Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Игровые механики

Навыки персонажа VS Навыки игрока

17.08.2020 18:04:48 | Автор: admin

Эрик Берн был уверен, что люди постоянно играют в игры независим от пола, возраста, социального положения и характера. Человек существо социальное а наш социум построен на игровых взаимодействиях.


Так что нет ничего удивительного, что такую популярность получил жанр РПГ там человек может отыграть почти любые социальные роли, которые во многом недоступны ему в обычной жизни. Игровые механики сейчас применяются во многих сферах жизни от обучения и тренингов до психотерапии, от социальных сетей до маркетинговых активностей торговых сетей. Даже у нас в учебном центре Слёрм в некоторых интенсивах применяются там, где это полезно для обучения и закрепления материала игровые и соревновательные инструменты. Например, как мы это сделали на Слёрм SRE в феврале этого года.


Да и поиграть в свободное от работы время мы тоже иногда любим.


В данной статье наши друзья из Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, а именно выпускница образовательной программы Менеджмент игровых проектов Юлия Черненко, рассмотрела подходы к системе навыков в играх. Юлия сейчас работает над перспективной отечественной РПГ игрой Pathfinder: Wrath of the Righteous в компании Owlcat Games.



Разнообразие игровых жанров, различия в игровых подходах


Перед тем как мы окунемся с головой в РПГ игры, предлагаю рассмотреть иные жанры.


Шахматы, Mortal Kombat, Civilization, Alias во всех этих играх исход битвы, сражения или поединка определяют навыки игрока. Насколько хорошо игрок может оценить поведение противника и просчитать его ходы в шахматах. Скорость реакции, мышечная память и знакомство с мув-сетом персонажей в Mortal Kombat. Знание особенностей юнитов и строений, возможностей противника, стратегическое мышление в Civilization. Умение нестандартно и доходчиво объяснять, общая эрудированность в Alias.


Во всех этих играх игрок использует свои навыки, знания и умения, чтобы победить с учетом правил и характеристик игры это означает, что юнит настолько хорош, насколько хорош игрок.


Однако данный подход характерен не для всех игр.


Один из самых простых примеров игры на базе D&D или похожих d20 систем. Для того чтобы понять, почему в некоторых системах используется иной подход, немного отвлечемся на небольшой экскурс в историю игр И вернемся в 1975 год.



На свет появляется игра Boot Hill, одна из первых РПГ игр. В ней игроки отыгрывают ковбоев с потасовками, дуэлями и, конечно же, карточными играми, в которые игроки играют по-настоящему обычными картами. В Boot Hill есть список NPC, которые позволяют разнообразить геймплей и оживить игру. Этих NPC отыгрывает чаще всего кто-то из игроков, кто не заинтересован в том или ином исходе ситуации. Среди этих NPC есть персонаж Gambler (Картёжник), у него есть особенность возможность мухлевать.


Но как реализовать механику мухлежа? Дать Gambler этот навык, а игроку возможность заметить обман. Данная механика позволяет игрокам отыграть ситуацию, которую, возможно, они не смогли бы отыграть, используя собственные навыки игры в карты. Gambler меняет правила.


While most characters need no special rules, the gambler needs some special attention. They have a special ability that other characters don't have, the ability to manipulate cards (cheat). To determine this ability, roll percentile dice until a score of 50 or less is rolled. This is his ability to avoid being caught cheating. When normally playing cards, a real deck may be used, but if a gambler is involved, use percentile dice. High roll wins, with a gambler gaining a +15 on his die rolls. If a gambler wins three times in a row, his opponents check to see if they can catch him cheating by rolling percentile dice. Any score equal to or less than the gambler's cheat ability score indicates that the gambler has been caught. What the opponents do then is up to them!


Взглянем кратко на всем известную систему, которая пережила достаточно много изменений D&D. В первых редакция D&D не было единых правил для разрешения ситуаций/сценариев, для которых правила не прописаны, чаще всего решение отдавалось на суд гейм-мастера. Хотя часть игроков такой подход устраивал, другая часть терялась и хотела получить правила, по которым можно решить любую ситуацию. В 1976 году в журнале, посвященном настольным играм, вышла статья How to Use Non-Prime-Requisite Character Attributes за авторством Wesley D. Ives. В ней он предлагал решение, которое можно увидеть ниже. Решение, хоть и не самое элегантное, если не дало старт, то точно ускорило поиск решения данной задачи.


  • Roll d100, add the ability score, and then use this result to determine which die to roll in step 2. On a result of 1-20 roll a d4; on 21-40 roll d6; on 41-60 roll d8; 61-80: d10; 81-100: d12. To cope with results higher than 100, create a house rule for this house rule.
  • Roll the die determined in step 1 and multiply the number by the attribute. This result becomes the chance of success.
  • Roll a d100. If the result is less than or equal to the probability from step 2, you succeed!

В 1978 году в книге Advanced Dungeons & Dragons Players Handbook Гэри Гайгэкс придумал чек навыка для спела Dig (Копать). Знакомые с системой D&D заметят, что в данном решении проверка успешна, если значение ниже, чем dexterity (ловкость), в то время как в других проверках необходимо, чтобы итоговое значение было выше, чем некое число, обозначающее сложность.


Any creature at the edge (1) of such a pit uses its dexterity score as a saving throw to avoid falling into the hole, with a score equal to or less than the dexterity meaning that a fall was avoided.

В 1989 году в новом издании Players Handbook были внесены правки с целью сохранения общего подхода к подсчету. Не все игроки восприняли изменения с распростертыми руками, данный подход хоть и позволяет честнее разрешать ситуации, но и ограничивал возможности и креативность игроков и мастера. Однако именно так появились проверки, знакомые многим игрокам. Но на этом эволюция проверок навыков не остановилась и до сих пор они переживают изменения от редакции к редакции.


Если подытожить этот небольшой экскурс в историю навыков персонажа, их функция и эффект:


  • Создают правила для решения нестандартных ситуаций;
  • Упрощают игру;
  • Снижают свободу и креативность.

Системы, построенные вокруг навыков персонажа и вокруг навыков игрока, будут сильно различаться в своем геймплее. Для упрощения систематизации выделим три группы подходов в приоритезации скиллов игрока и/или персонажа. Отмечу, здесь нет правильного или неправильного подхода все зависит от того, какую игру вы планируете создать.


Скиллы персонажа играют большую роль


В качестве примера можно привести Neverwinter Nights, SW:KOTOR, Pathfinder: Kingmaker и многие другие игры в этом жанре.


Диалоги в таких играх могут иметь достаточно большое значение, чтобы дать возможность игрокам отыграть персонажа с большой харизмой. Есть навык Убеждения, который может принимать разные формы в зависимости от системы. Это не единственная причина. Необходимо не только дать игроку возможность отыграть харизматичного и убедительного персонажа, но и дифференцировать его от нехаризматичного и неубедительного персонажа. В таком ключе не подходит простое добавление строк диалога про убеждение, необходимо внутри игры проверить, какой персонаж их произносит, чтобы определить их эффективность.


Плюсы такой системы:


  • Единая механика. Позволяет разрешить достаточно большое количество событий с учетом того, какого именно персонажа игрок хотел бы отыграть;
  • Возможность разнообразить прокачку. В зависимости от того, насколько навыки являются ключевыми параметрами в игре, они могут добавить гибкости в систему прокачки;
  • Возможность сделать игру более лёгкой. Мы переносим ответственность за результат с навыков игрока на навыки персонажа и, возможно, рандом.

Минусы системы:


  • Упускаем группу механик (например, загадки, тесты, проверки на внимательность или память) по вовлечению игрока в игру. Это не обязательно плохо, но это необходимо учитывать;
  • Потенциальная непоследовательность. В случае, если нарративно или геймплейно необходимо добавить задачу, которую может решить только игрок, но не персонаж, можно натолкнуться на непонимание со стороны игрока. Особенно, если это единоразовый опыт в контексте всей игры;
  • В моменты раздражения игроки будут сетовать, почему этого не может сделать персонаж. Игрок, отыгрывающий следопыта с прокаченным навыком внимательности, не может найти рычаг.

Скиллы персонажа играют маленькую роль


Не во всех играх имеет смысл добавлять навыки персонажа или назначать им большой функционал. Так в серии игр Mass Effect (1,2,3) мини-игры, связанные с Bypassing и Hacking, претерпели несколько изменений.


Так, в первой игре для того, чтобы воспользоваться возможностью Bypassing, необходимо иметь в команде персонажа с прокаченным до достаточного уровня навыками Decryption и/или Electronics. Во второй игре серии создатели отказались от такой привязки к навыкам, теперь Шепард может взломать любой замок, если это может сделать сам игрок. В третьей части игры создатели совсем отказались от данной мини-игры.


Плюсы:


  • Можно добавлять механики, которые тестируют навыки игрока. Это позволяет разнообразить геймплей, сделать акцент на прокачке и улучшении навыков игроков;
  • Мини-игры. Часть вещей можно превратить в мини-игры;
  • Ответственность за решения на игроке, а не на кубике. Уменьшается часть, отведенная рандому.

Минусы:


  • Потенциальная усталость игрока. Игрока может утомить постоянная проверка навыков, особенно, если это не является основным геймплеем;
  • Мини-игры. Не все игроки любят мини-игры.

Скиллы персонажа упрощают игру Игроку


Очень часто игры смешивают две системы, отдавая предпочтения подходу, когда прокачка навыков персонажа лишь упрощает прохождение проверки игроком, но не берет всю ответственность на себя.


Один из таких примеров вскрытие замков в Skyrim. Можно прокачать данный навык, и среди эффектов, которые дает прокачка упрощение мини-игры по вскрытию замков. Чем выше навык персонажа, тем больше игра прощает игроку.


Плюсы:


  • Возможность разнообразить прокачку навыки в данной системе;
  • Интеграция двух систем;
  • Можно сделать мини-игры.

Минусы:


  • От обеих систем.

Общие рекомендации и выводы


Очевидно, что разные подходы уместны в разных системах. Какое бы решение ни было выбрано, крайне важна согласованность правил и механик. Если что-то выбивается, необходимо четко донести игроку, почему это что-то выбивается, а главное зачем ему это. Если вы хотите ввести какую-то механику, которая нарушает общий подход к игре подумайте, можно ли ее использовать больше, чем один раз.


В заключение, небольшой список вопросов, который поможет оценить систему навыков в вашей игре:


  • Какую роль навыки играют в вашей игре?
  • Сколько других механик есть в игре? Чем больше механик, тем больше требуется от игрока и от вас. Каждая механика требует большого количества человеко-часов от всех отделов разработки;
  • Как много информации необходимо знать игроку?
  • Будут ли у вас проверки/ситуации, которые игрок не сможет решить без дополнительных механик? Может дешевле добавить скиллы?
  • Если добавлять проверки навыка персонажа как часто и в каких случаях вы сможете их использовать?
  • Можно ли использовать значения навыков персонажа для облегчения проверок навыков игрока?

Если вам интересна разработка игр, то в ближайшую среду 19 августа можно в онлайне послушать круглый стол про создание своей игровой студии, который бесплатно проводит Вышка. Если вас заинтересует тематике и возникнет желание обрести новую профессию, тогда есть смысл присмотреться к образовательным программам Основы создания игр и Менеджмент игровых проектов.


P.S. А у нас в Слёрм 19 августа начнётся трёхдневный интенсив DevOps Tools&Cheats мы изучим и разберём инструменты DevOps, при помощи которых простой администратор или разработчик может изменить к лучшему свою работу и процессы в компании. А затем по философии DevOps мы проведем круглый стол, где каждый сможет высказаться и послушать про боли и успехи опытных коллег.

Подробнее..

Количество VS качество главные проблемы игр с открытым миром

05.02.2021 20:16:55 | Автор: admin

В последние годы игры с открытым миром стали чрезвычайно популярны. Подобные проекты есть практически у каждого крупного издателя, да и независимые разработчики не отстают, благо современные технологии существенно упростили процесс создания бескрайних виртуальных просторов. Но, как говорится, важен не размер, а умение пользоваться. Зачастую сама модель openworld оказывается неуместной, ломая нарратив и разрушая атмосферу даже в том случае, когда все прочие аспекты игры выполнены на достаточно высоком уровне. Сегодня мы попробуем разобраться, почему так происходит и где пролегает тонкая грань между отвратительным и великолепным открытым миром.

Конфликт геймплея и повествования


Давайте не будем теоретизировать впустую, а рассмотрим типичные ошибки гейм-дизайна на примере конкретных тайтлов разных лет. Для начала вернемся в прошлое и вспомним Vampire the Masquerade: Bloodlines, предоставляющую нам уникальную возможность почувствовать себя в шкуре новообращенного вампира. Перед нами яркий пример отличной RPG с ужасным открытым миром.

Рекламный постер Vampire the Masquerade: Bloodlines

Ролевая система VtMB отлично проработана. Каждый квест в игре уникален и имеет несколько вариантов прохождения, а большинство заданий радуют игрока неожиданными сюжетными поворотами, заставляющими совершенно иначе взглянуть на происходящее и кардинально поменять свое отношение к участникам событий (причем это касается как основной сюжетной линии, так и побочных).

Тереза или Жанетт? Судьба этой парочки в ваших руках

Огромное влияние на геймплей оказывает и первоначальное создание персонажа: от выбора клана зависят уникальные особенности нашего протагониста, а распределение очков навыков и тактика дальнейшей прокачки (получить все умения, как в современных проектах, лишь пытающихся казаться ролевыми, но на деле таковыми не являющимися, здесь не выйдет) определяют дальнейший стиль игры и отыгрыш выбранной роли.

И хотя основной сюжет Bloodlines можно завершить часов за 20, а полное прохождение занимает 40 часов максимум, если игра вас зацепит, вы проведете в ней и 100, и 200, и 1000 часов, ведь благодаря развитой ролевой составляющей каждое новое прохождение не будет похожим на все предыдущие.

Играя за уродливых носферату, вы не сможете общаться с обычными людьми и будете вынуждены перемещаться по канализации

Реализацию же самого открытого мира иначе, чем отвратительной, не назовешь. Действие Vampire the Masquerade: Bloodlines происходит в ночном Лос-Анджелесе. Город разделен на четыре района: Санта-Моника, Голливуд, Даунтаун и Чайна-таун, каждый из которых представляет собой обособленный загончик, который мы никак не сможем покинуть благодаря невидимым стенам, что само по себе негативно сказывается на погружении. Перемещаться между районами можно единственным способом используя такси, которое будет услужливо ожидать нас на одном и том же месте в каждой локации. Кстати, никаких машин по улицам не ездит, и, хотя все действо по понятным причинам происходит ночью, когда движение не столь оживленное, полное отсутствие автотрафика выглядит странно.

Автомобили в игре встречаются, но только на парковках и в катсценах

Местные жители представляют собой безмозглых болванчиков, которые большую часть времени перемещаются по жестко заданным зацикленным маршрутам, хотя еще в вышедшей двумя годами ранее Gothic 2 каждый NPC имел собственное расписание и достаточно внушительный набор действий, что делало компьютерных персонажей, да и мир в целом, куда более живым.

Хоринис маленький, но по-настоящему живой портовый город из Gothic 2

Каких-то побочных активностей, не связанных с квестами, здесь попросту нет: все, что может делать главный герой, питаться от прохожих и находить новых квестодателей. Или устроить бойню, что фатально скажется на прохождении: нарушение маскарада является самым страшным грехом для вампира, и жестокая кара со стороны сородичей не заставит себя ждать. Ах да, еще можно потанцевать в ночном клубе, хотя здешние танцы больше напоминают эпилептические конвульсии.

Да и сам openworld получился излишне камерным: локации весьма компактны, и все точки интереса на них расположены рядом друг с другом, что лишь усиливает чувство нереальности происходящего. Можно подумать, что наш протагонист стал участником дорогого спектакля: какими бы шикарными ни были декорации, ограниченное пространство театра разрушает все иллюзии.

Тем более символично выглядит тот факт, что основной сюжет начинается в заброшенном театре

Пример Vampire the Masquerade: Bloodlines наглядно демонстрирует, что само по себе наличие открытого мира еще ничего не решает. Игра стала культовой именно благодаря проработанной ролевой системе и вопреки многим другим аспектам, среди которых не последнее место занимал и довольно неказистый открытый мир.

Когда важна каждая мелочь


Но как же выглядит идеальный openworld? Быть может, он должен быть наполнен мельчайшими деталями или предлагать игроку разнообразный дополнительный контент? А может быть, будет достаточно реалистичной графики и взаимодействия с окружением? На самом деле ни то, ни другое, ни третье, и все сразу. В идеале открытый мир должен гармонично переплетаться с историей, сеттингом и геймплеем, не вызывая у игрока лудонарративного диссонанса так называется ситуация, когда игровой процесс вступает в прямой конфликт с повествованием или лором игры.

Продолжим вампирскую тематику, но рассмотрим уже другой пример Legacy of Kain: Soul Reaver. Открытый мир в этой игре не предлагает ничего, кроме сражений, поиска артефактов, усиливающих Разиеля, и порталов для быстрого перемещения между локациями. Все прочие приключения и головоломки, с которыми сталкивается наш протагонист, вписаны в основной сюжет, так что обилия побочных активностей вы здесь не найдете. И это абсолютно логично и правильно.


Мир Soul Reaver можно охарактеризовать как вампирский постапокалипсис: большая часть человечества истреблена, оставшиеся люди держат оборону в немногочисленных городах-крепостях, да и сами здешние вампиры давно превратились в отвратительных монстров, немногим отличающихся от зомби. Безжизненные руины Ностгота, по которым путешествует Разиель, гармонично сочетаются с сеттингом, ведь если бы главный герой на каждом шагу встречал чудом оставшихся в живых людей или не утративших рассудок и человеческий облик вампиров, раздающих второстепенные квесты, игра лишилась бы львиной доли своего очарования: атмосфера безысходности и обреченности была бы полностью разрушена.

О былом величии Ностгота напоминают лишь древние развалины

Яркая противоположность Soul Reaver и еще одна иллюстрация того, как надо делать открытые миры, игры Rockstar Games. К той же Grand Theft Auto V можно относиться как угодно, однако отрицать, что перед нами шедевр, попросту язык не поворачивается.



В данном случае разработчики постарались оживить виртуальный мир за счет добавления огромного количества деталей, начиная от реалистичного поведения одежды на персонажах и заканчивая симуляцией лунных фаз.

Чтобы в полной мере оценить небывалый уровень проработки многочисленных нюансов, достаточно ознакомиться с альбомом, в котором пользователь Reddit под ником Alexxd94 собрал свыше 800 наиболее интересных примеров. Вот один из них. Когда персонаж надевает солнцезащитные очки, то при переключении к виду от первого лица к изображению применяется соответствующий фильтр, оттенок которого зависит от цвета стекла. Однако если ваш протагонист носит очки достаточно долго, его глаза постепенно адаптируются и интенсивность тонировки снижается.


Этот нюанс заметят и оценят единицы, тем не менее RockStar его учли. Ведь наряду с необязательными побочными активностями (вы можете поиграть в боулинг, гольф или покер, заняться спортом, сходить в кино, приобщиться к дайвингу и сделать многое, многое другое) такие мелочи работают на целостность и достоверность мира: в глазах игрока Лос-Сантос становится по-настоящему живым и интересным.

В Legend of Zelda: Breath of the Wild используется несколько иной подход. Безусловно, и в этой игре присутствует внимание к мелочам, однако основной акцент сделан именно на геймплее, что вполне логично: отправляясь в сказочный Хайрул, игрок хочет насладиться невероятными приключениями и почувствовать себя первооткрывателем в неизведанном мире, поэтому реалистичная симуляция повреждений наподобие той, что используется в GTA V, здесь не нужна, тогда как занятные механики, позволяющие преодолевать те или иные трудности, просто необходимы.

После драк в GTA V на лицах персонажей появляются ссадины и кровоподтеки, которые заживают со временем

И таковых здесь великое множество. Хотите спуститься по склону в долину? Используйте собственный щит вместо доски для сноуборда! Данный прием работает на любой поверхности, однако лучше всего вы сможете разогнаться на снегу или в дождливую погоду, когда земля становится мокрой и скользкой.


В локациях с низкой температурой можно замораживать продукты, чтобы они дольше хранились. Для этого достаточно бросить нужный предмет на землю и немного подождать, пока он не обледенеет.


Путешествуя по пустыне, не забудьте вооружиться ледяным мечом: заговоренный клинок, излучающий морозную прохладу, поможет Линку легче переносить жару.


Для открытия прохода требуется пара электрических шаров, но вы нашли поблизости только один? Не беда! Установите его на нужное место, а затем выложите цепочку из любых металлических предметов, подведя электричество ко второму постаменту, и врата откроются!


Грозовая буря застала вас в пылу битвы? Заставьте стихию работать на вас! Просто киньте металлический предмет в противника и во врага ударит молния, которая нанесет ему серьезный урон, а то и вовсе убьет.


А вот еще один лайфхак: если на охоте использовать огненные стрелы, то в качестве добычи вы получите прожаренное, готовое к употреблению мясо, а заодно сэкономите время на приготовление пищи.


Существует и альтернативный способ быстрой готовки. Бросив мясо в горящую траву или на раскаленные камни вулкана, через несколько секунд вы получите в свое распоряжение аппетитное блюдо.


Подобных неочевидных, но вполне логичных механик в игре огромное количество. Именно они и делают исследование Хайрула по-настоящему интересным и захватывающим.

Прыгнуть выше головы


Аналогичный подход используется и в Metal Gear Solid V. За 30 лет существования франшизы Хидео Кодзима приучил игроков к тому, что в мире Metal Gear возможно все. Здесь могут уживаться драма и комедия на грани фола, фантастические гаджеты и реально существующие образцы оружия, глубоко проработанные персонажи и откровенно гротескные ребята вроде толстяка-сапера на роликовых коньках или эскимосского шамана с авиационным пулеметом, а любые странности и нестыковки объясняются емким: Nanomachines, son!. Поэтому, когда дело дошло до создания первой в серии игры с открытым миром, японский гейм-дизайнер оторвался по полной программе, предложив игрокам своеобразный парк развлечений в милитари-тематике.


Получив задание, вы сами вольны решать, каким именно образом достигнете цели. Вы можете отправиться на дело в одиночку или взять с собой напарника, пройти миссию в стиле стелс, отвлекая дозорных эротическими журналами и усыпляя из транквилизаторного пистолета, вооружиться какой-нибудь смертоносной игрушкой из весьма обширного арсенала или угнать танк и аннигилировать всех и вся на своем пути, а в трудную минуту запросить поддержку с воздуха или артиллерийский удар по заданной позиции. Огромное количество разнообразных геймплейных механик и возможность их комбинировать позволяют сделать прохождение любой, даже самой банальной миссии неповторимым.

Есть военная база и отвественная миссия. Способы проникновения на объект и выполнения поставленной задачи выбирает сам игрок

Ну а отдельным видом развлечения, воспетым в мемах, является воровство всего, что не прибито и не прикручено, включая солдат противника для последующей перевербовки, с помощью системы Фултона, представляющей собой высокотехнологичные воздушные шарики.

Другой эксперимент Хидео Кодзимы с открытым миром также оказался весьма интересным, хотя в этот раз японский гейм-дизайнер сделал все с точностью до наоборот: вместо добавления множества механик он сосредоточился на детальной проработке одной-единственной перемещения по постапокалиптическим пустошам. И если в большинстве openworld-проектов следование из точки A в точку B является наиболее скучной частью геймплея, то в Death Stranding, напротив, именно путешествия и процесс подготовки к ним оказываются самым увлекательным из всего, что только есть в игре.

Death Stranding самый амбициозный симулятор пешего туризма

Оно и немудрено: ведь, чтобы добраться до пункта назначения и доставить груз, вам придется тщательно подобрать экипировку (раскладные лестницы, тросы, запасные ботинки и т.д.), а также правильно распределить вес, чтобы протагонист меньше уставал и не спотыкался на каждом шагу.


Одна беда: в жертву core-геймплею были принесены все прочие аспекты. Хотя боевых секций в Death Stranding немного, они все же имеют место, и это, пожалуй, худшая часть игры, особенно если сравнивать с MGS: сражения и с рядовыми противниками, и с боссами получились удивительно скучными. Стелс чуть получше, но и он проигрывает тому, что мы уже видели в рамках главного детища Кодзимы, что заставляет задаться логичным вопросом: почему он не использовал собственные наработки из своих прошлых творений?

Впрочем, ответ лежит на поверхности. Death Stranding стала первой игрой Кодзимы, выпущенной после ухода из Konami. Фактически гейм-дизайнеру пришлось начинать с нуля (он даже не имел прав на разработанный его командой движок Fox Engine, использовавшийся при создании MGS V), а поскольку игра была весьма амбициозной, Хидео был вынужден заручиться поддержкой Sony. Для японского гиганта проект стал во многом имиджевым, поэтому Кодзима получил хорошее финансирование на условиях временной эксклюзивности и известную долю творческой свободы, но лишь долю, ведь, как известно, кто девушку ужинает, тот ее и танцует.

Грандиозные задумки Кодзимы редко укладываются в доступный бюджет

В частности, по данным известного инсайдера Dusk Golem, изначально Кодзима хотел сделать игру куда более мрачной (чуть ли не научно-фантастическим хоррором), однако Sony посчитала, что это отпугнет аудиторию от и без того нишевого проекта, и настояла на том, чтобы из финальной версии игры подобные элементы были полностью убраны. А примерно за 1,5 года до релиза проект был мягко перезапущен. Точные причины софт-релонча неизвестны, однако это в любом случае не могло не сказаться на ходе разработки. Судя по всему, Кодзима в данной ситуации принял единственно правильное решение: не распыляться, а сосредоточить усилия на проработке ключевых механик, что и объясняет недостатки боевой системы.

По крайней мере, во время боя можно сделать прикольное селфи

И тут мы подходим к фундаментальной проблеме практически всех игр в открытом мире, независимо от жанра и сеттинга: их разработка требует огромных временных, финансовых и трудозатрат, объем которых зачастую невозможно предсказать заранее. Именно поэтому многие такие проекты получаются либо весьма однобокими, либо сырыми и недоработанными, как это произошло с CyberPunk 2077.


Попав в ловушку собственных амбиций, в CD Project Red попросту не смогли совладать со своим детищем, и это несмотря на многократные переносы релиза. Результат закономерен: отличное повествование, проработанные персонажи и превосходный визуал здесь соседствуют с крайне невыразительным с точки зрения механик открытым миром и обилием багов. Версии же для консолей прошлого поколения получились и вовсе неиграбельными: все оказалось настолько плохо, что Sony официально сняла CyberPunk 2077 с продаж, предложив всем владельцам игры вернуть средства без каких-либо дополнительных условий.

Впрочем, даже когда речь заходит об удачных релизах, полностью избежать тех или иных проблем не удается. Давайте вспомним замечательную The Elder Scrolls IV: Oblivion, удостоенную в 2006 году звания Game of the Year и множества престижных наград, и сравним с уже упомянутой нами Gothic 2. А для анализа возьмем такой аспект, как гильдейские квесты.

The Elder Scrolls IV: Oblivion прекрасная, но неидеальная игра

Протагонисты обеих игр имеют возможность вступать в местные гильдии, однако подход разработчиков к этой части кардинально различается. В Готике главный герой может присоединиться на выбор к паладинам, магам огня или наемникам. Делает он это сугубо для достижения главной цели, и, поскольку каждая из фракций находится в напряженных отношениях с другими, сотрудничать сразу со всеми не выйдет: став паладином, вы сможете присоединиться к магам лишь при повторном прохождении. Закономерно, что выбор влияет на отношение к вам различных NPC, доступность квестов, прокачку навыков и, как следствие, на стиль прохождения.

Став паладином, вы сможете попробовать себя в другом амплуа лишь при следующем прохождении

Oblivion исповедует принципиально иную идеологию. Квестовые линейки гильдий здесь являются побочными, причем разработчики никак не ограничивают игрока: вы можете вступить в каждую из них, завершить все задания и даже возглавить соответствующую фракцию. С одной стороны, это позволяет увидеть максимум контента за одно прохождение, но в то же время приводит к весьма забавным казусам. Вот один из примеров.

Присоединившись к гильдии магов, вы делаете головокружительную карьеру, становясь в итоге ее главой. Далее вы решаете попытать счастья в гильдии воров и в конце концов получаете ответственное задание похитить посох архимага из его собственного кабинета. То есть ваш посох из ваших собственных покоев. В итоге вся миссия сводится к посещению личной резиденции и передаче невесть откуда взявшегося там посоха (к слову, довольно бесполезного по сравнению с уже полученной вами экипировкой) вашему наставнику.

Ситуация осложняется тем, что в Oblivion есть система репутации: чем больше подвигов совершил наш герой, тем более известным он становится. Доходит до того, что вас могут узнать на улице и подойти с какой-нибудь просьбой. Но члены гильдий, видимо, не подписаны на Вороной курьер (местная газета) и не в курсе последних событий. Одним словом, лудонарративный диссонанс во всей своей красе.

В гильдиях Сиродила никому не интересно ни ваше темное прошлое, ни светлое будущее

Кстати, этот термин был впервые использован в 2007 году Клинтом Хокингом креативным директором Ubisoft, получившим известность благодаря таким играм, как Splinter Cell: Chaos Theory и Far Cry 2. Как вы могли догадаться, больше Хокинг в Ubisoft не работает, что вполне закономерно: сегодняшнее руководство компании не заботят такие мелочи, как гармоничное сочетание повествования и геймплея, а конвейерные проекты издателя являются отличным примером того, как не надо делать игры с открытым миром. И раз уж речь зашла о серии Far Cry, нельзя не вспомнить вот это замечательное видео.

Как мы видим, в своих проектах Ubisoft всецело сосредоточена на оптимизации расходов на разработку. Практически все свои сериалы компания стремится привести к общему знаменателю, эксплуатируя одни и те же подходы и успешно избавляясь от ненужных (читать ресурсозатратных) механик. На выходе мы с вами получаем шедевры вроде Far Cry New Dawn и Ghost Recon Breakpoint абсолютно безликие, крайне посредственные и скучные лутер-шутеры, в которых радости не приносит даже сам процесс добычи новой экипировки, хотя именно это является основой подобных игр.

Не миновала сия печальная участь и Assassin's Creed. Если на релизе Origins еще теплилась надежда на то, что Ubisoft решила возродить и обновить серию, то уже с выходом Odyssey все иллюзии окончательно развеялись и стало понятно, что издатель стремится сделать нечто вроде офлайн-MMORPG, разумеется, не забыв о фирменной оптимизации.

Сегодня сага об ассасинах больше всего напоминает Perfect World в дорогой обертке. В китайской MMO вам могли на протяжении нескольких минут рассказывать о духовном развитии и философии, а затем послать уничтожать мутировавших росянок. То же самое можно наблюдать в Odyssey или Valgalla: разница лишь в том, что здешние NPC общаются с вами голосом, а не текстом, и имеют неплохую лицевую анимацию. В остальном мы видим все то же самое: что бы ни поведал вам квестодатель, все сводится к однообразным действиям вроде зачистки очередного лагеря, без какой-либо вариативности.

Хотя ничего удивительного здесь нет: если такие произведения искусства, как Red Dead Redemption 2, разрабатываются по 8 лет, то номерные части Assassin's Creed выходят с интервалом 12 года, и, чтобы такой конвейер работал, приходится жертвовать очень многим. И так будет продолжаться ровно до тех пор, пока люди из года в год покупают эту жвачку для мозга, а вместе с ней и бустеры на прокачку во внутриигровом магазине, чтобы (вот ведь парадокс) как можно меньше соприкасаться с чрезвычайно нудным игровым процессом.

К счастью, еще остались компании вроде той же Rockstar, которые, будучи заложниками собственной репутации, продолжают выпускать добротные игры с открытым миром, так что без поделок Ubisoft вполне можно обойтись. Да и инди-сегмент периодически радует масштабными проектами наподобие Subnautica, изобилующими интересными механиками и предлагающими невероятный простор для творчества.

В Subnautica к услугам игрока огромный подводный мир, полный тайн и загадок

Это еще один яркий пример правильной реализации openworld. Хотя здесь нет сотен знаков вопросительных знаков на карте, виртуальное пространство игры действительно интересно изучать: благодаря разнообразию флоры и фауны, множеству биомов и загадок, которые они скрывают, необходимостью выживать и сбалансированной прогрессии, поощряющей ваше стремление к ислледованиям, вы чувствуете себя настоящим первопроходцем на неизведанной ранее планете. Увы, подобные эмоции сегодня могут подарить лишь единичные AAA-проекты.

Идеальный накопитель для игр с открытым миром


С играми в открытом мире связана и еще одна серьезная проблема: любой подобный проект, независимо от глубины геймплейной составляющей и внимания к деталям со стороны разработчиков, требует весьма серьезных вычислительных мощностей. Причем это касается вашей игровой системы в целом, ведь пресловутым бутылочным горлышком могут стать не только видеокарта или центральный процессор, но и сам накопитель, на котором установлена игра.

Размеры игровых миров достигли невиданных масштабов, а с улучшением качества графики для визуализации бескрайних просторов той же Red Dead Redemption 2 компьютеру приходится обрабатывать огромное количество данных, периодически подгружая все новые и новые ассеты, ведь ПК, способного одновременно держать в памяти все необходимое для отрисовки 75км2 детализированного виртуального пространства, попросту не существует.


Если вы установите эту игру на обычный винчестер, то даже при наличии топовых CPU и видеоускорителя неизбежно будете испытывать проблемы в виде фризов, вызванных слишком медленной загрузкой файлов, необходимых для построения новых локаций. И все это при том, что та же RDR2 игра, изначально выпущенная на консолях прошлого поколения, разработчикам которой пришлось учитывать, что их проект будет запускаться в том числе на маломощных платформах, оснащенных медленными винчестерами. В текущем же поколении игровых приставок используются высокоскоростные SSD, а это значит, что для комфортной игры в новые игры, которые начинают выходить уже сейчас, без производительного твердотельного накопителя никак не обойтись.

Не стоит забывать и об инди-сегменте, хотя в данном случае требовательность к производительности бывает обусловлена не кинематографичной графикой, а поддержкой модификаций, без которых иные проекты становятся на порядок скучнее. Ярким примером здесь можно назвать RimWorld, который вполне вписывается в каноничное определение игры с открытым миром. Разница в том, что мы управляем группой колонистов и в нашем распоряжении оказывается целая планета, которую мы вольны исследовать вдоль и поперек, как нам заблагорассудится.


Моддерское комьюнити RimWorld является одним из самых сильных: в мастерской Steam вы найдете огромное количество глобальных модификаций, добавляющих в игру целые отрасли (атомную энергетику, технологии утопических миров, полеты на космических кораблях, продвинутую медицину), новые биомы и фауну, наборы экипировки, разнообразные улучшения AI колонистов и боевой системы, кастомные сценарии и многое, многое другое. При желании вы можете собрать настоящую игру мечты, но расплатой за это станет многократное увеличение времени загрузки. Хотя оригинальный RimWorld отлично работает даже на калькуляторе, после установки 300+ модификаций (а оно того, поверьте, стоит) время запуска игры с жесткого диска возрастает до 30 минут: винчестер оказывается неспособным адекватно справиться с загрузкой множества XML-файлов, описывающих различные виртуальные сущности.

Несмотря на упрощенную графику, RimWorld с несколькими сотнями модов будет загружаться более получаса

Впрочем, решить проблему длительных загрузок довольно просто, благо в портфолио Western Digital вы без труда отыщете подходящий накопитель практически под любую платформу. Так, обладатели игровых компьютеров на базе материнских плат с чипсетом X570 и центральных процессоров Ryzen 3000/5000 уже сейчас могут приобрести самый быстрый из представленных на рынке NVMe SSD WD_BLACK SN850, способный без особого труда справиться с любой AAA-игрой в открытом мире.

Специально же для владельцев систем с поддержкой PCI-Express 3.0 мы разработали плату расширения WD_BLACK AN1500, которая, лишь немного уступая по производительности накопителям нового поколения, позволяет наслаждаться непревзойденной скоростью в самых навороченных проектах без дорогостоящего апгрейда. Впрочем, не будем забегать вперед и остановимся на каждом из перечисленных продуктов более подробно.

Линейка NVMe SSD WD_BLACK SN850 включает в себя три модели емкостью 500 ГБ, 1 и 2 ТБ. Накопители выполнены в форм-факторе M.2 2280 и доступны в двух вариантах:

  • версии без радиатора, которые имеют толщину 2,38 мм и прекрасно подходят для установки на материнские платы со встроенной системой активного охлаждения слота M.2 или в игровой ноутбук;
  • версии с 9-миллиметровым радиатором (будут доступны для покупки весной 2021 года), отводящим тепло от контроллера SSD, что помогает избежать троттлинга и обеспечивает стабильный уровень производительности при пиковых нагрузках.


WD_BLACK SN850 с радиатором также получат встроенную светодиодную подсветку, которую можно будет настраивать через сервисное приложение WD_BLACK Dashboard, поставляемое с каждым устройством. Помимо этого, для управления светодиодным модулем можно будет использовать фирменные утилиты от производителей материнских плат, среди которых Asus Aura Sync, Gigabyte RGB Fusion и MSI Mystic Light Sync.

Кстати, управление RGB-подсветкой отнюдь не единственное, на что способно это приложение. WD_BLACK Dashboard предлагает полный набор инструментов для обслуживания твердотельного накопителя: с ее помощью вы можете оценить состояние SSD, запустить сборку мусора или загрузить актуальную версию прошивки. Кроме того, данная утилита позволяет перевести накопитель в режим максимальной производительности (Gaming mode) за счет полного отключения энергосберегающих функций, что поможет забыть о фризах, вызванных подгрузкой текстур и ассетов, даже в самых тяжелых играх.


По сравнению с предыдущим поколением игровых SSD от Western Digital, в SN850 заметно изменилась топология печатной платы. Новый 8-канальный контроллер WD Black G2 (SanDisk 20-82-1003) был перенесен поближе к разводке контактов, в средней части твердотельного накопителя распаян микрочип DDR4-буфера емкостью 1 ГБ, тогда как кристаллы флеш-памяти переместились в правую часть SSD.


Подобно предшественнику, WD_BLACK SN850 имеет одностороннее исполнение: на обратной стороне текстолита вы не найдете SMD-компонентов.


Такая компоновка обеспечивает наиболее оптимальное охлаждение накопителя, также позволяя без проблем устанавливать модели без радиатора в низкопрофильные слоты.

WD_BLACK SN850 были созданы на базе высокоскоростной 96-слойной флеш-памяти 3D NAND BiCS четвертого поколения, отличающейся не только быстродействием, но и расширенным ресурсом перезаписи: таковой варьируется от 300 ТБ для накопителей емкостью 500 ГБ до 1200 ТБ у 2-терабайтных моделей. Таким образом, даже если вы будете ежемесячно перезаписывать 120 терабайт файлов (что практически нереально), флагман WD_BLACK SN850 исправно прослужит вам не менее 10 лет.

Что же касается производительности, то здесь SN850 демонстрирует поистине впечатляющие показатели: вплоть до 7000 МБ/с в операциях последовательного чтения и до 5300 МБ/с при последовательной записи. Это стало возможным отнюдь не только благодаря переходу на новую версию интерфейса PCI Express 4.0. Весьма важную роль сыграл оригинальный контроллер WD Black G2 собственной разработки Western Digital. Среди всего многообразия инноваций, реализованных в WD_BLACK SN850, необходимо выделить следующие:

  • обновленная микроархитектура и улучшенная микропрограмма способствовали сокращению накладных расходов на передачу данных, что помогло достичь впечатляющего показателя в 1 миллион операций ввода/вывода в секунду (для моделей на 1 и 2 ТБ);
  • технология динамического SLC-кэширования обеспечивает стабильную производительность даже при чтении/записи объемных файлов или работе в многопоточном режиме;
  • внедрение поддержки IPR (Independent Plane Reads) помогло дополнительно оптимизировать быстродействие SSD при обработке малых очередей запросов и минимизировать время задержки их выполнения.

Возможности нового WD_BLACK SN850 можно наглядно оценить по результатам тестирования в PCMark 10. В отличие от подавляющего большинства собратьев, данный бенчмарк включает в себя обширный арсенал тестов, эмулирующих работу архиваторов, видео- и аудиокодеков, популярных приложений (Microsoft Excel, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop) и компьютерных игр (Battlefield V, Call of Duty Black Ops 4, Overwatch).


Для тестирования твердотельных накопителей в PCMark 10 предусмотрено несколько сценариев, однако наиболее показательными из них являются Full System Drive Benchmark, позволяющий оценить, как SSD справится с экстремальными нагрузками, и более легковесный Quick System Drive Test, весьма точно имитирующий реальные задачи, с которыми пользователи ПК сталкиваются ежедневно.

В режиме Full System Drive Benchmark выполняются 23 трассировки, по 3 прохода каждая, во время которых на диск записывается около 204 ГБ данных. И здесь SN850 становится абсолютным лидером, оказываясь быстрее конкурентов на 15%.


Аналогичную картину мы можем наблюдать и в ходе тестирования пропускной способности твердотельного накопителя.


В тесте на среднее время доступа к данным накопитель SN850 также уверенно закрепился на первом месте, обойдя прежнего чемпиона, Samsung SSD 980 PRO, на 8микросекунд.


Quick System Drive Benchmark использует лишь 6 трассировок, каждая из которых также выполняется по 3 раза, и в данном сценарии на SSD записывается лишь 23 ГБ данных. При более щадящей нагрузке разрыв между лидерами немного сокращается, а Plextor M9P+ даже обгоняет Samsung 980 Pro, однако SN850 по-прежнему занимает первое место с перевесом в 13%.


В тесте на полосу пропускания ситуация идентична.


Среднее время доступа к данным также сократилось, однако в процентном соотношении мы видим вполне ожидаемый результат: WD_BLACK SN850 оказывается быстрее конкурентов на 14%.


Таким образом, на сегодняшний день именно WD_BLACK SN850 является самым быстрым в мире NVMe-накопителем с поддержкой интерфейса PCI-Express 4.0. Не случайно авторитетное издание TweakTown назвало SN850 лучшим потребительским SSD среди доступных на рынке в настоящее время, присудив награду Выбор редакции.


Но как же быть тем, чьи компьютеры не поддерживают новейший стандарт? Если вы не планируете в ближайшее время обновлять свою систему на базе процессора Intel или Ryzen 2000-й серии, а возможностей обычных NVMe-накопителей, поддерживающих интерфейс PCI-Express 3.0, вам уже явно недостаточно, стоит обратить внимание на карту расширения WD_BLACK AN1500.


Устройство представляет собой аппаратный RAID 0, собранный из двух высокопроизводительных NVMe SSD. Дисковый массив работает под управлением контроллера enterprise-класса Marvell 88NR2241, отвечающего за распараллеливание потоков данных и балансировку нагрузки между накопителями. Каждый из пары SSD получил фирменный трехъядерный контроллер SanDisk 20-82-00705-A2 собственной разработки Western Digital. Подобно SN850, WD_BLACK AN1500 созданы на базе высокоскоростной 96-слойной флеш-памяти 3D NAND BiCS4. Благодаря этому ресурс перезаписи данного устройства варьируется от 600 до 2400 терабайт в зависимости от объема.


Далее простая математика. RAID с чередованием позволяет одновременно задействовать 8 линий PCI-E 3.0 вместо 4, как было бы в случае с обычным NVMe M.2 SSD, и за счет этого добиться удвоения производительности. Как следствие, WD_BLACK AN1500 демонстрирует честные 6500 МБ/с в операциях последовательного чтения и 4100 МБ/с при последовательной записи, а в отдельных сценариях его скорость оказывается еще выше.


Например, при работе с тестовыми блоками размером 1 МБ производительность WD_BLACK AN1500 вплотную приближается к показателям Samsung EVO 980 Pro, использующего интерфейс PCI-Express 4.0, причем скорость последовательного чтения возрастает до 6600 МБ/с, а последовательной записи до 5200 МБ/с. Впрочем, и в операциях со 128-килобайтными блоками AN1500 чувствует себя вполне комфортно, уверенно опережая даже 2-терабайтный Sabrent Rocket.


Среди отличительных особенностей WD_BLACK AN1500 необходимо выделить и продуманную систему охлаждения: массивный радиатор толщиной 13 мм эффективно отводит тепло от контроллеров и флеш-памяти, а расположенный с обратной стороны бэкплейт обеспечивает охлаждение и защиту SMD-компонентов от механических повреждений, также придавая карте расширения необходимую жесткость.


Эффективность такого подхода налицо: хотя при пиковой нагрузке в Gaming mode WD_BLACK AN1500 потребляет до 16 ватт электроэнергии, его температура без дополнительной вентиляции не превышает 55C (при 24C окружающей среды) на радиаторе и 67C на основном контроллере, что гарантирует стабильный уровень производительности.

При проектировании радиатора мы не забыли и о чисто эстетической стороне вопроса: WD_BLACK AN1500 может похвастаться эффектной, полностью настраиваемой RGB-подсветкой.


С помощью фирменной утилиты WD_BLACK Dashboard владелец накопителя может выбрать один из 13 доступных пресетов. Как и SN850, устройства WD_BLACK AN1500 совместимы со многими популярными утилитами для управления светодиодной подсветкой, включая Asus Aura Sync, Gigabyte RGB Fusion и MSI Mystic Light Sync.


Таким образом, установив WD_BLACK AN1500 в свой компьютер, вы уже сейчас сможете опробовать в деле всю мощь нового поколения твердотельных накопителей, и это без дорогостоящего апгрейда. А поскольку для подключения карты расширения достаточно одного слота PCI-Express 3.0 8, SSD будет прекрасно работать даже в сборках средней ценовой категории.
Подробнее..

О важности левел-дизайна, или как не сломать кор игры плохим лэйаутом

26.01.2021 10:19:42 | Автор: admin

Левел-дизайн позволяет нам создавать карты, а игрокам получать удовольствие от геймплея. Оба эти утверждения будут работать только в том случае, если левел-дизайн поддерживает механики игры.

В этой статье я расскажу, как на проекте War Robots при создании карт мы учитываем основные механики, усиливаем их положительные стороны и сглаживаем недостатки.

Для начала немного об игре. War Robots это мобильный сессионный PvP-шутер про огромных роботов. Игроки здесь делятся на две команды и сражаются в одном из режимов: захват маяков или дезматч. Кор-геймплей формируют следующие механики:

  • Стрельба;

  • Перемещение;

  • Режимы боя.

Каждая из них так или иначе влияет на облик игровых карт. О том, как учесть особенности этих механик в левел-дизайне, и пойдет речь далее.

Особенности стрельбы

Автоматическая вертикальная наводка

В War Robots игроки могут наводить прицел вручную только в горизонтальной плоскости то есть, перемещать его влево-вправо. В вертикальной плоскости он перемещается автоматически в центр вражеского робота. Пример изображен на картинке: враг находится ниже игрока, и прицел опускается до его уровня автоматически вместе с камерой. Такая наводка упрощает управление стрельбой, но может приводить к некоторым проблемам в геймплее.

Одна из таких проблем игрок плохо контролирует прицеливание во врагов на разной высоте. Если враг находится слишком высоко, игрок его не увидит: он окажется за пределами обзора камеры. Но если игрок наведется в горизонтальной плоскости на противника, камера сама поднимется высоко вверх. А если игрок случайно отведет прицел влево или вправо, камера упадет обратно вниз. Такие плохо контролируемые скачки камеры могут раздражать игроков.

Чтобы их избежать, мы не используем большие перепады высот. Как правило, на всех наших картах есть три уровня высоты с разницей примерно в один рост робота. Этого достаточно, чтобы разнообразить лэйаут и избежать проблем с камерой.

Например, на изображении ниже показаны три уровня высоты на карте Powerplant: большая часть карты первый уровень, низина нулевой уровень, крыши зданий и возвышенности второй уровень.

Другая проблема возникает, когда несколько врагов находятся на разной высоте и на одной линии выстрела. В этом случае прицел автоматически сводится на ближайшего противника, даже если он недоступен для стрельбы.

На картинке ниже перед игроком два врага, и прицел свелся на противника на нижней палубе корабля, хотя в него невозможно попасть. Конечно, есть кнопка ручного переключения между целями, но ее использование лишние манипуляции, которые отвлекают игрока.

Чтобы этого избежать, мы стараемся не использовать многоуровневую геометрию, по которой можно перемещаться одновременно сверху и снизу. Вместо этого мы применяем ступенчатую геометрию, позволяющую снизить вероятность возникновения таких проблем с наводкой.

Еще одна проблема автоматической наводки положение точки сведения отличается от расположения пушек.

Пушки у роботов всегда располагаются сверху или сбоку корпуса, а точки сведения ровно в центре. То есть, снаряды игрока вылетают из пушек, а вражеские прилетают в центр корпуса.

Благодаря разнице в положении этих точек можно встать за укрытием так, чтобы центр робота был спрятан, а пушки выступали за край. Игроки используют эту особенность для безопасной стрельбы из-за укрытия.

Это может стать проблемой в бою, ведь когда враг спокойно стоит за укрытием и стреляет в тебя, а ты ничего не можешь сделать ему в ответ, это может сильно раздражать.

Проблему можно разделить на две части: абьюз боковых пушек и абьюз верхних пушек.

Абьюз боковых пушек меньше влияет на геймплей, ведь так можно высунуть из-за укрытия только одну боковую пушку, а с нее много урона не нанесешь. Это хорошо, потому что левел-дизайном эту проблему решить не получится: игроки перемещаются вдоль укрытий и всегда найдут возможность высунуть боковую пушку за край.

Абьюз верхних пушек более серьезная проблема. На одном роботе может быть три и даже четыре верхних пушки, которые выдают существенный урон. Но, к счастью, эту проблему можно уменьшить с помощью левел-дизайна.

Что мы для этого делаем? Во-первых, закладываем решение в метрики укрытий. Минимальная высота укрытий должна быть не меньше, чем положение верхних пушек на самом высоком роботе.

Во-вторых, осторожно размещаем на картах наклонные поверхности. Их тоже можно использовать для абьюза верхних пушек, если наклонная поверхность загораживает точку сведения робота. В таком случае лучше сделать ее ниже или размещать подобные наклонные поверхности в тех местах карты, где нет смысла абьюзить их верхними пушками.

Самонаводящиеся ракеты и урон по площади

Некоторые виды пушек имеют механики, влияющие на метрики укрытий. Например, они могут стрелять самонаводящимися ракетами, которые обогнут укрытие сверху и нанесут урон роботу за ним. Получается, что если все укрытия будут минимальной высоты, игрокам будет негде укрыться от таких ракет. Так у нас появляется дополнительная метрика высота укрытия достаточная, чтобы избежать атаки самонаводящихся ракет. На картах мы размещаем как низкие укрытия, так и высокие, сохраняя баланс между открытыми позициями и безопасным пространством.

На примере карты Dead City можно видеть, что большая часть укрытий низкая (отмечены красным), но есть и высокие (отмечены зеленым).

Некоторые пушки стреляют ракетами, наносящими урон по площади. Если робот стоит прямо у края укрытия, ему можно нанести урон, стреляя по области рядом с укрытием. Эту особенность тоже нужно учитывать при проектировании лэйаута. Если нам нужно обезопасить зону и при этом не дать игрокам возможность занять в ней глухую оборону, мы используем узкие укрытия. Если мы хотим разместить хорошо защищенную зону, нужно убедиться, что укрытие окажется достаточно широким, и у игрока за ним есть возможность избежать урона по площади.

Наглядный пример изображен на картинке ниже. За узким укрытием робот не может избежать урона по площади, а за соседним широким может.

Разная дистанция стрельбы

Обычное дело для шутеров, что пушки отличаются дистанцией стрельбы. У нас она делится на дальнюю, среднюю и ближнюю. Чтобы поддерживать спрос на все виды пушек и дать игрокам больше тактического выбора в бою, карты должны предусматривать возможность сражаться на разных дистанциях. Акцент на дистанции боя формируется соотношением количества укрытий к открытому пространству: большее количество укрытий смещает акцент в сторону ближней дистанции боя, а большее количество открытого пространства в сторону дальней дистанции.

Ниже два фрагмента одной и той же карты Rome. На ней хорошо виден контраст между пространствами с разным количеством укрытий.

Другой пример карта Factory. На ней есть зона для ближней (красная рамка) и средней (зеленая рамка) дистанции боя. То есть, акцент сделан только на две дистанции из трех. И так со всеми нашими картами.

Почему мы не используем три дистанции на каждой карте? Это обусловлено размером карт и совокупностью механик, которые не позволяют нам этот размер увеличить. Бой длится 10 минут, в нем участвует 12 игроков. Увеличивая размер карты, мы не сможем равномерно распределить геймплей по всем ее зонам и при этом сохранить длительность боя в пределах 10 минут.

Вдобавок к этому, у игроков и так достаточно тактического выбора в бою. Каждый раз игрок попадает на случайную карту. Их в проекте уже довольно много, и такая их ротация хорошо поддерживает все виды пушек.

Особенности перемещения

Управление

War Robots игра для мобильных телефонов, поэтому управление в ней менее отзывчивое, чем могло бы быть на ПК. В результате робот игрока перемещается неточно: есть погрешность между его фактическим движением и тем, как это планировал игрок. Мы это учитываем при построении лэйаута таким образом:

  • Делаем пространства просторнее и шире: арены достаточно большие для возможности маневрировать; коридоры достаточно широкие, чтобы не цепляться за стены при движении; мосты и рампы достаточно широкие, чтобы с них случайно не упасть.

  • Никаких элементов платформера: если игрок может где-то пройти или куда-то запрыгнуть, это должно быть легко не нужно заставлять его сражаться с управлением. Например, на карте Castle есть пропасть, которую игроки могут без проблем перепрыгнуть. Для этого не нужно подходить к самому краю обрыва или разбегаться перед прыжком.

Низкая скорость

Большинство наших роботов имеет относительно низкую скорость в сравнении с дальностью пушек. Это повлияло на типовые размеры карт, предрасположенные к определенным дистанциям боя. Так, у нас есть маленькие карты для ближней дистанции боя (800х800 м), средние для средней (1000х1000 м) и большие для дальней (1200х1200 м). При этом карты максимального размера многие игроки уже воспринимают как слишком большие: они успевают заскучать на них, пока идут от спавна к точке столкновения.

На примере изображена одна из таких больших карт карта Springfield. Чтобы дойти от спавна до ее центра, нужно примерно 40 секунд. Игрок спавнится в бою до шести раз то есть, четыре минуты из десяти он будет только идти от точки спавна до места столкновения.

Низкая скорость влияет не только на размеры карт, но и на траекторию движения. В контексте медленных роботов проблема запутанных путей на карте ощущается особенно остро. Мы стараемся их упрощать.

Во-первых, мы не используем сложных траекторий вроде зигзага.

На карте Springfield есть коридор, в котором раньше были полуоткрытые ворота. Чтобы его пройти, нужно было двигаться по зигзагообразной траектории движения. В какой-то момент мы решили эти ворота раскрыть, и теперь игроки могут быстро пройти этот коридор по прямой.

Во-вторых, мы упрощаем заходы на возвышенности.

На картинке показаны одновременно плохой и хороший примеры. Длинная рампа неудачное решение: подниматься наверх по ней слишком долго. Со временем рядом появилась еще одна, по которой подниматься гораздо быстрее.

В-третьих, мы следим за частыми развязками движения.

На изображении ниже неудачный пример с карты Powerplant. Если игроку нужно захватить маяк в низине, он спрыгивает вниз, а обратно может подняться только по двум рампам, расположенным в противоположных концах карты. Это неудобно и долго. Хорошим решением было бы добавить подъемы ближе к маяку.

Размеры роботов

В нашей игре размеры могут значительно отличаться от робота к роботу: так, пауки шире двуногих, а Титаны в два раза выше остальных мехов. Все они должны перемещаться по карте без проблем. Эти разновидности роботов вводились в игру со временем, и левел-дизайн поначалу не учитывал их особенностей.

Так, с введением пауков нам пришлось расширять проходы на картах. При этом мы зафиксировали максимальную ширину пауков и больше не выпускали роботов шире.

Титанов разрабатывали сразу той же ширины, что и пауков, но они должны были оказаться гораздо выше обычных роботов. У нас на картах есть проходы, ограниченные по высоте. Обычные роботы там проходят спокойно, а Титаны нет. Или, что еще хуже, они вообще могут там застрять. Поэтому нам пришлось увеличивать высоту проходов везде, где это возможно. Например, мы разломали мосты на карте Springfield, и теперь Титаны могут без проблем там пройти.

Там, где высоту проходов поднять было нельзя, мы ее намеренно уменьшали, чтобы Титаны точно не могли там застрять. К примеру, именно так в тоннелях Dreadnought появились металлические балки под потолком.

Чтобы новые Титаны и роботы не испытывали проблем с перемещением в дальнейшем, мы ввели метрики высоты и ширины роботов: чтобы обычный робот помещался в низком проходе, он должен быть не выше 25 метров. В свою очередь, чтобы Титан там точно не застрял, он должен быть не ниже 28,5 метров.

Прыжки и полет

Многие роботы, помимо перемещения шагом, могут использовать абилки, которые позволяют им прыгать или летать. Активное использование такого способа перемещения по воздуху определенно влияет на построение лэйаута карты. В результате формируется целый список вещей, которые необходимо учитывать.

На карте должно быть свободное пространство для использования абилок. Для этого в геймплейной зоне мы размещаем минимальное количество объектов, через которые нельзя перепрыгнуть или перелететь.

Помним, что игроки могут запрыгнуть или взлететь на крышу почти любого здания на карте. Значит, на них должна быть ровная поверхность, чтобы по ним можно было ходить без проблем. Если на них есть объекты, за которыми можно укрыться, они должны соответствовать метрикам укрытий по высоте.

Прыгающие и летающие роботы атакуют противника с воздуха. Соответственно, геометрия карты должна давать возможность игрокам на земле укрыться от таких атак. Для этого подходят высокие объекты или пространства, закрытые крышей.

Игроки могут приземлиться после прыжка или полета почти в любое место карты. То есть, по всей карте не должно быть мест, где робот может застрять. Для этого, во-первых, объекты на карте не должны образовывать узких щелей и ям. Так, на карте Castle роботы намертво застревали в дыре между трубами, и нам пришлось ее оперативно закрывать.

Во-вторых, сложная геометрия должна иметь упрощенные коллайдеры. На картинке ниже изображен хороший пример объекта со сложной геометрией металлоконструкция с карты Canyon. Чтобы робот не мог провалиться внутрь, ее коллайдер упрощен до куба, повторяющего габариты объекта.

Килл-зоны на картах

У большинства наших карт долгое время не было собственных механик. И вот появилась первая, она же пока единственная, килл-зона. Это зона, при попадании в которую робот мгновенно уничтожается. Интересно то, что эта механика синергирует с механиками перемещения роботов. Рассмотрим примеры.

На карте Carrier геймплейная зона корабль окружена килл-зоной водой. Она не влияет напрямую на геймплей, но обретает значимость при использовании роботами прыжков и полета. В таком случае игроки рискуют свалиться за борт при неточном исполнении абилки. Это добавляет напряжения и вообще ощущается весело. Таким образом, применение абилок движения добавляет смысла механике карты.

Через всю карту Castle проходит обрыв с килл-зоной. Теперь механика играет гораздо большую роль в геймплее. При использовании абилок движения, таких как прыжок, полет, а теперь еще и дэш, риск не только остался, но и увеличился. Случайно потерять робота теперь можно прямо в центре геймплейной зоны.

Но главное теперь механика килл-зоны сама поддерживает механики движения. У роботов с прыжками и полетом появляются дополнительные тактические возможности перебраться через пропасть по кратчайшему пути.

С картой Factory примерно та же ситуация, что и с картой Castle: в центре карты размещены модификации килл-зоны дамаг-зоны. Роботы в них не уничтожаются мгновенно, но получают периодический урон. То есть, сохраняется риск использования абилок движения. Вдобавок к этому, у роботов есть возможность быстро преодолеть дамаг-зоны, не получив урон, но добравшись до цели по кратчайшему пути.

Особенности режимов

В нашей игре четыре режима: по два на захват маяков и на убийства. Все они играются на одних и тех же картах, но у каждого есть свои особенности левел-дизайна.

Domination

Это основной режим игры, и все карты строятся в первую очередь под него. Его особенности:

  • На карте 5 маяков;

  • 2 команды по 6 игроков;

  • У каждой команды своя база со спавнами;

  • Контроль маяков приносит команде очки;

  • Побеждает команда, первая набравшая заданное количество очков.

Цель игроков захватывать маяки. Соответственно, лэйаут построен именно вокруг них. На примере ниже схема расположения маяков для карты Factory. Такая схема создается еще на этапе концепта карты. Бирюзовые точки здесь маяки, а красные и синие зоны спавна команд.

Вокруг маяков разворачиваются самые интенсивные столкновения. Чтобы их поддержать, мы формируем в этих местах арены просторные зоны для сражения большого количества игроков.

Маяки соединяются между собой проходами и флангами, по которым игроки могут атаковать противника или перемещаться для захвата и защиты уже захваченных маяков.

Зоны спавна команд мы размещаем по одной для каждой команды в разных концах карты.

При таком построении лэйаута от маяков игрокам удобно воевать на карте. От них требуется захватывать маяки и геометрия карты построена с учетом этой задачи.

Но в режиме Domination есть одна проблема: игрокам слишком долго идти от спавна до зоны столкновения с врагом, особенно на больших картах. Эту проблему удалось решить в новом режиме Beacon Rush, который в итоге самым стал популярным в игре.

Beacon Rush

Это тот же Domination, но теперь игроки могут спавниться на маяках. Вместе с этой особенностью в режим добавили миникарту, на которой игроки могут выбирать место спавна. Синие и красные круги на ней союзные и вражеские маяки и спавны, красные и синие треугольники другие игроки.

Введение дополнительных спавнов привело к некоторым положительным изменениям в геймплее:

  • Сократилось время сближения с врагом: игрокам теперь не нужно долго идти от стартового спавна до точки столкновения;

  • Повысилась динамика боя: столкновения на маяках стали более ожесточенными, ведь игроки теперь спавнятся прямо на них;

  • Увеличилась важность захвата маяков: например, можно захватить маяк рядом с вражеской базой и спавниться у противника в тылу.

Так, введение одних лишь дополнительных спавнов сделало режим самым популярным в игре.

Team Deathmatch

Переходим к режимам на убийство игроков. Первый из них Team Deathmatch, классический режим для шутеров. Его особенности:

  • 2 команды по 6 игроков;

  • Цель уничтожение вражеских роботов;

  • Побеждает команда, уничтожившая всех роботов противника.

Этот режим играется на тех же картах, что и режимы с маяками. При построении лэйаута от маяков в нем уже закладываются все элементы, необходимые и для TDM: арены, фланги и снайперские позиции.

Но в этом режиме мы используем по три зоны спавна на команду. Теперь здесь нет маяков, на которых можно высаживаться, поэтому три зоны спавна позволяют игроку быстрее попасть в нужную ему часть карты. Кроме того, если противник заблокировал одну из зон спавна, игрок может высадить робота на соседней и зайти противнику в тыл.

Зоны спавна отмечены маркерами. Эти маркеры позволяют игрокам лучше ориентироваться на карте. Кроме того, когда при наступлении на вражескую базу игрок видит такой маркер, он понимает, что в этом месте в любой момент может заспавниться противник, и не стоит поворачиваться к нему спиной.

Поскольку в этом режиме нет маяков, цель игроков стрельба друг по другу. В таких условиях пересекать открытые участки карт становится особенно опасно. Нам же нужно мотивировать игроков сближаться: так мы повышаем динамику и поддерживаем разные дистанция боя. В этом нам помогают дополнительные укрытия на слишком открытых участках карты.

Free for All

Последний режим каждый сам за себя:

  • всего 6 игроков;

  • цель уничтожить вражеских роботов;

  • побеждает игрок, совершивший наибольшее количество убийств.

В этом режиме снова используются те же карты, но здесь не работает линия фронта, вдоль которой развернуто большинство укрытий на карте. Но она и не нужна в этом режиме, ведь игроков стало в два раза меньше и каждый сражается сам за себя. В таких условиях столкновения чаще происходят один-на-один, и для них подходит любой участок карты, если это не открытое поле.

Так как игроки сражаются каждый сам за себя, в начале боя их нужно распределить по всей карте, чтобы у каждого было одинаковое количество врагов вокруг. В этом нам помогают двенадцать точек спавна, равномерно распределенных по периметру карты.

Вдобавок к этому, игрок спавнится на максимальном удалении от противников. То есть, в начале боя все игроки распределены по спавнам через один, а каждый последующий спавн игрок попадает в наиболее безопасное место на карте. Так мы избегаем ситуации, когда игрок спавнится прямо перед противником и сразу попадает под обстрел.

Хотя спавны распределены по всему периметру карты, между соседними часто бывают открытые прострелы. Мы их закрываем дополнительными укрытиями: так мы создаем безопасную зону вокруг каждой точки спавна.


Итак, мы рассмотрели влияние на левел-дизайн основных механик кор-геймплея игры War Robots: стрельбы, перемещения, режимов боя. Учитывая их особенности при построении лэйаута, мы поддерживаем и дополняем механики игры, на выходе получая интересный геймплей на картах.

Подробнее..

Лекционный вечер по геймдизайну

30.03.2021 10:05:43 | Автор: admin

21 апреля 2021 года (среда) в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ состоится Лекционный вечер по геймдизайну.

C 19:00 и до 22:00 наши преподаватели, эксперты игровой индустрии, будут делиться с гостями мероприятия своим опытом.

На мероприятии вас ждут три лекции:

  1. Как сделать интересную и прибыльную игру (Константин Сахнов, совладелец издательства JustForward).

  2. Как сделать интересную игровую механику (Владимир Агарев,креативный продюсер в компании Gaming Point).

  3. Как делается геймдизайн масштабной российской рпг (Юлия Черненко, гейм-дизайнер в Owlcat Games)

    Начало регистрации: 18:30. Начало мероприятия: 19:00

    Мероприятие пройдет в смешанном формате. Посетить его можно как очно, так и дистанционно. Если вы не сможете прийти очно или находитесь не в Москве, то сможете подключиться к лекциям в онлайн-формате: Zoom + трансляция нанашем канале на youtube.

    Более подробная информация и регистрация на мероприятие здесь>>>

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru