Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Игровые консоли

Перевод Xbox как создавалась американская империя видеоигр

15.01.2021 10:11:34 | Автор: admin
image

Корпус напоминал старый видеомагнитофон, контроллер был смехотворно крупным, и всё это создавалось одной из самых скучных компаний в мире. Тем не менее, Xbox каким-то образом обрёл успех, сделав Microsoft Corp. первым и последним американским производителем успешного бренда видеоконсолей со времён Atari.

Двадцать лет спустя Bloomberg решил узнать у двух десятков людей, сыгравших важную роль в создании Xbox, как им это удалось. Microsoft ворвалась на рынок, где доминировали японские компании и сформировала новую модель бизнеса шутеров и онлайн-игр. Попытки таких гигантов, как Amazon.com Inc., Apple Inc., Facebook Inc. и Google войти в эту отрасль за долгие годы даже и близко не привели к таким результатам. Сегодня видеоигры приносят Microsoft более 11 миллиардов долларов в год, они сделали Xbox брендом высочайшего класса.

Видеоигры не были для Microsoft естественным процессом развития. Показатели компании целиком зависели от продаж Windows и Office. 2001 год она встретила, покрытая шрамами от антимонопольных битв, развернувшихся на два континента, и представления не имея, что делать дальше. Microsoft всё больше испытывала параноидальную тревогу из-за расширения Sony Corp. с её PlayStation, и была одержима мыслью урвать место в домах игроков и для себя.

Некоторые сотрудники Microsoft в свободное время размышляли о создании консоли. Как это часто бывает внутри больших компаний, проект зародился после отлучки начальства. Последующие два года стали свидетелями конкуренции точек зрения, конфликтов, изучения множества фокус-групп и почти полной отмены проекта. И только после этого команда из двух тысяч человек создала продукт, который Билл Гейтс мог продемонстрировать ошеломлённой публике на сцене в Лас-Вегасе в компании знаменитого реслера.

image

Билл Гейтс и Дуэйн Скала Джонсон на сцене Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе, 6 января 2001 года.

Нам нужно было проникнуть в дома потребителей, говорил Стив Балмер, тогда работавший главным исполнительным директором Microsoft. Его бывший босс и сооснователь компании Билл Гейтс сказал: Другим история успеха Xbox могла показаться маловероятной, но я с лёгкостью поверил в этот проект и в людей, которые его реализовывали.

Я полностью осознавал рыночную мощь Microsoft. Пусть даже в компании работали самые милые люди в мире. Но именно эти люди растоптали Netscape, говорит Джон Ричитьелло, работавший тогда президентом и главным операционным директором издателя видеоигр Electronic Arts Inc.

Как рассказывают участники разработки консоли, это была история о том, как неуклюжий и затратный проект породил мощную игровую консоль.

Рождение игровой консоли


Джонатан Симус Блэкли был рядовым сотрудником Microsoft, работавшим над инструментами для программирования в помощь разработчикам игр на PC. Когда в 1999 году он возвращался из поездки по личным делам, у него возникла идея.

СИМУС БЛЭКЛИ (директор по технологиям Xbox): Я был у своей девушки, которая переехала в Бостон. Возвращаясь обратно на самолёте, я начал раздумывать: тогда PlayStation как раз объявила о разработке PlayStation 2. Рекламировалось, что на консоли будет Linux, и что она станет конкурентом PC. Думаю, это была небольшая ошибка в переводе, или они просто не понимали, что не стоит дразнить Microsoft таким образом.

КЕВИН БАХУС (директор по связям с третьими сторонами): Sony выступила с заявлением: PlayStation 2 изменит компьютерный мир, и на это обратили внимание внутри Microsoft.

БЛЭКЛИ: Все, кто создавали игры для PlayStation, разрабатывали их на PC. И я понял, что мы можем нанести удар, просто превратив PC в консоль.

image

Симус Блэкли демонстрирует новую видеоигру для Xbox компании Microsoft в Нью-Йорке, 12 февраля 2001 года.

Примерно в то же самое время 47 представителей высшего руководства Microsoft, в том числе и сооснователь компании Билл Гейтс, собрались на курорте рядом с канадской границе для ежегодного отпуска.

РИК ТОМПСОН (первый руководитель проекта Xbox): Одно из упражнений заключалось в том, что каждый участник записывает на большом листе бумаги вопрос. Каждый человек держит свой лист перед собой и ты можешь читать вопросы разных людей. Затем ведущий предлагает отказаться от своей идеи, если ты не считаешь её особо интересной и встать за спиной человека с самой интересной идеей. К концу этого процесса у меня за спиной стояло 15 человек, в том числе и Билл Гейтс. Я задал примерно такой вопрос: Что если объединить крупнейшую кабельную компанию, провайдера Интернета и игровую консоль?

РОББИ БАХ (второй руководитель Xbox): Билл предложил какую-то тему про архитектуру, над которой он хотел поработать. Никто не хотел встречаться с Биллом по его архитектурной теме. Поэтому Билл решил присоединиться к нашей группе. Мы полтора часа обсуждали, должна ли Microsoft заняться видеоигровой консолью. Билл решил, что вопрос стоит изучить.

ТОМПСОН: Sony решила начать демонстрировать своё видение будущего дома, в котором нет PC. Sony показывала картину с тремя-четырьмя PlayStation в каждом доме и без компьютеров. Такого нельзя говорить Стиву Балмеру. Этот человек играет от защиты. А ребята из команды Windows сказали: Это вообще не OK.

СТИВ БАЛМЕР (президент и CEO Microsoft): Я полностью принял видение, в котором компьютер находится на каждом столе, в каждом доме, и повсюду есть Windows.

ТОМПСОН: К маю у нас были сформированы конкурирующие команды, работающие над конкурирующими решениями. Мы создавали для Билла безумные демо. По сути, эти отдельные группы пытались перерезать друг другу глотки.

image

Члены команды Xbox в марте 2000 года с прототипом консоли, информация о которой была раскрыта в том же месяце. Верхний ряд: Джефф Хеншоу, Камерон Феррони; средний ряд: Тодд Холмдаль, Симус Блэкли, Дон Койнер; нижний ряд: Джей Аллард, Дуг Хебентал, Боб Макбрин, Грег Доэрти.

Одна команда относилась к группе создания инструментов для разработчиков игр DirectX, которой руководили Блэкли и Бахус. В другую входила часть сотрудников, работавших над провалившейся игровой консолью Panasonic Corp. под названием 3DO. Они попали в Microsoft после приобретения WebTV одной из первых телевизионных приставок, которую тоже ждал провал.

ДЖЕННИФЕР БУТ (глава отдела маркетинговых исследований и планирования Xbox): я управляла инженерной группой, а также группой планирования, а моим партнёром по маркетингу оказался Дон Койнер, пришедший из Nintendo. Однажды нам с Доном позвонили Симус Блэкли и Кевин Бахус: Можно встретиться с вами за обедом? Мы думаем приступить к созданию консоли. Мы такие: что? Microsoft ни за что на это не пойдёт! Мы начали сотрудничать и помогать им.

БАХУС: Изначально идея Xbox, которую мы в то время называли Windows Entertainment Platform с кодовым названием Midway, заключалась в создании устройства на основе PC.

ЭД ФРАЙС (глава отдела игр компании): Со мной связались ребята из команды DirectX. У них была идея DirectX Box, или для краткости Xbox. В ней меня заинтересовало то, что поначалу её хотели сделать обычным PC, замаскированным под игровую консоль.

БАХУС: Именно так мы излагали эту идею всем. Именно так мы рассказывали о ней Биллу.

ФРАЙС: Оказалось, что идею консоли продвигала и ещё одна группа. Всё развивалось очень быстро, и в обычной манере Microsoft мы собрали всех наших вице-президентов, а те собрали своих вице-президентов. Решающее совещание состоялось на уровне Билла и Стива. Вторая группа выступила первой и представила свой проект. На мой взгляд, она во многом была похожа на традиционную консоль. В ней было специализированное железо, специализированное ПО, специализированное системное ПО всё должно было разрабатываться специально для консоли. А наш проект на тот момент представлял собой PC. Мы представили дело так, как будто их проект был отклонением от стратегической линии Microsoft. Поэтому очевидно, что мы выиграли.

ТОМПСОН: В июне, возможно, в июле, состоялось крупное совещание с участием дюжины вице-президентов, в зале было пятьдесят человек. И ребята из группы DirectX сказали, что хотят уже приступить к работе над проектом. Одним из них был Нэт Браун. Брауна в зале не было, он общался по конференц-связи, и через несколько часов этих телефонных переговоров, когда все поняли перспективы, он сказал: Я хочу, чтобы проект возглавил Рик Томпсон. Я покраснел и ответил, что недостаточно опытен для этого. На следующий день ко мне в кабинет вошёл Балмер, в руках у него была бейсбольная бита. Он сказал, что мне придётся работать над проектом.

БАЛМЕР: Этого я не помню, но такое вполне возможно. Тогда я играл с бейсбольной битой. Люди думали, что я использую её как угрозу, но на самом деле её подарил мне какой-то клиент Microsoft, а я гиперактивен, поэтому постоянно таскался с ней. В защиту своей репутации должен сказать, что у меня СДВГ, но я не агрессивен.

ТОМПСОН: В моём офисе появился Джей Аллард. Он был на костылях, с ним пришёл Кэм Феррони. Он сказал: Я ваш отдел разработки ПО. Я спросил: Вы кто такой? Он ответил: Слышали когда-нибудь об Internet Explorer? Моя работа.

ДЖЕЙ АЛЛАРД (генеральный менеджер): Да, это похоже на нас.

Команда почти сразу поняла, что изначальный план по проектированию игрового PC, который будут собирать другие компании, не сработает.

БАХУС: Майкл Делл как-то сказал: Проблема бизнеса игровых консолей заключается в том, что когда Sony заявляет о снижении цен на PlayStation, её акции растут. Когда я говорю, что снижаю цены на свои PC, мои акции падают.

БАХ: На самом деле более важным было слово Electronic Arts. По сути, они сказали нам: Если вы попробуете так сделать, мы вас не поддержим, потому что они знали, что если кто-то не управляет экономикой бизнеса оборудования полностью, то масштабы продаж увеличить не удастся.

БАХУС: Мы быстро поняли, что придётся менять подход. Они привлекли Джея Алларда в качестве надсмотрщика за мной и Симусом, потому что посчитали, что если он был прав насчёт Интернета, то может оказаться прав и насчёт нас.

БЛЭКЛИ: На ранних этапах разработки над Xbox работало несколько ребят, они называли консоль Coffin Box (гроб), потому что волновались, что она провалится, и это станет концом их карьеры в Microsoft.

БАХУС: Мы приступили к окончательному утверждению проекта. Он должен был стать не совсем тем, что предлагали ребята из команды WebTV, но определённо шагом в этом направлении. Microsoft будет создавать собственное железо, а ПО будет разрабатываться специально для Xbox.

ТОМПСОН: Нам с Джеем пришлось пойти к Биллу и сказать ему, что в консоли не будет Windows.

АЛЛАРД: Билл может быть довольно оживлённым.

ТОМПСОН: Нам бы пригодилось полотенце, чтобы вытирать слюну с лиц, потому что Билл орал и вопил на нас. Но таков Билл, он был чрезвычайно рассержен, что его ввели в заблуждение, и имел на это право. Но спустя полчаса он сказал: Ладно, я понимаю. Валите из моего офиса, придурки.

БАЛМЕР: Мы пошли на совершенно осознанный шаг, который был одним из самых сложных решений отказались от реальной Windows. Сказал ли я: Рынок геймеров нужно захватить обязательно? Вряд ли, на меня это не похоже. Нет, я сказал: Мы должны попасть в гостиные пользователей, а для этого нужны игры, так давайте сделаем это.

БАХ: 21 декабря 1999 года у нас было совещание с Биллом и Стивом, на котором Рик представил наш пересмотренный проект, оборудование для которого должна была производить сама Microsoft. Теоретически, они знали наш технический план.

АЛЛАРД: Я встречался с Биллом не меньше шести раз, чтобы подробно обсудить технический план.

БАХ: Позже стало очевидно, что они поняли его не полностью.


Робби Бах представляет в Лос-Анджелесе новую видеоигровую систему Xbox, 16 мая 2001 года.

Бойня в День святого Валентина


14 февраля в 16.00 в зале заседаний руководства собралось девять старших сотрудников. У большинства из них на тот вечер были планы на ужин с супругами. Они ждали обычного заседания, но вскоре стало очевидно, что их боссов не убедил план инвестирования крупных сумм в консоль без Windows на борту. Усугубило ситуацию то, что команда забыла провести важный предварительный ритуал.

ФРАЙС: Робби играл в баскетбол со Стивом. По сути, Робби должен был проделать то, что мы назвали подготовкой к катастрофе. Когда он узнавал, что грядут плохие вести, он начинал готовиться к ним заранее. Но по какой-то причине подготовки к катастрофе на этот раз не произошло.

БАХ: Билл задержался на 15-20 минут, и он был в гневе. Он вошёл, сразу начав орать, а потом ударил кулаком по столу и сказал кое-что, чего я повторять не буду. Вкратце всё сводилось к посылу Вы предаёте Windows.

ФРАЙС: Билл швырнул стопку презентаций на стол и сказал: Это осквернение всего, чего я достиг в этой компании.

БАХ: На тот момент я работал в компании 12 или 13 лет, и мне сообщили, что я тупица, не меньше пяти или шести раз. Просто вот так в команде происходило общение.

ФРАЙС: Мы все посмотрели на Джея, потому что он отвечал за системное ПО. У Джея обычно были хорошие отношения с Биллом и он никогда не боялся постоять за себя.

АЛЛАРД: Мне тогда было всего тридцать лет, и мне предстояло ещё многому научиться (и по-прежнему нужно), но я проработал в компании десять лет, выпустив десятки продуктов.

ФРАЙС: Когда мы посмотрели на Джея, он походил на оленя, попавшего в свет фар, и не мог произнести ни слова. Я попытался объяснить ситуацию, но Билл заорал на меня и заставил заткнуться. Потом говорить начал Робби, и Билл наорал на него. К этому моменту Джей вышел из оцепенения и начал защищать своё решение. Тем временем Балмер продолжал просматривать слайды и добрался до больших красных чисел экономического отчёта, поэтому попросил Билла прекратить орать и начал орать сам о том, сколько денег мы потеряем.

БАЛМЕР: На тот момент я работал главным исполнительным директором (CEO) около месяца, то есть находился в новой ситуации. Я ощущал, что решение должен принять я, а не Билл.

АЛЛАРД: Для компании это был самый амбициозный внутренний проект с нуля.

ФРАЙС: Примерно в 19 мы уже думали, что на нас не только орут уже несколько часов, но мы ещё и потеряли зарезервированные столики для ужина с супругами. То есть у нас появились проблемы дома и на работе.

БАЛМЕР: На этом совещании мне нужно было принять своё первое важное решение на должности CEO. Время было сложным, мой отец болел раком. Он умер через неделю после этого совещания. Момент был напряжённым. Я на новой должности, мне нужно хорошо проявить себя, и вот мой первый серьёзный вызов.

БАХ: Мы ни к чему не могли прийти. Поэтому в какой-то момент совещания я сказал Стиву Балмеру: Нам друг друга не убедить. Так что давайте просто не будем этим заниматься. Если вас так беспокоит этот проект, то просто остановимся. Разумеется, всё это привело ещё к часу тревожных размышлений. У Sony есть PlayStation 2, которая находится в домах пользователей. Эта компания называет консоль компьютером. Что нам с этим поделать?

ФРАЙС: Один из вице-президентов, молчавший всё это время, задал вопрос: А что насчёт Sony? Все на мгновение замерли и замолчали, потом на лице Билла появилось то забавное выражение, которое возникает, когда он задумывается. Он спросил: Что насчёт Sony? Он посмотрел на Балмера и Стив спросил: Что насчёт Sony?

БАЛМЕР: Мне кажется, что в начале совещания я уже хотел сказать да. Но в то же время я знал, что если скажу да, то получу взбучку.

ФРАЙС: Билл повернулся и сказал: Думаю, нам нужно это сделать. А потом Балмер сказал: Думаю, нам нужно это сделать. А потом они сказали: Мы одобрим этот план в том виде, который вы просите. Мы дадим вам всё необходимое. Вы хотите 500 миллионов на маркетинг хорошо. Вы хотите перебраться в другие офисные здания, чтобы вам не мешали тоже приемлемо. Всё это произошло очень быстро, буквально за пять минут.

БАХ: Стив поднял голову и сказал: Ладно, решение принято. Мы с Биллом будем поддерживать проект до самого конца.

ФРАЙС: Я вышел из зала с Робби и сказал, что за 15 лет работы в компании это было самое странное совещание. А месяц спустя Билл вышел на сцену Game Developers Conference и объявил о разработке Xbox.

image

Эд Фрайс (слева), Робби Бах и Джей Аллард на мероприятии в 2003 году.

Да кто вы такой?


Когда намерения Microsoft стали известны миру, команде разработки нужно было найти игры, в которые можно было бы играть на новой системе. Стремительное угасание японского производителя консолей Sega предоставило возможность привлечь разработчиков к Xbox, и самой крупной целью стала Electronic Arts, издатель Madden и FIFA. Бут, одна из немногих женщин на ключевых ролях в команде, участвовавшая в Sony в выпуске PlayStation, дала важнейший совет по привлечению разработчиков.

БАХУС: EA только что отказалась от поддержки Sega, что стало большим гвоздём в крышку гроба Dreamcast. Многие люди из команды (не я) называли издателей игр Белоснежкой и семью гномами. Была EA и были все остальные.

ТОМПСОН: Я отправился на встречу с CEO компании EA (Ларри Пробстом). В первую очередь он спросил: Да кто вы такой? Я уже давно общаюсь с людьми из Microsoft, но вас никогда не встречал. Я ответил: Я делаю консоль. Он сказал: Ребята, вы даже не представляете, как создавать консоли, не имеете не малейшего понятия. Я вернулся со встречи, поняв, что дела не особо хороши.

ДЖОН РИЧИТЬЕЛЛО (президент и главный операционный директор Electronic Arts): Я сказал Рику: Это мило и здорово, что вы хотите попасть на рынок. Я не буду вас отговаривать, но пока у нас слишком мало информации, чтобы как-то на неё реагировать.

БАХУС: Мы встречались с представителями EA полдюжины раз. Они напоминали нам, что Microsoft часто пробовала что-то новое, но у неё не получалось, она уходила с рынка и притворялась, что никаких попыток не было. Для Microsoft это вполне приемлемо так, небольшая погрешность округления в балансовой ведомости, но для компаний наподобие Electronic Arts пока нет платформы, а ПО ещё слишком сырое. Ларри продолжал повторять: Я хочу знать, кого уволят, если проект провалится.

РИЧИТЬЕЛЛО: Вероятно, такое впечатление сложилось, потому что мы стремились оставаться скептичными.

ТОДД ГОВАРД (продюсер и дизайнер Bethesda, а также руководитель проекта Elder Scrolls III: Morrowind): Впервые я услышал об Xbox на GDC 2000. На тот момент было сложно понять, насколько они серьёзно настроены. Мы сказали: Подождём и посмотрим.

БАХУС: Дженнифер Бут, которая работала в Sony во время выпуска PlayStation, дала нам совет: сделайте свой посыл двойным. Сначала говорите о технологиях, привлеките разработчиков; потом возвращайтесь и говорите об экономике.

ГОВАРД: Когда мы увидели всю машину и узнали её характеристики, то довольно быстро решили перейти на неё. Жёсткий диск и память обеспечивали нам гораздо большие возможности. Это стало основным преимуществом по сравнению с PlayStation 2.

ТОМОНОБУ ИТАГАКИ (создатель игровой франшизы Dead or Alive компании Tecmo): Microsoft показала архитектуру, очень похожую на PC, сделав такой стиль стандартом де-факто для отрасли. Это стало огромным вкладом, потому что сильно упростило разработку игр.

БАХУС: Мы встретились с представителями Tecmo. Думаю, они ожидали услышать, что мы захотим получить Dead or Alive, потому что это была очень важная франшиза. Однако я заранее узнал, что они хотят вернуть серию Ninja Gaiden. Они ожидали, что ребята из Америки будут выделываться, и оказались настолько удивлены, что в результате мы получили обе франшизы. Симус и Итагаки выработали хорошее взаимопонимание на почве технологий.

ИТАГАКИ: Я ждал в приёмной. Вошёл Симус, совершенно один, и плюхнулся на диван. Потом он просто сказал: Мы создаём игровую консоль. Присоединитесь к нам или нет? Он был огромным, напоминал десантника. Потом мы обсудили множество аспектов: мощности машины, другие технические характеристики, дату выпуска, планируемый на момент выпуска набор установленного ПО. Всё на словах, без всяких бумаг. Мы общались примерно час, и я принял решение. Задача моей команды будет заключаться в создании лучшего в мире файтинга, и для этого нам нужен был Xbox. Эта консоль была в четыре-шесть раз мощнее PS2.

ТОМПСОН: Некоторые из моих встреч были совершенно истерическими. Я слетал в Японию, чтобы встретиться с одним из руководителей Konami. Все предупреждали меня, что он много пьёт. У нас был переводчик, потому что он ни слова не говорил по-английски, и за вечер мы выпили целый ящик пива Asahi и бутылку Courvoisier. В четыре часа ночи я вернулся к себе в гостиницу. В девять утра я приехал на совещание. Появился тот руководитель. Больше никого не было. Переводчика я больше никогда не видел. Этот тип из Konami просто протянул мне руку, пожал её и вышел, как бы сказав Договорились. Я в деле.

Команда проекта также стремилась воспользоваться обширными финансовыми ресурсами Microsoft, чтобы обеспечить появление на консоли эксклюзивных игр. Она общалась с разными компаниями, предлагая купить их.

БОБ МАКБРИН (глава отдела развития бизнеса): Первой компанией, которую мы попытались купить, была EA. Нам ответили: Нет, спасибо. Потом мы обратились к Nintendo.

БАХУС: Стив заставил нас встретиться с представителями Nintendo, чтобы узнать, что компания думает о возможности её приобретения. Они просто рассмеялись. Представьте, что над вами ржут в течение часа. Примерно такой и была наша встреча.

МАКБРИН: Мы встретились с представителями Nintendo в нашем офисе в январе 2000 года, чтобы проработать подробности совместного предприятия, сообщив им все технические характеритики Xbox. Мы сказали, что их железо очень слабое, и по сравнению с Sony PlayStation, так и было. Мы хотели донести такую мысль: Слушайте, вы очень хорошо справляетесь с играми, Марио и всё такое. Почему бы нам не заняться оборудованием? Но это не сработало.

БАЛМЕР: Помню, что мне нравился их контент.

ГОВАРД ЛИНКОЛЬН (президент Nintendo of America): Nintendo не раскрывает информацию о конфиденциальных переговорах с другими компаниями. Как бы то ни было, эти переговоры не имели никаких последствий.

Затем они попытались сотрудничать с издателем серии Final Fantasy, компанией Square, теперь известной как Square Enix, а также с создателем Mortal Kombat Midway Games.

МАКБРИН: Мы написали письмо-обязательство о приобретении Square. В начале ноября 1999 года мы полетели в Японию. У нас был большой ужин с их CEO и Стивом Балмером. На следующий день мы сидели в конференц-зале компании; нам сказали: Наш банкир хочет сделать заявление. Если вкратце, банкир сообщил следующее: Square не может пойти на эту сделку, потому что цена слишком мала. Мы собрали вещи, улетели обратно, и на этом история со Square закончилась.

БАХУС: Мы вели переговоры с Midway о покупке компании. Они были серьёзно настроены на продажу, но мы не могли понять, как всё это организовать покупка немедленно бы вывела их из бизнеса PlayStation, а нам не нужны были их отделы продаж и маркетинга, поэтому сделка оказывалась для нас не особо ценной.

image

Комплект разработки Xbox.

Самая лучшая покупка Microsoft


Неожиданная возможность возникла благодаря малоизвестному разработчику компьютерных игр Bungie, работавшему над шутером Halo.

ФРАЙС: Всего спустя несколько месяцев после бойни в День святого Валентина со мной внезапно связался Питер Тамти (исполнительный вице-президент Bungie). В то время я только начал внимательнее присматриваться в поисках подходящего контента. Он сообщил мне, что Bungie испытывает финансовые трудности. У неё уже был один потенциальный покупатель, Take-Two.

МАРТИ О'ДОННЕЛЛ (композитор Bungie): Стив Джобс только что вернулся в Apple и впервые показал Halo на Macworld 1999. Потом до нас стали доходить слухи об Xbox, а ещё мы знали о выпуске PlayStation 2. Как-то мы сидели с основателями и владельцами Bungie Джейсоном Джонсом и Алексом Серопианом, размышляя, как вывести игру на консоли. Но мы думали, что это наверно будет после того, как выпустим её на PC.

АЛЕКС СЕРОПИАН (сооснователь и CEO of Bungie): Студия развивалась как очень независимая и мы поощряли подобный образ мышления неудачника. Наша культура была своего рода антикорпоративной. Не конкретно против Microsoft, но она сильно отличалась от культуры этой компании.

image

Слева направо: ведущий продюсер Halo Хамилтон Чу, руководитель отдела мультиплеера Halo Майкл Эванс и CEO Алекс Серопиан перед входом в офис Bungie в Сан-Хосе, Калифорния.

О'ДОННЕЛЛ: Я вылетел в ночь перед первой демонстрацией на E3, имея на руках единственную DVD-версию Halo. Тем утром мы добрались до театра и Алекс Серопиан был очень доволен. Сразу после VIP-показа Алекс отозвал меня в сторону и сказал: Марти, знаю, это безумие, но Microsoft предложила нас купить.

СЕРОПИАН: Не буду врать, у нас была экономическая мотивация. Но знаете, мы всегда занимали в игровой индустрии скромное место, а тут возникла идея о том, что мы можем сделать флагманскую игру, и для её реализации нужно многое сделать правильно.

БАХУС: Я получил голосовое сообщение от CEO Midway Нила Никастро, он сказал, что мы самые тупые люди в отрасли. Он может понять, что мы не хотим покупать его компанию, но зачем нам покупать разработчика игр для PC? Все в той или иной степени считали, что это глупо. А ребята из Microsoft Japan сказали: Мы даже не выпустим Halo, потому что, как все мы знаем, есть незыблемый закон физики игры от первого лица плохо продаются на консолях.

О'ДОННЕЛЛ: В 2000 году мы все переехали сюда. Мы находились во временных офисах в Редмонде, прямо рядом с ребятами из Expedia. Даже не знаю, с чего начать описывать различия в образе мышления безумных программистов игр из Bungie с пуританскими, напоминающими историков людьми из Expedia. Мы построили собственное пространство и сказали: Мы установим электронные замки, которые смогут открывать только сотрудники Bungie. Ключ не выдали даже Эду.

image

Halo в главном магазине Toys 'R' Us в Нью-Йорке, 2001 год.

СЕРОПИАН: Однажды в студию вошёл Эд Фрайс и спросил: Как идёт подготовка к E3? Я ответил: Не думаю, что нам стоит ехать. Это была одна из тех бесед, когда тебе говорят: Ты что, только что засунул мне в руку гранату без чеки? Мы не можем не поехать. Поэтому мы поехали, и получилось всё не очень здорово.

ФРАЙС: Графика на машинах, которые нам пришлось показывать, работала на половинной скорости. А Bungie решила продемонстрировать многопользовательский режим, который по их мнению был уникальным и крутым. В условиях ярмарки соревновательный мультиплеер действительно очень увлекателен для людей, все подходили и пробовали играть на контроллере. Но в то же время с точки зрения производительности это было одним из самых сложных аспектов.

БАХ: Когда мы вернулись, команда Bungie сказала: Уходите, никто не должен нам мешать. Никто не будет приходить и контролировать игру. Нам не нужны ничьи отзывы. Просто дайте нам её закончить. По сути, Эд поместил нас в изоляцию и сказал: С ними никто не должен общаться.

СЕРОПИАН: Именно в тот момент я понял, что игра будет очень хорошей. Она станет игрой, которой мы точно будем гордиться.

БАХ: Ближе к концу они начали вылезать из своего кокона и показывать игру влиятельным людям. И мы неожиданно осознали, что у нас на руках есть настоящий хит.

ФРАЙС: Мы любили эту игру, но никто точно не знал, что произойдёт после её выпуска.

ААРОН ГРИНБЕРГ (глава отдела бизнес-планирования): Я занимался прогнозированием показателей наших игр на момент выпуска, и мы не считали Halo лучшим по прогнозам продуктом.

БАХ: Люди из нашей отрасли говорили нам: Давайте откровенно. То, что вы показали на E3 2001, выглядело плохо и тормозило, к тому же относится к категории, которая за всю историю видеоигровых консолей никогда не была успешной. И вот это вы выпускаете вместе с консолью?

image

Модель прототипа консоли Microsoft XBox в качестве экспоната на пресс-конференции в Токио, 10 марта 2000 года.

Превращение Xbox в коробку


Тем временем команда разработчиков оборудования должна была разобраться, как превратить показанный Биллом Гейтсом на GDC прототип (большую серебряную букву X) в продукт, который можно производить массово. Томпсон отказался от этого, проявив озабоченность затратами на проект. Руководителем стал его начальник Бах.

ТОМПСОН: Я не представлял, как можно ходить каждый день на работу и изготавливать новые коробки, чтобы терять ещё больше денег.

ТОДД ХОЛМДАЛЬ (глава отдела оборудования): За Риком Томпсоном последовала команда менее чем из двадцати человек. Большинство из них наивно оценивали сложность работы.

БАХ: Мы производили плюшевые игрушки, мыши, клавиатуры и эскизные модели, но никогда не занимались подобными проектами.

ГРИНБЕРГ: В те старые времена не существовало компаний, занимающихся разборкой оборудования, поэтому нам пришлось купить PS2, разобрать её целиком и разложить на огромной деревянной доске. Мы провели настоящий конкурентный обзор, разобрали каждый компонент, каждую деталь, определили цену и попытались понять, сколько там винтиков и сколько всё это стоило.

ХОЛМДАЛЬ: Нам нужно было спроектировать продукт. Ещё мы должны были выбрать стратегию производства. Кроме того, требовалась стратегия поставки компонентов. И всё это нужно было сделать одновременно.

МАЙКЛ МАРКС (CEO производственной компании Flextronics): Они очень откровенно признались, что не знают, что нужно делать.

БАХ: Представители Flextronics сказали: Мы построим для вас фабрику в Гвадалахаре. До этого у нас её не было.

МАРКС: Они прислушались к нашим советам. Они справились лучше, чем многие другие компании, которые считают, что знают ответы на все вопросы. Обычно я ежемесячно встречался с Робби Бахом и мы играли в баскетбол со Стивом Балмером. Эта игра начиналась чертовски рано.

БАЛМЕР: С этим проектом были связаны серьёзные маргинальные издержки, которых не существовало в других наших бизнесах. И возможностей совершить колоссальные ошибки было намного больше.

МАРКС: Первая версия железа имела очень высокий процент брака, 20-25%. Чтобы сделать всё правильно, приходилось многое чинить. Они просто оплачивали всё, а мы продолжали итерации, пока не добились нужного результата.

БАХ: У нас возникли проблем с DVD-приводом. Приводы обычно не воспроизводят большое количество фильмов, поэтому на одном из этапов мы привлекли всех к тестированию фильмов. Я протестировал сотню фильмов из своей коллекции.

ХОЛМДАЛЬ: У нас было 200 тысяч приводов, которые нужно было переработать. Приходилось открывать их и добавлять туда фетр, чтобы они не царапали диски.

Ещё более рискованным стало решение о добавлении высокоскоростного Интернет-соединения. Это была первая консоль с подобной встроенной функцией, несмотря на то, что сервис для неё был запущен только на следующий год после выпуска консоли.

БУТ: Одним из самых спорных моментов Xbox Live было то, что широкополосный доступ ещё не получил популярности. Поэтому нам нужно было принять важное решение: реализовать ли dial up или полномасштабный широкополосный доступ?

БАХ: Билл сказал: Я считаю, что это ошибка. Не думаю, что широкополосный доступ уже будет развит к моменту выпуска. Кажется, он сказал это в несколько более крепких выражениях.

БОЙД МУЛТЕРЕР (руководитель разработки Xbox Live): Была одна фокус-группа, которая оказала на нас очень большое влияние. Это были консольные геймеры, они говорили следующее: Мы играем так я приглашаю своих друзей к себе, они берут упаковку пива, мы садимся на диван, играем в FIFA или американский футбол. Они чётко показали, что их не интересует игра онлайн против других людей. Мы спросили: А что будет, когда вы выпуститесь из вуза? И они такие: Ой, ну да.

ЭРИК НОЙШТАДТЕР (операционный руководитель проекта): Когда я приступил к работе, у нас не было никакой лаборатории. В то время Xbox Live существовала в формате компьютера, стоящего под столом Бойда.

ХЕЙДИ ГЕРТНЕР (глава отдела пользовательских интерфейсов для Xbox Live): Каждый день я работала до полуночи. Напряжение было ужасным.

БАХ: В то время ещё не было Myspace. Поэтому мысль о том, что миллионы людей будут общаться онлайн, и общение окажется столь же важным, как и игры, была новой.

БАЛМЕР: Это было только самое начало эпохи соцсетей. Соцсети находились в зачаточном состоянии, а Xbox стал одним из их первопроходцев, продемонстрировав их ценность и важность.

ПИТЕР МУР (президент и главный операционный директор Sega of America): Мы чувствовали, что ключевым аспектом станет их способность правильно реализовать онлайн.

Xbox Live стала первопроходцем идеи продажи скачиваемого контента после выпуска игры. EA продолжала оттягивать решение, выражая обеспокоенность стремлением Microsoft к монополизму.

РИЧИТЬЕЛЛО: Робби продолжал названивать мне каждое воскресенье 50 недель подряд, потому что Xbox Live не стала бы тем, чем она задумывалась, без EA.

МЭТЬЮ ФЕРЛАНД (продюсер игры Splinter Cell компании Ubisoft): Мы открыли для себя новую философию. Обычно при выпуске игры мы выпускали коробку, после чего все отправлялись в отпуск, а мы начинали думать о сиквеле. Но благодаря Xbox Live у нас появилась невероятная возможность добавлять новый контент.

Изменения дизайна консоли постепенно привели к созданию крупного контроллера, внутри компании прозванного Duke, и ещё более неуклюжей машины; и то, и другое было изготовлено из чёрного пластика. Эстетические решения обрекли Xbox на провал на ключевом видеоигровом рынке.

ГРИНБЕРГ В японских фокус-группах потребители брали контроллер Duke и говорили: Ого, какой он огромный. Они стремились к тому, что всё было компактным. Мы задумались над тем, как создать всемирный консольный бизнес, но в то же время обрести успех в Японии. Мы немного наивно оценивали сложность этой задачи.

ХОЛМДАЛЬ: Кто-то может сказать, что он не был самым привлекательным эстетически. Но он оказался весьма знаковым.

МУР: Мы всегда называли его Невероятным Халком, потому что он был большим и зелёным. Но в то же время мне кажется, мы понимали, что рано или поздно компания сделает всё правильно. Что если Гейтс, Балмер и остальные действительно уверены, что им нужно попасть на этот рынок, значит, у них есть все ресурсы, все таланты, опыт и терпение, чтобы добиться этого.

image

Билл Гейтс впервые демонстрирует видеоигровую консоль Xbox на Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе 6 января 2001 года.

Важное объявление


6 января 2001 года Гейтс формально объявил о разработке Xbox на Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе. Вместе с ним на сцене присутствовал Дуэйн Скала Джонсон, одетый в стиле агента из Матрицы.

СИНДИ СПОДЕК-ДИКИ (руководитель отдела потребительской рекламы на внутреннем рынке): Отчёты об исследованиях образа жизни показали пересечения игроков с фаст-фудом и WWE, поэтому для CES я предложила использовать WWE. Кто-то спросил: Как думаешь, мы сможем пригласить на сцену пару рестлеров? А кто-то добавил: Нам не нужна пара, достаточно Скалы.

БУТ: Он большой мощный парень, а Xbox большая мощная машина. Оказалось, что он сможет выступить и подходит нам.

БАХ: Мы проводили пробы того, как будем демонстрировать саму консоль. Сначала придумали конструкцию, в которой консоль как будто выпрыгивала наружу посреди сцены. Когда мы впервые показали её, Билл сказал что-то типа: Что это за хрень? А когда узнал о Дуэйне Джонсоне, то просто рассмеялся. В результате мы просто установили на сцену стеклянный контейнер и накрыли его тканью.

СТИВЕН ВАНРОЕКЕЛ (спичрайтер Билла Гейтса): Билл не особо сильно любил поп-культуру, поэтому я не думаю, что он много знал о реслинге. Мне нужно было писать сценарий, поэтому мы с Брайаном Холлом (менеджером из Microsoft) собирались по четвергам с буррито, смотрели реслинг WWE и собирали все фразы, которые использовал Скала, например: Чувствуешь, что готовит Скала? Я хотел, чтобы Билл произнёс некоторые из этих фраз.

ДЖОН О'РУРК (директор по маркетингу): Microsoft не воспринималась как развлекательная компания. Не думаю, что общество воспринимало нас компанией, создающей развлечения, особенно по сравнению с Sony.

БУТ: Хорошей стороной имиджа Microsoft было то, что она хоть и не воспринималась клёвой, но ассоциировалась с мощью.

ФИЛ СПЕНСЕР (руководитель отдела образовательного ПО Microsoft): Это был один из терминов, которыми люди характеризовали компанию: мощная.

image

Всего за несколько дней до выпуска Симус Блэкли и Билл Гейтс демонстрируют консоль Xbox
на Comdex 2001 в Лас-Вегасе.


БЛЭКЛИ: Я честно говорил о репутации Microsoft. Я был честен о синем экране смерти. Я был честен об антимонопольных судебных процессах. Я честно говорил, что Microsoft понятия не имеет, как делать игры. Я произнёс словосочетание запашок обучения с развлечением. Как же им это не понравилось. В то время Microsoft всё ещё считала, что игры это только что-то типа серии Волшебный школьный автобус.

БАХУС: Мы с Биллом слетали в 2001 году на Tokyo Game Show in 2001, и куда бы он не пошёл, к нему относились как к какой-нибудь рок-звезде. Он сказал: Я хочу побродить тут и посмотреть на выставку. А я ответил: Билл, тебе нельзя туда идти, тебя раздавит толпа. Он предложил: Ну я надену что-нибудь на голову и натяну очки. Мы ему ответили: Тебя узнают, ты же Билл Гейтс в Японии.

ГРИНБЕРГ: Мы выпустили рекламную листовку для подносов с едой, на которой Билл держит в руках уменьшенный контроллер под названием Akebono. И её использовали в кафетерии выставки. Это было очень странно ты заказываешь еду, а повсюду на тебя смотрят фотографии Билла Гейтса.

image

Рекламная листовка на Tokyo Game Show с Гейтсом, держащим в руках Akebono.

БАХ Потом случился 9/11 и всё перевернулось. Были запрещены перелёты, поэтому мы не могли попасть в Гвадалахару на производственную фабрику. И мы пытались привезти груз из Гвадалахары через границы, правила пересечения которых сильно ужесточились.

СПОДЕК-ДИКИ: Тодд спустился в холл, он был очень расстроен ему нужно было привезти что-то в Гонконг, но в авиаперелётах царил хаос. Я крикнула Эй, Чак! работавшему со мной Чаку Блевенсу, у тебя есть паспорт? Мы отправили его с пакетом в руках, передав таким образом нужное оборудование.

ХОЛМДАЛЬ: Мы заказали чартерный перелёт из Мексики и доставили все устройства на парковку, чтобы сразу приступить к тестированию.

БАХ: Ещё одну перевозимую партию Xbox кто-то похитил. Это было довольно волнующее время.

image

Рекламный постер Xbox из розничных магазинов.

День выпуска


15 ноября 2001 года Xbox поступил в продажу на территории всех США. Чтобы отметить это, Microsoft организовала в Нью-Йорке шикарное мероприятие с участием Гейтса.

О'РУРК: Билл искренне радовался, как ребёнок. Это было видно по его глазам. Я научил Билла играть в некоторые из игр.

БУТ: Мы с Доном находились в момент выпуска в магазине Toys R Us на Таймс-сквер и впустили первую сотню покупателей. Все мы находились внизу, а Билл собственной персоной спускался вниз по эскалатору. На нём была надета куртка с логотипом Xbox и 18-летние скейтеры завопили: Боже мой, это же Билл Гейтс!

image

Билл Гейтс играет на Xbox с первой группой покупателей Xbox в Нью-Йорке, 15 ноября 2001 года.

ФРАЙС: Сразу же на следующий день после выпуска стало ясно, что Halo будет нашим огромным хитом. Игра показала, что мы не просто создали клон PlayStation, а открыли новый рынок, расположенный где-то между Марио и играми на PC.

БАХУС: Halo была игрой, которой можно хвастаться. Именно Halo доказывала, что ты, владелец Xbox, умнее, чем твои друзья, купившие PlayStation 2.

СЕРОПИАН: За всё это время я даже не подумал: Мы продадим 10 миллионов устройств. Даже спустя месяцы после выпуска у нас не было ощущения траектории, по которой всё будет двигаться. Каждой новый контакт с миром популярной культуры приводил нас в состояние удивления. Помню, как нам позвонил помощник Тома Круза Тому нужна была помощь в прохождении уровня.

БАХ: Примерно спустя шесть месяцев после выпуска мы уже могли видеть кривую стоимости, произвести расчёты и понять, что мы потеряем миллиарды долларов. Никто не знал, сколько конкретно, потому что мы не знали, какой объём продадим. Чем больше были продажи, тем хуже всё становилось. [Прим. пер.: Xbox продавалась по цене ниже себестоимости, поэтому за всё время Microsoft потеряла около 4 миллиардов долларов.]

БАЛМЕР: Затея точно оправдалась в том смысле, что Microsoft двинулась в правильном направлении и могла превратить это в отличный бизнес.

ТОМПСОН: Мы были очень горды, когда консоль вышла, но довольно скоро поняли свою ошибку.

АЛЛАРД: В большинстве историй о рождении Xbox воспевается героизм, индивидуальность и антикорпоративный дух, однако на самом деле весь успех Xbox основывался на профессионализме, командной работе и духе Microsoft. Именно команда стала магией, сотворившей Xbox.

РИЧИТЬЕЛЛО: Войдя на рынок так рано, Microsoft подтвердила возможности этой отрасли. Разумеется, сегодня возможности этой отрасли были подтверждены многократно, это самый масштабный вид развлечений в мире. Но в те времена это не было так очевидно. Билл Гейтс сказал так: Это было важно.

БИЛЛ ГЕЙТС (сооснователь Microsoft): Одна из особенностей, которые я больше всего любил и до сих пор люблю в Microsoft стремление исследовать новые большие идеи, которые другим людям кажутся невозможными. Мы построили на этом принципе целую компанию. Отличным примером этого стало зарождение Xbox группа людей понимала, что игры обретут огромную популярность, и они верили, что Microsoft может сыграть в этом свою роль, пусть даже для этого придётся начинать что-то совершенно новое.

БЛЭКЛИ: Это очень честный продукт, и он продолжает отзываться в сердцах пользователей, потому что остаётся честным. Microsoft это компания, которую геймеры сбивали с толку, она считала, что в игры играют только 14-летние хулиганы-скейтбордеры. Мы доказали, что руководство ошибалось.
Подробнее..

Ретроконсоль своими руками Часть1. Выбираем железо

27.04.2021 20:11:49 | Автор: admin

Нелегкая ситуация, сложившаяся на рынке видеокарт, отличный повод вспомнить о том, что компьютерные игры это вовсе не 4K, не волшебные лучи RTX и тем более не количество полигонов на кончике носа главного героя. Крепко сбитый, захватывающий игровой процесс вот то, что отличает хорошую видеоигру от плохой, а вовсе не качество графики. В наше время это сакральное знание во многом было утеряно: современные игроделы делают ставку на красивую картинку и аддиктивные механики, забывая о том, что игра прежде всего должна развлекать и приносить радость.

Впрочем, благодаря эмуляторам классических игровых систем, сегодня практически каждый может прикоснуться к удивительному миру ретроигр, создатели которых ставили во главу угла именно геймплей. Ну а самый идеологически верный способ это сделать собрать миниатюрную консоль на базе одноплатного компьютера. Справиться с подобной задачей сможет даже человек, далекий от мира DIY, благо все необходимое можно приобрести на AliExpress, а сам процесс сборки подобного девайса оказывается не намного сложнее сборки конструктора Лего.

В первой части данного материала мы поговорим о том, какие компоненты необходимы для сборки ретроконсоли, а вторую всецело посвятим выбору подходящей операционной системы и настройке программного обеспечения. Статья ориентирована на новичков, которые прежде не имели дела с подобными проектами.

Лучшая платформа для первых экспериментов

Тем, кто ранее никогда не имел дела с одноплатными компьютерами, мы настоятельно рекомендуем начинать с Raspberry Pi. Данная платформа успешно развивается с 2012года и обрела за это время массу поклонников по всему миру. Сегодня для малинки выпускается огромное количество разнообразных модулей, корпусов и периферии, а Интернет буквально переполнен пошаговыми туториалами, посвященными созданию ретроконсолей, а также решению типичных проблем, неизбежно возникающих при реализации подобных проектов. С учетом качества, дешевизны и достаточно высокой для устройств такого класса производительности, все перечисленное делает Raspberry Pi наиболее оптимальным выбором для новичка.

Но какую же модель предпочесть: наиболее актуальную Raspberry Pi 4B или же недорогую Raspberry Pi 3B? Ответ на этот вопрос зависит от того, во что именно вы собираетесь играть. Оба одноплатных компьютера прекрасно справляются с эмуляцией 8-, 16- и 32-битных консолей, демонстрируя устойчивый фреймрейт 60 кадров в секунду даже в самых технически навороченных играх для первой PlayStation. Однако, когда речь заходит о более мощных приставках, у 3B начинаются серьезные проблемы. Следующее сравнение наглядно демонстрирует разницу в производительности между третьим и четвертым поколениями малинки при эмуляции игр для Sega Dreamcast.

Разница видна невооруженным глазом. Если говорить о цифрах, то даже в наиболее тяжелых сценах фреймрейт на 4-й модели Raspberry Pi не опускается ниже 3235 кадров в секунду, чего вполне достаточно для комфортной игры, тогда как максимальный FPS достигает 5860 к/с. Третья модификация малинки, увы, не вытягивает игры для Dreamcast в принципе: FPS регулярно падает до неиграбельных 10 кадров в секунду, а в некоторых сценах можно заметить графические артефакты, причина которых кроется отнюдь не в низкой точности эмуляции, а в том, что SoC банально не успевает обрабатывать все имеющиеся в кадре объекты.

Аналогичным образом дела обстоят и с эмуляцией Nintendo 64, хотя там результаты значительно разнятся в зависимости от конкретной игры. Так, например, в Super Smash Bros. фреймрейт не опускается ниже 59 FPS, тогда как в Golden Eye средняя частота кадров колеблется у отметки 25 кадров в секунду, при этом геймплей сопровождается постоянными фризами.

А вот количество оперативной памяти (напомним, что Raspberry Pi 4B выпускается в трех версиях: с 2, 4 и 8 гигабайтами RAM на борту) закономерно не влияет на скорость эмуляции.

Сравнительные тесты наглядно показывают, что даже при работе с эмуляторами GameCube и PSP главной проблемой одноплатного компьютера оказывается именно низкая производительность CPU и видеоядра, но никак не объем оперативки.

Таким образом, если вы планируете использовать Raspberry Pi исключительно для игр, то можете дополнительно сэкономить, приобретя базовую версию с 2 гигабайтами RAM.

Корпус для ретроконсоли

Если вы являетесь счастливым обладателем 3D-принтера, то сможете самостоятельно создать для малинки подходящий корпус. В противном случае добро пожаловать на AliExpress. Здесь можно без труда найти десятки вариантов корпусов под Raspberry Pi любых модификаций, начиная от простых наборных коробочек из акрила и заканчивая продвинутыми решениями с продуманным охлаждением и контроллерами дополнительных портов. Базовый набор стоимостью около 500 рублей будет выглядеть примерно так.

В комплект, помимо самого корпуса, состоящего из нескольких акриловых пластин, уже входят радиаторы для чипов, миниатюрный кулер, крепежные винты и отвертка для сборки. В принципе, этого вполне хватит для использования Raspberry Pi в качестве игровой приставки. Жаль только, что в таком виде малинка не особо похожа на ретроконсоль и не вызывает того неуловимо-сладостного чувства, которое принято называть ностальгией. Впрочем, этот недостаток легко исправить.

На просторах маркетплейса можно отыскать и кастомные корпуса, стилизованные под игровые консоли прошлых лет. Одной из самых интересных таких моделей по соотношению цена/качество является Retroflag NESPi 4, создатели которой вдохновлялись легендарной Nintendo Entertainment System.

В набор, который обойдется вам в сумму от 3 до 3,5 тысячи рублей в зависимости от продавца, помимо самого корпуса, входят: кулер, две термопрокладки, отвертка, адаптер питания, кабель micro-HDMI для подключения ретроконсоли к монитору или телевизору, инструкция по сборке, а также картридж-переходник для 2,5-дюймового SATA SSD. Встроенный в корпус SATA-контроллер подключается к одному из разъемов USB 3.0 малинки, поэтому один из двух имеющихся на плате высокоскоростных портов будет всегда занят, что, впрочем, не является критичным для подобного проекта.

Поскольку интерфейс третьей версии обладает пропускной способностью 5 Гбит/с (то есть 640 МБ/с), твердотельный накопитель будет работать практически так же быстро, как и при прямом подключении к SATA-разъему материнской платы (для сравнения, максимальная производительность топового WD Blue 3D NAND составляет 560 МБ/с в операциях последовательного чтения и 530 МБ/с при записи файлов). А самое главное, у вас появится возможность подключать дополнительное хранилище под файлы на случай, если вы захотите собрать ультимативную коллекцию игр для PlayStation и Dreamcast или же использовать ретроконсоль в качестве видеоплеера. Подключить же такой картридж к ПК или ноутбуку можно с помощью стандартного переходника SATA-USB.

Retroflag предлагает и собственный адаптер для работы с картриджем. Стоит такое удовольствие около 1500 рублей, при этом его использование не дает каких-либо значимых преимуществ, кроме разве что светодиодного индикатора активности SSD.

Так что приобретать подобное чудо техники имеет смысл лишь в том случае, если вам важен дизайн. Ведь переходник выполнен в том же стиле, что и оригинальные чехлы для картриджей Nintendo Entertainment System, если не считать отсутствия товарного знака Nintendo, на использование которого у RetroFlag попросту нет прав.

Еще одной интересной особенностью данного корпуса является наличие отсека для хранения microSD-карт, который можно отыскать с обратной стороны консоли, он пригодиться в том случае, если вы планируете использовать несколько разных операционных систем поочередно.

Единственным недостатком этого корпуса можно назвать очень короткие провода для подключения к Raspberry Pi контроллеров внешних портов и вентилятора кулера, что несколько усложняет процедуру сборки. Впрочем, с этим недостатком вы столкнетесь лишь единожды во время установки одноплатного компьютера внутрь.

Клавиатура и мышь

Хотя для игр мы будем использовать геймпад, первичная настройка ретроконсоли потребует наличия полноценных устройств ввода. В принципе, к Raspberry Pi можно подключить любую стандартную USB-клавиатуру и мышь, благо одноплатный компьютер оснащен полноразмерными портами USB. Однако для большего удобства вы можете приобрести беспроводную мини-клавиатуру со встроенным тачпадом наподобие Rii i8.

Такое устройство не особо подходит для повседневного использования из-за своих скромных размеров, однако для периодического администрирования является практически идеальным вариантом, помогая в том числе сэкономить дополнительный USB-порт, которых у малинки и без того не очень много. Среди преимуществ данной модели также необходимо отметить наличие мультимедийных кнопок это позволяет использовать клавиатуру в качестве пульта ДУ при просмотре видео.

Геймпад в стиле ретро

Если вы привыкли к Dualshock 4 или Xbox One Controller, то сможете использовать для игр полюбившийся геймпад, благо популярные дистрибутивы операционных систем для ретроконсолей поддерживают перечисленные игровые манипуляторы из коробки. Желающие предаться ностальгии по полной программе также могут приобрести контроллеры, стилизованные под геймпады для консолей прошлых лет: на том же Aliexpress можно отыскать десятки разнообразных моделей на любой вкус и кошелек.

В качестве же своеобразной золотой середины между этими крайностями мы можем порекомендовать 8BitDo SN30 Pro+.

Компания 8BitDo хорошо зарекомендовала себя среди поклонников ретрогейминга, предлагая покупателям сравнительно недорогие, но при этом весьма качественные игровые манипуляторы. Модель SN30 Pro+ позиционируется как универсальный геймпад и совместима с операционными системами Windows, macOS, Android, корректно распознается RetroPie, Recalbox и Lakka и может использоваться даже в качестве замены Pro-контроллера для Nintendo Switch.

По дизайну SN30 Pro+ представляет собой нечто среднее между DualShock для PlayStation и геймпада SNES. Два аналоговых стика и полный набор кнопок позволяют использовать данный контроллер не только с любыми эмуляторами ретроконсолей, но и в современных играх. Среди интересных особенностей устройства необходимо отметить:

  • наличие аналоговых курков;

  • возможность написания собственных макросов с помощью фирменного ПО;

  • съемный аккумулятор, который при необходимости можно заменить на две пальчиковые батарейки;

  • расширенная поддержка (хотя релиз геймпада состоялся в 2019 году, обновления прошивки выпускаются до сих пор: последняя версия микропрограммы датируется 14 января 2021 года).

Заплатить за все это великолепие придется примерно 4 тысячи рублей. Если же вам не особо импонирует дизайн с рожками DualShock, вы можете заказать обычную версию геймпада без приставки плюс.

По размерам и форме такой геймпад приближен к контроллеру для Super Nintendo, технически ничем не отличаясь от своего старшего брата. Данная версия обойдется вам примерно на 500 рублей дешевле.

Выбираем карту памяти для ретроконсоли

С выбором карты памяти все отнюдь не так просто, как может показаться на первый взгляд. Прежде всего определимся с емкостью. Для установки и корректной работы операционной системы нам понадобится 16 ГБ дискового пространства, тогда как весь остальной доступный объем можно будет использовать для размещения самих игр. Таким образом, в минимальной конфигурации будет достаточно microSD-карты объемом 32 ГБ, но лишь в том случае, если круг ваших интересов ограничивается проектами 8/16-битной эпохи. С учетом того, что в течение жизненного цикла той же PlayStation One было выпущено около 8 тысяч проектов, средний объем каждого из которых составлял 400 МБ, полная коллекция игр для классической приставки Sony будет занимать более 3 терабайт, в то время как сборник игр для NES весит от силы 5060 МБ.

Впрочем, поскольку Raspberry Pi поддерживает стандарт SDXC, с дефицитом свободного места у вас точно не возникнет проблем: если обратиться к перечню протестированных моделей, то в нем можно найти даже SanDisk Extreme Pro на 512 ГБ.

Другое дело, что подобные карточки достаточно дороги. Так что если вы не собираетесь использовать свою ретроконсоль в качестве мультимедийного сервера, то их покупка является не особо рентабельной. В случае же приобретения упомянутого Retroflag NESPi 4, позволяющего подключать к малинке полноценные SATA SSD да еще и менять их, словно игровые картриджи, смысл в использовании карты памяти большой емкости и вовсе теряется.

Помимо объема, при выборе microSD-карты для Raspberry Pi следует обращать внимание на ее скоростные характеристики. И речь идет не только о скорости чтения/записи, но и о минимальном устойчивом количестве операций ввода-вывода в секунду (IOPS) показателе, который напрямую влияет на производительность флеш-карты при работе с приложениями. Поскольку мы с вами будем использовать микрокомпьютер в качестве ретроконсоли, нам будет вполне достаточно карты памяти уровня SanDisk Ultra.

Карты памяти данной линейки относятся к классам производительности C10, U1, A1. На практике это означает, что даже в самых неблагоприятных условиях скорость передачи данных между флеш-картой и одноплатным компьютером не будет опускаться ниже 10МБ/с (C10, U1), а минимальное устойчивое количество операций ввода-вывода составляет 1500 IOPS в операциях случайного чтения и 500 IOPS при записи файлов (A1). Поскольку эмуляторы ретроконсолей не особо требовательны к скорости системного накопителя, а сами дистрибутивы игр отличаются малым объемом, для наших нужд этого будет более чем достаточно. С учетом того, что в операциях последовательного чтения/записи производительность SanDisk Ultra достигает 100МБ/с, особых проблем с загрузкой новых игр также не возникнет, поскольку в среднем на передачу каждых 4 ГБ данных будет уходить не более 1 минуты.


Наша ретроконсоль практически готова. Дело за малым: осталось лишь установить подходящую операционную систему и произвести все необходимые настройки. О том, как это сделать, мы поговорим уже во второй части материала.

Подробнее..

Ретроконсоль своими руками Часть 2. Установка и настройка RetroPie

30.04.2021 20:15:00 | Автор: admin

В предыдущей статье мы подобрали все необходимые компоненты для сборки нашей самодельной ретроконсоли. Настало время вдохнуть в нее жизнь! В этом нам поможет RetroPie операционная система, основанная на Linux-дистрибутиве Raspbian OS и представляющая собой сборник эмуляторов разнообразных игровых приставок прошлых лет и удобный менеджер для работы с вашей игротекой в одном лице. Хотя это отнюдь не единственное из доступных решений, по нашему мнению, именно данная сборка лучше всего подходит новичку, так как требует минимальных навыков для базовой установки и настройки, отличаясь при этом стабильностью и достаточно широким спектром возможностей. Итак, приступим.

1. Подготовка microSD-карты

Первое, что необходимо сделать, установить RetroPie на карту памяти, которая будет исполнять роль системного накопителя. Объем карточки всецело зависит от того, как именно вы планируете использовать консоль. Если вы собираетесь играть исключительно в 8/16-битные проекты или запускать игры с внешних носителей (а такую возможность RetroPie также поддерживает), то вам вполне хватит SanDisk Ultra на 32 гигабайта. В противном же случае стоит приобрести microSD-карту емкостью 128256 ГБ: вряд ли вам понадобится хранить в памяти ретроконсоли все когда-либо выходившие игры для PlayStation и DreamCast, а для избранных релизов такого объема должно быть вполне достаточно.

Карты памяти данной серии относятся к классу A1 (Application Performance Class). Это означает, что даже в самых неблагоприятных условиях их производительность не опускается ниже 1500 IOPS при случайном чтении и 500 IOPS при записи файлов, при этом скорость передачи данных в последовательных операциях достигает 100МБ/с. Таким образом, с одной стороны, вы сможете достаточно быстро загружать в память консоли даже объемные ROMы, а с другой не будете испытывать проблем при работе с RetroPie или во время игр.

Если в вашем компьютере или ноутбуке отсутствует встроенный карт-ридер, для подключения флеш-карты вы можете воспользоваться SanDisk MobileMate USB 3.0. Благодаря компактным размерам устройства, его будет достаточно удобно использовать и с самой ретроконсолью, если у вас вдруг возникнет такая потребность.

Для установки RetroPie проще всего воспользоваться Raspberry Pi Imager инсталлятором с функцией автоматической загрузки дистрибутивов из сети, доступным в версиях для операционных систем Windows, Mac OS и Ubuntu. После подключения карты памяти к ПК или ноутбуку запустите утилиту, нажмите на CHOOSE OS, а затем выберите Emulation and game OS ---> RetroPie ---> RetroPie version_number (RPI 4/400).

Теперь кликните по CHOOSE SD CARD, выберите нужную флеш-карту и запустите установку RetroPie, нажав на кнопку WRITE. Дождитесь окончания процедуры.

2. Настройка геймпада

Установите карту памяти в microSD-слот Raspberry Pi, подключите геймпад через USB-кабель и включите ретроконсоль. Сразу после подачи питания инициируется процедура настройки системы, которая занимает в среднем около 1,52 минут.

По завершении всех операций на экране появится окно приветствия. Поскольку мы уже подключили геймпад по проводу, система автоматически его определит и предложит настроить. Для запуска мастера нажмите любую кнопку на контроллере.

Все, что требуется далее, последовательно нажимать нужные кнопки на геймпаде в соответствии с подсказками на экране.

Если вы затрудняетесь с выбором, предлагаем вашему вниманию стандартную раскладку для контроллеров семейства DualShock и их аналогов.

Примечание. В самом конце RetroPie попросит вас задать кнопку Hotkey. Лучше всего выбрать в качестве хоткея кнопку Home, так как она не задействуется в играх. Если на вашем геймпаде таковая отсутствует (например, вы используете реплику оригинального контроллера для SNES), то на ее роль вполне сгодится кнопка Select. Хоткеи открывают доступ к дополнительным функциям RetroArch/Libretro-based-эмуляторов, входящих в состав RetroPie. Список доступных комбинаций приведен в таблице ниже.

Комбинация клавиш

Команда

Хоткей + Start

Выход

Хоткей + Правый бампер

Сохранить игру

Хоткей + Левый бампер

Загрузить сохранение

Хоткей + Вправо

Следующий слот сохранения

Хоткей + Влево

Предыдущий слот сохранения

Хоткей + X

Внутриигровое меню

Хоткей + B

Сброс

Внутриигровое меню обеспечивает доступ к дополнительным функциям эмулятораВнутриигровое меню обеспечивает доступ к дополнительным функциям эмулятора

3. Активация полноэкранного режима

После первого включения вы наверняка обратите внимание на наличие черной рамки по краю экрана.

Давайте от нее избавимся.

1. Зайдите в меню CONFIGURATION, нажав кнопку A на геймпаде, и перейдите в раздел RASPI-CONFIG.

2. Выберите пункт 7 Advanced Options.

3. Зайдите в A2 Overscan.

4. Выберите No.

5. Нажмите Ok.

6. Нажмите Finish, чтобы завершить процесс настройки.

7. Система предложит выполнить перезагрузку, чтобы изменения вступили в силу.

После перезапуска RetroPie будет работать в полноэкранном режиме.

4. Подключение беспроводных девайсов по Bluetooth

RetroPie поддерживает большинство игровых контроллеров и беспроводных клавиатур, так что проблем с подключением у вас возникнуть не должно. Тем не менее давайте посмотрим, как это сделать, на примере геймпада 8BitDo SN30 Pro. Обратите внимание на то, что перед выполнением действий, описанных ниже, необходимо обновить прошивку девайса до актуальной с помощью утилиты с официального сайта производителя, а затем включить устройство, нажав одновременно кнопки Y + Start, и перевести его в режим сопряжения, нажав расположенную на верхнем торце геймпада кнопку Pair и удерживая ее в течение 3 секунд.

Теперь можно приступать к настройке.

1. Вновь зайдите в меню CONFIGURATION и перейдите в раздел BLUETOOTH.

2. Активируйте 8BitDo mapping hack.

Примечание. Mapping hack рекомендуется включать для всех геймпадов 8BitDo с версией микропрограммы ниже 4.0. Если вы используете, например, контроллер 8BitDo SN30 Pro+ с актуальной версией прошивки (5.01 на момент написания данного материала), просто пропустите этот шаг.

3. Перейдите в раздел Register and Connect to Bluetooth Device.

4. RetroPie инициализирует поиск доступных устройств, после чего выведет их перечень на экран. Выберите геймпад 8BitDo из списка.

5. На следующем шаге выберите опцию DisplayYesNo.

6. Система сообщит о том, что устройство было успешно зарегистрировано и подключено.

Аналогичным образом можно подключить и беспроводную клавиатуру. Кстати, она нам понадобится уже на следующем этапе.

5. Подключение ретроконсоли к WiFi

Чтобы иметь возможность обновлять программное обеспечение, устанавливать новые пакеты или копировать игры с ПК, используя сетевые папки, консоль необходимо подключить к домашней сети.

1. Как и ранее, зайдите в CONFIGURATION и выберите WiFi.

2. Далее зайдите в Network Options.

3. Перейдите в раздел Wi-fi.

4. Выберите вашу страну из списка.

5. Перейдите в раздел Connect to WiFi network.

6. Выберите свой роутер из списка доступных устройств.

7. Введите пароль для подключения к сети.

8. Raspberry Pi подключится к роутеру. Теперь на экране настройки WiFi в левом верхнем углу отобразится локальный IP-адрес устройства. Запишите его.

6. Загрузка игр и BIOS

Базовая настройка консоли завершена. Осталось загрузить в память устройства игры, и можно наслаждаться геймингом в стиле ретро! Сделать это можно прямо с ПК, находящегося в той же локальной сети. Наберите в строке проводника retropie или IP-адрес, присвоенный консоли роутером. На экране отобразятся доступные сетевые папки.

О предназначении каждого каталога легко догадаться по его названию:

  1. Папка bios предназначена для загрузки дампов BIOS игровых приставок, которые необходимы для функционирования некоторых эмуляторов.

  2. В папке configs хранятся конфигурационные файлы эмуляторов.

  3. Папка roms предназначена для загрузки образов игр.

  4. В папку splashscreens можно загрузить собственные заставки.

Каталоги bios и roms имеют идентичную структуру: в каждом из них вы найдете множество подпапок, названия которых соответствуют названиям эмуляторов, установленных в RetroPie. Благодаря этому в них очень удобно ориентироваться. Так, например, чтобы загрузить в память ретроконсоли сборник игр для Sega Mega Drive, достаточно перенести необходимые образы в подпапку genesis каталога roms, а игры для Nintendo Entertainment System необходимо скопировать в подпапку nes.

Перенеся образы игр в соответствующие папки, перезагрузите устройство. Теперь эмуляторы, для которых вы добавили игры, отобразятся в главном меню.

Если вы последовали нашему совету, приобретя корпус NESPi 4, то cможете подключать к ретроконсоли 2,5-дюймовый SSD, используя его в качестве хранилища ROMов. Для этого накопитель необходимо предварительно отформатировать и создать на нем папку с названием retropie.

После подключения к консоли, RetroPie распознает SSD в качестве внешнего хранилища и автоматически создаст все нужные папки и подпапки. По окончании процесса вы сможете загружать на твердотельный накопитель образы игр точно так же, как и на системную карту памяти, копируя ROMы в подпапки соответствующих эмуляторов. Данный способ подходит и для USB-накопителей.


На этом настройка RetroPie завершена. Теперь в вашем распоряжении имеется ультимативный игровой комбайн, способный заткнуть за пояс любую фирменную ретроконсоль вроде PlayStation Classic или NES Classic Mini. А при желании данный девайс можно без особого труда превратить в полноценный мультимедийный сервер. Но о том, как это сделать, мы расскажем как-нибудь в следующий раз.

Подробнее..

Рождение Гуся как создаётся умный стрелковый тренажёр

18.05.2021 00:13:00 | Автор: admin

Гусь домашний тренировочно-игровой стрелковый стенд с лазерными мишенями и интеллектуальным сопровождением для отработки меткости и техники стрельбы, а также для развлечения всех любителей пострелять!

Тренажер представляет собой несколько умных устройств, которые должны работать в связке автономно, а при online включении становиться частью глобальной облачной инфраструктуры. Системы рейтингов, редакторы и магазины сценариев игр и программ тренировок то, над чем еще предстоит пофантазировать и во что должен эволюционировать Гусь.

Ниже вас ждет история, как идея воплощается в жизнь. Когда простые решения работают, а когда они вынужденно усложняются и требуют мучительного поиска подходящего варианта. Как появлялись схемы и корпуса, как мы шаг за шагом создаем лабораторную версию устройства.


Одной прекрасной ночью, накануне сдачи экзамена по безопасному владению оружием, мне приснился сон - я был в тире и стрелял по световым мишеням. Сначала показалось, что я очутился в Counter Strike и отрабатываю AIM (меткость), но вскоре дошло это тренировка! Я не просто стрелял по произвольным мишеням, холостил, отрабатывал чёткость и плавность движений. Тир как будто был наделён интеллектом, контролировал каждое моё движение и корректировал программу занятий. Оказалось, нас много, все стрелки тренируются и соревнуются, каждый у себя дома.

Это было чертовски увлекательно!

Экзамен был сдан с первого раза. Я рассказал об этой идее другу, и с этого момента у нас появилось неуёмное желание сделать умный тренажёр, чтобы каждый мог похолостить перед охотой и походом в тир или скоротать время, стреляя по лазерным мишеням.

Идея была объединить игру, тренировку и современные технологии.

Гусиные пёрышки

Гусь каждому придётся по вкусу, он прост и ненавязчив. Умён и хитёр. Его лазерные мишени не так просто подстрелить, когда с ним соревнуешься. А когда тренируешься он мягок и покладист, только держи на мушке. Благодаря своему зоркому глазу Гусь всё видит, а электронному уму ещё и точно знает, когда и куда стреляли.

У Гуся есть компаньон. На оружие или муляж устанавливается насадка-контроллер с универсальным оптическим датчиком спуска и лазерной имитацией дробового пятна. С напарником Гусь обретает чуткий слух и осязание. Гусь запомнит удачные и плавные выстрелы, обратит внимание на резкие движения и неудачный выход на цель, а стрелок получит статистику и рекомендации.

Гусиные навыки

У Гуся есть четыре амплуа или четыре характера, которые проявляются по-разному в игре и тренировках. Во время игры Гусь проявляет разнообразие и фантазию, заставляя стрелка попотеть, отстреливая все цели, но на тренировках Гусь собран и строго выполняет программу занятий, отслеживая качество выполнения заданий стрелком. Гуся легко обучить, записав новую программу занятий и сценарии игры.

В качестве мишени в первой версии Гуся выбран маломощный лазер, отражающийся на стенах в виде красной точки и установленный на вращающейся платформе. В перспективе на место лазера напрашивается лазерный проектор, проецирующий цели с анимацией и разной формы. Пока же разнообразие целей обеспечивается несколькими программами движений с разными настраиваемыми характеристиками, которые объединяются в сценарии. Предполагается, что сценарии могут быть созданы как разработчиками, так и пользователями и проигрываются с SD карты устройства.

Сценарии включают в себя траектории, характеристики движения, моменты появления и яркость цели, произвольные задержки и переходы. Для тренировки в режиме "Спортинг" устройство запускает цель по основным стандартным траекториям, например боковые или угонные мишени. Для тренировки скорости реакции и меткости мишени появляются в произвольных местах и исчезают. А в игровых режимах задания ограничиваются только фантазией создателя, который будет реализовывать задуманный геймплей в виде набора сценариев.

Программное окружение и облачная инфраструктура в перспективе позволит объединить все устройства в локальную или глобальную сеть с библиотекой сценариев и программами тренировок. Показания с датчиков устройств сохраняются в процессе тренировки и могут быть загружены в мобильное приложение или облако для анализа результативности тренировок и разработки новых упражнений, нацеленных на отработку конкретных навыков. Наша фантазия по применению таких данных не знает границ, так как много лет занимаемся разработкой инфраструктуры для крупных систем анализа информации, на Хабре были опубликованы статьи про Социальный монитор и Cubisio.

Собирая статистику промахов и попаданий, показания с гироскопа и акселерометра, путем нехитрых вычислений и машинного обучения, можно получить множество полезных показателей. Сравнивая эти данные с результатами разных программ тренировок становится возможным выявление наиболее эффективных. Это с одной стороны. С другой развитие в сторону коллаборации пользователей и объединение в своего рода социальную сеть с тренерами и стрелками, программами упражнений, игровыми уровнями, соревнованиями и рейтингами. Гусь в таком представлении выполняет роль терминального устройства для взаимодействия пользователей удалённо.

Arduino, STM32, ESP32 - о железяках...

Техническая глава для тех, кто любит возиться с устройствами или во всех подробностях разбирать по косточкам.

Изначально всё выглядело очень просто нужно всего лишь управлять сервоприводами и вовремя включать лазер, а сценарии движения проигрывать напрямую из файла. Отличная задача для ардуинки. Но не тут-то было.

Будучи опытными программистами, но новичками в электронике, мы двинулись в неизвестность как обычно, от простого к сложному, преодолевая трудности и неизбежно натыкаясь на непредвиденные неприятные сюрпризы.

Первая же попытка собрать прототип на отладочной плате и написать программу не увенчалась успехом. Скудный объем оперативной и Flash памяти контроллера Arduino не позволил даже запрограммировать движок проигрывания сценариев, не говоря уже о подключении сенсорного экрана, беспроводных датчиков и видео модуля с распознаванием.

Обсудив с коллегой, мы решили закончить войну с ардуинкой за ресурсы и попробовать микроконтроллер STM32. Взвесив все за и против, решено было для начала взять также отладочную плату, но сразу помощнее, так как наши амбиции росли, а планируемый функционал расширялся. Популярная BluePill на STM32F103 на фоне возросших амбиций уже тоже смотрелась слабовато. Поэтому пока мы остановились на плате WeAct на STM32f411 c 512Kb Flash и 128Kb оперативной памяти.

В будущих версиях напрашивается микроконтроллер с большим запасом памяти и дополнительной полезной периферией, а также некоторые технические решения будут пересмотрены и перенесены из модулей на основную плату. Но всему своё время.

Шина питания и автономность

По задумке устройство однозначно должно быть автономным с запасом питания минимум на час-два активной тренировки. При этом по схемотехнике шина питания должна включать как минимум две линии линия стабильного напряжения 3.3В и линия ~5-6В для питания сервоприводов.

Первая идея была простой взять за основу вариант с последовательным 2S подключением пары аккумуляторов 18650. Имея до 9В на выходе, ставим понижающий импульсный преобразователь, формирующий стабильные 5-6 В шины сервоприводов, и к ней же в свою очередь подключаем отладочные платы микроконтроллеров (у них на бору вариант стабилизатора AMS1117).

Вариант оказался абсолютно не из той оперы... Во-первых, сервоприводы при движении создают помехи, которые сгладить не просто, конденсаторы тут не помогали. Во вторых, сложности с зарядкой. Требовалось дополнительно ставить модуль балансировки заряда и подбирать подходящий блок питания. А хотелось-то сделать "как у всех" поддержать стандартную зарядку USB Type-C.

Взвесив за и против, мы выбрали путь повышения напряжений и схему параллельного подключения аккумуляторов 2P. Тем более, что под руками оказалась замечательная плата TP4056 в варианте с USB Type-C, с ней проблема контроля заряда и разряда аккумулятора оказалась закрыта.

В качестве повышающего преобразователя был выбран MT3608. К сожалению, подключение к нему сервоприводов напрямую оказалось неработоспособным сервоприводы выбрасывали в сеть огромные помехи, из-за которых контроллер, питающийся от своего стабилизатора, перезагружался и сбоил. Конденсаторы помогали очень слабо.

На выручку пришли старые добрые линейные стабилизаторы серии LM780x. Со стабилизатором LM7805 и парой конденсаторов линии питания наконец стали ровными, не зависимо от работы сервоприводов.

Но и это решение не обошлось без компромиссов. Оказалось, что иногда попадаются сервоприводы (мы выбрали MG995), которые не работают от 5В принципиально при нижнем пороге по даташиту в 4.8В. При этом попытка поднять напряжение и заменить линейный стабилизатор на LM7806 делало схему нестабильной (в некоторых случаях потребляемые токи превышали какой-то предел, после которого возникали скачки или падение напряжения в линии питания с уже известными последствиями).

Голова целеуказателя и видео-модуль

Видео-модуль, расположенный в голове Гуся, должен сопровождать цель и при получении сигнала о выстреле фиксировать кадры и запускать распознавание и вычисление расстояния от мишени до дробового пятна, а именно между красным и зелеными пятнами лазеров.

В качестве первого и пока устоявшегося варианта на эту роль отлично подошла плата ESP32-CAM. Одновременно на этот же модуль была возложена вся коммуникация, Bluetooth (BLE) для взаимодействия с насадкой-контроллером и датчиком спуска на оружии, а WiFi для интеграции с облаком и обновлений.

Взаимодействие основного микроконтроллера и видео-модуля внутри Гуся осуществляется по проводам через последовательный интерфейс SPI, а также для удобства из головы в основной корпус была выведена дополнительная шина для отладки и прошивки видео-модуля без разбора.

Насадка-контроллер и датчик спуска

В качестве начинки для насадки-контроллера сразу решено было использовать знакомый ESP32, но на этот раз ESP32-WROOM-32 без отладочной платы. Bluetooth (BLE) для связи насадки с базой, а сам микроконтроллер для обработки показаний с датчиков гироскопа/акселерометра и распознавания голосовых команд с микрофона.

Датчик спуска (курка) решено было реализовать в виде внешнего модуля на трех проводах с подключением через разъем наушников MiniJack. В идеале датчик спуска должен крепиться на спусковую скобу, не мешая производить выстрелы, и фиксировать пересечение спусковым крючком луча оптопары.

На практике же по странной причине вначале была сделана версия с компаратором на плате устройства и цифровым сигналом на входном пине микроконтроллера, но быстро было решено упростить в пользу прямого подключения выводного пина для сигнала питания датчика и аналогового входного пина для получения выходного сигнала с оптопары. При считывании сигнала с АЦП гораздо проще программно подстраивать пороговые значения срабатывания для разных курков и вариантов крепления, а также в будущем открывается простор для поддержки других реализаций датчика, например, резистивных или электромагнитных.

Питание в навесном устройстве также оказалось задачей не с самым очевидным решением.

Время автономной работы должно быть сравнимо с базой, при этом достаточно иметь одну шину питания со стабильными 3.3В. С учетом наличия мощного зеленого лазера и прожорливого при беспроводной работе ESP32, стабилизатор должен выдавать ток хотя бы до 750мА.

Здесь напрашивается несколько вариантов. Первый и самый простой использовать стабилизатор на 3.3В (тот же AMS1117) и работать с аккумулятором в верхней половине заряда. Другими словами, заведомо использовать более мощный аккумулятор, но разряжать его не ниже допустимого для стабилизатора минимального напряжения. Второй вариант использовать buck&boost преобразователь, способный выдавать стабильные 3.3В как при большем, так и меньшем входном напряжении классно и удобно. Но на практике этот вариант оказался дорогим в реализации, такие чипы сложно найти в наличии и они бьют по цене устройства. И третье решение в лоб использовать дешевый повышающий преобразователь на 5В и после него понижающий стабилизатор на 3.3В.

Пока мы решили остановиться на первом варианте, хотим провести ряд экспериментов и замеров, чтобы сравнить разницу эффективности первого варианта с неиспользованием части емкости аккумулятора и третьего варианта с потерями в лишнем стабилизаторе.

Включение и выключение устройств

Следующим моментом, непосредственно влияющим на автономность устройства, оказалось управление питанием, а именно, как будет реализовано включение, выключение и спящий режим.

Наличие в схеме устройств нескольких шин питания и преобразователей напряжения ставит под вопрос использование спящего режима, так как такой подход требует отключения простаивающей нагрузки при сохранении основного питания микроконтроллера. При этом устройства в выключенном или спящем режиме не должны терять возможность зарядки аккумулятора.

В базе Гуся выключение было решено реализовать максимально просто добавлением тумблера в разрыв проводника между самодостаточным модулем зарядки TP4056 и повышающим преобразователем на материнской плате устройства. В результате тумблер отключает от батареи всю внешнюю нагрузку вместе с основным питанием микроконтроллера, который имеет RTC модуль с подключенной часовой батарейкой на плате.

В насадке-контроллере Гуся подобный тумблер применять было бы не эстетично. Здесь напрашивается всего одна тактовая кнопка и для управления питанием, и для управления устройством во время работы. Было решено спроектировать схему на транзисторе, которая будет одновременно выполнять несколько функций:

  • удерживание кнопки при выключенном устройстве включает;

  • включенный микроконтроллер состоянием пина управляет ключевым режимом транзистора на линии питания;

  • кнопка при включенном устройстве работает как тактовая, подключенная к входному пину микроконтроллера;

  • длительное удерживание кнопки при включении устройства вводит прошивку в режим обновления;

  • нажатие на дополнительную копку принудительно отключает питание, переводя транзистор в закрытый режим.

Данная схема реализована пока только в теории, хотя и проверена на симуляторе, но планируется ее применить в следующей версии платы насадки-контроллера. Возможно, сообщество Хабра подкинет хорошие идеи или поможет обнаружить незамеченные косяки.

Пока же, реализованная в текущей версии схема не предусматривает отключение питания, а только управляет глубоким спящим режимом контроллера по тактовой кнопке, оставляя стабилизатор и нагрузку подключенными.

Калибровка лазера

Отдельной интересной задачей было сделать механику калибровки лазера у насадки-контроллера по прицельным приспособлениям оружия. Настройку изначально было решено сделать механической при помощи винтов, как это сделано у подавляющего большинства лазерных целеуказателей. Оставался вопрос как бы всё это разместить, не раздувая корпус.

В результате пары дискуссий и нескольких визуальных умозаключений был найден, как в таких случаях чаще всего бывает, самый простой и одновременно самый подходящий вариант. Механизм включает всего одну петлю из тонкой пружинной проволоки для давления по двум осям и пару регулирующих винтов со втулками, скрыто вмонтированными в корпус. Устойчивость и стабильность конструкции достигается мягкой опорой, полученной литьём силикона в форму.

Лабораторная птица

Гусь амбициозен, но молод и скромен. Многому ещё Гусю нужно научиться и набраться опыта, сменить оперение и вырасти на потеху всем охотникам и стрелкам. На волю Гусю хочется, но пока в лаборатории ему теплее и комфортнее.

Таких Гусей будет мало, самые первые самые ценные, уникальные. Понаблюдаем за ними, потренируем, и в тираж полетит птица вольная. А пока ограничимся главным.

Являясь новичками в схемотехнике и занимаясь проектом на пару, как говорится, в свободное от основной работы время и с финансированием из кармана, мы, тем не менее, непременно движемся по запланированному пути к заявленной цели создать лабораторную версию устройства и вывести ее на рынок для апробации.

Мы не называем Гуся прототипом. На текущем этапе разработки мы запланировали создать полностью рабочее решение, но с ограниченной функциональностью и ограниченным тиражом, которое как прототип реализует все технические задумки, а как готовое устройство позволит пользователям играть и тренироваться, на практике испробовать новый подход к тренировкам, обрисовать улучшения для будущих версий.

На текущем этапе мы реализовали все основные технические решения, некоторые из которых еще стоит доработать. Полностью разработали дизайн корпусов, подготовили модели для 3D печати и литья. Мы подобрали комплектующие и воспроизвели почти весь цикл производства устройства своими силами в условиях "гаража", собрали первый рабочий экземпляр, вместе с которым вскоре шагнём на следующий этап выход на рынок. Но в этом нам потребуется помощь, заинтересованность потенциальных пользователей и вовлечённость специалистов.

Гусь в Facebook, VK, Intagram, Telegram.

Подробнее..

Что почитать и послушать на длинных выходных пять избранных материалов из Мира Hi-Fi

27.04.2021 20:11:49 | Автор: admin

В этой подборке мы делимся материалами не только о том, как отвлечься от новостной повестки и расслабиться, но и говорим о технологиях для улучшения игрового опыта, лоу-фай музыке, lightning-наушниках и источниках с примечательным аудиоконтентом для фона.

Фотография: Avi Naim. Источник: Unsplash.comФотография: Avi Naim. Источник: Unsplash.com

Переверни игру: лоу-фай музыку играют не ради денег. Объясняем, почему тех, кто хостит и поддерживает годами lo-fi-стримы зачастую не интересует ни деньги, ни какой-либо карьерный рост в индустрии. Откуда взялся этот стиль, зачем слушать такую музыку, кто делает наиболее заметные подборки, чем живут эти люди и сколько могут заработать на своем творчестве рассказываем в нашем лонгриде по теме и приводим в качестве примеров ряд лоу-фай-каналов, ставших успешными коммерческими проектами. Последние, к слову, уже выходят за рамки этой области и даже в некоторой степени осваивают оффлайновый бизнес.


Аудиосоцсети только-только вошли в тренды, но уже успели всем надоесть. Обсуждаем ситуацию вокруг нашумевших проектов вроде Clubhouse и говорим о том, кто собирается копировать функционал этой соцсети. В соседнем материале по теме делимся подробностями о потенциальной уязвимости, которую обнаружили в клубном доме, и разбираемся, почему к аудиопроектам сегодня приковано столь пристальное внимание инвесторов и лейблов.


Лоу-фай-агрегатор, микшер шума и плеер с бесплатной музыкой. Что можно послушать в качестве фона не только для того, чтобы не отвлекаться от дел, но и во время отдыха делимся очередной подборкой избранных источников. В прошлый раз мы рассказали о бесплатных миксах, заглушке для второго монитора со звуками природы и эмбиент-плеере. Теперь предлагаем воспользоваться агрегатором лоу-фай-музыки, попробовать в деле микшер шума и протестировать бесплатный плеер с разнообразной музыкой из открытых источников.

Если к концу майских праздников захотите послушать, как звучит офисная атмосфера, поставьте в качестве фона что-то из нашей очередной подборки примечательного аудиоконтента.



Наушники Lightning что о них нужно знать. Кажется, что Эппл лишили свои мобильные устройства 3,5-миллиметрового выхода буквально в позапрошлом году, однако с этого момента прошло уже около четырех лет. С другой стороны, споры вокруг лайтнинга не утихают. На рынке появляется все большее число таких наушников и соответствующих обзоров, где их сравнивают с классикой. В этом материале журналисты What Hi-Fi разбирают эту тему: от истории вопроса до популярных моделей, их недостатков и возможных альтернатив.


ALLM что нужно знать об автоматическом режиме низкой задержки входного сигнала. Делимся очередной аналитической заметкой издания What Hi-Fi. На этот раз его редакторы остановились на обсуждении Auto Low Latency Mode его задач, реальных возможностей, совместимости с различными типами устройств вроде игровых консолей, телевизоров, саундбаров и AV-ресиверов. Получился доступный и относительно насыщенный материал, подходящий для знакомства с технологией и устройствами с ее поддержкой.


VRR все о переменной частоте обновления. Эксперты What Hi-Fi рассказывают о variable refresh rate еще одной технологии, понимание которой пригодится обладателям игровых систем нового поколения. Дело в том, что в видеоиграх частота обновления картинки меняется в зависимости от тех или иных сцен и текущей загрузки системы, ее возможностей и установленных настроек. Поэтому в ситуации, когда для вывода изображения задействован телевизор, поддержка VRR на его стороне не помешает. Другое дело, что реализаций VRR предостаточно журналисты издания помогают разобраться, что к чему.



Как отвлечься от новостной повестки и расслабиться. Кажется, это то, чем нам всем предстоит заниматься на следующей неделе. Поэтому подкасты, кино и музыка в помощь. Делимся рекомендациями Алексея Кочеткова, основавшего музыкальный сервис Mubert, Дениса Колесникова, известного широкой общественности под никнеймом Кураж-Бамбей, и Лизы Сургановов, которая работает главредом КиноПоиска. Дополнительные рекомендации из других источников мы вынесли в отдельный материал о том, как взять и выспаться в кризис.


Другие подборки у нас на Хабре:


Подробнее..

ODROID-Go Super игровая консоль на Ubuntu за 80

24.12.2020 20:04:36 | Автор: admin

Компания Hardkernel выпустила новую игровую консоль, уже третью в модельном ряду, которая получила название ODROID-Go Super. У этого девайса экран большего размера, емкая батарея, отличная беспроводная связь и вроде как удобный для пользователя дизайн.

Программная платформа устройства ОС Ubuntu. О том, как реализована игровая система, в продолжении.

Разработчики пошли простым путем игры для этой консоли хорошо известны. Проще говоря, используются эмуляторы популярных игровых приставок. В первую очередь, это PlayStation 1, PlayStation Portable, Nintendo 64. Для игры устанавливается эмулятор, загружается ROM и можно развлекаться.


Характеристики устройства:
  • Экран 5 дюймов, разрешение 854 x 480 пикселей.
  • Есть кнопки для управления игровым процессом и самой консолью, кроме того, есть стики и D-Pad.
  • Аппаратная платформа 1.3 GHz Rockchip RK3326, четырехъядерный ARM Cortex-A35 процессор с графикой ARM Mali-G31 MP2 и 1 ГБ ОЗУ DDR3L.
  • Для хранения файлов нужная SD-карта.
  • Есть USB 2.0, порт для наушников, порт для зарядки.
  • Батарея 4000 мА*ч.


Предыдущая консоль была примерно такой же по характеристикам, но ее размеры и емкость батареи чуть меньше. Кроме того, в новом устройстве добавлен модуль беспроводной связи с поддержкой UWB WiFi+ Bluetooth.

Компания собирает консоли перед отправкой, ранее предоставлялись комплекты для самостоятельной сборки. В продажу консоль обещают отправить в январе нового года или чуть позже.

Вот ссылка на образ Ubuntu для консоли, ядро Linux и патчи U-boot.

Компания, кстати, существует уже 10 лет. Впервые игровую консоль ODROID (первое поколение называлось Go) она выпустила в 2018 году.

Подробнее..

Количество VS качество главные проблемы игр с открытым миром

05.02.2021 20:16:55 | Автор: admin

В последние годы игры с открытым миром стали чрезвычайно популярны. Подобные проекты есть практически у каждого крупного издателя, да и независимые разработчики не отстают, благо современные технологии существенно упростили процесс создания бескрайних виртуальных просторов. Но, как говорится, важен не размер, а умение пользоваться. Зачастую сама модель openworld оказывается неуместной, ломая нарратив и разрушая атмосферу даже в том случае, когда все прочие аспекты игры выполнены на достаточно высоком уровне. Сегодня мы попробуем разобраться, почему так происходит и где пролегает тонкая грань между отвратительным и великолепным открытым миром.

Конфликт геймплея и повествования


Давайте не будем теоретизировать впустую, а рассмотрим типичные ошибки гейм-дизайна на примере конкретных тайтлов разных лет. Для начала вернемся в прошлое и вспомним Vampire the Masquerade: Bloodlines, предоставляющую нам уникальную возможность почувствовать себя в шкуре новообращенного вампира. Перед нами яркий пример отличной RPG с ужасным открытым миром.

Рекламный постер Vampire the Masquerade: Bloodlines

Ролевая система VtMB отлично проработана. Каждый квест в игре уникален и имеет несколько вариантов прохождения, а большинство заданий радуют игрока неожиданными сюжетными поворотами, заставляющими совершенно иначе взглянуть на происходящее и кардинально поменять свое отношение к участникам событий (причем это касается как основной сюжетной линии, так и побочных).

Тереза или Жанетт? Судьба этой парочки в ваших руках

Огромное влияние на геймплей оказывает и первоначальное создание персонажа: от выбора клана зависят уникальные особенности нашего протагониста, а распределение очков навыков и тактика дальнейшей прокачки (получить все умения, как в современных проектах, лишь пытающихся казаться ролевыми, но на деле таковыми не являющимися, здесь не выйдет) определяют дальнейший стиль игры и отыгрыш выбранной роли.

И хотя основной сюжет Bloodlines можно завершить часов за 20, а полное прохождение занимает 40 часов максимум, если игра вас зацепит, вы проведете в ней и 100, и 200, и 1000 часов, ведь благодаря развитой ролевой составляющей каждое новое прохождение не будет похожим на все предыдущие.

Играя за уродливых носферату, вы не сможете общаться с обычными людьми и будете вынуждены перемещаться по канализации

Реализацию же самого открытого мира иначе, чем отвратительной, не назовешь. Действие Vampire the Masquerade: Bloodlines происходит в ночном Лос-Анджелесе. Город разделен на четыре района: Санта-Моника, Голливуд, Даунтаун и Чайна-таун, каждый из которых представляет собой обособленный загончик, который мы никак не сможем покинуть благодаря невидимым стенам, что само по себе негативно сказывается на погружении. Перемещаться между районами можно единственным способом используя такси, которое будет услужливо ожидать нас на одном и том же месте в каждой локации. Кстати, никаких машин по улицам не ездит, и, хотя все действо по понятным причинам происходит ночью, когда движение не столь оживленное, полное отсутствие автотрафика выглядит странно.

Автомобили в игре встречаются, но только на парковках и в катсценах

Местные жители представляют собой безмозглых болванчиков, которые большую часть времени перемещаются по жестко заданным зацикленным маршрутам, хотя еще в вышедшей двумя годами ранее Gothic 2 каждый NPC имел собственное расписание и достаточно внушительный набор действий, что делало компьютерных персонажей, да и мир в целом, куда более живым.

Хоринис маленький, но по-настоящему живой портовый город из Gothic 2

Каких-то побочных активностей, не связанных с квестами, здесь попросту нет: все, что может делать главный герой, питаться от прохожих и находить новых квестодателей. Или устроить бойню, что фатально скажется на прохождении: нарушение маскарада является самым страшным грехом для вампира, и жестокая кара со стороны сородичей не заставит себя ждать. Ах да, еще можно потанцевать в ночном клубе, хотя здешние танцы больше напоминают эпилептические конвульсии.

Да и сам openworld получился излишне камерным: локации весьма компактны, и все точки интереса на них расположены рядом друг с другом, что лишь усиливает чувство нереальности происходящего. Можно подумать, что наш протагонист стал участником дорогого спектакля: какими бы шикарными ни были декорации, ограниченное пространство театра разрушает все иллюзии.

Тем более символично выглядит тот факт, что основной сюжет начинается в заброшенном театре

Пример Vampire the Masquerade: Bloodlines наглядно демонстрирует, что само по себе наличие открытого мира еще ничего не решает. Игра стала культовой именно благодаря проработанной ролевой системе и вопреки многим другим аспектам, среди которых не последнее место занимал и довольно неказистый открытый мир.

Когда важна каждая мелочь


Но как же выглядит идеальный openworld? Быть может, он должен быть наполнен мельчайшими деталями или предлагать игроку разнообразный дополнительный контент? А может быть, будет достаточно реалистичной графики и взаимодействия с окружением? На самом деле ни то, ни другое, ни третье, и все сразу. В идеале открытый мир должен гармонично переплетаться с историей, сеттингом и геймплеем, не вызывая у игрока лудонарративного диссонанса так называется ситуация, когда игровой процесс вступает в прямой конфликт с повествованием или лором игры.

Продолжим вампирскую тематику, но рассмотрим уже другой пример Legacy of Kain: Soul Reaver. Открытый мир в этой игре не предлагает ничего, кроме сражений, поиска артефактов, усиливающих Разиеля, и порталов для быстрого перемещения между локациями. Все прочие приключения и головоломки, с которыми сталкивается наш протагонист, вписаны в основной сюжет, так что обилия побочных активностей вы здесь не найдете. И это абсолютно логично и правильно.


Мир Soul Reaver можно охарактеризовать как вампирский постапокалипсис: большая часть человечества истреблена, оставшиеся люди держат оборону в немногочисленных городах-крепостях, да и сами здешние вампиры давно превратились в отвратительных монстров, немногим отличающихся от зомби. Безжизненные руины Ностгота, по которым путешествует Разиель, гармонично сочетаются с сеттингом, ведь если бы главный герой на каждом шагу встречал чудом оставшихся в живых людей или не утративших рассудок и человеческий облик вампиров, раздающих второстепенные квесты, игра лишилась бы львиной доли своего очарования: атмосфера безысходности и обреченности была бы полностью разрушена.

О былом величии Ностгота напоминают лишь древние развалины

Яркая противоположность Soul Reaver и еще одна иллюстрация того, как надо делать открытые миры, игры Rockstar Games. К той же Grand Theft Auto V можно относиться как угодно, однако отрицать, что перед нами шедевр, попросту язык не поворачивается.



В данном случае разработчики постарались оживить виртуальный мир за счет добавления огромного количества деталей, начиная от реалистичного поведения одежды на персонажах и заканчивая симуляцией лунных фаз.

Чтобы в полной мере оценить небывалый уровень проработки многочисленных нюансов, достаточно ознакомиться с альбомом, в котором пользователь Reddit под ником Alexxd94 собрал свыше 800 наиболее интересных примеров. Вот один из них. Когда персонаж надевает солнцезащитные очки, то при переключении к виду от первого лица к изображению применяется соответствующий фильтр, оттенок которого зависит от цвета стекла. Однако если ваш протагонист носит очки достаточно долго, его глаза постепенно адаптируются и интенсивность тонировки снижается.


Этот нюанс заметят и оценят единицы, тем не менее RockStar его учли. Ведь наряду с необязательными побочными активностями (вы можете поиграть в боулинг, гольф или покер, заняться спортом, сходить в кино, приобщиться к дайвингу и сделать многое, многое другое) такие мелочи работают на целостность и достоверность мира: в глазах игрока Лос-Сантос становится по-настоящему живым и интересным.

В Legend of Zelda: Breath of the Wild используется несколько иной подход. Безусловно, и в этой игре присутствует внимание к мелочам, однако основной акцент сделан именно на геймплее, что вполне логично: отправляясь в сказочный Хайрул, игрок хочет насладиться невероятными приключениями и почувствовать себя первооткрывателем в неизведанном мире, поэтому реалистичная симуляция повреждений наподобие той, что используется в GTA V, здесь не нужна, тогда как занятные механики, позволяющие преодолевать те или иные трудности, просто необходимы.

После драк в GTA V на лицах персонажей появляются ссадины и кровоподтеки, которые заживают со временем

И таковых здесь великое множество. Хотите спуститься по склону в долину? Используйте собственный щит вместо доски для сноуборда! Данный прием работает на любой поверхности, однако лучше всего вы сможете разогнаться на снегу или в дождливую погоду, когда земля становится мокрой и скользкой.


В локациях с низкой температурой можно замораживать продукты, чтобы они дольше хранились. Для этого достаточно бросить нужный предмет на землю и немного подождать, пока он не обледенеет.


Путешествуя по пустыне, не забудьте вооружиться ледяным мечом: заговоренный клинок, излучающий морозную прохладу, поможет Линку легче переносить жару.


Для открытия прохода требуется пара электрических шаров, но вы нашли поблизости только один? Не беда! Установите его на нужное место, а затем выложите цепочку из любых металлических предметов, подведя электричество ко второму постаменту, и врата откроются!


Грозовая буря застала вас в пылу битвы? Заставьте стихию работать на вас! Просто киньте металлический предмет в противника и во врага ударит молния, которая нанесет ему серьезный урон, а то и вовсе убьет.


А вот еще один лайфхак: если на охоте использовать огненные стрелы, то в качестве добычи вы получите прожаренное, готовое к употреблению мясо, а заодно сэкономите время на приготовление пищи.


Существует и альтернативный способ быстрой готовки. Бросив мясо в горящую траву или на раскаленные камни вулкана, через несколько секунд вы получите в свое распоряжение аппетитное блюдо.


Подобных неочевидных, но вполне логичных механик в игре огромное количество. Именно они и делают исследование Хайрула по-настоящему интересным и захватывающим.

Прыгнуть выше головы


Аналогичный подход используется и в Metal Gear Solid V. За 30 лет существования франшизы Хидео Кодзима приучил игроков к тому, что в мире Metal Gear возможно все. Здесь могут уживаться драма и комедия на грани фола, фантастические гаджеты и реально существующие образцы оружия, глубоко проработанные персонажи и откровенно гротескные ребята вроде толстяка-сапера на роликовых коньках или эскимосского шамана с авиационным пулеметом, а любые странности и нестыковки объясняются емким: Nanomachines, son!. Поэтому, когда дело дошло до создания первой в серии игры с открытым миром, японский гейм-дизайнер оторвался по полной программе, предложив игрокам своеобразный парк развлечений в милитари-тематике.


Получив задание, вы сами вольны решать, каким именно образом достигнете цели. Вы можете отправиться на дело в одиночку или взять с собой напарника, пройти миссию в стиле стелс, отвлекая дозорных эротическими журналами и усыпляя из транквилизаторного пистолета, вооружиться какой-нибудь смертоносной игрушкой из весьма обширного арсенала или угнать танк и аннигилировать всех и вся на своем пути, а в трудную минуту запросить поддержку с воздуха или артиллерийский удар по заданной позиции. Огромное количество разнообразных геймплейных механик и возможность их комбинировать позволяют сделать прохождение любой, даже самой банальной миссии неповторимым.

Есть военная база и отвественная миссия. Способы проникновения на объект и выполнения поставленной задачи выбирает сам игрок

Ну а отдельным видом развлечения, воспетым в мемах, является воровство всего, что не прибито и не прикручено, включая солдат противника для последующей перевербовки, с помощью системы Фултона, представляющей собой высокотехнологичные воздушные шарики.

Другой эксперимент Хидео Кодзимы с открытым миром также оказался весьма интересным, хотя в этот раз японский гейм-дизайнер сделал все с точностью до наоборот: вместо добавления множества механик он сосредоточился на детальной проработке одной-единственной перемещения по постапокалиптическим пустошам. И если в большинстве openworld-проектов следование из точки A в точку B является наиболее скучной частью геймплея, то в Death Stranding, напротив, именно путешествия и процесс подготовки к ним оказываются самым увлекательным из всего, что только есть в игре.

Death Stranding самый амбициозный симулятор пешего туризма

Оно и немудрено: ведь, чтобы добраться до пункта назначения и доставить груз, вам придется тщательно подобрать экипировку (раскладные лестницы, тросы, запасные ботинки и т.д.), а также правильно распределить вес, чтобы протагонист меньше уставал и не спотыкался на каждом шагу.


Одна беда: в жертву core-геймплею были принесены все прочие аспекты. Хотя боевых секций в Death Stranding немного, они все же имеют место, и это, пожалуй, худшая часть игры, особенно если сравнивать с MGS: сражения и с рядовыми противниками, и с боссами получились удивительно скучными. Стелс чуть получше, но и он проигрывает тому, что мы уже видели в рамках главного детища Кодзимы, что заставляет задаться логичным вопросом: почему он не использовал собственные наработки из своих прошлых творений?

Впрочем, ответ лежит на поверхности. Death Stranding стала первой игрой Кодзимы, выпущенной после ухода из Konami. Фактически гейм-дизайнеру пришлось начинать с нуля (он даже не имел прав на разработанный его командой движок Fox Engine, использовавшийся при создании MGS V), а поскольку игра была весьма амбициозной, Хидео был вынужден заручиться поддержкой Sony. Для японского гиганта проект стал во многом имиджевым, поэтому Кодзима получил хорошее финансирование на условиях временной эксклюзивности и известную долю творческой свободы, но лишь долю, ведь, как известно, кто девушку ужинает, тот ее и танцует.

Грандиозные задумки Кодзимы редко укладываются в доступный бюджет

В частности, по данным известного инсайдера Dusk Golem, изначально Кодзима хотел сделать игру куда более мрачной (чуть ли не научно-фантастическим хоррором), однако Sony посчитала, что это отпугнет аудиторию от и без того нишевого проекта, и настояла на том, чтобы из финальной версии игры подобные элементы были полностью убраны. А примерно за 1,5 года до релиза проект был мягко перезапущен. Точные причины софт-релонча неизвестны, однако это в любом случае не могло не сказаться на ходе разработки. Судя по всему, Кодзима в данной ситуации принял единственно правильное решение: не распыляться, а сосредоточить усилия на проработке ключевых механик, что и объясняет недостатки боевой системы.

По крайней мере, во время боя можно сделать прикольное селфи

И тут мы подходим к фундаментальной проблеме практически всех игр в открытом мире, независимо от жанра и сеттинга: их разработка требует огромных временных, финансовых и трудозатрат, объем которых зачастую невозможно предсказать заранее. Именно поэтому многие такие проекты получаются либо весьма однобокими, либо сырыми и недоработанными, как это произошло с CyberPunk 2077.


Попав в ловушку собственных амбиций, в CD Project Red попросту не смогли совладать со своим детищем, и это несмотря на многократные переносы релиза. Результат закономерен: отличное повествование, проработанные персонажи и превосходный визуал здесь соседствуют с крайне невыразительным с точки зрения механик открытым миром и обилием багов. Версии же для консолей прошлого поколения получились и вовсе неиграбельными: все оказалось настолько плохо, что Sony официально сняла CyberPunk 2077 с продаж, предложив всем владельцам игры вернуть средства без каких-либо дополнительных условий.

Впрочем, даже когда речь заходит об удачных релизах, полностью избежать тех или иных проблем не удается. Давайте вспомним замечательную The Elder Scrolls IV: Oblivion, удостоенную в 2006 году звания Game of the Year и множества престижных наград, и сравним с уже упомянутой нами Gothic 2. А для анализа возьмем такой аспект, как гильдейские квесты.

The Elder Scrolls IV: Oblivion прекрасная, но неидеальная игра

Протагонисты обеих игр имеют возможность вступать в местные гильдии, однако подход разработчиков к этой части кардинально различается. В Готике главный герой может присоединиться на выбор к паладинам, магам огня или наемникам. Делает он это сугубо для достижения главной цели, и, поскольку каждая из фракций находится в напряженных отношениях с другими, сотрудничать сразу со всеми не выйдет: став паладином, вы сможете присоединиться к магам лишь при повторном прохождении. Закономерно, что выбор влияет на отношение к вам различных NPC, доступность квестов, прокачку навыков и, как следствие, на стиль прохождения.

Став паладином, вы сможете попробовать себя в другом амплуа лишь при следующем прохождении

Oblivion исповедует принципиально иную идеологию. Квестовые линейки гильдий здесь являются побочными, причем разработчики никак не ограничивают игрока: вы можете вступить в каждую из них, завершить все задания и даже возглавить соответствующую фракцию. С одной стороны, это позволяет увидеть максимум контента за одно прохождение, но в то же время приводит к весьма забавным казусам. Вот один из примеров.

Присоединившись к гильдии магов, вы делаете головокружительную карьеру, становясь в итоге ее главой. Далее вы решаете попытать счастья в гильдии воров и в конце концов получаете ответственное задание похитить посох архимага из его собственного кабинета. То есть ваш посох из ваших собственных покоев. В итоге вся миссия сводится к посещению личной резиденции и передаче невесть откуда взявшегося там посоха (к слову, довольно бесполезного по сравнению с уже полученной вами экипировкой) вашему наставнику.

Ситуация осложняется тем, что в Oblivion есть система репутации: чем больше подвигов совершил наш герой, тем более известным он становится. Доходит до того, что вас могут узнать на улице и подойти с какой-нибудь просьбой. Но члены гильдий, видимо, не подписаны на Вороной курьер (местная газета) и не в курсе последних событий. Одним словом, лудонарративный диссонанс во всей своей красе.

В гильдиях Сиродила никому не интересно ни ваше темное прошлое, ни светлое будущее

Кстати, этот термин был впервые использован в 2007 году Клинтом Хокингом креативным директором Ubisoft, получившим известность благодаря таким играм, как Splinter Cell: Chaos Theory и Far Cry 2. Как вы могли догадаться, больше Хокинг в Ubisoft не работает, что вполне закономерно: сегодняшнее руководство компании не заботят такие мелочи, как гармоничное сочетание повествования и геймплея, а конвейерные проекты издателя являются отличным примером того, как не надо делать игры с открытым миром. И раз уж речь зашла о серии Far Cry, нельзя не вспомнить вот это замечательное видео.

Как мы видим, в своих проектах Ubisoft всецело сосредоточена на оптимизации расходов на разработку. Практически все свои сериалы компания стремится привести к общему знаменателю, эксплуатируя одни и те же подходы и успешно избавляясь от ненужных (читать ресурсозатратных) механик. На выходе мы с вами получаем шедевры вроде Far Cry New Dawn и Ghost Recon Breakpoint абсолютно безликие, крайне посредственные и скучные лутер-шутеры, в которых радости не приносит даже сам процесс добычи новой экипировки, хотя именно это является основой подобных игр.

Не миновала сия печальная участь и Assassin's Creed. Если на релизе Origins еще теплилась надежда на то, что Ubisoft решила возродить и обновить серию, то уже с выходом Odyssey все иллюзии окончательно развеялись и стало понятно, что издатель стремится сделать нечто вроде офлайн-MMORPG, разумеется, не забыв о фирменной оптимизации.

Сегодня сага об ассасинах больше всего напоминает Perfect World в дорогой обертке. В китайской MMO вам могли на протяжении нескольких минут рассказывать о духовном развитии и философии, а затем послать уничтожать мутировавших росянок. То же самое можно наблюдать в Odyssey или Valgalla: разница лишь в том, что здешние NPC общаются с вами голосом, а не текстом, и имеют неплохую лицевую анимацию. В остальном мы видим все то же самое: что бы ни поведал вам квестодатель, все сводится к однообразным действиям вроде зачистки очередного лагеря, без какой-либо вариативности.

Хотя ничего удивительного здесь нет: если такие произведения искусства, как Red Dead Redemption 2, разрабатываются по 8 лет, то номерные части Assassin's Creed выходят с интервалом 12 года, и, чтобы такой конвейер работал, приходится жертвовать очень многим. И так будет продолжаться ровно до тех пор, пока люди из года в год покупают эту жвачку для мозга, а вместе с ней и бустеры на прокачку во внутриигровом магазине, чтобы (вот ведь парадокс) как можно меньше соприкасаться с чрезвычайно нудным игровым процессом.

К счастью, еще остались компании вроде той же Rockstar, которые, будучи заложниками собственной репутации, продолжают выпускать добротные игры с открытым миром, так что без поделок Ubisoft вполне можно обойтись. Да и инди-сегмент периодически радует масштабными проектами наподобие Subnautica, изобилующими интересными механиками и предлагающими невероятный простор для творчества.

В Subnautica к услугам игрока огромный подводный мир, полный тайн и загадок

Это еще один яркий пример правильной реализации openworld. Хотя здесь нет сотен знаков вопросительных знаков на карте, виртуальное пространство игры действительно интересно изучать: благодаря разнообразию флоры и фауны, множеству биомов и загадок, которые они скрывают, необходимостью выживать и сбалансированной прогрессии, поощряющей ваше стремление к ислледованиям, вы чувствуете себя настоящим первопроходцем на неизведанной ранее планете. Увы, подобные эмоции сегодня могут подарить лишь единичные AAA-проекты.

Идеальный накопитель для игр с открытым миром


С играми в открытом мире связана и еще одна серьезная проблема: любой подобный проект, независимо от глубины геймплейной составляющей и внимания к деталям со стороны разработчиков, требует весьма серьезных вычислительных мощностей. Причем это касается вашей игровой системы в целом, ведь пресловутым бутылочным горлышком могут стать не только видеокарта или центральный процессор, но и сам накопитель, на котором установлена игра.

Размеры игровых миров достигли невиданных масштабов, а с улучшением качества графики для визуализации бескрайних просторов той же Red Dead Redemption 2 компьютеру приходится обрабатывать огромное количество данных, периодически подгружая все новые и новые ассеты, ведь ПК, способного одновременно держать в памяти все необходимое для отрисовки 75км2 детализированного виртуального пространства, попросту не существует.


Если вы установите эту игру на обычный винчестер, то даже при наличии топовых CPU и видеоускорителя неизбежно будете испытывать проблемы в виде фризов, вызванных слишком медленной загрузкой файлов, необходимых для построения новых локаций. И все это при том, что та же RDR2 игра, изначально выпущенная на консолях прошлого поколения, разработчикам которой пришлось учитывать, что их проект будет запускаться в том числе на маломощных платформах, оснащенных медленными винчестерами. В текущем же поколении игровых приставок используются высокоскоростные SSD, а это значит, что для комфортной игры в новые игры, которые начинают выходить уже сейчас, без производительного твердотельного накопителя никак не обойтись.

Не стоит забывать и об инди-сегменте, хотя в данном случае требовательность к производительности бывает обусловлена не кинематографичной графикой, а поддержкой модификаций, без которых иные проекты становятся на порядок скучнее. Ярким примером здесь можно назвать RimWorld, который вполне вписывается в каноничное определение игры с открытым миром. Разница в том, что мы управляем группой колонистов и в нашем распоряжении оказывается целая планета, которую мы вольны исследовать вдоль и поперек, как нам заблагорассудится.


Моддерское комьюнити RimWorld является одним из самых сильных: в мастерской Steam вы найдете огромное количество глобальных модификаций, добавляющих в игру целые отрасли (атомную энергетику, технологии утопических миров, полеты на космических кораблях, продвинутую медицину), новые биомы и фауну, наборы экипировки, разнообразные улучшения AI колонистов и боевой системы, кастомные сценарии и многое, многое другое. При желании вы можете собрать настоящую игру мечты, но расплатой за это станет многократное увеличение времени загрузки. Хотя оригинальный RimWorld отлично работает даже на калькуляторе, после установки 300+ модификаций (а оно того, поверьте, стоит) время запуска игры с жесткого диска возрастает до 30 минут: винчестер оказывается неспособным адекватно справиться с загрузкой множества XML-файлов, описывающих различные виртуальные сущности.

Несмотря на упрощенную графику, RimWorld с несколькими сотнями модов будет загружаться более получаса

Впрочем, решить проблему длительных загрузок довольно просто, благо в портфолио Western Digital вы без труда отыщете подходящий накопитель практически под любую платформу. Так, обладатели игровых компьютеров на базе материнских плат с чипсетом X570 и центральных процессоров Ryzen 3000/5000 уже сейчас могут приобрести самый быстрый из представленных на рынке NVMe SSD WD_BLACK SN850, способный без особого труда справиться с любой AAA-игрой в открытом мире.

Специально же для владельцев систем с поддержкой PCI-Express 3.0 мы разработали плату расширения WD_BLACK AN1500, которая, лишь немного уступая по производительности накопителям нового поколения, позволяет наслаждаться непревзойденной скоростью в самых навороченных проектах без дорогостоящего апгрейда. Впрочем, не будем забегать вперед и остановимся на каждом из перечисленных продуктов более подробно.

Линейка NVMe SSD WD_BLACK SN850 включает в себя три модели емкостью 500 ГБ, 1 и 2 ТБ. Накопители выполнены в форм-факторе M.2 2280 и доступны в двух вариантах:

  • версии без радиатора, которые имеют толщину 2,38 мм и прекрасно подходят для установки на материнские платы со встроенной системой активного охлаждения слота M.2 или в игровой ноутбук;
  • версии с 9-миллиметровым радиатором (будут доступны для покупки весной 2021 года), отводящим тепло от контроллера SSD, что помогает избежать троттлинга и обеспечивает стабильный уровень производительности при пиковых нагрузках.


WD_BLACK SN850 с радиатором также получат встроенную светодиодную подсветку, которую можно будет настраивать через сервисное приложение WD_BLACK Dashboard, поставляемое с каждым устройством. Помимо этого, для управления светодиодным модулем можно будет использовать фирменные утилиты от производителей материнских плат, среди которых Asus Aura Sync, Gigabyte RGB Fusion и MSI Mystic Light Sync.

Кстати, управление RGB-подсветкой отнюдь не единственное, на что способно это приложение. WD_BLACK Dashboard предлагает полный набор инструментов для обслуживания твердотельного накопителя: с ее помощью вы можете оценить состояние SSD, запустить сборку мусора или загрузить актуальную версию прошивки. Кроме того, данная утилита позволяет перевести накопитель в режим максимальной производительности (Gaming mode) за счет полного отключения энергосберегающих функций, что поможет забыть о фризах, вызванных подгрузкой текстур и ассетов, даже в самых тяжелых играх.


По сравнению с предыдущим поколением игровых SSD от Western Digital, в SN850 заметно изменилась топология печатной платы. Новый 8-канальный контроллер WD Black G2 (SanDisk 20-82-1003) был перенесен поближе к разводке контактов, в средней части твердотельного накопителя распаян микрочип DDR4-буфера емкостью 1 ГБ, тогда как кристаллы флеш-памяти переместились в правую часть SSD.


Подобно предшественнику, WD_BLACK SN850 имеет одностороннее исполнение: на обратной стороне текстолита вы не найдете SMD-компонентов.


Такая компоновка обеспечивает наиболее оптимальное охлаждение накопителя, также позволяя без проблем устанавливать модели без радиатора в низкопрофильные слоты.

WD_BLACK SN850 были созданы на базе высокоскоростной 96-слойной флеш-памяти 3D NAND BiCS четвертого поколения, отличающейся не только быстродействием, но и расширенным ресурсом перезаписи: таковой варьируется от 300 ТБ для накопителей емкостью 500 ГБ до 1200 ТБ у 2-терабайтных моделей. Таким образом, даже если вы будете ежемесячно перезаписывать 120 терабайт файлов (что практически нереально), флагман WD_BLACK SN850 исправно прослужит вам не менее 10 лет.

Что же касается производительности, то здесь SN850 демонстрирует поистине впечатляющие показатели: вплоть до 7000 МБ/с в операциях последовательного чтения и до 5300 МБ/с при последовательной записи. Это стало возможным отнюдь не только благодаря переходу на новую версию интерфейса PCI Express 4.0. Весьма важную роль сыграл оригинальный контроллер WD Black G2 собственной разработки Western Digital. Среди всего многообразия инноваций, реализованных в WD_BLACK SN850, необходимо выделить следующие:

  • обновленная микроархитектура и улучшенная микропрограмма способствовали сокращению накладных расходов на передачу данных, что помогло достичь впечатляющего показателя в 1 миллион операций ввода/вывода в секунду (для моделей на 1 и 2 ТБ);
  • технология динамического SLC-кэширования обеспечивает стабильную производительность даже при чтении/записи объемных файлов или работе в многопоточном режиме;
  • внедрение поддержки IPR (Independent Plane Reads) помогло дополнительно оптимизировать быстродействие SSD при обработке малых очередей запросов и минимизировать время задержки их выполнения.

Возможности нового WD_BLACK SN850 можно наглядно оценить по результатам тестирования в PCMark 10. В отличие от подавляющего большинства собратьев, данный бенчмарк включает в себя обширный арсенал тестов, эмулирующих работу архиваторов, видео- и аудиокодеков, популярных приложений (Microsoft Excel, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop) и компьютерных игр (Battlefield V, Call of Duty Black Ops 4, Overwatch).


Для тестирования твердотельных накопителей в PCMark 10 предусмотрено несколько сценариев, однако наиболее показательными из них являются Full System Drive Benchmark, позволяющий оценить, как SSD справится с экстремальными нагрузками, и более легковесный Quick System Drive Test, весьма точно имитирующий реальные задачи, с которыми пользователи ПК сталкиваются ежедневно.

В режиме Full System Drive Benchmark выполняются 23 трассировки, по 3 прохода каждая, во время которых на диск записывается около 204 ГБ данных. И здесь SN850 становится абсолютным лидером, оказываясь быстрее конкурентов на 15%.


Аналогичную картину мы можем наблюдать и в ходе тестирования пропускной способности твердотельного накопителя.


В тесте на среднее время доступа к данным накопитель SN850 также уверенно закрепился на первом месте, обойдя прежнего чемпиона, Samsung SSD 980 PRO, на 8микросекунд.


Quick System Drive Benchmark использует лишь 6 трассировок, каждая из которых также выполняется по 3 раза, и в данном сценарии на SSD записывается лишь 23 ГБ данных. При более щадящей нагрузке разрыв между лидерами немного сокращается, а Plextor M9P+ даже обгоняет Samsung 980 Pro, однако SN850 по-прежнему занимает первое место с перевесом в 13%.


В тесте на полосу пропускания ситуация идентична.


Среднее время доступа к данным также сократилось, однако в процентном соотношении мы видим вполне ожидаемый результат: WD_BLACK SN850 оказывается быстрее конкурентов на 14%.


Таким образом, на сегодняшний день именно WD_BLACK SN850 является самым быстрым в мире NVMe-накопителем с поддержкой интерфейса PCI-Express 4.0. Не случайно авторитетное издание TweakTown назвало SN850 лучшим потребительским SSD среди доступных на рынке в настоящее время, присудив награду Выбор редакции.


Но как же быть тем, чьи компьютеры не поддерживают новейший стандарт? Если вы не планируете в ближайшее время обновлять свою систему на базе процессора Intel или Ryzen 2000-й серии, а возможностей обычных NVMe-накопителей, поддерживающих интерфейс PCI-Express 3.0, вам уже явно недостаточно, стоит обратить внимание на карту расширения WD_BLACK AN1500.


Устройство представляет собой аппаратный RAID 0, собранный из двух высокопроизводительных NVMe SSD. Дисковый массив работает под управлением контроллера enterprise-класса Marvell 88NR2241, отвечающего за распараллеливание потоков данных и балансировку нагрузки между накопителями. Каждый из пары SSD получил фирменный трехъядерный контроллер SanDisk 20-82-00705-A2 собственной разработки Western Digital. Подобно SN850, WD_BLACK AN1500 созданы на базе высокоскоростной 96-слойной флеш-памяти 3D NAND BiCS4. Благодаря этому ресурс перезаписи данного устройства варьируется от 600 до 2400 терабайт в зависимости от объема.


Далее простая математика. RAID с чередованием позволяет одновременно задействовать 8 линий PCI-E 3.0 вместо 4, как было бы в случае с обычным NVMe M.2 SSD, и за счет этого добиться удвоения производительности. Как следствие, WD_BLACK AN1500 демонстрирует честные 6500 МБ/с в операциях последовательного чтения и 4100 МБ/с при последовательной записи, а в отдельных сценариях его скорость оказывается еще выше.


Например, при работе с тестовыми блоками размером 1 МБ производительность WD_BLACK AN1500 вплотную приближается к показателям Samsung EVO 980 Pro, использующего интерфейс PCI-Express 4.0, причем скорость последовательного чтения возрастает до 6600 МБ/с, а последовательной записи до 5200 МБ/с. Впрочем, и в операциях со 128-килобайтными блоками AN1500 чувствует себя вполне комфортно, уверенно опережая даже 2-терабайтный Sabrent Rocket.


Среди отличительных особенностей WD_BLACK AN1500 необходимо выделить и продуманную систему охлаждения: массивный радиатор толщиной 13 мм эффективно отводит тепло от контроллеров и флеш-памяти, а расположенный с обратной стороны бэкплейт обеспечивает охлаждение и защиту SMD-компонентов от механических повреждений, также придавая карте расширения необходимую жесткость.


Эффективность такого подхода налицо: хотя при пиковой нагрузке в Gaming mode WD_BLACK AN1500 потребляет до 16 ватт электроэнергии, его температура без дополнительной вентиляции не превышает 55C (при 24C окружающей среды) на радиаторе и 67C на основном контроллере, что гарантирует стабильный уровень производительности.

При проектировании радиатора мы не забыли и о чисто эстетической стороне вопроса: WD_BLACK AN1500 может похвастаться эффектной, полностью настраиваемой RGB-подсветкой.


С помощью фирменной утилиты WD_BLACK Dashboard владелец накопителя может выбрать один из 13 доступных пресетов. Как и SN850, устройства WD_BLACK AN1500 совместимы со многими популярными утилитами для управления светодиодной подсветкой, включая Asus Aura Sync, Gigabyte RGB Fusion и MSI Mystic Light Sync.


Таким образом, установив WD_BLACK AN1500 в свой компьютер, вы уже сейчас сможете опробовать в деле всю мощь нового поколения твердотельных накопителей, и это без дорогостоящего апгрейда. А поскольку для подключения карты расширения достаточно одного слота PCI-Express 3.0 8, SSD будет прекрасно работать даже в сборках средней ценовой категории.
Подробнее..

Великолепный Марио рождение легенды

09.10.2020 22:10:21 | Автор: admin

Ровно 35 лет назад, 13 сентября 1985 года, состоялся релиз игры, на долгие годы определившей облик индустрии и заложившей фундаментальные основы жанра платформер. Игры, которая принесла компании Nintendo баснословную прибыль и наглядно доказала, что спасение принцесс под силу не только рыцарям в сияющих доспехах, но и обычным водопроводчикам. В честь этой знаменательной даты мы подготовили для вас материал, повествующий о череде удивительных событий, подаривших миру одного из самых обаятельных персонажей за всю историю видеоигр.

Только бизнес и немного личного


30 апреля 1934 года в семье итальянских иммигрантов Луи и Рины Сегали, проживавших в Сиэтле (штат Вашингтон), родился долгожданный ребенок. В 1952 году Сегали-младший окончил среднюю школу, после чего в течение 5 лет работал в одной из местных строительных компаний, а в 1957 году принял решение основать собственный бизнес в сфере городского девелопмента и дорожного строительства. На старте будущая M.A. Segale Inc. состояла всего из двух сотрудников (самого Сегали и его жены Донны), однако благодаря упорной работе семейной пары предприятие постепенно трансформировалось из небольшой конторы, в активах которой значился единственный пикап, в одного из крупнейших региональных подрядчиков, а в 1998 году компания вошла в состав крупного ирландского концерна CRH plc, став частью его дочки Oldcastle Materials, базирующейся в Атланте. На тот момент совокупная стоимость M.A. Segale Inc. достигла 60 миллионов долларов США.

Ведение бизнеса в столь конкурентной нише требовало немалых денежных вливаний, поэтому Сегали параллельно осваивал смежные отрасли с целью получения дополнительных средств, которые в дальнейшем можно было бы инвестировать в развитие M.A. Segale Inc. Одним из таких направлений стала сдача в аренду складских помещений в пригороде Сиэтла. Занятие оказалось довольно прибыльным, хотя и доставляло бизнесмену немало хлопот: Сегали регулярно приходилось иметь дело с нерадивыми арендаторами, ни в какую не желавшими своевременно выполнять взятые на себя финансовые обязательства.

Одна из таких историй произошла в 1981 году. Небольшая японская компания, производившая аркадные автоматы, задумала покорить американский рынок и арендовала у Сегали под свою продукцию вместительный склад. Увы, ее дебютная игра потерпела полный коммерческий провал, что привело к неизбежной просрочке арендной платы. Сегали тогда лично встретился с главой американского филиала и строго отчитал его прямо перед подчиненными, однако в конечном счете сторонам удалось прийти к взаимовыгодному соглашению: компания получила необходимую отсрочку, благодаря чему ей удалось поправить свое финансовое положение и сполна расплатиться со всеми долгами.

Вряд ли хоть кто-то мог предположить, что благосклонность предпринимателя сыграет решающую роль в становлении индустрии видеоигр и приведет к появлению самого популярного в мире персонажа платформеров. Ведь нерадивым арендатором был не кто иной, как Минору Аракава, президент Nintendo of America, а устроившим ему разнос бизнесменом Марио Сегали, в честь которого впоследствии и получил свое имя всемирно известный водопроводчик.


Марио Сегали и его виртуальный протагонист мало похожи друг на друга

Игра на выживание: от Donkey Kong до Super Mario Bros.


Само по себе появление в меру упитанного усатого коротышки в самом расцвете сил является следствием целой череды компромиссов и совпадений. Дебют Nintendo на американском рынке игровых автоматов действительно обернулся грандиозным провалом. Пользующийся огромной популярностью в Японии аркадный шутер Radar Scope (вариация на тему Space Invaders), на который компания делала основную ставку, с треском провалился. Из 3 тысяч привезенных в США игровых автоматов (всю партию пришлось заказать заранее у Ikegami Tsushinki, так как сама Nintendo не имела достаточных производственных мощностей) удалось реализовать лишь около тысячи, а остальные продолжили пылиться на том самом злополучном складе.


В такой ситуации наиболее логичным (и безопасным) для Nintendo стало бы признание поражения и сосредоточение на внутреннем рынке, однако Минору Аракава смог убедить своего отчима Хироси Ямаути, возглавлявшего компанию в те времена, пойти на рискованный шаг и вложиться в создание новой игры. Поскольку в компании катастрофически не хватало профессиональных гейм-дизайнеров, на должность руководителя проекта утвердили тогда еще совсем зеленого Сигэру Миямото, на счету которого было участие в одном-единственном проекте (и то лишь на вторых ролях) том самом Radar Scope, который столь прохладно встретили американцы.

Однако это решение оказалось абсолютно верным: именно Сигэру смог создать подлинный шедевр, с которого и началось триумфальное восхождение Nintendo на олимп игровой индустрии.


Счастливая семья: Сигэру Миямото в окружении своих детей Марио и Луиджи

Неопытность Миямото в гейм-дизайне в конечном счете и определила концепцию будущего проекта. В то время при разработке игр было модным заимствовать отдельные эпизоды из боевиков, будь то погони, перестрелки или сражения с пришельцами. Однако Сигэру хотел создать более целостный продукт, способный рассказать пусть короткую, но самодостаточную историю в рамках видеоигры для аркадного автомата. Да, как бы странно это ни звучало, но будущий Donkey Kong был во многом именно про сюжет, благодаря чему и смог завоевать сердца игроков.

Хотя сперва ни о какой гигантской горилле речи не шло, а в качестве главных героев игры предполагалось использовать персонажей комикса и одноименного мультфильма о Попае. По изначальной задумке в роли damsel in distress (кстати, этот троп был задействован в видеоигре впервые) выступала возлюбленная моряка Олив Ойл, а главным антагонистом должен был стать громила Блуто. Однако King Features Syndicate, которой принадлежали права на персонажей, отказала Nintendo, посчитав затею не слишком удачной. И пожалела об этом спустя всего год: на фоне успеха Donkey Kong компания все же дала проекту зеленый свет, и в 1982 году вышла игра Popeye, имевшая схожую концепцию, однако обрести мировую известность ей, увы, не было суждено.


После отказа King Features Syndicate Миямото нашел вдохновение в кинокартине 1933 года Кинг-Конг. По сути, сюжет игры представлял собой переосмысление заключительной сцены фильма: обезумевший примат гигантских размеров карабкается по строительным лесам, сжимая в лапе красавицу Паулину (именно Паулину, а не принцессу Пич, как многие считают), а игрок берет на себя роль храброго плотника, который должен, минуя все препятствия, спасти свою возлюбленную.


Рекламный плакат к оригинальной игре Donkey Kong

Концепция оказалась гениальной в своей простоте: вся фабула умещалась на одном экране и не требовала каких-то особых выразительных средств или пояснений. Игрок мог сразу понять что почем: вот главный враг, вот красавица, которую нужно спасти, а вот и наш протагонист, на плечи которого возложена эта нелегкая задача. Сюжет игры был предельно прост, однако отличался целостностью и завершенностью.


Концепт-арт Donkey Kong, нарисованный Сигэру Миямото

Изначально главный герой значился во всех диздоках не иначе как Jumpman (Прыгун), и лишь благодаря просроченной аренде обрел простое, но запоминающееся имя. Что же касается образа персонажа, то он во многом стал таким из-за технических ограничений игровых автоматов. Спецовка и кепка появились благодаря тому, что существенно упростили работу художников и аниматоров, избавив от необходимости прорисовывать мелкие детали одежды и прическу, яркие цвета помогли выделить протагониста на фоне декораций, а перчатки Микки Мауса четко обозначить кисти рук при совершении различных действий.


Широко раскрытые глаза, роскошные усы и нос картошкой делали Марио узнаваемым, но, чтобы все это можно было разглядеть на миниатюрном спрайте, человечка пришлось наделить анатомией Карлсона. Ну а профессию он сменил и вовсе благодаря бывшему однокурснику Сигэру Миямото: как-то раз в личном разговоре приятель гейм-дизайнера отметил, что костюм Марио решительно не подходит плотнику, а вот для водопроводчика будет в самый раз. Вот так, благодаря череде случайностей и несовершенству техники, на свет появился самый популярный персонаж за всю историю видеоигр, ставший впоследствии талисманом Nintendo.


На момент завершения разработки еще никто не подозревал, насколько успешной окажется новая игра. Поскольку судьба американского филиала Nintendo висела на волоске, производство аркадных автоматов было развернуто все на том же складе. Трем сотрудникам компании (дополнительный персонал был непозволительной роскошью) поручили установить новые программные платы в невостребованные 2 тысячи игровых автоматов Radar Scope и заменить наклейки на лицевых панелях. Впрочем, совсем скоро Nintendo столкнулась с другой проблемой: спрос на новую игру оказался настолько велик, что компания едва справлялась с его удовлетворением.


Аркадные автоматы Radar Scope, Donkey Kong и его сиквелов: найдите 10 отличий

На фоне успеха оригинала сиквел не заставил себя долго ждать: в 1982 году свет увидела игра Donkey Kong Jr. (Донки-Конг младший), в которой Марио выступил уже в роли главного антагониста (в первый и последний раз). По сюжету игры наш тогда еще плотник построил для гигантской гориллы прочную клетку, а игрок управлял племянником человекообразного хулигана, который должен был вызволить нерадивого родственника из неволи.


Следующее пришествие Марио на экраны игровых автоматов состоялось уже в 1983 году и расставило все точки над i. Обаятельный усач официально сменил профессию, став водопроводчиком, да и действие игры перенеслось со строительных лесов под землю. Теперь Марио предстояло очистить городскую канализацию от невесть откуда взявшихся агрессивных черепах, крабов и гигантских мух, причем достаточно нетривиальным способом: когда противник появлялся на платформе, персонаж должен был ударить по ней снизу в прыжке и затем выбить врага за пределы экрана мощным пинком, пока тот беспомощно лежит на спине. Если не успеть этого сделать, противник переходил в следующую стадию, становясь более агрессивным и быстрым. А помогал в этом нелегком деле нашему героическому усачу брат-близнец Луиджи, носивший комбинезон зеленого цвета.


Следующее приключение братьев Марио (да-да, Марио, помимо прочего, еще и фамилия главных героев, что Сигэру Миямото официально подтвердил лишь в 2015 году, во время празднования 30-летия франшизы) не заставило себя долго ждать: в 1985 году компания выпустила полноценный платформер Super Mario Bros. для домашней игровой системы Nintendo Entertainment System (Famicom). Игра имела оглушительный успех и даже попала в Книгу рекордов Гиннесса, став самым продаваемым тайтлом в истории индустрии: совокупный тираж Super Mario Bros. превысил 40 миллионов копий.


Что касается сюжета, то здесь со времен Donkey Kong мало что поменялось: Миямото вновь использовал девицу в беде, с той лишь разницей, что теперь наш водопроводчик спасал не абы кого, а принцессу Грибного королевства Пич (от английского Peach персик), а в роли его противника выступал грозный Король Боузер лидер злобных черепах Купа. Зато по наполнению контентом Super Mario Bros. могла дать фору практически любой игре тех времен.

Инженерам Nintendo удалось совершить невозможное и выжать максимум из ограниченных ресурсов консоли, что позволило создать по-настоящему увлекательную и разнообразную игру, у которой на момент релиза попросту не было достойных аналогов. Super Mario Bros. включала в себя 32 уровня, по 4 в каждом из 8 уникальных миров, а ее боевая система предполагала сразу несколько способов устранения врагов: Марио мог запрыгнуть на противника сверху, ударить по платформе, на которой тот находился, снизу, использовать виртуального оппонента в качестве оружия (спрятавшуюся в панцирь черепаху можно было запустить в других противников, причем она могла отрикошетить от стены и попасть в самого Марио) или уничтожить с помощью огненного шара (для этого надо было подобрать специальный бонус).


Ограниченное количество жизней (Марио, ко всему прочему, погибал с одного удара) делало платформер по-настоящему хардкорным, а таймер обратного отсчета добавлял динамики, мотивируя игрока постоянно двигаться вперед, ориентироваться в происходящем на ходу и совершенствовать собственные навыки. В сочетании с разрушаемым окружением и множеством секретов, большинство из которых можно было обнаружить лишь случайно, все это обеспечивало невероятную насыщенность игрового процесса.

Ну а после успешного прохождения в Super Mario Bros. открывался режим повышенной сложности, привносящий дополнительное разнообразие в геймплей:

  • противников становилось больше, они начинали передвигаться заметно быстрее;
  • оглушенные враги практически сразу приходили в себя;
  • все грибы Гумба заменялись на более опасных жуков Баззи;
  • платформы-лифты уменьшались в размерах, и на них становилось сложнее запрыгнуть;
  • количество вращающихся огненных стержней увеличивалось, при этом они становились длиннее;
  • на некоторых картах появлялись дополнительные ловушки и препятствия.


Super Mario Bros. стала подлинной иконой индустрии, обозначив фундаментальные основы жанра, поэтому именно дату ее релиза и принято считать официальным днем рождения Марио. А герои игры во главе с великолепным водопроводчиком и по сей день кочуют из проекта в проект, продолжая радовать игроков по всему миру.

Впрочем, Nintendo не забыла и о других персонажах, принесших компании мировую славу. Простоватый Донки-Конг окончательно перевоспитался (видимо, пребывание в клетке, сооруженной Марио, оказало на примата благотворное влияние), получив собственную франшизу. Да и красотка Паулина в дальнейшем неоднократно появлялась в играх Nintendo и даже смогла выстроить политическую карьеру, став мэром Нью-Донка: в этом качестве ее можно встретить в Super Mario Odyssey.


А еще Паулина неплохо поет

Праздник со слезами на глазах


Увы, в наше время редкая бочка меда обходится без ложки дегтя, и даже столь знаменательное событие, как 35-летний юбилей Марио, не стало исключением. Хотя, казалось бы, кто мог испортить такой праздник, кроме, разумеется, самой Nintendo? Но ирония как раз и заключается в том, что именно большая N и не преминула воспользоваться столь удачно подвернувшимся случаем.

Давайте пофантазируем. Вы являетесь владельцем одной из богатейших компаний в игровой индустрии, и вам принадлежит самая успешная франшиза в истории видеоигр. Ключевому маскоту бренда исполняется 35 лет. Что можно придумать по такому случаю? Да буквально все что угодно. Например, выпустить лимитированную версию Nintendo Switch с уникальным дизайном и выгравированным на корпусе автографом Сигэру Миямото, способную занять почетное место на полке любого коллекционера. Или предложить фанатам достойные ремастеры классических игр серии, выполненные на уровне Super Mario Odyssey (если речь идет о 3D-играх) или New Super Mario Bros. U Deluxe (если говорить о традиционных платформерах с видом сбоку). Nintendo решили пойти по второму пути: 18 сентября 2020 года состоялся официальный релиз сборника Super Mario 3D All-Stars, куда вошли ремастеры Super Mario 64 (1996), Super Mario Sunshine (2002) и Super Mario Galaxy (2007). Вот только назвать их достойными язык не поворачивается, да и слово ремастеры стоит взять в кавычки.


Строго говоря, перед нами даже не совсем порты. Как выяснил дата-майнер OatmealDome еще до официального релиза, портом с натяжкой является лишь Super Mario Galaxy: в данном случае разработчики действительно перекомпилировали код оригинальной игры, добавив поддержку nVidia Tegra X1, однако нативно APU обрабатывает лишь игровую логику, в то время как за рендер и даже за воспроизведение звука отвечает эмулятор под кодовым названием hagi. В то же время Super Mario 64 и Super Mario Sunshine не были переделаны вообще: при желании их можно хоть сейчас запустить на том же Dolphin.

Все улучшения графики (весьма скромные, надо отметить) и исправления перевода применяются на лету, точно так же, как это реализовано в свободных эмуляторах классических консолей, хотя последние справляются со своей задачей куда лучше, нежели фирменный костыль от Nintendo. И только главное меню сборника является оригинальным: оно выполнено на базе LunchPack, который также использовался в играх серии Splatoon, Super Mario Maker и Animal Crossing.


В Super Mario 64 немного улучшены текстуры и увеличено разрешение рендера, но этим дело и ограничивается

Таким образом по факту мы имеем дело не с ремастерами, а с максимально ленивым ретекстуром, где не было изменено практически ничего. На фоне недавних Crash Bandicoot N. Sane Trilogy от главных жадин индустрии Activision или того же Medievil от Sony такое отношение к преданным фанатам можно назвать откровенно свинским, особенно с учетом круглой даты.

Впрочем, за положительными примерами даже не надо ходить к другим издателям, ведь в прошлом году Nintendo наглядно продемонстрировала, что способна сделать шикарный ремейк классической игры в современной обертке. Речь идет, конечно же, о во всех смыслах замечательной The Legend of Zelda: Link's Awakening.


The Legend of Zelda: Link's Awakening образцовый ремейк от Nintendo

Оригинальный проект был выпущен в далеком 1993-м, став первой игрой франшизы, вышедшей на портативной консоли Game Boy. Ремейк образца 2019 года был воссоздан с нуля в полном 3D, причем с каким-то сверхчеловеческим вниманием к деталям: буквально каждый кустик остался на своем законном месте. И хотя многие критики ставили игре в укор устаревший гейм-дизайн, на практике The Legend of Zelda: Link's Awakening как раз и можно назвать образцовым ремейком: запустив эту игру, вы испытаете ровно те же самые ощущения, что дарил вам оригинал, с поправкой на современные визуальные технологии, которые, впрочем, ничуть не испортили ни геймплей, ни ламповость атмосферы.


Даже пасхалки остались на своих местах

На фоне The Legend of Zelda: Link's Awakening ситуация с Super Mario 3D All-Stars выглядит несуразной, словно кто-то внутри компании намеренно саботировал юбилей Марио. Впрочем, если рассуждать логически, то все встает на свои места, хотя выводы для игрового сообщества будут и не самыми утешительными.

Nintendo подарила нам с вами немало замечательных игр (и все еще продолжает их разрабатывать), но сегодня это в первую очередь огромная корпорация, действия которой определяются экономической целесообразностью. Собрав вокруг себя многомиллионную армию фанатов, компания весьма прозрачно обозначила намерение монетизировать собственные репутационные активы. И столь контрастное качество продуктов лишь наглядно это подтверждает. Давайте сравним между собой The Legend of Zelda: Link's Awakening образца 1993 и 2019 годов.


В оригинал, если бы Nintendo выпустила его без изменений, лишь адаптировав под разрешение экрана Switch и добавив цветные спрайты, сегодня смог бы играть разве что ностальгирующий геймер, заставший тот самый релиз, вышедший 27 лет назад, или более позднее переиздание 1998 года The Legend of Zelda: Links Awakening DX, выпущенное для Game Boy Color. А поскольку эта игра даже не является номерной частью франшизы (ее действие происходит не в королевстве Хайрул, а на острове Кохолинт, да и самой Зельды вы здесь не встретите), ленивый порт не смог бы привлечь внимание ни новых игроков, ни тех, кто приобщился к легендарной серии лишь недавно. Поэтому большая N приложила все возможные усилия, чтобы сделать ремейк-конфетку, который окажется интересен достаточно широкому кругу игроков, при этом досконально воссоздала исходные локации, добавив отличный оркестровый саундтрек и сохранив дух оригинала.

Ситуация с Super Mario 3D All-Stars диаметрально противоположная. Из всей троицы лишь Super Mario 64 выглядит морально устаревшим, но с учетом популярности франшизы (а об усатом водопроводчике знают даже те, кто не интересуется видеоиграми в принципе) и знаковости перечисленных тайтлов, даже эту игру с удовольствием купят и пройдут заново, благо core-геймплей всех трех игр таков, что они будут актуальны и еще через 10 лет. Выходит, что и напрягаться незачем: достаточно прикрутить к исходным дистрибутивам эмулятор, сделать новое меню для сборника и дело в шляпе!

А если не будут брать, отключим газ, подумал про себя один из топ-менеджеров компании, решив добавить эксклюзивности в и без того эксклюзивный проект, и подписал распоряжение о том, чтобы ремастеры находились в продаже лишь ограниченное время до 31 марта 2021 года включительно. Уже в апреле Super Mario 3D All-Stars должен навсегда исчезнуть из eShop, и вскоре единственным легальным способом поиграть в этот сборник станет приобретение физической копии с рук, ведь дополнительный тираж картриджей также не планируется. Так что всем, кто находится в поисках надежных активов для инвестиций, рекомендуем присмотреться к покупке этого издания, ведь со временем оно будет лишь дорожать.


Super Mario 3D All-Stars самое надежное вложение ваших средств

Если вы полагаете, что после всего этого игроки стали массово бойкотировать релиз, то глубоко ошибаетесь: еще на этапе предзаказов Super Mario 3D All-Stars заняла второе место в рейтинге бестселлеров Amazon (на момент написания статьи сборник расположился на 7-й позиции), а цены у перекупщиков на старте предпродаж достигали $350. Иными словами, люди стали действовать именно так, как от них ожидали в Nintendo: побоявшись, что физических копий не хватит на всех, поклонники Марио начали в срочном порядке скупать картриджи. И продолжают до сих пор: в британском чарте Super Mario 3D All-Stars прочно удерживает первое место, а продажи самой Nintendo Switch после выхода сборника достигли 146 тысяч устройств, что на 90% больше по сравнению с сентябрем прошлого года.

И хотя без ревью-бомбинга в этот раз не обошлось, это мало на что повлияло: 6,5 балла пользовательского рейтинга и гневные отзывы на Metacritic практически не отразились на продажах.


Пользователи Metacritic активно жалуются на качество ремастеров, но Nintendo не обращает на это внимания

С другой стороны, раз уж Nintendo в текущем поколении стала экономить на консолях и при этом даже не боится судебных разбирательств (а 23 сентября в адрес компании был направлен уже второй иск, связанный с качеством джойконов, на этот раз составленный французской ассоциацией потребителей UFC-Que Choisir), то использованию порочных практик в сфере цифровой дистрибуции не приходится удивляться.

Кстати, если уж речь зашла о железе, вот еще один интересный факт: внутренней памяти Nintendo Switch недостаточно для того, чтобы вместить все игры о Марио и его друзьях, официально доступные на данной платформе. Давайте посчитаем!

Игра


Объем, МБ


Super Mario Odyssey


5747


New Super Mario Bros. U Deluxe


2572


Paper Mario: The Origami King


6662


Mario Kart 8 Deluxe


7059


Mario Tennis Aces


2491


Luigi's Mansion 3


7554


Mario + Rabbids


2980


Super Mario Party


2885


Super Mario Maker 2


3135


VS. SUPER MARIO BROS.


98


Марио и Соник на Олимпийских играх 2020 в Токио


6574


Super Mario 3D All-Stars


5013


Итого


52770



Около 53 гигабайт величина по нынешним временам весьма скромная даже для смартфона, но не для Nintendo Switch. Гибридная консоль получила встроенный накопитель на 32 ГБ, причем реальный доступный для хранения данных объем составляет лишь 25,4 ГБ, так как остальное пространство занимает операционная система. Вот и получается, что каждому, кто пожелает достойно отметить юбилей героического водопроводчика, перепройдя любимые игры, для начала придется обзавестись картой памяти SanDisk for Nintendo Switch как минимум на 64 ГБ (а лучше на все 128 с учетом будущих релизов). В этом случае вы сможете установить дистрибутивы перечисленных игр на microSD-карточку, а внутреннюю память консоли оставить для сохранений, скриншотов и видео.


Самое забавное, что при использовании карты памяти вы практически не теряете в производительности, как это было бы в случае со смартфоном. Все дело в том, что внутри Nintendo Switch установлен NAND-чип Toshiba THGBMHG8C2LBAIL eMMC 5.1, максимальная теоретическая пропускная способность которого составляет 600 МБ/с в операциях чтения и 125 МБ/с при записи файлов. Хотя на момент релиза консоли в мобильных устройствах уже вовсю использовался стандарт UFS 2.0, способный похвастаться вдвое большей производительностью (1200 МБ/с), Nintendo закономерно проигнорировала данный факт. Более того, гибридная консоль не задействует на все 100% даже возможности eMMC 5.1, что наглядно продемонстрировала в своем исследовании Digital Foundry.


Как показали тесты, при использовании карт памяти со скоростью чтения 100 МБ/с (а именно такой производительностью и характеризуются SanDisk for Nintendo Switch) длительность загрузки игр увеличивается не более чем на 14%. Например, в случае с достаточно тяжелой Legend of Zelda: Breath of the Wild разница составляет всего 5 секунд максимум с учетом того, что на загрузку каждой локации уходит около 30 секунд. При этом microSD-карты оказываются примерно на 6% быстрее по сравнению с фирменными картриджами, так что при прочих равных вы не заметите какой-либо разницы в длительности загрузки.

Да и в надежности подобного решения не приходится сомневаться. Традиционно продукция SanDisk проходит самые суровые испытания на способность противостоять факторам внешней среды и техногенным воздействиям, и линейка microSD-карт для Nintendo Switch не является исключением. Флеш-карты серии выдерживают падение с высоты до 5 метров на бетонный пол, сохраняют работоспособность даже спустя 72 часа пребывания в пресной или соленой воде на глубине до 1 метра, защищены от воздействия рентгеновского излучения и статических магнитных полей с силой индукции до 5000 Гс, а также будут исправно функционировать при экстремально низких (до -25 C) и экстремально высоких (до +85 C) температурах в течение как минимум 28 часов. Таким образом карты памяти от SanDisk имеют все шансы пережить консоль, ведь не случайно на каждую модель распространяется пожизненная гарантия.


Но как бы ни были хороши microSD-карточки от SanDisk, сама необходимость их приобретения не может не удручать. Тем более что еще в прошлом поколении Nintendo предлагала покупателям два варианта Wii U: Basic с накопителем на 8 ГБ и Premium, получившую внутреннее хранилище на 32 гигабайта. Разумеется, для домашней консоли вопрос дискового пространства не стоял столь же остро, ведь к Wii U можно было подключить внешний винчестер емкостью до 2 терабайт, однако сам факт выбора позволял надеяться на то, что в текущем поколении нам предложат несколько консолей в разной ценовой категории скажем, с 32, 64 и 128 ГБ памяти на борту. Но чуда не произошло, и оно уже вряд ли произойдет, особенно если учесть, что Nintendo до сих пор не решила проблему с джойконами.

Впрочем, давайте завершим этот материал на мажорной ноте, ведь в рамках конференции Super Mario Bros. 35th Anniversary Direct компания Nintendo сделала два весьма интересных анонса. Первый из них скорый выход на Nintendo Switch Super Mario 3D World. Порт хита с Wii U получит поддержку кооперативной игры по сети (в оригинале был лишь локальный кооператив), новое DLC Bowser's Fury и улучшенную графику. И если последний пункт после Super Mario 3D All-Stars вызывает лишь скептическую ухмылку, то в качестве дополнительного контента сомневаться не приходится (все же на талантливых геймдизайнерах Nintendo никогда не экономила), да и возможность поиграть с друзьями в онлайне определенно стоит того, чтобы приобрести данную игру. Релиз состоится уже 12 февраля 2020 года.


Второй анонс выглядит еще интереснее и в то же время вызывает недоумение: почему до такого никто не додумался раньше? Речь идет, конечно же, о Mario Kart Live: Home Circuit AR-гонке для Nintendo Switch. В комплекте с игрой будет поставляться миниатюрная радиоуправляемая машинка, в которую встроена камера, передающая изображение на экран консоли. Switch же, в свою очередь, будет создавать дополненную реальность в режиме реального времени, добавляя к транслируемому изображению разметку трассы, виртуальных соперников и разнообразные бонусы. При этом игра поддерживает локальный мультиплеер на четверых игроков, благодаря чему способна стать отличным семейным развлечением, а может, чем Боузер не шутит, и совершить очередную революцию в жанре! Релиз Mario Kart Live: Home Circuit состоится уже 16 октября.

Подробнее..

Эмуляторы игровых консолей правовые аспекты разработки и использования

22.10.2020 16:15:14 | Автор: admin

Давным-давно в далекой галактике разработчики видеоигр концентрировали свои усилия на увлекательном геймплее, не боялись экспериментировать, придумывая новые фичи и даже целые жанры, и стремились создавать не просто коммерческие продукты, но целостные, гармоничные произведения искусства, каждое из которых было в своем роде уникальным. Увы, золотой век игровой индустрии давно прошел: сегодня даже иные AAA-проекты больше всего напоминают онлайн-казино в красивой обертке, предлагающие целый букет аддиктивных механик и не способные удивить ничем, кроме цен во внутриигровом магазине.

К счастью, благодаря эмуляторам игровых консолей мы с вами можем вернуться в те замечательные времена, когда балом правили творцы, а не эффективные менеджеры, а игры стремились развлечь игрока и приносили подлинную радость. Но насколько законно использование подобных программ и не является ли это формой пиратства? Попробуем разобраться вместе.

От IBM System/360 до iNES


Поскольку все начинается с идеи, можно сказать, что появлением эмуляторов мы обязаны корпорации IBM, являющейся главным трендсеттером в мире информационных технологий. Выпуск в далеком 1964 году мейнфреймов серии IBM System/360 ознаменовал наступление новой эры, ведь именно в этих ЭВМ впервые была очерчена четкая граница между архитектурой и реализацией, что стало возможным благодаря использованию микрокода, который обеспечивал взаимодействие между центральным процессором и программным обеспечением.


Мейнфрейм IBM System/360

Новый уровень абстракции позволял использовать идентичный софт на всех устройствах серии (за исключением нескольких узкоспециализированных модификаций), начиная от бюджетных и заканчивая высокопроизводительными решениями, превосходящими по быстродействию модели начального уровня практически в 50 раз, что открывало дополнительные возможности для конечного потребителя. Теперь компания могла приобретать оборудование, отвечающее ее текущим потребностям, и переходить по мере роста на более мощные платформы без необходимости модифицировать существующее ПО, что помогало значительно снизить финансовые и временные затраты на модернизацию IT-инфраструктуры.

С легкой руки IBM использование программных и/или аппаратных средств, предназначенных для копирования функций одной вычислительной системы (гостевой) на другую (хост), стали называть эмуляцией. Изобретение эмуляции определило генеральный вектор развития всей компьютерной индустрии на долгие годы вперед, а впоследствии принесло и немало радости поклонникам видеоигр, ведь по гамбургскому счету именно благодаря инновациям IBM сегодня мы с вами можем вернуться в прошлое и насладиться любимыми игрушками, вышедшими несколько десятков лет назад.


Интерес к созданию эмуляторов игровых систем появился в сообществе разработчиков в 90-х годах прошлого века, когда производительность персональных компьютеров достигла достаточного уровня, чтобы воспроизводить поведение консолей с приемлемой скоростью. Большой вклад в развитие данного направления внес наш с вами бывший соотечественник, уроженец Перми, Марат Файзуллин, более известный в сети под ником fms, эмигрировавший в США в 1992 году. Будущий обладатель докторской степени по информатике от Мэрилендского университета в Колледж-Парке, впоследствии устроившийся в компанию Intel на позицию Senior Software Engineer, стал широко известен среди поклонников видеоигр благодаря разработке эмулятора платформы MSX (Machines with Software eXchangeability) fMSX, первая версия которого увидела свет в 1993 году, а также благодаря проектам Virtual Game Boy (VGB, 1995 год) и Virtual Game Boy Advance (VGBA), предназначенным для запуска игр, выпущенных на одноименных портативных консолях Nintendo, и разработке одного из самых первых (и наиболее удачных) эмуляторов Nintendo Entertainment System iNES, релиз которого состоялся в 1996 году.


Перечисленные проекты продолжают развиваться по сей день и доступны практически на всех актуальных платформах. А код эмуляции восьмиразрядного процессора MOS Technology 6502, написанный Файзуллиным, оказался настолько удачным, что впоследствии использовался при разработке xNES, созданного Николасом Хамелом, FreeNES от Самуэля Бронсона, NES and PCEngine emulator от Bero и во многих других проектах.

Первый Bleem! комом


Хотя, по понятным причинам, именно консоли Nintendo пользовались особой любовью среди разработчиков эмуляторов, первое судебное разбирательство в данной сфере инициировала вовсе не большая N, а Sony, подавшая в 2000 году иск против Connectix Corporation, автора Bleem! эмулятора игровой системы PlayStation.


Боксовое издание эмулятора Bleem! для Windows 95/98

С учетом того, что весной этого же года в Японии состоялась премьера PlayStation 2, а осенью консоль стала продаваться в США и Евросоюзе, подобный шаг выглядит, мягко говоря, странно. Тем не менее у Sony были три вполне веских повода для судебного разбирательства:

  • Bleem! оказался действительно быстрым

Bleem! был написан на ассемблере и, в отличие от многих других эмуляторов того времени, использующих исключительно вычислительные мощности CPU, умел работать с графическими ускорителями, что позволяло играть в эксклюзивы Sony даже на относительно слабых машинах. Для японского гиганта это могло стать серьезной проблемой, ведь 7 июня 2000 года, на закате поколения, свет увидела обновленная версия PlayStation PSone, а доступный широкому кругу потребителей эмулятор мог негативно отразиться на ее продажах.

  • Эмулятор работал на Sega Dreamcast

Проект Bleemcast! позволял запускать игры с первой PlayStation на консоли прямого конкурента Sega Dreamcast. Для этого Connectix Corporation воспользовалась уязвимостью в стандарте MIL-CD (Music Interactive Live CD), созданном Sega для воспроизведения на домашней консоли мультимедийных дисков. Причем Bleemcast! не просто эмулировал приставку от Sony, а существенно улучшал графику в запускаемых играх, увеличивая разрешение рендера до 640 480 пикселей, то есть ровно в два раза (на PS1 игры работали в разрешении 320 240), добавляя сглаживание и билинейную фильтрацию текстур.


Обложка CD-ROM с Bleem! для игровой консоли Sega Dreamcast

  • Bleem! являлся коммерческим продуктом

Connectix Corporation разработала Bleem! отнюдь не из альтруистических соображений и не ради пожертвований от благодарных фанатов: и оригинальный эмулятор, и Bleemcast! продавались на физических носителях. Поскольку имело место извлечение прибыли, это позволило Sony инициировать судебное разбирательство.

И как ни странно, японский гигант проиграл по всем фронтам, а данный процесс создал весьма важный судебный прецедент. По его итогам суд принял решение о том, что само по себе создание эмуляторов и даже их коммерческая реализация не нарушают Бернскую конвенцию (основное международное соглашение в области авторского права) и не противоречат местному законодательству. Но лишь в том случае, если был написан оригинальный код и все сведения об архитектуре, необходимые для разработки, получены методом реверс-инжиниринга, а не из внутренней документации платформодержателя, попавшей в открытый доступ в результате утечек или похищенной умышленно.

Тем не менее для самой Connectix Corporation победа оказалась пирровой. За время судебных разбирательств дело прошло через несколько инстанций, и хотя в итоге решение было вынесено в пользу разработчиков Bleem!, небольшая компания попросту не смогла справиться с огромными издержками. Ситуацию осложнило и прекращение выпуска Dreamcast на территории Северной Америки, о чем Sega объявила уже в 2001 году, так что вся работа над Bleemcast! (а в конечном счете разработчикам пришлось адаптировать эмулятор под каждую конкретную игру) оказалась бессмысленной.


Обложка Bleemcast! для Tekken 3

В результате в ноябре 2001 года Connectix Corporation объявила о закрытии Bleem!.. На официальном сайте проекта появилась заставка, изображающая надгробный камень с названием эмулятора и рыдающего над ним ежика Соника, сжимающего в руке поникший цветок (отсылка к консоли Sega, на успех которой разработчики рассчитывали больше всего).


Покойся с миром, Bleem!..

Сказ о том, как читеры засудили Nintendo


Можно сколько угодно спорить, кто прав, а кто виноват в истории с Bleem!, однако нельзя отрицать огромное значение данного инцидента. Во многом именно судебное противостояние Sony и Connectix Corporation отбило у крупных компаний всякое желание судиться с разработчиками эмуляторов игровых систем. В частности, данное мнение разделяет Пьер Бурдон, один из создателей Dolphin эмулятора Wii и GameCube с открытым исходным кодом.

Напомним, что 3 мая 2003 года свет увидела The Legend of Zelda: Ocarina of Time для GameCube, и Dolphin смог запустить эту игру спустя всего неделю после релиза. И пусть это была не новая часть серии, а лишь порт с Nintendo64, утечка лучшей видеоигры за всю историю индустрии, и по сей день имеющей самый высокий балл на Metacritic среди всех ранжируемых проектов, не могла укрыться от неусыпного взора юристов большой N. Тем более что при запуске на эмуляторе игра выглядела значительно лучше, чем на оригинальной консоли.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Однако Nintendo попросту не за что было уцепиться. Исходный код Dolphin изначально был доступен для всестороннего анализа, и ни одна его строчка не подпадала ни под закон об авторском праве, ни под действие собственных лицензионных соглашений компании о неразглашении технических данных, составляющих коммерческую тайну. Именно прозрачность позволила Dolphin избежать печальной участи.

Другой скользкий момент, касающийся как разработки, так и использования эмуляторов, заключается в том, что для нормального функционирования ряда таких программ требуется дамп BIOS консоли. В одних случаях оригинальная микропрограмма позволяет повысить точность эмуляции, избавиться от графических артефактов и иных ошибок, в других же без ее наличия запуск игр становится вовсе невозможным. Но насколько законными являются манипуляции с BIOS? Ответ на этот вопрос был дан еще в 1992 году в ходе судебного разбирательства между Lewis Galoob Toys и Nintendo of America, хотя предметом спора были отнюдь не эмуляторы, а, говоря современным языком, хардварные читы.

В начале 90-х компания Codemasters, ныне известная как разработчик автомобильных симуляторов DiRT, GRID и F1, заказала у Lewis Galoob Toys производство особых устройств для Nintendo Entertainment System, получивших название Game Genie. Впоследствии аналогичные девайсы были созданы для SNES, Game Boy, а также Sega Genesis.


Game Genie устанавливалось в слот игровой консоли, тогда как картридж подключался к разъему на самом устройстве, распиновка которого повторяла оригинальную. После запуска приставки на экране появлялось специальное меню, в котором игрок мог ввести код в формате адрес-значение, изменяющий те или иные данные, поступающие из ПЗУ картриджа в RAM игровой системы, и таким образом модифицировать параметры игры. В комплекте с девайсом поставлялся справочник, содержащий список известных кодов с описанием того, на что они влияют. Game Genie позволяло сделать персонажа бессмертным, открывать бонусные уровни без прохождения основной игры, накручивать необходимые ресурсы в общем, делать все то же самое, что и современные читы.


Game Genie, подключенное к Super Nintendo Entertainment System

Самое забавное, что судопроизводство началось задом наперед. В мае 1990 года именно Galoob инициировала процесс, целью которого было получение официального заключения о том, что Game Genie не нарушает авторские права Nintendo, а также постановления суда, которое бы запрещало японской компании умышленно модифицировать NES таким образом, чтобы сделать чит-приставку и консоль несовместимыми.

В ответ Nintendo подала встречный иск с весьма интересной формулировкой. Юристы компании утверждали, что творение Galoob нарушает авторские права Nintendo на разработанные игры, так как Game Genie создает производное произведение (игру с измененным кодом) без разрешения правообладателя. Не будет преувеличением сказать, что в тот год над всеми эмуляторами нависла реальная угроза, ведь в случае победы Nintendo был бы создан серьезный прецедент, благодаря которому платформодержатели получили бы реальный инструмент давления на разработчиков такого ПО. Не говоря уже о том, что под аналогичную формулировку подпадает и деятельность моддеров.

Но американская судебная система оказалась на стороне геймеров. Сказать спасибо за наше с вами светлое настоящее стоит окружному судье Ферн Мейерсон Смит (Fern Meyerson Smith), которая справедливо заключила, что после приобретения игровой консоли и картриджа покупатель имеет право экспериментировать с продукцией Nintendo так, как сочтет нужным, в том числе модифицируя программный код и создавая его новые варианты для личного использования. Пока речь не идет о распространении полученных таким образом копий программного обеспечения (оригинальных или модифицированных), ничего противозаконного в подобных деяниях нет.


Ферн Мейерсон Смит именно ее должны благодарить все поклонники ретроигр

Nintendo попробовала опротестовать это решение в Апелляционном суде девятого округа, однако апелляция была отклонена. В результате большая N не только проиграла, но и лишилась более 15 миллионов долларов. Все дело в том, что на первых порах японскому гиганту удалось добиться запрета на реализацию Game Geniе вплоть до завершения разбирательства, однако для этого компании пришлось внести залог в размере 15 миллионов долларов, дабы гарантировать, что в случае выигрыша Galoob получит компенсацию убытков. Поскольку тяжба продлилась более года, в декабре 1991-го залог в полном объеме присудили Galoob, также обязав Nintendo погасить все судебные издержки производителя Game Geniе.

Три аргумента в пользу эмуляторов


Решение Ферн Мейерсон Смит легализовало целый ряд важных аспектов, связанных с разработкой и использованием эмуляторов. Теперь любой обладатель консоли имеет законное право на создание дампа BIOS купленного им устройства, чтобы в дальнейшем использовать его для изучения архитектуры системы или запуска игр. Во многом именно благодаря данному прецеденту сегодня мы с вами можем поиграть в любую из тысяч игр прошлых лет для ныне мертвых платформ, насладившись всеми преимуществами, которые обеспечивают современные эмуляторы консолей. Среди всего их многообразия можно выделить три основных.

Преимущество 1: оригинальный пользовательский опыт


Не секрет, что издатели в попытке выжать максимум прибыли из принадлежащих им IP частенько халтурят. И справедливости ради надо сказать, что ситуация с Super Mario 3D All-Stars является отнюдь не самой вопиющей. Разумеется, за такую цену, да еще и в честь столь знаменательной даты, как 35-летие Марио, хотелось бы увидеть полноценные ремейки классических хитов, а не ленивый ретекстур, чем на самом деле и является этот своеобразный подарочек от большой N. Впрочем, данный сборник все же имеет одно весьма важное преимущество: игры, в него вошедшие, исправно работают.

Чего не скажешь о Silent Hill 4: The Room, релиз которой состоялся 2 октября в сервисе цифровой дистрибуции GoG. Konami захотела подзаработать на похороненной ею же франшизе, решив продать фанатам тот самый порт 16-летней давности с вырезанной DRM и адаптацией под современные системы (которой, кстати, занимались сами ребята из Good old Games). По меркам 2004 года порт Silent Hill 4 был не так уж и плох: по крайней мере, в нем отсутствовали фатальные недостатки вроде проблем с картинкой или производительностьюм, чем грешили те же Capcom. Однако по пути на персональные компьютеры Silent Hill 4 растеряла немало скриптов, из-за чего ПК-игроки лишились множества весьма атмосферных моментов. В первую очередь это касается разнообразных проявлений потусторонней активности в квартире главного героя, которые попросту исчезли из PC-версии игры.


Это проявление полтергейста в квартире Генри Таунсенда так и осталось эксклюзивом PlayStation 2

В этом плане Konami отличается завидным постоянством и толерантным отношением ко всем платформам. Достаточно вспомнить Silent Hill HD Collection, вышедший в 2012 году для PlayStation 3 и Xbox 360. Поскольку исходный код оригинальных игр был утрачен, Konami пришлось работать с прекомпилированными дистрибутивами со всеми вытекающими последствиями: Silent Hill 2 и 3, вошедшие в сборник, растеряли львиную долю своего очарования и обзавелись новыми багами. Так, например, из второй части куда-то исчез туман, не только работавший на атмосферу, но и скрывавший границы карты и текстуры низкого разрешения, что полностью сломало все погружение в мрачный мир культового ужастика. На скриншоте ниже слева приведены кадры из ремастера, а справа скриншоты из оригинальной версии игры.


Нет, Мария, Its not okay. Its disgusting!

Поэтому всем, кто хотел бы поностальгировать или впервые приобщиться к, пожалуй, лучшей игровой хоррор-серии, можно посоветовать воспользоваться PCSX2, дабы в полной мере прочувствовать изначальный замысел авторов, вместо того чтобы отдавать деньги Konami за откровенную халтуру.

Преимущество 2: старые игры в новом качестве


Наиболее очевидное преимущество, которое обеспечивает использование эмуляторов, возможность поиграть в классические игры на широкоформатном мониторе в разрешении Full HD или выше с полноэкранным сглаживанием, анизотропной фильтрацией текстур, объемным звуком, возможностью сохранения в любой момент и другими атрибутами современного гейминга. Ведь как бы ни были хороши классические тайтлы, сегодня играть в большинство из них без изменений уже физически больно, особенно когда речь заходит о раннем 3D, благо качественный пиксель-арт практически не подвластен времени.

С помощью эмуляторов можно прокачать даже относительно свежие релизы. Взять ту же The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Будучи запущенной на CEMU, игра выглядит куда лучше, нежели на Switch, а если вы являетесь обладателем достаточно мощного ПК, то сможете играть со стабильными 60 FPS, что для гибридной консоли является недостижимой планкой.


The Legend of Zelda: Breath of the Wild на Cemu выглядит просто потрясающе

Если же вы хотите попробовать нечто действительно интересное, рекомендуем обратить внимание на проект 3DSen. Необычный эмулятор NES вышел летом этого года в раннем доступе в Steam. Главной его фишкой является конвертация 2D-графики в 3D (или, если быть совсем точным, в 2,5D) на лету. На данный момент заявлена поддержка 70 тайтлов.


Micro Mages, запущенная на 3DSen

Преимущество 3: больше свободного места в доме


Объем игрового дистрибутива для NES не превышал 40 КБ это в несколько десятков раз меньше объема данного материала, сохраненного в формате docx. При этом размеры картриджа с одной игрой составляли 13,3 12 2 сантиметра. Всего для NES было выпущено 715 игр. Разумеется, отнюдь не каждая из них достойна внимания, а многие проекты, как бы хороши они ни были, могут не понравиться именно вам. Но даже если вы пожелаете обзавестись парой сотен таких игрушек, для их хранения вам потребуется полка весьма внушительных размеров. Учитывая же, что NES лишь одна из множества игровых систем, выпущенных за последние 30 лет, под коллекцию игр для консолей от второго до восьмого поколения вам придется арендовать небольшой склад или выделить целый этаж загородного дома. Именно так и пришлось поступить Антонио Монтейро, коллекционеру из Ричмонда (штат Техас).


Антонио Монтейро и его коллекция видеоигр

Антонио является обладателем самой большой коллекции видеоигр по версии Книги рекордов Гиннесса, включающей 20 139 тайтлов. На точный подсчет всех картриджей, CD, DVD и Blue-Ray ушло в общей сложности 8 дней чистого времени. Ну а сколько места занимает все это добро, вы можете оценить самостоятельно.


Если же вы не испытываете страсти к коллекционированию, то эмуляторы помогут вам сэкономить немало свободного пространства и денежных средств. Ведь, чтобы на долгие годы обеспечить сохранность коллекции, подобной той, что собрал Антонио, вам придется позаботиться и о поддержании постоянного микроклимата в помещении, что также чревато серьезными капитальными и операционными затратами.

Вооружившись же набором эмуляторов вместо самих консолей и цифровыми копиями дистрибутивов, вы избавите себя от множества проблем, связанных с размещением и обслуживанием такой коллекции, благо современные накопители данных способны обеспечить куда большую плотность хранения, нежели архаичные картриджи или оптические диски. Возьмем, для примера, внешний винчестер WD_BLACK P10, разработанный специально для геймеров.


Наиболее вместительная модель емкостью 5 ТБ имеет габаритные размеры всего 11,8 8,8 2 см, то есть оказывается даже меньше картриджа для Nintendo Entertainment System. При этом такой диск способен вместить 125 миллионов копий игр для NES (почти в 175 раз больше, чем в принципе вышло), более 7 тысяч игр для Sony PlayStation (то есть практически все выпущенные проекты) или 1200 игр для PlayStation 2.

WD_BLACK P10 поддерживает высокоскоростной интерфейс USB 3.1 Gen 1, а его производительность достигает показателей 140 МБ/с, что сопоставимо со скоростью внутренних HDD. Помимо этого, данная модель адаптирована для многочасовой работы под нагрузкой, что стало возможным в первую очередь благодаря продуманной системе пассивного охлаждения: крышка корпуса выполнена из металла и играет роль радиатора, эффективно отводя тепло от 2,5-дюймового винчестера.

Если же возможностей P10 вам покажется недостаточно, рекомендуем обратить внимание на WD_BLACK D10.


Если вновь проводить параллели с картриджем NES, то данная модель будет немного длиннее (19,5 см против 13,3) и вдвое толще (4,4 см против 2), что, впрочем, с лихвой компенсируется ее емкостью и производительностью. WD_BLACK D10 способен вместить 8 ТБ данных (200 игр времен NES, 11,5 тысяч игр для PS1 или 1900 игр для PS2), а его производительность достигает уже 250 МБ/с, то есть идентична топовым игровым HDD. Поскольку во вместительном корпусе WD_BLACK D10 нашлось место для кулера, данный винчестер можно эксплуатировать даже в режиме 24/7, не опасаясь его перегрева. В качестве же приятного бонуса стоит упомянуть наличие на боковой панели пары портов USB Type-A мощностью 7,5 Вт, за счет чего диск можно использовать в качестве док-станции для зарядки беспроводной периферии (например, мышки, геймпада или гарнитуры). Благодаря всему перечисленному такой накопитель способен в полной мере удовлетворить потребности не только поклонника ретроигр, но и любителя современных крупнобюджетных проектов.
Подробнее..

То, чего не может быть самые необычные версии обычных игровых консолей

17.06.2021 12:20:28 | Автор: admin


Мы с вами давно привыкли к тому, что на протяжении своего жизненного цикла игровые консоли остаются практически неизменными. Да, они подвергаются рестайлингу, выходят в разных комплектациях и лимитированных версиях, приуроченных к громким релизам или юбилею платформы, и даже могут получить более мощную начинку. Однако в общем и целом модификации одной и той же приставки идентичны по функционалу и не имеют принципиальных различий, а ситуации вроде той, что произошла с PlayStation 3, когда последующие ревизии консоли лишились аппаратного блока для запуска игр с PS2, являются скорее исключением, нежели правилом.

Но так было далеко не всегда. В период становления индустрии домашнего гейминга и активной борьбы за консольный рынок платформодержатели пускались во все тяжкие, идя на невозможные в нынешних реалиях коллаборации и создавая весьма странные (и зачастую нежизнеспособные) устройства, за которые сегодня любой коллекционер готов выложить немалые деньги. Именно о необычных версиях популярных приставок мы и поговорим в сегодняшнем материале.

Теория гибрида: консольные эксперименты Sega


Хотя шестое поколение консолей оказалось для компании последним, именно Sega побила все рекорды по количеству невероятных гибридов, опередив на этом поприще и Sony, и даже Nintendo.

Sega SC-3000



8-битный игровой компьютер Sega SC-3000

Первые эксперименты со скрещиванием разнообразных девайсов Sega начала еще в 1983 году, выпустив 8-битный компьютер SC-3000, способный запускать игры для оригинальной домашней системы SC-1000 и позволяющий своему владельцу создавать простенькие программы. Хотя девайс был доступен в ограниченном числе стран (помимо Японии, SC-3000 официально продавался только в Австралии, Франции, Италии, Финляндии и Новой Зеландии), гибридная игровая консоль оказалась достаточно востребованной, показав даже лучшие результаты, чем ее предшественница.

Приставка-компьютер выпускалась в двух основных модификациях: кроме базовой версии, оснащенной встроенной мембранной клавиатурой довольно низкого качества, существовала и более дорогая SC-3000H, получившая полноценную механику.


Sega SC-3000H с механической клавиатурой

По характеристикам Sega SC-3000 и SC-1000 были практически идентичны: оба девайса были построены на базе процессора Zilog Z80A и использовали графическую подсистему от Texas Instruments TMS9918A с 16 КБ видеопамяти. Ключевое отличие между устройствами заключалось в объеме оперативной памяти: Sega SC-3000 несла на борту 2 КБ RAM вместо 1, как у SC-1000.

Помимо этого, количество оперативной и видеопамяти памяти у SC-3000 можно было увеличить с помощью картриджей BASIC разных типов, на которых также было записано программное обеспечение, необходимое для работы домашнего компьютера. Всего существовало 4 разновидности картриджей:

  • BASIC Level II A не добавлял дополнительной памяти;
  • BASIC Level II B добавлял системе 4 КБ RAM и 16 КБ VRAM;
  • BASIC Level III A добавлял 18 КБ RAM и 16 КБ VRAM;
  • BASIC Level III B добавлял 32 КБ RAM и 16 КБ VRAM.

В 1984 году для Sega SC-3000 был выпущен аддон Super Control Station SF-7000, расширяющий возможности оригинального устройства. Super Control Station добавлял компьютеру дополнительные 64 КБ оперативной памяти, 8 КБ ПЗУ, параллельный порт Centronics и последовательный порт RS-232, а также флоппи-дисковод.


Sega SC-3000H с подключенным к ней Super Control Station SF-7000

В отличие от самой гибридной консоли особой популярностью аддон не пользовался, прежде всего из-за дороговизны: на старте за устройство просили $600, то есть, почти вдвое больше, чем за сам SC-3000. Кроме того, дисковод Super Control Station был рассчитан не на доступные 3.5-дюймовые дискеты, а на более редкие 3-дюймовые, что делало данный девайс еще менее привлекательным в глазах конечного пользователя.

Sega Teradrive и Amstrad Mega PC



ПК со встроенной игровой консолью Sega Teradrive

Воодушевившись успехом SC-3000, в 1991 году Sega предприняла очередную попытку скрестить ПК и игровую консоль. На этот раз гибрид, выпущенный эксклюзивно для японского рынка и получивший название Teradrive, объединил в себе IBM PC на базе процессора Intel 80286 и популярную приставку Sega Mega Drive. Всего свет увидели 3 модели Teradrive, отличающиеся друг от друга объемом оперативной памяти и конфигурацией накопителей данных. Топовая модификация Model 3 несла на борту 2.5 МБ RAM, винчестер на 30 МБ и поставлялась с предустановленной операционной системой DOS/V (специальная версия DOS, поддерживающая японские иероглифы). В отличие от обычных IBM PC, системный блок Teradrive имел на корпусе слот под стандартные картриджи Sega Mega Drive.

Два года спустя Sega совместно с Amstrad выпустила более совершенную версию Teradrive, ориентированную на международный рынок и получившую название Mega PC.


Гибридный ПК Amstrad Mega PC

Гибридные ПК, выполненные на базе CPU Motorola 68000 или Intel/AMD 80386sx, оснащались 1 МБ оперативной памяти с возможностью расширения до 16 МБ, жестким диском на 40 МБ и дискретной графической подсистемой от Western Design Center WD90C11A-LR SVGA с 256 КБ VRAM на борту и возможностью расширения до 512 КБ.

И Teradrive, и Mega PC закономерно провалились в продажах. Причиной этого оказалась неадекватная цена за сравнительно слабое даже по тем временам железо. Так, например, имея на руках $2000, которые просили за Mega PC на старте, вы могли собрать куда более мощный ПК с Intel 80486DX, на котором можно было комфортно работать и играть, так что для большинства потребителей покупка такого гибрида попросту не имела смысла. Результат вполне закономерен: оба ПК были сняты с производства уже в год релиза, а анонсированный Amstrad Mega PC Plus на базе Cyrix Cx486SLC так и не увидел свет.

Victor Wondermega и JVC XEye



Игровая консоль с функцией караоке Victor Wondermega RG-M1

С момента изобретения караоке обрело невероятную популярность в Стране восходящего солнца, став неотъемлемой частью японской культуры, поэтому появление консоли Victor Wondermega RG-M1, разработанной Sega совместно c JVC, было лишь вопросом времени. Гибридный аппарат, дебют которого состоялся в 1992 году, объединял в себе игровую консоль Sega Mega Drive, аддон Mega CD и продвинутый аудиоплеер, оснащенный высококачественным цифровым сигнальным процессором от JVC, MIDI-выходом и парой 3.5-миллиметровых разъемов Audio Jack для подключения микрофонов.

Изначально Wondermega хотели снабдить выдвижным лотком для компакт-дисков, однако затем от этой идеи отказались в пользу CD-привода с верхней загрузкой и светодиодной подсветкой. Выглядело это оригинально и футуристично, однако на деле такое решение оказалось до ужаса непрактичным.


Дисковод Wondermega получил стильную светодиодную подсветку

Дело в том, что все модификации Wondermega поддерживали работу с Sega 32X, однако из-за особенностей конструкции консоли аддон попросту блокировал крышку дисковода после подключения. Чтобы решить эту проблему, Victor предложила покупателям услугу по апгрейду консоли, который сводился к замене стандартной крышки CD-ROM на специальную версию с боковым вырезом. Воспользоваться данным сервисом можно было вплоть до 2013 года, то есть, даже спустя 20 лет после релиза аппарата.


После установки аддон Sega 32X блокировал дисковод консоли

Через год JVC выпустила обновленную версию Victor Wondermega RG-M2. Вторая модель подверглась рестайлингу (однако проблема с Sega 32X так и не была решена) и получила поддержку беспроводных геймпадов, подключаемых к приставке с помощью фронтального ИК-порта. Впрочем, при желании владельцы консоли могли использовать и классические контроллеры, благо порты DE-9 никуда не делись, а лишь были перемещены на заднюю панель.


Wondermega RG-M2 с беспроводным геймпадом

Весной 1994 года свет увидела специальная версия Wondermega RG-M2 для США разработкой и дистрибуцией которой занималась уже сама JVC. Устройство получило название XEye и во многом уступало оригиналу. Первая партия консолей лишилась ИК-порта для беспроводных геймпадов и разъема S-Video, место которого занял 9-контактный AV-порт, а более поздние модификации приставок JVC XEye остались без поддержки аддона Sega 32X.


JVC XEye для американского рынка

Увы, проект Wondermega оказался провальным, причем как и в случае с Teradrive и Mega PC, главной причиной фиаско оказалась ценовая политика компании: купить Sega Mega Drive и Sega CD было куда дешевле, нежели чудо-агрегат от JVC (70 тысяч йен против 82 тысяч), а музыкальные системы с поддержкой караоке и так были у большинства поклонников данного развлечения.

Aiwa СSD-GM1



Игровой бумбокс Aiwa СSD-GM1

Плодом сотрудничества Sega с японской компанией Aiwa, специализирующейся на производстве бытовой электроники, стала портативная стереосистема Aiwa СSD-GM1, выпущенная ограниченным тиражом в Японии в 1994 году. Девайс вышел во всех отношениях странным: если покупатель той же Wondermega получал в свое распоряжение универсальный аппарат в монолитном корпусе, то в случае с СSD-GM1 консоль Sega Mega Drive была вынесена в независимую док-станцию, подключаемую к основному устройству с помощью идущего в комплекте кабеля. Сам же бумбокс заменял собой Sega CD, позволяя запускать на Mega Drive игры на оптических дисках.


Док-станция и стереосистема соединялись с помощью кабеля

Как и в случае с Wondermega, Aiwa СSD-GM1 поддерживала Sega 32X, так что владелец системы мог подключить этот аддон, чтобы поиграть в немногочисленные эксклюзивы и улучшенные версии оригинальных проектов для Mega Drive. Однако из-за неудачного расположения слота для картриджей, в который вставлялся Sega 32X, собранный воедино девайс необходимо было каждый раз класть набок.

Хотя Aiwa СSD-GM1 была не особо востребована среди геймеров на релизе, сейчас этот артефакт весьма ценится коллекционерами: найти полный комплект на том же eBay совсем непросто, а если таковой и удастся отыскать, будьте готовы выложить за него не менее 5 тысяч долларов.

Hitachi Hi-Saturn MMP-1000NV



Hi-Saturn MMP-1000NV игровая консоль для автомобилистов

В числе стратегических партнеров Sega, получивших права на создание собственных версий игровой консоли Saturn, была и Hitachi, занимавшаяся разработкой процессора и дисковода для игровой консоли. Среди нескольких моделей приставок, выпущенных японской корпорацией, особого внимания заслуживает Hi-Saturn MMP-1000NV, также известная под именем Game & Car Navi Hi-Saturn.

Как можно догадаться по расширенному названию, данный аппарат был ориентирован на геймеров-автолюбителей. К MMP-1000NV можно было подключить портативный ЖК-монитор, ТВ-тюнер и спутниковый навигатор с поддержкой картографического ПО Naviken, которые продавались отдельно, и запитать систему через прикуриватель с помощью специального адаптера. Также Hi-Saturn можно было использовать и в качестве аудиосистемы с функцией караоке, причем эта версия приставки обзавелась полноценным мультиплексором.


Реклама Hi-Saturn MMP-1000NV на развороте японского журнала

Несмотря на богатый функционал, Hi-Saturn MMP-1000NV не пользовалась особой популярностью, ведь даже за ее базовую версию просили почти $1500, тогда как за портативный дисплей пришлось бы отдать еще $440. Стоит ли возможность скоротать время за видеоиграми в пробке подобных затрат? Для большинства автомобилистов ответ на этот вопрос оказался вполне очевиден.

Fuji Divers 2000 CX-1



Игровой телевизор Fuji Divers 2000 CX-1 со встроенной Sega Dreamcast

В мае 2000 года Sega сделала невозможное, выпустив совместно с Fuji практически идеальный геймерский телевизор, обладать которым мечтал, наверное, каждый фанат Dreamcast. Речь идет об уникальном моноблоке Fuji Divers 2000 CX-1, выполненном в форме головы бессменного маскота Sega ежика Соника, главного героя серии игр Sonic the Hedgehog.


Корпус Fuji Divers 2000 CX-1 напоминал голову ежика Соника

Помимо футуристичного дизайна, Fuji Divers 2000 CX-1 отличался весьма богатым функционалом. Это был отнюдь не просто моноблок со встроенной игровой консолью, а самый что ни на есть полноценный Smart TV! Телевизор имел полный набор сетевых интерфейсов и поддерживал работу с клавиатурой и веб-камерой Dreameye, которые поставлялись в комплекте, благодаря чему его владелец мог с комфортом серфить в Интернете и даже участвовать в видеоконференциях, используя фирменное ПО Dream Passport 3 от Sega.

Счастливые обладатели Fuji Divers 2000 CX-1 также отмечали превосходное качество цветного 14-дюймового кинескопа и встроенных стереодинамиков, что помогало с головой погрузиться в игровой процесс.


Комплектация Fuji Divers 2000 CX-1 была весьма богатой

К сожалению, гибридный игровой телевизор был выпущен ограниченным тиражом и только для японского рынка. Так что если вы вдруг захотите приобрести подобное чудо в свою коллекцию, будьте готовы отдать за него от 3 до 5 тысяч долларов США.

Sega Fish Life



Виртуальный аквариум Sega Fish Life

Однако самой дорогой модификацией Dreamcast оказался аппарат под названием Sega Fish Life, предназначенный для запуска всего одной игры. Специальная версия консоли вышла в 2000 году и была ориентирована на рестораны и отели. В комплект стоимостью 6 тысяч долларов США, помимо самой приставки, входил разработанный Sega 15-дюймовый сенсорный LCD-монитор.

Sega Fish Life представляла собой интерактивный аквариум, позволяющий игроку различным образом взаимодействовать с виртуальными рыбками. Пользователь мог прикасаться к экрану, наблюдая за реакцией морских обитателей, подзывать рыб к стеклу аквариума благодаря встроенному в монитор микрофону, кормить виртуальную живность, и даже создать собственную рыбку, нарисовав ее пальцем на дисплее.


Совсем как настоящая, ведь правда?

Увы, Fish Life оказался слишком дорог даже для предприятий HoReCa. В общей сложности Sega удалось реализовать около 300 комплектов оборудования, а большую часть тиража впоследствии пришлось утилизировать.

Страсти по Nintendo: инновации, интриги и предательства


В отличие от Sega, у Nintendo практически не было откровенно неудачных экспериментов. Кроме одного, результатом которого стало появление на консольном рынке нового игрока.

Sharp Famicom Titler



Famicom Titler самая навороченная 8-битная консоль

Если вы полагаете, что выпуск PRO-версий консолей на закате поколения является ноу-хау Sony, то жестоко ошибаетесь: именно Nintendo стала первопроходцем на этом поприще, представив в 1989 году игровую систему Famicom Titler прокаченную версию оригинальной NES, разработанную совместно с Sharp.

На момент релиза Famicom Titler являлась самой технологичной 8-битной игровой системой из представленных на рынке, поистине опередив свое время. Консоль умела генерировать RGB-видеосигнал, выводя на телевизор картинку, сопоставимую по сочности и четкости с изображением, генерируемым игровыми автоматами на базе PlayChoice-10. В свою очередь, полный набор видео- и аудио- входов и выходов, среди которых присутствовал и S-Video, позволял подключать к приставке камкордер и видеомагнитофон, записывать игровой процесс на видеокассеты и использовать Famicom Titler для видеомонтажа.


Задняя панель Famicom Titler

С помощью встроенного программного обеспечения пользователь мог добавлять к видео субтитры (для ввода букв на корпусе консоли был предусмотрен миниатюрный сенсорный дисплей, причем аппарат умел распознавать рукописный текст, преобразуя его в печатные символы), записывать аудиокомментарии с помощью поставляемого в комплекте микрофона, и накладывать на видеоряд клипарты из богатой коллекции, сохраненной во внутренней памяти устройства. Таким образом каждый владелец Famicom Titler мог без особого труда создавать эффектные видеооткрытки и забавные клипы без специальных знаний и дорогостоящего оборудования.

Ничего не напоминает? Фактически Sharp Famicom Titler предвосхитил появление социальных сетей, сторис и летсплеев. Другое дело, что в конце 80-х все это являлось лишь смутным концептом: тогда мало кто мог себе представить, что в будущем сетевые технологии позволят передавать файлы и потоковое видео на колоссальные расстояния, а ведь именно возможности свободного обмена информацией между людьми и не хватало для популяризации такого функционала. Как следствие, в своих последующих игровых системах Nintendo отказалась от дальнейших экспериментов подобного толка, всецело сосредоточившись на совершенствовании игровых систем.

Sharp Famicom TV C1, Sharp NES TV и Sharp SF-1 SNES TV



Игровой телевизор Sharp Famicom TV C1

В отличие от Sega, Nintendo никогда не стремилась скрестить бульдога с носорогом. Очевидно, менеджеры компании прекрасно понимали, что аудитории пользователей ПК и домашних консолей мало пересекаются, а создать производительный и, вместе с тем, доступный комбайн, который бы устроил всех, в принципе невозможно. Идея же игрового телевизора напрашивалась сама собой, так что появление проекта Sharp Nintendo Television не заставило себя долго ждать.

Первой ласточкой в рамках данной концепции стал Sharp Famicom TV C1, вышедший в 1983 году и продававшийся в Японии под официальным названием My Computer TV C1. Линейка цветных телевизоров со встроенной NES включала в себя две модели с диагональю экрана 14 и 19 дюймов. Моноблоки поставлялись с предустановленными приложениями JR GRAPHIC и TV NOTE. Также к каждому телевизору прилагался мультикартридж с урезанными версиями игр Donkey Kong Jr. и Donkey Kong Jr. Math. На тот момент это был единственный лицензионный мультикартридж для игровой системы Famicom.

Релиз версии Sharp Famicom TV C1 для США, получившей название Sharp NES TV, состоялся в августе 1989 года. Игровые телевизоры получили обновленный дизайн корпуса, который оказался не самым удачным: пластиковые ножки, призванные обеспечить устойчивость системы, были слишком хрупкими и быстро ломались.


Sharp NES TV отличался весьма хрупкими ножками

В следующем поколении консолей Nintendo вновь обратилась к Sharp, и в 1990 году свет увидели две модели игровых телевизоров Super Famicom Naizou TV SF1 (SF1 SNES TV) с диагональю экрана 14 и 21 дюйм. За пределами Японии моноблоки официально не продавались.


Телевизор Super Famicom Naizou TV SF1 со встроенной SNES

С проектом Sharp Nintendo Television связан интересный факт. В силу технологических особенностей моноблоки выдавали заметно лучшую картинку, нежели обычные NES и SNES. Из-за этого в рекламе и пресс-релизах Nintendo использовала скриншоты, полученные именно с помощью игровых телевизоров, поскольку они смотрелись значительно эффектнее. Конечно, подобное лукавство не идет ни в какое сравнение с современными махинациями с пререндеренными сценами, выдаваемыми за реальный геймплей, однако даже здесь Nintendo оказалась законодателем мод.

SNES-CD (Nintendo PlayStation)



Полумифическая Nintendo PlayStation во плоти

Долгое время SNES-CD окутывал ореол таинственности. Вокруг этого устройства ходило немало слухов и спекуляций, а многие эксперты и коллекционеры и вовсе считали консоль выдумкой. Так продолжалось вплоть до 2015 года, когда наконец был обнаружен единственный уцелевший из 200 выпущенных прототипов уникальной приставки, созданной ныне непримиримыми конкурентами Sony и Nintendo.

Обретение SNES-CD иначе, как чудесным, не назовешь. Один из бывших сотрудников Advanta Corporation, Терри Диболд, после банкротства компании выкупил часть ее имущества, выставленного на аукцион, всего за $75. Среди приобретенного по дешевке хлама было и нечто весьма необычное, больше похожее на фейк. Странная находка представляла собой игровую консоль, оснащенную слотом для картриджей и CD-приводом, и идущую в комплекте с геймпадом, облик которого один в один повторял дизайн стандартного контроллера для SNES. Вот только на всем перечисленном гордо красовалась надпись PlayStation.


SNES-CD в сравнении с оригинальными Super Famicom и PlayStation

А история была такова. Понимая, насколько перспективным может оказаться использование оптических дисков в качестве носителей данных для игровых консолей, Nintendo в конце 80-х стала искать партнера для реализации подобного проекта, обретя его в лице Sony. В 1989 году две японских компании начали разработку модификации SNES со встроенным CD-приводом, получившую кодовое название PlayStation. Официальный анонс инновационной игровой системы состоялся 28 мая 1991 года в рамках выставки Consumer Electronics Show, прошедшей в Чикаго, став чуть ли не главной сенсацией мероприятия. А уже на следующий день Nintendo объявила о прекращении сотрудничества с Sony и заключении договора с голландской компанией Philips.

Причиной столь внезапного разрыва являлись давние подозрения руководства Nintendo в отношении Кена Кутараги инженера, курировавшего проект со стороны Sony. И, надо сказать, подозрения эти были небезосновательны: будущий отец PlayStation действительно рассматривал партнерство с Nintendo как отправную точку для развития собственного игрового бизнеса Sony.


Кен Кутараги, отец PlayStation и главный интриган игрового подразделения Sony

Превентивный удар, призванный выбить почву из под ног потенциального конкурента, возымел диаметрально противоположный эффект. Тогдашний президент Sony, Норио Ога, после такого публичного предательства буквально впал в ярость, чем и воспользовался Кен, убедив начальство, что компания сможет без труда отомстить бывшему партнеру. Норио дал добро на создание игрового подразделения Sony Computer Entertainment, которое и возглавил Кутараги, а всего через 3 года состоялся релиз первой Sony PlayStation.

В то же время Nintendo и Philips так и не сумели довести задуманное до конца, в итоге прекратив сотрудничество. А единственным живым напоминанием об этом проекте осталась мертворожденная Nintendo PlayStation, стоимость которой ныне составляет около 300 тысяч долларов США именно за такую цену уникальная консоль была продана на аукционе Heritage, прошедшем в 2020 году в Далласе (штат Техас), некоему коллекционеру, пожелавшему остаться неизвестным.

iQue Player



iQue Player лицензионная китайская консоль Nintendo

Еще со времен Dendy мы с вами привыкли к нелицензионным копиям игровых консолей, которые продолжают выпускаться китайскими умельцами и по сей день. Однако помимо множества пиратских девайсов история знает и по меньшей мере один лицензированный, да не кем-нибудь, а самой Nintendo.

iQue Player представляла собой локализованную версию Nintendo 64 для рынка Китая, выпускаемую компанией iQue, основанной тайваньским инженером Вэй Йеном при участии японского игрового гиганта. Консоль представляла собой массивный геймпад, внутри которого была спрятана вся аппаратная начинка. Как и оригинал, iQue Player использовал SoC R-4300i, однако из-за различий в архитектуре и прошивке, что было следствием миниатюризации устройства, приставка не могла запускать игры для оригинальной Nintendo 64.

Еще одна интересная особенность iQue Player заключалась в необычном подходе к дистрибуции видеоигр. Последние распространялись через своеобразный аналог современного Nintendo eShop iQue Club. Поскольку на физических носителях игры для этой консоли не выходили вообще, а интернет (не говоря уже о eCommerce) тогда еще не был достаточно развит, геймерам приходилось посещать киоски iQue Depot, где они могли приобрести скретч-карты iQue Ticket с кодами активации понравившихся игр, подключить консоль к сети и скачать дистрибутив на проприетарную флеш-карту iQue Card объемом 64 МБ, заменявшую собой классический картридж (одна из них поставлялась в комплекте с приставкой).

Счастливые обладатели домашнего интернета могли воспользоваться веб-сервисом iQue@Home, чтобы приобрести и загрузить желаемые игры онлайн. С одной оговоркой: для этого было необходимо иметь еще и ПК под управлением 32-разрядной системы Windows, поскольку сама iQue Player выходить в сеть не умела, а драйверы для консоли не поддерживали 64-битные версии ОС.

Все эти сложности закономерно обеспечили приставке оглушительный провал: iQue Player продалась рекордно низким тиражом около 12 тысяч устройств, при этом для нее было портировано всего 14 игр из богатой игротеки Nintendo 64, что также не способствовало росту популярности девайса. Последним релизом на злополучной игровой системе стала Animal Crossing, вышедшая в 2006 году.

Panasonic Q



Мультимедийный центр Panasonic Q шикарный и недоступный

В отличие от прямых конкурентов в лице PlayStation 2 и Xbox, Nintendo GameCube нельзя было использовать в качестве домашнего мультимедийного центра. Поскольку консоль поддерживала исключительно проприетарные оптические диски стандарта mini-DVD, эту проблему было невозможно решить одним лишь обновлением прошивки: полноразмерные накопители попросту не влезали в миниатюрный дисковод.

Чтобы исправить это недоразумение, Nintendo заключила партнерский договор с Panasonic, благодаря чему в конце 2001 года на свет появился мультимедийный центр Panasonic Q. Цельнометаллический девайс, напоминавший по своему дизайну этакий SWAG-осциллограф, поддерживал воспроизведение DVD, VCD, Audio CD и MP3 CD, включая самописные, также позволяя запускать любые игры для оригинального GameCube и Game Boy с помощью модифицированной версии Game Boy Player Q (оригинальное устройство не подходило к станции Panasonic из-за форм-фактора). Кроме всего прочего, Panasonic Q мог похвастаться качественной аудиоподсистемой, поддерживал Dolby Digital 5.1 и DTS, и имел отдельный выход под сабвуфер.

Благодаря всему перечисленному гибридная консоль пользовалась (и продолжает пользоваться) популярностью среди коллекционеров, однако рядовые покупатели не оценили столь роскошный агрегат: по всему миру было реализовано менее 100 тысяч устройств. В результате Panasonic Q был снят с производства уже в конце 2003-го года, всего через пару лет после релиза.

Заурядная экзотика: нестандартные консоли от Sony


На фоне конкурентов Sony выглядит несколько консервативно. В портфолио компании практически нет устройств, при виде которых хочется воскликнуть: Да кто вообще мог такое придумать?. Тем не менее и в линейке PlayStation присутствуют несколько не совсем обычных консолей, заслуживающих упоминания в рамках данного материала.

Sony PlayStation Hi-Fi Edition



Аудиофильская PlayStation это как обычная PlayStation, только аудиофильская

Нет, ваши глаза вас не обманывают: на картинке выше действительно изображена одна из толстушек PlayStation, в комплекте с которыми еще поставлялись самые обычные геймпады, лишенные аналоговых стиков. Но дьявол кроется в деталях, и в данном конкретном случае нас интересует то, что скрывалось под капотом у первых образцов знаменитой игровой приставки.

Бизнес-модель крупных платформодержателей давно является секретом Полишинеля: всем прекрасно известно, что консоли реализуются практически по себестоимости (а иногда и в убыток), тогда как основную прибыль их производители получают благодаря продажам эксклюзивов и 30%-ой комиссии, взимаемой с продаж игр от сторонних издателей. Самое сложное в данной ситуации найти баланс между стоимостью производства устройства и его привлекательностью в глазах целевой аудитории, чего Sony, на радость аудиофилам, сделать не удалось.

Вступая на доселе неизведанную территорию игровой индустрии компания самую малость перестраховалась, установив в первые модели PlayStation (а это SCPH1000 для реализации на территории Японии, SCPH1001, ориентированные на американский рынок, и SCPH1002, предназначенные для продаж в Евросоюзе) топовый 16-битный сигма-дельта ЦАП АКМ AK4309AVM от Ashahi Kasei Microsystems и оснастив консоль полноценными RCA-разъемами, обеспечивающими превосходное качество передачи аудиосигнала.

В результате домашняя игровая приставка за $400 зазвучала значительно лучше, чем аудиосистемы за несколько тысяч долларов США. Благодаря этому первые ревизии PlayStation остаются востребованными среди меломанов и по сей день: поскольку таких устройств было выпущено достаточно много, приобретение б/у консоли все еще остается самым доступным способом приобщиться к миру Hi-Fi.

Sony PlayStation One



Бандл PlayStation One Combo

В 2000 году, на закате поколения, Sony выпустила компактную версию своей первой игровой консоли, получившую название PlayStation One. Данная модель отличалась от толстушки существенно меньшими габаритами (38 193 144 мм против 45 260 185 мм), улучшенной прошивкой и отсутствием последовательного порта для локального мультиплеера. Однако главной фишкой PlayStation One являлась возможность подключения 5-дюймового жидкокристаллического дисплея со встроенными динамиками, который можно было приобрести как в составе бандла PSone COMBO, так и отдельно.


LCD-дисплей для PSone можно было приобрести и отдельно от консоли

Его терминал в точности повторял геометрию задней панели консоли и был оснащен парой металлических штифтов для надежного крепления к ее корпусу, благодаря чему после подключения дисплей становился буквально единым целым с приставкой. В свою очередь, складная конструкция позволяла безопасно транспортировать PlayStation One с подключенным экраном без риска повреждения.



ЖК-дисплей PlayStation One в сложенном состоянии

Также Sony выпустила специальные блоки питания для подключения приставки к автомобильному прикуривателю и адаптер, позволяющий выводить консоль в Интернет посредством сотового телефона своеобразный мобильный гейминг начала нулевых. Однако перечисленные девайсы практически не продавались за пределами Японии: хотя PlayStation One и показала отличные результаты, обойдя на старте продаж не только предыдущие ревизии оригинальной консоли, но и свою старшую сестру, PlayStation 2, большинство геймеров продолжали воспринимать приставку сугубо в качестве домашней игровой системы.

Sony PSX



Мультимедийная игровая станция Sony PSX

Аббревиатура PSX является не только кодовым именем первого поколения игровых приставок Sony, но и названием уникального устройства 3 в 1, релиз которого состоялся в декабре 2003 года. PSX представлял собой продвинутый CD/DVD-плеер, оснащенный винчестером на 160 ГБ (5000-я серия) или 250 ГБ (7000-я серия), и способный запускать игры для PlayStation и PlayStation 2 благодаря 90-нанометровому гибридному чипу EE+GS, объединявшему в себе, как можно догадаться по названию, Emotion Engine и Graphics Synthesizer для оригинальных приставок.

Мультимедийный комбайн был совместим со всеми официальными геймпадами и картами памяти, выпускаемыми Sony, а старшие модели PSX, DESR-5700 и DESR-7700, также получили поддержку синхронизации с PlayStation Portable, что позволяло переносить между устройствами фото, видео и музыкальные файлы. К сожалению, за пределами Японии PSX не продавались.

Sony BRAVIA KDL22PX300



Телевизор Sony BRAVIA KDL22PX300 со встроенной PlayStation 2

В отличие от Nintendo, Sony не нуждалась в партнерах для создания гибридных устройств: когда компания задумала выпустить собственный моноблок, то взяла за основу линейку телевизоров BRAVIA.

Sony BRAVIA KDL22PX300 с диагональю 22 дюйма и разрешением 720p (1366 на 768 пикселей) вышел в 2010 году. От собратьев игровой телевизор отличало массивное основание, являющееся ничем иным, как модифированной игровой консолью PlayStation 2. Помимо игр, встроенная приставка поддерживала воспроизведение CD, CD-R, CD-RW, DVD, DVD-R и DVD-RW. Добавьте сюда возможность просматривать видеозаписи в большинстве популярных форматов непосредственно с флешки, а также поддержку IPTV, и на выходе вы получите универсальную мультимедийную систему, способную стать отличным приобретением даже сегодня. Тем более, что на вторичном рынке этот девайс все еще можно найти по адекватной цене.



Облачные серверы от Маклауд быстрые и безопасные.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

Подробнее..

Портативные консоли Nintendo от Game amp Watch до Nintendo Switch

24.08.2020 22:08:53 | Автор: admin


На протяжении последних 40 лет Nintendo активно экспериментирует в сфере мобильного гейминга, пробуя разнообразные концепции и порождая новые тренды, которые вслед за ней подхватывают другие производители игровых консолей. За это время компания создала немало портативных игровых систем, среди которых практически не было откровенно неудачных. Квинтэссенцией многолетних изысканий Nintendo должна была стать Nintendo Switch, но что-то пошло не так: единственная в своем роде гибридная игровая консоль оказалась на удивление сырой и откровенно недоработанной во множестве аспектов.

40 лет в мобильном гейминге: ретроспектива портативных консолей Nintendo


Если бы Nintendo Switch была первой портативной консолью, созданной японской компанией, на многие проблемы можно было бы закрыть глаза. В конце концов, каждый имеет право на ошибку, особенно вторгаясь в ранее неизведанные области. Но загвоздка в том, что Nintendo разрабатывает успешные и вполне качественные портативные игровые системы на протяжении вот уже 40 лет, и в этом свете прогулки по одним и тем же граблям выглядят по меньшей мере странно. Впрочем, не будем забегать вперед. Для начала давайте посмотрим, с чего начинался путь японской компании на поприще мобильного гейминга и чего Nintendo удалось достичь за эти годы.

Game & Watch, 1980 год


Первая портативная консоль Nintendo увидела свет в 1980 году. Устройство, которое придумал Гумпэй Ёкои, получило название Game & Watch и в каком-то смысле представляло собой карманную версию домашней системы Color TV-Game. Принцип тот же: одно устройство одна игра, и никаких сменных картриджей. Всего было выпущено 60 моделей с различными играми, среди которых были Donkey Kong и Zelda.



Хотя в СССР консоли Game & Watch официально не поставлялись, жителям постсоветского пространства эти устройства хорошо знакомы благодаря клонам, получившим название Электроника. Так, Nintendo EG-26 Egg превратилась в Ну, погоди!, Nintendo OC-22 Octopus в Тайны океана, а Nintendo FP-24 Chef в Веселый повар.


Тот самый волк с яйцами из нашего детства

Game Boy, 1989 год


Логичным развитием идей Game & Watch стала портативная консоль Game Boy, над созданием которой трудился все тот же Гумпэй Ёкои. Главной фишкой нового девайса стали сменные картриджи, а среди самых продаваемых игр на платформе, помимо ожидаемых Марио и Покемонов, оказался всенародно любимый Тетрис.



Game Boy получил монохромный дисплей с разрешением 160144 пикселей, мог похвастаться 4-канальной аудиосистемой и поддерживал функцию GameLink, позволяя объединять два устройства с помощью кабеля и играть в локальный мультиплеер на пару с другом.

В последующие годы Nintendo выпустила еще две модификации портативной консоли. Первая из них, Game Boy Pocket, увидела свет в 1996 году. Обновленная версия приставки оказалась на 30% компактнее предшественника, да к тому же еще и легче за счет того, что теперь устройство получало питание от 2 батареек AAA, тогда как в оригинале использовались 4 AA-элемента (правда, из-за этого время автономной работы консоли сократилось с 30 до 10 часов). Помимо этого, Game Boy Pocket обзавелся более крупным дисплеем, хотя его разрешение и осталось прежним. В остальном же обновленная консоль была полностью идентична оригиналу.


Сравнение Game Boy и Game Boy Pocket

Позднее, в 1998 году, модельный ряд портативных консолей Nintendo пополнил Game Boy Light, получивший встроенную подсветку экрана. Аппаратная платформа вновь осталась неизменной, однако инженеры корпорации смогли добиться существенного снижения энергопотребления: для питания карманной консоли использовались 2 батарейки AA, заряда которых хватало почти на сутки непрерывной игры с выключенной подсветкой или на 12 часов с включенной. К сожалению, Game Boy Light так и остался эксклюзивом для японского рынка. Во многом это было связано со скорым выходом Game Boy Color: в Nintendo попросту не хотели тратиться на продвижение консоли предыдущего поколения в других странах, ведь она уже никак не могла составить достойной конкуренции новинке.


Game Boy Light с включенной подсветкой

Game Boy Color, 1998 год


Game Boy Color была обречена на успех, став первой портативной консолью, получившей цветной жидкокристаллический экран, способный отображать до 32 тысяч цветов. Существенные изменения претерпела и начинка устройства: сердцем GBC стал процессор Z80 с частотой 8 МГц, объем оперативной памяти вырос в 4 раза (32 КБ против 8 КБ), а видеопамяти в 2 раза (16 КБ против 8 КБ). В то же время разрешение экрана и сам форм-фактор устройства остались прежними.


А еще Game Boy Color был доступен в 8 цветовых решениях

За время существования системы для нее вышло 700 разнообразных игр в различных жанрах, а среди приглашенных звезд затесалась даже специальная версия Alone in the Dark: The New Nightmare. Увы, одна из самых красивых игр, выпущенных для первой PlayStation, выглядела на Game Boy Color просто отвратительно и в целом была малоиграбельной.


Alone in the Dark: The New Nightmare для Game Boy Color пиксельарт, который мы не заслужили

Интересно, что Game Boy Color поддерживал обратную совместимость с предыдущим поколением карманных консолей, позволяя запускать любые игры для оригинального Game Boy.

Game Boy Advance, 2001 год


Выпущенный спустя 3 года Game Boy Advance уже куда больше напоминал современный Switch: экран теперь находился посередине, а органы управления были разнесены по боковинам корпуса. С учетом миниатюрных размеров консоли такой дизайн оказался более эргономичным, нежели изначальный.



Основой обновленной платформы стал 32-разрядный процессор ARM7 TDMI с тактовой частотой 16,78 МГц (хотя существовала и версия, работающая на стареньком Z80), объем встроенной RAM остался прежним (32 КБ), однако появилась поддержка внешней оперативной памяти вплоть до 256 КБ, тогда как VRAM выросла до честных 96 КБ, что позволяло не только увеличить разрешение экрана до 240160 пикселей, но и заигрывать с каким-никаким, но 3D.

Как и ранее, не обошлось без особых модификаций. В 2003 году Nintendo выпустила Game Boy Advance SP в форм-факторе раскладушки со встроенным литий-ионным аккумулятором (оригинал по старинке питался от двух пальчиковых батареек). А в 2005-м в рамках ежегодной E3 была представлена еще более миниатюрная версия карманной консоли, получившая название Game Boy Micro.


Game Boy Advance SP и Game Boy Micro

Именно эта малышка ознаменовала собой закат эпохи Game Boy, став полным коммерческим провалом, что и немудрено: Game Boy Micro оказалась буквально зажата в клещах между Advance SP и действительно прорывной на момент появления Nintendo DS. Ко всему прочему, Game Boy Micro была на порядок хуже Advance SP по функционалу: консоль лишилась поддержки игр с предыдущего поколения Game Boy и возможности игры в мультиплеер с помощью Link-кабеля для разъема на миниатюрном корпусе попросту не нашлось места. Впрочем, это не значит, что консоль была плоха: просто при ее создании Nintendo сделала ставку на довольно узкую целевую аудиторию, готовую пойти на любые жертвы ради того, чтобы иметь возможность играть в любимые игры где и когда угодно.

Nintendo DS, 2004 год



Nintendo DS стала подлинным хитом: если консоли семейства Game Boy разошлись суммарным тиражом 118 миллионов экземпляров, то общие продажи различных модификаций DS превысили 154 миллиона устройств. Причины столь оглушительного успеха лежат на поверхности.


Оригинальная Nintendo DS

Во-первых, по тем временам Nintendo DS была действительно мощной: процессор ARM946E-S частотой 67 МГц и сопроцессор ARM7TDMI частотой 33 МГц в сочетании с 4 МБ оперативной и 656 КБ видеопамяти с дополнительным буфером на 512 КБ для текстур помогали добиться отменной картинки и обеспечивали полноценную поддержку 3D-графики. Во-вторых, консоль получила 2 экрана, один из которых являлся сенсорным и использовался в качестве дополнительного элемента управления, что помогло реализовать множество уникальных геймплейных фишек. Наконец, в-третьих, консоль поддерживала локальный мультиплеер по WiFi, что позволяло играть с друзьями без лагов и задержек. Ну а в качестве бонуса присутствовала возможность запускать игры с Game Boy Advance, для чего был предусмотрен отдельный слот под картриджи. Одним словом, не консоль, а настоящая мечта.

Через 2 года свет увидела Nintendo DS Lite. Несмотря на название, это была отнюдь не урезанная, а улучшенная версия портативной консоли. Емкость аккумулятора в новой ревизии возросла до 1000 мАч (против 850 мАч ранее), а выполненные по более тонкому техпроцессу микрочипы стали куда экономичнее, что позволило достичь впечатляющих 19 часов автономной работы при минимальном уровне яркости экрана. Среди изменений также стоит отметить более качественные ЖК-дисплеи, обеспечивающие лучшую цветопередачу, снижение массы на 21% (до 218 г), более компактные размеры и расширение функционала вторичного порта, который теперь поддерживал подключение разнообразных аксессуаров вроде специального контроллера для игры в Guitar Hero.


Nintendo DS Lite

В 2008 году была выпущена Nintendo DSi. Эта консоль оказалась примерно на 12% тоньше предшественницы, получила 256 МБ встроенной памяти и слот под карты SDHC, а также обзавелась парой VGA-камер (0,3 мегапикселя), которые можно было использовать для создания забавных аватаров в фирменном фоторедакторе, а также в некоторых играх. В то же время девайс лишился GBA-разъема, а вместе с ним и поддержки запуска игр с Game Boy Advance.

Последней в этом поколении портативных консолей стала Nintendo DSi XL образца 2010 года. В отличие от предшественницы, она получила лишь увеличенные на дюйм экраны и удлиненный стилус.


Nintendo DS Lite и Nintendo DSi XL

Nintendo 3DS, 2011 год


3DS во многом стала экспериментом: в этой консоли добавили поддержку автостереоскопии технологии формирования 3D-изображения, не требующей дополнительных аксессуаров вроде анаглифных очков. Для этого девайс оснастили ЖК-экраном с разрешением 800240 пикселей с параллаксным барьером для создания трехмерной картинки, достаточно мощным двухъядерным процессором ARM11 частотой 268 МГц, 128 МБ оперативной памяти и графическим ускорителем DMP PICA200 производительностью 4,8 GFLOPS.


Оригинальная Nintendo 3DS

По традиции и эта портативная консоль обзавелась несколькими ревизиями:

  • Nintendo 3DS XL, 2012 год

Получила обновленные экраны: диагональ верхнего возросла до 4,88 дюйма, тогда как нижнего увеличилась до 4,18 дюйма.

  • Nintendo 2DS, 2013 год

Аппаратная часть полностью идентична оригиналу с той лишь разницей, что вместо стереоскопических дисплеев в Nintendo 2DS используются обычные двумерные. Сама же консоль была выполнена в форм-факторе моноблок.


Nintendo 2DS

  • New Nintendo 3DS и 3DS XL, 2015 год

Обе консоли были анонсированы и выпущены на рынок одновременно. Устройства получили более мощные основной процессор (ARM11 MPCore 4x) и сопроцессор (VFPv2 Co-Processor x4), а также вдвое больший объем оперативной памяти. Передняя камера теперь отслеживала положение головы игрока для повышения качества 3D-визуализации. Улучшения затронули и органы управления: справа появился миниатюрный аналоговый стик C-Stick, а на торцах курки ZL/ZR. XL-версия отличалась увеличенным экраном.


  • New Nintendo 2DS XL, 2017 год

Новая ревизия консоли вернулась к изначальному форм-фактору раскладушки и подобно 3DS XL обзавелась увеличенными дисплеями.

Nintendo Switch: что пошло не так?




В 2017 году на полках магазинов электроники появилась гибридная консоль Nintendo Switch, объединяющая в себе преимущества стационарных и мобильных игровых систем. И первое чувство, которое возникает после близкого знакомства с данным девайсом, крайняя степень недоумения.

Знаете, что общего между перечисленными выше портативными консолями? Все они являлись вполне качественными, добротными продуктами. Разумеется, идеальных устройств не бывает: та же 3DS запомнилась многим благодаря черному экрану смерти, причиной которого была программная ошибка в первой версии прошивки. Да и само появление нескольких редакций одной и той же консоли с многочисленными улучшениями красноречиво напоминает нам: предусмотреть все невозможно, особенно будучи первопроходцем на рынке.

При этом некоторые решения Nintendo были весьма спорными (взять те же камеры у DSi, которые использовались лишь в ограниченном кругу проектов), а некоторые модификации консолей откровенно неудачными. Здесь можно привести в пример Game Boy Micro, отличавшуюся компактными размерами, но во всем остальном уступавшую старшим братьям. Вот только в случае с Game Boy у вас был выбор из трех моделей, и в целом каждое из устройств было выполнено на достаточно качественном уровне. Иными словами, в былые годы Nintendo либо делали из хорошего девайса отличный, либо проводили эксперименты, которые не затрагивали конечного потребителя. С Nintendo Switch ситуация несколько иного толка.

Пусть первая ревизия консоли и не имеет каких-то фатальных недостатков, но она плоха в целом. Множество недочетов различной степени значимости доставляют ее владельцам массу неудобств, причем проблемы настолько очевидны, что остается лишь недоумевать: почему инженеры одной из самых успешных корпораций в сфере цифровых развлечений вообще допустили их появление, особенно если учитывать богатый опыт Nintendo в сфере разработки игровых платформ вообще и мобильных девайсов в частности? Не случайно в 2019 году журнал 60 Millions de Consommateurs, издаваемый Национальным институтом потребления Франции, вручил Nintendo Кактус (аналог Золотой малины от мира потребительской электроники), как создателю одного из самых хрупких девайсов.


Почетный кактус в огород Nintendo

И в объективности этой награды не приходится сомневаться. Достаточно вспомнить хотя бы историю с левым джойконом, который часто терял связь с консолью. Источником неприятностей оказалась излишне маленькая антенна, которая физически не могла принимать сигнал, когда игрок отходил от приставки слишком далеко. Причем объективных причин для такой миниатюризации не было вовсе. Внутри корпуса контроллера вполне достаточно места, чем и воспользовались наиболее рукастые геймеры: медная проволока и паяльник позволяли за пару минут добиться стабильной синхронизации. А на фотографии ниже вы можете видеть, так сказать, фирменное решение проблемы от официального сервисного центра Nintendo: на антенну попросту была наклеена прокладка из проводящего материала. Почему нечто подобное нельзя было сделать сразу, остается загадкой.



Другой проблемой оказался люфт в месте крепления контроллеров к корпусу, причем со временем джойконы разбалтывались до такой степени, что самопроизвольно вылетали из пазов. Решалась она опять же весьма просто: было достаточно лишь подогнуть металлические направляющие. Впрочем, это не поможет, когда (не если, а когда) пластиковые защелки на самих манипуляторах все же сломаются. Тут можно вспомнить люфт экрана 3DS, но, во-первых, такая проблема встречается во множестве девайсов-раскладушек в принципе, а во-вторых, ее масштабы несколько иные: если в случае с 3DS это практически не сказывается на пользовательском опыте, то когда речь заходит о Nintendo Switch, у вас есть все шансы разбить консоль, когда та внезапно отстыкуется от джойконов.

Многие игроки жалуются и на слишком скользкие и неудобные грибки, что делает весьма проблематичной игру в душном помещении или транспорте. Здесь на выручку приходит AliExpress, готовый предложить резиновые или силиконовые накладки на любой вкус. Но сама необходимость самостоятельного апгрейда консоли выглядит удручающе.



Ситуацию же с дрифтом аналоговых стиков сложно охарактеризовать иначе, чем возмутительная. Владельцы Switch обратили внимание на то, что через некоторое время после начала эксплуатации контроллер начинает фиксировать отклонение стиков от вертикальной оси в состоянии покоя. У кого-то проблема проявлялась через пару десятков часов игры, у кого-то лишь спустя несколько сотен, однако факт остается фактом: недостаток имеет место. При этом его причиной не является неосторожное обращение с устройством. Из-за особенности конструкции джойконов внутрь модулей постоянно попадает грязь (то есть контроллеры для портативной консоли, которые в принципе чаще пачкаются, защищены гораздо хуже, чем геймпады для домашнего использования), и именно загрязнение контактов и приводит к их залипанию. Решение элементарно: разборка и чистка модуля.


В некоторых случаях можно обойтись заливкой жидкости для чистки контактов под стик

И все бы хорошо, если бы Nintendo сразу признала собственную оплошность, согласившись на бесплатный ремонт или замену дефектных манипуляторов по гарантии. Однако компания долгое время отрицала существование проблемы дрифта, предлагая пользователям провести повторную калибровку джойконов или требуя $45 за ремонт. Лишь после коллективного иска, поданного американской юридической фирмой Chimicles, Schwartz Kriner & Donaldson-Smith от имени пострадавших покупателей, Nintendo начала менять дрейфующие джойконы в рамках гарантийных обязательств, а Сюнтаро Фурукава, президент корпорации, извинился перед всеми, кто столкнулся с данной проблемой.


Сюнтаро Фурукава, президент Nintendo

Вот только это мало на что повлияло. Во-первых, новая политика в отношении замены джойконов вступила в силу в ограниченном числе стран. Во-вторых, воспользоваться данным правом можно лишь один раз, а если дрифт появится вновь, придется ремонтировать (или менять) устройство за свой счет. Наконец, в-третьих, никакой работы над ошибками так и не было произведено: выпущенный в 2019 году Nintendo Switch Lite, равно как и новая ревизия основной консоли, имеет ровно те же самые проблемы с аналоговыми стиками. С той лишь разницей, что в случае с портативной версией контроллеры встроены непосредственно в корпус и об их замене не может быть и речи, а для чистки придется разобрать всю консоль.

Но и это еще не все. В то время как космические корабли бороздят просторы Большого театра, а noname-смартфоны щеголяют Gorilla Glass, модель Nintendo Switch получает пластиковый экран, собирающий царапины не только в дороге, но даже при установке в док-станцию. Последняя, к слову, лишена силиконовых направляющих, которые могли бы защитить дисплей от повреждений, так что без покупки защитной пленки никак не обойтись.


Бюджетный тюнинг док-станции убережет экран Nintendo Switch от царапин

Другая проблема касается подключения к Nintendo Switch беспроводных наушников. Это попросту невозможно. Консоль снабжена 3,5-миллиметровым миниджеком, за что японцам следует сказать спасибо, однако девайс не поддерживает Bluetooth-гарнитуры. Причины опять же неясны: сам по себе приемопередатчик у приставки есть, и его можно было бы задействовать по крайней мере в портативном режиме, когда джойконы общаются с приставкой по проводам, что было бы логично и весьма удобно. Пока же приходится использовать USB-адаптеры сторонних фирм, благо приставка оснащена USB Type-C с поддержкой USB Audio.

Кстати, если вы привыкли общаться с друзьями по ту сторону экрана голосом без каких-либо дополнительных девайсов, как это реализовано на PlayStation 4, то спешим разочаровать. Формально данная функция присутствует, но чтобы ей воспользоваться, вам придется скачать фирменное приложение Nintendo на смартфон. Да, все верно: портативная игровая платформа предлагает вам сидеть в войс-чате со стороннего девайса вместо того, чтобы разговаривать с тиммейтами через гарнитуру, подключенную к консоли.

Также многие игроки жалуются на проблемы в онлайне, пеняя на низкокачественный WiFi-модуль. Здесь, конечно, можно порассуждать о технической грамотности среднестатического пользователя и роутерах за 500 рублей, если бы только сам Масахиро Сакурай, ответственный за разработку Super Smash Bros., не порекомендовал бы игрокам приобрести внешний Ethernet-адаптер для игры по сети (консоль не имеет встроенного LAN-порта), что как бы намекает на осведомленность Nintendo о проблеме.


Масахиро Сакурай плохого не посоветует

Если брать во внимание эргономику, то и здесь есть мелкие недоработки. Взять ту же заднюю ножку: она слишком тонкая и смещена относительно центра тяжести консоли вбок, что делает устройство неустойчивым даже на ровной поверхности. Попробуйте поиграть в поезде, поставив Nintendo Switch на столик, и вы оцените все недостатки такого решения. Хотя, казалось бы, что может быть проще: стоит немного расширить опору, сместить ее к середине корпуса и проблема будет решена.


Хотя с ролью крышки отсека карт памяти ножка справляется отлично

Но как же обстоят дела с начинкой Nintendo Switch? Увы, здесь все тоже не совсем гладко. Во всяком случае, было вплоть до прошлого года, когда большая N выпустила обновленную ревизию консоли. Давайте бегло сравним оригинальную и обновленную версии и посмотрим, что изменилось.

Nintendo Switch 2019: что новенького?


Не будем ходить вокруг да около: предлагаем вашему вниманию таблицу, в которой наглядно продемонстрирована разница между Nintendo Switch образца 2017 года и новой версией 2019-го.

Ревизия


Nintendo Switch 2017


Nintendo Switch 2019


SoC


NVIDIA Tegra X1, 20 нм, 256 ядер GPU, NVIDIA Maxwell


NVIDIA Tegra X1, 16 нм, 256 ядер GPU, NVIDIA Maxwell


RAM


4 ГБ, Samsung LPDDR4, 3200 Мбит/с, 1,12 В


4 ГБ, Samsung LPDDR4X, 4266 Мбит/с, 0,65 В


Встроенная память


32 ГБ


Дисплей


IPS, 6,2'', 1280720


IPS IGZO, 6,2'', 1280720


Аккумулятор


4310 мАч



Нововведений не так уж и много, однако если первая ревизия Nintendo Switch ощущалась как бета-версия, то, взяв в руки обновленную консоль, можно сказать, что мы наконец дождались релиза. Что же изменилось к лучшему?

Объективно, если мы имеем дело с гибридной консолью, компромиссы неизбежны и каких-то впечатляющих результатов от такого девайса ожидать не приходится. Но загвоздка в том, что на старте продаж даже главная фишка Nintendo Switch, мобильность, практически не работала. Время жизни консоли при питании от аккумулятора составляло около 2,5 часов, если речь шла о крупном проекте вроде Legend of Zelda: Breath of the Wild, или чуть более 3 часов, если вы играли в 2D-инди-игру, что совсем несерьезно. Как несерьезно и таскать с собой PowerBank, особенно если вам предстоит длительная поездка и вы и без того загружены вещами.

В обновленной версии Nintendo Switch 2019 года эту проблему решили, причем достаточно оригинальным способом: путем замены 20-нанометрового SoC NVIDIA Tegra X1 на 16-нанометровый, а также с помощью перехода на усовершенствованные чипы памяти от Samsung. Поскольку вторая версия системы на кристалле потребляет заметно меньше энергии, а новая RAM Samsung оказалась на 40% более энергоэффективной, время автономной работы консоли увеличилось практически в 2 раза. При этом удалось избежать как удорожания девайса, так и увеличения его габаритов и массы, что было бы неизбежно при установке более емкого аккумулятора.

Консоль


Nintendo Switch 2017 года


Nintendo Switch 2019 года


Время автономной работы, 50% яркости дисплея


3 часа 5 минут


5 часов 2 минуты


Время автономной работы, 100% яркости дисплея


2 часа 25 минут


4 часа 18,5 минуты


Максимальная температура задней крышки


46 C


46 C


Максимальная температура на радиаторе


48 C


46 C


Максимальная температура на радиаторе в доке


54 C


50 C



Свою лепту, пусть и не столь значительную, вносит и улучшенный дисплей от Sharp, выполненный по технологии IGZO. Данная аббревиатура расшифровывается как Indium Gallium Zinc Oxide Оксид индия, галлия и цинка. Пиксели в таких матрицах не требуют постоянного обновления при отображении неподвижных объектов (например, HUD или интерфейса eShop) и меньше подвержены интерференции со стороны электронных компонентов экрана, что позволяет дополнительно снизить расход энергии. Помимо этого, IGZO-матрица лучше пропускает световой поток, что помогло повысить яркость подсветки, хотя в случае с Nintendo Switch лишь на чуть-чуть: 318 кд/м2 против 291 кд/м2. Также благодаря улучшенной матрице играть при ярком дневном свете стало куда комфортнее (у оригинала даже с этим были проблемы).

Что касается производительности, то здесь также наблюдаются изменения к лучшему. В первую очередь это заметно в играх с открытым миром: в той же Legend of Zelda: Breath of the Wild просадки FPS в сложных сценах уже не столь чудовищны, как ранее, повышение пропускной способности RAM дает о себе знать.



Интересно, что разница в температурах между старой и новой версиями минимальна, но в то же время консоль 2019 года стала заметно тише: очевидно, скорость вращения вентилятора была намеренно снижена в пользу меньшей шумности и опять же экономии энергии. С учетом температуры 50 C на радиаторе под нагрузкой, такое решение вполне оправданно.

Если же говорить о контроллерах, то джойконы получили обновленные корпуса из более качественного пластика: конечно, не софттач, но держать в руках их стало куда приятнее. Проблема с антенной левого контроллера, как и с люфтом креплений к корпусу, была решена (хотя защелки остались пластиковыми), а вот со стиками все по-прежнему: та же конструкция, те же риски загрязнения и появления дрифта со временем. Так что для игры дома лучше все же докупить Pro-контроллер, тем более что с точки зрения эргономики он гораздо удобнее.

В свете всего сказанного выше мы настоятельно рекомендуем каждому, кто лишь собирается приобщиться к удивительному миру Nintendo (и это ни в коем случае не сарказм, ведь сегодня японская корпорация фактически является последним крупным платформодержателем, делающим ставку на геймплей и выпускающим ИГР, а не претенциозные пустышки, интерактивное кино или аттракционы на пару вечеров), приобрести именно последнюю ревизию Switch образца 2019 года. Отличить новую версию консоли от предыдущей предельно просто:

  • Коробка Nintendo Switch 2019 стала полностью красной.



  • Серийный номер, указанный в нижней части упаковки, должен начинаться с букв XK (у оригинального Switch серийный номер начинается с XA).



  • Модификация и год выпуска устройства также указаны на корпусе консоли: на девайсе последней ревизии должно быть написано MOD. HAC-001(01), MADE IN CHINA 2019, HAD-XXXXXX, тогда как у консолей первой ревизии MOD. HAC-001, MADE IN CHINA 2016, HAC-XXXXXX.



Что-то с памятью моей стало, я ни Марио, ни Линка не помню...


Существует и еще одна проблема, решения которой поклонники Nintendo так и не дождались: чрезвычайно малый объем встроенной памяти. Емкость системного накопителя Switch составляет всего 32 ГБ, из которых пользователю доступны лишь 25,4 гигабайта (остальное занимает ОС консоли), при этом никаких Premium или Pro Edition, которые несли бы на борту хотя бы 64 ГБ памяти, японский гигант не предлагает. Но сколько же весят сами игры? Давайте посмотрим.

Игра


Объем, ГБ


Super Mario Odyssey


5,7


Mario Kart 8 Deluxe


7


New Super Mario Bros. U Deluxe


2,5


Paper Mario: The Origami King


6,6


Xenoblade Chronicles: Definitive Edition


14


Animal Crossing: New Horizons


7


Super Smash Bros.


16,4


DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age Definitive Edition


14,3


The Legend of Zelda: Links Awakening


6


The Legend of Zelda: Breath of the Wild


14,8


Bayonetta


8,5


Bayonetta 2


12,5


ASTRAL CHAIN


10


Witcher 3: Wild Hunt


28,7


Doom


22,5


Wolfenstein II: The New Colossus


22,5


The Elder Scrolls V: Skyrim


14,9


L.A. Noire


28,1


Assassins Creed: Мятежники. Коллекция (Assassins Creed IV: Черный флаг + Assassins Creed Изгой)


12,2



Что же мы имеем? Мультиплатформенные проекты закономерно умещаются в памяти Nintendo Switch со скрежетом, а некоторые из них, вроде Ведьмака и Нуара, не влезают туда вовсе. Но даже когда речь заходит об эксклюзивах, картина вырисовывается неутешительная: вы можете загрузить The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Animal Crossing: New Horizons, New Super Mario Bros. U Deluxe и на этом все. Если вы играете преимущественно дома, такие ограничения доставят минимум неудобств, хотя о предварительной загрузке речи уже не идет: перед скачиванием каждого нового релиза придется удалять одну или несколько уже установленных игр, а затем томиться в ожидании докачки дистрибутива из eShop. Кстати, сохранять памятные моменты своих прохождений вы тоже не сможете, так как места под видео попросту не останется.

Если же вы собираетесь в отпуск или командировку, да еще и в места, где про WiFi уже что-то слышали, но никогда не пользовались, то лучше сразу установить 23 игры, в которых вы гарантированно проведете не один десяток (а то и несколько сотен) часов, вроде Legend of Zelda или Animal Crossing. Конечно, есть еще вариант запастись картриджами впрок, но, во-первых, это неудобно, а во-вторых, помогает отнюдь не всегда. В целях удешевления размер картриджей ограничен 16 гигабайтами, так что, например, поиграть в L.A. Noire без дозагрузки ассетов у вас не выйдет вообще, в случае с DOOM вы получите лишь сингловую кампанию, а купив Bayonetta 1 + 2 Nintendo Switch Collection, сможете поиграть только в сиквел: вместо картриджа с первой частью внутри коробки вы найдете лишь наклейку с кодом для eShop.


Специальное предложение: одна Байонетта по цене двух

Впрочем, существует и альтернативное решение: забыть о проблемах с недостатком памяти поможет покупка флеш-карты SanDisk for Nintendo Switch. Карты памяти данной линейки лицензированы Nintendo, что гарантирует их совместимость с портативной консолью и соответствие оптимальным требованиям, предъявляемым японской корпорацией к игровым накопителям данных.

Серия SanDisk for Nintendo Switch включает в себя три модели microSD-карт: на 64, 128 и 256 ГБ. Каждая из них соответствует скоростным характеристикам стандарта SDXC: производительность карточек достигает 100 МБ/с в операциях последовательного чтения и 90 МБ/с (для моделей на 128 и 256 ГБ) при последовательной записи, что обеспечивает высокую скорость загрузки и установки игр, а также исключает падение фреймрейта в играх с открытым миром при стриминге текстур.



Помимо высокой производительности, карты памяти SanDisk for Nintendo Switch могут похвастаться превосходной устойчивостью к факторам внешней среды и техногенным воздействиям. Карты памяти SanDisk:

  • сохраняют работоспособность даже спустя 72 часа пребывания в пресной или соленой воде на глубине вплоть до 1 метра;
  • выдерживают падение с высоты до 5 метров на бетонный пол;
  • способны функционировать при экстремально низких (до -25 C) и экстремально высоких (до +85 C) температурах в течение 28 часов;
  • защищены от воздействия рентгеновского излучения и статических магнитных полей с силой индукции до 5000 Гс.

Таким образом, приобретая карты памяти SanDisk for Nintendo Switch, вы можете быть на 100% уверены в том, что ваша коллекция видеоигр будет в полной безопасности.



Напоследок мы хотели бы дать вам несколько советов по поводу выбора объема флеш-карты для Nintendo Switch. Все дело в том, что даже с карточками памяти консоль взаимодействует, мягко говоря, весьма специфично. Вот что необходимо знать:

  • На карту памяти можно записывать любые данные (игры, DLC, скриншоты, видеоролики), кроме сохранений. Последние всегда остаются в памяти устройства.
  • Перенести игру с системного накопителя Switch на microSD-карточку невозможно. Чтобы освободить внутреннюю память консоли, придется заново скачивать дистрибутив из eShop. Скриншоты и видео можно экспортировать и импортировать без ограничений.
  • Nintendo рекомендует использовать лишь одну карту памяти, так как их частые замены могут привести к некорректной работе устройства.
  • Если вы все же используете 2 (или более) карты одновременно, то в будущем не сможете перенести игры с них на одну карточку. Все дистрибутивы в этом случае придется скачивать и устанавливать заново.

С учетом перечисленных особенностей мы рекомендуем приобрести карту памяти сразу вместе с консолью, дабы впоследствии не мучиться с трансфером данных. Кроме того, советуем тщательно обдумать, как именно вы собираетесь использовать консоль. Покупаете Switch исключительно ради эксклюзивов Nintendo и возможности играть в инди-игры в дороге? В этом случае можно обойтись и 64 гигабайтами. Планируете использовать приставку в качестве основной игровой платформы и брать девайс с собой в длительные путешествия? Лучше сразу обзавестись карточкой на 256 ГБ.
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru