Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Инди

Из песочницы Plague M.D. Я остался в России и меня поглотила Чума. Сопли и нытье прогера

28.09.2020 12:18:44 | Автор: admin
Мы с друзьями делаем игру. Так было не всегда, а я вообще жил в Австрии.


Plague M.D. игра, которую сделал я и мои друзья на Godot. Сейчас она доступна в на мобильных платформах, а 14 октября выйдет в steam. Как это произошло, я сам не понял.



Полгода назад я застрял в России из-за COVID после сокращения офиса в Австрии. Обучение в Вене было окончено, так что меня ждал огромный мир IT нашей прекрасной страны. Рынок вакансий предлагал карьеру в области веб, 8 часов в день, 5 дней в неделю и все в комфортном офисе, но Только после окончания пандемии. Именно тогда мои друзья предложили мне сделать игру. Кто откажется от такого?

Plague M.D. это моя первая самостоятельная игрушка, хотя лет пять назад я подрабатывал в команде геймдизайнеров, но быть частью процесса и стать единственным программистом совсем разные вещи.

И вот, что я запомнил за последние пять месяцев своей жизни в следующих 13 пунктах:

1. Есть всего один специалист это я


Движок, который команда выбрала, библиотека, если угодно, модный-стильный-молодёжный. На западе в Европе некоторые студии постепенно переходят на него, переобучая специалистов. В РФ он пришёл недавно, поэтому основа контингента его сообщества школьники с богатым внутренним миром и аутичные задры. Толковых профи мало, документация плохо локализована, а ее оригинал грешит анти-очевидностью, как препод по матану, который внезапно пропускает 20 строчек формулы, потому что это и так очевидно, че вы.



2. Я застрял в рамках инструмента


Разработка начинается с выбора инструмента. Если не зафакапить этот момент, появляется навязчивое желание пихать все его фишки куда попало. Появляются тысячи идей, которые хочется выполнять обязательно параллельно с текущим проектом, сто процентов на этом движке.

3. Одиночество с кодом


Понимание того, что весь код никто не увидит расслабляет, начинаешь писать грязно, иногда не задумываясь о будущих правках. Из-за чего многие вещи приходилось переделывать по 2-3 раза. Поговаривают, это обычный результат в разработке (к сожалению):



4. Большая нагрузка
Очевидно, вытекающая из предыдущего пункта проблема. В какой-то момент работы с Unity начинаешь встречать специалистов, с которыми можно и нужно советоваться. Кроме того, тему менторства никто не отменял любому IT комьюнити очень нужны новые специалисты. Увы, на Godot обученные работники хотят зарплату более 9000, а прочие ленятся переучиваться из-за боязни оказаться за бортом мейнстримной технологии.

5. Слишком много багов, слишком много лука


Глаз замыливается постоянно, особенно после долгой долбежки какой-то проблемы типа неработающего диалогового модуля, когда радуешься, что хоть как-то это работает. Отсюда выходят странные ошибки вроде бесконечного числа луковиц, которыми можно завесить все пространство дисплея и пройти игру. Также стоит отметить те баги, которые сами исправились. Их множество, про некоторые я просто забывал, а потом обнаруживал, что всё уже решилось. Возможно, они всё ещё в игре.



6. Чит-коды
Несмотря на то, что Годот очень удобен для теста игры и её модулей, иногда приходилось залипать в игровой процесс по несколько минут. Ради ускорения этого процесса пришлось идти на разные ухищрения, ведь классические методы тестирования не подходят для такого продукта.
Так для тестировщиков была придумана комбинация кликов на курицах в игровой деревне, которая переключала уровни. Но, как только был прикручен модуль сохранений, она начала выдавать совсем уже необычный результат. Этот чит-код все еще в игре, так что можете попытаться активировать его. Не удивляйтесь, если Жан умрет, все дело в курице:



7. Я сжимаю как батя. Оптимизация


Из-за того, что львиная доля изображений была нарисована художником и обработана в хайрез, а также из-за безумной любви дизайнера скидывать материал 5:1, постоянно приходится ужиматься, внося правки в размеры файлов, форматы (вместо wav ogg) и используя лаконичность мысли в коде.

Для сравнения первая версия весила 620 мб, имела 4 главы, жуткую систему инвентаря, и кучу разновидностей крестьян, а также тормозила на слабопроцессорных бутербродах. Текущая, финальная 350 мб

8. Ад архивов и бэкапов


Из-за объема графических материалов, звука и музыки сразу остро встали вопросы сохранения версий и коммуникации с коллегами. Конечно, сразу был использован гит и облака. Но для коллег и внутреннего общения использовались ТОНН архивов. Спустя месяц я понял, что запоминать и отсылать к числовым названиям версий тупо никто не помнит. Отсюда появились безумные имена вроде Войны бобров и Меховые селёдкины шубы.

9. Где вообще я работаю?


Из-за ковида полпроекта пришлось проработать удаленно. Были моменты, когда мы собирались в офисе агентства, в котором раньше работали мои друзья.

Само агентство, кстати, занимается историческими фестивалями, повсюду костюмы и доспехи из прошлого, тонна крутейшего реквизита. Вокруг ходят суровые бородатые мужи, решают вопросики и всячески поддерживают.

Главный бородатый мужик помогал нам не умереть с голоду, когда было совсем тяжело, искренне верил в игру, любезно предоставил место в офисе для наших собраний и аккаунты разработчика в Google Play и App Store. Смена обстановки и режима работы помогала решать задачи.

10. И никому не объяснишь


Сидишь, никого не трогаешь, починяешь абстрактный примус, и тут из-за угла офиса выруливает один из бородатых мужиков и говорит: хочу играть сейчас на своём айфоне, го показывать. И ты начинаешь объяснять, что у айфонов закрыта файловая система, а у тебя не мак и тут надо настроить, и дело не 5 минут Проблема, висевшая в нашем общении 2 месяца, пока не был найден макбук. Так мы нашли язык с внешним миром.

11. Про команду и доверие


У нас малотоксичная команда, все всех слушают и стараются избегать прямых конфликтов. Не думаю, что это только из-за уважения в быту тусовка токсична. Такой подход экономит время. Сраться долго.

12. Про дедлайны


Дело даже не в сроках. Если кодишь архитектуру, 100% завалишь, потому что предпочтешь опоздать, чем выдать нерабочий продукт. Эта хрень тупо должна работать. Иначе ты хреновый работник. Хирург не говорит, что пациент был так себе пациентом, если не справляется.



В общем и целом, я много опаздывал по чуть-чуть. Но игра все равно вышла.

13. Если игра выпущена, это не значит, что ты свободен. У Добби будет еще много правок


Россия откроет границы в декабре 2020 года, я уеду в Австрию или нет.
Подробнее..

Tantramantra и магия проектирования

03.04.2021 22:15:26 | Автор: admin
Доброго весеннего дня!
Во время разработки различных механик и прочего интерактива для компьютерных игр, складываются различные схемы-рецепты для реализации требуемого функционала. Большая их часть не привязана к конкретному используемому движку/языку. О некоторых из них я расскажу на примере одного из своих проектов с биомашинками.



Тантрамантра



Для начала о самом проекте. Это тестовый полигон из нескольких карт-миров, где можно покататься на машинке-биотрансформере, которая умеет прыгать, кувыркаться, стрейфиться и создавать некоторые объекты. Также подконтрольное транспортное средство умеет переключаться в различные формы, в том числе и те, которые заточены под полёт (не имеют колёс).
На картах присутствуют телепорты (синие звездообразные объекты), переносящие машинку в другие миры. Всего таких миров четыре стартовый, с водой и скалами, с ровной поверхностью и ещё один водный.
В стартовом мире игрока довольно быстро начинают преследовать два терминатора, одолеть которых можно при помощи специального оружия (после чего кататься уже в более спокойной обстановке). Если же они окажутся ловчее, то происходит game over и игра начинается заново.







Проектирование игровых механизмов



Обычно пользователь, включая любую игру, даже особо не думает, как там всё устроено внутри (даже если играет разработчик, надо ещё настроиться на определённый лад, чтобы воспринимать происходящее более аналитически). Интерактив просто происходит, всё случается само собой. Одним, словом какая-то магия, хотя вроде и относительно привычная. Сюжеты, герои, нарратив это уже всё наносное (хотя и немаловажное с другой точки зрения), так как игрок в состоянии гонять даже абстрактные кубики по экрану, просто потому, что клац, клац, поехали его уже зацепило и понесло. Игра при этом не обязана быть спиномозговой перекладывание карт, щёлкание разными включателями/переключателями и прочая размеренная деятельность точно также цепляют пользователя своей обратной реакцией, потому как она просто есть.

Вопросы вида почему же Марио разбивает головой кирпичи это совершенно не то, что волнует играющего в Supermario. Он планирует в какую трубу прыгнуть, как разбить блок и успеть схватить гриб, чем бы убить назойливое облачко. По сути это решение различных задач, представленных в виде символов и внутриигровых взаимосвязей. Символы, конечно, запускают ассоциации, поэтому попутно можно обсудить с окружающими кирпичи, водопроводчиков, трубы с мухоловками и прочий происходящий психодел (которого на самом то деле и не происходит, просто наверное это более отвлечённая и интересная тема, чем обсуждать какие-то скучные бытовые вещи).

Собственно, человек в состоянии придумать себе некое абстрактное развлечение по любому поводу буквально на ровном месте, выражается ли это в счёте ворон, фотографировании, разглядывании проезжающих автомобилей, в каких-то мини-челленджах, вроде успеть куда-то в срок или предпочесть обойтись условным напильником, вместо похода в сервис-центр. То есть нет никакой истории, просто деятельность, пусть даже и мыслительная, а весь интерактив заключается хотя бы даже в том, на что обратить внимание и что игнорировать.

Так вот, хотя внутриигровое действо воспринимается пользователем на уровне довольно очевидных случающихся событий (нажал то, взял это) за ширмой происходят совсем другие истории, от которых требуется только произвести нужное впечатление. А быть и казаться это разные вещи.

В задачи игрового проектирования как раз и входит подбор определённой модели, которая позволит создать нужный интерактив. Пути решения этих задач могут быть довольно разными, но довольно часто можно (и нужно) искать ту модель, которая просто сформирует нужную иллюзию, без лишних переусложнений. То есть вам не нужно подключать плагин вывода текста, если требуется показать всего пару надписей, и достаточно вывести картинку с ними. Не требуется подключать физическую библиотеку, если вся физика в вашей игре это упрощённая гравитация через смещение объекта вниз в каждом кадре. И так далее, и тому подобное.

Иногда это работает и в другую сторону когда уже есть какие-то встроенные инструменты, та же физика, то почему бы какие-то вещи не делать через неё. Тот же таймер может заменить падающий с определённой высоты кубик-триггер. Игрок всё равно увидит только то, что ему решили показать и воспримет те связи между объектами, которые для него сформировал разработчик.

Придумывая устройство различных действующих в игре законов и связей, нужно разбивать их на отдельные элементы, для начала хотя бы выделяя первоочередной и второстепенный функционал. Слона всё-таки стоит съедать по частям, даже если это не слон вовсе, а допустим

Грибы

Какое-то время грибы в прототипе были декоративным элементом, но сразу подразумевалось, что впоследствии их можно будет хотя бы давить. Таким образом им был нужен следующий функционал: отслеживание столкновений с игроком, чтобы повесить на это какую-то реакцию. В качестве второстепенных деталей: более наглядный эффект уничтожения, а также замещение фактического уничтожения на переход в неактивную фазу и восстановление гриба после некоторого времени.

В итоге столкновения c грибами определяются через использование предложенного движком элемента WorldTrigger, который реагирует на пересечения с геометрией.


Все грибы упакованы в местные префабы. Параметр IntersectionMask, задающий битовые маски для пересечений, в коде гриба не используется, так как был нужен для рейкастов.


В основной части скрипта происходит следующее: в инициализации на триггер вешается функция Enter. В основном цикле Update накручивается счётчик, если гриб в состоянии притвориться мёртвым. По истечении данного счётчика гриб меняет состояние на жив и снова ждёт когда его переедут. В функции Enter, собственно, гриб временно исчезает и меняет состояние на мёртв.
Чтобы всё выглядело ещё лучше можно сначала показать недавно умерший гриб в уменьшенном состоянии, не активируя сам триггер, после чего понемногу модельку гриба увеличивать, и только потом уже включать триггер.


Если бы заготовленных инструментов в виде триггеров и лучей в движке не было, то можно было бы написать свой вариант просчёта столкновений. Например, банально считать разницу координат между грибом и машинкой. А раз особая точность не требуется, то этот процесс тоже можно различным образом оптимизировать, например, проверять расстояние только по двум осям, а на предварительном этапе смотреть всего одну, подключая проверку по второй тогда, когда это необходимо. То есть каждый гриб в цикле мог бы проверять находится ли позиция машинки по Х внутри его диапазона, и если да, то проверять диапазон по Y и принимать какое-то решение дальше.

Терминаторы

Для игры требовались какие-то элементарные враги-преследователи. Я решил не делать их колёсными, создав какие-то простые сферы, перемещающиеся упрощённо.
Таким образом нужно было спланировать следующее: реализация прямолинейного движения, движение в сторону игрока. Второстепенными задачами тут были: возможность стрельбы и какая-то дополнительная полировка движения.

Можно было сделать врагов физическими и двигать с помощью сил, но, чтобы не усложнять я написал им нефизическое движение, регулируемое рейкастами.


А вот как эти враги устроены пара сфер и пустышка-прицел, в которую спавнятся выстрелы


Весь код приводить не буду, ограничимся разбором параметров. Пара счётчиков для отслеживания пауз между выстрелами и рейкастами. Хитпоинты. Флаги состояний, для определения, когда нужно двигаться прямо (потому что рейкаст не касается земли) и когда нужно на некоторое время переключиться в состояние взлёта над землёй. В инициализации рассчитывается случайная прибавка к скорости, чтоб разные враги двигались с немного отличающимися скоростями и реже наползали друг на друга.


Оружие

Машинки уже умели стрелять всевозможными штуковинами, но то были различные спецэффекты физические кубики, светящиеся сферы и так далее. Для нанесения повреждений хотелось иметь отдельное подбираемое оружие с патронами, как в шутерах. В первую очередь затем, чтобы игрок более чётко понимал, когда можно стрелять чем-то производящим реальный эффект. Ещё можно было пойти по другому варианту повесить стрельбу на конкретные машины, чтобы игрок мог в любой момент переключаться на деструктивные формы.

Оружие нужно было: а) поднять, б) стрелять. Это если смотреть с позиции игрока. Ну а с точки зрения разработчика: а) как-то устанавливать коллизию оружия с машинкой, б) решить, как именно отображать то, что оружие получено в) определить правила по которым оружие используется. Как видно, сами выстрелы таким образом получились даже не в приоритете. Во многом потому, что сам по себе спавн машинкой направленно движущихся объектов уже был заготовлен и оставалось его только прицепить к реализации оружия.


Точка подбора оружия тоже использует WorldTrigger для определения столкновения


А это её код. Определяется машинка и кэшируется ссылка на её скрипт. Также берётся ссылка на триггер и на этапе инициализации ему устанавливается обработчик события на вход объекта внутрь зоны триггера. Если входящим объектом является машинка, то вызывается функция newWeapon внутри её скрипта.

Объект, содержащий в себе модельку летающей пушки, помещается на уровень и выключается. При коллизии с точкой подбора оружия та включает этот объект и он прилетает к игроку под воздействием своего управляющего скрипта, после чего следует за игроком дальше. Машинка при этом переходит в боевой режим (меняется один из важных флагов-переключателей в коде) и в этом изменённом состоянии всё, что ранее происходило по левому щелчку мышки заменяется на выстрелы из оружия. Когда патроны заканчиваются, то машинка уже сама выключает объект с моделькой оружия и возвращается в нормальный режим.


NodePet объект, изображающий пушку


Код NodePet. В качестве точки привязки, за которой он будет следовать, указана пустышка-прицел, висящая на машинке. А Rotator это другая пустышка, уже в центре самой пушки, которая копирует на себя поворот того прицела, чтобы пушка смотрела в нужную сторону (в качестве бонуса это даёт эффект вращения пушки вокруг своей оси, когда машинка двигается).
Здесь как раз реализован принцип отслеживания координат пушка начинает смещаться, если машинка удалилась от неё на определённое малое расстояние. Поначалу отслеживалось отклонение только по осям X и Y, а потом я дописал и Z для большей точности.




Выстрелы

Собственно, сами снаряды. Для начала я дал их терминаторам в упрощённом виде, без нанесения повреждений, а когда они уже работали как нужно (включая уже и списание здоровья с машинки, отображаемое в интерфейсе) и механика подбираемого оружия тоже была готова, то дошло дело и до выстрелов игрока.

Работают эти выстрелы немного по-разному.


Фрагмент скрипта вражеских выстрелов. Они появляются и начинают лететь в том направлении, куда смотрел терминатор (то есть на игрока). Производить дополнительные действия выстрел начинает не сразу, а после небольшой задержки (reactionTimer) простой способ избежать каких-то нежелательных столкновений в точке его появления.
После задержки выстрел начинает анализировать пройденные отрезки на предмет пересечений, и если там что-то нашлось, то уничтожается, проигрывая эффект.
Если у этого чего-то имелось RigidBody, то выстрел применит туда импульс.
А если это ещё и машинка, то выстрел находит на ней скрипт и вызывает там функцию потери хитпоинтов.
Так как вражеские выстрелы отслеживают пересечения с большей частью геометрии, то они часто могут попасть в какую-то визуальную часть машинки, не достигнув её ядра. Таким образом получается, что часть выстрелов словно не пробивают броню.


Демоверсия



Ниже видеонарезка игрового процесса из свежей версии прототипа 01_02



Архив с демкой весит 714Мб. Запускается она на 64-битной Windows и доступна для скачивания на страничке itch.io (используется Unigine engine, поэтому системные требования не самые малые):

https://thenonsense.itch.io/tantramantra

Подробнее..

Бесплатный онлайн-круглый стол Тенденции игрового рынка 2021. Какие игры делать в новом году

12.12.2020 14:20:00 | Автор: admin
23 декабря 2020 года (среда), в 19:00, состоится Онлайн-круглый стол Тенденции игрового рынка 2021. Какие игры делать в новом году!

На круглом-столе вы узнаете о главных трендах в разных сегментах игрового рынка и сможете принять участие в фото-конкурсе Новогодний дух геймдева.



Вы узнаете:

  • Какие платформы в тренде? Какая экономическая привлекательность этих платформ ожидается в наступающем году?
  • Какие жанры в тренде? Какая экономическая привлекательность жанров ожидается?
  • Как обстоят дела у инди? На что делать упор инди-разработчикам? На какие сегменты лучше целить?
  • Как обстоят дела у небольших команд разработчиков (не инди, но и не корпорация)? Какие тренды, куда целить?
  • Что происходит с российским геймдевом? Куда всё движется?




Мы приглашаем инди-разработчиков, сотрудников игровых компаний, студентов и ВСЕХ, кто хочет делать собственные игры или играет в игры!

Участие в мероприятии абсолютно бесплатно. Все подробности на сайте>>>
Подробнее..

Из песочницы Alt City Online. Как я в одиночку создавал Gta Online для мобильных устройств. Часть 1

23.09.2020 02:13:19 | Автор: admin
Возможно ли в здравом уме замахнуться на подобный проект в одного, и надо ли оно вообще? Спойлер: да (длинный пост с картинками и видео).



Предыстория


Разработкой программных продуктов я занимаюсь уже 6 лет, начинал с разработки приложений для iOS. После выпуска нескольких приложений, которые в общей сумме принесли около $500, решил попробовать себя в разработке сайтов и настройке рекламы. В этой сфере я проработал 3 года, и понял, что создавать сайты не то, чем мне хотелось бы заниматься в жизни.

Так как с детства я очень любил игры, решил рассмотреть геймдев как будущую нишу, где хотел бы себя попробовать. Сделал бесплатную игру на SpriteKit (фреймворк Apple для создания 2D игр), начал знакомиться с инструментами для разработки игр. Решил подробно изучать Unity, так как он мне показался оптимальным вариантом для разработки именно мобильных игр. Выпустил в AppStore и в Google Play простенькую игру на Unity, и естественно поиграли в нее условно 3 с половиной человека. Это меня не особо остановило, так как цель разработки этой игры была в основном в том, чтобы познакомиться с процессом разработки в Unity и запуском игры именно в Google Play. Эти цели были выполнены, можно было двигаться дальше. Я начал уже более тщательно изучать Unity: 3-4 часа в день стабильно проходил Advanced курсы по разработке. Думаю, что мне повезло попался действительно подробный и толковый курс по созданию RPG в Unity, и многое, особенно различные best-practices, я узнал именно из него.

В это время мне подвернулась вакансия в одной крупной компании-разработчике мобильных игр, решил попробовать. Проработал там 3-4 месяца. Это была моя первая работа по найму. До этого вполне успешно работал только на себя. После определенного времени я понял, что это не мое. Надо отдать должное компания предоставляла максимальные удобства для работы. И вообще поразило то, насколько у нас в стране (живу в России, в городе миллионнике) может быть крутое отношение к работникам. Ни в коем случае не хочу сказать, что в других компаниях плохое отношение, просто то что я наблюдал это очень круто.

В общем, после ухода с работы, пришло понимание, что хочу попробовать создать действительно интересную и уникальную игру (наверное термин уникальная игра не совсем вяжется с концепцией игры-аналога GTA Online, но об этом дальше). С детства я обожал серию GTA играл десятками часов напролет в GTA Vice City и GTA San Andreas, ставил моды, крутил параметры машин. Потом после выхода GTA IV все то же самое делал с ней. Потом GTA IV: Episodes from Liberty City, GTA V. И естественно GTA Liberty City Stories, GTA Vice City Stories, GTA Chinatown Wars для PSP. Также было потрачено куча часов в других подобных играх Saints Row, Godfather 2 и т. д. Эх, хорошие были времена

Так вот, потом я познакомился уже с различными Role Play проектами, основанными на GTA. Но знакомство с ними, к сожалению, уже происходило через YouTube, так как работа стала занимать практически все время, а найти 30 минут в день на ролик не проблема. Считаю, что RP проекты создали очень интересную нишу, и вообще переосмыслили GTA.

RP проекты создали очень интересную нишу, и вообще переосмыслили GTA

Как я уже сказал выше, свободного времени становилось все меньше, и я захотел поиграть во что-то по типу GTA Online / GTA RP на телефоне благо сегодня телефоны действительно мощные, и по идее что-то подобное можно реализовать (например тот же PUBG, который отлично работает на практических любых устройствах). Каково было мое удивление, когда в AppStore я нашел буквально 3 игры, которые хоть как-то можно было отнести к аналогам GTA Online, да и те ужасные. Вот так и появилась идея создать первый аналог GTA Online для устройств на базе iOS и Android.

ALT: City Online




Геймплей в ALT: City Online это смесь классической GTA Online и ее Role Play модификаций. В самом начале игры ты появляешься в стартовой точке (предполагается, что это будет либо вокзал, либо аэропорт). Твоя задача найти работу и начать зарабатывать деньги и опыт. По мере получения опыта, тебе будут открываться новые профессии. Список профессий будет широкий, и я сейчас работаю над тем, чтобы сделать геймплей каждой профессии максимально интересным насколько это возможно. Далее ты сможешь купить себе квартиру, мотоцикл, потом дом, машину, машину получше в общем все, кто играли в GTA RP, знакомы с этим. Фишка игры заключается в том, что в сессии, в отличии от классической GTA Online, будут сотни человек, ты сможешь взаимодействовать со всеми разговаривать, наносить урон, кооперировать, обмениваться вещами, продавать вещи.



В игре будет возможность покупать оружие, менять его скины. Также в игре будет доступен тюнинг транспортных средств.

Но главное отличие от RP проектов в ALT: City Online нет классической для таких проектов консоли, нет администраторов, не нужно отыгрывать РП. Ты можешь, но не обязан.

Площадь карты в игре около 225 квадратных километров, но примерно треть площади покрыто водой, так что эффективная площадь равна примерно 150-160 квадратным километрам. Естественно, наполнить такой большой мир контентом в одиночку достаточно сложно, поэтому игра будет наполняться контентом в последующих обновлениях.



Важно то, что игра будет работать не только на последних топовых девайсах. Например, если говорить об iOS, то минимально поддерживаемое устройство iPhone 7. Вообще, основным боттлнеком оптимизации игры стала непрозрачность потребления памяти на iOS платформе (это известный недостаток Unity, с которым на данный момент мало что можно сделать), из-за чего было достаточно сложно оптимизировать огромный открытый мир для работы на маленьком устройстве с 2 гб оперативной памяти.


Какие вопросы предстояло решить


В первую очередь надо было вообще понять, возможно ли реализовать мобильную онлайн игру в большом открытом мире на Unity? Соответственно, был куплен простенький генератор города для Unity, контроллер персонажа, скачаны бесплатные модели оружия и автомобиля и кое-как настроен клиент сервер (вопрос реализации мультиплеера решался достаточно долго, так как официального решения от Unity нет, а фреймворков много, и они очень отличаются, расскажу о сетевой архитектуре подробнее в одной из будущих технических статей). Спустя две недели был готов достаточно играбельный прототип. То есть был запущен тестовый сервер игры на виртуальном сервере, установлены клиенты на телефоны друзей. Мы подключились, поиграли все отлично работает для прототипа, все довольны. Провел стресс тест, получилось, что минимум 100 игроков сервер точно держит. Для игры это достаточный минимум, но вообще, цель 600-1000 игроков на сервере (то есть столько игроков будет одновременно в сессии). В общем, пришло понимание, что Unity очень даже подходит под этот проект.


Самый главный вопрос был снят, можно было приступать к написанию диздока. Первая версия диздока была написана за неделю. Достаточно подробная, надо сказать. Подробнее о диздоке будет в одной из следующих статей.

Далее нужно было понять, как быть с 3D моделями? А их нужно было действительно много здания, автомобили, различные пропсы, одежда, оружие. И самое главное как смоделировать сам мир: ландшафт (террейн), дорожную сеть, город? Написал подробный список всех нужных объектов. Потратил неделю на поиск нужных моделей по списку, и понял, что в принципе все что нужно есть в магазинах 3D моделей.

Сделаю отступление надо понимать, что я занимаюсь проектом с декабря на фул-тайме (по 10-12 часов в день, без выходных), а практически все средства, отложенные за прошлые годы, я тратил на покупку различных инструментов и 3D моделей. Думаю, это снимет многие вопросы по поводу того, почему на некоторые этапы потрачено мало времени.

Все, что я написал выше, произошло в период с декабря прошлого года до февраля текущего. Начал работу над проектом в декабре, то есть за три месяца был протестирован прототип, написан диздок, найдены ресурсы для реализации идеи. Вопрос оставался за малым все это сделать и собрать в кучу.

Важно в самом начале, еще до написания диздока, думать о том, как игроки узнают о твоей будущей игре. Мой скромный опыт показывает, что самая лучшая маркетинговая стратегия это сделать действительно уникальную крутую игру. Если игра действительно уникальная и очень крутая, то у тебя нет варианта, чтобы игра провалилась. Да, я знаю, что очень многие готовы сильно поспорить с этим утверждением, что в игру надо вкачать много денег, чтобы она выстрелила, и т.д. Одно скажу я тоже раньше так думал. Но были обстоятельства, которые показали мне, что если игра крутая она выстрелит и без маркетинговых бюджетов, а если игра отстой то ее никакие бюджеты не спасут. Поэтому мой основной маркетинговый план был сделать интересный и уникальный проект.

Текущее состояние проекта


На данный момент я работаю над игрой уже девятый месяц. Проект готов к альфа релизу на 85%. Уже сейчас полностью смоделирована карта, настроена работа открытого мира на телефонах, проведена работа над рендерингом (LODы, различные настройки графики, оптимизация текстур, динамический батчинг и т.д.), настроена архитектура клиент-сервера, оптимизировано потребление памяти.

Для альфа релиза осталось доработать базовые механики, добавить работы, добавить контент (автомобили, одежду), добавить UI и все это хорошенько протестировать.


Скриншоты










Заключение


Спасибо, что дочитали данный пост до конца. Это мой первый опыт написания статьи, так что буду рад фидбеку. Это первая статья из цикла, посвященного скорому релиз игры ALT: City Online. Последняя статья этого цикла будет новостью о релизе игры. Так что, пожалуйста, пишите, про что хотели бы почитать в будущих постах.

Огромная просьба ко всем, кого заинтересовал проект: скоро мы начинаем открытые альфа тесты в онлайне на Android и iOS, поэтому вступайте в группу ВКонтакте, чтобы узнать, когда начнется альфа тестирование. Тем самым вы очень поможете развитию проекта. Всем тестировщикам естественно полагаются жирные игровые призы сразу после релиза проекта.

Также подписывайтесь на Twitter, там будут выкладываться новости, а также актуальные фото и видео о разработке: @AltCityOnline

На сайте ALT: City Online вы также можете оставить свой email. На него придет оповещение, когда игра будет доступна для загрузки. Всем, кто оставил свой email на сайте, так же положен жирный бонус при запуске игры!
Подробнее..

Как инди-разработчик начал с нуля и создал мировой хит

27.08.2020 10:09:54 | Автор: admin


Джеймс Стоун всегда хотел заниматься созданием видеоигр. Но его мечта смогла осуществиться только после встречи с европейским руководителем ID@Xbox на одной из конференций.

Это было путешествие через весь мир, стоившее ему почти всего. Но этот путь привел Стоуна на вершину славы, где он получал похвалу от своих кумиров и его приветствовали на крупнейших мировых геймерских мероприятиях.

Это захватывающее, головокружительное путешествие. Как, черт возьми, я попал сюда? говорит Стоун, пока мы болтаем за чашкой кофе на вокзале Брайтона, соблюдая социальную дистанцию. Он решил сделать паузу после создания своей последней игры Xenosis: Alien Infection.

42-летний разработчик участвует вID@Xbox, программе Microsoft для помощи независимым разработчикам игр. Она позволяет Стоуну самостоятельно публиковать цифровые игры на Xbox One и Windows 10 с помощью Xbox Live, а также добавлять Xbox Live в игры для iOS или Android. Она дает разработчикам инструменты и поддержку, необходимую для создания игр.

Помощь Xbox была особенно важна, так как Стоун готовился выпустить свою игру Xenosis в жанре shoot-em-up с фантастическим сюжетом и видом сверху вниз. Добраться до этого было нелегко в 2016 году он уволился с высокооплачиваемой работы в IT, продал все, что у него было, и переехал с женой в маленькую квартирку в китайском городе Сучжоу. Ни он, ни она не говорили на китайском, и Стоун совсем ушел в свою скорлупу, погрузившись в работу.

Я уже был в процессе работы над игрой и вдруг понял, что совершил реально большую ошибку. Я один должен был сделать все: отрисовать персонажей, написать музыку, создать звуковые эффекты, вообще все. Я взял на себя слишком много, масштаб игры был слишком большой, говорит он и делает паузу. Делать все одновременно было нереально сложно. Я слишком сильно сфокусировался на своих играх.

Джеймс Стоун (в центре) показывал игру Jump Gunners и раннюю версию Xenosis на различных мероприятиях

В 2018 году его брак распался, и Стоун вернулся в Великобританию один с двумя чемоданами и ноутбуком в руках. Ему негде было жить, денег у него не было, и он чувствовал себя жутко подавленным. Я жил в свободной спальне в доме отца и пытался понять, что я буду делать. Я пытался найти работу, но больше не хотел работать в IT-индустрии. Я не хотел делать чужие игры, я хотел делать свои.

Прошло два года с момента проведения конференции разработчиков в Брайтоне, где Стоун случайно застал часть панельной дискуссии с участием Агостино Симонетта, курирующего программу ID@Xbox в Европе.

Пораженный тем, что может предложить ID@Xbox, Стоун твердо решил поговорить с Симонеттой.
Я всегда мечтал о том, чтобы моя игра вышла на консоли, говорит он. Поэтому я решил, что не дам ему (Симонетте) покинуть комнату, пока не пообщаюсь с ним. Я подошел, пожал ему руку и сказал, что у меня есть две отличные игры, которые я хотел ему показать. К счастью, спустя месяц он согласился встретиться за чашкой кофе и посмотреть на них.

Это были ранние версии Xenosis и сайд-скроллераJump Gunnersмногопользовательской боевой игры, которую он разработал, попросив друзей поиграть в нее и не рассказывая им о своих планах. Симонетте очень понравились игры, и он проспонсировал участие Стоуна в программе ID@Xbox, дающей доступ к инструментам разработки.


Стоун добавляет: Хотя Аго увидел прототипы на очень ранней стадии, он по-настоящему поверил в них. Microsoft поверил в них и в меня.

Джеймс влюблен в гейминг, поэтому он идеально подошел для ID@Xbox, говорит Симонетта. Программа была создана как раз для таких людей, как он, которые хотят делать то, чем будут наслаждаться все.

Jump Gunners и Xenosis были представлены на крупнейших игровых мероприятиях и получили невероятные отзывы. Мы видели, как люди выстраивались в очередь, чтобы поиграть, им нравились сюжетные линии, графика и игровой процесс. Геймеры действительно прониклись играми Джеймса.

Я уверен, у Джеймса большое будущее. ID@Xbox предлагает ему инструменты для самостоятельной публикации игр на нескольких платформах, давая свободу создавать такие игры, какие он пожелает.

Жду не дождусь посмотреть, что еще он сделает.

Их встреча положила начало цепочке событий, которая в 2017 году привела Стоуна с Jump Gunners на Game Developers Conference (GDC) крупнейшее в мире отраслевое мероприятие для профессионалов. Игра была продемонстрирована на этой конференции, а также запущена на Xbox One.

Прошлый год был напряженным для Стоуна: Xenosis был показан на GDC 2019, EGX Rezzed и EGX 2019, а игра была выбрана для получения гранта от британского фонда UK Games Fund.

Я уверен, у Джеймса большое будущее Жду не дождусь посмотреть, что еще он сделает.

Именно эти события привлекли всеобщее внимание к игре Стоуна и, как он сказал, принесли мне и моей студии известность. После этого возник интерес со стороны издателей, и вскоре у него появилась работа мечты в Unity Technologies, где Стоун является менеджером по взаимодействию с разработчиками в регионе EMEA.

А все началось с ID@Xbox.

Игры, опубликованные через ID@Xbox, включаются в Xbox Game Pass библиотеку из более чем 100 высококачественных игр, к которой геймеры получают доступ по подписке.

Платформа ID@Xbox позволяет самостоятельно публиковаться в Xbox Store и Windows Store, продолжает Стоун. Мне нравится, что эти магазины являются кураторами, так что это зачетная галочка в поле о качестве вашей игры и большая галочка для индустрии. Это повысило мой авторитет, и люди вдруг стали проявлять большой интерес: О, вы вышли на Xbox! Вдруг появился высокий уровень доверия к моей работе, СМИ заинтересовались общением со мной, издатели тоже захотели встретиться. Потом состоялась GDC, и поставила меня на одну платформу с именитыми брендами это мощно. Такой уровень поддержки и такой охват аудитории дорогого стоит.

Microsoft дал мне входной билет в индустрию, поэтому я всегда буду им предан. Я также убежден, что нужно инвестировать в будущее, поэтому я стараюсь помогать другим разработчикам пробиться.

Инвестиции ID@Xbox создали эффект снежного кома для Стоуна. Интерес к его играм, который появился естественно с его участием в мероприятиях, привел к тому, что четыре человека обратились с предложением помочь в разработке Xenosis. Стоун, который живет в Брайтоне, теперь работает с копирайтером из Новой Зеландии, композитором из США и художниками из России и Португалии.

Стоун, который живет в Брайтоне, теперь работает с копирайтером из Новой Зеландии, композитором из США и художниками из России и Португалии.

Все занимаются этим в свое свободное время, как любимым увлечением, говорит он. Я два года работал над Xenosis один. Я очень горжусь тем, чего я достиг. Моя работа оказалась достаточно хороша, чтобы люди заинтересовались ей. Сейчас над игрой работает команда из пяти человек, и качество на высоте.

Несмотря на то, что Стоун был очень рад встретить столь положительную реакцию на Jump Gunners (и немного успокоился), тем не менее он считал Xenosis своим главным приоритетом.
Главный вдохновитель этой игры классический шутер Alien Breed. Сценарий построен на истории охотника за вторсырьем в глубоком космосе. Он обнаруживает останки звездолета Карпаты, который, как считалось, был уничтожен 50 лет назад. Ядро данных, расположенное в искусственном интеллекте корабля, стоит больших денег на Черном рынке, поэтому вы причаливаете к кораблю, чтобы извлечь его. Однако, вы быстро понимаете, что вы не одни на Карпатах

Интересно отметить, что один из дизайнеров Alien Breed играл в Xenosis на каком-то мероприятии. Ему, как и еще нескольким кумирам Стоуна, работавшим над такими известными играми, как X-COM и System Shock, очень понравился Xenosis.

Это просто безумие. Это я-то, просто парень, который Я не чувствую себя каким-то исключительным, говорит Стоун изумленно. Ну да, у меня есть хорошие идеи и я достаточно компетентный программист, но чтобы все это?!

Я стараюсь не думать об этом, потому что как только я начинаю, приходит слишком много разных мыслей. И это уже чересчур для меня. Я хочу создавать игры ради развлечения, это моя страсть. Если все идет хорошо, и я заработаю немного денег в конце проекта, это классно! Но я стараюсь не думать об одном из издателей, который реально заинтересовался моей игрой, это очень известное имя. Я начинаю бояться.

Я всегда мечтал о том, чтобы моя игра вышла на консоли, говорит он. Поэтому я решил, что не дам ему (Симонетте) покинуть комнату, пока не пообщаюсь с ним. Я подошел, пожал ему руку и сказал, что у меня есть две отличные игры, которые я хотел ему показать.

Стоун всегда ухватывался за возможности, которые выводят его за пределы его зоны комфорта, будь то обучение коду, создание его первой видеоигры бесплатной мобильной игры под названием Crazy Cars, которая была скачана 50 000 раз, или путешествие в Африку, где он фотографировал далекие от цивилизации племена. Этот проект в Африке принес ему награды и номинацию на звание фотографа года от National Geographic.

Я давно научился не бояться. Моя мама (участница дуэта R и J Stone, возглавлявшего чарты) умерла, когда я был совсем маленьким, и для моего отца музыка была способом исцеления. В 2010 году мне было 30 он выступал на концерте, и там был парень, который сказал, что эта музыка тронула его душу. Он работал с племенами в Африке и сказал, что музыка это способ передачи их традиций. Поэтому я взял свои камеры, и на целый месяц мы отправились жить в отдаленные районы Африки.

За свои фотографии я получил много международных наград. Четыре раза подряд я становился финалистом конкурса National Geographic за работы, сделанные в Камбодже и Юго-Восточной Азии. Все это результат того, что я выталкивал себя за пределы своей зоны комфорта; не бойтесь попробовать что-то новое. Я никогда не боюсь!

После выхода Xenosis Стоун займется новыми, не менее захватывающими проектами в Unity Technologies. У него уже есть идеи для двух следующих игр, но может ли он рассказать о них?
Неа. Для следующей игры есть классная задумка. Но мы все раскроем, только когда закончим Xenosis, говорит он с улыбкой.

Подробнее..

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики

24.09.2020 04:10:20 | Автор: admin

В первом статье "Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят?" мы немного разобрались, как нас видят HR, как они делают выбор, что означает работать в крупной компании и как круто (и стрёмно) быть инди. И ещё много о чём.


Вы, как специалист, всегда можете развиваться в одном из двух направлений.



Налево пойдёшь Направо пойдёшь...


Первое направление это профессиональное. Я лучше рисую, более крутые арты, я быстрее делаю код, в котором меньше ошибок, я знаю больше языков.


Я теперь не только на javascript пишу, но и на java. Это любимая ненависть всех программистов, когда LinkedIn, ты пишешь себе в профиле программист java, приходит HR и говорит: Не пойдете ли вы к нам работать на javascript. Все программисты испытывают святой гнев, потому что это два разных языка с абсолютно разной логикой, применяющихся в разных целях. На java вы можете писать сервер. На javascript вы делаете интерфейс вебсайтов. Ничего общего. Вот это профессиональный рост.


Есть рост карьерный. Вы качаете навыки не исполнителя, а навыки менеджера и руководителя. Ага, то есть, наверное, чтобы управлять людьми, нужно не просто быть хорошим человеком, нужно понимать, что это профессия, что это особые знания. Почему многие из вас считают, что ваш руководитель не очень крутой человек, вы им не довольны. Да, наверное, есть субъективный фактор, что мы часто не довольны своим руководством, но есть и объективный фактор, который говорит о том, что быть хорошим руководителем это не то же самое, что уметь сделать круто свою работу, как исполнитель.


Если я крутой геймдизайнер и умею считать дивергенцию ротора, если я прекрасно понимаю, как экстраполировать функции, это вообще не значит, что я смогу стать деканом факультета мат анализа, потому что одно дело уметь считать математику, другое дело уметь решать управленческие задачи.


И очень часто, так как у нас проблема, колоссальная проблема с подготовкой управленцев не в геймдейве, во всех сферах в принципе, то получается, что руководителями становятся не те, кто могут управлять, а те, кто просто хорошо делает свое профессиональное дело.
Поэтому если ты был гениальный геймдизайнер, то это не значит, что ты будешь гениальным руководителем. Ты можешь довести команду до ненависти, проект до разорения, и при этом, ты останешься столь же гениальным геймдизом. Поэтому очень рекомендую вам определиться что вам интереснее профессиональное или карьерное развитие. Соответственно, развиваться в эту сторону.


Особенности подхода к карьерному и профессиональному развитию


Какие особенности подхода к карьерному и профессиональному развитию?


Типы руководителей. И, конечно, навыки, софт и хард скиллы. Личные навыки, профессиональные навыки для человека, который хочет быть геймдизайнером и заниматься геймдизайном.


Я вам посоветую быть мега упертыми. Упорство, настойчивость и целеустремленность это для геймдейва чуть ли не самое главное. Я смотрю на отличия такие социальные между своим поколением, нашим с Вячеславом Уточкиным и молодых людей, кому сейчас 16-20. У нас всегда была ценность этого карьерного развития, упорства вкалывать, работать больше-больше, делать, добиваться результатов. Почему подход настолько разный? Я не буду, конечно, в социологические аспекты углубляться, нам интересен результат.


Молодые люди более ценят комфорт и общение и иногда не проявляют этого должного упорства. Если вы хотите достичь цели, прям вгрызайтесь, работайте больше и больше. Если вы не готовы прям убиваться по работе, то будьте готовы переосмыслить результаты, которых вы хотите достигнуть. Это тоже ваше решение, ваше право. Вы можете говорить мне комфорт важнее, чем сутками вкалывать на вашей геймдейв работе. Замечательно, тогда просто подумайте, чего я могу достичь и какие показатели мне нужны, сколько времени в неделю я на это выделяю, подойдите просто рационально ко всему этому. Потому что всегда можно упороться и делать по максимуму, можно подумать. И ваше преимущество, как более ленивых, в том, что вы лучше думаете, чем мы. Вы более социализированы. У вас больше знаний. Потому что вы с детства имеете доступ к интернету. Поверьте, мы с Вячеславом не то, что к интернету не имели доступа, у нас телефонов мобильных еще не было в то время, когда мы были молодые. Всё очень сильно изменилось.


Далее Константин Сахнов передаёт слово преподавателю игровых механик Владимиру Огарёву.


Основы игровой механики


Для того чтобы начать, нужно определить, что такое игра. Как многие, наверное, догадываются, определений, что такое игра великое множество. И достаточно большое количество людей, так или иначе, пытались определить, что это такое, пытались определить основные, ключевые моменты, которые отличают игру от других видов деятельности, от игрушек.


Наверное, начнем с того, что такая штука, как игра, появилась достаточно давно. И вообще удивительный момент заключается в том, что игре как деятельности в принципе не нужно учиться, игра заложена в нас самой природой и с помощью игры мы как раз познаем все остальные аспекты окружающего нас мира.


Например, маленьким тигрятам или слонятам никто не объясняет, что такое игра и не рассказывают, как играть. Но при этом они учатся добывать пищу через игры, они учатся выживанию благодаря играм и тому подобные вещи. Собственно, можно сказать, что игра это довольно такая фундаментальная вещь, на которой основывается в принципе, как животный мир, так и собственно человек, поэтому собственно мне кажется, игры и стали такими популярными, популярным сейчас видом медиа. Ну, собственно, и до этого они были очень популярны, ещё в древнем Египте люди играли в разного рода настольные игры.


Соответственно, как я уже и говорил, определений играм множество. Определения играм давали многие известные, как геймдизайнеры, так и в принципе люди, которые изучают игры в том, или ином виде. И в данном случае я могу озвучить некоторые определения.


Игра это деятельность, имеющая правила и включающая конфликт.


Игра это деятельность, включающая решения игрока, который стремится к заданной цели в рамках правил.


Довольно длинное описание игры это собственно от Грега Костикяна. Игра представляет собой форму искусства, кстати, впервые в определении используется слово искусство, применимо к играм, в котором участники, т.е. игроки, принимают решения о распоряжении ресурсами посредством игровых условностей для достижения цели. Ну да штука довольно громоздкая, поэтому заканчиваю я всегда цитатой Сида Мейера, я думаю, многие знают этого геймдизайнера, он недавно, кстати, книжку мемуаров выпустил. Человек, который придумал цивилизацию, Pirates и огромное количество игр. Собственно, игра это последовательность интересных выборов.


Я обычно использую эти 4 формулировки, потому что в них есть все то, что отличает игру от других видов деятельности.


Ну, во-первых, игра это действительно деятельность, т.е. в игре ты что-то делаешь. В игре ты участник какого-то процесса, даже вот довольно популярные сейчас игры с нарративным фундаментом, где нужно просто ходить и слушать какие-то аудио дневники или смотреть какие-то вставки, типа какого-нибудь Firewatch, What Remains of Edith Finch и тому подобные вещи. Это все равно деятельность, мы все равно что-то делаем. Мы принимаем решения куда идти, мы принимаем решения куда смотреть, принимаем решения, как возможно реагировать на какие-то вещи.



Далее игра всегда имеет определенный набор правил. Собственно, на самом деле и реальная жизнь имеет набор правил, которые заключаются в фундаментальных законах физики. В игре это чуть попроще, конечно, но тоже естественно без правил игры не будет. Ну и в игре важен конфликт.


Это, наверное, три основные вещи, которые можно вынести в определении игры, поскольку они используются и в других объяснениях того, что такое игра тоже, т.е. деятельность, решение. Почему решение игрока я выделил как конфликт? Потому что периодически, на самом деле, даже играя в какие-нибудь нарративные игры, типа The Wolf Among Us, Walking Dead и тому подобные вещи, принимая решения, игрок вступает сам с собой в конфликт, т.е. какое решение ему принять, помочь там какому-нибудь игровому персонажу, не помогать ему и бросить его на произвол судьбы.



Например, в том же The Wolf Among Us мне в свое время было очень сложно принимать негативные решения, когда я проходил игру второй раз для того, чтобы просто получить все достижения. Вначале я был хорошим копом, потом я проходил как плохой коп, и проходить как плохому копу мне было максимально некомфортно. Потому что я применял неприемлемые для себя решения, просто ачивки ради.



И собственно, возвращаясь к определению Сида Мейера, что это последовательность интересных выборов. В данном случае последовательность это деятельность какая-то, т.е. делая определенный выбор, мы движемся к следующему выбору.


Если взять ту же Цивилизацию (Civilization), то мы выбираем, какие здания строить, мы выбираем какие исследования запускать и тому подобные вещи. В данном случае интересных, это как раз конфликт.


Если выбор недостаточно интересный, то в нем нет конфликта. Грубо говоря, тот знаменитый скриншот из Life Is Strange, когда тебе нужно выбрать, что съесть в кафе, либо яичницу с беконом, либо, по-моему, панкейки или что-то такое. Понятно, что это ни на что не влияет. Наверное, я не уверен. Но мне кажется, данный выбор не особо интересен, поэтому не является конфликтным. Ну и выбор, поскольку у игрока нет бесконечного количества выборов, у него всегда есть выбор, который ему предоставляет геймдизайнер. Он выбирает из предложенных вариантов, поэтому они и продиктованы правилами игры. Т.е. мы не всегда можем принять какой-то выбор, который сами считаем правильным и выбираем из тех, которые нам предлагают.


Понять, что такое игра в данном случае можно через три основных критерия, на самом деле их больше, но опять же, в рамках текущей лекции я рассмотрю только три основных. Это цель, конфликт и правило. Это на самом деле присуще всем играм и отличает игры от других видов деятельности, типа работы или ещё чего-то и от игрушек. Т.е. с одной стороны мяч не является игрой, он является игрушкой. Потому что игра уже происходит с самим мячом, он является объектом этой игры. И как раз мы сейчас перейдем к тому, из чего состоит игра на более низком уровне.


Игра в первую это очередь система. Система подразумевает, что внутри игры существуют множество разных более простых сущностей, которые как-то взаимодействуют друг с другом. В данном случае можно привести аналогию из физики, когда все, что нас окружает, состоит из более мелких деталей, которые как-то с собой взаимодействуют.


Взять ту же мебель Икеи, там куча разных деталей и в принципе она как-то между собой взаимодействуют. Если правильно по схеме собрать стул, то он станет стулом.



Не всегда, конечно, но по большей части.


В игре то же самое. Игра состоит из множества разных игровых механик. Они имеют каждая свои характеристики, свою динамику, свои параметры. И они взаимодействуют между собой каким-то образом.


Они могут взаимодействовать через ресурсы, они могут взаимодействовать через принятие каких-то решений, они могут взаимодействовать через открытия какого-то нового контента, или новых механик и тому подобные вещи.


В данном случае мы рассматриваем игру как систему и у игры у нас существует несколько параметров этой системы.


Во-первых, это объект. Объект то, с чем происходит игра. Объект может быть, как физический, так и абстрактный. Самый простой вариант это мяч или шайба для игры в футбол или хоккей. Это могут быть собственно какое-то оружие и противники, которые взаимодействуют между собой. Это может быть машина и трасса, т.е. вариантов множество. У каждого из этих объектов существуют свои атрибуты, т.е. их характеристики и свойства. Т.е. у нас есть футбол и у него есть резиновый мяч, мы играем резиновым мячом. У нас есть футбол, и мы играем каучуковым мячом, который отлетает от различных поверхностей. У нас может быть чугунный мяч, мы можем играть машинами, как это сделано в Rocket League.



В данном случае атрибуты и объекты всегда обладают достаточно большим количеством вариативности, но по большей части они все-таки ограничены окружающим нас миром. Довольно странно делать, например, какую-нибудь игру, в которой взаимодействия между объектами сделаны не так, как в реальном мире, потому что это может отпугнуть игрока и сделать так, что он не поймет, в чем соль игры и зачем что-то делать.


Я плохо могу себе представить гоночную аркаду, где нужно ехать, как можно медленнее и как можно дальше отдалиться от соперника, в плане не обогнать его, а наоборот не доехать до него или оставить его перед собой это будет странно. Или тот же shooter, где тебе нужно бегать спиной, к примеру. Есть такие на самом деле представители жанра, но они скорее сделаны в виде каких-то артобъектов, т.е. это не игра в прямом смысле этого слова, это какая-то артинсталляция.


Далее, между объектами с определенными атрибутами есть отношения. Если говорить про мяч, то в данном случае мы можем бить по мячу с определенной силой, он куда-то отлетает, он может как-то взаимодействовать с окружающими объектами, например, с другими игроками, он может воздействовать на ворота, на какие-то стены, если мы играем внутри какого-то маленького помещения.


Все эти взаимоотношения между объектами формируют правила, о которых я говорил чуть раньше. Например, мы можем сделать так, что у нас есть футбол, в который мы играем под водой и при этом ворота, в которые нам нужно попасть, находятся не в воде, а сверху где-нибудь. Нам соответственно, нужно мяч из-под воды закинуть в ворота, которые находятся где-то сверху. Возможно, они вообще летают где-то в воздухе и постоянно меняются, или это, наоборот, дроны какие-нибудь и нам нужно сбить из-под воды мячом дрон. Почему бы и нет?


Мы же механики придумываем на ходу. Довольно важная вещь, которая появилась достаточно давно, но чаще всего она опускается как-то на второй план, по большей части, когда разваривают об игровых механиках, это контекст.


Контекст это более широкое понятие нарратива. Если у нас есть футбол под водой, где мы взаимодействуем с мячом и сбиваем дронов, которые летают над бассейном, где мы играем в футбол, то нужно понимать, как вообще такое произошло. Это очень сильно добавляет вовлеченности игрока и объясняет зачем он это делает. Потому что это могут быть злобные дроны, которые не позволяют вылезти из бассейна, а нам очень хочется это сделать, потому что мы уже давно под водой в этом бассейне и воздух заканчивается.


Объяснение было первое даже в том же Doom, потому что какой-то минимальный сюжет был добавлен в текстовый файлик, который находился на дискете вместе с игрой. Т.е. это не просто какой-то совершенно случайный чувак, который бегает с двуствольным ружьем и отстреливает демонов. Это было как-то объяснено, хотя бы в зачаточном состоянии. Понятно, что сейчас индустрия шагнула достаточно далеко вперед и нарратив уже является достаточно серьезным инструментом, с которым работают геймдизайнеры.



Но даже самые маленькие игры, типа того же Radical Fishing от Rami Ismail, где тебе нужно закинуть удочку в воду, пытаться уклоняться от рыб до тех пор, пока крючок не достигнет дна. После этого он начинает подниматься вверх и тебе нужно как можно больше рыбы поймать. И после того, как ты достигаешь поверхности воды, рыба взлетает вверх в воздух и тебе нужно её отстреливать из различного рода оружия. Даже в этой игре есть прекрасный контекст.


И в своё время на конференции в DevGAMM он рассказывал о том, что они сделали достаточно крупную книжку, в которой описывали, что происходит в игре. Они называли ее игровой библией. Там описывалось, что за персонажи, что за локации, что за рыба, как эта рыба взаимодействует друг с другом, почему есть некая преемственность рыб из одной локации в другую, иногда ты мог находить какие-то под водой объекты, типа сундуков и прочей ерунды, которые тоже объяснялись, откуда были взяты и как они там появились. Вообще сюжет крутится вокруг того, что главный герой мстит за отца.


Там много интересного, которое не раскрывается напрямую через диалоги или текста, но это заметно в игровом окружении. Поэтому я считаю, что эта история довольно важная и не нужно про нее забывать.


Игровая механика. Как я уже говорил, их в игре обычно очень много. Они как-то взаимодействуют между собой. Даже если говорить про тот простейший вариант shooter. Даже в shooter количество игровых механик достаточно большое именно кор-геймплее. Т.е. в shooter есть механика перезарядки, есть механика прицеливания, есть механика перемещения. Мы можем убрать механику прицеливания и у нас будет автоприцел. Мы можем убрать механику перемещения и у нас будет тироподобная игра.



В Gears of War одной из фишек было добавление дополнительной степени свободы, связанной с перезарядкой. Т.е. мы перезаряжали оружие, и оно перезаряжалось какое-то время, пять секунд. Но если в процессе перезарядки вовремя нажать кнопку, то у нас перезарядка будет не пять секунд, а три. Это было довольно интересное геймдизайнерское решение. И тот же Клифф Блезински в свое время писал о том, что это очень сильно изменило динамику игры и повлияло на достаточно большое количество параметров внутриигровых, и вообще на динамику игры. Хотя всего лишь просто добавил дополнительный ритмгейм в процесс перезарядки. Но поскольку процесс перезарядки находится внутри других игровых механик, т.е. в тот момент, когда ты перезаряжаешься, на тебя прут монстры и стреляют в тебя, и тебе не до ритмгейма, ты там не Without You в оригинальном варианте от Badfingers на гитаре играешь в этот момент.



Все равно оно добавляет дополнительного ощущения какого-то влияния на геймплей. Игровая механика на самом деле состоит из четырех основных параметров, которые её характеризуют.
Во-первых, это принцип игровой механики, т.е. что это такое. Это стрельба в монстра, попадание в него, это удар по мячу и перемещение мяча в пространстве, это опускание фигурок в стакан и процесс, когда тебе нужно убирать линии, как в тетрисе, всё, что угодно. У игрока всегда в данном случае есть какой-то инструмент, которым он пользуется, для того, чтобы взаимодействовать с игровой механикой и какой-то результат, который он получает при взаимодействии.


Дальше изменения. Понятное дело, что в игре все происходит в динамике. Мы не можем представить себе игру, где после нажатия на кнопку или после взаимодействия с каким-то игровым объектом ничего не происходит. Обычно что-то меняется. Разбили камень, собрали какую-нибудь травинку, или что-то в таком духе. И всегда, собственно это принцип обратной связи, так называемый. Когда игрок что-то делает в игре, что-то должно поменяться, это относится как к игровым механикам, так и вообще ко всем действиям в игре, будь то нажатие кнопки, будь что угодно на самом деле.


Третье это игровая среда. Игровая среда это то, что окружает все то, что мы делаем в игре. Т.е. это уровни в Doom, различные многоуровневые помещения, это может быть поле для игры в футбол, оно как-то ограничено, у него есть какие-то определенный элементы близкие к воротам, далекие от ворот, ворота могут стоять как-то по-другому или ворота могут быть развернуты спиной к игрокам и нужно как-то исхитриться, закинуть мяч рикошетом, что-то в таком духе. Опять же игровая среда это футбол в бассейне под водой.


И цикличность. Цикличность это повторение игровых механик. Если игровая механика запускает какие-то изменения в игровой среде, то важно понимать, что эти изменения цикличны. Т.е. мы бежим по локации, стреляем в монстров, убиваем их, бежим дальше, стреляем в монстров, они продолжают умирать, нас могут убить. То же самое с футболом. Мы ударили по мячу, попали в ворота, нам зачли гол, потом мы продолжаем играть, чтобы сделать больше голов, чтобы соответственно выиграть. И в данном случае я всегда провожу аналогию с механическими часами и тем, что в игре есть достаточно много механик, которые как-то между собой взаимодействуют, у них может быть разная динамика. Например, можно вспомнить механику стрельбы в том же Bioshock и механику взлома дверей. Это совершенно две разные механики, они совершенно различные по динамике и в принципе. Когда мы взламываем двери в Bioshock, нам нужно просто соединять трубы, по которым движется жидкость это совершено не то, что отстрел монстров и использование плазмидов.


То же самое в часах. В часах может быть много разных шестеренок, шестеренки могут быть абсолютно разные по размеру, шестеренки могут двигаться с разной динамикой, какие-то крутятся медленно, какие-то быстро, но в итоге все движение шестеренок и все их размеры и то, как они между собой связаны, направлены на одну единственную цель, чтобы часы показывали правильное время. Собственно, здесь игровые механики работают примерно так же, как шестеренки, и единственная их цель это приносить удовольствие от игры в том или ином виде. И то, как динамична та или иная механика, какой процент от геймплея она занимает. Например, в GTA навскидку тяжело сказать, какой процент в геймплее перестрелки, а какой процент погони, и вообще перемещение по городу. Так что в какие-то моменты может быть перекос в одно, в какие-то моменты перекос в другое, какие-то миссии больше направлены на перестрелки, в какие-то больше на погони. Соответственно, эти шестеренки игровые, их размеры тоже динамические и всегда меняются.


Исходя из этого, можно сказать, что игровая механика это повторяющийся принцип взаимодействия, изменяющий состояние игровой среды. Как я уже говорил у нас есть пушка, у нас есть монстры, у нас есть патроны, мы стреляем из пушки, с помощью патронов в монстров, они умирают, и так, пока мы не достигнем какой-то игровой цели.


Там выбраться из подземелья, убить определенное количество монстров или прожить N время. Неважно.


Важную роль здесь играет сложность. В свое время было сформулировано такое понятие, как FU-фактор, которое говорит о том, какая сложность оптимальная для того, чтобы игрока вовлечь максимально в процесс и проще всего создать состояние потока, о котором многие говорят, про которое можно много где прочитать, но практических каких-то советов о том, как проще достигнуть этого состояния потока не так много.


FU-фактор это один из них. Это тот случай, когда мы создаем некоторые бугры, связанные с повышенной сложностью, после которых всегда есть какая-то релаксирующая часть. Но в итоге эти бугры с каждым разом все выше и выше, и в итоге игрок как-то прогрессирует через постоянные повторения одного и того же действия по сложности, по своим скиллам, по прогрессу и т.д. Одним из хороших примеров мне кажется серия игр Uncharted, в которой есть моменты с перестрелками, есть моменты с решением каких-то головоломок и перемещениями по каким-то сложным уровням.


В первом случае это достаточно такая сложная часть с перестрелками, они так же становятся все сложнее и сложнее по мере прохождения игры, но при этом у игрока появляется все больший и больший арсенал оружия, который он может применять, у него растут скиллы к стрельбе, у него растут скиллы в принятии решений.


Например, у тебя может быть большое количество различных врагов, какие-то бронированные, какие-то со снайперскими винтовками и т.д. В процессе игры ты принимаешь решения о том, кого убить сначала, кого убить потом, на кого обратить внимание в первую очередь, в какой момент выстрелить в красную бочку, которые достаточно неплохо раскиданы по уровням. Я не знаю вообще, зачем всякие злые ребята раскидывают по местам, в которые будут попадать добрые ребята кучу всяких взрывоопасных бочек, да ладно, неважно. Может их просто некуда девать, и решили их расположить как-то. Никто же не думал, что нормальные люди будут по ним стрелять. И соответственно, сложность растет, арсенал оружия растет, различные модификации монстров растут, при этом у игрока растет скилл и он понимает в какой момент лучше всего использовать то или иное оружие, когда спрятаться за какое укрытие. И это создает состояние потока, и в тот момент, когда сложность игры растет параллельно со скиллом игрока, как только игрок достигает того скилла, что игру он проходит легко и с закрытыми глазами, тут же ему подкидывают какие-то челенджи, для которых ему опять приходится вырабатывать какие-то новые конвективные скиллы на основе уже тех, которые он уже получил. Во-первых, он получает от этого удовольствие, потому что он использует свой игровой опыт.


Например, у меня есть снайперка, и я убиваю ей персонажей с дальнего расстояния, а потом я могу стрелять из снайперки по каким-нибудь тросам, для того, чтобы скинуть на противников булыжник, ящик, контейнер. Об этом мы поговорим чуть позже.


Это наслоение механик и наслоение игрового опыта друг на друга.


Есть некоторые критерии, по которым можно определить, насколько игровая механика может получиться хорошей и интересной. Эти критерии не то, чтобы абсолютные, но они чаще всего скорее помогают понять, даже до того, как сделан прототип, потому что в итоге конечный способ понять насколько цепляющая механика или не цепляющая это все равно создание того или иного прототипа в каком-то виде.


Это может быть бумажный прототип, это может быть какой-то собранный из квадратиков, треугольников какая-то штука в Юнити. В общем, в любом случае только прототип является конечным мерилом того, насколько игровая механика хороша или плоха в том или ином виде. Но есть какие-то вещи, которые можно понять ещё до создания прототипа. Во-первых, игровая механика должна быть простой и понятной. Игровую механику легко освоить за несколько секунд. И довольно важный критерий, который пришёл в геймдизайн из маркетинга это то, что механику можно интуитивно понять, глядя на скриншот игры. В данном случае это очень часто используется для создания каких-то промороликов, скриншотов и тому подобных вещей, которые относятся больше к маркетингу, чем к геймдизайну. Но при этом это очень хорошая лакмусовая бумажка, которая поможет понять, достаточно ли проста и легка механика, т.е. понятно ли по скриншоту, что здесь делать. В данном случае shooter, все понятно. Видно, что у нас есть какие-то животные, чтобы помогать нам в бою, есть самолеты, есть машины, т.е. у нас есть возможность пользоваться каким-то видом транспорта, есть разные виды оружия и все такое. И соответственно разные какие-то постройки на локации, есть деревья. Эффекты огня и прочего.


Механика должна быть понятной для игрока и соответствовать его ожиданиям. Процесс должен вызывать какие-то яркие эмоции и быстро погружать в потоковое состояние. Понятно, что эти вещи плюс, минус эфемерны, но о них частенько могут забывать. Есть ещё один критерий, который тоже очень часто упускают из вида, я о нем поговорю опять же далее.


Я очень часто привожу в пример игру Water Stone, это довольно старая аркадная гонка. В ней игрок выбирает сначала какое-то транспортное средство, которое он будет гонять в том или ином заезде. Это может быть грузовик, это может быть мотоцикл, это может быть байк, это может быть все, что угодно. И соответственно, сами трассы построены таким образом, что там есть множество развилок и эти развилки имеют разный материал. То есть ты можешь ехать по песку, ты можешь ехать по какой-то непересеченной местности, можешь ехать по трассе, ещё как-то. И соответственно выбор твоего транспортного средства напрямую влияет на то, какой тебе нужно выбирать путь для того, чтобы максимально использовать плюсы ландшафта, для твоего конкретного транспортного средства. Там могут быть какие-то очень узкие проезды, для которых подойдет только мотоцикл, там может быть достаточно короткая береговая линия, которая позволит срезать достаточно нехилое расстояние, но по береговой линии лучше всего перемещается багги. Соответственно, выбирая транспорт, ты выбираешь стратегию поведения. И в данном случае это как раз та механика, которая вызывает яркие эмоции, в том плане, что в начале, когда ты начинаешь играть и возможно этого не ожидаешь, выбрал мотоцикл, начал заезд, и тут решил поехать по береговой линии, утонул в песке и мимо тебя со свистом пролетел какой-то багги другого игрока. И ты сразу начинаешь понимать, по песку лучше на багги ездить, а на мотоцикле не стоит.


И вот такие вещи создают опыт игровой, и какие-то эмоции создают в том плане, что ты наоборот можешь угадать, ты можешь выбрать багги в начале и поехать по береговой линии и обогнать кучу соперников, потому что выбрал правильный вариант. И это все опять же соответствует ожиданию, ты не ожидаешь, что багги будет классно гонять в каких-то узких проходах, но ты ожидаешь, что мотоцикл будет хорошо гонять. Все эти игровые механики коррелируются с реальным миром, игрок может использовать игровой, даже не игровой, а свой жизненный опыт. Даже вот то, что его окружает, он может понять, что он какие-то вещи из реальной жизни использует в игре, ещё до того, как получил этот игровой опыт. Соответственно, получает обычному опыту подтверждение какое-то.


Далее тоже достаточно эфемерная сущность о том, насколько механика не надоедает, насколько механика не заставляет игрока вернуться обратно и насколько она оставляет некое эмоциональное послевкусие, как я назвал. Вообще есть понятия, факторы, и прочие вещи, которые считаются плюс, минус и даже можно какую-ту аналитику по ним строить, но это, опять же выходит за рамки моей лекции и я, возможно, пропагандирую то, что было бы неплохо прослушать мои лекции в полном виде. Поскольку я обо всех этих вещах рассказываю достаточно подробно, с примерами. В данном случае я выбрал игру Altos Adventure, их там две, я уже забыл какая с песком, а какая со снегом, но это неважно. В данном случае это игра, которая оставляет яркое эмоциональное послевкусие и собственно заставляет игрока потом вернуться обратно в игру. Данное эмоциональное послевкусие это некая медитативность.


Медитативность самого процесса езды, прыжков, и музыка, и визуал игры, они настолько работают хорошо в связи друг с другом, что они создают вот этот медитативный опыт, который остается даже на некоторое время после того, как ты игру закончил. Ты чувствуешь себя спокойнее и прям эмоционально более стабильно, поле того, как поиграл в эту игру. Это не какой-то там Dark Souls, в который ты играешь и потом разбиваешь джойстики, телевизоры, мониторы и вообще. А это вот именно противоположность Dark Souls.


Как второй пример можно привести у меня в свое время был, когда я ещё студентом был, особенно про геймдизайн не задумывался, в то время вышла игра Crysis, в которой был графоний и вот это вот все. Я довольно долго играл в нее в течение дня, я может, играл в нее часа четыре или три, а потом мне нужно было куда-то выйти. И собственно, когда я вышел на улицу, я был удивлен, насколько для меня все окружающее пространство было ярким достаточно, т.е. оно было не ярче обычного. Возможно за счет того, что яркость и достаточно неплохая графика на тот момент первого Crysis скоррелировалась с тем, что меня окружало после того, как я вышел после длительной сессии на улицу купить себе Доширак.


Игровая механика должна создавать у игрока ощущение роста, ощущение прогресса. Позволяет более эффективно решать какие-то игровые цели и задачи, которые ставятся перед игроком. Ну и естественно, у механики должна быть какая-то глубина, для того чтобы игрок рос дальше в своих навыках. Вот это как раз сильная сторона компании Nintendo с их играми. Что Zelda, что Mario, я даже не знаю, любую на самом деле игру от Nintendo возьми, они довольно неплохо умеют работать как раз с этой частью, с этим критерием игровой механики.


Если взять Zelda или взять Mario, игроку предоставляется какой-то инструмент. В случае с Mario это его шапка, с помощью которой он может взаимодействовать с окружающим пространством. Соответственно, он может кидать эту шапку в противников и получать какие-то свойства этих противников, он как бы переселяется в них, и соответственно, решает какие- то игровые задачи.



Если говорит про Zelda, то во время прохождения игры, игрок получает разные инструменты типа магнитов, типа всяких шестов, ещё что-то, много разных инструментов и проходит различные подземелья, используя эти инструменты или какое-то сочетание этих инструментов между собой. Опять же, эти сочетания являются достаточно очевидными, игрок понимает, что если есть какая-то железная штуковина, то он может передвинуть её с помощью магнита. Не бывает так, что он деревянные вещи двигает с помощью магнита или воду перемещает с помощью магнита. Это как звуковая отвертка у Доктора Кто, на дерево не работает. Соответственно, в Mario то же самое. Мы можем как-то даже комбинировать различные игровые механики, чтобы достигать каких-то игровых целей.


Опять же та история с большим количеством коллектиблов в играх от Nintendo, она ещё больше подчеркивает всё это дело, когда игроку для того, чтобы достать какие-то хорошо спрятанные коллекционные предметы, необходимо довольно мощно придумать, как их достать с помощью комбинирования этих игровых механик. Нужно хорошо понимать каждую из них и в итоге понять, что он должен использовать, какие моменты он должен использовать для того, чтобы добраться до того или иного коллекционного предмета.


Ну и последнее, о чем я хочу, наверное, сказать это насколько механика может быть расширена. Об этом очень часто забывают, в том плане, что может быть придумана какая-нибудь прикольная игровая механика, но когда ты начинаешь на нее наворачивать какие-то дополнительные вещи, какие-то дополнительные свойства, ты очень быстро заканчиваешь и не можешь придумать ничего прикольного. Ты придумал какую-то механику прыжка, взаимодействие в прыжке какое-то там интересное, время может замедляться в прыжке или ещё какая-то история, тебе нужно начинать придумывать в каких ситуациях ты будешь использовать эту механику замедления времени в прыжке. Если ты сходу не можешь придумать 50 вариантов, то механика не очень масштабируемая в данном контексте и, наверное, лучше подумать над тем, как эту механику можно ещё модифицировать и увеличить количество каких-то расширений, дополнений, улучшений, которые позволят ещё больше придумать всякой интересной штуки.


Ну и в завершение, наверное, собственно, про интересность. Из чего рождается интересность механики? В данном случае, как я уже говорил, есть несколько этих критериев, про которые мы только, что поговорили. Это понятность механики, запоминающиеся механики, интересность, глубокость, масштабируемость. И соответственно, если механика проходит через все эти критерии, если она понятна, если она хорошо запоминается, если можно придумать 150 миллионов способов использования механики, если можно сделать так, что игрок все более и более сложные вещи проходит с помощью этой механики, получается, что в данном случае механику можно назвать аддиктивной и это высшая точка для геймдизайнера.


Создание аддиктивной механики, когда она удовлетворяет всем этим пяти критериям простым достаточно, но с другой стороны, если о каком-то из этих критериев забыть, то все может разрушиться. И это вершина того, к чему стремится геймдизайнер при создании игровой механики. Эта механика, скорее всего, зацепит игроков, она скорее всего будет удерживать их в игре, она скорее всего создаст состояние потока для игрока и ее можно и монетизировать, если это потребуется, ее можно масштабировать, все, все с ней делать.


Если говорить о механиках гениальных, то это 2048, FlappyBird и прочие истории и вообще в принципе гиперказуальные игры, которые сейчас довольно популярны. В них как раз для того, чтобы сделать популярной, как мне кажется, гиперказуальную игру, нужно создать как раз аддиктивную механику. И тут как раз работа основная геймдизайнера это придумать что-то залипательное, что-то такое, во что хочется возвращаться. Coin Master, она вроде совершенно простая и бесхитростная, но при этом довольно залипательная, да и вообще много таких вещей. Я периодически за собой замечаю, что залипаю в игру, в которой максимально спинно-мозговая деятельность, но при этом она удовлетворяет всем этим критериям. Намного больше и точнее вы узнаете на курсе "Менеджмент игровых проектов", преподаватели которого и делились премудростями в этой статье.


В следующей части статьи мы поговорим об архитектуре в геймдизайне. Не переключайте канал, пока идёт реклама, будет интересно. :)


P.S. Вспоминая о времени, сейчас не только 3:21 минут по Москве, но и уже 24 число. До начала онлайн-интенсива Kubernetes База осталось совсем ничего. Он пройдёт 2830 сентября. Хорошее начало для перспективной профессии или значительного апгрейда уже существующей.

Подробнее..

Перевод Как я в одиночку питчил игру, не имея в этом никакого опыта

28.10.2020 18:06:09 | Автор: admin

Привет, меня зовут Карл. Недавно я анонсировал свою первую крупную игру Peachleaf Pirates.

Чтобы это отпраздновать, хочу поделиться тем, как я прошел путь от работы в отеле до успешного питча собственной игры и полного погружения в фултайм разработку, не имея при этом никакого опыта. В этом посте расскажу про питч.

Сейчас есть достаточно много ресурсов о том, как представлять свой проект, но не так много примеров действительно успешных инди-питчей решил, что мой опыт будет полезен. Но помните: каждая игра и питч уникальны.

Что такое Peachleaf Pirates

Питч это, по сути, емкая и лаконичная презентация игры с ключевыми ее особенностями и характерными элементами перед издателем или инвестором.

Питч акцентирует внимание на farm-sim аспектах игры, в то время как финальная версия проекта является странноватым RPG-мешапом. Я часто упоминаю Monkey Island и Stardew Valley, поэтому для ясности: Peachleaf не имеет глубины Stardew, и я не питаю иллюзий, что она хоть немного дотягивает до шедевра серии Monkey Island! От плейтестеров я понял, что управление ожиданиями игроков крайне важно так что если вы вдруг захотите сыграть, то, пожалуйста, не ожидаете от нее вышеупомянутых игр.

Я также приложил ГДД, который рассылал с питчем, но не принимайте его за учебник и идеальный образец.

Как я питчил

Я обращался к 23 издателям.
10 не ответили.
7 вежливо отказались.
6 ответили с интересом.

В итоге я подписал контракт с инди-издателем Digerati.

Я подошел к питчингу как к самой важной задаче разработки, которая была у меня в течение примерно двух месяцев. На тот момент я создавал игру неполный рабочий день около 9 месяцев, учась разработке прямо по ходу дела.

Трейлер

Сперва я сделал тизер-трейлер. Это заняло целую вечность мне пришлось научиться снимать кадры и редактировать видео, а также сочинять и записывать музыку. Я занимаюсь музыкой всю жизнь, поэтому в этом у меня преимущество, но видеомонтаж это совсем другое. Игра прошла долгий путь с тех пор и изменилась, но даже сейчас трейлер все еще передает основные идеи. Трейлер для питча и анонсирующий трейлер.

Итеративный питчинг

В начале я отправил свою презентацию 5 издателям. Выбирал тех, с которых на самом деле не хотел начинать надеялся получить фидбек и не расстраивался, когда не получал предложения.

Первая пятерка отказалась, а я получил полезный фидбек: даже если издатели об этом не догадывались. Суть в том, что я создал веб-сайт для питча с уникальным URL-адресом для различных издателей. Там я мог отслеживать, на что они на самом деле нажимали, сколько времени проводили и так далее. Некоторые паблишеры даже написали о причинах отказа, что было очень ценно.

Некоторые не ответили, а те, кто отказались, были очень вежливы. Это письмо, вероятно, самое вежливое нет, спасибо, которое я когда-либо получал:

Я пошел по такому же пути и начал питчить подходами. Все 6 заинтересовавшихся издателей были из последней и предпоследней итерации моего питча.

Какой из форматов в итоге сработал? Финал, от которого я получил положительные отзывы:

1. Милая гифка

2. Короткое письмо с уникальным URL

Привет издатель!

Вы, вероятно, получаете миллион питчей в день, поэтому я буду (постараюсь) быть кратким. :)

Моя игра называется Peachleaf Pirates это то, что произойдет, если Stardew Valley встретит серию Monkey Island, и они решат добавить RPG-механики для полной меры.

Peachleaf Pirates делает уникальной причудливость, атмосфера, юмор и жанровое смешивание приключенческой RPG, Farm-Sim/Base-building и Point n Click.

Я собрал небольшой питч с трейлереом, ГДД с таймлайном и играбельный билд.

(Ссылка и пароль на сайт)

3. Контент на сайте

Название: Peachleaf Pirates
Платформа: ПК
Основные вдохновения: серия Monkey Island и Stardew Valley
Жанр: RPG с элементами farm-sim и point n click.
Движок: GameMaker Studio 2
Команда: один человекПредполагаемый релиз: 2022 год (примечание: реальная дата выхода игры 2021 год, но я не смог точно оценить это при питчинге))
Поиск: издательство, маркетинг, QA
Геймплей: Peachleaf Pirates играется так, будто Stardew Valley вышла замуж за Monkey Island, и они добавили RPG-элементы.
USP: атмосфера, сеттинг, юмор и жанровое смешивание RPG, Farm-Sim и Point n Click.
Ссылка на ГДД
Ссылка на играбельную сборку
Ссылка на трейлер

Обо мне:

Меня зовут Карл, мне 29 лет, я из Дании. Я выпустил свою первую игру в 5 лет в 1995 году смешную браузерную игру на основе HTML. С тех пор я получил степень по психологии, служил сержантом в датском военном разведывательном полку и сделал карьеру в гостиничном менеджменте. В прошлом году решил разработать что-то немного большее по масштабу, чем моя первая игра.

Я целеустремленный, с которым легко работать, и приземленный. Хорошо знаю, что моя игра имеет большой охват, и что цель любого издателя работать с разработчиками, которые действительно могут выпустить игру. И отвечая на этот вопрос: да, я могу выпустить эту игру.

Об игре:

Фермерство:

Крафтите предметы. Стройте и улучшайте свою ферму. Продавайте урожай. Акцент на креативности и оптимизации ферму.

Сражения:

Боевка в стиле hack n slash. Собирайте добычу. Никаких очевидных квестов. Подземелья, созданные вручную. Акцент на значимом развитии скиллов.

История:

Линейный сюжетный прогресс через механику Point n Click. Никаких маркеров квестов. Основная сюжетная линия с финалом, но игра открытая. Сюжет можно пройти, не вступая в бой. Акцент на диалогах, наполненных юмором, хорошо продуманных головоломках и множестве неясных секретов и отсылок к поп-культуре.

Исследование:

Поиск ресурсов. Акцент на исследовании с внутренней мотивацией.

Агенда для игрока:

Нет экрана создания персонажа, игрок проживает роль главного героя по имени Джо. Джо никогда не упоминается с каким-либо местоимением в игре, но упоминается как он/его в ГДД для удобства чтения.

Контактная информация:

(Мои контактные данные)

Выводы

По сути, я держал питч как можно ближе к сути пытаясь рассказать факторы, которые выделяют Peachleaf. В нем нет ничего о бюджетных требованиях, поскольку решил, что это лучше оставить для реальных обсуждений.

Все 6 заинтересованных издателей похвалили мою подачу. 3 из них перешли к фазе переговоров я подписался с Digerati, который был самым небольшим. Для меня было важно найти издателя, который быд бы не слишком корпоративным, и где я мог бы говорить fuck на митингах. Основная команда проекта состоит из моего продюсера, ассоциированного продюсера, руководителя отдела маркетинга и руководителя отдела обратной связи/отношений с разработчиками.

Я сохранил полную творческую свободу. Очень круто иметь команду профессионалов, которые действительно знают, что делают, помогают во всем, играют и тестируют.

Надеюсь, что игра выйдет хорошей или, по крайней мере, ее не будет повсеместно ненавидеть. Весь этот процесс был очень ценен для меня с точки зрения новой информации о разработке игр. Даже если игра провалится, я чрезвычайно горжусь, что перешел от неосязаемой идеи к выпуску собственного проекта.

Заключительные мысли

Не знаю, действительно ли мой подход к итеративному питчингу имеет какие-то достоинства или это была комбинация тупой удачи и ясного видения своего проекта. Но забавно, что все положительные ответы пришли в последние две итерации питча.

Я не буду делиться конкретными цифрами из моего контракта или делиться тем, кто были теми другими заинтересованными издателями. Хотя бы из-за условий конфиденциальности и всего такого.

Ссылки

Если идея чилл-тропической RPG с элементами point n' click и farm-sim звучит забавно, то добавляйте проект в виш-лист или читайте твиттер Peachleaf. Также я иногда пишу здесь.

Подробнее..

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят?

23.09.2020 16:18:12 | Автор: admin

Друзья из ВШБИ НИУ ВШЭ в рамках курса "Менеджмент игровых проектов" целую лекцию этой теме выделили, чтобы точно не осталось "белых пятен".


Сегодня мы говорим о такой теме, а что такое, собственно, работа и карьера гемдизайнера. Как найти свой путь в игровую индустрию, что здесь делать, чем здесь заниматься. Конечно, все могут сказать сразу: Очень легко, окей, я хочу делать то, что мне нравится. Прекрасно. Я тоже хочу делать то, что мне нравится. Но попутно всегда стоит вопрос А есть ли у вас деньги на это? Или вам еще нужно что-то зарабатывать?


Когда вы хотите попасть в игровую индустрию, вы так или иначе, как и любой сотрудник, который хочет попасть куда угодно, соизмеряют две вещи это ценности, возможности которые им даст это место (ценности компании в игровой индустрии, либо возможности Газпрома, куда вы хотите пойти) с вашими собственными потребностями. И вы сравниваете пойдет-не пойдет, мое-не мое.



Немного секретов Полишинеля о мерах, мерках и оценках HR


И для того чтобы лучше понять, наши уважаемые коллеги из HR собирают целую кучу информации о нас.


Есть разные системы, но самая простейшая, я вам её сегодня покажу, она подразумевает, что у вас есть некие ценности.


К примеру, ваша главная ценность деньги. Когда вы идёте на работу, вы такие, мне здесь платят 100 тысяч, а там мне платят 30 тысяч. Окей, всё понятно. Я пойду работать за 100 тысяч.
Для меня, как для работодателя, идеальные сотрудники, которые любят только деньги, больше ничего не любят, потому что они самые предсказуемые, самые понятные, их не надо мотивировать. Человек приходит на работу. Ты говоришь: Я хочу, чтобы ты сделал в два раза больше. Он говорит: Окей, плюс 30 тысяч зарплаты. Ты такой: На тебе деньги! Работай!. Конечно же, люди, которые замотивированы только деньгами и в первую очередь деньгами, действительно наиболее просты и понятны в управлении. С точки зрения руководителя с ними очень хорошо и комфортно.


Следующий тип ваших потребностей это то, что мы хотим условно некоего статуса, мы хотим признания. Чтобы нам сказали: Да, чувак! Ты крутой! Ты делаешь действительно великие игры!. Либо мы хотим некоего влияния, чтобы люди ходили и говорили: Это мой руководитель!. В профессиональной сфере это реализация себя как крутого чувака, в карьерной сфере это какая-то должность, пиар и всё прочее. С такими людьми бывает тяжелее, потому что представьте себе, ваша главная ценность это чтобы вас любили, про вас знали. Вы приходите на работу и начинаете, что делать вместо работы? Начинаете писать статьи, рассказывать всякие лекции, вести блог на ютубе, в инстаграме и все прочее. Соответственно, ваш руководитель будет не сильно доволен, потому что он хочет, чтобы вы просто с утра до ночи вкалывали и всё. Поэтому с этими сотрудниками тяжелее.


Предположим, что у вас другая ценность это физический комфорт. То, что я перечисляю, на самом деле нет такого одного человека, у которого только одна ценность. Есть огромное количество разных ценностей, у каждого из нас их много, просто есть какие-то, которые в данный момент времени доминируют. И с течением обстоятельств, к примеру, вы заболели тяжело или у вас стало много денег или вы просто перешли на другой уровень знаний и развития, конечно, эти ценности меняются. Наша задача просто понять прямо сейчас в текущий момент, что мне больше всего хочется и нравится.


Соответственно, возвращаюсь к геймдеву, физический комфорт это то, что у нас в геймдеве всегда с избытком. Условно, вы приходите на собеседование, HR начинают задавать вам, казалось бы, глупые вопросы. Как доехала? А ты откуда ехала? С Мытищи? 4,5 часа? И как тебе? Всё нормально, комфортно? Ну, супер, здорово!. По факту они пытаются для себя понять и поставить +1 балл или -1 балл каждой из категорий. То есть, если вам вполне комфортно и нормально очень долго, издалека ехать, наверное, для вас этот физический комфорт является чуть менее приоритетным пунктом.


Соответственно, если компания предоставляет плохой офис, слабую мебель, отсутствие кофейка, то у них уровень физического комфорта меньше.


Соответственно, они ищут сотрудников, которые не требуют всего этого. Но для геймдева это легко. Сами подумайте, что стоит нам кофеварочка, пледики? Да ничего не стоят! Каждый праздник дарить сотрудникам подарки, это всё безумно дешево. А поднять всем зарплату на 10 тысяч рублей, это уже дороже, каждый месяц огромные расходы. 100 человек по 10 тысяч. Прибавочка, казалось бы, но всего 10 тысяч мне прибавили. 100 на 10 это миллион получается. Каждый месяц. 12 миллионов в год. Плюс налоги и всё прочее. То есть 15-20 миллионов вы теряете просто на то, что поднимете зарплату человеку на 10 тысяч рублей.


Поэтому, конечно, все компании гораздо больше любят сотрудников, которые хотят, не чтобы им регулярно зарплату повышали, а чтобы был пледик, кошечки, кофеечки и всё прочее, потому что это просто способ экономии. Не более. И на самом деле не только экономии, но и поднятия боевого духа, так как людям это нравится, то и работают они лучше.


Следующий пункт это комфорт уже не физический, а эмоциональный психологическая атмосфера в компании. Если вы приходите на работу, у вас там госслужба, вас заставляют 20 тысяч заявок писать по разной форме, ходить из кабинета в кабинет, наверное, это психологически не очень комфортно. А если вы приходите в компанию единомышленников, как очень часто бывает в геймдеве, вы получите с этого гораздо больше удовольствия. Опять-таки, все зависит от компании, но мы видим некий тренд на то, что вот такое не то, чтобы доброе, но аккуратное отношение к людям, к сотрудникам, оно в геймдеве становится чем-то обязательным, такой мастхев. Конечно, чем больше и крупнее корпорация, тем она менее очеловечена, потому что там процессы, бюрократия.


Когда у вас четыре тысячи человек, отнестись к каждому как-то аккуратно будет тяжело и выстроить процесс чтобы все руководители были идеально хорошими тоже тяжело. Просто не уследишь, и попадаются не самые грамотные, не самые качественные, не самые умные. В небольших студиях за этим следить легче. Вас двадцать человек и если директор вашей студии уделяет внимание тому, чтобы его сотрудникам было работать комфортно, если он не поощряет всякую токсичность, постоянные друг на друга крики и маты, причем я не говорю, что мат это плохо, я говорю, что ругать друг друга и оскорблять плохо. Просто в разных компаниях бывают разные культуры общения. Никогда проявлять друг к другу агрессию на рабочем месте, конечно, не нужно. Хотя у меня были некие случаи, когда я на работе дрался, но это скорее негативный опыт. Поэтому я надеюсь, что у вас такого не будет.


Соответственно, психологическая атмосфера хорошая, она снижает общее выгорание, и вы можете работать в этой компании дольше, что для работодателя тоже выгодно. Есть способ хорошо получать повышение к зарплате, просто меняя, переходя из компании в компанию, с одной стороны это логично, с другой стороны, когда вы слишком часто меняете работу, то все следующие работодатели будут относиться к этому очень настороженно. То есть он и от нас уйдет через три месяца? Нет, мы такого сотрудника не хотим. HR смотрит именно так. То есть я не берусь оценивать хорошо-плохо, я вам рассказываю просто, как оно есть, как оно работает, выводы с этого можете делать. Я уверен, что нас читают люди довольно-таки интеллектуальные Хабр издавна этим славился. И выводы за вас делать было не нужно.


Самореализация супер важный момент для геймдева. То есть когда человек приходит и говорит: Я хочу делать что-то интересное, я хочу сделать крутое, чтобы запомниться, чтобы свою задумку воплотить. Это очень популярная вещь. Самореализация может быть как в своем собственном развитии: я хочу прокачаться, занять другую позицию, стать старшим специалистом, научиться управлять командой, делать более сложные продукты, сегодня я делал гиперказуалки, завтра я буду делать восьмого ведьмака для айфона 16. Конечно, это один из важных драйверов.


И наконец-то последний пункт, который не совсем про геймдейв, у нас здесь мало безопасности, но, тем не менее, когда сотрудники идут на работу, потому что они хотят стабильность-матушку. В этой компании я работаю уже пять лет, я знаю, что меня не уволят, я здесь на хорошем счету, всё будет хорошо, еще пять лет я проработаю, могу сильно не стараться, могу особо не развиваться, но я просто буду делать качественно ту работу, которую мне поручили. Те люди, которые предпочитают безопасность, они часто хотят белую зарплату, официальное полное трудоустройство, соцпакеты, поддержки и всё прочее. И, естественно, сюда входит имидж компании, потому что компании, которые часто увольняют сотрудников, испытывают кризисы, выглядят не стабильно, не сильно привлекают людей с потребностью в безопасности.


Я думаю, сейчас прослушав эту простую классификацию, которую используют HR, вы уже, во-первых, сами для себя определили, что в первую очередь ваша ценность. Во-вторых, вы сможете так посмотреть, что более-менее является ценностью всего геймдева и каждой конкретной компании в частности. Приходите вы на собеседование, и просто не только они задают вам вопросы, но и вы собеседуете их, когда проходит это общение, вы пытаетесь узнать как можно больше о том месте, где вам предстоит потенциально работать.


Если вы понимаете, что они хотят вас исключительно купить деньгами, переманить, но при этом для вас ценность работать круглые сутки, ломая себе нервы и здоровье, является негативной, вы думаете: Нет, наверное, я не готов получать больше денег, но при этом страдать. А кто-то говорит наоборот: Не, у меня ипотека на 76 лет и в принципе хочу я, наверное, поработать на +40 часов в неделю больше за прибавку 3,5 тысячи рублей. Отлично, я пойду, я готов. Поэтому, конечно, это вещь очень индивидуальная. Соответственно, что мы с вами на практике делаем, мы берем, понимаем себя, мы смотрим, что есть в конкретной компании, сравниваем эти вещи. Сошлось? Окей, значит, попробую я в этой компании работать! Не сошлось? Сорян!


Понятно, что помимо формализации, которую предлагают, всегда есть такая очень интересная и сложная вещь как личная химия, вы смотрите на руководителя своего потенциального, вы смотрите на HR, вы смотрите на будущих коллег, и вы понимаете, я вот хочу вообще с этими людьми не то что работать, а что-то общее иметь. HR, которые задают очень глупые вопросы, не могут организовать собеседование, приходит ваш потенциальный руководитель на час с опозданием, вместо кофейка вам предлагают посидеть в прихожке. То есть это тоже говорит о том, как компания будет с вами обращаться, когда вы станете ее сотрудником, если с самого начала она предлагает вам вот так.


Что такое инди? И с чем оно вас ест?



Чем принципиально отличается инди? Над вами никого нет, вы за всё отвечаете сами.
А чем вы отвечаете? Той самой кружкой Доширака, сосиской и кошечкой, которая где-то мурлычет рядом. Что бы вы ни потеряли, ваши потери по сравнению с потерями корпорации незначительны, вы не рискуете своей жизнью, своей квартирой, ничем. Инди это в первую очередь возможность принимать решение самостоятельно и лучшее, чему это учит, как раз той самой самостоятельности и ответственности.


Если в большой компании вас всегда подстрахуют, за вас перепроверят 10 тысяч раз, то в инди ты делаешь игру, у тебя за спиной никого нет.


Вы вот маленькая команда, 2-3-5 человек, либо ты один. И твое решение, от него зависит весь проект. Конечно, это мегакруто, это ощущение того, что я лично руками делаю свою судьбу. Поэтому если ваша ценность та самая свобода и независимость, то, конечно, инди это прекрасный выбор. Да, наверное, у вас меньше бюджеты, но кто сказал, что инди неуспешные, кто сказал, что инди-игры бывают исключительно бедные.


Я могу привести пример Amplitude Studios, которая сделала такие прекрасные игры как Endless Space и Endless Legend, это всё чистый инди. С индии подходами к разработке и достаточно скромными бюджетами. Да, сейчас, когда они стали богатые, они делают Humankind уже по-серьезному, но тогда это всё начиналось, как инди, и мы видим, как много миллионов долларов они заработали.


Полным полно крутых примеров, что инди работает. Почему я говорю часто миллионы долларов? Потому что самый простой способ оценить результат нашей работы количество денег, которое заработал проект. Это не значит, что это единственный показатель, это не значит, что это самый правильный. Ключевое слово самый простой. Сравнить количество долларов это всегда запросто.


Опыт работы в крупной корпорации бесценен


Большая корпорация это, конечно, большие возможности. Возможность получить колоссальный опыт, возможность не ошибиться, будучи подстрахованным.


Перед вами колоссальный выбор, перед вами огромные знания, накопленные десятками тысяч людей, и не только сотрудников этой компании, но и best practices, которые они используют, опираясь на классические подходы в проектировании приложений, архитектурах, в проектном управлении, в создании пайплайнов производства арта. То есть корпорация это всегда действительно отлаженные процессы, поэтому у вас, как у человека всегда много возможностей что-то из нее извлечь.


Кто-то извлечет стресс, кто-то извлечет много денег.


Скорее всего, все извлекут хотя бы чуть-чуть стресса, без этого было б не то, что не интересно, было бы тяжеловато.



Главное противопоставление, которое я хочу вам показать, что есть некая шкала. И вот с одной стороны этой шкалы ваша свобода, то что вы никому ничем не обязаны, вы можете все, что угодно делать, но то что вы делаете, его импакт он не такой большой и с другой стороны, наоборот, это огромные возможности, которые ограничивают вас в рамки. Вы сидите в золотой клетке. Вроде как можете все, но не можете ничего.


На эту тему я всегда люблю говорить, что самый лучший руководитель это в первую очередь лучший подчиненный, тот, кто умеет подчиняться и склонять голову, тот сам станет хорошим руководителем. Поэтому корпорации работают именно так. Выбирайте.


Вот она эта шкала, о которой я говорил. Свободочка Твой выбор Властюшка.



Конечно, это две крайности и каждая реальная компания, где вы будете работать, она вот где-то на этой шкале между вашими возможностями и вашей свободой. Каждый выбирает то, что ему надо. Нет такого, что есть какой-то идеальный путь, но вот наш с Вячеславом Уточкиным путь он достаточно логичный, продуманный, может быть мы с самого начала не понимали, что мы действуем правильно. В силу там отсутствия опыта, молодости, но итог оказался хорошим. Он показал да, именно так и надо. Мы начинали с больших компаний, чтобы получить опыт, чтобы научиться, получить знания и потихонечку шли все более мелкие-мелкие какие-то бизнесы, компании на более высокие позиции для того, чтобы получать еще больше знаний, больше денег. Конечно, там компании среднего звена способны принести вам больше денег, чем корпорации.


Потому что представьте себе, у вас там в корпорации четыре тысячи человек. Из них много зарабатывает сколько там, окей, десять руководителей, ну так на вскидку, десять из четырех тысяч это махонький процентик, а десять руководителей из компании в 250 человек или пять даже руководителей, это достаточно заметный процент, поэтому, конечно, в компании среднего уровня, можно заработать гораздо больше. Просто в корпорации конкуренция выше, тяжелее куда-то залезть.


И наконец-то итог нашей работы, то, что мы теперь работаем сами на себя, у нас достаточно денег и опыта для того, чтобы сказать окей, мы любим все компании, мы делаем то дело, которое приносит нам деньги, удовольствие, и не только нам, но и дает какой-то вклад, по крайней мере, мы очень надеемся, мы хотим верить что то, что мы делаем, оно полезно для индустрии. У нас есть страничка с трудоустройствами наших выпускников, для меня это самое приятное.


Мы в основном говорим сегодня про геймдизайн, конечно. И я говорю общие вещи, которые для всех профессий геймдейва свойственны, но вы читаете потому что любите слово геймдизайн, любите креатив, буйство фантазии и придумывать крутые вещи.


Так вот в любой большой компании геймдизайн это, конечно, не про то, что вы придумываете игры. Это никак не связано с творчеством и креативом. Как бы грустно это ни звучало.



Кодзима, конечно, со мной сейчас не согласится, на его уровне можно уже креативить сколько хочешь, ты там и продюсер, и владелец, и геймдизайнер, и все кто хочешь одновременно. Поэтому, если вы еще не достигли уровня Кодзимы, то слушайте. Если достигли, то в принципе я вам рекомендую наше общение закончить, сесть в свой майбах и уехать на острова, чтобы придумывать там Death Stranding 2 и DLC к нему. Почему бы нет?



Соответственно, что ж мы делаем каждый день? Если вы думаете, что придумываете игры. Вряд ли. Придумываете игровые механики. С натяжечкой. Хотя бы контент придумываете. Тоже с натяжечкой. Все придумали за вас. Геймдизайнер человек, который реализует. И чем больше компания, тем уже спектр ваших возможностей и более конкретны ваши задачи. И опять-таки, это противоположность инди-студии, где вы можете что-то придумывать, потому что по факту вы не только геймдизайнер, но и продюсер, и владелец бизнеса. Вы просто может, не мыслите категориями, что я владелец инди-бизнеса, как-то звучит непонятно. Но на самом деле вы по факту выполняете его обязанности. То есть, продумываете некую стратегию развития компании. Даже, если вы не думаете этими словами и категориями.


Потом вы спускаете на продюсера задачу, придумай вот такую вот игру. И вы такие, ага, я сам продюсер, значит я сам же ее и придумываю. Потом вы спускаете на геймдизайнера задачу напиши документацию по этой игре, ага, я сам геймдизайнер, значит я и напишу. Таким образом, вы как бы вроде бы геймдизайнер, а на самом деле не только. Вы все сразу, человек-оркестр.


Чем геймдизайнер занимается на практике?


Поэтому еще раз проговорим о том, что и я говорил везде и мои коллеги по вышке тоже любят это говорить, чем занимается геймдизайнер на практике. Вы пишите много документов, то есть в первую очередь это технические задания, дизайнерская документация, описание игры в мельчайших подробностях, как, что работает. Вы считаете математику, баланс, формулы, расчеты в разном инструментарии: в админках, в юнити, в экселе, гугл таблицах и так далее. Зависит инструментарий уже от вашего выбора. Вы работаете с контентом, то есть вы конфигурируете на разных языках и добавляете этот контент в игру.


К примеру, у вас есть игра гоночки, про машинки. Для мобильного девайса, соответственно, вам что нужно сделать? Посчитать параметры каждой машинки, создать префабы, занести в конфиги информацию про машинки, названия, вам нужно протестировать, что это действительно в игре появилось, что на этих машинках можно гонять.


Технически переложить вашу идею на реализацию. И это не программирование, это не связано с кодом, потому что вы не пишите логику движения машинок, объектов, столкновений, уровней механик, ничего. Вы добавляете контент, но, тем не менее, добавляете вы его тоже руками технически туда. Это может быть, как левел дизайн, так и просто частичное добавление контента, как пример с машинками.


Есть еще такая большая задача, большой круг задач это заниматься управлением и менеджментом, то есть геймдизайнеры это те люди, которые ставят на всех задачи и соответственно они с многих и спрашивают. Это не совсем то, что PM, но чем, опять-таки, как мы говорим, студия меньше, чем мы ближе к инди, тем большую часть задач PM вы на себя берете.
Если у вас есть полноценный проектный менеджер, а потом может быть еще над ним кто-то руководитель проектного офиса, то, конечно, вы занимаетесь этими задачами меньше, но если вы сами инди, то вы вообще может, этим не занимаетесь.


Тем не менее, у меня в маленькой моей компании, когда мы делаем разные гиперказуальные игрушки, и то нас не 200 человек, нас гораздо меньше и то у нас есть Confluence, где мы ведем разную техническую геймдевскую документацию, у нас есть Trello, где мы расставляем друг на друга задачки, проверяем, двигаем, у нас есть еженедельные созвоны, для того чтобы актуализировать информацию, у нас есть проектные созвоны, когда мы общаемся по конкретным задачам. То есть много процессов. И фактически вот этот менеджмент, чем меньше студия, тем больше каждый на себя берет. Чем больше студия, тем больше менеджмента вы отдаете PM.


То есть по факту вы как бы разрешаете ему собой командовать, и говорить себе, что вы должны делать. Видите, опять-таки, это отсылка к свободе. В инди-студии ты сам себе PM. По факту технически сам себе назначаешь задачку, сам её выполняешь, надеваешь маску PM и говоришь: Я хочу, чтобы ты выполнил 250 задач. Снимаешь маску PM, надеваешь маску геймдизайнера и такой: Да ты не прифигел ли? 250 задач! Да я за ночь столько не сделаю!. Потом снимаешь маску геймдизайнера, надеваешь маску продюсера: Эй, пацанчики, подождите, у нас есть договоренности с внешними партнерами, нам обязательно это нужно. Ты берешь котика, берешь кружечку кофе, пледик и начинаешь всю ночь фигачить эти уровни. Таким образом, вроде как полная свобода, но делать всё равно надо. Тебя никто не заставляет. Ты сам себя заставляешь это делать. И на мой взгляд это круто, когда я хочу, поэтому я делаю.



Окей, давайте рассмотрим пример. Вот это игра, прототип которой я делал в этом году, в январе. Самые такие задачи, связанные с креативной частью, это, наверное, всё-таки задачи на игровой механике. Я не говорю про задачи, про нарратив, самое-самое воплощение того, что я сейчас накреативлю. Конечно, это безумно круто, безумно интересно, я сам очень люблю писать, тексты придумывать, сюжеты, просто никому это нафиг не надо, чтобы я это делал, потому что есть профессионалы, которые умеют это делать хорошо.


Поэтому, как геймдизайнер, я скорее, занимаюсь именно механикой. Вот у вас есть батлер, такой жанр мобильных игр, и задача ваша, как разработчика, эту механику реализовать, вам нужно написать ТЗ, написать геймдизайнерскую документацию для того, чтобы программисты, художники все это реализовали и вы, соответственно, тоже в их числе. Вот этих маглов, которых вы видите на экране, конфигурируете вы, как геймдизанер. Программирует их боёвку программисты-кодеры, рисуют их модели аниматоры, 2D-иллюстраторы, текстуровщики и т.д.


Чем же вы руководствуетесь, как вы выполняете такого рода креативные задачи? Когда я был начинающим специалистом, я их выполнял, скажем так, от балды. Типа я так вижу и всё. Я хочу вот так. В этом есть свой плюс. Во-первых, вы экономите время. Вы не занимаетесь ничем, вы просто говорите: Вот вам готовое решение! Бери и делай!. Если у вас большой игровой опыт, то, скорей всего, то, как вы хотите, это всего лишь то, что вы на смотрелись, наигрались в другие игры, фильмы и все прочее, пропустили через себя и ваше сознание это модифицировало и сказало: Я хочу вот так.


То есть у них были какие-то моменты, которые вам не нравились и вы сразу, сходу выявили то, что вам нравятся. Ключевой плюс такого подхода вы делаете то, что вы любите, вы экономите время, вы не проводите никаких исследований, ничего. Ключевой минус данного подхода, как вы понимаете, где гарантии того, что это вообще будет интересно хоть одному человеку в мире, кроме вас.


Вот вам нравится делать игру про писающих котороботов, замечательно, я за вас рад. Есть ли еще хоть один человек в мире, который любит котороботов? Не знаю.



Если бы вы делали в большой компании эту задачку, вы бы взяли всех конкурентов. А как бы их взяли? Вы бы спросили целевой рынок. Например, вам говорят: Это батлер для Азии. Окей, Азия. Вы заходите в корейский Store, сортируете игры по выручке ежемесячной, берете наиболее прибыльные среди всех игр. Вы находите игры в наиболее близком сеттинге, наиболее близком визуальном стиле и начинаете разбирать, декомпонизировать их механику.


У нас есть преподаватель Владимир Огарёв, он как раз на нашей программе читает об игровой механике и рассказывает, как эту механику декомпозировать.


Это такая сложная, нетривиальная задача разобрать механику на составные части, понять их суть для того, чтобы потом собрать из новых частей новую механику.


То есть это таргет-система, можно выбирать цель или нет, но таргет, вы нажимаете абилку и он сам кого-то кастует. А почему так? Какие абилки? А как посчитать их цифры в математику, а вот сколько должно быть этих абилок, а сколько героев должно сражаться? Конкретно на этой картинке вы видите, что три героя сражаются против одного мини-босса. А почему три?



И тут на самом деле, логика очень сложная, вы должны помнить UI/UX. А сколько конкретно картинок можно уместить на экране, каким образом их расставлять для того, чтобы тапание пальцем по телефону было удобным. А если это игра для PC, какое количество там можно, как это вращать, как выделять, то есть у вас появляются ограничения, связанные с огромным количеством всяких факторов.


И сложностью управления и тем же UI/UX, и гемдизайнерскими какими-то аспектами, то есть, то, что вы делаете, на самом деле это не только ваша фантазия, желание и креатив, поэтому моя вам рекомендация выберите себе подход и четко с ним определитесь.


Если вы тру инди, и вы занимаетесь большим количеством исследований, то возможно это не очень хорошо, потому что вы можете в этом углубиться, в этом потонуть и вместо того, чтобы делать, будете все время совещаться, обсуждать, исследовать и так далее. Не круто. Потому что главная крутость инди в том, что они просто берут руками и делают.


Было в моем любимом фильме Варкрафт: Гул`дан, чти наши традиции. Наша традиция просто брать и делать. Соответственно, подход корпоративных крыс, к которым я себя отношу это вот это всё исследование, сложная аналитика, чтобы показать и доказать самому себе и окружающим, презенташечки и все прочие, как оно должно быть на самом деле. Это хорошо, когда вы сидите, вам платят зарплату. Что бы ни поисследовать? Что бы ни сделать круто? Вы отвечаете за большие деньги этого проекта. У вас есть время, конечно, надо делать все серьезно и основательно. Опять-таки, это принципиальная разница между подходами инди и компанией.


В следующей статьей об инди-разработке мы обсудим различие и противоречия карьерного и профессионального развития и много чего ещё.


P.S. И напоминаем о бесплатном и вкусном. 18 октября 2020 года, в воскресенье, в 13:0018:00 пройдёт бесплатная онлайн-конференция "Хочу в Gamedev". Регистрируйтесь, пожалуйста, заранее!


P.P.S. И заранее прошу прощение, что вторично напоминаю о бесплатном, вкусном и ещё более близком. Сегодня, 23 сентября 20.00 по МСК Сергей Бондарев проведёт бесплатный вебинар Обзор возможностей Kubespray. Получать знания хорошо. Получать бесплатно ещё лучше.


До встречи во второй части статьи...

Подробнее..

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 3

24.09.2020 18:11:15 | Автор: admin

В первом статье Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят? Константин Сахнов рассказал, как геймдизайнеров видят HR и CEO и в чём заключается разница, работать на какую вселенскую корпорацию добра или в маленькой уютной инди-студии.


Во второй статье Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики Константин Сахнов продолжил профессиональную тему. И показал, что в Gamedev рано или поздно перед тобой стоит выбор кем ты будешь, профессионалом, который что-то делает руками, или управленцев. Все работы хороши выбирай на вкус. Все полезны для процесса, если человек компетентен и не злоупотребляет полномочиями. А так же Владимиру Огарёву рассказал основы игровой механики. Именно основы. Чтобы охватить эту поистине огромную тему всё же надо идти на Менеджмент игровых проектов. Ученье свет, а неученье папа-олигарх-генерал-министр, яхты, самолёты, модели, белые незубной порошок на зеркальце, 250 км\ч гонки по ночной Москве.


А сегодня поговорим о выборе. Между инди и крупной компанией. Какие есть плюсы от корпорации. И немного о том, что ожидают люди, приходя в Gamedev. И Георгий Миронов, геймдизайнер 1С Game Studios и вы выпускник Менеджмент игровых проектов разберёт эти темы.



Что такое архитектура игры


Давайте, сначала разберём, кто это архитектор информационных систем. Это человек, которому ставится задача сделать эту систему. Он собирает требования или придумывает их сам. Он их документирует. Делает план по реализации. Делает, тестирует, внедряет. Когда я проходил свое первое обучение, много вещей оттуда совпадали с тем, что нам преподавали на Менеджменте игровых проектов.


Например, это домашнее задание из моей первой учёбы. Блок-схемы всяких процессов, блок-схемы самой системы.


Это блок-схема, которую мы строили во время обучения. Здесь, конечно, всё красочно. И, если по моему первому обучению всем было впадлу как бы делать эту домашку, то здесь все горели желанием. Потому что, геймдизайн это клёво. По сути, это, в целом, одно и то же. Механически, что у нас получается. И тогда я для себя сделал вывод, что разработчик операционных систем это геймдизайнер от мира Enterprise, и то, что это практически та же самая профессия, только результат у нас другой (продукт).


А потом я вообще задумался, единственная ли это профессия, которая настолько совпадает, настолько близко. И я подумал, что есть же шеф-повар, есть просто архитектор зданий. Если детально смотреть, что они делают, то они все идут по маршруту, они придумывают или забирают, что пользователь хочет получить. Они это документируют, создают рецепт, создают макет. Реализуют это вместе с командой. Если механически посмотреть, всё у них совпадает. Если смотреть, чуть более обще, получается, что все эти творческие профессии направлены на создание какого-то опыта. Геймдизайнер хочет, чтобы игроку было интереснее. Разработчику операционных систем чтобы пользователю было удобнее работать. Шеф-повару чтобы блюдо было вкусное. Архитектору чтобы здание вызывало монументальные чувства, вдохновение. Церковь строим или аэропорт, нам надо, чтобы люди хорошо ориентировались там.


Потом я, рассуждая на эту тему, думаю, какие вообще навыки геймдизайнера могут быть полезны. И получается, что этих навыков, на самом деле, очень много и они, зачастую, не связаны напрямую с геймдизаймом.


Если вы хотите попробовать себя в геймдизайне, но учитесь ещё или работаете, и у вас нет возможности пойти на учёбу, можете попробовать свою работу разложить на какие-то элементы (смотрите на это с точки зрения дизайнера).


У меня есть история, когда я заходил к подруге в магазин. Она работает продавцом. Это магазин товаров для взрослых. Магазин физически поделён на две части. В одной части лежат обычные вещи (масла и еще что-то), а вторая более целенаправленна. И я думаю, интересно, сколько людей заходит в первую часть, и не заходит во вторую. Потому что, в первой части всё сделано для скромных людей, которые могут зайти и не интересоваться более глубокими вещами.


Но в первой части есть вещь прямо на входе, которая может оттолкнуть покупателей. И я думаю, какая вообще воронка этих посетителей. Если подумать, то можно попробовать убрать эту вещь, сделать анализ (посмотреть, как повысятся продажи, или понизятся). Может кому-то нравится, что их на входе встречает девайс. Это первое.


Второе геймдизайнер чем больше знает, тем лучше. Тебя могут подтолкнуть отдаленные идеи на что-то, что ты можешь сделать в игре. Или ты можешь что-то новое придумать, потому что что-то увидел. Например, я недавно заходил в Третьяковскую галерею, и увидел картину Васнецова. Суть была в том, что эта картина, у нее есть рамка, и в рамке находится персонаж. И сама рамка к картине напрямую не относится, но говорит зрителю о том, что персонаж, который находится внутри этой рамки, с ним что-то не так, он ненастоящий.


Насколько я помню, это было переодетое существо. Это не суть важно. И я думаю, интересно, как это можно было бы переложить на геймдизайн. И потом я вспоминаю, Metal Gear Solid 2, где Кодзима, его сложно упрекнуть, что он геймдизайнер, это гений наш, он взял и вписал в один момент геймплей в рамку. Это была рамка Game over. Она была немного изменена, но смысл был в том, что он пытался обмануть игрока, и этим показывал, что game play ненастоящий. Что-то не так. Можно переложить это так.


Третий вывод, что геймдизайнер не обязательно технарь. Навыки у вас могли быть как у шеф-повара могут вам помочь во время обучения на геймдизайнера или, если вы захотите делать свою игру. Я знаю несколько людей, которые по образованию медбрат, кинооператор. Они хорошо освоили профессию и хорошо работают. Так что, если вы боитесь и думаете, что геймдизайн это не ваше, то можете попробовать. Я думаю, что это будет полезно, круто и у вас всё получится.
Сейчас мы поговорили о том, что меня волновало, какие выводы я сделал в начале обучения.


Что хотят люди, попадая в GameDev


Дальше переходим, по обучению, что я заметил: люди приходят туда с какой-то своей идеей и обычно хотят сделать игру свою. Не так много людей хотят идти в компанию. Мне тоже предстояло выбрать: хочу я идти в компанию или хочу делать свой проект. Предлагаю посмотреть, как я вообще рассуждал и какие есть плюсы у одной и другой стороны.


Плюсы инди, как я посчитал, это, естественно, творческая свобода. То, что рассказывал Костя Сахнов. У нас есть какой-то градиент от инди до компании. И твоя творческая свобода определяется тем, что ты хочешь. Во-первых, реализовать свои амбиции, сделать что-то уникальное. Я слышал еще такое, что мне в ум приходит, как рассказывал на GBC создатель Antichamber. Это такая игра, похожая на Portal чем-то, но от неё отличается.


Your browser does not support HTML5 video.

Он как раз говорил, что для того, чтобы сделать что-то новое, уникальное, но приемлемое для аудитории, чтобы ты это смог продать, то это должно быть где-то на границе приемлемости. Это что-то похожее на Portal, но со своими новыми штуками, которых нигде нет. У него получилось сделать Antichamber. Игра хорошая и много собрала.


Второй тезис, который я помню, это то, что люди говорили: Я не хочу заниматься чем-то одним. Хочу заниматься всем. Мне скучно заниматься чем-то одним. Например, чисто геймдизайн и т.д. Я хочу и музыку делать, и рисовать в пикселях. Некоторым людям скучно становится. И, наконец, последняя вещь, которую я выписал это не то, что я сформулировал, когда учился. Это уже пришло сейчас, после того как я пообщался с несколькими инди. Мы сейчас ведём с коллегами подкаст после титров. И к нам инди заходят периодически. После того, как я с ними пообщался, я могу сделать вывод о том, что, если вы не только сделаете хорошо продукт, но и вам повезёт, то заработать можно реально очень хорошие деньги. Ну, пересчитывая на одного человека, а не большую команду.


Как я рассуждал, когда работал в компании. Работа в компании первым делом это значит, что уже есть продукт, который популярен, и ты на нём можешь, скажем так, практиковаться и получать много фидбека. Практически никто не знает, как сделать правильно. А если бы такие люди были, они бы уже гребли миллионы. Но как неправильно сделать, обычно, тебе подскажут. Я думаю, это попроще определить. И как раз, когда ты работаешь в компании, тебе могут сказать, что: вот так лучше не делать, потому что мы так пробовали, это не работает. Это, во-первых. Во-вторых, ты, в том числе, можешь попрактиковаться, посмотреть статистику хорошую. Тебе могут эту статистику разжевать. Например, у вас выходит какое-то обновление, вас потом собирают и ваш начальник рассказывает для команды, какие у вас показатели, что зашло, что не зашло, и что мы будем делать дальше. И надо понимать, что в команде у тебя стабильная зарплата, когда ты работаешь в компании. Это тоже немаловажно. Ты не живёшь на Дошираках.


В итоге, что же я выбрал, почему. Во-первых, мне, наверное, должно быть стыдно, но у меня не было никогда проектов личных. Я любил много играть в игры очень много с детства, копать их немножко, модифицировать. Но какого-то проекта, который я считал, что порвёт мир, у меня никогда не было.


Мне очень понравилось, как кто-то сказал из старой гвардии гейм дизайнеров, я, к сожалению, не помню, кто это, не помню, честно говоря, кто-то из них сказал, что: Проекта мечты у меня нет, но у меня есть список проектов, которые мне интересно когда-нибудь сделать, когда звёзды сойдутся, когда будут подходящие условия. Вот это мне, скорее, ближе.


Значит, первое это не было проекта мечты. Второе я хотел компенсировать своё обучение. И дальше, я понимал, что даже когда я пройду обучение, всё ещё буду зелёный огурчик. Мне надо учиться дальше. И поэтому, как раз вариант, когда я могу собрать много фидбека это мне полезно будет и хорошо. В чём проблема сбора фидбека у инди? Это то, что у вас охват маленький, как Костя тоже говорил. И скорее всего, вы фидбек не очень много получите. Здесь можно получить его гораздо больше. И в том числе, непонятно, кто этот фидбек вам будет давать. Потому что часто игроки могут сказать, что им что-то не нравится конкретно вот это и из-за этого.
Но на самом деле, они могут не указать причину или сказать вам что-то не то. Я вижу для инди вариант сбора фидбека это на конференциях, допустим, тоже. Но стрёмная тема. Не всегда понятно, что фидбек будет качественным.


Your browser does not support HTML5 video.

И наконец, это то, что инди у меня в голове, всё-таки, как авантюриста, я вспоминаю историю из кровь, пот и пиксели про разработчика Stardew Valley. Человек, который сидел несколько лет дома, один. Его содержала его девушка. Ему, конечно, повезло. Здесь очень много факторов. Очень много, где ему повезло. Его не бросила девушка. Помогла. Ему удалось найти свою аудиторию. И проект сам хороший. Это, конечно, титанический труд. Но я думаю, что очень много людей, которые прошли примерно такой же титанический труд и им не повезло. У них какая-то тема не зашла. У них движок перестал поддерживаться. Вышла игра в том же жанре с большим охватом аудитории. Таких историй много. Здесь как раз я нашёл цитату одного из издателей: Геймдев, инди-геймдев это минное поле и вам нужно сделать всё идеально. И я бы к этой цитате добавил, что вам ещё при этом должно повезти. Потому что бывают ситуации, когда ты сделал всё, что мог, всё идеально, но тебе не повезло. Поэтому в итоге я выбрал работу в компании.


Выбор: инди или большая компания


И, собственно говоря, ожидание и реальность. Пришёл я в новую компанию. Вообще, в какую компанию я пришёл и чем я занимался. Я пришёл в компанию Rocket Jump на проект Кризис и в качестве младшего геймдизайнера занимался внутриигровыми акциями. Тоже про что рассказывал Костя. Он, кстати, был моим руководителем тогда. У меня работа была такая, механическая чисто.



Первое, что я увидел ещё на этапе собеседования, что там, во-первых, очень классный офис, печенюхи, классные люди. Я нашёл чат. Уникальный. Раскопал сообщения чата. Мой бывший коллега спросил: Ну как тебе там?. Я говорю, что там бесплатные печенюхи. Он невероятным образом удивился вообще существует ли такое. Я думаю, что много у кого такое первое впечатление может сложиться.


По поводу работы самой. Вот, собственно говоря, мои ожидания и реальность. Во-первых, я помню историю, как на первой работе мне сказали: Жора, у нас программист уволился, теперь программистом будешь ты. Я такой: Классно, спасибо большое. Я мог проводить неделями просто в гугле. Искать информацию. Чисто, случайно найти информацию на пятой странице шестая ссылка это будет то, что мне надо. А до этого я мог реально неделю копаться в всех этих ссылках. Гугл был моей Википедией.


А теперь моей Википедией по правое плечо стал Борис, по левое плечо стал Михаил. Потому что все инструменты самописные. Я ничего прогуглить не могу. Я могу только спросить. Либо спросить, либо копайся сам, пытайся соединить твои предыдущие знания с тем, что ты видишь здесь. Не очень эффективно. Поэтому приходилось спрашивать и много взаимодействовать с другими людьми. Во-вторых, наслушавшись истории про кранчей, про то, что индустрия беспощадна и невозможно нормально спать. Я ожидал работать по 11 часов. Я до этого уже успел немного поработать в KFC, смена по 11 часов на ногах. Или на предыдущей работе сидеть до 01:00 ночи, делать систему, сидеть на телефоне с людьми из Газпрома и спрашивать как там, как вы что-то заполните, рисками управляете, чтобы соединить это всё.


А тут как получилось? Тут, во-первых, благодаря Косте меня отпускали пораньше, чтобы я шёл на учёбу. Но это чисто моя тема. Хотя я думаю, что вы, скорее всего, сможете договориться с работодателем, что вы уйдёте в учёбу, что вы будете более хорошим специалистом после прохождения курсов. Поэтому, возможно, вам тоже разрешат уйти пораньше с работы, чтобы отправиться на учёбу. Это первое что опускают раньше. А второе, это то, что меня не задерживают. За всё время, я не помню ни одного раза, когда меня просили или требовали, чтобы я задерживался, до ночи кранчил и т.д. Если такое было, то это было только потому, что я хотел и потому что я понимал, что я сделаю свою работу плохо, если у меня что-то не получится. Я даже потом расскажу немножко, как я исполнял вообще всё это дело.


Дальше, это, чем нас постоянно пугают. Делают, наверное, правильно. Что играть в игры и разрабатывать игры это совершенно разное. И что играть вам не получится. На самом деле, особенно на этапе, когда ты только пришёл, играть ты будешь много. Потому что тебе надо изучить проект. Ну и в принципе, когда ты устал и решил поиграть в свою игру никто против не будет, я думаю. Главное по срокам задач Не профукивай задачи. И всё будет хорошо. Наконец, я думаю, что многие из нас сталкивались с фразой Забудь всё, что тебе говорили до этого. Я помню, что я эту фразу отлично услышал, когда я учился в автошколе. Я пришёл на первое практическое занятие с инструктором. Сажусь в машину, и он говорит: Забудь всё, что тебе говорили до этого. У меня волосы дыбом. В смысле? Это как? Это было стрёмно. Что получилось здесь? Здесь меня научили чисто прикладным знаниям. Как мне сделать то, что я хочу в таком-то инструменте. А что я сам захочу там сделать, это уже зависит, в том числе, от моего образования. Если я занимался монетизацией, поэтому уже на этапе чуть более продвинутом, когда я не под копирку что-то делал, я уже сам думал, что мне положить туда, по каким правилам мне это делать. Я посмотрел аналитику, применял знания, полученные на менеджменте игровых проектов, как это всё анализировать.


А теперь давайте тоже вернёмся к чуть более красочным моментам. Почему работать в геймдэйве это круто? Это офигенные офисы, это классные люди и классные ивенты, вкусняшки. Всё выглядит суперски. Там даже был душ, и я думал, почему же там нельзя жить. Жить нам там запрещали. Как раз, я хотел вернуться к тому, как я задерживался. Я не задерживался. Я приходил просто рано с утра в офис. Я сокращал время на поездку. Рядом с офисом был капсульный отель, где ты залезаешь в такую конуру, где ты можешь только сидеть или лежать. Закрываешь за собой ячеечку. Такие в Японии распространены. И я там отдыхал, потом в 9 утра шёл на работу. 9 утра для геймдейва это рано.



И теперь, перенесёмся немножко вперёд. Как я решил поменять свою работу. Я увидел, что появился проект Калибр, что там появилась вакансия. Мне с детства нравятся шутеры. Просто обожаю их. Шутеры моё всё. И я подумал, что это хорошая возможность изучить Unity в том числе. Потому что Кризис это флэш. Хотелось чего-то поновее, посовременнее, чтобы развиваться дальше. И как раз этот факт, что Калибр на Unity, меня волновал. Потому что Unity я тогда не знал, я прошёл только перед тестовым заданием этот минимальный курс Unity, как, что, куда кликать. Это было моё первое волнение. Но самый большой страх был, когда я смотрел, что у меня будет дальше. А у меня было дальше собеседование с господином Волковым. И вот тут Слава мне как раз запорол. Потому что этот человек должен был предстать очень страшным. -840 это его карма на DTF. Его считают бестактным человеком. От него с интервью уходили в слезах. Я понимал, что мне надо серьёзно подготовиться к такому испытанию. И как раз некоторые советы, которые я услышал, я хотел бы с вами поделиться ими.


Во-первых, надо понимать, что паук боится так же, как и вы его. Не надо ставить себя ниже компании. Компания тоже хочет найти человека, как и вы хотите в ней работу. Поэтому немножко уровняйте себя по приоритетам и не тряситесь.


Во-вторых, до сих пор бывают случаи, когда приходят на собеседование люди. Например, Бортпроект вышел, и мы спрашиваем Вы играли?. А соискатель может ответить: Я видео посмотрел. Это как-то чувствуется странно. Проект вышел, тебе над ним работать, а ты даже не удосужился поиграть. Если проект не вышел, то посмотрите всё, что вы можете о компании, посмотрите, кто там работает, можете попробовать к кому-нибудь постучаться, задать вопрос в личку. И что ещё, причина, по которой с Сергея так много минусов на DTF, это то, что иногда вас могут спросить вещи, которые вы можете посчитать личными. Хотя, например, мне довольно странно, что эти вопросы вы не хотите обсуждать на собеседовании, но при этом вы готовы их публиковать в соцсетях. Это странно. Надо понимать, что, когда вы проходите собеседование, помимо ваших качеств, еще и прорабатывают ваши риски. Насколько я помню, о чём Костя говорил. Вам ставит плюсик или минусик, плюс один бал. Риски, связанные с вами. Есть риски, которые связаны с вашей личной жизнью. И важно понимать для команды, кто вы, что вы есть. Поэтому не стесняйтесь и будьте отрытыми. Эта информация никуда не денется. HR её невыгодно куда-то публиковать или что-то ещё.


Собственно говоря, как я узнал эти советы. Это как раз благодаря каналу После титров. Когда я готовился, я увидел, что есть такой канал. Там как раз Сергей и Альберт рассказывают про разные темы, инди и так далее. И там был выпуск, как проходить собеседования. Сергей любит котиков, вообще душка.


И наконец, в конце я хотел бы поговорить, вообще как полюбить чужой проект. То есть, поскольку я пошёл по пути не инди, а в компанию. Это же, получается, что я работаю над чьей-то другой идеей. А как ты можешь вкладывать свои силы, свою душу и во что-то, что кто-то там придумал, а я над этим теперь должен работать. И вообще, надо понять, это вообще нужно? Можно же быть просто исполнителем. Делать чисто механическую работу и никак к проекту не относиться.


Тут я попробовал посмотреть разных людей, как они смотрят на какие-то схожие проблемы. Вот есть, например, высказывание Дмитрия Глуховского, который нам говорит, что, если для тебя эта тема неважна, ты не сможешь вдохнуть в неё жизнь. Он как бы это поэтически говорит. Но как я это воспринимаю? Я это интерпретирую так, что, если как-то очень просто говорить, например, клон ты сделать можешь, а какое-то развитие этой идеи дальше ты сделать не сможешь, потому что не очень понимаешь, что людям нравится в этой теме, в этой игре.


Я помню ещё была фраза Стива Джобса. Не помню её точно. Но помню, что смысл был в том, что ты не должен спрос потребителя удовлетворять, ты должен этот спрос создавать. И это как раз в ту же копилку, что как ты можешь создать новое, если не понимаешь, что людей волнует, что им нравится, от чего они получают удовольствие.



Есть ещё возможность посмотреть на эту проблему с другой стороны. Как раз ещё одна цитата Стива Джобса, которая заключается в том, что работа занимает большую часть вашей жизни и не очень в кайф делать то, что вам не нравится. Это довольно очевидная тема. Но что не маловажно, это то, что вы вряд ли сможете сделать эту вещь очень хорошо в своей работе, если она вам не нравится. Игру, которую вы делаете, вы не сможете сделать максимально хорошо.


И наконец, если возвращаться к кому-то из геймдизайнеров, то здесь тоже на эту тему можно посмотреть со стороны команды. Команда это механизм. И у этого механизма шестерёнки друг с другом стачиваются. У нас в команде бывают какие-то недопонимания, какие-то раздоры, кто-то кому-то не нравится, кто-то что-то не то сказал или еще что-то, кто-то на кого-то обиделся. Но если мы, в первую очередь, каждый член команды, думает о проекте, то такие переполохи и сходят на нет, потому что ты понимаешь, что для проекта это важнее.


Например, у нас есть два человека, которые считают, что механика должна одним образом выглядеть, другой считает, что другим. И вот они не могут помириться. И тут важно, в том числе, уметь уступить. Потому что для проекта важнее, чтобы у вас не было конфликта, и не было этой тягомотины между двумя людьми. Непонятно сколько этот конфликт продлится. А фичу лучше выпустить, посмотреть уже на самом деле что будет. Понравится она игрокам или нет. Поэтому все вот эти вещи очень хорошо решаются, когда ты думаешь, в первую очередь, об игроках, об игре и о том, чтобы она становилась лучше.


Мы с вами пришли в геймдев или хотим перейти в геймдэйв, потому что нам не хочется работать на скучной работе, мы хотим сделать что-то крутое. Но надо понимать, что это не всегда возможно. Особенно, когда ты в начале пути. И я хочу поделиться с вами какими-то вещами, которые я нашёл полезными для себя. Например, найти сходство с тем, что вам нравится. С какой-то игрой, какие-то, возможно, отдельные элементы. Когда я пришёл на Кризис, я не был её целевой аудиторией, но я для себя нашёл очень прикольные вещи. Например, в Кризисе все анимации смерти сделаны в стиле Fallout. У них разрываются конечности, они кишки свои обратно засовывают. Это прикольно было. Мне прям сразу понравилось. И, в том числе, это было похоже на Red Alert, в которых я очень много в детстве играл. И поэтому со временем проект мне понравился. Дальше, найдите удовлетворение в самих задачах, попробуйте просто абстрагироваться от игры и посмотреть на свою работу, как на своего рода игру.


Например, была история от работника завода Ford. Это совершенно механическая работа. Собирает какие-то детали и переходит их обратно. Он целыми днями только это и делает. Он подошёл к своей работе тоже, как к игре. Он смотрел, сколько он минимально количество ошибок может допустить, смотрел скорость, с которой он собирает эти детали за час. И это вылилось в то, что, во-первых, у него повысилась производительность, а, во-вторых, он потом говорил: Это моя любимая работа и я не хочу, чтобы завод закрывали. Хочу до конца жизни ей заниматься. Ещё один момент это то, что с течением времени вы всё больше вкладываете себя в проект. Там вы сделали какой-то текст, там сделали новую миссию, там вы сделали новую акцию. И всё больше, больше и больше контента в игре получается от вас. И со временем проект, соответственно, всё больше становится вашим.


И наконец, ещё хороший вариант. Он, наверное, один из самых важных это быть на одной волне со своими игроками, понимать, что им нравится в игре.


Вы можете либо полюбить своих игроков, либо можете посмотреть, вообще, почему им эта игра нравится. Потому что, даже если игроки пишут какой-то негатив по поводу вашей игры, это всё потому, что они её любят. Если они пишут и возвращаются в неё, то логично, игра их волнует. Поэтому они и пишут. Поэтому посмотрите на своих игроков и, возможно, вы как раз поймёте, почему она им нравится. И когда будете дальше делать какую-то механическую работу, вы будете понимать, для кого вы это делаете. Это может вам очень сильно помочь.

Подробнее..

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 3. Сложный выбор инди или крупная компания

24.09.2020 20:09:56 | Автор: admin

В первом статье Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят? Константин Сахнов рассказал, как геймдизайнеров видят HR и CEO и в чём заключается разница, работать на какую вселенскую корпорацию добра или в маленькой уютной инди-студии.


Во второй статье Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики Константин Сахнов продолжил профессиональную тему. И показал, что в Gamedev рано или поздно перед тобой стоит выбор кем ты будешь, профессионалом, который что-то делает руками, или управленцев. Все работы хороши выбирай на вкус. Все полезны для процесса, если человек компетентен и не злоупотребляет полномочиями. А так же Владимиру Огарёву рассказал основы игровой механики. Именно основы. Чтобы охватить эту поистине огромную тему всё же надо идти на Менеджмент игровых проектов. Ученье свет, а неученье папа-олигарх-генерал-министр, яхты, самолёты, модели, белые незубной порошок на зеркальце, 250 км\ч гонки по ночной Москве.


А сегодня поговорим о выборе. Между инди и крупной компанией. Какие есть плюсы от корпорации. И немного о том, что ожидают люди, приходя в Gamedev. И Георгий Миронов, геймдизайнер 1С Game Studios и вы выпускник Менеджмент игровых проектов разберёт эти темы.



Что такое архитектура игры


Давайте, сначала разберём, кто это архитектор информационных систем. Это человек, которому ставится задача сделать эту систему. Он собирает требования или придумывает их сам. Он их документирует. Делает план по реализации. Делает, тестирует, внедряет. Когда я проходил свое первое обучение, много вещей оттуда совпадали с тем, что нам преподавали на Менеджменте игровых проектов.


Например, это домашнее задание из моей первой учёбы. Блок-схемы всяких процессов, блок-схемы самой системы.


Это блок-схема, которую мы строили во время обучения. Здесь, конечно, всё красочно. И, если по моему первому обучению всем было впадлу как бы делать эту домашку, то здесь все горели желанием. Потому что, геймдизайн это клёво. По сути, это, в целом, одно и то же. Механически, что у нас получается. И тогда я для себя сделал вывод, что разработчик операционных систем это геймдизайнер от мира Enterprise, и то, что это практически та же самая профессия, только результат у нас другой (продукт).


А потом я вообще задумался, единственная ли это профессия, которая настолько совпадает, настолько близко. И я подумал, что есть же шеф-повар, есть просто архитектор зданий. Если детально смотреть, что они делают, то они все идут по маршруту, они придумывают или забирают, что пользователь хочет получить. Они это документируют, создают рецепт, создают макет. Реализуют это вместе с командой. Если механически посмотреть, всё у них совпадает. Если смотреть, чуть более обще, получается, что все эти творческие профессии направлены на создание какого-то опыта. Геймдизайнер хочет, чтобы игроку было интереснее. Разработчику операционных систем чтобы пользователю было удобнее работать. Шеф-повару чтобы блюдо было вкусное. Архитектору чтобы здание вызывало монументальные чувства, вдохновение. Церковь строим или аэропорт, нам надо, чтобы люди хорошо ориентировались там.


Потом я, рассуждая на эту тему, думаю, какие вообще навыки геймдизайнера могут быть полезны. И получается, что этих навыков, на самом деле, очень много и они, зачастую, не связаны напрямую с геймдизаймом.


Если вы хотите попробовать себя в геймдизайне, но учитесь ещё или работаете, и у вас нет возможности пойти на учёбу, можете попробовать свою работу разложить на какие-то элементы (смотрите на это с точки зрения дизайнера).


У меня есть история, когда я заходил к подруге в магазин. Она работает продавцом. Это магазин товаров для взрослых. Магазин физически поделён на две части. В одной части лежат обычные вещи (масла и еще что-то), а вторая более целенаправленна. И я думаю, интересно, сколько людей заходит в первую часть, и не заходит во вторую. Потому что, в первой части всё сделано для скромных людей, которые могут зайти и не интересоваться более глубокими вещами.


Но в первой части есть вещь прямо на входе, которая может оттолкнуть покупателей. И я думаю, какая вообще воронка этих посетителей. Если подумать, то можно попробовать убрать эту вещь, сделать анализ (посмотреть, как повысятся продажи, или понизятся). Может кому-то нравится, что их на входе встречает девайс. Это первое.


Второе геймдизайнер чем больше знает, тем лучше. Тебя могут подтолкнуть отдаленные идеи на что-то, что ты можешь сделать в игре. Или ты можешь что-то новое придумать, потому что что-то увидел. Например, я недавно заходил в Третьяковскую галерею, и увидел картину Васнецова. Суть была в том, что эта картина, у нее есть рамка, и в рамке находится персонаж. И сама рамка к картине напрямую не относится, но говорит зрителю о том, что персонаж, который находится внутри этой рамки, с ним что-то не так, он ненастоящий.


Насколько я помню, это было переодетое существо. Это не суть важно. И я думаю, интересно, как это можно было бы переложить на геймдизайн. И потом я вспоминаю, Metal Gear Solid 2, где Кодзима, его сложно упрекнуть, что он геймдизайнер, это гений наш, он взял и вписал в один момент геймплей в рамку. Это была рамка Game over. Она была немного изменена, но смысл был в том, что он пытался обмануть игрока, и этим показывал, что game play ненастоящий. Что-то не так. Можно переложить это так.


Третий вывод, что геймдизайнер не обязательно технарь. Навыки у вас могли быть как у шеф-повара могут вам помочь во время обучения на геймдизайнера или, если вы захотите делать свою игру. Я знаю несколько людей, которые по образованию медбрат, кинооператор. Они хорошо освоили профессию и хорошо работают. Так что, если вы боитесь и думаете, что геймдизайн это не ваше, то можете попробовать. Я думаю, что это будет полезно, круто и у вас всё получится.
Сейчас мы поговорили о том, что меня волновало, какие выводы я сделал в начале обучения.


Что хотят люди, попадая в GameDev


Дальше переходим, по обучению, что я заметил: люди приходят туда с какой-то своей идеей и обычно хотят сделать игру свою. Не так много людей хотят идти в компанию. Мне тоже предстояло выбрать: хочу я идти в компанию или хочу делать свой проект. Предлагаю посмотреть, как я вообще рассуждал и какие есть плюсы у одной и другой стороны.


Плюсы инди, как я посчитал, это, естественно, творческая свобода. То, что рассказывал Костя Сахнов. У нас есть какой-то градиент от инди до компании. И твоя творческая свобода определяется тем, что ты хочешь. Во-первых, реализовать свои амбиции, сделать что-то уникальное. Я слышал еще такое, что мне в ум приходит, как рассказывал на GBC создатель Antichamber. Это такая игра, похожая на Portal чем-то, но от неё отличается.


Your browser does not support HTML5 video.

Он как раз говорил, что для того, чтобы сделать что-то новое, уникальное, но приемлемое для аудитории, чтобы ты это смог продать, то это должно быть где-то на границе приемлемости. Это что-то похожее на Portal, но со своими новыми штуками, которых нигде нет. У него получилось сделать Antichamber. Игра хорошая и много собрала.


Второй тезис, который я помню, это то, что люди говорили: Я не хочу заниматься чем-то одним. Хочу заниматься всем. Мне скучно заниматься чем-то одним. Например, чисто геймдизайн и т.д. Я хочу и музыку делать, и рисовать в пикселях. Некоторым людям скучно становится. И, наконец, последняя вещь, которую я выписал это не то, что я сформулировал, когда учился. Это уже пришло сейчас, после того как я пообщался с несколькими инди. Мы сейчас ведём с коллегами подкаст после титров. И к нам инди заходят периодически. После того, как я с ними пообщался, я могу сделать вывод о том, что, если вы не только сделаете хорошо продукт, но и вам повезёт, то заработать можно реально очень хорошие деньги. Ну, пересчитывая на одного человека, а не большую команду.


Как я рассуждал, когда работал в компании. Работа в компании первым делом это значит, что уже есть продукт, который популярен, и ты на нём можешь, скажем так, практиковаться и получать много фидбека. Практически никто не знает, как сделать правильно. А если бы такие люди были, они бы уже гребли миллионы. Но как неправильно сделать, обычно, тебе подскажут. Я думаю, это попроще определить. И как раз, когда ты работаешь в компании, тебе могут сказать, что: вот так лучше не делать, потому что мы так пробовали, это не работает. Это, во-первых. Во-вторых, ты, в том числе, можешь попрактиковаться, посмотреть статистику хорошую. Тебе могут эту статистику разжевать. Например, у вас выходит какое-то обновление, вас потом собирают и ваш начальник рассказывает для команды, какие у вас показатели, что зашло, что не зашло, и что мы будем делать дальше. И надо понимать, что в команде у тебя стабильная зарплата, когда ты работаешь в компании. Это тоже немаловажно. Ты не живёшь на Дошираках.


В итоге, что же я выбрал, почему. Во-первых, мне, наверное, должно быть стыдно, но у меня не было никогда проектов личных. Я любил много играть в игры очень много с детства, копать их немножко, модифицировать. Но какого-то проекта, который я считал, что порвёт мир, у меня никогда не было.


Мне очень понравилось, как кто-то сказал из старой гвардии гейм дизайнеров, я, к сожалению, не помню, кто это, не помню, честно говоря, кто-то из них сказал, что: Проекта мечты у меня нет, но у меня есть список проектов, которые мне интересно когда-нибудь сделать, когда звёзды сойдутся, когда будут подходящие условия. Вот это мне, скорее, ближе.


Значит, первое это не было проекта мечты. Второе я хотел компенсировать своё обучение. И дальше, я понимал, что даже когда я пройду обучение, всё ещё буду зелёный огурчик. Мне надо учиться дальше. И поэтому, как раз вариант, когда я могу собрать много фидбека это мне полезно будет и хорошо. В чём проблема сбора фидбека у инди? Это то, что у вас охват маленький, как Костя тоже говорил. И скорее всего, вы фидбек не очень много получите. Здесь можно получить его гораздо больше. И в том числе, непонятно, кто этот фидбек вам будет давать. Потому что часто игроки могут сказать, что им что-то не нравится конкретно вот это и из-за этого.
Но на самом деле, они могут не указать причину или сказать вам что-то не то. Я вижу для инди вариант сбора фидбека это на конференциях, допустим, тоже. Но стрёмная тема. Не всегда понятно, что фидбек будет качественным.


Your browser does not support HTML5 video.

И наконец, это то, что инди у меня в голове, всё-таки, как авантюриста, я вспоминаю историю из кровь, пот и пиксели про разработчика Stardew Valley. Человек, который сидел несколько лет дома, один. Его содержала его девушка. Ему, конечно, повезло. Здесь очень много факторов. Очень много, где ему повезло. Его не бросила девушка. Помогла. Ему удалось найти свою аудиторию. И проект сам хороший. Это, конечно, титанический труд. Но я думаю, что очень много людей, которые прошли примерно такой же титанический труд и им не повезло. У них какая-то тема не зашла. У них движок перестал поддерживаться. Вышла игра в том же жанре с большим охватом аудитории. Таких историй много. Здесь как раз я нашёл цитату одного из издателей: Геймдев, инди-геймдев это минное поле и вам нужно сделать всё идеально. И я бы к этой цитате добавил, что вам ещё при этом должно повезти. Потому что бывают ситуации, когда ты сделал всё, что мог, всё идеально, но тебе не повезло. Поэтому в итоге я выбрал работу в компании.


Выбор: инди или большая компания


И, собственно говоря, ожидание и реальность. Пришёл я в новую компанию. Вообще, в какую компанию я пришёл и чем я занимался. Я пришёл в компанию Rocket Jump на проект Кризис и в качестве младшего геймдизайнера занимался внутриигровыми акциями. Тоже про что рассказывал Костя. Он, кстати, был моим руководителем тогда. У меня работа была такая, механическая чисто.



Первое, что я увидел ещё на этапе собеседования, что там, во-первых, очень классный офис, печенюхи, классные люди. Я нашёл чат. Уникальный. Раскопал сообщения чата. Мой бывший коллега спросил: Ну как тебе там?. Я говорю, что там бесплатные печенюхи. Он невероятным образом удивился вообще существует ли такое. Я думаю, что много у кого такое первое впечатление может сложиться.


По поводу работы самой. Вот, собственно говоря, мои ожидания и реальность. Во-первых, я помню историю, как на первой работе мне сказали: Жора, у нас программист уволился, теперь программистом будешь ты. Я такой: Классно, спасибо большое. Я мог проводить неделями просто в гугле. Искать информацию. Чисто, случайно найти информацию на пятой странице шестая ссылка это будет то, что мне надо. А до этого я мог реально неделю копаться в всех этих ссылках. Гугл был моей Википедией.


А теперь моей Википедией по правое плечо стал Борис, по левое плечо стал Михаил. Потому что все инструменты самописные. Я ничего прогуглить не могу. Я могу только спросить. Либо спросить, либо копайся сам, пытайся соединить твои предыдущие знания с тем, что ты видишь здесь. Не очень эффективно. Поэтому приходилось спрашивать и много взаимодействовать с другими людьми. Во-вторых, наслушавшись истории про кранчей, про то, что индустрия беспощадна и невозможно нормально спать. Я ожидал работать по 11 часов. Я до этого уже успел немного поработать в KFC, смена по 11 часов на ногах. Или на предыдущей работе сидеть до 01:00 ночи, делать систему, сидеть на телефоне с людьми из Газпрома и спрашивать как там, как вы что-то заполните, рисками управляете, чтобы соединить это всё.


А тут как получилось? Тут, во-первых, благодаря Косте меня отпускали пораньше, чтобы я шёл на учёбу. Но это чисто моя тема. Хотя я думаю, что вы, скорее всего, сможете договориться с работодателем, что вы уйдёте в учёбу, что вы будете более хорошим специалистом после прохождения курсов. Поэтому, возможно, вам тоже разрешат уйти пораньше с работы, чтобы отправиться на учёбу. Это первое что опускают раньше. А второе, это то, что меня не задерживают. За всё время, я не помню ни одного раза, когда меня просили или требовали, чтобы я задерживался, до ночи кранчил и т.д. Если такое было, то это было только потому, что я хотел и потому что я понимал, что я сделаю свою работу плохо, если у меня что-то не получится. Я даже потом расскажу немножко, как я исполнял вообще всё это дело.


Дальше, это, чем нас постоянно пугают. Делают, наверное, правильно. Что играть в игры и разрабатывать игры это совершенно разное. И что играть вам не получится. На самом деле, особенно на этапе, когда ты только пришёл, играть ты будешь много. Потому что тебе надо изучить проект. Ну и в принципе, когда ты устал и решил поиграть в свою игру никто против не будет, я думаю. Главное по срокам задач Не профукивай задачи. И всё будет хорошо. Наконец, я думаю, что многие из нас сталкивались с фразой Забудь всё, что тебе говорили до этого. Я помню, что я эту фразу отлично услышал, когда я учился в автошколе. Я пришёл на первое практическое занятие с инструктором. Сажусь в машину, и он говорит: Забудь всё, что тебе говорили до этого. У меня волосы дыбом. В смысле? Это как? Это было стрёмно. Что получилось здесь? Здесь меня научили чисто прикладным знаниям. Как мне сделать то, что я хочу в таком-то инструменте. А что я сам захочу там сделать, это уже зависит, в том числе, от моего образования. Если я занимался монетизацией, поэтому уже на этапе чуть более продвинутом, когда я не под копирку что-то делал, я уже сам думал, что мне положить туда, по каким правилам мне это делать. Я посмотрел аналитику, применял знания, полученные на менеджменте игровых проектов, как это всё анализировать.


А теперь давайте тоже вернёмся к чуть более красочным моментам. Почему работать в геймдэйве это круто? Это офигенные офисы, это классные люди и классные ивенты, вкусняшки. Всё выглядит суперски. Там даже был душ, и я думал, почему же там нельзя жить. Жить нам там запрещали. Как раз, я хотел вернуться к тому, как я задерживался. Я не задерживался. Я приходил просто рано с утра в офис. Я сокращал время на поездку. Рядом с офисом был капсульный отель, где ты залезаешь в такую конуру, где ты можешь только сидеть или лежать. Закрываешь за собой ячеечку. Такие в Японии распространены. И я там отдыхал, потом в 9 утра шёл на работу. 9 утра для геймдейва это рано.



И теперь, перенесёмся немножко вперёд. Как я решил поменять свою работу. Я увидел, что появился проект Калибр, что там появилась вакансия. Мне с детства нравятся шутеры. Просто обожаю их. Шутеры моё всё. И я подумал, что это хорошая возможность изучить Unity в том числе. Потому что Кризис это флэш. Хотелось чего-то поновее, посовременнее, чтобы развиваться дальше. И как раз этот факт, что Калибр на Unity, меня волновал. Потому что Unity я тогда не знал, я прошёл только перед тестовым заданием этот минимальный курс Unity, как, что, куда кликать. Это было моё первое волнение. Но самый большой страх был, когда я смотрел, что у меня будет дальше. А у меня было дальше собеседование с господином Волковым. И вот тут Слава мне как раз запорол. Потому что этот человек должен был предстать очень страшным. -840 это его карма на DTF. Его считают бестактным человеком. От него с интервью уходили в слезах. Я понимал, что мне надо серьёзно подготовиться к такому испытанию. И как раз некоторые советы, которые я услышал, я хотел бы с вами поделиться ими.


Во-первых, надо понимать, что паук боится так же, как и вы его. Не надо ставить себя ниже компании. Компания тоже хочет найти человека, как и вы хотите в ней работу. Поэтому немножко уровняйте себя по приоритетам и не тряситесь.


Во-вторых, до сих пор бывают случаи, когда приходят на собеседование люди. Например, Бортпроект вышел, и мы спрашиваем Вы играли?. А соискатель может ответить: Я видео посмотрел. Это как-то чувствуется странно. Проект вышел, тебе над ним работать, а ты даже не удосужился поиграть. Если проект не вышел, то посмотрите всё, что вы можете о компании, посмотрите, кто там работает, можете попробовать к кому-нибудь постучаться, задать вопрос в личку. И что ещё, причина, по которой с Сергея так много минусов на DTF, это то, что иногда вас могут спросить вещи, которые вы можете посчитать личными. Хотя, например, мне довольно странно, что эти вопросы вы не хотите обсуждать на собеседовании, но при этом вы готовы их публиковать в соцсетях. Это странно. Надо понимать, что, когда вы проходите собеседование, помимо ваших качеств, еще и прорабатывают ваши риски. Насколько я помню, о чём Костя говорил. Вам ставит плюсик или минусик, плюс один бал. Риски, связанные с вами. Есть риски, которые связаны с вашей личной жизнью. И важно понимать для команды, кто вы, что вы есть. Поэтому не стесняйтесь и будьте отрытыми. Эта информация никуда не денется. HR её невыгодно куда-то публиковать или что-то ещё.


Собственно говоря, как я узнал эти советы. Это как раз благодаря каналу После титров. Когда я готовился, я увидел, что есть такой канал. Там как раз Сергей и Альберт рассказывают про разные темы, инди и так далее. И там был выпуск, как проходить собеседования. Сергей любит котиков, вообще душка.


И наконец, в конце я хотел бы поговорить, вообще как полюбить чужой проект. То есть, поскольку я пошёл по пути не инди, а в компанию. Это же, получается, что я работаю над чьей-то другой идеей. А как ты можешь вкладывать свои силы, свою душу и во что-то, что кто-то там придумал, а я над этим теперь должен работать. И вообще, надо понять, это вообще нужно? Можно же быть просто исполнителем. Делать чисто механическую работу и никак к проекту не относиться.


Тут я попробовал посмотреть разных людей, как они смотрят на какие-то схожие проблемы. Вот есть, например, высказывание Дмитрия Глуховского, который нам говорит, что, если для тебя эта тема неважна, ты не сможешь вдохнуть в неё жизнь. Он как бы это поэтически говорит. Но как я это воспринимаю? Я это интерпретирую так, что, если как-то очень просто говорить, например, клон ты сделать можешь, а какое-то развитие этой идеи дальше ты сделать не сможешь, потому что не очень понимаешь, что людям нравится в этой теме, в этой игре.


Я помню ещё была фраза Стива Джобса. Не помню её точно. Но помню, что смысл был в том, что ты не должен спрос потребителя удовлетворять, ты должен этот спрос создавать. И это как раз в ту же копилку, что как ты можешь создать новое, если не понимаешь, что людей волнует, что им нравится, от чего они получают удовольствие.



Есть ещё возможность посмотреть на эту проблему с другой стороны. Как раз ещё одна цитата Стива Джобса, которая заключается в том, что работа занимает большую часть вашей жизни и не очень в кайф делать то, что вам не нравится. Это довольно очевидная тема. Но что не маловажно, это то, что вы вряд ли сможете сделать эту вещь очень хорошо в своей работе, если она вам не нравится. Игру, которую вы делаете, вы не сможете сделать максимально хорошо.


И наконец, если возвращаться к кому-то из геймдизайнеров, то здесь тоже на эту тему можно посмотреть со стороны команды. Команда это механизм. И у этого механизма шестерёнки друг с другом стачиваются. У нас в команде бывают какие-то недопонимания, какие-то раздоры, кто-то кому-то не нравится, кто-то что-то не то сказал или еще что-то, кто-то на кого-то обиделся. Но если мы, в первую очередь, каждый член команды, думает о проекте, то такие переполохи и сходят на нет, потому что ты понимаешь, что для проекта это важнее.


Например, у нас есть два человека, которые считают, что механика должна одним образом выглядеть, другой считает, что другим. И вот они не могут помириться. И тут важно, в том числе, уметь уступить. Потому что для проекта важнее, чтобы у вас не было конфликта, и не было этой тягомотины между двумя людьми. Непонятно сколько этот конфликт продлится. А фичу лучше выпустить, посмотреть уже на самом деле что будет. Понравится она игрокам или нет. Поэтому все вот эти вещи очень хорошо решаются, когда ты думаешь, в первую очередь, об игроках, об игре и о том, чтобы она становилась лучше.


Мы с вами пришли в геймдев или хотим перейти в геймдэйв, потому что нам не хочется работать на скучной работе, мы хотим сделать что-то крутое. Но надо понимать, что это не всегда возможно. Особенно, когда ты в начале пути. И я хочу поделиться с вами какими-то вещами, которые я нашёл полезными для себя. Например, найти сходство с тем, что вам нравится. С какой-то игрой, какие-то, возможно, отдельные элементы. Когда я пришёл на Кризис, я не был её целевой аудиторией, но я для себя нашёл очень прикольные вещи. Например, в Кризисе все анимации смерти сделаны в стиле Fallout. У них разрываются конечности, они кишки свои обратно засовывают. Это прикольно было. Мне прям сразу понравилось. И, в том числе, это было похоже на Red Alert, в которых я очень много в детстве играл. И поэтому со временем проект мне понравился. Дальше, найдите удовлетворение в самих задачах, попробуйте просто абстрагироваться от игры и посмотреть на свою работу, как на своего рода игру.


Например, была история от работника завода Ford. Это совершенно механическая работа. Собирает какие-то детали и переходит их обратно. Он целыми днями только это и делает. Он подошёл к своей работе тоже, как к игре. Он смотрел, сколько он минимально количество ошибок может допустить, смотрел скорость, с которой он собирает эти детали за час. И это вылилось в то, что, во-первых, у него повысилась производительность, а, во-вторых, он потом говорил: Это моя любимая работа и я не хочу, чтобы завод закрывали. Хочу до конца жизни ей заниматься. Ещё один момент это то, что с течением времени вы всё больше вкладываете себя в проект. Там вы сделали какой-то текст, там сделали новую миссию, там вы сделали новую акцию. И всё больше, больше и больше контента в игре получается от вас. И со временем проект, соответственно, всё больше становится вашим.


И наконец, ещё хороший вариант. Он, наверное, один из самых важных это быть на одной волне со своими игроками, понимать, что им нравится в игре.


Вы можете либо полюбить своих игроков, либо можете посмотреть, вообще, почему им эта игра нравится. Потому что, даже если игроки пишут какой-то негатив по поводу вашей игры, это всё потому, что они её любят. Если они пишут и возвращаются в неё, то логично, игра их волнует. Поэтому они и пишут. Поэтому посмотрите на своих игроков и, возможно, вы как раз поймёте, почему она им нравится. И когда будете дальше делать какую-то механическую работу, вы будете понимать, для кого вы это делаете. Это может вам очень сильно помочь.


P.S. Нашему учебному центру тоже близка, как вы догадались, образовательная работа. И потому даже не скрываю, что у нас намечаются обновлённые Kubernetes База 2830 сентября и Kubernetes Мега 1416 октября, а SRE придётся подождать до 1113 декабря.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru