Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Vr-шлем

Краткая история VR 30-е 60-е ранние концепции и первые шаги

29.08.2020 16:14:40 | Автор: admin
Человек на протяжении всей своей истории стремился максимально точно эмулировать реальность, в которой живёт, передать ощущения, имитировать различные аспекты действительности в виде звука, изображения, реже других воздействий на органы чувств. Этим постом я открываю небольшой цикл статей, посвященных истории VR-шлемов, а также других устройств и технологий виртуальной реальности.


Отмечу, что после каждой статьи этого цикла помимо традиционного дисклеймера с рекламой мы предложим небольшой опрос.

От литературы к действию


В 1935-м году был напечатан рассказ американского фантаста и футуриста Стэнли Вейнбаума Очки Пигмалиона. В произведении главный герой знакомится с профессором, который изобрел очки, позволяющие создать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности. Таким образом появилось, пожалуй, первое, концептуальное представление о виртуальной реальности.



Не исключено, что произведением вдохновлялся создатель одного из ранних предков современных VR-очков, американский писатель и изобретатель Хьюго Гернсбек. Думаю, не будет ошибкой и то, что детство и юность большинства пионеров VR пришлось на время популярности фантастических рассказов Вейнбаума, и, очевидно, они также заимствовали оттуда идеи. Такой вывод я делаю из того, что большинство ранних прообразов того, что сегодня мы называем VR реализация идей, описанных в Очках пигмалиона.

Ранние практические опыты Sensorama


Первая известная система имитации реальности была создана кинематографистом Мортоном Хейлитом в 1956-м году, в 1962-м на нее был получен патент. Машина виртуальной реальности из 50-х представляла собой достаточно вместительную будку, в которую были интегрированы кинопроекторы, воспроизводящие кино на стереоскопическом экране, стереозвук, виброкресло для имитации вибрации (например, тонущего корабля или обвала в горах), установка для имитации различных запахов и эмулятор атмосферных явлений, например, ветер и дождь.



По мнению создателя устройства, Хайтинга, Sensorama должна была стать будущим киноиндустрии. Но, как мы знаем, не стала. Устройство осталось спорным аттракционом, для которого было создано всего шесть короткометражных фильмов. Будка была громоздкой и дорогой, что лишило Sensorama шансов на серьезное инвестирование и масштабирование.

Первые шлемы Telesphere Mask и Headsight


Другой ранней системой имитации реальности стала Telesphere Mask, которая уже приобрела форму шлема, можно сказать, что именно эта система была первым прообразом VR-очков. Шлем был оснащён стереозвуком и позволял транслировать стереоскопическое изображение через две небольшие электроннолучевые трубки. VR-гарнитура не была оснащена ситемой отслеживания движения пользователя. Устройство было экспериментальным и использовалось для просмотра видеоконтента и телевизионных программ.



Уже через год в США появляется похожий шлем, но уже с отслеживанием движений головы. Его разрабатывают инженеры Philco Corporation Комо и Брайаном. Шлем не является VR устройством в полном смысле этого слова. Headsight военная разработка, которая упрощает удаленное наблюдение за объектами. Движения головы передавались на приводы камеры и позволяли наблюдать в шлеме то, на что направлена камера.



Очки-телевизор Хьюго Гернсбека


В 1963-м году появляются серийные очки-телевизор, разработанные писателем и изобретателем Хьюго Гернсбека. Они всё еще не отслеживают движения головы, не предназначены для работы с компьютерами. Очки позволяют принимать телепередачи и воспроизводить телеконтент (в т.ч. и стереоизображения) на двух небольших кинескопах. Торчащие из устройства антенны для приёма, у покупателей в 60-е вызывали стойкие ощущения с космической и даже инопланетной тематикой. В отличие от предыдущих устройств, очки-телевизор выпускались серийно.



Вклад Сазерленда и Дамоклов меч


Пионером VR-технологии, связанной с компьютерами, заслуженно считается американский учёный Айвен Сазерленд, более известный как один из отцов интернета. В 1965 году Сазерленд описал концепцию, в которой компьютерная имитация мира воздействует на пользователя через специальный шлем, который создаёт настолько реалистичную иллюзию, что человек не способен отличить имитацию от действительности, при этом у пользователя есть возможность взаимодействовать с объектами в виртуальной реальности.



Описанные в статье возможности в дальнейшем воспринимались исследователями и разработчиками как цель, концепция стала восприниматься как список будущих достижений и некий футуристический план. Пик развития технологии Сазерленд видел в том, чтобы пользователь мог сравнить опыт от использования VR c кэрроловским путешествием Алисы в Страну чудес.

В 1968 году Сазерленд совместно со своим учеником и коллегой Бобом Спроуллом разработали первый компьютерный шлем виртуальной реальности. Его назвали Дамоклов меч, в связи с характерными особенностями стационарного крепления. Устройство, по текущим меркам, было достаточно простым и отображало на экране только примитивные 3D-модели в виде незамысловатых объемных геометрические форм.



Дамоклов меч был оснащен отслеживанием движений головы, в зависимости от которых менялась перспектива на экране. Устройство было исключительно лабораторным, в первую очередь из-за своей высокой массы, которая требовала крепление к потолку.

Продолжение следует


Сазерленд завершил первый этап развития VR, до появления полноценных серийных систем оставалось ещё полтора десятилетия военных разработок и лабораторных изысканий. Между тем, именно он и его предшественники определили направления развития VR.

Джинса:
У нас в каталоге можно приобрести множество разнообразной электроники: телевизоры, акустические системы, наушники, саундбары и многое другое. Возможно, в ближайшем будущем, у нас появятся VR-очки. Пока мы изучаем спрос на эти устройства.
Подробнее..

Краткая история VR ранние концепции и первые шаги от 1930-х до 1960-х

29.08.2020 18:07:19 | Автор: admin
Человек на протяжении всей своей истории стремился максимально точно эмулировать реальность, в которой живёт, передать ощущения, имитировать различные аспекты действительности в виде звука, изображения, реже других воздействий на органы чувств. Этим постом я открываю небольшой цикл статей, посвященных истории VR-шлемов, а также других устройств и технологий виртуальной реальности.


Отмечу, что после каждой статьи этого цикла помимо традиционного дисклеймера с рекламой мы предложим небольшой опрос.

От литературы к действию


В 1935-м году был напечатан рассказ американского фантаста и футуриста Стэнли Вейнбаума Очки Пигмалиона. В произведении главный герой знакомится с профессором, который изобрел очки, позволяющие создать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности. Таким образом появилось, пожалуй, первое, концептуальное представление о виртуальной реальности.



Не исключено, что произведением вдохновлялся создатель одного из ранних предков современных VR-очков, американский писатель и изобретатель Хьюго Гернсбек. Думаю, не будет ошибкой и то, что детство и юность большинства пионеров VR пришлось на время популярности фантастических рассказов Вейнбаума, и, очевидно, они также заимствовали оттуда идеи. Такой вывод я делаю из того, что большинство ранних прообразов того, что сегодня мы называем VR реализация идей, описанных в Очках пигмалиона.

Ранние практические опыты Sensorama


Первая известная система имитации реальности была создана кинематографистом Мортоном Хейлитом в 1956-м году, в 1962-м на нее был получен патент. Машина виртуальной реальности из 50-х представляла собой достаточно вместительную будку, в которую были интегрированы кинопроекторы, воспроизводящие кино на стереоскопическом экране, стереозвук, виброкресло для имитации вибрации (например, тонущего корабля или обвала в горах), установка для имитации различных запахов и эмулятор атмосферных явлений, например, ветер и дождь.



По мнению создателя устройства, Хайтинга, Sensorama должна была стать будущим киноиндустрии. Но, как мы знаем, не стала. Устройство осталось спорным аттракционом, для которого было создано всего шесть короткометражных фильмов. Будка была громоздкой и дорогой, что лишило Sensorama шансов на серьезное инвестирование и масштабирование.

Первые шлемы Telesphere Mask и Headsight


Другой ранней системой имитации реальности стала Telesphere Mask, которая уже приобрела форму шлема, можно сказать, что именно эта система была первым прообразом VR-очков. Шлем был оснащён стереозвуком и позволял транслировать стереоскопическое изображение через две небольшие электроннолучевые трубки. VR-гарнитура не была оснащена ситемой отслеживания движения пользователя. Устройство было экспериментальным и использовалось для просмотра видеоконтента и телевизионных программ.



Уже через год в США появляется похожий шлем, но уже с отслеживанием движений головы. Его разрабатывают инженеры Philco Corporation Комо и Брайаном. Шлем не является VR устройством в полном смысле этого слова. Headsight военная разработка, которая упрощает удаленное наблюдение за объектами. Движения головы передавались на приводы камеры и позволяли наблюдать в шлеме то, на что направлена камера.



Очки-телевизор Хьюго Гернсбека


В 1963-м году появляются серийные очки-телевизор, разработанные писателем и изобретателем Хьюго Гернсбека. Они всё еще не отслеживают движения головы, не предназначены для работы с компьютерами. Очки позволяют принимать телепередачи и воспроизводить телеконтент (в т.ч. и стереоизображения) на двух небольших кинескопах. Торчащие из устройства антенны для приёма, у покупателей в 60-е вызывали стойкие ощущения с космической и даже инопланетной тематикой. В отличие от предыдущих устройств, очки-телевизор выпускались серийно.



Вклад Сазерленда и Дамоклов меч


Пионером VR-технологии, связанной с компьютерами, заслуженно считается американский учёный Айвен Сазерленд, более известный как один из отцов интернета. В 1965 году Сазерленд описал концепцию, в которой компьютерная имитация мира воздействует на пользователя через специальный шлем, который создаёт настолько реалистичную иллюзию, что человек не способен отличить имитацию от действительности, при этом у пользователя есть возможность взаимодействовать с объектами в виртуальной реальности.



Описанные в статье возможности в дальнейшем воспринимались исследователями и разработчиками как цель, концепция стала восприниматься как список будущих достижений и некий футуристический план. Пик развития технологии Сазерленд видел в том, чтобы пользователь мог сравнить опыт от использования VR c кэрроловским путешествием Алисы в Страну чудес.

В 1968 году Сазерленд совместно со своим учеником и коллегой Бобом Спроуллом разработали первый компьютерный шлем виртуальной реальности. Его назвали Дамоклов меч, в связи с характерными особенностями стационарного крепления. Устройство, по текущим меркам, было достаточно простым и отображало на экране только примитивные 3D-модели в виде незамысловатых объемных геометрические форм.



Дамоклов меч был оснащен отслеживанием движений головы, в зависимости от которых менялась перспектива на экране. Устройство было исключительно лабораторным, в первую очередь из-за своей высокой массы, которая требовала крепление к потолку.

Продолжение следует


Сазерленд завершил первый этап развития VR, до появления полноценных серийных систем оставалось ещё полтора десятилетия военных разработок и лабораторных изысканий. Между тем, именно он и его предшественники определили направления развития VR.

Джинса:
У нас в каталоге можно приобрести множество разнообразной электроники: телевизоры, акустические системы, наушники, саундбары и многое другое. Возможно, в ближайшем будущем, у нас появятся VR-очки. Пока мы изучаем спрос на эти устройства.
Подробнее..

Краткая история VR военпром 70-х, Аспен Street View, VR-опыт в играх, эксперименты NASA с костюмами и бинауральным звук

01.09.2020 00:22:15 | Автор: admin
Продолжаем цикл об истории VR. На этот раз коснемся военных разработок, которые сделали технологии виртуальной реальности такими, как мы их знаем, первыми попытками применять vr в игровой индустрии, а также рассмотрим первые опыты применения VR для подготовки космонавтов. Иными словами, рассматриваем наиболее заметные исследования и устройства, повлиявшие на представления о том, какой должна быть виртуальная реальность.




1970-е военные разработки и продолжение экспериментов


Итак, пожалуй, первой заметной разработкой 70-х годов стал авиасимулятор для пилотов военной авиации с полноценной имитацией полета от компании General Electric. Разработки начались ещё в начале 60-х, но с улучшением качества транзисторов, а также с развитием транзисторной схемотехники и информатики удалось создать полноценную компьютерную имитацию полета. Характерной особенностью был обзор 180 градусов, за счет применения 3-х экранов, которые окружали кабину. Летные тренажеры, использующие этот принцип, применяются до настоящего времени.

Следующий шаг в развитии технологий виртуальной реальности VIDEOPLACE Крюгера. Комплекс представляет собой первую интерактивную VR-платформу. Систему впервые показали в Центре искусств Милуоки в 1975 году. В VIDEOPLACE применялась компьютерная графика, проекторы, видеокамеры с одной из ранних систем отслеживания местоположения объекта. В системе, как и в военных симуляторах того времени, не использовались очки и перчатки.

Основой платформы была темная комната с большими экранами, которые окружали пользователя. Подобно современным кинект-системам, движения пользователя передавались компьютерным моделям. Также модели пользователей, находящихся в разных комнатах, могли взаимодействовать между собой в виртуальном пространстве, что было принципиально новой функцией для систем такого рода.

Ещё одним, скорее идеологическим и концептуальным, нежели технологическим прорывом стала фильм-карта Аспена (штат Колорадо), созданная командой исследователей из Массачусетского технологического. Система, представленная в 1977-м, позволяла провести виртуальную экскурсию по городу, почти также, как это позволяет сделать Google Street View.

Выглядело это так:



Контент создавался при помощи многократного фотографирования города с проезжающей по улицам машины. В процессе виртуальной экскурсии кадры интерактивно воспроизводились при виртуальном посещении города. Шлем для этого не использовался, применялись стандартные ЭЛТ и проекционные телевизоры. Концептуальный прорыв был в том, что VR-технологии позволяют достаточно точно имитировать другие места.
В 1979 появляется первый VR-шлем, близкий к современным функциональным возможностям. Речь о мелкосерийной модели военного авиационного тренажера, оснащенного системой отслеживания головы, а также движения глаз пилота и компьютерной генерацией картинки в стереоскопических видеоочках. Шлем оснащался ЭЛТ дисплеями для каждого глаза, а также снабжался стереонаушниками и микрофоном для связи с диспетчером.

1980-е развитие технологии и начало массового VR


Многие истории виртуальной реальности начинают рассказ о 80-х с игровых консолей, забывая о фундаментальных технологических и конструкторских прорывах. Так? в 1982-м году Sandin и Defanti создают перчатки Sayre, которые могут контролировать движения рук при помощи фотоэлементов и источников света. В момент движения количество света, попадающего на поверхность фотоэлемента, менялось, изменения в виде электрических сигналов фиксировались системой. Некоторые авторы пишут об этом, как о первых опытах в распознавании жестов.

В 1985 г. появляется компания, оставившая заметный след в развитии VR VPL Research, её основали Джарон Ланье и Томас Циммерман. VPL Research известна как первая компания, начавшая серийное производство и продажу шлемов и перчаток виртуальной реальности. В 80-х они разработали такие системы, как DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere. Все эти устройства были связаны с игровой индустрией и не представляли ничего принципиально нового, но были достаточно технологичны для серийного производства, а также достаточно просты в использовании. Считается, что The EyePhone стали первыми игровыми устройствами, отслеживающими положение головы, а The Data Glove послужили основой для легендарных Power Glove от Nintendo.

В 1980-х один из VR-пионеров, американский исследователь Томас Фарнесс создал виртуальный симулятор для ВВС, который назвали имитатором визуально связанных бортовых систем (VCASS). В настоящий момент об изобретении не много данных, но известно, что модель имитировала воздушный бой и по степени реалистичности превосходила существовавшие в тот момент аналоги.

С 1986 по 1989 год Фарнесс разработал ещё один авиасимулятор, известный как Super Cockpit. Тренировочная кабина тренажера была оснащена компьютерными 3D-картами, пилот может видеть и слышать в режиме реального времени. Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз.

В 1987-м году появились очки SegaScope 3-D Glasses (1987), в связи с этим многие называют компанию Sega первопроходцами VR в игровой индустрии, что не совсем верно. Дело в том, что SegaScope 3-D, придуманные Марком Серни, автором игры Marble Madness, стали аксессуаром для Sega Master System. Очки создавали иллюзию 3D графики в играх, что производило большое впечатление на игроков в эпоху, когда 3D было большой редкостью. При этом SegaScope 3-D не были в полном смысле VR-устройством, так как не создавали имитации присутствия пользователя в виртуальном пространстве, не отслеживали его движений и ограничивались созданием объемных изображений. Несмотря на это, успех таких игр, как Maze Hunter, Missile Defense и Zaxxon 3D, сильно подогрели интерес к теме виртуальной реальности.



Интересен также оригинальный принцип действия очков. ЭЛТ телевизоры, к которым подключалась консоль, посылали на очки поочередно по половине изображения, так имитировалось 3D. Был также негативный эффект, за счет такого принципа в 2 раза уменьшалась частота кадров и появлялось заметное глазу мерцание.

В 1989 г. Скотт Фостер создал компанию Crystal River Engineering Inc, которая приняла деятельное участие в проекте НАСА. Национальное агентство использовало хорошо известные к тому моменту средства виртуальной реальности. Среди инноваций было использование полноценного костюма, а также перспективной, по степени реалистичности, аудиосистемы. Особенностью последней стало использование бинауральных эффектов вместо банального стерео, именно этой системой занималась компания Фостера. Crystal River удалось создать систему обработки, которая позволяла создавать динамично движущиеся кажущиеся (фантомные) источники звука и при этом работала в реальном времени. Бинауральные звуковые эффекты стали одной из технологий, которые вывели современный VR на принципиально новый уровень реализма.

Чтобы понять как работают бинауральные эффекты, достаточно послушать эти записи в наушниках:




Продолжение следует


Исследования 70-х 80-х создали базу для массового использования, коммерческого применения МК. Потенциал некоторых разработок этого времени используется и сегодня, например, бинауральный звук, интерактивное взаимодействие и отслеживание положения тела.

Джинса:

У нас в каталоге можно приобрести множество разнообразной электроники: телевизоры, акустические системы, наушники, саундбары и многое другое. Возможно, в ближайшем будущем, у нас появятся VR-очки. Пока мы изучаем спрос на эти устройства.
Подробнее..

Краткая история VR в 70-е 80-е военпром, интерактивные карты, опыт в играх и VR для NASA с бинауральным звуком

01.09.2020 02:06:58 | Автор: admin
Продолжаем цикл об истории VR. На этот раз коснемся военных разработок, которые сделали технологии виртуальной реальности такими, как мы их знаем, первыми попытками применять vr в игровой индустрии, а также рассмотрим первые опыты применения VR для подготовки космонавтов. Иными словами, рассматриваем наиболее заметные исследования и устройства, повлиявшие на представления о том, какой должна быть виртуальная реальность.




1970-е военные разработки, интерактивные карты и арт-эксперименты


Итак, пожалуй, первой заметной разработкой 70-х годов стал авиасимулятор для пилотов военной авиации с полноценной имитацией полета от компании General Electric. Разработки начались ещё в начале 60-х, но с улучшением качества транзисторов, а также с развитием транзисторной схемотехники и информатики удалось создать полноценную компьютерную имитацию полета. Характерной особенностью был обзор 180 градусов, за счет применения 3-х экранов, которые окружали кабину. Летные тренажеры, использующие этот принцип, применяются до настоящего времени.

Следующий шаг в развитии технологий виртуальной реальности VIDEOPLACE Крюгера. Комплекс представляет собой первую интерактивную VR-платформу. Систему впервые показали в Центре искусств Милуоки в 1975 году. В VIDEOPLACE применялась компьютерная графика, проекторы, видеокамеры с одной из ранних систем отслеживания местоположения объекта. В системе, как и в военных симуляторах того времени, не использовались очки и перчатки.



Основой платформы была темная комната с большими экранами, которые окружали пользователя. Подобно современным кинект-системам, движения пользователя передавались компьютерным моделям. Также модели пользователей, находящихся в разных комнатах, могли взаимодействовать между собой в виртуальном пространстве, что было принципиально новой функцией для систем такого рода.



Ещё одним, скорее идеологическим и концептуальным, нежели технологическим прорывом стала фильм-карта Аспена (штат Колорадо), созданная командой исследователей из Массачусетского технологического.



Система, представленная в 1977-м, позволяла провести виртуальную экскурсию по городу, почти также, как это позволяет сделать Google Street View.
Выглядело это так:


Контент создавался при помощи многократного фотографирования города с проезжающей по улицам машины. В процессе виртуальной экскурсии кадры интерактивно воспроизводились при виртуальном посещении города. Шлем для этого не использовался, применялись стандартные ЭЛТ и проекционные телевизоры. Концептуальный прорыв был в том, что VR-технологии позволяют достаточно точно имитировать другие места.

В 1979 появляется первый VR-шлем, близкий к современным функциональным возможностям. Речь о мелкосерийной модели военного авиационного тренажера VITAL от McDonnell-Douglas Corporation. Он был оснащен системой отслеживания головы, а также движения глаз пилота и компьютерной генерацией картинки в стереоскопических видеоочках. Шлем оснащался ЭЛТ дисплеями для каждого глаза, а также снабжался стереонаушниками и микрофоном для связи с диспетчером.



1980-е развитие технологии и начало массового VR


Многие истории виртуальной реальности начинают рассказ о 80-х с игровых консолей, забывая о фундаментальных технологических и конструкторских прорывах. Так? в 1982-м году Sandin и Defanti завершают работы над перчатками Sayre, которые могут контролировать движения рук при помощи фотоэлементов и источников света. В момент движения количество света, попадающего на поверхность фотоэлемента, менялось, изменения в виде электрических сигналов фиксировались системой. Некоторые авторы пишут об этом, как о первых опытах в распознавании жестов.



В 1985 г. появляется компания, оставившая заметный след в развитии VR VPL Research, её основали Джарон Ланье и Томас Циммерман. VPL Research известна как первая компания, начавшая серийное производство и продажу шлемов и перчаток виртуальной реальности. В 80-х они разработали такие системы, как DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.

Все эти устройства были связаны с игровой индустрией и не представляли ничего принципиально нового, но были достаточно технологичны для серийного производства, а также достаточно просты в использовании.



Считается, что The EyePhone стали первыми игровыми устройствами, отслеживающими положение головы, а The Data Glove послужили основой для легендарных Power Glove от Nintendo.

В 1980-х один из VR-пионеров, американский исследователь Томас Фарнесс создал виртуальный симулятор для ВВС, который назвали имитатором визуально связанных бортовых систем (VCASS). В настоящий момент об изобретении не много данных, но известно, что модель имитировала воздушный бой и по степени реалистичности превосходила существовавшие в тот момент аналоги.



С 1986 по 1989 год Фарнесс разработал ещё один авиасимулятор, известный как Super Cockpit. Тренировочная кабина тренажера была оснащена компьютерными 3D-картами, пилот может видеть и слышать в режиме реального времени. Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз.

В 1987-м году появились очки SegaScope 3-D Glasses (1987), в связи с этим многие называют компанию Sega первопроходцами VR в игровой индустрии, что не совсем верно. Дело в том, что SegaScope 3-D, придуманные Марком Серни, автором игры Marble Madness, стали аксессуаром для Sega Master System. Очки создавали иллюзию 3D графики в играх, что производило большое впечатление на игроков в эпоху, когда 3D было большой редкостью.



При этом SegaScope 3-D не были в полном смысле VR-устройством, так как не создавали имитации присутствия пользователя в виртуальном пространстве, не отслеживали его движений и ограничивались созданием объемных изображений. Несмотря на это, успех таких игр, как Maze Hunter, Missile Defense и Zaxxon 3D, сильно подогрели интерес к теме виртуальной реальности.



Интересен также оригинальный принцип действия очков. ЭЛТ телевизоры, к которым подключалась консоль, посылали на очки поочередно по половине изображения, так имитировалось 3D. Был также негативный эффект, за счет такого принципа в 2 раза уменьшалась частота кадров и появлялось заметное глазу мерцание.

В 1989 г. Скотт Фостер создал компанию Crystal River Engineering Inc, которая приняла деятельное участие в проекте NASA. Национальное агентство использовало хорошо известные к тому моменту средства виртуальной реальности. Среди инноваций было использование полноценного костюма, а также перспективной, по степени реалистичности, аудиосистемы. Особенностью последней стало использование бинауральных эффектов вместо банального стерео, именно этой системой занималась компания Фостера.



Crystal River удалось создать систему обработки, которая позволяла создавать динамично движущиеся кажущиеся (фантомные) источники звука и при этом работала в реальном времени. Бинауральные звуковые эффекты стали одной из технологий, которые вывели современный VR на принципиально новый уровень реализма.

Чтобы понять как работают бинауральные эффекты, достаточно послушать эти записи в наушниках:




Продолжение следует


Исследования 70-х 80-х создали базу для массового использования, коммерческого применения МК. Потенциал некоторых разработок этого времени используется и сегодня, например, бинауральный звук, интерактивное взаимодействие и отслеживание положения тела.

Джинса:

У нас в каталоге можно приобрести множество разнообразной электроники: телевизоры, акустические системы, наушники, саундбары и многое другое. Возможно, в ближайшем будущем, у нас появятся VR-очки. Пока мы изучаем спрос на эти устройства.
Подробнее..

И руки превращаются в VR-дисплей изображение проецируется прямо на ладонь

05.11.2020 20:23:57 | Автор: admin

Швейцарские и израильские ученые создали новый тип интерфейса для VR. Новый шлем виртуальной реальности позволяет увидеть изображение на ладони, используемой в качестве контроллера. Управлять элементами VR-приложения можно управлять простыми жестами поворачиванием руки, сжиманием пальцев и т.п.


Разработкой цифровых перчаток занимается группа энтузиастов из Швейцарской высшей технической школы Цюриха и Даниэль Зиссерман (Danielle Sisserman) из Тель-Авивского университета. Они предложили интерфейс для VR-шлема, совмещающий прямое и дистанционное воздействия. В виде контроллера выступает рука, а интерфейс приложения проецируется на ладонь. Причем модель руки создается камерами шлема. Ладонь, по сути, заменяет смартфон.

Добровольцы уже испытали разработку и в целом остались довольны результатами. Указали лишь на несколько недостатков. Так, в виртуальной реальности пользователи видят схематичную модель руки, а не собственную. Это снижает градус погружения в происходящее.

Подробнее об интерфейсе



Для демонстрации возможностей интерфейса разработчики создали четыре игры-прототипа. Интерфейс используется в разных сценариях, которые можно увидеть при помощи VR-шлема HTC Vive с контроллером Leap Motion. Для управления доступны несколько жестов.


Первый прототип. Ладонь превращается в стол для игры в пинбол. Можно двигать мяч и собирать очки. Наклоны рукой позволяют управлять наклоном стола, палец вверх запускает новый уровень, указательный и большой пальцы в положении ОК выдают новый мяч.

Второй прототип. Игровое поле движется по руке, а персонаж стоит в центре ладони. Наклонами руки его можно обезопасить от падения в ямы и других препятствий. Большим пальцем активируются огненные шары.

Третий и четвертый прототипы. В игре участвуют обе руки. На ладони проецируется изображения двух различных предметов. Нужно определить, какой из них легче, и опустить ладонь с этим предметом вниз. Другую, наоборот, приподнять. В следующей игре выбор осуществляется сгибанием пальцев.

А что в AR?


Нейроинтерфейсы популярны среди разработчиков дополненной реальности. Подобный, например, предлагает Leap Motion. Их контроллер применяли при испытании интерфейса в VR-шлеме. В отличие от виртуальной реальности, их интерфейс дополняет реальную картину мира. На дополненную реальность можно смотреть через AR-очки или экран смартфона.

Leap Motion создали приложение, которое показывает виртуальные носимые устройства. Их активируют при необходимости. Для примера, из ладони можно вытянуть панель с кнопками. Интерфейс работает благодаря очкам с закрепленным датчиком. Датчик следит за положением рук в режиме реального времени, полностью копируя конечность с учетом даже небольших изгибов кистей рук.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru