Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Видеоигры

Видеоигры заняли важнейшее место в молодежной культуре, а музыка уходит на второй план

18.02.2021 12:05:10 | Автор: admin


Рокеры и панки, рэйвисты и хип-хоперы кажется, еще вчера музыка была для молодежи важнейшим из искусств, определяла мировоззрение, объединяла и разделяла на субкультуры.
Но всё меняется, и молодежь не исключение. В своем эссе культуролог Шон Монахан утверждает: музыка перестала быть определяющим стержнем молодежной культуры, а ее место заняли видеоигры. И этим уже вовсю пользуются производители товаров и контента, которые целенаправленно выстраивают маркетинг вокруг игр и геймеров.

Как же и почему это происходит? Мы выбрали из эссе главное.

Говорить, что видеоигры внезапно стали мейнстримом в 2020 г., неверно: они им являются уже несколько десятилетий. Однако сейчас игры заняли куда более важное место в поп-культуре, чем когда-либо прежде и не только для геймеров. Да, отчасти это последствие вызванных Сovid-19 отмен и переносов буквально всего. Отчаявшимся маркетологам пришлось срочно искать новые каналы продвижения. Место Коачеллы и аналогичных мероприятий заняли игры типа Animal Crossing. Показательно, что жаждущие народного одобрения политики, раньше выходившие к электорату на танцпол, теперь стали дружно использовать для тех же целей хайповые игры.


В этом видео представитель Демократической партии Александрия Окасио-Кортес играет в популярную Among Us и попутно агитирует за Джо Байдена. Трансляция собрала 438 000 зрителей и показала всем, насколько эффективна площадка игрового стриминга Twitch в качестве инструмента предвыборной агитации в США.

Игры в центре внимания


Конечно, на столь восторженное восприятие видеоигр во многом повлиял карантин, но, на самом деле, он всего лишь обострил тенденцию, которая началась задолго до этого.
Вспомним, как еще в 2019 г. мировые СМИ обошла новость, удивившая многих: для аудитории поколения Z стример PewDiePie оказался не меньшим авторитетом, чем суперпопулярный баскетболист Леброн Джеймс. Потом выяснилось, что совокупная выручка видеоигр в 2019 году ($139 млрд) превысила доход спортивных лиг NFL, NBA, MLB и NHL вместе взятых.
По оценке Newzoo, в 2020 г. индустрия выросла еще на 20%: выручка достигла $ 160 млрд, а количество геймеров во всем мире составило 2,8 миллиарда человек!

image
Распределение и размер аудитории видеоигр в 2020 г.

Совокупный объем инвестиций в сектор геймдев-индустрии по итогам 2020 г. превысил $13 млрд долларов, на 77% больше, чем годом раньше, а количество сделок на рынке перевалило за 600.
Самые фетишизированные продукты прошлого года игровые платформы: Nintendo Switch весной и Playstation 5 осенью. В очередях за ними теперь стоят и селебрити, позирующие рядом с консолями. Атмосфера вокруг выхода must-have продукта, очень хорошо знакомая по айфонам, когда сначала публика возбужденно ждет старта продаж, а потом из-за высокого спроса все возмущенно пишут ну когда же придет мой заказ?!, теперь также очевидным образом сместилась в сторону видеоигр.

image
Фото из твиттера шоу-звезды Линдсей Лохан.

По своим бюджетам ААА-игры догоняют голливудские блокбастеры. Взять хотя бы Cyberpunk 2077, выход которого стал событием года: разработка проекта с участием Киану Ривза и Граймс обошлась в $317 млн., а это не так уж далеко до $478 млн. стоимости Аватара, одного из самых дорогостоящих фильмов в истории. И пусть релиз игры прошел на фоне скандалов с производительностью, зато даже с учетом возвратов к концу 2020 г. было продано 13 миллионов копий!
По прогнозам, в 2021 году рынок продолжит стремительно расти и приблизится к $190 млрд. выручки.

Геймеры на крючке


Тренд растущего интереса к видеоиграм с энтузиазмом подхватили в музыкальной индустрии и других сферах. Производители неигрового контента и товаров активно взялись за игры как инструмент привлечения, заманивания молодежной аудитории. Автор называет это явление gamerbait (буквально приманка для геймеров) и приводит в качестве примера бренд Balenciaga, который не только стилизовал новую коллекцию под эстетику популярных игр, но и саму ее презентацию оформил как видеоигру. Еще один пример геймербейта выступление Трэвиса Скотта в Fortnite. При помощи игры Скотт за один раз собрал аудиторию вдвое больше, чем удалось MTV Video Music Awards 2020. По итогам коллаборации его концерты посмотрели 37,7 миллионов игроков, а гонорар исполнителя составил не меньше $20 млн. И ведь это не какое-то исключение из правил. Так, в ноябре аналогичное мероприятие провели в онлайн-игре Roblox: концерты рэпера Lil Nas X собрали 33 млн просмотров.

image
Концерт Трэвиса Скотта в Fortnite

То, что игры становятся главным ключом к сердцу детей и подростков, уже понимают и в системе образования. В 2016 г. новость о том, что музеи и библиотеки используют Pokemon Go для привлечения посетителей, еще могла удивить. Сейчас же это очень популярный (и эффективный) подход. Университет Монреаль проводит виртуальные туры по Древнему Египту и античному миру на основе игр серии Assassins Creed. Cyberpunk 2077 стал антуражем для олимпиадных заданий по информатике, разработанных для абитуриентов российским Университетом ИТМО. А буквально на днях Университет Теннесси объявил об учебном курсе под названием Red Dead America. Программа курса охватит американскую историю с 1899 по 1911 год, а в качестве иллюстраций будут демонстрироваться материалы из игр Red Dead Redemption.
И похоже, что в ближайшем будущем нас ждет бурная экспансия видеоигр во все сферы культуры, образования и развлечений, где они будут интегрироваться с традиционными инструментами и форматами.

Культурный сдвиг


image
Музыкант Джонни Сильверхэнд ключевой персонаж Cyberpunk 2077.

То, что видеоигры становятся самой динамичной и прибыльной индустрией в секторе развлечений, оставляя позади музыку и тем более кинематограф, это не просто абстрактные экономические реалии. Это отражение нового культурного сдвига, новой парадигмы развлечений, в эпицентре которой находятся игры и который коснется всех нас.

Как недавно заметил основатель студии Brud Тревор Макфедрис, игры заменяют музыку как стержень социальной жизни, и всем старше 30 лет, с кем я общаюсь, от этого некомфортно. Когда-то рок и хип-хоп были основой стиля, а новое поколение вдохновляется киберпанком и фэнтези в играх. Раньше музыкальные площадки были местом, где формировались новые молодежные движения (рок-клубы для бумеров или гранж-бары для поколения X), но теперь поколение Z встречается с друзьями за играми в Интернете, а тусовки перетекли в Twitch и Discord популярные площадки для геймеров. Согласно недавнему исследованию, 91% зумеров мужского пола регулярно играют в видеоигры, 74% считают, что видеоигры помогают им оставаться на связи со своими друзьями, а для 68% игры неотъемлемая часть их личности. Конечно, подростки не перестали любить музыку, но теперь они предпочитают, чтобы она была частью игр.

Безусловно, триумф гейминга происходит на фоне кризиса в музыкальной индустрии: стриминговые платформы платят исполнителям катастрофически низкие гонорары, а Covid не позволяет зарабатывать на живых выступлениях. Но списывать успехи геймдева лишь на трудности в других индустриях неправильно. Если посмотреть на графику таких игровых проектов, как Ведьмак, Call of Duty или Control, становится понятным, что это действительно одни из ярчайших культурных явлений нашего времени, с огромным влиянием на аудиторию.
И хотя многих это тревожит, но если музыка и была важнейшей формой молодежной культуры в прошлом столетии, то в 21 веке ее место займут видеоигры.

Подробнее..

Ральф Баер пиксель, пиксель, огуречик

27.10.2020 20:10:40 | Автор: admin

Технологии почти перестали нас удивлять. Мы скептически смотрим на облачный гейминг, воспринимаем грядущую эру 5G как нечто само собой разумеющееся. Рабочее место и сотни сервисов в облаке? Deep Fake? Суперкомпьютеры? Фу, ску-у-учно!

Но совсем недавно, каких-то 50 лет назад, простая движущаяся точка на экране приводила людей в восторг. Никаких звуков, а вместо фона полупрозрачная накладка на экран. Куда там Cyberpunkу!

Сегодня речь пойдет о Ральфе Баере изобретателе, подарившем нам мир компьютерных развлечений. Более полувека назад он изобрел саму концепцию игры на экране, придумал световой пистолет и впрочем, обо всем по порядку.

Ранние годы

Ральф Баер (Бауэр) родился 8 марта 1922 года в немецком городе Родальбен в еврейской семье. Его отец Лео трудился на местном обувном заводе шорником. Мать, Шарлотта Киршбаум, была домохозяйкой. Происхождение наложило немалый отпечаток на судьбу будущего изобретателя. В возрасте 11 лет из-за своих корней Ральф был вынужден покинуть школу и продолжить обучение на дому.

Спустя несколько лет Баерам удалось эмигрировать в Соединенные Штаты Америки буквально за несколько месяцев до Хрустальной ночи 1938 года, когда военизированные отряды СА разгромили сотни еврейских домов, магазинов и синагог по всей территории нацистской Германии.

В 1940 году Баер получил профессию радиотехника и в течение трех следующих лет работал по специальности. В 1943-ем его завербовали в армию. Год он прослужил в США и еще два года в военной разведке в Англии и Франции. После войны его приняли в ATIT American Television Institute of Technology в Чикаго. В 1949 году он получил степень бакалавра по специальности телевизионного инженера и спустя несколько лет устроился в Sanders Associates, электронно-техническую компанию, выполнявшую заказы военных ведомств.

Жизнь молодого инженера протекала ровно и неспешно. К этому времени Ральф уже обзавелся собственной семьей и, чтобы проводить с женой и сыном как можно больше времени, организовал в подвале дома небольшую лабораторию для сверхурочной работы.

Вполне вероятно, что сытая жизнь в американской мечте и бытовые хлопоты так бы и поглотили будущего изобретателя, если бы не одна из его ранних идей. Еще в 1951 году, будучи выпускником ATIT, он предложил своему работодателю, крупной технической компании Loral Electronics, встраивать игры прямо в телевизоры. Точнее, в новый черно-белый телевизор, разработкой которого тогда занималась компания. По его мнению, это позволило бы выделить бренд среди конкурентов. Он даже придумал особое название для незанятых игровых каналов ТВ под номерами 3 и 4: LP Lets play. Тогда его предложение было отклонено, идея игрового телевизора показалась боссам компании абсурдом. Баеру посоветовали не фантазировать и сосредоточиться на основной работе. Никому не хотелось связываться с очередным ультра дорогим баловством, которое никто не купит. Говоря объективно, на то были причины. Давайте посмотрим, какие игры на электронных устройствах были известны на тот момент.

Nimatron

Это самая первая игровая машина, построенная на электронных реле. Предтеча игровых автоматов, наводнивших залы спустя несколько десятилетий, родился в 1940 году в Америке. Его создатель, Эдвард Кондон, продемонстрировал Ниматрон на Всемирной выставке в Нью-Йорке.

Фактически Ниматрон представлял собой огромный ящик с четырьмя столбцами лампочек, всего 28 штук. Игрок и искусственный интеллект по очереди гасили одну или несколько ламп. Победителем считался тот, кто погасит последнюю лампу. Примечательно, что знакомый всем дизайн аркадных кабинетов отчасти был вдохновлен именно Ниматроном.

Внешний вид игрового устройстваВнешний вид игрового устройства

Cathode-ray tube amusement device

Это устройство, предложенное в 1947 году Томасом Голдсмитом-младшим и Эстлом Реем Манном, даже не имело собственного маркетингового названия. Проект был вдохновлен военными радарами, на разработке и производстве которых молодые ученые были заняты во время Второй мировой войны.

Схема устройстваСхема устройства

Небольшое видео с демонстрацией принципа работы:

Кроме того, в конце 1940-х Аланом Тьюрингом и Девидом Чампернауном был предложен один из первых алгоритмов шахматной игры с компьютером. Однако компьютеров, обладавших достаточной мощностью для исполнения подобного алгоритма, на тот момент просто не существовало.

Знаменитые Tennis for Two (игра на осциллографе) и Pong были разработаны гораздо позже.

К компьютерным играм в современном понимании перечисленные выше разработки можно отнести лишь с очень большой натяжкой. В то время любая умная техника трудилась сугубо над военными, математическими и экономическими задачами. Нетрудно догадаться, что предложение Баера вызвало у корпоративных бондов смех и сомнения в адекватности молодого инженера.

В сентябре 1966-го, ожидая автобуса на работу, Баер вспомнил о своей давней идее. И с удивлением обнаружил, что она по-прежнему актуальна. Телевизоры стали дешевле и поселились едва ли не в каждом американском доме. Почему бы не создать новый продукт, способный расширить возможности обыкновенного ТВ-приемника?

Уже на следующее утро Баер начал работать со своим новым проектом. Прямо на рабочем месте он подготовил четырехстраничный документ, описывающий идеи и способы их технического воплощения. С бумагами на руках он отправился к своему начальству, чтобы выбить финансирование проекта. В одном из поздних интервью Баер вспоминал об этом так:

Сама ситуация выглядела абсурдно. Представьте: я работаю инженером в компании, разрабатывающей военную электронику. И ни с того ни с сего начинаю писать такой документ. Как подать эту идею? Она же никак не связана с моей работой! <> Я не мог назвать это проектом игрушки (toy), поэтому использовал выражение игровой процесс (gaming).

Первые наброски БаераПервые наброски Баера

Термин gaming был в ходу у военных и теоретически мог привязать идею Баера к области деятельности компании. Выглядит несколько натянуто, не правда ли? Именно поэтому Баер, немного подумав, выдвинул возможность быстрой коммерциализации нового устройства на первый план.

Неизвестно, что именно убедило Герберта Кэмпмана, директора по исследованиям и разработкам компании Sanders, выделить средства на проект. Так или иначе, Баер получил $2000 на работу и $500 на материалы для исследований. В пересчете на современный курс эта сумма выглядит немногим более презентабельно и составляет примерно $15000.

Спустя несколько дней Баер нарисовал приблизительную схему работы своего устройства:

В 1967 году Ральф Баер и его ассистент Боб Тремблей создали первый прототип игрового устройства TVG #1, или TV Game Unit #1.

Особая приставка могла проецировать на телевизионный экран контролируемую пользователем точку. Разумеется, назвать это игрой было затруднительно, но начало было положено. Баер и его команда поняли, каким образом можно взаимодействовать с изображением на телеэкране извне. Можно было приступать к разработке куда более сложных и интересных прототипов. Руководство Sanders под впечатлением от увиденного выдало распоряжение как можно скорее оформить устройство в коммерчески жизнеспособный продукт.

Особенно Кэмпману понравилась задумка со световым пистолетом. Он увеличил финансирование проекта и продемонстрировал прототипы высшему руководству Sanders.

Прототип первого в мире светового пистолета, разработанный Баером и его командойПрототип первого в мире светового пистолета, разработанный Баером и его командой1976 год: знаменитый Синьор Робинзон играет в нечто похожее на Shooting Gallery для Magnavox Odyssey1976 год: знаменитый Синьор Робинзон играет в нечто похожее на Shooting Gallery для Magnavox Odyssey

Спустя несколько лет Баеру и его команде, наконец, удалось создать первое в мире многопользовательское и многофункциональное игровое устройство коричневую коробочку, Brown box. Переключая режимы работы специальными кнопками-перемычками, можно было сыграть в почти 30 различных игр. А рабочий дизайн прототипа, вероятно, был продиктован идеей замаскировать его под предмет интерьера. Или же его просто собрали из того, что было под рукой. В коммерческой реализации устройства мебельный корпус был заменен на футуристичный пластиковый.

Brown box и его компаньоны: левый контроллер, блок питания и правый контроллер соответственно.Brown box и его компаньоны: левый контроллер, блок питания и правый контроллер соответственно.

Sanders Associates всячески поддерживала проект Баера, однако выпускать новое устройство самостоятельно не решилась. Требовалось найти внешнюю компанию, которая возьмет на себя производство и маркетинг продукта. Не будем в очередной раз описывать мытарства Баера, просто скажем, что поиски затянулись почти на три года. Мало кто мог себе позволить такой рискованный эксперимент: приставка все еще требовала доработки и могла запросто провалиться в продаже.

В 1972 году права на выпуск устройства были переданы компании Magnavox (ныне это североамериканское подразделение Philips), и оно вышло на рынок под именем Magnavox Odyssey. В комплекте с приставкой продавались игрушечные деньги, фишки, кости, игральные карты и листки для ведения счета. Игры были вынесены из приставки и рассортированы по отдельно продаваемым картриджам. Все эти нововведения существенно увеличивали стоимость устройства и аксессуаров для конечного пользователя. Сам изобретатель считал бумажные добавки к Magnavox Odyssey лишними и скучными.

Коммерческая версия приставки и несколько игровых картриджейКоммерческая версия приставки и несколько игровых картриджей

Графические возможности первой версии приставки были крайне малы. Устройство могло выводить на экран три квадрата два игрока и мячик и вертикальную перегородку между половинами поля. Эти ограничения компенсировались цветными накладками на экран, создающими антураж и задающими правила игры.

Вариант досуга для прогрессивной молодой пары 1970-х, предложенный MagnavoxВариант досуга для прогрессивной молодой пары 1970-х, предложенный MagnavoxНакладки на экран Soccer Накладки на экран Soccer

Пожалуй, картриджи для Magnavox Odyssey достойны отдельного разговора. Самая интересная их особенность полное отсутствие умных компонентов. Картриджи содержали лишь набор перемычек, изменяющих поведение консоли и, следовательно, сам геймплей. Изначально приставке никакие картриджи не требовались, достаточно было просто перенастроить консоль для нужной игры. Но такой щедрый подход в корне не устраивал Magnavox. Итоговая игровая коллекция содержала 27 игр преимущественно спортивной направленноти, распределенных на 12 картриджей.

Ральф Баер держит в руках контроллеры коричневой коробочкиРальф Баер держит в руках контроллеры коричневой коробочки

Так или иначе, продукт имел оглушительный успех. По некоторым данным, всего было продано около 350 тысяч приставок. Консоль не только положила начало всем играм на экране, но и сама неоднократно эволюционировала и обзавелась подражателями. В последующих ревизиях Magnavoxа появились расширенные графические возможности и цвет.

Magnavox Odyssey 2, 1978Magnavox Odyssey 2, 1978

В течение полутора десятилетий Magnavox усиленно лоббировали свои права на рынке видеоигр. Иски от неё получили Activision, Coleco, Mattel и другие крупные компании. Примечательно, что ни одного дела юристы Magnavox не проиграли.

Спустя 13 лет, в 1985 году, к судебным распрям решила подключиться и Nintendo предполагалось лишить патент Баера на первую видеоигру законной силы и передать его создателю Tennis for Two Уильяму Хиджинбасэму. Однако дело кончилось ничем: Tennis for Two не использовала видеосигнал и, соответственно, видеоигрой считаться никак не могла.

Что было дальше

После успеха Magnavox Odyssey Баер продолжил работу в Sanders Associates. В частности, он руководил процессом разработки улучшенных дисплеев, а также стал одним из первых ученых, создавших интерактивные видеотренажеры для военных нужд.

Параллельно с основной работой Баер осуществлял консультативную поддержку юристов Magnavox. В результате компаниям удалось получить с нарушителей патентов порядка $100 млн.

В 1976-77 гг. Баер сотрудничал с Coleco и разработал для них целую линейку видеоигр. Позднее совместно с Warner Communications участвовал в создании интерактивных видеоигр для кабельного ТВ. Баер покинул Sanders Associates в 1990 году.

Основную работу Баеру удавалось эффективно совмещать с различными побочными проектами. Он консультировал производителей игрушек и прочих развлекательных товаров. Именно Ральфу Баеру мы обязаны появлением говорящих праздничных открыток, интерактивного плюшевого мишки и прочих болтливых устройств для детей и взрослых.

Уже на закате своей карьеры Баер самостоятельно восстановил по чертежам набор прототипов Magnavox Odyssey и передал реплики в экспозицию Museum of the Moving Image. Прочие разработки, включая оригинальные устройства 1960-х, экспонируются в Смитсоновском музее.

Подведем итоги

Мы живем в удивительное время, когда индустрия виртуальных развлечений активно стимулирует рост серьезных технологий. Еще полвека назад всё было совершенно наоборот: видеоигры только-только выходили из застенков военных ведомств, где их разрабатывали одиночки-энтузиасты.

Всего через 10-15 лет после появления Magnavox Odyssey рынок пополнился такими титанами как ZX Spectrum, Famicom и Commodore 64. И все эти устройства в чем-то походили на своего предка.

Тем не менее, Ральф Баер был разочарован тем, во что трансформировалось его детище:

Игры дегенерировали во что-то однопользовательское, в то время как я хотел сделать их развлечением для всей семьи

Ральф Баер в своей домашней мастерской. 2012Ральф Баер в своей домашней мастерской. 2012

Баеру принадлежит в общей сложности более 150 различных патентов и огромное количество наград в технологической сфере. До последних лет своей жизни он не терял страсти к изобретательству. По его собственным словам, работа была одним из его важнейших жизненных мотиваторов:

Я одинок. Все мои друзья, даже жена их нет. Я всех пережил. И каждый день мне нужен новый вызов, мне нужно создавать.

Детище Баера обзавелось клонами и подражателями даже на территории Советского союза: приставки Палестра-02, Турнир и другие можно было приобрести в магазине электроники. Или при наличии опыта работы с паяльником изготовить самостоятельно по инструкции из журнала.

Дальнейшая история видеоигр вполне прозрачна и известна каждому ребенку восьмидесятых и девяностых. Но вот, что интересно: вопрос зачем играть на телевизоре все еще кажется нам странным. Но уже совсем по другой причине.

Подробнее..

Краткая история 3D в видео-играх

03.06.2021 10:20:31 | Автор: admin

В 80-ые интернет и цифровые миры были чем-то загадочным и мистическим, а техно-энтузиасты уже задумывались о трехмерности видеоигровых миров.

Я большой фанат видеоигр, работаю в 3D уже 15 лет, но ни разу не встречал последовательно написанной истории развития 3D-графики в гейм-индустрии и решил написать ее сам. Копнув в историю, я нашел много забавных вещей: например, что первую 3D-игру создали, пользуясь служебным положением, ученые NASA на лучших компьютерах своего времени; как пришли и ушли аркадные автоматы, как эллипсоидный движок Ecstatica позволял делать идеально круглые ягодицы персонажей 94 году и многое другое.

За 40 лет индустрия прошла все этапы взросления начиная в юности с голого 3D-каркаса (когда рисуются только ребра модели, а грани остаются прозрачными), сегодня в своей зрелости она дала нам микрополигоны, рейтрейсинг и графику уровня кино.

Если вам интересно, как развивались технологии, а с ними и 3D-графика мира фантазий наяву, добро пожаловать под кат. Осторожно, если вы экономите трафик чтобы наглядно показать развитие графики, я срендерил гифку для каждой новой технологии и они довольно тяжелые.

Пролог. Лаборатории NASA


Забавный факт, что первыми создателями и геймерами в 3D-видеоигры были программисты и ученые NASA.


Maze War шутер, где игроки перемещаются по лабиринту, другие участники игры представлены на экране в виде глазных яблок

Первой трехмерной игрой был Maze War (1973) многопользовательский шутер, где игроки в виде глазных яблок перемещаются по лабиринту и убивают друг-друга. Ее создали на лучших компьютерах того времени Imlac PDS-1 ценой в 8 тысяч долларов (4 недорогих автомобиля) в свободное время два программиста, работавших в Исследовательском центре Эймса NASA. Движения игроков были дискретными а камера могла поворачиваться ровно на 90 градусов по горизонтальной оси.


Imlac PDS-1. 16 bit. 8 16 Kb RAM с магнитным сердечником

А в 1975 году появилась Spasim трехмерный многопользовательский космический симулятор на 32 игрока.


Spasim в нее также играли с помощью оборудования ценой в несколько миллионов долларов

Игра также запускалась с помощью устройств недоступным обычному человеку на компьютерной системе PLATO. Изначально PLATO была разработана для удаленного обучения, но со временем переросла в сетевое сообщество с почтой, чатами, форумами, поисковиками и т.д.

Система состояла из сотни терминалов расположенных в учебных заведениях и была построена вокруг суперкомпьютера CDC Cyber 73, ценой в несколько миллионов долларов. При этом игра работала со скоростью 1 кадр в секунду (1 fps). Создать игру удалось благодаря использованию системы передового программного языка TUTOR.



Компьютерный зал CDC Cyber 170, 1986. 25 Mhz и 8 Mb RAM

Затем 3D игры перестали быть эксклюзивом секретных лабораторий NASA и началась эпоха коммерческих и доступных широкой аудитории трехмерных видеоигр.

Предтечи


1980 Wirframe-каркасы / векторные контуры


Пока понятие домашний компьютер лишь зарождалось, а видеоускорители не существовали, передовые игровые технологии разрабатывались для аркадных автоматов. Выход трехмерной игры стал возможным благодаря процессору MOS Technology M6502 (1.512 Mhz), и использованию сопроцессора Math Box. Их производительность позволила рендерить простейший вид трехмерной графики wireframe.



Wireframe. Отображение только ребер, грани же остаются прозрачными

В 1980 году на аркадном автомате выходит игра Battlezone от Atari. От первого лица игрок управляет танком и перемещаясь по трехмерному полю боя стреляет в другие танки.

Благодаря новизне игрового процесса и трехмерной графике игра долго была популярна и позже в 1983 году была портирована на Atari 2600, а позже и на другие домашние игровые консоли, а также получила ремейк в 1998 году. Игра выглядела как цифровой интернет мир будущего в фантастике XX века (сейчас такой визуальный стиль называют ретро-вейв).

Так было положено начало зарождению видео игровой трехмерной графики.


1983 Закрашенные полигоны


Следующим шагом естественного развития стало отойти от абстрактной полигональной сетки, и сделать полигоны похожими на поверхность.



Закрашенные полигоны. Полигоны залиты цветом и применяется плоская модель теней

Первой такой игрой стала игра в жанре shootem up I, Robot от Atari. Цель игры пройти 126 уровней, перекрасив красные квадраты в синий цвет, уничтожив щит и глаз Старшего брата. После выпуска игры I, Robot получила негативные отзывы критиков и не окупила затрат на разработку. Было произведено примерно 7501500 автоматов, некоторые из которых сохранились до сих пор. В настоящее время игровые автоматы для этой игры являются редким предметом коллекционирования, а игра получила запоздалое признание за инновационную трехмерную графику.

В аркадном автомате для I, Robot, использовался 8-разрядный процессор Motorola 6809, мощностью 1,5 Mhz.


1985 Масштабируемые спрайты




Масштабируемые спрайты. 2D спрайт увеличивается или уменьшался в зависимости от удаления объекта от камеры

Масштабируемые спрайты использовались на аркадном автомате в игре Space Harrier (1985) от SEGA динамичноом 3D шутере Shoot 'em up от третьего лица в сюрреалистичном мире, наполненном яркими цветами.

Хорошо видно насколько недоставало детализации трехмерным играм тех лет, потому часть разработчиков пользовались поддельным 3D, используя масштабируемые спрайты.

Чтобы создать ощущение 3D-глубины масштаб спрайта увеличивался или уменьшался в зависимости от удаления объекта от камеры. Хотя это было и не в полной мере 3D, это была уже 16-битная картинка требующая хорошей производительности. В сердце автомата было установлено два 32-битных процессора Motorola 680x0 мощностью в 10 Mhz, а за звук отвечал Yamaha YM2203 (4 Mhz).

Как и предыдущие игры со временем Space Harrier была портирована на домашние игровые системы Sega 32X, Sega Saturn, Sharp X68000, а позже и поставлялась в составе Shenmue для Dreamcast и Xbox.


Space Harrier (1985) сияет своей детализацией на фоне 3D игр того времени

1994 Великий год в становлении видеоигровой 3D графики


1994 был годом, когда домашние игровые системы стали достаточно мощными, чтобы двигать прогресс игрового 3D. Видеоигровая графика начинает свое шествие навстречу фотореализму.

Так как полигоны по своей сути это плоскости с прямыми гранями, то чтобы создать сферу из полигонов, требовалось разложить по сферической поверхности огромное количество плоскостей.

Появляется метод затенения по Гуро, который сглаживает цветовые переходы между гранями полигонов. Цвет каждого полигона интерполируется между вершинами, благодаря чему объект выглядит гладким даже при малом количестве граней.



Затенение по Гуро. Сглаживание цветовых переходов между гранями полигонов

Это позволило объектам без жестких граней реалистично реагировать на свет. Star Wars: Tie Fighter (1994) была первой игрой где использовался данный метод. Она вышла на домашнем компьютере под управлением MS-DOS 4.0 и требовала процессор intel i386 и частотой 12-40 Mhz и 2 Mb RAM.


Star Wars: Tie Fighter (1994)

В этом же году выходит первое поколение консолей, способных рендерить 3D: Nintendo 64 и Playstation.

Nintendo 64 центральный процессор NEC VR4300 (93, 75 Mhz), вспомогательный процессор для обработки графики и звука Reality Co-Processor (RCP) частотой в 62,5 Mhz, разделенный внутри на два основных компонента Reality Drawing Processor (RDP) и Reality Signal Processor (RSP). Друг с другом компоненты обмениваются данными через 128-разрядную шину с пропускной способностью в 1,0 ГБ/с. RSP это 8-разрядный целочисленный векторный процессор на основе MIPS R4000. Он программируется микрокодом, что позволяет значительно изменять функциональность процессора, если потребуется, для различных видов работ, точности и загрузки. RSP выполняет геометрические преобразования, обрезку, вычисления связанные с освещением, обработку треугольников, и обладает производительностью примерно в 100 000 полигонов в секунду.

Playstation центральный процессор MIPS R3000A-совместимый (R3051) 32-разрядный RISC-микропроцессор, работающий на частоте 33,8688 Mhz, ОЗУ 2 Мб + видео ОЗУ 1 Мб + аудио ОЗУ 512 Кб. Что позволяло получить реальную производительность: 360 000 полигонов в секунду/ 180 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду.

В громких промо-материалах того времени маркетологи обещали графику уровня Истории игрушек в реальном времени. На деле же из за ограничений мощности консолей пятого поколения 3D имело постоянный эффект подергивания. Консоли не хватало ресурсов чтобы свободно перемещать полигоны в пространстве, и существовала виртуальная 3D сетка-таблица, к ячейкам которой привязывались полигоны. При движении объекта или камеры вершины перескакивали и примагничивались к ближайшей от предпологаемой геометрией ячейке виртуальной таблицы.



Существовала виртуальная 3D сетка-таблица, к ячейкам которой привязывались полигоны. Поэтому создавалось ощущение подергивания поверхностей.

Тем не менее консоли пятого поколения подняли планку графики в домашних видеоиграх и запустил тренд на использование 3D вышли Need For Speed, Tekken, Super Mario 64.

Все еще 1994. Ecstatica эллипсоидный движок


В то время, как все практиковали ставшей сегодня традиционным метод полигонального 3D, Эндрю Спенсер пишет движок в котором все состоит из эллипсоидов. Так появляется survival horror игра Ecstatica.

Эллипсоидный подход позволил избавиться от и угловатости низкого полигонажа. Но породило обратную проблему жесткие грани теперь создавались огромным количеством плотно расположенных друг к другу эллипсоидов. Но тем не менее такая округлая картинка удивляла своей детализацией и воспринималась как самостоятельный визуальный стиль.



Эллипсоидный движок. Экзотический подход к созданию 3D из сфер, а не полигонов.

Ecstatica работала на MS-DOS и требовала процессора intel pentium (60 Mhz).



Зрелость. Эпоха шейдеров и видеоускорителей


Производительность устройств росла и развитие технологий рендера продолжилось в нескольких направлениях:

  • Увеличение количества полигонов и разрешения текстур: в 1998 году в Tomb Raider III использовались текстуры 64x64 px, а в 2016 в Uncharted 4 4096x4096 px.
    Если в 2001 году у Мастера Чифа в Halo модель имели 2000 полигонов, то в 2017 в Mass Effect Andromeda около 60000 полигонов. Но не только количество полигонов и разрешение текстур влияет на финальную картинку.


Разница в разрешении текстур в 1998 и 2016 годах. Справа видно что для одного шейдера стали использоваться несколько разных карт.

  • Из кино пришли пост-эффекты (эффекты которые накладываются на изображение уже поверх отрендеренного кадра): такие как наложение бликов-флееров, виньетки, инверсии, tone mapping, color grading и прочих эффектов. Также из кино приходит рендер по слоям/каналам с сохранением кадров с информацией о глубине, движении, тенях в буфере. Отличная статья о том как это устроено в GTA V: http://personeltest.ru/aways/habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/271931/

  • Совершенствовались шейдеры мини программы, определяющие характеристики поверхностей. Сначала вся информация о материале была в одной текстуре-картинке: тени, блики и микродетали сохранялись в одно изображение. Поэтому на перемещения источников света или же движение камеры поверхность не реагировала.


Затем шейдеры усложнялись и появились отдельные карты для разных характеристик поверхностей: карта нормалей (создает рельеф реагирующий на освещение как если бы это были объемные детали), карта бликов (создает на поверхности места с разной интенсивностью блеска), карта свечения (создает на текстуре места свечения), и отражений (создает отражение динамически изменяющееся в зависимости от расположения камеры), и т.д.



Шейдер 2000 г. (простая текстура цвета), и шейдер 2006 г. (детали на камне реагирующие на угол падения света, поддельные отражения на сферах, мягкие тени)

Далее несколько лет совершенствований уже существующих технологий: Появляются альтернативы Normal Map в виде Parallax map, которые делают объемные элементы текстур еще более реалистичными, совершенствуется screen space reflection, появляется AO, Physically Based Rendering, и т.д. А затем случается следующий эволюционный шаг рейтрейсинг.



Рейтрейсинг. Метод рендера при котором просчитывается настоящее поведение света и отражений.

Трассировка лучей (Ray tracing; рейтрейсинг) в компьютерных играх это решение для создания реалистичного освещения, отражений и теней, обеспечивающее более высокий уровень реализма по сравнению с традиционными способами рендеринга. Nvidia Turing, и ATI 6000 стали первыми GPU, позволяющими проводить трассировку лучей в реальном времени. В этом им помогают нейросети и искусственный интеллект, т.к. чистой производительности, к сожалению, все еще не хватает чтобы рендер происходил в достаточном разрешении.

Вскоре выходит демо Unreal Engine 5 запущенное на Playstation 5 и демонстрирует что в реальном времени можно просчитывать не только свет, тени, но и proxy-геометрию, это такой уровень детализации который используется в кино (полигоны настолько маленькие и их настолько много что они выглядят как шум). Раньше же как правило сначала создавалась высокополигональная модель, затем часть деталей сохранялась только в текстурах а количество полигонов максимально сокращалось на благо оптимизации.

Чуть больше чем за 40 лет от голой полигональной сетки видеоигровая индустрия пришла к настоящему видеореализму.


Демо Unreal Engine 5.

Особенно впечатляет когда включается полигональная сетка. Сравните её с сеткой в Battlezone 1980

Эпилог


Что нового ожидать в видеоигровой графике? Индустрия созрела и, к сожалению, технологии потеряли в своей загадочности. Игровая графика в течение последних 20 лет гналась за кинографикой. Постепенно в рендер в реальном времени приходили технологии из кино. Рендер кадра занимал часы теперь занимает 1/60 секунды. Видеоигровые технологии догнали кинотехнологии и в чем-то можно сказать перегнали. Хорошо известен пример сериала Мандалорец, где использовался видеоигровой движок Unreal 4. Круг замкнулся.

Технологии стали доступны дома теперь каждый может делать видеоигры и спецэффекты Голливудского уровня. И не это ли фантастика.





Облачные серверы от Маклауд быстрые и безопасные.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

Подробнее..

Что почитать и послушать на длинных выходных пять избранных материалов из Мира Hi-Fi

27.04.2021 20:11:49 | Автор: admin

В этой подборке мы делимся материалами не только о том, как отвлечься от новостной повестки и расслабиться, но и говорим о технологиях для улучшения игрового опыта, лоу-фай музыке, lightning-наушниках и источниках с примечательным аудиоконтентом для фона.

Фотография: Avi Naim. Источник: Unsplash.comФотография: Avi Naim. Источник: Unsplash.com

Переверни игру: лоу-фай музыку играют не ради денег. Объясняем, почему тех, кто хостит и поддерживает годами lo-fi-стримы зачастую не интересует ни деньги, ни какой-либо карьерный рост в индустрии. Откуда взялся этот стиль, зачем слушать такую музыку, кто делает наиболее заметные подборки, чем живут эти люди и сколько могут заработать на своем творчестве рассказываем в нашем лонгриде по теме и приводим в качестве примеров ряд лоу-фай-каналов, ставших успешными коммерческими проектами. Последние, к слову, уже выходят за рамки этой области и даже в некоторой степени осваивают оффлайновый бизнес.


Аудиосоцсети только-только вошли в тренды, но уже успели всем надоесть. Обсуждаем ситуацию вокруг нашумевших проектов вроде Clubhouse и говорим о том, кто собирается копировать функционал этой соцсети. В соседнем материале по теме делимся подробностями о потенциальной уязвимости, которую обнаружили в клубном доме, и разбираемся, почему к аудиопроектам сегодня приковано столь пристальное внимание инвесторов и лейблов.


Лоу-фай-агрегатор, микшер шума и плеер с бесплатной музыкой. Что можно послушать в качестве фона не только для того, чтобы не отвлекаться от дел, но и во время отдыха делимся очередной подборкой избранных источников. В прошлый раз мы рассказали о бесплатных миксах, заглушке для второго монитора со звуками природы и эмбиент-плеере. Теперь предлагаем воспользоваться агрегатором лоу-фай-музыки, попробовать в деле микшер шума и протестировать бесплатный плеер с разнообразной музыкой из открытых источников.

Если к концу майских праздников захотите послушать, как звучит офисная атмосфера, поставьте в качестве фона что-то из нашей очередной подборки примечательного аудиоконтента.



Наушники Lightning что о них нужно знать. Кажется, что Эппл лишили свои мобильные устройства 3,5-миллиметрового выхода буквально в позапрошлом году, однако с этого момента прошло уже около четырех лет. С другой стороны, споры вокруг лайтнинга не утихают. На рынке появляется все большее число таких наушников и соответствующих обзоров, где их сравнивают с классикой. В этом материале журналисты What Hi-Fi разбирают эту тему: от истории вопроса до популярных моделей, их недостатков и возможных альтернатив.


ALLM что нужно знать об автоматическом режиме низкой задержки входного сигнала. Делимся очередной аналитической заметкой издания What Hi-Fi. На этот раз его редакторы остановились на обсуждении Auto Low Latency Mode его задач, реальных возможностей, совместимости с различными типами устройств вроде игровых консолей, телевизоров, саундбаров и AV-ресиверов. Получился доступный и относительно насыщенный материал, подходящий для знакомства с технологией и устройствами с ее поддержкой.


VRR все о переменной частоте обновления. Эксперты What Hi-Fi рассказывают о variable refresh rate еще одной технологии, понимание которой пригодится обладателям игровых систем нового поколения. Дело в том, что в видеоиграх частота обновления картинки меняется в зависимости от тех или иных сцен и текущей загрузки системы, ее возможностей и установленных настроек. Поэтому в ситуации, когда для вывода изображения задействован телевизор, поддержка VRR на его стороне не помешает. Другое дело, что реализаций VRR предостаточно журналисты издания помогают разобраться, что к чему.



Как отвлечься от новостной повестки и расслабиться. Кажется, это то, чем нам всем предстоит заниматься на следующей неделе. Поэтому подкасты, кино и музыка в помощь. Делимся рекомендациями Алексея Кочеткова, основавшего музыкальный сервис Mubert, Дениса Колесникова, известного широкой общественности под никнеймом Кураж-Бамбей, и Лизы Сургановов, которая работает главредом КиноПоиска. Дополнительные рекомендации из других источников мы вынесли в отдельный материал о том, как взять и выспаться в кризис.


Другие подборки у нас на Хабре:


Подробнее..

Видеоигры лечат депрессию, снижают преступность и аддиктивные, как казино

23.04.2021 10:10:48 | Автор: admin


Риторика, обвиняющая видеоигры во всех смертных грехах, стала привычным делом. Вместо того чтобы разбираться в реальных причинах проблем: жестокость, шутинг в школах, плохая социализация, политические и общественные деятели, стремясь получить очки борцов за справедливость, идут самым простым путем: просто обвиняют видеоигры. Общественная обеспокоенность перетекает в запретительные законопроекты и возрастные рейтинги.

Но оправдана ли цензура по отношению к играм? Являются ли видеоигры причиной преступлений и психологических заболеваний? Что, если их влияние на эти вещи совершенно обратное? Давайте посмотрим на научные исследования.

Положительное влияние видеоигр


Игры против депрессии


Прежде, чем говорить о влиянии игр на депрессию, давайте разберемся что это и как эта болезнь влияет на организм.

В нашей с вами голове есть две очень важных (да и как всё остальное в голове) части мозга. Первая называется гиппокамп. Одна из его функций это обучение человека.

Стоит понимать, что под обучением стоит понимать освоение какого-либо навыка, например, убийство злосчастного монстра или прохождение миссии с вертолетом в GTA: Vice City. Второй, нужный нам отдел головного мозга называется вентральная область покрышки или сокращенно VTA. Она вырабатывает дофамин, который иногда называют гормоном удовольствия. К слову, это не совсем правда, поскольку дофамин вырабатывается как при положительном, так и отрицательном опыте человека по его субъективному представлению (например, дофамин вырабатывается при сильном отвращении). Эти два отдела головного мозга работают в связке: когда человек успешно обучается какому-либо навыку, то это вызывает выброс дофамина и человек ощущает удовольствие.


Так вот, поговорим о депрессии. Депрессия это очень серьезное психологическое заболевание, характеризующееся угнетенным настроением и снижением или утратой способности получать удовольствие. Человек, болеющий депрессией, может терять работоспособность на месяцы, а то и годы. Это вам не мемчики с Депрессия в 13 лет. Одни из физических проявлений депрессии это угнетенное состояние гиппокампа и VTA. Обычно врачи пытаются восстановить работу этих органов с помощью различных лекарств, но, оказывается, лекарствам есть отличная альтернатива видеоигры.

Так, по данным исследования, опубликованного журналом Nature Communications, логика видеоигр согласуется с основными направлениями когнитивной поведенческой терапии (КПТ), одного из способов лечении депрессии. За основу была взята выборка из пациентов, находящихся в депрессии, в возрасте от 60 до 89 лет. Участники проводили за специально разработанными компьютерными играми по 30 часов в неделю. За четыре недели ими были достигнуты результаты, аналогичные приему антидепрессанта эсциталопрам на протяжении трех месяцев.

Порой видеоигры выводят из депрессии лучше, чем секс. Да, и такие исследования тоже были. В момент игры VTA и гиппокамп переходят в гиперактивное состояние, причем это происходит независимо от воли игрока. Всё дело в том, что человек, попадая в новый, неизведанный мир, начинается получать новые навыки и, соответственно, дофамин. И пока мы изучаем управление, отгадываем какие-то головоломки, эти отделы мозга активно работают, борясь с депрессией. Кстати говоря, именно поэтому в играх присутствует прогрессирующая система сложности. Конечно, никто никаких исследований не проводил, просто было понятно, что постоянный челлендж цепляет людей.

Помимо обучения, в играх присутствуют и другие аспекты, помогающие людям с депрессией. Творчество, стрессовые ситуации, медитативность также помогают.


Подпись: Minecraft отличный способ улучшить своё психическое состояние

Бытует мнение, что игры вызывают депрессию. Но на самом деле люди, с депрессией наоборот тянутся к играм, чтобы уйти от внешних проблем, такой вот защитный механизм. Но нужно помнить, что любое лекарство должно быть в меру, в том числе и игры. Без грамотной помощи врачей справиться с депрессией очень сложно.

Снижение преступности


На протяжении многих лет различные ученые пытаются связать увлечение компьютерными играми с насилием и жестокостью, происходящими в реальном мире. А что, если видеоигры, наоборот, снижают преступность? Ученые из Ратгерского Университета и Университета Виллановы провели исследование, в рамках которого они сравнили периоды релизов жестоких видеоигр с преступностью США. Они обнаружили, что когда продажи игр-стрелялок достигают максимума, то количество преступлений, как правило, снижается.


Подпись к рисунку: на графиках видно, что на пики продаж видеоигр приходятся локальные минимумы количества убийств и нападений на людей.

Естественно, необходимо быть осторожными с такой корреляцией она не означает причинно-следственную связь. Но, возможно, люди, подверженные к проявлению насилия и преступным действиям, с помощью жестоких видеоигр вымещают негативные эмоции.



А ещё

Ниже приведён список выдержек из исследований о положительном влияниях видеоигр:


Исследователи из Колумбийского университета пришли к выводу, что дети, играющие в видеоигры по пять и более часов в неделю, зачастую имеют меньше психологических проблем и лучше учатся.


Исследователи из Берлинского института развития человека им. Макса Планка и больницы Святого Ядвига предложили испытуемым в течение двух месяцев каждый день играть в Mario по 30 минут. Оказалась, что игра развивает отделы мозга, связанные с памятью, речью, чувственным восприятием и мышечным контролем.


Исследователи из университета Брауна поставили эксперимент: группе из геймеров и группе из людей, не играющих активно, предложили выполнить два похожих задания подряд, суть которых поиск вкраплений в текстуре на картинке на время. На следующий день испытуемым снова показали те же задания и засекли время их выполнения. Оказалось, что геймеры улучшили свой результат в обоих заданиях, в то время как люди из второй группы справились лучше только со вторым. По мнению исследователей, переключение на второе задание в первый день повредило усвоению первого, и участники лучше запомнили то, что делали последним. При этом геймеры хорошо запомнили как первое, так и второе задание.


Ученые из Калифорнийского университета вместе со студией Akilli Interactive Labs разработали игру Project:EVO, помогающую детям с проблемой дефицита внимания и расстройствами восприятия. В исследовании приняли участие 38 детей в возрасте 8-11 лет, которым диагностировали синдром дефицита внимания и гиперактивности. В течение месяца дети играли в игру по 25 минут в день 5 раз в неделю. В результате у 20 участников выявили значительные улучшения.


Ученые из Университета Пенсильвании протестировали платформу Lumosity, ориентированную на развитие когнитивных навыков с помощью игр. В течение 10 недель часть добровольцев играли в Lumosity, часть играли в обычные игры, а часть добровольцев вообще не играли. Оказалось, что специальные мозговые тренинги ничем не лучше обычных игр.

Теперь о запретах: возрастные рейтинги


Возрастные рейтинги вытекают из различных психологических норм и законодательства конкретных стран. Основных критериев, по которым выставляется тот или иной рейтинг, несколько:

  • степень насилия в играх;
  • бранная лексика;
  • употребление алкоголя, сигарет, наркотиков;
  • нравственно-моральные аспекты (например, пропаганда нетрадиционных сексуальных отношений);
  • наличие порнографического контента;
  • и много-много чего ещё.

Почему много-много? Потому что выставление возрастного рейтинга процесс сугубо не унифицированный и не стандартизированный. Это касается всех сфер информационного контента, в том числе и игр. Так, например, старший собрат видеоигр кино, также не имеет четкого алгоритма определения возрастного рейтинга. Если в оригинальной озвучке есть брань, то фильм может получить взрослый рейтинг (мат в кино путь к взрослому рейтингу), хотя в переводе его может и не быть.


Подпись: рейтинг в разных странах

В целом система возрастного рейтинга в играх нужна для того, чтобы проинформировать покупателя о наличии в ней нежелательного контента. В некоторых странах у покупателя могут потребовать предъявить документы, а в других могут вообще не допустить к продаже игру с определенным рейтингом. В РФ возрастной рейтинг носит рекомендательный характер, хотя этот вопрос часто поднимается на законодательном уровне. Зайдите в магазин Steam и выберите любую игру со взрослым рейтингом: единственное, что у вас спросит магазин, так это вашу дату рождения, которую, естественно, подтвердить с помощью документов не попросит. Ознакомиться с возрастной классификацией информационной продукции в РФ можно здесь.

Банхаммер государственного масштаба


Некоторые страны используют рейтинг и дают людям право выбора, играть или нет в ту или иную игру. В других игры проходят процедуру цензуры и теряют часть контента. А есть страны, в которых на законодательном уровне запрещаются видеоигры с определенным неприемлемым контентом.

Среди всех стран особенно выделяется Япония. Местная цензура очень неоднозначна. С одной стороны, Япония известна своими фриковыми шоу, где происходит несусветный бред, а с другой стороны цензура видеоигр в этой стране очень дотошная, и порой идет во вред целостности продукта. Да что уж тут, в самом законе прослеживается неоднозначность. 175 статья УК Японии регулирует Распространение непристойных материалов и звучит следующим образом:



Лицо, распространявшее, продававшее или публично выставлявшее непристойные документы, изображения или иные предметы, наказывается лишением свободы с принудительным физическим трудом на срок до двух лет, или денежным штрафом на сумму до двух миллионов пятисот тысяч иен, или малым штрафом. Так же наказывается лицо, имевшее эти предметы с целью продажи.

Только не совсем ясно, что подразумевается под термином непристойные. Культура Японии во многом строится вокруг традиционной религии синтоизма. При этом темы естественного характера такие как секс и человеческое тело, не табуируются. Какой-то диссонанс.

Цензура в Японии основывается не только на законодательных нормах. В неё также входит исторический и культурный пласт. Всё, что связано с атомным оружием, наверняка будет вырезано. Думаю, пояснять причины не стоит. Более странно в контексте Японии выглядит цензура насилия и жестокости в видеоиграх. Так, например, в Doom и Mortal Combat красная кровь была заменена зеленой. А из последнего можно вспомнить вырезанные сцены насилия из Resident Evil 7.


Подпись: зеленая кровь в Японской версии Mortal Combat

Но, думаю, от цензуры Японии сильнее всего пострадала серии игр GTA в середине нулевых. В середине 2005 года с разницей в 4 месяца GTA 3 была запрещена к продаже несовершеннолетним в двух префектурах: Канагава и Сайтама. В том же 2005 году в различных странах выпускалась на различных платформах GTA: San Andreas и планировался релиз на территории Японии. В тот момент этим занималась компания Capcom, которая также курировала предыдущие части на территории Японии.

Но на фоне разгоревшегося летом 2005 года скандала, связанного с модом Hot Coffee для GTA:SA, релиз игры пришлось перенести. Этот скандал стал причиной обсуждения, как необходимо регулировать чересчур жестокие игры и как не допускать их продажу несовершеннолетним. В итоге это привело к двум событиям. Во-первых, Sony ужесточила внутренние правила для игр, выпускающихся на их платформе.

Во-вторых, был введен новый возрастной рейтинг под названием Cero Z, означающий, что игру с таким рейтингом сможет приобрести только совершеннолетний. Принятия этих двух решений привело к тому, что помимо присвоения GTA:SA рейтинга Cero Z, компании RockStar пришлось серьезно изменить её для японской аудитории. Японская версия игры не содержала (практически) упоминаний о наркотиках, сцены, связанные с сексом, были удалены или серьезно переделаны. Также сцены насилия и возможности его совершать были изменены в сторону пацифизма и если убиваешь, то плохих. К сожалению, без последствий для итогового вида игры не обошлось Большая часть переделанного контента была сделана на скорую руку и выглядела халтурно и неубедительно.

Ещё одна страна, выделяющаяся своей политикой цензуры является Китай. Вообще, рынок видеоигр Китая самый крупный в мире, и издатели вынуждены прогибаться под него. С 1 апреля в Китае была запущена новая система критериев по допуску игр на рынок. В систему включены 5 метрик:

  • Концептуальность. Оценивается лейтмотив игры, как геймплей соотноситься с ценностями социализма и насколько правильно отображается реальный мир и история.
  • Оригинальность. Оценивается геймдизайн игры: насколько он мейнстримный и является ли данная игра рескином уже существующих.
  • Качество продукта. Оценивается качество постановки, сценария, правдоподобность, наличие противоречий между геймплеем и стилистикой
  • Культурный подтекст. Оценивается уровень пропаганды превосходства китайской культуры, научных и исторических фактов.
  • Завершенность разработки. Оценивается, насколько завершена игра, проработанность, стабильность и т. п.

По каждому критерию выставляются оценки. Если игра суммарно набирает 2 балла, то игру отправляют на доработку, если 3, то допускается к распространению, 4 и больше игра получает приоритет для публикации. Если за какой-либо пункт игра получает 0 баллов, то она автоматически получает отказ. То есть, если игра противоречит идеологии Китая, то она получает ноль баллов за концептуальность и не допускается на рынок.

Другие страны, в которых некоторые игры подвергаются цензуре или вообще запрещаются:

Страна Суть закона
Венесуэла Полный запрет на разработку, распространение и демонстрацию игр, суть которой стрельба в людей
Бразилия Запрет игр с демонстрацией насилия. В число заблокированных игр входит Mortal Kombat, Doom, Carmageddon, Bully и Counter Strike (на время)
Южная Корея Запрет игр с высоким уровнем насилия. Также временно были введены запреты на некоторые игры для уменьшения от них зависимости
Австралия Запрет и цензурирование игр пропагандирующие насилие, сексуальный контент, наготу, наркотики или даже граффити
Новая Зеландия Запрет игр пропагандирующие жестокость по отношению к животным, материалы сексуального характера или сексуальные фетиши
Малайзия Любая игра, содержащая сцены насилия, зоофилии, сексуального или антимусульманского содержания может быть запрещена
Сингапур Игры, содержащие материалы сексуального характера или насилие, считаются неуместными для сингапурской аудитории
Германия Запрет видеоигр, которые относятся к идеологии нацизма или продвигают его
Саудовская Аравия Запрет игры со сценами порнографического характера, сценами насилия против мусульман или показ их в плохом свете
ОАЭ Запрет на игры с пропагандой наготы, гомосексуализма и насилия.
Иран Запрет на игры с насилием, порнографическим контентом.
Пакистан Запрет на Call of Duty: Black Ops 2 и Medal of Honor: Warfighter. Причиной тому было представление страны в негативном свете.

Исследования об отрицательном влиянии видеоигр


Игровая зависимость


Феномен игровой зависимости привлек внимание врачей еще на заре становления индустрии. Так, в 1983 году ученые Технического университета штата Луизиана сравнили увлеченность игрой Pac-man c зависимостью от психоактивных веществ. В 2018 году ВОЗ включила игровое расстройство (gaming disorder) в 11-й перечень международной классификации болезней. Согласно определению, игровое расстройство характеризуется:

  • Потерей контроля над участием в игре.
  • Отдачей приоритета играм в ущерб другим интересам.
  • Продолжением игры, несмотря на негативные последствия.

Для диагноза необходимо значительное ухудшение положения больного во многих сферах жизни.


Конечно, доля здравого смысла в решении ВОЗ есть: многие и сами признают, что уделяют играм слишком много времени и из-за этого сталкиваются с проблемами на работе, в личной сфере и со здоровьем. Однако некоторые специалисты критикуют внесение игрового расстройства в МКБ-11. В марте 2018 года группа ученых и специалистов в области психиатрии и психологии из Оксфордского университета, Университета Джонса Хопкинса, Стокгольмского университета и Сиднейского университета выпустили отчет; отчет указывал, что предложенная ВОЗ диагностическая категория имеет неясную клиническую полезность и недостаточную доказательную базу. Критике подвергается и то, что не делается различие между игрой как проблемным занятием и игрой как способом занять время в состоянии дисфории. В любом случае консенсус насчет игровой зависимости в профессиональной среде пока не достигнут.

Лутбоксы и лудомания



Лутбокс или контейнер, или кейс это виртуальный предмет в видеоиграх, при использовании которого игрок получает случайный внутриигровой предмет. Такая концепция схожа с принципом казино, когда ты ставишь ставку и либо выигрываешь, либо проигрываешь и теряешь средства, потраченные на ставку. В случае с лутбоксами обычно вам все же гарантированно выпадет какой-либо предмет, однако не факт, что его ценность окажется сопоставимой с потраченными деньгами. К тому же игрок может потратиться на множество кейсов, чтобы получить какой-то один, нужный ему предмет.

Ситуацию усугубляет и то, что весомую долю геймеров составляет несовершеннолетняя аудитория. Ситуации, когда деньги с родительской карточки волшебным образом превращались во внутриигровые предметы, далеко не редкость.

В ноябре 2018 года комиссия по азартным играм Великобритании выпустила отчет, в которой сообщается, что 30% детей (возрастом от 11 до 16 лет) покупали лутбоксы в играх. Отчет также указывал на возможную корреляцию между приобретением лутбоксов и приростом проблемных азартных игроков в Соединенном Королевстве.

Лутбоксы как форма микротранзакций появилась довольно давно: как минимум с 2010 года. Однако если изначально лутбоксы использовались в основном в free-to-play играх, то в последние несколько лет их начали активно добавлять в крупные AAA-проекты с фулл-прайсом. Особое внимание к лутбоксам привлек крупный скандал с релизом Star Wars Battlefront II. Согласно подсчетам Forbes, добыча всех предметов, персонажей и других апгрейдов внутри шутера стоила более 2 000 долларов или 4 000 часов прохождения дополнительных миссий.

В 2020 году суд города Гаага позволил комиссии по азартным играм Нидерландов еженедельно штрафовать Electronic Arts на сумму 500 000 евро за продажу лутбоксов в FIFA в режиме Ultimate Team. Ранее этот режим становился причиной многих исков против EA от разъяренных геймеров, которые, покупая наборы Ultimate Team, так и не получали внутриигровых преимуществ.

Схожесть концепции лутбоксов с казино, а также развитие игровой зависимости и лудомании из-за них побудило ряд стран принять перечень законов, регулирующих лутбоксы и их открытие

Страна Закон
Япония В 2012 году в Японии была запрещена полная гатя
Китай Игры с лутбоксами должны раскрывать точную частоту выпадения предметов, также имеется ограничение на количество лутбоксов, которые можно купить в определенный день
Бельгия Лутбоксы признаны формой незаконных азартных игр
Нидерланды Лутбоксы, предметы из которых могут быть проданы вне игры, запрещены

Выводы


Насилие, шутинг это невероятно ужасные вещи. Но необходимо понимать, что простыми обвинениями в адрес видеоигр эти проблемы не могут быть решены.

Необходимо разобраться в чем причина, прежде чем выносить приговор. Для кого-то компьютерные игры могут быть хобби, для кого-то миром, куда можно убежать от проблем, а для кого-то работой. Неизбежно будут совершаться преступления, в том числе геймерами. Кто-то назовет мир без насилия и преступлений утопией, но, как по мне, это ориентир для общества. Но обвинять игры в том, что они являются причиной преступлений сродни обвинению религии в преступлениях инквизиции 16-го века.



Наши серверы можно использовать для разработки на любых языках программирования.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

Подробнее..

Recovery mode Как работает технология NVIDIA Reflex

29.01.2021 20:06:23 | Автор: admin

Помимо трассировки лучей и сглаживания DLSS 2.0 на базе ИИ, современные видеоигры (в частности, Fortnite) поддерживают еще и технологию NVIDIA Reflex, которая призвана снизить системную задержку, возникающую между нажатием на кнопку и отображением действия на экране (например: нажал клавишу мыши произошел выстрел).

Измерить задержку ввода непросто, поэтому в рамках NVIDIA Reflex используется комплекс программно-аппаратных средств. Сначала поговорим про новые 360-герцовые мониторы для киберспорта с модулем G-Sync, на котором работает Reflex Latency Analyzer. Помимо очевидных преимуществ высокой частоты обновления в соревновательных играх, анализатор задержек, интегрированный в дисплей, позволяет измерять задержку поддерживаемых мышек, которые подключаются к монитору, задержку ПК и задержку отображения кадра на дисплее.

Вся эта статистика выводится через интерфейс GeForce Experience. При помощи анализа задержек на разных этапах киберспортсмены и профессиональные игроки могут улучшить свои тактики, оптимизировать игровые настройки, либо собрать ПК с наименьшими задержками.

Какие видеокарты поддерживают NVIDIA Reflex и как ее включить

Теперь про программную составляющую NVIDIA Reflex, которая уменьшает системную задержку и, как следствие, делает управление более отзывчивым. Сначала отмечу, что сама технология NVIDIA Reflex поддерживается всеми картами, начиная с поколения Maxwell (карты 900-й серии), и не требует наличия G-Sync-монитора или какого-либо другого оборудования, кроме видеокарты NVIDIA. Чтобы получить отзывчивое управление в игре с поддержкой Reflex, достаточно залезть в графические настройки игры и включить соответствующую опцию.

Как работает технология NVIDIA Reflex: разбираем на практике

Когда производительность упирается в центральный процессор, CPU готовит команды для видеокарты на с запасом на 1-3 кадра (обрабатывает игровые данные, рассчитывает баллистику, готовит списки команд для графического адаптера). Для этого приходится захватывать управление на несколько кадров подряд, обрабатывать физику и игровую логику на процессоре на несколько кадров вперед и ждать пока видеокарта выведет все эти кадры на дисплей. Как следствие задержки увеличиваются в несколько раз и отзывчивость управления падает. Инструменты NVIDIA Reflex позволяют разработчикам избавиться от этой очереди из нескольких кадров.

Используя инструменты Reflex, игровой движок начинает готовить команды на процессоре за несколько миллисекунд до того, как видеокарта закончит рендеринг текущего кадра. Подобное умное планирование устраняет очередь из нескольких кадров на рендеринг управление захватывается для одного кадра, процессор считает игровую логику и физику для одного кадра, составляет список команд на отрисовку для GPU и сразу передает эти команды видеокарте без какой-либо очереди. Таким образом системная задержка сокращается в несколько раз.

Какие игры поддерживают NVIDIA Reflex

На текущий момент NVIDIA Reflex поддерживается в Fortnite, Valorant, Call of Duty: Warzone, Call of Duty: MW 2019, Call of Duty: Cold War, Destiny 2 и Apex Legends. В ближайшее время поддержка технологии появится в сетевых шутерах Overwatch и Rainbow Six: Siege. А Warzone, к слову, в скором времени получит еще и поддержку DLSS 2.0, что должно привести к получению еще большего фреймрейта для плавного гейминга.


Делитесь мнениями в комментариях на тему того, что думаете о технологии Reflex от NVIDIA. Пообсуждаем: стоит сия технология свеч? Или все это лишь очередная маркетинговая уловка, чтобы улучшить продажи 144/240/360-герцовых мониторов. Как думаете?

Подробнее..

Великолепный Марио рождение легенды

09.10.2020 22:10:21 | Автор: admin

Ровно 35 лет назад, 13 сентября 1985 года, состоялся релиз игры, на долгие годы определившей облик индустрии и заложившей фундаментальные основы жанра платформер. Игры, которая принесла компании Nintendo баснословную прибыль и наглядно доказала, что спасение принцесс под силу не только рыцарям в сияющих доспехах, но и обычным водопроводчикам. В честь этой знаменательной даты мы подготовили для вас материал, повествующий о череде удивительных событий, подаривших миру одного из самых обаятельных персонажей за всю историю видеоигр.

Только бизнес и немного личного


30 апреля 1934 года в семье итальянских иммигрантов Луи и Рины Сегали, проживавших в Сиэтле (штат Вашингтон), родился долгожданный ребенок. В 1952 году Сегали-младший окончил среднюю школу, после чего в течение 5 лет работал в одной из местных строительных компаний, а в 1957 году принял решение основать собственный бизнес в сфере городского девелопмента и дорожного строительства. На старте будущая M.A. Segale Inc. состояла всего из двух сотрудников (самого Сегали и его жены Донны), однако благодаря упорной работе семейной пары предприятие постепенно трансформировалось из небольшой конторы, в активах которой значился единственный пикап, в одного из крупнейших региональных подрядчиков, а в 1998 году компания вошла в состав крупного ирландского концерна CRH plc, став частью его дочки Oldcastle Materials, базирующейся в Атланте. На тот момент совокупная стоимость M.A. Segale Inc. достигла 60 миллионов долларов США.

Ведение бизнеса в столь конкурентной нише требовало немалых денежных вливаний, поэтому Сегали параллельно осваивал смежные отрасли с целью получения дополнительных средств, которые в дальнейшем можно было бы инвестировать в развитие M.A. Segale Inc. Одним из таких направлений стала сдача в аренду складских помещений в пригороде Сиэтла. Занятие оказалось довольно прибыльным, хотя и доставляло бизнесмену немало хлопот: Сегали регулярно приходилось иметь дело с нерадивыми арендаторами, ни в какую не желавшими своевременно выполнять взятые на себя финансовые обязательства.

Одна из таких историй произошла в 1981 году. Небольшая японская компания, производившая аркадные автоматы, задумала покорить американский рынок и арендовала у Сегали под свою продукцию вместительный склад. Увы, ее дебютная игра потерпела полный коммерческий провал, что привело к неизбежной просрочке арендной платы. Сегали тогда лично встретился с главой американского филиала и строго отчитал его прямо перед подчиненными, однако в конечном счете сторонам удалось прийти к взаимовыгодному соглашению: компания получила необходимую отсрочку, благодаря чему ей удалось поправить свое финансовое положение и сполна расплатиться со всеми долгами.

Вряд ли хоть кто-то мог предположить, что благосклонность предпринимателя сыграет решающую роль в становлении индустрии видеоигр и приведет к появлению самого популярного в мире персонажа платформеров. Ведь нерадивым арендатором был не кто иной, как Минору Аракава, президент Nintendo of America, а устроившим ему разнос бизнесменом Марио Сегали, в честь которого впоследствии и получил свое имя всемирно известный водопроводчик.


Марио Сегали и его виртуальный протагонист мало похожи друг на друга

Игра на выживание: от Donkey Kong до Super Mario Bros.


Само по себе появление в меру упитанного усатого коротышки в самом расцвете сил является следствием целой череды компромиссов и совпадений. Дебют Nintendo на американском рынке игровых автоматов действительно обернулся грандиозным провалом. Пользующийся огромной популярностью в Японии аркадный шутер Radar Scope (вариация на тему Space Invaders), на который компания делала основную ставку, с треском провалился. Из 3 тысяч привезенных в США игровых автоматов (всю партию пришлось заказать заранее у Ikegami Tsushinki, так как сама Nintendo не имела достаточных производственных мощностей) удалось реализовать лишь около тысячи, а остальные продолжили пылиться на том самом злополучном складе.


В такой ситуации наиболее логичным (и безопасным) для Nintendo стало бы признание поражения и сосредоточение на внутреннем рынке, однако Минору Аракава смог убедить своего отчима Хироси Ямаути, возглавлявшего компанию в те времена, пойти на рискованный шаг и вложиться в создание новой игры. Поскольку в компании катастрофически не хватало профессиональных гейм-дизайнеров, на должность руководителя проекта утвердили тогда еще совсем зеленого Сигэру Миямото, на счету которого было участие в одном-единственном проекте (и то лишь на вторых ролях) том самом Radar Scope, который столь прохладно встретили американцы.

Однако это решение оказалось абсолютно верным: именно Сигэру смог создать подлинный шедевр, с которого и началось триумфальное восхождение Nintendo на олимп игровой индустрии.


Счастливая семья: Сигэру Миямото в окружении своих детей Марио и Луиджи

Неопытность Миямото в гейм-дизайне в конечном счете и определила концепцию будущего проекта. В то время при разработке игр было модным заимствовать отдельные эпизоды из боевиков, будь то погони, перестрелки или сражения с пришельцами. Однако Сигэру хотел создать более целостный продукт, способный рассказать пусть короткую, но самодостаточную историю в рамках видеоигры для аркадного автомата. Да, как бы странно это ни звучало, но будущий Donkey Kong был во многом именно про сюжет, благодаря чему и смог завоевать сердца игроков.

Хотя сперва ни о какой гигантской горилле речи не шло, а в качестве главных героев игры предполагалось использовать персонажей комикса и одноименного мультфильма о Попае. По изначальной задумке в роли damsel in distress (кстати, этот троп был задействован в видеоигре впервые) выступала возлюбленная моряка Олив Ойл, а главным антагонистом должен был стать громила Блуто. Однако King Features Syndicate, которой принадлежали права на персонажей, отказала Nintendo, посчитав затею не слишком удачной. И пожалела об этом спустя всего год: на фоне успеха Donkey Kong компания все же дала проекту зеленый свет, и в 1982 году вышла игра Popeye, имевшая схожую концепцию, однако обрести мировую известность ей, увы, не было суждено.


После отказа King Features Syndicate Миямото нашел вдохновение в кинокартине 1933 года Кинг-Конг. По сути, сюжет игры представлял собой переосмысление заключительной сцены фильма: обезумевший примат гигантских размеров карабкается по строительным лесам, сжимая в лапе красавицу Паулину (именно Паулину, а не принцессу Пич, как многие считают), а игрок берет на себя роль храброго плотника, который должен, минуя все препятствия, спасти свою возлюбленную.


Рекламный плакат к оригинальной игре Donkey Kong

Концепция оказалась гениальной в своей простоте: вся фабула умещалась на одном экране и не требовала каких-то особых выразительных средств или пояснений. Игрок мог сразу понять что почем: вот главный враг, вот красавица, которую нужно спасти, а вот и наш протагонист, на плечи которого возложена эта нелегкая задача. Сюжет игры был предельно прост, однако отличался целостностью и завершенностью.


Концепт-арт Donkey Kong, нарисованный Сигэру Миямото

Изначально главный герой значился во всех диздоках не иначе как Jumpman (Прыгун), и лишь благодаря просроченной аренде обрел простое, но запоминающееся имя. Что же касается образа персонажа, то он во многом стал таким из-за технических ограничений игровых автоматов. Спецовка и кепка появились благодаря тому, что существенно упростили работу художников и аниматоров, избавив от необходимости прорисовывать мелкие детали одежды и прическу, яркие цвета помогли выделить протагониста на фоне декораций, а перчатки Микки Мауса четко обозначить кисти рук при совершении различных действий.


Широко раскрытые глаза, роскошные усы и нос картошкой делали Марио узнаваемым, но, чтобы все это можно было разглядеть на миниатюрном спрайте, человечка пришлось наделить анатомией Карлсона. Ну а профессию он сменил и вовсе благодаря бывшему однокурснику Сигэру Миямото: как-то раз в личном разговоре приятель гейм-дизайнера отметил, что костюм Марио решительно не подходит плотнику, а вот для водопроводчика будет в самый раз. Вот так, благодаря череде случайностей и несовершенству техники, на свет появился самый популярный персонаж за всю историю видеоигр, ставший впоследствии талисманом Nintendo.


На момент завершения разработки еще никто не подозревал, насколько успешной окажется новая игра. Поскольку судьба американского филиала Nintendo висела на волоске, производство аркадных автоматов было развернуто все на том же складе. Трем сотрудникам компании (дополнительный персонал был непозволительной роскошью) поручили установить новые программные платы в невостребованные 2 тысячи игровых автоматов Radar Scope и заменить наклейки на лицевых панелях. Впрочем, совсем скоро Nintendo столкнулась с другой проблемой: спрос на новую игру оказался настолько велик, что компания едва справлялась с его удовлетворением.


Аркадные автоматы Radar Scope, Donkey Kong и его сиквелов: найдите 10 отличий

На фоне успеха оригинала сиквел не заставил себя долго ждать: в 1982 году свет увидела игра Donkey Kong Jr. (Донки-Конг младший), в которой Марио выступил уже в роли главного антагониста (в первый и последний раз). По сюжету игры наш тогда еще плотник построил для гигантской гориллы прочную клетку, а игрок управлял племянником человекообразного хулигана, который должен был вызволить нерадивого родственника из неволи.


Следующее пришествие Марио на экраны игровых автоматов состоялось уже в 1983 году и расставило все точки над i. Обаятельный усач официально сменил профессию, став водопроводчиком, да и действие игры перенеслось со строительных лесов под землю. Теперь Марио предстояло очистить городскую канализацию от невесть откуда взявшихся агрессивных черепах, крабов и гигантских мух, причем достаточно нетривиальным способом: когда противник появлялся на платформе, персонаж должен был ударить по ней снизу в прыжке и затем выбить врага за пределы экрана мощным пинком, пока тот беспомощно лежит на спине. Если не успеть этого сделать, противник переходил в следующую стадию, становясь более агрессивным и быстрым. А помогал в этом нелегком деле нашему героическому усачу брат-близнец Луиджи, носивший комбинезон зеленого цвета.


Следующее приключение братьев Марио (да-да, Марио, помимо прочего, еще и фамилия главных героев, что Сигэру Миямото официально подтвердил лишь в 2015 году, во время празднования 30-летия франшизы) не заставило себя долго ждать: в 1985 году компания выпустила полноценный платформер Super Mario Bros. для домашней игровой системы Nintendo Entertainment System (Famicom). Игра имела оглушительный успех и даже попала в Книгу рекордов Гиннесса, став самым продаваемым тайтлом в истории индустрии: совокупный тираж Super Mario Bros. превысил 40 миллионов копий.


Что касается сюжета, то здесь со времен Donkey Kong мало что поменялось: Миямото вновь использовал девицу в беде, с той лишь разницей, что теперь наш водопроводчик спасал не абы кого, а принцессу Грибного королевства Пич (от английского Peach персик), а в роли его противника выступал грозный Король Боузер лидер злобных черепах Купа. Зато по наполнению контентом Super Mario Bros. могла дать фору практически любой игре тех времен.

Инженерам Nintendo удалось совершить невозможное и выжать максимум из ограниченных ресурсов консоли, что позволило создать по-настоящему увлекательную и разнообразную игру, у которой на момент релиза попросту не было достойных аналогов. Super Mario Bros. включала в себя 32 уровня, по 4 в каждом из 8 уникальных миров, а ее боевая система предполагала сразу несколько способов устранения врагов: Марио мог запрыгнуть на противника сверху, ударить по платформе, на которой тот находился, снизу, использовать виртуального оппонента в качестве оружия (спрятавшуюся в панцирь черепаху можно было запустить в других противников, причем она могла отрикошетить от стены и попасть в самого Марио) или уничтожить с помощью огненного шара (для этого надо было подобрать специальный бонус).


Ограниченное количество жизней (Марио, ко всему прочему, погибал с одного удара) делало платформер по-настоящему хардкорным, а таймер обратного отсчета добавлял динамики, мотивируя игрока постоянно двигаться вперед, ориентироваться в происходящем на ходу и совершенствовать собственные навыки. В сочетании с разрушаемым окружением и множеством секретов, большинство из которых можно было обнаружить лишь случайно, все это обеспечивало невероятную насыщенность игрового процесса.

Ну а после успешного прохождения в Super Mario Bros. открывался режим повышенной сложности, привносящий дополнительное разнообразие в геймплей:

  • противников становилось больше, они начинали передвигаться заметно быстрее;
  • оглушенные враги практически сразу приходили в себя;
  • все грибы Гумба заменялись на более опасных жуков Баззи;
  • платформы-лифты уменьшались в размерах, и на них становилось сложнее запрыгнуть;
  • количество вращающихся огненных стержней увеличивалось, при этом они становились длиннее;
  • на некоторых картах появлялись дополнительные ловушки и препятствия.


Super Mario Bros. стала подлинной иконой индустрии, обозначив фундаментальные основы жанра, поэтому именно дату ее релиза и принято считать официальным днем рождения Марио. А герои игры во главе с великолепным водопроводчиком и по сей день кочуют из проекта в проект, продолжая радовать игроков по всему миру.

Впрочем, Nintendo не забыла и о других персонажах, принесших компании мировую славу. Простоватый Донки-Конг окончательно перевоспитался (видимо, пребывание в клетке, сооруженной Марио, оказало на примата благотворное влияние), получив собственную франшизу. Да и красотка Паулина в дальнейшем неоднократно появлялась в играх Nintendo и даже смогла выстроить политическую карьеру, став мэром Нью-Донка: в этом качестве ее можно встретить в Super Mario Odyssey.


А еще Паулина неплохо поет

Праздник со слезами на глазах


Увы, в наше время редкая бочка меда обходится без ложки дегтя, и даже столь знаменательное событие, как 35-летний юбилей Марио, не стало исключением. Хотя, казалось бы, кто мог испортить такой праздник, кроме, разумеется, самой Nintendo? Но ирония как раз и заключается в том, что именно большая N и не преминула воспользоваться столь удачно подвернувшимся случаем.

Давайте пофантазируем. Вы являетесь владельцем одной из богатейших компаний в игровой индустрии, и вам принадлежит самая успешная франшиза в истории видеоигр. Ключевому маскоту бренда исполняется 35 лет. Что можно придумать по такому случаю? Да буквально все что угодно. Например, выпустить лимитированную версию Nintendo Switch с уникальным дизайном и выгравированным на корпусе автографом Сигэру Миямото, способную занять почетное место на полке любого коллекционера. Или предложить фанатам достойные ремастеры классических игр серии, выполненные на уровне Super Mario Odyssey (если речь идет о 3D-играх) или New Super Mario Bros. U Deluxe (если говорить о традиционных платформерах с видом сбоку). Nintendo решили пойти по второму пути: 18 сентября 2020 года состоялся официальный релиз сборника Super Mario 3D All-Stars, куда вошли ремастеры Super Mario 64 (1996), Super Mario Sunshine (2002) и Super Mario Galaxy (2007). Вот только назвать их достойными язык не поворачивается, да и слово ремастеры стоит взять в кавычки.


Строго говоря, перед нами даже не совсем порты. Как выяснил дата-майнер OatmealDome еще до официального релиза, портом с натяжкой является лишь Super Mario Galaxy: в данном случае разработчики действительно перекомпилировали код оригинальной игры, добавив поддержку nVidia Tegra X1, однако нативно APU обрабатывает лишь игровую логику, в то время как за рендер и даже за воспроизведение звука отвечает эмулятор под кодовым названием hagi. В то же время Super Mario 64 и Super Mario Sunshine не были переделаны вообще: при желании их можно хоть сейчас запустить на том же Dolphin.

Все улучшения графики (весьма скромные, надо отметить) и исправления перевода применяются на лету, точно так же, как это реализовано в свободных эмуляторах классических консолей, хотя последние справляются со своей задачей куда лучше, нежели фирменный костыль от Nintendo. И только главное меню сборника является оригинальным: оно выполнено на базе LunchPack, который также использовался в играх серии Splatoon, Super Mario Maker и Animal Crossing.


В Super Mario 64 немного улучшены текстуры и увеличено разрешение рендера, но этим дело и ограничивается

Таким образом по факту мы имеем дело не с ремастерами, а с максимально ленивым ретекстуром, где не было изменено практически ничего. На фоне недавних Crash Bandicoot N. Sane Trilogy от главных жадин индустрии Activision или того же Medievil от Sony такое отношение к преданным фанатам можно назвать откровенно свинским, особенно с учетом круглой даты.

Впрочем, за положительными примерами даже не надо ходить к другим издателям, ведь в прошлом году Nintendo наглядно продемонстрировала, что способна сделать шикарный ремейк классической игры в современной обертке. Речь идет, конечно же, о во всех смыслах замечательной The Legend of Zelda: Link's Awakening.


The Legend of Zelda: Link's Awakening образцовый ремейк от Nintendo

Оригинальный проект был выпущен в далеком 1993-м, став первой игрой франшизы, вышедшей на портативной консоли Game Boy. Ремейк образца 2019 года был воссоздан с нуля в полном 3D, причем с каким-то сверхчеловеческим вниманием к деталям: буквально каждый кустик остался на своем законном месте. И хотя многие критики ставили игре в укор устаревший гейм-дизайн, на практике The Legend of Zelda: Link's Awakening как раз и можно назвать образцовым ремейком: запустив эту игру, вы испытаете ровно те же самые ощущения, что дарил вам оригинал, с поправкой на современные визуальные технологии, которые, впрочем, ничуть не испортили ни геймплей, ни ламповость атмосферы.


Даже пасхалки остались на своих местах

На фоне The Legend of Zelda: Link's Awakening ситуация с Super Mario 3D All-Stars выглядит несуразной, словно кто-то внутри компании намеренно саботировал юбилей Марио. Впрочем, если рассуждать логически, то все встает на свои места, хотя выводы для игрового сообщества будут и не самыми утешительными.

Nintendo подарила нам с вами немало замечательных игр (и все еще продолжает их разрабатывать), но сегодня это в первую очередь огромная корпорация, действия которой определяются экономической целесообразностью. Собрав вокруг себя многомиллионную армию фанатов, компания весьма прозрачно обозначила намерение монетизировать собственные репутационные активы. И столь контрастное качество продуктов лишь наглядно это подтверждает. Давайте сравним между собой The Legend of Zelda: Link's Awakening образца 1993 и 2019 годов.


В оригинал, если бы Nintendo выпустила его без изменений, лишь адаптировав под разрешение экрана Switch и добавив цветные спрайты, сегодня смог бы играть разве что ностальгирующий геймер, заставший тот самый релиз, вышедший 27 лет назад, или более позднее переиздание 1998 года The Legend of Zelda: Links Awakening DX, выпущенное для Game Boy Color. А поскольку эта игра даже не является номерной частью франшизы (ее действие происходит не в королевстве Хайрул, а на острове Кохолинт, да и самой Зельды вы здесь не встретите), ленивый порт не смог бы привлечь внимание ни новых игроков, ни тех, кто приобщился к легендарной серии лишь недавно. Поэтому большая N приложила все возможные усилия, чтобы сделать ремейк-конфетку, который окажется интересен достаточно широкому кругу игроков, при этом досконально воссоздала исходные локации, добавив отличный оркестровый саундтрек и сохранив дух оригинала.

Ситуация с Super Mario 3D All-Stars диаметрально противоположная. Из всей троицы лишь Super Mario 64 выглядит морально устаревшим, но с учетом популярности франшизы (а об усатом водопроводчике знают даже те, кто не интересуется видеоиграми в принципе) и знаковости перечисленных тайтлов, даже эту игру с удовольствием купят и пройдут заново, благо core-геймплей всех трех игр таков, что они будут актуальны и еще через 10 лет. Выходит, что и напрягаться незачем: достаточно прикрутить к исходным дистрибутивам эмулятор, сделать новое меню для сборника и дело в шляпе!

А если не будут брать, отключим газ, подумал про себя один из топ-менеджеров компании, решив добавить эксклюзивности в и без того эксклюзивный проект, и подписал распоряжение о том, чтобы ремастеры находились в продаже лишь ограниченное время до 31 марта 2021 года включительно. Уже в апреле Super Mario 3D All-Stars должен навсегда исчезнуть из eShop, и вскоре единственным легальным способом поиграть в этот сборник станет приобретение физической копии с рук, ведь дополнительный тираж картриджей также не планируется. Так что всем, кто находится в поисках надежных активов для инвестиций, рекомендуем присмотреться к покупке этого издания, ведь со временем оно будет лишь дорожать.


Super Mario 3D All-Stars самое надежное вложение ваших средств

Если вы полагаете, что после всего этого игроки стали массово бойкотировать релиз, то глубоко ошибаетесь: еще на этапе предзаказов Super Mario 3D All-Stars заняла второе место в рейтинге бестселлеров Amazon (на момент написания статьи сборник расположился на 7-й позиции), а цены у перекупщиков на старте предпродаж достигали $350. Иными словами, люди стали действовать именно так, как от них ожидали в Nintendo: побоявшись, что физических копий не хватит на всех, поклонники Марио начали в срочном порядке скупать картриджи. И продолжают до сих пор: в британском чарте Super Mario 3D All-Stars прочно удерживает первое место, а продажи самой Nintendo Switch после выхода сборника достигли 146 тысяч устройств, что на 90% больше по сравнению с сентябрем прошлого года.

И хотя без ревью-бомбинга в этот раз не обошлось, это мало на что повлияло: 6,5 балла пользовательского рейтинга и гневные отзывы на Metacritic практически не отразились на продажах.


Пользователи Metacritic активно жалуются на качество ремастеров, но Nintendo не обращает на это внимания

С другой стороны, раз уж Nintendo в текущем поколении стала экономить на консолях и при этом даже не боится судебных разбирательств (а 23 сентября в адрес компании был направлен уже второй иск, связанный с качеством джойконов, на этот раз составленный французской ассоциацией потребителей UFC-Que Choisir), то использованию порочных практик в сфере цифровой дистрибуции не приходится удивляться.

Кстати, если уж речь зашла о железе, вот еще один интересный факт: внутренней памяти Nintendo Switch недостаточно для того, чтобы вместить все игры о Марио и его друзьях, официально доступные на данной платформе. Давайте посчитаем!

Игра


Объем, МБ


Super Mario Odyssey


5747


New Super Mario Bros. U Deluxe


2572


Paper Mario: The Origami King


6662


Mario Kart 8 Deluxe


7059


Mario Tennis Aces


2491


Luigi's Mansion 3


7554


Mario + Rabbids


2980


Super Mario Party


2885


Super Mario Maker 2


3135


VS. SUPER MARIO BROS.


98


Марио и Соник на Олимпийских играх 2020 в Токио


6574


Super Mario 3D All-Stars


5013


Итого


52770



Около 53 гигабайт величина по нынешним временам весьма скромная даже для смартфона, но не для Nintendo Switch. Гибридная консоль получила встроенный накопитель на 32 ГБ, причем реальный доступный для хранения данных объем составляет лишь 25,4 ГБ, так как остальное пространство занимает операционная система. Вот и получается, что каждому, кто пожелает достойно отметить юбилей героического водопроводчика, перепройдя любимые игры, для начала придется обзавестись картой памяти SanDisk for Nintendo Switch как минимум на 64 ГБ (а лучше на все 128 с учетом будущих релизов). В этом случае вы сможете установить дистрибутивы перечисленных игр на microSD-карточку, а внутреннюю память консоли оставить для сохранений, скриншотов и видео.


Самое забавное, что при использовании карты памяти вы практически не теряете в производительности, как это было бы в случае со смартфоном. Все дело в том, что внутри Nintendo Switch установлен NAND-чип Toshiba THGBMHG8C2LBAIL eMMC 5.1, максимальная теоретическая пропускная способность которого составляет 600 МБ/с в операциях чтения и 125 МБ/с при записи файлов. Хотя на момент релиза консоли в мобильных устройствах уже вовсю использовался стандарт UFS 2.0, способный похвастаться вдвое большей производительностью (1200 МБ/с), Nintendo закономерно проигнорировала данный факт. Более того, гибридная консоль не задействует на все 100% даже возможности eMMC 5.1, что наглядно продемонстрировала в своем исследовании Digital Foundry.


Как показали тесты, при использовании карт памяти со скоростью чтения 100 МБ/с (а именно такой производительностью и характеризуются SanDisk for Nintendo Switch) длительность загрузки игр увеличивается не более чем на 14%. Например, в случае с достаточно тяжелой Legend of Zelda: Breath of the Wild разница составляет всего 5 секунд максимум с учетом того, что на загрузку каждой локации уходит около 30 секунд. При этом microSD-карты оказываются примерно на 6% быстрее по сравнению с фирменными картриджами, так что при прочих равных вы не заметите какой-либо разницы в длительности загрузки.

Да и в надежности подобного решения не приходится сомневаться. Традиционно продукция SanDisk проходит самые суровые испытания на способность противостоять факторам внешней среды и техногенным воздействиям, и линейка microSD-карт для Nintendo Switch не является исключением. Флеш-карты серии выдерживают падение с высоты до 5 метров на бетонный пол, сохраняют работоспособность даже спустя 72 часа пребывания в пресной или соленой воде на глубине до 1 метра, защищены от воздействия рентгеновского излучения и статических магнитных полей с силой индукции до 5000 Гс, а также будут исправно функционировать при экстремально низких (до -25 C) и экстремально высоких (до +85 C) температурах в течение как минимум 28 часов. Таким образом карты памяти от SanDisk имеют все шансы пережить консоль, ведь не случайно на каждую модель распространяется пожизненная гарантия.


Но как бы ни были хороши microSD-карточки от SanDisk, сама необходимость их приобретения не может не удручать. Тем более что еще в прошлом поколении Nintendo предлагала покупателям два варианта Wii U: Basic с накопителем на 8 ГБ и Premium, получившую внутреннее хранилище на 32 гигабайта. Разумеется, для домашней консоли вопрос дискового пространства не стоял столь же остро, ведь к Wii U можно было подключить внешний винчестер емкостью до 2 терабайт, однако сам факт выбора позволял надеяться на то, что в текущем поколении нам предложат несколько консолей в разной ценовой категории скажем, с 32, 64 и 128 ГБ памяти на борту. Но чуда не произошло, и оно уже вряд ли произойдет, особенно если учесть, что Nintendo до сих пор не решила проблему с джойконами.

Впрочем, давайте завершим этот материал на мажорной ноте, ведь в рамках конференции Super Mario Bros. 35th Anniversary Direct компания Nintendo сделала два весьма интересных анонса. Первый из них скорый выход на Nintendo Switch Super Mario 3D World. Порт хита с Wii U получит поддержку кооперативной игры по сети (в оригинале был лишь локальный кооператив), новое DLC Bowser's Fury и улучшенную графику. И если последний пункт после Super Mario 3D All-Stars вызывает лишь скептическую ухмылку, то в качестве дополнительного контента сомневаться не приходится (все же на талантливых геймдизайнерах Nintendo никогда не экономила), да и возможность поиграть с друзьями в онлайне определенно стоит того, чтобы приобрести данную игру. Релиз состоится уже 12 февраля 2020 года.


Второй анонс выглядит еще интереснее и в то же время вызывает недоумение: почему до такого никто не додумался раньше? Речь идет, конечно же, о Mario Kart Live: Home Circuit AR-гонке для Nintendo Switch. В комплекте с игрой будет поставляться миниатюрная радиоуправляемая машинка, в которую встроена камера, передающая изображение на экран консоли. Switch же, в свою очередь, будет создавать дополненную реальность в режиме реального времени, добавляя к транслируемому изображению разметку трассы, виртуальных соперников и разнообразные бонусы. При этом игра поддерживает локальный мультиплеер на четверых игроков, благодаря чему способна стать отличным семейным развлечением, а может, чем Боузер не шутит, и совершить очередную революцию в жанре! Релиз Mario Kart Live: Home Circuit состоится уже 16 октября.

Подробнее..

Эмуляторы игровых консолей правовые аспекты разработки и использования

22.10.2020 16:15:14 | Автор: admin

Давным-давно в далекой галактике разработчики видеоигр концентрировали свои усилия на увлекательном геймплее, не боялись экспериментировать, придумывая новые фичи и даже целые жанры, и стремились создавать не просто коммерческие продукты, но целостные, гармоничные произведения искусства, каждое из которых было в своем роде уникальным. Увы, золотой век игровой индустрии давно прошел: сегодня даже иные AAA-проекты больше всего напоминают онлайн-казино в красивой обертке, предлагающие целый букет аддиктивных механик и не способные удивить ничем, кроме цен во внутриигровом магазине.

К счастью, благодаря эмуляторам игровых консолей мы с вами можем вернуться в те замечательные времена, когда балом правили творцы, а не эффективные менеджеры, а игры стремились развлечь игрока и приносили подлинную радость. Но насколько законно использование подобных программ и не является ли это формой пиратства? Попробуем разобраться вместе.

От IBM System/360 до iNES


Поскольку все начинается с идеи, можно сказать, что появлением эмуляторов мы обязаны корпорации IBM, являющейся главным трендсеттером в мире информационных технологий. Выпуск в далеком 1964 году мейнфреймов серии IBM System/360 ознаменовал наступление новой эры, ведь именно в этих ЭВМ впервые была очерчена четкая граница между архитектурой и реализацией, что стало возможным благодаря использованию микрокода, который обеспечивал взаимодействие между центральным процессором и программным обеспечением.


Мейнфрейм IBM System/360

Новый уровень абстракции позволял использовать идентичный софт на всех устройствах серии (за исключением нескольких узкоспециализированных модификаций), начиная от бюджетных и заканчивая высокопроизводительными решениями, превосходящими по быстродействию модели начального уровня практически в 50 раз, что открывало дополнительные возможности для конечного потребителя. Теперь компания могла приобретать оборудование, отвечающее ее текущим потребностям, и переходить по мере роста на более мощные платформы без необходимости модифицировать существующее ПО, что помогало значительно снизить финансовые и временные затраты на модернизацию IT-инфраструктуры.

С легкой руки IBM использование программных и/или аппаратных средств, предназначенных для копирования функций одной вычислительной системы (гостевой) на другую (хост), стали называть эмуляцией. Изобретение эмуляции определило генеральный вектор развития всей компьютерной индустрии на долгие годы вперед, а впоследствии принесло и немало радости поклонникам видеоигр, ведь по гамбургскому счету именно благодаря инновациям IBM сегодня мы с вами можем вернуться в прошлое и насладиться любимыми игрушками, вышедшими несколько десятков лет назад.


Интерес к созданию эмуляторов игровых систем появился в сообществе разработчиков в 90-х годах прошлого века, когда производительность персональных компьютеров достигла достаточного уровня, чтобы воспроизводить поведение консолей с приемлемой скоростью. Большой вклад в развитие данного направления внес наш с вами бывший соотечественник, уроженец Перми, Марат Файзуллин, более известный в сети под ником fms, эмигрировавший в США в 1992 году. Будущий обладатель докторской степени по информатике от Мэрилендского университета в Колледж-Парке, впоследствии устроившийся в компанию Intel на позицию Senior Software Engineer, стал широко известен среди поклонников видеоигр благодаря разработке эмулятора платформы MSX (Machines with Software eXchangeability) fMSX, первая версия которого увидела свет в 1993 году, а также благодаря проектам Virtual Game Boy (VGB, 1995 год) и Virtual Game Boy Advance (VGBA), предназначенным для запуска игр, выпущенных на одноименных портативных консолях Nintendo, и разработке одного из самых первых (и наиболее удачных) эмуляторов Nintendo Entertainment System iNES, релиз которого состоялся в 1996 году.


Перечисленные проекты продолжают развиваться по сей день и доступны практически на всех актуальных платформах. А код эмуляции восьмиразрядного процессора MOS Technology 6502, написанный Файзуллиным, оказался настолько удачным, что впоследствии использовался при разработке xNES, созданного Николасом Хамелом, FreeNES от Самуэля Бронсона, NES and PCEngine emulator от Bero и во многих других проектах.

Первый Bleem! комом


Хотя, по понятным причинам, именно консоли Nintendo пользовались особой любовью среди разработчиков эмуляторов, первое судебное разбирательство в данной сфере инициировала вовсе не большая N, а Sony, подавшая в 2000 году иск против Connectix Corporation, автора Bleem! эмулятора игровой системы PlayStation.


Боксовое издание эмулятора Bleem! для Windows 95/98

С учетом того, что весной этого же года в Японии состоялась премьера PlayStation 2, а осенью консоль стала продаваться в США и Евросоюзе, подобный шаг выглядит, мягко говоря, странно. Тем не менее у Sony были три вполне веских повода для судебного разбирательства:

  • Bleem! оказался действительно быстрым

Bleem! был написан на ассемблере и, в отличие от многих других эмуляторов того времени, использующих исключительно вычислительные мощности CPU, умел работать с графическими ускорителями, что позволяло играть в эксклюзивы Sony даже на относительно слабых машинах. Для японского гиганта это могло стать серьезной проблемой, ведь 7 июня 2000 года, на закате поколения, свет увидела обновленная версия PlayStation PSone, а доступный широкому кругу потребителей эмулятор мог негативно отразиться на ее продажах.

  • Эмулятор работал на Sega Dreamcast

Проект Bleemcast! позволял запускать игры с первой PlayStation на консоли прямого конкурента Sega Dreamcast. Для этого Connectix Corporation воспользовалась уязвимостью в стандарте MIL-CD (Music Interactive Live CD), созданном Sega для воспроизведения на домашней консоли мультимедийных дисков. Причем Bleemcast! не просто эмулировал приставку от Sony, а существенно улучшал графику в запускаемых играх, увеличивая разрешение рендера до 640 480 пикселей, то есть ровно в два раза (на PS1 игры работали в разрешении 320 240), добавляя сглаживание и билинейную фильтрацию текстур.


Обложка CD-ROM с Bleem! для игровой консоли Sega Dreamcast

  • Bleem! являлся коммерческим продуктом

Connectix Corporation разработала Bleem! отнюдь не из альтруистических соображений и не ради пожертвований от благодарных фанатов: и оригинальный эмулятор, и Bleemcast! продавались на физических носителях. Поскольку имело место извлечение прибыли, это позволило Sony инициировать судебное разбирательство.

И как ни странно, японский гигант проиграл по всем фронтам, а данный процесс создал весьма важный судебный прецедент. По его итогам суд принял решение о том, что само по себе создание эмуляторов и даже их коммерческая реализация не нарушают Бернскую конвенцию (основное международное соглашение в области авторского права) и не противоречат местному законодательству. Но лишь в том случае, если был написан оригинальный код и все сведения об архитектуре, необходимые для разработки, получены методом реверс-инжиниринга, а не из внутренней документации платформодержателя, попавшей в открытый доступ в результате утечек или похищенной умышленно.

Тем не менее для самой Connectix Corporation победа оказалась пирровой. За время судебных разбирательств дело прошло через несколько инстанций, и хотя в итоге решение было вынесено в пользу разработчиков Bleem!, небольшая компания попросту не смогла справиться с огромными издержками. Ситуацию осложнило и прекращение выпуска Dreamcast на территории Северной Америки, о чем Sega объявила уже в 2001 году, так что вся работа над Bleemcast! (а в конечном счете разработчикам пришлось адаптировать эмулятор под каждую конкретную игру) оказалась бессмысленной.


Обложка Bleemcast! для Tekken 3

В результате в ноябре 2001 года Connectix Corporation объявила о закрытии Bleem!.. На официальном сайте проекта появилась заставка, изображающая надгробный камень с названием эмулятора и рыдающего над ним ежика Соника, сжимающего в руке поникший цветок (отсылка к консоли Sega, на успех которой разработчики рассчитывали больше всего).


Покойся с миром, Bleem!..

Сказ о том, как читеры засудили Nintendo


Можно сколько угодно спорить, кто прав, а кто виноват в истории с Bleem!, однако нельзя отрицать огромное значение данного инцидента. Во многом именно судебное противостояние Sony и Connectix Corporation отбило у крупных компаний всякое желание судиться с разработчиками эмуляторов игровых систем. В частности, данное мнение разделяет Пьер Бурдон, один из создателей Dolphin эмулятора Wii и GameCube с открытым исходным кодом.

Напомним, что 3 мая 2003 года свет увидела The Legend of Zelda: Ocarina of Time для GameCube, и Dolphin смог запустить эту игру спустя всего неделю после релиза. И пусть это была не новая часть серии, а лишь порт с Nintendo64, утечка лучшей видеоигры за всю историю индустрии, и по сей день имеющей самый высокий балл на Metacritic среди всех ранжируемых проектов, не могла укрыться от неусыпного взора юристов большой N. Тем более что при запуске на эмуляторе игра выглядела значительно лучше, чем на оригинальной консоли.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Однако Nintendo попросту не за что было уцепиться. Исходный код Dolphin изначально был доступен для всестороннего анализа, и ни одна его строчка не подпадала ни под закон об авторском праве, ни под действие собственных лицензионных соглашений компании о неразглашении технических данных, составляющих коммерческую тайну. Именно прозрачность позволила Dolphin избежать печальной участи.

Другой скользкий момент, касающийся как разработки, так и использования эмуляторов, заключается в том, что для нормального функционирования ряда таких программ требуется дамп BIOS консоли. В одних случаях оригинальная микропрограмма позволяет повысить точность эмуляции, избавиться от графических артефактов и иных ошибок, в других же без ее наличия запуск игр становится вовсе невозможным. Но насколько законными являются манипуляции с BIOS? Ответ на этот вопрос был дан еще в 1992 году в ходе судебного разбирательства между Lewis Galoob Toys и Nintendo of America, хотя предметом спора были отнюдь не эмуляторы, а, говоря современным языком, хардварные читы.

В начале 90-х компания Codemasters, ныне известная как разработчик автомобильных симуляторов DiRT, GRID и F1, заказала у Lewis Galoob Toys производство особых устройств для Nintendo Entertainment System, получивших название Game Genie. Впоследствии аналогичные девайсы были созданы для SNES, Game Boy, а также Sega Genesis.


Game Genie устанавливалось в слот игровой консоли, тогда как картридж подключался к разъему на самом устройстве, распиновка которого повторяла оригинальную. После запуска приставки на экране появлялось специальное меню, в котором игрок мог ввести код в формате адрес-значение, изменяющий те или иные данные, поступающие из ПЗУ картриджа в RAM игровой системы, и таким образом модифицировать параметры игры. В комплекте с девайсом поставлялся справочник, содержащий список известных кодов с описанием того, на что они влияют. Game Genie позволяло сделать персонажа бессмертным, открывать бонусные уровни без прохождения основной игры, накручивать необходимые ресурсы в общем, делать все то же самое, что и современные читы.


Game Genie, подключенное к Super Nintendo Entertainment System

Самое забавное, что судопроизводство началось задом наперед. В мае 1990 года именно Galoob инициировала процесс, целью которого было получение официального заключения о том, что Game Genie не нарушает авторские права Nintendo, а также постановления суда, которое бы запрещало японской компании умышленно модифицировать NES таким образом, чтобы сделать чит-приставку и консоль несовместимыми.

В ответ Nintendo подала встречный иск с весьма интересной формулировкой. Юристы компании утверждали, что творение Galoob нарушает авторские права Nintendo на разработанные игры, так как Game Genie создает производное произведение (игру с измененным кодом) без разрешения правообладателя. Не будет преувеличением сказать, что в тот год над всеми эмуляторами нависла реальная угроза, ведь в случае победы Nintendo был бы создан серьезный прецедент, благодаря которому платформодержатели получили бы реальный инструмент давления на разработчиков такого ПО. Не говоря уже о том, что под аналогичную формулировку подпадает и деятельность моддеров.

Но американская судебная система оказалась на стороне геймеров. Сказать спасибо за наше с вами светлое настоящее стоит окружному судье Ферн Мейерсон Смит (Fern Meyerson Smith), которая справедливо заключила, что после приобретения игровой консоли и картриджа покупатель имеет право экспериментировать с продукцией Nintendo так, как сочтет нужным, в том числе модифицируя программный код и создавая его новые варианты для личного использования. Пока речь не идет о распространении полученных таким образом копий программного обеспечения (оригинальных или модифицированных), ничего противозаконного в подобных деяниях нет.


Ферн Мейерсон Смит именно ее должны благодарить все поклонники ретроигр

Nintendo попробовала опротестовать это решение в Апелляционном суде девятого округа, однако апелляция была отклонена. В результате большая N не только проиграла, но и лишилась более 15 миллионов долларов. Все дело в том, что на первых порах японскому гиганту удалось добиться запрета на реализацию Game Geniе вплоть до завершения разбирательства, однако для этого компании пришлось внести залог в размере 15 миллионов долларов, дабы гарантировать, что в случае выигрыша Galoob получит компенсацию убытков. Поскольку тяжба продлилась более года, в декабре 1991-го залог в полном объеме присудили Galoob, также обязав Nintendo погасить все судебные издержки производителя Game Geniе.

Три аргумента в пользу эмуляторов


Решение Ферн Мейерсон Смит легализовало целый ряд важных аспектов, связанных с разработкой и использованием эмуляторов. Теперь любой обладатель консоли имеет законное право на создание дампа BIOS купленного им устройства, чтобы в дальнейшем использовать его для изучения архитектуры системы или запуска игр. Во многом именно благодаря данному прецеденту сегодня мы с вами можем поиграть в любую из тысяч игр прошлых лет для ныне мертвых платформ, насладившись всеми преимуществами, которые обеспечивают современные эмуляторы консолей. Среди всего их многообразия можно выделить три основных.

Преимущество 1: оригинальный пользовательский опыт


Не секрет, что издатели в попытке выжать максимум прибыли из принадлежащих им IP частенько халтурят. И справедливости ради надо сказать, что ситуация с Super Mario 3D All-Stars является отнюдь не самой вопиющей. Разумеется, за такую цену, да еще и в честь столь знаменательной даты, как 35-летие Марио, хотелось бы увидеть полноценные ремейки классических хитов, а не ленивый ретекстур, чем на самом деле и является этот своеобразный подарочек от большой N. Впрочем, данный сборник все же имеет одно весьма важное преимущество: игры, в него вошедшие, исправно работают.

Чего не скажешь о Silent Hill 4: The Room, релиз которой состоялся 2 октября в сервисе цифровой дистрибуции GoG. Konami захотела подзаработать на похороненной ею же франшизе, решив продать фанатам тот самый порт 16-летней давности с вырезанной DRM и адаптацией под современные системы (которой, кстати, занимались сами ребята из Good old Games). По меркам 2004 года порт Silent Hill 4 был не так уж и плох: по крайней мере, в нем отсутствовали фатальные недостатки вроде проблем с картинкой или производительностьюм, чем грешили те же Capcom. Однако по пути на персональные компьютеры Silent Hill 4 растеряла немало скриптов, из-за чего ПК-игроки лишились множества весьма атмосферных моментов. В первую очередь это касается разнообразных проявлений потусторонней активности в квартире главного героя, которые попросту исчезли из PC-версии игры.


Это проявление полтергейста в квартире Генри Таунсенда так и осталось эксклюзивом PlayStation 2

В этом плане Konami отличается завидным постоянством и толерантным отношением ко всем платформам. Достаточно вспомнить Silent Hill HD Collection, вышедший в 2012 году для PlayStation 3 и Xbox 360. Поскольку исходный код оригинальных игр был утрачен, Konami пришлось работать с прекомпилированными дистрибутивами со всеми вытекающими последствиями: Silent Hill 2 и 3, вошедшие в сборник, растеряли львиную долю своего очарования и обзавелись новыми багами. Так, например, из второй части куда-то исчез туман, не только работавший на атмосферу, но и скрывавший границы карты и текстуры низкого разрешения, что полностью сломало все погружение в мрачный мир культового ужастика. На скриншоте ниже слева приведены кадры из ремастера, а справа скриншоты из оригинальной версии игры.


Нет, Мария, Its not okay. Its disgusting!

Поэтому всем, кто хотел бы поностальгировать или впервые приобщиться к, пожалуй, лучшей игровой хоррор-серии, можно посоветовать воспользоваться PCSX2, дабы в полной мере прочувствовать изначальный замысел авторов, вместо того чтобы отдавать деньги Konami за откровенную халтуру.

Преимущество 2: старые игры в новом качестве


Наиболее очевидное преимущество, которое обеспечивает использование эмуляторов, возможность поиграть в классические игры на широкоформатном мониторе в разрешении Full HD или выше с полноэкранным сглаживанием, анизотропной фильтрацией текстур, объемным звуком, возможностью сохранения в любой момент и другими атрибутами современного гейминга. Ведь как бы ни были хороши классические тайтлы, сегодня играть в большинство из них без изменений уже физически больно, особенно когда речь заходит о раннем 3D, благо качественный пиксель-арт практически не подвластен времени.

С помощью эмуляторов можно прокачать даже относительно свежие релизы. Взять ту же The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Будучи запущенной на CEMU, игра выглядит куда лучше, нежели на Switch, а если вы являетесь обладателем достаточно мощного ПК, то сможете играть со стабильными 60 FPS, что для гибридной консоли является недостижимой планкой.


The Legend of Zelda: Breath of the Wild на Cemu выглядит просто потрясающе

Если же вы хотите попробовать нечто действительно интересное, рекомендуем обратить внимание на проект 3DSen. Необычный эмулятор NES вышел летом этого года в раннем доступе в Steam. Главной его фишкой является конвертация 2D-графики в 3D (или, если быть совсем точным, в 2,5D) на лету. На данный момент заявлена поддержка 70 тайтлов.


Micro Mages, запущенная на 3DSen

Преимущество 3: больше свободного места в доме


Объем игрового дистрибутива для NES не превышал 40 КБ это в несколько десятков раз меньше объема данного материала, сохраненного в формате docx. При этом размеры картриджа с одной игрой составляли 13,3 12 2 сантиметра. Всего для NES было выпущено 715 игр. Разумеется, отнюдь не каждая из них достойна внимания, а многие проекты, как бы хороши они ни были, могут не понравиться именно вам. Но даже если вы пожелаете обзавестись парой сотен таких игрушек, для их хранения вам потребуется полка весьма внушительных размеров. Учитывая же, что NES лишь одна из множества игровых систем, выпущенных за последние 30 лет, под коллекцию игр для консолей от второго до восьмого поколения вам придется арендовать небольшой склад или выделить целый этаж загородного дома. Именно так и пришлось поступить Антонио Монтейро, коллекционеру из Ричмонда (штат Техас).


Антонио Монтейро и его коллекция видеоигр

Антонио является обладателем самой большой коллекции видеоигр по версии Книги рекордов Гиннесса, включающей 20 139 тайтлов. На точный подсчет всех картриджей, CD, DVD и Blue-Ray ушло в общей сложности 8 дней чистого времени. Ну а сколько места занимает все это добро, вы можете оценить самостоятельно.


Если же вы не испытываете страсти к коллекционированию, то эмуляторы помогут вам сэкономить немало свободного пространства и денежных средств. Ведь, чтобы на долгие годы обеспечить сохранность коллекции, подобной той, что собрал Антонио, вам придется позаботиться и о поддержании постоянного микроклимата в помещении, что также чревато серьезными капитальными и операционными затратами.

Вооружившись же набором эмуляторов вместо самих консолей и цифровыми копиями дистрибутивов, вы избавите себя от множества проблем, связанных с размещением и обслуживанием такой коллекции, благо современные накопители данных способны обеспечить куда большую плотность хранения, нежели архаичные картриджи или оптические диски. Возьмем, для примера, внешний винчестер WD_BLACK P10, разработанный специально для геймеров.


Наиболее вместительная модель емкостью 5 ТБ имеет габаритные размеры всего 11,8 8,8 2 см, то есть оказывается даже меньше картриджа для Nintendo Entertainment System. При этом такой диск способен вместить 125 миллионов копий игр для NES (почти в 175 раз больше, чем в принципе вышло), более 7 тысяч игр для Sony PlayStation (то есть практически все выпущенные проекты) или 1200 игр для PlayStation 2.

WD_BLACK P10 поддерживает высокоскоростной интерфейс USB 3.1 Gen 1, а его производительность достигает показателей 140 МБ/с, что сопоставимо со скоростью внутренних HDD. Помимо этого, данная модель адаптирована для многочасовой работы под нагрузкой, что стало возможным в первую очередь благодаря продуманной системе пассивного охлаждения: крышка корпуса выполнена из металла и играет роль радиатора, эффективно отводя тепло от 2,5-дюймового винчестера.

Если же возможностей P10 вам покажется недостаточно, рекомендуем обратить внимание на WD_BLACK D10.


Если вновь проводить параллели с картриджем NES, то данная модель будет немного длиннее (19,5 см против 13,3) и вдвое толще (4,4 см против 2), что, впрочем, с лихвой компенсируется ее емкостью и производительностью. WD_BLACK D10 способен вместить 8 ТБ данных (200 игр времен NES, 11,5 тысяч игр для PS1 или 1900 игр для PS2), а его производительность достигает уже 250 МБ/с, то есть идентична топовым игровым HDD. Поскольку во вместительном корпусе WD_BLACK D10 нашлось место для кулера, данный винчестер можно эксплуатировать даже в режиме 24/7, не опасаясь его перегрева. В качестве же приятного бонуса стоит упомянуть наличие на боковой панели пары портов USB Type-A мощностью 7,5 Вт, за счет чего диск можно использовать в качестве док-станции для зарядки беспроводной периферии (например, мышки, геймпада или гарнитуры). Благодаря всему перечисленному такой накопитель способен в полной мере удовлетворить потребности не только поклонника ретроигр, но и любителя современных крупнобюджетных проектов.
Подробнее..

Портативные консоли Nintendo от Game amp Watch до Nintendo Switch

24.08.2020 22:08:53 | Автор: admin


На протяжении последних 40 лет Nintendo активно экспериментирует в сфере мобильного гейминга, пробуя разнообразные концепции и порождая новые тренды, которые вслед за ней подхватывают другие производители игровых консолей. За это время компания создала немало портативных игровых систем, среди которых практически не было откровенно неудачных. Квинтэссенцией многолетних изысканий Nintendo должна была стать Nintendo Switch, но что-то пошло не так: единственная в своем роде гибридная игровая консоль оказалась на удивление сырой и откровенно недоработанной во множестве аспектов.

40 лет в мобильном гейминге: ретроспектива портативных консолей Nintendo


Если бы Nintendo Switch была первой портативной консолью, созданной японской компанией, на многие проблемы можно было бы закрыть глаза. В конце концов, каждый имеет право на ошибку, особенно вторгаясь в ранее неизведанные области. Но загвоздка в том, что Nintendo разрабатывает успешные и вполне качественные портативные игровые системы на протяжении вот уже 40 лет, и в этом свете прогулки по одним и тем же граблям выглядят по меньшей мере странно. Впрочем, не будем забегать вперед. Для начала давайте посмотрим, с чего начинался путь японской компании на поприще мобильного гейминга и чего Nintendo удалось достичь за эти годы.

Game & Watch, 1980 год


Первая портативная консоль Nintendo увидела свет в 1980 году. Устройство, которое придумал Гумпэй Ёкои, получило название Game & Watch и в каком-то смысле представляло собой карманную версию домашней системы Color TV-Game. Принцип тот же: одно устройство одна игра, и никаких сменных картриджей. Всего было выпущено 60 моделей с различными играми, среди которых были Donkey Kong и Zelda.



Хотя в СССР консоли Game & Watch официально не поставлялись, жителям постсоветского пространства эти устройства хорошо знакомы благодаря клонам, получившим название Электроника. Так, Nintendo EG-26 Egg превратилась в Ну, погоди!, Nintendo OC-22 Octopus в Тайны океана, а Nintendo FP-24 Chef в Веселый повар.


Тот самый волк с яйцами из нашего детства

Game Boy, 1989 год


Логичным развитием идей Game & Watch стала портативная консоль Game Boy, над созданием которой трудился все тот же Гумпэй Ёкои. Главной фишкой нового девайса стали сменные картриджи, а среди самых продаваемых игр на платформе, помимо ожидаемых Марио и Покемонов, оказался всенародно любимый Тетрис.



Game Boy получил монохромный дисплей с разрешением 160144 пикселей, мог похвастаться 4-канальной аудиосистемой и поддерживал функцию GameLink, позволяя объединять два устройства с помощью кабеля и играть в локальный мультиплеер на пару с другом.

В последующие годы Nintendo выпустила еще две модификации портативной консоли. Первая из них, Game Boy Pocket, увидела свет в 1996 году. Обновленная версия приставки оказалась на 30% компактнее предшественника, да к тому же еще и легче за счет того, что теперь устройство получало питание от 2 батареек AAA, тогда как в оригинале использовались 4 AA-элемента (правда, из-за этого время автономной работы консоли сократилось с 30 до 10 часов). Помимо этого, Game Boy Pocket обзавелся более крупным дисплеем, хотя его разрешение и осталось прежним. В остальном же обновленная консоль была полностью идентична оригиналу.


Сравнение Game Boy и Game Boy Pocket

Позднее, в 1998 году, модельный ряд портативных консолей Nintendo пополнил Game Boy Light, получивший встроенную подсветку экрана. Аппаратная платформа вновь осталась неизменной, однако инженеры корпорации смогли добиться существенного снижения энергопотребления: для питания карманной консоли использовались 2 батарейки AA, заряда которых хватало почти на сутки непрерывной игры с выключенной подсветкой или на 12 часов с включенной. К сожалению, Game Boy Light так и остался эксклюзивом для японского рынка. Во многом это было связано со скорым выходом Game Boy Color: в Nintendo попросту не хотели тратиться на продвижение консоли предыдущего поколения в других странах, ведь она уже никак не могла составить достойной конкуренции новинке.


Game Boy Light с включенной подсветкой

Game Boy Color, 1998 год


Game Boy Color была обречена на успех, став первой портативной консолью, получившей цветной жидкокристаллический экран, способный отображать до 32 тысяч цветов. Существенные изменения претерпела и начинка устройства: сердцем GBC стал процессор Z80 с частотой 8 МГц, объем оперативной памяти вырос в 4 раза (32 КБ против 8 КБ), а видеопамяти в 2 раза (16 КБ против 8 КБ). В то же время разрешение экрана и сам форм-фактор устройства остались прежними.


А еще Game Boy Color был доступен в 8 цветовых решениях

За время существования системы для нее вышло 700 разнообразных игр в различных жанрах, а среди приглашенных звезд затесалась даже специальная версия Alone in the Dark: The New Nightmare. Увы, одна из самых красивых игр, выпущенных для первой PlayStation, выглядела на Game Boy Color просто отвратительно и в целом была малоиграбельной.


Alone in the Dark: The New Nightmare для Game Boy Color пиксельарт, который мы не заслужили

Интересно, что Game Boy Color поддерживал обратную совместимость с предыдущим поколением карманных консолей, позволяя запускать любые игры для оригинального Game Boy.

Game Boy Advance, 2001 год


Выпущенный спустя 3 года Game Boy Advance уже куда больше напоминал современный Switch: экран теперь находился посередине, а органы управления были разнесены по боковинам корпуса. С учетом миниатюрных размеров консоли такой дизайн оказался более эргономичным, нежели изначальный.



Основой обновленной платформы стал 32-разрядный процессор ARM7 TDMI с тактовой частотой 16,78 МГц (хотя существовала и версия, работающая на стареньком Z80), объем встроенной RAM остался прежним (32 КБ), однако появилась поддержка внешней оперативной памяти вплоть до 256 КБ, тогда как VRAM выросла до честных 96 КБ, что позволяло не только увеличить разрешение экрана до 240160 пикселей, но и заигрывать с каким-никаким, но 3D.

Как и ранее, не обошлось без особых модификаций. В 2003 году Nintendo выпустила Game Boy Advance SP в форм-факторе раскладушки со встроенным литий-ионным аккумулятором (оригинал по старинке питался от двух пальчиковых батареек). А в 2005-м в рамках ежегодной E3 была представлена еще более миниатюрная версия карманной консоли, получившая название Game Boy Micro.


Game Boy Advance SP и Game Boy Micro

Именно эта малышка ознаменовала собой закат эпохи Game Boy, став полным коммерческим провалом, что и немудрено: Game Boy Micro оказалась буквально зажата в клещах между Advance SP и действительно прорывной на момент появления Nintendo DS. Ко всему прочему, Game Boy Micro была на порядок хуже Advance SP по функционалу: консоль лишилась поддержки игр с предыдущего поколения Game Boy и возможности игры в мультиплеер с помощью Link-кабеля для разъема на миниатюрном корпусе попросту не нашлось места. Впрочем, это не значит, что консоль была плоха: просто при ее создании Nintendo сделала ставку на довольно узкую целевую аудиторию, готовую пойти на любые жертвы ради того, чтобы иметь возможность играть в любимые игры где и когда угодно.

Nintendo DS, 2004 год



Nintendo DS стала подлинным хитом: если консоли семейства Game Boy разошлись суммарным тиражом 118 миллионов экземпляров, то общие продажи различных модификаций DS превысили 154 миллиона устройств. Причины столь оглушительного успеха лежат на поверхности.


Оригинальная Nintendo DS

Во-первых, по тем временам Nintendo DS была действительно мощной: процессор ARM946E-S частотой 67 МГц и сопроцессор ARM7TDMI частотой 33 МГц в сочетании с 4 МБ оперативной и 656 КБ видеопамяти с дополнительным буфером на 512 КБ для текстур помогали добиться отменной картинки и обеспечивали полноценную поддержку 3D-графики. Во-вторых, консоль получила 2 экрана, один из которых являлся сенсорным и использовался в качестве дополнительного элемента управления, что помогло реализовать множество уникальных геймплейных фишек. Наконец, в-третьих, консоль поддерживала локальный мультиплеер по WiFi, что позволяло играть с друзьями без лагов и задержек. Ну а в качестве бонуса присутствовала возможность запускать игры с Game Boy Advance, для чего был предусмотрен отдельный слот под картриджи. Одним словом, не консоль, а настоящая мечта.

Через 2 года свет увидела Nintendo DS Lite. Несмотря на название, это была отнюдь не урезанная, а улучшенная версия портативной консоли. Емкость аккумулятора в новой ревизии возросла до 1000 мАч (против 850 мАч ранее), а выполненные по более тонкому техпроцессу микрочипы стали куда экономичнее, что позволило достичь впечатляющих 19 часов автономной работы при минимальном уровне яркости экрана. Среди изменений также стоит отметить более качественные ЖК-дисплеи, обеспечивающие лучшую цветопередачу, снижение массы на 21% (до 218 г), более компактные размеры и расширение функционала вторичного порта, который теперь поддерживал подключение разнообразных аксессуаров вроде специального контроллера для игры в Guitar Hero.


Nintendo DS Lite

В 2008 году была выпущена Nintendo DSi. Эта консоль оказалась примерно на 12% тоньше предшественницы, получила 256 МБ встроенной памяти и слот под карты SDHC, а также обзавелась парой VGA-камер (0,3 мегапикселя), которые можно было использовать для создания забавных аватаров в фирменном фоторедакторе, а также в некоторых играх. В то же время девайс лишился GBA-разъема, а вместе с ним и поддержки запуска игр с Game Boy Advance.

Последней в этом поколении портативных консолей стала Nintendo DSi XL образца 2010 года. В отличие от предшественницы, она получила лишь увеличенные на дюйм экраны и удлиненный стилус.


Nintendo DS Lite и Nintendo DSi XL

Nintendo 3DS, 2011 год


3DS во многом стала экспериментом: в этой консоли добавили поддержку автостереоскопии технологии формирования 3D-изображения, не требующей дополнительных аксессуаров вроде анаглифных очков. Для этого девайс оснастили ЖК-экраном с разрешением 800240 пикселей с параллаксным барьером для создания трехмерной картинки, достаточно мощным двухъядерным процессором ARM11 частотой 268 МГц, 128 МБ оперативной памяти и графическим ускорителем DMP PICA200 производительностью 4,8 GFLOPS.


Оригинальная Nintendo 3DS

По традиции и эта портативная консоль обзавелась несколькими ревизиями:

  • Nintendo 3DS XL, 2012 год

Получила обновленные экраны: диагональ верхнего возросла до 4,88 дюйма, тогда как нижнего увеличилась до 4,18 дюйма.

  • Nintendo 2DS, 2013 год

Аппаратная часть полностью идентична оригиналу с той лишь разницей, что вместо стереоскопических дисплеев в Nintendo 2DS используются обычные двумерные. Сама же консоль была выполнена в форм-факторе моноблок.


Nintendo 2DS

  • New Nintendo 3DS и 3DS XL, 2015 год

Обе консоли были анонсированы и выпущены на рынок одновременно. Устройства получили более мощные основной процессор (ARM11 MPCore 4x) и сопроцессор (VFPv2 Co-Processor x4), а также вдвое больший объем оперативной памяти. Передняя камера теперь отслеживала положение головы игрока для повышения качества 3D-визуализации. Улучшения затронули и органы управления: справа появился миниатюрный аналоговый стик C-Stick, а на торцах курки ZL/ZR. XL-версия отличалась увеличенным экраном.


  • New Nintendo 2DS XL, 2017 год

Новая ревизия консоли вернулась к изначальному форм-фактору раскладушки и подобно 3DS XL обзавелась увеличенными дисплеями.

Nintendo Switch: что пошло не так?




В 2017 году на полках магазинов электроники появилась гибридная консоль Nintendo Switch, объединяющая в себе преимущества стационарных и мобильных игровых систем. И первое чувство, которое возникает после близкого знакомства с данным девайсом, крайняя степень недоумения.

Знаете, что общего между перечисленными выше портативными консолями? Все они являлись вполне качественными, добротными продуктами. Разумеется, идеальных устройств не бывает: та же 3DS запомнилась многим благодаря черному экрану смерти, причиной которого была программная ошибка в первой версии прошивки. Да и само появление нескольких редакций одной и той же консоли с многочисленными улучшениями красноречиво напоминает нам: предусмотреть все невозможно, особенно будучи первопроходцем на рынке.

При этом некоторые решения Nintendo были весьма спорными (взять те же камеры у DSi, которые использовались лишь в ограниченном кругу проектов), а некоторые модификации консолей откровенно неудачными. Здесь можно привести в пример Game Boy Micro, отличавшуюся компактными размерами, но во всем остальном уступавшую старшим братьям. Вот только в случае с Game Boy у вас был выбор из трех моделей, и в целом каждое из устройств было выполнено на достаточно качественном уровне. Иными словами, в былые годы Nintendo либо делали из хорошего девайса отличный, либо проводили эксперименты, которые не затрагивали конечного потребителя. С Nintendo Switch ситуация несколько иного толка.

Пусть первая ревизия консоли и не имеет каких-то фатальных недостатков, но она плоха в целом. Множество недочетов различной степени значимости доставляют ее владельцам массу неудобств, причем проблемы настолько очевидны, что остается лишь недоумевать: почему инженеры одной из самых успешных корпораций в сфере цифровых развлечений вообще допустили их появление, особенно если учитывать богатый опыт Nintendo в сфере разработки игровых платформ вообще и мобильных девайсов в частности? Не случайно в 2019 году журнал 60 Millions de Consommateurs, издаваемый Национальным институтом потребления Франции, вручил Nintendo Кактус (аналог Золотой малины от мира потребительской электроники), как создателю одного из самых хрупких девайсов.


Почетный кактус в огород Nintendo

И в объективности этой награды не приходится сомневаться. Достаточно вспомнить хотя бы историю с левым джойконом, который часто терял связь с консолью. Источником неприятностей оказалась излишне маленькая антенна, которая физически не могла принимать сигнал, когда игрок отходил от приставки слишком далеко. Причем объективных причин для такой миниатюризации не было вовсе. Внутри корпуса контроллера вполне достаточно места, чем и воспользовались наиболее рукастые геймеры: медная проволока и паяльник позволяли за пару минут добиться стабильной синхронизации. А на фотографии ниже вы можете видеть, так сказать, фирменное решение проблемы от официального сервисного центра Nintendo: на антенну попросту была наклеена прокладка из проводящего материала. Почему нечто подобное нельзя было сделать сразу, остается загадкой.



Другой проблемой оказался люфт в месте крепления контроллеров к корпусу, причем со временем джойконы разбалтывались до такой степени, что самопроизвольно вылетали из пазов. Решалась она опять же весьма просто: было достаточно лишь подогнуть металлические направляющие. Впрочем, это не поможет, когда (не если, а когда) пластиковые защелки на самих манипуляторах все же сломаются. Тут можно вспомнить люфт экрана 3DS, но, во-первых, такая проблема встречается во множестве девайсов-раскладушек в принципе, а во-вторых, ее масштабы несколько иные: если в случае с 3DS это практически не сказывается на пользовательском опыте, то когда речь заходит о Nintendo Switch, у вас есть все шансы разбить консоль, когда та внезапно отстыкуется от джойконов.

Многие игроки жалуются и на слишком скользкие и неудобные грибки, что делает весьма проблематичной игру в душном помещении или транспорте. Здесь на выручку приходит AliExpress, готовый предложить резиновые или силиконовые накладки на любой вкус. Но сама необходимость самостоятельного апгрейда консоли выглядит удручающе.



Ситуацию же с дрифтом аналоговых стиков сложно охарактеризовать иначе, чем возмутительная. Владельцы Switch обратили внимание на то, что через некоторое время после начала эксплуатации контроллер начинает фиксировать отклонение стиков от вертикальной оси в состоянии покоя. У кого-то проблема проявлялась через пару десятков часов игры, у кого-то лишь спустя несколько сотен, однако факт остается фактом: недостаток имеет место. При этом его причиной не является неосторожное обращение с устройством. Из-за особенности конструкции джойконов внутрь модулей постоянно попадает грязь (то есть контроллеры для портативной консоли, которые в принципе чаще пачкаются, защищены гораздо хуже, чем геймпады для домашнего использования), и именно загрязнение контактов и приводит к их залипанию. Решение элементарно: разборка и чистка модуля.


В некоторых случаях можно обойтись заливкой жидкости для чистки контактов под стик

И все бы хорошо, если бы Nintendo сразу признала собственную оплошность, согласившись на бесплатный ремонт или замену дефектных манипуляторов по гарантии. Однако компания долгое время отрицала существование проблемы дрифта, предлагая пользователям провести повторную калибровку джойконов или требуя $45 за ремонт. Лишь после коллективного иска, поданного американской юридической фирмой Chimicles, Schwartz Kriner & Donaldson-Smith от имени пострадавших покупателей, Nintendo начала менять дрейфующие джойконы в рамках гарантийных обязательств, а Сюнтаро Фурукава, президент корпорации, извинился перед всеми, кто столкнулся с данной проблемой.


Сюнтаро Фурукава, президент Nintendo

Вот только это мало на что повлияло. Во-первых, новая политика в отношении замены джойконов вступила в силу в ограниченном числе стран. Во-вторых, воспользоваться данным правом можно лишь один раз, а если дрифт появится вновь, придется ремонтировать (или менять) устройство за свой счет. Наконец, в-третьих, никакой работы над ошибками так и не было произведено: выпущенный в 2019 году Nintendo Switch Lite, равно как и новая ревизия основной консоли, имеет ровно те же самые проблемы с аналоговыми стиками. С той лишь разницей, что в случае с портативной версией контроллеры встроены непосредственно в корпус и об их замене не может быть и речи, а для чистки придется разобрать всю консоль.

Но и это еще не все. В то время как космические корабли бороздят просторы Большого театра, а noname-смартфоны щеголяют Gorilla Glass, модель Nintendo Switch получает пластиковый экран, собирающий царапины не только в дороге, но даже при установке в док-станцию. Последняя, к слову, лишена силиконовых направляющих, которые могли бы защитить дисплей от повреждений, так что без покупки защитной пленки никак не обойтись.


Бюджетный тюнинг док-станции убережет экран Nintendo Switch от царапин

Другая проблема касается подключения к Nintendo Switch беспроводных наушников. Это попросту невозможно. Консоль снабжена 3,5-миллиметровым миниджеком, за что японцам следует сказать спасибо, однако девайс не поддерживает Bluetooth-гарнитуры. Причины опять же неясны: сам по себе приемопередатчик у приставки есть, и его можно было бы задействовать по крайней мере в портативном режиме, когда джойконы общаются с приставкой по проводам, что было бы логично и весьма удобно. Пока же приходится использовать USB-адаптеры сторонних фирм, благо приставка оснащена USB Type-C с поддержкой USB Audio.

Кстати, если вы привыкли общаться с друзьями по ту сторону экрана голосом без каких-либо дополнительных девайсов, как это реализовано на PlayStation 4, то спешим разочаровать. Формально данная функция присутствует, но чтобы ей воспользоваться, вам придется скачать фирменное приложение Nintendo на смартфон. Да, все верно: портативная игровая платформа предлагает вам сидеть в войс-чате со стороннего девайса вместо того, чтобы разговаривать с тиммейтами через гарнитуру, подключенную к консоли.

Также многие игроки жалуются на проблемы в онлайне, пеняя на низкокачественный WiFi-модуль. Здесь, конечно, можно порассуждать о технической грамотности среднестатического пользователя и роутерах за 500 рублей, если бы только сам Масахиро Сакурай, ответственный за разработку Super Smash Bros., не порекомендовал бы игрокам приобрести внешний Ethernet-адаптер для игры по сети (консоль не имеет встроенного LAN-порта), что как бы намекает на осведомленность Nintendo о проблеме.


Масахиро Сакурай плохого не посоветует

Если брать во внимание эргономику, то и здесь есть мелкие недоработки. Взять ту же заднюю ножку: она слишком тонкая и смещена относительно центра тяжести консоли вбок, что делает устройство неустойчивым даже на ровной поверхности. Попробуйте поиграть в поезде, поставив Nintendo Switch на столик, и вы оцените все недостатки такого решения. Хотя, казалось бы, что может быть проще: стоит немного расширить опору, сместить ее к середине корпуса и проблема будет решена.


Хотя с ролью крышки отсека карт памяти ножка справляется отлично

Но как же обстоят дела с начинкой Nintendo Switch? Увы, здесь все тоже не совсем гладко. Во всяком случае, было вплоть до прошлого года, когда большая N выпустила обновленную ревизию консоли. Давайте бегло сравним оригинальную и обновленную версии и посмотрим, что изменилось.

Nintendo Switch 2019: что новенького?


Не будем ходить вокруг да около: предлагаем вашему вниманию таблицу, в которой наглядно продемонстрирована разница между Nintendo Switch образца 2017 года и новой версией 2019-го.

Ревизия


Nintendo Switch 2017


Nintendo Switch 2019


SoC


NVIDIA Tegra X1, 20 нм, 256 ядер GPU, NVIDIA Maxwell


NVIDIA Tegra X1, 16 нм, 256 ядер GPU, NVIDIA Maxwell


RAM


4 ГБ, Samsung LPDDR4, 3200 Мбит/с, 1,12 В


4 ГБ, Samsung LPDDR4X, 4266 Мбит/с, 0,65 В


Встроенная память


32 ГБ


Дисплей


IPS, 6,2'', 1280720


IPS IGZO, 6,2'', 1280720


Аккумулятор


4310 мАч



Нововведений не так уж и много, однако если первая ревизия Nintendo Switch ощущалась как бета-версия, то, взяв в руки обновленную консоль, можно сказать, что мы наконец дождались релиза. Что же изменилось к лучшему?

Объективно, если мы имеем дело с гибридной консолью, компромиссы неизбежны и каких-то впечатляющих результатов от такого девайса ожидать не приходится. Но загвоздка в том, что на старте продаж даже главная фишка Nintendo Switch, мобильность, практически не работала. Время жизни консоли при питании от аккумулятора составляло около 2,5 часов, если речь шла о крупном проекте вроде Legend of Zelda: Breath of the Wild, или чуть более 3 часов, если вы играли в 2D-инди-игру, что совсем несерьезно. Как несерьезно и таскать с собой PowerBank, особенно если вам предстоит длительная поездка и вы и без того загружены вещами.

В обновленной версии Nintendo Switch 2019 года эту проблему решили, причем достаточно оригинальным способом: путем замены 20-нанометрового SoC NVIDIA Tegra X1 на 16-нанометровый, а также с помощью перехода на усовершенствованные чипы памяти от Samsung. Поскольку вторая версия системы на кристалле потребляет заметно меньше энергии, а новая RAM Samsung оказалась на 40% более энергоэффективной, время автономной работы консоли увеличилось практически в 2 раза. При этом удалось избежать как удорожания девайса, так и увеличения его габаритов и массы, что было бы неизбежно при установке более емкого аккумулятора.

Консоль


Nintendo Switch 2017 года


Nintendo Switch 2019 года


Время автономной работы, 50% яркости дисплея


3 часа 5 минут


5 часов 2 минуты


Время автономной работы, 100% яркости дисплея


2 часа 25 минут


4 часа 18,5 минуты


Максимальная температура задней крышки


46 C


46 C


Максимальная температура на радиаторе


48 C


46 C


Максимальная температура на радиаторе в доке


54 C


50 C



Свою лепту, пусть и не столь значительную, вносит и улучшенный дисплей от Sharp, выполненный по технологии IGZO. Данная аббревиатура расшифровывается как Indium Gallium Zinc Oxide Оксид индия, галлия и цинка. Пиксели в таких матрицах не требуют постоянного обновления при отображении неподвижных объектов (например, HUD или интерфейса eShop) и меньше подвержены интерференции со стороны электронных компонентов экрана, что позволяет дополнительно снизить расход энергии. Помимо этого, IGZO-матрица лучше пропускает световой поток, что помогло повысить яркость подсветки, хотя в случае с Nintendo Switch лишь на чуть-чуть: 318 кд/м2 против 291 кд/м2. Также благодаря улучшенной матрице играть при ярком дневном свете стало куда комфортнее (у оригинала даже с этим были проблемы).

Что касается производительности, то здесь также наблюдаются изменения к лучшему. В первую очередь это заметно в играх с открытым миром: в той же Legend of Zelda: Breath of the Wild просадки FPS в сложных сценах уже не столь чудовищны, как ранее, повышение пропускной способности RAM дает о себе знать.



Интересно, что разница в температурах между старой и новой версиями минимальна, но в то же время консоль 2019 года стала заметно тише: очевидно, скорость вращения вентилятора была намеренно снижена в пользу меньшей шумности и опять же экономии энергии. С учетом температуры 50 C на радиаторе под нагрузкой, такое решение вполне оправданно.

Если же говорить о контроллерах, то джойконы получили обновленные корпуса из более качественного пластика: конечно, не софттач, но держать в руках их стало куда приятнее. Проблема с антенной левого контроллера, как и с люфтом креплений к корпусу, была решена (хотя защелки остались пластиковыми), а вот со стиками все по-прежнему: та же конструкция, те же риски загрязнения и появления дрифта со временем. Так что для игры дома лучше все же докупить Pro-контроллер, тем более что с точки зрения эргономики он гораздо удобнее.

В свете всего сказанного выше мы настоятельно рекомендуем каждому, кто лишь собирается приобщиться к удивительному миру Nintendo (и это ни в коем случае не сарказм, ведь сегодня японская корпорация фактически является последним крупным платформодержателем, делающим ставку на геймплей и выпускающим ИГР, а не претенциозные пустышки, интерактивное кино или аттракционы на пару вечеров), приобрести именно последнюю ревизию Switch образца 2019 года. Отличить новую версию консоли от предыдущей предельно просто:

  • Коробка Nintendo Switch 2019 стала полностью красной.



  • Серийный номер, указанный в нижней части упаковки, должен начинаться с букв XK (у оригинального Switch серийный номер начинается с XA).



  • Модификация и год выпуска устройства также указаны на корпусе консоли: на девайсе последней ревизии должно быть написано MOD. HAC-001(01), MADE IN CHINA 2019, HAD-XXXXXX, тогда как у консолей первой ревизии MOD. HAC-001, MADE IN CHINA 2016, HAC-XXXXXX.



Что-то с памятью моей стало, я ни Марио, ни Линка не помню...


Существует и еще одна проблема, решения которой поклонники Nintendo так и не дождались: чрезвычайно малый объем встроенной памяти. Емкость системного накопителя Switch составляет всего 32 ГБ, из которых пользователю доступны лишь 25,4 гигабайта (остальное занимает ОС консоли), при этом никаких Premium или Pro Edition, которые несли бы на борту хотя бы 64 ГБ памяти, японский гигант не предлагает. Но сколько же весят сами игры? Давайте посмотрим.

Игра


Объем, ГБ


Super Mario Odyssey


5,7


Mario Kart 8 Deluxe


7


New Super Mario Bros. U Deluxe


2,5


Paper Mario: The Origami King


6,6


Xenoblade Chronicles: Definitive Edition


14


Animal Crossing: New Horizons


7


Super Smash Bros.


16,4


DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age Definitive Edition


14,3


The Legend of Zelda: Links Awakening


6


The Legend of Zelda: Breath of the Wild


14,8


Bayonetta


8,5


Bayonetta 2


12,5


ASTRAL CHAIN


10


Witcher 3: Wild Hunt


28,7


Doom


22,5


Wolfenstein II: The New Colossus


22,5


The Elder Scrolls V: Skyrim


14,9


L.A. Noire


28,1


Assassins Creed: Мятежники. Коллекция (Assassins Creed IV: Черный флаг + Assassins Creed Изгой)


12,2



Что же мы имеем? Мультиплатформенные проекты закономерно умещаются в памяти Nintendo Switch со скрежетом, а некоторые из них, вроде Ведьмака и Нуара, не влезают туда вовсе. Но даже когда речь заходит об эксклюзивах, картина вырисовывается неутешительная: вы можете загрузить The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Animal Crossing: New Horizons, New Super Mario Bros. U Deluxe и на этом все. Если вы играете преимущественно дома, такие ограничения доставят минимум неудобств, хотя о предварительной загрузке речи уже не идет: перед скачиванием каждого нового релиза придется удалять одну или несколько уже установленных игр, а затем томиться в ожидании докачки дистрибутива из eShop. Кстати, сохранять памятные моменты своих прохождений вы тоже не сможете, так как места под видео попросту не останется.

Если же вы собираетесь в отпуск или командировку, да еще и в места, где про WiFi уже что-то слышали, но никогда не пользовались, то лучше сразу установить 23 игры, в которых вы гарантированно проведете не один десяток (а то и несколько сотен) часов, вроде Legend of Zelda или Animal Crossing. Конечно, есть еще вариант запастись картриджами впрок, но, во-первых, это неудобно, а во-вторых, помогает отнюдь не всегда. В целях удешевления размер картриджей ограничен 16 гигабайтами, так что, например, поиграть в L.A. Noire без дозагрузки ассетов у вас не выйдет вообще, в случае с DOOM вы получите лишь сингловую кампанию, а купив Bayonetta 1 + 2 Nintendo Switch Collection, сможете поиграть только в сиквел: вместо картриджа с первой частью внутри коробки вы найдете лишь наклейку с кодом для eShop.


Специальное предложение: одна Байонетта по цене двух

Впрочем, существует и альтернативное решение: забыть о проблемах с недостатком памяти поможет покупка флеш-карты SanDisk for Nintendo Switch. Карты памяти данной линейки лицензированы Nintendo, что гарантирует их совместимость с портативной консолью и соответствие оптимальным требованиям, предъявляемым японской корпорацией к игровым накопителям данных.

Серия SanDisk for Nintendo Switch включает в себя три модели microSD-карт: на 64, 128 и 256 ГБ. Каждая из них соответствует скоростным характеристикам стандарта SDXC: производительность карточек достигает 100 МБ/с в операциях последовательного чтения и 90 МБ/с (для моделей на 128 и 256 ГБ) при последовательной записи, что обеспечивает высокую скорость загрузки и установки игр, а также исключает падение фреймрейта в играх с открытым миром при стриминге текстур.



Помимо высокой производительности, карты памяти SanDisk for Nintendo Switch могут похвастаться превосходной устойчивостью к факторам внешней среды и техногенным воздействиям. Карты памяти SanDisk:

  • сохраняют работоспособность даже спустя 72 часа пребывания в пресной или соленой воде на глубине вплоть до 1 метра;
  • выдерживают падение с высоты до 5 метров на бетонный пол;
  • способны функционировать при экстремально низких (до -25 C) и экстремально высоких (до +85 C) температурах в течение 28 часов;
  • защищены от воздействия рентгеновского излучения и статических магнитных полей с силой индукции до 5000 Гс.

Таким образом, приобретая карты памяти SanDisk for Nintendo Switch, вы можете быть на 100% уверены в том, что ваша коллекция видеоигр будет в полной безопасности.



Напоследок мы хотели бы дать вам несколько советов по поводу выбора объема флеш-карты для Nintendo Switch. Все дело в том, что даже с карточками памяти консоль взаимодействует, мягко говоря, весьма специфично. Вот что необходимо знать:

  • На карту памяти можно записывать любые данные (игры, DLC, скриншоты, видеоролики), кроме сохранений. Последние всегда остаются в памяти устройства.
  • Перенести игру с системного накопителя Switch на microSD-карточку невозможно. Чтобы освободить внутреннюю память консоли, придется заново скачивать дистрибутив из eShop. Скриншоты и видео можно экспортировать и импортировать без ограничений.
  • Nintendo рекомендует использовать лишь одну карту памяти, так как их частые замены могут привести к некорректной работе устройства.
  • Если вы все же используете 2 (или более) карты одновременно, то в будущем не сможете перенести игры с них на одну карточку. Все дистрибутивы в этом случае придется скачивать и устанавливать заново.

С учетом перечисленных особенностей мы рекомендуем приобрести карту памяти сразу вместе с консолью, дабы впоследствии не мучиться с трансфером данных. Кроме того, советуем тщательно обдумать, как именно вы собираетесь использовать консоль. Покупаете Switch исключительно ради эксклюзивов Nintendo и возможности играть в инди-игры в дороге? В этом случае можно обойтись и 64 гигабайтами. Планируете использовать приставку в качестве основной игровой платформы и брать девайс с собой в длительные путешествия? Лучше сразу обзавестись карточкой на 256 ГБ.
Подробнее..

Make strands, stay connected

17.01.2021 12:19:01 | Автор: admin

Мой первый пост. Меня зовут Алан и я хочу рассказать Вам, дорогие читатели и слушатели, чем мы занимаемся в образовательном проекте EnglishDreamTeam. Проект призван помочь людям интуитивно и легко учить языки. Буду рад, если Вы послушаете мои мысли, а также с радостью выслушаю Ваши и отвечу на них.

Многие ошибочно полагают, что видеоигры это чистое зло, которое только и делает, что заставляет молодые и несформировавшиеся умы тратить последние деньги на премиум аккаунты или покупку косметических приблуд на оружие. Смею заверить, дорогие мои, что это неправда. В действительности, есть множество примеров, когда видеоигры помогали людям вписываться в общество, находить верных друзей, развивать память, а что ещё примечательнее обучали нас понимать иностранные языки.

Мой внутренний nerd (nerd ботан, человек заинтересованный умственной активностью) и geek (geek* человек, которого унижают в школе, а потом ты устраиваешься к нему на работу)ликуют, ведь я расскажу вам о личном опыте использования видеоигр в качестве инструмента для изучения английского и французского языков (продолжаю себя обманывать).

*Borrowed fromUrban Dictionary. Check that website to find more cool slang phrases.

Minecraft. The picture is taken from official Xbox website.Minecraft. The picture is taken from official Xbox website.

Начнём с серьёзного. В детстве мнемоглипоставить диагноз аутизм я считал абсолютно нормальным проводить часы напролёт собирая конструктор LEGO, не обращая внимания на окружающий меня мир и минимизируя общение с другими человеческими существами. Диагноз опровегли. Но трудности в общении были и есть всегда, и я до сих пор с этим борюсь. Доходит до того, что иногда я не хочу знакомиться с людьми только потому, что я их не видел и не слышал. Я плохо понимаю шутки и мне сложно смотреть людям в глаза, но я учусь и буду продолжать работать над собой. Я раскрываюсь перед вами только для того, чтобы показать, что я имею представление о данной теме, следовательно, могу говорить о ней с юмором и толикой иронии.

Майнкрафт (Minecraft) популярная онлайн-игра, в которой вы можете быть творцом. Построить свой дом, башню, а порой и целые города сможет любой желающий (при должной фантазии, конечно же). Объединяйтесь с другими игроками, торгуйте или соперничайте за ресурсы, здесь вам решать кем вы хотите стать в дивном новом виртуальном мире. Есть одна проблема bully.

Bully
Somebody whohurtsothers either physically, mentally or emotionally. They canruina persons life, just to make themselvesfeel better

Source:https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Bully

Bully or bulling термины, которые употребляются для обозначения людей, которые причиняют физическую, моральную или эмоциональную боль остальным ради собственной выгоды или для того, чтобы почувствовать власть над другими. Ввиду доступности и популярности Minecraft туда хлынул поток разных личностей: есть те, кто хочет общаться и находить друзей; те, кто уже играет с друзьями или даже семьями; а ещё те, кто стремится причинить боль другим.Trollsand bullies, эти ужасные люди заполоняют сервера, уничтожают чужие постройки, крадут вещи, обзывают и убивают вашего персонажа снова и снова. Доходит до того, что у вас пропадает желание играть, что абсолютно естественно. А иногда это приводит к самоубийству на почве депрессии.

Человек обижается или его обижают? спросила однажды моя добрая знакомая психолог. Ранить человека легко. Ранить человека с аутизмом, который хуже других распознаёт эмоции ещё легче.A bullyв состоянии сказать аутисту, что он defect (дефективный), retard (умственно отсталый), society does not want them (что обществу не нужны такие как они).

Стюарт Дункан (Stuart Duncan) является героем многих родителей и их детей с аутизмом. С помощью сервера AutCraft, который он организовал в 2013 году, он осуществляет поддержку всех желающих, кому был поставлен диагноз. Дети и взрослые вместе у них получилось создать безопасное пристанище для всех нуждающихся. Они налаживают связь, учатся контактировать и воспринимать друг друга, узнают мир через призму игры. У Дункана и двоих его детей тоже аутизм, но, сплотившись, они работают над тем, чтобы всем на сервере было комфортно, а участники смогли почувствовать себя настоящими людьми.

Я рекомендую вам посмотреть его выступление на конференции TED Talk.

How to find a friend

Вы удивитесь насколько легко можно найти себе друзей, играя в видеоигры. Ярким и ставший культовым представителем жанра был и остается World Of Warcraft.

Несмотря на то, что личного опыта игры у меня не так уж и много, я смог встретить множество приятных мне людей на просторах этой невероятно огромной игры. Две враждующие фракции, множество рас, прекрасные локации, подземелья, эпические сражения и море возможностей. Такая игра способна вызвать зависимость, ведь она готова воплотить фантазии любителей настольных игр и приключенческих книг в жанре фэнтези, а самое важное она заставит вас почувствовать участником событий, разовьёт чувство причастности к сообществу и виртуальному миру.

At work I am a simple office clerk, but here I am Falcorn, Defender of The Alliance.At work I am a simple office clerk, but here I am Falcorn, Defender of The Alliance.

Популярный британский игровой комментатор Джон Бейн (John Peter Bain), известный под псевдонимомTotalBiscuit,однажды поделился историей о том, как человек, устраиваясь на работу указал, что былguild master(управляющий гильдией) в игре World of Warcraft. Работу он получил. Для того, чтобы управлять большим количеством людей, требуются развитые социальные навыки и стратегическое мышление, умение работать в команде и анализировать обстановку.

John Peter Bain a,k.a. TotalBuscuit. Laughing champion. Long may his soul be remembered.John Peter Bain a,k.a. TotalBuscuit. Laughing champion. Long may his soul be remembered.

Система гильдий в игре располагает участников к общению, даёт возможность лучше узнать друг друга и проверить, можно ли положиться на товарища по команде в бою. Мои знакомые любители Warcraft смогли найти себе компаньонов и компаньонок из Европы и Азии для совместной игры. Это не только привело к культурному обмену, совместному изучению языков, но и к продолжительной дружбе, которую они ценят и по сей день.

Gameplay and learnplay

Существует ряд причин по которым видеоигры становятся эффективной развивающей головоломкой, способной в значительной степени ускорить нашу мозговую активность, сделать нас эрудированным собеседником или же вдохновить на создание чего-то нового.

Начну с критерия, которым меня пугали мои родители:Alan's mum is trying to be angry: Playing these gamesis bad for your eyes(негативно влияет на твоё зрение)

В 2012 году Даффна Бавельер (Daphne Bavelier) и её команда провели ряд исследований касательно качества зрения среди не-игроков и игроков в онлайн-шутеры.

online-shooter a video game that teaches you not to kill opponents, but how tooutsmartthem using different tactical decisions

шутеры жанр видеоигр, который учит не убивать своих врагов, аперехитрятьих, применяя различные тактические решения

Есть два важных аспекта, о которых следует поговорить. Во-первых, благодаря таким играм вы способны ориентироваться в общем хаосе и замечать более мелкие детали среди происходящего. А во-вторых, любители шутеров способны лучше различать оттенки серого цвета, что позволяет им быстрее заметить приближающийся в тумане автомобиль, если позволите привести этот пример. Не поленитесь и посмотрите видео ниже. Как-никак, Мадам Бавельер видный профессор и выпускница Массачусетского Технического Университета; это место и люди, связанные с ним, вызывают у меня глубокое почтение и восхищение. Посмотреть видео можно здесь.

Your Brain On Video Games from TED ConferenceYour Brain On Video Games from TED Conference

Критерий 2: Игры ничему не научат

Позвольте рассказать вам, дорогие мои слушатели и читатели, небольшую историю.

Выпускнику и специалисту в области международных отношений подобает быть сведущим в международном праве, в особенности, законах и истории стран, сыгравших или же играющих роль в формировании современной политической структуры мира. Был у меня предмет Международное право с исключительным преподавателем, которая могла буквально превратить воду скучного текста в вино. И был у меня экзамен, который я почти пропустил. Точно бы пропустил, если бы не моя дражайшая коллега и подруга, которая позвонила мне ранним утром и приказала мчаться в университет, что есть мочи.

Я не спал всю ночь. Всё, что я делал это играл в эту замечательную игру под названием Sid Mayer's Civilization V. Игра в жанре turn-based strategy (пошаговая стратегия), со встроенной энциклопедией, где описаны важные для той или иной страны события, видные деятели, вооружение, экономика, техника, право словом всё, что нужно знать маленькому любителю истории.
Так получилось, что я играл за Англию, строил козни Франции, конструировал флот, а ещё читал. Читал про английские законы и право, читал про видных политиков, читал про Первую мировую войну и роль страны во всемирной истории.

Spoiler alert! Неумытый, небритый и сонный молодой человек получил твёрдую пятёрку за экзамен. Мне достался вопрос Великобритания и её роль в современных международных отношениях. Британское право.

Sometime ago I was Elizabeth, the great English Queen.Sometime ago I was Elizabeth, the great English Queen.

Критерий 3: Изучение языков

Любопытно, как же научиться понимать новый для меня язык, различать слова и читать на нём. Задачу, которую я поставил, была ясна. Осталось выбрать игру и не понимать, что там происходит в сюжете до самого конца.
Неверно.

Я выбрал жанр RPG или role-playing games (ролевые игры). Жанр, в котором сотни часов диалогов, где приходится выбирать себе доспехи, оружие, крафтить (от англ. to craft мастерить, создавать) предметы. Я выбрал то, где языка много, и каждая секунда это погружение в языковую среду. Никто не говорит вам, что первые часы будут лёгкими, вам придётся усердно напрягать слух, а ещё сидеть со словарём, но дайте себе шанс. Пройдёт неделя и вы обнаружите, что понимаете уже чуть больше обычного. Знакомые слова будут всплывать всё чаще, а ориентироваться в мире станет легче.

Важным фактором является оригинальная озвучка. Актёры прикладывают массу усилий, чтобы речь звучала живо и органично вписывалась в ситуацию игры. Слушая иностранную речь, вы помогаете себе освоиться с чуждой языковой средой это дисциплинирует и делает вас внимательным и аккуратным слушателем.

В каждом из нас заложена уникальная способность распознавать gibberish (тарабарщину) и с помощью неё строить пирамиды из сложных конструкций, пока мы пытаемся доказать слушателю, что мы не Je ne pa parle Franais или I do not speak English. Немых племён ещё никто никогда не находил. Язык не есть культурное изобретение, но продукт уникального человеческого инстинкта.

No mute tribe has ever been discoveredlanguage is not a cultural invention, but the product of a special human instinct

Steven Pinker The Language Instinct, p.13-14

My first full-English game. Kindgoms of Amalur.My first full-English game. Kindgoms of Amalur.

Death Stranding

Пожалуй, самой удивидельной игрой прошлого года стал проект японского геймдизайнера Хидео Кодзимы и мексиканского кинорежиссера Гильермо Дель Торо. Главные роли исполнили: великолепный Мадс Миккельсон, потрясающий Норман Ридус, очаровательная Леа Сейду, загадочная Линдси Вагнер, отменный режиссер Николас Виндинг Рефн, красавица Маргарет Куили и многие-многие другие.

Spoiler alert! Без спойлеров, но с описанием базовых механик игры.

Сюжет игры разворачивается в мире после глобальной катастрофы, известной как Death Stranding (Смертельный выброс). Люди разрознены и живут в бункерах, а единственные посетители мест портеры (porters) или курьеры, которые доставляют грузы разной степени важности: от еды, медикаментов и одежды до древних археологических ископаемых.

Играя за одного из доставщиков, вам предстоит пробежаться по постапокалиптическому миру, чтобы восстановить связь между остатками человечества и выяснить причину Death Stranding.

Слово stranding поистине примечательное:to be stranded выброшенный, выкинутый на берег или попросту потерянный;a stranded animal термин, употребляемый по отношению к морским животным, которых выбрасывает на сушу;a strand нить, связующее звено.

Важным аспектом игры является косвенное присутствие других игроков в онлайн-режиме. Вы можете найти построенный мост, оставленное другими транспортное средство или снаряжение. В игре присутствуютлайки(likes), но нельзя ставитьдизлайки(dislike), система поощрения построена на вежливости и кооперации. А ещё там великолепная музыка от группы Low Roar и пейзажи, напоминающие Карелию.

When you walked outside after self-isolationWhen you walked outside after self-isolation

Поговорив сегодня об аспектах и влиянии видеоигр, важно будет упомянуть, насколько же прекрасен бывает сюжет и чему он учит. Death Stranding учит общаться не прибегая к словам, учит тому, что мы связаны друг с другом, несмотря на наши различия. Учит, что мы можем добиться великого, если будем работать сообща преодолевая трудности, шаг за шагом стремясь к тому, чтобы сделать наш мир лучше.

Хочу выразить отдельную благодарность моим близким друзьям за чтение и изучение статьи перед публикацией. Я использовал свой опыт и собственные мысли равно как и знания и опыт других любопытных умов.

Отдельное спасибо Анастасии Федченко за вдохновение и поддержку, Светлане Кулагиной за весомый вклад в формировании финальных мыслей о Death Stranding, Alan Alden рассказал о TotalBuscuit и его истории, подчеркнул, почему озвучка в играх важна и как она влияет на формирование акцента играющего, моей дорогой коллеге Маше Зоткиной за редакцию и финальные правки.

Буду рад услышать о Вашем опыте взаимодействия с видеоиграми в комментариях. Let us stay connected.

DreamTeam always welcomes everyone who wants to stay connected. Stay safe and learn playing.

Always yours,
DreamTeam

Created by Alan Yagodin

Подробнее..

Почему видеоигры заставляют чувствовать себя одиноким

13.06.2021 16:20:24 | Автор: admin

И почему одиночество это не всегда плохо

Видеоверсия эссе:

На написание этой статьи меня натолкнула книга Кэла Ньюпорта Цифровой минимализм, которую я недавно прочёл. В одной из её глав речь шла о том, что соцсети, несмотря на свою объединяющую сущность, заставляют человека чувствовать себя более одиноким. Вот такой парадокс.

В своём труде Кэл Ньюпорт глубоко проанализировал влияние цифровых технологий на жизнь человека, но при этом практически не коснулся такой важной их составляющей, как видеоигры. Поэтому я и решил углубиться в этот вопрос и поделиться своим мнением на этот счёт.

Главная причина одиночества

Ключевая проблема негативного влияния соцсетей на психологию человека, по мнению Кэла Ньюпорта, состоит в том, что соцсети препятствуют социализации в реальном мире. Согласитесь, что чем больше времени вы проводите в интернете, тем меньше его остаётся для реальной коммуникации в повседневной жизни. А замена взаимоотношений в реальном миревредитнашему психическому здоровью. И чем активнее человек в соцсетях, тем острее онощущаетодиночество в реальной жизни. Я считаю, что эти утверждения также применимы и к видеоиграм.

Вы наверняка не раз слышали утверждение о том, что человек социальное животное. Чтобы вы понимали истинность этого утверждения приведу несколько примеров.

Наш мозг эволюционировал, чтобы перерабатывать океан информации генерируемой взаимодействиями лицом к лицу. Как пишет Ньюпорт, даже повседневный диалог с продавцом в магазине требует огромного объёма нейронной вычислительной мощности, чтобы принять и обработать высокоскоростной поток подсказок о том, что на уме у этого продавца: помимо слов и тона голоса мозг активно анализирует жесты, мимику, положение тела, прикосновения, чувства и намерения собеседника.

Доказательством фундаментальной важности социальных взаимосвязей служат многочисленные исследования активности мозга находящимся в состоянии покоя. Они подтверждают, что во время ничегонеделания мозг по умолчанию сосредоточен на нашей социальной жизни. И эта деятельность мозга инстинктивна, т. к. активизируется в моменты покоя даже у новорождённых, которые определённо ещё не развили интерес к социальному миру. Об этом упоминает психолог Мэттью Либерман в своей книге Социальный вид.

Мозг эволюционировал миллионы лет не для того, чтобы тратить своё свободное время на что-то несущественное для нашей жизни. (Мэттью Либерман, из книги Социальный вид )

И ещё один пример: по данным научных исследований, потеря социальных связейзапускаетте же системы человека, что и физическая боль. Учитывая мощь влияния болевой системы на наше поведение это ещё раз подтверждает важность социальной жизни для человека.

Получается, что главная причина одиночества это отсутствие социализации и неспособность онлайн-переписки заменить общение лицом к лицу. Отсутствие прямого человеческого контакта оставляет без дела большую часть наших высокопроизводительных систем социальной обработки, что в свою очередь сокращает способность этих систем удовлетворять нашусоциальность. Вот почему ценность аналоговой беседы и совместной деятельности в реальном мире гораздо выше, чем в интернете, соцсетях или видеоиграх.

Ну а мы от природы склонны выбирать деятельность, которая требует наименьших одномоментных затрат усилий, даже если в долгосрочной перспективе это может нанести нам вред.

Социализация в играх

Чтобы ответить на вопрос вызывают ли игры чувство одиночества, нам нужно понять, являются ли они преградой для социализации или, наоборот, способствуют ей. Это довольно сложная задача. Есть множество исследований, которые приходят к различным выводам на основе одних и тех же данных.

Здесь многое зависит от ряда факторов. В какие игры и с кем вы играете? Это одиночные или многопользовательские проекты? Может, ММО, игры с локальным кооперативом, сессионки? Общаетесь ли вы в момент игры с другими игроками? Кто эти люди (незнакомцы, друзья, родственники)? Посредством чего вы общаетесь и насколько близко ваше общение?

В различных жизненных обстоятельствах видеоигры могут приводить к противоположным результатам. Например, в период пандемии и вынужденной самоизоляции, из-за невозможности регулярного общения лицом к лицу, игры действительномогутбыть выходом из создавшейся ситуации и помочь справиться с одиночеством.

Как человек, который в течение 4-5 лет активно играл в World of Warcraft, а позже и во многие другие ММО, могу сказать что игры этого жанра действительно могут способствовать социализации, так как позволяют формировать дружеские, а иногда даже романтические отношения между людьми. Но здесь всё зависит только от вас, потому что социализация отнюдь не обязательная часть игрового процесса.

Если вы хотите максимизировать процесс социализации в ММО, хотите чтобы они избавляли вас от чувства одиночества, а не провоцировали его, мой вам совет играйте в группе. Желательно с друзьями или родственниками, или старайтесь выстраивать близкие, дружеские отношения с незнакомыми людьми, в том числе выходящими и за пределы игры. Не используйте текст, общайтесь в голосовом чате. Вступайте в активные кланы.

Не знаю как сейчас, но помню что лет десять назад были кланы, которые относились к приёму нового игрока так же серьёзно, как и к соискателям на новую работу. Но зачастую они и к игре относились слишком серьёзно.

Думаю, вы уловили суть: для того чтобы обогащать свою социальную жизнь с помощью игр, необходимо задействовать как можно больше аналоговых источников информации при общении с напарниками.

Говоря об одиночных играх сложно говорить о какой-либо социализации. Она может проявляться разве что через общение с единомышленниками на игровых сайтах и форумах. Но текстовая переписка и низкоинформативный трёп лишь симулируют беседу и не могут в полной мере удовлетворить стремление нашего мозга к реальному общению.

Таким образом, игры действительно могут помочь в периоды одиночества, но всё же, если сравнивать их с беседой за чашкой чая или другими совместными действиями в реальном мире, то они не выдержат конкуренции.

Даже онлайн-игры чаще создают только видимость близкой связи, которая впоследствии вполне может вызвать нежелание инвестировать время в более значимые встречи, внушить чувство, что с вашими отношениями всё уже и так хорошо и дальнейшие действия ни к чему.

Нехватка уединения

До сих пор мы обсуждали лишь негативную сторону одиночества изоляцию. Но в одиночестве есть и позитивная сторона и эта сторона уединение.

Кэл Ньюпорт соглашается с мнением, что уединение это то, что происходит в вашем мозге, а не в окружающем вас мире субъективное состояние, в котором ваше сознание не подвергается влиянию других сознаний.

Сегодня всё сложнее достичь этого состояния. Мы постоянно заняты поглощением разнообразной информации: мониторим ленту в соцсетях; слушаем музыку, аудиокниги, подкасты; смотрим видео, фильмы, сериалы; читаем книги; играем в игры. Мы научились очень эффективно избегать моментов одиночества в повседневной жизни.

Сегодня слова Ньюпорта о том, что нехватка уединения состояние, при котором вы не свободны от влияния чужих идей и практически не тратите время на собственные мысли, как никогда актуальны.

Отсутствие уединения в жизни современного человека достаточно острая проблема, на существование которой обращали внимание учёные, писатели и общественные деятели нашего времени.

Так, английский психиатр Энтони Сторр отмечал, что в 80-х годах психоаналитики помешались на значении интимных личных отношений, считая их самым важным источником человеческого счастья. В своей книге Solitude: A Return to the Self, Сторр пришёл к выводу, что это утверждение ошибочно и что уединение необходимое условие для придумывания оригинальных и творческих идей.

Канадский общественный критик Майкл Харрис, в своей книге Solitude, выразил обеспокоенность тем, что новые технологии препятствуют времяпрепровождению с самим собой, отмечая, что мы находимся в опасной ситуации, когда этот ресурс ставится под атаку.

Кэл Ньюпорт подытоживает:

Регулярные периоды уединения, смешанные с тягой людей к общению, необходимы для нашего процветания. Сегодня, как никогда раньше, нам необходимо осознать, что впервые в истории человечества одиночество начинает медленно иcчезать.

Могут ли игры давать нам чувство уединения? Я считаю, что да. Они могут вводить в медитативное состояние, в котором я могу концентрироваться на собственных мыслях. Это могут быть игры совершенно разных жанров: Journey, Little Nightmares, Firewatch, Red Dead Redemption 2, Forza Horizon 4 или, например, SnowRunner, в которую я сейчас как раз частенько поигрываю. И ещё множество других игр. Допускаю, что ваш список будет выглядеть несколько иначе.


Резюмируя всё вышесказанное, можно сделать вывод о том, что игры могут как помогать выстраивать отношения, насыщая нашу жизнь социальными связями и быть средством уединения, так и привести к изоляции и ощущению одиночества. Иначе говоря, игры могут делать нас одинокими или приносить нам радость смотря как в них играть. Однако, стоит понимать, что мы должны рассматривать игры как дополнение к нашей социальной жизни, а не как её замену.

Закончить эту статью я хочу цитатой из книги Цифровой минимализм:

Социальные связи это настолько основополагающая вещь для успеха нашего вида, что мы обязаны с величайшей осторожностью относиться к любым технологиям, ставящим под угрозу способы нашей связи и общения друг с другом.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru