Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Стерео

Аудиобубен Лейтенанта Шмидта рейтинг аудиомагии ТОП- 5 устройств волшебной аудиофилии

26.08.2020 16:11:24 | Автор: admin
По многочисленным просьбам трудящихся читателей, возрождаем цикл с обзорами мошеннических устройств и их чудесных свойств. На этот раз хочу представить рейтинг наиболее экзотических и при этом откровенно мошеннических способов продавать воздух людям, не обладающим критическим мышлением. В него войдут как уже знакомые нам устройства, так не попавшие в поле зрение нашего блога улучшайзеры, метафизические генераторы воздуха и прозрачности. Чтобы не было скучно, я исключил из списка поднадоевшие всем серебряно-платино-родиево-золотые бескислородные кабели в изоляции из шерсти голубого единорога, а также головки звукоснимателей виниловых проигрывателей в корпусе из слоновой кости, инкрустированные кристаллами сваровски. Никакой банальщины, только треш, угар, немного постиронического сарказма и лютая аудиофилия, местами разбавленная изрядным количеством эзотерической псевдонауки.




5. Shakti Audio Hallograph
Деревянные оптимизаторы звукового поля, которые, по заверению производителей, выполняют функцию элементов акустической обработки помещения. Устройства, якобы, способны вызвать радикальные изменения в звучании акустических систем. Принцип действия производитель, как водится, не описывает, рассказывая лишь о чудесных свойствах по поглощению первых отражений, которые, судя по честным отзывам пользователей, проявляются во всём диапазоне. Пользователь, к сожалению, забыл уточнить, какой диапазон имеется ввиду: частотный, динамический или диапазон диаметра макаронных изделий, висящих на ушах у покупателей чудо-устройства. Стоимость устройств, со столь существенными влиянием на звук, немногим менее $ 1500.



Объективно устройство очень презентабельно и необычно выглядит и, если бы не стоимость, вполне сгодилось бы как нетривиальный предмет интерьера. Как предмет роскоши уже сомнительно. На мой вкус, это эстетично. Эффекты, которые описывают пользователи очевидное плацебо. Дело в том, что поверхность устройства настолько мала, что ни о каком значимом поглощении или рассеивании волн первых отражений речь идти не может, лишь о поглощении денег пользователя. Реально работающей альтернативой этой плацебо-конструкции могут быть акустические панели, смонтированные на стенах в местах первых отражений.

4. Vortex HiFi Ronde 30 Diamond


Почетное четвертое место в нашем рейтинге уникальных и бесполезных. Производители устройства обещают подавление вредных помех, которые устраняются благодаря пятидесяти типам позитивных вибраций. По сути, это небольшой кусок стекла оригинальной формы, т.е. в данном случае речь идёт о некой совсем копеечной бижутерии по цене 69 евро за штуку. Волшебная стекляшка способна побороть паразитное излучение в CD-проигрывателях, АС и ЦАПах, Wi-Fi роутеров и мобильных телефонов.



Надо сказать, что производители поскромничали. За столь наукоемкий воздух не стыдно попросить значительно больше. Дело в том, что люди, которые заплатят за чудесное устройство 69 евро, вполне могут оценить его уникальные свойства и в 100, и, пожалуй, даже в 1000 евро. Полагаю, не имеет смысла опровергать заявления производителя, достаточно лишь отметить, что в данном случае они даже не потрудились придумать сколько-нибудь правдоподобного паранаучного обоснования.

Мне неизвестно, о каких именно паразитных излучениях ведет речь производитель, но реально работающей альтернативой от внешних помех является использование экранирования акустических цепей в устройстве, а также применение хорошо экранированных кабелей (да, вы же помните, что их изоляция не должна быть золотой).

3. SteinMusic Q1 Quantum Organizer


К сожалению, даже именитые бренды, производящие действительно качественную акустику высокой верности, иногда поддаются искушению увеличить прибыль за счет предметов аудиорелигиозного культа. Квантовый органайзер, по утверждениям SteinMusic, содержит в себе смесь кристаллов и других элементов. Чтобы запутать потребителя, ему рассказывают о том, что принцип работы устройства относится к квантовой и полевой физике. В качестве эффекта декларируется более живое и реалистичное звучание.



Сигарообразная трубка из ореха, набитая невесть чем, устанавливается на аппаратуру. Естественно, что никакими измерениями производитель себя не утруждал. Главное, что звучание становится более живым и реалистичным, а если кто-то этого не слышит, то он либо в детстве пострадал от медведя, который потоптался по его ушам, или нищеброд, оправдывающий неспособность заплатить за полевой чудо-органайзер, каких-то вшивых 200 евро.

Я, к сожалению, не готов подтвердить или опровергнуть работоспособность чудо-трубки, так как знаком с квантовой физикой очень поверхностно, но что-то мне подсказывает, что производители орехового тубуса с ней знакомы не лучше меня. Впрочем, если кто-то найдёт принцип работы оригинального устройства, можно будет спросить у Итана о том, насколько создатели шайтан-трубки компетентны в квантовой физике.

2. Vortex HiFi Nano Diamond


Многие слышали о том, что нужно смазывать виниловые пластинки или компакт диски перед воспроизведением. Но производители аксессуара, который занял второе место, пошли ещё дальше, они предложили смазывать контакты маслом с нанобриллиантами. Вы не ошиблись, маслом с нанобриллиантами. По мнению производителей масла, оно способно снизить уровень паразитного сопротивления и поможет справиться с блуждающими токами. Производитель рекомендует смазывать все без исключения контакты, в том числе сетевую вилку, контакты межблочных и акустических кабелей. Флакончик средства обойдется любителям смазывать контакты в 39 Евро. Полагаю писать об абсурдности наноалмазного смазывания также не имеет смысла, равно как и вреде блуждающих токов для верности воспроизведения.


1. Фрактальный диффузор Cold Ray Fractal 7


Наш рейтинг аудиоабсурда был бы неполон без фрактальных диффузоров, которые так полюбились нашим читателям по одной из статей этого цикла.
habr.com/ru/company/pult/blog/407145. Именно это устройство занимает почетное первое место в списке аудиоразводов.



Для тех, кто пропустил, напомню, что фрактальные диффузоры это литые куски алюминия треугольной формы, которые должны поглощать негативные вибрации, исходящие из аппаратуры. Максим Мелчер melchermax, проводивший исследования их воздействия на аппаратуру и слух человека, пришел к заключению, которое понятно проиллюстрировано в нижеприведенном видео:

Очевидно, что аналогичным эффектом обладают Phonosophy Activator Cubes и Phonosophy Activator Pyramid, с той лишь разницей, что пирамидки и кубы стоят 800 евро, тогда как фрактальные диффузоры всего 7 300 рублей. Иными словами, в случае с фрактальными диффузорами, воздух стоит дешевле.

Итог
В комментариях очень жду ваши предложения по поводу устройств или аксессуаров, о которых вам было бы интересно узнать в следующей статье цикла.
Подробнее..

Аудиобубен Лейтенанта Шмидта рейтинг аудиомагии ТОП- 5 устройств волшебной филофонистики

26.08.2020 18:04:13 | Автор: admin
По многочисленным просьбам трудящихся читателей, возрождаем цикл с обзорами мошеннических устройств и их чудесных свойств. На этот раз хочу представить рейтинг наиболее экзотических и при этом откровенно мошеннических способов продавать воздух людям, не обладающим критическим мышлением. В него войдут как уже знакомые нам устройства, так не попавшие в поле зрение нашего блога улучшайзеры, метафизические генераторы воздуха и прозрачности. Чтобы не было скучно, я исключил из списка поднадоевшие всем серебряно-платино-родиево-золотые бескислородные кабели в изоляции из шерсти голубого единорога, а также головки звукоснимателей виниловых проигрывателей в корпусе из слоновой кости, инкрустированные кристаллами сваровски. Никакой банальщины, только треш, угар, немного постиронического сарказма и лютая аудиофилия, местами разбавленная изрядным количеством эзотерической псевдонауки.




5. Shakti Audio Hallograph


Деревянные оптимизаторы звукового поля, которые, по заверению производителей, выполняют функцию элементов акустической обработки помещения. Устройства, якобы, способны вызвать радикальные изменения в звучании акустических систем. Принцип действия производитель, как водится, не описывает, рассказывая лишь о чудесных свойствах по поглощению первых отражений, которые, судя по честным отзывам пользователей, проявляются во всём диапазоне. Пользователь, к сожалению, забыл уточнить, какой диапазон имеется ввиду: частотный, динамический или диапазон диаметра макаронных изделий, висящих на ушах у покупателей чудо-устройства. Стоимость устройств, со столь существенными влиянием на звук, немногим менее $ 1500.



Объективно устройство очень презентабельно и необычно выглядит и, если бы не стоимость, вполне сгодилось бы как нетривиальный предмет интерьера. Как предмет роскоши уже сомнительно. На мой вкус, это эстетично. Эффекты, которые описывают пользователи очевидное плацебо. Дело в том, что поверхность устройства настолько мала, что ни о каком значимом поглощении или рассеивании волн первых отражений речь идти не может, лишь о поглощении денег пользователя. Реально работающей альтернативой этой плацебо-конструкции могут быть акустические панели, смонтированные на стенах в местах первых отражений.

4. Vortex HiFi Ronde 30 Diamond


Почетное четвертое место в нашем рейтинге уникальных и бесполезных. Производители устройства обещают подавление вредных помех, которые устраняются благодаря пятидесяти типам позитивных вибраций. По сути, это небольшой кусок стекла оригинальной формы, т.е. в данном случае речь идёт о некой совсем копеечной бижутерии по цене 69 евро за штуку. Волшебная стекляшка способна побороть паразитное излучение в CD-проигрывателях, АС и ЦАПах, Wi-Fi роутеров и мобильных телефонов.



Надо сказать, что производители поскромничали. За столь наукоемкий воздух не стыдно попросить значительно больше. Дело в том, что люди, которые заплатят за чудесное устройство 69 евро, вполне могут оценить его уникальные свойства и в 100, и, пожалуй, даже в 1000 евро. Полагаю, не имеет смысла опровергать заявления производителя, достаточно лишь отметить, что в данном случае они даже не потрудились придумать сколько-нибудь правдоподобного паранаучного обоснования.

Мне неизвестно, о каких именно паразитных излучениях ведет речь производитель, но реально работающей альтернативой от внешних помех является использование экранирования акустических цепей в устройстве, а также применение хорошо экранированных кабелей (да, вы же помните, что их изоляция не должна быть золотой).

3. SteinMusic Q1 Quantum Organizer


К сожалению, даже именитые бренды, производящие действительно качественную акустику высокой верности, иногда поддаются искушению увеличить прибыль за счет предметов аудиорелигиозного культа. Квантовый органайзер, по утверждениям SteinMusic, содержит в себе смесь кристаллов и других элементов. Чтобы запутать потребителя, ему рассказывают о том, что принцип работы устройства относится к квантовой и полевой физике. В качестве эффекта декларируется более живое и реалистичное звучание.



Сигарообразная трубка из ореха, набитая невесть чем, устанавливается на аппаратуру. Естественно, что никакими измерениями производитель себя не утруждал. Главное, что звучание становится более живым и реалистичным, а если кто-то этого не слышит, то он либо в детстве пострадал от медведя, который потоптался по его ушам, или нищеброд, оправдывающий неспособность заплатить за полевой чудо-органайзер, каких-то вшивых 200 евро.

Я, к сожалению, не готов подтвердить или опровергнуть работоспособность чудо-трубки, так как знаком с квантовой физикой очень поверхностно, но что-то мне подсказывает, что производители орехового тубуса с ней знакомы не лучше меня. Впрочем, если кто-то найдёт принцип работы оригинального устройства, можно будет спросить у Итана о том, насколько создатели шайтан-трубки компетентны в квантовой физике.

2. Vortex HiFi Nano Diamond


Многие слышали о том, что нужно смазывать виниловые пластинки или компакт диски перед воспроизведением. Но производители аксессуара, который занял второе место, пошли ещё дальше, они предложили смазывать контакты маслом с нанобриллиантами. Вы не ослышались, маслом с нанобриллиантами. По мнению производителей масла, оно способно снизить уровень паразитного сопротивления и поможет справиться с блуждающими токами. Производитель рекомендует смазывать все без исключения контакты, в том числе сетевую вилку, контакты межблочных и акустических кабелей. Флакончик средства обойдется любителям смазывать контакты в 39 Евро. Полагаю писать об абсурдности наноалмазного смазывания также не имеет смысла, равно как и вреде блуждающих токов для верности воспроизведения.


1. Фрактальный диффузор Cold Ray Fractal 7


Наш рейтинг аудиоабсурда был бы неполон без фрактальных диффузоров, которые так полюбились нашим читателям по одной из статей этого цикла. Именно это устройство занимает почетное первое место в списке аудиоразводов.



Для тех, кто пропустил, напомню, что фрактальные диффузоры это литые куски алюминия треугольной формы, которые должны поглощать негативные вибрации, исходящие из аппаратуры. Максим Мелчер melchermax, проводивший исследования их воздействия на аппаратуру и слух человека, пришел к заключению, которое понятно проиллюстрировано в нижеприведенном видео:

Очевидно, что аналогичным эффектом обладают Phonosophy Activator Cubes и Phonosophy Activator Pyramid, с той лишь разницей, что пирамидки и кубы стоят 800 евро, тогда как фрактальные диффузоры всего 7 300 рублей. Иными словами, в случае с фрактальными диффузорами, воздух стоит дешевле.

Итог


В комментариях очень жду ваши предложения по поводу устройств или аксессуаров, о которых вам было бы интересно узнать в следующей статье цикла.

Джинса:
У нас в каталоге можно приобрести множество разнообразной электроники, акустические системы, наушники, саундбары, телевизоры. Мы даже можем найти для вас фрактальные дуффузоры, если у вас возникнет необходимость испытать их эффект на себе
Подробнее..

Краткая история VR 30-е 60-е ранние концепции и первые шаги

29.08.2020 16:14:40 | Автор: admin
Человек на протяжении всей своей истории стремился максимально точно эмулировать реальность, в которой живёт, передать ощущения, имитировать различные аспекты действительности в виде звука, изображения, реже других воздействий на органы чувств. Этим постом я открываю небольшой цикл статей, посвященных истории VR-шлемов, а также других устройств и технологий виртуальной реальности.


Отмечу, что после каждой статьи этого цикла помимо традиционного дисклеймера с рекламой мы предложим небольшой опрос.

От литературы к действию


В 1935-м году был напечатан рассказ американского фантаста и футуриста Стэнли Вейнбаума Очки Пигмалиона. В произведении главный герой знакомится с профессором, который изобрел очки, позволяющие создать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности. Таким образом появилось, пожалуй, первое, концептуальное представление о виртуальной реальности.



Не исключено, что произведением вдохновлялся создатель одного из ранних предков современных VR-очков, американский писатель и изобретатель Хьюго Гернсбек. Думаю, не будет ошибкой и то, что детство и юность большинства пионеров VR пришлось на время популярности фантастических рассказов Вейнбаума, и, очевидно, они также заимствовали оттуда идеи. Такой вывод я делаю из того, что большинство ранних прообразов того, что сегодня мы называем VR реализация идей, описанных в Очках пигмалиона.

Ранние практические опыты Sensorama


Первая известная система имитации реальности была создана кинематографистом Мортоном Хейлитом в 1956-м году, в 1962-м на нее был получен патент. Машина виртуальной реальности из 50-х представляла собой достаточно вместительную будку, в которую были интегрированы кинопроекторы, воспроизводящие кино на стереоскопическом экране, стереозвук, виброкресло для имитации вибрации (например, тонущего корабля или обвала в горах), установка для имитации различных запахов и эмулятор атмосферных явлений, например, ветер и дождь.



По мнению создателя устройства, Хайтинга, Sensorama должна была стать будущим киноиндустрии. Но, как мы знаем, не стала. Устройство осталось спорным аттракционом, для которого было создано всего шесть короткометражных фильмов. Будка была громоздкой и дорогой, что лишило Sensorama шансов на серьезное инвестирование и масштабирование.

Первые шлемы Telesphere Mask и Headsight


Другой ранней системой имитации реальности стала Telesphere Mask, которая уже приобрела форму шлема, можно сказать, что именно эта система была первым прообразом VR-очков. Шлем был оснащён стереозвуком и позволял транслировать стереоскопическое изображение через две небольшие электроннолучевые трубки. VR-гарнитура не была оснащена ситемой отслеживания движения пользователя. Устройство было экспериментальным и использовалось для просмотра видеоконтента и телевизионных программ.



Уже через год в США появляется похожий шлем, но уже с отслеживанием движений головы. Его разрабатывают инженеры Philco Corporation Комо и Брайаном. Шлем не является VR устройством в полном смысле этого слова. Headsight военная разработка, которая упрощает удаленное наблюдение за объектами. Движения головы передавались на приводы камеры и позволяли наблюдать в шлеме то, на что направлена камера.



Очки-телевизор Хьюго Гернсбека


В 1963-м году появляются серийные очки-телевизор, разработанные писателем и изобретателем Хьюго Гернсбека. Они всё еще не отслеживают движения головы, не предназначены для работы с компьютерами. Очки позволяют принимать телепередачи и воспроизводить телеконтент (в т.ч. и стереоизображения) на двух небольших кинескопах. Торчащие из устройства антенны для приёма, у покупателей в 60-е вызывали стойкие ощущения с космической и даже инопланетной тематикой. В отличие от предыдущих устройств, очки-телевизор выпускались серийно.



Вклад Сазерленда и Дамоклов меч


Пионером VR-технологии, связанной с компьютерами, заслуженно считается американский учёный Айвен Сазерленд, более известный как один из отцов интернета. В 1965 году Сазерленд описал концепцию, в которой компьютерная имитация мира воздействует на пользователя через специальный шлем, который создаёт настолько реалистичную иллюзию, что человек не способен отличить имитацию от действительности, при этом у пользователя есть возможность взаимодействовать с объектами в виртуальной реальности.



Описанные в статье возможности в дальнейшем воспринимались исследователями и разработчиками как цель, концепция стала восприниматься как список будущих достижений и некий футуристический план. Пик развития технологии Сазерленд видел в том, чтобы пользователь мог сравнить опыт от использования VR c кэрроловским путешествием Алисы в Страну чудес.

В 1968 году Сазерленд совместно со своим учеником и коллегой Бобом Спроуллом разработали первый компьютерный шлем виртуальной реальности. Его назвали Дамоклов меч, в связи с характерными особенностями стационарного крепления. Устройство, по текущим меркам, было достаточно простым и отображало на экране только примитивные 3D-модели в виде незамысловатых объемных геометрические форм.



Дамоклов меч был оснащен отслеживанием движений головы, в зависимости от которых менялась перспектива на экране. Устройство было исключительно лабораторным, в первую очередь из-за своей высокой массы, которая требовала крепление к потолку.

Продолжение следует


Сазерленд завершил первый этап развития VR, до появления полноценных серийных систем оставалось ещё полтора десятилетия военных разработок и лабораторных изысканий. Между тем, именно он и его предшественники определили направления развития VR.

Джинса:
У нас в каталоге можно приобрести множество разнообразной электроники: телевизоры, акустические системы, наушники, саундбары и многое другое. Возможно, в ближайшем будущем, у нас появятся VR-очки. Пока мы изучаем спрос на эти устройства.
Подробнее..

Краткая история VR ранние концепции и первые шаги от 1930-х до 1960-х

29.08.2020 18:07:19 | Автор: admin
Человек на протяжении всей своей истории стремился максимально точно эмулировать реальность, в которой живёт, передать ощущения, имитировать различные аспекты действительности в виде звука, изображения, реже других воздействий на органы чувств. Этим постом я открываю небольшой цикл статей, посвященных истории VR-шлемов, а также других устройств и технологий виртуальной реальности.


Отмечу, что после каждой статьи этого цикла помимо традиционного дисклеймера с рекламой мы предложим небольшой опрос.

От литературы к действию


В 1935-м году был напечатан рассказ американского фантаста и футуриста Стэнли Вейнбаума Очки Пигмалиона. В произведении главный герой знакомится с профессором, который изобрел очки, позволяющие создать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности. Таким образом появилось, пожалуй, первое, концептуальное представление о виртуальной реальности.



Не исключено, что произведением вдохновлялся создатель одного из ранних предков современных VR-очков, американский писатель и изобретатель Хьюго Гернсбек. Думаю, не будет ошибкой и то, что детство и юность большинства пионеров VR пришлось на время популярности фантастических рассказов Вейнбаума, и, очевидно, они также заимствовали оттуда идеи. Такой вывод я делаю из того, что большинство ранних прообразов того, что сегодня мы называем VR реализация идей, описанных в Очках пигмалиона.

Ранние практические опыты Sensorama


Первая известная система имитации реальности была создана кинематографистом Мортоном Хейлитом в 1956-м году, в 1962-м на нее был получен патент. Машина виртуальной реальности из 50-х представляла собой достаточно вместительную будку, в которую были интегрированы кинопроекторы, воспроизводящие кино на стереоскопическом экране, стереозвук, виброкресло для имитации вибрации (например, тонущего корабля или обвала в горах), установка для имитации различных запахов и эмулятор атмосферных явлений, например, ветер и дождь.



По мнению создателя устройства, Хайтинга, Sensorama должна была стать будущим киноиндустрии. Но, как мы знаем, не стала. Устройство осталось спорным аттракционом, для которого было создано всего шесть короткометражных фильмов. Будка была громоздкой и дорогой, что лишило Sensorama шансов на серьезное инвестирование и масштабирование.

Первые шлемы Telesphere Mask и Headsight


Другой ранней системой имитации реальности стала Telesphere Mask, которая уже приобрела форму шлема, можно сказать, что именно эта система была первым прообразом VR-очков. Шлем был оснащён стереозвуком и позволял транслировать стереоскопическое изображение через две небольшие электроннолучевые трубки. VR-гарнитура не была оснащена ситемой отслеживания движения пользователя. Устройство было экспериментальным и использовалось для просмотра видеоконтента и телевизионных программ.



Уже через год в США появляется похожий шлем, но уже с отслеживанием движений головы. Его разрабатывают инженеры Philco Corporation Комо и Брайаном. Шлем не является VR устройством в полном смысле этого слова. Headsight военная разработка, которая упрощает удаленное наблюдение за объектами. Движения головы передавались на приводы камеры и позволяли наблюдать в шлеме то, на что направлена камера.



Очки-телевизор Хьюго Гернсбека


В 1963-м году появляются серийные очки-телевизор, разработанные писателем и изобретателем Хьюго Гернсбека. Они всё еще не отслеживают движения головы, не предназначены для работы с компьютерами. Очки позволяют принимать телепередачи и воспроизводить телеконтент (в т.ч. и стереоизображения) на двух небольших кинескопах. Торчащие из устройства антенны для приёма, у покупателей в 60-е вызывали стойкие ощущения с космической и даже инопланетной тематикой. В отличие от предыдущих устройств, очки-телевизор выпускались серийно.



Вклад Сазерленда и Дамоклов меч


Пионером VR-технологии, связанной с компьютерами, заслуженно считается американский учёный Айвен Сазерленд, более известный как один из отцов интернета. В 1965 году Сазерленд описал концепцию, в которой компьютерная имитация мира воздействует на пользователя через специальный шлем, который создаёт настолько реалистичную иллюзию, что человек не способен отличить имитацию от действительности, при этом у пользователя есть возможность взаимодействовать с объектами в виртуальной реальности.



Описанные в статье возможности в дальнейшем воспринимались исследователями и разработчиками как цель, концепция стала восприниматься как список будущих достижений и некий футуристический план. Пик развития технологии Сазерленд видел в том, чтобы пользователь мог сравнить опыт от использования VR c кэрроловским путешествием Алисы в Страну чудес.

В 1968 году Сазерленд совместно со своим учеником и коллегой Бобом Спроуллом разработали первый компьютерный шлем виртуальной реальности. Его назвали Дамоклов меч, в связи с характерными особенностями стационарного крепления. Устройство, по текущим меркам, было достаточно простым и отображало на экране только примитивные 3D-модели в виде незамысловатых объемных геометрические форм.



Дамоклов меч был оснащен отслеживанием движений головы, в зависимости от которых менялась перспектива на экране. Устройство было исключительно лабораторным, в первую очередь из-за своей высокой массы, которая требовала крепление к потолку.

Продолжение следует


Сазерленд завершил первый этап развития VR, до появления полноценных серийных систем оставалось ещё полтора десятилетия военных разработок и лабораторных изысканий. Между тем, именно он и его предшественники определили направления развития VR.

Джинса:
У нас в каталоге можно приобрести множество разнообразной электроники: телевизоры, акустические системы, наушники, саундбары и многое другое. Возможно, в ближайшем будущем, у нас появятся VR-очки. Пока мы изучаем спрос на эти устройства.
Подробнее..

Краткая история VR военпром 70-х, Аспен Street View, VR-опыт в играх, эксперименты NASA с костюмами и бинауральным звук

01.09.2020 00:22:15 | Автор: admin
Продолжаем цикл об истории VR. На этот раз коснемся военных разработок, которые сделали технологии виртуальной реальности такими, как мы их знаем, первыми попытками применять vr в игровой индустрии, а также рассмотрим первые опыты применения VR для подготовки космонавтов. Иными словами, рассматриваем наиболее заметные исследования и устройства, повлиявшие на представления о том, какой должна быть виртуальная реальность.




1970-е военные разработки и продолжение экспериментов


Итак, пожалуй, первой заметной разработкой 70-х годов стал авиасимулятор для пилотов военной авиации с полноценной имитацией полета от компании General Electric. Разработки начались ещё в начале 60-х, но с улучшением качества транзисторов, а также с развитием транзисторной схемотехники и информатики удалось создать полноценную компьютерную имитацию полета. Характерной особенностью был обзор 180 градусов, за счет применения 3-х экранов, которые окружали кабину. Летные тренажеры, использующие этот принцип, применяются до настоящего времени.

Следующий шаг в развитии технологий виртуальной реальности VIDEOPLACE Крюгера. Комплекс представляет собой первую интерактивную VR-платформу. Систему впервые показали в Центре искусств Милуоки в 1975 году. В VIDEOPLACE применялась компьютерная графика, проекторы, видеокамеры с одной из ранних систем отслеживания местоположения объекта. В системе, как и в военных симуляторах того времени, не использовались очки и перчатки.

Основой платформы была темная комната с большими экранами, которые окружали пользователя. Подобно современным кинект-системам, движения пользователя передавались компьютерным моделям. Также модели пользователей, находящихся в разных комнатах, могли взаимодействовать между собой в виртуальном пространстве, что было принципиально новой функцией для систем такого рода.

Ещё одним, скорее идеологическим и концептуальным, нежели технологическим прорывом стала фильм-карта Аспена (штат Колорадо), созданная командой исследователей из Массачусетского технологического. Система, представленная в 1977-м, позволяла провести виртуальную экскурсию по городу, почти также, как это позволяет сделать Google Street View.

Выглядело это так:



Контент создавался при помощи многократного фотографирования города с проезжающей по улицам машины. В процессе виртуальной экскурсии кадры интерактивно воспроизводились при виртуальном посещении города. Шлем для этого не использовался, применялись стандартные ЭЛТ и проекционные телевизоры. Концептуальный прорыв был в том, что VR-технологии позволяют достаточно точно имитировать другие места.
В 1979 появляется первый VR-шлем, близкий к современным функциональным возможностям. Речь о мелкосерийной модели военного авиационного тренажера, оснащенного системой отслеживания головы, а также движения глаз пилота и компьютерной генерацией картинки в стереоскопических видеоочках. Шлем оснащался ЭЛТ дисплеями для каждого глаза, а также снабжался стереонаушниками и микрофоном для связи с диспетчером.

1980-е развитие технологии и начало массового VR


Многие истории виртуальной реальности начинают рассказ о 80-х с игровых консолей, забывая о фундаментальных технологических и конструкторских прорывах. Так? в 1982-м году Sandin и Defanti создают перчатки Sayre, которые могут контролировать движения рук при помощи фотоэлементов и источников света. В момент движения количество света, попадающего на поверхность фотоэлемента, менялось, изменения в виде электрических сигналов фиксировались системой. Некоторые авторы пишут об этом, как о первых опытах в распознавании жестов.

В 1985 г. появляется компания, оставившая заметный след в развитии VR VPL Research, её основали Джарон Ланье и Томас Циммерман. VPL Research известна как первая компания, начавшая серийное производство и продажу шлемов и перчаток виртуальной реальности. В 80-х они разработали такие системы, как DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere. Все эти устройства были связаны с игровой индустрией и не представляли ничего принципиально нового, но были достаточно технологичны для серийного производства, а также достаточно просты в использовании. Считается, что The EyePhone стали первыми игровыми устройствами, отслеживающими положение головы, а The Data Glove послужили основой для легендарных Power Glove от Nintendo.

В 1980-х один из VR-пионеров, американский исследователь Томас Фарнесс создал виртуальный симулятор для ВВС, который назвали имитатором визуально связанных бортовых систем (VCASS). В настоящий момент об изобретении не много данных, но известно, что модель имитировала воздушный бой и по степени реалистичности превосходила существовавшие в тот момент аналоги.

С 1986 по 1989 год Фарнесс разработал ещё один авиасимулятор, известный как Super Cockpit. Тренировочная кабина тренажера была оснащена компьютерными 3D-картами, пилот может видеть и слышать в режиме реального времени. Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз.

В 1987-м году появились очки SegaScope 3-D Glasses (1987), в связи с этим многие называют компанию Sega первопроходцами VR в игровой индустрии, что не совсем верно. Дело в том, что SegaScope 3-D, придуманные Марком Серни, автором игры Marble Madness, стали аксессуаром для Sega Master System. Очки создавали иллюзию 3D графики в играх, что производило большое впечатление на игроков в эпоху, когда 3D было большой редкостью. При этом SegaScope 3-D не были в полном смысле VR-устройством, так как не создавали имитации присутствия пользователя в виртуальном пространстве, не отслеживали его движений и ограничивались созданием объемных изображений. Несмотря на это, успех таких игр, как Maze Hunter, Missile Defense и Zaxxon 3D, сильно подогрели интерес к теме виртуальной реальности.



Интересен также оригинальный принцип действия очков. ЭЛТ телевизоры, к которым подключалась консоль, посылали на очки поочередно по половине изображения, так имитировалось 3D. Был также негативный эффект, за счет такого принципа в 2 раза уменьшалась частота кадров и появлялось заметное глазу мерцание.

В 1989 г. Скотт Фостер создал компанию Crystal River Engineering Inc, которая приняла деятельное участие в проекте НАСА. Национальное агентство использовало хорошо известные к тому моменту средства виртуальной реальности. Среди инноваций было использование полноценного костюма, а также перспективной, по степени реалистичности, аудиосистемы. Особенностью последней стало использование бинауральных эффектов вместо банального стерео, именно этой системой занималась компания Фостера. Crystal River удалось создать систему обработки, которая позволяла создавать динамично движущиеся кажущиеся (фантомные) источники звука и при этом работала в реальном времени. Бинауральные звуковые эффекты стали одной из технологий, которые вывели современный VR на принципиально новый уровень реализма.

Чтобы понять как работают бинауральные эффекты, достаточно послушать эти записи в наушниках:




Продолжение следует


Исследования 70-х 80-х создали базу для массового использования, коммерческого применения МК. Потенциал некоторых разработок этого времени используется и сегодня, например, бинауральный звук, интерактивное взаимодействие и отслеживание положения тела.

Джинса:

У нас в каталоге можно приобрести множество разнообразной электроники: телевизоры, акустические системы, наушники, саундбары и многое другое. Возможно, в ближайшем будущем, у нас появятся VR-очки. Пока мы изучаем спрос на эти устройства.
Подробнее..

Краткая история VR в 70-е 80-е военпром, интерактивные карты, опыт в играх и VR для NASA с бинауральным звуком

01.09.2020 02:06:58 | Автор: admin
Продолжаем цикл об истории VR. На этот раз коснемся военных разработок, которые сделали технологии виртуальной реальности такими, как мы их знаем, первыми попытками применять vr в игровой индустрии, а также рассмотрим первые опыты применения VR для подготовки космонавтов. Иными словами, рассматриваем наиболее заметные исследования и устройства, повлиявшие на представления о том, какой должна быть виртуальная реальность.




1970-е военные разработки, интерактивные карты и арт-эксперименты


Итак, пожалуй, первой заметной разработкой 70-х годов стал авиасимулятор для пилотов военной авиации с полноценной имитацией полета от компании General Electric. Разработки начались ещё в начале 60-х, но с улучшением качества транзисторов, а также с развитием транзисторной схемотехники и информатики удалось создать полноценную компьютерную имитацию полета. Характерной особенностью был обзор 180 градусов, за счет применения 3-х экранов, которые окружали кабину. Летные тренажеры, использующие этот принцип, применяются до настоящего времени.

Следующий шаг в развитии технологий виртуальной реальности VIDEOPLACE Крюгера. Комплекс представляет собой первую интерактивную VR-платформу. Систему впервые показали в Центре искусств Милуоки в 1975 году. В VIDEOPLACE применялась компьютерная графика, проекторы, видеокамеры с одной из ранних систем отслеживания местоположения объекта. В системе, как и в военных симуляторах того времени, не использовались очки и перчатки.



Основой платформы была темная комната с большими экранами, которые окружали пользователя. Подобно современным кинект-системам, движения пользователя передавались компьютерным моделям. Также модели пользователей, находящихся в разных комнатах, могли взаимодействовать между собой в виртуальном пространстве, что было принципиально новой функцией для систем такого рода.



Ещё одним, скорее идеологическим и концептуальным, нежели технологическим прорывом стала фильм-карта Аспена (штат Колорадо), созданная командой исследователей из Массачусетского технологического.



Система, представленная в 1977-м, позволяла провести виртуальную экскурсию по городу, почти также, как это позволяет сделать Google Street View.
Выглядело это так:


Контент создавался при помощи многократного фотографирования города с проезжающей по улицам машины. В процессе виртуальной экскурсии кадры интерактивно воспроизводились при виртуальном посещении города. Шлем для этого не использовался, применялись стандартные ЭЛТ и проекционные телевизоры. Концептуальный прорыв был в том, что VR-технологии позволяют достаточно точно имитировать другие места.

В 1979 появляется первый VR-шлем, близкий к современным функциональным возможностям. Речь о мелкосерийной модели военного авиационного тренажера VITAL от McDonnell-Douglas Corporation. Он был оснащен системой отслеживания головы, а также движения глаз пилота и компьютерной генерацией картинки в стереоскопических видеоочках. Шлем оснащался ЭЛТ дисплеями для каждого глаза, а также снабжался стереонаушниками и микрофоном для связи с диспетчером.



1980-е развитие технологии и начало массового VR


Многие истории виртуальной реальности начинают рассказ о 80-х с игровых консолей, забывая о фундаментальных технологических и конструкторских прорывах. Так? в 1982-м году Sandin и Defanti завершают работы над перчатками Sayre, которые могут контролировать движения рук при помощи фотоэлементов и источников света. В момент движения количество света, попадающего на поверхность фотоэлемента, менялось, изменения в виде электрических сигналов фиксировались системой. Некоторые авторы пишут об этом, как о первых опытах в распознавании жестов.



В 1985 г. появляется компания, оставившая заметный след в развитии VR VPL Research, её основали Джарон Ланье и Томас Циммерман. VPL Research известна как первая компания, начавшая серийное производство и продажу шлемов и перчаток виртуальной реальности. В 80-х они разработали такие системы, как DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.

Все эти устройства были связаны с игровой индустрией и не представляли ничего принципиально нового, но были достаточно технологичны для серийного производства, а также достаточно просты в использовании.



Считается, что The EyePhone стали первыми игровыми устройствами, отслеживающими положение головы, а The Data Glove послужили основой для легендарных Power Glove от Nintendo.

В 1980-х один из VR-пионеров, американский исследователь Томас Фарнесс создал виртуальный симулятор для ВВС, который назвали имитатором визуально связанных бортовых систем (VCASS). В настоящий момент об изобретении не много данных, но известно, что модель имитировала воздушный бой и по степени реалистичности превосходила существовавшие в тот момент аналоги.



С 1986 по 1989 год Фарнесс разработал ещё один авиасимулятор, известный как Super Cockpit. Тренировочная кабина тренажера была оснащена компьютерными 3D-картами, пилот может видеть и слышать в режиме реального времени. Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз.

В 1987-м году появились очки SegaScope 3-D Glasses (1987), в связи с этим многие называют компанию Sega первопроходцами VR в игровой индустрии, что не совсем верно. Дело в том, что SegaScope 3-D, придуманные Марком Серни, автором игры Marble Madness, стали аксессуаром для Sega Master System. Очки создавали иллюзию 3D графики в играх, что производило большое впечатление на игроков в эпоху, когда 3D было большой редкостью.



При этом SegaScope 3-D не были в полном смысле VR-устройством, так как не создавали имитации присутствия пользователя в виртуальном пространстве, не отслеживали его движений и ограничивались созданием объемных изображений. Несмотря на это, успех таких игр, как Maze Hunter, Missile Defense и Zaxxon 3D, сильно подогрели интерес к теме виртуальной реальности.



Интересен также оригинальный принцип действия очков. ЭЛТ телевизоры, к которым подключалась консоль, посылали на очки поочередно по половине изображения, так имитировалось 3D. Был также негативный эффект, за счет такого принципа в 2 раза уменьшалась частота кадров и появлялось заметное глазу мерцание.

В 1989 г. Скотт Фостер создал компанию Crystal River Engineering Inc, которая приняла деятельное участие в проекте NASA. Национальное агентство использовало хорошо известные к тому моменту средства виртуальной реальности. Среди инноваций было использование полноценного костюма, а также перспективной, по степени реалистичности, аудиосистемы. Особенностью последней стало использование бинауральных эффектов вместо банального стерео, именно этой системой занималась компания Фостера.



Crystal River удалось создать систему обработки, которая позволяла создавать динамично движущиеся кажущиеся (фантомные) источники звука и при этом работала в реальном времени. Бинауральные звуковые эффекты стали одной из технологий, которые вывели современный VR на принципиально новый уровень реализма.

Чтобы понять как работают бинауральные эффекты, достаточно послушать эти записи в наушниках:




Продолжение следует


Исследования 70-х 80-х создали базу для массового использования, коммерческого применения МК. Потенциал некоторых разработок этого времени используется и сегодня, например, бинауральный звук, интерактивное взаимодействие и отслеживание положения тела.

Джинса:

У нас в каталоге можно приобрести множество разнообразной электроники: телевизоры, акустические системы, наушники, саундбары и многое другое. Возможно, в ближайшем будущем, у нас появятся VR-очки. Пока мы изучаем спрос на эти устройства.
Подробнее..

Кто придумал стерео запись звука?

07.04.2021 04:04:38 | Автор: admin

Эту статью я уже публиковал на другом ресурсе, но надеюсь и читателям ХАБРа так же будет интересно.

Стерео звук полвека с момента изобретения никому не был нужен, а теперь мы даже не представляем моно музыку. Как же такое могло произойти?

В 1881 году в Париже проводилась электротехническая выставка. Организаторам нужна была сенсационная изюминка для посетителей. ИнженерКлеман Адерпредложил кабинки для прослушивания оперы, способные передать пространственную акустику настоящего театра. Для этого на сцене Парижской национальной оперы установил два микрофона и сигнал по проводам передал на территорию выставки. Для каждого посетителя было два наушника. Практически это был первый прообраз стереофонии.

Сенсация удалась и посетители были впечатлены. Вскоре во Франции и Англии начали предоставлять услугу прослушивания постановок через "Театрофон". В аппарате стоял таймер, ограничивающий время прослушивания, в зависимости от номинала брошенной монеты.

Правда звук в "Театрофоне" уже был не стерео-тянуть две отдельные линии к каждому аппарату было очень дорого.

С развитием индустрии звукозаписи, начались эксперименты по записи стерео звука на грампластинки. Наибольших успехов в этом направлении удалось достигнуть талантливому британскому инженеруАлану Дауэр Блюмлейн(Alan Dower Blumlein).

За два года работы в звукозаписывающей компанииThe Gramophone Company, Алан полностью разработал заново и запатентовал все устройства для записи грампластинок, заметно улучшив качество записи и освободив компанию от патентных отчислений.

Алана не устраивает моно звучание и он ставит цель максимально точно записать объемный звук. Он математически рассчитал оптимальный тип микрофонов, необходимые характеристики и их взаимное расположение. Он первым предлагает преобразовать сдвиг фаз между каналами в разницу амплитуд для увеличения стереоэффекта.

Через 50 лет эти расчеты очень помогут создателямDolby Surround.

Так же он нашел блестящее решение по записи стереозвука на грампластинки. Алан предложил записывать левый и правый канал на разные стенки звуковой канавки грампластинки по формуле+45/-45.Это стало всемирным стандартомстерео грамзаписи.Другие фирмы предлагали двухканавочную запись или записывать по формуле 0/90.

Разработанная технология стереозаписи опередила время. В 1933 году еще не было материала для долгоиграющих грампластинок.

Блюмлейнактивно учувствует в создании британского телевизионного стандарта, за огромный вклад стандарту ТВ присваивают его имя. Работая над схемами электронных блоков, он старался везде вносить улучшения. За ним числятся оригинальные схемные решения катодного повторителя , отрицательной обратной связи, линии задержки, ультралинейного и дифференциального каскадов и т.д.

С началом Второй мировой войны переключается на создание радаров для ночных бомбардировщиков.Алан Блюмлейнпогиб в авиакатастрофево время испытания радара в 1942 году. Ему было всего 38 лет.

За короткую жизнь успел получить 128 патентов на изобретения, многими из которых мир пользуется до сих пор. Подробности его работы по военной тематике засекречены до сих пор.

В 2017 году Национальная академия искусства и науки звукозаписи США посмертно наградила Блюмлейна Грэмми как создателя стереофонической звукозаписи

Первая стерео грампластинка была изготовлена только в1958году на аппаратеWestrex (США).

Тут интересный казус: в СССР выпуск стерео электрофонов начался раньше производства пластинок. Первый электрофон"Юбилейный -Стерео"поступил в продажу в1957 году.

Электрофон имел оригинальный корпус в виде двух чемоданов: в одном сам проигрыватель, а второй чемодан разделяется пополам на две звуковые колонки.

Стерео усилитель электрофона, за счет выходного каскада на лампах 6П18П, выдавала мощность 2х12 Вт. Двухполосные акустические колонки, по 4 динамика каждая, имели полосу 70...12000 Гц, что очень прилично для тех лет. К сожалению, вскоре схему упростили для снижения себестоимости.

1961 году начали выпускать первый советский стереофонический магнитофон модельЯуза-10. Конструктивно магнитофон получился так же "двухчемоданный"

Интересное распределение акустики: в магнитофоне два динамика 1ГД-9-150, а на выносных колонках используются 5ГД-1-РРЗ. Практически формат 2.1. образца 61 года.)))

Первым кассетным стереомагнитофоном стала модель "Вильма-Стерео" 1972 года.

Даже сегодня, несмотря на обилие форматов звукозаписи, многие из нас продолжают слушать музыку в формате, придуманномАлан Блюмлейн90 лет тому назад-стереофонии.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru