Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Sandisk

Ретроконсоль своими руками Часть1. Выбираем железо

27.04.2021 20:11:49 | Автор: admin

Нелегкая ситуация, сложившаяся на рынке видеокарт, отличный повод вспомнить о том, что компьютерные игры это вовсе не 4K, не волшебные лучи RTX и тем более не количество полигонов на кончике носа главного героя. Крепко сбитый, захватывающий игровой процесс вот то, что отличает хорошую видеоигру от плохой, а вовсе не качество графики. В наше время это сакральное знание во многом было утеряно: современные игроделы делают ставку на красивую картинку и аддиктивные механики, забывая о том, что игра прежде всего должна развлекать и приносить радость.

Впрочем, благодаря эмуляторам классических игровых систем, сегодня практически каждый может прикоснуться к удивительному миру ретроигр, создатели которых ставили во главу угла именно геймплей. Ну а самый идеологически верный способ это сделать собрать миниатюрную консоль на базе одноплатного компьютера. Справиться с подобной задачей сможет даже человек, далекий от мира DIY, благо все необходимое можно приобрести на AliExpress, а сам процесс сборки подобного девайса оказывается не намного сложнее сборки конструктора Лего.

В первой части данного материала мы поговорим о том, какие компоненты необходимы для сборки ретроконсоли, а вторую всецело посвятим выбору подходящей операционной системы и настройке программного обеспечения. Статья ориентирована на новичков, которые прежде не имели дела с подобными проектами.

Лучшая платформа для первых экспериментов

Тем, кто ранее никогда не имел дела с одноплатными компьютерами, мы настоятельно рекомендуем начинать с Raspberry Pi. Данная платформа успешно развивается с 2012года и обрела за это время массу поклонников по всему миру. Сегодня для малинки выпускается огромное количество разнообразных модулей, корпусов и периферии, а Интернет буквально переполнен пошаговыми туториалами, посвященными созданию ретроконсолей, а также решению типичных проблем, неизбежно возникающих при реализации подобных проектов. С учетом качества, дешевизны и достаточно высокой для устройств такого класса производительности, все перечисленное делает Raspberry Pi наиболее оптимальным выбором для новичка.

Но какую же модель предпочесть: наиболее актуальную Raspberry Pi 4B или же недорогую Raspberry Pi 3B? Ответ на этот вопрос зависит от того, во что именно вы собираетесь играть. Оба одноплатных компьютера прекрасно справляются с эмуляцией 8-, 16- и 32-битных консолей, демонстрируя устойчивый фреймрейт 60 кадров в секунду даже в самых технически навороченных играх для первой PlayStation. Однако, когда речь заходит о более мощных приставках, у 3B начинаются серьезные проблемы. Следующее сравнение наглядно демонстрирует разницу в производительности между третьим и четвертым поколениями малинки при эмуляции игр для Sega Dreamcast.

Разница видна невооруженным глазом. Если говорить о цифрах, то даже в наиболее тяжелых сценах фреймрейт на 4-й модели Raspberry Pi не опускается ниже 3235 кадров в секунду, чего вполне достаточно для комфортной игры, тогда как максимальный FPS достигает 5860 к/с. Третья модификация малинки, увы, не вытягивает игры для Dreamcast в принципе: FPS регулярно падает до неиграбельных 10 кадров в секунду, а в некоторых сценах можно заметить графические артефакты, причина которых кроется отнюдь не в низкой точности эмуляции, а в том, что SoC банально не успевает обрабатывать все имеющиеся в кадре объекты.

Аналогичным образом дела обстоят и с эмуляцией Nintendo 64, хотя там результаты значительно разнятся в зависимости от конкретной игры. Так, например, в Super Smash Bros. фреймрейт не опускается ниже 59 FPS, тогда как в Golden Eye средняя частота кадров колеблется у отметки 25 кадров в секунду, при этом геймплей сопровождается постоянными фризами.

А вот количество оперативной памяти (напомним, что Raspberry Pi 4B выпускается в трех версиях: с 2, 4 и 8 гигабайтами RAM на борту) закономерно не влияет на скорость эмуляции.

Сравнительные тесты наглядно показывают, что даже при работе с эмуляторами GameCube и PSP главной проблемой одноплатного компьютера оказывается именно низкая производительность CPU и видеоядра, но никак не объем оперативки.

Таким образом, если вы планируете использовать Raspberry Pi исключительно для игр, то можете дополнительно сэкономить, приобретя базовую версию с 2 гигабайтами RAM.

Корпус для ретроконсоли

Если вы являетесь счастливым обладателем 3D-принтера, то сможете самостоятельно создать для малинки подходящий корпус. В противном случае добро пожаловать на AliExpress. Здесь можно без труда найти десятки вариантов корпусов под Raspberry Pi любых модификаций, начиная от простых наборных коробочек из акрила и заканчивая продвинутыми решениями с продуманным охлаждением и контроллерами дополнительных портов. Базовый набор стоимостью около 500 рублей будет выглядеть примерно так.

В комплект, помимо самого корпуса, состоящего из нескольких акриловых пластин, уже входят радиаторы для чипов, миниатюрный кулер, крепежные винты и отвертка для сборки. В принципе, этого вполне хватит для использования Raspberry Pi в качестве игровой приставки. Жаль только, что в таком виде малинка не особо похожа на ретроконсоль и не вызывает того неуловимо-сладостного чувства, которое принято называть ностальгией. Впрочем, этот недостаток легко исправить.

На просторах маркетплейса можно отыскать и кастомные корпуса, стилизованные под игровые консоли прошлых лет. Одной из самых интересных таких моделей по соотношению цена/качество является Retroflag NESPi 4, создатели которой вдохновлялись легендарной Nintendo Entertainment System.

В набор, который обойдется вам в сумму от 3 до 3,5 тысячи рублей в зависимости от продавца, помимо самого корпуса, входят: кулер, две термопрокладки, отвертка, адаптер питания, кабель micro-HDMI для подключения ретроконсоли к монитору или телевизору, инструкция по сборке, а также картридж-переходник для 2,5-дюймового SATA SSD. Встроенный в корпус SATA-контроллер подключается к одному из разъемов USB 3.0 малинки, поэтому один из двух имеющихся на плате высокоскоростных портов будет всегда занят, что, впрочем, не является критичным для подобного проекта.

Поскольку интерфейс третьей версии обладает пропускной способностью 5 Гбит/с (то есть 640 МБ/с), твердотельный накопитель будет работать практически так же быстро, как и при прямом подключении к SATA-разъему материнской платы (для сравнения, максимальная производительность топового WD Blue 3D NAND составляет 560 МБ/с в операциях последовательного чтения и 530 МБ/с при записи файлов). А самое главное, у вас появится возможность подключать дополнительное хранилище под файлы на случай, если вы захотите собрать ультимативную коллекцию игр для PlayStation и Dreamcast или же использовать ретроконсоль в качестве видеоплеера. Подключить же такой картридж к ПК или ноутбуку можно с помощью стандартного переходника SATA-USB.

Retroflag предлагает и собственный адаптер для работы с картриджем. Стоит такое удовольствие около 1500 рублей, при этом его использование не дает каких-либо значимых преимуществ, кроме разве что светодиодного индикатора активности SSD.

Так что приобретать подобное чудо техники имеет смысл лишь в том случае, если вам важен дизайн. Ведь переходник выполнен в том же стиле, что и оригинальные чехлы для картриджей Nintendo Entertainment System, если не считать отсутствия товарного знака Nintendo, на использование которого у RetroFlag попросту нет прав.

Еще одной интересной особенностью данного корпуса является наличие отсека для хранения microSD-карт, который можно отыскать с обратной стороны консоли, он пригодиться в том случае, если вы планируете использовать несколько разных операционных систем поочередно.

Единственным недостатком этого корпуса можно назвать очень короткие провода для подключения к Raspberry Pi контроллеров внешних портов и вентилятора кулера, что несколько усложняет процедуру сборки. Впрочем, с этим недостатком вы столкнетесь лишь единожды во время установки одноплатного компьютера внутрь.

Клавиатура и мышь

Хотя для игр мы будем использовать геймпад, первичная настройка ретроконсоли потребует наличия полноценных устройств ввода. В принципе, к Raspberry Pi можно подключить любую стандартную USB-клавиатуру и мышь, благо одноплатный компьютер оснащен полноразмерными портами USB. Однако для большего удобства вы можете приобрести беспроводную мини-клавиатуру со встроенным тачпадом наподобие Rii i8.

Такое устройство не особо подходит для повседневного использования из-за своих скромных размеров, однако для периодического администрирования является практически идеальным вариантом, помогая в том числе сэкономить дополнительный USB-порт, которых у малинки и без того не очень много. Среди преимуществ данной модели также необходимо отметить наличие мультимедийных кнопок это позволяет использовать клавиатуру в качестве пульта ДУ при просмотре видео.

Геймпад в стиле ретро

Если вы привыкли к Dualshock 4 или Xbox One Controller, то сможете использовать для игр полюбившийся геймпад, благо популярные дистрибутивы операционных систем для ретроконсолей поддерживают перечисленные игровые манипуляторы из коробки. Желающие предаться ностальгии по полной программе также могут приобрести контроллеры, стилизованные под геймпады для консолей прошлых лет: на том же Aliexpress можно отыскать десятки разнообразных моделей на любой вкус и кошелек.

В качестве же своеобразной золотой середины между этими крайностями мы можем порекомендовать 8BitDo SN30 Pro+.

Компания 8BitDo хорошо зарекомендовала себя среди поклонников ретрогейминга, предлагая покупателям сравнительно недорогие, но при этом весьма качественные игровые манипуляторы. Модель SN30 Pro+ позиционируется как универсальный геймпад и совместима с операционными системами Windows, macOS, Android, корректно распознается RetroPie, Recalbox и Lakka и может использоваться даже в качестве замены Pro-контроллера для Nintendo Switch.

По дизайну SN30 Pro+ представляет собой нечто среднее между DualShock для PlayStation и геймпада SNES. Два аналоговых стика и полный набор кнопок позволяют использовать данный контроллер не только с любыми эмуляторами ретроконсолей, но и в современных играх. Среди интересных особенностей устройства необходимо отметить:

  • наличие аналоговых курков;

  • возможность написания собственных макросов с помощью фирменного ПО;

  • съемный аккумулятор, который при необходимости можно заменить на две пальчиковые батарейки;

  • расширенная поддержка (хотя релиз геймпада состоялся в 2019 году, обновления прошивки выпускаются до сих пор: последняя версия микропрограммы датируется 14 января 2021 года).

Заплатить за все это великолепие придется примерно 4 тысячи рублей. Если же вам не особо импонирует дизайн с рожками DualShock, вы можете заказать обычную версию геймпада без приставки плюс.

По размерам и форме такой геймпад приближен к контроллеру для Super Nintendo, технически ничем не отличаясь от своего старшего брата. Данная версия обойдется вам примерно на 500 рублей дешевле.

Выбираем карту памяти для ретроконсоли

С выбором карты памяти все отнюдь не так просто, как может показаться на первый взгляд. Прежде всего определимся с емкостью. Для установки и корректной работы операционной системы нам понадобится 16 ГБ дискового пространства, тогда как весь остальной доступный объем можно будет использовать для размещения самих игр. Таким образом, в минимальной конфигурации будет достаточно microSD-карты объемом 32 ГБ, но лишь в том случае, если круг ваших интересов ограничивается проектами 8/16-битной эпохи. С учетом того, что в течение жизненного цикла той же PlayStation One было выпущено около 8 тысяч проектов, средний объем каждого из которых составлял 400 МБ, полная коллекция игр для классической приставки Sony будет занимать более 3 терабайт, в то время как сборник игр для NES весит от силы 5060 МБ.

Впрочем, поскольку Raspberry Pi поддерживает стандарт SDXC, с дефицитом свободного места у вас точно не возникнет проблем: если обратиться к перечню протестированных моделей, то в нем можно найти даже SanDisk Extreme Pro на 512 ГБ.

Другое дело, что подобные карточки достаточно дороги. Так что если вы не собираетесь использовать свою ретроконсоль в качестве мультимедийного сервера, то их покупка является не особо рентабельной. В случае же приобретения упомянутого Retroflag NESPi 4, позволяющего подключать к малинке полноценные SATA SSD да еще и менять их, словно игровые картриджи, смысл в использовании карты памяти большой емкости и вовсе теряется.

Помимо объема, при выборе microSD-карты для Raspberry Pi следует обращать внимание на ее скоростные характеристики. И речь идет не только о скорости чтения/записи, но и о минимальном устойчивом количестве операций ввода-вывода в секунду (IOPS) показателе, который напрямую влияет на производительность флеш-карты при работе с приложениями. Поскольку мы с вами будем использовать микрокомпьютер в качестве ретроконсоли, нам будет вполне достаточно карты памяти уровня SanDisk Ultra.

Карты памяти данной линейки относятся к классам производительности C10, U1, A1. На практике это означает, что даже в самых неблагоприятных условиях скорость передачи данных между флеш-картой и одноплатным компьютером не будет опускаться ниже 10МБ/с (C10, U1), а минимальное устойчивое количество операций ввода-вывода составляет 1500 IOPS в операциях случайного чтения и 500 IOPS при записи файлов (A1). Поскольку эмуляторы ретроконсолей не особо требовательны к скорости системного накопителя, а сами дистрибутивы игр отличаются малым объемом, для наших нужд этого будет более чем достаточно. С учетом того, что в операциях последовательного чтения/записи производительность SanDisk Ultra достигает 100МБ/с, особых проблем с загрузкой новых игр также не возникнет, поскольку в среднем на передачу каждых 4 ГБ данных будет уходить не более 1 минуты.


Наша ретроконсоль практически готова. Дело за малым: осталось лишь установить подходящую операционную систему и произвести все необходимые настройки. О том, как это сделать, мы поговорим уже во второй части материала.

Подробнее..

Ретроконсоль своими руками Часть 2. Установка и настройка RetroPie

30.04.2021 20:15:00 | Автор: admin

В предыдущей статье мы подобрали все необходимые компоненты для сборки нашей самодельной ретроконсоли. Настало время вдохнуть в нее жизнь! В этом нам поможет RetroPie операционная система, основанная на Linux-дистрибутиве Raspbian OS и представляющая собой сборник эмуляторов разнообразных игровых приставок прошлых лет и удобный менеджер для работы с вашей игротекой в одном лице. Хотя это отнюдь не единственное из доступных решений, по нашему мнению, именно данная сборка лучше всего подходит новичку, так как требует минимальных навыков для базовой установки и настройки, отличаясь при этом стабильностью и достаточно широким спектром возможностей. Итак, приступим.

1. Подготовка microSD-карты

Первое, что необходимо сделать, установить RetroPie на карту памяти, которая будет исполнять роль системного накопителя. Объем карточки всецело зависит от того, как именно вы планируете использовать консоль. Если вы собираетесь играть исключительно в 8/16-битные проекты или запускать игры с внешних носителей (а такую возможность RetroPie также поддерживает), то вам вполне хватит SanDisk Ultra на 32 гигабайта. В противном же случае стоит приобрести microSD-карту емкостью 128256 ГБ: вряд ли вам понадобится хранить в памяти ретроконсоли все когда-либо выходившие игры для PlayStation и DreamCast, а для избранных релизов такого объема должно быть вполне достаточно.

Карты памяти данной серии относятся к классу A1 (Application Performance Class). Это означает, что даже в самых неблагоприятных условиях их производительность не опускается ниже 1500 IOPS при случайном чтении и 500 IOPS при записи файлов, при этом скорость передачи данных в последовательных операциях достигает 100МБ/с. Таким образом, с одной стороны, вы сможете достаточно быстро загружать в память консоли даже объемные ROMы, а с другой не будете испытывать проблем при работе с RetroPie или во время игр.

Если в вашем компьютере или ноутбуке отсутствует встроенный карт-ридер, для подключения флеш-карты вы можете воспользоваться SanDisk MobileMate USB 3.0. Благодаря компактным размерам устройства, его будет достаточно удобно использовать и с самой ретроконсолью, если у вас вдруг возникнет такая потребность.

Для установки RetroPie проще всего воспользоваться Raspberry Pi Imager инсталлятором с функцией автоматической загрузки дистрибутивов из сети, доступным в версиях для операционных систем Windows, Mac OS и Ubuntu. После подключения карты памяти к ПК или ноутбуку запустите утилиту, нажмите на CHOOSE OS, а затем выберите Emulation and game OS ---> RetroPie ---> RetroPie version_number (RPI 4/400).

Теперь кликните по CHOOSE SD CARD, выберите нужную флеш-карту и запустите установку RetroPie, нажав на кнопку WRITE. Дождитесь окончания процедуры.

2. Настройка геймпада

Установите карту памяти в microSD-слот Raspberry Pi, подключите геймпад через USB-кабель и включите ретроконсоль. Сразу после подачи питания инициируется процедура настройки системы, которая занимает в среднем около 1,52 минут.

По завершении всех операций на экране появится окно приветствия. Поскольку мы уже подключили геймпад по проводу, система автоматически его определит и предложит настроить. Для запуска мастера нажмите любую кнопку на контроллере.

Все, что требуется далее, последовательно нажимать нужные кнопки на геймпаде в соответствии с подсказками на экране.

Если вы затрудняетесь с выбором, предлагаем вашему вниманию стандартную раскладку для контроллеров семейства DualShock и их аналогов.

Примечание. В самом конце RetroPie попросит вас задать кнопку Hotkey. Лучше всего выбрать в качестве хоткея кнопку Home, так как она не задействуется в играх. Если на вашем геймпаде таковая отсутствует (например, вы используете реплику оригинального контроллера для SNES), то на ее роль вполне сгодится кнопка Select. Хоткеи открывают доступ к дополнительным функциям RetroArch/Libretro-based-эмуляторов, входящих в состав RetroPie. Список доступных комбинаций приведен в таблице ниже.

Комбинация клавиш

Команда

Хоткей + Start

Выход

Хоткей + Правый бампер

Сохранить игру

Хоткей + Левый бампер

Загрузить сохранение

Хоткей + Вправо

Следующий слот сохранения

Хоткей + Влево

Предыдущий слот сохранения

Хоткей + X

Внутриигровое меню

Хоткей + B

Сброс

Внутриигровое меню обеспечивает доступ к дополнительным функциям эмулятораВнутриигровое меню обеспечивает доступ к дополнительным функциям эмулятора

3. Активация полноэкранного режима

После первого включения вы наверняка обратите внимание на наличие черной рамки по краю экрана.

Давайте от нее избавимся.

1. Зайдите в меню CONFIGURATION, нажав кнопку A на геймпаде, и перейдите в раздел RASPI-CONFIG.

2. Выберите пункт 7 Advanced Options.

3. Зайдите в A2 Overscan.

4. Выберите No.

5. Нажмите Ok.

6. Нажмите Finish, чтобы завершить процесс настройки.

7. Система предложит выполнить перезагрузку, чтобы изменения вступили в силу.

После перезапуска RetroPie будет работать в полноэкранном режиме.

4. Подключение беспроводных девайсов по Bluetooth

RetroPie поддерживает большинство игровых контроллеров и беспроводных клавиатур, так что проблем с подключением у вас возникнуть не должно. Тем не менее давайте посмотрим, как это сделать, на примере геймпада 8BitDo SN30 Pro. Обратите внимание на то, что перед выполнением действий, описанных ниже, необходимо обновить прошивку девайса до актуальной с помощью утилиты с официального сайта производителя, а затем включить устройство, нажав одновременно кнопки Y + Start, и перевести его в режим сопряжения, нажав расположенную на верхнем торце геймпада кнопку Pair и удерживая ее в течение 3 секунд.

Теперь можно приступать к настройке.

1. Вновь зайдите в меню CONFIGURATION и перейдите в раздел BLUETOOTH.

2. Активируйте 8BitDo mapping hack.

Примечание. Mapping hack рекомендуется включать для всех геймпадов 8BitDo с версией микропрограммы ниже 4.0. Если вы используете, например, контроллер 8BitDo SN30 Pro+ с актуальной версией прошивки (5.01 на момент написания данного материала), просто пропустите этот шаг.

3. Перейдите в раздел Register and Connect to Bluetooth Device.

4. RetroPie инициализирует поиск доступных устройств, после чего выведет их перечень на экран. Выберите геймпад 8BitDo из списка.

5. На следующем шаге выберите опцию DisplayYesNo.

6. Система сообщит о том, что устройство было успешно зарегистрировано и подключено.

Аналогичным образом можно подключить и беспроводную клавиатуру. Кстати, она нам понадобится уже на следующем этапе.

5. Подключение ретроконсоли к WiFi

Чтобы иметь возможность обновлять программное обеспечение, устанавливать новые пакеты или копировать игры с ПК, используя сетевые папки, консоль необходимо подключить к домашней сети.

1. Как и ранее, зайдите в CONFIGURATION и выберите WiFi.

2. Далее зайдите в Network Options.

3. Перейдите в раздел Wi-fi.

4. Выберите вашу страну из списка.

5. Перейдите в раздел Connect to WiFi network.

6. Выберите свой роутер из списка доступных устройств.

7. Введите пароль для подключения к сети.

8. Raspberry Pi подключится к роутеру. Теперь на экране настройки WiFi в левом верхнем углу отобразится локальный IP-адрес устройства. Запишите его.

6. Загрузка игр и BIOS

Базовая настройка консоли завершена. Осталось загрузить в память устройства игры, и можно наслаждаться геймингом в стиле ретро! Сделать это можно прямо с ПК, находящегося в той же локальной сети. Наберите в строке проводника retropie или IP-адрес, присвоенный консоли роутером. На экране отобразятся доступные сетевые папки.

О предназначении каждого каталога легко догадаться по его названию:

  1. Папка bios предназначена для загрузки дампов BIOS игровых приставок, которые необходимы для функционирования некоторых эмуляторов.

  2. В папке configs хранятся конфигурационные файлы эмуляторов.

  3. Папка roms предназначена для загрузки образов игр.

  4. В папку splashscreens можно загрузить собственные заставки.

Каталоги bios и roms имеют идентичную структуру: в каждом из них вы найдете множество подпапок, названия которых соответствуют названиям эмуляторов, установленных в RetroPie. Благодаря этому в них очень удобно ориентироваться. Так, например, чтобы загрузить в память ретроконсоли сборник игр для Sega Mega Drive, достаточно перенести необходимые образы в подпапку genesis каталога roms, а игры для Nintendo Entertainment System необходимо скопировать в подпапку nes.

Перенеся образы игр в соответствующие папки, перезагрузите устройство. Теперь эмуляторы, для которых вы добавили игры, отобразятся в главном меню.

Если вы последовали нашему совету, приобретя корпус NESPi 4, то cможете подключать к ретроконсоли 2,5-дюймовый SSD, используя его в качестве хранилища ROMов. Для этого накопитель необходимо предварительно отформатировать и создать на нем папку с названием retropie.

После подключения к консоли, RetroPie распознает SSD в качестве внешнего хранилища и автоматически создаст все нужные папки и подпапки. По окончании процесса вы сможете загружать на твердотельный накопитель образы игр точно так же, как и на системную карту памяти, копируя ROMы в подпапки соответствующих эмуляторов. Данный способ подходит и для USB-накопителей.


На этом настройка RetroPie завершена. Теперь в вашем распоряжении имеется ультимативный игровой комбайн, способный заткнуть за пояс любую фирменную ретроконсоль вроде PlayStation Classic или NES Classic Mini. А при желании данный девайс можно без особого труда превратить в полноценный мультимедийный сервер. Но о том, как это сделать, мы расскажем как-нибудь в следующий раз.

Подробнее..

История изобретения флешки в лицах и занимательных фактах

21.09.2020 22:05:33 | Автор: admin

Случаи, когда изобретатель создает сложное электротехническое устройство с нуля, полагаясь при этом исключительно на собственные изыскания, чрезвычайно редки. Как правило, те или иные девайсы рождаются на стыке сразу нескольких технологий и стандартов, созданных разными людьми в разное время. Для примера возьмем банальную флешку. Это портативный носитель данных, выполненный на базе энергонезависимой памяти NAND и оснащенный встроенным USB-портом, который используется для подключения накопителя к клиентскому устройству. Таким образом, чтобы понять, как подобный девайс в принципе мог появиться на рынке, необходимо проследить историю изобретения не только самих чипов памяти, но и соответствующего интерфейса, без которого привычных нам флешек попросту бы не существовало. Давайте же попробуем это сделать.

Полупроводниковые запоминающие устройства, поддерживающие стирание записанных данных, появились почти полвека назад: первое EPROM было создано израильским инженером Довом Фроманом еще в 1971 году.


Дов Фроман, разработчик EPROM

Инновационные для своего времени ПЗУ достаточно успешно применялись в ходе производства микроконтроллеров (например, Intel 8048 или Freescale 68HC11), однако оказались решительно непригодны для создания портативных накопителей. Главной проблемой EPROM была слишком сложная процедура стирания информации: для этого интегральную схему необходимо было облучить в ультрафиолетовом спектре. Работало это следующим образом: фотоны УФ-излучения придавали избыточным электронам энергию, достаточную для рассеивания заряда на плавающем затворе.


В чипах EPROM были предусмотрены специальные окошки для стирания данных, закрытые кварцевыми пластинами

Это добавляло два существенных неудобства. Во-первых, стереть данные на таком чипе в адекватные сроки можно было лишь с помощью достаточно мощной ртутной лампы, и даже в этом случае процесс занимал несколько минут. Для сравнения: обычная люминесцентная лампа удаляла бы информацию в течение нескольких лет, а если оставить такую микросхему под прямыми солнечными лучами, то на ее полную очистку потребовались бы недели. Во-вторых, даже если бы этот процесс удалось хоть как-то оптимизировать, избирательное удаление конкретного файла было все равно невозможным: информация на EPROM стиралась целиком.

Перечисленные проблемы были решены в следующем поколении чипов. В 1977 году Элай Харари (кстати, впоследствии основавший SanDisk, вошедшую в число крупнейших мировых производителей носителей данных, выполненных на базе флеш-памяти), используя технологию автоэлектронной эмиссии, создал первый прототип EEPROM ПЗУ, в котором стирание данных, как и программирование, осуществлялось сугубо электрически.


Элай Харари, основатель SanDisk, держащий в руках одну из первых SD-карт

Принцип действия EEPROM был практически идентичен таковому у современной NAND-памяти: в качестве носителя заряда использовался плавающий затвор, а перенос электронов сквозь слои диэлектрика осуществлялся благодаря туннельному эффекту. Сама организация ячеек памяти представляла собой двумерный массив, что уже позволяло записывать и удалять данные адресно. Кроме того, EEPROM обладал весьма неплохим запасом прочности: каждая ячейка могла быть перезаписана вплоть до 1 миллиона раз.

Но и здесь все оказалось отнюдь не так радужно. Чтобы получить возможность стирать данные электрически, в каждую ячейку памяти пришлось внедрить дополнительный транзистор, управляющий процессом записи и стирания. Теперь на каждый элемент массива приходилось 3 проводника (1 проводник столбцов и 2 проводника строк), из-за чего усложнялась разводка компонентов матрицы и возникали серьезные проблемы с масштабированием. А значит, о создании миниатюрных и емких устройств не могло быть и речи.

Поскольку готовая модель полупроводниковой ПЗУ уже существовала, дальнейшие научные изыскания продолжились с прицелом на создание микросхем, способных обеспечить более плотное хранение данных. И таковые увенчались успехом в 1984 году, когда Фудзио Масуока, работавший в корпорации Toshiba, представил прототип энергонезависимой флеш-памяти на международной конференции International Electron Devices Meeting, проходившей в стенах Института инженеров электротехники и электроники (IEEE).


Фудзио Масуока, отец флеш-памяти

Кстати, само название придумал вовсе не Фудзио, а один из его коллег, Сёдзи Ариидзуми, которому процесс стирания данных напомнил сияющую вспышку молнии (от английского flash вспышка). В отличие от EEPROM, флеш-память была основана на МОП-транзисторах с дополнительным плавающим затвором, расположенным между p-слоем и управляющим затвором, что позволило отказаться от лишних элементов и создавать действительно миниатюрные чипы.

Первыми коммерческими образцами флеш-памяти стали микросхемы Intel, выполненные по технологии NOR (Not-Or), производство которых было запущено в 1988 году. Как и в случае с EEPROM, их матрицы представляли собой двумерный массив, в котором каждая ячейка памяти находилась на пересечении строки и столбца (соответствующие проводники подключались к разным затворам транзистора, а исток к общей подложке). Однако уже в 1989 году Toshiba представила собственную версию флеш-памяти, получившую название NAND. Массив имел аналогичную структуру, но в каждом его узле вместо одной ячейки теперь располагалось несколько последовательно включенных. Кроме того, в каждой линии использовалось два МОП-транзистора: управляющий, расположенный между разрядной линией и столбцом ячеек, и транзистор заземления.

Более высокая плотность компоновки помогла увеличить емкость чипа, однако при этом усложнился и алгоритм чтения/записи, что не могло не отразиться на скорости передачи информации. По этой причине новая архитектура так и не смогла полностью вытеснить NOR, нашедшую применение в создании встраиваемых ПЗУ. В то же время именно NAND оказалась идеально подходящей для производства портативных накопителей данных SD-карт и, разумеется, флешек.

К слову, появление последних стало возможным лишь в 2000 году, когда стоимость флеш-памяти достаточно снизилась и выпуск подобных устройств для розничного рынка мог окупиться. Первым в мире USB-накопителем стало детище израильской компании M-Systems: компактную флешку DiskOnKey (что можно перевести, как диск-на-брелке, поскольку на корпусе устройства было предусмотрено металлическое кольцо, позволявшее носить флешку вместе со связкой ключей) разработали инженеры Амир Баном, Дов Моран и Оран Огдан. За миниатюрный девайс, способный вместить 8 МБ информации и заменявший собой пяток 3,5-дюймовых дискет, в то время просили $50.


DiskOnKey первая в мире флешка от израильской компании M-Systems

Интересный факт: на территории США у DiskOnKey был официальный издатель, в роли которого выступала IBM. Локализованные флешки ничем не отличались от оригинальных, за исключением логотипа на лицевой части, из-за чего многие ошибочно приписывают создание первого USB-накопителя именно американской корпорации.


DiskOnKey, IBM Edition

Вслед за оригинальной моделью буквально через пару месяцев свет увидели более вместительные модификации DiskOnKey на 16 и 32 МБ, за которые просили уже $100 и $150 соответственно. Несмотря на дороговизну, сочетание компактных размеров, вместительности и высокой скорости чтения/записи (которая оказалась примерно в 10 раз выше, чему у стандартных дискет) пришлось по вкусу множеству покупателей. И с этого момента флешки начали свое триумфальное шествие по планете.

Один в поле воин: битва за USB


Впрочем, флешка не была бы флешкой, не появись пятью годами ранее спецификация Universal Serial Bus именно так расшифровывается привычная нам аббревиатура USB. И историю зарождения данного стандарта можно назвать чуть ли не более интересной, чем изобретение самой флеш-памяти.

Как правило, новые интерфейсы и стандарты в IT являются плодом тесного сотрудничества крупных предприятий, зачастую даже конкурирующих между собой, но вынужденных объединить усилия ради создания унифицированного решения, которое позволило бы существенно упростить разработку новых продуктов. Так произошло, например, с картами памяти формата SD: первая версия Secure Digital Memory Card была создана в 1999 году при участии SanDisk, Toshiba и Panasonic, причем новый стандарт оказался настолько удачным, что удостоился титула отраслевого спустя всего год. Сегодня же SD Card Association насчитывает свыше 1000 компаний-участников, инженеры которых занимаются разработкой новых и развитием существующих спецификаций, описывающих разнообразные параметры флеш-карт.



И с первого взгляда история USB полностью идентична тому, что происходило со стандартом Secure Digital. Чтобы сделать персональные компьютеры более дружелюбными по отношению к рядовому пользователю, производителям железа требовался, помимо прочего, универсальный интерфейс для работы с периферией, поддерживающий горячее подключение и не нуждающийся в дополнительной настройке. Кроме того, создание унифицированного стандарта позволило бы избавиться от зоопарка портов (COM, LPT, PS/2, MIDI-port, RS-232 и т. д.), что в перспективе помогло бы существенно упростить и удешевить разработку нового оборудования, а также внедрение поддержки тех или иных устройств.

На фоне перечисленных предпосылок ряд компаний-разработчиков компьютерных комплектующих, периферии и софта, крупнейшими из которых были Intel, Microsoft, Philips и US Robotics, объединились в попытке найти тот самый общий знаменатель, который бы устроил всех действующих игроков, каковым в итоге и стал USB. Популяризации же нового стандарта во многом поспособствовала Microsoft, добавившая поддержку интерфейса еще в Windows 95 (соответствующий патч входил в состав Service Release 2), а затем внедрившая необходимый драйвер в релизную версию Windows 98. В то же время на железном фронте подмога пришла, откуда не ждали: в 1998 году свет увидел iMac G3 первый компьютер все в одном от Apple, в котором для подключения устройств ввода и другой периферии (за исключением микрофона и наушников) использовались исключительно USB-порты. Во многом такой разворот на 180 градусов (ведь в то время Apple делала ставку на FireWire) был обусловлен возвращением Стива Джобса на пост СЕО компании, состоявшимся годом ранее.


Оригинальный iMac G3 первый USB-компьютер

На самом же деле рождение универсальной последовательной шины проходило куда более мучительно, а само по себе появление USB во многом является заслугой отнюдь не мегакорпораций и даже не одного научно-исследовательского отдела, действующего в составе той или иной компании, а вполне конкретного человека инженера Intel индийского происхождения по имени Аджай Бхатт.


Аджай Бхатт, главный идеолог и создатель интерфейса USB

Еще в 1992 году Аджай задумался о том, что персональный компьютер не особо оправдывает собственное название. Даже такая простая с первого взгляда задача, как подключение принтера и печать документа, требовала от пользователя определенной квалификации (хотя, казалось бы, зачем офисному работнику, от которого требуется создать отчет или ведомость, разбираться в мудреных технологиях?) либо вынуждала обращаться к профильным специалистам. И если все оставить как есть, ПК никогда не станет массовым продуктом, а значит, и о том, чтобы выйти за пределы цифры в 10 миллионов пользователей по всему миру, не стоит и мечтать.

Понимание необходимости некоей стандартизации на тот момент было и у Intel, и у Microsoft. В частности, изыскания в этой области привели к появлению шины PCI и концепции Plug&Play, а значит, инициатива Бхатта, который решил сосредоточить усилия именно в сфере поиска универсального решения для подключения периферии, должна была быть воспринята положительно. Но не тут-то было: непосредственный начальник Аджая, выслушав инженера, заявил, что эта задача настолько сложна, что на нее не стоит тратить время.

Тогда Аджай стал искать поддержку в параллельных группах и нашел таковую в лице одного из заслуженных исследователей Intel (Intel Fellow) Фреда Поллака, известного на тот момент благодаря работе в качестве ведущего инженера Intel iAPX 432 и ведущего архитектора Intel i960, который и дал проекту зеленый свет. Однако это было лишь начало: реализация столь масштабной задумки стала бы невозможна без участия других игроков рынка. С этого момента начались подлинные хождения по мукам, ведь Аджаю предстояло не только убедить участников рабочих групп Intel в перспективности данной идеи, но и заручиться поддержкой других производителей железа.


На многочисленные обсуждения, согласования и мозговые штурмы ушло почти полтора года. За это время к Аджаю присоединились Бала Кадамби, руководивший командой, ответственной за разработку PCI и Plug&Play, а позже занявший пост директора Intel по технологическим стандартам интерфейсов ввода/вывода, и Джим Паппас, эксперт по системам ввода/вывода. Летом 1994 года наконец-то удалось сформировать рабочую группу и приступить к более плотному взаимодействию с другими компаниями.

В течение последующего года Аджай и его команда встретились с представителями более 50 фирм, среди которых были как небольшие, узкоспециализированные предприятия, так и гиганты вроде Compaq, DEC, IBM и NEC. Работа кипела буквально в режиме 24/7: с раннего утра троица отправлялась на многочисленные совещания, а ночью встречалась в ближайшей закусочной, чтобы обсудить план действий на следующий день.

Возможно, кому-то такой стиль работы может показаться пустой тратой времени. Тем не менее все это принесло свои плоды: в результате было сформировано несколько многоплановых команд, куда входили инженеры из IBM и Compaq, специализирующиеся на создании компьютерных комплектующих, люди, занимавшиеся разработкой чипов из самой Intel и NEC, программисты, работавшие над созданием приложений, драйверов и операционных систем (в том числе из Microsoft), и множество других специалистов. Именно одновременная работа по нескольким фронтам помогла в итоге создать по-настоящему гибкий и универсальный стандарт.


Аджай Бхатт и Бала Кадамби на церемонии вручения Европейской премии изобретателя

Хотя команде Аджая удалось блестяще решить проблемы политического (добившись взаимодействия разнообразных компаний, в том числе являвшихся прямыми конкурентами) и технического (собрав под одной крышей множество экспертов в различных областях) характера, оставался еще один аспект, требующий пристального внимания, экономическая сторона вопроса. И здесь пришлось идти на существенные компромиссы. Так, например, именно стремление снизить себестоимость провода привело к тому, что привычный нам USB Type-A, который мы используем и по сей день, стал односторонним. Ведь для создания действительно универсального кабеля требовалось бы не просто изменить конструкцию коннектора, сделав его симметричным, но и вдвое увеличить количество токопроводящих жил, что привело бы и к удвоению стоимости провода. Зато теперь у нас есть нестареющий мем о квантовой природе USB.


На снижении стоимости настаивали и другие участники проекта. Джим Паппас в связи с этим любит вспоминать о звонке от Бетси Таннер из Microsoft, заявившей в один прекрасный день, что, к сожалению, компания намерена отказаться от использования интерфейса USB при производстве компьютерных мышек. Все дело в том, что пропускная способность 5 Мбит/с (именно такая скорость передачи данных планировалась изначально) была излишне высокой, и инженеры опасались, что не смогут уложиться в спецификации по электромагнитной интерференции, а значит, такая турбомышь может помешать нормальному функционированию как самого ПК, так и других периферических устройств.

На резонный довод об экранировании Бэтси ответила, что дополнительная изоляция приведет к удорожанию кабеля: по 4 цента сверху на каждый фут, или 24 цента на стандартный провод 1,8 метра (6 футов), что делает всю затею бессмысленной. Кроме того, кабель мышки должен оставаться достаточно гибким, чтобы не стеснять движения руки. Чтобы решить эту проблему, было принято решение добавить разделение на высокоскоростной (12 Мбит/с) и низкоскоростной (1,5 Мбит/с) режимы. Запас в 12 Мбит/с позволял использовать разветвители и хабы для одновременного подключения нескольких устройств на одном порту, а 1,5 МБит/с оптимально подходил для подключения к ПК мышек, клавиатур и других аналогичных девайсов.

Сам Джим считает эту историю камнем преткновения, который в конечном счете и обеспечил успех всего проекта. Ведь без поддержки Microsoft продвигать новый стандарт на рынке было бы на порядок труднее. К тому же найденный компромисс помог сделать USB значительно дешевле, а значит, и привлекательнее в глазах производителей периферического оборудования.

Что в имени тебе моем, или Безумный ребрендинг


И раз уж сегодня мы с вами обсуждаем USB-накопители, давайте заодно проясним ситуацию с версиями и скоростными характеристиками данного стандарта. Здесь все совсем не так просто, как может показаться на первый взгляд, ведь с 2013 года организация USB Implementers Forum приложила максимум усилий для того, чтобы окончательно запутать не только рядовых потребителей, но и профессионалов из мира IT.

Раньше все было достаточно просто и логично: у нас есть медленный USB 2.0 с максимальной пропускной способностью 480 Мбит/с (60 МБ/с) и в 10 раз более быстрый USB 3.0, у которого предельная скорость передачи данных достигает уже 5 Гбит/с (640 МБ/с). За счет обратной совместимости накопитель с USB 3.0 можно подключить в порт USB 2.0 (или наоборот), однако при этом скорость чтения и записи файлов будет ограничена 60 МБ/с, так как более медленное устройство будет выступать в роли бутылочного горлышка.

31 июля 2013 года USB-IF внесла в эту стройную систему изрядную путаницу: именно в этот день было объявлено о принятии новой спецификации USB 3.1. И нет, дело вовсе не в дробной нумерации версий, что встречалось и раньше (хотя справедливости ради стоит отметить, что USB 1.1 была доработанной версией 1.0, а не чем-то качественно новым), а в том, что USB Implementers Forum зачем-то решила переименовать и старый стандарт. Следите за руками:

  • USB 3.0 превратился в USB 3.1 Gen 1. Это чистой воды переименование: никаких улучшений произведено не было, да и максимальная скорость осталась все той же 5 Гбит/с и не битом больше.
  • По-настоящему новым стандартом стал USB 3.1 Gen 2: переход на кодирование 128b/132b (ранее использовалось 8b/10b) в режиме full-duplex позволил удвоить пропускную способность интерфейса и добиться впечатляющих 10 Гбит/с, или 1280 МБ/с.

Но этого ребятам из USB-IF показалось мало, так что они решили добавить и пару альтернативных названий: USB 3.1 Gen 1 стал SuperSpeed, а USB 3.1 Gen 2 SuperSpeed+. И как раз этот шаг вполне оправдан: розничному покупателю, далекому от мира компьютерной техники, куда проще запомнить броское название, нежели последовательность букв и цифр. А здесь все интуитивно: у нас есть сверхскоростной интерфейс, который, как можно заключить из названия, очень быстрый, и есть сверхскоростной+ интерфейс, который еще быстрее. Но зачем при этом было проводить столь специфический ребрендинг индексов поколений решительно непонятно.

Впрочем, нет предела несовершенству: 22 сентября 2017 года с публикацией стандарта USB 3.2 ситуация еще более усугубилась. Начнем с хорошего: двусторонний разъем USB Type-C, спецификации которого были разработаны еще для прошлого поколения интерфейса, позволил удвоить максимальную пропускную способность шины за счет использования дублирующих выводов в качестве отдельного канала передачи данных. Так появился USB 3.2 Gen 22 (почему его нельзя было назвать USB 3.2 Gen 3, опять же загадка), работающий на скорости вплоть до 20 Гбит/с (2560 МБ/с), который, в частности, нашел применение при производстве внешних твердотельных накопителей (именно таким портом оснащены высокоскоростные WD_BLACK P50, ориентированные на геймеров).


И все бы ничего, но, помимо введения нового стандарта, не заставило себя ждать и переименование предыдущих: USB 3.1 Gen 1 превратился в USB 3.2 Gen 1, а USB 3.1 Gen 2 в USB 3.2 Gen 2. Претерпели изменения даже маркетинговые названия, причем USB-IF отошли от ранее принятой концепции интуитивно понятно и никаких цифр: вместо того, чтобы обозначить USB 3.2 Gen 22 как, например, SuperSpeed++ или UltraSpeed, они решили добавить прямое указание на максимальную скорость передачи данных:

  • USB 3.2 Gen 1 стал SuperSpeed USB 5Gbps,
  • USB 3.2 Gen 2 SuperSpeed USB 10Gbps,
  • USB 3.2 Gen 22 SuperSpeed USB 20Gbps.

И как же разобраться с зоопарком стандартов USB? Чтобы облегчить вам жизнь, мы составили сводную табличку-памятку, с помощью которой сопоставить разные версии интерфейсов не составит особого труда.

Версия стандарта


Маркетинговое название


Скорость, Гбит/с


USB 3.0


USB 3.1


USB 3.2


Версия USB 3.1


Версия USB 3.2


USB 3.0


USB 3.1 Gen 1


USB 3.2 Gen 1


SuperSpeed


SuperSpeed USB 5Gbps


5



USB 3.1 Gen 2


USB 3.2 Gen 2


SuperSpeed+


SuperSpeed USB 10Gbps


10




USB 3.2 Gen 22



SuperSpeed USB 20Gbps


20



Многообразие USB-накопителей на примере продукции SanDisk


Но давайте вернемся непосредственно к предмету сегодняшнего обсуждения. Флешки стали неотъемлемой частью нашей с вами жизни, получив множество модификаций, иногда весьма причудливых. Наиболее полное представление о возможностях современных USB-накопителей позволяет получить портфолио компании SanDisk.

Все актуальные модели флеш-накопителей SanDisk поддерживают стандарт передачи данных USB 3.0 (он же USB 3.1 Gen 1, он же USB 3.2 Gen 1, он же SuperSpeed практически как в фильме Москва слезам не верит). Среди них можно найти как вполне классические флешки, так и более специализированные устройства. Например, если вы хотите обзавестись компактным универсальным накопителем, имеет смысл обратить внимание на линейку SanDisk Ultra.


SanDisk Ultra

Наличие шести модификаций различной емкости (от 16 до 512 ГБ) помогает подобрать наиболее оптимальный вариант в зависимости от ваших потребностей и не переплачивать за лишние гигабайты. Скорость передачи данных вплоть до 130 МБ/с позволяет достаточно быстро скачивать даже объемные файлы, а удобный раздвижной корпус надежно защищает коннектор от повреждений.

Поклонникам элегантных форм мы рекомендуем линейку USB-накопителей SanDisk Ultra Flair и SanDisk Luxe.


SanDisk Ultra Flair

Технически эти флешки полностью идентичны: обе серии характеризуются скоростью передачи данных до 150 МБ/с, а каждая из них включает в себя 6 моделей емкостью от 16 до 512 ГБ. Отличия кроются лишь в дизайне: Ultra Flair получил дополнительный конструктивный элемент из прочного пластика, тогда как корпус версии Luxe полностью выполнен из алюминиевого сплава.


SanDisk Luxe

Помимо эффектного дизайна и высокой скорости передачи данных, перечисленные накопители имеют и еще одну весьма интересную особенность: их USB-коннекторы являются прямым продолжением монолитного корпуса. Такой подход обеспечивает высочайший уровень защищенности флешки: случайно сломать подобный коннектор попросту невозможно.

Помимо полноразмерных накопителей, в коллекции SanDisk присутствуют и решения категории подключил и забыл. Речь идет, конечно же, о сверхкомпактных SanDisk Ultra Fit, размеры которых составляют всего 29,8 14,3 5,0 мм.


SanDisk Ultra Fit

Такой малыш едва выступает над поверхностью USB-разъема, что делает его идеальным решением для расширения хранилища клиентского устройства, будь то ультрабук, автомобильная аудиосистема, Smart-телевизор, игровая приставка или одноплатный компьютер.


Самыми же интересными в коллекции SanDisk можно назвать USB-накопители Dual Drive и iXpand. Оба семейства, несмотря на конструктивные различия, объединяет единая концепция: эти флешки получили по два порта разных типов, что позволяет использовать их для переноса данных между ПК или ноутбуком и мобильными гаджетами без дополнительных кабелей и переходников.

Накопители семейства Dual Drive предназначены для использования со смартфонами и планшетами, работающими под управлением операционной системы Android и поддерживающими технологию OTG. Сюда входят три линейки флешек.

Миниатюрные SanDisk Dual Drive m3.0, помимо USB Type-A, оснащены коннектором microUSB, что обеспечивает совместимость с девайсами прошлых лет, а также смартфонами начального уровня.


SanDisk Dual Drive m3.0

SanDisk Ultra Dual Type-C, как нетрудно догадаться по названию, обзавелись более современным двусторонним коннектором. Сама же флешка стала крупнее и массивнее, однако такая конструкция корпуса обеспечивает лучшую защиту, да и потерять устройство стало куда сложнее.


SanDisk Ultra Dual Type-C

Если же вы ищете нечто более элегантное, рекомендуем обратить внимание на SanDisk Ultra Dual Drive Go. В этих накопителях реализован тот же принцип, что и в упомянутых ранее SanDisk Luxe: полноразмерный USB Type-A является частью корпуса флешки, что исключает его поломку даже при неосторожном обращении. Коннектор USB Type-C, в свою очередь, хорошо защищен поворотным колпачком, на котором также предусмотрена проушина под брелок. Такая компоновка позволила сделать флешку по-настоящему стильной, компактной и надежной.


SanDisk Ultra Dual Drive Go

Серия iXpand полностью аналогична Dual Drive, за исключением того факта, что место USB Type-C занял фирменный коннектор Apple Lightning. Самым необычным устройством в серии можно назвать SanDisk iXpand: данная флешка имеет оригинальный дизайн в виде петли.


SanDisk iXpand

Смотрится эффектно, к тому же в получившуюся проушину можно продеть ремешок и носить накопитель, к примеру, на шее. Да и использовать такую флешку вместе с iPhone куда удобнее, нежели традиционную: при подключении большая часть корпуса оказывается позади смартфона, упираясь в его заднюю крышку, что помогает свести к минимуму вероятность повреждения разъема.


Если же подобный дизайн по тем или иным причинам вас не устраивает, имеет смысл посмотреть в сторону SanDisk iXpand Mini. Технически перед нами все тот же iXpand: модельный ряд также включает четыре накопителя на 32, 64, 128 или 256 ГБ, а максимальная скорость передачи данных достигает 90 МБ/с, чего вполне достаточно даже для просмотра 4K видео непосредственно с флешки. Разница заключается лишь в дизайне: петля исчезла, зато появился защитный колпачок для коннектора Lightning.


SanDisk iXpand Mini

Третий представитель славного семейства, SanDisk iXpand Go, является братом-близнецом Dual Drive Go: их размеры практически идентичны, к тому же оба накопителя получили поворотный колпачок, пусть и немного отличающийся по дизайну. Данная линейка включает в себя 3 модели: на 64, 128 и 256 ГБ.


SanDisk iXpand Go

Перечень продукции, выпускаемой под брендом SanDisk, отнюдь не ограничивается перечисленными USB-накопителями. Познакомиться с другими девайсами именитой марки вы можете на официальном портале Western Digital.
Подробнее..

Технологии противоударной защиты жестких дисков

15.02.2021 22:09:28 | Автор: admin


Поскольку жесткий диск является не просто электронным, а электромеханическим устройством, его главными врагами были и остаются сильная вибрация и удары. Но если вибрационное воздействие приводит к снижению производительности винчестера, что объясняется отклонением блока головок от заданной траектории и повторной инициализацией процедуры позиционирования, то даже достаточно сильный толчок (не говоря уже о падении) может спровоцировать полный выход накопителя из строя. Почему HDD такие нежные и на какие меры идут производители винчестеров для повышения их надежности? Попробуем разобраться.

Удары судьбы: почему жесткие диски такие хрупкие?


Прежде всего давайте вспомним, как устроен жесткий диск. Внутри HDD находится набор тонких металлических пластин (в просторечии блинов), покрытых слоем ферромагнетика вещества, способного сохранять намагниченность в течение длительного времени даже при отсутствии воздействия внешнего магнитного поля. Эти пластины вращаются с огромной скоростью от 5400 оборотов в минуту и более, перемещаясь относительно блока головок, состоящего из нескольких штанг, приводимых в движение так называемыми звуковыми катушками.

На острие каждой штанги расположены пишущие головки и считывающие сенсоры. Пишущие головки призваны менять направление векторов намагниченности дискретных участков ферромагнитного покрытия (магнитных доменов) в соответствии с командами, поступающими от контроллера HDD. При этом каждый домен кодирует один бит информации, принимая логическое значение 0 или 1 в зависимости от направления вектора намагниченности.



В основе работы считывающих модулей современных жестких дисков лежит гигантский магниторезистивный эффект: электрическое сопротивление сенсора меняется под действием магнитного поля доменов ферромагнитного слоя, что и фиксируется контроллером HDD, который, в свою очередь, интерпретирует увеличение или уменьшение сопротивления относительно заданного уровня как логический ноль или единицу.

Чтобы добиться высокой плотности записи, магнитные головки пришлось сделать чрезвычайно маленькими, ведь именно от их габаритов зависит ширина треков на магнитной пластине. Размер пишущего модуля в современных винчестерах не превышает 120 нанометров, а считывающего 70 нанометров.

Сопоставление размеров пищущей и считывающей головок жесткого диска и ребра 10-центовой монеты

Именно благодаря такой миниатюризации плотность записи данных удалось довести до впечатляющего показателя 1 Тбит/дюйм2, и это с помощью традиционного метода CMR. Однако у такого подхода существует и побочный эффект. Поскольку размеры магнитных головок существенно сократились, снизилась и сила создаваемого ими магнитного поля, что вынудило инженеров значительно уменьшить расстояние между головками и поверхностью магнитных пластин.

Когда HDD функционирует, магнитные головки парят над поверхностью блинов на высоте всего около 1215 нанометров, причем достигается это за счет экранного эффекта: под каждой штангой, словно под крылом взлетающего самолета, образуется воздушная подушка, обеспечивающая необходимую подъемную силу. Нетрудно догадаться, что сами по себе магнитные пластины должны быть идеально гладкими и не иметь каких-либо неровностей. Это и правда так: перепад высот на поверхности каждой пластины не превышает 0,6 нанометра. Немыслимая точность!



Однако подобная конструкция имеет один весьма существенный недостаток: жесткий диск оказывается чрезвычайно уязвимым к ударным воздействиям во время работы. Ударостойкость современных накопителей потребительского и корпоративного класса достигает 300350G за 2 мс в покое и лишь 3050G за 2 мс в режиме чтения/записи.

Столь высокий разброс значений объясняется тем, что пока диск отключен от питания, блок головок остается припаркованным. Рассмотрим фотографию ниже: каждый кронштейн получает дополнительную точку фиксации, опираясь на пластиковые пилоны в парковочной зоне, причем сами головки не касаются пластика, а нависают над ним. В таком состоянии им не страшны ни сильная вибрации, ни даже удары.



В рабочем же состоянии актуатор HDD лишен дополнительной опоры, поэтому удар достаточной силы, вектор которого будет направлен перпендикулярно к плоскости диска (или под незначительным углом к перпендикулярной оси), неизбежно приведет к соприкосновению головок и магнитных пластин. Схематично этот процесс можно изобразить так.



Выше приведен самый удачный сценарий развития событий: из-за миниатюрных размеров головок и огромной скорости вращения магнитных пластин пишущий и считывающий модули с большой долей вероятности попросту оторвутся от кронштейна и жесткий диск моментально придет в негодность. Если же вам все-таки повезло и дело ограничилось лишь появлением царапин на ферромагнитном слое, не стоит думать, что в этом случае удастся отделаться некоторым количеством битых кластеров. Увы, жесткий диск начнет медленно, но верно умирать, а количество ошибок чтения/записи множиться с каждым днем. И вот почему.

Проблема 1: частицы ферромагнетика остаются на поверхности магнитных пластин


Хотя блины винчестера и вращаются с огромной скоростью, осколки ферромагнитного слоя никуда не денутся: они слишком маленькие и легкие, так что величины магнитного поля доменов будет вполне достаточно, для того чтобы противостоять центробежной силе и удерживать мельчайшие частицы. Само по себе их присутствие на поверхности магнитных пластин чревато ошибками чтения/записи даже в том случае, если они не будут непосредственно соприкасаться с самими головками.

Проблема 2: частицы ферромагнетика играют роль абразива


Поскольку расстояние между поверхностью магнитных пластин и головок чрезвычайно мало, микроскопические частицы ферромагнетика будут неизбежно их задевать, постепенно стачивая подобно наждачной бумаге. Да и сама поверхность блинов станет все больше и больше царапаться, что будет выражаться в постепенном увеличении количества битых кластеров.

Проблема 3: считывающий сенсор будет нагреваться под действием силы трения


Когда частицы ферромагнетика, движущиеся на огромной скорости, задевают сенсор, последний, в силу микроскопических размеров, мгновенно разогревается, из-за чего сопротивление в датчике резко повышается и данные со считывающей головки интерпретируются неверно. Это приводит к многочисленным ошибкам чтения даже на том этапе, когда считывающая головка еще исправна.

Повреждение блока головок отнюдь не единственное (хотя и наиболее тяжелое) последствие ударного воздействия на жесткий диск. В зоне риска также находятся подшипники магнитных пластин. Сильный удар шарика по обойме подшипника может привести к ее деформации, повреждению самого шарика или дорожки качения (иногда ко всему перечисленному сразу). Хотя HDD продолжит работать, поврежденный подшипник будет сильно вибрировать, что негативно скажется на производительности винчестера и повлечет за собой преждевременный износ мотора шпинделя.



И наконец, самое меньшее из зол проскальзывание магнитных пластин в пакете, когда один или несколько блинов, получив дополнительное ускорение, проворачивается относительно своих собратьев. При этом именно данная проблема встречается значительно реже всех, перечисленных выше, и оказывает минимальное влияние на работоспособность HDD.

Ключевые подходы к защите HDD от ударных воздействий


Хотя история жестких дисков насчитывает более 64 лет, производители винчестеров всерьез озаботились их противоударной защитой лишь в 1997 году. Такое отношение выглядит легкомысленным, но на самом деле объяснить промедление достаточно просто.

В конце 90-х мода на компактные внешние HDD лишь начинала набирать обороты. Отправной точкой можно назвать появление IBM Microdrive, выпущенных в 1999 году, о которых мы уже писали ранее в материале, посвященном внешним накопителям данных. А между тем именно портативные накопители наиболее уязвимы.

Вскрытый IBM Microdrive в сравнении с монетой достоинством 50 евроцентов

Представить ситуацию, когда внутренний жесткий диск, будучи уже установленным в ПК, может выйти из строя от удара, довольно сложно (разве что вы специально станете бить кувалдой по его корпусу). Массивный каркас Full Tower вполне способен обеспечить адекватную защиту установленных внутри винчестеров, эффективно поглощая кинетическую энергию. Если вы, к примеру, случайно заденете компьютер ногой, воздействие на жесткий диск будет гораздо слабее 30G за 2 мс (и даже меньше 10G за 2 мс именно столько могли выдерживать HDD, выпущенные на рубеже XXXXI веков), так что здесь предпринимать какие-то особые меры не имеет практического смысла.

Корпуса лэптопов тех времен тоже были не чета современным сверхтонким моделям: ноутбуки 90-х годов обеспечивали вполне достойную защиту установленных в них винчестеров, пусть и не такую надежную, как стационарные компьютеры.

Старые ноутбуки были куда прочнее. На фото Siemens Nixdorf PCD-5ND

Напротив, в портативных накопителях данных HDD отделяет от внешнего мира лишь тонкий пластиковый корпус, неспособный поглотить всю энергию удара. Каким же образом в этом случае винчестер можно защитить от повреждения?

Первопроходцем в сфере разработки систем противоударной защиты стала сама IBM. Именно инженеры американской корпорации создали технологию с незамысловатым названием Ramp Load/Unload, которая сегодня используется повсеместно в каждом жестком диске независимо от ценовой категории. Речь идет об упомянутой выше парковочной зоне и системе пластиковых пилонов, фиксирующих штанги блока головок, пока HDD отключен от питания. Для своего времени такое решение стало по-настоящему инновационным, позволив увеличить ударостойкость винчестеров в покое в несколько раз.

В старых моделях жестких дисков система парковки блока головок в принципе отсутствовала

Среди таких же простых, но достаточно эффективных мер необходимо упомянуть и технологию Samsung ShockSkinBumper (SSB). Как нетрудно догадаться по названию, суть инновации заключается в наличии встроенного в корпус накопителя бампера, представленного тонким силиконовым ободком, облегающим металлическую крышку гермозоны винчестера.

Если присмотреться, то можно заметить кромку Samsung ShockSkinBumper

Согласно данным Samsung, бампер оказался чрезвычайно эффективен и помог снизить втрое перегрузки, воздействующие на внутренние узлы винчестера при ударе или падении, значительно повысив его ударостойкость в состоянии покоя.

Что касается проблемы повреждения подшипников, то изначально производители винчестеров экспериментировали с формой обоймы и размерами тел качения, стремясь найти оптимальный баланс между величиной площади соприкосновения шариков с дорожками (чем она больше, тем лучше подшипник переносит ударные воздействия) и сопротивлением, возникающим при трении их поверхностей друг о друга. В дальнейшем на смену обычным подшипникам качения пришли более совершенные гидродинамические подшипники скольжения, в которых вращение вала шпинделя происходит в слое жидкости, удерживающейся внутри втулки за счет создающейся при работе двигателя разницы давлений. Такой подход помог не только повысить ударостойкость жестких дисков, но и снизить уровень вибрации и шума, создаваемых ими во время работы, а заодно повысить их отказоустойчивость.

Нет шариков нет проблем

Однако главное, чего стремились добиться все без исключения производители винчестеров, максимально защитить от ударных воздействий блок головок. Пионером на этом поприще стала компания Quantum, представившая еще в 1998 году собственную систему защиты жестких дисков Quantum Shock Protection System (SPS), первая практическая реализация которой увидела свет в составе винчестеров Fireball EL.

Жесткий диск с улучшенной ударостойкостью Fireball EL от компании Quantum на 2,5 гигабайта

В общей сложности пакет улучшений SPS включал в себя 14 технологических нововведений, направленных на поглощение и компенсацию ударного воздействия на актуатор. Уже в 1999 году свет увидела доработанная система SPS II, а первым диском с поддержкой обновленной противоударной технологии закономерно стал Fireball Ict.

Параллельно с Quantum изыскания в области защиты винчестеров от ударов и падений вел и их прямой конкурент Maxtor Corporation. Результатом усилий инженеров компании стала технология ShockBlock, нашедшая применение в накопителях алмазной линейки DiamondMax.

Жесткий диск Maxtor DiamondMax Plus 21

Усовершенствованием блока головок активно занимался и Samsung: запатентованная технология корейской корпорации, получившая название Impact Guard, включала в себя ряд усовершенствований конструкции несущих кронштейнов, подвески и системы стабилизации. Не отставала и Western Digital: набор улучшений Shock Guard, специально разработанный для жестких дисков марки Caviar, помог довести ударостойкость жестких дисков, выпускаемых компанией, до значений, сопоставимых с показателями современных HDD.

Досконально описывать каждую из перечисленных технологий не имеет смысла: конструктивные решения, призванные повысить ударостойкость жестких дисков, так или иначе повторяли друг друга, хотя и имели различия в способах реализации. Перечислим основные приемы, которые брали на вооружение производители HDD, чтобы повысить их ударостойкость:

  • поглощение кинетической энергии конструкционными элементами корпуса;
  • уменьшение хлесткости кронштейнов за счет повышения их жесткости;
  • установка амортизирующей подвески головок, позволяющей минимизировать повреждения модулей чтения/записи и ферромагнитного слоя при контакте между ними.

Последний пункт требует дополнительных пояснений. В ходе испытаний было установлено, что степень разрушения ферромагнитного покрытия, равно как и вероятность отрыва магнитных головок, зависит не столько от силы удара, сколько от того, как именно модули чтения и записи соприкасаются с поверхностью блинов. Самые обширные повреждения закономерно наблюдаются в том случае, если головка задевает пластину краем или углом.

Усовершенствованный механизм подвески позволил добиться того, чтобы магнитные головки соприкасались с пластинами плашмя, всей своей поверхностью, как это показано на приведенной ниже схеме.



Поскольку их поверхности практически идеально гладкие, вероятность образования сколов (и тем более полного отрыва магнитных головок) заметно снижается, а при самом благоприятном стечении обстоятельств и ферромагнитное покрытие, и сами модули остаются невредимыми.

Неубиваемые накопители для спорта и активного отдыха


Хотя перечисленные меры помогли значительно повысить надежность жестких дисков, чуда так и не произошло. Как ни крути, но с физикой не поспоришь, и если тот же Maxtor в свое время смог довести ударостойкость винчестеров в состоянии покоя до впечатляющих 1000G за 2 мс, пусть и на тестовых образцах, то обеспечить сопоставимый уровень защиты блока головок во время работы HDD оказалось практически невозможно.

Однако с удешевлением флеш-памяти ситуация на рынке в корне изменилась, а потребность в противоударных внешних жестких дисках практически исчезла, ведь им на смену пришли твердотельные накопители. В силу технологических особенностей, SSD оказываются в значительно более выгодном положении: они не содержат подвижных компонентов, а значит, все, чего необходимо добиться, чтобы получить на выходе устройство, устойчивое к ударам, создать достаточно прочный корпус, способный обеспечить должный уровень защиты печатной платы, что гораздо проще по сравнению с разработкой динамических систем компенсации. Впрочем, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Просто посмотрите на эту фотографию.



На туристическом карабине, пристегнутом к рюкзаку, висит SanDisk Extreme Portable SSD компактный твердотельный накопитель, ориентированный на поклонников активного отдыха. Если подобным образом обращаться с обычным HDD, то он почти наверняка придет в полную негодность уже через пару марш-бросков. Однако SSD поломка не грозит: благодаря резиновопластиковому корпусу он способен выдерживать перегрузки вплоть до 1500G за 2 мс, что в 5 раз больше, чем ударостойкость жесткого диска в покое, и практически в 30 раз больше по сравнению с ударостойкостью HDD при чтении/записи данных. При этом показатель 1500G является константой и никак не изменяется, даже когда вы работаете с твердотельным накопителем.

Помимо того, что SanDisk Extreme Portable SSD способен выдерживать значительные перегрузки, устройство превосходно защищено от воздействия пыли и влаги по стандарту IP55.



Первая цифра индекса указывает на то, что SSD имеет пылезащищенное исполнение: хотя некоторое количество мелкодисперсных частиц и может проникнуть внутрь его корпуса, это никак не скажется на работоспособности устройства. Вторая цифра говорит о том, что корпус твердотельного накопителя способен противостоять даже сильным водяным струям, падающим с любого направления.

С водонепроницаемостью связана и еще одна интересная особенность данной серии накопителей. Обратите внимание: разъем USB Type-C, расположенный на нижнем торце, не имеет резиновой заглушки, которую обычно ожидаешь увидеть на подобном устройстве.



Недоработка? Отнюдь нет. Все дело в том, что порт никак не сообщается с внутренними полостями корпуса: он полностью обособлен и герметичен, так что попавшая в него вода никак не навредит электронным компонентам SSD, хотя перед использованием разъем и придется как следует просушить. Такой подход позволил сделать твердотельный накопитель еще надежнее и долговечнее, ведь любые заглушки имеют свойство разбалтываться со временем.

Что же касается производительности, то и здесь SanDisk Extreme Portable не подкачал, демонстрируя устойчивую скорость передачи данных 550 МБ/с. Если же вам этого недостаточно, то рекомендуем обратить внимание на Pro-версию устройства.



У накопителей старшей линейки немного изменился дизайн: боковая оранжевая вставка и измененная форма проушины сделали облик SSD более спортивным и выразительным. Но главное отличие Pro-версии от обычной кроется в поддержке высокоскоростного интерфейса USB 3.2 Gen 2, благодаря чему быстродействие накопителя возросло до впечатляющих 1050 МБ/с. С такой скоростью даже на передачу 100 ГБ данных уйдет не более 2 минут.



Хотите большего? В этом году свет увидели обновленные версии отказоустойчивых накопителей SanDisk Extreme Portable V2. Как и ранее, семейство компактных SSD разделено на две линейки: стандартную и Pro. С точки зрения защиты от ударов, пыли и воды ровным счетом ничего не изменилось, однако их производительность возросла ровно в два раза.

SanDisk Extreme Portable V2 обзавелись USB 3.2 Gen 2 и теперь могут похвастаться скоростью 1050 МБ/с в операциях чтения и до 1000 МБ/с при записи файлов. В свою очередь, SanDisk Extreme Portable Pro V2 придутся по вкусу обладателям устройств с поддержкой USB 3.2 Gen 2 x 2: впечатляющие 2000 МБ/с делают этот SSD самым быстрым среди защищенных моделей, доступных на рынке, и позволяют в считанные секунды передавать даже весьма объемные файлы, что наверняка понравится любителям фото- и видеосъемки, тревел-блогерам, журналистам и другим создателям контента.



В качестве же дополнительного бонуса необходимо упомянуть встроенную поддержку аппаратного шифрования AES с 256-битным ключом, которое на сегодняшний день является одним из наиболее надежных методов криптографической защиты данных. Таким образом, с новыми SanDisk Extreme Portable вы можете быть на 100% спокойны за сохранность ценной для вас информации.
Подробнее..

Великолепный Марио рождение легенды

09.10.2020 22:10:21 | Автор: admin

Ровно 35 лет назад, 13 сентября 1985 года, состоялся релиз игры, на долгие годы определившей облик индустрии и заложившей фундаментальные основы жанра платформер. Игры, которая принесла компании Nintendo баснословную прибыль и наглядно доказала, что спасение принцесс под силу не только рыцарям в сияющих доспехах, но и обычным водопроводчикам. В честь этой знаменательной даты мы подготовили для вас материал, повествующий о череде удивительных событий, подаривших миру одного из самых обаятельных персонажей за всю историю видеоигр.

Только бизнес и немного личного


30 апреля 1934 года в семье итальянских иммигрантов Луи и Рины Сегали, проживавших в Сиэтле (штат Вашингтон), родился долгожданный ребенок. В 1952 году Сегали-младший окончил среднюю школу, после чего в течение 5 лет работал в одной из местных строительных компаний, а в 1957 году принял решение основать собственный бизнес в сфере городского девелопмента и дорожного строительства. На старте будущая M.A. Segale Inc. состояла всего из двух сотрудников (самого Сегали и его жены Донны), однако благодаря упорной работе семейной пары предприятие постепенно трансформировалось из небольшой конторы, в активах которой значился единственный пикап, в одного из крупнейших региональных подрядчиков, а в 1998 году компания вошла в состав крупного ирландского концерна CRH plc, став частью его дочки Oldcastle Materials, базирующейся в Атланте. На тот момент совокупная стоимость M.A. Segale Inc. достигла 60 миллионов долларов США.

Ведение бизнеса в столь конкурентной нише требовало немалых денежных вливаний, поэтому Сегали параллельно осваивал смежные отрасли с целью получения дополнительных средств, которые в дальнейшем можно было бы инвестировать в развитие M.A. Segale Inc. Одним из таких направлений стала сдача в аренду складских помещений в пригороде Сиэтла. Занятие оказалось довольно прибыльным, хотя и доставляло бизнесмену немало хлопот: Сегали регулярно приходилось иметь дело с нерадивыми арендаторами, ни в какую не желавшими своевременно выполнять взятые на себя финансовые обязательства.

Одна из таких историй произошла в 1981 году. Небольшая японская компания, производившая аркадные автоматы, задумала покорить американский рынок и арендовала у Сегали под свою продукцию вместительный склад. Увы, ее дебютная игра потерпела полный коммерческий провал, что привело к неизбежной просрочке арендной платы. Сегали тогда лично встретился с главой американского филиала и строго отчитал его прямо перед подчиненными, однако в конечном счете сторонам удалось прийти к взаимовыгодному соглашению: компания получила необходимую отсрочку, благодаря чему ей удалось поправить свое финансовое положение и сполна расплатиться со всеми долгами.

Вряд ли хоть кто-то мог предположить, что благосклонность предпринимателя сыграет решающую роль в становлении индустрии видеоигр и приведет к появлению самого популярного в мире персонажа платформеров. Ведь нерадивым арендатором был не кто иной, как Минору Аракава, президент Nintendo of America, а устроившим ему разнос бизнесменом Марио Сегали, в честь которого впоследствии и получил свое имя всемирно известный водопроводчик.


Марио Сегали и его виртуальный протагонист мало похожи друг на друга

Игра на выживание: от Donkey Kong до Super Mario Bros.


Само по себе появление в меру упитанного усатого коротышки в самом расцвете сил является следствием целой череды компромиссов и совпадений. Дебют Nintendo на американском рынке игровых автоматов действительно обернулся грандиозным провалом. Пользующийся огромной популярностью в Японии аркадный шутер Radar Scope (вариация на тему Space Invaders), на который компания делала основную ставку, с треском провалился. Из 3 тысяч привезенных в США игровых автоматов (всю партию пришлось заказать заранее у Ikegami Tsushinki, так как сама Nintendo не имела достаточных производственных мощностей) удалось реализовать лишь около тысячи, а остальные продолжили пылиться на том самом злополучном складе.


В такой ситуации наиболее логичным (и безопасным) для Nintendo стало бы признание поражения и сосредоточение на внутреннем рынке, однако Минору Аракава смог убедить своего отчима Хироси Ямаути, возглавлявшего компанию в те времена, пойти на рискованный шаг и вложиться в создание новой игры. Поскольку в компании катастрофически не хватало профессиональных гейм-дизайнеров, на должность руководителя проекта утвердили тогда еще совсем зеленого Сигэру Миямото, на счету которого было участие в одном-единственном проекте (и то лишь на вторых ролях) том самом Radar Scope, который столь прохладно встретили американцы.

Однако это решение оказалось абсолютно верным: именно Сигэру смог создать подлинный шедевр, с которого и началось триумфальное восхождение Nintendo на олимп игровой индустрии.


Счастливая семья: Сигэру Миямото в окружении своих детей Марио и Луиджи

Неопытность Миямото в гейм-дизайне в конечном счете и определила концепцию будущего проекта. В то время при разработке игр было модным заимствовать отдельные эпизоды из боевиков, будь то погони, перестрелки или сражения с пришельцами. Однако Сигэру хотел создать более целостный продукт, способный рассказать пусть короткую, но самодостаточную историю в рамках видеоигры для аркадного автомата. Да, как бы странно это ни звучало, но будущий Donkey Kong был во многом именно про сюжет, благодаря чему и смог завоевать сердца игроков.

Хотя сперва ни о какой гигантской горилле речи не шло, а в качестве главных героев игры предполагалось использовать персонажей комикса и одноименного мультфильма о Попае. По изначальной задумке в роли damsel in distress (кстати, этот троп был задействован в видеоигре впервые) выступала возлюбленная моряка Олив Ойл, а главным антагонистом должен был стать громила Блуто. Однако King Features Syndicate, которой принадлежали права на персонажей, отказала Nintendo, посчитав затею не слишком удачной. И пожалела об этом спустя всего год: на фоне успеха Donkey Kong компания все же дала проекту зеленый свет, и в 1982 году вышла игра Popeye, имевшая схожую концепцию, однако обрести мировую известность ей, увы, не было суждено.


После отказа King Features Syndicate Миямото нашел вдохновение в кинокартине 1933 года Кинг-Конг. По сути, сюжет игры представлял собой переосмысление заключительной сцены фильма: обезумевший примат гигантских размеров карабкается по строительным лесам, сжимая в лапе красавицу Паулину (именно Паулину, а не принцессу Пич, как многие считают), а игрок берет на себя роль храброго плотника, который должен, минуя все препятствия, спасти свою возлюбленную.


Рекламный плакат к оригинальной игре Donkey Kong

Концепция оказалась гениальной в своей простоте: вся фабула умещалась на одном экране и не требовала каких-то особых выразительных средств или пояснений. Игрок мог сразу понять что почем: вот главный враг, вот красавица, которую нужно спасти, а вот и наш протагонист, на плечи которого возложена эта нелегкая задача. Сюжет игры был предельно прост, однако отличался целостностью и завершенностью.


Концепт-арт Donkey Kong, нарисованный Сигэру Миямото

Изначально главный герой значился во всех диздоках не иначе как Jumpman (Прыгун), и лишь благодаря просроченной аренде обрел простое, но запоминающееся имя. Что же касается образа персонажа, то он во многом стал таким из-за технических ограничений игровых автоматов. Спецовка и кепка появились благодаря тому, что существенно упростили работу художников и аниматоров, избавив от необходимости прорисовывать мелкие детали одежды и прическу, яркие цвета помогли выделить протагониста на фоне декораций, а перчатки Микки Мауса четко обозначить кисти рук при совершении различных действий.


Широко раскрытые глаза, роскошные усы и нос картошкой делали Марио узнаваемым, но, чтобы все это можно было разглядеть на миниатюрном спрайте, человечка пришлось наделить анатомией Карлсона. Ну а профессию он сменил и вовсе благодаря бывшему однокурснику Сигэру Миямото: как-то раз в личном разговоре приятель гейм-дизайнера отметил, что костюм Марио решительно не подходит плотнику, а вот для водопроводчика будет в самый раз. Вот так, благодаря череде случайностей и несовершенству техники, на свет появился самый популярный персонаж за всю историю видеоигр, ставший впоследствии талисманом Nintendo.


На момент завершения разработки еще никто не подозревал, насколько успешной окажется новая игра. Поскольку судьба американского филиала Nintendo висела на волоске, производство аркадных автоматов было развернуто все на том же складе. Трем сотрудникам компании (дополнительный персонал был непозволительной роскошью) поручили установить новые программные платы в невостребованные 2 тысячи игровых автоматов Radar Scope и заменить наклейки на лицевых панелях. Впрочем, совсем скоро Nintendo столкнулась с другой проблемой: спрос на новую игру оказался настолько велик, что компания едва справлялась с его удовлетворением.


Аркадные автоматы Radar Scope, Donkey Kong и его сиквелов: найдите 10 отличий

На фоне успеха оригинала сиквел не заставил себя долго ждать: в 1982 году свет увидела игра Donkey Kong Jr. (Донки-Конг младший), в которой Марио выступил уже в роли главного антагониста (в первый и последний раз). По сюжету игры наш тогда еще плотник построил для гигантской гориллы прочную клетку, а игрок управлял племянником человекообразного хулигана, который должен был вызволить нерадивого родственника из неволи.


Следующее пришествие Марио на экраны игровых автоматов состоялось уже в 1983 году и расставило все точки над i. Обаятельный усач официально сменил профессию, став водопроводчиком, да и действие игры перенеслось со строительных лесов под землю. Теперь Марио предстояло очистить городскую канализацию от невесть откуда взявшихся агрессивных черепах, крабов и гигантских мух, причем достаточно нетривиальным способом: когда противник появлялся на платформе, персонаж должен был ударить по ней снизу в прыжке и затем выбить врага за пределы экрана мощным пинком, пока тот беспомощно лежит на спине. Если не успеть этого сделать, противник переходил в следующую стадию, становясь более агрессивным и быстрым. А помогал в этом нелегком деле нашему героическому усачу брат-близнец Луиджи, носивший комбинезон зеленого цвета.


Следующее приключение братьев Марио (да-да, Марио, помимо прочего, еще и фамилия главных героев, что Сигэру Миямото официально подтвердил лишь в 2015 году, во время празднования 30-летия франшизы) не заставило себя долго ждать: в 1985 году компания выпустила полноценный платформер Super Mario Bros. для домашней игровой системы Nintendo Entertainment System (Famicom). Игра имела оглушительный успех и даже попала в Книгу рекордов Гиннесса, став самым продаваемым тайтлом в истории индустрии: совокупный тираж Super Mario Bros. превысил 40 миллионов копий.


Что касается сюжета, то здесь со времен Donkey Kong мало что поменялось: Миямото вновь использовал девицу в беде, с той лишь разницей, что теперь наш водопроводчик спасал не абы кого, а принцессу Грибного королевства Пич (от английского Peach персик), а в роли его противника выступал грозный Король Боузер лидер злобных черепах Купа. Зато по наполнению контентом Super Mario Bros. могла дать фору практически любой игре тех времен.

Инженерам Nintendo удалось совершить невозможное и выжать максимум из ограниченных ресурсов консоли, что позволило создать по-настоящему увлекательную и разнообразную игру, у которой на момент релиза попросту не было достойных аналогов. Super Mario Bros. включала в себя 32 уровня, по 4 в каждом из 8 уникальных миров, а ее боевая система предполагала сразу несколько способов устранения врагов: Марио мог запрыгнуть на противника сверху, ударить по платформе, на которой тот находился, снизу, использовать виртуального оппонента в качестве оружия (спрятавшуюся в панцирь черепаху можно было запустить в других противников, причем она могла отрикошетить от стены и попасть в самого Марио) или уничтожить с помощью огненного шара (для этого надо было подобрать специальный бонус).


Ограниченное количество жизней (Марио, ко всему прочему, погибал с одного удара) делало платформер по-настоящему хардкорным, а таймер обратного отсчета добавлял динамики, мотивируя игрока постоянно двигаться вперед, ориентироваться в происходящем на ходу и совершенствовать собственные навыки. В сочетании с разрушаемым окружением и множеством секретов, большинство из которых можно было обнаружить лишь случайно, все это обеспечивало невероятную насыщенность игрового процесса.

Ну а после успешного прохождения в Super Mario Bros. открывался режим повышенной сложности, привносящий дополнительное разнообразие в геймплей:

  • противников становилось больше, они начинали передвигаться заметно быстрее;
  • оглушенные враги практически сразу приходили в себя;
  • все грибы Гумба заменялись на более опасных жуков Баззи;
  • платформы-лифты уменьшались в размерах, и на них становилось сложнее запрыгнуть;
  • количество вращающихся огненных стержней увеличивалось, при этом они становились длиннее;
  • на некоторых картах появлялись дополнительные ловушки и препятствия.


Super Mario Bros. стала подлинной иконой индустрии, обозначив фундаментальные основы жанра, поэтому именно дату ее релиза и принято считать официальным днем рождения Марио. А герои игры во главе с великолепным водопроводчиком и по сей день кочуют из проекта в проект, продолжая радовать игроков по всему миру.

Впрочем, Nintendo не забыла и о других персонажах, принесших компании мировую славу. Простоватый Донки-Конг окончательно перевоспитался (видимо, пребывание в клетке, сооруженной Марио, оказало на примата благотворное влияние), получив собственную франшизу. Да и красотка Паулина в дальнейшем неоднократно появлялась в играх Nintendo и даже смогла выстроить политическую карьеру, став мэром Нью-Донка: в этом качестве ее можно встретить в Super Mario Odyssey.


А еще Паулина неплохо поет

Праздник со слезами на глазах


Увы, в наше время редкая бочка меда обходится без ложки дегтя, и даже столь знаменательное событие, как 35-летний юбилей Марио, не стало исключением. Хотя, казалось бы, кто мог испортить такой праздник, кроме, разумеется, самой Nintendo? Но ирония как раз и заключается в том, что именно большая N и не преминула воспользоваться столь удачно подвернувшимся случаем.

Давайте пофантазируем. Вы являетесь владельцем одной из богатейших компаний в игровой индустрии, и вам принадлежит самая успешная франшиза в истории видеоигр. Ключевому маскоту бренда исполняется 35 лет. Что можно придумать по такому случаю? Да буквально все что угодно. Например, выпустить лимитированную версию Nintendo Switch с уникальным дизайном и выгравированным на корпусе автографом Сигэру Миямото, способную занять почетное место на полке любого коллекционера. Или предложить фанатам достойные ремастеры классических игр серии, выполненные на уровне Super Mario Odyssey (если речь идет о 3D-играх) или New Super Mario Bros. U Deluxe (если говорить о традиционных платформерах с видом сбоку). Nintendo решили пойти по второму пути: 18 сентября 2020 года состоялся официальный релиз сборника Super Mario 3D All-Stars, куда вошли ремастеры Super Mario 64 (1996), Super Mario Sunshine (2002) и Super Mario Galaxy (2007). Вот только назвать их достойными язык не поворачивается, да и слово ремастеры стоит взять в кавычки.


Строго говоря, перед нами даже не совсем порты. Как выяснил дата-майнер OatmealDome еще до официального релиза, портом с натяжкой является лишь Super Mario Galaxy: в данном случае разработчики действительно перекомпилировали код оригинальной игры, добавив поддержку nVidia Tegra X1, однако нативно APU обрабатывает лишь игровую логику, в то время как за рендер и даже за воспроизведение звука отвечает эмулятор под кодовым названием hagi. В то же время Super Mario 64 и Super Mario Sunshine не были переделаны вообще: при желании их можно хоть сейчас запустить на том же Dolphin.

Все улучшения графики (весьма скромные, надо отметить) и исправления перевода применяются на лету, точно так же, как это реализовано в свободных эмуляторах классических консолей, хотя последние справляются со своей задачей куда лучше, нежели фирменный костыль от Nintendo. И только главное меню сборника является оригинальным: оно выполнено на базе LunchPack, который также использовался в играх серии Splatoon, Super Mario Maker и Animal Crossing.


В Super Mario 64 немного улучшены текстуры и увеличено разрешение рендера, но этим дело и ограничивается

Таким образом по факту мы имеем дело не с ремастерами, а с максимально ленивым ретекстуром, где не было изменено практически ничего. На фоне недавних Crash Bandicoot N. Sane Trilogy от главных жадин индустрии Activision или того же Medievil от Sony такое отношение к преданным фанатам можно назвать откровенно свинским, особенно с учетом круглой даты.

Впрочем, за положительными примерами даже не надо ходить к другим издателям, ведь в прошлом году Nintendo наглядно продемонстрировала, что способна сделать шикарный ремейк классической игры в современной обертке. Речь идет, конечно же, о во всех смыслах замечательной The Legend of Zelda: Link's Awakening.


The Legend of Zelda: Link's Awakening образцовый ремейк от Nintendo

Оригинальный проект был выпущен в далеком 1993-м, став первой игрой франшизы, вышедшей на портативной консоли Game Boy. Ремейк образца 2019 года был воссоздан с нуля в полном 3D, причем с каким-то сверхчеловеческим вниманием к деталям: буквально каждый кустик остался на своем законном месте. И хотя многие критики ставили игре в укор устаревший гейм-дизайн, на практике The Legend of Zelda: Link's Awakening как раз и можно назвать образцовым ремейком: запустив эту игру, вы испытаете ровно те же самые ощущения, что дарил вам оригинал, с поправкой на современные визуальные технологии, которые, впрочем, ничуть не испортили ни геймплей, ни ламповость атмосферы.


Даже пасхалки остались на своих местах

На фоне The Legend of Zelda: Link's Awakening ситуация с Super Mario 3D All-Stars выглядит несуразной, словно кто-то внутри компании намеренно саботировал юбилей Марио. Впрочем, если рассуждать логически, то все встает на свои места, хотя выводы для игрового сообщества будут и не самыми утешительными.

Nintendo подарила нам с вами немало замечательных игр (и все еще продолжает их разрабатывать), но сегодня это в первую очередь огромная корпорация, действия которой определяются экономической целесообразностью. Собрав вокруг себя многомиллионную армию фанатов, компания весьма прозрачно обозначила намерение монетизировать собственные репутационные активы. И столь контрастное качество продуктов лишь наглядно это подтверждает. Давайте сравним между собой The Legend of Zelda: Link's Awakening образца 1993 и 2019 годов.


В оригинал, если бы Nintendo выпустила его без изменений, лишь адаптировав под разрешение экрана Switch и добавив цветные спрайты, сегодня смог бы играть разве что ностальгирующий геймер, заставший тот самый релиз, вышедший 27 лет назад, или более позднее переиздание 1998 года The Legend of Zelda: Links Awakening DX, выпущенное для Game Boy Color. А поскольку эта игра даже не является номерной частью франшизы (ее действие происходит не в королевстве Хайрул, а на острове Кохолинт, да и самой Зельды вы здесь не встретите), ленивый порт не смог бы привлечь внимание ни новых игроков, ни тех, кто приобщился к легендарной серии лишь недавно. Поэтому большая N приложила все возможные усилия, чтобы сделать ремейк-конфетку, который окажется интересен достаточно широкому кругу игроков, при этом досконально воссоздала исходные локации, добавив отличный оркестровый саундтрек и сохранив дух оригинала.

Ситуация с Super Mario 3D All-Stars диаметрально противоположная. Из всей троицы лишь Super Mario 64 выглядит морально устаревшим, но с учетом популярности франшизы (а об усатом водопроводчике знают даже те, кто не интересуется видеоиграми в принципе) и знаковости перечисленных тайтлов, даже эту игру с удовольствием купят и пройдут заново, благо core-геймплей всех трех игр таков, что они будут актуальны и еще через 10 лет. Выходит, что и напрягаться незачем: достаточно прикрутить к исходным дистрибутивам эмулятор, сделать новое меню для сборника и дело в шляпе!

А если не будут брать, отключим газ, подумал про себя один из топ-менеджеров компании, решив добавить эксклюзивности в и без того эксклюзивный проект, и подписал распоряжение о том, чтобы ремастеры находились в продаже лишь ограниченное время до 31 марта 2021 года включительно. Уже в апреле Super Mario 3D All-Stars должен навсегда исчезнуть из eShop, и вскоре единственным легальным способом поиграть в этот сборник станет приобретение физической копии с рук, ведь дополнительный тираж картриджей также не планируется. Так что всем, кто находится в поисках надежных активов для инвестиций, рекомендуем присмотреться к покупке этого издания, ведь со временем оно будет лишь дорожать.


Super Mario 3D All-Stars самое надежное вложение ваших средств

Если вы полагаете, что после всего этого игроки стали массово бойкотировать релиз, то глубоко ошибаетесь: еще на этапе предзаказов Super Mario 3D All-Stars заняла второе место в рейтинге бестселлеров Amazon (на момент написания статьи сборник расположился на 7-й позиции), а цены у перекупщиков на старте предпродаж достигали $350. Иными словами, люди стали действовать именно так, как от них ожидали в Nintendo: побоявшись, что физических копий не хватит на всех, поклонники Марио начали в срочном порядке скупать картриджи. И продолжают до сих пор: в британском чарте Super Mario 3D All-Stars прочно удерживает первое место, а продажи самой Nintendo Switch после выхода сборника достигли 146 тысяч устройств, что на 90% больше по сравнению с сентябрем прошлого года.

И хотя без ревью-бомбинга в этот раз не обошлось, это мало на что повлияло: 6,5 балла пользовательского рейтинга и гневные отзывы на Metacritic практически не отразились на продажах.


Пользователи Metacritic активно жалуются на качество ремастеров, но Nintendo не обращает на это внимания

С другой стороны, раз уж Nintendo в текущем поколении стала экономить на консолях и при этом даже не боится судебных разбирательств (а 23 сентября в адрес компании был направлен уже второй иск, связанный с качеством джойконов, на этот раз составленный французской ассоциацией потребителей UFC-Que Choisir), то использованию порочных практик в сфере цифровой дистрибуции не приходится удивляться.

Кстати, если уж речь зашла о железе, вот еще один интересный факт: внутренней памяти Nintendo Switch недостаточно для того, чтобы вместить все игры о Марио и его друзьях, официально доступные на данной платформе. Давайте посчитаем!

Игра


Объем, МБ


Super Mario Odyssey


5747


New Super Mario Bros. U Deluxe


2572


Paper Mario: The Origami King


6662


Mario Kart 8 Deluxe


7059


Mario Tennis Aces


2491


Luigi's Mansion 3


7554


Mario + Rabbids


2980


Super Mario Party


2885


Super Mario Maker 2


3135


VS. SUPER MARIO BROS.


98


Марио и Соник на Олимпийских играх 2020 в Токио


6574


Super Mario 3D All-Stars


5013


Итого


52770



Около 53 гигабайт величина по нынешним временам весьма скромная даже для смартфона, но не для Nintendo Switch. Гибридная консоль получила встроенный накопитель на 32 ГБ, причем реальный доступный для хранения данных объем составляет лишь 25,4 ГБ, так как остальное пространство занимает операционная система. Вот и получается, что каждому, кто пожелает достойно отметить юбилей героического водопроводчика, перепройдя любимые игры, для начала придется обзавестись картой памяти SanDisk for Nintendo Switch как минимум на 64 ГБ (а лучше на все 128 с учетом будущих релизов). В этом случае вы сможете установить дистрибутивы перечисленных игр на microSD-карточку, а внутреннюю память консоли оставить для сохранений, скриншотов и видео.


Самое забавное, что при использовании карты памяти вы практически не теряете в производительности, как это было бы в случае со смартфоном. Все дело в том, что внутри Nintendo Switch установлен NAND-чип Toshiba THGBMHG8C2LBAIL eMMC 5.1, максимальная теоретическая пропускная способность которого составляет 600 МБ/с в операциях чтения и 125 МБ/с при записи файлов. Хотя на момент релиза консоли в мобильных устройствах уже вовсю использовался стандарт UFS 2.0, способный похвастаться вдвое большей производительностью (1200 МБ/с), Nintendo закономерно проигнорировала данный факт. Более того, гибридная консоль не задействует на все 100% даже возможности eMMC 5.1, что наглядно продемонстрировала в своем исследовании Digital Foundry.


Как показали тесты, при использовании карт памяти со скоростью чтения 100 МБ/с (а именно такой производительностью и характеризуются SanDisk for Nintendo Switch) длительность загрузки игр увеличивается не более чем на 14%. Например, в случае с достаточно тяжелой Legend of Zelda: Breath of the Wild разница составляет всего 5 секунд максимум с учетом того, что на загрузку каждой локации уходит около 30 секунд. При этом microSD-карты оказываются примерно на 6% быстрее по сравнению с фирменными картриджами, так что при прочих равных вы не заметите какой-либо разницы в длительности загрузки.

Да и в надежности подобного решения не приходится сомневаться. Традиционно продукция SanDisk проходит самые суровые испытания на способность противостоять факторам внешней среды и техногенным воздействиям, и линейка microSD-карт для Nintendo Switch не является исключением. Флеш-карты серии выдерживают падение с высоты до 5 метров на бетонный пол, сохраняют работоспособность даже спустя 72 часа пребывания в пресной или соленой воде на глубине до 1 метра, защищены от воздействия рентгеновского излучения и статических магнитных полей с силой индукции до 5000 Гс, а также будут исправно функционировать при экстремально низких (до -25 C) и экстремально высоких (до +85 C) температурах в течение как минимум 28 часов. Таким образом карты памяти от SanDisk имеют все шансы пережить консоль, ведь не случайно на каждую модель распространяется пожизненная гарантия.


Но как бы ни были хороши microSD-карточки от SanDisk, сама необходимость их приобретения не может не удручать. Тем более что еще в прошлом поколении Nintendo предлагала покупателям два варианта Wii U: Basic с накопителем на 8 ГБ и Premium, получившую внутреннее хранилище на 32 гигабайта. Разумеется, для домашней консоли вопрос дискового пространства не стоял столь же остро, ведь к Wii U можно было подключить внешний винчестер емкостью до 2 терабайт, однако сам факт выбора позволял надеяться на то, что в текущем поколении нам предложат несколько консолей в разной ценовой категории скажем, с 32, 64 и 128 ГБ памяти на борту. Но чуда не произошло, и оно уже вряд ли произойдет, особенно если учесть, что Nintendo до сих пор не решила проблему с джойконами.

Впрочем, давайте завершим этот материал на мажорной ноте, ведь в рамках конференции Super Mario Bros. 35th Anniversary Direct компания Nintendo сделала два весьма интересных анонса. Первый из них скорый выход на Nintendo Switch Super Mario 3D World. Порт хита с Wii U получит поддержку кооперативной игры по сети (в оригинале был лишь локальный кооператив), новое DLC Bowser's Fury и улучшенную графику. И если последний пункт после Super Mario 3D All-Stars вызывает лишь скептическую ухмылку, то в качестве дополнительного контента сомневаться не приходится (все же на талантливых геймдизайнерах Nintendo никогда не экономила), да и возможность поиграть с друзьями в онлайне определенно стоит того, чтобы приобрести данную игру. Релиз состоится уже 12 февраля 2020 года.


Второй анонс выглядит еще интереснее и в то же время вызывает недоумение: почему до такого никто не додумался раньше? Речь идет, конечно же, о Mario Kart Live: Home Circuit AR-гонке для Nintendo Switch. В комплекте с игрой будет поставляться миниатюрная радиоуправляемая машинка, в которую встроена камера, передающая изображение на экран консоли. Switch же, в свою очередь, будет создавать дополненную реальность в режиме реального времени, добавляя к транслируемому изображению разметку трассы, виртуальных соперников и разнообразные бонусы. При этом игра поддерживает локальный мультиплеер на четверых игроков, благодаря чему способна стать отличным семейным развлечением, а может, чем Боузер не шутит, и совершить очередную революцию в жанре! Релиз Mario Kart Live: Home Circuit состоится уже 16 октября.

Подробнее..

Портативные консоли Nintendo от Game amp Watch до Nintendo Switch

24.08.2020 22:08:53 | Автор: admin


На протяжении последних 40 лет Nintendo активно экспериментирует в сфере мобильного гейминга, пробуя разнообразные концепции и порождая новые тренды, которые вслед за ней подхватывают другие производители игровых консолей. За это время компания создала немало портативных игровых систем, среди которых практически не было откровенно неудачных. Квинтэссенцией многолетних изысканий Nintendo должна была стать Nintendo Switch, но что-то пошло не так: единственная в своем роде гибридная игровая консоль оказалась на удивление сырой и откровенно недоработанной во множестве аспектов.

40 лет в мобильном гейминге: ретроспектива портативных консолей Nintendo


Если бы Nintendo Switch была первой портативной консолью, созданной японской компанией, на многие проблемы можно было бы закрыть глаза. В конце концов, каждый имеет право на ошибку, особенно вторгаясь в ранее неизведанные области. Но загвоздка в том, что Nintendo разрабатывает успешные и вполне качественные портативные игровые системы на протяжении вот уже 40 лет, и в этом свете прогулки по одним и тем же граблям выглядят по меньшей мере странно. Впрочем, не будем забегать вперед. Для начала давайте посмотрим, с чего начинался путь японской компании на поприще мобильного гейминга и чего Nintendo удалось достичь за эти годы.

Game & Watch, 1980 год


Первая портативная консоль Nintendo увидела свет в 1980 году. Устройство, которое придумал Гумпэй Ёкои, получило название Game & Watch и в каком-то смысле представляло собой карманную версию домашней системы Color TV-Game. Принцип тот же: одно устройство одна игра, и никаких сменных картриджей. Всего было выпущено 60 моделей с различными играми, среди которых были Donkey Kong и Zelda.



Хотя в СССР консоли Game & Watch официально не поставлялись, жителям постсоветского пространства эти устройства хорошо знакомы благодаря клонам, получившим название Электроника. Так, Nintendo EG-26 Egg превратилась в Ну, погоди!, Nintendo OC-22 Octopus в Тайны океана, а Nintendo FP-24 Chef в Веселый повар.


Тот самый волк с яйцами из нашего детства

Game Boy, 1989 год


Логичным развитием идей Game & Watch стала портативная консоль Game Boy, над созданием которой трудился все тот же Гумпэй Ёкои. Главной фишкой нового девайса стали сменные картриджи, а среди самых продаваемых игр на платформе, помимо ожидаемых Марио и Покемонов, оказался всенародно любимый Тетрис.



Game Boy получил монохромный дисплей с разрешением 160144 пикселей, мог похвастаться 4-канальной аудиосистемой и поддерживал функцию GameLink, позволяя объединять два устройства с помощью кабеля и играть в локальный мультиплеер на пару с другом.

В последующие годы Nintendo выпустила еще две модификации портативной консоли. Первая из них, Game Boy Pocket, увидела свет в 1996 году. Обновленная версия приставки оказалась на 30% компактнее предшественника, да к тому же еще и легче за счет того, что теперь устройство получало питание от 2 батареек AAA, тогда как в оригинале использовались 4 AA-элемента (правда, из-за этого время автономной работы консоли сократилось с 30 до 10 часов). Помимо этого, Game Boy Pocket обзавелся более крупным дисплеем, хотя его разрешение и осталось прежним. В остальном же обновленная консоль была полностью идентична оригиналу.


Сравнение Game Boy и Game Boy Pocket

Позднее, в 1998 году, модельный ряд портативных консолей Nintendo пополнил Game Boy Light, получивший встроенную подсветку экрана. Аппаратная платформа вновь осталась неизменной, однако инженеры корпорации смогли добиться существенного снижения энергопотребления: для питания карманной консоли использовались 2 батарейки AA, заряда которых хватало почти на сутки непрерывной игры с выключенной подсветкой или на 12 часов с включенной. К сожалению, Game Boy Light так и остался эксклюзивом для японского рынка. Во многом это было связано со скорым выходом Game Boy Color: в Nintendo попросту не хотели тратиться на продвижение консоли предыдущего поколения в других странах, ведь она уже никак не могла составить достойной конкуренции новинке.


Game Boy Light с включенной подсветкой

Game Boy Color, 1998 год


Game Boy Color была обречена на успех, став первой портативной консолью, получившей цветной жидкокристаллический экран, способный отображать до 32 тысяч цветов. Существенные изменения претерпела и начинка устройства: сердцем GBC стал процессор Z80 с частотой 8 МГц, объем оперативной памяти вырос в 4 раза (32 КБ против 8 КБ), а видеопамяти в 2 раза (16 КБ против 8 КБ). В то же время разрешение экрана и сам форм-фактор устройства остались прежними.


А еще Game Boy Color был доступен в 8 цветовых решениях

За время существования системы для нее вышло 700 разнообразных игр в различных жанрах, а среди приглашенных звезд затесалась даже специальная версия Alone in the Dark: The New Nightmare. Увы, одна из самых красивых игр, выпущенных для первой PlayStation, выглядела на Game Boy Color просто отвратительно и в целом была малоиграбельной.


Alone in the Dark: The New Nightmare для Game Boy Color пиксельарт, который мы не заслужили

Интересно, что Game Boy Color поддерживал обратную совместимость с предыдущим поколением карманных консолей, позволяя запускать любые игры для оригинального Game Boy.

Game Boy Advance, 2001 год


Выпущенный спустя 3 года Game Boy Advance уже куда больше напоминал современный Switch: экран теперь находился посередине, а органы управления были разнесены по боковинам корпуса. С учетом миниатюрных размеров консоли такой дизайн оказался более эргономичным, нежели изначальный.



Основой обновленной платформы стал 32-разрядный процессор ARM7 TDMI с тактовой частотой 16,78 МГц (хотя существовала и версия, работающая на стареньком Z80), объем встроенной RAM остался прежним (32 КБ), однако появилась поддержка внешней оперативной памяти вплоть до 256 КБ, тогда как VRAM выросла до честных 96 КБ, что позволяло не только увеличить разрешение экрана до 240160 пикселей, но и заигрывать с каким-никаким, но 3D.

Как и ранее, не обошлось без особых модификаций. В 2003 году Nintendo выпустила Game Boy Advance SP в форм-факторе раскладушки со встроенным литий-ионным аккумулятором (оригинал по старинке питался от двух пальчиковых батареек). А в 2005-м в рамках ежегодной E3 была представлена еще более миниатюрная версия карманной консоли, получившая название Game Boy Micro.


Game Boy Advance SP и Game Boy Micro

Именно эта малышка ознаменовала собой закат эпохи Game Boy, став полным коммерческим провалом, что и немудрено: Game Boy Micro оказалась буквально зажата в клещах между Advance SP и действительно прорывной на момент появления Nintendo DS. Ко всему прочему, Game Boy Micro была на порядок хуже Advance SP по функционалу: консоль лишилась поддержки игр с предыдущего поколения Game Boy и возможности игры в мультиплеер с помощью Link-кабеля для разъема на миниатюрном корпусе попросту не нашлось места. Впрочем, это не значит, что консоль была плоха: просто при ее создании Nintendo сделала ставку на довольно узкую целевую аудиторию, готовую пойти на любые жертвы ради того, чтобы иметь возможность играть в любимые игры где и когда угодно.

Nintendo DS, 2004 год



Nintendo DS стала подлинным хитом: если консоли семейства Game Boy разошлись суммарным тиражом 118 миллионов экземпляров, то общие продажи различных модификаций DS превысили 154 миллиона устройств. Причины столь оглушительного успеха лежат на поверхности.


Оригинальная Nintendo DS

Во-первых, по тем временам Nintendo DS была действительно мощной: процессор ARM946E-S частотой 67 МГц и сопроцессор ARM7TDMI частотой 33 МГц в сочетании с 4 МБ оперативной и 656 КБ видеопамяти с дополнительным буфером на 512 КБ для текстур помогали добиться отменной картинки и обеспечивали полноценную поддержку 3D-графики. Во-вторых, консоль получила 2 экрана, один из которых являлся сенсорным и использовался в качестве дополнительного элемента управления, что помогло реализовать множество уникальных геймплейных фишек. Наконец, в-третьих, консоль поддерживала локальный мультиплеер по WiFi, что позволяло играть с друзьями без лагов и задержек. Ну а в качестве бонуса присутствовала возможность запускать игры с Game Boy Advance, для чего был предусмотрен отдельный слот под картриджи. Одним словом, не консоль, а настоящая мечта.

Через 2 года свет увидела Nintendo DS Lite. Несмотря на название, это была отнюдь не урезанная, а улучшенная версия портативной консоли. Емкость аккумулятора в новой ревизии возросла до 1000 мАч (против 850 мАч ранее), а выполненные по более тонкому техпроцессу микрочипы стали куда экономичнее, что позволило достичь впечатляющих 19 часов автономной работы при минимальном уровне яркости экрана. Среди изменений также стоит отметить более качественные ЖК-дисплеи, обеспечивающие лучшую цветопередачу, снижение массы на 21% (до 218 г), более компактные размеры и расширение функционала вторичного порта, который теперь поддерживал подключение разнообразных аксессуаров вроде специального контроллера для игры в Guitar Hero.


Nintendo DS Lite

В 2008 году была выпущена Nintendo DSi. Эта консоль оказалась примерно на 12% тоньше предшественницы, получила 256 МБ встроенной памяти и слот под карты SDHC, а также обзавелась парой VGA-камер (0,3 мегапикселя), которые можно было использовать для создания забавных аватаров в фирменном фоторедакторе, а также в некоторых играх. В то же время девайс лишился GBA-разъема, а вместе с ним и поддержки запуска игр с Game Boy Advance.

Последней в этом поколении портативных консолей стала Nintendo DSi XL образца 2010 года. В отличие от предшественницы, она получила лишь увеличенные на дюйм экраны и удлиненный стилус.


Nintendo DS Lite и Nintendo DSi XL

Nintendo 3DS, 2011 год


3DS во многом стала экспериментом: в этой консоли добавили поддержку автостереоскопии технологии формирования 3D-изображения, не требующей дополнительных аксессуаров вроде анаглифных очков. Для этого девайс оснастили ЖК-экраном с разрешением 800240 пикселей с параллаксным барьером для создания трехмерной картинки, достаточно мощным двухъядерным процессором ARM11 частотой 268 МГц, 128 МБ оперативной памяти и графическим ускорителем DMP PICA200 производительностью 4,8 GFLOPS.


Оригинальная Nintendo 3DS

По традиции и эта портативная консоль обзавелась несколькими ревизиями:

  • Nintendo 3DS XL, 2012 год

Получила обновленные экраны: диагональ верхнего возросла до 4,88 дюйма, тогда как нижнего увеличилась до 4,18 дюйма.

  • Nintendo 2DS, 2013 год

Аппаратная часть полностью идентична оригиналу с той лишь разницей, что вместо стереоскопических дисплеев в Nintendo 2DS используются обычные двумерные. Сама же консоль была выполнена в форм-факторе моноблок.


Nintendo 2DS

  • New Nintendo 3DS и 3DS XL, 2015 год

Обе консоли были анонсированы и выпущены на рынок одновременно. Устройства получили более мощные основной процессор (ARM11 MPCore 4x) и сопроцессор (VFPv2 Co-Processor x4), а также вдвое больший объем оперативной памяти. Передняя камера теперь отслеживала положение головы игрока для повышения качества 3D-визуализации. Улучшения затронули и органы управления: справа появился миниатюрный аналоговый стик C-Stick, а на торцах курки ZL/ZR. XL-версия отличалась увеличенным экраном.


  • New Nintendo 2DS XL, 2017 год

Новая ревизия консоли вернулась к изначальному форм-фактору раскладушки и подобно 3DS XL обзавелась увеличенными дисплеями.

Nintendo Switch: что пошло не так?




В 2017 году на полках магазинов электроники появилась гибридная консоль Nintendo Switch, объединяющая в себе преимущества стационарных и мобильных игровых систем. И первое чувство, которое возникает после близкого знакомства с данным девайсом, крайняя степень недоумения.

Знаете, что общего между перечисленными выше портативными консолями? Все они являлись вполне качественными, добротными продуктами. Разумеется, идеальных устройств не бывает: та же 3DS запомнилась многим благодаря черному экрану смерти, причиной которого была программная ошибка в первой версии прошивки. Да и само появление нескольких редакций одной и той же консоли с многочисленными улучшениями красноречиво напоминает нам: предусмотреть все невозможно, особенно будучи первопроходцем на рынке.

При этом некоторые решения Nintendo были весьма спорными (взять те же камеры у DSi, которые использовались лишь в ограниченном кругу проектов), а некоторые модификации консолей откровенно неудачными. Здесь можно привести в пример Game Boy Micro, отличавшуюся компактными размерами, но во всем остальном уступавшую старшим братьям. Вот только в случае с Game Boy у вас был выбор из трех моделей, и в целом каждое из устройств было выполнено на достаточно качественном уровне. Иными словами, в былые годы Nintendo либо делали из хорошего девайса отличный, либо проводили эксперименты, которые не затрагивали конечного потребителя. С Nintendo Switch ситуация несколько иного толка.

Пусть первая ревизия консоли и не имеет каких-то фатальных недостатков, но она плоха в целом. Множество недочетов различной степени значимости доставляют ее владельцам массу неудобств, причем проблемы настолько очевидны, что остается лишь недоумевать: почему инженеры одной из самых успешных корпораций в сфере цифровых развлечений вообще допустили их появление, особенно если учитывать богатый опыт Nintendo в сфере разработки игровых платформ вообще и мобильных девайсов в частности? Не случайно в 2019 году журнал 60 Millions de Consommateurs, издаваемый Национальным институтом потребления Франции, вручил Nintendo Кактус (аналог Золотой малины от мира потребительской электроники), как создателю одного из самых хрупких девайсов.


Почетный кактус в огород Nintendo

И в объективности этой награды не приходится сомневаться. Достаточно вспомнить хотя бы историю с левым джойконом, который часто терял связь с консолью. Источником неприятностей оказалась излишне маленькая антенна, которая физически не могла принимать сигнал, когда игрок отходил от приставки слишком далеко. Причем объективных причин для такой миниатюризации не было вовсе. Внутри корпуса контроллера вполне достаточно места, чем и воспользовались наиболее рукастые геймеры: медная проволока и паяльник позволяли за пару минут добиться стабильной синхронизации. А на фотографии ниже вы можете видеть, так сказать, фирменное решение проблемы от официального сервисного центра Nintendo: на антенну попросту была наклеена прокладка из проводящего материала. Почему нечто подобное нельзя было сделать сразу, остается загадкой.



Другой проблемой оказался люфт в месте крепления контроллеров к корпусу, причем со временем джойконы разбалтывались до такой степени, что самопроизвольно вылетали из пазов. Решалась она опять же весьма просто: было достаточно лишь подогнуть металлические направляющие. Впрочем, это не поможет, когда (не если, а когда) пластиковые защелки на самих манипуляторах все же сломаются. Тут можно вспомнить люфт экрана 3DS, но, во-первых, такая проблема встречается во множестве девайсов-раскладушек в принципе, а во-вторых, ее масштабы несколько иные: если в случае с 3DS это практически не сказывается на пользовательском опыте, то когда речь заходит о Nintendo Switch, у вас есть все шансы разбить консоль, когда та внезапно отстыкуется от джойконов.

Многие игроки жалуются и на слишком скользкие и неудобные грибки, что делает весьма проблематичной игру в душном помещении или транспорте. Здесь на выручку приходит AliExpress, готовый предложить резиновые или силиконовые накладки на любой вкус. Но сама необходимость самостоятельного апгрейда консоли выглядит удручающе.



Ситуацию же с дрифтом аналоговых стиков сложно охарактеризовать иначе, чем возмутительная. Владельцы Switch обратили внимание на то, что через некоторое время после начала эксплуатации контроллер начинает фиксировать отклонение стиков от вертикальной оси в состоянии покоя. У кого-то проблема проявлялась через пару десятков часов игры, у кого-то лишь спустя несколько сотен, однако факт остается фактом: недостаток имеет место. При этом его причиной не является неосторожное обращение с устройством. Из-за особенности конструкции джойконов внутрь модулей постоянно попадает грязь (то есть контроллеры для портативной консоли, которые в принципе чаще пачкаются, защищены гораздо хуже, чем геймпады для домашнего использования), и именно загрязнение контактов и приводит к их залипанию. Решение элементарно: разборка и чистка модуля.


В некоторых случаях можно обойтись заливкой жидкости для чистки контактов под стик

И все бы хорошо, если бы Nintendo сразу признала собственную оплошность, согласившись на бесплатный ремонт или замену дефектных манипуляторов по гарантии. Однако компания долгое время отрицала существование проблемы дрифта, предлагая пользователям провести повторную калибровку джойконов или требуя $45 за ремонт. Лишь после коллективного иска, поданного американской юридической фирмой Chimicles, Schwartz Kriner & Donaldson-Smith от имени пострадавших покупателей, Nintendo начала менять дрейфующие джойконы в рамках гарантийных обязательств, а Сюнтаро Фурукава, президент корпорации, извинился перед всеми, кто столкнулся с данной проблемой.


Сюнтаро Фурукава, президент Nintendo

Вот только это мало на что повлияло. Во-первых, новая политика в отношении замены джойконов вступила в силу в ограниченном числе стран. Во-вторых, воспользоваться данным правом можно лишь один раз, а если дрифт появится вновь, придется ремонтировать (или менять) устройство за свой счет. Наконец, в-третьих, никакой работы над ошибками так и не было произведено: выпущенный в 2019 году Nintendo Switch Lite, равно как и новая ревизия основной консоли, имеет ровно те же самые проблемы с аналоговыми стиками. С той лишь разницей, что в случае с портативной версией контроллеры встроены непосредственно в корпус и об их замене не может быть и речи, а для чистки придется разобрать всю консоль.

Но и это еще не все. В то время как космические корабли бороздят просторы Большого театра, а noname-смартфоны щеголяют Gorilla Glass, модель Nintendo Switch получает пластиковый экран, собирающий царапины не только в дороге, но даже при установке в док-станцию. Последняя, к слову, лишена силиконовых направляющих, которые могли бы защитить дисплей от повреждений, так что без покупки защитной пленки никак не обойтись.


Бюджетный тюнинг док-станции убережет экран Nintendo Switch от царапин

Другая проблема касается подключения к Nintendo Switch беспроводных наушников. Это попросту невозможно. Консоль снабжена 3,5-миллиметровым миниджеком, за что японцам следует сказать спасибо, однако девайс не поддерживает Bluetooth-гарнитуры. Причины опять же неясны: сам по себе приемопередатчик у приставки есть, и его можно было бы задействовать по крайней мере в портативном режиме, когда джойконы общаются с приставкой по проводам, что было бы логично и весьма удобно. Пока же приходится использовать USB-адаптеры сторонних фирм, благо приставка оснащена USB Type-C с поддержкой USB Audio.

Кстати, если вы привыкли общаться с друзьями по ту сторону экрана голосом без каких-либо дополнительных девайсов, как это реализовано на PlayStation 4, то спешим разочаровать. Формально данная функция присутствует, но чтобы ей воспользоваться, вам придется скачать фирменное приложение Nintendo на смартфон. Да, все верно: портативная игровая платформа предлагает вам сидеть в войс-чате со стороннего девайса вместо того, чтобы разговаривать с тиммейтами через гарнитуру, подключенную к консоли.

Также многие игроки жалуются на проблемы в онлайне, пеняя на низкокачественный WiFi-модуль. Здесь, конечно, можно порассуждать о технической грамотности среднестатического пользователя и роутерах за 500 рублей, если бы только сам Масахиро Сакурай, ответственный за разработку Super Smash Bros., не порекомендовал бы игрокам приобрести внешний Ethernet-адаптер для игры по сети (консоль не имеет встроенного LAN-порта), что как бы намекает на осведомленность Nintendo о проблеме.


Масахиро Сакурай плохого не посоветует

Если брать во внимание эргономику, то и здесь есть мелкие недоработки. Взять ту же заднюю ножку: она слишком тонкая и смещена относительно центра тяжести консоли вбок, что делает устройство неустойчивым даже на ровной поверхности. Попробуйте поиграть в поезде, поставив Nintendo Switch на столик, и вы оцените все недостатки такого решения. Хотя, казалось бы, что может быть проще: стоит немного расширить опору, сместить ее к середине корпуса и проблема будет решена.


Хотя с ролью крышки отсека карт памяти ножка справляется отлично

Но как же обстоят дела с начинкой Nintendo Switch? Увы, здесь все тоже не совсем гладко. Во всяком случае, было вплоть до прошлого года, когда большая N выпустила обновленную ревизию консоли. Давайте бегло сравним оригинальную и обновленную версии и посмотрим, что изменилось.

Nintendo Switch 2019: что новенького?


Не будем ходить вокруг да около: предлагаем вашему вниманию таблицу, в которой наглядно продемонстрирована разница между Nintendo Switch образца 2017 года и новой версией 2019-го.

Ревизия


Nintendo Switch 2017


Nintendo Switch 2019


SoC


NVIDIA Tegra X1, 20 нм, 256 ядер GPU, NVIDIA Maxwell


NVIDIA Tegra X1, 16 нм, 256 ядер GPU, NVIDIA Maxwell


RAM


4 ГБ, Samsung LPDDR4, 3200 Мбит/с, 1,12 В


4 ГБ, Samsung LPDDR4X, 4266 Мбит/с, 0,65 В


Встроенная память


32 ГБ


Дисплей


IPS, 6,2'', 1280720


IPS IGZO, 6,2'', 1280720


Аккумулятор


4310 мАч



Нововведений не так уж и много, однако если первая ревизия Nintendo Switch ощущалась как бета-версия, то, взяв в руки обновленную консоль, можно сказать, что мы наконец дождались релиза. Что же изменилось к лучшему?

Объективно, если мы имеем дело с гибридной консолью, компромиссы неизбежны и каких-то впечатляющих результатов от такого девайса ожидать не приходится. Но загвоздка в том, что на старте продаж даже главная фишка Nintendo Switch, мобильность, практически не работала. Время жизни консоли при питании от аккумулятора составляло около 2,5 часов, если речь шла о крупном проекте вроде Legend of Zelda: Breath of the Wild, или чуть более 3 часов, если вы играли в 2D-инди-игру, что совсем несерьезно. Как несерьезно и таскать с собой PowerBank, особенно если вам предстоит длительная поездка и вы и без того загружены вещами.

В обновленной версии Nintendo Switch 2019 года эту проблему решили, причем достаточно оригинальным способом: путем замены 20-нанометрового SoC NVIDIA Tegra X1 на 16-нанометровый, а также с помощью перехода на усовершенствованные чипы памяти от Samsung. Поскольку вторая версия системы на кристалле потребляет заметно меньше энергии, а новая RAM Samsung оказалась на 40% более энергоэффективной, время автономной работы консоли увеличилось практически в 2 раза. При этом удалось избежать как удорожания девайса, так и увеличения его габаритов и массы, что было бы неизбежно при установке более емкого аккумулятора.

Консоль


Nintendo Switch 2017 года


Nintendo Switch 2019 года


Время автономной работы, 50% яркости дисплея


3 часа 5 минут


5 часов 2 минуты


Время автономной работы, 100% яркости дисплея


2 часа 25 минут


4 часа 18,5 минуты


Максимальная температура задней крышки


46 C


46 C


Максимальная температура на радиаторе


48 C


46 C


Максимальная температура на радиаторе в доке


54 C


50 C



Свою лепту, пусть и не столь значительную, вносит и улучшенный дисплей от Sharp, выполненный по технологии IGZO. Данная аббревиатура расшифровывается как Indium Gallium Zinc Oxide Оксид индия, галлия и цинка. Пиксели в таких матрицах не требуют постоянного обновления при отображении неподвижных объектов (например, HUD или интерфейса eShop) и меньше подвержены интерференции со стороны электронных компонентов экрана, что позволяет дополнительно снизить расход энергии. Помимо этого, IGZO-матрица лучше пропускает световой поток, что помогло повысить яркость подсветки, хотя в случае с Nintendo Switch лишь на чуть-чуть: 318 кд/м2 против 291 кд/м2. Также благодаря улучшенной матрице играть при ярком дневном свете стало куда комфортнее (у оригинала даже с этим были проблемы).

Что касается производительности, то здесь также наблюдаются изменения к лучшему. В первую очередь это заметно в играх с открытым миром: в той же Legend of Zelda: Breath of the Wild просадки FPS в сложных сценах уже не столь чудовищны, как ранее, повышение пропускной способности RAM дает о себе знать.



Интересно, что разница в температурах между старой и новой версиями минимальна, но в то же время консоль 2019 года стала заметно тише: очевидно, скорость вращения вентилятора была намеренно снижена в пользу меньшей шумности и опять же экономии энергии. С учетом температуры 50 C на радиаторе под нагрузкой, такое решение вполне оправданно.

Если же говорить о контроллерах, то джойконы получили обновленные корпуса из более качественного пластика: конечно, не софттач, но держать в руках их стало куда приятнее. Проблема с антенной левого контроллера, как и с люфтом креплений к корпусу, была решена (хотя защелки остались пластиковыми), а вот со стиками все по-прежнему: та же конструкция, те же риски загрязнения и появления дрифта со временем. Так что для игры дома лучше все же докупить Pro-контроллер, тем более что с точки зрения эргономики он гораздо удобнее.

В свете всего сказанного выше мы настоятельно рекомендуем каждому, кто лишь собирается приобщиться к удивительному миру Nintendo (и это ни в коем случае не сарказм, ведь сегодня японская корпорация фактически является последним крупным платформодержателем, делающим ставку на геймплей и выпускающим ИГР, а не претенциозные пустышки, интерактивное кино или аттракционы на пару вечеров), приобрести именно последнюю ревизию Switch образца 2019 года. Отличить новую версию консоли от предыдущей предельно просто:

  • Коробка Nintendo Switch 2019 стала полностью красной.



  • Серийный номер, указанный в нижней части упаковки, должен начинаться с букв XK (у оригинального Switch серийный номер начинается с XA).



  • Модификация и год выпуска устройства также указаны на корпусе консоли: на девайсе последней ревизии должно быть написано MOD. HAC-001(01), MADE IN CHINA 2019, HAD-XXXXXX, тогда как у консолей первой ревизии MOD. HAC-001, MADE IN CHINA 2016, HAC-XXXXXX.



Что-то с памятью моей стало, я ни Марио, ни Линка не помню...


Существует и еще одна проблема, решения которой поклонники Nintendo так и не дождались: чрезвычайно малый объем встроенной памяти. Емкость системного накопителя Switch составляет всего 32 ГБ, из которых пользователю доступны лишь 25,4 гигабайта (остальное занимает ОС консоли), при этом никаких Premium или Pro Edition, которые несли бы на борту хотя бы 64 ГБ памяти, японский гигант не предлагает. Но сколько же весят сами игры? Давайте посмотрим.

Игра


Объем, ГБ


Super Mario Odyssey


5,7


Mario Kart 8 Deluxe


7


New Super Mario Bros. U Deluxe


2,5


Paper Mario: The Origami King


6,6


Xenoblade Chronicles: Definitive Edition


14


Animal Crossing: New Horizons


7


Super Smash Bros.


16,4


DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age Definitive Edition


14,3


The Legend of Zelda: Links Awakening


6


The Legend of Zelda: Breath of the Wild


14,8


Bayonetta


8,5


Bayonetta 2


12,5


ASTRAL CHAIN


10


Witcher 3: Wild Hunt


28,7


Doom


22,5


Wolfenstein II: The New Colossus


22,5


The Elder Scrolls V: Skyrim


14,9


L.A. Noire


28,1


Assassins Creed: Мятежники. Коллекция (Assassins Creed IV: Черный флаг + Assassins Creed Изгой)


12,2



Что же мы имеем? Мультиплатформенные проекты закономерно умещаются в памяти Nintendo Switch со скрежетом, а некоторые из них, вроде Ведьмака и Нуара, не влезают туда вовсе. Но даже когда речь заходит об эксклюзивах, картина вырисовывается неутешительная: вы можете загрузить The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Animal Crossing: New Horizons, New Super Mario Bros. U Deluxe и на этом все. Если вы играете преимущественно дома, такие ограничения доставят минимум неудобств, хотя о предварительной загрузке речи уже не идет: перед скачиванием каждого нового релиза придется удалять одну или несколько уже установленных игр, а затем томиться в ожидании докачки дистрибутива из eShop. Кстати, сохранять памятные моменты своих прохождений вы тоже не сможете, так как места под видео попросту не останется.

Если же вы собираетесь в отпуск или командировку, да еще и в места, где про WiFi уже что-то слышали, но никогда не пользовались, то лучше сразу установить 23 игры, в которых вы гарантированно проведете не один десяток (а то и несколько сотен) часов, вроде Legend of Zelda или Animal Crossing. Конечно, есть еще вариант запастись картриджами впрок, но, во-первых, это неудобно, а во-вторых, помогает отнюдь не всегда. В целях удешевления размер картриджей ограничен 16 гигабайтами, так что, например, поиграть в L.A. Noire без дозагрузки ассетов у вас не выйдет вообще, в случае с DOOM вы получите лишь сингловую кампанию, а купив Bayonetta 1 + 2 Nintendo Switch Collection, сможете поиграть только в сиквел: вместо картриджа с первой частью внутри коробки вы найдете лишь наклейку с кодом для eShop.


Специальное предложение: одна Байонетта по цене двух

Впрочем, существует и альтернативное решение: забыть о проблемах с недостатком памяти поможет покупка флеш-карты SanDisk for Nintendo Switch. Карты памяти данной линейки лицензированы Nintendo, что гарантирует их совместимость с портативной консолью и соответствие оптимальным требованиям, предъявляемым японской корпорацией к игровым накопителям данных.

Серия SanDisk for Nintendo Switch включает в себя три модели microSD-карт: на 64, 128 и 256 ГБ. Каждая из них соответствует скоростным характеристикам стандарта SDXC: производительность карточек достигает 100 МБ/с в операциях последовательного чтения и 90 МБ/с (для моделей на 128 и 256 ГБ) при последовательной записи, что обеспечивает высокую скорость загрузки и установки игр, а также исключает падение фреймрейта в играх с открытым миром при стриминге текстур.



Помимо высокой производительности, карты памяти SanDisk for Nintendo Switch могут похвастаться превосходной устойчивостью к факторам внешней среды и техногенным воздействиям. Карты памяти SanDisk:

  • сохраняют работоспособность даже спустя 72 часа пребывания в пресной или соленой воде на глубине вплоть до 1 метра;
  • выдерживают падение с высоты до 5 метров на бетонный пол;
  • способны функционировать при экстремально низких (до -25 C) и экстремально высоких (до +85 C) температурах в течение 28 часов;
  • защищены от воздействия рентгеновского излучения и статических магнитных полей с силой индукции до 5000 Гс.

Таким образом, приобретая карты памяти SanDisk for Nintendo Switch, вы можете быть на 100% уверены в том, что ваша коллекция видеоигр будет в полной безопасности.



Напоследок мы хотели бы дать вам несколько советов по поводу выбора объема флеш-карты для Nintendo Switch. Все дело в том, что даже с карточками памяти консоль взаимодействует, мягко говоря, весьма специфично. Вот что необходимо знать:

  • На карту памяти можно записывать любые данные (игры, DLC, скриншоты, видеоролики), кроме сохранений. Последние всегда остаются в памяти устройства.
  • Перенести игру с системного накопителя Switch на microSD-карточку невозможно. Чтобы освободить внутреннюю память консоли, придется заново скачивать дистрибутив из eShop. Скриншоты и видео можно экспортировать и импортировать без ограничений.
  • Nintendo рекомендует использовать лишь одну карту памяти, так как их частые замены могут привести к некорректной работе устройства.
  • Если вы все же используете 2 (или более) карты одновременно, то в будущем не сможете перенести игры с них на одну карточку. Все дистрибутивы в этом случае придется скачивать и устанавливать заново.

С учетом перечисленных особенностей мы рекомендуем приобрести карту памяти сразу вместе с консолью, дабы впоследствии не мучиться с трансфером данных. Кроме того, советуем тщательно обдумать, как именно вы собираетесь использовать консоль. Покупаете Switch исключительно ради эксклюзивов Nintendo и возможности играть в инди-игры в дороге? В этом случае можно обойтись и 64 гигабайтами. Планируете использовать приставку в качестве основной игровой платформы и брать девайс с собой в длительные путешествия? Лучше сразу обзавестись карточкой на 256 ГБ.
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru