Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Блог компании alconost

Наш 2020-й в видеороликах итоги года от Alconost Video

29.12.2020 18:11:47 | Автор: admin

Мы в Alconost Video выпустили около сотни видеороликов в 2020-м и хотим рассказать вам о проектах, которыми нам запомнился уходящий год. Заваривайте чай и давайте посмотрим ролики!

Итак, начнём с больших клиентов. В этом году мы сделали серию обучающих видео для одного из крупнейших Интернет-магазинов России Ozon. В ней мы рассказывали партнёрам платформы об основных её функциях и объясняли, как ими пользоваться. Вот для примера один из туториалов серии: Как начать продавать товар со своего склада.

Продолжаем делать ролики и для Kaspersky. Посмотрите, какой видеообзор мы сделали о продукте Kaspersky Small Office Security, защищающем каждый аспект цифровой жизни пользователя.

Трейлеры о приложениях и сервисах

Трейлер подходящий жанр, чтобы объяснить зрителям, как ваше приложение сможет упростить их жизнь. В таком ключе сделали трейлер о Replyco, сервисе для электронной коммерции.

При необходимости, визуальный стиль трейлера может быть и весьма минималистичным например, как в ролике о приложении Insurance Room, предназначенном для страховых компаний и их клиентов.

Серия роликов-тизеров

При долгосрочных рекламных кампаниях одним роликом не обойтись. Чтобы заинтересовать разные сегменты целевой аудитории и не утомить её однообразием, видеоконтент должен быть очень разноплановым и часто меняющимся.

Для рекламы игры Spin Voyage мы сделали серию из 22 тизеров с самыми разнообразными сюжетами и визуальными решениями. Первую дюжину роликов мы подробно разбирали в кейсах (первый, второй), а завершающий серию ролик получился вот таким.

Больше роликов об играх

Ролик об игре Story of Alcana: Match 3 длится всего 20 секунд, но за это время мы успели показать множество уровней на красочных локациях, сказочных персонажей и, конечно, сам геймплей.

В ролике о Braveland Heroes мы рассказали короткую поучительную историю о важности стратегии на поле боя.

А в красочном трейлере о Religion inc. показали, как преображается мир, когда люди творят чудеса.

Более подробный обзор роликов об играх за 2020-й в этой статье.

Больше видеопрезентаций

Если вы хотите максимально подробно рассказать про ваш продукт, то такой формат подходит лучше всего. В нём особенно хорошо раскрываются многофункциональные продукты, рассчитанные на специалистов в нишевых областях.

Довольно часто в видеопрезентациях демонстрируется стилизованный, упрощённый интерфейс продукта: так визуальный ряд получается максимально лёгким для восприятия. Например, как в презентации Remote Utilities, программы для удалённой поддержки пользователей и дистанционного обслуживания их компьютеров.

Или как в ролике о платформе Debexpert, предназначенной для ведения сделок по покупке и продаже долгов. Кстати, это видео мы ещё и локализовали на испанский.

Обновление роликов

Если в продукте появились новые функции или обновился интерфейс, учесть эти изменения можно и в промо-видео. Это логично, ведь обновить уже существующий ролик быстрее и проще, чем создавать видео с нуля.

В этом году у нас было несколько проектов такого типа. В видеопрезентации, посвящённой удалённому управлению устройствами SecureDrive BT и SecureUSB BT, мы продемонстрировали новый UI веб-портала.

А в ролике о плагине HelpDesk for Jira мы показали, каким информативным и наглядным стало отображение сроков работы над каждым запросом, отправленным в службу поддержки.

При выходе на новые рынки можно локализовать уже существующий ролик. Так мы сделали с нашим видео о непрерывной локализации постоянно обновляющихся приложений: теперь оно адаптировано для зрителей из Японии.

Короткие рекламные видео

Для продвижения в рекламных и социальных сетях иногда нужны простые ролики длительностью 5-15 секунд. В 2020-м мы сделали несколько коротких прероллов для наших собственных сервисов: отдела локализации Alconost и онлайн-службы профессионального перевода Nitro.

А для компании Cargo Air Chartering, которая занимается доставкой грузов по воздуху, сделали анимированный 3D-логотип.

Как делаются видеоролики: закулисье и лайфхаки

В этом году мы решили почаще делиться с вами опытом создания видео. У нас вышла дюжина лонгридов на эту тему.

Наибольший интерес на Хабре вызвали статьи о том, как выбирать музыку для ролика, в чём секрет роликов-мислидов и сколько стоит сделать ролик об игре своими силами. Что ещё почитать? Если вам ближе геймдев не пропустите материал о том, нужна ли голосовая озвучка роликам об играх. А если вы разрабатываете приложения или веб-сервисы возможно, вам будет интересно разобраться, почему в роликах иногда показывают условный интерфейс вместо реального.

Надеемся, что ролик о вашем приложении, сервисе или бренде попадёт в нашу статью с итогами за 2021-й :-) Обращайтесь, если надумаете сделать видео: будем рады помочь!

Об авторе

Статья написана вAlconost. Мы уже 8 лет создаём видеоролики: рекламные и обучающие, для игр и приложений, продуктов и компаний. Ещё мы занимаемсялокализацией приложений, игр и сервисов на 70+ языков.

Подробнее..

Как локализовать ролик об игре

19.01.2021 16:11:16 | Автор: admin

Главные секреты и чек-лист для разработчика

Когда вы продвигаете свою игру на локальных рынках логично, чтобы рекламные материалы об игре были переведены на родной язык целевой аудитории. Допустим, что вы уже перевели основной контент для страницы игры в сторе: локализовали описание, пересняли скриншоты. И вот дело дошло до локализации ролика А с ним всё немного сложнее. Давайте разберёмся с типичными вопросами, которые возникают при решении задачи локализовать ролик об игре.

Переснимать ли геймплей?

Если сам интерфейс игры локализован на родной язык целевой аудитории конечно, будет здорово, если это будет заметно в ролике. Ведь локализация одно из преимуществ вашей игры: оно может выгодно выделить её на фоне конкурентов, которые ещё не инвестировали в локализацию на этот язык. Очевидное решение в этом случае переснять для локализации те же геймплейные сцены, что в оригинальной версии ролика, но использовать для записи геймплея другую языковую версию игры.

Напрашивается идея: а почему бы не использовать ту же самую запись геймплея, что в оригинальной версии? Может быть, элементы с текстами можно просто перекрыть заплатками с локализованной версии игры?

Представим такую ситуацию. Допустим, в верхней панели вашей игры несколько плашек со словами вроде Уровень, Ресурсы и Подсказки. Предположим, что ваш оригинальный ролик об игре на английском, а локализовать видео вы хотите на немецкий. Вы переключаетесь на немецкую версию игры, снимаете скриншоты с этой панелью и аккуратно прикрываете английские плашки заплатками, снятыми с немецкой локализации.

Похоже на толковое решение, правда? Действительно, иногда это может сработать Но на этот приём далеко не всегда можно рассчитывать. И вот почему.

  • В разных языковых версиях игры у блоков с текстом может оказаться разный размер. Если текстовые блоки динамически растягиваются в зависимости от количества слов или знаков, их ширина или высота в локализованной версии могут отличаться от оригинальной. В итоге переснятая плашка может либо не перекрыть всю площадь оригинальной, либо вылезти за её пределы, спрятав за собой то, что скрывать не нужно.

  • Если под плашками просматриваются, например, элементы локаций, вам придётся настроить UI в немецком билде так, чтобы плашки стали непрозрачными, и перекрыть полупрозрачные плашки в английском геймплее глухими плашками с немецкой версии. Это особенно важно, если фон под ними меняется: например, при движении персонажа от входа в пещеру к сокровищнице под плашками каждый кадр будут оказываться разные точки локации. Проблему с несовпадением размеров плашек, впрочем, это не решит.

  • Области с текстом могут задеваться анимированными эффектами, присутствующими в кадре постоянно или появляющимися в разные моменты при прохождении игры.

Рассмотрим третий случай на примере.

В ролике об игре One Life Story есть текстовые элементы мудрые изречения, сопровождающие каждый уровень и подсказывающие, как решить головоломку. Обратите внимание, что на уровнях 48 и 54 в геймплее присутствуют светлые точки, похожие на снежинки (0:17-0:25 в видеоролике выше). Снежинки проходят прямо под текстом.

Если бы мы использовали приём с заплатками, в локализованном ролике эти сцены выглядели бы довольно топорно. Снежинки пропадали бы из виду, долетев до заплатки, и снова проявлялись бы уже под ней. Чтобы избежать такой неаккуратности, для локализации этих сцен мы пересняли геймплей с соответствующей языковой версии игры и заново смонтировали видеозахваты с этих уровней под тайминг ролика.

Что делать, если сама игра не локализована на язык целевой аудитории?

Не исключена ситуация, когда вы только прощупываете рынок определённой страны и решаете для начала локализовать только рекламные материалы (и ролик в том числе), оценить динамику установок, LTV пользователей и только затем определиться, стоит ли инвестировать в локализацию игры на этот язык. В этом случае язык UI вашей игры не будет совпадать с родным языком целевой аудитории, и здесь есть два варианта. Первый показать UI в ролике на том языке, который в игре есть. Второй отключить UI в геймплее для ролика.

Первый вариант наиболее прост в исполнении и вы можете использовать тот же геймплей, что и в оригинальном видео по крайней мере до тех пор, пока у игры не появится языковая версия для этого рынка. Когда она появится, ролик будет логично обновить, пересняв геймплей с локализованной версии.

Второй вариант чуть сложнее: вам нужно будет отключить UI в билде, записать геймплей именно с этой версии билда и заново смонтировать запись геймплея под локализацию. В результате вы получите довольно универсальный геймплей, который можно будет использовать для любых языковых версий ролика.

Ролик без UI: в чём подвох?

Подводный камень у второго варианта вот какой. Возможно, блоки с текстами окажутся критически важным при демонстрации определённых игровых возможностей или особенностей. Вот пример: одна из фишек VR-игры Guard of Wonderland poetic narrative. Наглядно показать эту особенность в ролике, не демонстрируя собственно текстовые элементы, было бы затруднительно.

Правда, это довольно редкий случай. Чаще бывает так, что показать в ролике те или иные особенности игры можно иносказательно или метафорически, используя анимированную графику вместо записи геймплея. Это, кстати, довольно перспективное решение, упрощающее последующие локализации ролика на любой язык. Посмотрите, например, ролик об игре Wild West: Steampunk Alliances это как раз пример того, как в ролике можно совсем не использовать запись геймплея.

Только не забудьте предварительно свериться с правилами площадки, на которой планируется размещение ролика, чтобы ваш анимированный видеоряд им соответствовал.

Если вы всё же используете именно запись геймплея оставить UI можно только в тех сценах, где в нём есть необходимость. А при записи геймплея для сцен, где текстовые элементы несущественны, UI можно просто отключить. Так вы не будете перегружать зрителя информацией на языке, которым он может владеть не в полной мере.

Комбинирование сцен с включённым и отключенным UI может казаться странным в теории, но на практике всё должно получиться хорошо. Например, в трейлере об игре Pixel Wars сцены с отключенным UI (ими ролик начинается) сочетаются со сценами, где UI присутствует. Как видите, такой подход не вредит целостности визуального ряда.

Как локализовать озвучку: три совета

Вообще, делать трейлер с дикторской озвучкой или без вопрос, с которым вы обязательно столкнётесь, готовя видео о своей игре. Мы даже посвятили этому целую статью. Но предположим, что при создании оригинального ролика вы ответили на этот вопрос да!. Это значит, что при выходе на новый рынок вам нужно будет переозвучить ролик на родном языке вашей новой целевой аудитории. Вот три совета, которые помогут вам сделать это хорошо.

Первый совет: не поддавайтесь соблазну отказаться от голосовой озвучки в локализации, если она есть в оригинальном видео. Скорее всего, закадровый голос в вашем ролике не просто украшение, а функциональный инструмент. И с помощью озвучки вы доносите до зрителя кое-что важное, будь то словесное пояснение по функционалу игры или нужное настроение, которое диктор создаёт интонацией. Задумайтесь: что зритель усвоит из ролика, если в нём исчезнет озвучка? Будет ли его впечатление таким же полным, как у зрителя, посмотревшего озвученный ролик?

Второй совет: перевод и озвучку делайте только с носителями целевого (не исходного!) языка. Обратитесь к профессиональному переводчику, для которого язык вашей целевой аудитории является родным, чтобы не допустить ни грубых смысловых ошибок, ни стилистических шероховатостей. И, конечно, озвучьте текст также с диктором-носителем. Так ваш ролик будет звучать без акцента и с интонациями, свойственными мелодике речи именно на вашем целевом языке.

Третий совет: сделайте укладку текста перед записью, то есть отредактируйте реплики так, чтобы их звучание на новом языке занимало примерно столько же времени, сколько на языке оригинала. И если вы хотите упростить себе задачу по синхронизации озвучки и видеоряда,уделите этому особое внимание.

Как синхронизировать текст озвучки и видеоряд

Озвучивание одной и той же фразы на разных языках может занимать разное количество времени.

Проще говоря, если в вашем 30-секундном трейлере на английском языке 5 сцен, которые сопровождают пять фраз длительностью 5 секунд каждая (25 секунд звучания плюс секундные паузы для переходов между сценами) не исключено, что на немецком у вас получится три фразы по 6 секунд и две по 7. Это уже 32 секунды даже без учёта пауз, причём 7-секундные фразы вылезают за 5-секундные границы сцены в видеоряде. Так себе ситуация, правда?

Идеальный способ решить такую проблему синхронизировать видеоряд под озвучку на новом языке.

Речь не о том, чтобы подгонять уже записанную озвучку под анимацию, а о том, чтобы подогнать длительность анимации под звучание каждой дикторской реплики.

То есть, если озвучка для 5-секундной геймплейной сцены занимает 6,3 секунды не ускоряйте речь диктора и не режьте паузы. Просто сделайте видеоряд на 2 секунды дольше, например за счёт показа дополнительных секунд геймплея.

Но как быть, если вы не хотите пересобирать весь ролик, подгоняя длительность каждой сцены под длительность звучания каждой фразы на новом языке? Или если вам нужно уложиться в конкретный хронометраж например, из-за требований площадки, на которой ролик планируется размещать? В этом случае на помощь приходит укладка текста, и вот как её делать.

Покажите переводчику-носителю целевого языка ролик на исходном языке, укажите хронометраж каждой фразы согласно оригиналу и попросите переводчика по возможности уложить перевод каждой реплики в указанный вами тайминг. Конечно, такое ограничение может повлиять на точность перевода: какие-то мысли придётся, например, перефразировать. Но вот длительность звучания фраз станет ближе к оригиналу. А значит, вам будет проще совместить новую озвучку с существующим видеорядом.

Хотя диктора тоже можно предупредить о желаемой длительности звучания, этим вы можете сами себе оказать медвежью услугу. Вместо того, чтобы озвучивать текст в естественном темпе, расставляя логические акценты и делая паузы в нужных местах, диктору станет важнее уложиться в хронометраж. В результате дорожка озвучки может потерять в естественности и колорите а это явно не то, что нужно вашему ролику.

Лучше всего позаботиться об объёме текста на этапе его перевода, а диктору позволить читать в естественном темпе.

Возможно, длительность некоторых сцен в видеоряде всё ещё нужно будет немного подкрутить даже после укладки. Но это всё равно проще, чем синхронизация под текст, переведённый без оглядки на тайминг вообще.

К слову, подстелить себе соломку на этот случай можно ещё при создании оригинального ролика. Постарайтесь сделать дикторский текст не очень многословным, не очень плотным, избегая слишком быстрого темпа чтения. И предусмотрите между сценами паузы достаточной длительности хотя бы по секунде, но можно и больше. Это будет вашим запасом на случай, если локализованная озвучка окажется чуть длиннее оригинальной.

Посмотрите, например, как удачно благодаря этому приёму удалось локализовать ролик об игре 100 Doors XL.

Реплики диктора в английской и русской версиях трейлера занимают разное количество времени. В частности, озвучка первой сцены в русской версии на 0,9 сек. длиннее, чем в английской. Но благодаря неторопливому темпу озвучивания и паузам между репликами в английской версии ролика менять длительность видеоряда при локализации не понадобилось.

Локализация видео это всегда так сложно?

Как мы уже писали, локализовать ролик и сделать ролик понятным аудитории из другой страны не синонимы. Полная локализация это демонстрация геймплея на целевом языке, перевод всех текстов в кадре и, конечно, переозвучка ролика с диктором-носителем целевого языка. Локализация ролика это фактически его пересоздание на новом языке, в ходе которого вы проходите те же производственные стадии, что при создании оригинальной версии видео.

А вот решить задачу сделать ролик понятным иностранной аудитории можно более простыми средствами. Например, заменить только надписи на плашках и перезаписать озвучку. Или даже самый бюджетный вариант ограничиться лишь субтитрами. Недостаток этих вариантов в том, что зрителю будет очевидно: ролик изначально был создан не на его родном языке. И часть идей, которые вы закладывали в ролик, зритель может просто не уловить.

Повлияет ли это на решение зрителя об установке игры? Трудно дать однозначный ответ.

Но вы можете провести эксперимент: показать одному и тому же сегменту целевой аудитории полностью локализованное и отчасти понятное видео и посмотреть, какая версия трейлера приведёт к вам больше пользователей. Если вы уже проводили такие эксперименты поделитесь результатами в комментариях?

Сколько стоит локализация ролика

Если вы локализуете ролик самостоятельно, речь скорее о трудозатратах. Пожалуй, проще и быстрее всего локализовать ролик с анимированной графикой, в котором совсем нет или почти нет надписей в кадре. Другой вопрос, что такой ролик, в сравнении с геймплейным, сам по себе сложнее в производстве. То есть, вы тратите больше времени и сил на создание оригинального видео, но экономите при его локализации на любой язык.

Что усложняет локализацию, так это необходимость пересъёмки геймплея с нужной языковой версии игры, последующий монтаж заново отснятых фрагментов и их синхронизация под дорожку новой озвучки. Объём работы здесь сопоставим с созданием оригинального ролика разве что без стадий создание сценария и выбор фоновой музыки.

Если вы заказываете локализацию ролика на аутсорсе позаботьтесь о том, чтобы предоставить аутсорс-команде не только исходный проект вашего видео, но и домонтажные версии файлов с записью геймплея. Если вы решили самостоятельно переснять геймплей с локализованной версии, не забудьте добавить к исходнику файлы с досъёмкой и указание на таймкоды фрагментов, которые вы хотели бы видеть в ролике.

Конечно, стоимость локализации сильно зависит от конкретного проекта. Если попробовать оценить объем затрат хотя бы в среднем локализация ролика об игре может стоить от 20% до 70% бюджета оригинального видео. Нижняя планка для роликов, которым нужны лишь перезапись озвучки, замена бейджей сторов и перевод слоганов, и всё это без изменений в тайминге видеоряда. Верхняя планка для роликов, которые нужно полностью пересобрать, включая замену геймплейных фрагментов и пересинхронизацию видеоряда, музыки и звуковых эффектов под озвучку на новом языке.

Чек-лист: 8 вещей, о которых нужно не забыть при локализации ролика

  1. Локализовано ли название игры? Если да, не забывайте называть игру в ролике не универсальным, а именно локализованным названием. Оно может упоминаться и в озвучке, и в видеоряде. Если название игры используется в логотипе не забудьте заменить лого в локализованном ролике.

  2. Локализована ли сама игра? Если да подумайте над тем, чтобы показать в ролике геймплей на нужном языке.

  3. Есть ли у вас в геймплее вшитые тексты? Например, на локации могут быть надписи на вывесках или на дорожных указателях. Если такие элементы присутствуют подумайте, как поступить с ними в локализованном видео. Помните, что вариант с заплатками, в теории привлекающий своей простотой, далеко не всегда оказывается таким же лёгким и удобным на практике.

  4. Есть ли в ролике плашки с текстами и призывы к действию? Если да не забудьте перевести эти тексты и подобрать для них гарнитуру, совместимую с целевым языком.

  5. Есть ли у вас в ролике бейджи магазинов приложений? Если ваша игра для мобильных ОС, то наверняка есть. Не забудьте заменить оригинальные бейджи на переведённые, причём переводить их самостоятельно не нужно. Официальные версии бейджей на разных языках можно найти в гайдлайнах App Store и Google Play.

  6. Есть ли в оригинальном ролике голосовая озвучка? Если да не забудьте перевести её текст и озвучить перевод с диктором-носителем целевого языка.

  7. Жёсткий ли у вас тайминг? Например, ограничение рекламной платформы тизер до 15 секунд, или требование App Store трейлер до 30 секунд. Если ограничение по хронометражу есть, переведите текст озвучки с оглядкой на него.

  8. Придётся ли вам менять длительность сцен или переснимать геймплей для локализованной версии ролика? Если да не забудьте, что вам может потребоваться перемонтировать фоновую музыку и пересинхронизировать звуковые эффекты, сопровождающие ключевые события в анимации. Ведь если сами действия в видеоряде сместятся на шкале времени, то и сопутствующие им вжух, бам и бдыщь тоже нужно будет подвинуть соответствующим образом.

Если, читая все пункты выше, вы примеряли примеры и ситуации именно на свою игру, вы наверняка обратили внимание на детали, о которых раньше не приходилось задумываться. Если так поздравляем, вы с пользой провели эти 10 минут: теперь при локализации ролика вас ждёт меньше неожиданностей, а ещё вы сможете более реалистично планировать трудозатраты и дедлайн. Удачи вашей игре в выходе на новые рынки!

Об авторе

Статья написана в Alconost, где локализуют игры на 70+ языков и делают видеоролики об играх в любом жанре и на любом языке.

Подробнее..

На чём лучше не экономить при создании ролика об игре

26.01.2021 18:12:26 | Автор: admin

Когда ресурсы разработчика ограничены, желание экономить на каждом этапе создания ролика вполне естественно. Рассказываем, экономия на каких этапах в конечном итоге себя не оправдывает, и подсказываем, как всё же сделать создание видео менее затратным.

Фотография: VitalikRadko, DepositphotosФотография: VitalikRadko, Depositphotos

Некоторые этапы работы над роликом могут казаться не очень-то важными, но если сэкономить на них вы либо ощутимо потеряете в качестве готового видео, либо усложните и затянете процесс его создания. При этом существенного количества денег или времени при отказе от этих этапов вы не сэкономите. Вот о каких этапах идёт речь.

5 вещей, экономия на которых не оправдает себя

  • Сценарий. Отказаться от сценария и собрать ролик на лету, по наитию? Что ж, это отважное решение, но оно не очень рациональное. Ведь ролик без сценария это как проект без ТЗ. Чтобы избежать бесконечных переделок в процессе и невнятного результата на выходе, уделите сценарию пристальное внимание. Сначала определитесь, что именно вы хотите донести до зрителя. Затем подумайте, какими визуальными средствами раскрыть свой замысел, и соотнесите каждую задумку с имеющимися у вас материалами, будь то реальный геймплей или исходники игровой графики. Раскрывайте сюжет последовательно, логично переходя от одной идеи к другой, а если вы предусматриваете озвучку в ролике отточите формулировки в дикторском тексте.

Если вы никогда раньше не писали сценарии, вы можете немного подзастрять на этой стадии. Мы понимаем, что это не самая простая задача, требующая довольно специфической квалификации. Поэтому мы в Alconost никогда не просим клиента писать сценарий самостоятельно. Вместо этого мы просим клиента ответить на несколько вопросов относительно будущего видео и описать свои пожелания. Остальную работу берём на себя. Клиенту нужно только дать отклик на сценарий, который мы напишем, изучив вводные и ознакомившись с игрой. И, конечно, при согласовании сценария клиент может добавить уточнения или попросить о любых изменениях. Отдельно доплачивать за сценарий у нас не нужно, его создание по умолчанию входит в бюджет ролика.

  • Качественный перевод. Если вы носитель русского языка, а ролик вам нужен на иностранном языке, хотя бы на английском, обратитесь за переводом к носителю английского языка, владеющему русским. Поручите ему перевести надписи для плашек, призыв к действию и текст озвучки. Не рассчитывайте на машинный перевод или на знания тех, у кого английский не родной язык. Носитель английского не допустит непростительных ошибок или стилистических шероховатостей, на которые вы даже не обратите внимания но которые не останутся незамеченными целевой аудиторией.

В конце концов, цена вопроса невелика. 30-секундный текст озвучки, надписи для четырех-пяти плашек и призыв к действию это, грубо, всего лишь 600 знаков. Их перевод с русского на английский в исполнении носителя языка будет стоить около 12 долларов; по крайней мере, такие расценки у нас в Nitro, это такаяслужба профессионального онлайн-перевода. Конечно, цены различаются в зависимости от конкретных языков. Перевод такого объёма, например, на испанский обойдётся примерно в 7 долларов, на китайский меньше чем в 9 долларов, а на японский почти в 15 долларов. Но это всё равно не те суммы, экономия на которых оправдывает себя.

  • Озвучка с носителем языка. Если хотите сэкономить, лучше вообще откажитесь от голоса диктора в ролике, но только не записывайте ненативную озвучку. Если без голоса диктора в ролике не обойтись (бывает так, что голос диктора несущая конструкция в видео), выберите исполнителя-носителя целевого языка и по возможности проверьте выбранного актёра озвучки у другого носителя, например у переводчика.

С проверкой дикторов нам в Alconost помогают наши же переводчики носители более чем 70 языков. Из нашего опыта, этап проверки совсем не лишний. Бывало, что носители языка замечали у потенциального исполнителя акцент, огрехи в дикции или неестественную манеру чтения, которые мы сами как не-носители просто не могли идентифицировать. И как бы ни нравился нам тот или иной голос, в таких случаях мы продолжаем поиски до тех пор, пока не найдём идеальный вариант.

К слову, о том, в каких случаях ролику об игре нужен голос диктора, а когда без него можно обойтись, мы рассказывалив этой статье.

  • Раскадровка. Это скорее к вопросу экономии времени, чем денег. Можно ли сократить производственный цикл, если выкинуть из него этап создание раскадровки? Для очень простых роликов с нарезкой геймплея это возможно, но даже в этом случае желательно разработать визуальный стиль: для плашек с текстом придумать оформление и подобрать гарнитуру, для закрывающей заставки продумать композицию, вписав в неё логотип игры, бейджи сторов и призыв к действию. Такие элементы удобнее всего сделать и заверить в статике, чтобы уменьшить количество итераций при анимации.

Раскадровка особенно важна для роликов с анимированной графикой (об этом ниже), ведь именно на этом этапе разрозненные ассеты комбинируются в целостные сцены. Если при подготовке материалов вы забыли положить в архив с исходниками какой-то арт, на этапе раскадровке эта ошибка легко выявляется и исправляется. Или если в архиве с материалами оказался не тот персонаж или не та версия локации снова же, заметить и исправить это в раскадровке быстрее и проще, чем если аниматор потратит десяток часов на анимацию не того персонажа или не той версии локации.

  • Звуковое оформление ролика. Информация о том,что 85% пользователей Facebook смотрят ролики без звука, серьёзный аргумент в пользу отказа от музыки и звуковых эффектов в ролике. Но вот, например, на Youtube рекламые видео чаще всего просматривают со звуком: количество тех, кто выключает звук в рекламных видео на Youtube, колеблетсяот 35% до 40%в зависимости от страны.

На наш взгляд, смотреть видео со звуком или нет это дело пользователя. А дело создателя ролика сделать видео идеальным для обоих случаев. Для тех, кто смотрит без звука, будут полезны плашки с текстами (именно их мы дизайнили на этапе раскадровки, помните?). А для тех, кто аудио не выключает, пусть в ролике будет музыкальное оформление.

О том, как подбирать музыку для ролика, мы подробно рассказывалив этой статье, но сейчас давайте уделим внимание только материальной стороне вопроса. Стоимость стандартной лицензии на стоковые треки обычно не превышает 50 долларов, хотя симпатичные мелодии можно найти и за 15-20 долларов. Это, снова же, не те суммы, экономия на которых представляется рациональной.

Справедливым будет отметить, что купленный трек понадобится смонтировать под длительность анимации, а ключевые действия в кадре было бы хорошо подзвучить звуковыми эффектами. Да, это небольшая дополнительная работа, но в нашем случае она входит в стоимость создания ролика.

Если вы делаете ролик самостоятельно, для этого этапа вам может понадобиться помощь звукорежиссёра. Как вариант, можно попробовать обратиться к композитору, который писал музыкальную тему для вашей игры: задача по монтажу и подзвучке ролика не должна занять у него много времени.

Итак, мы прошлись по пяти этапам, на которых лучше не экономить. Что же остаётся? Как ни странно, это анимация. Передать одну и ту же идею можно разными визуальными средствами, а поскольку сборка анимации самый трудозатратный этап создания ролика, при оптимизации расходов имеет смысл уделить внимание именно ему.

Как сэкономить на видеоряде

Конечно, ролики с 3D или CGI (computer-generated imagery;изображения, сгенерированные компьютером) выглядят впечатляюще, но когда бюджет скромный более рациональным будет рассмотреть другие варианты.

Вариант 1: ролик с анимацией графики в 2D

Пример ролика такого типа трейлер об игре Wild West: Steampunk Alliances.

Вот когда рассматривать такой вариант имеет смысл:

  • Вам нужен ролик, который не потеряет актуальность в обозримом будущем. Например, если в момент релиза ролика или вскоре после сами фичи будут выглядеть иначе, чем в момент работы над видео.

  • Вы планируете показывать ролик зрителям из разных стран и хотите упростить адаптацию ролика под иностранные рынки.

  • Вам нужен не трейлер для стора, а тизерное или рекламное видео с интересным сюжетом, для раскрытия которого которого недостаточно геймплейных видео.

Чтобы упростить воплощение такого варианта в жизнь, заранее сделайте подборку из графических файлов, которые планируется использовать в ролике. Следуйте сценарию и собирайте ассеты под каждую сцену, не упуская деталей. Не забывайте положить в архив для каждой сцены фон в высоком разрешении, нужных персонажей в нужных ракурсах, элементы локаций и прочие геймплейные объекты.

Если ваши исходники в PSD, позаботьтесь о послойной организации файлов. Это особенно важно, если в ролике предполагается персонажная анимация. Ведь когда персонаж идёт одним слоем, анимировать его движения затруднительно. А вот когда все фаланги его пальцев, предплечья, шея, губы, глаза, брови и т.д. отдельные элементы, аниматору гораздо проще заставить героя улыбнуться, нахмуриться или сжать руки в кулаки.

Вот ещё один пример ролика с анимированной графикой: тизер об игре Heroes of War Magic.

Как видно, на базе игровой графики, предварительно подготовленной к анимации, можно сделать эффектные тизеры для продвижения игры на рекламных платформах или в соцсетях. А ещё ролик такого типа не сильно зависит от реального вида игровых фич и его удобно адаптировать под иностранные рынки.

Только вот если решите использовать ролик, сделанный по такому принципу, на странице игры в магазине приложений нет гарантии, что видео с анимированной графикой пройдёт модерацию в App Store.

Вариант 2: сочетание геймплейных и анимированных сцен

Анимация графики, даже если она в 2D, довольно кропотливый труд особенно когда речь идёт о персонажной анимации или высокодетализированном окружении. Но вполне возможно, что для раскрытия сюжета вашего ролика не обязательно собирать все сцены из графических исходников. Может быть, часть идей получится передать геймплейными сценами, которыми можно разбавить анимированный видеоряд. Визуальной целостности ролика такой приём, при должном исполнении, не повредит. Посмотрите, например, трейлер об игре Bubble Illusion: часть сцен в нём анимированная графика, а часть реальный геймплей.

Комбинировать геймплей и графику можно даже в рамках одной сцены. Например, в ролике об игре Mahjong Village игровое поле с фишками это запись геймплея, а анимированный фон на втором плане, крепость с освещёнными окнами и солнечная деревня анимированная графика.

Если ваш бюджет ограничен, используйте реальный геймплей по максимуму, а к анимированной графике прибегайте только при объективной необходимости. Например, когда ту или иную особенность просто не передать захватом геймплея. Это может быть, допустим, фича вроде квестов, которая в записи геймплея выглядит слишком затянутой или перегруженной деталями. Представьте себе диалоговые окна при взятии, прохождении и сдаче квеста: зритель вряд ли захочет вникать в особенности конкретной сюжетной линии и вчитываться в описание миссии. Рассказать о такой игровой возможности лучше схематически или символически, передавая идею образно, и анимированная графика здесь как раз и придёт на помощь.

Вариант 3: геймплейный ролик

Самый бюджетный вариант: записываем геймплей, отбираем лучшие фрагменты и монтируем видеозахваты под ритм музыки.

Чтобы этот вариант сработал, тщательно проверяйте, позволяет ли геймплей показать то, что вы задумали в сценарии. Если вы хотите обойтись минимальными расходами, вам нужно показывать в ролике именно то, что уже есть в игре, причем без украшательств вроде кастомной расстановки юнитов или изменений в UI. Например, если у вас космический шутер и вы хотите показать в ролике эффектный пролёт космического корабля над воздушным флотом соперников такая анимация уже должна существовать в игре. Если она ещё не создана конечно, её можно сделать специально под ролик, используя исходники игровой графики. Но это будет дороже монтажа геймплея. Так что если у вас в приоритете экономия, опирайтесь только на те анимации, которые в игре уже есть.

Если в ролике есть дикторская озвучка, монтаж геймплеев нужно делать в синхроне с ней. То есть, подгонять видеоряд под диктора, а не наоборот. Так вы сможете сохранить естественный темп озвучивания и избежать ситуации, когда в видеоряде уже началась следующая сцена, а диктор всё ещё зачитывает текст из предыдущей. Вообще, когда в ролике есть голос именно от него зависит, как долго будет длиться каждая сцена.

Пример работы такого типа ролик об игре One Life Story.

Чтобы геймплейный ролик не выглядел однообразно или затянуто, не бойтесь немного ускорять отснятые фрагменты, переключаться между ними или даже показывать несколько фрагментов на одном экране. Так мы сделали в ролике об игре Таонга: Тропическая ферма.

Однако даже в этих роликах, максимально геймплейных на вид, не обошлось без анимированной графики. Например, закрывающие заставки в обоих видео не запись геймплея, а анимация статичной графики. В вашем ролике наверняка будет хотя бы одна такая сцена; учитывайте это при оценке трудозатрат на создание ролика.

Выводы

Вопрос о том, выгодно ли геймдев-студии делать ролик самостоятельно, мы подробно рассматривалив этой статье. В целом, мы придерживаемся мнения, что создание ролика не вполне типичная задача для разработчиков игры. И хотя это безумно увлекательное занятие, процесс может сильно затянуться, а результат может оказаться не таким, как ожидалось. Тем не менее, если планируете делать ролик своими силами надеемся, этот материал поможет вам правильно расставить приоритеты в производственном процессе.

А если вы решите заказать ролик об игре на аутсорсе вотсемь рекомендаций, которые помогут вам получить именно такое видео, как вы хотели, за минимальное количество итераций.

Об авторе

Статья написана вAlconost. Мы уже 8 летсоздаём видеоролики: рекламные и обучающие, для игр и приложений, продуктов и компаний. Ещё мы занимаемсялокализацией игр, приложений и сервисов на 70+ языков.

Подробнее..

Обзор роликов об играх с Game Trailer Challenge и их разбор с Alconost

27.05.2021 20:23:24 | Автор: admin

Этой весной мы вошли в жюри Game Trailer Challenge, в рамках которого гейм-девелоперы создавали ролики о своих играх. Мы посмотрели трейлеры и тизеры, сделанные разработчиками, внимательно оценили каждое видео и хотим показать вам 10 наиболее впечатливших нас роликов. Расскажем, что именно, на наш взгляд, сделало их классными, и что могло бы помочь им стать ещё лучше.

Идейный вдохновитель и спонсор челленджа польская компания Games Operators, издатель игр. А проводили челлендж основатели Game Industry Conference мероприятия для разработчиков игр, которое проводится в польской Познани с 2014 года. В этом году конференция должна состояться 21-24 октября.

Почти в топе

4 ролика, которым не хватило совсем чуть-чуть

Этим видео мы поставили оценки 7 и 8. Давайте посмотрим, благодаря чему они подошли вплотную к топу и что в них можно улучшить.

Подчеркнём: оценки здесь и далее баллы от Alconost. В жюри челленджа, помимо нас, было ещё 11 экспертов, и их оценки не обязательно совпадали с нашими.

Трейлер игры Carebotz: 7 баллов

Релиз этого космического шутера, разработанного Glasscannon Studio из Венгрии, состоялся в Steam 7 мая.

В этом трейлере нам понравились качество съёмки геймплея и музыкальное сопровождение. У текстовых перебивок с призывами к действию симпатичный дизайн, а звуковые эффекты удачно акцентируют внимание на них.

Только вот ключевой объект, за которым нужно следить в геймплее космический корабль игрока, очень маленький, он не бросается в глаза. Его нужно буквально искать в кадре взглядом. Это особенно трудно делать в сценах, где есть другие объекты похожие и такие же мелкие: визуальное различие не считывается. Чтобы зрителю было проще сфокусировать внимание на нашем корабле, его можно было бы выделить: например, увеличить или подсветить.

Но главное с первого взгляда сложно уловить смысл событий в геймплее. Видеозахваты не говорят сами за себя. Вообще, с задачей пояснить зрителю происходящее в кадре хорошо справляются плашки со слоганами. Но в трейлере Carbotz плашки сконцентрированы в одной сцене и выводятся друг за другом, с минимальными паузами. Это действительно интересный визуальный приём, но мы бы не рекомендовали злоупотреблять им лишь для красоты, в ущерб смыслу.

А драматичную паузу на 10-й секунде можно было бы дополнить дразнящим слоганом, мотивирующим продолжить просмотр трейлера. Ведь до сцены с перебивками, которые поясняют, что именно пользователь может делать в игре, зритель может просто не дойти.

Тизер об игре Pale Night: 7 баллов

Этот минималистичный 2D-платформер от парижской инди-студии Pretty French Games, основанной бывшим инженером машинного обучения из Nvidia Симоном Андерсеном, должен выйти в Steam в сентябре 2021-го.

Нам очень понравилась целостность этого ролика: видеоряд и аудиоряд вторят другу другу, рассказывая одну историю. Открывающая сцена намекает на интригу и заставляет следить за прыжками белого кубика до тех пор, пока секрет ключевой особенности геймплея не будет раскрыт надписью в кадре.

Но главная фишка игры раскрывается лишь на 17-й секунде видео. Все ли досмотрят до этого момента?

На наш взгляд, ролик можно было бы безболезненно сократить, например за счёт отказа от сцен с идентичной или схожей цветовой гаммой и однотипными движениями кубика. Волшебный лес мы бы приберегли для концовки, а саму закрывающую заставку завершили бы раньше.

Даже несмотря на немного однотипные фрагменты геймплея, мы бы назвали тизер Pale Night довольно удачным примером ролика об игре. В нём отлично продуман сюжет, чувствуется логичная структура. Кажется, будто смотришь мультфильм с завязкой, кульминацией и развязкой.

Трейлер Covert: 8 баллов

Это видео от ребят из польской Baseball Team произвело на нас впечатление. Хотя сама игра находится на ранней стадии разработки, видно, что ролик делали с душой и уделили его созданию немало времени.

Первые 20 секунд трейлера смотрятся на одном дыхании. Движения камеры, отбор геймплейных моментов, надписи в кадре, музыка почти всё просто огонь! Весь видеоряд чётко синхронизирован с битом фоновой музыки: это отличный приём, чтобы погрузить в атмосферу и зацепить зрителя. Ролик выглядит многообещающим и задаёт высокую планку в плане ожиданий от самой игры.

Недостатки? К сожалению, они есть, и столкновение с ними превращает просмотр в американские горки. Практически безупречная анимация внезапно перебивается то фрагментом с сильной пикселизацией, то записью геймплея с неаккуратным UI, то сценой с недоработанной персонажной анимацией. На фоне блестяще проработанных сцен такие моменты особенно бросаются в глаза.

Наш совет в такой ситуации не давать несовершенным фрагментам проскочить в трейлер, а при съёмке геймплейных сцен отключать UI. При необходимости, слой с интерфейсом можно добавить непосредственно на стадии анимации. Это заодно позволит аккуратно анимировать переходы между элементами меню, избегая дрожащего курсора, рваной прокрутки и мелькания ненужных окон.

Тем не менее, под натиском грозных марширующих хомяков, мы оценили этот трейлер на 8.

Трейлер для игры Wayfarers: Call of Osiris: 8 баллов

Студия ActaLogic из Любляны планирует выпустить этот археологический экшен для PlayStation 4, Xbox One и ПК (Steam) в 3-4 квартале 2021-го.

Сценарий вот чем особенно выделяется этот ролик. Будто бы игра была использована как отправная точка для создания короткометражного анимационного фильма. Качество картинки отметим отдельно. Заметно, что разработчики тщательно настроили локации и продумали траекторию движений камеры, прежде чем приступить к съёмке.

И обратите внимание, как здорово в плане драматизма работает пауза на 0:14: она погружает в сюжет и заставляет смотреть дальше. К слову, первые 15 секунд видео вполне можно использовать и как отдельный ролик-тизер.

Что немного смазывает впечатление, так это то, что персонажей иногда не очень хорошо слышно, хотя их реплики кажутся важными для полноценного понимания контекста. А чтобы визуальный ряд казался более разнообразным, часть сцен можно было бы немного подрезать, а часть расположить в другом порядке: например, сцены с перестрелкой разбавить вставками с другими игровыми событиями.

В целом, этот ролик, на наш взгляд, отличный пример трейлера об игре в жанре экшен. Крепкая 8, этот ролик вплотную подобрался к нашему топу. Кстати, вот и он.

Топ-5 игровых роликов по версии Alconost

Эти видео мы оценили на 9 и 10.

Трейлер игры words: 9 баллов

Смотрите этот ролик со звуком: музыка в нём очень цепляет. Анимация тоже на уровне: продуманные планы, просчитанные движения камеры. Комбинация быстрых движений и почти статичных кадров, как на 20-23-й секундах, подчёркивает ритм анимированных событий. При этом, в ролике нет хаотичного действия: весь моушен очень хорошо сбалансирован.

А ещё в ролике есть ярко выраженная кульминация. Это на 32-35-й секундах, когда предмет из окружения вдруг становится интерактивным, а напряжённый и интенсивный фрагмент саундтрека сменяется плавным перебором струн. Как будто мы полминуты бежали по тёмным комнатам вместе с невидимым героем ролика и наконец добрались до безопасного места, где можно выдохнуть и забыть о тревогах. Эта метаморфоза подчёркивается всеми возможными выразительными средствами, вплоть до смены характер освещения в сцене.

Что можно улучшить? На наш взгляд, 10-секундная экспозиция названия игры это перебор. Особенно с учётом того, что после демонстрации названия в ролике есть небольшой тизерный приём. Зрители могут просто не досмотреть до него, приняв долго висящее на экране название за закрывающую заставку. Время показа можно сократить, а можно занять другими слоганами с игрой слов, ведь это подходит игре по духу. А логотипы из конца открывающей сцены мы бы перенесли в конец закрывающей.

На стадии финальной шлифовки анимации мы бы чуть-чуть подкрутили уровень освещённости сцен. Хотя полумрак в этом видео действительно нужен для атмосферы, необходимость буквально всматриваться в экран немного мешает комфортному просмотру.

Трейлер игры EXISTENTIAL: 9 баллов

Игра, которой посвящён трейлер, создана инди-разработчиком из Турции в рамках 72-часового геймдев-челленджа Atom GameJam. Кстати, words (предыдущий пункт нашего рейтинга) тоже его работа, и в роликах об обеих играх можно заметить кое-что общее: гармоничное сочетание аудио- и видеоряда, синхронизация анимации с ритмом музыки, а главное только значимые фрагменты геймплея, которые действительно помогают понять контекст игровой ситуации. Этот роликдоказывает: ввести потенциального пользователя в курс дела, передать атмосферу игры и намекнуть, что именно нужно будет делать в ходе прохождения, можно быстрее, чем за 15 секунд.

Нам кажется, что ролику не помешали бы плашки с описанием основных игровых функций и особенных возможностей. Например, из описания ролика на Youtube мы узнали, что читерство необходимое условие победы в игре. Звучит интригующе но жаль, что в самом видео об этом ничего не сказано.

Тизер для игры Sunfall: Children of Adiona: 9 баллов

Первые 30 секунд ролика в техническом плане близки к совершенству. Качество картинки, скорость и траектория камеры, постобработка роботизированного голоса, реплики персонажей и звуковые эффекты всё прекрасно. Разве что 5-секундную белую засветку в самом начале мы бы чуть подсократили.

А вот следующие 15 секунд видео демонстрация игрового мира уступают открывающей сцене в качестве. Движения камеры в сценах с локациями не такие плавные, да и некоторые локации, кажется, показываются не по одному разу. Бегущий персонаж оказывается в разных сценах на разном расстоянии от камеры, иногда на довольно большом, а следить глазами за мелкой движущейся фигуркой нелегко.

О самой игре, которую разрабатывает Tractor Set GO! геймдев-студия из Румынии, пока известно не очень много. Если предположить, что в игре будет больше контента и, когда игра будет ближе к релизу, ролик решат немного дополнить думаем, он отлично справится с задачей мотивировать потенциальных пользователей установить игру.

Трейлер игры Under the Counter: 9 баллов

Если бы в рамках челленджа была номинация Приз симпатий жюри, наши сердечки улетели бы к этому видео. Поздравляем варшавскую студию Korba Games с отличной работой! Релиз их визуальной новеллы Under the Counter в Steam запланирован на 30 июня 2021.

Вот что нам особенно понравилось в этом видео:

  1. Голосовая озвучка. Это не просто начитка текста, это актёрская игра как раз то, что нужно трейлеру-истории. Манера чтения, логические паузы, смысловые акценты всё на месте, и всё дозировано: никакого переигрывания.

  2. Визуальный стиль. Арты разнообразные, но всё в едином стиле. Пунцовые тона в некоторых сценах и неоновая вывеска в логотипе аккуратно и уместно разбавляют цветовую палитру ролика, в целом довольно спокойную.

  3. Приём с камерой, проезжающей вниз, за пределы ранее видимого в кадре. Он отлично перекликается с названием игры (буквально, Под барной стойкой) и создаёт атмосферу тайны, которая вот-вот приоткроется. Отличный пример осмысленного моушен-дизайна.

  4. Общая плавность анимации, её размеренность. Темп видеоряда соответствует темпу аудиоряда. События в кадре не мешают следить за сюжетом, не отвлекают от сути.

  5. Музыка и звуковые эффекты: всё уместно, уравновешенно и отлично сведено.

Из моментов, которые мы бы улучшили, отметим сцену на 0:33-0:47: анимация рук главного героя всё же могла бы быть немного живее. Но главное как нам не хватило акцента на 1:05, когда камера фирменным движением плывёт вниз и оказывается, что красотка за барной стойкой вовсе не та, за кого себя выдаёт! Мы почти почувствовали мурашки по коже в этот момент, и как уместно было бы небольшое зависание камеры на этом моменте, лаконичный анимированный эффект или особый звук! Не то чтобы это было обязательным: ролик и без того выглядит абсолютно целостным и захватывающим. Но такой приём мог бы стать той самой вишенкой на торте, которая дала бы зрителю ещё больше эмоций.

Трейлер для игры #DRIVE: 10 баллов

#DRIVE сингл-плеерная гонка от польской геймдев-студии Pixel Perfect Dude. Игра доступна не только в привычных Google Play и App Store, но ещё и в Nintendo eShop.

Мы поставили этому видео наивысший балл. Проработка сценария и визуального ряда, дикторская озвучка, музыка и звуковые эффекты всё отлично. Если вы планируете сделать ролик о своей игре самостоятельно возьмите это видео на заметку.

Бонус: отличный тизер к несуществующей игре

Из 20 роликов, которые мы оценивали в рамках челленджа, высшую оценку от нас получили два видео. О первом мы рассказали выше, а вот второе. Мы вынесли его в отдельную категорию, потому что это видео единственное в нашей подборке, которое показывает несуществующую игру. (Условия челленджа позволяли такое.)

Тизер для игры Fast Like Hell: 10 баллов

Этот тизер выглядит так, будто он был сделан на одном дыхании. Оцените динамику действия, проработанность анимации, музыку, юмор всё сочетается отлично! Хотя мы бы немного больше внимания уделили дизайну слоганов (серые плашки и чёрный шрифт без изысков выглядят простовато, особенно в контексте сочного, глянцевого арта) и добавили бы звуковые эффекты (они просто просятся в ролик, особенно на 0:19-0:23), даже без этого тизер выглядит лёгким для восприятия, живым и очень естественным.

Кто выиграл челлендж

Помимо нас, в жюри было ещё 11 экспертов профессионалов в геймдеве. По общему мнению жюри, челлендж выиграли два видео: трейлер Under the Counter и тизер Fast Like Hell. Желаем ребятам из Korba Games успехов в развитии игры Under the Counter и надеемся, что положительный отклик жюри вдохновит студию Berdo Games на разработку Fast Like Hell!

Топ роликов по общему мнению жюри челленджа

А вот и рейтинг роликов согласно оценкам всех членов жюри.

Место

Игра

Ролик

1

Under the Counter

https://youtu.be/sT9cP0sbqeo

1

Fast Like Hell

https://youtu.be/hAG4CziFBzA

2

#DRIVE

https://youtu.be/yi4gOixZpck

3

Pale Night

https://youtu.be/wwbizUvY-5s

4

Wayfarers: Call of Osiris

https://youtu.be/IESRqhqGmPM

5

Sunfall: Children of Adiona

https://youtu.be/ExkVPoXxZRE

6

Carebotz

https://youtu.be/8jJNGujedXo

7

words

https://youtu.be/ACFS1eMockI

8

Existential

https://youtu.be/4xqYQKyMUwQ

Хотя положение роликов в общем рейтинге отличается от их позиций в нашем личном топе, в 9 случаях из 10 членам жюри понравились те же ролики, что и нам.

Хотите сделать трейлер или тизер о своей игре?

Создание роликов для игр наша работа. Будем рады сделать эффектное видео о вашем проекте! А если вы хотите попробовать сделать ролик самостоятельно надеемся, вам помогут наши материалы:

Об авторе

Статья написана вAlconost. Мы уже 8 летсоздаём видеоролики: рекламные и обучающие, для игр и приложений, продуктов и компаний. Ещё мы занимаемсялокализацией игр,приложений и сервисовна 80+ языков.

Подробнее..

Перевод Человеческий организм различает только две поры года

11.01.2021 12:12:41 | Автор: admin

Новое исследование показало, что биологически человек различает только зиму и весну.

Осенью желтеют листья, зимой выпадает первый снег, с началом весны зацветают нарциссы, летом дни долгие и жаркие в умеренных широтах Европы и Америки четыре поры года в существенной степени определяют жизнь людей. Но оказывается, что у человеческого организма график другой.

Стэнфордский генетик Майкл Снайдер в своем недавнем исследовании, опубликованном в научном журнале Nature Communications, изучал изменение биологических показателей человека в течение года. Огромное количество данных более 1000измерений от более чем 100человек с оценкой генов, белков, метаболических маркеров, маркеров иммунной системы и микробиома позволило выяснить, что наш организм различает не четыре поры года, а всего две: первая начинается с наступлением зимы, вторая в середине весны.

Издание Elemental обсудило со Снайдером это исследование и попыталось разобраться, как можно объяснить наличие биологических времен года и какое значение они имеют для здоровья. Вашему вниманию предлагается слегка отредактированная (для большей ясности и краткости) версия этого интервью.

Elemental: Почему вы заинтересовались сезонными изменениями в организме?

Майкл Снайдер: Я как-то задумался, почему мы считаем, что есть четыре поры года? Это же, по сути, произвольное число: может, их всего три, а может, вообще 15 неизвестно. Поэтому я решил получить данные, которые могли бы показать, сколько времен года есть на самом деле по крайней мере, с точки зрения человеческой биологии. Хотелось понять, удастся ли обнаружить закономерности, которые указывают на сезонные изменения? Так что поводом для исследования послужило сочетание двух факторов: желание понять закономерности работы человеческого организма, относящиеся к здоровью, и понимание того, что времена года довольно условное разделение, если задуматься.

Что вы обнаружили?

Мы в течение нескольких лет наблюдали группу из 109человек и всего провели более тысячи измерений. В полученных данных мы искали биологические закономерности. Мы начали с отдельных молекул и увидели [закономерности], которые уже были известны: например, что уровень гемоглобина A1c [показатель, отражающий среднее содержание сахара в крови] достигает пика весной. Но, конечно, обнаружилось и много новых [закономерностей], поскольку были изучены данные по множеству молекул. Например, было известно, что [экспрессия] гена циркадного ритма CIR1 колеблется в течение дня. Но мы обнаружили, что есть и сезонная закономерность с пиками в конце апреля начале мая. Кроме того, изменения были и в различных цитокинах [белки иммунной системы], которые участвуют в борьбе с вирусными заболеваниями. Также нас очень интересовал микробиом, который ранее был уже немного изучен, но, опять же, не так широко, как в нашем исследовании, и в нем тоже было обнаружено немало изменений.

Отметив изменения в отдельных молекулах, мы задались вопросом: Если объединить данные по всем молекулам, получится ли вывести основные закономерности? Оказалось, такие закономерности и правда есть. Мы обнаружили два биологических сдвига [по данным 109человек]. Первый вполне ожидаемое изменение в конце декабря начале января: это, можно сказать, начало биологической зимы. Можно было бы подумать, что второе изменение должно быть в июле или августе, когда очень жарко, то есть, в конце лета. Но это не так: второе изменение приходится на конец апреля начало мая, и это, по крайней мере для меня, оказалось неожиданностью.

В исследовании участвовали жители Северной Калифорнии понятно, что времена года там не такие, как в Новой Англии или на юго-востоке. Как вы думаете, обнаруженная вами двухсезонная закономерность так же проявится и в других географических регионах или она определяется местными погодными условиями и изменениями температуры?

Не знаю. Думаю, использованный нами подход можно применить в любой точке мира нужно просто получить данные. Нет причин, по которой биологический год должен разделяться именно на две части: в одном месте их может быть три, в другом и все 10. Кто знает? Думаю, это было бы очень интересно выяснить.

На какие молекулы вы обращали внимание? В предыдущих исследованиях вы анализировали геном, метаболом и микробиом. В этом исследовании самые большие различия были в каких данных?

Мы старались измерить показатели как можно большего числа молекул. Некоторые из них клинические маркеры, но в основном это РНК транскрипты, белки и метаболиты. Их мы и измеряли всего это около 20000 молекул, плюс бактерии.

Мы наблюдали изменения во множестве бактерий, которые живут в носовой полости, а также некоторые изменения в кишечнике. Вполне логично, учитывая физическую активность людей и потребляемую пищу [которые меняются в зависимости от времени года], что некоторые изменения должны были быть в микробиоме кишечника. И в носовой полости тоже опять же, мы вдыхаем окружающий воздух, состав которого меняется в течение года.

Очень интересно. Как думаете, что объясняет эти сезонные закономерности? Они обусловлены биологией или окружающей средой?

Переход организма в зимний режим вполне можно было ожидать из-за распространения вирусных инфекций и подобного [и изменения биологических показателей]. Но есть и еще кое-то интересное [особенно в отношении микробиома]. Например, на зиму приходится пик численности бактерий, вызывающих акне. Конец весны (начало апреля) время проявления симптомов астмы и аллергии [которые вызывают множество молекулярных изменений], и это тоже вполне ожидаемо. Но есть и много метаболических изменений, которые оказались для меня неожиданными. Мы объясняем эти закономерности тем, что калифорнийцы в сезон дождей как бы впадают в спячку: физическая активность у них становится меньше, чем летом. Соответствующие изменения накапливается до марта и апреля, и когда люди выходят из спячки, начинают чаще заниматься физической активностью, их метаболические показатели и состояние сердечно-сосудистой системы улучшаются. Если подумать, то в этом есть смысл.

Расскажите подробнее о взаимосвязи между окружающей средой и здоровьем. Например, наблюдаемые изменения в иммунной системе и воспалительные процессы вызваны исключительно увеличением числа вирусных инфекций зимой или что-то делает людей более восприимчивыми к инфекциям?

Это хороший вопрос. Думаю, отчасти причина в вирусных инфекциях поскольку мы наблюдаем рост цитокинов. Мы видим только взаимосвязь и не можем доказать, что является причиной, а что следствием, но, скорее всего, дело именно в росте вирусных инфекций. Правда, и организм зимой становится более ослабленным, что наверняка делает его более восприимчивым к инфекциям. Так что, судя по всему, оба процесса идут параллельно.

Весенний переход объяснить намного сложнее. В нем определенно есть признаки вклада аллергии и астмы, но мы видим изменения и в метаболических маркерах например, в гемоглобине A1c, связанном с диабетом и инсулинорезистентностью. Некоторые маркеры диабета 2-го типа показывают высокий уровень именно весной то же относится к маркерам сердечно-сосудистых заболеваний. Думаю, это также связано с внешней средой в данном случае мы можем соотнести эти изменения с наличием пыльцы. Согласно данным, которые мы еще не опубликовали, есть корреляция между внешним воздействием и некоторыми внутренними метаболитами то есть, внешние факторы (например, пыльца), могут коррелировать с метаболическими изменениями внутри организма. Поэтому мы считаем, что определенные маркеры коррелируют с изменениями окружающей среды, а другие с образом жизни.

Что дает нам знание о биологических временах года?

Думаю, на это можно посмотреть с двух сторон. Во-первых, в медицине лонгитюдные данные [полученные за длительный промежуток времени] используются не очень активно. Меня расстраивает, что в кабинете врача данные пациента будут сравнивать с характеристиками популяции: тенденции никто не определяет, а я считаю, что это как раз очень важно. Например, если гемоглобин A1c повышается, за этой тенденцией важно проследить. Но полезно и знать, какое влияние оказывают сезонные изменения. Так, если какой-то показатель немного повышается в конце апреля начале мая, можно сказать: Это может быть сезонным сдвигом из-за снижения физической активности к лету всё вернется в норму. Но если что-то начинает существенно изменяться зимой, это укажет на то, что в организме что-то происходит и хорошо, если вы это заметили. Так что полученные нами данные можно принимать во внимание, оценивая показатели, относящиеся к состоянию здоровья.

Во-вторых, можно сделать, например, вывод, что в конце апреля нужно уделить особое внимание профилактике сердечно-сосудистых заболеваний и метаболических заболеваний чтобы снизить пик соответствующих маркеров. А для этого в дождливый сезон придется приложить чуть больше усилий. Думаю, эти два подхода к толкованию наших данных помогут лучше разобраться в том, как работает организм человека, и как нужно действовать, чтобы сохранить и укрепить здоровье.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Перевод Мой первый экзистенциальный кризис случился из-за игры The Sims

03.02.2021 10:04:43 | Автор: admin

Ищем смысл бытия с помощью The Sims.

Игра в симов навсегда меняет восприятия окружающего мира прежними глазами смотреть на свой город, дом или семью после игры уже невозможно,

Уилл Райт, создатель The Sims.

Хорошо, думал он, изведать самому всё то, что надо знать. Что мирские удовольствия и богатства не к добру это я знал еще ребенком. Знал-то давно, да убедился лишь теперь. И теперь я знаю это не понаслышке, я убедился в этом собственными глазами, собственным сердцем, собственным желудком. И это знание благо свыше!

Герман Гессе, цитата из книги Сиддхартха.

Богатство и известность не делают людей счастливыми. Девочки, мечтавшие в детстве стать звездами, превращаются в старлеток, не выходящих из глубокой депрессии, или умирают от передозировки наркотиков. Богатые пары, обустроившие семейное гнездышко в собственном особняке на берегу океана, расходятся после нескольких лет непрекращающихся ссор. Американский рэпер Канье Уэст в остром маниакальном состоянии мочится на свою статуэтку Грэмми

Мы ставим себе цели и прилагаем массу усилий для их достижения, лишь чтобы осознать, что это никоим образом не делает жизнь менее тягостной и запутанной. А работа, которую мы так отчаянно стремились найти, вызывает неразрешимые внутренние противоречия, и из мечты превращается в невыносимую трудовую повинность. У приглянувшейся девушки оказывается тяжелое аддиктивное расстройство и неблагополучное детство. Или, того хуже, мы приходим к ясному осознанию того, что общение с девушкой мечты наводит тоску смертную, и она вовсе не та единственная. Всё, чего мы страстно хотели, на деле оказывается очень далеким от наших фантазий. А самое скверное, что на понимание этого факта у многих уходят десятилетия, наполненные душевными терзаниями и болью.

Обо всём этом я узнала из игры The Sims.

The Sims вышла в 2000 году и, поверьте моему слову, если вы тогда еще не родились или были слишком малы, эта игра, ставшая одной из самый культовых и продаваемых, вызвала неподдельный восторг у тысяч игроков. Концепт был довольно простой. У вас есть семья симулированных людей, или симов, проживающих вместе в доме. Они живут обычной жизнью, ходят на работу, женятся, заводят детей и удовлетворяют свои базовые физиологические потребности. В игре не было целей или концовки играть в нее можно было хоть до бесконечности. Ничего подобного раньше не создавалось, и люди были просто поражены тем, как это весело имитировать обычную жизнь. Мне тогда стукнуло 10, и я помню, как играла в The Sims в отцовском офисе, а его коллеги смеялись над тем, что я расположила ванну посреди гостиной, а туалет вынесла за пределы дома.

The Sims стала одним из катализаторов, подтолкнувших меня к карьере в игровой индустрии. Я провела за игрой сотни часов Так сложилось, что первую работу по тестированию качества я выполнила для игры The Sims 3: Питомцы (на консолях). А первое задание по разработке дизайна было связано с игрой TheVille, ставшей своего рода аналогом симов для Facebook. Недавно, после шестилетнего откладывания покупки The Sims 4 (виной чему послужили детища EA Origins), я всё-таки приобрела ее и начала играть.

Вы, наверное, спросите: Причем же здесь экзистенциональная безысходность?

А при том, что The Sims 4 всколыхнула во мне память о первой игре в симов. Она вышла, когда мне было всего десять лет. Я не была ни богатой, ни знаменитой, но мои симы были. Я вывела их из грязи в князи, переселила из трейлеров в особняки. Наконец-то после долгих часов в игре мои симы достигли вершины своей карьеры, обрели красивую вторую половинку и обзавелись стайкой детей. Они восседали на золотых унитазах, а их настроение не выходило из зеленой зоны.

И знаете что? Мне стало скучно.

Поэтому я включила креативность и заперла симов в их комнатах, сделав своими пленниками. Заставляла их спать на полу или справлять нужду по углам. Иногда я заставляла девушек-симов соблазнять женатых мужчин, чтобы заполучить всё их состояние, а затем хладнокровно утопить в бассейне. Призраки убитых мужчин преследовали их даже дома, в конечном счете сводя с ума. В других случаях я вешала занавески над каминами в каждой комнате и сжигала с таким трудом нажитые особняки, заставляя своих симов носить лохмотья, убирать пепел и снова начинать всё с нуля.

Если мне надоела The Sims, симулятор реальной жизни, то что же такого должна предложить настоящая жизнь, чтобы мне не было скучно? Ведь теперь десятилетняя я знала горькую правду: ни достижение карьерных вершин, ни рождение детей, ни накопление максимально доступного мне богатства не изменят радикально моего понимания жизни. Что за фигня вообще?! Что в таком случае мне делать?

Может, я сама это такой себе человечек из файла сохранения, пойманный в петлю времени и загруженный только для того, чтобы быть забытым через пару часов? (Я полагаю, что это не так, но иногда забавно подумать об этом.)

Эту историю я написала в 18, и выудила ее на свет белый из недр своего почтового ящика, исключительно для того, чтобы порадовать читателей. Честно говоря, в 18 я была тем еще эджлордом Далее по тексту будут встречаться отсылки, которые могут показаться вам непонятными, если на самом деле вы не очень знакомы с этой игрой.

Итак, Отэм Кристиан прибыла в СимСити...

Я должна была понять, что там не всё в порядке с самого начала, как только юная сим Отэм Кристиан появилась в СимСити. Свежевыпущенная выпускница колледжа предположительно двадцати с хвостиком лет, с механическими движениями и совершенно невыразительным лицом, прилежная, близорукая, честолюбивая и незамужняя. Ей нужно было выплачивать кредит за обучение, поэтому она могла себе позволить лишь маленький белый трейлер на окраине СимСити, с унылым двориком и стареньким грилем, постоянно ломающейся сантехникой, и холодильником, в котором, вероятно, ранее хранились прохладные изломанные тела, оставшиеся от чужих авантюр.

Сим Отэм Кристиан была одна, но отнюдь не одинока. Она заполнила свой маленький трейлер разными предметами, чтобы занять свой ум и отточить навыки. Она начала строить карьеру в медицине, но вскоре обнаружила, что работа отнимает всё больше и больше времени. После нескольких повышений она уволилась и подалась в науку. Она устроила лабораторию у себя в спальне. Она читала все книги, какие только могла найти. Трейлер протяжно скрипел на ветру, и в округе часто случались кражи со взломом, но на небольшую зарплату Отэм Кристиан могла только докупать мебель и некоторые предметы, которые были ей интересны. Ее очаровывало стекло, старые книги, шахматы, импровизированный фитнес-зал и собственная лаборатория со странного вида зельями, которые она стряпала всю ночь напролет. Тучи сгущались над ней, но она словно бы этого и не замечала, продолжая жить в своем замкнутом мирке и работать как заведенная.

Вскоре Отэм Кристиан добралась до той ступеньки карьеры, когда уже не обойтись без взаимодействия с другими людьми, она звонила им по телефону, приглашая поужинать и посмотреть телевизор. У нее даже появились друзья, но она общалась с ними только для того, чтобы попросить об одолжении или использовать для поднятия своей социальной значимости. Она продвинулась в научных изысканиях. Она зарабатывала больше денег, и бонусы от продвижения по службе позволили ей выбросить всю старую мебель и купить более удобные кресла и диваны. Она купила джакузи и разместила его во внутреннем дворике. Ее друзьям нравилось джакузи, и они стали приходить чаще, чтобы поболтать и понежиться в волшебных пузырьках, предварительно съев всю ее еду из холодильника и забив туалет отходами жизнедеятельности. И пусть саморазвитию она стала уделять немного меньше времени, чем прежде, но фокус внимания от главных целей не смещала. В долгие ночные часы она продолжала настойчиво заниматься, ощущая сосущую пустоту в груди, как будто ей не хватало чего-то такого, что было у всех остальных, навыка или умения. Она оттачивала красноречие перед зеркалом аптечного шкафчика, висевшего в ванной над умывальником. Она растягивала губы, корчила рожи и активно жестикулировала, но Отэм Кристиан не получалось описать зеркалу свое одиночество. Она чувствовала, как будто не может выйти из кокона и прикоснуться к реальному миру, а все ее переживания, все люди, с которым сводила ее судьба, похожи на это холодное и равнодушное отражение, и представляют собой лишь мимолетную картинку, запечатленную в памяти.

Понемногу она приближалась к заветной цели. Благодаря напряженному труду и установлению полезных связей она достигла вершины карьерного пути. Ей казалось, ну вот же оно, еще чуть-чуть и она почувствует моральное удовлетворение, наконец-то достигнув пика развития, но чего-то опять не хватало, чего-то важного. Она составила план демонтажа своего старенького трейлера и возведения красивого особняка со всеми современными удобствами. Она всю себя посвятила этому проекту, но как только дом был построен, в ее жизни ничего радикально не изменилось. Теперь ночами она бродила по многочисленным залам, читала уже хорошо знакомые ей старые книги, тренировалась, готовила, принимала душ и чинила его, когда он ломался. После выхода пакета расширения она купила пса. Отэм кормила, дрессировала его и играла с ним в мяч, но пустота никак не покидала сердце.

Тогда Отэм решила влюбиться. Она позвонила одному из своих друзей, накормила его, отвела в джакузи, обняла, а затем поцеловала, и целовала снова и снова, пока розовое сердце не стало красным. Повторив данную процедуру и на следующий день, она, будучи дальновидной феминисткой, сделала ему предложение. Они расписались. Он переехал в ее дом. Псу он поначалу не понравился, но вскоре они стали друзьями. Они завели еще одного пса. Они занимались любовью, какой бы пародией на любовь это ни казалось, учитывая размытую картинку. Отэм Кристиан была довольна. Какое-то время.

Муж хотел, чтобы у них появились дети. И дети появились. Вначале один. Потом двое. Трое. Четверо. Она пристроила к дому пару флигелей, где располагались спальни для детей, и игровую комнату. А еще она обустроила сад, в котором они могли бы бегать и играть. Но даже после всего этого ее муж иногда заставал Отэм Кристиан в одиночку играющей в шахматы, бормочущей что-то себе под нос, в сотый раз перечитывающей любимые книги, расхаживающей назад и вперед по комнате, готовящей обед, который она не ест, кричащей на детей. Когда муж спросил ее, в чём проблема, она не смогла ему ответить. Она не знала, как рассказать ему о своих чувствах, и просто начинала плакать. Ну вот как ей было сказать ему, что у нее внутри как будто зияет пустота, и все эти внешние признаки благополучия: собаки, дети и даже сам муж лишь кусочки мозаики, обязательные элементы, необходимые, по заверениям окружающих, для создания счастливой жизни, но на самом деле она никогда не хотела всего этого. Ее всю жизнь учили, что нужно создавать фасад успешной жизни, и это сделает ее счастливой. Но этого не произошло.

Еще один пакет расширений. Они смогли гулять в центре города и кутить в барах. Они съездили в отпуск. Дети постоянно крутились возле нее. Они всё никак не вырастали. Она уже даже не могла вспомнить их имён. Все они выглядели одинаково: одна и та же механическая мимика на невыразительных лицах, одни и те же высокие, невнятные голоса. И вот однажды, когда дети были в школе, а муж на работе, выходит еще один пакет расширения. Незнакомый мужчина приходит к порогу ее дома и оставляет пакет. Он заверяет, что теперь ее жизнь станет волшебной. Она берет пакет и возвращается в дом. Она обустраивает специальною комнату и собирает необходимое оборудование. Она становится волшебницей. Она вдыхает магию. Она продает магию своим друзьям. У нее развивается зависимость от магии. Она понимает, что пристрастилась, но осознание этого не задерживается в голове. На какое-то время туман застилает ее рассудок. Она была так увлечена волшебством в своей тайной комнате, что всех детей отправили в военную школу, а собак забрала служба защиты животных. Они с мужем сильно поругались, и он ходил по дому, закатывая истерики и пребывая в дурном настроении. Один из соседей в конце концов увидел, как Отэм Кристиан занимается магией, и сообщил об этом властям. Все же она решает обратиться за помощью. Она выбрасывает всё свое оборудование, ломает волшебную палочку, мирится с мужем, рожает еще четверых детей, покупает еще двух собак. Она сносит специальную комнату. Успев потерять предыдущую работу, она кидается на поиски новой, находит и вновь взбирается по карьерной лестнице.

Но вскоре в сердце снова поселяется зияющая пустота. Она отдается ноющей болью в желудке. Эти люди, этот дом Отэм Кристиан понимает, что всё это лишь иллюзии в ее сознании. Воздушные замки из несбывшихся надежд. Она с головой погружается в новую деятельность проект дома. Отэм рисует чертежи, потайные комнаты, лестницы вникуда, мезонинные стеллажи с пятнадцатью компьютерами и шестью копиями статуи Давида работы Микеланджело, комнаты с окнами во всю стену, и комнаты без окон, люки и тупики. Подумав, она добавляет к этому еще и лабиринт живой изгороди длиной в полмили, который посетители должны будут преодолевать, чтобы добраться до ее входной двери.

Ее муж изо всех сил старался пройти к Отэм Кристиан по лабиринту, но раз за разом терпел неудачу. В конце концов, это был не его лабиринт, а ее, это были ее окна и коридоры, двери и лестницы, появившиеся в ее голове. Лабиринты сливались в бесконечные туннели, которые успокаивающими змеиными петлями окружали ее мир. Это давало ей мнимое чувство безопасности и ясности, тогда как все остальные казались безумцами.

Она снова потеряла работу, ведь на прохождение сквозь лабиринт к собственной машине уходила уйма времени, и добраться куда-либо вовремя стало невыполнимой задачей. Ну и ладно у нее имелись сбережения. Конечно, пришлось продать все предметы искусства, так ценимые ею ранее, и детские кровати в придачу. Когда дети уставали, то просто падали и спали прямо на полу. Ничего не осталось. Лишь ее воздушные замки и ничего более. Она начала заманивать незнакомцев в свой дом и запирать их в потайных комнатах. Она наблюдала в секретные окна, как они умирали. Муж узнал о ее новом увлечении. Тогда она дождалась его ежевечернего купания в бассейне и убрала приставную лестницу. Она сожгла его утонувший и раздутый труп, а урну с прахом поставила на стол.

У нее забрали детей. И собак тоже. Она снова была одна, как и в самом начале, но на этот раз лабиринт, возникший в ее сознании, теперь окружал ее и в реальности. Лабиринт был всегда, даже когда она жила в трейлерном парке, но теперь она могла видеть его ясно и четко. Теперь он окружал ее со всех сторон, душил узкими коридорами и проходами, и в центре всего она, милый и неповерженный минотавр из древних легенд. Всё, кроме лабиринта, оказалось ложью, которую она выстроила, пытаясь сохранить свою связь с внешней реальностью. Это хитросплетение переходов, эти стены и шепчущие в них мертвые тела вот что БЛО ее миром. У нее было достаточно денег, чтобы жить так хоть до глубокой старости. Никто больше не приходил они не могли пройти через лабиринт живой изгороди перед домом, но даже если бы им это удалось, Отэм Кристиан просто не открыла бы им двери. Она занималась рутинными делами: ела, спала, принимала душ, отмокала в горячей ванне, читала книги, разговаривала сама с собой, играла в шахматы, тренировалась, плавала в бассейне, каждый день надевала одно и то же кружевное ситцевое платьице, а каждый вечер одну и ту же пижаму, но всегда без остановки строила планы лабиринта, делая образы из ее подсознания реальными.

Отэм Кристиан знала, что никогда не стремилась к той жизни, которую всячески рекламировали в издании The Sims(TM): карьере, семье и так называемой любви, это не было тем, чего она хотела. Никто и никогда этого на самом деле не хотел, все было навязанным: аккуратный дом, опрятные и дружные семьи и всё такое милое и приятное. Лабиринты заперты глубоко в подсознании, а смысл вложен в отношения, жизнь построена вокруг детей. И все эмоции симов, в том числе любовь, ненависть, страсть, амбиции показуха, да и только. В этом мире значение имели лишь результаты. Когда-то Отэм Кристиан верила в результаты. Она всю жизнь положила на достижение целей, но в конце концов увидела их такими, какими они были на самом деле, и отбросила. Она сожгла все мосты ради лабиринта, ходила по нему, гладила стены, нашептывала свои мысли остывающим телам, говорила со смертью, заставляла зомби восставать из пепла, она отбросила всё ради бесконечного фрактального сна из глубин своего подсознания.

Какой идеальный симулятор эти The Sims(TM), думала Отэм Кристиан. Они показывают нам полную бессмысленность нормальной жизни.

В конце концов, даже лабиринт оказался ложью.

Даже он не смог оправдать ее существование.

Отэм Кристиан построила камины в каждой комнате, в каждом коридоре, в каждом секретном морге и лаборатории, в каждом огороженном саду и лабиринте. Она повесила занавески над всеми каминами, постелила рядом с ними ковры, заполнила всё пустое пространство кукольными домиками. Она совершала все эти действия совершенно механически, расчетливыми и выверенными движениями, впрочем, как и всегда, не желая воспринимать ни одно живое существо, кроме себя. Она знала, что сделала всё возможное на своем ограниченном участке земли, построила всё, что могла построить, и купила всё, что было доступно. Но этого было недостаточно.

Она спешила. Она вышла из верхней крайней комнаты и двинулась вниз, зажигая все камины на своем пути. Ковры, занавески и кукольные домики разгорались быстро. К тому времени, как она закончила обход, дом превратился в большое пылающее пятно. Она стояла посреди дома и смотрела, как сгорает ее лабиринт. Смотрела, как сгорает она сама. Огонь быстро объял Отэм Кристиан. Она рухнула на пол, как подкошенная, и умерла. По лабиринту медленно шла смерть, волоча за собой длинный подол мантии и крепко сжимая косу. Она пришла за ней, как приходила за каждым убитым в стенах лабиринта человеком.

Никто не видел, как Отэм погибла.

Никто не видел, как лабиринт разлетается пеплом, будто никогда его и не было.

Заключение

Конечно, реальная жизнь намного более разнообразна: в ней больше хитросплетений, проблем, денежных потоков, случайных событий, чем в The Sims. Как только вы разбогатеете в реальной жизни, это вовсе не будет означать, что вы выкупите все товары из каталога и вам нечем будет заняться. А как только у вас родится ребенок, то веселые деньки только начнутся. Но многие принципы одинаково применимы к обоим мирам.

(Представляете, в том возрасте я действительно была одержима образом лабиринта. Но я отклонилась от темы.)

После того как мой экзистенциальный кризис закончился, я поняла, что смысл The Sims вовсе не в том, чтобы достичь четкой конечной цели. Смысл в том, чтобы быть вовлеченным в сам процесс.

Счастье в жизни приносят не цели. Счастье это сам путь. Создание идеальной жизни это не бездумное стремление к чему-то. Тут речь скорее в выстраивании самой структуры жизни, и привычках, которые приносят радость. Эта истина уже была озвучена много раз до меня: счастье это не конечный пункт назначения, а сам путь. Но иногда нам приходится на собственном опыте усваивать этот урок, чтобы по-настоящему его понять.

Но ведь можно почти с тем же успехом просто поиграть в The Sims, убивая виртуальных жен, смеясь на пару с Мрачным Жнецом, выплясывая джигу на грани дозволенного. Подвергать сомнению само существование. Интересно, а что было бы, если бы я была серийным убийцей-портретистом или ревнивым астронавтом, обрюхатившим полгорода? Если Бог реально существует, он бы позволил мне убивать моих соседей?

Иногда нет ничего приятнее, чем создать небольшую драму.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Перевод Кофе и чай удивительно полезны для здоровья

24.02.2021 10:16:44 | Автор: admin

Оба напитка, особенно в больших количествах, улучшают здоровье и увеличивают продолжительность жизни.

Новое исследование пополняет чашу растущего количества фактов, указывающих на то, что кофе и чай и, похоже, именно в больших количествах помогают жить дольше и здоровее. Есть только одна загвоздка: данные свидетельствуют о том, что нужно также заниматься спортом и хорошо питаться. Кофеиносодержащие напитки не смогут компенсировать неумеренное потребление пончиков и просиживание дивана.

В нескольких проведенных ранее исследованиях потребление кофе удалось связать со сниженным риском развития диабета 2-готипа, рака, болезни Паркинсона, депрессии и болезни Альцгеймера. Опубликованная в прошлом месяце работа связала потребление нескольких чашек кофе в день со снижением риска смерти от рака простаты на 16%. Оказалось, что люди, которые пьют чай (зеленый или черный), тоже живут дольше, и у них меньше вероятность сердечных и других смертельных заболеваний.

Если сравнивать с отказом от курения, похудением и физическими упражнениями, то веских данных, позволявших бы с такой же уверенностью рекомендовать увеличение потребления кофе в целях снизить риск сердечных заболеваний, пока что недостаточно.

Новые данные показывают, что употребление одной или нескольких чашек кофе с кофеином в день может снизить риск сердечной недостаточности. В журнале Circulation: Heart Failure Американской кардиологической ассоциации 9февраля было опубликовано исследование на основе 10-летних данных по 21000взрослых из США, которые были получены в трех отдельных научных проектах. Два набора данных показывают, что с каждой чашкой кофе (по сравнению с неупотреблением кофе) риск сердечной недостаточности снижается на 512%. Третий набор данных показал отсутствие разницы при употреблении лишь одной чашки в день, но для тех, кто выпивал две и более чашек в день, риск сердечной недостаточности был меньше на 30%.

Некоторые более ранние исследования показали, что кофе вреден для сердца но при этом часто не принималось во внимание курение и злоупотребление алкоголем среди любителей кофе. Множество новых исследований, в том числе и упомянутое, учли эти факторы и в результате опровергли это заключение, рассказывает руководитель исследования Дэвид Као доктор медицинских наук, доцент кардиологии и главный врач Колорадского центра персонализированной медицины Медицинского института Колорадского университета, Но есть и другие, более эффективные способы защитить сердце.

Если сравнивать с отказом от курения, похудением и физическими упражнениями, то веских данных, позволявших бы с такой же уверенностью рекомендовать увеличение потребления кофе в целях снизить риск сердечных заболеваний, пока что недостаточно.

И чай тоже

В еще одном новом исследовании, опубликованном 4февраля в журнале Stroke, проанализировали привычки употребления кофе и чая за более чем 18лет среди 46213 человек в Японии в возрасте 4079 (на момент начала сбора данных). Результаты были получены следующие:

  • В группе выживших после инсульта употребление большого количества зеленого чая (не менее семи чашек в день) снизило риск смерти на 62% по сравнению с теми, кто пил чай редко, и на 35% по сравнению с теми, кто пил одну-две чашки в день.

  • У людей, перенесших сердечный приступ, риск смерти при употреблении чая снизился аналогичным образом.

  • В группе без сердечных приступов и инсультов у выпивавших хотя бы чашку кофе в неделю риск смерти был на 14% ниже, чем у тех, кто кофе не пил.

  • У выживших после сердечного приступа, которые выпивали хотя бы чашку кофе в день, риск смерти был на 22% ниже.

Предыдущее исследование связало употребление чая с понижением артериального давления и уровня холестерина, а также с более низким риском смерти от рака, болезней сердца и других причин.

Кстати, о пончиках

Новые исследования имеют ограничения, свойственные большинству связанных с питанием работ. Во-первых, они полагаются на самостоятельную оценку потребления чая и кофе. Во-вторых, эти исследования не могут полностью отделить потребление горячих напитков от общих характеристик диеты и физических упражнений каждого человека несмотря на то, что исследователи стремятся учесть различные факторы образа жизни.

Таким образом, результаты представляют собой корреляцию и не позволяют определить причину и следствие, и говорят не об индивидуальных исходах, а о средних показателях в популяции.

В обоих новых исследованиях люди, которые пили больше кофе или чая, как правило, вели более здоровый образ жизни, отмечает Линда Ван Хорн, доктор наук, профессор и руководитель отдела питания факультета профилактической медицины Медицинского института Файнберга в Северо-Западном университете США. Ван Хорн также входит в комитет по питанию Американской кардиологической ассоциации и не принимала участия ни в одном исследовании.

Эти люди ели больше рыбы, овощей и других продуктов, богатых питательными веществами, и с большей вероятностью чаще ходили и занимались физическими упражнениями, поясняет Линда изданию Elemental.

Несмотря на недостатки исследований, доказательств пользы кофе и чая становится всё больше. Считается, что содержащиеся в напитках молекулы (полифенолы и другие антиоксиданты) подавляют действие свободных радикалов. Однако положительное влияние может ослабляться, если напитки содержат взбитые сливки, карамель и другие сахара и жиры, которые делают кофе и чай практически неузнаваемыми.

Эти напитки содержат полифенолы, которые, как известно, обладают противовоспалительным действием, особенно если заменять ими бедные питательными веществами сладкие напитки, что может быть полезно, рассказывает Ван Хорн.

С кофеином или без

Пока что неясно, полезен ли сам кофеин, однако ученые соглашаются, что для большинства взрослых кофеин, по крайней мере, не повышает риск рака и сердечно-сосудистых заболеваний. В исследовании 2017г. обнаружили, что и обычный кофе, и кофе без кофеина коррелируют с большей продолжительностью жизни. Новое исследование, проведенное Као, показало, что кофеин был, по крайней мере, одной из причин очевидной пользы от употребления большего количества кофе.

Специалисты по охране здоровья не рекомендуют употреблять кофеин детям. Однако для большинства взрослых, по-видимому, мало причин отказывать себе в удовольствии выпить чашку кофе или чая если не забывать об известных побочных эффектах кофеина: головных болях, нарушении сна (у некоторых даже может проявляться дрожь и нервозность).

Ни кофе, ни чай не повышают риски для взрослых, перенесших инсульт или обострение сердечно-сосудистых заболеваний, поэтому употребление этих напитков действительно может быть полезным, говорит Ван Хорн. Особенно верно это в случае, если чай и кофе приходят на замену сладким напиткам и напиткам с высоким содержанием жира и калорий.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Перевод Как чрезмерный комфорт делает людей несчастными

28.05.2021 10:14:13 | Автор: admin

Регулярное преодоление трудностей секрет более счастливой жизни?

Журналист Майкл Эстер месяц провел за Полярным кругом, выслеживая стадо оленей для статьи в национальном журнале.

Майкл 33дня бродил по лесу и тундре с 40-килограммовым рюкзаком за спиной и каждую ночь проводил на открытом воздухе в палатке. Вернувшись к благам цивилизации и приняв горячий душ, он почти расплакался.

Я был в маленькой ванной на аэродроме в Коцебу (Аляска), вспоминает журналист. Ощутив, как по лицу бьет горячая вода, я застыл в восхищении. Минут двадцать я стоял и смотрел, как вода стекает по рукам.

В своей новой книге Кризис комфорта Эстер показывает, что современная жизнь слишком легкая, и поэтому не обеспечивает надлежащего эмоционального и психологического здоровья.

Он утверждает, что из-за того, что все наши основные потребности (еда, тепло, безопасность) полностью удовлетворяются на постоянной основе, мы не только теряем понимание того, чем обладаем, мы меняем собственные цели и зацикливаемся на сравнении себя с остальными, что делает нас несчастными.

Эстер сразу же отмечает, что его книга для людей с проблемами первого мира. Понятно, что для многих лишения или трудности это не выбор, а повседневная реальность. Тем не менее, говорит Майкл, мало кто из нас осознает, насколько у нас всё хорошо, просто потому, что нам никогда не было по-настоящему плохо.

Слишком часто мы воспринимаем возможность выбора и предметы роскоши как данность, что-то, что нам обязаны предоставить: Мы проживаем жизнь так, будто это список дел: поступить в вуз, найти работу, купить машину, затем еще одну машину покруче, купить дом, вступить в брак. И если этого не сделать ты неудачник. Но ведь всё это обусловлено социумом, и даже если вычеркнуть все пункты, новые не перестанут появляться.

По словам Майкла, один из лучших способов противодействовать этим нездоровым обстоятельствам это заниматься чем-то, что периодически выводит мозг и тело за пределы физического комфорта: Выберитесь из дома на несколько дней, ощутите холод, жажду, голод пусть вам станет некомфортно.

Когда Эстер начал делать это сам, он понял, что 99% его жизни были совершенно замечательны, но он был слишком зациклен на оставшемся 1%, чтобы оценить это: Нам нужна возможность возвращаться к исходным целям и получать хороший пинок в правильном направлении.

* * *

Идеи Эстера не лишены здравого смысла есть даже исследования, которые их поддерживают.

Авторы исследования 2016г., опубликованного в журнале Journal of Adolescence, обнаружили, что молодые люди, которые провели восемь-девять дней в условиях дикой природы, имели более высокие показатели в отношении психического здоровья, в том числе низкий уровень стресса, высокую психическую вовлеченность, самоэффективность, удовлетворенность жизнью и были более счастливы.

Роль физического дискомфорта в психическом здоровье взрослых изучается не очень широко, однако в статье 2008г. в журнале Medical Hypotheses предположили, что холодный душ может помочь в лечении депрессии.

Автор статьи Николай Шевчук, исследователь из Университета Содружества Вирджинии, пишет, что депрессия может частично быть результатом образа жизни, в котором отсутствуют определенные физиологические стрессоры, сопровождавшие приматов на протяжении миллионов лет эволюции. И поэтому отсутствие физического стресса может вызывать неадекватное функционирование мозга. (В самой статье, на которую часто ссылаются в Интернете, автор говорит, что, когда он начал принимать холодный душ, ему удалось облегчить собственную депрессию, и то же самое помогло еще нескольким его знакомым.)

Другие исследователи обнаружили, что несчастья и невзгоды, которые удается преодолеть, могут приводить к улучшению перспективы и иным образом повышать благополучие.

Авторы исследования 2013г., опубликованного в журнале Social Psychological and Personality Science, опросили почти 15000человек на тему жизненных неприятностей (развод, смерть близких ит.п.). Выяснилось, что в среднем, чем больше трудностей пережил человек, тем в большей степени он ценит маленькие радости такое умение авторы исследования назвали умением наслаждаться.

Забавно, пишут авторы, что умение наслаждаться может не развиваться из-за положительных жизненных обстоятельств.

Ведущий автор публикации доктор Алисса Крофт, доцент кафедры психологии в Аризонском университете, подчеркивает часто упускаемый из виду нюанс исследования, состоящий в том, что люди, которые пережили невзгоды, должны чувствовать, что эти испытания остались позади: Если человек в самой гуще проблем [даже если они результат события, произошедшего несколько лет или десятилетий назад], его способность наслаждаться, по понятным причинам, будет снижена.

Кроме того, Алисса считает, что эта тема кажется особенно актуальной и своевременной в свете прошедшего года: как только пандемия окажется позади, многие простые радости жизни наверняка покажутся нам еще более приятными.

В нашей жизни много мелочей, которые делают ее комфортной. Нам просто нужно чуть больше осознавать, как это может засасывать и ослеплять, вызывая множество внутренних страданий.

Работы ее группы согласуются с результатами исследований в области долголетия, которые показали, что многие из долгожителей не избегали сложностей в жизни, а наоборот пережили войны, голод и другие физические и эмоциональные трудности. Они не считали свои тяготы бессмысленными, говорит доктор Лесли Мартин, профессор психологии калифорнийского университета Ла-Сьерра. Трудности, казалось, наоборот подпитывали их.

Мартин соавтор Проекта Долголетие книги, в которой рассказывается о 80-летнем исследовании факторов, коррелирующих с долголетием человека. Похоже, важным фактором является умение думать о трудностях, которые мы преодолеваем, как о чем-то, что в конечном итоге даст выгоду для нас самих, для небезразличных нам людей или для общества в целом, говорит она.

* * *

Все эти исследования заставляют предположить, что удовлетворенность частично строится на полезных контрастах, которые возвращают яркость ощущений и наполняют нас благодарностью, а не завистью или тоской. Выходит, чтобы наслаждаться радостями, нужно познать и горести.

Эстер рекомендует сходить в поход, пропустить один или два приема пищи, заняться спортом, требующим выносливости, отложить телефон и другие развлечения, которые заставляют сравнивать себя с другими это своего рода небольшие трудности, которые меняют ориентацию эмоционального компаса и расстановку приоритетов. Я должен упомянуть, что мы с Эстером друзья, десять лет назад вместе работали в журнале Mens Health и с тех пор мы поддерживаем связь. Он, кстати, тоже недавно написал статью для Elemental.

Разговаривая со мной по телефону о своей новой книге, Майкл сказал, что после приключения в Арктике он стал намного лучше понимать, насколько многие из нас постоянно в напряжении (и насколько на взводе был он сам раньше) из-за тривиальных жизненных неудобств.

Я вижу, что пишут на доске объявлений товарищества домовладельцев в моем районе, и это помогает мне помнить о том, насколько смешными стали наши проблемы, говорит Майкл. В нашей жизни много мелочей, которые делают ее комфортной, и мы должны быть за это благодарны. Нам просто нужно чуть больше осознавать, как это может засасывать и ослеплять, вызывая множество внутренних страданий.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Перевод Сообщество как услуга. Бизнес-модель XXI века

08.06.2021 12:19:01 | Автор: admin

Какую пользу приносят сообщества и как авторы контента на этом зарабатывают.

На дворе 2021 г., и начинает казаться, что каждый первый разработчик делает собственный SaaS-продукт (ПО как услуга). Появилась возможность очень быстро реализовывать свои идеи, стало популярным вести разработку публично что само по себе здорово.

Но на фоне этого развивается другая парадигма, которую не так легко заметить и понять.

Что, если пользователи захотят платить не за постоянный доступ к ПО, а за постоянный доступ к другим людям? Тот, кто организует простой и удобный обмен такого рода, сможет хорошо заработать.

Сообщество как услуга

Наш мир представляет собой тесное переплетение различных связей, мы всё больше разочаровываемся в традиционных путях развития карьеры и традиционном образовании. Неудивительно, что люди готовы платить за доступ к социальным связям и возможность чему-то научиться.

Поэтому возникает следующий вопрос: как лучше всего удовлетворить эти потребности, потратив как можно меньше?

Решение CaaS, сообщество как услуга: явление, при котором доступ к группе людей является достаточно ценным, чтобы рассматривать его как пользующийся спросом товар.

И эта идея далеко не нова: как думаете, почему многие платят огромные взносы за членство в элитных загородных клубах? Ради удовольствия выпить лимонаду на веранде в окружении таких же миллионеров? Конечно же нет: всё дело в том, что во время игры в гольф можно услышать полезную информацию о рынке ценных бумаг и сделках с недвижимостью.

Большинству обычных людей такие клубы недоступны, но Интернет (который дает равные возможности всем) дал толчок появлению множества доступных и полезных сообществ. Он же позволил многим творческим умам с предпринимательской жилкой заработать не только на своих профессиональных знаниях, но и на социальных навыках.

Сообщество как услуга состоит из двух элементов:

  1. Основатель (или основатели), которые производят оригинальный контент, вокруг которого может организоваться сообщество.

  2. Члены сообщества, которые приходят за оригинальным контентом и остаются по причинам, которые мы рассмотрим далее.

Польза для членов сообщества

Польза, которую получают от CaaS члены сообщества, может быть нескольких видов:

  1. Получение знаний от автора контента: прямая передача знаний и навыков от автора аудитории.

  2. Получение знаний от сообщества: возможность взаимодействовать с единомышленниками и обмениваться идеями в сети, где все участники равны между собой.

  3. Построение собственной сети: предоставление ценного контента другим членам сообщества с целью построения собственного CaaS.

Я провел опрос в Твиттере по этой теме, и результаты меня удивили: мне казалось, что большинство выберет вариант 1 получение знаний у автора, но я ошибся.

Почти половина из 364 проголосовавших утверждают, что главная ценность от подписки на кого-либо в социальных сетях это возможность получить знания у сообщества. Остальные голоса равномерно распределились между получением знаний у автора контента и построением собственной сети.

Поначалу меня это удивило. Но, подумав немного, я понял, что тоже должен был бы проголосовать за самый популярный вариант. Например, однажды я задал в Твиттере вопрос:

Что мешает вам создать продукт, который принесет миллионы?

В ответах развернулось несколько бесед, в каждой из которых участники договорились объединиться и начать совместный бизнес. Оказалось, что им мешало лишь отсутствие определенных навыков, которые мог предоставить другой человек.

Таким образом я на собственном опыте увидел потенциал сообществ.

Польза для авторов контента

Авторы контента неофициальные лидеры сообществ. Они приносят пользу двумя путями:

  1. Делятся знаниями и опытом.

  2. Открывают возможность равнозначного обмена в группе людей и стимулируют его.

Взамен они получают возможность заработать на своем положении в этом сообществе в основном за счет платного контента в дополнение к бесплатному. Подписчики это не просто аудитория, а интерактивное сообщество: обычно они с радостью поддерживают автора и покупают платный контент, книги, курсы и т. п.

И речь здесь не только о социальных сетях: есть бизнес-модели с подпиской (например, Patreon) и чаевыми. Есть группы в Слаке, которые организуют бесплатные встречи единомышленников и иногда рекламируют платные товары.

Покупая контент, пользователи и получают знания, и поддерживают автора, который благодаря такой поддержке может чаще делиться опытом и продолжать расширять сообщество.

Чтобы зарабатывать на этом, авторы должны найти правильный баланс между бесплатным (интерактивным) контентом и платным (потребляемым) контентом: уже давно стало понятно, что чрезмерная ориентация на рекламу быстро разрушает сообщество.

В том же твите об идеях на миллион долларов не было никакой рекламы, но после него посещаемость моего личного веб-сайта за день удвоилась. Оттуда посетители переходили в мой блог и на курс Udemy. То есть, если вы начнете интересное обсуждение, его участники заинтересуются и другими сторонами вашей деятельности.

Подводные камни

Построй его, и они придут! примерно так можно иронично описать то, как многие SaaS-разработчики подходят к своему делу: у них нет плана по привлечению аудитории, поэтому они разрабатывают продукт, но им никто не пользуется и проект загибается.

В случае сообщества как услуги можно было бы сказать так: Собери их вместе, и они заплатят. На самом деле, конечно, наличие сообщества само по себе не приносит доход: если вы не решили, кого вы хотите видеть в сообществе и как разграничить бесплатный и платный контент, вам как автору вряд ли удастся заработать.

Приведу пример: если собрать аудиторию, публикуя мемы, это вряд ли поможет вам продать курсы по программированию.

Взгляд в будущее

Что будет с моделью CaaS дальше?

Всё большее распространение получают различные способы коммуникации. Этот год начался с бума живого аудиообщения в Clubhouse (а теперь и в Spaces от Твиттера) и в результате зародились новые сообщества.

Что самый большой риск для авторов контента?

Использование единственной платформы и ее непредсказуемых алгоритмов. Платформа может потерять популярность, ограничить распространение контента и даже закрыть аккаунт без предупреждения. Многие авторы предусмотрительно диверсифицируют используемые платформы.

Следующий важный шаг после диверсификации децентрализация: в качестве долгосрочного решения проблемы рисков, связанных с отдельными платформами, была предложена возможность экспортировать сообщества и перемещать их между платформами (возможно, на базе технологий, аналогичных блокчейну).

Тот, кто решит задачу отделения сообществ от платформ, вполне может попасть в пантеон легендарных интернет-новаторов.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимаетсялокализацией игр,приложений и сайтовна 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаемрекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Перевод 6 способов снизить когнитивную нагрузку от интерфейса

27.05.2021 12:14:32 | Автор: admin

Усталость от принятия решений это популярный термин, описывающий случаи, когда человек за определенное время принимает слишком много решений. Исследования показывают, что причина этого явления в исчерпании когнитивных ресурсов именно поэтому после 30минут поисков на Нетфликсе чего-то нового вы в итоге смотрите давно знакомый Офис: ваша способность принимать решения снизилась, и мозг сдался (хотя это и неплохое шоу).

При разработке продуктов мы стараемся снизить количество решений, которые необходимо принимать пользователю. Предполагается, продукт используют для выполнения задачи, и чем проще и интуитивнее она будет выполняться, тем лучше. Чем больше мелких решений вынужден принимать человек в течение определенного времени, даже если они очень простые (например, какой сериал посмотреть), тем ниже будет качество принятия решений.

Если вы устали, это может значительно повлиять на способность принимать решения, поэтому UX-дизайнеры при разработке интерфейса должны понимать, как усталость влияет на пользователей. И это очень интересная тема, ведь есть множество причин, по которым пользователи могут испытывать когнитивную перегрузку при использовании вашего продукта.

В этой статье рассматриваются шесть способов снизить когнитивную нагрузку в UX-проекте.

1. Чем реже нужно делать выбор, тем лучше

Каждый день количество вариантов, которые есть у нас как пользователей, растет в геометрической прогрессии. Интернет открыл мгновенный доступ к знаниям всего мира чего никогда ранее не было. Такой широкий выбор может парализовать, снизить удовлетворенность и даже заставить отказаться от открывшихся возможностей вместо того, чтобы использовать их.

Если у пользователя слишком много вариантов выбора, он легко сбивается с толку и раздражается. У продукта могут быть все необходимые функции, но если интерфейс чересчур запутан из-за чрезмерного количества возможностей, он становится неудобным. В опубликованном в журнале Journal of Personality and Social Psychology исследовании говорится, что такая ситуация часто вызывает паралич принятия решений и раздражение. [1]

Модель из статьи в Harvard Business ReviewМодель из статьи в Harvard Business Review

В погоне за повышением числа начальных (или повторных) продаж компании могут включать в свои продукты слишком много (или слишком мало) функций. Используя модель, предложенную в Harvard Business Review, можно найти золотую середину в зависимости от желаемого результата.

Фото Charles Deluvio, площадка UnsplashФото Charles Deluvio, площадка Unsplash

Исследования показали, что человек с большей вероятностью делает покупку в условиях ограниченного числа вариантов, причем сделанный выбор в такой ситуации будет радовать больше, что даст более сильное чувство удовлетворенности.

Проблема в том, что компании предлагают пользователю слишком много вариантов, что оказывается бесполезной тратой ресурсов и может иметь неприятные последствия. Покупатель может тратить время, пробуя все возможные продукты, вместо того, чтобы купить хоть что-то. [2]

В сфере UX есть множество мифов о том, сколько кликов нужно использовать и как много информации человеческий мозг может воспринять за раз. Самая главная задача UX-дизайнеров найти баланс между простотой и функциональностью: чтобы, с одной стороны, облегчить пользователям работу, а с другой не заставлять слишком много обдумывать принимаемые решения.

Одна из самых неверно интерпретируемых теорий Магическое число семь Джорджа Миллера. Иногда можно услышать, что должно быть только семь вкладок меню или семь пунктов в списке, но это неверно. В некоторой степени я с этим мнением соглашусь, потому что придерживаться таких границ кажется естественным, однако необходимо учитывать, как информация и наш мозг менялись с течением времени. Веб-сайты и приложения представляют данные визуально, не задействуя память, как было раньше, поэтому листая контент на экране, мы продолжаем видеть все варианты, и запоминать их не нужно (и можно воспользоваться быстрым поиском).

В недавних исследованиях было показало, что людям нравятся меню со множеством вариантов: чем вариантов больше, тем лучше, поскольку не приходится искать нужную информацию во вложенных меню. Веб-сайты и приложения, которые представляют данные визуально, например, Amazon с почти 90категориями на главной странице, оказываются удобнее, чем те, что предлагают небольшое число вариантов (например, категории без подкатегорий).

Amazon на главной странице дает пользователям много вариантовAmazon на главной странице дает пользователям много вариантов

Теперь опровергнем еще одну общепринятую, но совершенно не выдерживающую критики теорию правило трех кликов, или еще менее верное правило двух нажатий. Почитав материалы по этой теме и проверив эти правила, можно обнаружить, что пользователи не особо расстраиваются, если не могут найти нужное за три клика. Ни удовлетворенность пользователей, ни процент успеха не зависят от количества необходимых для поиска кликов.

Отличная иллюстрация информационного запаха от NN GroupОтличная иллюстрация информационного запаха от NN Group

Важно не столько количество вкладок меню и списков, сколько удобство работы для пользователя. Правильное визуальное размещение упрощает поиск и запоминание каждого варианта. Согласно теории информационного фуражирования, для пользователя имеет значение постоянное ощущение информационного запаха. Пользователи прогнозируют, насколько удовлетворительной может быть информация, с которой они столкнутся, и после работы с пользовательским интерфейсом решают, были ли прогноз точным.

Проблема в том, что людям в повседневной жизни и так слишком часто приходится делать выбор, поэтому чрезмерное количество вариантов может угнетать. Дело не в количестве вариантов, которые вы предлагаете, а в том, как они упорядочены. Необходимо снижать число вариантов, но самое важное хорошая информационная структура. Если информация плохо организована или в процессе принятия решения задействовано слишком много шагов, пользователи не будут пытаться найти нужное, поскольку им будет казаться, что это займет слишком много времени или потребует больше усилий, чем необходимо.

Чтобы принимаемые клиентами решения в случае веб-сайтов давали лучшие результаты, я бы посоветовал избавиться от всего ненужного: лишних вкладок и ссылок, которые отвлекают пользователей от поиска желаемого.

Если пользователь сделал ошибку, дайте возможность легко вернуться назад

Понятно, что все мы иногда делаем ошибки даже лучшие из нас! Но как организовать хороший интерфейс на случай ошибки пользователя?

Ответ прост: нужно дать возможность легко вернуться туда, откуда пользователь начал.

Да, иногда найти необходимое бывает не так уж и просто! Фото Daniel Mingook Kim, площадка UnsplashДа, иногда найти необходимое бывает не так уж и просто! Фото Daniel Mingook Kim, площадка Unsplash

Помогая пользователю не сбиться с пути, вы с большей вероятностью удержите его в качестве клиента и не создадите неприятную ситуацию, в результате которой он покинет ваш сайт или приложение.

Хороший пример страница с ошибкой 404: наверняка каждому из нас приходилось натыкаться на нее. Согласитесь, неприятно не найти то, что искали. Исправить ситуацию можно, добавив кнопку назад, которая вернет пользователя туда, где он был до того, как попытался перейти по ссылке, приведшей в никуда.

А еще страница 404 отличная возможность отправить пользователя исследовать продукт и открыть для себя то, о чем он не подозревал. Вот пару примеров хорошей реализации этих идей:

Missguided использует эту возможность и помогает найти нужное или открыть для себя что-то новоеMissguided использует эту возможность и помогает найти нужное или открыть для себя что-то новоеVero Moda тоже хорошо справляется с задачей: заметное поле поиска и популярные категорииVero Moda тоже хорошо справляется с задачей: заметное поле поиска и популярные категорииBirchbox также помогает открыть что-то новое для себяBirchbox также помогает открыть что-то новое для себя

При разработке пути пользователей я использую следующие рекомендации:

  • Не нужно раздражать людей, забрасывая их ошибками.

  • Должно быть легко найти и исправить ошибку, а затем продолжить использование продукта.

  • Предотвращайте неправильный ввод данных: сохраняйте их до того, как ошибка испортит пользователю впечатление.

  • Не показывайте сообщение на всю страницу укажите, в каких полях ошибка.

  • В сообщениях избегайте резких формулировок: они могут отпугнуть и даже разозлить некоторых пользователей.

3. Визуальные подсказки для навигации

Навигация основа любого веб-сайта или приложения. Именно она делает дизайн понятным и удобным для всех. Подобрать хорошую систему навигации для конкретного случая может быть сложно, но она имеет решающее значение для пользователя. Плохая будет раздражать и отвлекать и у пользователя останется отрицательное впечатление.

Фото Fab Lentz, площадка UnsplashФото Fab Lentz, площадка Unsplash

Интерфейс навигации должен быть интуитивно понятным и простым в использовании. Пользователь должен всегда понимать, где он находится, что он может использовать в данный момент и как это сделать. Хороший вариант добиться этого подсказки в окружении пользователя или на экране: смена цветовой гаммы при переходе в другой раздел и понятное информирование о том, какие функции в каком пункте меню можно найти. Такие штрихи помогут сделать навигацию по веб-сайту или приложению скорее приятной, чем сложной.

Правильно подобранное количество визуальных подсказок:

  • Упрощает обзор и чтение страницы.

  • Улучшает визуальную иерархию.

  • Улучшает навигацию по странице.

  • Существенно повышает коэффициент конверсии.

На эту тему институт CXL провел интересное исследование, в котором пользователям демонстрировали различные примеры целевой страницы. Всего было шесть вариантов с различными визуальными подсказками, которые призваны были помочь заполнить форму.

Все изображения принадлежат институту CXLВсе изображения принадлежат институту CXL

Исследователи отмечали время, потраченное на поиск, а также на просмотр формы. Если участники заявляли, что заполнят форму связи с фирмой, визуальная подсказка направляла их внимание на форму и повышала вероятность запоминания.

Выяснилось, что вид подсказки существенно влиял на количество пользователей, заполнивших форму. Нарисованная от руки стрелка притягивала взгляд и оставляла впечатление творческого подхода, что привлекло внимание намного лучше остальных вариантов. А страница с человеком, смотревшим в сторону от экрана компьютера, получила вдвое меньший отклик, чем худший из остальных вариантов!

Изображение институт CXLИзображение институт CXLИзображение институт CXLИзображение институт CXL

Согласно данным этого исследования, есть смысл протестировать на веб-сайте нарисованные от руки стрелки и другие направленные объекты для фокусировки внимания пользователя, особенно если они будут указывать на призыв к действию или другую важную функцию.

Единственно правильного варианта использования изображений людей в формах и призывах к действию нет, но, судя по всему, лучше, чтобы человек на картинке смотрел в сторону формы, а не наоборот.

4. Снижение когнитивной нагрузки посредством знакомых шаблонов и условностей

При разработке нового интерфейса важно снизить когнитивную нагрузку на аудиторию. Сделать это можно в том числе с помощью знакомых им шаблонов и условностей но как узнать, что конкретно использовать?

Я покажу три примера распространенных в UX-дизайне условностей, благодаря которым пользователи будут чувствовать себя увереннее при взаимодействии с вашим продуктом или сервисом. Это поможет снизить когнитивную нагрузку и быстрее научить пользователей тому, что вам нужно.

Согласованная цветовая схема.

Согласованность цветовой схемы может из хорошего дизайна сделать великолепный. Преимуществ у единообразной цветовой палитры множество, но одно из самых важных состоит в том, что она упрощает навигацию.

Фото Balzs Ktyi, площадка UnsplashФото Balzs Ktyi, площадка Unsplash

Цвет привлекает внимание, поэтому если интерфейс построен на использовании одного цвета, в нем будет легче ориентироваться: не придется тратить много сил, чтобы понять, что где находится, или как вернуться назад после сделанной ошибки.

Повторение в шаблонах проектирования и условностях.

Важно не только следовать принятым условностям, но и регулярно использовать их и тогда случится прекрасное:

  • вашим продуктом станет удобно пользоваться, потому что в нем не будет ничего нового (это снижает когнитивную нагрузку);

  • на примере пользователи научатся быстрее, чем при помощи явных указаний (что тоже снижает когнитивную нагрузку).

Отличный пример использование строк навигации, которые дают пользователям понять, где они находятся и как вернуться назад благодаря этому простая ошибка не приведет к долгим попыткам найти выход самостоятельно.

Еще один хороший вариант оставлять панель меню вверху или внизу сайта, какая бы страница ни была открыта: это помогает лучше ориентироваться, поскольку снижается когнитивная нагрузка при принятии решения о том, какое действие должно произойти следующим (например, выбор пункта из списка).

Знакомые значки и символы для обозначения привычных действий: например, корзина для удаления файлов.

Значки удобное средства указания на действие или объект в приложении. Их легко распознать, поэтому они идеально подходят для быстрого взаимодействия. Добавление привычных каждому значков и символов поможет упростить ориентирование в приложении.

Фото Sebastian Herrmann, площадка UnsplashФото Sebastian Herrmann, площадка Unsplash

При этом нужно следить за тем, чтобы использовались широко известные значки например, дом обычно считается значком домашнего (начального) экрана. То же и с корзиной: она считается значком удаления элемента.

Многие компании пошли по пути использования значков, которые никто не понимает, что создает путаницу и раздражает пользователя. А чтобы значок был однозначно понятен, его обязательно нужно подписывать.

5. Делайте интерфейс для пользователей, а не для себя или своей компании

Все мы понимаем, что работаем для конечных пользователей, но не всегда это знание легко применить. Когда мы погружаемся в проектирование интерфейса и пытаемся понять, что нужно пользователю и как он отреагирует, нам бывает сложно поставить себя на его место.

Фото Amlie Mourichon, площадка UnsplashФото Amlie Mourichon, площадка Unsplash

К счастью, не забывать о пользователе могут помочь несколько простых приемов. Некоторые, чтобы представить себя конечным пользователем, записывают собственные мысли от первого лица. Другим удобнее разбивать рабочий день на короткие отрезки, в которые можно сосредоточиться на работе с одной пользовательской ролью.

Но лучше всего в разработке дизайна с учетом интересов пользователей помогает их собственное мнение. Работая над новым проектом и думая о том, как с ним будут взаимодействовать пользователи, обязательно сначала пообщайтесь с ними напрямую, и только после этого переходите к созданию прототипа или окончательному принятию решения.

При этом можно задавать такие вопросы:

  • Что больше всего понравилось в нашем последнем продукте?

  • Как бы вы отнеслись к изменению функции X?

Некоторые полученные в результате такого опроса идеи могут вас удивить и даже изменить направление развития прототипа.

Есть несколько методов исследования UX, которые помогут держать пользователей в центре внимания:

  • Надлежащее исследование рынка.

  • Использование персонажей пользовательских ролей.

  • Макеты и прототипы для получения быстрой обратной связи.

  • Регулярное общение с собственной службой поддержки.

И этот список, конечно, далеко не полный

6. Стремитесь к простоте не перегружайте пользователей большим количеством вариантов и функций одновременно

Помните, что клиент не глуп и хочет получить правильную информацию, которая поможет принять решение. Беда в том, что владельцы продуктов слишком часто настолько увлечены функциями своего продукта и тем, что он может дать пользователям, что забывают: новых пользователей обилие вариантов выбора и функций может отпугивать.

Если вы владелец продукта, то представьте, что может ощущать пользователь, увидев слишком большое количество возможностей или функций, лучше дайте ему самое интересное.

Например, на сайте магазина можно не давать пользователю 50тканей для обивки дивана, а сразу предложить три-четыре варианта, а при необходимости консультацию чтобы обеспечить индивидуальный подход. Кроме того, пока пользователь не найдет самое подходящее, некоторые варианты можно скрыть за визуальными подсказками (например, хорошо заметные кнопки Подробнее).

Изображение UsabilityHubИзображение UsabilityHub

Один из способов обеспечить выдачу пользователю наиболее важной информации это спроектировать информационный поток в виде пирамиды, где важная информация будет представлена первой, а менее существенные данные останутся для второстепенных страниц.

Если вы подумываете о новом дизайне или макете для сайта, используйте онлайн-инструмент вроде опросов UsabilityHub, который поможет заранее протестировать дизайн на реальных пользователях и не упустить из виду варианты, которые можно было бы не заметить во время разработки, когда предугадать реакцию пользователя сложнее.

Заключение

Усталость от принятия решений это популярный термин, описывающий случаи, когда человек за определенное время принимает слишком много решений. Исследования показывают, что причина этого явления в исчерпании когнитивных ресурсов. Усталость может возникать, когда необходимо рассмотреть слишком много вариантов или когда принимаемые решения кажутся несущественными и недостаточно важными, чтобы на них отвлекаться.

В статье было предложено шесть способов снижения усталости от принятия решений в продуктах и сервисах, которые помогут с большей вероятностью удержать пользователей на правильном пути, помочь им достичь поставленных целей, а вам получить нового довольного покупателя!

Помогли ли вам приведенные в статье советы? Расскажите в комментариях ниже или напишите мне на почту alexander@radahl.no.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Перевод Как эти забавные картинки незаметно захватили сферу маркетинга

15.06.2021 12:07:46 | Автор: admin

Рассказ об истории вездесущих иллюстраций в стиле корпоративный мемфис и о том, почему они теперь буквально на каждом веб-сайте.

Плоские человеческие фигурки с изогнутыми руками и ногами, одежда ярких цветов, черты лица не более выразительны, чем силуэт, а если и есть какое-то выражение, то это обязательно улыбка.

Такой стиль иллюстраций называется корпоративный мемфис.

В последние несколько лет он незаметно захватил сферу маркетингового контента и дня не проходит, чтобы я не наткнулся на эти радостные фигурки в Интернете.

Похоже, это повсеместный тренд, от которого никуда не деться: жертвой этих причудливых картинок становятся и стартапы, и крупные технологические компании.

Как так получилось? И какое значение этот стиль имеет в сфере маркетинга?

Давайте разберемся.

Откуда название корпоративный мемфис?

Название кажется странным, но если разобраться в происхождении, то всё становится на свои места.

Слово мемфис относится к коллективу итальянских дизайнеров Мемфисская группа, который был основан в 1980 г. в Милане. Особенностью их стиля была некоторая игрушечность в сочетании с простыми формами и яркими цветами.

Со временем всё больше компаний начинали внедрять черты такого дизайна в собственные иллюстрации.

Получившийся в итоге стиль назвали корпоративным мемфисом.

Дизайнер Клэр Эванс собрала примеры этого тренда в ее коллекции вирусное проникновение этого стиля становится очевидным. Подобно воде, просачивающейся сквозь почву, он нашел отражение в контенте множества технологических компаний, включая Slack, Markup и Google.

В итоге теперь уже сложно различить компании по визуальному стилю взгляните сами.

Да, эти иллюстрации с разных сайтов: скриншоты из Slack, Markup и Google Покупок.Да, эти иллюстрации с разных сайтов: скриншоты из Slack, Markup и Google Покупок.

С историей появления и названием понятно попробуем разобраться, почему корпоративный мемфис завоевал такую популярность. Я выделяю четыре вероятных причины.

1. Смерть скевоморфизма

Помните старые 3D-иллюстрации на айфонах? Это скевоморфизм дизайнерский стиль, при котором изображение элементов интерфейса имитирует реальные аналоги.

С тех пор, как Apple перешла на iOS 7, всё больше компаний меняют свой визуальный стиль, отдавая предпочтение простым, упрощенным изображениям. Причина банальная: мы уже привыкли к цифровым приложениям и сенсорным дисплеям, поэтому нам больше не нужна имитация аналогов из реальной жизни. Кроме того, чем проще дизайн, тем быстрее такой контент потребляется а мы пропускаем через себя огромное его количество.

Так что покойся с миром, скевоморфизм.

Современный корпоративный стиль плоский и минималистичный. Поэтому иллюстрации в маркетинговых материалах тоже должны быть такими. А что может лучше подойти к упрощенным, приятным глазу логотипам, чем красочные мультики?

Корпоративный мемфис недостающий элемент мозаики плоского фирменного стиля.

2. Взаимозаменяемые цвета

Еще одна причина взлета корпоративного мемфиса универсальность цветовой гаммы: это позволяет компаниям внедрять корпоративный стиль во все визуальные материалы. Например, вот так Ютьюб берет красный и белый из своего плоского логотипа и переносит их в иллюстрацию.

Скриншот YouTube Скриншот YouTube

Взаимозаменяемость цветов также дает компании возможность представлять себя настолько разнообразной в этнокультурном отношении, насколько нужно. Это позволяет избежать проблемы недостатка разнообразия, характерной для стоковых фото.

Компании наконец-то могут легко изображать условных людей любого происхождения и этноса.

3. Простой, масштабируемый дизайн

Еще один фактор популярности корпоративного мемфиса простота создания иллюстраций в этом стиле.

Имея под руками тот же Adobe Illustrator, можно создавать векторную графику любых форм и цветов, и масштабируемость одно из многих ее преимуществ: размер изображений можно изменять, не жертвуя разрешающей способностью. Масштабируемость изображений стала очень важным компонентом для технологических компаний, поскольку им необходимо отображать контент на самых разных устройствах а обычные стоковые фотографии, опять же, не всегда дают такую возможность.

Для создания векторных изображений не требуется глубоких знаний: чтобы рисовать такие картинки, необязательно быть опытным дизайнером.

Мало того их даже не нужно рисовать: есть тысячи шаблонов, с помощью которых можно создавать любые иллюстрации, какие только нужно.

Теперь даже человек, невероятно далекий от дизайна, может наклепать кучу иллюстраций в стиле корпоративный мемфис быстрее, чем Усэйн Болт пробежит стометровку. Да, это обесценивает труд художников но одновременно расширяет возможности стартапов и одиночек.

Например, Canva одна из множества платформ, предлагающих готовые элементы оформления. Среди других ресурсов FreePik, UnDraw, векторная библиотека Adobe, Humaaans и т. д.

4. Радость на лице радость в жизни?

Пожалуй, самая большая притягательность корпоративного мемфиса солнечное настроение этих иллюстраций.

Радостный, дружелюбный вид фигурок возвращает нас в детство, дает ощущение уверенности и защищенности. С помощью различных подходов компании изображают и упрощают всевозможные ситуации и проблемы.

И это работает.

Когда я вижу очередную такую иллюстрацию, я чувствую, что обо мне заботятся. Мне кажется, что всё будет хорошо. Что мир не такой сложный, как может показаться.

И что, это всё? Это и есть Корпоративный мемфис? Просто яркие цвета, культурное разнообразие и радостное настроение?

Внешность может быть обманчива

Мы рассмотрели множество преимуществ корпоративного мемфиса, но за улыбками и солнечной атмосферой кроется кое-что еще. Давайте посмотрим, какие опасности стоят за этим стилем и лишь потом сделаем вывод, стоит ли его использовать.

Ненастоящее этнокультурное разнообразие

Эти иллюстрации слишком легко позволяют сделать вид, будто в компании царит половое, этническое, культурное и т. д. разнообразие, что, однако может совершенно не отражать реальное положение дел. Причудливые картинки не позволяют увидеть, действительно ли компания нанимает сотрудников из различных социальных групп (в том числе из недостаточно представленных). А еще хуже, что с помощью иллюстраций компания может представить сколь угодно широкое разнообразие которого в реальности не будет.

Простота для ленивых

Для создания этих мультяшных фигурок есть так много шаблонов, что их может делать каждый. Стартапам и небольшим компаниям это помогает не отставать от технологических гигантов. Но это же приводит к однообразию корпоративного дизайна, в котором не остается места уникальности.

Бездумное счастье

Улыбающиеся лица с непропорциональными частями тела создают впечатление, будто мир проще, чем на самом деле. Компании сознательно используют это, чтобы представить себя дружелюбнее, чем они есть в реальности. И мы начинаем верить, что техногиганты делают мир лучше но нельзя забывать, что почти у всех них есть темная сторона: например, такие компании, как Google, собирают пугающее количество данных о нас.

Заключение

Корпоративный мемфис это палка о двух концах.

С одной стороны, это репрезентативный, простой и дружелюбный визуальный стиль. Создавать такие картинки может каждый что очень помогает стартапам и независимым авторам.

Но нельзя забывать и о том, что такой дизайн может легко скрывать актуальные проблемы, заставлять нас думать, что мир лучше, чем есть на самом деле.

Если вы хотите использовать корпоративный мемфис для себя, я не буду вас винить: это прекрасный стиль, он всем нравится. Но спросите себя: может, есть другой, более индивидуальный и творческий подход? отражает ли этот стиль суть вашей работы? не чрезмерно ли вы упрощаете то, о чем говорите?

И если увидите маркетинговые материалы в стиле корпоративного мемфиса (что неизбежно), остановитесь на мгновение, задумайтесь, присмотритесь и оцените, достаточно ли правдиво эти иллюстрации воплощают компанию?


О переводчике

Alconost занимаетсялокализацией игр,приложений и сайтовна 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаемрекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Перевод Как проводить эффективные личные встречи

01.02.2021 10:05:55 | Автор: admin

Практическое руководство для руководителей и подчиненных.

Насколько эффективны личные встречи, которые вы проводите?

Большинство руководителей скажут, что эффективность просто отличная. Однако исследование показало, что после личных встреч сотрудники часто остаются менее мотивированными, чем руководители. И меня это беспокоит.

Обычно такие встречи занимают 30-60минут и проводятся между сотрудниками и руководителям с целью помочь первым достичь их целей. Если придерживаться этого определения, короткие отчеты о состоянии дел не считаются личными встречами. А вот беседы о жизненных успехах считаются, поэтому они, безусловно, должны быть частью эффективного личного общения.

Даже если такая встреча будет сосредоточена на успехе сотрудника, в итоге выигрывают обе стороны: руководитель может напрямую повысить продуктивность коллектива, а сотрудник может донести свое мнение руководству.

На практике повысить эффективность работы сложная задача, но и высказать честное мнение руководителю тоже. А если и продуктивность не повышается, и сотрудник не чувствует, что его услышали, коммуникация ухудшается.

Участвовать должны обе стороны

После десяти лет опыта личных встреч со своими подчиненными в собственных компаниях теперь я провожу такие беседы с директорами компаний, получающих венчурные инвестиции, в качестве коуча. Благодаря этому я смог понять, как добиться эффективности личных встреч и повысить итоговую продуктивность.

Итогом успешной личной встречи должны быть одно-два несложных действия, которые подчиненный может предпринять для развития собственных способностей и продвижения вперед в достижении своих целей.

Я экспериментировал с самыми разными форматами от неструктурированных разговоров до набора формальных вопросов, и мне кажется, что не так важен формат беседы, как то, что активно участвовать обязательно должны обе стороны. И в этом эссе я изложу некоторые принципы, которые помогут руководителям и подчиненным получать максимальную отдачу от встреч тет-а-тет.

Советы подчиненным

Большинство тренингов по проведению личных встреч нацелено на руководителей. Однако принято считать, что в центре внимания такой встречи именно сотрудник. Поэтому и мы начнем отсюда.

1. Проясните свои цели и придерживайтесь их

Чтобы сосредоточиться на продуктивности, нужно знать, чего вы пытаетесь достичь. Но мало кто может ясно изложить свои цели.

Цели можно разделить на три категории:

  1. Деловые цели. Чего вы пытаетесь достичь в нынешней должности и каким образом вы будете измерять успех? Обычно для структурирования деловых целей используют OKR (цели и ключевые результаты).

  2. Профессиональные цели. Какие профессионально-технические и социальные навыки помогут вам улучшить продуктивность? Например умение наделять коллектив ответственностью, проводить более интересные презентации.

  3. Личные цели. Есть ли другие важные для вас цели, не входящие в указанные категории? Например, важно ли вам повышение по службе? Смена должности? Хорошая физическая форма?

Мы склонны уделять внимание в первую очередь краткосрочным деловым целям, поскольку они более срочные, однако для самореализации и мотивации в перспективе крайне важны овладение новыми навыками и достижение личных целей. Часто сотрудник раскрывает личные цели, только когда собирается увольняться и руководителю остается лишь всплеснуть руками: Что ж вы не сказали раньше! Не надо так.

Деловые цели обычно обновляются каждые 6-12недель, однако поведенческие и личные цели также необходимо регулярно обновлять. Я рекомендую каждые несколько месяцев проводить личные встречи, пересматривать и обновлять свои цели.

Помните: достижение целей это ваша ответственность, а по сути даже ваша работа. Руководитель может помочь, но мотивация и принятие мер на вас. Если цели не определены на 100%, уделите время тому, чтобы прояснить их, и обсудите эту тему на следующей личной встрече.

2. Подготовьте отчет за период с предыдущей встречи

Тут никуда не денешься: чем лучше вы подготовитесь, чем лучше будет результат. К счастью, много времени на это не нужно. Все мои самые успешные директора перед каждым сеансом присылают мне отчет по своим действиям. Они серьезно относятся к продуктивности и вы должны последовать их примеру.

Полезная информация, которую нужно включить в отчет:

  • Текущее положение по метрикам и ключевым проектам. Если вы уже готовите что-то к собранию с отчетом для команды у вас эта информация уже будет.

  • Сводка о том, на что вы тратили время на прошлой неделе. Уделите полминуты: пролистайте календарь и посмотрите, на что ушло время вы можете удивиться.

  • Отчет по действиям, предпринятым с момента последней встречи. Ответственность ключевой момент, но подробно мы остановимся на этом позже.

Если вы потратите несколько минут на составление такого краткого отчета, это поможет ввести руководителя в курс дел и составить повестку для встречи.

3. Выберите для проработки вопрос, дающий максимальную отдачу

Повестка дня личной встречи это два-три вопроса, которые вы хотите проработать с руководителем. Как правильно выбрать темы для обсуждения? Я рекомендую пройтись по следующим трем пунктам:

  • Поразмыслите над приведенной в отчете информацией. С какими проблемами вы столкнулись на прошлой неделе или можете столкнуться на следующей? Выделите основные. Что отнимает у вас больше внимания, чем должно?

  • Описание эмоционального состояния в произвольной форме, начинающееся со слов Я чувствую, что Часто настоящие проблемы не появляются в отчете, потому что они сидят в голове. Перенеся чувства на бумагу, вы сможете прояснить, что (или кто) действительно вызывает у вас трудности.

  • Спросите себя: Что можно было бы сказать руководителю, если не бояться последствий? Это позволяет напрямую перейти к главной проблеме, которая часто связана с рабочими отношениями с руководителем. Высказывание обратной связи сложная задача, поэтому я рекомендую прочитать статью Как давать конструктивную обратную связь в сложных ситуациях.

При личных встречах обычно поднимаются следующие темы:

  • Обсуждение недавних трудностей по работе.

  • Нагрузочное тестирование какого-либо плана.

  • Лучшее понимание бизнес-стратегии.

  • Управление проблемными взаимоотношениями.

  • Обдумывание сложностей в коммуникации.

  • Работа с изолированностью и неуверенностью в себе.

Если вы боитесь, что открытость в отношении проблем, с которыми вы сталкиваетесь, будет означать слабость, не волнуйтесь: я с уверенностью могу сказать, что признание собственных слабостей (особенно очевидных остальным) и деятельное их исправление это признак сознательности и компетентности.

После того, как вы написали короткий отчет и составили список из двух-трех тем, которые нужно проработать, я рекомендую отправить всё это руководителю за день до запланированной встречи тогда он успеет прочитать это и по необходимости подготовиться.

4. Примите установку на рост

Руководитель хочет, чтобы вы добились успеха, это явная цель личных встреч, поэтому я рекомендую принять установку на рост.

Вы должны быть открыты и активно искать новые возможности совершенствоваться. Спросите себя: Как стать лучше в этой сфере?

И есть две других установки, которых следует избегать: Я хуже всех и Я лучше всех, они блокируют рост, закрывают вам новые возможности и методы работы.

Хороший руководитель заставит вас выйти за рамки того, на что, как вам кажется, вы способны, а хороший сотрудник будет достаточно смел, чтобы взять ответственность на себя, выйти из зоны комфорта и попробовать что-то новое.

5. Попросите дать обратную связь в смысле, совет

Большинство из нас не склонны к конфликтам и по возможности избегают обратной связи. Даже директора иногда избегают давать обратную связь некоторым своим руководителям (поверьте мне я знаю).

Улучшение собственного образа в глазах руководителя это главный секрет карьерного роста, но чтобы менять этот образ, нужно понимать, как вас видят.

Итак, как лучше просить у руководителя дать обратную связь? Во-первых, спросите мнение по конкретному, актуальному вопросу например, о проведенном недавно собрании или выполненной задаче. Во-вторых, просите дать совет, а не обратную связь. Исследования показывают, что в целях определения действенных улучшений просьба дать совет эффективнее, чем просто запрос обратной связи.

А если ваш руководитель хороший коуч, он обратит на это внимание и заставит разобраться в том, как можно стать лучше.

Советы руководителям

Вы, наверное, уже подумали, что руководители здесь легко отделаются. Что ж, вот советы руководителям, которые тоже хотят принимать активное участие в личных встречах.

1. Обеспечьте психологическую безопасность

Психологическая безопасность это общее убеждение в том, что коллектив находится в безопасности в отношении межличностных рисков. Другими словами, в ответ на открытость и честность подчиненного вы не должны злиться и нападать.

Нужно создать ощущение, что вы заодно. Но как установить такую связь? Правильную установку помогут сформировать следующие советы:

  • Признание. Что в отношении подчиненного вызывает у вас желание поблагодарить его?

  • Любопытство. Как себя чувствует ваш сотрудник?

  • Учет мнения. Что для подчиненного важно?

  • Уязвимость. Какие собственные слабые стороны вы пытаетесь исправить?

Уделите минуту тому, чтобы установить связь и показать заботу, это поможет вам в будущем. Наладив коммуникацию, начните встречу с одного из следующих вопросов:

  • Над чем бы вы хотели поработать вместе?

  • Какие темы полезнее всего было бы обсудить сегодня?

  • Как провести это время с наибольшей пользой для вас?

2. Будьте готовы к роли коуча

Руководителю приходится примерять на себя самые разные роли. Иногда нужно быть лидером и рисовать четкую картину успеха, иногда наставником: делиться навыками и опытом, особенно с новичками.

Но в большинстве личных встреч нужно как можно дольше быть в роли коуча а коуч не дает ответов, и поэтому вы должны:

  • Задавать вопросы. Так вы наделяете сотрудника ответственностью, а не берете всё на себя.

  • Внимательно слушать. Слушайте, что и как вам говорят и что остается невысказанным.

  • Синтезировать. Сжато обобщайте и проговаривайте услышанное.

  • Напоминать сотруднику о его целях. Мы все постоянно сами забываем о собственных целях.

  • Давайте сложные задачи. Так вы сможете вывести подчиненного из зоны комфорта.

Избавиться от привычки давать ответы одна из самых сложных задач в коучинге команды. Однако если вы серьезно настроены на воспитание лидеров, вам придется прикусить язык.

Если вам интересно подробнее узнать о коучинге для руководителей и директоров, подпишитесь на мою новую серию статей по этой теме.

3. Оставьте место для эмоций

Когда я начинал работать коучем, мне казалось, что самая большая ценность меня как специалиста будет заключаться в предоставлении рекомендаций и новой информации но я недооценил важность простого умения слушать. Возможно, и вы его недооцениваете.

Когда кто-то приходит к вам со своими проблемами, можно с уверенностью предположить, что этот человек много о них думал. Однако вполне вероятно, что он не проработал сопутствующие эмоции.

Если высказать эмоции и мысли, это поможет снизить их отрицательное воздействие. Слушая и не осуждая, вы укрепляете доверие, необходимое для того, чтобы подчиненный более критически проанализировал свои мысли и чувства. А это прямая дорога к самосознанию.

Наше поведение определяется нашими эмоциями, поэтому любое достаточно длительное изменение поведения должно сопровождаться эмоциональным изменением.

4. Наделяйте ответственностью

Что значит наделить кого-либо ответственностью? Для меня это означает спросить что случилось?, а затем копнуть глубже. Задавать такой вопрос может быть неприятно, поэтому часто мы этого не делаем.

В личной беседе не стоит расспрашивать обо всём, что произошло, иначе встреча никогда не закончится. Нужно сосредоточиться на ключевых действиях, которые, по вашему мнению, важны для достижения целей подчиненного.

Для него эти ключевые действия могут быть очевидны поэтому вам просто нужно спросить: Что вы собираетесь предпринять в этом отношении до следующей встречи? В других случаях можно дать трудную задачу, которая заставит сотрудника сделать то, за что он иначе не взялся бы. С вами могут согласиться или предложить что-то еще но вы должны дать понять, что если подчиненный возьмется что-то предпринять, он обязуется сделать это.

Я рекомендую на каждую тему определить по одному действию, которое можно выполнить к следующей встрече, таким образом подчиненный сможет держать вас в курсе, а вы сможете дополнительно мотивировать, спросив: Я могу рассчитывать, что вы это сделаете?

Записывая и отслеживая выполнение этих действий, вы окажете сотруднику услугу. Помните: предпринимаемые действия выбираются не с целью помочь руководителю они нужны подчиненному. Я отправляю список с действиями подчиненным по почте эти лишние пару минут позволяют избежать разговора вроде но мне казалось, мы договорились о другом, толку от которого нет никому.

Но хотелось бы и предупредить: старайтесь не поддаваться соблазну решить проблему команды, с которой они могут разобраться сами, и если после каждой личной встречи ваш список дел увеличивается, возможно, вы как раз этим и занимаетесь. Постарайтесь передать ответственность команде: сначала задайтесь вопросом, что команда может сделать сама, а уже после этого подумайте, что можете сделать вы.

5. Попросите дать обратную связь в смысле, тоже совет

Если вы помогаете другим повысить продуктивность, вам тоже всегда будет чему поучиться. Поэтому будет полезно спросить подчиненного, в каких областях вы можете стать лучше.

Можно спросить,

  • что, по мнению сотрудника, вам следует делать иначе,

  • что бы он сделал на вашем месте,

  • что позволит вам стать лучше как руководителю (коучу)?

Ваш успех как руководителя определяется успехом команды а значит, и успехом личных встреч с сотрудниками.

Как изменить поход к личным встречам

Если вы проводите личные встречи всегда одинаково, их продуктивность может снизиться: время от времени нужно что-нибудь менять. Обсуждайте эффективность бесед с каждым сотрудником так вы сможете найти идеи, которые могут понравиться обеим сторонам.

Например, можно изменить частоту и продолжительность бесед: проводить их не еженедельно, а каждые две недели, не 30минут, а час (или наоборот). Также можно поэкспериментировать с более строгими форматами например, попробовать схему продуктивность, отношения, лидерство и инновации Билла Кэмпбелла или выбрать что-нибудь из множества доступных в Интернете шаблонов.

Любое изменение подхода хорошая возможность перестроить личные отношения. Я делаю это, задавая три вопроса:

  1. Разрешаете ли вы мне по-прежнему быть вашем коучем?

  2. Сможете ли вы рассказывать на личных встречах о самых больших трудностях?

  3. Согласившись предпринять оговоренное действие, обязуетесь ли вы выполнить его?

Пару слов о продолжительных беседах

Продолжительные встречи проводятся не так часто, как нужно было бы. Считается, что беседы должны быть покороче, чтобы с ними можно было быстрее покончить. Однако мой опыт говорит о том, что двухчасовые беседы могут коренным образом изменить ситуацию.

Первый час проходит обычным образом. И, когда вы оба уже достаточно освоитесь и расслабитесь, вдруг появится неловкость, покажется, что говорить уже не о чем, и вы услышите волшебные слова:

Не знаю, стоит ли поднимать этот вопрос, но

Длительные беседы наиболее полезны в случае накопленных за долгое время проблем, когда нужно сначала установить хорошую связь и лишь после этого появится возможность затронуть какую-то определенную тему. Почти 80% моих бесед с клиентами длятся по два часа. Кроме того, с каждым сотрудником я провожу двухчасовые беседы каждый квартал.

До пандемии мы делали это вне офиса за бокалом чего-нибудь покрепче сейчас приходится говорить по телефону.

Хорошие вопросы залог хороших ответов

В начале своей карьеры коуча я работал с директором известной компании над проблемой, о которой понятия не имел. Мы рассмотрели ее со всех сторон, но к концу разговора ни он, ни я не знали, как подступиться к решению.

Мне уже казалось, меня уволят, поэтому к следующей сессии я ждал худшего но, к моему удивлению, клиент был оптимистичен:

Дэйв, у меня было озарение, сказал он. Я постоянно думал о вопросе, который вы задали. И через пару дней ответ пришел ко мне, пока я мылся в душе. Проблема решена!

И это мое напутствие руководителям: неважно, что вы ощущаете по завершении встречи, неважно, насколько ясен план действий вам, и неважно, знаете ли вы решение. Единственное, что имеет значение, это то, что ощущает ваш подчиненный, и какие вопросы остаются с ним.

Ваша команда найдет способ решения проблемы если сосредоточится на правильных вопросах. Ваша задача дать им такую возможность.

Об авторе

Привет, я Дэйв. Я занимаюсь коучингом директоров технических компаний, находящихся на первоначальном этапе финансирования и до выхода на IPO. Также я веду подкаст The Founder Coach Podcast, личный Substack и программу коучинга под названием Clarity, которая помогает основателям компаний улучшить коммуникативные навыки. До этого я был сооснователем трех компаний, получивших финансирование от венчурного капитала, и два года проработал в венчурном бизнесе. Подробнее на моем сайте Dave-Bailey.com.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Перевод Тёмные паттерны в знакомых приложениях

25.03.2021 16:19:55 | Автор: admin

Не путать с тёмным режимом!

Шумиха вокруг Социальной дилеммы заставила многих осознать силу технологий и их влияние на всех нас. Для UX-дизайнеров использование нечестных уловок на цифровых платформах не новость: мы называем такие хитрости тёмными паттернами.

Тёмные паттерны это уловки, используемые на веб-сайтах и в приложениях, которые заставляют пользователя делать то, что он не собирался: например покупать что-то или регистрироваться где-то. Цель этого сайта распространять информацию и стыдить компании, которые используют тёмные паттерны.

К сожалению, тёмные паттерны в дизайне интерфейса распространенное явление. Я продемонстрирую это на подборке из сервисов и приложений, которыми мы пользуемся каждый день.

Замаскированная реклама в YouTube

Замаскированная реклама реклама, замаскированная под другой контент или элементы навигации таким образом, чтобы вы нажали на нее.

Автор (правообладатель): YouTube. Условия лицензии и защиты авторского права: добросовестное использование.Автор (правообладатель): YouTube. Условия лицензии и защиты авторского права: добросовестное использование.

Самое первое, что показывает YouTube, когда приложение открыто, это не видео, а реклама, очень похожая на видео. Листая приложение, пользователь видит множество такой замаскированной под видео рекламы и легко может нажать на нее по ошибке.

Тараканья ловушка (Spotify)

Тараканья ловушка такой дизайн, который упрощает попадание в определенную ситуацию, но затрудняет выход из нее (например, оформление подписки).

Помните, как создается аккаунт Spotify? Вряд ли: вы наверняка использовали OAuth и сразу же вошли через аккаунт Facebook. А если нет заполнили небольшую форму, указали регистрационные данные и всё. А как удалить аккаунт Spotify? Если вы пытались это проделать, наверняка помните, что пришлось постараться.

На веб-странице Spotify легко понять, как войти или зарегистрироваться. На панели навигации есть понятные кнопки и еще выделенная кнопка в центре экрана.

Автор (правообладатель): Spotify. Условия лицензии и защиты авторского права: добросовестное использование.Автор (правообладатель): Spotify. Условия лицензии и защиты авторского права: добросовестное использование.Автор (правообладатель): Spotify. Условия лицензии и защиты авторского права: добросовестное использование.Автор (правообладатель): Spotify. Условия лицензии и защиты авторского права: добросовестное использование.

Если нажать кнопку входа, вы обнаружите, что для использования Spotify не нужно создавать аккаунт можно войти через аккаунт Facebook, Apple или Google. Просто и удобно, правда?

А вот удалить аккаунт Spotify то еще испытание. Нужно всего лишь выполнить следующее:

  1. Перейти на страницу support.spotify.com/us/contact-spotify-support/.

  2. Нажать Войти справа вверху и ввести свои учетные данные.

  3. Нажать пункт Подписка.

  4. Выбрать вариант Я хочу удалить аккаунт.

  5. Нажать Удалить аккаунт.

Автор (правообладатель): Spotify. Условия лицензии и защиты авторского права: добросовестное использование.Автор (правообладатель): Spotify. Условия лицензии и защиты авторского права: добросовестное использование.

Затем будет несколько экранов с вопросами, после чего вам на электронную почту придет письмо, в котором нужно будет нажать на ссылку и подтвердить удаление аккаунта. То есть, интерфейс Spotify спроектирован таким образом, чтобы как можно больше усложнить закрытие аккаунта.

Заманить и подменить (Reddit)

Заманить и подменить: вы хотите сделать одно, но вместо этого выполняете другое, нежелательное действие.

Автор (правообладатель): Reddit. Условия лицензии и защиты авторского права: добросовестное использование.Автор (правообладатель): Reddit. Условия лицензии и защиты авторского права: добросовестное использование.

Листая ленту Reddit, можно раскрывать изображения, нажимая на них. Однако в ленте Reddit есть множество рекламных записей, и если пользователь нажимает на картинку такой записи, вместо стандартного поведения (развертывание изображения) открывается какой-нибудь рекламный веб-сайт.

Тараканья ловушка (Instagram)

Instagram использует паттерн тараканьей ловушки не так, как Spotify: Instagram мобильное приложение, но при этом удалить аккаунт из самого приложения невозможно. Пользователю понадобится браузер, что неоправданно усложняет процесс удаления аккаунта.

Выдержка из справочной документации InstagramВыдержка из справочной документации Instagram

Принудительное продолжение (Skillshare)

Принудительное продолжение: когда бесплатная пробная версия сервиса заканчивается, с карты начинают списываться деньги без каких-либо предупреждений. И отменить автоматическое продление будет нелегко.

Автор (правообладатель): Skillshare. Условия лицензии и защиты авторского права: добросовестное использование.Автор (правообладатель): Skillshare. Условия лицензии и защиты авторского права: добросовестное использование.

Skillshare использует один из самых распространенных в подписочных сервисах тёмных паттернов: чтобы воспользоваться бесплатной пробной версией, пользователь должен указать данные кредитной карты и в результате становится должен, как только пробный период заканчивается. Отменить подписку можно в любой момент, даже до начала платного периода, однако многие компании не уведомляют должным образом о том, что будет взиматься плата пока не станет слишком поздно.

Подтверждение с укором (Wish)

Подтверждение с укором: пользователя стыдят за выбор, который он собирается сделать. Вариант отказа сформулирован таким образом, чтобы заставить пользователя отступить.

Автор (правообладатель): Wish. Условия лицензии и защиты авторского права: добросовестное использование.Автор (правообладатель): Wish. Условия лицензии и защиты авторского права: добросовестное использование.

При попытке отписаться от рассылки Wish появляется диалоговое окно с текстом, который сформулирован так, чтобы заставить пользователя почувствовать себя виноватым за то, что он уходит. Мало того, что в заголовке написано Нам грустно, что вы уходите, так еще вместо нейтрального Отписаться нужно нажать Я не люблю скидки.

Предотвращение сравнения цен (AliExpress)

Предотвращение сравнения цен: продавец затрудняет сравнение цены одного товара с другим, что не дает принять обоснованное решение.

AliExpress это онлайн-сервис розничной торговли с большим ассортиментом товаров. На гифке ниже результаты поиска набора кистей для макияжа.

На экране результатов поиска можно сравнить различные предложения. В этот момент в результатах отображаются конкретные цены. Но когда пользователь нажимает на сведения о товаре, вместо цены указывается только ценовой интервал. Чтобы увидеть окончательную цену товара, нужно выбрать количество, цвет и способ доставки. Такой способ отображения цен затрудняет сравнение различных товаров и принятие обоснованного решения.

Скрытые затраты (Broadway.com)

Скрытые затраты: переходя к последнему этапу оформления заказа, вы обнаруживаете непредвиденные затраты например, плату за доставку, налоги ит.д.

На скриншоте выше показано, что при выборе мест отображается цена в 59,50доллара за каждое. Однако на этапе оформления заказа за каждый билет взимаются дополнительно 14,88доллара за обслуживание и обработку заказа, то есть цена внезапно увеличивается. Эта уловка часто используется на платформах по продаже билетов, из-за чего покупателям сложно предсказать, сколько придется потратить.

Об авторе

Мариана Варгас UX-специалист и певица из Лиссабона (Португалия). С ней можно связаться через LinkedIn.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Перевод Как локализовать продукт для канадского рынка?

30.12.2020 12:20:04 | Автор: admin

Канада это одна из самых развитых стран в мире. Согласно последним данным, в 2019 году Канада стала 10-й страной в мире по величине экономики с ВВП в 1731 триллион долларов США. Более того, по прогнозу, к 2034 году Канада имеет все шансы стать 8-ой экономикой в мире. В последние годы канадская экономика растёт за счёт значительного развития в сфере новых технологий и разработки программного обеспечения.

Именно поэтому сейчас многие зарубежные IT-бизнесы думают о выходе на рынок Канады. При освоении нового рынка одним из первых шагов является локализация. Ниже мы расскажем, что нужно помнить при локализации продукта для канадского рынка.

Рост экономики Канады за счёт сферы технологий, программного обеспечения, приложений и игр

Исследование нового рынка это важная часть процесса локализации. Этот шаг помогает понять, имеет ли смысл в целом начинать работу на данном рынке с новой аудиторией.

Как мы уже говорили, Канада одна из самых перспективных стран для продвижения бизнеса благодаря тому, что входит в топ самых богатых стран мира. Даже в условиях нынешнего экономического спада на мировом рынке Канада по-прежнему имеет относительно стабильную, диверсифицированную и хорошо развитую экономику. В конце концов, Канада гораздо меньше пострадала от COVID-19, например, по сравнению с её южным соседом, Соединенными Штатами Америки.

Основные отрасли экономики Канады, в которых наблюдается рост, программное обеспечение, электронная коммерция, онлайн-игры, а также природные ресурсы. Да, согласно данным Statista, ВВП падает. В 2020 году он упал на 7%, но, по прогнозам, в 2021 году ВВП сможет вырасти на 5%.

Очевидно, что компании-разработчики, инвестирующие в канадский рынок, также смогут насладиться всеобщим ростом экономики. В последние несколько лет доходы в сфере разработки программного обеспечения и компьютерных услуг в Канаде увеличивались примерно на 5,9% в год.

По состоянию на 2020 год количество пользователей смартфонов в Канаде увеличилось до 31 миллиона человек. В Канаде существуют приложения почти для всего, о чём вы можете только подумать. Более того, канадцы в полной мере используют их и пробуют новые решения в различных сферах жизни.

Рынок мобильных игр также демонстрирует значительный рост в Канаде: прогнозируемый доход от мобильных игр вырастет с 309 млн долларов США в 2019 году до 364 млн долларов США в 2025 году. И компании, которые инвестируют в локализацию своих игр сейчас, имеют много шансов получить большую прибыль на канадском рынке.

Кроме того, в Канаде большой средний класс с высокими зарплатами, которые растут с каждым годом. Например, в 2018 году канадские налоговые органы получили 938,5 миллиарда канадских долларов с заработной платы, окладов и комиссионных населения.

Данные из Statista.com Данные из Statista.com

Поэтому если вы задумывались о расширении своего бизнеса в 2021 году, то мы советуем присмотреться к рынку Канады.

С чего начать локализацию для Канады?

Локализация для канадской аудитории это не так просто, как кажется на первый взгляд. Кроме знания английского и французского языков, вам необходимо соблюдать строгие лингвистические правила, языковые особенности как англоязычных, так и франкоязычных канадцев и привлекать профессиональных переводчиков, которые знакомы со стилем общения новой целевой аудитории.

В Канаде официальными признаны сразу два языка: английский и французский. Это означает, что все федеральные документы и информация должны публиковаться на обоих официальных языках. Однако в каждой из десяти провинций и трёх территорий Канады действуют свои лингвистические правила. Вот, например, некоторые из них:

  • В Канаде всего две официально двуязычные провинции: Нью-Брансуик и Манитоба. Упаковка продуктов, реклама и другие публичные коммуникации должны быть как на английском, так и французском. Также, правительство провинции должно предлагать услуги на обоих языках.

  • Квебек официально является только франкоязычным, хотя в самом крупном городе этой провинции, Монреале, 50/50 французского и английского населения.

  • Британская Колумбия, Ньюфаундленд и Лабрадор это провинции только с английским языком.

  • Центральные провинции Альберта и Саскачеван, а также приморские провинции Новая Шотландия и остров Принца Эдуарда официально являются только английскими. Тем не менее, многие продукты и услуги предлагаются на обоих языках, поскольку в этих регионах также есть некоторые франкоязычные группы.

  • Онтарио имеет региональную языковую политику. Некоторые части провинции двуязычны, а другие только английские.

Канада и США: разве это не одно и то же?

Несмотря на то, что канадцы и американцы имеют много общего, особенно в сфере СМИ, поп-культуры и коммерческой продукции, это все ещё две очень разные нации. У каждой своё сильное чувство культурной самобытности. Вот несколько существенных различий лингвистических, культурных и социальных норм между Канадой и США.

Например, написание канадского английского языка такое же, как написание британского английского, но во многих случаях отличается от американского английского.

  • Слова, оканчивающиеся на -or в США, заканчиваются на -our в Канаде. Например, в таких словах, как colour, favour, flavour или behaviour.

  • Вместо слов, оканчивающихся на -er, они пишутся с -re, как в словах centre.

  • Существительные, такие как defence и offence, заканчиваются на -ce вместо -se. Кроме того, чтобы различать существительные и глагольные формы некоторых слов, например, practice и practise, используется буква s для глагола и c для существительного.

  • Конечная буква l удваивается в таких словах, как в travelled и cancelled, тогда как американцы используют только одну букву l.

  • Окончание -оg в словах типа catalog изменяется на catalogue.

  • Такие слова, как esthetic в США, пишутся через -ae: как в aesthetic в Канаде.

В Канаде используется метрическая система и измеряется температура в градусах Цельсия вместо имперской системы и градусов Фаренгейта, как в США. Однако старшие поколения могут всё ещё использовать американские единицы измерения, так как метрическая система пришла в Канаду только в 1970 году.

Конечно же, в Канаде есть свои сленговые слова, как и в США. Скорее всего вы захотите быть близкими по культуре к местным брендам. В этом случае для маркетинговых кампаний или перевода сайта необходимо использовать локальный сленг и местные шутки, чтобы быстрее влиться в новый рынок и завоевать доверие новой аудитории. Для этого очень важно знать, чем живёт ваша аудитория. Например, самый любимый поставщик кофе канадцев, Тим Хортон (Tim Hortons), и канадцы часто называют его просто Тиммис (Timmies).

Вот список некоторых терминов, характерных для Канады:

  • Washroom (Санузел): вместо restroom or bathroom.

  • Pop: аналог soda (газировка) в США.

  • Chocolate bar (Шоколадный батончик): в отличие от candy bar в США.

  • Click: ещё один способ сказать километр в Канаде.

  • Runners (беговые кроссовки): вместо слов tennis shoes (теннисные туфли) или sneakers (кроссовки) в США или trainers в Великобритании.

  • Loonies and Toonies: как канадцы называют свои монеты в один и два канадских доллара. Слово loon происходит от одноименной птицы.

Канадский французский и Европейский французский

Французский, на котором говорят и пишут в Канаде, довольно сильно отличается от французского, на котором говорят в Европе, что является важным фактором при переводе любого контента.

Французский, на котором говорят в Квебеке, называется joual, в то время как в каждом регионе есть свой способ называть свой язык. Например, в Альберте его называют Franco-Albertain, а в Саскачеване Fransaskois. Акадский французский это ещё один диалект канадского французского, на котором говорят около 350 000 человек, в основном в Нью-Брансуике.

Канадский французский отличается от европейского французского грамматикой, стилем письма, словарным запасом и, конечно же, произношением. Французский язык в Канаде имеет широкий диапазон отличий: от сильного диалекта до более академического французского.

Использование диалекта может помочь вам охватить более широкую аудиторию. Количество употребляемого сленга зависит от того, какую аудиторию вы хотите привлечь. Население в Канаде в целом более восприимчиво к золотой середине между сильным диалектом и стандартизированным французско-канадским языком. Для озвучки и видеоконтента также лучше использовать французско-канадское произношение и избегать европейского французского языка.

Вот, например, некоторые различия между европейским французским и французским канадским языком:

  • В канадском французском языке используется много английских слов, больше, чем во Франции.

  • Канадский французский включает слова коренных народов Канады.

  • Канадцы обычно более неформальны и при обращении друг к другу используют форму tu вместо vous; это социально неприемлемо во Франции или франкоговорящих странах Европы.

  • Французские канадцы будут чаще использовать для слова мы форму on, чем nous.

Разница некоторых слов в Канаде и Франции

Русский

Французский (Франция)

Французский (Канада)

машина

voiture

char

нижнее бельё

culottes

bobettes

хот-дог

hot-dog / saucisse

chien-chaud

стиральная машина

machine laver

laveuse

насекомое

moustique

maringuouin

Стратегия локализации для рынка Канады

При выходе на канадский рынок необходимо учитывать некоторые культурные и лингвистические особенности. Индивидуальный подход к контенту и осознание уникальности страны будет иметь решающее значение. Важно понимать, что Канада, как бы она ни была близка к США, это самобытная и уникальная страна.

Поэтому важно знать, какие языки используются в каких регионах. При выходе на канадский рынок разумно локализовать свой продукт как на канадский английский, так и на французский, чтобы соблюсти все законы и охватить всё возможное население. В Канаде 22,8% населения говорит по-французски, а 75,4% по-английски. Поэтому, если вы будете ориентироваться только на одну языковую группу, то вы значительно сократите количество своих потенциальных клиентов.

Создавайте руководства по стилю и глоссарии. Создав глоссарий всех выражений и терминов, родных для канадцев, на английском и французском языках, ваши переводчики смогут локализовать контент, чтобы он точно соответствовал вашей аудитории.

Наймите канадских переводчиков. Работая с французско-канадскими и англо-канадскими переводчиками, вы сможете избежать оплошностей в локализации. Это особенно важно при переводе на французский канадский. Например, важно сотрудничать с французскими канадцами для качественного перевода контента для франкоязычного населения. Привлечение опытных переводчиков важный шаг для любой компании. С другой стороны, носители английского языка, не являющиеся канадцами, также могут делать переводы для канадского рынка, но они обязательно должны следовать руководствам по стилю.

Помните, что канадская культура не идентична с американской. Хотя у этих соседних стран есть много общего, между ними всё же есть поразительные различия с точки зрения языка и культурных норм, не говоря уже о совершенно иной политической и экономической системе. Последний, наверное самый важный совет: при запуске в Канаду не копируйте американскую стратегию. Вам нужно локализовать продукт отдельно для Канады, как и для любой другой страны.

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимаетсялокализацией игр,приложений и сайтовна 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаемрекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Самые популярные языки для локализации в 2021 году обзор от Alconost

24.02.2021 16:18:54 | Автор: admin
Какие языки выбрать для локализации сервиса, приложения или игры?Какие языки выбрать для локализации сервиса, приложения или игры?

Эта информация пригодится вам, если вы планируете вывести свой сервис, приложение или игру на иностранные рынки и пока не определились, какие языки для вас приоритетны. Или если вы уже локализовали свой продукт на ключевые языки и ищете дополнительные рынки, на которых он может выстрелить.

Несколько слов о том, кто мы и почему из нашей статистики можно делать выводы. Мы в Alconost локализуем приложения, игры и веб-сервисы. Наши клиенты и крупные игроки IT-рынка, и небольшие команды, и инди-разработчики. С 2004 года мы помогли 2000 IT-компаний со всего мира вывести их продукты на новые рынки.

Клиенты регулярно спрашивают у нас: На какие языки посоветуете переводить? Ответим с опорой на факты. Мы проанализировали заказы за 2020 год и подготовили для вас статистику, инфографику и аналитику по языкам, которые выбирают наши клиенты.

Для этого обзора рассматривались заказы на перевод с английского языка, выполненные в отделе локализации Alconost.

Топ-12 языков для локализации с английского

В 2020-м клиенты переводили у нас с английского на 89 языков. Подчеркнём, что абсолютное большинство клиентов переводят у нас именно с английского, в то время как локализацию с других языков заказывают менее чем в 3% случаев.

Итак, давайте посмотрим, какие языки самые популярные при переводе сервисов, приложений и игр с английского.

Диаграмма 1. Самые популярные языки для локализации с английскогоДиаграмма 1. Самые популярные языки для локализации с английского

Диаграмма 1. Доля переводов на языки из топ-12 языков составляет 62,3% от общего объёма заказов на локализацию с английского.

Удивлены? Да, локализация даже на все 12 самых популярных языков будет отвечать потребностям лишь 2/3 потенциальной аудитории. Для охвата оставшейся трети понадобится локализация ещё на 70+ языков.

Давайте подробнее рассмотрим топ, а затем сделаем небольшой экскурс в статистику по переводам на менее популярные языки.

Лидеры рейтинга: классика FIGS и не только

Есть 4 языка, которые считаются классикой локализации. Это французский, итальянский, немецкий и испанский. Их даже обозначают аббревиатурой FIGS или, добавляя английский, EFIGS. Переводы с английского на эти языки возглавляют наш топ.

Однозначный лидер французский: каждый 11-й заказ по переводу с английского был именно на этот язык. Популярность итальянского, испанского и немецкого для локализации почти одинакова, но их отставание от лидирующего французского всё же довольно заметно.

Посмотрите, как распределились доли по переводам с английского в лидирующей пятёрке: локализация на французский более 25%, а на три других классических языка в среднем по 19% на каждый.

Диаграмма 2. Пять самых популярных языков для локализации с английского: распределение долейДиаграмма 2. Пять самых популярных языков для локализации с английского: распределение долей

Диаграмма 2. Самые популярные языки для перевода с английского среди клиентов Alconost французский, итальянский, испанский и немецкий.

Но мир становится всё глобальнее, и к европейской классике добавляются новые языки. Для наших клиентов новой классикой локализации в 2020-м стал бразильский португальский: он наступает на пятки лидирующей четвёрке, совсем немного уступая немецкому и испанскому.

Выбор языка или выбор страны?

Интересный факт: бразильский португальский единственный язык в нашем топ-5, не совпадающий со страной происхождения. Так, французский может быть ещё и канадским; к слову, если вас интересует это направление вот наш обзор рынка и советы по локализации для Канады. У испанского несколько разновидностей: взять хотя бы аргентинский, колумбийский и мексиканский. И хотя мы переводим на все эти диалекты (а переводы на мексиканский испанский даже входят в наш топ-20), французский и испанский наши клиенты чаще всего заказывают именно для Европы, а португальский именно для Латинской Америки (Бразилия).

На наш взгляд, вот почему бразильский португальский популярен для локализации. Бразилия входит в топ-10 стран по величине экономики, в топ-3 по показателям загрузок в Google Play и App Store, а ещё в стране высокий уровень покупательной способности. Кстати, мы внимательно изучали рынок мобильных игр и приложений Бразилии; почитайте наш обзор.

Смотрим на Восток

С ощутимым отставанием от бразильского португальского, шестое место в топе занимает японский. Да, локализация на этот язык опережает в нашем рейтинге локализацию на упрощённый китайский! Мы видим причину в том, что Япония третий игровой рынок в мире, а локализация игр одна из наших ключевых компетенций.

Кроме того, нельзя недооценивать и платёжеспособность японского рынка, где ежемесячный ARPU в 5 раз выше китайского. И хотя занять место под солнцем на японском рынке не самая простая задача для иностранного разработчика, возможные трудности не уменьшают привлекательность этой страны для продвижения IT-продуктов.

Что до китайского, то локализация на его упрощённый вариант занимает в нашем рейтинге 8-е место, а переводы на традиционный китайский 13-е.

Диаграмма 3. Локализация с английского на китайский: нюансы Диаграмма 3. Локализация с английского на китайский: нюансы

Диаграмма 3. С английского на упрощённый китайский мы перевели почти в 2 раза больше заказов, чем на традиционный китайский.

Различия между разновидностями китайского разработчики учитывают при выборе региона, в котором планируется продвигать продукт. Так, на упрощённый китайский его ещё называют мандарин переводят для пользователей из материковой части Китая. А на традиционный китайский и его другие диалекты заказывают локализацию для пользователей с Тайваня или из Гонконга.

Обратно на Восток через Нидерланды

Интересно, что между двумя популярными языками азиатского региона японским на 6-м месте и упрощённым китайским на 8-м неожиданно оказался нидерландский. На наш взгляд, есть несколько причин его популярности для локализации. Среди них платежеспособность и развитая Интернет-инфраструктура, а ещё высокая лояльность голландских пользователей к контенту на родном языке.

К слову, любопытный факт о геймдев-индустрия Нидерландов: именно эта страна стала первой в Европе, сделавшей гейм-дизайн учебной дисциплиной.

Замыкают десятку турецкий и корейский языки. Эти страны в последние годы особенно интересуют разработчиков игр. Ведь среди стран Среднего Востока и Северной Африки именно Турция приносит гейм-девелоперам наибольший доход, а корейский игровой рынок четвёртый по доходности в мире.

По нашим наблюдениям, локализация на корейский уже многие годы пользуется стабильным спросом. А турецкий в последние несколько лет становится всё более популярным именно среди гейм-девелоперов.

А что за пределами топ-10?

Вторую десятку рейтинга открывают переводы с английского на польский язык. Количество заказов по этому языковому направлению совсем немного отстаёт от пары английский корейский.

Интересно, что переводы с английского на русский, на котором говорят около 260 млн человек в мире, популярны меньше переводов на польский, общее число говорящих на котором около 40 млн. И это далеко не единичный случай, когда количество говорящих и популярность языка для перевода не коррелируют друг с другом. Рассмотрим эту особенность подробнее.

Влияет ли общая численность говорящих на популярность языка для локализации?

По нашим наблюдениям скорее нет, чем да. Выше мы уже привели пример с польским и русским. Ещё пример: общее число говорящих на японском около 140 млн (сравните с 260 млн русскоговорящих). Но переводы с английского на русский занимают в нашем рейтинге лишь 12-е место, а на японский 6-е.

Ещё один пример. Говорящих на нидерландском в десятки раз меньше, чем владеющих упрощённым китайским. Но этот разрыв практически не отражается на популярности обоих языков для локализации с английского. Они занимают в нашем рейтинге седьмое и восьмое места соответственно, причём с очень небольшим отрывом друг от друга.

Такую же тенденцию мы заметили и за пределами топа. Например, общее число говорящих на вьетнамском около 90 млн человек; индонезийский язык распространён в 2,2 раза больше, а хинди почти в 7 раз. Тем не менее, количество заказов по переводу с английского на каждый из этих языков было у нас в 2020-м почти одинаковым.

Продолжая анализировать азиатские страны, похожую картину увидим и с языками Малайзии и Таиланда. Локализация на тайский интересует наших клиентов почти вдвое чаще переводов на малайский и это несмотря на то, что на тайском говорит в 4 раза меньше людей на Земле, чем на малайском.

Что принимать во внимание при выборе языка для локализации?

При выборе нового рынка для масштабирования своего продукта недостаточно ориентироваться лишь на общее количество говорящих на том или ином языке. Важно учитывать как минимум насыщенность рынка, платёжеспособность аудитории, её уровень владения английским и распространённость других языков в стране.

Для принятия решения не помешают и данные об активности конкурентов и популярности онлайн-платежей в заинтересовавшей вас стране. А для выстраивания правильной стратегии продвижения нужно выбрать цель: качество пользователей или их количество.

С чего начать локализацию игры или приложения? Конечно, это зависит от бюджета. Наши клиенты, как правило, начинают с локализации интерфейса продукта, параллельно с этим переводя справочную документацию и сайт. Для мобильных приложений вместе с UI локализуют описания и скриншоты для сторов. А если проводятся локальные маркетинговые кампании, переводится и рекламный контент: текстовые объявления, баннеры, видеоролики.

Если инвестиции в продвижение продукта на новом рынке оправдывают себя, можно перейти к локализации материалов для сообщества. В частности, вести группы продукта в соцсетях и поддерживать пользователей на их родном языке.

На какой бы стадии выпуска продукта на новый рынок вы ни находились, обращайтесь за локализацией к нам в Alconost. Мы переводим сервисы, сайты, игры и приложения на 70+ языков.

Больше статистики по локальным рынкам

Как мы упоминали в начале, языки из топ-12 это только 2/3 локализаций. О менее популярных, но не менее интересных направлениях для локализации с английского мы решили рассказать в дополнительной подборке. Из неё можно можно узнать:

  • какой из языков Северной Европы был самым популярным среди наших клиентов в 2020-м, а какой заметно отставал от тройки лидеров;

  • какие языки Центральной Европы, помимо входящего в топ польского, были востребованы для локализации приложений, игр и сервисов с английского;

  • на какие языки Южной Европы стоит обратить внимание помимо испанского, итальянского и турецкого, входящих в топ-10;

  • как обстоят дела с локализацией на языки стран Ближнего Востока.

Посмотреть эту подборку можно в нашем блоге.

Обзоры рынков конкретных стран и рекомендации по локализации для них от Alconost

  1. Чехия и Словакия

  2. Финляндия

  3. Япония

  4. Арабский рынок

  5. Бразилия

  6. Япония, Корея, Китай

  7. Канада

Подробнее..

Перевод Кратко о продуктовых метриках

18.02.2021 10:20:32 | Автор: admin

Продуктовые команды часто применяют такие термины, как инструментарий и телеметрия, и не только потому, что это звучит солидно. Представьте, что вы летите на самолете ночью. Как пилот узнает, в каком направлении движется самолет, достаточно ли топлива, нет ли горы прямо по курсу? С помощью телеметрии.

А теперь представьте, что вы отвечаете за рост вовлеченности на Ютубе. У вас миллиарды пользователей, сложная экосистема. Как узнать, повышается ли вовлеченность пользователей? Почему кто-то использует ваш продукт больше, а кто-то меньше? И что вообще такое эта вовлеченность?

Согласно представлению Эндрю Гроува, изложенному в книге Высокоэффективный менеджмент, без инструментария, телеметрии и индикаторов (далее будем называть всё это метриками) наш продукт представляет собой черный ящик, в котором есть вход (код, дизайн, оборудование, время) и выход (доход, пользователи продукта). Метрики помогают количественно оценить выход и прорезать окна в черном ящике, чтобы понять, почему мы получаем тот или иной выход. Метрики помогают:

  • Измерять выход (например, успешность продукта): количественно оценивать движение в направлении бизнес-цели.

  • Анализировать выход: получать ответ на вопрос, почему мы видим тот или иной выход.

  • Принимать решения: проводить эксперименты и решать, как должен развиваться продукт.

  • Реагировать и адаптироваться: метрики предупреждают о проблемах с работоспособностью продукта и о тенденциях, которые ставят под угрозу наши цели.

  • Концентрировать усилия: направлять работу команды в одном направлении.

Типы метрик для продуктовых команд

Использование метрик определяется отраслью, компанией и конкретной задачей. Я не буду пытаться охватить всё, а лишь сосредоточусь на основных понятиях, применимых к наборам продуктовых метрик в большинстве случаев.

Успех, эмпатия и работоспособность

  • Успех (измерение выхода). В правильном ли направлении движется продукт? В чем причины?

  • Эмпатия. Можем ли мы определить смысл метрик? Знаем ли мы, что пользователи думают о продукте?

  • Работоспособность. Контролируем ли мы состояние продукта? У какого процента пользователей он работает надежно?

Истинный север, указатели и контрольные метрики

Истинный север: должен остаться только один.Истинный север: должен остаться только один.

Истинный север единственная метрика, используемая для отслеживания успеха продукта (или выхода в аналогии с черным ящиком). Она должна быть только одна, но ее можно дополнить указателями и контрольными метриками. Метрика истинный север обычно представляет собой воронку поздних этапов, т. е. кульминацию, включающую в себя множество различных шагов, поэтому повлиять на нее сложно. Вот пару примеров из наверняка известных вам сервисов:

  • Spotify общее время прослушивания.

  • Facebook количество активных пользователей в месяц (MAU).

  • Slack количество активных пользователей в день (DAU).

Указатели это метрики, которые не определяют успех продукта, однако (вспомним аналогию с черным ящиком) помогают понять, почему истинный север или иные важные части продукта, которые нужно отслеживать, движутся в определенном направлении. Например, если истинный север для Spotify общее время прослушивания, то указателями могут быть (1) количество уникальных пользователей, (2) количество уникальных композиций, прослушанных одним пользователем, и (3) средняя продолжительность композиции.

Контрольные метрики используются при проведении A/B-экспериментов: они позволяют следить за тем, чтобы вносимые в одну часть продукта изменения не повлияли отрицательно на другую часть. Например, можно провести эксперимент по увеличению количества купленных подписок, предложив значительную скидку за первый месяц. Контрольной метрикой в этом случае может быть удержание пользователей на протяжении двух месяцев этот показатель поможет выяснить, достаточно ли удовлетворены пользователи, чтобы продолжать пользоваться вашим продуктом. Если значение контрольной метрики оказывается удовлетворительным, можно продолжать инвестировать в привлечение пользователей.

Факты и смысл

  • Количественные метрики характеризуются высокими объемами и низкой связью с контекстом; они дают фактические данные и помогают понять поведение пользователей: это количество активных пользователей в день (DAU), отток, вовлеченность, объем продаж ит.д.

  • Качественные метрики это низкие объемы и высокая связь с контекстом; они придают смысл количественным данным и ставят их в определенный контекст: это могут быть беседы с клиентами, записи экрана, результаты опроса фокус-групп.

При достаточно большом размере выборки качественные данные могут становиться количественными. Например, из большого количества записей пользовательских взаимодействий можно получить тепловую карту, а из масштабного опроса тенденции по ключевым словам. При этом, однако, есть риск потерять смысл обратной связи.

Помните: какой бы набор метрик вы ни выбрали, у вас должна быть возможность получить факты и выяснить их смысл.

Практические советы по работе с метриками

Определение, внедрение и использование метрик несовершенный процесс, который приходится регулярно повторять. Однако есть три принципа (может, и больше мне просто нравится это число), которые я постоянно использую.

Слепо используемые в качестве целей метрики утрачивают смысл

Изменение метрики не должно быть целью. Цель это достижение бизнес-результата или определенного выхода для продукта, а метрика это способ количественно оценить, достигнута ли обозначенная цель. Представьте, что вы запускаете новый интерфейс входа в систему, чтобы привлечь больше пользователей. Вам нужно определить метрику истинного севера, которая покажет, лучше или хуже новый интерфейс. У вас два варианта:

  1. Коэффициент показ сеанс: процент вошедших в систему пользователей относительно количества открывших экран входа.

  2. Коэффициент попытка входа сеанс: процент вошедших в систему пользователей относительно количества воспользовавшихся интерфейсом экрана входа.

Как и на любую общедоступную веб-страницу, сюда могут заходить боты. Количество просмотров страницы ботами (показы) большое, при этом их трудно отделить от пользователей, но боты редко взаимодействуют с интерфейсом (попытки входа) и никогда не выполняют вход. Учитывая это, можно предположить, что более точной метрикой успеха будет показатель попытка входа сеанс, верно?

Давайте разберемся. Представьте, что ваши пользователи делятся на две категории взрослые и пожилые:

  • взрослые технически грамотны, показатель попытка входа сеанс для них составляет 71%,

  • пожилые ориентируются хуже, поэтому в их случае это будет 50%.

Вы запускаете эксперимент, который увеличивает количество попыток входа в систему пожилыми. Их доля увеличится, но только 50% таких попыток будут успешными, поэтому используемая в качестве истинного севера метрика попытка входа сеанс снизится с 65% до 63%:

Метрика истинного севера снизилась, а значит, внедрять новый интерфейс не стоит, правильно? Неправильно. Ваша цель не увеличение количества успешных попыток входа, а привлечение большего числа людей в продукт, и в эксперименте этот показатель поднялся на 12%:

Значит ли это, что метрика показ сеанс лучше? Необязательно: на нее по-прежнему влияет трафик от ботов. Редко можно найти идеальную метрику, и структурный сдвиг, проиллюстрированный выше, один из примеров сложностей, с которыми можно столкнуться. Здесь важно понимать, где метрики могут вводить в заблуждение, и устанавливать соответствующие контрольные показатели. Повторюсь: цель не изменение метрики, а достижение бизнес-результата или определенного выхода.

Метрики должны быть понятными

Метрики не только оценивают прогресс в достижении цели они помогают сплотить команду и позволяют сотрудникам действовать с большей автономностью. Для этого метрика должна быть понятна большой группе самых разных людей иначе это плохая метрика. Для высокотехнологичных команд (например, работающих над поиском) есть исключения, но, как правило, чем проще, тем лучше. Подумайте, сможете ли вы быстро объяснить суть метрики генеральному директору?

В основе самых важных решений почти никогда не бывает идеальных данных

Данные и метрики не существуют сами по себе они встроены в более широкую экосистему принятия решений. В сфере разработки продуктов у метрик есть два родственника: чутье и эмпатия. Обычно про них вспоминают реже, но от этого они не становятся менее важными. Иногда их называют продуктовой интуицией это интуитивное ощущение относительно того, как должен выглядеть идеальный продукт.

  • Чутье сложно выразить количественно, но это важный элемент в принятии решений: оно представляет собой кульминацию предыдущих решений и петель обратной связи. И, к счастью, чутье со временем обостряется.

  • Эмпатия представляет собой интуитивное понимание пользователя или клиента их проблем, ценностей и мировосприятия.

  • Каждое наше решение это результат взаимодействия метрик, чутья и эмпатии. Если хороших метрик нет, приходится полагаться на эмпатию и наоборот.

Продуктовые команды часто хотят получить как можно более точные данные, и я понимаю это желание: они боятся принять неправильное решение. Но бездействие в ожидании данных тоже стоит денег, поэтому, принимая сложные решения в отношении продукта, всегда помните о двух факторах:

  1. Обратимость. Насколько обратимо это решение? Превышает ли цена принятия неправильного решения издержки от ожидания точных данных?

  2. Эмпатия. Можно ли заменить нужные данные эмпатией? Без одного из этих ориентиров обойтись можно но без обоих обойтись нельзя.

Резюме. Десять важных вопросов

Инструкции по выбору метрик давать бесполезно, поскольку они в значительной степени определяются конкретными условиями, но я могу предложить несколько вопросов открытого типа, которые можно задавать при определении набора метрик для продукта:

  1. Какой цели вы пытаетесь достичь? Какие у вас миссия и видение?

  2. Как узнать, что цель достигнута?

  3. Как оценивать прогресс в достижении этой цели?

  4. Какие действия вам нужны от пользователей и как оценить, выполняются ли они?

  5. Как измерить совокупное поведение пользователей, определить контекст и выработать эмпатию?

  6. Метрики абсолютные или относительные? Цель привлечь определенное количество пользователей или определенный процент?

  7. Как понять, что продукт надежно работает у 99,9% пользователей?

  8. Можете ли вы объяснить выбранный истинный север максимум двумя предложениями?

  9. Какие контрольные метрики вы отслеживаете в экспериментах?

  10. Как пользователи относятся к продукту?

Здесь есть над чем подумать. Тема продуктовых метрик очень широкая, и в ней множество нюансов. Однако одно из самых эффективных действий, которые может предпринять продуктовая команда, вложить ресурсы и время в определение и построение правильных метрик.

Если статья оказалась полезной можете ознакомиться с остальными в блоге reeve.blog, которые появляются там регулярно (более-менее).


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Перевод Запуск игры на Unity из приложения SwiftUI для iOS

11.03.2021 12:11:09 | Автор: admin

С версии 2019.3 Unity поддерживает загрузку и выгрузку игры на Unity из нативного приложения для iOS или Android с помощью функции Unity as a Library. Это удобный способ встроить игру в нативное мобильное приложение и отделить логику игры от логики iOS-приложения.

Unity дает инструменты, которые позволяют управлять загрузкой, активацией и выгрузкой библиотеки среды выполнения в нативном приложении. В остальном процесс сборки мобильного приложения остается в основном неизменным. Unity позволяет создавать проекты для Xcode (iOS) и Gradle (Android).

Однако сам процесс встраивания может быть довольно сложным, особенно если нужно интегрировать игру на Unity в приложение SwiftUI. Но не волнуйтесь: именно с этим вопросом мы сейчас и разберемся!

Итак, засучим рукава и приступим к делу! ?

Создание iOS-проекта

В первую очередь нужно создать пустой iOS-проект в рабочей области. Проще всего это сделать так: создайте пустой проект в XCode, а затем выберите пункт меню File Save As Workspace. Назовем проект и рабочую область SwiftyUnity.

Примечание.

В качестве интерфейса выберите Storyboard, для жизненного цикла проекта укажите UIKit App Delegate. Не волнуйтесь: позже мы сделаем из этого приложение SwiftUI эти этапы нужны лишь для того, чтобы работала интеграция Unity.

Кроме того, поскольку это будет проект SwiftUI, не забудьте для минимальной цели развертывания iOS указать 13.0.0.

Создание проекта Unity

Далее нужно создать пустой проект Unity. Где он будет находиться, неважно, но лучше всего в папке с нашей рабочей областью и iOS-проектом. Назовем наш проект UnityGame.

Единственная функциональность, которую мы добавим в сцену Unity по умолчанию, кнопка, которая закрывает игру и возвращает пользователя в приложение iOS. Добавьте игровой объект кнопка в сцену Unity и задайте для нее текст Quit Game.

Теперь добавим кнопке сценарий QuitBehavior.cs он очень простой, поскольку единственное, что нам нужно, это выгрузить игру на Unity и вернуться в приложение для iOS.

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class QuitBehavior : MonoBehaviour{    public void OnButtonPressed()    {      Application.Unload();    }}

Нам нужно подключить к кнопке прослушиватель OnButtonPressed. Не забывайте: чтобы функция отображалась в списке, ее нужно пометить как public в прикрепленном сценарии.

Этой игровой функциональности пока что будет достаточно, поскольку наша цель загрузить и выгрузить игру из приложения iOS. Теперь пора собрать игру на Unity как iOS-проект.

В проекте Unity откройте настройки сборки: File Build Settings. Здесь нужно изменить платформу с PC, Mac & Linux Standalone на iOS, нажать кнопку Switch Platform и немного подождать, пока Unity перекомпилируется.

Следующий шаг экспортировать проект Unity как iOS-проект. Настройки менять не нужно просто нажмите Build. Проект Unity мы экспортируем в папку с именем UnityExport.

Теперь в корневой папке рабочей области у нас должно быть три каталога:

  • SwiftyUnity основное приложение для iOS.

  • UnityGame проект игры на Unity.

  • UnityExport экспорт игры в виде iOS-проекта.

Если у вас папки расположены не так ничего страшного: если правильно подключить проекты (что мы сделаем на следующем этапе), всё будет работать.

Подключение Unity к iOS

Теперь подключим экспортированный проект Unity к приложению SwiftUI. Откройте рабочую область SwiftyUnity.xcworkspace, в которой пока что только проект SwiftyUnity.

В приложении Finder найдите проект UnityExport и перетащите файл Unity-iPhone.xcodeproj в рабочую область.

Теперь SwiftyUnity.xcodeproj и Unity-iPhone.xcodeproj принадлежат одной рабочей области. Если после перетаскивания Unity-iPhone.xcodeproj отображается красным, проверьте, установлено ли в правой панели проекта для Location значение Relative to Workspace.

Затем щелкните проект SwiftyUnity и выберите цель SwiftyUnity. В меню General прокрутите вниз до раздела Frameworks, Libraries and Embedded Content. Добавьте новый фреймворк, щелкнув кнопку +.

Выберите из списка UnityFramework.framework и добавьте его в проект.

Затем выберите папку Data в проекте Unity-iPhone и на правой панели в разделе Target Membership отметьте UnityFramework.

После этого откройте Info.plist и удалите запись Application Scene Manifest приложение сломается, но мы разберемся с этим позже в файле AppDelegate.

С конфигурацией пока что всё пришло время писать код!

Щепотка кода

Для начала создадим представление SwiftUI с именем ContentView.swift это будет точка входа в SwiftUI и добавим кнопку, которая запускает игру. Прослушиватель кнопки оставим пустым мы вернемся сюда, как только напишем код, запускающий игру на Unity.

import SwiftUIstruct ContentView: View {    var body: some View {        Button(action: {            // TODO: Add code for launching Unity here        }) {            Text("Launch Unity!")        }    }}

Мы изначально создали приложение UIKit Storyboard (а не приложение SwiftUI), поэтому теперь нужно подключить наш ContentView к сгенерированному корневому ViewController. Так что следующий этап обновить код ViewController.swift:

import UIKitimport SwiftUIclass ViewController: UIViewController {    override func viewDidLoad() {        super.viewDidLoad()        let vc = UIHostingController(rootView: ContentView())        addChild(vc)        vc.view.frame = self.view.frame        view.addSubview(vc.view)        vc.didMove(toParent: self)    }}

Самое важное, конечно же, это реализация связи приложения с игрой через импортированный ранее UnityFramework. Познакомиться с этим фреймворком подробнее можно на странице официальной документации.

Мы создадим вспомогательный одноэлементный класс с именем Unity, который можно использовать для всего, что связано с UnityFramework. Создайте новый класс со следующим кодом:

import Foundationimport UnityFrameworkclass Unity: UIResponder, UIApplicationDelegate {    static let shared = Unity()    private let dataBundleId: String = "com.unity3d.framework"    private let frameworkPath: String = "/Frameworks/UnityFramework.framework"    private var ufw : UnityFramework?    private var hostMainWindow : UIWindow?    private var isInitialized: Bool {        ufw?.appController() != nil    }    func show() {        if isInitialized {            showWindow()        } else {            initWindow()        }    }    func setHostMainWindow(_ hostMainWindow: UIWindow?) {        self.hostMainWindow = hostMainWindow    }    private func initWindow() {        if isInitialized {            showWindow()            return        }        guard let ufw = loadUnityFramework() else {            print("ERROR: Was not able to load Unity")            return unloadWindow()        }        self.ufw = ufw        ufw.setDataBundleId(dataBundleId)        ufw.register(self)        ufw.runEmbedded(            withArgc: CommandLine.argc,            argv: CommandLine.unsafeArgv,            appLaunchOpts: nil        )    }    private func showWindow() {        if isInitialized {            ufw?.showUnityWindow()        }    }    private func unloadWindow() {        if isInitialized {            ufw?.unloadApplication()        }    }    private func loadUnityFramework() -> UnityFramework? {        let bundlePath: String = Bundle.main.bundlePath + frameworkPath        let bundle = Bundle(path: bundlePath)        if bundle?.isLoaded == false {            bundle?.load()        }        let ufw = bundle?.principalClass?.getInstance()        if ufw?.appController() == nil {            let machineHeader = UnsafeMutablePointer<MachHeader>.allocate(capacity: 1)            machineHeader.pointee = _mh_execute_header            ufw?.setExecuteHeader(machineHeader)        }        return ufw    }}extension Unity: UnityFrameworkListener {    func unityDidUnload(_ notification: Notification!) {        ufw?.unregisterFrameworkListener(self)        ufw = nil        hostMainWindow?.makeKeyAndVisible()    }}

Настроим AppDelegate, чтобы можно было запустить приложение. Откройте AppDelegate.swift и удалите все функции, связанные со сценой. Также нам понадобится передать в Unity ссылку на главное окно приложения поскольку мы будем возвращаться в него после выгрузки игры.

После этих изменений AppDelegate должен выглядеть так:

import UIKit@mainclass AppDelegate: UIResponder, UIApplicationDelegate {    var window: UIWindow?    func application(_ application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [UIApplication.LaunchOptionsKey: Any]?) -> Bool {        Unity.shared.setHostMainWindow(window)        return true    }}

И теперь осталось только запустить игру из нашего ContentView.

Для этого достаточно просто вызвать метод show() из класса Unity внутри прослушивателя кнопки вот так:

import SwiftUIstruct ContentView: View {    var body: some View {        Button(action: {            Unity.shared.show()        }) {            Text("Launch Unity!")        }    }}

Вот и всё. Давайте запустим приложение и проверим его работу!

Внимание: запускайте приложение на физическом устройстве iPhone не в симуляторе.

На гифке показано, как должен выглядеть окончательный результат:

Вуаля! Теперь мы можем загрузить игру на Unity из нативного приложения SwiftUI и вернуться в него, нажав кнопку Quit Game. Можете себя похвалить вы это заслужили!

Что дальше?

Загрузка и выгрузка Unity это только начало. Часто приходится передавать данные из нативного приложения в игру на Unity и наоборот: например, передать в игру перед ее запуском данные об игроке или отправить результаты игры в нативное приложение iOS, чтобы оно могло их отформатировать и отправить на сервер.

Можно даже использовать собственный контроллер для игры через Bluetooth, который будет управляться из нативной части и передаваться в Unity! Возможности здесь безграничны к тому же, всегда удобно держать нативную логику отдельно от игровой.

И UnityFramework предоставляет такую функциональность: с его помощью можно обмениваться данными с Unity. Если вам это интересно следите за обновлениями: в следующей статье я расскажу о взаимодействии между iOS и Unity! ?


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Кейс Автоматизация добавления учебных курсов на иностранных языках для Workfusion Automation Academy

14.05.2021 18:17:37 | Автор: admin

Automation Academy это онлайн-платформа с курсами по автоматизации, запущенная компанией WorkFusion, Inc. Материалы курсов предназначены для инженеров автоматизации, машинного обучения и дата-аналитиков и тех, кто хочет ими стать. Сейчас у Automation Academy 30+ курсов, 1000+ часов учебных материалов и больше 35 тысяч учеников.

Команда Automation Academy хотела, чтобы курсы, написанные на английском языке, как можно быстрее становились доступными для студентов, обучающихся на японском и испанском языках.

Проект

  • обучающая онлайн-платформа на базе LMS Moodle,

  • контент курсов хранится в базе данных,

  • исходный язык английский,

  • целевые языки испанский и японский,

  • платформа, используемая для перевода, Crowdin,

  • объём проекта на исходном языке на январь 2020 без учёта скрытых строк: больше 1,1 млн знаков,

  • объём переведённого контента с апреля 2019 по январь 2020: больше 9 млн знаков.

Проблема 1: лаг между этапами новый курс готов,перевод курса готов и переведённый курс доступен ученикам

Контент-менеджеру приходилось вручную переносить содержимое новых курсов с онлайн-платформы на базе Moodle в онлайн-документ для переводчиков, а затем снова вручную забирать готовые переводы из онлайн-документа.

Если в оригинальный текст курса вносились изменения уже после готовности переводов, изменённую часть приходилось отдавать в перевод отдельно. А поскольку редактировать курс могут сразу несколько человек, на контент-менеджера ложилась дополнительная нагрузка по отслеживанию изменений.

Проблема 2: практическое неудобство добавления локализованного контента вручную

Хотя на стороне пользователя курс отображается только на нужном ему языке, в панели администрирования Moodle и оригинальный, и переведённый контент курса размещается в одном и том же редактируемом поле.

Плагин, используемый клиентом для поддержки мультиязычности, обозначает языковые блоки специальными тегами. Но размещение всех локализаций единым текстовым массивом неудобно практически, особенно с учётом объёма контента и наличия HTML-разметки внутри текстов.

Неудобство усугублялось тем, что один из языков локализации японский. Контент-менеджеру, не владеющему японским языком, затруднительно отследить, не исказилось ли содержание после добавления HTML-разметки и вообще любых манипуляций в форме.

Решение

Мы в Alconost разработали коннектор для Moodle, который позволяет выгружать контент на исходном языке из клиентской системы в Crowdin и загружать переведённый контент обратно.

Контент, выгружаемый через плагин, преобразуется в HTML (исходный контент содержит HTML-разметку, которую нужно сохранить в локализациях) и отправляется в платформу управления переводами Crowdin. Когда переводы готовы, коннектор принимает от Crowdin локализованный контент в HTML, конвертирует его обратно в формат, понятный плагину, и передаёт его посредством REST API.

Результат

Проблема лагов решена автоматизацией. Курсы отправляются на перевод по расписанию, дважды в сутки. Следующим шагом после отправки забираются готовые переводы. При необходимости, любую из этих операций можно инициировать одним кликом в любой момент. Контент-менеджеру больше не нужно переносить тысячи строк вручную: риск некорректного добавления контента сведён к нулю.

При этом есть возможность временно отключить загрузку какого-либо курса в Crowdin и включить её в любой момент. Например, если какой-либо курс активно редактируется, можно исключить его из списка переводимых, закончить работу над ним и выгрузить в Crowdin уже финальную версию текстов.

Как применить у себя

Обратитесь в Alconost за решением задач такого типа. Инженеры Alconost интегрируют в вашу систему специальный плагин Moodle Connect, который сконвертирует выбранные вам курсы для загрузки в переводческую платформу. Там курсы будут переведены профессиональными переводчиками на нужные вам языки. Затем плагин заберёт результаты перевода, сконвертирует их в формат для Moodle и загрузит локализованные курсы в вашу систему.

Посмотрите видео о том, как это работает.

Подробнее о плагине здесь.

Подробнее..

Перевод Искусство реиграбельности

29.12.2020 10:06:55 | Автор: admin

Почему второе прохождение всегда ощущается по-другому.

С хорошей игрой расставаться тяжело: вы покидаете мир, в который были погружены в течение последних десяти, двадцати или даже сорока часов, и после финального аккорда любимые персонажи и запомнившиеся места начинают превращаться в блеклые воспоминания. А вам хочется играть дальше, и поэтому искусственное завершение игры лишь портит впечатление. Когда вы доходите до финала, в эмоциональную кульминацию примешивается оттенок печали: только что закончилось что-то восхитительное, что может никогда не повториться. Через несколько дней вы снова садитесь за игру, чтобы пережить знакомые ощущения но что-то не так. Игровой процесс уже не кажется увлекательным даже утомляет, дизайн уровней и толпы врагов не соответствуют навыкам, развитым вами за часы игры. Персонажи кажутся плоскими, а сюжет предсказуемым. Вы разочаровываетесь и начинаете искать другие игры, которые быть может затронут те же струны в душе. Приключение подошло к концу, и не осталось ничего лишь воспоминания: они будут радовать, но заново пережить эти впечатления уже не получится.

Игры по своей сути это способ рассказывать истории, а неотъемлемая особенность историй состоит в том, что они заканчиваются.

Всякое повествование строится из кирпичиков, которые называются напряжение и разрядка. Напряжение создается посредством развития отношений персонажей, сюжетных точек и мира оно вызывает и сохраняет интерес. Созданные точки напряжения разряжаются на протяжении всей истории: вопросы получают ответы, развитие персонажа завершается, но не настолько, чтобы игра казалась завершенной. И только когда игра завершается, наступает окончательная развязка: приключение подходит к концу, и мир раскрывает последние загадки. Искусство оставлять вопросы без ответа не всякому дается, поэтому большинство авторов стараются связать все ниточки как можно аккуратнее. Даже в песочницах и играх с открытым миром, где игроки часто сами формируют личность персонажа и создают его историю, есть какой-то общий сюжет, который обычно держит всё в определенном русле. После впечатляющей, выразительной развязки игра должна казаться законченной. Какой-то дополнительный материал после этого может показаться ненужным, а чрезмерное количество деталей в истории может испортить темп повествования. Поэтому возникает вопрос: когда история окончена и делать больше нечего, как убедить игрока пережить ее заново?

Концепция Новая игра+ впервые появилась в Chrono Trigger в 1995году и впоследствии использовалась в таких сериях, как в Shin Megami Tensei, The Legend of Zelda, и даже в оригинальной Super Mario Bros.

Новая игра+ это довольно упрощенный и в принципе прямолинейный подход, который был популяризован в JRPG: игроку давалась возможность начать новую игру с файлом сохранения, в который были включены все характеристики и навыки, полученные при прохождении игры. Цель здесь продлить игровой процесс за рамки первого, наиболее полного прохождения, на второе. При этом количество врагов тоже увеличивается, их становится сложнее победить что позволяет уравновесить способности героя и сделать игровой процесс справедливым, но сложным. К сожалению, такой новый уровень сложности часто кажется искусственным. При использовании подхода Новая игра+ часто просто повышаются здоровье и урон, а новых механик не появляется. Прохождение интересного босса или уровня легко может из захватывающего приключения стать изнурительным, однообразным испытанием на выдержку. Некоторым любителям трудностей может быть приятно с упорством биться в стену лбом, пока та не сломается, но грань между сложным и несправедливым игровым процессом очень тонкая. Как только действия начнут казаться игрокам бесполезными, а задача непреодолимой, они начнут ощущать разочарование, после чего играть продолжат лишь самые яростные фанаты и самые опытные игроки.

Более современный подход больше обращает внимание на абстрактные понятия, в том числе на степень влияния игрока на мир и персонажей. Современный геймдизайн склонен к большей динамичности и плавности в целом, в рамках его игроку стараются давать возможность играть так, как хочется. Стелс, несмотря на свою плохую репутацию, очень помогает в создании динамичных боев. Какой бы способ вы ни выбрали, чтобы пройти десять или пятнадцать врагов перед вами, теоретически каждый из них должен работать. Нет правильного способа играть, поэтому ценность повторного прохождения определяется возможностью по-разному подходить к тем же ситуациям. В первом прохождении игрок может быть бесшумным убийцей, прокладывающим себе путь, просчитывая каждое действие, а во втором легкомысленным импульсивным бойцом, который выживает лишь благодаря быстрой реакции и приспособляемости.

Naughty Dog лидер игровой индустрии в отношении дизайна уровней, и это отражается в хорошо проработанных боевых сценах в игре Одни из нас. ЧастьII: использование укрытий, пространства и возвышений для создания столкновений в стиле игры в прятки позволяет создавать уровни, которые можно с удовольствием проходить снова и снова. Источник аналитическая статья Овидиу Мантока.

С одной стороны, теоретически этот подход должен работать, а с другой ложную глубину игрового процесса создать достаточно легко. Игроки будут делать то, что им кажется естественным а значит, при каждом прохождении они наверняка будут действовать так же, как в первый раз. Если вы любите драться и пачкать руки, можно было бы перепройти игру, используя только оружие дальнего боя,но с чего бы вам это делать? Разнообразие возможных стилей прохождения делает игру привлекательной для более широкой аудитории, но от этого повторное прохождение не становится интереснее: искусственные трудности, особенно если они создаются самим игроком, мало соотносятся с тем, как любит играть большинство. Чтобы побудить сыграть еще раз, можно добавить открываемых после прохождения персонажей и оружие но в этом случае игровой процесс легко может остаться тем же с небольшими визуальными изменениями. Если взглянуть с точки зрения разработчика, то недостаток внимания конкретным стилям игры также может иметь пагубные последствия: если вместо одного-двух четко определенных, отполированных способов прохождения предложить дюжину посредственно проработанных, это, конечно, позволит заинтересовать больше игроков, но мало кого из них в итоге порадует.

Иногда более разумно было бы уделить внимание окружению что очень хорошо видно в играх с открытым миром. Например, за прохождение Super Mario 64 можно получить 70звезд, но игрок знает, что всего их 120: в разных прохождениях будут разные звезды, которые можно получить за выполнение уникальных испытаний на платформах. Если акцент в игре сделан на исследовании мира (например, Breath of the Wild и серия Souls), то повторное прохождение в них будет интересно хотя бы потому, что там много чем можно заняться. Пропустите нужный поворот в Bloodborne и найдете нового босса, заплутайте в Breath of the Wild и обнаружите скрытый храм или семена короков. Поэтому наполнение игры достаточным количеством контента, чтобы всё можно было увидеть лишь за несколько прохождений, это пгрнростое, но эффективное решение. Сделайте хороший основной игровой цикл, давайте новые способы его применения и игроки будут продолжать с удовольствием возвращаться в созданный вами мир. Такой подход часто используется, если игра продолжается после окончания основной сюжетной линии, но те же принципы работают и на реиграбельность. При этом чрезмерное количество возможностей может размыть игровой процесс, а саму игру лишить индивидуальности, поэтому здесь также необходима умеренная сдержанность. Тем не менее, описанный подход к созданию разнообразия хороший первый шаг.

Карта BOTW позволяет игроку отслеживать перемещение по Хайрулу и при этом отлично демонстрирует, сколько еще предстоит сделать. Игровая механика не особенно сложная, но игроков удерживают уникальные задачи, которые перед ними ставит мир. Источник: DrDimentio, YouTube.

Если смотреть с точки зрения повествования, то стремление обеспечить реиграбельность увеличило распространенность ролевых элементов и разветвленность сюжета: играйте по-разному, и соответствующим образом будет развиваться персонаж и двигаться история. Болтун с хорошо подвешенным языком, нелюдимый одиночка с добрым сердцем, молчаливый первопроходец и так далее современные игры дают возможность выбирать и проверять самые разные подходы и меняют в зависимости от этого мир вокруг игрока. Если говорить в целом, то игры стремятся встроить игрока в мир и показать весомость и значимость его действий. Например, Disco Elysium и Undertale превосходно вовлекают игроков в непосредственное повествование и в нелинейном, и в линейном сюжете. Давая игрокам возможность влиять на происходящее и показывая, что мир не статичен, игры побуждают погружаться в приключение. Игры в стиле RPG обладают наибольшим потенциалом удержания игроков особенно если добавить качественные тексты и приятную эстетику.

Один выбор ведет к другому, и у каждого свои последствия. Благодаря этому игрок чувствует причастность к миру. Источник: Пол Нельсон.

Но как создавать персонажей, если игроки сами выбирают, кем быть? И, что еще более важно, как сделать так, чтобы и мир изменялся вследствие действий героя, и сохранился сильный повествовательный элемент? В современных играх подход в целом сместился в сторону усиления контроля со стороны игрока, но при этом страдает от недостатка широкого видения и запоминающихся историй. Предоставляя игроку возможность определять развитие сюжета, игра отказывается от авторского намерения в первую очередь в том, какое значение эта история вообще имеет. И поэтому в большинстве случаев сюжет в итоге кажется бессмысленным. Чтобы игрок мог дополнять мир самостоятельно, характеристики действующих лиц и сил, особенно главного героя, должны быть менее конкретны. Результатом отказа от контроля над развитием сюжета может стать неестественный, рваный ритм повествования: игроки, предоставленные сами себе, могут ударяться в крайности в развитии персонажей и взаимодействии с окружением. Выбирая собеседников и способ времяпрепровождения самостоятельно, можно полностью изменить свое восприятие сюжета для этого достаточно пропустить нескольких ветвей диалогов.

Особое беспокойство вызывает завершающий акт игры: практически невозможно красиво согласовать историю, в которой игрок расставляет все фрагменты самостоятельно и только спрашивает, чем всё должно закончиться. Сочетание главных героев, остальных персонажей, окружения и их взаимодействий огромно, и требует проработки невероятного количества концовок если мы хотим, чтобы сюжет завершался безупречным, осмысленным образом в зависимости от того, как игра была пройдена. Разработчики могут учесть лишь небольшую часть вариантов развития событий и в стремлении за многообразием концовок рискуют потерять кое-что более важное выразительный и значимый финал. Если в зависимости от действий игрока концовок может быть несколько, то какая из них правильная? Из-за отсутствия выраженного авторского мнения все эти разветвленные повествовательные концовки могут оказаться слабыми и неоправданными и тем самым разрушить в остальном совершенно прекрасную историю. Игровому сюжету приходится не только разрешать собственные проблемы, но и учитывать ожидания игроков. Но ведь никому не нравится тратить время зря. Эмоционально вкладываться в мир, но раз за разом видеть одну и ту же концовку это пощечина игроку. У игр с открытым миром огромный потенциал, но и правильно его реализовать очень сложная задача.

Fallout 3 и Mass Effect 3 две стороны одной медали. Первая игра вообще аннулировала участие игрока и дала мир, у которого только одна судьба, как бы вы ни играли. А в последней три концовки, но выбор сводится к одному нажатию единственной кнопки. В обоих случаях встроить игрока в концовку не удалось, и впечатление было испорчено хотя в остальном это отличные игры.

Получается, что некоторая линейность и централизация необходимы и с точки зрения игрового процесса, и с точки зрения повествования. Если поводок будет слишком коротким, то после прохождения игра потеряет всякую ценность. А если будет слишком длинный, то игроки не смогут получить осмысленный, значимый опыт. Если представить, что игры это песочницы, то RPG с открытым миром дают орудия, с помощью которых можно построить собственный замок из песка. Некоторым игрокам нравится, что можно свободно возводить что угодно даже если их творение будет не самым лучшим. Чисто ролевые настольные игры, в теории, можно перепроходить почти бесконечно, но они едва ли подходят под традиционное определение видеоигр. Если вы вносите в игру больший вклад, чем автор, то кого вообще считать ее создателем? Кому-то нравится рассматривать детали прекрасного замка, построенного разработчиками, таким игрокам достаточно наблюдать на расстоянии. Обе варианта равноправны, но обычно выбирать приходится одно из двух. Безупречная (в теории) игра, которую можно перепроходить бесконечно, должна находиться посередине: намерение автора и участие игрока сочетаются таким образом, что в итоге получается нечто более, чем сумма отдельных фрагментов. И геймдизайну, особенно в плане повествования, еще предстоит долгий путь, прежде чем он приблизится к этому платоническому идеалу. А что же делать нам, пока мы всё еще на этом пути?

Авторы инди-игр постоянно открывают новые горизонты и с целью выделиться, и чтобы выразить собственное художественное видение. Игровой цикл в этом случае обычно прост интерес вызывается фактором новизны: если игра не похожа ни на что другое, это делает ее чрезвычайно привлекательной.

Существенная часть ценности творчества, будь то роман, картина или видеоигра, заключается в новизне. Новое вызывает интерес и может пробуждать эмоции, которых мы раньше не испытывали, привлекать внимание к не исследованным ранее темам и расширять кругозор и опыт. Если наполнить игру повествованием, различными сюжетными ветвями, это повысит реиграбельность, но проходить одни и те же уровни, убивая одних и тех же врагов это скучно. В конце концов, наполненность мира игры ограничена бюджетом и временем. Можно надеяться, что разработчики сделают продолжение и используют идеи, от которых им пришлось отказаться сейчас, но нельзя забывать, что игра отвечает исключительно сама за себя. Нам присуще стремление к новизне, поэтому задача повышения реиграбельности, по сути, изначально обречена на провал. Невозможно воссоздать условия, в которых вы начинали играть; после прохождения у вас уже есть определенные ожидания и суждения о мире игры из-за этого второе, третье и четвертое прохождение будут менее значимы. По-настоящему испытать что-то можно только один раз, и попытки вернуть эти ощущения обычно дают лишь тень тех впечатлений, которые у вас были. Поэтому задачу необходимо полностью пересмотреть.

Источник: Polygon.Источник: Polygon.

Если рассматривать игры как переживание, а не как физическое или интеллектуальное испытание, то нужно смотреть на них через ту же призму, что и в случае остальных видов искусства. Игра с бесконечной реиграбельностью не должна повторять одну и ту же идею снова и снова, навязывая единственный взгляд на происходящее она должна затрагивать многие темы и смотреть на них под разным углом. Если при каждом прохождении у вас появляются новые ощущения, вы воспринимаете новые идеи, это значит, что игра смогла не только стать ценным произведением искусства, но и побудить вас возвращаться к ней снова и снова. Новизна это и враг, и друг одновременно. Чем больше игра сможет выдавить из вас разнообразием, будь то простое удовольствие от нажатия кнопок или сложные эмоции, тем более ценной она будет казаться. Линейная, нелинейная не так важно: значимой игра может стать при любом из этих подходов. Реиграбельность это не функция, которую можно изолировать и отшлифовать: это совокупная ценность игры, которая определяет, насколько хорош игровой процесс в последующих прохождениях. Никакое количество альтернативного оружия, костюмов и умений не сможет сделать игру достойной перепрохождения, если она не предложит ничего нового по сути. Качественная игра остается вне времени даже если чтобы снова почувствовать ее прелесть, придется на некоторое время отложить ее в сторону.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Перевод Принципы нарративного дизайна

11.02.2021 12:14:32 | Автор: admin

Сегодня мы поговорим о том, что, как мне кажется, представляет собой основные принципы и ценности, формирующие хороший нарративный дизайн в фильмах, книгах, видеоиграх и других сферах творчества. Многие из упоминаемых принципов распространяются на все формы нарративного дизайна я уверен, что они окажутся полезны, и вы сможете сами распознавать их в тех средствах выразительности, с которыми сталкиваетесь.

Эти принципы взяты из огромного количества видеоигр, фильмов и книг, с которыми я успел познакомиться за свою жизнь. Они используются повсеместно (если внимательно приглядеться к нарративному дизайну), и я сразу их замечаю, когда пытаюсь разобрать нарративный процесс какого-либо развлекательного продукта. Эти же подходы применяются в моих любимых видеоиграх, книгах, рассказах и фильмах.

Стоит отметить, что я занимаюсь нарративным дизайном профессионально: публикую тексты (с вымышленным сюжетом и основанные на данных). Итак, представляю вашему вниманию основные принципы нарративного дизайна.

1. Сначала общая тема, и только затем персонажи

Мне кажется, именно это самый эффективный способ начать построение нарративного дизайна рассказываемой истории.

Если вы вспомните любимые сюжеты, то наверняка заметите, что объединяющая всё тема гораздо эффективнее создает основу для персонажей, чем наоборот.

Возьмем, к примеру, Каникулы Гуфи прекрасный мультик, правда же? Конечно, сами персонажи существовали еще до выхода фильма, но общий сюжет был продуман до того, как было сформировано взаимодействие Макса и Гуфи на протяжении всего фильма. Сценаристы Диснея хотели сделать мультфильм об отце и сыне, которые начинают замечать, что не проявляют должного уважения друг к другу, и во время похода узнают, что им нужно научиться взаимопониманию.

Менее эффективно было бы, если бы сценаристы сначала решили снять фильм, в котором Макс и Гуфи отправляются в поход, и только потом начали бы думать, какой должна быть общая тема, почему этот поход должен быть им интересен, какая проблема будет раскрываться (личностного роста или взаимоотношений отца и сына), будет ли мультфильм построен наподобие несерьезного мультсериала, в котором герои в течение часа занимаются чем попало? Сначала нужно разработать тему, а затем создать персонажей и аккуратно поместить их в нее.

Возможно, некоторые из вас у себя в голове делают и то, и другое одновременно, но лучше всего сначала сформировать тему, а затем придумать соответствующих ей персонажей.

Без капли скромности позирую с Каникулами Гуфи, погружаясь в фильм гораздо глубже, чем кто-либо раньше

Еще один пример Властелин колец, один из самых популярных фэнтезийных романов всех времен с невероятно глубокой проработкой мира а такого статуса не добиться без превосходного нарративного дизайна.

Как думаете, сначала появился Фродо, а затем общая тема или первой была тема, для которой автор затем придумал соответствующих персонажей?

Черновой вариант Властелина колец для нарративного дизайнера выглядел бы как-то так:

Персонаж, не созданный для приключений, отправляется в приключение всей своей жизни. До этого он практически не покидал своего маленького убежища. Некое наследие и злые силы заставили его отправиться в путешествие, об участии в котором персонаж временами будет искренне сожалеть, и которое в конечном итоге положит конец его жизни. Я хочу, чтобы главный герой научился ценить жизнь за пределами своего дома, принимал трудные решения в отношении жизни и смерти, а когда ему предстанет возможность убежать и сдаться чтобы он решил продолжить путь. Этому главному герою нужен кто-то, кто станет ему лучшим другом и опорой, кто вытащит его из тьмы обратно на свет. Путешествие управляется всемогущей силой искушения кольца, которое отправило их в это приключение.

Примерно так мог бы выглядеть черновой набросок повествования Властелина колец. Здесь нет Фродо, Сэмуайза, Гэндальфа, Саурона, Голлума ит.д., которые взаимодействовали бы еще до формирования общей темы:

сначала появляется тема, которая всё связывает, а затем вы придумываете персонажей и решаете, как заполнить пробелы согласно общей теме.

В этом наброске не рассказано о кольце самом весомом факторе повествования. Однако к этому моменту Толкин уже знает, что кольцо должно быть сосудом зла, которому Фродо проигрывает. Кольцо можно заменить ожерельем, предметом одежды чем угодно. Было выбрано кольцо но в целом нужно было нечто, что являлось бы вместилищем злой силы.

В этом примере мы заранее знаем, что Фродо умрет, потому что в общих чертах обрисовали, как должно проходить путешествие главных героев, уверен, Толкин тоже знал об этом с самого начала. Теперь задача состоит в том, чтобы заполнить пробелы в сюжете, окружить главного героя и мир всеми элементами, необходимыми, чтобы сделать повествование настолько богатым и эмоциональным, насколько это требуется.

Тема путешествия Фродо была создана в ответ на тему, которую Толкин хотел использовать

Прежде чем двигаться дальше, рассмотрим еще один пример, одну из моих самых любимых игр KingdomHearts1. Грубый набросок нарративного дизайна для этой игры будет примерно таким:

Трое подростков живут на острове совершенно нормальной жизнью. У них появляется желание увидеть другие миры: им интересно, что находится за пределами дома. Они готовятся сесть на парусную лодку и уплыть, чтобы увидеть другие миры. Но однажды ночью таинственная злая сила вторгается в их дом и поглощает остров, на котором они живут. Трое подростков оказываются разделены; они пытаются воссоединиться и разобраться в том, что происходит, и на этом пути им приходится сталкиваться с различными трудностями каждому со своими. Подростки будут путешествовать по мирам Диснея, отбиваясь от злодеев и пытаясь восстановить мир во всех мирах иначе злые силы поглотят и другие миры. Один из трех подростков особенно выделяется на фоне друзей и других персонажей: у него чистое сердце, и ему дается особое оружие, которым он будет пользоваться в путешествии. Важной темой и путеводной звездой станет сила дружбы, особенно среди этих уникальных подростков. Другой подросток обладает бунтарским духом; он оказывается соблазнен злыми силами и сталкивается с внутренним конфликтом, которого не испытают двое других. Третьего похищают, и он становится отправной сюжетной точкой для остальных они идут спасать друга. В этом путешествии их цель воссоединиться. Однако все трое с течением времени понимают, что ничто никогда не будет прежним.

Как можно было заметить, в этом наброске ни у положительных, ни у отрицательных персонажей нет имен. Кроме того, сюжет можно во многом расширить если хочется сделать мотивацию и личности героев и злых сил глубже. Но в целом примерно такой у нас был бы набросок нарративного дизайна. Затем в этом видении появляются соответствующие ему персонажи: Сора, Рику, Каири, Ансем, Бессердечные и другие, создаются движущие силы истории. Персонаж Рику делается бунтарем, Сора становится человеком с чистым сердцем, героем, а Каири играет роль похищенной принцессы. Ансем прописывается как явный злодей.

Отношения Соры, Рику и Каири вписываются в тему, а затем превращаются в сюжет

2. Как выбрать тему

Можно, конечно, поспорить, что этот пункт следовало бы сделать пунктом номер один но мне кажется, что до начала разработки нарративного дизайна намного важнее учесть первый приведенный мной пункт. Именно о теме нужно думать в первую очередь, ей должно быть уделено основное внимание в самом начале и лишь затем, как описано выше, следует придумывать персонажей и мир в ответ на поставленные темой задачи.

Во многом выбор темы должен быть связан с целевой возрастной группой и ее демографическими характеристиками. Если вы пишете для очень маленьких детей например, готовите детскую книгу, тогда определенных тем и тонов повествования вы касаться не будете в принципе. Нужно думать об аудитории, для которой вы работаете. Это не значит, что подростки не могут воспринимать серьезный тон или что пожилым не нужны истории в ярких беззаботных красках нужно просто учитывать и понимать особенности аудитории, продумывая повествование, независимо от того, в какой форме оно представлено.

Разрабатывая тему, также следует учитывать, какого рода эмоции вы пытаетесь вызвать с помощью избранного способа подачи материала. Не получится заставить шестилетнего ребенка думать о смысле жизни или объяснить ему, что у злодея могут быть хорошие мотивы, но достигает он их нехорошим образом эти темы не найдут у него отклика. Но если история о персонаже, который чувствует себя непохожим на сверстников, подвергается издевательствам или заводит неожиданного друга, такое шестилетнему понять будет проще. Примером подходящей темы будут Снеговик Фрости и Оленёнок Рудольф.

Есть несколько общих тем, с которых обычно начинают, а затем расширяют их и даже вставляют ответвления. Вот самая популярная тема:

Небезупречный герой отправляется в путь самопознания на битву добра и зла.

Именно эта тема используется намного чаще остальных и не просто так: аудитории проще ассоциировать себя с тем, кто хочет делать добро, но при этом сталкивается с трудным выбором и не всегда может принять правильное решение. У всех нас так бывает в жизни, правда? Трудно ассоциировать себя с идеальным персонажем и сочувствовать тому, с кем ничего плохого не происходит. Вспомните выдуманных персонажей, которым вы сильно сопереживали. В рассказе, фильме или видеоигре, которые заставили вас расплакаться, наверняка был герой с каким-то недостатком, с проблемой. Вся человеческая жизнь посвящена самопознанию, не так ли? Поэтому такая история может запасть очень глубоко. У нее настолько высокий потенциал, что вы будете погружаться в построенный по ней очередной сюжет, и вас снова зацепит несмотря на то, что эту тему эксплуатируют очень часто.

Как упоминалось выше, ключ ко всему выбранная тема и эмоции или впечатление, которые вы пытаетесь вызвать у аудитории. Вы формируете тему, а затем придумываете персонажей, которые ей соответствуют.

Формируйте тему, учитывая особенности целевой аудитории

3. Создание мира должно быть интерактивным

Проработав тему и персонажей, нужно сосредоточиться на мире, в котором всё будет происходить. В некоторых случаях эта задача может лечь на плечи коллег а вы больше сосредоточитесь на персонажах и сюжете. Тем не менее, об этом нужно поговорить.

Говоря об интерактивном построении мира, я имею в виду, что все элементы мира должны быть взаимосвязаны: в лесу должна быть жизнь, в воде, даже в огне и в горах. У второстепенных персонажей должны быть определенные роли и собственная жизнь, которые показывают, что они отдельно от мира, созданного для меня, но и не просто где-то в мире, о котором мне рассказывает кто-то другой. Часть истории мира должны рассказывать персонажи, с которыми читатель, игрок или зритель проведет не так уж много времени: о чем хочет поговорить этот фермер, что местный ученый думает об окружающем мире, что он может рассказать об истории этого мира?

Знаете, как работает детское воображение? Помните ощущение, будто вы перенеслись в другой мир, хотя при этом сидите на том же диване, в той же комнате? Я не хочу наблюдать за другим миром, когда читаю книгу, смотрю фильм или играю я хочу по-настоящему увлечься тем, что происходит, хочу, чтобы меня поглотило целиком, я хочу стать ребенком, который перенесся в этот мир, а не взрослым. В мире должны быть различные уровни, и все они должны рассказывать одну и ту же историю и воплощать ее, иначе я вернусь в реальность. Поэтому относитесь к своему миру бережно.

Огромную роль в построении мира играют время, эпоха и архитектура, поскольку они могут разительно отличаться: научно-фантастический мир выглядит совсем не так, как фэнтези. Но каким бы путем вы ни пошли, сделайте мир интерактивным.

Сделайте мир живым

4. Двигайтесь в повествовании вперед

Многие попадают в ловушку, которая тормозит повествование: хочется потратить всё имеющееся время на то, чтобы продумать вступление или какую-то часть истории, появляются тысячи идей о том, как сделать вступление достаточно длинным, чтобы познакомить читателя (зрителя, игрока) с персонажами и заставить сопереживать им, но не слишком затянутым, чтобы не стало скучно. И тут вы вспоминаете, что вообще-то еще даже не решили, где эти персонажи должны оказаться. Можно ли придумать основные сюжетные арки героев, не зная, каким будет финал?

Лучший нарративный дизайн тот, который постоянно движется вперед а заполнить пробелы и расширить сюжет можно будет позже. Поэтому обычно в нарративном дизайне присутствует базовый план для вступления, середины и конца. Ведь именно так мы воспринимаем любые истории, верно? Всегда понятно, где вступление, где середина и когда приближается финал.

В общем, если не пройти вступление и середину, мы никогда не дойдем до конца. Если не знать финала, это может вызвать определенные несоответствия; если вы не движетесь к концу и погружаетесь в какую-то одну часть, повествование может получиться неуклюжим. Именно на этом этапе писателями, разработчиками игр, сценаристами и так далее похоронено множество проектов нарративного дизайна.

Создавая историю, нельзя позволять себе засиживаться на одном месте. Может получиться и так, что если чрезмерно расширить одну часть, то придется наращивать и другие, чтобы они соответствовали по объему: было бы странным увидеть фильм со вступлением на 70минут, 30-минутной серединой и 20-минутным финалом. Если не двигаться целенаправленно вперед, можно непреднамеренно раздуть остальную часть истории.

Да, научиться не затягивать может быть сложно, но это умение сослужит хорошую службу вам и вашим проектам. Можно возвращаться и добавлять нужные детали, но если застрять на одной части и не идти вперед, история так никогда и не продвинется.

Надеюсь, эта статья поможет тем, кто каким-либо образом работает над созданием сюжета или нарративного дизайна. Написанное мной должно помочь больше внимания уделять тому, что я считаю принципами сильного повествования. Если вы вспомните, какие истории (самых разных форматов) вы читали, видели и слышали, думаю, вы заметите многое из описанного мной в любимых сериалах, книгах, фильмах и играх.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Murshin
    13.06.2024 | 14:01
    Нейросеть-это мозг вселенной.Если к ней подключиться,то можно получить все знания,накопленные Вселенной,но этому препятствуют аннуннаки.Аннуннаки нас от неё отгородили,установив в головах барьер. Подр Подробнее..
  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru