды. Пайплайн здесь несложный: моделируем геометрию в 3ds Max или Maya, разбиваем ее на ID Color, а потом запекаем все карты в Marmoset или в Substance Painter. После этого вся работа ведется уже в Substance Painter.

Другой вариант: в Substance Designer получаем все необходимые карты (height, normal, AO, curvature) и выгружаем в Substance Painter для текстурирования. А иногда текстурируем и сразу в Substance Designer кому как удобнее.

Моделирование и маппинг основной геометрии уровня

Как только готов набор текстур, можно приступать к моделированию основной геометрии уровня. Для этого мы берем *.obj-файл концепт-болванки (если есть), делаем из него оптимизированное лоу-поли, стараясь сохранить интересный силуэт. При этом следим за объемом, чтобы здание не выглядело слишком плоским и скучным. Где нужно, добавляем дополнительную геометрию с небольшими скосами. Там, где можно обойтись просто тримом нарезаем геометрию на полоски и мапим уже на них текстуры. Хотя зачастую при использовании технологии тайл- и трим-текстур это и не нужно: модель создается одновременно с текстурированием.

Уже знакомое нам главное здание с карты ValleyУже знакомое нам главное здание с карты Valley

Главное на этом этапе не переусердствовать и не превысить общий полигонаж сцены. Для HD-пресета качества этот предел достигает 500 тысяч треугольников. При этом наши игровые карты по своему наполнению сильно разнятся: где-то хватит и 300-400 тысяч, а где-то может не хватить и этих самых 500. Но мы помним, что ограничения и оптимизация превыше всего, поэтому ради них порой приходится жертвовать красотой картинки.

Как правило, для основных зданий на LOD0 у нас выделяется в среднем от одной до пяти тысяч треугольников. Это оригинальный меш детализации, который игрок увидит перед собой вблизи. Последующие LOD оптимизируются в зависимости от дальности расположения камеры.

В целом полигонаж на уровни детализации определяется следующим образом:

Здесь можно увидеть, как отличаются LOD между собой для здания с карты Powerplant, и исчезают мелкие деталиЗдесь можно увидеть, как отличаются LOD между собой для здания с карты Powerplant, и исчезают мелкие детали

В HD-пресете у нас используются только LOD0 и LOD1, в LD LOD3 и LOD2 как базовый меш, в ULD только LOD3 в качестве базового меша.

Также учитываем, что некоторые здания могут превышать высоту робота в два, а то и в пять раз. Если здание слишком крупное, делим его на модульные конструкции.

Наряду с постройками ведутся работы и по террейну. Базовый меш создается в World Machine или World Creator. Там же генерируются маски для SplatMap RGBA текстуры, показывающей, где какой тайл прорисовывать на геометрии террейна.

SplatMap для террейна Powerplant. В данном случае в канале R используется трава, G почва, B скальная порода, A песокSplatMap для террейна Powerplant. В данном случае в канале R используется трава, G почва, B скальная порода, A песок

Меш, как правило, впоследствии дорабатывается и оптимизируется руками, а SplatMap дорисовывается в Substance Painter или уже непосредственно в Unity с помощью плагина Splat Painter.

Так выглядит террейн с примененной SplatMap и массивом из четырех текстурТак выглядит террейн с примененной SplatMap и массивом из четырех текстур

Перед выгрузкой *.fbx в Unity мы назначаем цвета вершин на полигоны по ID в соответствии с нашей рабочей таблицей:

В Unity шейдер по цвету определяет, какую из 16 текстур массива использовать. Таким образом, в проекте получается по одному ID материалу на каждый меш. А если нужно использовать разные шейдеры, то просто разделяем этот меш на подобъекты.

Одно из зданий на карте Powerplant: слева старое, справа новоеОдно из зданий на карте Powerplant: слева старое, справа новое

От доработки до релиза финальные этапы работы

Как только основные меши выгружены и настроены, начинается этап оформления. Сцена наполняется объектами детализации (пропсами), подкрашивается террейн с прилегающей геометрией, настраивается и запекается тестовое освещение и так далее. Кроме того, на этом этапе мы рисуем RGBA-маски для зданий, имитирующие легкие износы природного характера: потеки, грязь, пыль, сажа, ржавчина и прочее. Они нужны для того, чтобы разбивать монотонные тайлы на больших поверхностях, подчеркивать объем и в целом привносить в картинку определенную художественность и живость.

Вот так выглядит карта до запекания света и заполнения объектами детализации:

А так после финальной полировки:

И снова здесь главное не перенасытить сцену мелкими объектами, которые впоследствии придется убирать при генерации разных качеств (HD, LD, ULD). Следим также за композицией объектов в кадре, чтобы она смотрелась красиво и гармонично с любого ракурса игровой камеры. Если нужно, сводим текстуры по тону и цвету, чтобы они не выбивались из общей картины.

Далее происходит оптимизация один из первых технических этапов, после которых карта попадает в билд. Здесь идет настройка лодов, материалов, дистанции отрисовки, в случае обнаружения критических багов правится геометрия. После добавления всех объектов на source-сцену она передается левел-дизайнеру на ревью геометрии и читаемости окружения с точки зрения геймплея. После этого считается, что уровень целиком готов, и наступает следующий этап генерации разных качеств (HD, LD, ULD) от исходной source-сцены. В арсенале технических художников есть отличные инструменты для автоматизации этого процесса, но ручной доработки все же не избежать.

Так выглядят HD, LD и ULD пресеты карты:

После генерации карты в разных пресетах качества она отдается обратно левел-дизайнерам. Они снова тестируют теперь уже обновленную геометрию, читаемость уровня и выдают общий фидбек. Кроме того, на финальном этапе создания карты левел-дизайнеры несколько раз отправляют ее на внешнее тестирование. Это отдельный тестовый сервер, куда мы приглашаем игроков оценить новый контент, готовящийся к релизу. Этот метод позволяет нам собрать отзывы по геймплейным аспектам, графике, а также оценить производительность карты, так сказать, в боевых условиях. Подробнее об этом мы расскажем в следующем материале.

После всех правок и доработок за карту принимается QA-отдел. Тестировщики тщательно проверяют уровень на различные баги, связанные с графикой и геймплеем. Тестирование выполняется на всевозможных смартфонах и планшетах, чтобы убедиться, что карта будет хорошо выглядеть на устройстве вне зависимости от его технической начинки. Здесь же происходит финальная проверка производительности сцены и сравнение ее показателей с другими картами.

И, наконец, карта попадает в игру. После этого художники и моделлеры могут приступить к переработке следующей карты. Тем временем левел-дизайнеры и техническая команда проекта следят за показателями той, что ушла в релиз, специалисты техподдержки собирают жалобы игроков, связанные с потенциальными багами на уровне, а комьюнити-менеджеры мониторят отзывы в социальных сетях. Этот процесс поддержки карты после релиза не менее важен, чем остальные: здесь мы отлавливаем незамеченные баги и прочие моменты, которые дорабатываем к следующему запланированному релизу. Таким образом, работа над картой становится непрерывным процессом, который не завершается даже тогда, когда уровень доводится до релизной готовности. Что, впрочем, считается нормальным явлением для любой GaaS.

До/после: карта из ванильной War Robots и War Robots Remastered:

Подводя итоги: какие приемы и почему показались нам наиболее эффективными

  • Переход на новый графический пайплайн (SRP) позволил нам использовать PBR текстуры вместо классической модели diffuse/normal/specular. Это упрощает создание текстур, поскольку современные пакеты вроде Substance Painter/Designer, а также Quixel заточены именно под PBR.

  • Использование текстурных массивов (Texture Array) и тримов/тайлов предоставляет нам возможность более эффективно расходовать память на девайсе при текстурировании большого количества крупных однотипных моделей. Это также сокращает время создания более детализированных объектов.

  • Умная система лодирования позволяет увеличить полигонаж и детализацию на HD-картах не в ущерб общей производительности на низких качествах и слабых девайсах.

  • Самописные инструментарии вроде Splat Painter упрощают рисование Splat-масок для террейна и не только.

  • Кастомные шейдеры и материалы под SRP дают возможность воплотить весь творческий потенциал, заложенный на этапе препродакшена карты.

  • Появление шейдера, поддерживающего прозрачность, дает возможность нам использовать декали на вертикальных и горизонтальных поверхностях. Эти декали могут быть как в виде разметки на дороге, так и надписей и логотипов на зданиях.

  • Отказ от старых технологий в пользу более гибкого и удобного инструментария дал нам возможность повысить общее визуальное качество уровней и приблизить их к современным стандартам мобильной игровой графики.

Автор материала старший 3D-художник Pixonic Александр Коляда, также помогал Алексей Пастушков

Подробнее..

Уходя гасите всех или Шаверму из Шамблера, пожалуйста

13.06.2021 00:06:46 | Автор: admin
Einmal Dner mit Shambler und scharf bitte (MFX)Einmal Dner mit Shambler und scharf bitte (MFX)

К сожалению, несмотря на то, что код движка Quake I обобществлён и сейчас принадлежит сообществу (community), то есть, открыт под GPL, этого нельзя сказать про ресурсы (текстуры, уровни, модели персонажей и NPC). Как мне кажется, именно поэтому сама игра Quake ушла в тень, в то время как популярности idTech 2/3/4 может угрожать разве что открытый Unreal Engine. Так или иначе, примерно года с 2000, я если что и слышал про игру Quake I, так только воспоминания о былом. И был полностью уверен, что её жизнь закончена, а искать её надо на сайтах abadonware.

Но буквально несколько лет назад я обнаружил, что Quake I не умерла, а достаточно активно поддерживается и развивается энтузиастами; в основном на данный момент сконцентрированными на сайте Func_MSGBOARD (https://www.celephais.net/board) и вокруг Quaddicted (https://www.quaddicted.com/). В каком смысле развивается? Нет, движок не заставляет людей покупать новую видеокарту, не выходит режим Battle Royale, всё более-менее по-старому singleplayer shooter, эпизоды (кампании) и отдельные уровни. Просто выходят новые карты, новые текстуры, новые модели, иногда превращаясь в локальные революции.

Почему сообществом был выбран именно Quake I, а не более продвинутые Quake II или Quake III? По-видимому из-за того, что у уровней Quake I есть свой узнаваемый стиль, несмотря на эклектичность самой игры вспомним, в оригинальной версии есть уровни трёх типов: Base, Medieval и Runic. В разных эпизодах уровни, выполненные в разных стилях практически произвольно смешиваются, но на одном уровне дизайнеры придерживаются одного стиля. Сейчас эти уровни выглядят как pixel art, хотя, конечно, им не являются. Так или иначе, но у Quake III есть свой особый стиль и очень сильные ограничения. А что ещё любят творческие люди, как не преодолевать препятствия, создавая шедевры?

Наиболее рекомендуемым движком для современных уровней является Quakespasm (http://quakespasm.sourceforge.net/). В нём расшиты разные ограничения оригинала, ведь размеры уровней сильно подросли, а вот картинка в стиле pixel art бережно сохранена.

Из чего состоит типичный уровень? Конечно, первое это визуал, архитектура зданий, ландшафт; второе gameplay, то, как расставлены монстры, оружие, как запланировано прохождение; третье, вишенка на торте это секреты. Меня в современных картах больше всего привлекает архитектура и визуальные стили, поэтому дальше будут картинки!

Как вы помните, в оригинальном Quake I всего три стиля в зелёно-бурых тонах плюс ещё несколько сине-коричневых уровней где-то ближе к концу. А вот в неофициальных уровнях со временем добавились ещё стили Honey, IKblue/IKwhite, egypt, Zerstrer, Copper и другие... За последние 10 лет коллектив FuncMap выпустил несколько сборников, посвящённых этим стилям.

Honey

Honey это "канализация", огромные заполненные туманом подземные пространства, зелёная Мория. Родоначальник стиля одноимённый уровень, выпущенный в 2012 году автором czg (https://www.quaddicted.com/reviews/honey.html).

В 2014 году коллектив Func_Msgboard выпустил первый совместный проект, который был посвящён этой теме (https://www.quaddicted.com/reviews/func_mapjam1.html).

Как обычно, все уровни разные по качеству, но есть совершенно профессионально сделанные (авторы Skacky, Sock и Ionous/MFX).

IKblue/IKwhite

1000 cuts из сборника Func Map Jam 2 (автор Sock)1000 cuts из сборника Func Map Jam 2 (автор Sock)

Этот стиль развитие оригинальных уровней, выполненных в синих тонах (E2M5, E3M6, E4M7). В 1997 году Iikka Kernen добавил органично выглядящие в Quake текстуры в арабо-персидских тонах, и выпустил три уровня: Temple of the Thousand-Faced Moon, Halls of the Shambler God и Homecoming (их можно найти на Quaddicted).

An Angel Was Heard To Cry Over The City Of Celephais из сборника Func Map Jam 2 (автор Skacky)An Angel Was Heard To Cry Over The City Of Celephais из сборника Func Map Jam 2 (автор Skacky)

А в 2014 году вышел шедевральный сборник Func Map Jam 2 IKblue/IKwhite Theme (https://www.quaddicted.com/reviews/func_mapjam2.html). В нём замечательный "зеркальный" уровень Skacky (см картинку выше и прохождение https://www.youtube.com/watch?v=Qfwblog7iQs), восхитительная архитектура Death By a Thousand Cuts (автор Sock) и совершенно удивительный Einmal Dner mit Shambler und scharf bitte за авторством MFX (он на первой картинке, обязательно посмотрите его прохождение и критику, даже если не собираетесь проходить самостоятельно https://www.youtube.com/watch?v=NNlJDTUwHC8 )

Совсем недавно, в январе 2021 года вышел сборник Blue Monday Jam (https://www.quaddicted.com/reviews/bluemonday_v2.html). Он тоже довольно интересный, но такого бешеного восторга как Jam 2 у меня не вызвал, возможно я просто привык к этим красотам. В любом случае, рекомендую посмотреть и хотя бы найти секрет стартового уровня.

Egypt

Вообще говоря, на Quaddicted много разных уровней с египедскими темами. Да и самих тем несколько. Но меня поразили последние творения, базирующиеся на популярном нынче моде Arcane Dimensions.

Nyarlathotep's Sand Castle (автор Sock)Nyarlathotep's Sand Castle (автор Sock)

Первая это творение Sock Nyarlathotep's Sand Castle (https://www.quaddicted.com/reviews/ad_scastle1d.html).

Imhotep's Legacy (автор Heresy)Imhotep's Legacy (автор Heresy)

Вторая Imhotep's Legacy (https://www.quaddicted.com/reviews/ad_heresp2.html).

Arcane Dimensions

Это пожалуй наиболее популярный на сегодня мод, то есть, собрание скриптов, текстур и моделей, хотя есть и другие. Он разрабатывался и разрабатывается под руководством Sock. Цель мода сделать менее эклектичным вид Wizard/Medieval уровней Quake I. Например, изменены модели аптечек, добавлены монстры (часть монстров точно из Hexen II, про других, увы, не знаю), сделана разрушаемость части предметов.

Grendel's Blade (автор Sock)Grendel's Blade (автор Sock)

И тут я бы хотел упомянуть "вертикальный" уровень Sock Grendel's Blade (https://www.quaddicted.com/reviews/ad_grendel1h.html) и огромную, красивейшую, но дико тормозящую компьютер карту Tears of the False God, автор Bal.

Tears of the False God (автор Bal)Tears of the False God (автор Bal)

Этот уровень интересен, светел, красив и далеко не каждый компьютер его сможет потянуть. Но все могут посмотреть прохождение на YouTube. Кстати, ружьё указывает на аптечку из Arcane Dimensions, ящик с патронами оттуда же.

Заключение

За эти 25 лет Quake I не умер, а даже "воспарил" вместо мрачных подземных катакомб уровни стали светлыми, более открытыми, появилось множество "летающих островов" с интересным освещением, красочным небом. Современные уровни открыты и в другом смысле: как правило описания сопровождаются подписью "The map source is included." культура Free Software распространяется и на художественные произведения. Это прекрасно.

Я не ставил перед собой задачи полностью и досконально проследить историю развития уровней Quake I, да и невозможно это в рамках одной статьи. Я даже не смог рассказать и о четверти всех достойных прохождения уровнях с Quaddicted. Да и скриншоты не могут показать уровни во всей их красе. Поэтому берите всё более-менее современное, то есть где-то после 2010 года с четырьмя-пятью сердечками это, как правило, прекрасные произведения искусства.

Other dimensions await you...

Подробнее..

ОТЦ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ. КРИС АВЕЛЛОН ЧАСТЬ 23. OBSIDIAN ENTERTAINMENT

16.06.2021 06:09:59 | Автор: admin

Внимание! Внимание! Внимание! Внимание! Внимание! Внимание!

Это вторая часть биографии Криса Авеллона. Если вы еще неознакомились спервой частью, настоятельно рекомендую это сделать.

Когда в товарищах согласья нет,

На лад их дело не пойдет,

И выйдет из него не дело, только мука.

И. А. Крылов

Это текстовая адаптация моего видео, так что если вам по какой-либо причине удобнее смотреть не проблема.

Итак, надворе 2003год. Почти все главные разработчики покинули Black Isle иинициировали основание новой студии. Нодело это бюрократичное инебыстрое, поэтому Крис взялся снова помочь Snowblind. Насей раз онбыл приглашен для написания сюжета идиалогов. Hack and Slash Action RPG, носящая название Champions of Norrath: Realms ofEverQuest, попадет наприлавки только через год, 10февраля 2004 года, ибудет очень высоко оценена. Издания хвалили игру заграфику иодно излучших исполнений геймплея вжанре, атакже заего разнообразность.

Тем временем, нам, прежде чем продолжить говорить об Obsidian, придется вернуться в1999 изаглянуть заширму кканадцам изBioWare.

Глава первая. BioWare

Впервую очередь BioWare получила признание благодаря своимРПГ. Став именитым разработчиком вжанре после первых врат Балдура, студия набралась амбиций, ив1999 году унее вразработке находилось 4 (!) игры. Шуточный шутер MDK 2, игра хорошая, нонас сейчас особо неинтересует, иBaldurs Gate IIвышли в2000. Авот наоставшейся паре остановимся поподробнее.

ИBaldurs Gate, иBaldurs Gate IIбыли отличными играми, однако опыт настольной D&D передавали, мягко говоря, невполной мере. Тогда, в1999 году, разработчики поставили перед собой цель создать игру, максимально точно передающую дух родоначальника, вкоторой будет интересная сюжетная кампания, легкий для освоения конструктор приключений ивозможность играть посети сдругими людьми как восновной сюжет, так ив пользовательские наработки. Выбор места действия пал наНевервинтер.

В1991 году Stormfront Studios запустила всети интернет-провайдера AOL первую вмире графическую MMORPG под названием Neverwinter Nights. Ксвоему закрытию в1997 году она привлекла фантастические натот момент 100 тысяч пользователей. BioWare решила заманить фанатов ММО ив1999 году выкупила права наразработку.

Neverwinter Nights должна была выйти в2000 году надвижке, создававшемся для MDK 2, однако оннеподошел, истудии пришлось разрабатывать еще один движок, уже третий засвою, четырехлетнюю на тот момент, историю.

Aurora Engine делали срасчетом напростоту создания контента, поэтому, когда техническая часть была готова, процесс значительно ускорился, однако завремя разработки игра успела устареть графически. Решив, что все должно быть навысшем уровне, сотрудники начали создавать дополнительные визуальные эффекты, что влияло на уже существующую часть игры. Благодаря новому движку, разработчики сумели добавить вигру вид оттретьего лица. Правда воплощен онбыл криво, нодаже такой онбыл вновинку для жанра, апосле того как игрок налюбуется видами, можно переключиться наклассическую изометрию. Витоге почти все старые наработки пришлось перелопатить, всвязи счем последние полгода разработки студия провела всостоянии кранча. Изначально игра должна была выйти под издательством Interplay, однако юридический скандал внутри компании внес свои коррективы, истех пор BioWare не сотрудничала сInterplay, аиздательством стала новая Atari, которая натот момент называлась Infogrames.

Так или иначе игра увидела свет 18июня 2002 года. Все журналисты сошлись вомнении сбольшинством игроков втом, что уигры отличный сюжет, все ролевые механики выполнены на высоте, графика радует глаз, аAurora Toolset, представляющий изсебя инструментарий для создания собственных приключений простой иудобный виспользовании. Подтверждением этому стало бескрайнее множество фанатских историй, лучшие изкоторых позже вошли врасширенное издание вкачестве дополнений косновной игре.

Иснова вернемся в1999год. Тогда BioWare вела переговоры сLucasArts. Последние предложили канадцам создать РПГ вовселенной Звездных Войн. Навыбор было два варианта: игра, действие которой происходит вовремя второго эпизода, который тогда как раз снимали; или за4000 лет дособытий кинофраншизы. ВBioWare решили выбрать второй вариант, так как ондавал гораздо больше простора для творчества.

В2000 году началась разработка. Движком стал Aurora Engine, который вовремя работы над игрой постоянно модифицировался под нужды геймдизайнеров. Вконце концов, онполучил столько изменений, что было решено изменить иназвание этой версии движка наOdyssey Engine. Пожалуй, главным техническим нововведением стал фиксированный вид оттретьего лица. Изгеймплейных изменений впервую очередь вглаза бросался сеттинг далекой-далекой галактики, плюс Star Wars: Knights ofthe Old Republic стала первой РПГ BioWare, работавшей ненаправилах чистой D&D (вданном случае использовалась ролевая система настолки по звездным войнам, которая всвою очередь являлась модифицированной системой D&D).

Вобщем ицелом получилась стандартная для BioWare игра: эпос об избранном, что может спасти весь мир или уничтожить его, приправленный щепоткой побочных заданий иукрашенный вишенкой ввиде компаньонов, каждый изкоторых готов рассказать свою историю тому, кто будет терпеливым, нонастойчивым. Во всем этом смогли убедиться пользователи Xbox 15 июля 2003 года, аПК-Бояре еще через 4 месяца 19ноября 2003.

Возможно, игра быполучила чуть более сдержанные отзывы, еслибы неодно но: она была не только хорошей, ноипозвездным войнам. Совсех сторон были слышны восторженные отзывы фанатов вселенной, жанра, студии. Это сделало KotOR третьей самой высоко оцененной игрой в истории BioWare (93/100), уступив лишь Mass Effect 2 (94/100) иBaldurs Gate II (95/100).

Еще доокончания разработки первой части LucasArts решила продлить серию, нобыло жесткое условие: игра должна быть готова кдекабрю 2005 года к самому рыбному месяцу перед выходом наэкраны заключительного, третьего эпизода приквелов. Это означало, что наразработку есть всего 16 месяцев. BioWare отказалась, но, узнав отом, что давние коллеги изBlack Isle переехали вновую студию, посоветовала обратиться кним.

Глава вторая. Obsidian компания одного чердака

12июня 2003 года. Obsidian Entertainment официально зарегистрирована.

7 человек, вчисле которых было 5 основателей, а именно Фергюс Уркхарт, Крис Авеллон, Крис Паркер, Даррен Монахан иКрис Джонс, обустроили свой первый офис. Располагался онначердаке уФергюса. Представители LucasArts позвонили ему, предложив создать продолжение кеще невышедшему первому KotORу, начто тутже получили согласие.

Первые несколько недель работа велась вслепую, так как никто неиграл воригинал, аLucasArts предоставить его дозаключения контракта немогла. Вкороткие сроки было накидано несколько концептов, аАвеллон написал простецкий сюжет отом, как избранный спомощью Служанки свергает матриархат воглаве сКреей.

Наш первый офис был чердаком Фергюса, аего жена, Марго, была более чем терпеливой поотношению кнашим занятиям икогда яговорю терпеливой, тоскорее имею ввиду самаритянкой. Тоесть она могла даже принести нам поесть. Начердаке было жарко, онпах разработчиками (незнаю, как она переносила запах). Асдесятком компьютеров, разогревающихся допиковой точки, онвременами превращался впарилку. Крис Авеллон

Вскоре договор был заключен, икоманде предоставили копии первой части. Сразу после прохождения игры Крисом все предыдущие наработки отправились вкорзину.

Ухты, дамне хана. Серьёзный предстоит пример для подражания! Втот момент, когда ясел напланету Манаан ипошёл гулять поморскому дну, яедва некинул геймпад втелевизор, настолько игра стала казаться охренительной. Изатем, закончив сюжет Мои исключительные почёт иуважение этим ребятам. Крис Авеллон

Попризнанию Авеллона оннебыл фанатом звездных войн, для него эта вселенная была слишком плоской. Вот добро, вот зло и никакого смысла между строк. Пройдя первую часть, онпринялся читать всю доступную литературу повселенной, апосле, всвоей манере, написал сюжет, который подвергает сомнению все устои мира, неломая его при этом. Свои размышления онвложил вуста Креи самого значимого компаньона вигре, через которую онзадавал свои вопросы игроку. Что это завопросы явам говорить не буду, пусть это станет своеобразным напутствием, ипусть устаревшая графика нестанет для вас помехой. Эта игра действительно достойна того, чтобы быть пройденной.

Самым главным отличием отпервой части стало изменение системы компаньонов. Теперь ваши действия влияли наотношения скаждым конкретным сопартийцем, так что выполнить квесты всех пассажиров черного ястреба заодно прохождение неполучится.

Благодаря контракту студия смогла арендовать небольшой офис неподалеку инанять еще 20 человек вкоманду. Работа велась, а обозначенная вдоговоре дата стремительно приближалась. Вкакой-то момент стало очевидно, что Obsidian попыталась откусить значительно больше, чем сможет прожевать. Вырезать начали все: от небольших строчек диалога доцелой планеты роботов. Вырезался даже контент, который уже был озвучен. Янепроверял, нодумаю, что завсю историю индустрии ни одна игра неподвергалась такой безжалостной зачистке, носроки есть сроки, ибольше времени укоманды небыло, так что нажертвы пришлось идти.

Star Wars: Knights ofthe Old Republic II The Sith Lords вышла 6декабря 2004 года наXbox, и8февраля 2005 наPC. Самое интересное, что игра получила 85 баллов наметакритике, что сродни чуду, учитывая техническое состояние проекта иего наполненность. Ближе кконцу игры из-за вырезанных диалогов иквестов повествование становилось рваным, ачто происходило вфинале немогли понять даже люди сдокторской степенью. Но, несмотря наэто, игроки икритики смогли разглядеть неограненный алмаз влице философии Силы Авеллона. Иименно благодаря игрокам сейчас каждый желающий может пройти туигру, которую хотели создать вObsidian. Весь вырезанный контент вместе созвучкой остались вфайлах игры, разработчики нестали ихудалять, так как неизвестно было, как наэто отреагирует игра. В2012 году Team-Gizka выкатила насуд общественности The Sith Lords Restored ContentMod. Нестану перечислять, что мод вернул вигру, наэто нехватит ичаса, ноесли после моего рассказа вызахотели пройти данное, непобоюсь этого слова, произведение, настоятельно рекомендую играть с восстановленным контентом.

Концепт-арт ктретьей частиКонцепт-арт ктретьей части

Крис видел KotOR трилогией, однако дальше питча (короткий документ, составляемый гейм-дизайнером для заявления основных особенностей проекта) триквел непрошел. Нельзя с уверенностью сказать, почему LucasArts отказалась отпродолжения успешной серии. Возможно, компания решила сфокусироваться на более массовых жанрах, аможет наэто повлияло техническое состояние игры, но как факт имеем то, что разработка прототипов была свернута, атрилогия KotOR так иосталась незавершенной.

Долго ждать новый контракт непришлось. Atari, наконец, созрела насиквел Neverwinter Nights. BioWare была занята созданием Jade Empire иMass Effect, поэтому снова подсобила Obsidian своей рекомендацией. Разработка велась намодифицированном движке отKotORа, получившем название Electron Engine. Теперь можно было набрать до4 сопартийцев, каждым изкоторых мог управлять непосредственно игрок.

Авеллон написал для игры диалоги иквесты напарников. Последние были особенно фееричны: укаждого сопартийца были свои ценности и идеалы, иесли ваши действия импротиворечат жди беды. Линейка квестов напарника вконце концов могла привести кбитве стенка настенку, где одну сторону возглавлял игрок, адругую его бывший союзник. Однако основной сюжет писал неКрис, апотому кампания вышла более плоской посравнению спервой частью, ну, асовторым KotOrом нестоит даже сравнивать. В остальномже игра похорошела нафоне оригинала. Увеличился простор для тактики, абаталии стали массивнее засчет большего состава партии ивозможности управления каждым персонажем. Расширились исредства для отыгрыша, аопыт D&D воспроизвели еще точнее. Также всоставе игры был улучшенный редактор приключений. Весь этот праздник ролевика омрачало только одно: техническое состояние игры, скоторым уже вовторой раз засовсем непродолжительную историю Obsidian было, мягко говоря, не все гладко.

Neverwinter Nights 2 появилась наполках магазинов 31октября 2006 года иполучила относительно небольшие, померкам наших товарищей, 82 балла. Ругали игру, как уже было отмечено, заплохую техническую реализацию изанеприветливость кновичкам вжанре. Через год, 9октября 2007, вышел первый аддон под названием Neverwinter Nights 2: Mask ofthe Betrayer. Сюжетно оноказался гораздо лучше, чем основная игра, нопоплатился заэто ролевым отыгрышем иполучил теже 82 балла. Еще через год, 18ноября 2008 года, вышло второе ипоследнее дополнение, именуемое Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Оно создавалось совсем небольшой группой разработчиков, так как остальная команда переключилась наследующий проект, окотором мысейчас и поговорим. Шторм Зехира мог похвастаться только хорошей музыкой иполучил73 балла.

Глава третья. Obsidian кладбище перспективных проектов

Obsidian нанимала все новых иновых сотрудников, и предыдущий офис стал тесен. Тогда компания перебралась вновое здание, в котором базируется досихпор. Втедалекие нулевые студия была независимой. Это хорошо для творчества, ноплохо для бюджета, денег постоянно нехватало, поэтому студия тоидело презентовала свои идеи разным издателям. Летом 2006 года кФергюсу Уркхарту обратилась SEGA спредложением сделать ролевую игру.

Унас был шестистраничный питч. Помню, что начинался онсовполне сюжетного описания Alpha Protocol. Азаканчивался чем-то вроде Выодновременно Джейсон Борн, Джеймс Бонд иДжек Бауэр, надерите задницу плохим парням, пользуясь крутыми гаджетами! Крис Паркер

НаObsidian в индустрии начали навешивать ярлык студии, которая может сделать отличное, но забагованное продолжение существующей серии. Компания очень хотела отмыться от такого описания, поэтому предложила SEG(A)е непросто новый IP, аигру вновом жанре: шпионская РПГ, начто последняя согласилась. Obsidian ликовала Alpha Protocol должен был стать первой игрой, права накоторую будут принадлежать ей. Однако незадолго доподписания договора сорвалась другая сделка: Disney обратилась кобсидианам сзаказом на(внимание!) приквел кБелоснежке. Игра должна была стать РПГ про гномов. Каждый изсеми владел своими способностями, анамиссию можно было брать только двух. Необходимо было комбинировать способности для эффективного изничтожения противников ирешения головоломок, азакончиться игра должна была изгнанием антагониста влегендарное волшебное зеркало Белоснежки.

Когда кто-то предлагает вам что-то как независимой студии, высоглашаетесь. Высоглашаетесь, потому что это выбор между пиром иголодом. Фергюс Уркхарт.

Кнесчастью уигрового подразделения Disney сменился менеджер, ипроект был отменен. Чтобы непроизводить сокращения, Obsidian пришлось изменить договор сSEGA, иправа наAlpha Protocol были проданы вместе сподписанием контракта надва споловиной года разработки.

Месяцы шли, аработа стояла. Как обычно, возникли проблемы, причем нетолько технические: Unreal Engine 3, накотором разрабатывалась игра, еще небыл завершен, аразработчикам нехватало опыта всоздании стелса и стрельбы. Все еще небыло решено, накого изикон шпионских боевиков будет похож главный герой, иусугублялось это тем, что упроекта досих пор небыло ведущего дизайнера. Так продолжалось полгода. SEGA тогда как раз получила права наразработку игр во вселенной чужих. Увидев, что производство Alpha Protocolа встало, SEGA предложила отложить шпионское РПГ исделать РПГ выживание.

Крис Авеллон иЭрик Фенстермакер стали разрабатывать прототип. Витоге остановились начем-то среднем между фильмами Чужой иЧужие. Отпервого взяли атмосферу безысходности инеизвестности, аотвторого многочисленные перестрелки сксеноморфами. Наочередной планете ведется колонизация. В ходе исследований учеными найден инопланетный космопорт, вкоторый тутже была отправлена экспедиция. Стех пор связь сколонией прервалась. Безымянный герой под нашим управлением вэтот момент пролетает недалеко отпланеты, ему поступает приказ расследовать причину радиомолчания. При подлете кколонии корабль выходит изстроя, ипротагонист вместе сэкипажем совершает аварийную посадку. Теперь игроку предстоит обустроить базу, набрать людей иулететь с планеты.

Сюжет довольно банален, нописал его Авеллон, а значит, стоило ожидать множество моральных выборов иинтересных напарников. Но, пожалуй, самым интересным вовсем этом была игровая концепция. Решения, принятые вдиалогах, влияли насудьбу компаньонов инастроение вкоманде. Сценарист Эрик Фенстермакер привёл впример ситуацию снападением лицехвата:

Если товарища заразили, то перед игроком возникало три варианта действий: застрелить, временно заморозить в криокапсуле и разморозить в тот момент, когда понадобятся его навыки (например, когда в команде нет механика), либо ничего не предпринимать. В этом случае персонаж мог покончить с жизнью или остаться с игроком до рождения Чужого.

Каждый NPC имел собственные моральные установки ишкалу паники, ивзависимости отэтих параметров онмог слушаться ваших приказов илинет. Еслиже неигровой персонаж погибал входе миссии, тоэто сконцами. Выживших вигре было строго ограниченное количество, что делало ихглавным исамым ценным ресурсом. Новсе это лирика, ведь в2009 году многообещающий симбиоз чистокровной РПГ иSurvival Horrorа под названием Aliens: Crucible был отменен.

УSEGA начались проблемы сфинансами, она закрыла несколько своих подразделений. Когдаже Obsidian отправили свои наработки ипопросили увеличить бюджет, имбыло отказано, апроект отменен. Вместо этого SEGA сделала ставку надва шутера: Alienvs. Predator, который оказался довольно проходной игрой, окоторой все сразу забыли, иAliens: Colonial Marines. Ивот эту игру помнят многие. Она стала всвоем роде легендарной, ведь нидо, нипосле этого свет невидывал ниодной игры вовселенной чужих, которая былабы хуже. Однако для Obsidian все было нетак плохо, как могло показаться напервый взгляд: SEGA решила, что Alpha Protocol достаточно перспективный проект, чтобы довести его доконца.

Крис Авеллон иКрис Паркер устроили собрание, на котором всрочном порядке стали решать, начтоже вконечном итоге будет похожа игра. Поокончании собрания предыдущие немногочисленные наработки были безжалостно отправлены вкорзину. Вихчисле:

1. Паркур, из-за которого дизайн локаций получался перегруженным.

2. Взаимодействие сокружением, из-за которого игрокам вместо стрельбы попротивникам приходилось отвлекаться наактивацию окружения.

3. Линейные погони намотоцикле. Создание таких этапов было делом очень трудоемким при том, что стемой игры они вязались довольно слабо.

4. Неигровой женский персонаж поимени УлиБой. На нее потратили столько сил ивремени, что еепортрет висит рядом сдругими персонажами игры вкомнате, посвященной Alpha Protocolу, вофисе Obsidian. Кроме этого оней ничего неизвестно.

5. Имини игры совзломом замков икомпьютеров, которые длились потри минуты. Правда, полностью убрать ихнеудалось: SEGA потребовала, чтобы мини игры остались.

Вобщем, игра вышла смини-играми, которые Скажем так, они хотябы короткие Мэтт Маклин.

Ули БойУли Бой

Благодаря собранию уразработчиков появилось цельное видение игры: приключение вдухе Джейсона Борна снеобычными злодеями. На сборку игры устудии было полгода, очень короткий срок померкам индустрии, однако пока основной костяк Obsidian занимался игрой почужим, оставшаяся часть команды отладила движок, создала концепты персонажей инаписала базу для отладки стелса истрельбы. Поэтому, когда игра получила четкий курс разработки, процесс пошел насверхзвуковой скорости. Сюжет получился довольно стандартным для шпионского боевика, новотличие отдругих игр ифильмов жанра, онбыл нелинейным. Авеллон смог расписать огромное количество параллельных развитий событий, что позволило довольно короткому, по меркам жанра РПГ, проекту расцвести в реиграбельности. Вигре была сцена, имеющая такое количество комбинаций персонажей, что работа над ней одной заняла уаниматора 20 дней. Еще одной фишкой было то, что почти закаждое внутриигровое решение персонаж получал пассивный навык, зависящий отвыбора игрока. Засчет этого каждое следующее прохождение ощущалось иным нетолько сюжетно, ноигеймплейно.

Всентябре 2009 года разработка была завершена. Конечно, оставалось много вещей, которые можно было доделать, улучшить, но таков был договор. Obsidian связалась сSEGA, информируя отом, что игру можно отправлять впечать, нопредставитель издателя ответил: вэтом году мывыпускать игру небудем. Доподлинно неизвестно почему так произошло, носамым реалистичным предположением является то, что SEGA побоялись конкуренции нарынке. Осенью 2009 года выходили Call ofDuty: Modern Warfare 2 иUncharted 2, ананачало 2010 года был запланирован релиз Mass Effect 2, Battlefield: Bad Company 2 иTom Clancys Splinter Cell Conviction.

Близилсямай. Разработчики посвоему обыкновению стали угадывать, какой балл получит игра. Мывсегда обсуждаем, как, понашему мнению, будет оценена игра, перед еезапуском, говорит Крис Паркер. Мывсе ожидали, что [Alpha Protocol] получит около80. Мызнали, что уигры есть некоторые проблемы, мывсё это понимали, нодумали, что если люди смогут просто преодолеть эти вещи, токонтент справится. Однако, когда игра вышла 1июня 2010, ихвсех ждало разочарование. Оценка остановилась на73 баллах уверсии игры для ПК, ина63 уконсольных. Восновном журналисты ругали игру затупой искусственный интеллект, закривой стелс истрельбу, за однокнопочный рукопашный бой, акположительной стороне относили только РПГ элементы ивариативность. Но современем мнение обигре уобщественности менялось. Возможно, игроки все же решили посмотреть, что изменится навтором прохождении, аможет люди смогли разглядеть тот шарм, который вAlpha Protocolе несомненно есть. Отсебя могу сказать, что игра действительно хороша как шпионский боевик. Благодаря тому, что отваших действий ивыборов зависит сюжет, можно почувствовать себя настоящим шпионом, которому необходимо моментально принимать решения и выбираться излюбой передряги нетолько посредством собственных умений, нои разнообразных гаджетов. Аразве игры существуют незатем, чтобы мымогли почувствовать себя вшкуре того, кем никогда нестанем?

Глава четвертая. Fallout

Как яуже упоминал, в2003 году Interplay развалилась начасти. Чтобы хоть как-то оставаться наплаву, компания распродавала все, чем еще совсем недавно была известна. Втом числе в2007 году были проданы права наFallout иконическую для Black Isle серию. Новым владельцем стала Bethesda Softworks, впервую очередь известная тогда своими РПГ Morrowind иOblivion. Результатом стала Action RPG в открытом мире. Вышедший 28октября 2008 года Fallout 3 фанаты оригинальных частей восприняли очень болезненно. Отсатиры наамериканское общество в постапокалипсисе остался только постапокалипсис, отсложных моральных выборов остались только выборы, аотинтересных побочных квестов свариативностью не осталось даже вариативности. Нобыла уигры идругая сторона, благодаря которой серия обзавелась толпой новых фанатов, акритики ставили девятки издесяти атмосфера, то, что Bethesda всегда передавала навысшем уровне. Ну, аблагодаря тому, что основной игровой процесс сводился кпострелушкам, игра стала гораздо более массовой, чем ее изометрические отцы. Впервуюже неделю продажи исчислялись миллионами копий. Bethesda решила ковать железо, пока горячо, носама она уже была занята разработкой The Elder Scrolls V: Skyrim, поэтому нестала ходить далеко ипредложила сделать спин-офф тем, кто создал оригинал, тоесть Obsidian.

Договор был заключен. Наразработку снова было дано очень мало времени, вэтот раз 18 месяцев. Место действия было решено перенести назападное побережье. Проблемы незаставили себя долго ждать. Fallout 3 был написан надвижке GameBryo, скоторым вObsidian был знаком лишь один человек. Вкупе сочень коротким сроком наразработку это вылилось встандартные для наших коллег реки багов нарелизе, которые потом еще много лет будут править мододелы. Сценаристом, как нетрудно догадаться, стал Авеллон. Напротяжении долгих 10 лет Крис вынашивал идеи для отмененной Fallout: Van Buren, и, наконец, они пригодились. Он, как обычно, написал отличный сюжет, вкотором нет нихороших, ниплохих, только пустошь илюди, которые выживают, как могут. Особенно хорошо получились компаньоны. Многие считают, что это самые интересные напарники завсю историю игровой индустрии.

Нонеодним Авеллоном богаты. Возглавил разработку Джош Сойер. Онсмог наоснове третьего Falloutа, который был скорее шутером, нежели ролевой игрой, сделать полноценную РПГ систему. Если кконцу Fallout 3 игрок был машиной для убийств, которая истреляет метко излюбого типа оружия, иносить насебе может гору, имину обезвредит, исоюзника подлечит, идаже робота починит, тов New Vegasе создать персонажа, который может все невозможно, и, как ивлюбой классической РПГ, необходимо отыгрывать нетолько мировоззрение, ноиспециализацию персонажа.

Fallout: New Vegas оказался наприлавках 19октября 2010, анапротяжении всего следующего года выходили дополнения, которые ничуть неуступали основной игре. Однако, как яуже сказал, багов снова было немерено, поэтому Вегас, несмотря навсе его положительные стороны, вцелом приняли хуже, чем третью часть. Но, как ипроисходит почти совсеми играми Obsidian, современем все больше ибольше людей начинало ценить то, что находится загранью технического исполнения.

Насамом деле иронично, что команда вместе сосменой студии сменила исвое проклятие. Если раньше игры Black Isle выходили культовыми, ноплохо продавались, тотеперь игры Obsidian продаются миллионными тиражами, ноиз-за забагованности обретают статус культовых только после того, как мододелы ихпочинят.

Глава пятая. Укротители Kickstarter

В2010 году попросьбе Square Enix Obsidian начала разработку Dungeon SiegeIII. Для нас эта игра важна тем, что для нее разработчики впервые написали свой собственный движок, названный Onyx Engine. Игра вышла 20июня 2011 года. Отзывы были, мягко говоря, несамые лучшие.

Еще в2006 году вObsidian зародилась идея проекта под названием Defiance. Питч прорабатывался вплоть до2011 года, когда был представлен Microsoft. Компанию игра заинтересовала, нопоказалась имслишком стандартной чуть меньше чем через три года должен был выйти Xbox One, иMicrosoft надеялась создать вместе сObsidian игру, которая сможет продвигать сразу все фишки новой консоли. Obsidian согласилась переработать концепцию ичерез некоторое время презентовала демоверсию Stormlands, созданную надвижке уже упомянутого Dungeon SiegeIII. Предполагаемая игра представляла собой Action RPG снапарниками идиалоговым колесом, давящей атмосферой иинтересными механиками. Главная особенность игровой вселенной магические штормы, которые оставляли засобой горы трупов, новыжившие получали магические способности. Microsoft подписала контракт, иразработка пошла вполную силу.

Думаю, нестоит удивляться, что все снова пошло наперекосяк. Obsidian никогда неславилась хорошим менеджментом, авMicrosoft, как мытеперь знаем, втегоды тоже неслишком понимали, что делают. Это создало ядерную смесь проблем, как вразработке, так ивуправленческой деятельности.

Игру предполагалось делать наUnreal Engine 4, однако, как ивслучае сосвоим предшественником, ондолжен был выйти вместе сновым поколением консолей, что существенно тормозило технический процесс. Тем временем владельцы кресла исполнительного продюсера состороны Microsoft постоянно менялись. Каждый считал своим долгом предлагать все новые иновые механики, которые, поего мнению, вполной мере раскрылибы потенциал Xbox.

Вот какую концепцию предложилиMicrosoft: представьте, что выиграете вВедьмака, может быть сдругом. Что произойдет, если вопределённый момент времени появится гигантское существо, которое высможете увидеть нарасстоянии? Ионо появится нетолько для вас, нодля всех людей, играющих вданный момент. Ивывсе спешите кэтому монстру, возле которого расположен лабиринт. Втот момент, когда выпроходите сквозь лабиринт, игра подбирает лобби для рейда на40 человек, которые собираются сразить монстра. Фергюс Уркхарт

Другой продюсер предложил создать рейд намиллион человек, ичтобы поего окончании каждый игрок налету получал отредактированное видео, которым онмогбы тут же поделиться всоциальных сетях, чтобы показать, что онпривнес вбитву. Третий предложил, чтобы вмагазине игроки торговали при помощи киннекта. Каждое следующее предложение казалось безумнее предыдущего, апрототип игры разрастался донебывалых масштабов. Microsoft, видя, что команда несправляется, настаивала навовлечении в разработку все большего числа людей, что непомогало, аскорее мешало.

Иногда увеличение количества людей, работающих над чем-то, незаставляет проект продвигаться быстрее. Всё наоборот становится лишь запутаннее, больше людей выбирают неправильный путь. Крис Паркер

Вмарте 2012 года Фергюсу Уркхарту позвонили изMicrosoft, ипотенциально самая дорогая игра Obsidian была отменена. Студии повезло, что вэтот момент уних был еще один контракт. В разработке находилась ролевая игра South Park: The Stick ofTruth. Еслибы не она, тостудиябы просто обанкротилась. Однако без потерь все равно не обошлось. Были проведены самые масштабные вистории компании сокращения, входе которых было уволено около 30 человек, втом числе инженер, которого наняли только вчера. Стало понятно, что если вближайшие 6 месяцев Obsidian не получит финансирование, тоэто станет для нее концом.

Тем временем вDouble Fine, студии еще одного известного деятеля игровой индустрии, Тима Шейфера, произошло чудо. Его кампания наKickstarter побила все мыслимые инемыслимые рекорды. Доэтого момента считалось, что кикстартер это платформа для любителей, благодаря которой они могут собрать небольшую сумму денег насвою деятельность узаинтересованного круга лиц, аконечная сумма редко достигала иотметки всто тысяч долларов. Кампания Шейфера же завершилась сборами вколоссальные для независимого проекта 3,3 миллиона долларов.

Тим ШейферТим Шейфер

Авеллон идругие, вдохновившись примером Double Fine, предложили Фергюсу собрать денег насобственный проект темже способом. Это позволило быпроинвестировать встудию самим игрокам, анеиздателям, заинтересованным исключительно ввыгоде, ане втворчестве. Однако Уркхарт такую идею нехотел даже рассматривать, ему казалось, что это проявление слабости, которую оннехотел показывать своей аудитории. Поэтому все, кто неработал над игрой поюжному парку, были отправлены создавать ипрезентовать питчи крупным издателям. Компания успела предложить Ubisoft игру поMight & Magic, Activision игру поSkylanders, Bethesdе предлагали свою версию Prey 2, иеще десятки других проектов были предложены десяткам студий. Везде они получали отказ. Понимая, что никто незахочет издавать игру, откоторой уже успела отказаться Microsoft, Крис Авеллон предложил переработать концепцию Stormlands. Так появился прототип под названием Fallen. Вместе сним студия обошла всех издателей повторому кругу, однако ответ оставался неизменным.

Уркхарт уже начал приглашать назавтраки штатного юриста, чтобы обсудить, как лучше закрыть студию, когда Джош Сойер иАдам Бреннеке выдвинули ультиматум: либо они запускают кикстартер-кампанию под эгидой Obsidian, либо создают свою собственную студию изапускают кампанию черезнее. Фергюс сдался, иКрис Авеллон, Адам Бреннеке иДжош Сойер начали работу. Всем было очевидно, что нужно создать то, что они умели лучше всего изометрическуюРПГ.

Параллельно сразработкой игры, получившей рабочее название Project Eternity, Авеллон успел поработать еще над двумя сторонними проектами. Уже вмае 2012, когда Obsidian металась отиздателя киздателю, упредыдущего владельца Torment кончились права. И, пока была такая возможность, торговую марку купил наш старый знакомый Брайан Фарго. Зная, как важна эта вселенная Крису, онвстретился сним, чтобы убедиться, что тот нанего невобиде. Разговорившись, Брайан предложил Авеллону поработать над Wasteland 2, которая как раз находилась вразработке после успешной кикстартер-кампании. В ходе сотрудничества Крис отвечал задизайн двух локаций: Хайпула иАГЦентра, чьи квесты были связаны между собой, вконце которых необходимо было сделать Авеллоновский выбор между двухзол. Игра вышла 18сентября 2014, критики оценили еенанеплохие 81 балл.

Спустя ровно год Фарго пригласит Авеллона поработать над еще одной игрой. Вэтот раз над духовным наследником Planescape: Torment, ради которого год назад ипокупалась лицензия. Крис выступил сценаристом иконсультантом по вселенной. Кикстартер-кампания собрала 4,2 миллиона, вкоторый раз закрепив успех Kickstarterа как площадки для независимых разработчиков, ноэто будет потом. Игра выйдет 28февраля 2017 иполучит теже 81 балл, что инедавный соотечественник.

Новернемся вObsidian. 10сентября приготовления были закончены, инаофициальном сайте компании пошел обратный отсчет, который должен был завершиться через 4 дня. 14сентября в10:00 по местному времени Адам Бреннеке опубликовал страницу игры накикстартере. Уже наследующий день было собрано больше миллиона долларов, акконцу кампании, 16октября, цифра вплотную приблизилась к4 миллионам.

Рассказывать всю историю создания явам небуду по двум причинам:

Во-первых, Авеллон занимался впервую очередь управленческой деятельностью входе разработки этой игры, апочти весь его вклад заключается вдвух компаньонах (Крис написал для Стоика иСкорбящей матери так много текста, что часть пришлось вырезать, так как нехватало бюджета наозвучку).

Аво-вторых, это доменя расписал небезызвестный Джейсон Шраер впервой главе своей книги Кровь, пот ипиксели, которую я рекомендую прочитать каждому, кто интересуется разработкойигр.

Джейсон Шраер скнигойДжейсон Шраер скнигой

Насамом деле спасла студию неPillars ofEternity, азнаменитая вРоссии Mail.ru Group. Она подписала договор сObsidian на создание танкового экшена Armored Warfare. Инеизвестно, как сложиласьбы история, еслибы неэтот контракт. Так классическая РПГ стала лицом компании, аПроект Армата подушкой финансовой безопасности, если сколоннами что-то случится.

Pillars of Eternity вышла 26марта 2015 года ипродалась очень неплохим для изометрической РПГ тиражом в 1,5 миллиона копий, атакже получила неплохие оценки и89 баллов по метакритику.

Наконец поговорим опоследней игре, вработе над которой Авеллон принимал участие вObsidian. Fallen, откоторой отказались все издатели, была переработана ещераз. Так появилась концепция игры Tyranny, которая заинтересовала Paradox Interactive. Перед своим уходом Авеллон успел поработать над лором этой игры, что явно на ней отразилось. Игра так итолкала назлодейства. Однако внепосредственной разработке Крис участия непринимал. Вышла Tyranny 10ноября 2016 года, продалась тиражом внеплохие 500 тысяч копий, однако издатель влице Paradox Interactive остался неслишком доволен таким числом. Критики оценили игру на80 баллов.

Итак. Виюне 2015 года Крис Авеллон покинул Obsidian Interactive. За20 лет виндустрии онуспел поработать над множеством проектов, почти все изкоторых были сделаны либо вBlack Isle, либо вместе свыходцами изBlack Isle. Нонастала пора ему двигаться дальше, навстречу новым проектам иновым разработчикам. Так Крис стал если непервым, тосамым известным игровым сценаристом-фрилансером. Опричинах ухода ничего известно небыло

Глава шестая. Темная сторона Obsidian

Опричинах ухода ничего известно небыло вплоть до мая 2018 года. Спустя три года после своего увольнения Крис приоткрыл завесу тайны, ипод приоткрыл яподразумеваю водопад из сточных жидкостей, который полился наглав Obsidian.

Внимание! Все, что будет сказано дальше, основано исключительно навысказываниях Авеллона, поэтому стоит относиться кним сдолей скепсиса. Однако ясклонен ему верить, так как часть достаточно хорошо соотносится стем, что рассказал вуже упомянутой книге Джейсон Шраер. Информация взята изстатей ссайта RPGNuke. Привести все ябы несмог, даже еслибы захотел, поэтому держитессылку.

ВBlack Isle Фергюс был непросто руководителем студии, онимел довольно много контроля над проектами ифинансированием, при этом, благодаря его высокому положению вInterplay, оннаходился ближе киздателю, нежели кразработчику. Уркхарт был одним излюдей, которые принимали решения, контролировали финансы, выдвигали требования, могли приостанавливать выплаты, атакже требовать вырезать что-то изигры или сместить сроки. Obsidian стала такойже студией-разработчиком, которыми Фергюс привык помыкать, ноонплохо это перенёс. Контроль пропал, его требования игнорировались, исчезли рычаги давления. Теперь грубое поведение с собственными сотрудниками могло привести кобмену взаимными воплями, которые было слышно даже этажом ниже, авразговоре сиздателями Уркхарт, бывало, просто вешал трубку. Крис идругие владельцы знали обэтом, потому что он приходил кним ихвастался тем, как положил трубку вразговоре сглавой студии или продюсером. Довольно симптоматично, что Obsidian крайне редко работает с одним итемже издателем дважды. Количество издателей, которые нехотят иметь дел сруководством Obsidian, очень велико.

И так небольшое количество времени, отведенное наразработку Knights ofthe Old Republic II, сократилось из-за того, что Крис Паркер настоял натом, чтобы он отвечал заразработку интерфейса. Наэто были потрачены десятки часов, однако конечный результат неслишком отличался оттого, что было впервой части.

УКриса Джонса вобиходе слово невозможно встречалось непозволительно часто. Если выудивлялись, почему KotOR2 неумеет автоматически считывать файлы сохранений (как это могла сделать любая RPG наконсолях иPCотBioWare), томожете поблагодарить заэто Джонса иего любимое слово невозможно.

УКриса (Авеллона) был проект под названием Defiance. Онбыл зарублен Паркером, который его возненавидел (как ненавидел и самого Авеллона). Паркер поставил ультиматум, заявив, что небудет участвовать вэтом, если они продолжат обсуждать игру или дадут еёразработке ход, Фергюс прислушался ипошёл напопятную. После того, как стало ясно, что проект непродвинется, Авеллон попросил Фергюса дать ему разрешение нареализацию игры запределами Obsidian, нополучил отказ. Крис понимает, что это было его право, однако онпотратил огромное количество времени на Defiance иему было обидно, что игра никогда небудет создана.

Есть очень известная виндустрии байка отом, что Bethesda невыплатила миллион долларов Obsidian из-за того, что Fallout: New Vegas недобрал наметакритике одного балла дообговоренного значения, зачто многие игроки повесили набетезду ярлык жадного издателя. Крисже показывает ситуацию сдругой стороны: разработчики недобрали всего один балл илишились выплаты, однако Bethesda вообще необязана была платить. Издатель добавил премию уже после заключения контракта. Она невходила вдоговор ибыла оговорена только насловах. Предложив премию, Bethesda пыталась мотивировать Obsidian выполнять свою работу лучше, нодаже это непомогло. Авеллон не разделяет желание фанатского сообщества повесить вину наBetehsda, поскольку та несделала ничего плохого, скорее наоборот.

Катарина изDungeon Siege III вообще недолжна была появиться вигре, поскольку еёобраз был чрезвычайно сексистским ипошлым. Фергюс Уркхарт не унимался, требуя сделать еёсексуальнее, поэтому разработчики пошли отпротивного исоздали максимально объективированную героиню свыставленной напоказ сексуальностью. Ких удивлению, Уркхарт одобрил концепт.

После выхода Dungeon Siege III Авеллона попросили занять пост руководителя питча для потенциальной Dungeon Siege IV. Просьба исходила неотФергюса, аиз-за Фергюса. Настрадавшись сУркхартом, команда разработчиков обратилась кАвеллону спросьбой стать буфером между ними иCEO. Поскольку Фергюс решал многое напроекте, уразработчиков возникали очень большие сложности сполучением одобрения различных элементов. Авеллон согласился занять роль руководителя проекта, потому что команде, очевидно, нужна была помощь, однако онсомневался втом, что дела обстоят настолько плохо, как ему поведали. Спустя две недели работы онпонял, что всё насамом деле куда хуже, чем сотрудники описывали. Более того, этим проблемы не ограничивались. Несмотря нато, что наличие буфера немного помогло, выявились другие сложности. УФергюса выработалась тенденция неожиданно менять своё мнение относительно элементов, которые онранее уже одобрил, начём команда теряла много времени. Иногда ондаже забывал, что одобрил их, азатем, увидев результат, заявлял, что ему это ненравится ичто оннемог дать этому ход. Подобная ситуация обстояла ссюжетом игры. Крис икоманда сражались засвою версию истории ивитоге получили одобрение наеёнаписание, однако спустя несколько дней, когда Авеллон уже сообщил разработчикам хорошие новости иони продолжили развивать идею, Фергюс забыл освоём решении изаявил: Почему этот сюжет, анемой? Яэтого неодобрял. После того, как Уркхарту доказали, что он действительно позволил команде работать над этой версией истории, тот просто заявил, что передумал. Вслед заэтим Крис почувствовал, что подвёл команду ине справился, утратив контроль над ситуацией, несмотря налучшие намерения. Осознав, что насамом деле ничего неизменил инеулучшил ситуацию, Крис покинул пост руководителя проекта. Вскоре умер исам питч, что, помнению Авеллона, клучшему. Идея звучала хорошо, нопроцесс работы выдавливал изнеё всю жизнь. Всё обернулось пустой тратой времени исил.

Авеллон несчитает, что всё, очём просила Microsoft вовремя разработки Stormlands, было невыполнимо. Лишь некоторая часть запросов оказалась чрезмерно сложна. Несмотря нато, что многое можно было обсудить исгладить углы, руководство Obsidian отвечало жёстким Нет набольшинство запросов. Учитывая такую реакцию, неудивительно, что Microsoft современем перестали делать запросы. Врезультате игра была отменена. Отмена Stormlands нанесла серьёзный урон студии. Много людей было уволено из-за того, что несколько человек приняли неверные решения. Среди уволенных людей были те, кто вообще неимел никакого отношения кStormlands, но потерял работу из-за отмены игры. Когда Крис попрощался суходящими коллегами и вернулся вофис, оказалось, что одного человека передумали увольнять. Это была девушка сресепшена. Сестра Фергюса.

Проект духовного наследника Planescape: Torment носил рабочее название Last Rites ипланировался задолго дотого, как Брайан Фарго зарегистрировал торговую марку Torment для будущей Tides ofNumenera. Фергюс знал, что IPвскоре будет свободна идолжен был купить название Torment для проекта Obsidian, номесяцы проволочек привели ктому, что Фарго ихобогнал. Авеллона очень расстроило, что Фергюс подвёл студию, когда должен был действовать решительно, ивитоге упустил важную торговую марку.

Работа Авеллона над Wasteland 2 велась поконтракту, аденьги ушли наподдержку Obsidian, которой было необходимо покрывать долги. Фергюс иКрис обговорили график иколичество дней, которые Авеллон будет проводить вinXile, основываясь насумме оплаты. Всередине работы над Wasteland 2 Уркхарт передумал иотменил рабочие часы Авеллона вinXile. Крис показал ему расписанный график, накоторый тот согласился, упомянул все договорённости и данные обещания, однако аргументы непомогли. Онпросто хотел, чтобы Авеллон вернулся вObsidian наполный рабочий день, аобещания идоговорённости его не волновали.

Крису было позволено работать над Tides ofNumenera только потому, что inXile лицензировала уObsidian инструментарий, предназначенный для изометрической игры набазе Unity Engine, который студия разработала для Pillars ofEternity. Пока компания получала чеки засвою технологию, Авеллон мог трудиться над проектом inXile. При этом Крис работал над Torment всвоё личное время, не отбирая рабочие часы уObsidian. Фергюс пытался снизить долю Авеллона заTorment вдвое, ноунего не вышло, потому что Крис лично обговорил детали сБрайаном Фарго ещё дотого, как Уркхарт попытался взять финансовую сторону сделки под личный контроль. Когда речь зашла обоплате Авеллона, Фергюс назвал сумму вдвое ниже той, которую предложил ему Фарго. Крис ответил, что детали его персональной оплаты уже обговорены.

Самым большим потрясением было то, когдасотрудники компании (невладельцы, именно сотрудники) начали возвращать чеки сзарплатой, чтобы спасти Obsidian отбанкротства. Нокак только деньги начали поступать вбанк иситуация стала налаживаться после сурового периода, расходы компании вдруг стали расти. Для Криса эта ситуация была некомфортной, поэтому кмоменту, когда денег вбанке снова было вдостатке, онпредложил расплатиться стеми людьми, которые отдали свои чеки для спасения компании. В ответ наэто совладельцы промолчали. Тогда Авеллон повторил, что необходимо вернуть людям ихденьги, начто Уркхарт ответил: Мыникогда необещали, что вернём ихобратно. Крис считал, что возвращение денег это некакая-то формальность, ато, что попросту нужно сделать, потому что это правильно. В ответ Фергюс пожелал прекратить обсуждение данного вопроса. Ксчастью, нашёлся другой совладелец, который убедил Уркхарта согласится сАвеллоном. Крису стыдно даже засам факт того, что это обсуждение имело место быть, поскольку, поего мнению, компании нужно было провести выплаты сразуже, когда проблема с деньгами была решена.

Ноапофеозом стал уход Криса изкомпании. После того как онувидел, насколько управленческий взгляд Уркхарта несовпадает сего собственным, онначал задавать неудобные вопросы. Среди них была просьба сделать финансы компании более прозрачными, вопрос почему, когда насчету компании были деньги, Фергюс свободно тратил их, редко интересуясь мнением совладельцев, атакже интерес Криса кчленам семьи Фергюса, находящимся вплатежной ведомости. Вконце концов, Уркхарт сказал: похоже, ты нехочешь быть совладельцем. Эта фраза звучала каждый раз, когда кто-то пытался ему перечить, ночаще всего вкачестве меры устрашения. После снятия Криса сдолжности совладельца, которым онбыл, наминуточку, все 12 лет существования компании, онподал наувольнение, ивот тут началось самое интересное.

Когда япокидал Obsidian, янеполучил ничего. Не было никаких выплат замою долю, никаких отчислений, ивсё это сопровождалось логистическими сложностями, связанными сотставкой внезапной отменой страхования здоровья, проблемами спенсионными отчислениями, ошибками с подсчётами инесколькими текущими контрактами, условия которых они отказались выполнять.

Понимая, что уменя есть семейные проблемы идолги (мама Криса проходила химиотерапию для излечения отрака), они попытались использовать всё это как рычаги давления, чтобы яподписал менее выгодное для меня соглашение орасторжении отношений, согласно которому мне запрещалось работать над играми жанра RPG, атакже обязалобы меня хранить молчание относительно всего, что может иметь отношение кObsidian, включая компании, с которыми связана студия или вкоторых еёгенеральный директор имеет процент (Fig, Zero Radius, Dark Rock Industries идругие). Это включало невозможность подвергать критике игры, над которыми яработал моя критика ксобственным проектам обычно довольно прямолинейна иневысказывать еёмне несвойственно.

Больше всего меня беспокоило требование молчать, потому что это означало, что янесмогбы говорить даже втом случае, если в одной изэтих компаний творилось что-то незаконное (это может включать всебя серьёзные обвинения, вроде махинаций сосчетами, сексуальные домогательства к сотрудникам илжесвидетельства относительно выплат или документооборота). Яне смогбы это обсуждать, даже еслибы был негативно настроен относительно подобного, произойди оно вбудущем.

Пусть это ихорошо для высшего руководства Obsidian, многиебы назвали это хорошим бизнесом, мне казалось, что здесь демонстрируется отсутствие этики.

Эта попытка давления заставила меня пересмотреть некоторые жизненные аспекты. Поняв, что долги [за лечение матери] могут влиять намои решения, ясосредоточился натом, что стал работать так тяжело, как это возможно, дабы компенсировать себе сумму [выходного пособия], которую Obsidian пытались удержать как рычаг, заставляя меня подписать договор. Имне удалось.

Азатем яосознал, что свободен отвсей этой ситуации полностью свободен, впервые завсё время. Фергюс идругие владельцы больше не могли сдерживать мой голос, незанимали моё время инесдерживали креативность. Иэто было прекрасно.

Затем они сделали мне предложение озаключении контракта нанаписание сценария для Tyranny (что может выглядеть как предложение мира, нооказалось, что это была нужда, обусловленная контрактом сParadox, впрочем, никто мне деталей необъяснил), которое яотверг понекоторым причинам янехотел быть частью процессов высшего руководства Obsidian, поскольку они имели под собой корыстные основания.

Кроме того, понимая, что возмещения ущерба завсё вышеозначенное янеполучу, япообещал себе, что больше никогда небуду работать над чем-либо, что принесёт финансовую выгоду Фергюсу идругим владельцам компании. Если моё молчание для них настолько важно, значит, янедолжен молчать, поскольку ятак инеподписал тот договор. Проще говоря, мне очень сильно нравятся разработчики, трудящиеся в Obsidian, яработаю ипереписываюсь сомногими изтех, кто остался там, иябы судовольствием поработал сними вбудущем. Ясчитаю, что увысшего руководства Obsidian имеются серьезные недостатки, скоторыми необходимо что-то сделать, и янесобираюсь отказываться отсвоих слов. Крис Авеллон

Эпилог

Насамом деле неслишком важно, кто вэтой ситуации прав, акто виноват, нонаданном примере мычетко можем понять, что происходит, когда разработчики ируководство компании неподдерживают друг друга. ВObsidian полно людей, знающих свое дело, нокаждый раз ихработа принимается вразы хуже, чем моглабы, небудь вней багов, которые просто неуспевают починить из-за плохого менеджмента. Яговорю обэтом, потому что буквально пару месяцев назад мыстали свидетелями того, как одни изталантливейших разработчиков ударили вгрязь лицом из-за недобросовестного пиара иплохого менеджмента (я, конечно, говорю оситуации сCDProject Red икиберпанком, когда большая часть претензий сообщества легла наплечи разработчиков). Поэтому прежде, чем обвинять кого-то внекомпетентности, стоит самому разобраться в вопросе.

Однажды Лебедь, Рак да Щука

Везти с поклажей воз взялись,

И вместе трое все в него впряглись;

Из кожи лезут вон, а возу всё нет ходу!

Поклажа бы для них казалась и легка:

Да Лебедь рвется в облака,

Рак пятится назад, а Щука тянет в воду.

Кто виноват из них, кто прав, судить не нам;

Да только воз и ныне там.

Подробнее..

То, чего не может быть самые необычные версии обычных игровых консолей

17.06.2021 12:20:28 | Автор: admin


Мы с вами давно привыкли к тому, что на протяжении своего жизненного цикла игровые консоли остаются практически неизменными. Да, они подвергаются рестайлингу, выходят в разных комплектациях и лимитированных версиях, приуроченных к громким релизам или юбилею платформы, и даже могут получить более мощную начинку. Однако в общем и целом модификации одной и той же приставки идентичны по функционалу и не имеют принципиальных различий, а ситуации вроде той, что произошла с PlayStation 3, когда последующие ревизии консоли лишились аппаратного блока для запуска игр с PS2, являются скорее исключением, нежели правилом.

Но так было далеко не всегда. В период становления индустрии домашнего гейминга и активной борьбы за консольный рынок платформодержатели пускались во все тяжкие, идя на невозможные в нынешних реалиях коллаборации и создавая весьма странные (и зачастую нежизнеспособные) устройства, за которые сегодня любой коллекционер готов выложить немалые деньги. Именно о необычных версиях популярных приставок мы и поговорим в сегодняшнем материале.

Теория гибрида: консольные эксперименты Sega


Хотя шестое поколение консолей оказалось для компании последним, именно Sega побила все рекорды по количеству невероятных гибридов, опередив на этом поприще и Sony, и даже Nintendo.

Sega SC-3000



8-битный игровой компьютер Sega SC-3000

Первые эксперименты со скрещиванием разнообразных девайсов Sega начала еще в 1983 году, выпустив 8-битный компьютер SC-3000, способный запускать игры для оригинальной домашней системы SC-1000 и позволяющий своему владельцу создавать простенькие программы. Хотя девайс был доступен в ограниченном числе стран (помимо Японии, SC-3000 официально продавался только в Австралии, Франции, Италии, Финляндии и Новой Зеландии), гибридная игровая консоль оказалась достаточно востребованной, показав даже лучшие результаты, чем ее предшественница.

Приставка-компьютер выпускалась в двух основных модификациях: кроме базовой версии, оснащенной встроенной мембранной клавиатурой довольно низкого качества, существовала и более дорогая SC-3000H, получившая полноценную механику.


Sega SC-3000H с механической клавиатурой

По характеристикам Sega SC-3000 и SC-1000 были практически идентичны: оба девайса были построены на базе процессора Zilog Z80A и использовали графическую подсистему от Texas Instruments TMS9918A с 16 КБ видеопамяти. Ключевое отличие между устройствами заключалось в объеме оперативной памяти: Sega SC-3000 несла на борту 2 КБ RAM вместо 1, как у SC-1000.

Помимо этого, количество оперативной и видеопамяти памяти у SC-3000 можно было увеличить с помощью картриджей BASIC разных типов, на которых также было записано программное обеспечение, необходимое для работы домашнего компьютера. Всего существовало 4 разновидности картриджей:

  • BASIC Level II A не добавлял дополнительной памяти;
  • BASIC Level II B добавлял системе 4 КБ RAM и 16 КБ VRAM;
  • BASIC Level III A добавлял 18 КБ RAM и 16 КБ VRAM;
  • BASIC Level III B добавлял 32 КБ RAM и 16 КБ VRAM.

В 1984 году для Sega SC-3000 был выпущен аддон Super Control Station SF-7000, расширяющий возможности оригинального устройства. Super Control Station добавлял компьютеру дополнительные 64 КБ оперативной памяти, 8 КБ ПЗУ, параллельный порт Centronics и последовательный порт RS-232, а также флоппи-дисковод.


Sega SC-3000H с подключенным к ней Super Control Station SF-7000

В отличие от самой гибридной консоли особой популярностью аддон не пользовался, прежде всего из-за дороговизны: на старте за устройство просили $600, то есть, почти вдвое больше, чем за сам SC-3000. Кроме того, дисковод Super Control Station был рассчитан не на доступные 3.5-дюймовые дискеты, а на более редкие 3-дюймовые, что делало данный девайс еще менее привлекательным в глазах конечного пользователя.

Sega Teradrive и Amstrad Mega PC



ПК со встроенной игровой консолью Sega Teradrive

Воодушевившись успехом SC-3000, в 1991 году Sega предприняла очередную попытку скрестить ПК и игровую консоль. На этот раз гибрид, выпущенный эксклюзивно для японского рынка и получивший название Teradrive, объединил в себе IBM PC на базе процессора Intel 80286 и популярную приставку Sega Mega Drive. Всего свет увидели 3 модели Teradrive, отличающиеся друг от друга объемом оперативной памяти и конфигурацией накопителей данных. Топовая модификация Model 3 несла на борту 2.5 МБ RAM, винчестер на 30 МБ и поставлялась с предустановленной операционной системой DOS/V (специальная версия DOS, поддерживающая японские иероглифы). В отличие от обычных IBM PC, системный блок Teradrive имел на корпусе слот под стандартные картриджи Sega Mega Drive.

Два года спустя Sega совместно с Amstrad выпустила более совершенную версию Teradrive, ориентированную на международный рынок и получившую название Mega PC.


Гибридный ПК Amstrad Mega PC

Гибридные ПК, выполненные на базе CPU Motorola 68000 или Intel/AMD 80386sx, оснащались 1 МБ оперативной памяти с возможностью расширения до 16 МБ, жестким диском на 40 МБ и дискретной графической подсистемой от Western Design Center WD90C11A-LR SVGA с 256 КБ VRAM на борту и возможностью расширения до 512 КБ.

И Teradrive, и Mega PC закономерно провалились в продажах. Причиной этого оказалась неадекватная цена за сравнительно слабое даже по тем временам железо. Так, например, имея на руках $2000, которые просили за Mega PC на старте, вы могли собрать куда более мощный ПК с Intel 80486DX, на котором можно было комфортно работать и играть, так что для большинства потребителей покупка такого гибрида попросту не имела смысла. Результат вполне закономерен: оба ПК были сняты с производства уже в год релиза, а анонсированный Amstrad Mega PC Plus на базе Cyrix Cx486SLC так и не увидел свет.

Victor Wondermega и JVC XEye



Игровая консоль с функцией караоке Victor Wondermega RG-M1

С момента изобретения караоке обрело невероятную популярность в Стране восходящего солнца, став неотъемлемой частью японской культуры, поэтому появление консоли Victor Wondermega RG-M1, разработанной Sega совместно c JVC, было лишь вопросом времени. Гибридный аппарат, дебют которого состоялся в 1992 году, объединял в себе игровую консоль Sega Mega Drive, аддон Mega CD и продвинутый аудиоплеер, оснащенный высококачественным цифровым сигнальным процессором от JVC, MIDI-выходом и парой 3.5-миллиметровых разъемов Audio Jack для подключения микрофонов.

Изначально Wondermega хотели снабдить выдвижным лотком для компакт-дисков, однако затем от этой идеи отказались в пользу CD-привода с верхней загрузкой и светодиодной подсветкой. Выглядело это оригинально и футуристично, однако на деле такое решение оказалось до ужаса непрактичным.


Дисковод Wondermega получил стильную светодиодную подсветку

Дело в том, что все модификации Wondermega поддерживали работу с Sega 32X, однако из-за особенностей конструкции консоли аддон попросту блокировал крышку дисковода после подключения. Чтобы решить эту проблему, Victor предложила покупателям услугу по апгрейду консоли, который сводился к замене стандартной крышки CD-ROM на специальную версию с боковым вырезом. Воспользоваться данным сервисом можно было вплоть до 2013 года, то есть, даже спустя 20 лет после релиза аппарата.


После установки аддон Sega 32X блокировал дисковод консоли

Через год JVC выпустила обновленную версию Victor Wondermega RG-M2. Вторая модель подверглась рестайлингу (однако проблема с Sega 32X так и не была решена) и получила поддержку беспроводных геймпадов, подключаемых к приставке с помощью фронтального ИК-порта. Впрочем, при желании владельцы консоли могли использовать и классические контроллеры, благо порты DE-9 никуда не делись, а лишь были перемещены на заднюю панель.


Wondermega RG-M2 с беспроводным геймпадом

Весной 1994 года свет увидела специальная версия Wondermega RG-M2 для США разработкой и дистрибуцией которой занималась уже сама JVC. Устройство получило название XEye и во многом уступало оригиналу. Первая партия консолей лишилась ИК-порта для беспроводных геймпадов и разъема S-Video, место которого занял 9-контактный AV-порт, а более поздние модификации приставок JVC XEye остались без поддержки аддона Sega 32X.


JVC XEye для американского рынка

Увы, проект Wondermega оказался провальным, причем как и в случае с Teradrive и Mega PC, главной причиной фиаско оказалась ценовая политика компании: купить Sega Mega Drive и Sega CD было куда дешевле, нежели чудо-агрегат от JVC (70 тысяч йен против 82 тысяч), а музыкальные системы с поддержкой караоке и так были у большинства поклонников данного развлечения.

Aiwa СSD-GM1



Игровой бумбокс Aiwa СSD-GM1

Плодом сотрудничества Sega с японской компанией Aiwa, специализирующейся на производстве бытовой электроники, стала портативная стереосистема Aiwa СSD-GM1, выпущенная ограниченным тиражом в Японии в 1994 году. Девайс вышел во всех отношениях странным: если покупатель той же Wondermega получал в свое распоряжение универсальный аппарат в монолитном корпусе, то в случае с СSD-GM1 консоль Sega Mega Drive была вынесена в независимую док-станцию, подключаемую к основному устройству с помощью идущего в комплекте кабеля. Сам же бумбокс заменял собой Sega CD, позволяя запускать на Mega Drive игры на оптических дисках.


Док-станция и стереосистема соединялись с помощью кабеля

Как и в случае с Wondermega, Aiwa СSD-GM1 поддерживала Sega 32X, так что владелец системы мог подключить этот аддон, чтобы поиграть в немногочисленные эксклюзивы и улучшенные версии оригинальных проектов для Mega Drive. Однако из-за неудачного расположения слота для картриджей, в который вставлялся Sega 32X, собранный воедино девайс необходимо было каждый раз класть набок.

Хотя Aiwa СSD-GM1 была не особо востребована среди геймеров на релизе, сейчас этот артефакт весьма ценится коллекционерами: найти полный комплект на том же eBay совсем непросто, а если таковой и удастся отыскать, будьте готовы выложить за него не менее 5 тысяч долларов.

Hitachi Hi-Saturn MMP-1000NV



Hi-Saturn MMP-1000NV игровая консоль для автомобилистов

В числе стратегических партнеров Sega, получивших права на создание собственных версий игровой консоли Saturn, была и Hitachi, занимавшаяся разработкой процессора и дисковода для игровой консоли. Среди нескольких моделей приставок, выпущенных японской корпорацией, особого внимания заслуживает Hi-Saturn MMP-1000NV, также известная под именем Game & Car Navi Hi-Saturn.

Как можно догадаться по расширенному названию, данный аппарат был ориентирован на геймеров-автолюбителей. К MMP-1000NV можно было подключить портативный ЖК-монитор, ТВ-тюнер и спутниковый навигатор с поддержкой картографического ПО Naviken, которые продавались отдельно, и запитать систему через прикуриватель с помощью специального адаптера. Также Hi-Saturn можно было использовать и в качестве аудиосистемы с функцией караоке, причем эта версия приставки обзавелась полноценным мультиплексором.


Реклама Hi-Saturn MMP-1000NV на развороте японского журнала

Несмотря на богатый функционал, Hi-Saturn MMP-1000NV не пользовалась особой популярностью, ведь даже за ее базовую версию просили почти $1500, тогда как за портативный дисплей пришлось бы отдать еще $440. Стоит ли возможность скоротать время за видеоиграми в пробке подобных затрат? Для большинства автомобилистов ответ на этот вопрос оказался вполне очевиден.

Fuji Divers 2000 CX-1



Игровой телевизор Fuji Divers 2000 CX-1 со встроенной Sega Dreamcast

В мае 2000 года Sega сделала невозможное, выпустив совместно с Fuji практически идеальный геймерский телевизор, обладать которым мечтал, наверное, каждый фанат Dreamcast. Речь идет об уникальном моноблоке Fuji Divers 2000 CX-1, выполненном в форме головы бессменного маскота Sega ежика Соника, главного героя серии игр Sonic the Hedgehog.


Корпус Fuji Divers 2000 CX-1 напоминал голову ежика Соника

Помимо футуристичного дизайна, Fuji Divers 2000 CX-1 отличался весьма богатым функционалом. Это был отнюдь не просто моноблок со встроенной игровой консолью, а самый что ни на есть полноценный Smart TV! Телевизор имел полный набор сетевых интерфейсов и поддерживал работу с клавиатурой и веб-камерой Dreameye, которые поставлялись в комплекте, благодаря чему его владелец мог с комфортом серфить в Интернете и даже участвовать в видеоконференциях, используя фирменное ПО Dream Passport 3 от Sega.

Счастливые обладатели Fuji Divers 2000 CX-1 также отмечали превосходное качество цветного 14-дюймового кинескопа и встроенных стереодинамиков, что помогало с головой погрузиться в игровой процесс.


Комплектация Fuji Divers 2000 CX-1 была весьма богатой

К сожалению, гибридный игровой телевизор был выпущен ограниченным тиражом и только для японского рынка. Так что если вы вдруг захотите приобрести подобное чудо в свою коллекцию, будьте готовы отдать за него от 3 до 5 тысяч долларов США.

Sega Fish Life



Виртуальный аквариум Sega Fish Life

Однако самой дорогой модификацией Dreamcast оказался аппарат под названием Sega Fish Life, предназначенный для запуска всего одной игры. Специальная версия консоли вышла в 2000 году и была ориентирована на рестораны и отели. В комплект стоимостью 6 тысяч долларов США, помимо самой приставки, входил разработанный Sega 15-дюймовый сенсорный LCD-монитор.

Sega Fish Life представляла собой интерактивный аквариум, позволяющий игроку различным образом взаимодействовать с виртуальными рыбками. Пользователь мог прикасаться к экрану, наблюдая за реакцией морских обитателей, подзывать рыб к стеклу аквариума благодаря встроенному в монитор микрофону, кормить виртуальную живность, и даже создать собственную рыбку, нарисовав ее пальцем на дисплее.


Совсем как настоящая, ведь правда?

Увы, Fish Life оказался слишком дорог даже для предприятий HoReCa. В общей сложности Sega удалось реализовать около 300 комплектов оборудования, а большую часть тиража впоследствии пришлось утилизировать.

Страсти по Nintendo: инновации, интриги и предательства


В отличие от Sega, у Nintendo практически не было откровенно неудачных экспериментов. Кроме одного, результатом которого стало появление на консольном рынке нового игрока.

Sharp Famicom Titler



Famicom Titler самая навороченная 8-битная консоль

Если вы полагаете, что выпуск PRO-версий консолей на закате поколения является ноу-хау Sony, то жестоко ошибаетесь: именно Nintendo стала первопроходцем на этом поприще, представив в 1989 году игровую систему Famicom Titler прокаченную версию оригинальной NES, разработанную совместно с Sharp.

На момент релиза Famicom Titler являлась самой технологичной 8-битной игровой системой из представленных на рынке, поистине опередив свое время. Консоль умела генерировать RGB-видеосигнал, выводя на телевизор картинку, сопоставимую по сочности и четкости с изображением, генерируемым игровыми автоматами на базе PlayChoice-10. В свою очередь, полный набор видео- и аудио- входов и выходов, среди которых присутствовал и S-Video, позволял подключать к приставке камкордер и видеомагнитофон, записывать игровой процесс на видеокассеты и использовать Famicom Titler для видеомонтажа.


Задняя панель Famicom Titler

С помощью встроенного программного обеспечения пользователь мог добавлять к видео субтитры (для ввода букв на корпусе консоли был предусмотрен миниатюрный сенсорный дисплей, причем аппарат умел распознавать рукописный текст, преобразуя его в печатные символы), записывать аудиокомментарии с помощью поставляемого в комплекте микрофона, и накладывать на видеоряд клипарты из богатой коллекции, сохраненной во внутренней памяти устройства. Таким образом каждый владелец Famicom Titler мог без особого труда создавать эффектные видеооткрытки и забавные клипы без специальных знаний и дорогостоящего оборудования.

Ничего не напоминает? Фактически Sharp Famicom Titler предвосхитил появление социальных сетей, сторис и летсплеев. Другое дело, что в конце 80-х все это являлось лишь смутным концептом: тогда мало кто мог себе представить, что в будущем сетевые технологии позволят передавать файлы и потоковое видео на колоссальные расстояния, а ведь именно возможности свободного обмена информацией между людьми и не хватало для популяризации такого функционала. Как следствие, в своих последующих игровых системах Nintendo отказалась от дальнейших экспериментов подобного толка, всецело сосредоточившись на совершенствовании игровых систем.

Sharp Famicom TV C1, Sharp NES TV и Sharp SF-1 SNES TV



Игровой телевизор Sharp Famicom TV C1

В отличие от Sega, Nintendo никогда не стремилась скрестить бульдога с носорогом. Очевидно, менеджеры компании прекрасно понимали, что аудитории пользователей ПК и домашних консолей мало пересекаются, а создать производительный и, вместе с тем, доступный комбайн, который бы устроил всех, в принципе невозможно. Идея же игрового телевизора напрашивалась сама собой, так что появление проекта Sharp Nintendo Television не заставило себя долго ждать.

Первой ласточкой в рамках данной концепции стал Sharp Famicom TV C1, вышедший в 1983 году и продававшийся в Японии под официальным названием My Computer TV C1. Линейка цветных телевизоров со встроенной NES включала в себя две модели с диагональю экрана 14 и 19 дюймов. Моноблоки поставлялись с предустановленными приложениями JR GRAPHIC и TV NOTE. Также к каждому телевизору прилагался мультикартридж с урезанными версиями игр Donkey Kong Jr. и Donkey Kong Jr. Math. На тот момент это был единственный лицензионный мультикартридж для игровой системы Famicom.

Релиз версии Sharp Famicom TV C1 для США, получившей название Sharp NES TV, состоялся в августе 1989 года. Игровые телевизоры получили обновленный дизайн корпуса, который оказался не самым удачным: пластиковые ножки, призванные обеспечить устойчивость системы, были слишком хрупкими и быстро ломались.


Sharp NES TV отличался весьма хрупкими ножками

В следующем поколении консолей Nintendo вновь обратилась к Sharp, и в 1990 году свет увидели две модели игровых телевизоров Super Famicom Naizou TV SF1 (SF1 SNES TV) с диагональю экрана 14 и 21 дюйм. За пределами Японии моноблоки официально не продавались.


Телевизор Super Famicom Naizou TV SF1 со встроенной SNES

С проектом Sharp Nintendo Television связан интересный факт. В силу технологических особенностей моноблоки выдавали заметно лучшую картинку, нежели обычные NES и SNES. Из-за этого в рекламе и пресс-релизах Nintendo использовала скриншоты, полученные именно с помощью игровых телевизоров, поскольку они смотрелись значительно эффектнее. Конечно, подобное лукавство не идет ни в какое сравнение с современными махинациями с пререндеренными сценами, выдаваемыми за реальный геймплей, однако даже здесь Nintendo оказалась законодателем мод.

SNES-CD (Nintendo PlayStation)



Полумифическая Nintendo PlayStation во плоти

Долгое время SNES-CD окутывал ореол таинственности. Вокруг этого устройства ходило немало слухов и спекуляций, а многие эксперты и коллекционеры и вовсе считали консоль выдумкой. Так продолжалось вплоть до 2015 года, когда наконец был обнаружен единственный уцелевший из 200 выпущенных прототипов уникальной приставки, созданной ныне непримиримыми конкурентами Sony и Nintendo.

Обретение SNES-CD иначе, как чудесным, не назовешь. Один из бывших сотрудников Advanta Corporation, Терри Диболд, после банкротства компании выкупил часть ее имущества, выставленного на аукцион, всего за $75. Среди приобретенного по дешевке хлама было и нечто весьма необычное, больше похожее на фейк. Странная находка представляла собой игровую консоль, оснащенную слотом для картриджей и CD-приводом, и идущую в комплекте с геймпадом, облик которого один в один повторял дизайн стандартного контроллера для SNES. Вот только на всем перечисленном гордо красовалась надпись PlayStation.


SNES-CD в сравнении с оригинальными Super Famicom и PlayStation

А история была такова. Понимая, насколько перспективным может оказаться использование оптических дисков в качестве носителей данных для игровых консолей, Nintendo в конце 80-х стала искать партнера для реализации подобного проекта, обретя его в лице Sony. В 1989 году две японских компании начали разработку модификации SNES со встроенным CD-приводом, получившую кодовое название PlayStation. Официальный анонс инновационной игровой системы состоялся 28 мая 1991 года в рамках выставки Consumer Electronics Show, прошедшей в Чикаго, став чуть ли не главной сенсацией мероприятия. А уже на следующий день Nintendo объявила о прекращении сотрудничества с Sony и заключении договора с голландской компанией Philips.

Причиной столь внезапного разрыва являлись давние подозрения руководства Nintendo в отношении Кена Кутараги инженера, курировавшего проект со стороны Sony. И, надо сказать, подозрения эти были небезосновательны: будущий отец PlayStation действительно рассматривал партнерство с Nintendo как отправную точку для развития собственного игрового бизнеса Sony.


Кен Кутараги, отец PlayStation и главный интриган игрового подразделения Sony

Превентивный удар, призванный выбить почву из под ног потенциального конкурента, возымел диаметрально противоположный эффект. Тогдашний президент Sony, Норио Ога, после такого публичного предательства буквально впал в ярость, чем и воспользовался Кен, убедив начальство, что компания сможет без труда отомстить бывшему партнеру. Норио дал добро на создание игрового подразделения Sony Computer Entertainment, которое и возглавил Кутараги, а всего через 3 года состоялся релиз первой Sony PlayStation.

В то же время Nintendo и Philips так и не сумели довести задуманное до конца, в итоге прекратив сотрудничество. А единственным живым напоминанием об этом проекте осталась мертворожденная Nintendo PlayStation, стоимость которой ныне составляет около 300 тысяч долларов США именно за такую цену уникальная консоль была продана на аукционе Heritage, прошедшем в 2020 году в Далласе (штат Техас), некоему коллекционеру, пожелавшему остаться неизвестным.

iQue Player



iQue Player лицензионная китайская консоль Nintendo

Еще со времен Dendy мы с вами привыкли к нелицензионным копиям игровых консолей, которые продолжают выпускаться китайскими умельцами и по сей день. Однако помимо множества пиратских девайсов история знает и по меньшей мере один лицензированный, да не кем-нибудь, а самой Nintendo.

iQue Player представляла собой локализованную версию Nintendo 64 для рынка Китая, выпускаемую компанией iQue, основанной тайваньским инженером Вэй Йеном при участии японского игрового гиганта. Консоль представляла собой массивный геймпад, внутри которого была спрятана вся аппаратная начинка. Как и оригинал, iQue Player использовал SoC R-4300i, однако из-за различий в архитектуре и прошивке, что было следствием миниатюризации устройства, приставка не могла запускать игры для оригинальной Nintendo 64.

Еще одна интересная особенность iQue Player заключалась в необычном подходе к дистрибуции видеоигр. Последние распространялись через своеобразный аналог современного Nintendo eShop iQue Club. Поскольку на физических носителях игры для этой консоли не выходили вообще, а интернет (не говоря уже о eCommerce) тогда еще не был достаточно развит, геймерам приходилось посещать киоски iQue Depot, где они могли приобрести скретч-карты iQue Ticket с кодами активации понравившихся игр, подключить консоль к сети и скачать дистрибутив на проприетарную флеш-карту iQue Card объемом 64 МБ, заменявшую собой классический картридж (одна из них поставлялась в комплекте с приставкой).

Счастливые обладатели домашнего интернета могли воспользоваться веб-сервисом iQue@Home, чтобы приобрести и загрузить желаемые игры онлайн. С одной оговоркой: для этого было необходимо иметь еще и ПК под управлением 32-разрядной системы Windows, поскольку сама iQue Player выходить в сеть не умела, а драйверы для консоли не поддерживали 64-битные версии ОС.

Все эти сложности закономерно обеспечили приставке оглушительный провал: iQue Player продалась рекордно низким тиражом около 12 тысяч устройств, при этом для нее было портировано всего 14 игр из богатой игротеки Nintendo 64, что также не способствовало росту популярности девайса. Последним релизом на злополучной игровой системе стала Animal Crossing, вышедшая в 2006 году.

Panasonic Q



Мультимедийный центр Panasonic Q шикарный и недоступный

В отличие от прямых конкурентов в лице PlayStation 2 и Xbox, Nintendo GameCube нельзя было использовать в качестве домашнего мультимедийного центра. Поскольку консоль поддерживала исключительно проприетарные оптические диски стандарта mini-DVD, эту проблему было невозможно решить одним лишь обновлением прошивки: полноразмерные накопители попросту не влезали в миниатюрный дисковод.

Чтобы исправить это недоразумение, Nintendo заключила партнерский договор с Panasonic, благодаря чему в конце 2001 года на свет появился мультимедийный центр Panasonic Q. Цельнометаллический девайс, напоминавший по своему дизайну этакий SWAG-осциллограф, поддерживал воспроизведение DVD, VCD, Audio CD и MP3 CD, включая самописные, также позволяя запускать любые игры для оригинального GameCube и Game Boy с помощью модифицированной версии Game Boy Player Q (оригинальное устройство не подходило к станции Panasonic из-за форм-фактора). Кроме всего прочего, Panasonic Q мог похвастаться качественной аудиоподсистемой, поддерживал Dolby Digital 5.1 и DTS, и имел отдельный выход под сабвуфер.

Благодаря всему перечисленному гибридная консоль пользовалась (и продолжает пользоваться) популярностью среди коллекционеров, однако рядовые покупатели не оценили столь роскошный агрегат: по всему миру было реализовано менее 100 тысяч устройств. В результате Panasonic Q был снят с производства уже в конце 2003-го года, всего через пару лет после релиза.

Заурядная экзотика: нестандартные консоли от Sony


На фоне конкурентов Sony выглядит несколько консервативно. В портфолио компании практически нет устройств, при виде которых хочется воскликнуть: Да кто вообще мог такое придумать?. Тем не менее и в линейке PlayStation присутствуют несколько не совсем обычных консолей, заслуживающих упоминания в рамках данного материала.

Sony PlayStation Hi-Fi Edition



Аудиофильская PlayStation это как обычная PlayStation, только аудиофильская

Нет, ваши глаза вас не обманывают: на картинке выше действительно изображена одна из толстушек PlayStation, в комплекте с которыми еще поставлялись самые обычные геймпады, лишенные аналоговых стиков. Но дьявол кроется в деталях, и в данном конкретном случае нас интересует то, что скрывалось под капотом у первых образцов знаменитой игровой приставки.

Бизнес-модель крупных платформодержателей давно является секретом Полишинеля: всем прекрасно известно, что консоли реализуются практически по себестоимости (а иногда и в убыток), тогда как основную прибыль их производители получают благодаря продажам эксклюзивов и 30%-ой комиссии, взимаемой с продаж игр от сторонних издателей. Самое сложное в данной ситуации найти баланс между стоимостью производства устройства и его привлекательностью в глазах целевой аудитории, чего Sony, на радость аудиофилам, сделать не удалось.

Вступая на доселе неизведанную территорию игровой индустрии компания самую малость перестраховалась, установив в первые модели PlayStation (а это SCPH1000 для реализации на территории Японии, SCPH1001, ориентированные на американский рынок, и SCPH1002, предназначенные для продаж в Евросоюзе) топовый 16-битный сигма-дельта ЦАП АКМ AK4309AVM от Ashahi Kasei Microsystems и оснастив консоль полноценными RCA-разъемами, обеспечивающими превосходное качество передачи аудиосигнала.

В результате домашняя игровая приставка за $400 зазвучала значительно лучше, чем аудиосистемы за несколько тысяч долларов США. Благодаря этому первые ревизии PlayStation остаются востребованными среди меломанов и по сей день: поскольку таких устройств было выпущено достаточно много, приобретение б/у консоли все еще остается самым доступным способом приобщиться к миру Hi-Fi.

Sony PlayStation One



Бандл PlayStation One Combo

В 2000 году, на закате поколения, Sony выпустила компактную версию своей первой игровой консоли, получившую название PlayStation One. Данная модель отличалась от толстушки существенно меньшими габаритами (38 193 144 мм против 45 260 185 мм), улучшенной прошивкой и отсутствием последовательного порта для локального мультиплеера. Однако главной фишкой PlayStation One являлась возможность подключения 5-дюймового жидкокристаллического дисплея со встроенными динамиками, который можно было приобрести как в составе бандла PSone COMBO, так и отдельно.


LCD-дисплей для PSone можно было приобрести и отдельно от консоли

Его терминал в точности повторял геометрию задней панели консоли и был оснащен парой металлических штифтов для надежного крепления к ее корпусу, благодаря чему после подключения дисплей становился буквально единым целым с приставкой. В свою очередь, складная конструкция позволяла безопасно транспортировать PlayStation One с подключенным экраном без риска повреждения.



ЖК-дисплей PlayStation One в сложенном состоянии

Также Sony выпустила специальные блоки питания для подключения приставки к автомобильному прикуривателю и адаптер, позволяющий выводить консоль в Интернет посредством сотового телефона своеобразный мобильный гейминг начала нулевых. Однако перечисленные девайсы практически не продавались за пределами Японии: хотя PlayStation One и показала отличные результаты, обойдя на старте продаж не только предыдущие ревизии оригинальной консоли, но и свою старшую сестру, PlayStation 2, большинство геймеров продолжали воспринимать приставку сугубо в качестве домашней игровой системы.

Sony PSX



Мультимедийная игровая станция Sony PSX

Аббревиатура PSX является не только кодовым именем первого поколения игровых приставок Sony, но и названием уникального устройства 3 в 1, релиз которого состоялся в декабре 2003 года. PSX представлял собой продвинутый CD/DVD-плеер, оснащенный винчестером на 160 ГБ (5000-я серия) или 250 ГБ (7000-я серия), и способный запускать игры для PlayStation и PlayStation 2 благодаря 90-нанометровому гибридному чипу EE+GS, объединявшему в себе, как можно догадаться по названию, Emotion Engine и Graphics Synthesizer для оригинальных приставок.

Мультимедийный комбайн был совместим со всеми официальными геймпадами и картами памяти, выпускаемыми Sony, а старшие модели PSX, DESR-5700 и DESR-7700, также получили поддержку синхронизации с PlayStation Portable, что позволяло переносить между устройствами фото, видео и музыкальные файлы. К сожалению, за пределами Японии PSX не продавались.

Sony BRAVIA KDL22PX300



Телевизор Sony BRAVIA KDL22PX300 со встроенной PlayStation 2

В отличие от Nintendo, Sony не нуждалась в партнерах для создания гибридных устройств: когда компания задумала выпустить собственный моноблок, то взяла за основу линейку телевизоров BRAVIA.

Sony BRAVIA KDL22PX300 с диагональю 22 дюйма и разрешением 720p (1366 на 768 пикселей) вышел в 2010 году. От собратьев игровой телевизор отличало массивное основание, являющееся ничем иным, как модифированной игровой консолью PlayStation 2. Помимо игр, встроенная приставка поддерживала воспроизведение CD, CD-R, CD-RW, DVD, DVD-R и DVD-RW. Добавьте сюда возможность просматривать видеозаписи в большинстве популярных форматов непосредственно с флешки, а также поддержку IPTV, и на выходе вы получите универсальную мультимедийную систему, способную стать отличным приобретением даже сегодня. Тем более, что на вторичном рынке этот девайс все еще можно найти по адекватной цене.



Облачные серверы от Маклауд быстрые и безопасные.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

Подробнее..

Бесплатный онлайн-фестиваль Хочу в геймдев

18.06.2021 20:15:41 | Автор: admin

Приглашаем наонлайн-фестиваль "Хочу в геймдев", который проводится в рамках Russian Creativity Week и состоится8, 9 и 11 июля 2021 г.

Организатор - Центр развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ.

Участие для всех абсолютно бесплатное, нужна только предварительная регистрация.

Вас ждет:

3 дня посвященные геймдеву;

4 лекции от экспертов игровой индустрии;

16 участников пройдут отбор и представят идеи своих игр в прямом эфире - вы можете быть одним из них.

100000 грантами призовой фонд от издательства Geeky House и Zavod Games.

Подробности и регистрация на сайте:https://games.hse.ru/lecture/

Подать свою игру на питч можно здесь, до 1 июля 23:59:https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfvI5WH8T6M-hgcNEkSJ3pOC3umlfyu25FYvlpdaldjFOPByg/viewform

Подробнее..

11 игр, на которые стоит обратить внимание после анонсов на E3 2021

14.06.2021 18:13:31 | Автор: admin

В ночь с воскресенья на понедельник в ходе пары сессий на E3 2021 разработчики представили более 80 игр. Анонсы, как обычно, сопровождались демонстрацией трейлеров. Издатели и разработчики давали интервью во время Future Games Show и PC Gaming Show, подробно рассказывая о новых возможностях разных игр.

Все эти игры вспоминать не будем мы выбрали 11, на наш взгляд, самых интересных тайтлов. Список, естественно, очень субъективный. Если есть игры, которые мы пропустили, а вам они понравились давайте обсудим в комментариях. Итак, приступим.

Next Space Rebels



Многообещающая игра, в которой есть элементы Kerbal space program, Theme Park и некоторых других игр. Задача игры начать с малого, разработки прототипа ракеты из мусора валяющегося под ногами в собственном гараже, но закончить пуском полноценной ракеты, прямо как у Илона Маска. В ходе игры нужно будет побыть изобретателем, менеджером, пиарщиком и все это в одном лице.

Ixion



А это космическая опера, созданная стараниями студии Bulwark (в ее активе Warhammer 40,000: Mechanicus). Разработчики рассказали о том, что это стратегическая космическая опера на выживание.

В игре сочетаются элементы разных жанров. Нужно исследовать космос, строить города и не забывать о собственной безопасности. Начинается все с ухода в космос космической станции Тиккун в поисках будущего для всего человечества. Станцию нужно будет развивать, плюс находить новые и просто забытые планеты, торговать с ними, добывать ресурсы.

Icarus



Шикарная игра для любителей жанра survival c добавлением элементов sim. Играть в нее можно в одиночку или целой компанией до 8 человек. Один из основателей проекта разработчик Дин Холл, который создал DayZ.

Но здесь нет зомби и постапокалипсиса, зато много научной фантастики и выживания. Люди изучают чужую планету, где им предстоит найти еду, воду, построить жилище и выжить. Придется добывать древесину, создавать оружие и выполнять прочие привычные в таких ситуациях действия.

Насколько можно понять, после выполнения всех задач и сбора необходимого количества ресурсов герои могут улететь и вернуться на свою базу.

Happy Game



Весьма необычная приключенческая хоррор-игра, разрабатывает которую Amanita Design. Чем-то она напоминает Limbo, но гораздо более красочная и, наверное, страшная. Все начинается с того, что маленький мальчик, наигравшись, засывает в своей комнате.

Во сне мальчику предстоит пройти три мира. Это не шутер, поэтому проходить можно лишь решая разного рода головоломки. Для того, чтобы не быть убитым попадающимися на пути врагами, действия нужно выполнять как можно быстрее.

Arboria



Игра достаточно мрачный приключенческий экшн с элементами RPG, в котором главный герой, представитель небольшого племени, должен спасти сородичей от вымирания. Вся проблема в том, что племя зависит от Древа-отца, которое заболело. Вредят ему злобные личности, сразиться с которыми нужно, как водится, в подземельях. Разработана игра Dreamplant, издатель All in!

Ранний доступ к Arboria был предложен игрокам еще в мае прошлого года. Но полная версия появится лишь в 2021 году.

Severed Steel



А это игра для любителей шутеров. Главный герой здесь девушка, которая способна в одиночку справиться с целой кучей врагов. Ей приходится осваивать огнестрел разных видов для того, чтобы сражаться эффективнее. По словам разработчиков, в игре есть элементы ИИ, что позволяет адаптировать игру на протяжении прохождения, чтобы мир и сражения оставались динамичными и приносили свежие эмоции.

Мир и объекты в нем можно разрушать, что делает Severed Steel еще интереснее. Ну и да, есть элементы паркура, что тоже может понравиться.

Dodgeball Academia



Dodgeball Academia, кажется, совмещает привычный геймплей и перспективу NES gem Super Dodgeball с элементами RPG и сюжетной линией школьного аниме. Этот продукт Humble Games выйдет на PS4, Xbox One, Switch и Windows в августе.

Rawmen



Rawmen берет элементы соревнования с Splatoon, добавляет часть опыта Journey и все это заворачивает в тему еды но не простой. В деле с гигантские катящиеся фрикадельки и прыгающие пончики. Игра через какое-то время появится на Xbox One, Series X / S, PS4 / 5 и Windows.

GigaBash



GigaBash мультиплеерный аркадный экшн, где игрокам предстоит почувствовать себя настоящими гигантами. Мультиплеерные сражения очень красочные, драки гигантов происходят в городах, само собой, со всеми сопутствующими последствиями вроде разрушающихся небоскребов. Сюжет игры начинается с момента пробуждения гиганстких монстров, с которыми должны бороться герои. В ролике можно видеть битвы четырех гигантов на разных картах.

Lemnis Gate



Ну а это пошаговый стратегический шутер от первого лица, который разработчики называют революционным. Действие его происходит во временной петле, отсюда и название (лемниската символ бесконечности). Противникам с разными способностями нужно сражаться, используя разные возможности, оружие и собственные способности.

У каждого из противников пять поочередных ходов, каждый из которых происходит во время 25-секундной временной петли. В общем, сражения происходят в четырех измерениях, чем нужно уметь пользоваться.

Esports Boxing Club



Ну и напоследок бокс. В разное время разные издатели предлагали собственные версии виртуального бокса, но популярными стали очень немногие игры. Возможно, успеха удастся достичь Esports Boxing Club. Интересна игра, прежде всего, тем, что в ней можно свести вместе боксеров разных эпох всего в базе около 200 спортсменов. Поставить на ринг Мухамеда Али и Майка Тайсона? Не проблема.
Подробнее..

Июньские заметки о виртуальной реальности. Часть 2

04.06.2021 16:20:58 | Автор: admin
Продолжение, первая часть тут

А что кроме игр?


Прежде всего я сфокусирован на играх, но для меня мой шлем должен стать ещё и персональным кинотеатром у меня трое детей, и редко когда получается уединиться, чтобы посмотреть ужасы, например. Я ещё не смотрел кино в VR, но огромное окно в YouTube мне нравится. Тем более, сейчас есть приложения, которые позволяют смотреть кино в VR вместе с друзьями, в одном пространстве.

Мне также интересен Virtual Desktop у меня появится доступ к стационарному компьютеру, прямо с дивана. Это не сильно изменит мою работу на удалёнке, так как удалённый рабочий стол не готов к VR. У меня всё так же будет одно окно терминала я не смогу в VR расположить почту справа, а ssh в левой части.

VRChat очень многих побудил купить как VR-гарнитуру, так и систему систему полного трекинга тела. Исходя из большого количества видео это забавный мир, в котором всё время происходит что-нибудь интересное и он полон сюрреализма.

Из приложений мне очень понравилась рисовалка, хотя я и не художник. Это что-то среднее между изображением и скульптурой и очень такой медитативный процесс.


Вот тут больше разных впечатляющих видео с софтом для рисования.

Порно, кино для взрослых


Кино для взрослых в VR тоже довольно интересная тема как для одиноких людей, так и для пар. Я думаю что у таких видео должен появиться API, который будет управлять вибраторами/мастурбаторами. Либо такие видео будет размечать нейросеть, чтобы изменять режимы стимуляции и их интенсивность.

Что касается пар это может быть довольно интересным опытом. В шлеме ты смотришь взрослое видео, а в реальности занимаешься сексом с женой, которая повторяет действия женщины из видео. Если пойти дальше, то взрослое видео может быть снято с двух точек (со стороны мужчины и женщины) и тогда уже два человека могут заниматься сексом в шлемах.

Я не вижу каких-либо технических сложностей в том чтобы отслеживать тела людей в реальности и проецировать их в виртуальности, изменяя при этом их внешность и окружающую обстановку. Это пространство сделает доступными любые фантазии и фетиши, в том числе противозаконные или небезопасные в реальности.

Я полагаю, что реальности это может пойти только на пользу. Но пока нет ответа сможет ли, например, педофил или зоофил заниматься сексом с женой/мастурбатором в реальности, в то время как в виртуальности он будет заниматься сексом со свиньей или несовершеннолетней? Достаточно ли ему того будет? Или богатые возможности виртуала смогут толкнуть на эту дорожку даже тех, кто в эту сторону и не смотрел? Или вообще побудит к осуществлению запретных фантазий в реальной жизни? Возможна ли терапия для педофилов, если каждый раз при виртуальном сексе очень постепенно и незаметно заменять части тела vr-куклы на более взрослые? А что, если это делать в сочетании с психоделической терапией, которая, судя по всему, даёт возможность перепрограммирования?

Было дело, я начинал писать на Хабр достаточно провокационную статью Выбор секс-куклы в 2040-м, но от обсуждения, какими будут эти куклы, быстро перешёл к разговору на тему ИИ-психотерапии и фантазии о полной оцифровке всей жизни людей (для того, чтобы понять, как детские травмы сказываются на будущей жизни и для быстрой возможности их коррекции).

Потом мне пришла идея, что было было неплохо уже сейчас провести эксперимент: дать контрольной группе детей Ангела-хранителя видеокамеру на лоб, микрофон и наушник. За наблюдательным пультом постоянно должен был бы сидеть человек, который бы всё время наблюдал за ребёнком, корректно и с удовольствием общался с ним, учил его и подсказывал. Делал бы то, что никогда не могут сделать родители. Когда-нибудь такие няни для детей, наверное, появятся, только это будет ИИ.

В общем, пока я писал, растекся мыслью в разных направлениях, и эта статья вряд ли когда-нибудь увидит свет. Но сейчас, обсуждая секс в VR, я не могу не вспомнить, как я представлял себе выбор этих кукол и их функционал.

Ведь уже сейчас есть ИИ-модели, которые позволяют на основе небольшого опроса (где вам показывают разные лица и считывают вашу реакцию) создать наиболее привлекательную для вас женщину. Когда нейроинтерфейсы плотнее войдут в нашу жизнь, понять, что нам нравится, что возбуждает или отталкивает, станет значительно проще. И это касается не только лиц и фигур, но и поведения! Некоторым нравится агрессивность, в то время как другим покорность. Доминирование или подчинение. Смогут ли наши земные женщины дотянуть до того идеала, который может создать компьютер?

Феномены погружения


Когда я играл в Rust 5-8 лет назад я понял, насколько мир может стать живее в случае если игрок начинает молить о пощаде (или угрожать) голосом, а не в чате. Но в полную силу это раскрылось в игре MMO шутере Will to Live.

Главным образом потому, что, во-первых, в этой мморпг были безопасные зоны для игроков. Во-вторых, из-за малого количества локаций где можно достойно охотиться. Постоянно занятые кем-нибудь споты для фарма порождали массу конфликтов как между отдельными игроками, так и между гильдиями.


В этой игре можно в любой момент натолкнуться на двух игроков, которые возле костра обсуждают тупых бухгалтеров, которые в компьютерах нифига не понимают, или группу игроков, травящих анекдоты. Бывает, происходят разговоры по понятиям, разбор полётов и конфликты на повышенных тонах. Это самые настоящие конфликты, которые вызывают подлинные эмоции адреналин так и бурлит, как перед дракой в реальной жизни. И я даже пару раз пугал жену, когда начинал по-настоящему злиться и орать в микрофон.

Виртуальная реальность добавляет новое измерение, которое делает игровой опыт реальнее. Она добавляет нам руки, которыми мы можем взаимодействовать с виртуальным миром и с другими игроками. И это даёт куда больший эффект, чем, возможно, мы можем себе представить. Также мы можем осматриваться и даже передвигаться естественным образом. Мы полностью сосредоточены на игровом мире, т.к мир не заканчивается за рамками монитора.

Игрок в VR слишком сильно отличается от управляемого компьютером персонажа и именно поэтому в Pavlov VR и других играх люди могут вести себя странно и несообразно игре. Они системно игнорируют игровые правила, по которым они должны просто стрелять друг в друга. Я посмотрел достаточно материала, чтобы это заметить и этот эффект отмечают сами игроки.


У меня есть впечатление, что игроки в VR более дружелюбны, чем эти же игроки, но в плоских играх.

Когда мир перестал быть плоским и появилось больше механизмов для взаимодействия с ним, это стало генератором для самых разных забавных ситуаций. Например, когда один игрок со стола успевает схватить пистолет без патронов, а второй игрок обойму. Благодаря тому, что в игре видно, что в руках у другого персонажа, это становится сразу очевидно. Игроки естественным образом (т.е, даже не нажимая клавишу Push to talk) на это реагируют и смеются.

Эффекты, о которых я говорю так же заметны в игре Echo Arena:


*Кстати, очень понравилось, как в Echo Arena сделаны удары по игрокам. Эти удары субъективно хорошо ощущаются, даже если просто смотришь видео этой игры.

Игроки в игре Echo Arena дружелюбны. Мне кажется, что корень этого явления в том, что люди в игре легко позволяют другим людям заходить в их личное пространство и прикасаться в себе (потому что VR это безопасно и не чувствуется как угроза) и это здорово повышает уровень доверия между игроками.

Возможно, это распространится и на реальную жизнь людям после таких игр будет легче заговорить с незнакомыми людьми и они будут более открыты миру. VR сильно отличается от опыта других мультиплеерных игр мне кажется, он может стать тем местом, где люди смогут социализироваться, а потом выходить в реальный мир.

Именно поэтому моё отношение к жилетам обратной связи*, которые позволяют почувствовать прикосновение или удар, или ощутить звук выстрела телом, далеко от скептического. Я думаю, что мы пока слабо осознаем, насколько он реально может влиять на наше восприятие и погружение. Мы можем только сказать, как жилет реагирует на те или иные игровые события.

Демонстрация жилета:


Есть и более сдержанные отзывы, в том числе на русском. К слову, Tacticsuit на 40 точек прикосновения стоит 500$. Это стоимость жилета, но есть крепления для рук, ног и даже головы. Наверное, может быть полезно использовать его в шутере, чтобы понять, откуда тебе прилетело.

Мы также слабо представляем себе факторы, которые заставляют нас настолько глубоко погрузиться в работу, что мы вспоминаем о том, что не пообедали, когда уже пора идти домой. Мы можем настолько глубоко уйти в книгу, что не будем замечать ничего вокруг, в том числе течения времени. Или на ходу погрузиться в свои мысли и не помнить, как дошли до дома.

Интуитивно многие создатели игр понимают, как привязать наше сознание к происходящему в игре и сделать так, чтобы мы перестали замечать окружающий мир. Есть какие-то общие практики и наработки для этого, и что-то даже формализовано. Но я думаю, что многие возможные приёмы пока остаются в тени, и их предстоит открыть, особенно в VR, который ещё недостаточно изучен.

Ведь есть игры с невероятной графикой, от которых мы скучаем, и в то же время есть игры без графики, часы за которыми пролетают незаметно и где мы сливаемся с персонажем. Вообще, мы пока не знаем, где та последняя капля, что создает эффект погружения.

Мне также очень интересно возможно ли в haptic vest проводить телесную психотерапию? Или это не сработает?

Спортивный аспект игр


Если ритм-игры просто держат в тонусе, то бокс в VR реально выматывает даже спортивных людей. Некоторые дополнительно используют тренировочные резинки боксеров, которые крепятся к талии и рукам, чтобы усилить тренировочный эффект.

Вот видео, где VR бокс пробуют профессиональные боксеры:


К спорту в VR сейчас пристальное внимание, потому что он неплохо, в общем-то, работает. Я не утверждаю, что он полностью заменит реальный спорт и тренировки. Но для многих это будет отличный выход, ведь можно сбрасывать лишний вес и делать это весело.

Для VR фитнеса уже начали продавать интересные железки Icarus.







Выглядит интересно, но стоит от 2000 до 9000 евро за ПРО версию. Для мышц пресса штука классная и, как мне кажется, это не такая уж большая цена для большого спортзала. Тем более, что в нём есть игры с мультиплеером и соревновательный элемент.

Есть стартапы велосипедов с возможностью подключения VR, но, как по мне, так это тупиковый путь. А вот устройство к акселерометром, которое можно было бы использовать на любом вело-тренажёре, могло бы взлететь.

Поэтому я даже написал письмо в поддержку DecaMove (проект, о котором я расскажу ниже).

Good day! I really like your startup DecaMove and I even ordered it myself.
But it seems to me that you have not noticed the potential of this device in vr sports. Please note that exercise bikes connected to virtual reality are now being sold. I think that they are too expensive, and secondly a lot of people already have exercise bikes or treadmills that just stand somewhere in the corner and are not used.
I think it's easy enough to position your device as a sports device. You simply connect the decamove to your leg, record the acceleration determine the potential speed at which the person is pedaling. Faster you pedal, the faster your car/bike/horse goes in the vr game.
I think you need to release a video showing this application of your device.
I also really like your device DecaGear, it will be cool if a device with such functionality comes out for such a price and I wish you the best of luck with this cool project.


Цена велосипедов с играми для VR:
Holodia VR 400$
VirZoom 400$

DecaMove



Как обычно происходит свободное передвижение в VR? Куда смотришь в шлеме туда и двигаешься, зажав контроллер. DecaMove, небольшое и не сильно дорогое устройство, которое вешается на пояс позволяет передвигаться более естественно. Вы сможете смотреть в одну сторону, а передвигаться другую. Я думаю, что это одна из самых важных вещей для VR если вы используете его для игр оно позволяет передвигаться относительно естественным образом.

Небольшой обзор:


Развернутый обзор:


Заказать можно здесь, с доставкой он обошелся мне в 5700р.

Но покупать DecaMove вовсе не обязательно! Ведь вместо него можно использовать обычный смартфон+приложение, если в нём есть акселерометр и компас:


В третьей части поговорим о позиционировании, трекинге, Full body tracking, существующих решениях и ценах на них, и о многом другом.
Подробнее..

Июньские заметки о виртуальной реальности. Часть 3

11.06.2021 16:11:37 | Автор: admin
Часть 1
Часть 2


Позиционирование, трэкинг. Full body tracking. Решения и цены


Основное, что нужно знать.

Всё, что вы можете получить, используя Oculus Go, Google Dream, Samsung Gear или мобильный телефон вложенный в шлем это 3DoF, вращение головой. То есть вы не сможете перемещаться в пространстве, двигаясь вперед, в шлеме вроде Oculus Go. У полноценных шлемов типа HTC или Quest 2 куда больше степеней свободы:



Кроме того, есть внутренний трекинг (использующий камеры на шлеме) и внешние маяки (LightHouse или так называемые базовые станции) с трекерами. Также есть камеры глубины типа кинекта и обычные камеры, считывающие маркеры/ir-светодиоды.

Подробнее о принципах FBT можно почитать в этих статьях: раз, два.

Чем хорош и интересен Full Body Tracking?


Лично меня он заинтересовал после просмотра видео, где блогер использует пинки в игре Blade and Sourcery:


Возможность использовать ноги в качестве оружия это качественно новый уровень погружения и интерактивности, и рано или поздно это станет игровым стандартом.

Vive trackers + LightHouse


Довольно дорогое удовольствие. Один vive tracker стоит от 10 до 17 тысяч рублей в зависимости от версии. Третий релиз трекеров легче и работают они значительно дольше. Базовая станция 2.0 обойдётся в 25 тысяч рублей, б/у станцию 1.0 можно купить за 8-12 тысяч рублей. Советуют использовать не менее 3-х трекеров.

Датчики обратно-совместимы. Можно использовать трекеры 3.0 с базовыми станциями 1.0 и 2.0. Непонятно, с какой частотой они обновляются (отслеживаются). Но вот тут есть обсуждение этого вопроса.

Базовые станции первых и вторых версий отличаются довольно сильно:

sdvuh, IXBT:
Главное, пожалуй, что БС 2 поколения могут работать до 4 штук вместе и обеспечивать трекинг до 10*10 метров, а первого только 4*4 на 2 штуках. Но для обычного пользователя это, имхо, малоприменимо. Ну и точность трекинга выше, типа не 1 мм, а 0,1 мм, тоже не слишком важно)

Whisper, IXBT:
1. 2 бски могут стоять друг от друга по диагонали на 10 метров против 5 метров у первых
2. Заявляли большую точность по сравнению с первыми станциями. В целом мне и первых БСок тут хватает при стрельбе из снайперки на большое расстояние в Pavlov этого достаточно.
3. Поддержка до 4-х БСок для одной зоны (вот тут точно не помню уже, может и больше). Первые только 2 б-ски поддерживают.
4. Ещё заявляли, что меньше движущихся частей и из-за этого выше надежность. Но тут у меня сомнения, так как много слышал про поломки вторых БС-ок и очень мало про первые.


Senso Suit

Преордер костюма с 15 трекерами, в каждом из которых вибромотор для обратной связи + базовая станция), обойдется в 600$. На русских порталах продают за 200 000.




Senso известна также своими перчатками Senso Gloves DK3 1000$ за комплект.

Tundra tracker

На кикстартере появился Tundra tracking с более демократичными ценами, прямой конкурент HTC.

Комплекты уже включают в себя базовую станцию для отслеживания трекеров:

3 трекера 300$, 22 500р
5 трекеров 456$, 34 200р
7 трекеров 630$, 47 250р

SlimeVR Full Body Tracker Crowdfunding Pre-Launch

Также готовится к выходу SlimeVR, комплект из 5 датчиков за 140$. Про него можно сказать только то, что частота обновления будет 100 герц, и они могут работать без подзарядки до 15 часов.


Cookie-Body Tracking DK1 180

Главная цель проекта сделать FBT как можно более дешевым.
Работает в 120 герц, 1 cm precision, 85x55 FOV, 3m range. Обещают отдать комплект за 600 SEK (5400 руб).
Преордер обещают на Kickstarter к концу апреля.
Латенси в районе 3-5мс и трекеры не требуют батареек.

Судя по всему, это трекинг при помощи распознавания маркеров (?). В Driver4VR, например, недавно появился такой режим.

Может быть, CookieBody будет работать лучше/быстрее, чем Driver4VR?

Демонстрация.


Shockwave-костюм

Костюм из спандекса за 265$ c 12 IMU-трекерами и 64 точками для имитации прикосновения (ну или для ощущений от взрыва гранат) при помощи вибромоторов.
Первые, кто вложился в проект, могли заказать за 195$.

На май-июнь запланировано производство, и в июле уже будут отгружать. Также они планируют трекинг для ног и перчатки.



Костюм нативно поддерживает SteamVR, может использоваться через Driver4VR. Указано, что поддерживает следующие игры: The Age of Monsters, Sci-WAR: 2220 и Ghost Assassin VR, VR Chat, Skyrim VR, Fallout 4, Alyx.

К сожалению, не нашёл частоту обновления. Если вас заинтересует костюм поищите у них в дискорде или в комментах на кикстартере.

Почему так дёшево? Думаю, основная причина в том, что Shockwave не использует внешний трекинг, а использует IMU (Инерционно измерительный блок) то есть акселерометры. Такой вид трекинга можно назвать инерционным.

Пять месяцев назад многие бейкеры в комментах требовали видео с доказательством, что костюм работает. Судя по тому, что в комментах видны отменённые заказы пруфы были предоставлены не в срок. Сейчас видео с демонстрацией есть, но в любом случае, будьте осторожными и оцените риски перед заказом.

Самый доступный трекинг для VR

Driver4vr позволяет использовать Kinect (1500р с авито) или PS Eye для полного трекинга тела.



Кроме того, при помощи Driver4vr можно использовать и обычные вёб-камеры + маркеры из кубиков, прикреплённые к телу.

Нативно Driver4vr не поддерживает несколько кинект-камер, а ведь именно это приходит сразу в голову. Однако это не фантастика:


Странно, конечно, что у драйвера до сих пор нет поддержки RealSense-камер, которые должны быть уже намного более технологичными, чем Kinect.

Что именно выбрать, зависит от размеров вашего кошелька. Один Kinect справляется с трекингом хуже, чем две базовых станции HTC. Но и стоимость HTC больше чуть ли не в 10 раз.

Вот здесь попытались сравнить качество трекинга Kinect/HTC:

Отмечу также, что на форумах писали, что Kinect+Driver 4VR потребляет довольно много CPU, так что непонятно, потянет ли компьютер сразу два кинекта.
*Driver 4VR не поддерживает 2 кинекта, но на ютубе можно найти демонстрацию, где задействовано несколько кинектов.

Системы перемещения в VR


Virtux Omni



Я позвонил представителям в России и представился обеспеченным человеком, который хочет купить себе версию дорожки для дома. Но оказалось, что даже вымышленный обеспеченный Я не настолько богат, чтобы себе это позволить.

10 500$ платформа, два пояса, 4 пары обуви.
13 000$ платформа, датчики, два пояса и 8 пар обуви.

Пока проходим мимо.

ROVR



Гораздо более демократичные цены, чем у Omni ROVR1 обойдётся в 700 евро.

Стоит, правда, отметить, что доставка таких больших и тяжелых устройств может быть довольно дорогим удовольствием.

Cyberith Virtualizer



600-1000$ в зависимости от комплекта.


Kat Walk



Первое, что хочется узнать про платформу для VR это цена. У KAT WALK C она не то чтобы совсем неподьёмная 1499$ (164 т.р)

Про Kat Walk на Pikabu я увидел следующий отзыв:
1) В комплекте идут резиновые накладки на ноги разных размеров с пластиковыми (скорее всего) шайбами на подошвах. Резина рвётся, шайбы царапают поверхность.
2) Делая большой шаг (а в очках естественно вы не видите края платформы ) будут постоянные зацепы за этот край. Это бесит
3) Нельзя поиграть в любую игру которую захочешь. Надо чтобы игра была оптимизирована их разработчиками. Список таких игр на прошлый год был весьма скромный. В их магазине есть и простенькие игры с уровнем графики относительно современных мобильных телефонов, НО! бесплатных там всего пару штук. За все остальные надо платить, при чём ты не можешь купить эту игру. Ты покупаешь время, которое проведёшь в игре. И цены по лично моим меркам дурные.
4) После каждого перезапуска надо делать калибровку, чтобы при физическом передвижении вперёд персонаж не двигался назад. Калибровка иногда дико выпендривается и надо ковырять вручную ПО, чтобы прописывать положение пояса.
5) Сам пояс в плане комплекции игрока вообще не универсальный, как по обхвату талии, так и по высоте человека.
6) Херовы датчики 6 если быть точнее. Один ресивер получает данные с двух датчиков ног и ещё один получает данные с металлической оси, на которой висит пояс + датчик позади пояса в области поясницы. Далеко не всегда вся эта песня хочет синхронизироваться друг с другом.
7) Опять же, не знаю как сейчас, но мы покупали две установки, которые комплектуются терминалом, похожим на тот, в котором пополняется мобильный счёт и оплачиваются всякие гос.услуги. Большая тяжелая е**ла с отвратительной антивандальной клавиатурой, которой невозможно пользоваться.
8) Поверхность чаши покрыта несколькими трапециевидными листами то ли пластика, то ли тонкого металла. И не дай б**ь боже начнутся задираться уголки этого материала (а они априори начнут). Всё, пиз**ц. Плюс эту поверхность надо постоянно смазываться перед игрой какой-то силиконовой полиролью.
9) Ох сколько раз в кураже мы бились руками и геимпадами о металлическую трубу, которая идёт от платформы вверх и держит всю конструкцию
Не знаю где вы нашли их за $1500, мы покупали примерно за 120000 грн каждую + растаможка и доставка обошлась примерно столь же

Kat Loco



Гораздо интереснее и доступнее выглядит Kat loco. Комплект состоит из трёх трекеров, которые крепятся на ногах и поясе и позволяют перемещаться по VR вполне естественно. Однозначно не у всех найдется место дома, куда можно поставить большую платформу типа KAT Walk C, поэтому Kat Loco вариант. Более подробно о нём напишу чуть ниже.


Цена вопроса 230$

Впечатления по Kat Loco от Ивана Ивко (IXBT):


Кто не в курсе, это набор датчиков из 3 штук, на пояс и лодыжки, которые позволяют двигаться в играх за счет перемещения ног. Это шагание на месте и некоторые другие опции. Kat Loco помогают освободить руки а так же использовать датчики для захвата движений.

Сразу предупрежу, я тестил часа 2, и в игре из этого времени был минут 15, т.е. это скорее впечатления от процесса настройки, чем от игрового процесса.

1) Базовая настройка и подключение. В целом, все достаточно просто и по инструкции, но было 2 момента, на которые я убил основное время, это Kat gateway (утилита управления) должна стартовать от имени администратора, иначе она не может взаимодействовать со SteamVR (считывать положение шлема, эмулировать контроль, встраиваться в оверлей). Это, в принципе, в FAQ на сайте описано (на 4 странице, ага), но не очевидно и без привязки к главным симптомам (только к части), как будто это редкая ситуация.

При этом сама утилита никак не сообщает, что у нее какие-то проблемы взаимодействия, просто не делает то, что должна. Минут 20 убил на эксперименты и переустановки.

Датчики беспроводные, но для связи с компьютером и отслеживания в пространстве используется собственная базовая станция, поэтому требуется калибровка при первой установке и смене места игры (кстати, в инструкции указано, что отслеживание гарантируется при расстоянии до базовой станции от 1 до 2 метров, 1,5 оптимально).

Тут у меня произошел затык, поскольку для калибровки требуется всячески вращать датчик согласно инструкциям на экране. При первой калибровке я его вращал диодомом, обращенным к БС (что показалось логичным, т.к. именно так он будет во время игры закреплен на поясе). А по факту оказалось, что это надо делать держа диодом к себе.

К чему это привело после первой калибровки я в играх двигался туда, куда хотел, только когда смотрел на БС, а стоило чуть чуть повернуться, направление движения поворачивалось в другую сторону. Отследить это можно прям в стиме, в оверлее есть меню Кат со статистикой, которое отображает угол поворота шелма и датчиков, и было видно, что эти углы в разные стороны меняются. Но тоже, я не сразу допер, что дело в неверной калибровке.

Также, говоря о настройке, стоит упомянуть о необходимости калибровки направления. Тут суть в чем глядя прямо вперед и стоя ровно жмется кнопка калибровки, в итоге синхронизируются углы поворота датчика и шлема (чтобы при дальнейших поворотах менялись равномерно). Про необходимую частоту этой калибровки в инструкции написано обтекаемо при старте игры и если заметите неточности в определении направления движения. По факту, у меня средний датчик висел на поясе шорт и слегка сползал туда сюда, в результате чего синхронизация углов слегка сбивалось (на 10-15 градусов). И это приводило к тому, что, к примеру, когда я пытался идти вперед, в игре персонаж двигался не вперед, а под небольшим углом от этого направления. Калибровка это исправляла, но ненадолго.

Вероятно, крепить надо на ремень или т.п., чтобы жестко держалось, позже это проверю.

2) Возможности

Базовый режим перемещение вперед, когда шагаешь. Именно эту часть я потестил меньше всего, т.к. была глубокая ночь, и не хотелось топать и будить соседей. Дополню отзыв позже, пока отмечу, что мне показалось недостаточной чувствительность. Я начал двигаться только когда выкрутил ее на максимум. Правда, уже после еще раз посмотрел рекламные видео, в них человек шагает не очень высоко, но часто, я же шагал реже, но высоко поднимая ноги. Мб в этом дело.

Даже когда датчик шагов срабатывал, была явная задержка между началом шагов и началом движения в игре, по ощущениям что то типа 0,5 1 секунды. Насчет быстроты остановки не скажу. Замечал при движении рывки (т.е. шагаю, двигаюсь вперед, остановился, снова начал двигаться, хотя я не прекращал шагать). Мб это было связано как раз с неправильным шаганием.

(тут отмечу, что разрабочики заявляют о поддержке румскейл, т.е. мб тут как раз логика, чтобы когда ходишь медленно, локомоушн не врубался, и можно было своими ногами по комнате перемещаться, а начинаешь часто шагать локомоушн).

Про возможность бега не скажу. Заявлено, что чтобы бежать в игре, надо шагать еще чаще, но у меня пока и с просто перемещением проблемы)). Буду дальше тестировать.

  • Привязка направления перемещения. По умолчанию привязано к направлению шлема, однако есть опция независимого осмотра. Т.е. можно идти куда-то и при этом вертеть головой по сторонам, смотреть в другую сторону. Фича работает.
  • Режим бокового перемещения (опция). Отставляешь ногу вбок, движется вбок. (есть еще какой-то альтернативный режим с поворотом лодыжки но я его пока не вкурил)
  • Режим Движения назад (опция). Отставляешь ногу назад, движется назад.
  • Режим Круиза (опция). Выставляешь ногу вперед, движется вперед.

В основном я тестировал в последних трех режимах на чувствительности по умолчанию, т.к. они тихие. Чувствительности по умолчанию тут хватает. задержка начала движения +- такая же, как и при шагании, отслеживается четко, прерываний движения нет.

Минусы

  • То, что я писал выше про необходимость калибровки направления. Выставляешь вперед левую ногу, движешься вперед. Чуть покрутишься, выставляешь правую начинаешь двигаться не вперед, а вперед и вбок.
  • (главный на мой взгляд минус) движение в этих трех режимах дискретное. Т.е. Вперед назад влево вправо. Нельзя держа ногу впереди сдвинуть ее правее и начать двигаться вперед вправо все равно будешь двигаться вперед. Только когда совсем вправо ногу сдвинешь, начнешь двигаться уже только вправо. Написал по этому поводу разрабам, чтобы сделали непрерывную (а не дискретную) смену движения в зависимости от положения ног (что, ИМХО, логично), мб пофиксят. Это бы решило и первую проблему (калибровки), т.е. движешься чуть не туда ну сдвинул ногу вбок и норм.

3) Поддержка в играх, возможность конфигурирования

Система, по сути, эмулирует нажатие определенных кнопок с контроллеров. Т.е. указываешь в профиле для игры, какой джойстик используется для локомоции и какая кнопка за это отвечает и вперед. ОФициальный список поддерживаемых (т.е. для которых профили протестировали) игр довольно велик, порядка 100 штук. Но наблюдаются несостыковки, к примеру, в No Man's Sky у меня перемещение не работало, а потом я понял, что это потому, что профиль сделан под раскладку вайв махалок (т.е. движение по нажатию курка), а у меня индекс контроллеры (движение по стику). Но кастомные профили как для существующих, так и для отсутствующих игр создаются очень легко, так что это не проблема. Т.е. я бы сказал что проблем совместимости быть не должно,

Еще интересно, что нет выбора кнопки для бега, хотя возможность перехода на бег заявлена (и даже можно указать для игры, зависит ли скорость перемещения от скорости шага или же сразу максимальная). Просто в той же NMS на индексе это не банальное нажатие на левый стик, а нажатие при беге на правый стик.

В целом, по итогам короткого теста, я бы сказал, что штука интересная, но несколько сырая, не вставил и вперед играть. Я безусловно буду еще разбираться, мб чего-то не понял или сделал не так, буду пробовать с ней играть, позже напишу впечатления, как наиграю хотя бы 10 часов.

Погонял еще Kat Loco.
Пока 10 часов не наиграл, так что не буду спешить с впечатлениями.

Кратко

1) Если шагать как в рекламном ролике (т.е. часто и мелко, а не редко и высоко) отслеживает хорошо, можно ходить без рывков.

2) В разных играх это несколько по разному. Если в Павлов рывки у меня все же случались изредка, то в но мен з скай очень плавно перемещаюсь, без рывков, при примерно одинаковом темпе ходьбы. Есть параметр-настройка для игр, коэффициент передачи движения в игру, попробую с ним поиграться, мб в этом дело (вероятно, условная мертвая зона стиков (с точки зрения игры) разная)

3) Как работает отвязка от направления контроллеров/шлема.
Судя по всему, кат считывает положение тела и (в зависимости от настроек) шлема и контроллеров. Далее если выставлена настройка отвязать перемещение от взгляда при получении сигнала движение передает команду наклон стика (условно, в зависимости от того, какой контроллер используется со шлемом), причем не вперед, а в таком направлении и под таким углом, чтобы компенсировать поворот контроллеров/шлема, и двигаться в направлении тела. Видно, если бежишь вперед и машешь контроллером влево вправо, этакие рыскания, когда Кат вносит поправки на лету.

В разных играх работает по разному, в Павлове и НМС хорошо (игра была в библиотеке от разработчика), а в ходячих работает странно ведешь контроллером правее, начинаешь двигаться слишком сильно левее и наоборот корректировки некорректно работают. Но при этом вполне нормально работает, если выставить в настройках Кат Локо привязка к HMD (в игре остается привязка к направлению контроллера). Когда идешь, если смотреть в сторону, небольшое смещение вбок добавляется, но несущественно.

WalkOVR



От 84$ за один датчик до 229$ за 5 датчиков.

Обзор:

Принцип примерно тот же, что у Kat Loco.

Сравнение Kat Loco и Walkovr:
WalkOVR


Kat Loco


На последней минуте обзора ютубер говорит, что ему больше нравится Kat Loco.

Virtusphere

Нельзя не вспомнить и про ВиртуСферу. Поставляется развлекательным паркам, скорее всего, ценник 10 000$+



Это, видимо, ранняя версия:



Infinadeck

Большая, громоздкая, дорогая всенаправленная беговая дорожка.


Real Go

Создается студентами ИТМО, выглядит недурно, но сколько будет стоить непонятно.




Устройства для игр в сидячем положении


Cybershoes



Принцип действия вы сидите на стуле (он должен уметь вращаться вокруг оси) и перебираете ногами. Цена 369$. Непонятно, почему так дорого вроде, относительно простое устройство.

3Drudder



Давишь на пятки идёшь назад, давишь носками идёшь вперёд. Чем больше наклон тем выше скорость. За 100 баксов можно купить на Amazon.

Мне не очень нравятся как сидячие игры, так и данные устройства. В тот же шутер хотелось бы играть стоя чтобы приседать и стрелять из укрытия, выглядывать из-за угла. Что касается беговых дорожек сомневаюсь, что цены могут значительно понизиться, и это довольно громоздкое устройство, как ни крути.

Оптимальным устройством для передвижения в VR кажется Kat Loco, но к нему есть ряд вопросов.


Система не имеет своего трекинга и базируется на акселерометрах. Kat Loco может срабатывать ложно, либо не срабатывать совсем.

Даже в случае если эти проблемы будут решены вряд ли те жесты, что есть для управления устройством, сейчас идеальны. Для стрейфа, например, нужно довольно сильно отставить ногу влево. Получится ли в шутерах сделать это быстро, или лучше использовать стик? Останется ли возможность прямо из игры отключить Kat Loco и сделать пару шагов по комнате естественным образом?

Но мне кажется, для того, чтобы это устройство корректно работало на нём должен быть трекинг. Было бы неплохо, если бы софт работал вместе с внешним трекингом. Также вполне логично ожидать акселерометры сразу в трекерах, чтобы обходиться без покупки Kat Loco.

С другой стороны нужно ли будет такое управление, если мы сможем управлять движением в VR с помощью мысли? Или передвижение с помощью мыслей, а не движения ног может убить погружение? Возможно, мы так и продолжим использовать в VR наши руки и ноги, даже когда мы сможем управлять персонажем с помощью мысли.

На ютубе, кстати, есть видео Home Made VR BOOTS, в котором парень сделал примерно тот же Kat Loco. И главное, что его побудило на это тошнота при перемещении в VR при помощи обычных контроллеров:


Мне кажется логичным попробовать создать контроллеры для ног. Что-то вроде педалей, которые можно было бы использовать стоя, чтобы не терять мобильности. Большие пальцы ног, например, вполне можно использовать, чтобы нажимать на кнопки. Это может быть сделано в виде тапок/стелек с кнопкой, или в виде контроллера, который бы надевался на большой палец и был направлен кнопкой к полу. Чтобы было меньше ложных срабатываний, можно использовать даблклики.

Возможно, стоит попробовать поискать мышцы на теле, которые не используются во время игры, прилеплять туда EMG-сенсоры и использовать их для контроля передвижения.

На Ali есть готовы сенсоры для Arduino.

Как может выглядеть игра, которая это использует:


Тут видео с созданием одного из таких контролеров:



С удовольствием купил бы пару таких контроллеров в виде готового решения чтобы вся установка заключалась в переназначении клавиш (при срабатывании) и настройке чувствительности. А также с документацией, какие точки и мышцы лучше всего использовать.

Вообще, люди, далёкие от сферы контроллеров, даже не представляют, сколько разных решений пытаются воплотить в жизнь для того, чтобы нормально взаимодействовать с компьютерами. Вот, например, контроллер, который располагается во рту. Для того, чтобы с помощью него управлять смартфоном, контроллер нужно крутить на языке, зажимать зубами, возможно, даже посасывать.

И ещё одна интересная самоделка для передвижения в VR:




В главе Motion Sickness можно увидеть, что есть также любопытные программно-аппаратные решения, которые решают проблему перемещения в VR.

Костюмы с обратной связью


Самое интересное в этом секторе это Teslasuit, который может бить током (миоэлектростимуляция) в любую из 68 точек, вызывая сокращение мышц. Помимо этого костюм способен передавать холод, тепло и у него есть инерционный трекинг.

Демонстрация:


Цена на Теслу, как и в случаев одноименного автомобиля, не бюджетная более 5000$

Искренне не понимаю, почему пока нет ни одного проекта DYI-костюма, который бы использовал электромиостимуляцию.


4*4 см/5*9 см EMS электрода колодки стимулятор нервной мышцы силиконовый гель десятки электродов цифровой акупунктурный физиотерапия десятки подушек с али-экспресса.

Весьма бюджетно, как и сам китайский прибор.

Если у кого-то вдруг появится желание сделать что-то похожее готов к кооперации. У меня есть контакты профессиональных швей и закройщиц, могу поучаствовать деньгами и найти людей, которые помогут с ардуино или программной частью, но совершенно не знаю, как создать и реализовать схему устройства и сопряжение с ардуино. Тут нужно иметь возможность влиять на силу тока, частоту и длительность разряда.

На тему применения электродов для обратной связи есть довольно интересные и перспективные исследования.



Есть возможность манипулировать человеком при помощи EMS. Вот тут, например, подают немного электричества на ногу в случае, если комната маленькая, а человек уже близко подходит к стене.


Что интересно, пока я гуглил про EMS в VR, я нашёл видео, где пытаются ускорить человеческую реакцию посредством электростимуляции:


А вот это уже интереснее:

Об этом эксперименте я узнал благодаря каналу VR Studio.

Mean Gene Hacks выложил видео, как он испытывал гальваническую стимуляцию вестибулярного аппарата малыми токами, играя в гонки:


Самое устройство было изобретено давно, он лишь его немного допилил и сделал современным.

Подробнее о самом устройстве, где есть схема сборки:


Стоимость сборки около 50 баксов.

Работа с вестибулярным аппаратом также может быть полезна для того, чтобы новичков не тошнило в VR.

Аналогичная сборка.

Тут я могу порекомендовать походить по профилям учёных, участвующих в проекте. Например по проектам, в которых участвует Pattie Maes из MIT. У него много работ по HCI (Human Computer Interaction):

Вернёмся к жилетам.

На рынке есть относительно бюджетные Tactot и TactSuit от bhaptics.

Жилеты используют вибромоторы для симуляции тактильных ощущений.

TactSuit X40 (40 вибромоторов) 499$
TactSuit X16 (16 вибромоторов) 299$
Haptic face (6 вибромоторов) 149$
Arms (6 вибромоторов для каждой руки) 249$
Hands (3 вибромотора для каждой руки) 249$
Feet (3 вибромотора для каждой ноги) 249$.

В комплекте получается совсем уже не детская цена в 1 395$, 104 т.р.



Из плюсов жилета можно отметить возможность подключения аудиокабеля. Это позволяет использовать их при просмотре фильмов вы будете чувствовать все басы.

Есть также Vest Pro Woojer с 6 точками обратной связи за 500$.

Эти жилеты используют запатентованный, мощный, полифонический и бесшумный тактильный преобразователь Osci . Я так понимаю, это что-то типа мини-сабвуферов.

Но всё, что есть сейчас на рынке, это только вершина айсберга.

Есть, например, стартапы, которые создают искусственную кожу с помощью ультразвуковых передатчиков.

В целом же костюмов мало, они примитивные и дорогие, с весьма ограниченной поддержкой в играх. И их однозначно стоит где-нибудь попробовать, прежде чем покупать. Но ситуация с костюмами для VR всё же лучше, чем с перчатками.

Haptic gloves. Перчатки для VR с обратной связью


В целом, перчатки становятся дешевле и выбор довольно большой. 2-3 года назад я не видел перчаток дешевле 300-500 т.р, сейчас перчатки появились и в потребительском сегменте.

Перчатки с обратной связью должны не только иметь трекинг пальцев и руки, но и оказывать сопротивление нажатию или вибрировать.

Haptic-перчатки, которые могут оказывать серьезное сопротивление (т.н силовые), пока находятся в районе профессионального сегмента их используют для работы хирургов, спасателей и обучения космонавтов. Сопротивление осуществляется при помощью магнитных тормозов или через шумный компрессор. Стоимость выше 5000 $.

Самые интересные и продвинутые модели, заслуживающие внимания, это HaptX Gloves DK2, Senseglove Nova и Teslasuit Glove.

HaptiX Gloves DK2





Sensogloves Nova



В этом видео по таймкоду видны ранние прототипы Sensogloves Nova, это довольно любопытно:


Teslasuit Glove



Я не особо понимаю, зачем нужны остальные перчатки. Они очень дорогие, но с ограниченным функционалом. Как правило, там лишь трекинг и вибромоторы. Вы можете почувствовать вибрацию при прикосновении к объекту, но если вы попробуете сжать объект ваши руки не встретят сопротивления.

Для игровых целей мне в таком случае куда ближе обычный контроллер я хотя бы могу сжать рукоять и почувствовать, как будто это пистолет.

Давайте рассмотрим одну из таких перчаток.

Manus gloves



Это Manus Gloves за 5000 $ и вот впечатления пользователя.


А так выглядят Senso Gloves DK3 за 500$



Основа перчаток 7 IMU-датчиков и 5 вибромоторов. Считывание 150 FPS с отзывчивостью 10мс.

Перчаток довольно много, и у меня нет цели подробно рассказывать о каждых. Достаточно просто увидеть общие тренды перчатки до сих пор сырые, дорогие, возможно, бесполезные.

Но сейчас народ уже вовсю мастерит разные перчатки, в том числе с обратной связью. На сборку некоторых ходит всего 22$. Сейчас такое интересное время, что, может, какой-то из этих проектов и выстрелит когда-нибудь на кикстартере.





В целом, чтобы отслеживать движение пальцев, VR-перчатки не обязательны. Это умеют делать контроллеры HTC и Valve Index.

Есть также Etee контроллеры за 260 евро:


Есть поделки в виде трекинга рук и пальцев на основе Leap Motion


Oculus Quest 2 умеет отслеживать руки и пальцы посредством камеры. Я попробовал, и мне понравилось работает вполне сносно, думал, будет гораздо хуже.


Технологии будущего


У VR есть ещё очень много проблем и ограничителей, они только-только начали массово входить в нашу жизнь. Видеокарт нету, либо они очень дороги. Даже самые топовые видеокарты с трудом тянут разрешение 4-5k, а ведь уже есть возможность купить шлемы с 8k разрешением и 200 FOV.

SLI и Crossfire вроде как умерли, и даже WiFi6 не обладает достаточным каналом для того, чтобы передавать разрешение в 5к.

И это всё ещё очень дорогая технология, особенно, если ты хочешь не только качественный шлем, но и полный трекинг. С OLED-экранами шлемы делать перестали и делают на LCD, у которого есть свои особенности. DPI оставляет желать лучшего. Но всё же свет в конце тоннеля виден движение и развитие есть, прогресс уже не остановить. Давайте расскажу, что может изменить VR в будущем.

CREAL

Это копипаста, к сожалению не нашёл источник:

Современные дисплеи это такие цветные плоские экраны, и они к сожалению не способны передавать свет таким же образом, как он поступает в глаза в реальной жизни. Эту проблему и пытаются разрешить швейцарские инженеры из стартапа CREAL. Ну типа See Real смотри реально.

Они разрабатывают так называемые Lightfield дисплеи, которые способны передавать свет теми же самыми лучами, как и в реальной жизни. Я не понял, как это конкретно происходит, но знаю, зачем это нужно чтобы глаза сфокусировались как в реальной жизни, не испытывая дискомфорта. Традиционные линзы выдают картинку только в одной фокальной плоскости, поэтому механизм зрительной аккомодации у пользователя не работает и зафиксирован тоже в одном значении. Про аккомодацию тоже почитайте сами, я не понял её настолько, чтобы пересказать коротко без ошибок. В моем понимании это способность физически менять диоптрии своего глаза с помощью напряжения мышц глаза для того, чтобы смотреть вблизи или вдалеке.

Ну а пока разрешение таких дисплеев составляет 1000 х 1000 пикселей в области обзора 60 градусов.

Управление силой мысли, Brain Computer Interface.


Да, мы все ждём Neurolink, но уж сейчас у геймеров появляются первые гарнитуры, которые способны вполне сносно работать.


MindControl от Next-mind обойдётся в 400$.
Обзор на Habr.

Самые ощутимые проблемы это довольно большие задержки при использовании и то, что нет игр и приложений (кроме трёх игр для примера), которые бы это поддерживали прямо сейчас. Возможность привязки горячих клавиш на какое-то мысленное усилие было бы идеальным вариантом.

В области BCI происходит примерно то же самый замкнутый круг, что был со шлемами для VR 10-15 лет назад. Пока не будет потребителей в достаточном количестве не будет и игр. Пока не будет игр не будет потребителей.

Надо отметить, что Next-mind далеко не первый стартап. Есть также Neurosky Mindwave.

О BCI и его значимости очень много говорит Гейб.

Он утверждает, что игры будущего смогут чувствовать, когда игроку скучно, и добавлять событий. В самом продвинутом варианте подлинно знать, чего боится человек, и использовать его страхи. Да, одна из серий сериала Чёрное зеркало была как раз об этом.

Возможно, Гейб в интервью намекает и на другую возможность не только на чтение мысленной активности игрока, но и о непосредственном воздействии на игрока.

Однако, чтобы считывать эмоции, возможно, вовсе не обязательно использовать только нейроинтерфейсы. Есть, например, вот такое интересное исследование по электрогастрографии, в котором к людям прикрепляли EGG-датчики в районе живота и наблюдали за показателями:
Мы обнаружили, что отрицательные стимулы ослабляют показатели парасимпатической активации EGG или активности отдыха и переваривания. Мы сравниваем EGG с остальными физиологическими сигналами и описываем значение для выявления аффекта. Кроме того, мы представляем, как носимые EGG могут поддерживать будущие приложения в таких разнообразных областях, как уменьшение тошноты в виртуальной реальности и помощь в лечении расстройств пищевого поведения, связанных с эмоциями.


Подробнее о Oculus Quest 2


Заказ с Амазона

Адрес доставки указывать на английском:
Baranov Vladimir Vladimirovich
Taganskaya 12-12 (Улица, дом, квартира)
Ekaterinburg,
Sverdlovsk region (Свердловская область)
620011
Russian Federation

С вас далеко не сразу после заказа спишут деньги, и после покупки на Ali это было не привычно. У меня деньги списали через 3-5 дней.

Через несколько дней после этого на эл.почту (и по смс) пришло сообщение от DPD (транспортная компания), в котором они попросили заполнить на их сайте сведения для таможенного оформления (нужны будут паспортные данные). В письме будет ссылка на их сайт, логин, пароль и пин-код на это у вас будет пять дней.

Через некоторое время придет новое письмо, с требованием оплатить таможенную пошлину, которая составляет 15% от стоимости товара свыше 200$.



Далее вас проинформируют о том, что ваш заказ принят для доставки там можно будет самому выбрать удобное для доставки время. 2 мая я сделал заказ на Амазон, а 21 курьер уже привез мой заказ.

Кабель и роутер я заказал на Ali. Кабель обошелся в 1200р, роутер в 5.2т.р
(Xiaomi Redmi AX6 WiFi 6 6-ядерный 512M сетчатый домашний IoT 6 усилитель сигнала 2,4G 5 ГГц оба 2 двухдиапазонных OFDMA).

Что касается моделей роутеров, VR-комьюнити сделало вот такую табличку.

SideQuest


Игры в магазине Oculus Quest 2 очень дорогие, бесплатных вообще единицы. Включив режим разработчика и поставив SideQuest, можно поиграть в неплохие игры бесплатно или за относительно небольшую плату.

Для установки необходимо сделать несколько шагов:

1 Шаг. Аккаунт разработчика.
2 Шаг. Установка ADB драйвера.
3 Шаг. Активируем режим разработчика в Oculus app на смартфоне
4 Шаг. Качаем и устанавливаем SideQuest
5 Шаг. Коннектимся по кабелю. Разрешаем отладку по USB, надев шлем.

Подробный гайд по настройке.


SideQuest можно установить даже на телефоне, недавно появился экспериментальный режим передачи игр на гарнитуру без кабеля, через wifi.

Кстати, зарегистрироваться в SideQuest на компьютере у меня так и не получилось регистрация работает только с телефона.

Из приложений могу порекомендовать Pavlov VR Shack компьютер для игры не нужен, хотя мобильная графика шлема, конечно, гораздо слабее ПК-версии. Она сейчас где-то на уровне 2000-2003 года (Half Life-1, Halo).

В этом видео как раз рассматривают самые популярные шутеры Oculus в плане технологичности графики:


Motion Sickness


Меня слегка укачивает в играх, где нужно передвигаться на стиках. Не так чтобы это было большой проблемой даже не тошнит, но есть дискомфорт. Периодически у тела возникает потребность расставить широко ноги, как будто я на корабле. В шутерах, на самом деле, довольно сложное управление, к этому надо привыкнуть. Я одновременно использую стик для передвижения и другой стик, чтобы быстро вертеть головой, но вместе с этим я использую движение в реальности, кручу головой и разворачиваюсь.

После игры дискомфорт остается на 30-40 минут.

После 20-30-минутной сессии игры реальность ощущается как VR. Сложно объяснить это ощущение, но я не чувствую полного слияния со своим телом. Как будто руки до сих пор виртуальные, немного чужие, и я не чувствую полную и безоговорочную связь с ними. Иногда возникает импульсивное движение взаимодействовать с реальностью так, как я бы это сделал в VR (проскролить или меню вызвать).

Про укачивание и приёмы борьбы с ним хорошо написано на ixbt.

Отдельно хочется привести пост sdvuh, как он отчаянно боролся и учился передвигаться в VR играх:
Решил написать финальный отчет по своим тренировкам smooth locomotion. Сразу предупреждаю от попытки перенять мой опыт без критики и осторожности все люди разные и что русскому хорошо, то немцу может быть смерть.
Изначально после покупки моей первой VR гарнитуры (HP reverb g2) у меня выявилась острая непереносимость smooth locomotion (хождения со стика), при первой попытке в своей первой игре (Alyx) при нажатии на стик я сразу же потерял равновесие и чуть было не упал. Попытки как то приспособиться привели к печальным последствиям я не смог в этот день продолжить игру, а мысли о продолжении подобного издевательства вызывали отвращение.

Более месяца я играл с teleport locomotion и проблем никаких не имел, но было очевидно, что большая часть VR игр для меня недоступна, что меня категорически не устраивало и я был уверен в том, что проблему буду так или иначе решать. Я надеялся, что накопление опыта в VR само по себе решит проблему, но я ошибался это так совершенно не работает, по крайней мере со мной.

13 дней назад я утвердился в своих целях, окончательно понял, что VR для меня это серьезно и что время решительных действий пришло.
Первый день тренировок был очень коротким, я начал новое прохождение Alyx, со smooth locomotion. Я смог 20 секунд походить по стартовому балкону, покрылся холодным потом, ощутил рвотные позывы и на этом решил (был вынужден) прерваться.

Вторую тренировку я тоже провел на этом балконе и сразу же воодушевился прогрессом: я смог продержаться порядка 5-ти минут, что меня очень удивило и обрадовало. Я даже научился худо-бедно ходить вперед по прямой поднимая взгляд вверх, но перемещение спиной и стрейфы меня просто уничтожали на месте.
Третий день ознаменовался выходом с балкона и попытками начать прохождение, худо-бедно дошел до жилища Рассела.

В четвертый я устроил себе испытания и постарался довести себя до предела, стреляя на ходу и маневрируя. Игровая сессия была достаточно долгой по сравнению с предыдущими и ознаменовалась особенно неприятными последствиями. Как раз именно четыре первые дня были самыми тяжелыми, после тренировок у меня болела голова в области темени и за глазами, учащалось сердцебиение, была некая дезориентация в пространстве, а после четвертой, когда я лег спать, у меня были т.н. вертолеты ощущение вращения комнаты и мнимая подвижность тела при закрывании глаз.

Я не знаю, прав я или не прав (я так и не смог найти никаких нормальных статей по тренировке вестибулярного аппарата), но я самовольно решил, что для адаптации мозга ключевую роль играет преодоление болезненных последствий укачивания, так что каждый день старался себя довести до плачевного состояния, старался относиться к своему вестибулярному аппарату как к подопечному, которого я должен хорошенько нагрузить и замучить, т.е. у меня совершенно не было цели худо-бедно проползти игру.

С пятого по одиннадцатый день у меня наблюдался постепенный прогресс, последствия тренировок мне уже не портили вечер и не влияли на сон, где-то к 7-му дню я понял, что окончательная победа неминуема.

12-й день (вчера), был первый, когда я смог поиграть полтора часа без последствий вообще (полное прохождение Alyx со smooth locomotion я завершил), а сегодня (13-й), я себе устроил экзамен, целенаправленно пытаясь раздолбать себе вестибулярный аппарат теми средствами, которые может предложить Alyx я ходил спиной зигзагами по поверхности с перепадами высот, старался фиксировать взгляд по разным сторонам, в конце даже выставил через консоль 200% рендеринг и отправился в большую открытую и светлую (я заметил, что чем светлее, тем сильнее укачивает) локацию, которая перед Джеффом. Игра начала лагать, картинка подергиваться. Вестибулярный аппарат местами срывался, плыл, но быстро восстанавливался без каких-либо последствий для самочувствия. Считаю, что я победил. Теперь собираюсь поиграть в blade and sorcery, потом пройти medal of honor и, наконец, грозу тошнотиков boneworks.


Также пройдемся по приложениям, которые занимаются реализаций передвижений в VR. Они так же могут помочь с MS.

Natural Locomotion, которое позволяет двигаться естественно. Для движения необходимо махать контроллерами, а для прыжков прыгать:

Можно также ходить при помощи ног, используя для отслеживания массу девайсов от смартфона и Vive трекера до PS и Switch контроллеров:



Также имеется PocketStrafe, которые использует смартфон:


И Freedom Locomotion VR от Huge robot vr.

Последнее выглядит весьма достойно. Например, чтобы сделать стрейф, нужно вытянуть левую руку влево, и от скорости махания контроллерами зависит скорость вашего передвижения:


К сожалению, PocketStrafe и Freedom Locomotion VR заброшены.

Игра в облаке


Одна из самых перспективных вещей для автономных шлемов типа Oculus Quest 2 это игра в облаке. Будет здорово, если можно будет поиграть в PCVR из любой точки мира. Сейчас в SideQuest доступно Shadow VR, но я пока его не пробовал и есть сомнения, что мне хватит 100 Мбит от провайдера для качественной трансляции потока.

Что ещё полезного из софта для пользователя VR?

Vorpx
Позволяет играть на шлеме в обычные игры, но в 3D.

Trueopen vr drivers. Позволяет использовать контроллеры для создания бюджетного VR.

У разраба есть канал на Youtube, там есть довольно много забавного. Например, вот такой контроллер:


На этом заканчиваю, надеюсь было интересно.
Подробнее..

Перевод Как бросить играть в видеоигры

01.06.2021 08:12:59 | Автор: admin

В предыдущей части мы говорили о том, почему вам следует бросить навязчивые игры. Если вы решите это сделать, есть два способа сделать это: гейминг в умеренных количествах или уйти резко в завязку.

Если вы зависимы от игр, умеренность с самого начала будет вызывать сложности. Зависимость определяется неспособностью контролировать себя, поэтому большинство людей, которые пытаются перейти от одержимости к умеренным играм, обычно терпят неудачу.

Более эффективный способ уйти в завязку на определенный период времени. Это поможет вам переосмыслить свое отношение к играм, а также поможет разорвать уравнение свободное время = игровое время. Это должно быть не менее 30 дней, но я обнаружил, что отказ от игр на 90 или 100 дней обычно является наиболее эффективным, потому что этого достаточно, чтобы изменить всю вашу жизнь. Если вы думаете, что 90 дней - это слишком сложно, выберите 30.

Для этого вам потребуется сильная мотивация. Вам также нужны реальные причины, чтобы взяться за эту задачу. Может быть, вы действительно недовольны своей жизнью в моменты, когда не играете, или, может быть, вы понимаете, как игра пагубно влияет на вашу жизнь, и решаете что-то с этим сделать.

Если вы пристрастились к играм, отказ от игры в одиночку не решит всех ваших проблем, потому что вы играете в игры, чтобы от чего-то уйти. Вот почему люди часто переходят от одной зависимости к другой (от игр к серфингу на Reddit(Habr) и других сайтах в течение всего дня). Вот почему вам нужно строить новую жизнь вокруг более приятных занятий.

Чтобы отказаться от чрезмерной игры, вам нужно сделать 2 вещи:

  1. Прекратить играть на установленный период

  2. Построить свою новую жизнь без игр

Решение бросить игры можно спланировать заранее, но чаще всего мы просто устаем от собственной жизни и решаем все изменить спонтанно.

Шаг 1. Прекратите играть

Чтобы бросить играть в игры требуется больше шагов, чем вы думаете, но вы должны:

  • Удалите все игры

  • Удалите все игровые приложения, и да, я имею в виду все. Даже игры на вашем смартфоне

  • Прекратите следить за всеми каналами Youtube, связанными с играми

  • Удалите историю Youtube, чтобы предотвратить рекомендации, связанные с играми

  • Выйдите из Twitch

  • Прекратите следить за всеми сайтами игровых новостей

  • Удалите историю вашего браузера

  • Решите, на какой срок вы собираетесь бросить игры

  • Начните отслеживать дни и считайте, когда ваша игровая завязка закончится. Добавьте эту дату в свой календарь

Дата окончания поможет вам справиться с этой задачей. По окончании испытания вы по-прежнему можете играть в игры, которых ждете. Если вы думаете, что сможете научиться играть в умеренных количествах после завершения испытания, то дата окончания вам должна помочь. Если вы решили бросить игры навсегда, вам будет намного труднее оставаться приверженным задаче.

Если у вас серьезные намерения:

Безвозвратно удалите своих персонажей и аккаунты. Если вы удалите своих персонажей MMO, боль от возврата в эту игру будет слишком велика. Если вы удалите свою учетную запись Steam, вы потеряете свою библиотеку Steam и больше не будете покупать игры.

Если у вас действительно серьезные намерения:

Продайте свои игровые приставки или игровой ПК. Если у вас нет устройств, на которых можно играть, вы просто не будете играть. Часто в этом нет необходимости и невозможно (особенно если вы также используете игровой ноутбук для работы), но в критических случаях нужно принимать критические меры.

Цель - убрать из своей жизни все, что связано с играми.

После того, как вы начнете испытание, первые несколько дней будут самыми трудными.

Вы можете постоянно думать об играх; вам могут они даже сниться. Кроме того, все остальное может быть очень скучным по сравнению с вашей любимой игрой. Вы можете словить себя на том, что пытаетесь объяснить, почему вы заслуживаете хотя бы час игры, или, может быть, вы устали после дня работы и думаете, что заслуживаете отдых. Не сдавайтесь. Со временем станет легче.

Ваши позывы будут приходить и уходить. Чтобы сохранять мотивацию, читайте рассказы других людей, подобные этой или этой. Как правило, они помогают удержать вашу приверженность делу.

Если вы чувствуете, что можете сдаться, подумайте о том, чтобы рассказать тому, кому вы доверяете, что вы начинаете это путешествие. Это отличный способ держать вас под контролем и следить за вашими успехами. Особенно приятно, если ты знаешь, что кто-то тебя всегда поддержит. Однако, если вы хотите сохранить анонимность или у вас нет хорошей группы поддержки, попробуйте написать в /r/StopGaming(я не связан с ними, мне просто нравится там сообщество).

Шаг 2. Постройте свою жизнь без игр

Отказ из игр открывает возможность жить. Однако это не создает полноценной жизни. Это зависит от вас.

Второй шаг к отказу от гейминга - начать новую жизнь без игр. В идеале вам нужно понять, что жизнь приносит больше удовольствия, чем игры, а игры не стоят вашего времени или в них можно играть время от времени. Этот шаг следует предпринимать одновременно с первым шагом или, если возможно, планировать его перед первым шагом. Опять же, это очень ситуативно и зависит от того, насколько глубоко вы оказались в колее.

Найдите основную причину

Есть причина, по которой вы пристрастились к играм. Может быть, игра увлекла вас интеллектуально. Может быть, вы чувствуете себя частью сообщества. Или, может быть, вы просто кто-то крутой в игре.

Важно понять, что заставило вас увлечься играми, и начать менять это.

Найдите что-то, что также бросает вам вызов интеллектуально: найти интересную работу, изучить программирование, выучить новый язык, ...найти новое сообщество. Станьте кем-то в реальной жизни. Это процесс, но его стоит предпринять.

Бывшие игроки часто предполагают, что вам нужно построить максимально насыщенную жизнь, но я считаю, что лучше решить свои проблемы, а не избегать реальности. Поэтому я не рекомендую пытаться заполнить каждый момент хобби. Приятно думать, размышлять, мечтать и планировать будущее, когда скучно.

Однако без игр вы столкнетесь с большим количеством времени, когда вам нечего делать. Вот почему вам нужно заполнить чем-то время.

Найдите занятия для времяпровождения

Следующим логическим шагом будет поиск новых занятий помимо игр.

Не волнуйтесь, идеальные увлечения не нужны сразу. Скучать - это нормально.

Если вы не занимаетесь какой-либо физической активностью, начните с этого. Это придаст вам больше энергии в долгосрочной перспективе. Не важно, что это будет. Это может быть тренажерный зал, художественная гимнастика, танцы, боевые искусства, бег трусцой или даже ходьба - все это имеет значение.

Обычно тренировки оказывают наибольшее влияние на преобразование тела и укрепление уверенности в себе.

Если вы уже занимаетесь спортом, удвойте свои усилия. Теперь у вас есть время, чтобы получить значительно лучший результат.

Помимо упражнений, делайте все, что хотите. Хотите научиться готовить? Сделай это.

Хотите научиться игре в дартс? Попробуйте это. Список возможных увлечений бесконечен. Если вы понятия не имеете, начните здесь.

Распространенные ошибки

Мы часто переходим от одного вида деятельности с низким уровнем усилий к другому.

Вот некоторые занятия, которые часто работают как бессмысленная замена играм:

  • Чтение Reddit(Habr)

  • Просмотр случайных видео на Youtube

  • Просмотр стримов, как играют другие люди

  • Просмотр Netflix

  • Серфинг в Интернете целый день

Постарайтесь этого не делать, но если вы запутаетесь, запомните следующее:

Самая большая ошибка, которую мы совершаем, - это думать, что мы должны быть идеальными с самого начала. У нас есть тенденция идти на все или ничего: Ну, я смотрел YouTube в течение 3 часов, с таким же успехом могу продолжить просмотр до конца дня. Мы ожидаем от себя совершенства, а когда это не так, мы говорим: Да пошло оно все к черту!, и сдаемся. Вам не обязательно следовать этому паттерну.

После того, как вы закончите испытание

Когда вызов подойдет к концу, вы можете обнаружить, что больше не интересуетесь играми, потому что ваша жизнь просто намного интереснее или приятнее.

У других людей все еще может быть зуд. Это совершенно нормально. Некоторые игры определенно являются шедеврами искусства.

Вы можете играть во что хотите, хотя обычно обнаруживаете, что при отсутствии практики в течение 100 дней завязки, вы потеряли навыки и что это уже не весело.

Решите ли вы снова начать играть или нет, помните: вам всегда будет легко вернуться к своим старым привычкам.

Каждый раз, когда я возвращаюсь к игре, я исхожу из того, что я смогу контролировать себя и меньше играть, так как считаю себя более зрелым на данный момент и в любом случае я потрачу меньше времени на игру.

Однако игра всегда находит способы продвигаться все выше и выше в моем списке приоритетов, и в конечном итоге я жертвую временем, проведенным с друзьями, и занимаюсь другим хобби (играю в игры). Из безобидного хобби оно превратилось в основную часть моего образа жизни. Меня никогда не устраивает, сколько я играю, и я всегда думаю об игре в течение дня, даже когда я не авторизован. Более того, это в конечном итоге мешает уровню удовлетворения, которое я получаю от других вещей в жизни, быстро становясь самым увлекательным способом, которым я потенциально мог бы провести свое время. случайный реддитор.

Люди часто сообщают, что проще вообще держаться подальше. Это проще, когда у вас нет времени, чтобы играть в игры, вместо того, чтобы пытаться играть в умеренных количествах. Нет выбора, нет рационального объяснения, нет силы воли, необходимой для остановки в запланированный час. Люди описывают это как свободу.

Если вы решили, что хотите вернуться к играм, но здоровым образом, сделайте следующее ...

Станьте ученым об играх

Вы хотите внимательно наблюдать за тем, как вы себя ведете и чувствуете во время игры.

Когда вы играете, чувствуете ли вы, что не хотите выполнять другие обязанности (например, есть, вовремя ложиться спать или избегать работу)?

Как вы себя чувствуете в играх? Соревнования в играх вызывают ярость у большинства людей. Как вы относитесь к проигрышу 5 игр подряд? Как ты относишься к команде с некомпетентными игроками?

Как вы относитесь к невозможности поставить игру на паузу в многопользовательском режиме?

Я сразу же замечаю, что закапываю себя. Я перестаю учиться, тренироваться и меньше сплю. Просто трудно выйти из игры. Я говорю себе, что сделаю несколько раундов, чтобы расслабиться, но эти раунды в конечном итоге поглощают меня. И так проходит вся ночь. случайный реддитор.

Может быть, вы сможете контролировать себя, или игры не будут иметь пагубных последствий для вашей жизни.

Однако если это произойдет, вам просто нужно принять подход Если я не смогу контролировать себя, я просто уйду и не буду оглядываться.

Что значит здоровый гейминг

Насколько я понимаю, экологически безопасные игры означают следующее:

  • Вы тратите менее 20 часов в неделю на все игровые действия

  • У вас нет зуда играть каждый день

  • Вам не нужно все время думать об игре

  • Вы играете, только когда вы преуспели в других делах

  • Вы можете приостановить или завершить игру, когда захотите

  • Желательно играть в качественные одиночные игры

  • Вы играете только в те игры, которые вам нравятся. Это означает, что вам не нужно гриндить, чтобы получить все на 100%

  • Вы никогда не пропускаете и не сокращаете свой сон

  • Вы не в курсе всей игровой индустрии

  • Вы не следите и не смотрите стримы или киберспорт

  • Вы не страдаете от каких-либо пагубных эмоциональных проблем (ярость во время игры)

  • Вы не страдаете какими-либо физическими проблемами (боли в спине от слишком долгого сидения)

  • Вы не заходите в систему каждый день, чтобы получать награды

Опять же, отказ от игр сам по себе не сделает вас супергероем, но даст вам пространство для построения полноценной жизни. В идеале вы хотите, чтобы эта жизнь была настолько хорошей, чтобы игры больше не волновали вас или вы использовали их как что-то, чтобы время от времени расслабиться.

Подробнее..

Перевод 27 лет жизни серии Elder Scrolls

07.06.2021 14:15:24 | Автор: admin

Прошёл почти десяток лет и сменилось два поколения консолей со времени выхода в 2011 году игры Skyrim. С тех пор Bethesda занималась другими франшизами: мы увидели две новые игры Fallout, а сейчас студия работает над совершенно новым научно-фантастическим проектом Starfield.

Что касается серии The Elder Scrolls, то пока у нас есть только трейлер, состоящий из слов The Elder Scrolls VI и аккомпанемента музыкальной темы игры. Тодд Говард чётко дал понять, что следующая Elder Scrolls выйдет нескоро, уже после Starfield. Однако недавняя покупка студии компанией Microsoft вызвала вопросы относительно планов Bethesda. Превратятся ли франшизы Bethesda в эксклюзивы для Xbox и PC? Планирует ли Microsoft выпустить Elder Scrolls VI раньше?

Пока у нас нет ответов. Но поскольку франшизе исполнилось 27 лет, настал подходящий момент узнать, с чего всё начиналось. Нет, Skyrim 2, вероятно, в ближайшее время не планируется. Но за четвертьвековую историю Elder Scrolls у неё было много интересных и любимых фанатами моментов. Давайте узнаем о них!

Ранние годы


В начале 1990-х Bethesda была неопытным разработчиком, сотрудничающим с EA в работе над John Madden Football, после чего приступила к созданию фэнтезийной игры про бои на аренах.

Изначально планировалось, что игроки в The Elder Scrolls: Arena будут путешествовать из города в город и драться на различных аренах, продвигаясь к Имперскому городу. По пути они должны были выполнять случайно генерируемые побочные квесты для NPC.

В процессе разработки игры всё более важными становились побочные квесты и исследование мира. В конечном итоге Bethesda полностью отказалась от идеи арен и удвоила усилия по реализации dungeon crawling и квестов в огромном открытом мире.


Начало и середина 90-х были эпохой расцвета игр жанра dungeon crawler от первого лица. Игры наподобие Ultima Underworld и Wizardry 7 внешне напоминали Arena. Однако они были гораздо ограниченней в отношении масштаба и интерактивности.


Благодаря использованию процедурной генерации Bethesda смогла создать огромный открытый мир размером почти с континентальную часть США. Однако такое решение оказалось двояким. На всём континенте Тамриэль присутствовало всего 17 созданных вручную подземелий. Почти всё остальное создал алгоритм из небольшого количества изготовленных вручную ресурсов. Бои и исследование мира от первого лица в Arena многое позаимствовали из игр наподобие Ultima Underworld.

Сегодня Arena выглядит не очень хорошо: пустынный мир, простая 3D-графика и ограниченная вариативность квестов. Сразу заметно, что это первая проба пера разработчика, ищущего своё место в жанре RPG. Однако Arena создала фундамент из лора и антуража для будущих игр серии Elder Scrolls. Также она познакомила игроков с характерными особенностями новых Elder Scrolls: обширными открытыми пространствами, исследованием и полной свободой. Её сиквел под названием Daggerfall подтвердил, что Bethesda ждёт отличное будущее.

The Elder Scrolls II: Daggerfall


Daggerfall улучшил все инновации Arena, создав во всех отношениях более качественный геймплей. Главным изменением стало увеличение плотности заполненности мира. В Arena присутствовал обширный открытый мир с малым количеством контента. Кроме 10 квестов основного сюжета Arena в было множество рандомизированных типов квестов, но все они сводились к прохождению ещё одного процедурно сгенерированного подземелья. 227 квестов Daggerfall позволили игрокам глубже погрузиться в этот мир.


Рендерер движка xEngine обеспечил значительное усовершенствование картинки, и хотя процедурно генерируемые помещения всё равно выглядели довольно одинаковыми, по сравнению с Arena окружения стали гораздо более разнообразными.

Мир стал в разы меньше размеров мира Arena: 200 тысяч квадратных километров вместо 6 миллионов. Однако, он был (и по-прежнему остаётся!) абсолютно гигантским: больше 15 тысяч городов, подземелий и деревень. В Daggerfall даже появился встроенный поисковый движок для нахождения интересных игроку мест.

Благодаря сотням квестов, взаимодействиям с уникальными NPC и достаточно детализированному открытому миру игроки могли погрузиться в Daggerfall на сотни часов. Для игроков середины 90-х, начинавших с настольных сессий в D&D, Daggerfall оказалась настоящим откровением.

Чародейство, банковское дело, плавание на собственном корабле по заливу Илиак в Daggerfall было множество примечательных геймплейных особенностей и механик, большинство из которых больше никогда не появлялось в последующих играх серии Elder Scrolls. В новых играх больший упор делался на нарратив и исследования, упрощение базовых геймплейных систем и полном вырезании остальных.


Интересна ли эта игра сегодня? И да, и нет. Можно получить полное представление об игре, запустив оригинал под DOSBox. Но если вы на самом деле хотите попробовать сыграть в Daggerfall, то стоит скачать разрабатываемый сообществом фанатов проект Daggerfall Unity. Как можно понять из названия, Daggerfall Unity это попытка воссоздания Daggerfall с нуля на современном движке Unity.

За последние несколько лет проект проделал длинный путь и теперь в нём есть почти все функции. Кроме упрощения запуска Daggerfall на современных машинах, Daggerfall Unity также поддерживает инструменты моддинга. Моддеры добавили кучу возможностей: трёхмерные NPC, улучшенные при помощи ИИ текстуры и динамические источники света.

Если вы больше склоняетесь к ванильному геймплею Daggerfall, но со значительными графическими улучшениями, то рекомендуем пак модов D.R.E.A.M, заменяющий тысячи спрайтов, текстур, моделей и звуковых файлов.

The Elder Scrolls III: Morrowind


Через шесть лет после Daggerfall, в 2002 году, Bethesda выпустила Morrowind третью игру основной линейки Elder Scrolls. Во многих смыслах Morrowind был противоположностью Daggerfall и Arena. Две первые игры активно использовали при создании огромных пространств процедурную генерацию. Остров Вварденфелл из Morrowind имеет площадь всего лишь 16 квадратных километров. Но каждый его сантиметр создан вручную, что позволило обеспечить невиданные ранее разнообразие и внимание к деталям.


С точки зрения графики, Morrowind стала огромным шагом вперёд. Хотя движок Daggerfall xEngine, строго говоря, использовал 3D-рендерер, персонажи и многие объекты являлись спрайтами. Благодаря движку Gamebryo игра Morrowind совершила переход к полигональному 3D, реализовав полностью смоделированных и текстурированных персонажей с окружениями, а также смену дня и ночи.


Хотя некоторые системы по-прежнему напоминали позаимствованные из D&D механики первых частей (например, рукопашный бой с вероятностью промаха), Morrowind создала шаблон, которому будут следовать все будущие игры серии Elder Scrolls.

Что касается лора, то Morrowind начала процесс создания уникальной идентичности вселенной Elder Scrolls вместо использования стандартных тропов высокого фэнтези, как это было в Daggerfall и Arena. Лучше всего это заметно в повествовании, передаваемом через окружения самого Вварденфелла: вулканический остров с грибной архитектурой, загадочные даэдрические руины и летающие медузы. Хотя последующие игры превзошли Morrowind технологически, её странные и чудесные окружения по-прежнему выделяются на фоне типичных для жанра миров Oblivion и Skyrim.


Также важно отметить, что Morrowind стала первой игрой серии Elder Scrolls, появившейся на консолях. Хотя геймплей всё равно больше подходил для PC с точки зрения интерфейса и глубины, появление Morrowind на первой Xbox доказало, что глубокие RPG с открытым миром могут подойти и для консолей. Разработчики последующий игр Elder Scrolls удвоили усилия по улучшению геймплея на консолях, сосредоточившись на доступности и упрощении геймплейных систем.

Кроме того, Morrowind также стала первой игрой Elder Scrolls, собравшей вокруг себя активное сообщество моддеров. Моддеры Morrowind за прошедшие двадцать лет создали потрясающе разнообразные проекты. Графические улучшения, усовершенствования геймплея, дополнения объёмом с DLC наподобие Tamriel Rebuilt сообщество моддеров Morrowind добавило в игру гораздо больше, чем любое из официальных расширений, и оно продолжает свою работу.

Переходный период


Четыре года, прошедшие между выпуском Morrowind и появлением Elder Scrolls IV: Oblivion, стали для франшизы странным периодом. Bethesda вместе с Vir2L studios работала над созданием игр Elder Scrolls для телефонов начала 2000-х в формате серии-спиноффа The Elder Scrolls: Travels. Большинство из этих игр жанра dungeon crawler (честно говоря, ужасных) имело мало общего с играми основной линейки. Самой амбициозной (и печально известной) из игр The Elder Scrolls Travels стала Shadowkey, выпущенная на злополучном игровом телефоне Nokia N-Gage.

В отличие от своих предшественников с платформы J2ME, Shadowkey должна была обеспечить полномасштабный геймплей Elder Scrolls на мобильных устройствах. К сожалению, процессор N-Gage на 104 МГц попросту не был рассчитан на такие задачи.


В Shadowkey присутствовал полностью трёхмерный открытый мир с исследованиями и боями от первого лица в стиле Morrowind. К сожалению, аппаратные ограничения N-Gage обеспечивали столь малое расстояние отрисовки Shadowkey, что NPC и объекты буквально выпрыгивали на экран. Частота кадров во время активных сцен часто снижалась до однозначных чисел, делая бои при помощи цифровой клавиатуры N-Gage раздражающим занятием. Во многих смыслах Shadowkey выглядела и ощущалась как демейк Elder Scrolls для пятого поколения консолей (в пятое поколения входили такие приставки, как Sony PlayStation, Nintendo 64 и Sega Saturn).


Эта игра даёт нам представление о том, как бы выглядел Morrowind, если бы Bethesda выпустила его двумя годами ранее на PlayStation 1.

Oblivion и Skyrim: когда The Elder Scrolls стали мейнстримом


В современном мире The Elder Scrolls (или, по крайней мере, Skyrim) получили широкую популярность, насколько это возможно для западной фэнтези-серии RPG. Но так было не всегда. Morrowind и более старые игры были популярны на PC, и у них по-прежнему есть преданные сообщества фанатов, но они оставались очень нишевыми играми в нишевом жанре.

The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim сделали шаг с PC к мейнстримной аудитории консолей. Трейлер Oblivion, показанный Bethesda на E3 2005, стал одним из первых проектов, мотивировавших к покупке Xbox 360.


После того, как Oblivion вышел практически одновременно с выпуском консоли Xbox 360, стало очевидно, что приоритеты Bethesda изменились. Множество школ магии, типов оружия и взаимодействий, которые можно было найти в Morrowind, оказалось вырезанным (например, больше никаких вам ботинок левитации).

Большинство взаимодействий в Morrowind основывалось на вероятностях, определяемых броском невидимой кости. Oblivion заменил эту систему на стандартную систему боя и магии с учётом хитбоксов. Пусть необязательным, но замечательным дополнением к этому стала физика движка Havok.


Сложность диалогов была сильно снижена, у большинства NPC имелось всего два-три варианта выбора. Однако, в отличие от Morrowind, все они имели голосовую озвучку. Критиковали Oblivion и за его антураж. В старых играх серии Elder Scrolls провинция Сиродил, в которой происходит действие Oblivion, описывалась как пышные джунгли с разбросанными между ними селениями. В Oblivion этому описанию отдалённо соответствовали только регионы вокруг Брумы и Лейавина. Основная часть Сиродила представляла собой стандартный пасторальный антураж высокого фэнтези. Вероятно, это тоже было вызвано стремлением к повышению мейнстримности игры, но из-за него Oblivion потерял часть своей души.

После появления в 2011 году Skyrim процесс перехода в мейнстрим был завершён. Возможности крафтинга и настройки были урезаны ещё сильнее, то же произошло и с вариантами выбора в диалогах. В центр игрового процесса Bethesda поставила исследования и бои, а многие квесты представляли собой цикл пойди туда-то, убей того-то.

Благодаря хорошо реализованному открытому миру и многофункциональным инструментам моддинга Creation Engine компания Bethesda обеспечила игре очень долгую жизнь. Даже десяток лет спустя Skyrim сохраняет наиболее активное сообщество моддеров из всех игр. Крупные моды по полной переделке игры наподобие Enderal: The Shards of Order даже имеют собственные моды. Кроме того, благодаря модам моделей и текстур графика Skyrim может выглядеть даже лучше, чем у более свежей Fallout 4.


Единственная реальная проблема Skyrim заключается в том, что он слишком популярен. Это негативный аспект по двум причинам. Во-первых, вероятно, это главная причина долгого создания The Elder Scrolls VI. Skyrim: Special Edition, Skyrim на Nintendo Switch и Skyrim VR всё это, по сути, Skyrim в новой упаковке, но все эти ремейки хорошо продаются. Для Bethesda игра Skyrim стала дойной коровой.


Второй проблемой стала память о бренде. Skyrim настолько хорошо встроился в мейнстрим, что многие игроки, вероятно, никогда не слышали о других играх серии Elder Scrolls. Они ждут Skyrim 2, а не The Elder Scrolls VI. Это повлияет на тот геймплей, который Bethesda будет создавать и в следующем проекте Elder Scrolls, и в играх наподобие Starfield.

В то время, как франшизы типа Assassin's Creed всё сильнее склоняются в сторону базовых механик RPG, Bethesda, скорее всего, продолжит всё упрощать из-за одержимости игроков Skyrim. Но это необязательно плохо. Реалистичная анимация, улучшенный бой и расширенные взаимодействия с NPC могут привести к созданию более лучших Elder Scrolls, пусть даже Bethesda решит порвать с корнями серии. На что же больше будет походить The Elder Scrolls VI? Мы увидим потомка Skyrim или возвращение к корням?

The Elder Scrolls Online


Игры серии Elder Scrolls всегда настраивали на путешествие в одиночестве. В каждой игре основной линейки исследования и выполнение квестов сопровождались долгими задумчивыми блужданиями по природным ландшафтам.

Травянистые луга Сиродила, грибные башни Морровинда и долины Скайрима часто были местами покоя, в которых можно просто быть. Было бы святотатством превращать нечто подобное в многопользовательскую игру Или нет?


Elder Scrolls Online стала храброй попыткой Bethesda привести свою однопользовательскую RPG-франшизу в мир, где фанаты фэнтези тратят сотни часов на World of Warcraft и Guild Wars 2. Успешной ли оказалась эта попытка? Не совсем. Стала она катастрофическим провалом? Тоже нет.

Реализовав в проекте интересные квесты и нарратив, а также систему боёв, внешне напоминающую бои в Skyrim и Oblivion (хоть и не на основе хитбоксов), Bethesda попыталась не слишком отдаляться от однопользовательких корней серии. Хотя в ESO можно играть в социальную игру, базовая система квестов осталась практически неизменной, погружению в которую сильно поспособствовала полная голосовая озвучка.


Это ни коем случае не The Elder Scrolls VI, а мультяшная графика и довольно статичное поведение NPC может отталкивать некоторых игроков. Но в конечном итоге, ESO это лучшая MMO, которую Bethesda могла бы сделать, оставаясь в рамках шаблона Elder Scrolls.

В ожидании The Elder Scrolls VI


Если говорить о графике, то недавно утёкшие скриншоты Starfield дают нам достаточно полное представление о том, какие технологии использует Bethesda при создании следующего поколения своих RPG.

Выпуск The Elder Scrolls VI запланирован сразу после выпуска Starfield, поэтому, вероятно, в ней будет использоваться та же базовая технология. Утёкшие скриншоты были сделаны в 2018 году и в готовой игре графика может сильно улучшиться. Однако, судя по тому, что мы увидели, в Starfield используется конвейер физически корректных материалов и моделей, а количество полигонов выше, чем в современных проектах Bethesda.

Fallout 4 добавила в Creation Engine PBR (physically-based rendering, физически корректный рендеринг), поэтому следует ожидать высокого качества материалов. Модели с увеличенным количеством полигонов отлично подойдут для GPU консолей следующего поколения. Кроме того, трейлер The Elder Scrolls VI продемонстрировал значительное увеличение расстояний прорисовки. Если ландшафт в трейлере действительно реализован на движке, то можно ожидать гораздо более впечатляющих видов и снижения эффекта резко появляющихся на экране объектов.

А как насчёт всего того, чего мы не знаем?

Самым важным улучшением The Elder Scrolls VI может стать не графика, а глубина геймплея. Обе консоли девятого поколения содержат 8-ядерные процессоры Zen 2, которые на порядок величин быстрее, чем слабые процессоры на основе Jaguar консолей PlayStation 4 и Xbox One. Эту процессорную мощь можно будет использовать для создания более глубоких взаимодействий с NPC на основе искусственного интеллекта, повышения детализации миров и ветвящихся структур квестов со множеством состояний.


В RPG-играх компании Bethesda самым главным всегда была атмосфера, возможность затеряться в странном новом мире. Хотя графика стала намного лучше, основные взаимодействия и дизайн квестов Elder Scrolls со времён Morrowind практически не изменились. Новые RPG наподобие Cyberpunk 2077 переосмысляют роль игрока. Будет интересно узнать, как Bethesda воспользуется новыми процессорными мощностями для создания более правдоподобных окружений.

Ко времени выхода The Elder Scrolls VI франшизе The Elder Scrolls вполне может исполниться тридцатник. За десяток лет и смену двух поколений консолей с момента выхода Skyrim мы наблюдали заметный прогресс в жанре RPG с точки зрения игровых технологий.

Сейчас, когда мы находимся в начале эпохи нового поколения консолей, нам только предстоит узнать, что придумают разработчики, использующие полную мощь PlayStation 5 и Xbox Series X. Если воспринимать ситуацию так, то ещё несколько лет разработки могут пойти игре на пользу.

Полностью оформившаяся игра Elder Scrolls нового поколения вполне может превратиться в RPG десятилетия.



На правах рекламы


Наши эпичные серверы могут использоваться для любых задач. Надёжные VDS на Linux или Windows с мощными процессорами семейства AMD EPYC и очень быстрой файловой системой, используем исключительно NVMe диски от Intel. Попробуйте как можно быстрее!

Присоединяйтесь к нашему чату в Telegram.

Подробнее..

Организуем собственный мини-тотализатор на матчи ЧЕ 2020 по футболу

07.06.2021 10:04:02 | Автор: admin

Через несколько дней начнется чемпионат Европы по футболу - второй по значимости турнир среди сборных. Как и в любом другом турнире в нем будут как интересные, так и достаточно проходные для нейтрального болельщика матчи вроде Дания - Финляндия или Польша - Словакия. Смотреть такие матчи не всегда интересно, поэтому мы придумали в офисе игру, благодаря которой всегда есть за кого болеть, что значительно добавляет интерес просмотру. Мы играли в нее во время каждого крупного футбольного турнира, и правила игры претерпели ряд изменений по сравнению с первоначальными, чтобы сделать ее более интересной.

Игра представляет собой тотализатор с элементами покера, в которую могут играть любое количество участников. Лучше всего в нее играть с коллегами, чтобы была возможность каждый день обсудить перепетии всех событий вчерашних матчей. В этой статье я опишу механику игры, и как быстро и легко организовать ее у себя в офисе среди коллег.

Механика

Суть игры заключается в том, что участники должны делать ставки на каждый матч, по результатам которого между участниками делятся очки пропорционально баллам. За угаданный счет дается 3 балла. За правильную разницу голов - 2 балла, а за угаданный результат - 1 балл.

Пример

За матч дается 100 очков, и он завершился победой хозяев со счетом 3:1. Один участник поставил на счет 3:1, еще 2 участника на счет 2:0 и 4:2, и еще 3 участника на счет 1:0, 4:1 и 5:1. В сумме они набрали 10 баллов (1 * 3 + 2 * 2 + 3 * 1). Таким образом первый участник получит 30 очков (100 / 10 * 3), а другие по 20 и 10 очков, соответственно.

Такая механика игры мотивируют участников не только угадывать результат игры, исходя из сил футбольных команд, а также угадывать на какой результат сделают ставки другие участники. Например, если в матче Венгрия - Германия 9 человек поставят на гостей, а только один на хозяев, то в случае победы Венгрии он сорвет джек-пот и получит все 100 очков, резко вырвавшись вперед. Правда на практике это иногда приводило к тому, что большинство людей ставили именно на аутсайдера, рассчитывая, что все сделают ставку на фаворита. Особенно сильно это проявлялось в конце турнира, когда участникам с небольшим количеством очков хотелось в конце вырваться вперед за счет джек-потов.

Также мы решили сделать, чтобы количество очков за матч возрастало к концу турнира, чтобы у аутсайдеров не терялся интерес. Так за групповой раунд мы начисляли 100 очков, за финала - 200, четвертьфинал - 300, полуфинал - 400, а финал стоил 500 очков. Благодаря такой схеме, самая жара начиналась именно к концу турнира, и иногда, даже с последнего места, за несколько последних матчей кто-то вырывался на первые места.

Одним из важных моментов для увлекательности игры является то, что участники видят ставки других участников сразу после начала матча (естественно, менять после начала матча свою ставку уже нельзя). В результате, в зависимости от текущего счета, выгодный для участника результат может меняться на совершенно другой в зависимости от текущей турнирной ситуации. Например, если кто-то поставил на победу крупную победу фаворита, и все остальные тоже, то в случае ничьи к концу игры выгоднее, чтобы игра завершилась победой аутсайдера.

Чтобы сделать игру более азартной можно организовать внутренний банк, куда все участники скинут какую-то сумму, а затем он будет поделен между победителями всего турнира. Можно, например, чтобы победитель забирал 50% всего банка, второе место - 30%, а третье - 20%. Количество призовых мест можно увеличить, если участников много, чтобы в конце турнира был интерес для тех, кто находится внизу таблицы.

Принципиальное отличие этой игры от классического тотализатора в том, что в современных букмекерских конторах игрок соревнуются против людей во всем мире, так как компании ставят друг у друга. Кроме того, статистически можно выиграть только, если человек лучше разбирается в футболе, чем средний игрок. В этой же игре люди играют против своих же коллег, и победа больше зависит не столько от знания футбола, сколько от понимания психологии своих противников. Плюс нет комиссии организатору :)

Организация турнира

Итак, что нужно, чтобы организовать у себя в офисе турнир ? Прежде всего нужна программа с веб-интерфейсом. Ее мы быстро сделали на открытой и бесплатной платформе lsFusion. Нельзя сказать, что там просто идеальный пользовательский интерфейс, но для организации игры нам было достаточно. Программу можно установить как на своем сервере (но нужно, чтобы она была доступна извне, так как матчи обычно проходят в нерабочее время), так и воспользоваться уже установленной программой на нашем выделенном сервере. Второй вариант не требует никаких дополнительных действий, поэтому я сначала расскажу именно про него.

Точка доступа в программу находится по адресу : https://euro.lsfusion.org. В ней можно одновременно проводить сколько угодно турниров. Заходить в систему можно как с настольного компьютера, так и с мобильного или планшета.

Для организации своего турнира нужен организатор. Он будет подключать к турниру других участников, а также, при необходимости, собирать и хранить банк. Организатор должен сначала зарегистрироваться по вышеуказанному адресу, нажав кнопку Зарегистрироваться :

Все поля обязательные для заполнения, но в них можно заполнять что угодно. Проверки email не проводится, но если его указать неправильно, то невозможно будет восстановить пароль. Логин должен быть глобально уникальный. В самом турнире будут показываться только логин, имя и фамилия. Поэтому желательно их заполнять таким образом, чтобы остальные участники могли определить кто есть кто (но не обязательно вводить реальные личные данные).

Таким же образом должны зарегистрироваться все остальные участники. После регистрации участника организатор может добавить его в свой турнир нажав кнопку Добавить игрока на форме Таблица :

На открывшейся форме нужно ввести логин участника, которого необходимо добавить в турнир.

В остальном ответственность организатора ничем не отличается от участников. При входе в программу открываются две закладки :

Форма "Ставки"Форма "Ставки"

В этой форме пользователь должен в последних двух колонках (зеленых) верхней таблицы сделать ставку на счет для каждого матча. В нижней части можно посмотреть кто уже сделал ставку, а после начала матча - какую именно.

Форма "Таблица"Форма "Таблица"

Здесь участник может посмотреть итоговую таблицу по набранным очкам в режиме реального времени.

Кроме того каждому участнику доступна форма Глобальная таблица, где рассчитывается итоговая таблица для всех участников, как будто они участвуют в одном турнире. В ней не показываются имена игроков, а только логины.

Опыт показывает, что лучше каждому участнику сделать ставки сразу на все матчи, так как их можно поменять в любой момент до начала матчи. Иначе, в случае форс-мажора, участник может забыть сделать хоть какую-то ставку, и не будет участвовать в розыгрыше очков по начавшемуся матчу.

Если по какой-то причине хочется провести турнир на своем сервере, то это можно сделать следующим образом :

Установка на собственный сервер

Для установки потребуется виртуальный сервер под Linux с 2ГБ памяти.

Сначала нужно установить платформу lsFusion, как указано в этой инструкции.

Затем создать в папке /var/lib/lsfusion файл с именем Euro2020.lsf и поместить туда следующий код :

MODULE Euro2020;REQUIRE Authentication, Time;CLASS Team 'Команда';name 'Название' = DATA ISTRING[50] (Team) IN id;FORM team 'Команда'    OBJECTS t = Team PANEL    PROPERTIES(t) name        EDIT Team OBJECT t;FORM teams 'Команды'    OBJECTS t = Team    PROPERTIES(t) READONLY name    PROPERTIES(t) NEWSESSION NEW, EDIT, DELETE         LIST Team OBJECT t;CLASS Match 'Матч';dateTime 'Начало матча' = DATA DATETIME (Match) NONULL IN id;started (Match m) = dateTime(m) < currentDateTime();CONSTRAINT CHANGED(dateTime(Match m)) AND PREV(dateTime(m)) AND NOT DROPPED(m IS Match) MESSAGE 'Запрещено изменять время начала матча';homeTeam 'Хозяева' = DATA Team (Match) NONULL;nameHomeTeam 'Хозяева' (Match m) = name(homeTeam(m)) IN id; awayTeam 'Гости' = DATA Team (Match) NONULL;nameAwayTeam 'Гости' (Match m) = name(awayTeam(m)) IN id; homeScore 'Результат (хозяева)' = DATA INTEGER (Match);awayScore 'Результат (гости)' = DATA INTEGER (Match);homeScore 'Ставка (хозяева)' = DATA INTEGER (Match, CustomUser);awayScore 'Ставка (гости)' = DATA INTEGER (Match, CustomUser);home 'Победа (хозяева)' (Match m) = (GROUP SUM 1 IF homeScore(m, CustomUser c) > awayScore(m, c)) IF started(m);   tie 'Ничья' (Match m) = (GROUP SUM 1 IF homeScore(m, CustomUser c) = awayScore(m, c)) IF started(m);away 'Победа (гости)' (Match m) = (GROUP SUM 1 IF homeScore(m, CustomUser c) < awayScore(m, c)) IF started(m);startedHomeScore 'Ставка (хозяева)' (Match m, CustomUser c) = homeScore(m, c) IF started(m);  startedAwayScore 'Ставка (гости)' (Match m, CustomUser c) = awayScore(m, c) IF started(m);  hasBet 'Сделана ставка' (Match m, CustomUser c) = homeScore(m, c) AND awayScore(m, c);countBets 'Кол-во ставок' (Match m) = GROUP SUM 1 IF hasBet(m, CustomUser c); CONSTRAINT DROPPED(Match m IS Match) AND PREV(countBets(m)) MESSAGE 'Запрещено удалять матч, по которому сделаны ставки';CONSTRAINT CHANGED(homeScore(Match m, CustomUser c)) AND started(m) MESSAGE 'Запрещено изменять результат начавшегося матча';CONSTRAINT CHANGED(awayScore(Match m, CustomUser c)) AND started(m) MESSAGE 'Запрещено изменять результат начавшегося матча';CONSTRAINT CHANGED(homeScore(Match m)) AND NOT started(m) MESSAGE 'Запрещено изменять счет матча до начала матча';CONSTRAINT CHANGED(awayScore(Match m)) AND NOT started(m) MESSAGE 'Запрещено изменять счет матча до начала матча';currentHomeScore 'Ставка (хозяева)' (Match m) = homeScore(m, currentUser()); currentAwayScore 'Ставка (гости)' (Match m) = awayScore(m, currentUser());changeCurrentHomeScore (Match m)  {     FOR CustomUser u = currentUser() DO        INPUT =homeScore(m, u) CHANGE;}changeCurrentAwayScore (Match m)  {     FOR CustomUser u = currentUser() DO        INPUT =awayScore(m, u) CHANGE;}// Расчет очковcost 'Стоимость' = DATA INTEGER (Match);correctScore (Match m, CustomUser c) = homeScore(m, c) == homeScore(m) AND awayScore(m, c) == awayScore(m); correctScore 'Правильный счет' (CustomUser c) = GROUP SUM 1 IF correctScore (Match m, c); correctDelta (Match m, CustomUser c) = homeScore(m, c) - awayScore(m, c) == homeScore(m) -  awayScore(m); correctDelta 'Правильная разница' (CustomUser c) = GROUP SUM 1 IF correctDelta (Match m, c);correctResult (Match m, CustomUser c) = (homeScore(m, c) - awayScore(m, c)) * (homeScore(m) -  awayScore(m)) > 0 OR                                       (homeScore(m, c) == awayScore(m, c) AND homeScore(m) == awayScore(m)); correctResult 'Правильный результат' (CustomUser c) = GROUP SUM 1 IF correctResult (Match m, c);points 'Кол-во баллов' = CASE                                            WHEN correctScore(Match m, CustomUser c) THEN 3                                            WHEN correctDelta(m, c) THEN 2                                            WHEN correctResult(m, c) THEN 1;points 'Кол-во баллов' (CustomUser c) = GROUP SUM points(Match m, c); points 'Кол-во баллов' (Match m) = GROUP SUM points(m, CustomUser c);pointsStarted 'Кол-во баллов' (Match m) = points(m) IF started(m); score 'Кол-во очков' (Match m, CustomUser c) = NUMERIC[16,4](cost(m) * points(m, c) / points(m));  score 'Кол-во очков' (CustomUser c) = GROUP SUM score(Match m, c); FORM match 'Матч'    OBJECTS m = Match PANEL    PROPERTIES(m) cost, dateTime, nameHomeTeam, nameAwayTeam, homeScore, awayScore    EDIT Match OBJECT m;DESIGN match {    GROUP(,m) {        columns = 1;    }}backgroundScore = RGB(255, 224, 224);backgroundBet = RGB(224, 224, 255);backgroundOwn = RGB(224, 255, 224);FORM matches 'Ставки'    OBJECTS m = Match    PROPERTIES(m) READONLY cost, dateTime, nameHomeTeam, nameAwayTeam    PROPERTIES(m) BACKGROUND backgroundScore() READONLY homeScore, awayScore, pointsStarted    PROPERTIES(m) BACKGROUND backgroundBet() countBets, home, tie, away    PROPERTIES BACKGROUND backgroundOwn() currentHomeScore(m) ON CHANGE changeCurrentHomeScore(m),                                           currentAwayScore(m) ON CHANGE changeCurrentAwayScore(m)    PROPERTIES(m) NEWSESSION NEW, EDIT, DELETE         OBJECTS c = CustomUser GRID    PROPERTIES(c) READONLY name[Contact]    PROPERTIES(m, c) READONLY hasBet    PROPERTIES(m, c) SHOWIF started(m) READONLY BACKGROUND backgroundScore() points, score     PROPERTIES(m, c) SHOWIF started(m) READONLY BACKGROUND backgroundBet() homeScore, awayScore;FORM standings 'Таблица'    OBJECTS c = CustomUser GRID    PROPERTIES(c) READONLY name[Contact], correctScore, correctDelta, correctResult, points, score    PROPERTIES(c) NEWSESSION NEW, EDIT, DELETE         OBJECTS m = Match GRID    PROPERTIES(m) READONLY cost, dateTime, nameHomeTeam, nameAwayTeam    PROPERTIES(m) BACKGROUND backgroundScore() READONLY homeScore, awayScore, pointsStarted    PROPERTIES(m, c) READONLY BACKGROUND backgroundScore() points, score     PROPERTIES(m, c) READONLY BACKGROUND backgroundBet() startedHomeScore, startedAwayScore    ORDERS score(c) DESC ;NAVIGATOR {    NEW matches;    NEW standings;    NEW teams;} 

Перезапустить серверную службу при помощи команд :

systemctl stop lsfusion4-serversystemctl start lsfusion4-server

Приложение будет доступно по адресу http://<ip>:8080

Впервые мы провели игру еще во время чемпионата Европы 2012 года. Многие из наших сотрудников в итоге болели за кого-то в абсолютно всех матчах турнира, хотя в обычной ситуации не стали бы смотреть и половины. В этот раз мы решили поделиться нашим опытом с другими людьми. Если кому-то будет интересно, то тоже включайтесь в игру. В случае возникновения каких-либо проблем или вопросов всегда можно зайти в slack канал, где мы поможем по любым вопросам, или написать на почту info [собака] lsfusion.org.

Подробнее..

Почему видеоигры заставляют чувствовать себя одиноким

13.06.2021 16:20:24 | Автор: admin

И почему одиночество это не всегда плохо

Видеоверсия эссе:

На написание этой статьи меня натолкнула книга Кэла Ньюпорта Цифровой минимализм, которую я недавно прочёл. В одной из её глав речь шла о том, что соцсети, несмотря на свою объединяющую сущность, заставляют человека чувствовать себя более одиноким. Вот такой парадокс.

В своём труде Кэл Ньюпорт глубоко проанализировал влияние цифровых технологий на жизнь человека, но при этом практически не коснулся такой важной их составляющей, как видеоигры. Поэтому я и решил углубиться в этот вопрос и поделиться своим мнением на этот счёт.

Главная причина одиночества

Ключевая проблема негативного влияния соцсетей на психологию человека, по мнению Кэла Ньюпорта, состоит в том, что соцсети препятствуют социализации в реальном мире. Согласитесь, что чем больше времени вы проводите в интернете, тем меньше его остаётся для реальной коммуникации в повседневной жизни. А замена взаимоотношений в реальном миревредитнашему психическому здоровью. И чем активнее человек в соцсетях, тем острее онощущаетодиночество в реальной жизни. Я считаю, что эти утверждения также применимы и к видеоиграм.

Вы наверняка не раз слышали утверждение о том, что человек социальное животное. Чтобы вы понимали истинность этого утверждения приведу несколько примеров.

Наш мозг эволюционировал, чтобы перерабатывать океан информации генерируемой взаимодействиями лицом к лицу. Как пишет Ньюпорт, даже повседневный диалог с продавцом в магазине требует огромного объёма нейронной вычислительной мощности, чтобы принять и обработать высокоскоростной поток подсказок о том, что на уме у этого продавца: помимо слов и тона голоса мозг активно анализирует жесты, мимику, положение тела, прикосновения, чувства и намерения собеседника.

Доказательством фундаментальной важности социальных взаимосвязей служат многочисленные исследования активности мозга находящимся в состоянии покоя. Они подтверждают, что во время ничегонеделания мозг по умолчанию сосредоточен на нашей социальной жизни. И эта деятельность мозга инстинктивна, т. к. активизируется в моменты покоя даже у новорождённых, которые определённо ещё не развили интерес к социальному миру. Об этом упоминает психолог Мэттью Либерман в своей книге Социальный вид.

Мозг эволюционировал миллионы лет не для того, чтобы тратить своё свободное время на что-то несущественное для нашей жизни. (Мэттью Либерман, из книги Социальный вид )

И ещё один пример: по данным научных исследований, потеря социальных связейзапускаетте же системы человека, что и физическая боль. Учитывая мощь влияния болевой системы на наше поведение это ещё раз подтверждает важность социальной жизни для человека.

Получается, что главная причина одиночества это отсутствие социализации и неспособность онлайн-переписки заменить общение лицом к лицу. Отсутствие прямого человеческого контакта оставляет без дела большую часть наших высокопроизводительных систем социальной обработки, что в свою очередь сокращает способность этих систем удовлетворять нашусоциальность. Вот почему ценность аналоговой беседы и совместной деятельности в реальном мире гораздо выше, чем в интернете, соцсетях или видеоиграх.

Ну а мы от природы склонны выбирать деятельность, которая требует наименьших одномоментных затрат усилий, даже если в долгосрочной перспективе это может нанести нам вред.

Социализация в играх

Чтобы ответить на вопрос вызывают ли игры чувство одиночества, нам нужно понять, являются ли они преградой для социализации или, наоборот, способствуют ей. Это довольно сложная задача. Есть множество исследований, которые приходят к различным выводам на основе одних и тех же данных.

Здесь многое зависит от ряда факторов. В какие игры и с кем вы играете? Это одиночные или многопользовательские проекты? Может, ММО, игры с локальным кооперативом, сессионки? Общаетесь ли вы в момент игры с другими игроками? Кто эти люди (незнакомцы, друзья, родственники)? Посредством чего вы общаетесь и насколько близко ваше общение?

В различных жизненных обстоятельствах видеоигры могут приводить к противоположным результатам. Например, в период пандемии и вынужденной самоизоляции, из-за невозможности регулярного общения лицом к лицу, игры действительномогутбыть выходом из создавшейся ситуации и помочь справиться с одиночеством.

Как человек, который в течение 4-5 лет активно играл в World of Warcraft, а позже и во многие другие ММО, могу сказать что игры этого жанра действительно могут способствовать социализации, так как позволяют формировать дружеские, а иногда даже романтические отношения между людьми. Но здесь всё зависит только от вас, потому что социализация отнюдь не обязательная часть игрового процесса.

Если вы хотите максимизировать процесс социализации в ММО, хотите чтобы они избавляли вас от чувства одиночества, а не провоцировали его, мой вам совет играйте в группе. Желательно с друзьями или родственниками, или старайтесь выстраивать близкие, дружеские отношения с незнакомыми людьми, в том числе выходящими и за пределы игры. Не используйте текст, общайтесь в голосовом чате. Вступайте в активные кланы.

Не знаю как сейчас, но помню что лет десять назад были кланы, которые относились к приёму нового игрока так же серьёзно, как и к соискателям на новую работу. Но зачастую они и к игре относились слишком серьёзно.

Думаю, вы уловили суть: для того чтобы обогащать свою социальную жизнь с помощью игр, необходимо задействовать как можно больше аналоговых источников информации при общении с напарниками.

Говоря об одиночных играх сложно говорить о какой-либо социализации. Она может проявляться разве что через общение с единомышленниками на игровых сайтах и форумах. Но текстовая переписка и низкоинформативный трёп лишь симулируют беседу и не могут в полной мере удовлетворить стремление нашего мозга к реальному общению.

Таким образом, игры действительно могут помочь в периоды одиночества, но всё же, если сравнивать их с беседой за чашкой чая или другими совместными действиями в реальном мире, то они не выдержат конкуренции.

Даже онлайн-игры чаще создают только видимость близкой связи, которая впоследствии вполне может вызвать нежелание инвестировать время в более значимые встречи, внушить чувство, что с вашими отношениями всё уже и так хорошо и дальнейшие действия ни к чему.

Нехватка уединения

До сих пор мы обсуждали лишь негативную сторону одиночества изоляцию. Но в одиночестве есть и позитивная сторона и эта сторона уединение.

Кэл Ньюпорт соглашается с мнением, что уединение это то, что происходит в вашем мозге, а не в окружающем вас мире субъективное состояние, в котором ваше сознание не подвергается влиянию других сознаний.

Сегодня всё сложнее достичь этого состояния. Мы постоянно заняты поглощением разнообразной информации: мониторим ленту в соцсетях; слушаем музыку, аудиокниги, подкасты; смотрим видео, фильмы, сериалы; читаем книги; играем в игры. Мы научились очень эффективно избегать моментов одиночества в повседневной жизни.

Сегодня слова Ньюпорта о том, что нехватка уединения состояние, при котором вы не свободны от влияния чужих идей и практически не тратите время на собственные мысли, как никогда актуальны.

Отсутствие уединения в жизни современного человека достаточно острая проблема, на существование которой обращали внимание учёные, писатели и общественные деятели нашего времени.

Так, английский психиатр Энтони Сторр отмечал, что в 80-х годах психоаналитики помешались на значении интимных личных отношений, считая их самым важным источником человеческого счастья. В своей книге Solitude: A Return to the Self, Сторр пришёл к выводу, что это утверждение ошибочно и что уединение необходимое условие для придумывания оригинальных и творческих идей.

Канадский общественный критик Майкл Харрис, в своей книге Solitude, выразил обеспокоенность тем, что новые технологии препятствуют времяпрепровождению с самим собой, отмечая, что мы находимся в опасной ситуации, когда этот ресурс ставится под атаку.

Кэл Ньюпорт подытоживает:

Регулярные периоды уединения, смешанные с тягой людей к общению, необходимы для нашего процветания. Сегодня, как никогда раньше, нам необходимо осознать, что впервые в истории человечества одиночество начинает медленно иcчезать.

Могут ли игры давать нам чувство уединения? Я считаю, что да. Они могут вводить в медитативное состояние, в котором я могу концентрироваться на собственных мыслях. Это могут быть игры совершенно разных жанров: Journey, Little Nightmares, Firewatch, Red Dead Redemption 2, Forza Horizon 4 или, например, SnowRunner, в которую я сейчас как раз частенько поигрываю. И ещё множество других игр. Допускаю, что ваш список будет выглядеть несколько иначе.


Резюмируя всё вышесказанное, можно сделать вывод о том, что игры могут как помогать выстраивать отношения, насыщая нашу жизнь социальными связями и быть средством уединения, так и привести к изоляции и ощущению одиночества. Иначе говоря, игры могут делать нас одинокими или приносить нам радость смотря как в них играть. Однако, стоит понимать, что мы должны рассматривать игры как дополнение к нашей социальной жизни, а не как её замену.

Закончить эту статью я хочу цитатой из книги Цифровой минимализм:

Социальные связи это настолько основополагающая вещь для успеха нашего вида, что мы обязаны с величайшей осторожностью относиться к любым технологиям, ставящим под угрозу способы нашей связи и общения друг с другом.

Подробнее..

Никто не хочет ждать 5 лет почему разработчикам лучше не анонсировать свои игры слишком рано

17.06.2021 18:06:38 | Автор: admin

Видеоверсия статьи:

10 июня From Software наконец-то показала долгожданный геймплейный трейлер Elden Ring и объявила дату релиза. Если вспомнить, что игру анонсировали 9 июня 2019 года и кроме CGI-трейлера за два года мы не слышали об игре ровным счётом ничего, возникает вопрос: в чём был смысл столь раннего анонса?

Похоже, что такой подход к выпуску ААА-проектов становится нормой. Достаточно хотя бы вспомнить громкие анонсы The Elder Scrolls 6 и Starfield летом 2018 года и последующее гробовое молчание разработчиков по поводу примерной даты релиза и выхода сколь-нибудь вменяемого трейлера. И лишь на презентации состоявшейся 13 июня текущего года Microsoft и Bethesda наконец-то объявили дату релиза Starfield 11 ноября 2022 года, сопроводив анонс, опять же, не очень информативным трейлером.

Вспомним также The Last of Us Part II, которая вышла спустя четыре года после анонса; Days Gone анонсированную в 2016 году и вышедшую лишь в 2019; God of War 2018 года, анонсированную в 2014; S.T.A.L.K.E.R. 2; Fable 4; Beyond Good and Evil 2; ну и, конечно же, Cyberpunk 2077, которую мы ждали целых 7 лет.

Это проекты, которые первыми пришли мне на ум. Уверен, что вы сможете вспомнить и привести ещё десятки аналогичных примеров.

У разработчиков и издателей, конечно, естьпричиныдля ранних анонсов своих проектов.

В первую очередь сюда можно отнести возможность принимать предзаказы на анонсированную игру. Обеспечение игре хороших шансов на стартовые продажи является важным условием её дальнейшего успешного существования. А чем больше времени остаётся до релиза, тем выше шансы издателя на продуманный маркетинг и качественную предпродажную подготовку.

Но, как мы видим, далеко не у всех издателей получается грамотно управлять ожиданиями игроков и выстраивать правильную маркетинговую стратегию на протяжении столь длительного промежутка времени. К тому же предзаказы начинают принимать только после объявления точной даты релиза.

Сейчас предзаказы уже не имеют для игроков особого смысла. Если раньше они были необходимы, чтобы игроки могли гарантированно получить дисковую копию игры в день релиза, то сейчас без проблем можно купить игру в цифре. А если вы играете на Xbox, то можете предзагрузить любую игру даже без оформления предзаказа.

Сегодня очевидно, что предзаказы приносят ощутимую пользу только издателю и разработчику, которые получают возможность заранее оценить спрос и в некоторых случаях начать получать деньги ещё до того, как игра будет готова. К тому же сам факт большого количества предзаказов помогает продвигать игру.

Не стоит забывать, что после анонса создатели имеют возможность получать обратную связь от игроков. И эта возможность не только мотивирует их, но и позволяет корректировать ход дальнейшей разработки, что повышает шансы игры на коммерческий успех.

Ещё одна причина ранних анонсов попытка избежать незапланированных утечек информации об игре, которая может иметь нежелательный, искажённый характер.

Не будем выпускать из вида и такие менее очевидные, но от этого не менее важные причины, как:

Возможность обсуждать свои проекты с друзьями, родственниками и знакомыми за пределами студии;

Упрощение найма талантливых людей в команду;

Налаживание деловых отношений с партнёрами и упрощение взаимодействия с коллегами из индустрии в целом.

Но зачем нам, игрокам, знать об игре задолго до её выхода? Бывали ли у вас случаи, когда долгое ожидание какой-то игры повышало ваш к ней интерес? Как правило, такого не происходит. В реальности: мы видим анонс, испытываем радостное волнение, строим в голове радужные планы на скорый релиз, но из-за последующего долгого ожидания душевно перегораем или обнаруживаем, что очень сильно завысили свои ожидания.

Вместе с тем довольно часто мы сталкиваемся и с противоположной ситуацией, когда из-за большого промежутка времени между анонсом и релизом на нас вываливают слишком много информации, что вполне способно испортить первое впечатление об игре.

И если вы любите игры так же, как и я, то знаете насколько сложно избегать новостей и не смотреть трейлеры по ожидаемой игре. У меня это с трудом получилось сделать всего раз в ожидании Mafia 3.

Которая оказалась очень большим разочарованием...Которая оказалась очень большим разочарованием...

По моему мнению, активная пиар-кампания может погубить игру, завысив ожидание до такой степени, которую разработчики просто не в силах оправдать. Хороший пример Cyberpunk 2077.

Аргумент о том, что той же Bethesda пришлось анонсировать TES 6, дабы успокоить фанатов очень сомнительный. Прошло три года с момента анонса игры и до сих пор о ней не было ни одной новости по существу. А в январе этого года инсайдер, который ранее предсказал выход Half-Life: Alyx,сообщил, что ожидает релиз TES 6 не ранее 2026 года. Если Bethesda хотела успокоить своих фанатов столь ранними анонсами, то не думаю, что у неё это получилось. Скорее это сработало в обратную сторону.

Основной мой посыл состоит в том, что ранние анонсы игр неэффективны. И есть издатели, которые это хорошо понимают и доказывают эффективность противоположной стратегии. Например, такие серии как Battlefield, Call of Duty, Assassin's Creed и Far Cry, как правило, выходят спустя полгода-год после анонса и прекрасно продаются. Вообще, по себе замечаю, что чем короче ожидание анонсированной игры, тем больше удовольствия от неё я, в конечном счёте, получаю.


Подведём итог. Сегодня становится нормой анонсировать игру CGI-трейлером, а потом годами хранить полное молчание. Получается замкнутый круг: с одной стороны, издатели анонсируют игры, чтобы привлечь к ним внимание людей, с другой оказываются не в состоянии последовательно их продвигать и работать с ожиданиями аудитории. В итоге они не только теряют то самое внимание потенциальных игроков, но и вызывают справедливое возмущение у большинства из них.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru