Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Xbox

Перевод Xbox как создавалась американская империя видеоигр

15.01.2021 10:11:34 | Автор: admin
image

Корпус напоминал старый видеомагнитофон, контроллер был смехотворно крупным, и всё это создавалось одной из самых скучных компаний в мире. Тем не менее, Xbox каким-то образом обрёл успех, сделав Microsoft Corp. первым и последним американским производителем успешного бренда видеоконсолей со времён Atari.

Двадцать лет спустя Bloomberg решил узнать у двух десятков людей, сыгравших важную роль в создании Xbox, как им это удалось. Microsoft ворвалась на рынок, где доминировали японские компании и сформировала новую модель бизнеса шутеров и онлайн-игр. Попытки таких гигантов, как Amazon.com Inc., Apple Inc., Facebook Inc. и Google войти в эту отрасль за долгие годы даже и близко не привели к таким результатам. Сегодня видеоигры приносят Microsoft более 11 миллиардов долларов в год, они сделали Xbox брендом высочайшего класса.

Видеоигры не были для Microsoft естественным процессом развития. Показатели компании целиком зависели от продаж Windows и Office. 2001 год она встретила, покрытая шрамами от антимонопольных битв, развернувшихся на два континента, и представления не имея, что делать дальше. Microsoft всё больше испытывала параноидальную тревогу из-за расширения Sony Corp. с её PlayStation, и была одержима мыслью урвать место в домах игроков и для себя.

Некоторые сотрудники Microsoft в свободное время размышляли о создании консоли. Как это часто бывает внутри больших компаний, проект зародился после отлучки начальства. Последующие два года стали свидетелями конкуренции точек зрения, конфликтов, изучения множества фокус-групп и почти полной отмены проекта. И только после этого команда из двух тысяч человек создала продукт, который Билл Гейтс мог продемонстрировать ошеломлённой публике на сцене в Лас-Вегасе в компании знаменитого реслера.

image

Билл Гейтс и Дуэйн Скала Джонсон на сцене Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе, 6 января 2001 года.

Нам нужно было проникнуть в дома потребителей, говорил Стив Балмер, тогда работавший главным исполнительным директором Microsoft. Его бывший босс и сооснователь компании Билл Гейтс сказал: Другим история успеха Xbox могла показаться маловероятной, но я с лёгкостью поверил в этот проект и в людей, которые его реализовывали.

Я полностью осознавал рыночную мощь Microsoft. Пусть даже в компании работали самые милые люди в мире. Но именно эти люди растоптали Netscape, говорит Джон Ричитьелло, работавший тогда президентом и главным операционным директором издателя видеоигр Electronic Arts Inc.

Как рассказывают участники разработки консоли, это была история о том, как неуклюжий и затратный проект породил мощную игровую консоль.

Рождение игровой консоли


Джонатан Симус Блэкли был рядовым сотрудником Microsoft, работавшим над инструментами для программирования в помощь разработчикам игр на PC. Когда в 1999 году он возвращался из поездки по личным делам, у него возникла идея.

СИМУС БЛЭКЛИ (директор по технологиям Xbox): Я был у своей девушки, которая переехала в Бостон. Возвращаясь обратно на самолёте, я начал раздумывать: тогда PlayStation как раз объявила о разработке PlayStation 2. Рекламировалось, что на консоли будет Linux, и что она станет конкурентом PC. Думаю, это была небольшая ошибка в переводе, или они просто не понимали, что не стоит дразнить Microsoft таким образом.

КЕВИН БАХУС (директор по связям с третьими сторонами): Sony выступила с заявлением: PlayStation 2 изменит компьютерный мир, и на это обратили внимание внутри Microsoft.

БЛЭКЛИ: Все, кто создавали игры для PlayStation, разрабатывали их на PC. И я понял, что мы можем нанести удар, просто превратив PC в консоль.

image

Симус Блэкли демонстрирует новую видеоигру для Xbox компании Microsoft в Нью-Йорке, 12 февраля 2001 года.

Примерно в то же самое время 47 представителей высшего руководства Microsoft, в том числе и сооснователь компании Билл Гейтс, собрались на курорте рядом с канадской границе для ежегодного отпуска.

РИК ТОМПСОН (первый руководитель проекта Xbox): Одно из упражнений заключалось в том, что каждый участник записывает на большом листе бумаги вопрос. Каждый человек держит свой лист перед собой и ты можешь читать вопросы разных людей. Затем ведущий предлагает отказаться от своей идеи, если ты не считаешь её особо интересной и встать за спиной человека с самой интересной идеей. К концу этого процесса у меня за спиной стояло 15 человек, в том числе и Билл Гейтс. Я задал примерно такой вопрос: Что если объединить крупнейшую кабельную компанию, провайдера Интернета и игровую консоль?

РОББИ БАХ (второй руководитель Xbox): Билл предложил какую-то тему про архитектуру, над которой он хотел поработать. Никто не хотел встречаться с Биллом по его архитектурной теме. Поэтому Билл решил присоединиться к нашей группе. Мы полтора часа обсуждали, должна ли Microsoft заняться видеоигровой консолью. Билл решил, что вопрос стоит изучить.

ТОМПСОН: Sony решила начать демонстрировать своё видение будущего дома, в котором нет PC. Sony показывала картину с тремя-четырьмя PlayStation в каждом доме и без компьютеров. Такого нельзя говорить Стиву Балмеру. Этот человек играет от защиты. А ребята из команды Windows сказали: Это вообще не OK.

СТИВ БАЛМЕР (президент и CEO Microsoft): Я полностью принял видение, в котором компьютер находится на каждом столе, в каждом доме, и повсюду есть Windows.

ТОМПСОН: К маю у нас были сформированы конкурирующие команды, работающие над конкурирующими решениями. Мы создавали для Билла безумные демо. По сути, эти отдельные группы пытались перерезать друг другу глотки.

image

Члены команды Xbox в марте 2000 года с прототипом консоли, информация о которой была раскрыта в том же месяце. Верхний ряд: Джефф Хеншоу, Камерон Феррони; средний ряд: Тодд Холмдаль, Симус Блэкли, Дон Койнер; нижний ряд: Джей Аллард, Дуг Хебентал, Боб Макбрин, Грег Доэрти.

Одна команда относилась к группе создания инструментов для разработчиков игр DirectX, которой руководили Блэкли и Бахус. В другую входила часть сотрудников, работавших над провалившейся игровой консолью Panasonic Corp. под названием 3DO. Они попали в Microsoft после приобретения WebTV одной из первых телевизионных приставок, которую тоже ждал провал.

ДЖЕННИФЕР БУТ (глава отдела маркетинговых исследований и планирования Xbox): я управляла инженерной группой, а также группой планирования, а моим партнёром по маркетингу оказался Дон Койнер, пришедший из Nintendo. Однажды нам с Доном позвонили Симус Блэкли и Кевин Бахус: Можно встретиться с вами за обедом? Мы думаем приступить к созданию консоли. Мы такие: что? Microsoft ни за что на это не пойдёт! Мы начали сотрудничать и помогать им.

БАХУС: Изначально идея Xbox, которую мы в то время называли Windows Entertainment Platform с кодовым названием Midway, заключалась в создании устройства на основе PC.

ЭД ФРАЙС (глава отдела игр компании): Со мной связались ребята из команды DirectX. У них была идея DirectX Box, или для краткости Xbox. В ней меня заинтересовало то, что поначалу её хотели сделать обычным PC, замаскированным под игровую консоль.

БАХУС: Именно так мы излагали эту идею всем. Именно так мы рассказывали о ней Биллу.

ФРАЙС: Оказалось, что идею консоли продвигала и ещё одна группа. Всё развивалось очень быстро, и в обычной манере Microsoft мы собрали всех наших вице-президентов, а те собрали своих вице-президентов. Решающее совещание состоялось на уровне Билла и Стива. Вторая группа выступила первой и представила свой проект. На мой взгляд, она во многом была похожа на традиционную консоль. В ней было специализированное железо, специализированное ПО, специализированное системное ПО всё должно было разрабатываться специально для консоли. А наш проект на тот момент представлял собой PC. Мы представили дело так, как будто их проект был отклонением от стратегической линии Microsoft. Поэтому очевидно, что мы выиграли.

ТОМПСОН: В июне, возможно, в июле, состоялось крупное совещание с участием дюжины вице-президентов, в зале было пятьдесят человек. И ребята из группы DirectX сказали, что хотят уже приступить к работе над проектом. Одним из них был Нэт Браун. Брауна в зале не было, он общался по конференц-связи, и через несколько часов этих телефонных переговоров, когда все поняли перспективы, он сказал: Я хочу, чтобы проект возглавил Рик Томпсон. Я покраснел и ответил, что недостаточно опытен для этого. На следующий день ко мне в кабинет вошёл Балмер, в руках у него была бейсбольная бита. Он сказал, что мне придётся работать над проектом.

БАЛМЕР: Этого я не помню, но такое вполне возможно. Тогда я играл с бейсбольной битой. Люди думали, что я использую её как угрозу, но на самом деле её подарил мне какой-то клиент Microsoft, а я гиперактивен, поэтому постоянно таскался с ней. В защиту своей репутации должен сказать, что у меня СДВГ, но я не агрессивен.

ТОМПСОН: В моём офисе появился Джей Аллард. Он был на костылях, с ним пришёл Кэм Феррони. Он сказал: Я ваш отдел разработки ПО. Я спросил: Вы кто такой? Он ответил: Слышали когда-нибудь об Internet Explorer? Моя работа.

ДЖЕЙ АЛЛАРД (генеральный менеджер): Да, это похоже на нас.

Команда почти сразу поняла, что изначальный план по проектированию игрового PC, который будут собирать другие компании, не сработает.

БАХУС: Майкл Делл как-то сказал: Проблема бизнеса игровых консолей заключается в том, что когда Sony заявляет о снижении цен на PlayStation, её акции растут. Когда я говорю, что снижаю цены на свои PC, мои акции падают.

БАХ: На самом деле более важным было слово Electronic Arts. По сути, они сказали нам: Если вы попробуете так сделать, мы вас не поддержим, потому что они знали, что если кто-то не управляет экономикой бизнеса оборудования полностью, то масштабы продаж увеличить не удастся.

БАХУС: Мы быстро поняли, что придётся менять подход. Они привлекли Джея Алларда в качестве надсмотрщика за мной и Симусом, потому что посчитали, что если он был прав насчёт Интернета, то может оказаться прав и насчёт нас.

БЛЭКЛИ: На ранних этапах разработки над Xbox работало несколько ребят, они называли консоль Coffin Box (гроб), потому что волновались, что она провалится, и это станет концом их карьеры в Microsoft.

БАХУС: Мы приступили к окончательному утверждению проекта. Он должен был стать не совсем тем, что предлагали ребята из команды WebTV, но определённо шагом в этом направлении. Microsoft будет создавать собственное железо, а ПО будет разрабатываться специально для Xbox.

ТОМПСОН: Нам с Джеем пришлось пойти к Биллу и сказать ему, что в консоли не будет Windows.

АЛЛАРД: Билл может быть довольно оживлённым.

ТОМПСОН: Нам бы пригодилось полотенце, чтобы вытирать слюну с лиц, потому что Билл орал и вопил на нас. Но таков Билл, он был чрезвычайно рассержен, что его ввели в заблуждение, и имел на это право. Но спустя полчаса он сказал: Ладно, я понимаю. Валите из моего офиса, придурки.

БАЛМЕР: Мы пошли на совершенно осознанный шаг, который был одним из самых сложных решений отказались от реальной Windows. Сказал ли я: Рынок геймеров нужно захватить обязательно? Вряд ли, на меня это не похоже. Нет, я сказал: Мы должны попасть в гостиные пользователей, а для этого нужны игры, так давайте сделаем это.

БАХ: 21 декабря 1999 года у нас было совещание с Биллом и Стивом, на котором Рик представил наш пересмотренный проект, оборудование для которого должна была производить сама Microsoft. Теоретически, они знали наш технический план.

АЛЛАРД: Я встречался с Биллом не меньше шести раз, чтобы подробно обсудить технический план.

БАХ: Позже стало очевидно, что они поняли его не полностью.


Робби Бах представляет в Лос-Анджелесе новую видеоигровую систему Xbox, 16 мая 2001 года.

Бойня в День святого Валентина


14 февраля в 16.00 в зале заседаний руководства собралось девять старших сотрудников. У большинства из них на тот вечер были планы на ужин с супругами. Они ждали обычного заседания, но вскоре стало очевидно, что их боссов не убедил план инвестирования крупных сумм в консоль без Windows на борту. Усугубило ситуацию то, что команда забыла провести важный предварительный ритуал.

ФРАЙС: Робби играл в баскетбол со Стивом. По сути, Робби должен был проделать то, что мы назвали подготовкой к катастрофе. Когда он узнавал, что грядут плохие вести, он начинал готовиться к ним заранее. Но по какой-то причине подготовки к катастрофе на этот раз не произошло.

БАХ: Билл задержался на 15-20 минут, и он был в гневе. Он вошёл, сразу начав орать, а потом ударил кулаком по столу и сказал кое-что, чего я повторять не буду. Вкратце всё сводилось к посылу Вы предаёте Windows.

ФРАЙС: Билл швырнул стопку презентаций на стол и сказал: Это осквернение всего, чего я достиг в этой компании.

БАХ: На тот момент я работал в компании 12 или 13 лет, и мне сообщили, что я тупица, не меньше пяти или шести раз. Просто вот так в команде происходило общение.

ФРАЙС: Мы все посмотрели на Джея, потому что он отвечал за системное ПО. У Джея обычно были хорошие отношения с Биллом и он никогда не боялся постоять за себя.

АЛЛАРД: Мне тогда было всего тридцать лет, и мне предстояло ещё многому научиться (и по-прежнему нужно), но я проработал в компании десять лет, выпустив десятки продуктов.

ФРАЙС: Когда мы посмотрели на Джея, он походил на оленя, попавшего в свет фар, и не мог произнести ни слова. Я попытался объяснить ситуацию, но Билл заорал на меня и заставил заткнуться. Потом говорить начал Робби, и Билл наорал на него. К этому моменту Джей вышел из оцепенения и начал защищать своё решение. Тем временем Балмер продолжал просматривать слайды и добрался до больших красных чисел экономического отчёта, поэтому попросил Билла прекратить орать и начал орать сам о том, сколько денег мы потеряем.

БАЛМЕР: На тот момент я работал главным исполнительным директором (CEO) около месяца, то есть находился в новой ситуации. Я ощущал, что решение должен принять я, а не Билл.

АЛЛАРД: Для компании это был самый амбициозный внутренний проект с нуля.

ФРАЙС: Примерно в 19 мы уже думали, что на нас не только орут уже несколько часов, но мы ещё и потеряли зарезервированные столики для ужина с супругами. То есть у нас появились проблемы дома и на работе.

БАЛМЕР: На этом совещании мне нужно было принять своё первое важное решение на должности CEO. Время было сложным, мой отец болел раком. Он умер через неделю после этого совещания. Момент был напряжённым. Я на новой должности, мне нужно хорошо проявить себя, и вот мой первый серьёзный вызов.

БАХ: Мы ни к чему не могли прийти. Поэтому в какой-то момент совещания я сказал Стиву Балмеру: Нам друг друга не убедить. Так что давайте просто не будем этим заниматься. Если вас так беспокоит этот проект, то просто остановимся. Разумеется, всё это привело ещё к часу тревожных размышлений. У Sony есть PlayStation 2, которая находится в домах пользователей. Эта компания называет консоль компьютером. Что нам с этим поделать?

ФРАЙС: Один из вице-президентов, молчавший всё это время, задал вопрос: А что насчёт Sony? Все на мгновение замерли и замолчали, потом на лице Билла появилось то забавное выражение, которое возникает, когда он задумывается. Он спросил: Что насчёт Sony? Он посмотрел на Балмера и Стив спросил: Что насчёт Sony?

БАЛМЕР: Мне кажется, что в начале совещания я уже хотел сказать да. Но в то же время я знал, что если скажу да, то получу взбучку.

ФРАЙС: Билл повернулся и сказал: Думаю, нам нужно это сделать. А потом Балмер сказал: Думаю, нам нужно это сделать. А потом они сказали: Мы одобрим этот план в том виде, который вы просите. Мы дадим вам всё необходимое. Вы хотите 500 миллионов на маркетинг хорошо. Вы хотите перебраться в другие офисные здания, чтобы вам не мешали тоже приемлемо. Всё это произошло очень быстро, буквально за пять минут.

БАХ: Стив поднял голову и сказал: Ладно, решение принято. Мы с Биллом будем поддерживать проект до самого конца.

ФРАЙС: Я вышел из зала с Робби и сказал, что за 15 лет работы в компании это было самое странное совещание. А месяц спустя Билл вышел на сцену Game Developers Conference и объявил о разработке Xbox.

image

Эд Фрайс (слева), Робби Бах и Джей Аллард на мероприятии в 2003 году.

Да кто вы такой?


Когда намерения Microsoft стали известны миру, команде разработки нужно было найти игры, в которые можно было бы играть на новой системе. Стремительное угасание японского производителя консолей Sega предоставило возможность привлечь разработчиков к Xbox, и самой крупной целью стала Electronic Arts, издатель Madden и FIFA. Бут, одна из немногих женщин на ключевых ролях в команде, участвовавшая в Sony в выпуске PlayStation, дала важнейший совет по привлечению разработчиков.

БАХУС: EA только что отказалась от поддержки Sega, что стало большим гвоздём в крышку гроба Dreamcast. Многие люди из команды (не я) называли издателей игр Белоснежкой и семью гномами. Была EA и были все остальные.

ТОМПСОН: Я отправился на встречу с CEO компании EA (Ларри Пробстом). В первую очередь он спросил: Да кто вы такой? Я уже давно общаюсь с людьми из Microsoft, но вас никогда не встречал. Я ответил: Я делаю консоль. Он сказал: Ребята, вы даже не представляете, как создавать консоли, не имеете не малейшего понятия. Я вернулся со встречи, поняв, что дела не особо хороши.

ДЖОН РИЧИТЬЕЛЛО (президент и главный операционный директор Electronic Arts): Я сказал Рику: Это мило и здорово, что вы хотите попасть на рынок. Я не буду вас отговаривать, но пока у нас слишком мало информации, чтобы как-то на неё реагировать.

БАХУС: Мы встречались с представителями EA полдюжины раз. Они напоминали нам, что Microsoft часто пробовала что-то новое, но у неё не получалось, она уходила с рынка и притворялась, что никаких попыток не было. Для Microsoft это вполне приемлемо так, небольшая погрешность округления в балансовой ведомости, но для компаний наподобие Electronic Arts пока нет платформы, а ПО ещё слишком сырое. Ларри продолжал повторять: Я хочу знать, кого уволят, если проект провалится.

РИЧИТЬЕЛЛО: Вероятно, такое впечатление сложилось, потому что мы стремились оставаться скептичными.

ТОДД ГОВАРД (продюсер и дизайнер Bethesda, а также руководитель проекта Elder Scrolls III: Morrowind): Впервые я услышал об Xbox на GDC 2000. На тот момент было сложно понять, насколько они серьёзно настроены. Мы сказали: Подождём и посмотрим.

БАХУС: Дженнифер Бут, которая работала в Sony во время выпуска PlayStation, дала нам совет: сделайте свой посыл двойным. Сначала говорите о технологиях, привлеките разработчиков; потом возвращайтесь и говорите об экономике.

ГОВАРД: Когда мы увидели всю машину и узнали её характеристики, то довольно быстро решили перейти на неё. Жёсткий диск и память обеспечивали нам гораздо большие возможности. Это стало основным преимуществом по сравнению с PlayStation 2.

ТОМОНОБУ ИТАГАКИ (создатель игровой франшизы Dead or Alive компании Tecmo): Microsoft показала архитектуру, очень похожую на PC, сделав такой стиль стандартом де-факто для отрасли. Это стало огромным вкладом, потому что сильно упростило разработку игр.

БАХУС: Мы встретились с представителями Tecmo. Думаю, они ожидали услышать, что мы захотим получить Dead or Alive, потому что это была очень важная франшиза. Однако я заранее узнал, что они хотят вернуть серию Ninja Gaiden. Они ожидали, что ребята из Америки будут выделываться, и оказались настолько удивлены, что в результате мы получили обе франшизы. Симус и Итагаки выработали хорошее взаимопонимание на почве технологий.

ИТАГАКИ: Я ждал в приёмной. Вошёл Симус, совершенно один, и плюхнулся на диван. Потом он просто сказал: Мы создаём игровую консоль. Присоединитесь к нам или нет? Он был огромным, напоминал десантника. Потом мы обсудили множество аспектов: мощности машины, другие технические характеристики, дату выпуска, планируемый на момент выпуска набор установленного ПО. Всё на словах, без всяких бумаг. Мы общались примерно час, и я принял решение. Задача моей команды будет заключаться в создании лучшего в мире файтинга, и для этого нам нужен был Xbox. Эта консоль была в четыре-шесть раз мощнее PS2.

ТОМПСОН: Некоторые из моих встреч были совершенно истерическими. Я слетал в Японию, чтобы встретиться с одним из руководителей Konami. Все предупреждали меня, что он много пьёт. У нас был переводчик, потому что он ни слова не говорил по-английски, и за вечер мы выпили целый ящик пива Asahi и бутылку Courvoisier. В четыре часа ночи я вернулся к себе в гостиницу. В девять утра я приехал на совещание. Появился тот руководитель. Больше никого не было. Переводчика я больше никогда не видел. Этот тип из Konami просто протянул мне руку, пожал её и вышел, как бы сказав Договорились. Я в деле.

Команда проекта также стремилась воспользоваться обширными финансовыми ресурсами Microsoft, чтобы обеспечить появление на консоли эксклюзивных игр. Она общалась с разными компаниями, предлагая купить их.

БОБ МАКБРИН (глава отдела развития бизнеса): Первой компанией, которую мы попытались купить, была EA. Нам ответили: Нет, спасибо. Потом мы обратились к Nintendo.

БАХУС: Стив заставил нас встретиться с представителями Nintendo, чтобы узнать, что компания думает о возможности её приобретения. Они просто рассмеялись. Представьте, что над вами ржут в течение часа. Примерно такой и была наша встреча.

МАКБРИН: Мы встретились с представителями Nintendo в нашем офисе в январе 2000 года, чтобы проработать подробности совместного предприятия, сообщив им все технические характеритики Xbox. Мы сказали, что их железо очень слабое, и по сравнению с Sony PlayStation, так и было. Мы хотели донести такую мысль: Слушайте, вы очень хорошо справляетесь с играми, Марио и всё такое. Почему бы нам не заняться оборудованием? Но это не сработало.

БАЛМЕР: Помню, что мне нравился их контент.

ГОВАРД ЛИНКОЛЬН (президент Nintendo of America): Nintendo не раскрывает информацию о конфиденциальных переговорах с другими компаниями. Как бы то ни было, эти переговоры не имели никаких последствий.

Затем они попытались сотрудничать с издателем серии Final Fantasy, компанией Square, теперь известной как Square Enix, а также с создателем Mortal Kombat Midway Games.

МАКБРИН: Мы написали письмо-обязательство о приобретении Square. В начале ноября 1999 года мы полетели в Японию. У нас был большой ужин с их CEO и Стивом Балмером. На следующий день мы сидели в конференц-зале компании; нам сказали: Наш банкир хочет сделать заявление. Если вкратце, банкир сообщил следующее: Square не может пойти на эту сделку, потому что цена слишком мала. Мы собрали вещи, улетели обратно, и на этом история со Square закончилась.

БАХУС: Мы вели переговоры с Midway о покупке компании. Они были серьёзно настроены на продажу, но мы не могли понять, как всё это организовать покупка немедленно бы вывела их из бизнеса PlayStation, а нам не нужны были их отделы продаж и маркетинга, поэтому сделка оказывалась для нас не особо ценной.

image

Комплект разработки Xbox.

Самая лучшая покупка Microsoft


Неожиданная возможность возникла благодаря малоизвестному разработчику компьютерных игр Bungie, работавшему над шутером Halo.

ФРАЙС: Всего спустя несколько месяцев после бойни в День святого Валентина со мной внезапно связался Питер Тамти (исполнительный вице-президент Bungie). В то время я только начал внимательнее присматриваться в поисках подходящего контента. Он сообщил мне, что Bungie испытывает финансовые трудности. У неё уже был один потенциальный покупатель, Take-Two.

МАРТИ О'ДОННЕЛЛ (композитор Bungie): Стив Джобс только что вернулся в Apple и впервые показал Halo на Macworld 1999. Потом до нас стали доходить слухи об Xbox, а ещё мы знали о выпуске PlayStation 2. Как-то мы сидели с основателями и владельцами Bungie Джейсоном Джонсом и Алексом Серопианом, размышляя, как вывести игру на консоли. Но мы думали, что это наверно будет после того, как выпустим её на PC.

АЛЕКС СЕРОПИАН (сооснователь и CEO of Bungie): Студия развивалась как очень независимая и мы поощряли подобный образ мышления неудачника. Наша культура была своего рода антикорпоративной. Не конкретно против Microsoft, но она сильно отличалась от культуры этой компании.

image

Слева направо: ведущий продюсер Halo Хамилтон Чу, руководитель отдела мультиплеера Halo Майкл Эванс и CEO Алекс Серопиан перед входом в офис Bungie в Сан-Хосе, Калифорния.

О'ДОННЕЛЛ: Я вылетел в ночь перед первой демонстрацией на E3, имея на руках единственную DVD-версию Halo. Тем утром мы добрались до театра и Алекс Серопиан был очень доволен. Сразу после VIP-показа Алекс отозвал меня в сторону и сказал: Марти, знаю, это безумие, но Microsoft предложила нас купить.

СЕРОПИАН: Не буду врать, у нас была экономическая мотивация. Но знаете, мы всегда занимали в игровой индустрии скромное место, а тут возникла идея о том, что мы можем сделать флагманскую игру, и для её реализации нужно многое сделать правильно.

БАХУС: Я получил голосовое сообщение от CEO Midway Нила Никастро, он сказал, что мы самые тупые люди в отрасли. Он может понять, что мы не хотим покупать его компанию, но зачем нам покупать разработчика игр для PC? Все в той или иной степени считали, что это глупо. А ребята из Microsoft Japan сказали: Мы даже не выпустим Halo, потому что, как все мы знаем, есть незыблемый закон физики игры от первого лица плохо продаются на консолях.

О'ДОННЕЛЛ: В 2000 году мы все переехали сюда. Мы находились во временных офисах в Редмонде, прямо рядом с ребятами из Expedia. Даже не знаю, с чего начать описывать различия в образе мышления безумных программистов игр из Bungie с пуританскими, напоминающими историков людьми из Expedia. Мы построили собственное пространство и сказали: Мы установим электронные замки, которые смогут открывать только сотрудники Bungie. Ключ не выдали даже Эду.

image

Halo в главном магазине Toys 'R' Us в Нью-Йорке, 2001 год.

СЕРОПИАН: Однажды в студию вошёл Эд Фрайс и спросил: Как идёт подготовка к E3? Я ответил: Не думаю, что нам стоит ехать. Это была одна из тех бесед, когда тебе говорят: Ты что, только что засунул мне в руку гранату без чеки? Мы не можем не поехать. Поэтому мы поехали, и получилось всё не очень здорово.

ФРАЙС: Графика на машинах, которые нам пришлось показывать, работала на половинной скорости. А Bungie решила продемонстрировать многопользовательский режим, который по их мнению был уникальным и крутым. В условиях ярмарки соревновательный мультиплеер действительно очень увлекателен для людей, все подходили и пробовали играть на контроллере. Но в то же время с точки зрения производительности это было одним из самых сложных аспектов.

БАХ: Когда мы вернулись, команда Bungie сказала: Уходите, никто не должен нам мешать. Никто не будет приходить и контролировать игру. Нам не нужны ничьи отзывы. Просто дайте нам её закончить. По сути, Эд поместил нас в изоляцию и сказал: С ними никто не должен общаться.

СЕРОПИАН: Именно в тот момент я понял, что игра будет очень хорошей. Она станет игрой, которой мы точно будем гордиться.

БАХ: Ближе к концу они начали вылезать из своего кокона и показывать игру влиятельным людям. И мы неожиданно осознали, что у нас на руках есть настоящий хит.

ФРАЙС: Мы любили эту игру, но никто точно не знал, что произойдёт после её выпуска.

ААРОН ГРИНБЕРГ (глава отдела бизнес-планирования): Я занимался прогнозированием показателей наших игр на момент выпуска, и мы не считали Halo лучшим по прогнозам продуктом.

БАХ: Люди из нашей отрасли говорили нам: Давайте откровенно. То, что вы показали на E3 2001, выглядело плохо и тормозило, к тому же относится к категории, которая за всю историю видеоигровых консолей никогда не была успешной. И вот это вы выпускаете вместе с консолью?

image

Модель прототипа консоли Microsoft XBox в качестве экспоната на пресс-конференции в Токио, 10 марта 2000 года.

Превращение Xbox в коробку


Тем временем команда разработчиков оборудования должна была разобраться, как превратить показанный Биллом Гейтсом на GDC прототип (большую серебряную букву X) в продукт, который можно производить массово. Томпсон отказался от этого, проявив озабоченность затратами на проект. Руководителем стал его начальник Бах.

ТОМПСОН: Я не представлял, как можно ходить каждый день на работу и изготавливать новые коробки, чтобы терять ещё больше денег.

ТОДД ХОЛМДАЛЬ (глава отдела оборудования): За Риком Томпсоном последовала команда менее чем из двадцати человек. Большинство из них наивно оценивали сложность работы.

БАХ: Мы производили плюшевые игрушки, мыши, клавиатуры и эскизные модели, но никогда не занимались подобными проектами.

ГРИНБЕРГ: В те старые времена не существовало компаний, занимающихся разборкой оборудования, поэтому нам пришлось купить PS2, разобрать её целиком и разложить на огромной деревянной доске. Мы провели настоящий конкурентный обзор, разобрали каждый компонент, каждую деталь, определили цену и попытались понять, сколько там винтиков и сколько всё это стоило.

ХОЛМДАЛЬ: Нам нужно было спроектировать продукт. Ещё мы должны были выбрать стратегию производства. Кроме того, требовалась стратегия поставки компонентов. И всё это нужно было сделать одновременно.

МАЙКЛ МАРКС (CEO производственной компании Flextronics): Они очень откровенно признались, что не знают, что нужно делать.

БАХ: Представители Flextronics сказали: Мы построим для вас фабрику в Гвадалахаре. До этого у нас её не было.

МАРКС: Они прислушались к нашим советам. Они справились лучше, чем многие другие компании, которые считают, что знают ответы на все вопросы. Обычно я ежемесячно встречался с Робби Бахом и мы играли в баскетбол со Стивом Балмером. Эта игра начиналась чертовски рано.

БАЛМЕР: С этим проектом были связаны серьёзные маргинальные издержки, которых не существовало в других наших бизнесах. И возможностей совершить колоссальные ошибки было намного больше.

МАРКС: Первая версия железа имела очень высокий процент брака, 20-25%. Чтобы сделать всё правильно, приходилось многое чинить. Они просто оплачивали всё, а мы продолжали итерации, пока не добились нужного результата.

БАХ: У нас возникли проблем с DVD-приводом. Приводы обычно не воспроизводят большое количество фильмов, поэтому на одном из этапов мы привлекли всех к тестированию фильмов. Я протестировал сотню фильмов из своей коллекции.

ХОЛМДАЛЬ: У нас было 200 тысяч приводов, которые нужно было переработать. Приходилось открывать их и добавлять туда фетр, чтобы они не царапали диски.

Ещё более рискованным стало решение о добавлении высокоскоростного Интернет-соединения. Это была первая консоль с подобной встроенной функцией, несмотря на то, что сервис для неё был запущен только на следующий год после выпуска консоли.

БУТ: Одним из самых спорных моментов Xbox Live было то, что широкополосный доступ ещё не получил популярности. Поэтому нам нужно было принять важное решение: реализовать ли dial up или полномасштабный широкополосный доступ?

БАХ: Билл сказал: Я считаю, что это ошибка. Не думаю, что широкополосный доступ уже будет развит к моменту выпуска. Кажется, он сказал это в несколько более крепких выражениях.

БОЙД МУЛТЕРЕР (руководитель разработки Xbox Live): Была одна фокус-группа, которая оказала на нас очень большое влияние. Это были консольные геймеры, они говорили следующее: Мы играем так я приглашаю своих друзей к себе, они берут упаковку пива, мы садимся на диван, играем в FIFA или американский футбол. Они чётко показали, что их не интересует игра онлайн против других людей. Мы спросили: А что будет, когда вы выпуститесь из вуза? И они такие: Ой, ну да.

ЭРИК НОЙШТАДТЕР (операционный руководитель проекта): Когда я приступил к работе, у нас не было никакой лаборатории. В то время Xbox Live существовала в формате компьютера, стоящего под столом Бойда.

ХЕЙДИ ГЕРТНЕР (глава отдела пользовательских интерфейсов для Xbox Live): Каждый день я работала до полуночи. Напряжение было ужасным.

БАХ: В то время ещё не было Myspace. Поэтому мысль о том, что миллионы людей будут общаться онлайн, и общение окажется столь же важным, как и игры, была новой.

БАЛМЕР: Это было только самое начало эпохи соцсетей. Соцсети находились в зачаточном состоянии, а Xbox стал одним из их первопроходцев, продемонстрировав их ценность и важность.

ПИТЕР МУР (президент и главный операционный директор Sega of America): Мы чувствовали, что ключевым аспектом станет их способность правильно реализовать онлайн.

Xbox Live стала первопроходцем идеи продажи скачиваемого контента после выпуска игры. EA продолжала оттягивать решение, выражая обеспокоенность стремлением Microsoft к монополизму.

РИЧИТЬЕЛЛО: Робби продолжал названивать мне каждое воскресенье 50 недель подряд, потому что Xbox Live не стала бы тем, чем она задумывалась, без EA.

МЭТЬЮ ФЕРЛАНД (продюсер игры Splinter Cell компании Ubisoft): Мы открыли для себя новую философию. Обычно при выпуске игры мы выпускали коробку, после чего все отправлялись в отпуск, а мы начинали думать о сиквеле. Но благодаря Xbox Live у нас появилась невероятная возможность добавлять новый контент.

Изменения дизайна консоли постепенно привели к созданию крупного контроллера, внутри компании прозванного Duke, и ещё более неуклюжей машины; и то, и другое было изготовлено из чёрного пластика. Эстетические решения обрекли Xbox на провал на ключевом видеоигровом рынке.

ГРИНБЕРГ В японских фокус-группах потребители брали контроллер Duke и говорили: Ого, какой он огромный. Они стремились к тому, что всё было компактным. Мы задумались над тем, как создать всемирный консольный бизнес, но в то же время обрести успех в Японии. Мы немного наивно оценивали сложность этой задачи.

ХОЛМДАЛЬ: Кто-то может сказать, что он не был самым привлекательным эстетически. Но он оказался весьма знаковым.

МУР: Мы всегда называли его Невероятным Халком, потому что он был большим и зелёным. Но в то же время мне кажется, мы понимали, что рано или поздно компания сделает всё правильно. Что если Гейтс, Балмер и остальные действительно уверены, что им нужно попасть на этот рынок, значит, у них есть все ресурсы, все таланты, опыт и терпение, чтобы добиться этого.

image

Билл Гейтс впервые демонстрирует видеоигровую консоль Xbox на Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе 6 января 2001 года.

Важное объявление


6 января 2001 года Гейтс формально объявил о разработке Xbox на Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе. Вместе с ним на сцене присутствовал Дуэйн Скала Джонсон, одетый в стиле агента из Матрицы.

СИНДИ СПОДЕК-ДИКИ (руководитель отдела потребительской рекламы на внутреннем рынке): Отчёты об исследованиях образа жизни показали пересечения игроков с фаст-фудом и WWE, поэтому для CES я предложила использовать WWE. Кто-то спросил: Как думаешь, мы сможем пригласить на сцену пару рестлеров? А кто-то добавил: Нам не нужна пара, достаточно Скалы.

БУТ: Он большой мощный парень, а Xbox большая мощная машина. Оказалось, что он сможет выступить и подходит нам.

БАХ: Мы проводили пробы того, как будем демонстрировать саму консоль. Сначала придумали конструкцию, в которой консоль как будто выпрыгивала наружу посреди сцены. Когда мы впервые показали её, Билл сказал что-то типа: Что это за хрень? А когда узнал о Дуэйне Джонсоне, то просто рассмеялся. В результате мы просто установили на сцену стеклянный контейнер и накрыли его тканью.

СТИВЕН ВАНРОЕКЕЛ (спичрайтер Билла Гейтса): Билл не особо сильно любил поп-культуру, поэтому я не думаю, что он много знал о реслинге. Мне нужно было писать сценарий, поэтому мы с Брайаном Холлом (менеджером из Microsoft) собирались по четвергам с буррито, смотрели реслинг WWE и собирали все фразы, которые использовал Скала, например: Чувствуешь, что готовит Скала? Я хотел, чтобы Билл произнёс некоторые из этих фраз.

ДЖОН О'РУРК (директор по маркетингу): Microsoft не воспринималась как развлекательная компания. Не думаю, что общество воспринимало нас компанией, создающей развлечения, особенно по сравнению с Sony.

БУТ: Хорошей стороной имиджа Microsoft было то, что она хоть и не воспринималась клёвой, но ассоциировалась с мощью.

ФИЛ СПЕНСЕР (руководитель отдела образовательного ПО Microsoft): Это был один из терминов, которыми люди характеризовали компанию: мощная.

image

Всего за несколько дней до выпуска Симус Блэкли и Билл Гейтс демонстрируют консоль Xbox
на Comdex 2001 в Лас-Вегасе.


БЛЭКЛИ: Я честно говорил о репутации Microsoft. Я был честен о синем экране смерти. Я был честен об антимонопольных судебных процессах. Я честно говорил, что Microsoft понятия не имеет, как делать игры. Я произнёс словосочетание запашок обучения с развлечением. Как же им это не понравилось. В то время Microsoft всё ещё считала, что игры это только что-то типа серии Волшебный школьный автобус.

БАХУС: Мы с Биллом слетали в 2001 году на Tokyo Game Show in 2001, и куда бы он не пошёл, к нему относились как к какой-нибудь рок-звезде. Он сказал: Я хочу побродить тут и посмотреть на выставку. А я ответил: Билл, тебе нельзя туда идти, тебя раздавит толпа. Он предложил: Ну я надену что-нибудь на голову и натяну очки. Мы ему ответили: Тебя узнают, ты же Билл Гейтс в Японии.

ГРИНБЕРГ: Мы выпустили рекламную листовку для подносов с едой, на которой Билл держит в руках уменьшенный контроллер под названием Akebono. И её использовали в кафетерии выставки. Это было очень странно ты заказываешь еду, а повсюду на тебя смотрят фотографии Билла Гейтса.

image

Рекламная листовка на Tokyo Game Show с Гейтсом, держащим в руках Akebono.

БАХ Потом случился 9/11 и всё перевернулось. Были запрещены перелёты, поэтому мы не могли попасть в Гвадалахару на производственную фабрику. И мы пытались привезти груз из Гвадалахары через границы, правила пересечения которых сильно ужесточились.

СПОДЕК-ДИКИ: Тодд спустился в холл, он был очень расстроен ему нужно было привезти что-то в Гонконг, но в авиаперелётах царил хаос. Я крикнула Эй, Чак! работавшему со мной Чаку Блевенсу, у тебя есть паспорт? Мы отправили его с пакетом в руках, передав таким образом нужное оборудование.

ХОЛМДАЛЬ: Мы заказали чартерный перелёт из Мексики и доставили все устройства на парковку, чтобы сразу приступить к тестированию.

БАХ: Ещё одну перевозимую партию Xbox кто-то похитил. Это было довольно волнующее время.

image

Рекламный постер Xbox из розничных магазинов.

День выпуска


15 ноября 2001 года Xbox поступил в продажу на территории всех США. Чтобы отметить это, Microsoft организовала в Нью-Йорке шикарное мероприятие с участием Гейтса.

О'РУРК: Билл искренне радовался, как ребёнок. Это было видно по его глазам. Я научил Билла играть в некоторые из игр.

БУТ: Мы с Доном находились в момент выпуска в магазине Toys R Us на Таймс-сквер и впустили первую сотню покупателей. Все мы находились внизу, а Билл собственной персоной спускался вниз по эскалатору. На нём была надета куртка с логотипом Xbox и 18-летние скейтеры завопили: Боже мой, это же Билл Гейтс!

image

Билл Гейтс играет на Xbox с первой группой покупателей Xbox в Нью-Йорке, 15 ноября 2001 года.

ФРАЙС: Сразу же на следующий день после выпуска стало ясно, что Halo будет нашим огромным хитом. Игра показала, что мы не просто создали клон PlayStation, а открыли новый рынок, расположенный где-то между Марио и играми на PC.

БАХУС: Halo была игрой, которой можно хвастаться. Именно Halo доказывала, что ты, владелец Xbox, умнее, чем твои друзья, купившие PlayStation 2.

СЕРОПИАН: За всё это время я даже не подумал: Мы продадим 10 миллионов устройств. Даже спустя месяцы после выпуска у нас не было ощущения траектории, по которой всё будет двигаться. Каждой новый контакт с миром популярной культуры приводил нас в состояние удивления. Помню, как нам позвонил помощник Тома Круза Тому нужна была помощь в прохождении уровня.

БАХ: Примерно спустя шесть месяцев после выпуска мы уже могли видеть кривую стоимости, произвести расчёты и понять, что мы потеряем миллиарды долларов. Никто не знал, сколько конкретно, потому что мы не знали, какой объём продадим. Чем больше были продажи, тем хуже всё становилось. [Прим. пер.: Xbox продавалась по цене ниже себестоимости, поэтому за всё время Microsoft потеряла около 4 миллиардов долларов.]

БАЛМЕР: Затея точно оправдалась в том смысле, что Microsoft двинулась в правильном направлении и могла превратить это в отличный бизнес.

ТОМПСОН: Мы были очень горды, когда консоль вышла, но довольно скоро поняли свою ошибку.

АЛЛАРД: В большинстве историй о рождении Xbox воспевается героизм, индивидуальность и антикорпоративный дух, однако на самом деле весь успех Xbox основывался на профессионализме, командной работе и духе Microsoft. Именно команда стала магией, сотворившей Xbox.

РИЧИТЬЕЛЛО: Войдя на рынок так рано, Microsoft подтвердила возможности этой отрасли. Разумеется, сегодня возможности этой отрасли были подтверждены многократно, это самый масштабный вид развлечений в мире. Но в те времена это не было так очевидно. Билл Гейтс сказал так: Это было важно.

БИЛЛ ГЕЙТС (сооснователь Microsoft): Одна из особенностей, которые я больше всего любил и до сих пор люблю в Microsoft стремление исследовать новые большие идеи, которые другим людям кажутся невозможными. Мы построили на этом принципе целую компанию. Отличным примером этого стало зарождение Xbox группа людей понимала, что игры обретут огромную популярность, и они верили, что Microsoft может сыграть в этом свою роль, пусть даже для этого придётся начинать что-то совершенно новое.

БЛЭКЛИ: Это очень честный продукт, и он продолжает отзываться в сердцах пользователей, потому что остаётся честным. Microsoft это компания, которую геймеры сбивали с толку, она считала, что в игры играют только 14-летние хулиганы-скейтбордеры. Мы доказали, что руководство ошибалось.
Подробнее..

Перевод Как и зачем Morrowind перезапускала оригинальный Xbox во время экрана загрузки

22.04.2021 12:11:11 | Автор: admin

Оригинальный Xbox известен тем, что имел всего 64 мегабайта оперативной памяти, чего даже в то время не всегда хватало играм. В недавнем подкасте о слиянии Bethesda и Xbox директор Bethesda Game Studios Тодд Говард рассказал о том, что именно из-за нехватки памяти и для ее освобождения Morrowind иногда перезагружала Xbox незаметно для пользователя. Долгие внутриигровые загрузки это как раз то, о чем идет речь.

Это и натолкнуло на рассуждения о том, как же происходил этот процесс. Ведь тихая перезагрузка игровой консоли все еще подразумевает ребут памяти, видеокарты, центрального процессора, кэша и вообще всей системы.

Однако в оригинальном Xbox практически все работало с разрешениями уровня для ядра, что давало определенную свободу программистам и, вероятно, помогало хранить состояние игры где-то в памяти или на жестком диске. И когда игра перезагружалась, она просто возвращалась в том же виде из последнего сохранения.

Теперь настало время доказать это.

Для этого нам понадобятся три вещи:

  1. Копия игры;

  2. Комплект разработчика Xbox (XDK):

  3. Декомпилятор.

В качестве последнего будем использовать IDA Pro.

В первую очередь установим игру на девкит и запустим ее. Для удобства возьмем файл сохранения из Интернета, чтобы понаблюдать, как он будет загружаться посредством экрана загрузки.

Основная сложность в том, что на самом деле мы не знаем, перезагружалась ли система в это время. Сам Тодд Говард упоминал, что на время перезагрузки на экране оставалась картинка, сохраненная во фреймбуфере. Поэтому совершенно неочевидно, происходит ли что-то за кадром.

Но если использовать Xbox Neighborhood для тихой перезагрузки Xbox, мы увидим, что игра действительно перезагружается и сразу после этого попадает на момент экрана загрузки.

Отсюда вопрос: как все это работает?

Можно припомнить, что раньше существовала конкретная функция в API Xbox, которая могла запускать исполняемый файл Xbox из уже существующего и просто передавать аргументы из старого файла в новый. Если взглянуть на дашборд Xbox, такой как Evolution X, он запускается прямо из исполняемого файла Xbox, но также производит тихую перезагрузку.

Эта часть API Xbox XLaunchNewImage. Согласно документации, она перезагружает консоль для запуска другого файла XBE с DVD-диска.

При вызове XLaunchNewImage игра должна иметь минимальную активность. Не должно ничего происходить в других потоках, никаких асинхронных задач, записи на жесткий диск и т. д.

Вот мы и получили достаточно весомое доказательство того, что Morrowind перезапускается в процессе исполнения, при этом сохраняя свое состояние и загружаясь из сохранения. Теперь выясним, как же это работает.

Запустим игру на девките. В этом случае XLaunchNewImage должна перезапустить консоль. Теперь загрузим сохраненную игру с жесткого диска, но перед этим задействуем инструмент под названием Xbox File Event Viewer. Он будет отслеживать и выводить на экран создание каждого нового файла для чтения или записи.

Установим фильтр на названии morrowind.xbe. Если будет происходить запуск файла с таким именем, скорее всего, в этом вызове будет задействована XLaunchNewImage, которая и производит перезапуск консоли для исполнения другого файла XBE с диска.

Теперь запустим Xbox File Event Viewer и наш файл сохранения. Как мы видим, происходят множественные чтения файла morrowind.xbe. Это не обязательно говорит о перезапуске консоли, но наверняка указывает на то, что происходит активность XLaunchNewImage.

Теперь используем инструмент для реверс-инжиниринга и декомпилируем исполняемый файл morrowind.xbe. Для этого загрузим его в IDA Pro. И для начала поищем в нем непосредственно упоминание morrowind.xbe.

Первое, что мы видим в результатах поиска функцию получения доступа к файлу. Декомпилируем этот кодовый блок.

По-видимому, выделенный путь и исполняет XLaunchNewImage ведь, как мы видим в документации, один из требуемых для этого параметров строка для адреса XPE, а второй данные о запуске. Это вполне себе коррелирует с функцией sub_23AB90. Переименуем ее в XLaunchNewImage.

Но прежде, чем утверждать, что дело раскрыто, взглянем еще раз на код. Стоит обратить внимание на это условие.

Если байт byte_3A3209 имеет значение true, выполняется один кусок кода, в противном случае другой, заканчивающийся исполнением команды XLaunchNewImage.

Теперь поищем перекрестные ссылки для этого байта. Нас интересует переменная, которая отвечает за перезапись.

Перейдем к ней.

Один из двух байтов здесь говорит о том, чтобы если флаг No reboot on new game = 1 в файле Morrowind.ini, тогда этот байт равен true. Что касается второго, искомого байта, он становится true, если выполняется условие No reboot on load game = 1 в Morrowind.ini.

Если открыть Morrowind.ini, мы увидим, что оба значения No reboot on new game и No reboot on load game установлены в нуле, а значит игра будет перезагружаться на Xbox. Но на девкитах для отладки, когда игра разрабатывалась Bethesda, скорее всего, они имели значения единицы, поскольку те использовали 126 МБ вместо 64.

Итак, мы получили подтверждение того, что игра перезагружается на экранах загрузки. Но также мы открыли то, что это происходит не только при загрузке, но и создании новой игры, что тоже весьма любопытно. Взглянем теперь на это условие, когда NoRebootOnNewGame = false.

В этом месте происходит загрузка состояния, в котором игра была перед сохранением и перезапуском:

Мы убедились, что Xbox действительно перезагружается для очистки памяти во время экранов загрузки Morrowind, и вместо того, чтобы возвращаться к главному экрану игры, сразу переходит на экран загрузки и вызывает последнее сохранение. Достигается это с помощью процедуры под названием XLaunchNewImage части API Xbox, которую можно использовать для тихой перезагрузки консоли и запуска исполняемого файла. Но чего Говард не упомянул, так это того, что то же самое происходит при старте новой игры.

Причина такого поведения в том, что проще загрузить игру заново при загрузке сохранения, чем пытаться выгрузить все игровые ассеты в памяти из текущей игры. Это достаточно изящный трюк, который, вероятно, в свое время значительно упростил жизнь команде разработчиков.

Подробнее..

Как инди-разработчик начал с нуля и создал мировой хит

27.08.2020 10:09:54 | Автор: admin


Джеймс Стоун всегда хотел заниматься созданием видеоигр. Но его мечта смогла осуществиться только после встречи с европейским руководителем ID@Xbox на одной из конференций.

Это было путешествие через весь мир, стоившее ему почти всего. Но этот путь привел Стоуна на вершину славы, где он получал похвалу от своих кумиров и его приветствовали на крупнейших мировых геймерских мероприятиях.

Это захватывающее, головокружительное путешествие. Как, черт возьми, я попал сюда? говорит Стоун, пока мы болтаем за чашкой кофе на вокзале Брайтона, соблюдая социальную дистанцию. Он решил сделать паузу после создания своей последней игры Xenosis: Alien Infection.

42-летний разработчик участвует вID@Xbox, программе Microsoft для помощи независимым разработчикам игр. Она позволяет Стоуну самостоятельно публиковать цифровые игры на Xbox One и Windows 10 с помощью Xbox Live, а также добавлять Xbox Live в игры для iOS или Android. Она дает разработчикам инструменты и поддержку, необходимую для создания игр.

Помощь Xbox была особенно важна, так как Стоун готовился выпустить свою игру Xenosis в жанре shoot-em-up с фантастическим сюжетом и видом сверху вниз. Добраться до этого было нелегко в 2016 году он уволился с высокооплачиваемой работы в IT, продал все, что у него было, и переехал с женой в маленькую квартирку в китайском городе Сучжоу. Ни он, ни она не говорили на китайском, и Стоун совсем ушел в свою скорлупу, погрузившись в работу.

Я уже был в процессе работы над игрой и вдруг понял, что совершил реально большую ошибку. Я один должен был сделать все: отрисовать персонажей, написать музыку, создать звуковые эффекты, вообще все. Я взял на себя слишком много, масштаб игры был слишком большой, говорит он и делает паузу. Делать все одновременно было нереально сложно. Я слишком сильно сфокусировался на своих играх.

Джеймс Стоун (в центре) показывал игру Jump Gunners и раннюю версию Xenosis на различных мероприятиях

В 2018 году его брак распался, и Стоун вернулся в Великобританию один с двумя чемоданами и ноутбуком в руках. Ему негде было жить, денег у него не было, и он чувствовал себя жутко подавленным. Я жил в свободной спальне в доме отца и пытался понять, что я буду делать. Я пытался найти работу, но больше не хотел работать в IT-индустрии. Я не хотел делать чужие игры, я хотел делать свои.

Прошло два года с момента проведения конференции разработчиков в Брайтоне, где Стоун случайно застал часть панельной дискуссии с участием Агостино Симонетта, курирующего программу ID@Xbox в Европе.

Пораженный тем, что может предложить ID@Xbox, Стоун твердо решил поговорить с Симонеттой.
Я всегда мечтал о том, чтобы моя игра вышла на консоли, говорит он. Поэтому я решил, что не дам ему (Симонетте) покинуть комнату, пока не пообщаюсь с ним. Я подошел, пожал ему руку и сказал, что у меня есть две отличные игры, которые я хотел ему показать. К счастью, спустя месяц он согласился встретиться за чашкой кофе и посмотреть на них.

Это были ранние версии Xenosis и сайд-скроллераJump Gunnersмногопользовательской боевой игры, которую он разработал, попросив друзей поиграть в нее и не рассказывая им о своих планах. Симонетте очень понравились игры, и он проспонсировал участие Стоуна в программе ID@Xbox, дающей доступ к инструментам разработки.


Стоун добавляет: Хотя Аго увидел прототипы на очень ранней стадии, он по-настоящему поверил в них. Microsoft поверил в них и в меня.

Джеймс влюблен в гейминг, поэтому он идеально подошел для ID@Xbox, говорит Симонетта. Программа была создана как раз для таких людей, как он, которые хотят делать то, чем будут наслаждаться все.

Jump Gunners и Xenosis были представлены на крупнейших игровых мероприятиях и получили невероятные отзывы. Мы видели, как люди выстраивались в очередь, чтобы поиграть, им нравились сюжетные линии, графика и игровой процесс. Геймеры действительно прониклись играми Джеймса.

Я уверен, у Джеймса большое будущее. ID@Xbox предлагает ему инструменты для самостоятельной публикации игр на нескольких платформах, давая свободу создавать такие игры, какие он пожелает.

Жду не дождусь посмотреть, что еще он сделает.

Их встреча положила начало цепочке событий, которая в 2017 году привела Стоуна с Jump Gunners на Game Developers Conference (GDC) крупнейшее в мире отраслевое мероприятие для профессионалов. Игра была продемонстрирована на этой конференции, а также запущена на Xbox One.

Прошлый год был напряженным для Стоуна: Xenosis был показан на GDC 2019, EGX Rezzed и EGX 2019, а игра была выбрана для получения гранта от британского фонда UK Games Fund.

Я уверен, у Джеймса большое будущее Жду не дождусь посмотреть, что еще он сделает.

Именно эти события привлекли всеобщее внимание к игре Стоуна и, как он сказал, принесли мне и моей студии известность. После этого возник интерес со стороны издателей, и вскоре у него появилась работа мечты в Unity Technologies, где Стоун является менеджером по взаимодействию с разработчиками в регионе EMEA.

А все началось с ID@Xbox.

Игры, опубликованные через ID@Xbox, включаются в Xbox Game Pass библиотеку из более чем 100 высококачественных игр, к которой геймеры получают доступ по подписке.

Платформа ID@Xbox позволяет самостоятельно публиковаться в Xbox Store и Windows Store, продолжает Стоун. Мне нравится, что эти магазины являются кураторами, так что это зачетная галочка в поле о качестве вашей игры и большая галочка для индустрии. Это повысило мой авторитет, и люди вдруг стали проявлять большой интерес: О, вы вышли на Xbox! Вдруг появился высокий уровень доверия к моей работе, СМИ заинтересовались общением со мной, издатели тоже захотели встретиться. Потом состоялась GDC, и поставила меня на одну платформу с именитыми брендами это мощно. Такой уровень поддержки и такой охват аудитории дорогого стоит.

Microsoft дал мне входной билет в индустрию, поэтому я всегда буду им предан. Я также убежден, что нужно инвестировать в будущее, поэтому я стараюсь помогать другим разработчикам пробиться.

Инвестиции ID@Xbox создали эффект снежного кома для Стоуна. Интерес к его играм, который появился естественно с его участием в мероприятиях, привел к тому, что четыре человека обратились с предложением помочь в разработке Xenosis. Стоун, который живет в Брайтоне, теперь работает с копирайтером из Новой Зеландии, композитором из США и художниками из России и Португалии.

Стоун, который живет в Брайтоне, теперь работает с копирайтером из Новой Зеландии, композитором из США и художниками из России и Португалии.

Все занимаются этим в свое свободное время, как любимым увлечением, говорит он. Я два года работал над Xenosis один. Я очень горжусь тем, чего я достиг. Моя работа оказалась достаточно хороша, чтобы люди заинтересовались ей. Сейчас над игрой работает команда из пяти человек, и качество на высоте.

Несмотря на то, что Стоун был очень рад встретить столь положительную реакцию на Jump Gunners (и немного успокоился), тем не менее он считал Xenosis своим главным приоритетом.
Главный вдохновитель этой игры классический шутер Alien Breed. Сценарий построен на истории охотника за вторсырьем в глубоком космосе. Он обнаруживает останки звездолета Карпаты, который, как считалось, был уничтожен 50 лет назад. Ядро данных, расположенное в искусственном интеллекте корабля, стоит больших денег на Черном рынке, поэтому вы причаливаете к кораблю, чтобы извлечь его. Однако, вы быстро понимаете, что вы не одни на Карпатах

Интересно отметить, что один из дизайнеров Alien Breed играл в Xenosis на каком-то мероприятии. Ему, как и еще нескольким кумирам Стоуна, работавшим над такими известными играми, как X-COM и System Shock, очень понравился Xenosis.

Это просто безумие. Это я-то, просто парень, который Я не чувствую себя каким-то исключительным, говорит Стоун изумленно. Ну да, у меня есть хорошие идеи и я достаточно компетентный программист, но чтобы все это?!

Я стараюсь не думать об этом, потому что как только я начинаю, приходит слишком много разных мыслей. И это уже чересчур для меня. Я хочу создавать игры ради развлечения, это моя страсть. Если все идет хорошо, и я заработаю немного денег в конце проекта, это классно! Но я стараюсь не думать об одном из издателей, который реально заинтересовался моей игрой, это очень известное имя. Я начинаю бояться.

Я всегда мечтал о том, чтобы моя игра вышла на консоли, говорит он. Поэтому я решил, что не дам ему (Симонетте) покинуть комнату, пока не пообщаюсь с ним. Я подошел, пожал ему руку и сказал, что у меня есть две отличные игры, которые я хотел ему показать.

Стоун всегда ухватывался за возможности, которые выводят его за пределы его зоны комфорта, будь то обучение коду, создание его первой видеоигры бесплатной мобильной игры под названием Crazy Cars, которая была скачана 50 000 раз, или путешествие в Африку, где он фотографировал далекие от цивилизации племена. Этот проект в Африке принес ему награды и номинацию на звание фотографа года от National Geographic.

Я давно научился не бояться. Моя мама (участница дуэта R и J Stone, возглавлявшего чарты) умерла, когда я был совсем маленьким, и для моего отца музыка была способом исцеления. В 2010 году мне было 30 он выступал на концерте, и там был парень, который сказал, что эта музыка тронула его душу. Он работал с племенами в Африке и сказал, что музыка это способ передачи их традиций. Поэтому я взял свои камеры, и на целый месяц мы отправились жить в отдаленные районы Африки.

За свои фотографии я получил много международных наград. Четыре раза подряд я становился финалистом конкурса National Geographic за работы, сделанные в Камбодже и Юго-Восточной Азии. Все это результат того, что я выталкивал себя за пределы своей зоны комфорта; не бойтесь попробовать что-то новое. Я никогда не боюсь!

После выхода Xenosis Стоун займется новыми, не менее захватывающими проектами в Unity Technologies. У него уже есть идеи для двух следующих игр, но может ли он рассказать о них?
Неа. Для следующей игры есть классная задумка. Но мы все раскроем, только когда закончим Xenosis, говорит он с улыбкой.

Подробнее..

Перевод История Crazy Taxi интервью с создателем серии Кенджи Канно

17.11.2020 18:17:45 | Автор: admin

image


Спустя 15 лет после того, как в аркадных залах заиграла группа The Offspring, издание Retro Gamer пригласило Кенджи Канно поболтать о создании популярного гоночного франчайза Crazy Taxi (интервью было взято в 2014 году).




Уважаемый читатель, позвольте ввести вас в курс дела. Сегодня мы добрались до работы на такси: очень быстро и с ветерком. Благодаря сумасшедшему водителю поездка отняла у нас всего половину обычного времени. Его навыки включали умение со скрежетом просачиваться между машинами и неспособность видеть красный свет. Сильный акцент делал большую часть его болтовни непонятной, но, если честно, нас больше волновало желание не разбиться в поездке. А что мы выкрикивали!.. Таких выражений вы не услышите и в переводах Гоблина. Любой нормальный человек, прокатившийся с этим таксистом, запомнил бы номерной знак и сообщил о лихаче в полицию. Однако редакция Retro Gamer не относит себя к нормальным людям вместо этого мы просто подумали: Это было чертовски похоже на Crazy Taxi.


image


Для законопослушных граждан опасное вождение просто фантазия, но для Кенджи Канно простаивание в пробках стало источником вдохновения. Я немного увлекаюсь автомобилями, и однажды ездил себе в удовольствие, но застрял в пробке, рассказывает нам Канно. При этом встречная полоса была совершенно свободна! И когда я это увидел, то подумал, что есть сотни других людей, мечтающих об одном: выехать бы на встречку и добраться до места с ветерком! Это желание отбросить все правила дорожного движения стало основой игрового процесса в Crazy Taxi. Однако это был далеко не единственный из источников вдохновения Канно. В то время выходило много гоночных симуляторов. И, честно говоря, я от них устал, говорит Канно. Есть куча фильмов с автомобильными погонями. Вот я и подумал: что, если сделать игру, похожую на них, чтобы люди получали от процесса ещё больше наслаждения?


Учитывая, что гоночные симуляторы доминируют в аркадных залах, эти слова звучат просто удивительно. Погони в фильмах также вдохновили разработчиков серии Driver, которая вместе с Crazy Taxi основала поджанр гоночных игр в открытом мире. Однако Driver создана под впечатлением от классических картин про погони семидесятых годов, тогда как Crazy Taxi присущи более современные мотивы. Дизайн Канно опирался на калифорнийскую панк-рок-сцену. Хотя это и похоже на гонки, я стремился создать игру-экшен, а в них важны ритм и темп, объясняет он. Я уже подобрал музыку, которую хотел включить в свое детище. Проект создавался под неё чтобы геймплей был в одном с ней ритме.


image


Калифорнийский дух не ограничился саундтреком от групп The Offspring и Bad Religion. Стремление Канно к красочной и холмистой местности привело к созданию города, основанного на Сан-Франциско. Хотя это не было детальным воссозданием города, в игре легко узнать его основные достопримечательности. Я хотел больше реализма, вспоминает Канно. Чтобы это ощущение присутствовало, я решил, что в игре будут популярные места для досуга и развлечений. В Crazy Taxi пассажиры просят игрока отвезти их в такие места, как Tower Records, KFC и Pizza Hut, а также на стадион, к полицейскому участку или торговому центру.


Всё это привело к тому, что после выхода в 1999 году Crazy Taxi стала хитом в аркадных залах. Игроки были очарованы потрясающими визуальными эффектами, трюками и демонстрационной заставкой, которая предвещала, что их ждёт весёлое развлечение. Ещё в игре есть захватывающая игровая механика: опасное вождение не просто поощряется, а вознаграждается, поскольку игрок получает бонусы за уклонения от столкновений, заносы и прыжки. Хотя пункт назначения пассажира неизвестен до тех пор, пока вы его не подберёте, цветной значок над головой вашего потенциального клиента предупреждает о расстоянии и сложности путешествия. И это важно, поскольку быстрая поездка добавляет игроку дополнительное время на таймере.


image


Добившись успеха в аркадных залах, Sega поспешила выпустить игру на Dreamcast. И хотя аркадные автоматы были построены на базе Sega NAOMI (по сути, аналога Dreamcast), при портировании возникли сложности из-за размера города. В аркадной версии открытый мир не был проблемой, потому что у NAOMI были загрузки с картриджа и вдвое больше оперативной памяти, чем у консоли. Чтобы преодолеть ограничения Dreamcast, команде Канно пришлось запрограммировать метод потоковой передачи данных о городе с диска прямо во время игры. И эти усилия стоили того, поскольку версия для приставки оказалась практически неотличимой от аркадной.


Crazy Taxi для Dreamcast не только считается идеальным портом, но и включает в себя много дополнений. Наиболее заметным их них стал режим Original Mode, который позволяет игрокам наслаждаться новым городом с извилистыми улицами и трамвайными путями. Также имелся Crazy Box Mode набор мини-игр, в которых такси сбивает кегли в боулинге или лопает воздушные шары. Канно поручил команде самостоятельно обдумать концепцию мини-игр в свободное время, чтобы затем собраться в офисе и отобрать лучшие идеи. Мы рассмотрели различные элементы игры, за выполнение которых игрок мог получить оценку. Например, дрифт, вспоминает Канно, подчеркивая роль Crazy Box Mode в обучении геймеров продвинутым техникам. Это режим, в который ты просто играешь и получаешь удовольствие. Но его можно использовать и в качестве практики.


image


Версия Crazy Taxi для Dreamcast, выпущенная в начале 2000 года, была тепло принята игровыми изданиями, отметившими отличное качества порта. Удивительно, но Канно не был в курсе этих хвалебных отзывов. На самом деле я даже не знал, что к игре так отнеслись, ответил он. Я думаю, что основная причина успеха заключалась в следующем: мы предлагали игрокам то, чего не могли предложить другие проекты того времени. Геймеры с восторгом приняли игру, раскупив более 1 миллиона копий.


Однако финансовые проблемы Sega привели к тому, что всего через год компания ушла с консольного рынка, перестав выпускать игры эксклюзивно для своей провальной консоли. Acclaim лицензировала Craxy Taxi и разработала версии для PlayStation 2 и GameCube. А Sega в это время заключила контракт со студией Strangelite на разработку версии для ПК. Ни один из портов не обрёл такой любви критиков, как Dreamcast-версия, однако версия для PlayStation 2 в конечном итоге превзошла продажи оригинала, хоть и не намного. Закончив работу над портом для Dreamcast, команда Канно из студии Hitmaker переключилась на создание продолжения.


image


Основная формула вождения без правил, чтобы доставить клиентов к месту назначения, не изменилась, но в Crazy Taxi 2 были представлены четыре новых героя и две новые карты. Эти локации, основанные на Нью-Йорке, представляют собой плотную городскую среду с небоскрёбами, тогда как местность стала менее холмистой. Новый дизайн был частью плана команды, чтобы предоставить игроку новые ощущения от вождения. Первая часть являлась линейной игрой, основанной на движении по полосам, и вы могли избежать столкновения, просто увернувшись влево или вправо. Так что в некоторым смысле это была почти двухмерная игра, объясняет Канно. В Crazy Taxi 2 мы хотели больше трёхмерного дизайна, и Crazy Hop это результат того, чего мы пытались достичь.


Безумный прыжок (Crazy Hop) это новая способность, представленная в Crazy Taxi 2, которая позволяет такси прыгать. Хотя в локациях Around Apple и Small Apple не так много холмов, разработчики восполнили это эстакадами и трамплинами на крышах, что позволило игрокам с быстрой реакцией сократить маршрут. Более того, новые мини-игры в режиме Crazy Pyramid Mode также используют новую механику. Еще в игре появились группы пассажиров. Теперь в ваше такси могут сесть до четырёх человек, каждый из которых направляется в разный пункт назначения. Ограничение по времени при этом довольно жёсткое, но опытные игроки могут заработать сумасшедшие деньги помимо платы за проезд, вы получаете множитель чаевых за каждого пассажира.


image


Crazy Taxi 2, вышедшая в середине 2001 года, тоже получила хорошие отзывы, но не достигла такого же уровня оценок, как её предшественница. Критики отметили безумный экшен, как в оригинальной игре, и ещё больше треков группы The Offspring, но посчитали, что игра практически идентична оригиналу визуально и совсем незначительно отличается по части геймплея. По факту, самое серьёзное изменение в игровом процессе стало самым спорным. Некоторым игрокам это не понравилось, другие прониклись новой механикой, то есть реакция получилась неоднозначной, объясняет Канно, рассуждая о механике безумного прыжка. Для многих острые ощущения при уклонении от столкновений пропали с появлением возможности перепрыгивать через эти преграды. Несмотря на неоднозначный приём, безумный прыжок остался и в третьей части серии.


Crazy Taxi 3 стала одним из первых эксклюзивов Sega для консоли от Microsoft Xbox. Выбор платформы был довольно странным, ведь Xbox являлась первой приставкой этой корпорации. Более того, Crazy Taxi уже успешно продавалась на PlayStation 2. Канно рассказал нам, что на такое решение повлиял энтузиазм со стороны американской компании: Мы разговаривали с Microsoft о серии Crazy Taxi, и им действительно нравился этот проект!


image


Ранние планы Crazy Taxi 3 были ещё более амбициозными, чем Crazy Taxi 2. В интервью с Хисао Огучи, который работал продюсером первых двух игр, упоминалось, что команда экспериментировала с мультиплеером, но в конечном итоге от него отказалась. Также планировалась смена дня и ночи, чтобы маршруты пассажиров менялись в течение суток. Команда даже решила изучить местность вживую, съездив в ранее добавленные в игру города такие, как Нью-Йорк. Я не хотел ехать, рассказывает Канно о поездке. Однако наш дизайнер там побывал, и очень здорово, что у него был жёсткий график. Ровно за неделю до терракта 9/11 он находился в одном из этих зданий. Немного жутковато, правда?


К сожалению, большинство задумок так и не попало в игру. Вы и сами знаете, что в процессе разработки приходится отбрасывать желание воплотить все идеи в угоду срокам, которые вам отвели для выполнения этих задач, отвечает Канно, когда его спрашивают о выброшенных наработках. У нас было ограниченное количество времени, это правда: некоторые вещи мы хотели сделать, но просто не успевали. В итоге такой цейтнот сделали Crazy Taxi 3 самой слабой из трилогии с точки зрения игрового дизайна.


Финальная версия игры стала своего рода сборником прошлых частей серии, хоть и со значительными дополнениями. В игре есть локация West Coast из первой части с некоторыми новыми областями, предназначенными для безумного прыжка. Присутствует и Small Apple из сиквела, но в ночном сеттинге. Единственной новой картой Crazy Taxi 3 стала Glitter Oasis тематический район Лас-Вегаса в ночное время, в котором игрок может насладиться яркими огнями города и окраинами Большого каньона. В игру были добавлены четыре новых героя и восемь из прошлых частей. А в режиме Crazy X Mode появились новые мини-игры.


image


Crazy Taxi 3 вышла в середине 2002 года и получила сдержанные оценки от критиков. Им по-прежнему нравилась основная механика игры, но все издания были едины во мнении, что здесь недостаточно нового контента. Также отмечали плохое техническое исполнение: были проблемы с расстоянием прорисовки и тормозами, особенно на локации Glitter Oasis. ПК-версия вышла в 2004 году за неё вновь отвечала студия Strangelite, и она оказалась лишь немного лучше. Но зато Crazy Taxi 3 удалось вернуть в аркадные залы. Sega выпустила автомат в 2003 году: он был построен на плате Chihiro, которая начинкой походила на Xbox. Канно не усмотрел в этом ничего необычного: Это казалось правильным решением: эй, если мы вернём игру в аркады, наши потребители будут счастливы.


В 2003 году THQ приобрела права и выпустила версию Crazy Taxi для консоли Game Boy Advance. Crazy Taxi: Catch A Ride, разработанная студией Graphic State Games, оказалась неудобной для портативной системы. Как и другие попытки создания трёхмерных гоночных игр на этой консоли, проект ужасно выглядел, страдал от низкой частоты кадров и быстро расходовал заряд батареи. Позже, в том же году, серия попала в новости из-за судебного процесса о нарушении авторских прав Sega подала в суд на Electronic Arts, Fox Interactive и Radical Entertainment. Причиной стала игра 2001 году The Simpsons: Road Rage, которая была очень похожа на Crazy Taxi. Иск был урегулирован во внесудебном порядке за сумму, которая не разглашалась.


image


В последующие годы франчайз Crazy Taxi стал для Sega способом заработать на ностальгии. Crazy Taxi: Fare Wars 2007 года был сборником первых двух игр для PSP. Несмотря на то, что из игры вырезали большую часть музыки и сетей фастфуда, она выделялась многопользовательским режимом. Оригинальные части Crazy Taxi позже выходили на Xbox 360, PlayStation 3 и PC, но с тем же отсутствием контента. Зато в этих версиях есть возможность слушать собственную музыку, так что вернуть оригинальный саундтрек не будет проблемой. В версиях для iOS и Android имеется оригинальный саундтрек, но нет сетей фастфуда.


Последней игрой в серии (на момент интервью) стала Crazy Taxi: City Rush бесплатная мобильная игра, которая сочетает в себе дух серии с форматом раннера. Хоть Crazy Taxi и казуальная игра, но в ней есть шарм и притягательность, которые делают её захватывающей, говорит Канно о решении развить серию в этом новом направлении. Поскольку мобильные устройства так широко распространены, мы подумали, что они станут идеальной платформой для проекта. Преобразование было выполнено Hardlight британской студией Sega, которая специализируется на играх для мобильных платформ. Это решение Канно объясняет большой популярностью серии на Западе.


image


Хотя мобильная игра и относится к жанру раннеров, в ней есть некоторые характерные для Crazy Taxi механики. Например, игроки по-прежнему получают бонус Crazy Through за уклонение от другого транспорта. Но аутентичность механики игры не является целью для Канно, который больше стремится сохранить дух серии. По его словам: Дело не в автомобилях, технических деталях или механике, а в том, похоже ли это на Crazy Taxi?. City Rush также привносит новые элементы игрового процесса, такие, как апгрейд такси.


Современный подход совпадает со взглядами Канно на игры, поскольку он ориентирован на будущее. Это стало наиболее очевидно, когда мы спросили его, какими достижениями он гордится. Честно говоря, во всей оригинальной трилогии нет ничего, чем я горжусь, таков его ответ. Вы, вероятно, берёте интервью у многих людей, и для меня похвально, что вы сыграли в нашу игру и она вам настолько понравилась. Однако для меня, как создателя, важнее всего то, что будет с проектом дальше.


image


Итак, Crazy Taxi оставила значимый след в игровой истории. И спустя два десятка лет франчайз привлекает внимание геймеров. Даже Канно испытал последствия популярности игры на собственном опыте: Однажды я отправился в отпуск, в Лас-Вегас, и мне повезло сесть к таксисту, который ехал на головокружительной скорости, чтобы доставить меня к месту назначения. А потом, когда я выходил из машины, он выдал: Я сумасшедшее такси! Но он даже не знал, кто я такой! Это был просто безумный таксист!


Мы надеемся, что Канно вознаградил его бонусом за скорость, а если хотите больше историй про разные игры, то почитайте другие материалы в профиле.




Статью взял из 130 номера журнала Retro Gamer.

Подробнее..

Команда Xbox представила самую большую линейку эксклюзивных игр в истории

15.06.2021 10:13:02 | Автор: admin

Недавно команда Xbox провела онлайн-мероприятие Xbox & Bethesda Games Showcase, показав самую масштабную игровую линейку за всю историю существования Xbox. В рамках шоу было продемонстрировано и анонсировано 30 игр от партнёров и внутренних студий, 27 из которых станут частью каталога Xbox Game Pass.

Самые крупные, эксклюзивные игры

Во время презентации команда Xbox анонсировала несколько горячо ожидаемых проектов от Xbox Game Studios и Bethesda, которые будут доступны в каталоге Xbox Game Pass в день релиза:

Forza Horizon 5(Xbox Series X|S, Xbox One, Windows 10, Steam) 9ноября2021года

Вас ждет невероятное приключение. Играя в Forza Horizon 5 исследуйте яркие и постоянно меняющиеся ландшафты открытого мира Мексики с безграничным, увлекательным вождением на сотнях лучших в мире автомобилей. Это долгожданное продолжение выйдет 9 ноября 2021 года на консолях Xbox Series X|S и Xbox One, ПК на Windows 10 и Steam, а также в каталоге Xbox Game Pass, включая консоли и ПК. Исследуйте яркие, постоянно меняющиеся пейзажи Мексики с безграничными возможностями для вождения!

Halo Infinite(Xbox Series X|S, Xbox One, Windows 10) Конец2021года

Сегодня 343 Industries представила мировую премьеру многопользовательского режима игры Halo Infinite. Легендарный многопользовательский бой Halo возвращается в новом виде благодаря сезонным обновлениям, новым режимам и картам, а также контенту, ориентированному на игровое сообщество. Игроки смогут исследовать бесконечные боевые возможности, смешивая и сочетая богатое разнообразие оружия и снаряжения на карте, чтобы испытать уникальный геймплей, в котором отчетливо ощущается дух Halo. Игра будет доступна в каталоге Xbox Game Pass в день релиза для ПК и консолей. Впервые многопользовательская игра Halo будет распространяться по моделиfreetoplay, приглашая миллионы игроков на консолях Xbox и ПК вступить в бой.

Starfield(XboxSeriesX|S,Windows10) 11 ноября 2022 года

Starfield первая за 25 лет новая игровая вселенная, разработанная в Bethesda Game Studios создателями The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 4. В этой ролевой игре нового поколения, действие которой происходит в космосе, вы сможете создать любого персонажа и исследовать вселенную, наслаждаясь абсолютной свободой. Отправляйтесь в путь и раскройте величайшую тайну человечества. Присоединяйтесь к Созвездию и раньше других узнавайте обо всём, что касается Starfield, включая интервью с командой разработки и подробности создания проекта.

REDFALL(Xbox Series X|S, Windows 10) Лето2022года

Redfall шутер с видом от первого лица для совместной игры в открытом мире. Над игрой работает Arkane Austin знаменитые авторы Prey и Dishonored. Как принято у Arkane, Redfall совмещает в себе тщательно продуманный мир, креативные механики и ставший визитной карточкой студии уникальный игровой процесс.

S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chernobyl(Xbox Series X|S) 28апреля2022года

Отмеченная многочисленными наградами игровая серия для ПК, полюбившаяся миллионам игроков, дебютирует на консолях нового поколения в игре S.T.A.L.K.E.R. 2. Испытайте уникальное сочетание шутера от первого лица, захватывающего симулятора и хоррора. Чернобыльская зона отчуждения это уникальная, опасная и постоянно меняющаяся среда. Она обещает немало артефакты невероятной ценности могут стать вашими, если вы осмелитесь на них претендовать. С другой стороны, цена, которую вы можете заплатить, не меньше, чем ваша собственная жизнь. Испытайте острые ощущения в день релиза игры с подпиской Xbox Game Pass.

Пополнение каталогаXboxGamePass

Игры от внутренних студий и партнёров, которые появятся в каталоге Xbox Game Pass начиная с этого года:

  • Yakuza: Like a Dragon(Консоли и ПК) Доступно сегодня

  • Microsoft Flight Simulator(Xbox Series X|S) 27июля2021года

  • Hades(ПК и Консоли) 21 августа 2021 года

  • Back 4 Blood(ПК и Консоли) 12 октября 2021 года

  • Age of EmpiresIV (ПК) 28октября2021года

  • Among Us(Консоли) 2021 год

Также в конце этого года и начиная со следующего фанаты Xbox смогут сыграть в такие горячо ожидаемые проекты, какAtomicHeart,FarCry6,Battlefield2042,APlagueTale:Requiem,TwelveMinutes,TheAscent,TheOuterWorlds2,TheElderScrollsOnline|ConsoleEnhanced,Contrabandи многие другие.

Все игровые анонсы мероприятия Xbox & Bethesda Games Showcase доступныздесь. Актуальные новости об Xbox читайте в нашем русскоязычном блогеXbox Wire.

Подробнее..

Немного про нашу стратегию развития экосистемы XBOX и существующие достижения

16.06.2021 10:13:29 | Автор: admin

Миссия Xbox проста: приносить радость и помочь стать частью игрового сообщества всем людям планеты. Для ее достижения мы стремимся дать каждому возможность играть в те игры, которые нравятся, с теми, с кем хочется, и тогда, когда хочется.

В воскресенье прошло первое в своем роде мероприятиеXbox & Bethesda Showcase, на котором мы представили одну из самых масштабных и лучших игровых линеек. А перед этим глава Xbox Фил Спенсер и руководитель Microsoft Сатья Наделлаобсудили значение игрдля Microsoft и для всего мира. Мы также поделились новостями о том, как Xbox Game Pass меняет наши возможности узнавать новое, общаться и играть, и о том, как Xbox и игры от всех 23 студий появятся на ещё большем количестве экранов.

Мы верим, что игры и интерактивные развлечения это не только оборудование и программное обеспечение. Не только пиксели. Это люди. Игры объединяют людей, уверен Спенсер. Они наводят мосты и укрепляют связи, создают взаимную эмпатию между пользователями по всему миру. Радость и игроки вот почему мы здесь.

Игры тесно связаны с миссией нашей компании, добавляет Наделла. Когда вы говорите, что миссия Xbox заключается в предоставлении радости и общения в играх всем людям планеты, и мне это нравится точно так же думаю и я, определяя миссию Microsoft. Мы хотим дать возможность каждому человеку и каждой организации на планете достигать большего.

Как компания, Microsoft полностью поддерживает гейминг.Игровая категория самая динамичная в индустрии развлечений. Три миллиарда пользователей находят в играх развлечение, общение, творчество, а также реальную возможность чего-то достичь, и наша цель помочь каждому из них, где бы они ни играли.

Мы верим, что Microsoft может сыграть важную роль в демократизации игр и определении будущего индустрии интерактивных развлечений. Есть три основных аспекта, в которых у нас есть конкурентное преимущество. Первый: наше лидерство в облачных вычислениях. Второй: ресурсы для формирования сервиса подписки Xbox Game Pass. И третий: фокус на поддержке разработчиков.

Мы движемся дальше в нашем квесте, в котором хотим достучаться до миллиардов игроков и сегодня представляем новые слагаемые успехаXbox Game Passи рассказываем, что ждёт Xbox в будущем:

XboxGamePass расширяет возможности новых открытий, общения и игры

  • Обладатели подписки Xbox Game Pass пробуют на 30% больше жанров и на 40% больше игр. Более 90% подписчиков признались, что с удовольствием играли в те игры, которые не стали бы пробовать без Game Pass.

  • После включения своих игр в библиотеку Xbox Game Pass партнеры видят в среднем восьмикратный прирост вовлеченности игроков.

  • При покупке игр или дополнительного игрового контента из каталога Xbox Game Pass или за его пределами, подписчики тратят на 50% больше средств, чем те, кто не пользуется подпиской.

  • Подписка Xbox Game Pass стала настоящим инструментом открытия новых игр, платформой для взаимодействия игрового сообщества и способствовала повышению продаж. Вот несколько свежих инсайтов, которыми мы хотим поделиться сегодня:

    • После запуска партнерской программыEA Play в подписке Xbox Game Pass Ultimateнаши пользователи стали активнее использовать сервис EA. В сравнении с данными до интеграции подписка EA Play стала намного активнее использоваться на платформах Microsoft. Количество часов игры выросло более чем на 200%. В результате невероятное портфолио игр EA привлекло миллионы новых поклонников на платформе Xbox.

    • Новая играOutridersот студии Square Enix была включена в подписку Xbox Game Pass и заняла первую строчку в топ-10 цифровых продаж на Xbox за апрель. Миллионы игроков познакомились с этой игрой именно благодаря подписке.

    • За премьерную неделюMLB: The Show 21стала крупнейшей спортивной игрой года и второй крупнейшей спортивной игрой всех времен на Xbox. Подписка Xbox Game Pass подарила ей миллионы новых поклонников и существенно расширила игровую базу Major League Baseball. Кроме того, MLB: The Show 21 получила титул 1 по продажам платных игр на Xbox за апрель.

Xbox и подпискаXboxGamePass появятся на большем количестве экранов

  • Совместно с международными производителями телевизоров ведется работа над внедрением возможностей Xbox непосредственно в подключаемые к Интернету телевизоры без использования дополнительного оборудования (за исключением геймпада).

  • Xbox разрабатывает новые специальные предложения для подписки Xbox Game Pass, чтобы еще больше игроков по всему миру смогли насладиться самыми захватывающими и увлекательными играми на различных устройствах, независимо от их местоположения и финансовых возможностей.

  • Xbox работает с телекоммуникационными провайдерами над новыми моделями покупки, такими как Xbox All Access, которая позволяет потребителям приобрести консоль и Xbox Game Pass за низкую ежемесячную плату, вместо того, чтобы платить всю сумму сразу.

  • Xbox разрабатывает собственные устройства потоковой передачи данных для облачного гейминга, что поможет наслаждаться играми каждому обладателю телевизора или монитора без необходимости покупать консоль.

  • В следующие несколько недель для обладателей подписки Xbox Game Pass Ultimate в некоторых регионах будет открытоблачный сервис в браузере. Пользователи браузеров Edge, Chrome и Safari окажутся в одном клике от игры практически на любом устройстве!

  • Мы находимся на завершающей стадии обновления наших центров обработки данных Microsoft по всему миру оборудованием последнего поколения на базе Xbox Series X. Это значит, что пользователи совсем скоро увидят более высокую скорость загрузки, улучшение скорости смены кадров и смогут насладиться играми, оптимизированными для Xbox Series X|S.

  • Позднее в текущем году мы планируем подключить облачный сервис непосредственно к приложению Xbox на ПК и интегрировать его в консольную среду, чтобы предложить такие возможности, как, например, Пробуйте еще до загрузки.

Невероятная линейка игр

  • Игры для Xbox разрабатывают более 23 студий со всего мира, и мы хотим добавлять по крайней мере по одной новой first party игре в библиотеку Xbox Game Pass раз в квартал. Ролевые игры, шутеры, стратегии, приключенческие игры и многое другое все это создается нашими first party командами, чтобы обеспечить постоянный поток интересного эксклюзивного контента.

  • Наша программа для независимых разработчиков ID@Xbox принесла участникам более 2 миллиардов долларов США с момента своего создания, за всё время её существования было выпущено более 2000 игр и еще много проектов на подходе. Эта модель теперь используется в программеID@Azure, которая позволяет независимым разработчикам создавать продукты на базе облачных технологий. Обе эти программы позволяют открыть новые таланты из различных уголков мира.

Как заметил Фил Спенсер, команда понимает, что прохождение миссии будет непростым, и впереди у нас долгий путь. Однако он верит, что только Microsoft способна помочь каждому обрести радость и общение в играх, поскольку компания может использовать свой глобальный масштаб, доступ к технологическим инновациям, финансовые ресурсы и богатое наследие в индустрии видеоигр.

Подробнее..

Xbox Series S. Краткий обзор спустя полгода использования

27.05.2021 22:07:59 | Автор: admin

Всем привет. 10 ноября прошлого года в продажу поступили консоли нового поколения от Miscrosoft: Xbox Series X/S. Последнюю я приобрел себе спустя несколько дней. И вот уже прошло полгода с релиза консолей. Давайте попробуем разобраться, удалось ли Miscrosoft выпустить достойную бюджетную версию старшей модели. Каково её позиционирование, и как оно сказывается на "потенциале консоли"?

Дизайн и габариты

Первое впечатление после распаковки консоли: какая же она МАЛЕНЬКАЯ!!! И действительно, официальные размеры все лишь составляют 6,5 x 15, x 27,5 см. По сравнению с тем, что выкатили Microsoft в начале прошлого поколения - это колоссальный успех. Тактильно всё ощущается приятно (корпус сделан из soft touch пластика). Консоль при этом кажется цельной. Никаких люфтов и скрипов не наблюдал. Для своего размера достаточно увесиста (2.1 килограмма). Спереди расположилась кнопка включения, при нажатии на которую возникает приятный звук.

Сбоку расположились отверстия для забора воздуха. Последний, в свою очередь, выходит через верхнюю часть консоли. Работает Series S довольно тихо. Возможно, не в такой степени, как XSX, но по сравнению с PS 4 (с которой я и перешел и Xbox) младшая консоль не доставляет дискомфорта. А вот с нагревом все достаточно очевидно. Series S является самой горячей консолью нового поколения.

С точки зрения разъёмов всё стандартно. Имеется три USB 3.1, один разъём HDMI 2.1, Ethernet. Консоль поддерживает Wi-Fi 5-ого поколения. Выделяется из всего этого привычного набора Storage Expansion. Он позволяет расширить внутреннее хранилище консоли. Весь нюанс заключается в цене данного накопителя (20000 рублей).

В целом, от дизайна Series S остаются приятные впечатления. Консоль вписывается практически в любой интерьер. Дизайнеры из Microsoft решили не усложнять дизайн, но при этом сделали его действительно достойным. Такой броскости, как у PS 5 здесь, понятное дело, нет. Возможно, это даже и к лучшему. Кстати, если кого-то не устраивает горизонтальное расположение консоли, то присутствует возможность поставить Series S вертикально. Осуществляется это благодаря маленьким прорезиненным ножкам на боковой части консоли.

Производительность

Предлагаю перейти к самому интересному. На бумаге Series s в 3 раза слабее старшего брата с точки зрения GPU (4 терафлопса против 12). Уменьшен объем оперативной памяти до 10 Gb и т.д. Ниже вы можете оценить все различия в характеристиках.

Многие могли бы сказать, что это довольно скромные характеристики для next gen консоли. Но у Series S, вроде как, есть чем ответить:

1. Позиционирование консоли.

Тут все достаточно ясно. Miscrosoft продвигает Series S как консоль для 1440p или 1080p гейминга. Следовательно, требования к железу значительно ниже. Однако уже сейчас некоторые игры идут в более низком разрешении. Например, тот же WD Legion (справедливости ради - в данной игре присутствует трассировка лучей) или Yakuza Like a Dragon. Понятное дело, что скорее всего дело в криворукости разработчиков. То же переиздание Metro работает на младшей консоли в 1080p с полноценным Ray Tracing. А недавно вышедший RE Village способна работать в 1440p и 30+ fps с включенной трассировкой лучей или без неё, но при 60 кадрах в секунду. Microsoft также рассказывала о наличии 120 fps в некоторых играх у Series S. Действительно, они не соврали. Даже такие крупные игры, как R6 Siege, Call Of Duty: Cold War и Gears 5 поддерживают повышенный fps. Однако, включив данную опцию, детализация во многих проектах падает до неприличного уровня. Лично я не её не тестировал из-за отсутствия 120 Гц монитора или телевизора.

2. Технологичность.

Несмотря на кажущуюся слабость "на бумаге", с младшей моделью всё не так просто. В неё установлен современный RDNA 2 чип и процессор на базе Zen 2, а также довольно быстрый SSD. В основе консоли лежат довольно современные с технологической точки зрения комплектующие. Как уже отмечалось выше, присутствует поддержка трассировки лучей. Но с ней тоже всё не так однозначно. Во многих играх её удалось неплохо реализовать (Watch Dogs Legion, Gears 5), в то время как разработчики Devil My Cry или Control отказались от этой функции на SS. Технологичность SS во многом может спасти консоль в долгосрочной перспективе. А если Microsoft добавят в свои новые консоли аналог DLSS, то это может стать настоящим "спасательным кругом" для младшей модели.

Подытожив, можно сказать, что производительность у Series S достаточная для комфортного гейминга в 1080 или 1440p + 60 fps. Но ведь это только начало поколения...

SSD

До покупки Xbox я пользовался PlayStation 4. И контраст в плане загрузок и работы интерфейса очень сильно ощутим. Игры запускаются буквально за считанные секунды. Чего только стоит молниеносное включение и выход из спящего режима. Не может не радовать функция Quick Resume, которой лично я постоянно пользуюсь. Работает она благодаря технологии Xbox Velocity. Данная функция позволяет запускать несколько игр и быстро переключаться между ними. Очень удобно! Не нужно ждать, пока игра полностью запуститься. Однако некоторые из проектов не поддерживают данную функцию (в основном сетевые). Тем не менее, Micrsoft продолжают развивать данную технологию. В майском обновлении они значительно прокачали QR.

Одним из минусов встроенного накопителя является его объём. 512 гигабайт в 2021 могут показаться очень маленьким количеством. Особенно если учесть, что по факту под игры остается 364 Гб. И это отчасти правда, несмотря на применяемые по отношению к некоторым играм технологии сжатия. Но если делать по принципу "прошел - удалил", то вполне хватает. Лично я на Series S прохожу только одиночные игры, поэтому с этой проблемой я и не сталкиваюсь. Расширить память, как уже писалось выше, можно при помощи карты расширения памяти Seagate.

Интерфейс

Для меня это очень неоднозначная вещь в консолях Xbox. С одной стороны, нет никаких претензий к скорости работы, дизайну и отзывчивости. С другой, меня отталкивает сама логика и построение меню. К нему, конечно же, постепенно привыкаешь, но от количества ненужной информации на экране иногда удивляешься. Или, например, расположение некоторых функций довольно не очевидно. Я немалое количество времени пытался найти раздел, где сохраняются клипы. Запись, кстати, тоже довольно ограниченная. У PS 5 функционал в этом плане получше будет.

Но при этом всем нельзя назвать меню Xbox плохим. Просто после PS4 я так и не смог его до конца принять. Возможно, все это дело привычки. Ждем глобальное изменение интерфейса через пару лет. Ведь он не эксклюзивен для нового поколения консолей. На XONE S/X интерфейс аналогичен.... В этом плане мне больше нравиться подход Sony.

Обратная совместимость

Здесь все не так просто. С одной стороны, доступны игры с первого Xbox, Xbox 360, One. И вот конкретно к последнему у меня некоторые претензии. Как известно, по обратной совместимости на SS запускаются версии с One S, а не X. Мне этот момент не понятен. Кто-то возможно скажет: "SS не поддерживает 4К разрешение, и поэтому не может воспроизводить версию с One X". Отчасти я согласен. Но всё дело в том, что разница между One S и X не только в разрешении, но и в текстурах, тенях, сглаживании и т.д. SS вполне мог бы потянуть версию для One X, но с меньшим разрешением (1440p или 1080p), оставив текстуры, тени, сглаживание такими же. Ведь если Series X в играх по обратной совместимости способен увеличивать разрешение, то почему SS не может понизить его, оставив настройки графики как на One X. Для меня этот момент не понятен. Если кто-то разбирается, поясните в комментариях.

Однако стоит в этом плане отдать должное команде Xbox. Их обратная совместимость намного более продвинутая, чем у конкурента в лице PS 5. Загрузки происходят значительно быстрее. Есть совместимость с более старыми поколениями. Также присутствует такая функция, как FPS Boost. В старых играх она повышает fps с 30 до 60, например. Из-за этого, к сожалению, в большинстве случаев приходиться жертвовать разрешением. Недавно ко всему этому также подключились также проекты от EA.

Что касается непосредственно работы обратной совместимости, то все идет гладко, плавно. За более чем полгода было всего пару вылетов. Также периферия с прошлого поколения поддерживается на новых консолях. Это не может не радовать.

Xbox GamePass

Это то, ради чего отчасти я и купил именно Xbox. Более сотни игр за относительно адекватную цену. Например, в Mvideo Ultimate на месяц стоит 898 рублей. Конечно, с покупкой этой подписки в России могут возникнуть некоторые затруднения. Благо в интернете полно советов и гайдов по данной тематике. Рекомендую брать сразу расширенную версию, чтобы не заморачиваться.

Игр много!!! По началу даже глаза разбегаются. Меня заинтересовало порядка 15-20 одиночных проектов, которые я по тем или иным причинам пропустил на PS4. GamePass - это действительно крутая вещь. С точки зрения развития подписочных сервисов Microsoft проделала отличную работу. Очень радует, что Microsoft обновляет библиотеку GamePass, а эксклюзивы компании появляются там вообще с первого дня продаж. В плане количества потребляемого контента Xbox на голову выше PlayStation. Присутствует возможность дешевой покупки игр через Аргентину, но это уже совсем другая история. В общем, экономишь на многом. И это действительно привлекает множество потенциальных покупателей. К примеру, в Индии Series S - самая продаваемая консоль. Вот цитата одного из менеджеров: Большинство покупателей пришли за PS4. Когда мы сказали, что устройства нет в наличии, и объяснили, что такое Game Pass и к скольким играм они получат доступ, они выбрали Xbox Series S.

Геймпад

Много писать здесь не буду. Геймпад почти никак не изменился относительно прошлого поколения. Добавили кнопку Share, немного изменили ход курков. Для меня геймпад такой же удобный, как и DS 4, но по материалам ощутимо более качественный. В руках лежит хорошо и текстура у контроллера приятная. При этом здесь нет "революционных" фич Dualsense. Зато мне понравилась вибрация триггеров. На PS 4 такого не было. Геймпад работает на батарейках. Однако ничего не мешает использовать аккумуляторы. Я, лично, предпочитаю второй вариант.

В комплекте с Series S кладут белую версиюВ комплекте с Series S кладут белую версию

Итог

Пожалуй перескажу один комментарий из интернета: "Xbox SS - это лучшая машина для GamePass по соотношению цена/качество". Мне трудно с этим не согласиться. Если вы особо не требовательны к графике, не планируете обновлять свой телевизор до 4К, хотите получить самый дешевый билет в мир Next Gen, то вам по адресу. Купив эту консоль за 27 тысяч рублей, я нисколько не пожалел. Своих денег она стоит, несмотря на некоторые шероховатости. Другой вопрос - что будет с Series S в долгосрочной перспективе? Лично мне пока трудно ответить на этот вопрос. Поэтому предлагаю обсудить эту тему в комментариях. Большое спасибо за прочтение данной статьи!

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru