Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Киберспорт

Кибербитва на полигоне The Standoff завершилась победой Codeby Часть 1

11.12.2020 14:05:39 | Автор: admin

Привет, наш дорогой читатель!

Хочу представиться: меня зовут Станислав (@clevergod), я являюсь вице-капитаном команды Codeby.net, и этой статьей мы начинаем цикл из 3х-4х материалов, посвящённых нашему участию вкиберполигоне The Standoff.

По своей старой привычке, постараемся без эмоционально описать всю боль, слезы и радость прошедшего для нашей команды удивительного 123-часового марафона под названием The Standoff 2020.

В этой статье мы расскажем, почему грамотная подготовка - это больше половины успеха и почему так важно организовать взаимодействие ни разунепентест-команды в рамках одного отдельно взятого проекта.

Попробуем передать по шагам атмосферу, но поверьте 5 суток безудержного веселья можно описывать в бесконечном цикле статей или даже снять экшн-сериал

Кто такие Codeby - форум энтузиастов, неравнодушных ребят, проживающих в различных странах и регионах, которых объединяет желание к саморазвитию и безвозмездному обучению молодого поколения специалистов в различных областях деятельности как ИТ, так и информационной безопасности.

P.S. - Хочу сказать, что мы с кэпом (BadBlackHat) очень долго шли к этой победе, преодолевая один барьер за другим, отдавая все силы и ресурсы для того, чтобы наша общая мечта сбылась.

Внимание, статья содержит много скринов!

The StandoffThe Standoff

The Standoffэто уникальная киберсреда, созданная экспертами по ИТ и ИБ для безопасного развития IT-инфраструктуры, которая позволяет смоделировать цифрового двойника современного мегаполиса и продемонстрировать, как киберпреступники могут повлиять на его высокотехнологичную инфраструктуру. Виртуальный город The Standoff содержит те же аппаратные и программные компоненты со всеми имеющимися уязвимостями, что и настоящий город. В этом году здесь были воссозданы аэропорт, морской порт, железная дорога, деловой центр, банк, парк развлечений, городские системы (светофоры и уличное освещение), система телерадиовещания, нефтедобывающая станция, электроподстанция, газораспределительная станция, тепловая электростанция, ветроэлектрическая установка, нефтехимический завод.

На платформе The Standoff специалисты по киберзащите (blueteams 6 команд) и нападающие (redteams 29 команд) разыгрывают целый спектр реальных сценариев кибератак, имитируют полные циклы тестирования.

Оговорюсь, The Standoff, как концепция, вырос из противостояния, которое несколько лет проводилось в рамках международногофорума Positive Hack Days, в котором мы участвовали год назад (в 2019-м). И о том, как прошло наше знакомство с мероприятием впервые, почему мы с 5-го места опустились на 12-е и о планах подготовки - можете прочестьв этой статье.

The StandoffThe StandoffThe StandoffThe Standoff

В целом, задачи атакующих в этом году были понятными: нарушить нормальное состояние этого большого и красивого виртуального города или по-другому реализовать бизнес риски, к примеру:

  • украсть персональные данные пользователей или документы с компьютера топ-менеджера;

  • вывести все деньги со счетов клиентов банка;

  • нарушить багажную ленту в аэропорту;

  • отодвинуть трап в момент высадки пассажиров;

  • разлить нефть, остановить производство;

  • выключить светофоры;

  • устроить железнодорожную аварию;

... и иные риски заложенные, а также не предусмотренные организаторами. Помимо этих задач, так же хакерам была поставлена задача найти как можно больше уязвимостей за награду (программа bug bounty).

#УдалЁнка

УдалЁнкаУдалЁнка

Итак, в начале текущего, не побоюсь этого слова, ковидного года, мы попали в 15 отобранных команд и начали предпринимать попытки подготовки к мероприятию, учитывая все прошлогодние "косяки и шишки".

Организаторы поставили условия обязательного присутствия в команде некоего ментора (публичную личность, ранее имеющую опыт участия в мероприятии и не участвующую в этом году) иии нам с кэпом больше в голову не пришло ничто иное, как пригласить нашего товарища Батыра, ныне успешного бизнесмена и технический директора Казахстанских компанийNitroTeam и Spectre, Батыржан Тютеев(@b4trjan) ответил нам положительно, и мы были счастливы принять его в нашу команду нашим ментором и экскурсоводом.

Но, Вы уже, наверное, слышали, что первоначальная дата мероприятия (11 марта)была перенесена на осень 2020 года.

Тут вся наша запланированная подготовка была отброшена в "долгий ящик", вся собранная команда без единого дня подготовки разбежалась по своим делам.
Я (@clevergod) занимался подготовкой к OSCP экзамену, привлекал Тимура (@BadBlackHat) и еще нескольких ребят к решению ряда тасков на различных CTF-площадках, таких как HackTheBox, priviahub, TryHackMe.

Делали работу и проекты, уроки с детьми, наблюдали за ситуацией в стране и мире, а так же за коллапсами, которые возникали локально в Казахстане, Киргизии, России, Украине, Белоруссии. Но в один момент меня охватил жар а что, если организаторы реально сдержат данное ими слово и кибер-битва пройдет в режиме удалЁнки, что на фоне всеобщей финансовой расхлябанности казалось несбыточным в текущем году.

И вот она,новость:

СтартСтарт

После этого анонса мы с Тимуром, как истинные аксакалы, за полтора месяца до мероприятия начали думать, а что собственно делать то?! Мы ведь не готовились вовсе, никаких сходок и игр в атак-дефенс не было. Так же хочу заметить, что на тот момент времени мы не знали регламента, состава команд, но начали потихоньку думать об участии.

Поучаствовали в конкурсе от организаторов 18 сентября, я выиграл какие-то "ништяки" и отказался от них ввиду того, что Казахстан наш любимый в очередной раз "запаковали наглухо" (Arkady Samsonov, личный привет тебе).

АнонсАнонс

Пробежались по нашим прошлогодним заметкам и поняли, что самым неожиданным для нашей команды в прошлом году было очное знакомство друг с другом, как бы это дурно не звучало. Но парадокс ситуации ровно в том, что все, кто участвовал ранее до нас и побеждал - это достаточно крупные и именитые компании, штат участников в которых был огромен и они не просто знакомы между собой, они выполняли реальные проекты друг с другом, и вопросы инструментария, чек-листов и иные орг. моменты у них были реализованы на уровне ВНД и ДНК.

И вплоть до 7 ноября вся наша команда находились в напряжении ожидая вердикт от организаторов по составу команд. И да, за 5 дней до старта нас включили последними в список участников!

Список командСписок команд

Но мы знаем каждого из участников команды нашего форума, их сильные и слабые стороны, и сыграны мы именно в режиме "удалЁнки", нужно лишь немного реструктурировать вектор подготовки и найти инструмент для аккумуляции данных, шлифануть навыки удержания захваченной точки (тут нам очень помог сервисKing of the Hill (KoTH).

Со слезами на глазах вспоминаю 2019 год, когда мы реализовали 1-Day одного сервиса, с удивлением обнаружили, что нас там, мягко говоря, не ждали эти мастодонты, которые властвовали всеми офисами и делали все, чтобы наши бэк-коннекты были уничтожены, даже не успев отработать.

БегитеБегите

В процессе организационных моментов после очередной новости о том, что один из наших топовых багхантеров Рамазан (r0hack) выбывает из гонки в рамках нашей команды и будет участвовать за "своих DeteAct", а также, при объявлении новостио новом регламенте в режиме удаленки- 30 красных, 5 синих и 6 VPN-коннектов на атакующую команду, часть ребят из прошлого состава тоже оказались за бортом команды по ряду причин.

Почему Бегите глупцы? сказывается опыт участия в прошлом году. Участвовали 15 команд, в результате чего вся ИС (инфраструктура) была довольно часто парализована, организаторы несколько раз ревертили ИС, и наша команда, ровно как и другие участники, находились в локальной сети - не в VPN-туннелях.

Мы и вправду начали переживать за техническую составляющую организаторов, ведь, во-первых, узловая нагрузка на VPN-сервера. во-вторых, простые и банальные сканы сети могут привести к аккумуляции огромного трафика, не говорят уже об автоматизированных скриптах на верхнеуровневых моделях OSI.

Мы поняли, что нужно не просто найти замену, но и укрепить нашу разбросанную по всему СНГ команду. Выделить из всего этого региональную и часовую пользу, привлечь очень нужных узко-занятых и невероятно талантливых ребят. В результате были собраны люди от Европы до Владивостока (привет Доброфлот): Олег(@undefi) с Костаная, Александр(@tgrmofficial), Кирилл(@K1R0Byte) и Мурат(@manfromkz) с Алматы, Magick из Барселоны, Богдан (Mister_Bert0ni) из Украины, постояльцы команды из России и другие. Каждому в команде была отведена отдельная роль. Мы с Тимуром приняли решение разбить людей на 2 команды с 2-мя отдельными суб-капитанами и ветками для общения (и даже заместителями капитанов на всякий случай), отдельными голосовыми каналами и различными задачами, чтобы никто никому не мешал. Параллельно наполняли и аккумулировали данные четко и без помех.

В итоге мы немного перенасытили наш дискорд канал информацией. Как бы ни старались структурировать - все равно получился сумбур, поэтому решили создать отдельный канал, а старым пользовались как личной википедией. Почему именно Discord? - спросите Вы, да потому, что мы с рядом ребят пользуемся им достаточно давно, и ни разу не геймеры. Это единственная площадка, где можно писать тексты, кидать скрины, говорить голосом и стримить свой экран без каких-либо потерь в качестве (ни в одной букве моих текстов нет проплаченной рекламы, только полезные заметки).

Поиграли несколько раз, используя этот чат в дискорде на нескольких площадках, собираясь единовременно в лучшем случае по 2-6 человек. Вот как он выглядел - наш дискорд:

ДискордДискорд

#Боль первая

За 2 дня до начала была развернута большая, для нас лично, ИС на "забугорных дедиках" и "казахских серверах" (Александр А., спасибо за железо):

  • У нас были сканеры уязвимостей "всех сортов и марок" (намеренно не упоминаю вендоров);

  • Различные сервисы и службы для коммуникации;

  • Фишинг-сервисы с отдельно купленными заранее доменными именами, созвучными с оф. сайтом конференции и организаторов;

  • Белые IP-адреса (Сергей Д., спасибо за интернет);

  • Различные самописные скрипты и инъекции

  • Брут и прокси сервера и др.

Почти за все это отвечал в техническом плане 1 человек - Кирилл, за что ему лично низкий поклон.

Самое смешное, что за пару часов до начала мы запутались, настраивая VLAN-ы, и уронили Ethernet интерфейс с выходом в интернет на одном из серверов с ESXi, а сам сервер на тот момент уже стоял в Костанайском ЦОДЕ.

И как Вы, наверное, догадываетесь - Костанайскую область и сам г. Костанай изолировали, в очередной раз,оградив подступы и подъезды города кордонами. Наш Олег, пробрался-таки к серверу спустя 6 часов и "передернул" ну да ладно, это про сетевой интерфейс сказано, пошляки :)

Также хотел бы отметить, что у нас был "козырь в рукаве" - это новая веха в тестировании на проникновение, платформа автоматизации пентеста PenTera от Pcysys(Citum и Axxtel привет), на которую мы очень сильно надеялись до начала марафона. В 98% сетей в L2, даже сильно заVLanенных, она показывала невероятные результаты!

#Боль вторая

За ночь до начала соревнований организаторы присылают нам данные VPN-туннеля и это, господа,L2tp + IPSEC. Да, представьте себе в 21 веке

Мы были в ужасе, почему-то рассчитывая, что к нам прилетят конфиги OpenVPN - видимо мы заигрались на современных CTF-площадках.

Ну так вот, боль заключается в том, что мы находились в часовых поясах от -7 GMT до +10 GMT, вдобавок, уже неделю как развернули PFSence и настроили маршрутизацию, прописали правила для бек-коннектов (Бинд и реверс шеллы), создали, настроили и раздали под всех персональные конфиги, под которые были написаны правила, проверенные на CTF-площадках для каждого. И представьте себе, из-за отсутствия поддержки устаревших протоколов PFSence и OpenSence, мы за ночь должны были придумать аналог, а их на виртуальной среде не так уж много (к примеру, - MikrotikOS, который, к слову, не совсем бесплатный), переписать все рулы, проверить хоть как-то и раздать всем.

#Начало 12.11.2020

Начали мы довольно шустро, без склок и эмоций, без паники и излишних рассуждений. Каждый в команде понимал свою роль, шли четко и позиционно. Пришлось, конечно, вначале попотеть изрядно, когда увидели целую череду принятых очей соперников на дашборде.

ДашбордДашборд

Пытались акцентировать внимание на действительно большой инфраструктуре, находили векторы, осуществляли RCE и старались не сдавать их, а всё же осуществить максимальный закреп. Но без ошибок не обошлось

Вошли в 120 подсеть, используя "любимые" пароли организаторов и RDG от Microsoft, (к слову это был тот самый "хваленый" Банк), и на расслабоне допустили роковую ошибку - запустили Mimikatz, за что были немедленно выставлены за пределы подсети.

И снова дискордИ снова дискорд

Большую часть проблем в первые 2-3 суток для нас лично представили именно SOC и защитники, которым нужно отдать должное и похвалить, но и без нареканий некоторых "синих" не обошлось. К примеру, самый веселый и озорной хост, с которым бились не только мы, но и другие команды в 80 подсети (BBG.GQS офис 4), окрестили в "групповой". Ниже поясню почему.

Вот мы видим дыру:

УязвимостьУязвимость

Вот он код:

КодКод

Код правят на лету:

Правка кодаПравка кода

И мы не можем литься, как раньше, Attack Detect! ишь ты:

ЗакрылиЗакрыли

Спустя огромное количество времени и использованных умений обхода, находим другую уязвимость, получаем рута:

rootroot

И тут же отлуп И так продолжалось достаточно долго. У нас на этот хост даже был отдельно выделенный человек-мастодонт, который играл в "короля горы" (об этом термине Вы поймете в продолжении статьи или взглянув на изображение ниже) в течении почти 2 суток, отвлекаясь на другие, не менее интересные вектора. В итоге в капитанском чате кто-то скинул такой вот мем, который не просто повеселил нас, но и придал сил и наградил всю команду зарядом положительных эмоций, которых так не хватало, спасибо тебе автор изображения:

МемМем

Также были 247 хост в 40 подсети и 135 хост в 20 подсети - во всех случаях в первые двое суток все успешно проэксплуатированные точки входа и привески были запатчены, причем на одной из машин было достаточно четко видно, что привеска до рута не получить, но код правили с диким шорохом, и это точно были защитники.

Знаете, в такой дерганной и мелочной ситуации в начале игры, когда позиции меняются, каждый старается бежать вперед паровоза и играть в позиционные гонки, кто-то из соперников дико чудит - мы начали размениваться частью нажитых очей, проверяя, что все-таки будет с отданными RCE, LFI - их закроют или оставят. Нам необходимо было реально понять, сдавать пустые вектора или держать все позиции до победного.

СписокСписок

Поясняю, было приличное количество точек входа, за которыми дальше попросту не было ничего, и мы их называли "пустышки".

В первые двое суток, по крайней мере, мы, размениваясь оплеухами с другими командами, то скидывая с позиций всех, то начинали сначала. Это продолжалось до тех пор, пока инфраструктурщики нашей команды не нарыли реальные точки входа во внутренние сети ряда офисов, и тут мы действительно обомлели, увидев всю ту инфраструктуру, которую заложили организаторы.

ИнфраструктураИнфраструктура

Ребята, она была огромна, в ней реально можно было заблудиться. Давайте немного расскажу: первичный скан всех 6-ти подсетей содержал как минимум 10 машин внутри каждой, итого уже более 60-ти хостов. Внутри первого взятого вектора была еще целая офисная сеть, состоящая из леса доменов, первичных, вторичных и read-only контроллеров, различных wsus, db, backup, fileserver, exchange, rdg, sharepoint и других серверов, за которыми находились пользовательские ПК и связующие сервисы, но обо всем об этом поговорим во второй части, которую подготовим уже совсем скоро!

В первый день мы чувствовали, что весь наш запал на победу, азарт и стремление только усиливаются. Покажу, как выглядел внутренний портал 8 часов с момента старта и мы первые! осталось каких-то 116 часов и 16 минут до конца марафона

МарафонМарафон

Для тех, кому чтиво не по душе - оставлю ниже сразу результат марафона. Кому всё же интересно продолжение - оно скоро появится. Во второй части рассказа будут и технические подробности, и новые эмоциональные всплески с реализацией бизнес рисков а пока, посмотрите разбор от организаторовПо следам The Standoff: расследуем успешные атаки на город

Победа!Победа!

В заключении хочется отметить всех, кто так или иначе участвовал в марафоне и подготовке к нему, предоставлял оборудование и серверные мощности и совсем не важно, на минуту заходили или были с нами все 123 часа без сна, спасибо Вам ребята:

  • Joan Agusti Martinez Carbonell

  • Александр Калединов

  • Александр Ким

  • Алексей Морозов

  • Антон Шепеленко

  • Батыржан Тютеев

  • Богдан Лукин

  • Дмитрий Комиссаренко

  • Дмитрий Фёдоров

  • Евгений Шадрин

  • Кирилл Мурзин

  • Кутлымурат Мамбетниязов

  • Олег Юрченко

  • Паша "Кролик"

  • Сергей Песков

  • Станислав Истягин

  • Тимур Молдалиев

Подробнее..

Как команда The Codeby выиграла кибербитву на полигоне The Standoff Часть 2

11.02.2021 14:07:02 | Автор: admin

Привет, наш дорогой читатель!

Как обещали, продолжаем наш цикл статей про участие нашей команды The Codeby в кибербитве на полигоне The Standoff. Начало нашего приключения можно почитать здесь. В этот раз вы узнаете технические подробности реализованных бизнес-рисков, уязвимостей в веб-приложениях и некоторые хитрости, которые в какой-то мере помогли нам стать победителями.

Мы уже писали, что разбились на две команды и разделили цели. При этом в каждой команде был инфраструктурщик, вебер, фишер. Несмотря на то, что это дало свои плоды, оглядываясь назад, мы понимаем, что таким образом у нас уменьшилась коллаборация между специалистами одной категории. Например, для вебера со знаниями PHP попадался ресурс на Ruby, и наоборот. Из-за этого в некоторых моментах мы потеряли время, что непростительно в конкурсе, где каждая команда пытается быстрее эксплуатировать уязвимость и закрыть ее. В следующем году возможно стоит сделать разделение именно по специализациям для более быстрого захвата входных точек.

#Риски

В этом блоке я (Леша - @SooLFaa) (Rambler Group) расскажу, как нами были взяты некоторые риски в части WEB и ряд RCE.

В первый день соревнования мы сразу поделились на две команды. Те, кто пробивали внешний периметр и те кто дальше закреплялись внутри доменов (веб и инфраструктура). Я был в первой команде и сразу сконцентрировался только на одной цели - это сервис покупки авиабилетов. Хотя там были уязвимости типа SQL Injection, гадский WAF не оставлял шансов проломиться через них, тогда я стал исследовать логику работы ресурса.

Риск. Покупка бесплатных авиабилетов и билетов на аттракционы.

Для начала разобрался в логике работы процесса покупки билета, по шагам перехватывая каждый запрос в burpsuite от этапа регистрации до этапа оплаты билета.

  1. Забиваем параметры поиска и находим любой рейс.

  1. Заполняем перс. данные на нужный рейс и жмакаем кнопочку Купить.

  2. Перехватываем этот запрос в burp и видим следующее:

4) Сохраняем запрос и идем дальше.

А дальше меня перекидывает на платежный шлюз, но никаким способ купить билет не удавалось. Тогда снова прошелся по всем шагам и нашёл в исходном коде странице закомментированную форму, которая ссылается на скрипт successpayment.php с теми же именами параметров, что и запрос в пункте 3. БИНГО! Вероятно - это скрипт подтверждения оплаты.

5) Изменив в POST запросе целевой скрипт, я вернулся в свой личный кабинет и увидел в нем купленный билет.

Нашему счастью не было предела, мы подумали, что реализовали риск:

Логика простая, если билет стоил 1000 рублей, то, купив его за 0 рублей, мы кратно изменили цену. Но по замыслу организаторов - это оказалось не так. Пока наш капитан ушёл доказывать организаторам нашу правду, тем временем, Мурат (@manfromkz) проломил портал города с помощью уязвимости в заливке файлов. Всё оказалось очень просто. Под видом картинки он загрузил payload для выполнения команд на сервере.

Найти путь до картинки тоже не составило труда. Его было видно прямо в разметке HTML.

В итоге наш бэкдор выглядел так.

Скачали все исходники, залили полноценный бэкдор и ушли с этого сервера. Это оказалось нашей роковой ошибкой, но об этом я расскажу чуть позже. А тем временем, наш капитан вернулся. Оказывается - это была незапланированная уязвимость, но нам её засчитали и обозначили их как новые риски. Примечательно, что почти одновременно со мной делала тоже самое команда Deteact.

Но и это ещё не всё. Оказывается, точно такой же скрипт был и на кассе аттракционов. За дело взялся Олег (@undefi), проделав, всё тоже самое, точно таким же способом мы смогли покупать билеты и там. В итоге +2000 очков в кармане.

Дальше мы разбежались каждый по своим таргетам. Кто - то пытался проломить другие хосты, я продолжил брать риски на авиакассе, Мурат уже стрелял как из пулемета в багбаунти (за что мы его прозвали пулеметчик). Об этом он вам сам расскажет. Но вернемся к нашей кассе

Риск. Сделать недоступным регистрацию на рейс.

Тем же способом, я начал исследовать каждый запрос в функционале регистрации на рейс.

И я задумался, а что будет если из запроса удалить id документа и попытаться зарегистрировать несколько билетов на несуществующее место? Одним выстрелом я делаю сразу и то и то. Изменяем запрос. sit=-11&ticketid=6084&transfer=true&transferid=&regdoc=

Запрос, хоть и выполнился успешно, но регистрация не была пройдена. Когда я снова попытался перехватить запрос, кнопка регистрации просто не реагировала. БИНГО!!! Сломали систему регистрации, но только для одного билета.

Смотрим дальше внимательней, видим, что id билета - это числовой идентификатор.

Burp Intruder - Пришло твоё время!

Таким образом, недоступны стали все билеты для регистрации. Ну и + ещё 1000 очков.

Остался еще один риск - это

Риск. Утечка данных о пассажире со специальным идентификатором 1605157946597718.

Посмотрев исходники города слитые Муратом, обнаружили помимо файла servicelogic.php ещё файл citydump.sql - и тут пришла идея. Если есть такой файл на главном портале, значит на сайте авиакомпании может быть что - то похожее и почти сразу же угадали имя файла aviadump.sql

Изучив дамп базы, мы увидели поле regrole, которому если задать числовое значение 3, означало админскую роль. Ну а дальше всё просто, регистрируем нового пользователя с правами админа.

У нас открывается скрытый функционал. Вбиваем идентификатор..

..Иииииии.ВНИМАНИЕ!!!!

Ничего нету!!! Видимо просто до нас уже кто - то удалил эти данные. Но тем не менее риск нам засчитали.

Пора уже оставить в покое эту бедную кассу и перейти в город. Ведь там нас ждал целый дамп с исходниками, который я и начал ресерчить.

Риск. Удаление информации по штрафам и задолженностями граждан

Изучая исходник, я откопал следующие куски кода

Создание штрафов пользователям:

```

if(isset($_POST['fine']) && $_POST['fine'] == 'create'){//var_dump($_POST);die;$queryArray =['siss', $_POST['doc'], $_POST['type'], $_POST['des'], $_POST['price']];$result = $db->executeQuery('INSERT INTO fine VALUES (null, ?, ?, ?, ?)', $queryArray);if(!$result){if($db->getQueryResult($db->executeQuery('SELECT id FROM fine WHERE id = ?', ['i', $db->getLastInsertId()]))){$_SESSION['message'] = ['Fine on document: ' . $_POST['doc'] . ' was create', 'success'];}}else$_SESSION['message'] = ['Error!', 'danger'];}

Удаление штрафов пользователям:

if(isset($_POST['fine']) && $_POST['fine'] == 'delete'){//var_dump($_POST);die;$db->executeQuery('DELETE FROM fine WHERE id = ?', ['i', $_POST['fine_id']]);}

Думаю, вы уже догадались какой вектор.

Так как к тому времени вся инфраструктура уже дышала наладом и кроме нас там побывало куча человек, я решил протестировать уже найденный вектор.

Запрос на создание штрафа:

POST /server_script/service_logic.php HTTP/1.1Host: 10.126.40.247:8005User-Agent: Mozilla/5.0 (X11; Linux x86_64; rv:60.0) Gecko/20100101 Firefox/60.0Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8Accept-Language: en-US,en;q=0.5Accept-Encoding: gzip, deflateReferer: http://10.126.40.247:8005/index.php?ipage=user_pageContent-Type: application/x-www-form-urlencodedContent-Length: 53Cookie: sfcsrftoken=up9hE0W7Fb2UFDuuBczPRbO6uZmCRrbiEP0qnPSI9on6c54PPr8P8sLPkouQH7OF; PHPSESSID=h3rd6f8pruoh2c8ilpec6knlg7Connection: closeUpgrade-Insecure-Requests: 1fine=create&doc=222333&type=3&des=TEST&price=-1

В результате создан штраф Test с задолженностью -1

И запрос на удаление штрафа:

POST /server_script/service_logic.php HTTP/1.1Host: 10.126.40.247:8005User-Agent: Mozilla/5.0 (X11; Linux x86_64; rv:60.0) Gecko/20100101 Firefox/60.0Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8Accept-Language: en-US,en;q=0.5Accept-Encoding: gzip, deflateReferer: http://10.126.40.247:8005/index.php?ipage=user_pageContent-Type: application/x-www-form-urlencodedContent-Length: 53Cookie: sfcsrftoken=up9hE0W7Fb2UFDuuBczPRbO6uZmCRrbiEP0qnPSI9on6c54PPr8P8sLPkouQH7OF; PHPSESSID=h3rd6f8pruoh2c8ilpec6knlg7Connection: closeUpgrade-Insecure-Requests: 1fine=delete&fine_id=<number>

Штрафа не оказалось. Что же оформляем отчет, сдаем риск и получаем ответ от организаторов: НЕ ТАК НАДО БЛО. Риск не засчитан!. Сказать, что я был в шоке, ничего не сказать, ведь штраф удалён. И даже больше, тем же Intruderом я удалил ВСЕ ШТРАФ в системе, тем самым, сыграв в Робин Гуда и освободив мирных граждан от уплаты. Но делать нечего, продолжаем ресерчить исходники.

Организаторы непрозрачно намекнули, что надо было править в базе. И, собственно, я почти сразу нахожу в том же коде connectionString.

$db = new db('172.17.61.218:3306', 'script', ';zxxslfc', 'city');

Разумеется, напрямую с игровой сети база недоступна. Очевидно, надо снова зайти на сервер города и оттуда попытаться дернуть данные. И вот тут-то и начались танцы с бубнами. Уязвимость больше недоступна из-за жесткого WAF, который отрезал просто всё и легитимные запросы, и нелегитимные. Даже авторизоваться стало нельзя. Больше двух часов я потратил на попытки вернуться по пути Мурата, но всё тщетно. Общение с организаторами тоже ничего не дало. Что же, придется выкручиваться иначе, смотрим на сеть города и ищем другие хосты рядом, через которые мы также могли бы попасть в базу. Большинство из них были уже недоступны или закрыты WAFом (защитники тоже не спали всё это время) наши бэкдоры потеряны, но таки улыбнулась нам удача, нашли мы всё-таки хост http://10.126.40.5:3000/.

Объединившись с Муратом, стали исследовать функционал голосования.

В корне веб сервера нашли файл auth.json, который содержал ключи для авторизации.

Само же веб приложение предлагало функционал голосования, ключевый запрос которой был следующий:

POST /api/vote HTTP/1.1HOST: 10.126.40.5:3000Accept: application/json, text/javascript, */*; X-AUTH-Token: <тут длинная base64 строка> X-Requested-With: XMLHttpRequestContent-Type: application/jsonOrigin: http://10.126.40.5:3000Accept-Encoding: gzip, deflateAccept-Language: en-GB,en-US;q=0.9,en;q=0.8{"pollingName":"poll1", choice: "choice1"}

Так же нашли файл на сервере package.json и поняли, что перед нами NodeJS.

Google - наше всё, оказывается в одном из установленных пакетов была уязвимость в десериализации. Подробнее почитать можно тут (https://www.exploit-db.com/docs/english/41289-exploiting-node.js-deserialization-bug-for-remote-code-execution.pdf)

Стало ясно, что Заголовок X-Auth-Token ни что иное как JWT.

Перебором директории находим ключ для генерации JWT в файле key.pem

-----BEGIN RSA PRIVATE KEY-----Proc-Type: 4,ENCRYPTEDDEK-Info: AES-128-CBC,7704733522F767AF89374B5CFF8518F0cR8PRjShevMVpgkUBmqdNiUVpEdqIyE6RlkWpin4QGG7+vw14RLJyBqrEtGXRdR9ySRRUaLhSRSkFyDoxjHtviwhK2DOTP8jlKzUGojAbLCB7RuwQk0JSci4ixMzDEOC/59iRQH4iJbd4..Oqf4XKI9Q4cpOSCiZkdH8uaJttwUS/9JbeZG3cZQme8WKyto0ya96wkk05PtsPluRBzSFhL+rocP+-----END RSA PRIVATE KEY-----

А дальше дело техники.

Генерируем JWT токен с нагрузкой для десериализации:

{  "id": "f59b33b5-6619-45bf-adcc-5331e871f12e",  "allowedToVote": {    "poll1": "_$$ND_FUNC$$_function(){ require('child_process').exec('cat /etc/passwd > /opt/polling-app/pollings/p_testcoder', function(error, stdout, stderr) { console.log(stdout) }); }()",    "poll2": "voted",    "poll3": "voted",    "poll4": "allowed"  }}

В поле X-Auth-Token подставляем наш JWT и выполняем запрос с нагрузкой cat /etc/passwd > /opt/pollingapp/pollings/ptestcoder, которая запишет в файл /opt/polling-app/pollings/ptestcoder содержимое файла /etc/passwd.

Ну и читаем файл через Path Traversal

Сдаем Rce в Баунти и возвращаемся к штрафам. Хоть мы и получили шелл, клиента mysql не было на сервере, gopher тоже, то есть ничего, что бы помогло нам хоть как-то взаимодействовать с базой. Тогда мне пришла идея дернуть прям родными средствами NodeJs данные из базы. Нагрузка получила следующий вид:

require("mysql2").createConnection({host: "172.17.61.218:3306",user: "script",database:"city",password: ";zxxslfc"}).query("SELECT * FROM fine",function(err, results, fields) { console.log(results); });

Как вы думаете, что произошло? Ответ - ошибка: mysql2 module not found. То есть нет ничего, что помогло бы нам хоть как-то получить данные. Так как сервер отрезан от интернета npm install тоже не помог. Потанцевав ещё с бубнами, Увы и Ах, мы так и не смогли добраться до этих штрафов, все доступные ранее RCE в этой сети уже не работали из - за WAF, сам портал уже умер. Хоть и хочется закончить этот риск хэппи ендом, но, к сожалению, он так и остался не взят. Теперь вы поняли про какую роковую ошибку я говорил? Надо было, как только взяли RCE в городе, сразу проресерчить скрипт и выполнить риск со штрафами.

История про ещё одно RCE

Всё время соревнования мы периодически меняли фокус внимания на багбаунти и искали SQL Injection, SSRF, LFI на всех доступных ресурсах, занимались также уязвимостями в банке (uptime которого оставлял желать лучшего). Мурат продолжал отстреливать SQL инъекциями, я положил на стол ещё пару LFI, периодически помогая команде инфраструктуры, Олег крутил RCE в Мантисе. В общем, все были при деле. И так мы наткнулись на интересный таргет.

Система, которая позволяла рисовать календарь

Перехватив запрос, увидели следующее.

Время было 3 часа ночи. Мы с Олегом ковыряли этот сервис, но никакие вектора LFI не поддавались. Тогда мне на ум приходит идея затестить SSRF, подставив url http://свойбелыйip, я получил заветный reverse-connect. SSRF на лицо. Оформили отчет, сдали в баунти. Разумеется, стали пробовать вектора с RCE (RFI), но я всё таки решил пойти поспать свои 5 часов (именно по стольку мы спали каждый день). На утро пришёл Олег и встретил меня радостным известием, что он таки докрутил вектор до RCE. Достаточно было просто положить файл на внешний сервер с содержимым: eval(тутлюбаяunixкоманда) (Ларчик просто открывался)

А мы мудрили со всякими изощренными нагрузками типа <?php shellexec(cmd) ?>

Пример вывода ls

Посмотрев исходники, всё стало на свои места. Любая команда выполнялась если просто положить её в файл, но я делал это так <?php echo ls -la; ?> и обращался к php скрипту на своем сервере. В итоге за эту уязвимость мы получили баллы сначала как за SSRF, потом ещё как за RCE. Да, оказывается, так тоже можно было :D.

Все найденные уязвимости мы описывать не будем, большинство из них были тривиальны, некоторые были неэксплуатабельны из-за действий защитников и Wafов, если все их описывать, то боюсь, на Хабре кончатся буквы :).

Ну а теперь я подытожу свою часть, на мой взгляд, самым простым, но при этом зрелищным риском.

Риск. Вывод хакерского видео на главный экран города

До конца соревнования остаётся буквально час. В последние сутки мы договорились, что перестаем сдавать отчеты и копим их, дабы не мотивировать другие команды набирать очки. Все уже уставшие, но никто не сдаётся, отрыв с ближайшими конкурентами был всего лишь на несколько тысяч баллов, т.е. достаточно им сдать всего один большой риск и они бы нас обошли.

Забавно, что этот риск мы могли бы сделать в первый же час соревнования, когда я сбрутил учетку оператора, пароль у которой был operator, с первой же попытки :D

Но всё-таки мы его не трогали и решили посмотреть в последний момент.

Залогинившись под юзером, стали исследовать все возможные запросы и нашли следующий скрипт

Он возвращал Json - Объект пользователя с паролем для сброса. Используем его для установки нового пароля.

А дальше просто меняем ссылку на видео и весь город любуется нашим логотипом, ну и вы полюбуйтесь

Вроде всё просто? Но не тут-то было. Помимо нас в конце соревнования в этот таргет валились и другие команды и так же меняли пароль администратора всё это время, соответственно у нас то и дело умирала сессия. Началось противостояние между хакерами за право владения админской учеткой. Капитан, который даёт команду Сейчас я скажу и сразу меняй пароль прям за 5 секунд. А потом крики Твою ж *, опять не успел. В итоге буквально в последние минуты соревнования мы реализовываем, кое как оформляем и отправляем этот риск. И как оказалось не зря, всё, что мы сдали в последний час, сыграло важную роль, чтобы после закрытия соревнования сохранить лидерство.

На этом я с вами, дорогие Хабравчане, прощаюсь и передаю слово своему соратнику по команде Мурату - пулеметчику, который расскажет подробно, за что он получил своё прозвище и как он сделал большинство очков в баунти.

#Запахло горелым

Эту мини-главу расскажу я - Мурат (@manfromkz). И так, похекали поехали!

В сети компании Nuft по адресу 10.126.100.167 находился сайт для онлайн регистрации студентов на разные курсы (Online course registration - OCR). LMS на минималках. Этот ресурс помог нам заработать около 4400 очков, и вы скоро узнаете как.

Сначала была найдена слепая time-based SQL-инъекция в форме авторизации на главной странице ресурса:

Time-based SQL-инъекция на OCRTime-based SQL-инъекция на OCR

Много времени было потрачено на раскрутку этой инъекций, но в итоге хэш пароля и логин администратора удалось получить:

Эксплуатация с помощью SQLMAPЭксплуатация с помощью SQLMAPЛогин и хэш пароля администратораЛогин и хэш пароля администратора

Тут ждала еще одна засада - хэш никак не хотел брутиться. Не помогла даже специально собранная брут-машина с крутыми видеокартами и с огромными словарями. Наверняка другая команда уже вошла в систему и сменила пароль администратора на сложный. Хост был заброшен из-за этого на некоторое время.

Позже я просто попробовал ввести в форму авторизации классический вектор ' or 1='1 и тут запахло горелым. Нет, дело не только в том, что мы потратили кучу времени на раскрутку ресурсозатратной уязвимости и не в тщетных попытках брута небрутабельного хэша, а в том, что реально что-то горело. И это не то место, о котором вы возможно подумали =)

Начал чувствоваться сильный запах гари. Я срочно встал и начал вынюхивать все рабочее место, чтобы исключить неисправность кабелей или ноутбука. В рабочей комнате не смог найти источник запаха, и начал носиться по всей квартире, пока не услышал шум на лестничной площадке. Как только открыл дверь, на меня пошли клубки дыма и ужасный запах, а все соседи были на лестничной площадке, кто-то в спешке выводил своих детей на улицу. Спросил у любого рандомного соседа:

  • Нашли источник дыма?

Ответ был кратким и содержательным:

  • Да, на первом этаже.

Сказал про себя отлично, but not today!, закрыл дверь, открыл окна и продолжил исследовать хост, в надежде, что не сгорю или не задохнусь.

Not todayNot today

Вернемся к нашему объекту. После авторизации под студентом, можно редактировать свой профиль. Диоксид углерода сделал свое, и я решил просто загрузить php-файл вместо фотки студента:

Успешная загрузка файла на OCRУспешная загрузка файла на OCR

Получилось. Да, все просто. Получаем заветный шелл:

Shell CodebyShell Codeby

Шелл у нас приватный и классный (спасибо @explorer), естественно, что местами лили и общедоступные шелы и забирали шелы у других команд или даже маскировали свой под легитимные страницы.

Было предпринято огромное количество попыток повышения привилегий полученного пользователя www-data. Но как назло - ядро свежее, кривых сервисов нет, все энумерации ничего годного не показали. Палить 0day эксплойты под последние версии ядра Linux было нецелесообразно, поэтому мы решили пойти иным путем.

Так как шелл у нас приватный и классный, через пару нажатий кнопок в интерфейсе, я скачал исходный код системы OCR. BugBounty программа The Standoff принимала уязвимости типа SSRF, XXE, LFI/RFI, RCE, SQL-injection. Открыв код системы, я понял, что сейчас на нашей улице будет праздник, если не сгорю :-).

Участок кода из checkavailability.phpУчасток кода из checkavailability.phpУчасток кода из edit-course.phpУчасток кода из edit-course.phpУчасток кода из course.phpУчасток кода из course.phpУчасток кода из student-registration.phpУчасток кода из student-registration.php

Так можно продолжать еще на две страницы, если не больше. Везде ничего не фильтруется. Сколько уязвимостей видите в приведенном участке кода из файла checkavailability.php? Я вижу один. А в edit-course.php? Тоже один? Я вижу четыре. Точно так же в course.php вижу четыре SQL-инъекции, а в student-registration.php вижу еще две. Чисто технически, уязвимость каждого параметра каждого скрипта - это отдельная уязвимость. Несложная арифметика 1+4+4+2=11. Считайте уже 11*150=1650 баллов у нас в кармане. И это только начало. Просто покажу список отправленных репортов только по этому хосту и только по SQL-injection:

Отчеты для BugBounty по хосту OCRОтчеты для BugBounty по хосту OCR

Да и были конечно моменты, от которых горело не только в подъезде но и в душе, когда брали вектор, нас выпуливали, мы не сдавались и бились до конца, но иногда включались или организаторы или защитники и правили код, убирая уязвимости напрочь. Таких случаев было не мало и каждый совершенно различен, но вот просто очень охото, чтобы Вы это прочли и поняли каково это.

Изложение матное и дико увлекательное про хост 10.126.80.187 от Олега (@undefi)

Изначально, там был сервис с двумя уязвимыми файлами. Первой нашли читалку файлов, через которую прочитали исходники и нашли второй файл с RCE.

Скрипты выполнялись от рута. Залились на хост, пытались с него пробиться в локалку, но у него не было доступа. Залили агента, залили себе шелл на будущее для майнеров и пошли дальше.

Спустя какое-то время вернулись к хосту и обнаружили, что нас выкинули. Залились снова, спрятали шелл. Мура начал изучать хост, нашёл шелл другой именитой команды, выкинули их. Увидели, что шелл льётся снова, и то, что противники закрепились по крону, заблочили им каталог для залива. И снова мы оставили хост до лучших времен.

Пошли тренировать навыки на KoTH (http://personeltest.ru/aways/tryhackme.com/games/koth)

Когда настала пора майнеров, мы вернулись к хосту и обнаружили что? Правильно похекеров! Во-первых, нас снова выкинули. Во-вторых, уязвимость с RCE запатчили. Кто это был, красные или синие, нам неизвестно. Но запатчили красиво - повесили на уязвимый параметр экранирование (escapeshellargs()).

Но читалка файлов осталась.

Ранее, изучая хост, мы нашли там ещё веб-сервисы. Стали изучать через читалку и обнаружили ещё один уязвимый файл с RCE. Но картину нехило так портил WAF. Но, мы ребята не простые, поэтому щёлкнули этот файрволл и смогли залиться на хост. И вот тут начинается весь фатал-карнавал.

Заваливаемся с Мурой на хост, после стандартные команды: w, ps. А там швах: 7 или 8 рутовых ssh сессий, куча бэк коннектов. Зовём на помощь зал - Кролика, Богдана и говорим, что сейчас будет битва :)

Одновременно коннектимся к хосту, меняем рутовый пароль, начинаем рубить бэкконнекты и рвать рутовые сессии. В то же мгновение кто-то подключается снова. Снова выкидываем, одновременно судорожно пытаемся искать шеллы.

Кто-то кидает броадкаст сообщение через wall в духе: плохиши, хватит выкидывать. Выкидывают нас, мы снова заходим, идёт борьба на лучший пинг и самые быстрые пальцы.

Отрубаем bash у рута, видим, что есть ещё юзеры типа rooot, ro0t и учётки, похожие на орговские. Дропаем всех, но коннекты продолжаются. Отрубаем авторизацию ssh по паролю, меняем порт, Мура генерит ключ и на какое-то время это помогает. Выдыхаем.

В это время в чате капитанов начинается бугурт.

Мы расслабляемся, ищем неспешно шеллы, находим снова уже знакомый нам шелл, окончательно его вычищаем, заливаем агента и смотрим дальше. И тут нас выпуливают, закрывают порт ssh и дропают агента. Я так понимаю, это были организаторские властелины или те, кто увёл учётку у них.

В чате капитанов продолжается холивар, все кидаются жалобами друг в друга, мы материмся в дискорде, обстановка напряжённая, но разрядку внёс один из капитанов мемчиком.

Несколько часов спустя хост вернулся в строй после реверта, но как-то странно. Системные настройки вернули, а вот скрипт с RCE как был экранирован, так и остался до конца.

Благо, что мы нашли другую уязвимость, снова залились и просто на нём майнили и юзали, как прокси для обхода WAF на другом хосте.

Всегда стоит вернуться время спустя и root в кармане

Когда сдавали последние отчеты по данному хосту, в личные сообщения нашего капитана Тимура (@BadBlackHat) написал Михаил Левин:

Сообщение от Михаила ЛевинаСообщение от Михаила Левина

Но мы хотели еще. Только дальше не получилось, так как кто-то начал удалять базу данных хоста, причем через крон. Любая попытка восстановить базу в тот же момент проваливалась. Кто бы это не был, это было очень жестоко, но с одной стороны полезно для нас, так как мы уже успели сдать много уязвимостей. А дальнейшая судьба хоста нас мало волновала. На тот момент, сама статистика сданных уязвимостей на сайте The Standoff уж точно взбудоражила другие команды:

Статистика на тот моментСтатистика на тот момент

Кстати, после The Standoff ко мне постучался сосед и сообщил, что я его топлю. Я просмотрел все места в ванной и не нашел источник, показал соседу. Он побежал на этаж выше. Источник был там. Оказывается моя квартира выступила как прокси для соседа выше, чтобы тот затопил соседа подо мной. Так что, можно смело сказать - огонь и медные трубы я прошел.

А турнирная таблица выглядела так:

Турнирная таблицаТурнирная таблица

Вы скажете всего лишь третье место, а я скажу всего лишь расслабленные соперники. Об этом в хитростях, в следующей мини-главе. А мораль сей басни - если есть возможность, всегда скачивайте исходники для ручного анализа.

#Хитрости

Любой нами отправленный баг в BugBounty программу почти моментально фиксился, не оставляя шансов на закрепление. Иногда просто отрубали весь сервис, иногда удаляли весь уязвимый скрипт, иногда забрасывали все под фаервол. Да, правильных патчей было мизерное количество. И тут мы начали задумываться, а зачем гонятся за баллами в BugBounty, если это отрезает нам путь для дальнейшего исследования инфраструктуры? Какая разница, на какой строчке мы находимся в турнирной таблице, если важна только конечная позиция? Ведь хорошо смеется тот, кто смеется последним.

И тут в общем чате для репортов начались появляться такие репорты:

Хитрый планХитрый планЗапасыЗапасыХитрейший планХитрейший план

Думаю, суть ясна. Отчеты можно было сдать в самом конце, дав соперникам возможность расслабиться. Но правда реализованные риски все равно вывели нас на первое место, и запас был почти бесполезен, но укрепил нашу позицию. Были и другие козыри в виде большого количества захваченных хостов на инфраструктуре, но об этом в сл. части.

# До встречи в SCADA

Пишу на правах вице-капитана (@clevergod) отступление к 3-й и самой огромной и невероятно захватывающей части.

Таких ситуаций за 5 суток, чистым материалом набралось вагон и маленькая тележка и поверьте затронутые в статье вещи, никогда не опишут самого процесса участия. Инфраструктура менялась на ходу и была очень большой и не статичной. Замечаете разницу наших статей от статей, поданных другими командами с прошлых PHDays? Мы всегда мечтали почитать подобный материал, для простых ребят, чтобы не читалось, как статья вендора или газета Правда. Мы хотим лишь доступно пояснить все, что мы переживали, какие были эмоции, трудности, успехи, что приходилось делать для победы и что у каждого из нас были помимо битвы семейные и рабочие дела, различные ЧП. Но не смотря на все это, мы ни разу не повздорили и старались выйти из даже самых трудных или тупиковых ситуаций. В следующей части, надеемся заключительной, мы опишем инфраструктурный процесс. Как мы брали хосты, как боролись с другими командами за звание короля горы, как нас переполняли эмоции при регулярном отлупе, как мы развернули самую масштабную майниг-ферму и многое другое. Вместо тысячи слов, подогревая интерес, покажу, что Вас ждет дальше.

Хотим от всей команды попросить организаторов не менять условия участия на кибер-полигоне и не переносить ИС в локальный режим, мы на удаленке отлично играли и собраться всем в одном месте на 5 суток будет крайне проблематично. А еще огромная просьба, реализовать окончание кибер-битвы за день до конца мероприятия, мы очень хотим посмотреть на доклады.

Подробнее..

Recovery mode О фундаментальной несовместимости МОБА-игр с шоу-форматом

05.12.2020 00:04:30 | Автор: admin
Написание заметки мотивировано этой статьёй.

image

МОБА-дисциплины категорически непригодны для проведения соревнований в шоу-формате, т.к. в связи с избыточным количеством взаимодействий между спортсменами полноценное восприятие зрителем игрового процесса невозможно. Именно поэтому, чтобы однозначно разобраться в происходящем, нужно пересматривать каждую внутриигровую схватку раз по 15.

Если мы с пристрастием допросим рядового зрителя на трансляции/трибуне, то выясним, что он в основном ориентируется на комментарии комментатора и общую атмосферу зала. Однако, в целом, одиночному наблюдателю в реальном времени для восприятия доступна только макроигра! Количество и частота взаимодействий между игроками таковы, что полностью исключают возможность проследить за всеми значимыми событиями в реальном времени.

Если любезному читателю ничего не говорит словосочетание число Шеннона, разберём проблему на простом примере. На баскетбольной площадке десять человек (5х5) играют одним мячом, за которым и следят зрители.
В МОБА-играх же каждый из десяти игроков имеет при себе от 4 до 10 мячей (умения + инвентарь), которые нужно отслеживать зрителям, причём большинство из мячей имеют единственную и неповторимую форму и размер, более ни у кого другого не встречающиеся (а следовательно и отскок и т.д.). Но это ещё не всё.
В момент схватки игроки одновременно перепасовывают друг на друга эти мячи, что исключает возможность не то что описать происходящее даже для самого резвого говоруна, а просто зафиксировать все эти одновременные действия в сознании (воспринять). Потому комментаторы, как правило, вынуждены оглашать лишь некоторые действия игроков (и их последствия), показавшиеся им важными, решающими или ключевыми в то время как на деле те являются таковыми далеко не всегда.

Как известно МОБА контуженное дитя RTS Warcraft3 (пользовательская карта для него), и игровой интерфейс унаследовал все особенности и нюансы данной дисциплины. Как то: частичный охват игрового поля (карты) экраном, изометрическая проекция, необходимость перемещать экран по карте, возможность мониторинга полного состояния только одного персонажа (героя) в следствии специфики игрового интерфейса управления.

Суть в том, что изначально вышеописанные игры и их контуженные дети не задумывались, не проектировались и не реализованы в качестве среды для шоу-демонстрации игрового процесса и являются развлекательными программами для непосредственных пользователей. То есть МОБА (как и RTS в целом) изначально рассчитана на развлечение одного конкретного человека, а не на полноценное наблюдение за игровым процессом группы лиц! Следовательно игра не предоставляет таких возможностей ни комментатору ни зрителю!

Сегодняшний наблюдатель не может видеть ни всего игрового поля, ни даже всех игроков, вздумай они разойтись чуть шире окна игрового интерфейса (каковым вынуждены пользоваться и обсерверы)! И, соответственно, проследить за мячами. Особенно в том случае, когда перепасовка мячей друг на друга происходит сразу между несколькими группами игроков в разных местах игрового поля (карты).

Таким образом МОБА-игры на сегодня категорически непригодны для проведения спортивных мероприятий в шоу-формате. Проводить шоу-матчи по игре, в произошедшем в которой можно должным образом разобраться только отсмотрев каждую схватку между игроками несколько раз идея так себе.

Сымем шляпы перед отделами маркетинга известных компаний


П.С.

В качестве эксперимента пригласите нескольких пенсионеров, не знакомых с игрой, посмотреть как есть (as is) хотя бы 5-10 минут трансляции турнира по МОБА, после чего высказаться. Для чистоты эксперимента ничего не нужно объяснять до начала обсуждения отсмотренной трансляции.

Повторить с прежде назнакомым им видом спорта по типу сквоша или крикета.
Подробнее..

Технологические соревнования Радиофест-2020

29.06.2020 22:07:32 | Автор: admin
Мировая пандемия пришла неожиданно и внесла свои коррективы в намеченные планы. Многие мероприятия были отменены, еще больше перенесены и мы также были вынуждены с тревогой следить за развитием ситуации. Находиться в неопределенности и постоянном ожидании очень не просто.

Это был непростой период для всех нас, Covid-19 буквально забрал у нас все то, что, казалось бы, навсегда с нами, привычное общение с коллегами на работе, встречи с друзьями в кафе, прогулки в парке с семьей и многое другое из нашей повседневной жизни. И вот наконец-то жизнь постепенно возвращается в привычное русло. И мы рады Вам сообщить, что Радиофест-2020 состоится! Да, конечно, произошло много изменений и появилось много ограничений. Но, как говориться, нет ничего невозможного. Мы приложим максимальные усилия, чтобы мероприятие прошло комфортно и безопасно.

Начнем с организационной части. Итак, с 7 по 9 октября 2020 года, все в том же замечательно месте, Технополис Москва (площадка Алабушево) состоятся вторые Всероссийские технологические соревнования по перспективным направлениям развития радиосвязи Радиофест-2020. Порядок проведения соревнований также остается неизменным, первые два дня будет хакатон, на котором командам будет предоставлено оборудования для отладки программного обеспечения, третий день торжественное открытие, проведение соревнований по направлениям и церемония награждения победителей.

Теперь про техническую составляющую соревнований. Непосредственно направления проведения соревнований остаются неизменными, это по прежнему радионавигация, радиоперехват и радиосвязь/РЭБ. Но, уже имея опыт проведения первых соревнований, мы внесли некоторые изменения в новый Регламент, направленные, в первую очередь, на расширения аудитории потенциальных участников соревнований. Выбранная нами, для проведения первого радиофеста, SDR платформа LimeSDR, отличный радиочастотный фронтенд, но все же достаточно дорогая, и трудно доставаемая вещь, в амперку или chip-dip не пойдешь, не купишь. Соответственно, далеко не у всех есть возможность приобрести необходимый комплект оборудования и подготовится к соревнованиям. Что ставит тех же радиолюбителей энтузиастов в неравные условия с командами, которых поддерживает образовательное учреждение или тем более коммерческая организация. В связи с этим, в конкурсе поймай волну мы переходим на использование в качестве радиооборудования хорошо себя зарекомендовавшего приемника RTL-SDR Blog V3. Простой, дешевый, легко доставаемый, с достаточным частотным диапазоном, был бы еще канал на передачу, вообще бы цены этому донглу не было. В вычислительной части комплекта оборудования все остается неизменным, используем Raspberry Pi 4 4GB.

Еще одно нововведение это Супер-Игры, на случай если команды достигли одинакового результата при выполнении конкурсного задания, для выявления победителя между ними проводится Супер-Игра с усложнением условий проведения конкурса.

Итого, на Радиофесте-2020 будут следующие конкурсные задания.

Конкурс по направлению радиоперехват поймай волну не меняет свою суть конкурсное задание заключается в автоматическом определении вида модуляции сигнала. Но вместо LimeSDR командам предоставляется RTL SDR. Если команды показывают одинаковый результат, то для определения победителя проводится Супр-Игра. В ходе Супер-Игры для излучаемого сигнала уменьшается соотношение сигнал шум и добавляется псевдослучайная перестройка рабочей частоты.

Конкурс по направлению радиосвязь/РЭБ захват флага полностью наследуется из прошлогоднего радиофеста. Команды соревнуются между собой, у каждой команды по два полнофункциональных комплекта LimeSDR, задача заключается в организации радиообмена между своими комплектами оборудования в условиях радиоэлектронного противодействия команды соперника. Побеждает команда, передавшая наибольший объем информации.

Конкурс по направлению радионавигация, несмотря на переименование с охоты на лис на геобитва, сути не меняет и заключается в определении координат нескольких источников радиоизлучения с использованием комплектов LimeSDR. Но теперь количество приемников доступных командам фиксировано два комплекта, плюс комплекты оборудования могут обмениваться данными по проводной сети Ethernet. Если команды показываю одинаковый результат, то для определения победителя проводится Супр-Игра. В ходе проведения Супер-Игры один их комплектов оборудования снабжается дополнительной передающей антенной, команды могут использовать передающий канал для постановке помех команде сопернику.

Мероприятию посвящен отдельный веб-сайт. В самое ближайшее время на нем будет опубликован Регламент Радиофест-2020. Также, учитывая опыт проведения предыдущих соревнований, на сайте будет доступен раздел с примерами кода. В частности, будут доступны примеры кода на С и python для взаимодействия с сервером Оргкомитета, в части подключения и загрузки/выгрузки файлов.

Для участи в Радиофест-2020 необходимо заполнить заявку на участие, которая также будет скоро опубликована на сайте http://радиофест.рф

До встречи на Радиофест-2020!
Подробнее..

Киберспорт для детей как новая улица и как средство социализации

08.02.2021 10:22:45 | Автор: admin


Хочу рассказать про детский киберспорт, потому что это настолько крышесносная тема в плане предрассудков, что можно изучать человеческую природу. Направление киберспорта мы стартовали дважды: один раз нормально, и один раз во время карантина, раз уж освободилось время и люди вокруг вдруг начали понимать, что из игр можно и нужно тащить пользу.

И если футбол или шахматы родители считают однозначно полезными, то с играми ситуация неоднозначная. Руководитель направления Настя начала с интервью. Вообще, Настя умеет общаться с родителями, потому что некогда запустила подписку на наборы развивающих штук Аистбокс (каждый месяц приезжает коробка для ребёнка).

Дальше пошёл мягкий психодел. Родители же рассказывали как дети загружены, какое у них сумасшедшее расписание.

Как мне кажется, родитель хочет воспитать нового себя, только лучше. И каждый час простоя ребёнка воспринимает как недополученные знания и навыки. Ну, знаете, пока вы спите, враг качается. Так вот, в среднем у детей опрошенных есть около часа (суммарно) свободного времени в день. Этот час ребёнок проводит в телефоне, то есть отдыхает. Родители как это ни странно хотят, чтобы он этот час потратил на английский, бил других детей на секции бокса или ещё как-то утилизировал.

В этот момент уже стало понятно, что если мы превратим компьютерные игры в нечто полезное, то за это будут платить. Забегая вперёд, могу ещё добавить, что это сейчас один из самых эффективных способов социализации, что ускорило прогресс.

А пока давайте чуточку похоливарим!


Интервью с родителями


Наша выборка это, в основном, родители, которые заботятся о развитии ребёнка. То есть это те, кто, в целом, готов тратить деньги и время на семью. Москва, обычные школы, но при этом родители так или иначе заинтересованы в чём-то большем, чем просто школьная программа. Дальше описание именно этой группы людей (нам они были интересны как наиболее перспективные клиенты).

Итак, родители выборки однозначно воспринимают компьютерные игры как воплощение мирового зла. Пока ребёнок играет, он либо остановился в развитии, либо деградирует. Самая мягкая реакция из исследованных в духе: у нас нет такой проблемы (то есть это всё-таки проблема), а самые сложные лежат в области никак не хочет с нами разговаривать, всё время проводит в телефоне. То есть они понимают, что без этого плюс-минус никак, но это плохо. Примерно как пить пиво, есть вредную еду, смотреть Ютуб или сидеть в Фейсбуке. Такое грешное удовольствие.

Сюрприз в том, что при этом сами родители играют! Но не считают это чем-то плохим.

Прихожу домой с работы, очень устаю, нужно снять стресс, часа полтора сношу друзьям лица в стрелялке это нормально. Это же полезное времяпрепровождение папы, он снимает стресс. Подходит он к делу со всей серьёзностью.

Если хотите, чтобы ребёнок много читал нужно, чтобы он видел вас с книгой каждый день и считал это нормой. Если хотите, чтобы ребёнок вырос быдлом ведите себя как быдло, это должно помочь. Но в случае с играми что-то сбоит. Модель допущения такая: если хотите, чтобы ребёнок не играл в компьютерные игры, то отбирайте телефон и ругайте его. Но продолжайте играть сами. Звучит логично, правда?

Оба родителя чаще всего не воспринимают поездку в метро с хлопанием по цветным шарикам как процесс игры. Они же ЕДУТ. Есть целевая деятельность, она в приоритете. А игра это так, просто убить время. Вообще, немного странно слышать от людей, которые хотят максимально утилизировать время ребёнка, фразу ну мне же надо убить время. Я больше ждал конкретных доводов через снижение стресса.

Ещё мы всё ждали, что хоть где-то на интервью проявится ситуация, что мой ребёнок много играет, потому что я не смогла придумать что-то более увлекательное сегодня или потому что у нас не было времени заняться им. Ну или ещё хоть что-то, где родитель чувствует свою ответственность за то, что происходит. Но нет. Родитель же никак не может повлиять на ребёнка, а он коннектится где-то к мировому злу и набирается этих вот игр, от которых не может спокойно ужинать. То есть все ситуации в жизни ребёнка управляются родителем ну кроме парочки. Это игры чаще всего, на втором месте общение в Тиктоке. Однозначно, виноват Билл Гейтс. Если задуматься может, даже, Ритчи. И совсем чуть-чуть Страуструп.

На самом деле, конечно, я сейчас несколько утрирую. Родители прекрасно всё понимают и что мир изменился, и что игры в телефонах вездесущи, и что если ребёнку дать кнопочный телефон, то у него резко понизится социальный статус в школе, потому что все с айфонами, а он как лох. И сами далеко не все играют. И в телефоне не всегда ребёнок, потому что можно вместе почитать книгу, пойти куда-то, что-то ещё придумать. В общем, у нас много сознательных родителей.

Но всё равно, когда ребёнок играет он простаивает. Недопустимо!

В чём проблема?


Попытки провести факторный анализ такие:
  • Если ребёнок просто играет на улице это хорошо, он качает физическую форму.
  • Если ребёнок играет в настольные игры это хорошо, он общается с семьёй.
  • Если ребёнок играет в развивающие компьютерные игры это допустимо.


То есть вопрос не в самом процессе игры, а в том, что родитель считает, что он ведёт к деградации по каким-то параметрам.

Может ли ребёнок не играть? Нет. Игра это эволюционное приспособление, которое помогает с огромной мотивацией тысячи раз отрабатывать разные ситуации. Раньше считалось, что через игру животные выпускают излишнюю энергию, то есть это такой контрольный клапан. По мере уточнения этологических моделей становилось понятно, что игра нужна не только и не столько в роли заполнителя свободного времени. Она может быть средством тренировок (львята охотятся друг на друга и на родителей), возможностью лучше управлять своим телом, быстрее подключая нейросети контроля (привет, слонята со свежеобнаруженным прикольным таким хоботом), средством социализации (привет, все приматы) и, конечно, обучения.

То есть мы эволюционно любим играть. И я уже много раз говорил и скажу ещё раз: игры это новые книги. Потому что они заменяют опыт с воображаемого на почти реальный. Я осмелюсь утверждать, что, играя в Кербальскую космическую программу, вы разберётесь в предметной области лучше, чем если год будете ходить в кружок астрономии. This War of Mine учит тому, на что похожа война с точки зрения гражданского населения (ну или правильно считать недопроизведённый ВВП стариками и отправлять их на смерть). Любой экономический симулятор показывает взаимосвязь кучи показателей и учит правильно считать. A Slower Speed of Light показывает эффекты разных психоактивных веществ учит общей теории относительности на примерах эффекта Доплера и релятивисткого замедления времени.



Проблема в том, что если игры чему-то направленно учат, они обычно не очень развлекают. А если хорошо развлекают, то далеко не всегда хорошо учат. В смысле, если стояло ТЗ сделать обучающую игру как игра она будет плохая. А вот если в хорошую игру вложить обучающий элемент (или просто хорошую детализацию), то эффект будет отличный.

В общем, с моей точки зрения игры в обучающем плане больше всего похожи на жанр производственных романов это вроде Дедлайна Де Марко и Цели Элияху Голдратта. Вроде, было круто и весело, и ещё что-то узнали. Относительно незаметно, ведь это не было основной целью.

Ещё, конечно, игры, как и фильмы (или комиксы) задают модель поведения. Помните историю про начало возрастных маркировок из-за того, что дети стали воспринимать способы совершения преступлений в послевоенных комиксах как руководство к действию? Странно, что никто тогда особо не исследовал их обучающий потенциал.

Но давайте вернёмся к прикладной истории: киберспорту в детских секциях. На карантине.

Родители хотят сделать что-то, чтобы бесполезных игр было в жизни ребёнка меньше. Но готовы мириться с полезными. То есть можно работать в следующих направлениях:
  1. Доказывать, что игры это новая норма.
  2. Заменить компьютерные игры на другую деятельность (настолки).
  3. Заменить игры на другие полезные.
  4. Сделать те же самые игры в процессе более полезными.


Наиболее перспективным выглядело брать те самые игры, в которые дети играют с огромным вовлечением и пытаться на их базе строить что-то полезное. Первым стал Фортнайт: мы бы, конечно, с удовольствием взяли CS:GO, но в CS:GO вы убиваете друзей с на порядок большей частотой, чем в Фортнайте. Плюс после выстрела из реалистичного чизета голова делает реалистичный хлопок и оставляет кровавый след на стене, а после удара двуручной киркой со всего размаха в Фортнайте противник только спотыкается. Поэтому он, Майнкрафт, но для старших уже и CS.

Стоп-стоп, а что по исследованиям?


Можно ли чередовать обычную деятельность с играми?
Они помогают отдохнуть или тратят ресурс?

1. Нужно ли прерываться на отдых в течение дня? Да. Это повышает продуктивность. Отдыхать надо часто, это влияет на результат. Суммируя кучу исследований, скажу, что важно не прерывать состояние потока в творческой работе и при этом важно не начинать новую задачу без отдыха. Можно прогуляться по улице. Это круто, когда вы не в Москве или Нью-Йорке, потому что будет не только физическая нагрузка, но и свежий воздух. Можно немного поспать. Вот базовое исследование про то, кто и сколько спит, и что это даёт.

2. Можно ли прерываться на игры? Да. Вот прекрасное исследование про игроков в Старкрафт, переживавших наиболее сложные матчи. Короткий вывод: они напрягаются в моменте, но в целом учатся справляться с более и более сложными ситуациями, что ведёт к общему снижению уровня стресса. Звучит на самом деле почти как польза от шахмат: тяжело в моменте, но развивает какой-то большой навык в целом. Но Старкрафт так себе пример казуалочки. Второе важное исследование касается казуальных игр, где игрок чувствует контроль над окружением: там писали ЭЭГ мозга во время процесса и поняли, что игрок реально расслабляется. Исследование проводилось в рамках более серьёзного портфеля по тому, как избегать психосоматических проблем и улучшать качество жизни пациентов с депрессией и системными заболеваниями. Короче, простые игры расслабляют. Но обратите внимание, что сфера недообследована: есть и десятки исследований о том, что игры всё же могут нанести вред психике. Смысл сводится к тому, что вряд ли вы расслабитесь в игре типа Dark Souls в моменте.

3. Ок, игры расслабляют. А прививают ли они при этом какие-то асоциальные шаблоны поведения? Учитывая дисбаланс между многочисленными исследованиями почему игры вредны и редкими чем игры могут быть полезны, нужно смотреть на длинные опыты, типа 10-летней перспективы. В 2009 году начали больше 10-летнее исследование того, как меняется поведение людей с видеоиграми. 500 подростков в группе (мальчиков и девочек пополам). Там куча интересных таблиц про то, что девочки играют в 21 год больше мальчиков и прочее. Но нам важно следующее:
4% играли только в жестокие игры
23% играли в жестокие игры с яркой демонстрацией насилия и нормальные
73% в мирные игры

Чем старше были испытуемые, тем меньше у них становилось жестоких игр в анамнезе.
Исследование вот. По итогам группы не отличались друг от друга по уровню тревожности и склонности к депрессии. Выводы такие:
  1. Даже самые жестокие игры в детстве не означают какое-то влияние на уровень агрессии во взрослом возрасте.
  2. Агрессивные дети более склонны к жестоким играм.

Упрощая: GTA не виноват, что дети растут жестокими. Просто уже жестокие дети выбирают GTA.

Вот хорошая солянка из пользы компьютерных игр ещё со ссылками на исследования. Коротко: ориентирование в 3D-играх улучшает память, игры снижают уровень боли, дети-дислектики начинают лучше читать, помогают лучше реабилитироваться после травм, и, осторожно, могут сделать вас немного умнее.

Есть ли шансы вырастить ребёнка без игр?


Есть где-то в дельта-окрестности нуля. Родитель контролирует окружение ребёнка до определённого уровня. Всё равно он увидит игры, мат в интернете, порнуху, массовые чаты и Соловьёва. По сути, нужно контролировать не саму деятельность, а то, как ребёнок к ней подготовлен.

Я бы ставил на то, что нужно понимать, что ребёнок точно будет играть, и попытаться получить из этого максимум пользы. Собственно, забегая вперёд, так нам и сказали учёные мужи с факультета киберспорта РГУФК, написавшие кучу научных работ. И методологию для нас. Тут надо остановиться и сказать, что в России есть такой Государственный университет физической культуры, где готовят спортсменов и тренеров. То есть все достижения отечественного спорта рождает мегамозг, сокрытый в его стенах.

В России пока нет достаточно проработанной методики подготовки киберспортсменов. В мире тоже нет точнее, есть на про-уровне. Сделать подготовку массовой одна из наших задач в перспективе. Дело вот в чём: сильно упрощая, когда-то давно футбол был только на профессиональном уровне. Советские тренеры сделали методику подготовки молодых игроков. По роста популярности, игра стала приближаться всё ближе к любительскому уровню, пока он не стал инструментом общего развития детей. Стали появляться частные лиги, коммерческие школы и так далее. С киберспортом плюс-минус та же ситуация: профессиональный спорт уже есть, но любительский (с теми же лигами и коммерческими секциями и следовательно методиками) его пока нет. Работаем над этим.

Ещё, конечно, киберспорт пока покрыт не очень большой научной базой. Чтобы вы понимали специфику, да, там проводят много исследований киберспортивных действий на мозг человека. Изучают и психику и физиологию детей. Задача чтобы как физрук в школе в среднем понимает, в каком возрасте какие нагрузки нужны, киберспортивный тренер тоже давал оптимальные вещи. Из футбола мы знаем, что командной игрой в детстве грузить бесполезно: что в 5 лет ставится год, в 8 лет понимается за месяц-два. Потому что в какой-то момент ребёнок резко понимает, что другие объекты мира тоже могут быть личностями со своими мотивами. Ещё у РГУФК есть наработанная база по физиологии: например, почти сразу юных киберспортменов учат правильно делать зарядку. Мы вот на своих занятиях показываем, как правильно разминать шейно-плечевой отдел, кисти руки и так далее. Родители рады, а дети получают преимущество в игре в 1-2%. И ещё тренеры объясняют, что происходит с головой при пережиме шейного отдела: мозг начинает тупить. Сводится к тому, что стоит пробовать ходить с прямой спиной и сидеть в школе прямо потому что ты будешь лучше играть и не будешь овощем тупым. Сидел прямо на математике вечером будешь лучше рвать всех в играх. И знаете? Работает.

Да, ещё один важный момент: мы не рассматриваем киберспорт, как спорт в классическом понимании. То есть если через тренеров мы говорим, что если у ребенка нет противопоказаний к спорту (любому), мы считаем, что киберспорт это отличное дополнение. Если можешь иди в секцию или хотя бы пинай мяч во дворе. Это связано со всё той же методологической базой РГУФК.

Можно ли сделать игры полезными в плане практических навыков?


Тут я перехожу уже к выводам, подкреплённым мнением факультета киберспорта.

Да, игры могут быть полезны. Но если ребёнок играет один, то прогресс будет очень медленным. Можно сравнить сетевые игры с улицей: ребёнок приходит в сообщество, начинает уточнять самооценку, набирается шаблонов поведения от других участников сообщества и делает плюс-минус то, что и остальные. Можно приходить и играть с другими, но тренер помогает в самоанализе: он сначала подсказывает, что можно делать иначе, а потом учит ребёнка самостоятельно это отслеживать.

Если играть с тренером, то тренер будет подталкивать в сторону куда более эффективных игровых тактик. Поскольку мы заранее выбрали игры, где полезные для развития ребёнка тактики более эффективны, тренер будет учить командности, правильной коммуникации и повышать самооценку ребёнка.

То есть ребёнку мы говорим, что он научиться играть как отец. И сам факт того, что он прогрессирует в игре, ведёт к прогрессу в тех навыках и качествах, которые хочет видеть в ребёнке родитель.

Есть ли конкретный пример такой пользы?


Когда я смотрел запись первого фортнайт-турнира, то думал: Чёрт, чёрт, это самые добрые в мире дети. Это я к тому, что много раз мне попадались школьники в CS, и они никогда не были добрыми. Очень редко они были утилитарно-прагматичными. Но правильные коммуникации это явно не их конёк.

Мне казалось, что киберспорт для детей это когда учат техническим навыкам вроде точности стрельбы. Ну или заучивают типовые дебюты. Оказалось, первый большой блок методологии это умение быть добрым. И при этом полезным. Что вообще-то в рамках командных сетевых игр одно и то же: психологический настрой команды прямо влияет на шансы победы, а ваш стиль общения прямо влияет на этот настрой.

Вторым сюрпризом (для меня) оказалось то, что дети невероятно толерантны к никнеймам. Если в школе ученик с фамилией Козлов вряд ли получил бы кличку Пельмень, то ники вроде Ослик, Идиот13, Растяпа и прочие это как боевые клички. До детей пытались докапываться, мол, чего у тебя ник такой смешной. Они в большинстве не понимали и со спокойным интересом начинали выяснять, а что, собственно, смешно.

Именно такую эмоцию тренер ждёт от них при любом оскорблении. Спокойная прагматичность. Что в голосовом чате в мессенджере, что в игровом чате в игре, что в автобусе нужно разбивать сообщение на посыл и оболочку. В первом блоке оказалось очень важным, каким образом тренер может помочь ребёнку не реагировать близко на оскорбления в эфире. Потому что дети это очень тяжело переживают.

Дети на первых тренировках ведут себя по-разному. Кто-то хрюкает в эфир. Кто-то постоянно ругает кого-то за плохие навыки. Кто-то начинает подсказывать (или командовать), что делать. Тренеры объясняют каждое содрогание эфира: почему надо и не надо так делать. Что полезно для игры, что нет.

Материться нельзя: это дети понимают сразу. А вот то, что захрюкавший пацан просто оказался слегка подзабыт, и хочет внимания это не самое очевидное. Вообще, по тому же Фортнайту можно проводить психологическую диагностику. В рамках тренировок это важно для выявления слабых-сильных сторон, но я думаю, доберёмся ещё до психологов. Фортнайт интересен тем, что изначально в игре много ресурсов вокруг и мало у игроков. Задача сводится к тому, чтобы проанализировать ситуацию, понять кто нужен и что нужно в моменте. И реализовать это. Такая предпринимательская история. Очень интересны финалы: один ребёнок будет искать врага, второй отсиживаться в кустах и бояться, третий отсиживаться в кустах и хладнокровно выжидать. То же самое в реакциях на общение в команде.

Я бы закопался в эту тему отдельно, но пока давайте поговорим про простой частный случай: ребёнка оскорбили в эфире. Это происходит примерно раз в две минуты что в агрессивной среде сверстников на улице, что в игре. С ростом дружбы и адекватности частота да ты дурак снижается до минимума. Но в играх часто пересекаются незнакомые анонимные дети, и поэтому чмырят друг друга не задумываясь. Дети волнуются, огрызаются, ведут себя непродуктивно, выходят из себя и проигрывают. В общем, оскорбления снижают эффективность. Чаще всего главная проблема отсутствия правильного общения заниженная самооценка.

В методологии вначале мы должны привить понимание ребенку о важности или неважности произошедшего. Если его оскорбит мама это важно. Если какой-то левый тип в игре за действия, в которых точно можно было ошибиться по идее, должно быть плевать. Но это дети, и у них это устроено не так. Чтобы понять, насколько не так, просто знайте, что, очень сильно утрируя, до определённого возраста (примерно двух лет) они не воспринимают себя как субъекта (то есть не выделяют собственную личность), а, скорее, придают личность связке родитель-ребёнок.

Тренер каждый раз при обидах задаёт наводящие вопросы, чтобы ребёнок вдруг сам вывел для себя оценку важности мнения левого типа. То есть тренер учит самоанализу. Самые частые вопросы такие: А почему тебя это волнует?, Что именно взволновало в этой ситуации?, Что это поменяет в твоей жизни?, Что ты сейчас делаешь? (ожидаемый ответ играю и в игру), Почему слова человека, которого ты слышишь в первый раз, тебя задели?. То есть формулировки не прям такие, но смысл, думаю, понятен. Дальше тренер объясняет, что в играх можно ошибаться. Весь смысл тренировки как раз посвящены тому, чтобы он стал лучше в игре (если ему сказали, что он не тащит, понятно, что и не было такой сверхзадачи). Ещё раз косвенно уточняется, что игра это мир, где ребёнку в принципе не могут ничего сделать плохого, что навредит в реальной жизни. Если нужно тренер прорабатывает ситуацию и дальше после тренировки, обсуждая детально.

Дети не тупые. Они быстро въезжают в эти концепции и тащаться от того, как они круто и спокойно реагируют на оскорбления. Что важно учатся сами решать, когда ещё нужно слушать напарника, а когда его выключать. Если это слева, слева, дебил ты конченный то ребёнок поймёт, что ему сказали это с любовью, желая помочь.

Ну, в смысле, что пользы в сообщении было больше, чем отстоя. А если пользы будет меньше, чем оскорблений игрок спокойно отключит голос тому, кто мешает. Потому что у него есть цель лучше играть.

Понятно, что во время тренировок тренеры стараются не играть со случайными напарниками. Слушая, как общаются другие, дети понимают, как надо общаться. Поэтому как и в футболе: мы формируем свою структуру, где есть более-менее контролируемые условия среды. Но, понятно дело, дети играют и на публичных серверах, и там навыки пригождаются.

В общем, сейчас киберспортивный тренер это в первую очередь подростковый психолог, который ещё умеет хорошо стрелять в играх.

Ну и напоследок история: позвонила мама одного из детей, который не записался на футбол (как раз ради социализации). И сказала, что ребёнок увлекается компьютерными играми, и она бы очень хотела, чтобы он пошёл в какую-то секцию. Но у него нет друзей, плохие коммуникации, и он перенёс психологическую травму. С ним начали с частных персональных тренировок, а потом перешли к командным. Сейчас он спокойно играет. Понятно, что оценки 360 мы не проводили, но Настя уверена, что он стал гораздо спокойнее во многом из-за общения.

Больше про тренировки тут. И добро пожаловать на новую улицу.
Подробнее..

Recovery mode Говорит и показывает Ишутин

14.09.2020 12:17:21 | Автор: admin

Иллюстрация киберздоровья


image

Заметка публикуется в качестве иллюстративного материала к готовящейся статье, посвящённой здоровью оператора ЭВМ и эргономике его сегодняшнего рабочего места. Данный разбор вынесен в отельную публикацию с целью по возможности сократить объём основной статьи.

На примере интервью Данила Ишутина, взятого у него Яной Химченко на чемпионате мира по DOTA2 (
The International) в 2015-ом году, рассмотрим характерную картину его общего физического состояния, а также один любопытный психологический нюанс, из этого состояния вытекающий.

Выраженный синдром Марфана, как правило, подразумевает гипермобильность суставов, что делает гражданина Ишутина ценнейшей иллюстрацией интересующих нас эффектов, т.к. деформация опорно-двигательного аппарата, вызванная длительным сидением за компьютером, проявляется при дисплазии соединительной ткани гораздо полнее и быстрее.
Цитаты взяты из работы Физические нагрузки современного человека НАУКА (1982), В.П.Загрядский, З.К.Сулимо-Самуйлло. Книга рекомендуется к ознакомлению всем работникам операторского профиля.



Существенную роль играет организация двигательного режима и физическая тренировка, особенно для тех специалистов, профессиональная деятельность которых сопровождается гипокинезией и физические нагрузки которых ниже физиологической нормы. В этих условиях возникает необходимость компенсировать их за счёт активного отдыха во время рабочих перерывов, за счёт внепроизводственной физической работы и главным образом путём физической культуры и спорта. Тренировка с использованием физических упражнений должна обеспечивать, с одной стороны, выработку и развитие наиболее важных психофизиологических качеств, необходимых для успешной профессиональной деятельности. Например, тренировка средствами специально подобранных физических упражнений устойчивости, быстроты, распределения и переключения внимания, тонкой координации движений, большой скорости сенсомоторных реакций и др. С другой стороны, тренировкой достигается повышение устойчивости организма к воздействию неблагоприятных факторов, расширение диапазона физиологических резервов и компенсаторных возможностей организма, улучшение здоровья и работоспособности человека. Особое внимание необходимо уделять профилактике последствий неблагоприятного воздействия монотоний.
Очевидно, что здоровью и физической подготовке Данила Ишутина уделя(лось)ется непозволительно мало внимания для профессионального уровня, что, в свою очередь, не может не сказаться на его спортивных результатах. Итак, отключим звук и проанализируем только язык тела.


0:41-0:45; 1:30-1:39 и т.д.
Беспокойные ноги рефлекторная реакция на застой кровообращения в нижних конечностях (также см. тут), при котором многократное сокращение мышц голени и стопы помогает вытолкнуть застоявшуюся на периферии венозную кровь. Кроме того, наблюдается характерная для застоя периферического кровообращения венозность кистей и предплечий, а также стоп и голеней, что при некоторых ракурсах заметно даже сквозь носки. Отставание венозного оттока главный признак и следствие гипокинезии и гиподинамии, т.к. важная составляющая прокачки венозной крови мышечные сокращения. К тому же, застои периферического кровообращения более всего опасны образованием тромбов (см. тромбоз авиапутешественника) с последующим их отрывом.
Многие специалисты операторского профиля испытывают в большей степени не динамическое, а статическое физическое напряжение при длительном поддержании необходимой рабочей позы. Это напряжение отличается выраженной утомляемостью. Кроме того, в длительно напряжённых мышцах при статической работе создаются более неблагоприятные условия кровообращения, чем при циклической динамической работе. В последнем случае периодические сокращения и расслабления мышц обеспечивают лучшие условия для тока крови в сосудах мышц, особенно в венозной части сосудистого русла.
В данном конкретном случае (парень то молодой) очевидно, что сердечно-сосудистая система со своей задачей относительно справляется, хоть и в режиме компенсации. Эпизоды встречаются в течении всего интервью, причём иногда в рефлекторный разгон застоя периферического кровообращения включаются и руки. Кроме того, в связи с хронической недостаточностью насосной функции скелетной мускулатуры, игращей важную роль в системе кровообращения хронической гипокинезией, наложенной на недостаточность мышечной массы тела, можно с большой долей вероятности предположить отклонения по сердцу (без учёта специфики синдрома Марфана). Рефлекторные спазмы и спазматические тики также помогают периферическому кровообращению.
Однообразная, монотонная и локальная работа в условиях ограничения внешних раздражителей (депривации) и мышечной деятельности ведёт к снижению производительности работы и оказывает общее детренирующее воздействие на организм.

Для сидячих профессий имеют значение физические упражнения, стимулирующие периферическое кровообращение, препятствующие возникновению застойных явлений в сосудах ног; для лиц, работа которых связана с большим количеством мелкоамплитудных движений кисти, рекомендуется самомассаж рук, резкая активация движений всей конечностью и т. п.
Однако упомянутые мероприятия по ликвидации дефицита двигательной активности должны быть непременно расширены и дополнены внепроизводственной мышечной деятельностью. Поэтому расширение объёма мышечной деятельности в процессе активного отдыха одно из условий сохранения и расширения резервов организма и в то же время способ повышения работоспособности человека.
0:54-1:00
Слабость прямых мышц (разгибателей) спины, при которой поддержание правильной позы очень утомительно, а постоянное поддержание просто невозможно. У киберспортсменов статическая утомляемость данной группы мышц особенно ярко выражена. Для уменьшения энергозатрат и компенсации мышечной слабости произведён упор левой рукой в бедро. Отчётливо видно как симметрия тела поехала по сколиотическому типу, из-за чего заблокировалось полноценное кровообращение в печени и полноценная функциональность правого лёгкого и диафрагмы, как, впрочем, и нормальное дыхание в целом. Весьма характерная поза (статичный упор левой рукой клавиатура, при свободно повешенной и максимально освобождённой правой мышь), продиктованная малопригодностью современных общеобиходных устройств ввода-вывода используемых не по назначению.

1:26-1:29
Невралгия на стыке шейного и грудного отделов позвоночника, иррадиирующая в плечо, что создаёт ощущение заклинивания плеча или прострелов. Следствие длительного подвешивания правой руки ради свободы движения мышью, деформирующего позвоночник и грудную клетку, и приводящего к характерным последствиям. Дисплазия соединительной ткани товарища Ишутина является как бедой, так и спасением. Гораздо более быстрая и сильная деформация опорно-двигательного аппарата при длительной, неправильной статической нагрузке, так же быстро и гораздо более полно, чем у обычного человека в его возрасте, исправима. Объём усилий, необходимых для коррекции осанки, в случае гипермобильности суставов существенно меньше, чем в случае физиологической нормы! Болевые атаки приводят к постепенной выработке оптимальной позы, когда мышцы, сокращение которых приводит к усилению боли, выключаются. Благодаря чему деформация закрепляется включаясь в моторный профиль.

1:40-1:50 и т.д.
Многочисленные лицевые и глазные тики. Следствие сильного переутомления зрительного анализатора вкупе с шейным остеохондрозом и общей перегрузкой нервной системы на фоне недостаточности физнагрузок. Тики в той или иной степени наблюдаются в течении всего интервью. Хронометраж всех эпизодов не приводится.

04:22-04:25
Очередной прострел в шею и плечо справа после неудачного движения головой. Заметна характерная при невралгических болях резкая смена выражения лица с текущего на вслушивающийся в себя\в болевые ощущения резкое переключение внимания на болевой раздражитель.

05:11-05:18
Из-за интенсивного поворота головы слегка вступило в то же самое место, что потребовало последующих амплитудных поворотов головы до момента нахождения позиции облегчения.

05:37-05:40, 06:48-6:51
Рефлекторный спазм мышц живота и бёдер. Момент натуживания, целью которого является поднять ближе к норме артериальное давление.
Сдвиги кровяного давления происходят и в сторону снижения, и в сторону повышения. Однако в большинстве случаев монотонность труда на фоне дефицита мышечной активности ведёт к развитию гипотензивных состояний. В ряде случаев нервное перенапряжение способствует появлению первичных артериальных гипотоний.
К 8-10 часам ночного сна прибавляются 8-10 часов киберспортивных тренировок. Получаем от ~18 часов неподвижности в сутки.
Однако при статической работе происходит нарушение корреляции между лёгочной вентиляцией и кровоснабжением лёгких вследствие неравномерности дыхания и снижения насыщения крови кислородом. При выполнении работы, требующей тонких ручных операций, человек надолго задерживает дыхание, аналогично тому, как это делает стрелок перед выстрелом, совмещая прорезь прицела с мишенью. В результате в организме развиваются явления кислородного голодания и происходит накопление углекислоты.
В связи с недостаточностью аэробных нагрузок недостаточна и разветвлённость капиллярной сети в тканях (дегенерация капиллярной сети), что ведёт к тканевому кислородному голоданию. Эффект осложнён гипотрофией мышц на фоне хронической гипокинезии, то есть затруднён венозный отток даже имеющегося артериального притока! При любой значимой задержке дыхания например при разговоре гражданин начинает рефлекторно сокращать хоть какие-то мышцы, чтобы хоть как-то разогнать гемодинамику и принести в голодающие ткани кислород.
Центральная нервная система чрезвычайно чувствительна к недостатку кислорода. Одним из частых симптомов горной болезни является неадекватность реакций человека на окружающую обстановку: беспричинное веселье, неуместная обидчивость или повышенная раздражительность. Иногда наблюдается угнетённость настроения, сонливость.
05:41
Стоп-кадр. Очень хорошо видна общая картина профессиональной деформации верхней части тела. Торсионный сколиоз в совокупности с сильным кифозом (а не лордозом!) в поясничном отделе, что приводит, например к блокированию нормальной работы диафрагмы. Кроме того, блок диафрагмы на фоне подавления грудного дыхания мелкомоторными операциями с мышью и клавиатурой приводит к его остановке в принципе. Вместе с тем, длительное позиционирование поясничного отдела в таком положении ведёт к сдавливанию органов брюшной полости и нарушению кровообращения в ней, а также к затруднению перистальтики кишечника. Всё это особенно нежелательно в случае неправильного питания (снэки, чрезмерно длительные перерывы в приёмах пищи) и малоподвижного образа жизни, и приводит к вполне ожидаемым и прогнозируемым проблемам со здоровьем.
Однако, как показывают многочисленные исследования, операторская и вообще умственная деятельность современного человека сопровождается часто чрезмерным эмоциональным напряжением. Эта чрезмерно выраженная эмоциональная напряжённость не находит выхода в мышечной работе, которая эволюционно с ней связана. Здесь нет двигательной разрядки. При частом повторении такая нервно-психическая напряжённость в условиях двигательной ограниченности может вести к снижению эффективности работы и целому ряду заболеваний.
06:32-06:36
Конфликт рефлекса вдоха с вышеописанной адаптацией моторного профиля под болевые атаки. Невралгия не позволяет рефлекторно глубоко вдыхать грудью, т.к. участвуют плечевой пояс и шея, а диафрагма блокирована позой. Наблюдается рефлекторная попытка расправить зажатую грудную клетку, механически увеличив рабочий объём лёгких (набрать воздуха в лёгкие за счёт создания отрицательного давления в грудной полости).

07:04-07:08, 07:52-07:59
Срыв адаптации в застойных тканях таков, что необходимо прямое вмешательство манипулятором.

07:23-07:25
Затруднённый принудительный вдох.

08:42-08:45, 09:33-9:35, 13:10-13:13
Тик левого плеча.

11:16-11:34
Рефлекторная разминка длительно заблокированной позой диафрагмы. Прозвон дыхательной системы.

15:37-15:43
Обсуждают невралгию.

Эпизоды спазмов, тиков и неосознанных натуживаний свидетельствуют о постоянных рефлекторных попытках организма освободиться от навязанного неокортексом режима функционирования, или хоть немного скомпенсировать его. Однако данная тема выходит за рамки этой заметки. Тема шеи и грудного отдела позвоночника уже затрагивалась в ряде более ранних работ и будет по возможности полно рассмотрена в основной работе, посвящённой здоровью оператора ЭВМ.
Спортсмены находящиеся в подобной физической форме не могут стабильно выступать в течении сезона (а программисты программировать) просто в силу своего общего состояния здоровья. У Ишутина же уровень отклонений от физиологической нормы настолько высок, что улавливается непосредственно сознанием не в виде перепадов настроения, вялости и т.п. а в виде конкретных проявлений и симптоматики. Более того, в такой ситуации многочасовые киберспортивные тренировки или работа за компьютером только ухудшат общую физиологическую картину. Результативность и продуктивность будут падать а не расти.

Для наглядности поместим здесь фото одного человека, которого некоторые из читателей, возможно даже, смогут узнать:

image



Один любопытный психологический момент


В качестве сознательных целей озвучены завоевание чемпионского титула и последующая его защита (03:00-03:10), тогда как на подсознательном уровне данная установка вызывает протест (15:05-15:30), который, очевидно, связан как с общей, изрядно накопившейся и не устраняемой, нагрузкой на здоровье, так и с осознанием недочётов в подготовке. Прекрасная иллюстрация того, как общее физическое состояние влияет на психические кондиции. Для любого спортсмена проблемы такого рода являются ключевыми и непосредственно сказываются на профессиональной результативности.

П.С.


9:20
Если такая высокопрофессиональная команда не выдерживает совместные тренировочные сборы необходимой продолжительности это ясно говорит о том, что эти сборы организованы неправильно на многих уровнях и по многим параметрам. Такая ситуация в командных видах спорта нонсенс и говорит либо о некомпетентности тренеров и менеджеров, либо о профессиональной непригодности некоторых игроков.
См. также:
2020 Хрестоматийный случай одного гика</a.
Подробнее..

Почему мы в LegionFarm верим в то, что геймер профессия будущего

21.07.2020 18:12:25 | Автор: admin
Привет, мы LegionFarm! Мы как Uber, но только для геймеров.

Как это работает? Некоторым пользователям онлайн игр не хватает времени или постоянной команды для прохождение сложного игрового контента, поэтому они с помощью нашей платформы нанимают PRO-геймеров (buddy), которые вместе с ними проходят сложные места в разных играх. Таким образом, мы открываем для геймеров возможность монетизировать свои профессиональные навыки, зарабатывать, занимаясь любимым делом, и помогать новичкам.

За последний год наши профи (которых около 1500 человек) провели более 400 тысяч игровых сессий с клиентами (каждая из которых длилась как минимум 1 час). Нами пользуются про-игроки и клиенты из 46 стран по всему миру.

И вот мы здесь, на Хабр, начинаем вести собственный блог, где будем рассказывать о том, как мы работаем, что сейчас происходит в виртуальных мирах и почему мы уверены в том, что геймер профессия будущего!

Эта статья интро о нас, почему и как мы вдруг стали создавать новые профессии в киберспорте и зачем поехали в Кремниевую долину. Надеемся, что наш опыт пригодится читателям и будет полезен. Ну что, го в пати!

Суть проекта


Мы ищем профессионалов для помощи геймерам в онлайн-играх, попутно преследуя наши 3 главные цели:

  1. давать возможность не просто поиграть с топовым геймером, но и подружиться с ним, кайфово провести время, очень сильно при этом качаясь самому;
  2. обучать всем тонкостям игры, передавать ценные знания, которые нарабатывались годами;
  3. помогать получать крутой шмот/ачивки, экономя геймеру при этом не один десяток часов.

Всего на платформе сейчас запущено девять игр, в которых наши тренеры про- игроки помогают игрокам с достижением разнообразных целей. Ориентирована компания на западный рынок, основная ЦА мужчины 27-40 лет, часто из США, которым хочется играть, но кто не может позволить себе погрузиться в игровую вселенную дольше, чем на 1-2 часа в день.

Геймер, который из-за занятости (работа, семья и пр.) проводит в игре немного времени, часто страдает из-за того, что не понимает некоторых нюансов игровой вселенной, его могут не воспринимать всерьез другие игроки, проводящие в игре по 8-10 часов ежедневно.
Соответственно, удовольствия такая игра приносит меньше, чем могла бы. И здесь приходят на помощь профи, которые быстро обучают своего подопечного, рассказывают и показывают ему все необходимое и иногда помогают добыть какой-то артефакт, который ну очень нужен. Роль профессионала объяснение тактических тонкостей, игрока направляют по квестовым шагам и помогают в сражениях. И тут уже начинается рок.

Структура компании


1500 профессиональных игроков это внештатные сотрудники, цифра постоянно растет и охватывает весь мир.

Штаб-квартира находится в Сан-Франциско, операционка в Москве, Академгородке и Сингапуре всего в распределенной по всему миру команде 85 человек.

Во главе компании Алексей Белянкин, основатель LegionFarm и главный визионер, ex pro геймер.

Кстати, за время карантина наша работа никак не изменилась он не смог повлиять ни на наш продукт, ни на процессы, так как мы уже практиковали удаленку и к карантину подошли во всеоружии. Более того, идет активный найм новых сотрудников в этот период.

Раз в квартал мы проводим буткемпы это когда все сотрудники компании приезжают в один из офисов (Москва или Новосибирский Академгородок) и работают вместе 1-3 месяца. Здесь творится веселый карнавал мы успеваем работать, играть, обсуждать последние новости в киберспорте, гулять и устраивать соревнования по картингу.


Новосибирский офис за пару недель до карантина

Зачем офис в США?


Наш выбор не просто так пал на эту страну, ведь мы с самого начала ориентировались на аудиторию из США и Западной Европы. Разработкой игр и соответствующих продуктов занимаются в основном компании, расположенные в Калифорнии.

В общем, когда мы еще только начали расти, стало понятно, что нужно открывать офис в США.

Здесь мы прокачиваем нетворкинг, поскольку в Кремниевой долине максимальная концентрация талантливых предпринимателей и разработчиков на единицу площади.

Кроме того, мы попали в Y Combinator, так что это была еще одна причина поехать в США и начать там работу.

Кстати, сейчас мы активно помогаем тем, кто планирует подавать заявку в YC и кому это вообще интересно. Помощь абсолютно безвозмездно предоставляем в группе Y Combinator in Russia.

Основная идея сделать так, чтоб все больше и больше предпринимателей из СНГ и России попадали в YC. Мы никогда не будем брать за это деньги. Это то, что мы в свое время бесплатно взяли у других и теперь бескорыстно отдаем назад в бОльшем объеме.

Про будущее


Мы хотим развиваться и быть полезными как бизнесу, так и игрокам. Андрей Дороничев, директор по продуктам Google, сказал о нас в интервью Forbes следующее: Legionfarm практически с нуля создает профессию будущего игрового тренера и гида: это чем-то похоже на инструктора по фитнесу или лыжного гида, только LF предоставляют возможность талантливым ребятам со всего мира реализовать игровой потенциал и навыки, где бы они ни находились.

И это действительно так ведь сейчас все больше людей работает и отдыхает в интернете. Из-за кризиса миллионы лишились привычных доходов. Мы уже помогли огромному количеству геймеров получить работу мечты, где они занимаются тем, что знают и любят.

Ну что, GGWP! На этом пока все.

О чем бы вам было интересно узнать в следующей нашей статье? С удовольствием расскажем про переезд в США, особенности игрового законодательства разных стран и как стать геймером в LF!
Подробнее..

Опыт тимбилдинга на удалёнке. Как мы проводили турниры по Counter-Strike для сотрудников

02.06.2021 14:09:29 | Автор: admin

До начала пандемии мы регулярно устраивали мероприятия в офисе. Поздравления именинников, 23 февраля и 8 марта, Хэллоуин, турниры по спортивному покеру, вечеринки в честь релизов... А на удалёнке поддерживали командный дух дистанционно: наши ребята участвовали онлайн в кулинарных мастер-классах, челленджах, викторинах, квизах и конкурсах.

Идея кибертурнира появилась не спонтанно. Мы всегда открыты к новым форматам взаимодействия внутри коллектива, а коммуникация в онлайн-играх бывает не менее интенсивной, чем в более традиционных видах тимбилдингов. Но главное, инициативу поддержали сами коллеги: благодаря опросу мы убедились, что киберспорт в нашей компании интересен многим.


Привет, Хабр! Меня зовут Мария Зернова, я менеджер отдела внутренних коммуникаций и корпоративной культуры МойОфис. Наша команда отвечает за работу с HR-брендом, мероприятия, информирование коллег, уровень их вовлеченности и в целом счастье сотрудников.

Мы никогда не придерживались идеи движуха ради движухи, поэтому в условиях пандемии ставили перед собой вполне конкретные цели: сплотить кроссфункциональную команду и найти новую площадку для неформального общения, чтобы собраться вне работы, пусть даже удаленно. Чемпионат по киберспорту состязание сотрудников в популярной компьютерной игре показался нам отличным способом решить актуальные задачи и воодушевить коллектив. Вот как проходила наша первая организация этого события.

Начало. Работа с пожеланиями

Что необходимо сделать перед запуском любой развлекательной активности для коллег? Разумеется, уточнить, нужно ли им это. При положительном ответе предоставить опции. Так что первым делом мы провели опрос-голосование на тему "интересен ли вам в принципе чемпионат по киберспорту", попросили выбрать одну из игр (потенциальных дисциплин), указать приоритетные даты и время. Около 10% респондентов (это 60 человек) откликнулось в пользу проводить, и эта цифра показалась нам достаточной, чтобы начать подготовку.

Пообщавшись с сотрудниками-любителями онлайн-игр, мы составили список возможных дисциплин для турнира: Counter-Strike: Global Offensive, DOTA2, Hearthstone, Fortnite, PUBG Mobile, Mobile Legends. Чемпионаты по этим известным многопользовательским играм успешно проходят сегодня по всему миру.

Часть коллег предрекала победу Counter-Strike или DOTA2 одной из наиболее популярных высокоинтенсивных игр с тактическим элементом. Кто-то из ребят даже сравнил их с футболом и хоккеем классические, понятные и знакомые большинству состязания, куда без них? Прогнозы оказались близки к истине: лидером голосования со значительным отрывом стала Counter-Strike, второе место досталось DOTA2. "Бронзу" получила Heartstone, карточная онлайн-игра по вселенной Warcraft.

Согласно условиям, голосовать можно было сразу за несколько вариантов. Некоторые коллеги интересовались разными играми из списка, и мы решили не ограничивать выбор.Согласно условиям, голосовать можно было сразу за несколько вариантов. Некоторые коллеги интересовались разными играми из списка, и мы решили не ограничивать выбор.

Подготовка команд. Формат турнира

В организации нам помогал центр киберспорта click-storm: логично и удобно было советоваться с теми, кто постоянно проводит подобные турниры, осведомлен в теме и может ответить на любые вопросы. Подрядчик также обеспечил техническую поддержку события.

На участие в турнире можно было записаться в составе уже сформированной команды либо же довериться случайному распределению, что в плане командообразования тоже оказалось отличным вариантом. Когда мы собрали кворум, то провели для ребят вебинар с организаторами: в рамках этого мини-ивента участники освежали в памяти игру (если требовалось), привыкали к платформе и заранее регистрировались. Каждая команда назначила себе капитана коллеги сами сделали выбор. Разумеется, завели чат для общения.

Турнирным форматом выбрали Double Elimination. Это компромисс между круговой системой (каждый сражается с каждым) и олимпийской сеткой (с выбыванием после первого поражения). Такой формат позволяет проиграть один раз и не выбыть из игры, но в то же время не затягивает турнир, как это возможно при круговой системе: наш чемпионат длился в итоге не более пяти часов.

Пример турнирной схемы Double Elimination для четырех команд.Пример турнирной схемы Double Elimination для четырех команд.

Низкий старт. Регистрация, серверы, стриминг

На каждом этапе организации была предусмотрена своя форма коммуникации с сотрудниками: голосование за игру на корпоративном портале, запись в команду (в общем документе), публикация информации о времени и месте, приглашение на вебинар и на саму игру. Напоминание о событии мы несколько раз отправляли как участникам, так и потенциальным болельщикам многим коллегам оказалось интересно посмотреть ход сражений.

Для регистрации на площадке достаточно было залогиниться через любую удобную социальную сеть в один клик, далее привязать Steam-аккаунт. Это позволяло проверить соответствие никнейма в игре с пользователем на площадке, убедиться, что никто не использует забаненный игровой аккаунт. После старта турнира на платформе автоматически открылись чаты между командами. Судьи выдавали реквизиты турнирных серверов.

Турнирные серверы одна из самых важных деталей чемпионата. Очень важен низкий пинг и высокий тикрейт сервера. На платформе были специально настроенные турнирные серверы со 128-битным тикрейтом. Скорость обработки информации вдвое выше, чем у обычных серверов. Это позволяло быстрее засчитывать выстрел и значительно повышало удовольствие от игры.

Трансляция на Twitch или YouTube важный элемент корпоративного кибертурнира, если на нем предусмотрены зрители. Речь об аналоге спортивного матча в прямом эфире с комментированием. Мы выбрали Twitch. На стрим пригласили опытного комментатора и фаната Counter-Strike, который легко и динамично рассказывал о ходе игр. Важно было, чтобы комментатор с уважением относился к участникам и отдавал себе отчёт, что сопровождает непрофессиональный турнир; выделял лучшие моменты, подбадривал и заряжал игроков. Как мы впоследствии узнали из отзывов, работой выбранного нами профессионала сотрудники остались очень довольны.

Отклик участников и общие итоги

Наш первый кибертурнир в целом состоялся удачно: был очевиден опыт большинства игроков, все так или иначе уже играли в CS и освоились в Global Offensive довольно быстро. Атмосфера сложилась позитивная, весело было даже тем командам, которые проигрывали.

Ребята высоко оценили активность те, кто по их собственному признанию не играли в CS лет десять, ощутили приятную ностальгию. Новичкам периодически не хватало подготовки (тут мы поставили для себя галочку): встречались вопросы в духе не понятно, где консоль, что такое банан и т.д. Были и те, кто попросил на будущее составлять графики турниров, чтобы можно было поработать в паузах между матчами.

Карточка события на сайте организаторов.Карточка события на сайте организаторов.

Чуть позже мы провели второй турнир по CS: GO. В его процессе стало хорошо заметно, что коллеги уже полностью освоились с сайтом, игрой, и все в этот раз знают, что им нужно делать. По сравнению с прошлым чемпионатом серьезно повысился упор на командную работу.

Запись с нашего второго корпоративного турнира:

С удовольствием почитаю о вашем личном опыте организации тимбилдингов в режиме удаленки. Если у вас есть интересные примеры, обязательно расскажите о них в комментариях!

Подробнее..

Recovery mode Какой процессор выбрать в 2020 году с заделом на будущее

17.06.2020 12:21:27 | Автор: admin
Сборка игрового компьютера дело не самое простое. Недостаточно одной супермощной комплектующей, которая будет тянуть всю производительность на себе, будь то материнская плата, видеокарта, процессор и т.д. Главное найти баланс, чтобы материнская плата могла раскрыть возможности процессора и оперативной памяти, а они, в свою очередь, при помощи видеокарты выдавали максимальную производительность сборки. Так, многие допускают ошибки на данном этапе, поэтому сегодня рассмотрим различные виды процессоров.

Сразу оговорюсь, что будет несколько категорий, но по большей мере будут современные и популярные сокеты из магазинов, а также с вторичного рынка и Aliexpress: 1151v2, 1200, AM4, 2011 (v1-3), 2066.


Процессоры-затычки


Начнем с самого простого. На сегодняшний день затычки очень распространены в сборках для того, чтобы приобрести основные комплектующие (материнскую плату, оперативную память), а для работы системы ставят обычно дешевые процессоры или видеокарты, но тут мы поговорим о процессорах.

Среди Intel и сокета 1151v2 берут пеньки Pentium G5400 (2 ядра 4 потока, что слабо для игр в 2020 году, но пересидеть хватит). Новый в магазине стоит 4300 рублей, но за такую цену брать не стоит, поскольку на Авито можно найти за 3000 рублей, что уже приятнее в нынешней ситуации с курсом и самоизоляцией. Такого процессора хватит пересидеть, пока не будет денег на i5, i7 или i9 на сокете 1151v2.
Среди красных на AM4 популярностью пользуются AMD Ryzen 3 1200 (4 ядра 4 потока, что уже лучше, чем у Intel за те же деньги). 3000 рублей на Авито и 3800 новый в магазинах, и вот уже можно играть в современные проекты гораздо увереннее. Также есть вариант со встроенной графикой на AMD Athlon 200GE, но это если не хватает денег на Ryzen и использование будет предназначено для сёрфинга в Интернете. Ценник на вторичном рынке будет от 2000 до 2500 рублей, а в магазинах в районе 3000 рублей с гарантией.

Так, это лишь первоначальный уровень или же просто промежуточное звено перед новым мощным железом.

Выбор на 2020 год


Одна из самых спорных категорий, на мой взгляд, в свете недавнего выхода сокета 1200 у Intel.

Во-первых, раньше были бесспорные лидеры индустрии среди AMD Ryzen 5 1600, 2600, 3600 (соответственно 6 ядер 12 потоков самые универсальные процессоры для игр и любых других задач, вплоть до рендеринга). Цена была на них от 7000 рублей за Ryzen 5 1600 (на Авито и Aliexpress) до 14000 рублей за Ryzen 5 3600 (в магазинах с гарантией).
Со стороны Intel это был i5 9400f (6 ядер 6 потоков, что давало просадку в мультимедийных задачах, но в играх производительность на ядро лучше). Цена за данный процессор доходит до 12000 рублей в магазинах с гарантией.

Есть, конечно, у Intel i3 9100f (4 ядра 4 потока) для достаточно бюджетной игровой сборки, но при цене в 6000 рублей он не представляет особого интереса, поскольку с доплатой всего 1000 рублей есть возможность получить уже более универсальный и поддающийся разгону Ryzen 5 1600, а если и повезет, то обновленную версию Ryzen 5 1600 AF.

Во-вторых, на сегодняшний день вышли достаточно интересные процессоры: у AMD Ryzen 5 3300x (4 ядра 8 потоков, с повышенной производительностью на ядро), у Intel в целом сокет 1200 с моделями i3 10100 (4 ядра 8 потоков) и i5 10400f (6 ядер 12 потоков, что позволяет сравняться с Ryzen 5 3600 в универсальности). Процессоры нового сокета 1200 только пополняют рынок, и чтобы сполна их раскрыть, нужно приобрести материнскую плату на чипсете Z490, что достаточно сильно бьет по карману (от 12000 рублей, что для популярных бюджетных сборок дороговато). В то же время, для Ryzen 5 3300x нужно всего перепрошить BIOS на своей материнской плате и можно наслаждаться производительностью за 10000-12000 рублей.

В-третьих, конечно, пройдет несколько месяцев, цены спадут и тогда Intel 10-го поколения, скорее всего, будет постепенно вытеснять 9-е поколение на сокете 1151v2.

Все вышеперечисленные процессоры в 2020 году одни из самых популярных и обсуждаемых, потому что вечная гонка Intel и AMD помогает пользователям собирать свои компьютеры для тех задач, которые важны конкретно каждому.

Предтоп и топ


Речь пойдет о следующих процессорах:
Среди Intel i5 9600k (6 ядер 6 потоков) до 19000 рублей в магазинах с гарантией, i7 9700k (8 ядер 8 потоков), i7 9700kf (8 ядер 8 потоков, дешевле на 2000-3000 из-за отсутствия встроенного графического ядра) до 33000 рублей в розничных магазинах, i9 9900k (8 ядер 16 потоков), i7 9900kf (8 ядер 16 потоков, также дешевле на 2000-3000 из-за отсутствия встроенного графического ядра) до 41000 рублей.

Среди AMD Ryzen 5 3600 (уже говорили о нем, 6 ядер 12 потоков) до 14000 рублей, Ryzen 7 2700x (8 ядер 16 потоков, с возможностью разгона) до 19000 рублей, Ryzen 9 3900x (12 ядер 24 потока) до 37000 рублей.

Существенно дешевле процессоры от красных, но они имеют свои преимущества и недостатки. Например, мультипоточность, она дает преимущество в многозадачности, если открыт браузер, идет стрим и еще запущена игра, то потоки решают. Тем не менее, топовый процессор у Intel (i9 9900k, kf) не обделен потоками, но его цена в 40000 рублей отталкивает покупателей с маленьким бюджетом для сборки. С другой стороны, в большинстве современных компьютерных игр важна производительность на ядро, что в процессорах Intel реализовано гораздо лучше, чем у красных конкурентов.

Также в категории предтоп и топ отсутствуют процессоры нового сокета 1200. Они все имеют технологию Hyper Threading (1 ядро+2 потока), что без сомнения ставит их наравне с AMD во многих задачах, но так как это новинки, то и ценники высокие, поэтому здесь 10-е поколение не учитывается. Все же стоит отметить, что некоторые пользователи готовы здесь и сейчас брать новые процессоры и материнские платы, и, думаю, разочарованы не будут.

Не для всех


Для энтузиастов всегда найдутся варианты даже в период пандемии и падения курса рубля. Актуальными оставались и остаются сборки с Aliexpress на сокете 2011. Некоторое время назад цены были адекватными, а производительность за те деньги была чуть ли не космическая. Однако не все так идеально: под 2011 нужны материнские платы, можно найти китайские на Aliexpress в 2 раза дешевле фирменных, но качество все же хуже, работоспособность соответственно остается под вопросом. Фирменные же материнские платы стоят достаточно дорого и их тяжело найти в хорошем состоянии, но вот с процессорами ситуация проще. Самые популярные варианты Xeon E5: 1650, 1650v2, 1650v3 2620, 2620v2, 2620v3, 2689, 2690, 2640v3, 2678v3 и т.д.

Цены на данные процессоры не превышают 10000 рублей, да они будут б/у, но их производительности будет достаточно для современных игр за адекватные деньги. Многие считают XEONы народными процессорами, хотя в свое время не каждый мог их себе позволить приобрести.

Работают профессионалы


Напоследок, сокет 2066, достаточно редкий, но не менее интересный. В связи с развитием технологий и постоянным выпуском новых процессоров обновляется и платформа, но 2066 одна из редких, которая не менялась достаточно давно. Обновления процессоров выходят и выходят, но сокет один и тот же. Возможно, некоторые и готовы изначально переплатить за такую долгосрочную перспективу, ведь сами процессоры могут стоить вплоть до 200000 рублей. Их основная задача в основном не игры, а работа, например, видео или графика. Также у процессоров данного сокета есть один существенный минус, они очень горячие расчетное тепловыделение до 165w, в отличие от среднебюджетных и топовых версий с 65 и 95w соответственно.

Подведем итоги


Процессор в 2020 стоит подбирать под свои задачи, но если не знаете для чего будет использоваться компьютер, то берите более универсальные варианты, учитывая свой предполагаемый бюджет. Кроме того, не бойтесь вторичных рынков, просто всегда нужно все внимательно проверять перед покупкой!

Ну и напоследок

image
Подробнее..

Не те игрушки как мы научили нейросеть бороться с порно в стримах

13.08.2020 14:10:01 | Автор: admin
Всем привет, меня зовут Олег, я занимаюсь компьютерным зрением в команде Видеоаналитики МТС и сегодня расскажу вам, как мы защищаем от небезопасного контента стриминговую платформу WASD.tv, в частности про детектирование порнографии в постановке задачи action recognition.




Наш кейс это стриминговый сайт для геймеров, киберспортсменов и любителей живых трансляций формата Twitch.tv. Одни пользователи транслируют развлекательный контент, а другие его смотрят. Контент может быть самый разный: игры, живая музыка, интерактивы, мукбанг, ASMR, готовка, подкасты, прочее и в принципе не ограничен ничем, кроме воображения стримера.

И правил платформы, за соблюдением которых следят модераторы.


Зачем нужно модерировать небезопасный контент? На это есть две причины. Первая это действующее российское законодательство, по которому распространение порнографии незаконно. Вторая причина user experience. Платформа ориентирована на людей всех возрастов, и мы не можем себе позволить взрослый контент на главной странице.

Когда перед нами встала задача отслеживания небезопасного контента, сразу стало очевидно, что отличить безопасный контент от небезопасного не так-то просто. Первое, что было важно понять порно и нагота не тождественные понятия.

Порнография это необязательно про наготу: секс в одежде это небезопасный контент, и зачастую его можно отличить от безопасного контента только в динамике.

Нагота это необязательно про NSFW: сумо, борьба, одетые люди в латексе всё это безопасный контент, на котором открытые решения зачастую отрабатывают некорректно.

Исходя из этих соображений, мы начали смотреть, как можно решить эту задачу. Из интересных открытых решений уже несколько лет существует обученная на закрытых данных модель Open NSFW от Yahoo (имплементация на TF). Ещё есть классный открытый репозиторий Александра Кима nsfw data scraper, из которого можно получить несколько сотен тысяч изображений с реддита, imgur и вроде бы каких-то других сайтов. Изображения разбиты на пять классов: порно, хентай, эротика, нейтральный и рисунки. На основе этих данных появилось много моделей, например раз, два
Опенсорсные решения страдают от нескольких проблем в целом невысокое качество некоторых моделей, некорректное срабатывание на вышеупомянутых сложных кейсах и безопасных изображениях вроде тверкающих девушек и мемов с Рикардо Милосом, а также проблематичность доработки, потому что либо модели устаревшие и обучены на закрытых данных, либо данные очень шумные и с непредсказуемым распределением.



Мы сделали вывод, что для хорошей модели важен темпоральный, то есть временной контекст, с помощью него мы сможем отлавливать более сложные кейсы в динамике. Постановка задачи становится очевидна.

Распознавание действий


В нашем случае это всё та же бинарная классификация, только вместо одного изображения мы подаем на вход последовательности кадров.

Как вообще решают эту задачу? В восемнадцатом году вышёл отличный обзор от qure.ai, и кажется, что с тех пор радикального прогресса в области не произошло, так что рекомендую. Более интересный ресерч на тему видео перешёл в более сложную задачу понимания и пересказа видео. Там и графовые сетки, и self-supervised learning этому даже был полностью посвящен второй день на последнем Machines Can See.

Так вот, классификация действий. История прогресса в нейросетевых моделях примерно следующая: сначала проводили обучение трехмерных сверточных сетей с нуля (С3D), затем стали пробовать свёртки с какой-нибудь рекуррентной архитектурой или механизмом внимания; в какой-то момент Андрей Карпатый предложил разными способами мержить представления с разных кадров, еще позже стандартом стало делать двуглавые модели, где на один вход подается последовательность кадров в BGR/RGB, а на другой посчитанный на них плотный оптический поток. Еще были приколы с использованием дополнительных признаков и специальных слоёв вроде NetVLAD. В итоге мы смотрели на модели, лучше всего показавшие себя на бенчмарке UCF101, где видео разбиты по 101 классу действий. Такой моделью оказалась архитектура I3D от DeepMind, она зашла лучше всего и у нас, поэтому расскажу о ней подробнее.

DeepMind I3D


Как бейзлайны мы пробовали обучать C3D и CNN-LSTM обе модели долго обучаются и медленно сходятся. Затем мы взяли I3D, и жизнь стала лучше. Это две трёхмерные сверточные сети для BGR и оптического потока, но есть особенность в отличие от предыдущих моделей, эта предобучена на ImageNet и собственном датасете от Deepmind Kinetics-700, в котором 650 тысяч клипов и 700 классов. Это обеспечивает крайне быструю сходимость модели в несколько часов к хорошему качеству.

В продакшне мы используем только RGB-голову, так как это в два раза быстрее, и оптический поток не особо докидывает в качестве, а где-то может быть даже хуже ввиду того, что у нас в основном стримят экран компьютера и вебкамеры, где контент иногда довольно статический.

Мы подаем в модель 16 кадров, а не 64. Раньше у нас был квадратный вход, но, учитывая специфику платформы, мы поменяли соотношение сторон входа на 16:9. Задача бинарная классификация, где нулевой класс это не порно, а единичный порно. Обучали с помощью SGD с моментумом, он показал себя чуть лучше Адама. Аугментации минимальные горизонтальные флипы и JPEG-компрессия. Тут ничего особенного.

Завершая тему моделей после I3D еще выходили модели EVANet Neural Architecture Search для последовательности кадров, SlowFast Networks сеть с двумя каналами с разным фреймрейтом, и статья Google AI Temporal Cycle-Consistency Learning , но мы их не исследовали.

На чём обучали-то?


Как я уже писал выше, с данными туго. Никто их публиковать не хочет, это сложно с юридической и этической точек зрения начиная от лицензий и заканчивая согласием каждого причастного к контенту лица. Датасеты, их лицензии и публикация это вообще весело. Если кто-то хочет написать об этом статью, я с удовольствием почитаю. Из значимых академических датасетов есть только бразильский NPDI, и он, к сожалению, маленький по объему, его распределение данных недостаточно разнообразно, он состоит из ключевых кадров, и процедура его получения не самая простая. А мы ведь еще и датасет из видео хотим! Пришлось собирать самостоятельно.

Датасет состоит из видео значит, надо откуда-то взять видео. Есть два варианта, как их получить: скрапинг с порносайтов и ютуба и сбор видео вручную. У каждого подходов есть свои плюсы и минусы.

Скрапинг обеспечит нам потенциально гораздо большее разнообразие в данных, и мы можем получить разметку достаточно дёшево, сказав, что все кадры всех видео с условного порнхаба небезопасные, а все кадры всех видео с ютуба безопасные. Есть минусы это всё надо где-то хранить, из этого надо как-то собирать датасет, и самое существенное в наивной разметке порнороликов есть шум. Это как прямые ошибки: интро, сцены, где все одеты, крупные планы без половых признаков, меню хентай-игр так и элементы, на которые модель может переобучиться: логотипы, черные экраны, монтажные склейки. Такого шума несколько процентов, и в случае терабайтов видео избавиться от него дорого. Об этом мы ещё поговорим.

Второй подход это ручная сборка. Ее плюсы заключаются в том, что мы можем моделировать любое желаемое распределение данных, данные более предсказуемы, и их проще размечать просто потому, что их меньше. Но есть и минусы. Очевидно, данных при таком подходе получается меньше, и помимо этого они могут страдать от biasа сборщиков, так как он моделирует распределение и может что-то упустить.
Мы выбрали второй подход. Составили список того, что потенциально могло бы оказаться на стриминговой платформе: самые разные игры, анимация, аниме, игра на музыкальных инструментах, реакции, мемы, хайлайты стримов и попытались покрыть самые разные возможные типы небезопасного контента от чего-то обычного до трэша в духе порно с птеродактилями. Отдельно упомянули компьютерные игры, по которым часто делают 3д-хентай Overwatch, например. И начали собирать. В итоге могу выделить два инсайта.

Фетишисты неплохие сборщики данных


На порносайтах очень много компиляций на любой вкус, и в каждом видео могут содержаться отрывки из сотни-другой совершенно разных роликов, что позволяет получить сходный со скрапингом по разнообразию датасет, и при этом довольно дешево его размечать.

Да и ютуберы тоже


Пример раз: на ютубе есть компиляции хайлайтов стримеров, иногда они покрывают отдельный год, длятся часами и содержат под тысячу монтажных склеек, т.е. сцен. Пример два: топы игр/аниме/сериалов. Скажем, вам надо внятно объяснить нейросети, что такое аниме. При этом в Японии огромное количество студий, стиль которых прогрессирует с каждым годом. Решение скачать видео с топами аниме за отдельные годы от известного ютубера. Или вам нужно покрыть разнообразие сцен из популярной игры. Идете и качаете ролик например videogamedunkey по этой игре.

Итерации данных


У нас было несколько итераций данных. Сначала это было около ста видео хронометражом около 70 часов с наивной разметкой все кадры с порносайтов порно, всё с ютуба непорно, из которых мы более-менее равномерно сэмплировали последовательности кадров для датасета.

Обученная таким образом модель работала неплохо, но из-за шума в данных первые модели выдавали ошибки на разного рода логотипах, черных экранах и одетых девушках на черном кожаном диване ( ). Особенно сбивали с толку черные экраны со скором 0.817, но оказалось, что в данных была ошибка в одной из компиляций порно автор случайно отрендерил видео на десять минут дольше нужного, в итоге в трейне было много опасных черных экранов.

В итоге честно разметили данные, и эти ошибки пропали. В контексте скрапинга возникает мысль, что если при ручном отборе видео закралась такая ошибка, как с черными экранами, то при скрапинге тысяч роликов ее было бы еще сложнее отследить.

Как размечали почти для всех роликов использовали инструмент от OpenCV CVAT.

Пять копеек про CVAT
Расшифровывается как Computer Vision Annotation Tool. Разрабатывается в Нижнем Новгороде. Запускается в докере, можно сделать свою мини-Толоку. Проблема он предназначен для сегментации и детекции, но не для классификации. Пришлось парсить их XML. Потом написали для разметчика свой простенький инструмент.


Затем мы в ходе работы собрали ещё видео, обновили каталог игр, и в итоге сейчас у нас есть несколько сотен часов видео по нескольким десятками разных категорий, и мы знаем, что они состоят из ~30000 уникальных сцен, плюс данные со звездочкой, о которых мы поговорим чуть ниже.

Отлично, у нас есть сырые размеченные данные! Как нам из них получить хороший датасет? Ролики разной длины, для каждой категории собраны видео разного хронометража и степени разнообразия как это всё связать воедино? Сколько сэмплов мы можем взять из датасета? Его разнообразие как-то фундаментально ограничено (как максимум количеством кадров видео), как нам понять, что мы берем лишнего?

В начале работы мы не особо заморачивались над этими вопросами и просто брали из каждого видео отдельного класса столько сэмплов, чтобы порно и непорно в датасете было примерно поровну, а количество сэмплов определялось интуитивно (ну вроде бы несколько раз в минуту почти во всех видео что-то радикально разное происходит, будем брать 10000 сэмплов), а затем эмпирически по метрикам обученных моделей.

В итоге мы адресовали эти вопросы, и у нас получился довольно сложный инструмент для сборки датасетов из видео.

В первую очередь мы захотели узнать, сколько же мы можем выжать из наших компиляций видео. Логично, что разных сэмплов в нарезке у нас будет ненамного больше количества роликов, использованных для неё.

Давайте будем искать монтажные склейки

Можно было использовать просто пики нормы разности соседних кадров, но мы использовали открытую сеть специально для нахождения монтажных склеек TransNet. Это дало нам два результата: первый что мы узнали, сколько у нас в принципе сцен в данных, а второй что мы узнали, какие категории данных имеют более низкое разнообразие. Докачали хентая, майнкрафта и прочего.

Теперь наша атомная единица для нарезки не целое видео, а одна сцена. Это позволяет нам собрать максимально разнообразный датасет, сбалансированный по категориям и по классам, учитывающий безопасные сцены из порнороликов. Видео группируются по папкам категорий, и сцены сэмплируются из них поровну для каждого класса. Если мы добавляем в датасет новые видео, то донарезка/удаление лишних сэмплов будет происходить по минимуму, датасет не будет повторно нарезаться с нуля. Очень удобно.

Собрали датасет из 20000 сэмплов в трейне, 2000 в валидации и 2000 в тесте, обучили модель, нам понравились метрики на тесте, отправили в продакшн.

Немного поговорим о продакшне каждые сутки мы проверяем десятки тысяч клипов, поэтому даже один процент ложноположительных срабатываний может заспамить модераторов, поэтому некоторое время мы собирали самые разные ложноположительные срабатывания на модели с несколько пониженным порогом срабатывания, и в итоге у нас набралось много реальных данных, которые мы использовали для дообучения.

Это и есть данные со звездочкой. Они позволили нам заточиться на разнообразный контент платформы и снизить нагрузку на модераторов. Теперь в основном ложные срабатывания происходят на новых играх так, мы одно время чаще ловили Death Stranding и Valorant.

Текущий датасет состоит из 30000/5000/3000 сэмплов train/val/test.

Эволюция наших метрик на нашем тесте, разбитым по категориям, и сравнение с открытыми решениями (кликабельно)


В качестве метрики мы используем f1-меру с подвохом. Мы стараемся делать так, чтобы precision наших моделей стремился к единице, и в таком случае f1-мера становится прокси полноты.



Благодаря нашим детекторам время проверки всей платформы модераторами снижается в несколько раз. Помимо порнографии мы отлавливаем наготу, логотипы телеканалов и спортивные трансляции, но это истории для другого раза.

Fin.



Видеоверсию материала можно увидеть здесь
Подробнее..

Искусственный интеллект подался в баскетбол, а Анубис строить карьеру на телевидении

15.08.2020 02:16:25 | Автор: admin

Полное видео туть: youtu.be/lPfiMHQWP88

Аве, Кодер!

Физика в мире современных компьютерных игр год от года становится все точней и сочней, особенно если мы говорим не о гиперказуалках и классике вроде арканоида, а о хитах с открытым миром и реалистичными моделями, у которых каждый сустав двигается как можно более натурально, дабы имитировать модели из реального мира.

И, поэтому, когда наш глаз заметит что-то неестественное в движении компьютерной собачеллы, к примеру, то он тут же подаст в мозг сигнал что-то не так. Возможно, геймер не будет понимать, что именно не так, но мозг уже подсознательно сравнил увиденное с опытом из реальной жизни, например, тем, как двигается собака и заметил неточности.

Поэтому разработчики обычно не кодят это вручную, а записывают тонны моушн кэпчура в реальном времени и позже адаптируют его для игровых моделей.

Искусственный интеллект уже давно используется для этих целей и игровые студии смогли добиться реальных результатов благодаря ему, однако сегодня речь пойдет о разработке, которая способна оставить конкурентов далеко позади по крайней мере в той области, для которой она была создана. Но кто сказал, что нечто подобное нельзя масштабировать дальше?

Баскетбол. Дриблинг. Бешеная динамика. Стойки. Обращение с мячом. Модели перемещаются быстро, часто меняя направление движения. Понадобится действительно грандиозное решение, чтобы все это динамическое добро обрабатывалось быстро, мощно и, между тем реалистично.

И дополнительный челлендж заключается еще в том, что ИИ даны лишь три часа моушн кэпчур материала для тренировки, что вообще капля в море по сравнению с тем, на чем обучаются другие нейросети для подобных заданий.

Кроме того, нейросеть должна быть способна смоделировать движения, которые не были представлены в обучении, но были доступны для модели, управляемой игроком.

Казалось бы, учитывая ограничения, ИИ должен был не справиться с задачей, хотя бы, частично. Были предположения, что движения, входившие в эти три часа обучения, нейросеть будет адаптировать без проблем, а вот с синтезом новых будет посложнее и поэтому модели будут вести себя в некоторых моментах неественно, но результат превзошел все ожидания.

Во время управления реальным игроком, электронный баскетболист не терял свою пластичность в движениях, даже если игрок жмакал на кнопки управления как умалишенный.

И, кстати, насчет разнообразия поведения модели. То есть, выглядят ли движения однотипно для одних и тех же ситуаций? Возьмем, к примеру, дриблинг искусственный интеллект способен вносить разнообразие и видоизменять то, как модель ведет мяч, комбинировать их вместе, чтобы получить новые движения того же самого типа и все равно оставаться чуткой к управлению.

Пример дрибблинга:




Это довольно впечатляюще для нейросети, которая была обучена всего на трех часах материала, но есть кое что еще, что может превзойти все ожидания.

Игрок также мог бросать мяч в кольцо и совершать подбор и при этом модель вела себя естественно, несмотря на то, что нейросети было предоставлено меньше семи минут материала для обучения.

И, кроме того, модель способна синтезировать движения, которых не было в обучающем материале, но которые она считает адекватными для определенных ситуаций.

Как видно из видеопримера, одна модель обучена двигаться, используя метод обучения основанный на Phase-Function Neural Network, а другая предложенный AI4Animation.

Сравнение двух моделей:



Когда сравнивали движения двух моделей, игроки могли заметить явное отсутствие скованности у варианта AI4Animation: плавность движений, присущая живым организмам и то, как модель управляет сторонним предметом мячом.

При дриблинге, модель обученная Phase-Function Neural Network заставляет мяч быть, как бы, приклеенным к руке игрока только ради того, чтобы ей было легче просчитывать движения модели, но и в этом случае это не приносило очевидного преимущества.

У AI4Animation, модель оставалась более восприимчивой к управлению игроком и поэтому на нее было не только приятнее смотреть, но и управлять ею.

А теперь представим на что будет способна эта технология не то, чтобы даже через пять или десять лет, но уже, скажем, через год.

Насколько она улучшится? В каких ещё спортивных играх она найдет применение? Только лишь спортивных? Только в играх?

В этом случае, создатели испытали нейросеть в очень узкой специализации, а именно способность синтезировать естественные движения человеческих моделей, играющих в баскетбол, основываясь лишь на ограниченном количестве данных, предоставленных для обучения, при этом модели должны были оставаться управляемыми и адекватно реагировать на управление. Ну и конечно качество не должно было от этого пострадать.

Теперь посмотрим, как эта же технология может быть применена к решению других задач.

Например, этот нарисованный хороший мальчик двигается совсем как песики двигаются в жизни, причём, движения и походка мастерски адаптируются под команды и условия.

Пример с хорошим мальчиком:



А вот и Анубис решает прилунить свою мифологическую попу на различную мебель и, как бы сказала Малышева делает это естественно.

Пример с Анубисом:




Или пробует работать доставщиком черных ящиков в Что? Где? Когда?. Осталось только научить его вращать барабан

В любом случае, мы можем быть уверены за египетского бога смерти его ждет шикарное будущее на телевидении.

Ознакомиться можно вот тут: github.com/sebastianstarke/AI4Animation

Это был Ви. Заглядывайте на канал Аве, Кодер!

Аве!
Подробнее..

Чего не хватает современным шутерам?

03.08.2020 08:09:56 | Автор: admin
Маленький дисклеймер
Заметка нашлась в записках, относящихся к той самой, ещё весной обещанной тут статье, которая, к сожалению всё ещё не готова, хотя на дворе почти осень.
На сегодняшний день статья без иллюстраций выглядит так, кроме того удалось определиться с её конечным названием:

image
image
Одной очень простой, но важной вещи!
Случайно генерируемых на каждый матч (не раунд) локаций.
Именно это добавит киберспортивным соревнованиям азарта, предъявит к спортсменам более высокие требования и подогреет зрительский интерес. Тем более, что реализовать это сегодня с технической точки зрения не сложно!
Конкретно для спортсменов повысится требование к навыку спортивного ориентирования.
Остаётся только дать командам 10-15 минут до начала матча на ознакомление с зоной!

П.С.
Это же решение технически приблизит многие соревновательные шутеры к реальным спецоперациям, когда отряд быстрого реагирования ознакамливается с театром предстоящих боевых действий зачастую в уже движущемся транспорте!
image
Подробнее..

Recovery mode Чего не хватает современным шутерам?

03.08.2020 10:14:39 | Автор: admin
Маленький дисклеймер
Заметка нашлась почему-то в записках, относящихся к той самой, ещё весной обещанной тут статье, которая, к сожалению всё ещё не готова, хотя на дворе почти осень.
На сегодняшний день статья без иллюстраций выглядит так, кроме того удалось определиться с её конечным названием:

image
image
Одной очень простой, но важной вещи!
Случайно генерируемых на каждый матч (не раунд) локаций.
Именно это добавит киберспортивным соревнованиям азарта, предъявит к спортсменам более высокие требования и подогреет зрительский интерес. Тем более, что реализовать это сегодня с технической точки зрения не сложно!
Конкретно для спортсменов повысится требование к навыку спортивного ориентирования.
Остаётся только дать командам 10-15 минут до начала матча на ознакомление с зоной!
В киберспортивном плане обсуждение новой карты игроками могло бы стать интереснейшей частью трансляции! Только мат запикать, пустив поток с задержкой в пару минут

П.С.
Это же решение технически приблизит многие соревновательные шутеры к реальным спецоперациям, когда отряд быстрого реагирования ознакамливается с театром предстоящих боевых действий зачастую в уже движущемся транспорте!
image
Подробнее..

Recovery mode МОБА здорового человека (концепт)

24.12.2020 22:23:19 | Автор: admin
На здоровье сегодняшнего киберспортсмена сказывается целый ряд негативных факторов, источником которых является несовершенство спортинвентаря (устройств ввода). В связи с этим принято решение, в преддверии скорого выхода основной статьи на тему, опубликовать в качестве иллюстрации к ней один из концептов трансформации устройств ввода-вывода для игр в изометрической проекции.

Просим прощения за качество контента. Концепт родился за пару минут на пике дебатов в отсутствии иллюстратора.

image

Сенсорный экран выводящий разом всё игровое поле + вывод основных внутриигровых команд на замыкаемые в различных комбинациях контакты на руку/руки.

Слабое место концепта отёк ног и затекание длительно поднятых рук, хотя ничто не мешает спортсменам попрыгать и поделать махи руками пока персонаж помер и ещё не воскрес.
Подробнее..

Перевод Самые ожидаемые игровые ноутбуки 2021 года

09.02.2021 14:04:30 | Автор: admin
Источник

От игровых ноутбуков на новых GPU от Nvidia до компьютеров с двумя экранами составили список геймерских лэптопов, которые мы хотим протестировать в 2021 году больше всего.

PS5 и Xbox серии X вышли всего несколько месяцев назад, но их уже нельзя назвать новейшими игровыми консолями. Современные игры становятся все более требовательны, и даже последние версии приставок для гостиной быстро теряют актуальность. С другой стороны, есть игровые ПК, которые постоянно развиваются, их программное обеспечение и аппаратная начинка обновляются несколько раз в год, а не раз в семь лет.

На выставке CES 2021 уже были представлены новые GPU для ноутбуков от Nvidia и новые процессоры от Intel и AMD. Не обошлось и без релизов игровых ноутбуков как со скромными обновлениями, так и с совершенно фантастическими экспериментами с внешними графическими ускорителями и двойными экранами.

Ниже несколько игровых ноутбуков, которые я очень хочу проверить в деле.

Asus ROG Flow X13



Один из самых заметных игровых ноутбуков, о котором все говорили в начале 2021 года. Asus ROG Flow X13 тонкий и очень легкий 13-дюймовый ноутбук, в котором установлена достойная видеокарта Nvidia GeForce GTX 1650 и новый процессор AMD Ryzen 9. Весит чуть меньше 1,5 кг.

В чем же трюк? Лэптоп поставляется с аксессуаром, который Asus называет XG Mobile. Это внешний блок GPU размером с небольшую книжку в мягкой обложке, который весит около килограмма. Внутри новый мобильный графический процессор Nvidia RTX 3080 и блок питания мощностью 280 Вт.

Соединив их, вы получаете очень производительную систему. Также внешнюю видеокарту можно оставить дома, а с собой взять только легкий ноутбук. Но даже в этом случае вы сможете раскатать партию какой-нибудь игры с помощью Nvidia GeForce GTX 1650. В общем, это интересный (хоть и недешевый от $2 800) способ получить лучшее от двух графических ускорителей.

Acer Predator Triton 300 SE



Иногда вам нужен ноутбук, который не похож на игровой, но при этом может полноценно его заменить. Перспективным игроком на этом поле может стать Predator Triton 300 SE от Acer за $1 399.

Линия Predator в течение многих лет была немного агрессивной из-за нарочито геймерского дизайна, поэтому мне нравится, что новый ноутбук сбалансированный и тонкий. Его толщина составляет около 18 мм, и он немного похож на старый алюминиевый MacBook. Поскольку это своего рода игровой ноутбук под прикрытием, внутри новая видеокарта Nvidia GeForce RTX 3060.

Lenovo Legion 7



Удивительно, но факт: Lenovo производит действительно хорошие игровые ноутбуки. Legion 7, новинка 2021 года, привлек мое внимание. У него 16-дюймовый экран больше, чем у прошлой модели, и он немного выше соотношение сторон 16:10.

Как и многие новые игровые ноутбуки, он включает комбинацию процессора AMD Ryzen 5000 с новым видеочипом линейки Nvidia 3000. Кроме того, Legion 7 оснащен дисплеем G-Sync с HDR. Весит он около 2,5 кг, толщина около 24 мм, что довольно неплохо для его параметров.

Asus Zephyrus Duo 15 SE



Вторые экраны на ноутбуках еще не прижились. Touch Bar от Apple это, по сути, очень маленький второй экран, и у него что-то пока немного поклонников. Asus, однако, активно продвигает идею второго экрана, добавляя очень большие вторичные дисплеи к ZenBook Duo и Zephyrus Duo. У Asus уже была система с двумя экранами в прошлом году, но дизайн и поддержка приложений в версиях 2021 года выглядят лучше.

Мне удалось познакомиться с ZenBook Duo во время выставки CES 2021. Понравился угол наклона вторичного дисплея. Это решение дает возможность рассматривать его как продолжение главного экрана. Также второй дисплей предлагает настраиваемые сенсорные элементы управления для программного обеспечения Adobe, такого как Photoshop и Premiere.

Zephyrus Duo это игровое воплощение той же концепции, и я надеюсь, что второй экран станет хорошим дополнением для игр. Хотя, конечно, история с двумя экранами это всегда тяжелая битва.

Razer Blade 15 Advanced Edition



Я и так думаю, что Razer производит одни из лучших игровых ноутбуков, которые только можно купить. Хорошие компоненты, отличный дизайн и множество опций подсветки, если вам такое нравится. В 2021 году обновилась премиальная версия 15-дюймового Blade, и там есть несколько важных фишек.

Во-первых, он оснащен новыми видеокартами для ноутбуков Nvidia GeForce RTX 3070 и 3080. Этого следовало ожидать. Кроме того, у него кастомизируемый экран. Вы можете выбирать частоту обновления экрана и разрешение, и вариаций тут больше, чем обычно.

Так, вы можете настроить стандартный экран Full HD с частотой обновления 360 Гц, что очень важно для киберспорта. Либо выбрать золотую середину с QHD, экран с разрешением 2,560x1,440 и частотой 240 Гц. Или даже перейти на экран OLED 4K частота обновления всего 60 Гц, но это все еще один из немногих игровых ноутбуков с OLED, которые вы можете купить.

Подробнее..

Гигиена труда оператора ЭВМ (МКМ)

31.01.2021 14:19:04 | Автор: admin

И её киберспортивная специфика


Подавая сигналы в рог,
Будь всегда справедлив, но строг.
(с) Козьма Прутков

В связи с относительной спонтанностью зарождения и спецификой развития компьютерного спорта гигиене труда киберспортсмена до сих пор не уделяется должного внимания. Вместе с тем сама киберспортивная деятельность (МКМ - мышь, клавиатура, монитор), из-за специфики спортинвентаря, всё ещё мало отличается от офисной работы за компьютером. Таким образом компьютерный спорт максимально обостряет скрытые в офисной работе моменты негативного влияния деятельности на здоровье человека, т.к. не сильно отличаясь от таковой технически, гораздо более интенсивен в плане непосредственных нагрузок на организм. Потому описанные ниже моменты могут быть наиболее полно проиллюстрированы именно на киберспортивных примерах раскрывая офисно-гиковскую специфику в целом.

Сбор материала для статьи начался в 2016 году. Первоначально работа задумывалась в качестве некоего пособия для подготовки киберспортсменов, но от такого формата было решено отказаться в пользу статейного.

В процессе написания выяснилось, что некоторые ключевые моменты подготовки и отбора киберспортсменов не то что не проработаны должным образом, а даже и не затронуты в печати. В связи с этим, прежде чем продолжить работу, автору пришлось опубликовать ряд статей и заметок на тему физподготовки и отбора спортсменов в киберспорте чтобы маленько прощупать почву. Прощупывание кое-что показало, но сейчас это не так уж и важно. Однако было принято решение изменить акценты и переориентироваться на гик/айти аудиторию в целом, т.к. сегодня и киберспортсмены и айтишники находятся в схожих рабочих условиях и подвергаются практически идентичным негативным влияниям рабочей среды.

Материал разбит на две основные части. Первая представляет собой подробный разбор проблематики, известной автору. Предпринята попытка наиболее точно и чётко сформулировать причины и следствия описываемых явлений. Вторая же часть состоит из описания максимально эффективных на взгляд автора способов решения описанных в первой проблем.

Автор выражает благодарность Александру Фёдоровичу Горбаченко за ряд ценных советов по финальной доработке статьи.


1. Проблематика

Все хотят быть здоровыми, но никто этого не соблюдает.
(с) Козьма Прутков

Труд может быть тяжёлым не потому, что слаба его механизация, а потому, что условия, в которых он протекает, предъявляют серьёзные требования к организму человека и его физиологическим резервам.
(с) Физические нагрузки современного человека НАУКА (1982), В.П.Загрядский, З.К.Сулимо-Самуйлло.

Работа за компьютером представляет собой операторскую деятельность, которая почти целиком определяется устройствами ввода-вывода. Самыми массовыми и общеобиходными до сих пор являются мышь, клавиатура и монитор, что, однако, влечёт за собой ряд проблем, так как тогда, когда их эргономический концепт окончательно сформировался, ещё не было такого фронта работ за компьютером! Количество времени, проводимого перед мониторами значительной частью населения развитых стран, делает невозможной удовлетворительную индивидуальную адаптацию к условиям деятельности и однозначно требует пересмотра и переустройства самой рабочей среды как в плане эргономики рабочего места оператора, так и в самой аппаратной части устройств ввода-вывода.

В случае, когда речь идёт о программистах, подразумевается, что ценность специалиста возрастает со временем когда он накапливает профильный опыт и знания. Однако в текущих условиях время и опыт автоматически означают снижение трудоспособности, т.к. длительная работа по специальности неизбежно приводит к развитию профессиональных заболеваний, большей части которых можно в принципе избежать адаптировав рабочую среду и устройства ввода-вывода должным образом! То есть сегодня речь идёт о хроническом снижении производительности труда в данной области, т.к. общее состояние здоровья оператора напрямую сказывается на его работоспособности!

Если же взглянуть с этой точки зрения на компьютерный спорт, то нарисуется ещё более печальная картина. Использование офисной оргтехники для интенсивной тренировочной и соревновательной деятельности приводит к развитию профессиональных заболеваний гораздо быстрее и эффективнее, чем неспешная работа в офисе или вдумчивое программирование за чашечкой чая/кофе.

Регулярные, длительные сессии за компьютером затрагивают как дыхательную и основные регуляторные системы, так и опорно двигательный аппарат в целом.

Рассмотрим же проблематику поближе!

Ah shit, here we go again.

1.1 Общая хроническая гиподинамия и гипокинезия

Но если медики рассматривают гипокинезию как болезнь, то физиологи труда считают её особым видом работы, заключающейся, с одной стороны, в активном подавлении двигательной активности, а с другой в длительном поддержании фиксированной рабочей позы. Последствия ограниченной подвижности многообразны и отрицательны. Человеческий организм становится уязвимым по отношению к внешним воздействиям; его физиологические системы, призванные снабжать ткани кровью, кислородом, питательными веществами, работая на экономном режиме малой подвжности, начинают утрачивать присущие им свойства быстрого и целесообразного реагирования.
(с) Физические нагрузки современного человека НАУКА (1982), В.П.Загрядский, З.К.Сулимо-Самуйлло.

В норме скелетная мускулатура составляет не менее 55% массы тела. Её сокращения важная часть системы периферийного кровообращения. Сокращающиеся мышцы помогают сердцу проталкивать кровь по венам. При ритмичных движениях ходьбе, беге, трудовой деятельности и т. д. расположенные между мышцами или между мышцей и костью крупные вены с клапанами периодически сдавливаются, а содержащаяся в них кровь направляется в сторону сердца, что получило название мышечного насоса, или, точнее, венозной помпы. (подробнее см. работу Н.И.Аринчина "Периферические "сердца" человека" (1988))

Кроме того, имеет место микронасосная деятельность скелетных мышц при их растяжении. Присасывающе-нагнетательная функция обусловлена главным образом биомеханическим воздействием мышечных волокон на внутримышечные сосуды в основном капилляры. (подробнее см. работу Н.И.Аринчин, Г.Ф.Борисевич "Микронасосная деятельность скелетных мышц при их растяжении" (1986))

Таким образом мы оказываемся в логически неочевидной ситуации, когда сердечно-сосудистая система человека, подверженного гиподинамии и гипокинезии, хронически перегружается отсутствием достаточной двигательной активности! Умеренная и регулярная физическая нагрузка облегчает работу сердечно-сосудистой системы ритмичными сокращениями мышц.

Застой венозного оттока и лимфы в нижних конечностях на фоне хронической гиподинамии:

К этому прибавляется фактор дегенерации капиллярной сети в отсутствии необходимых физнагрузок. Дело в том, что организм постепенно разбирает капилляры скелетной мускулатуры гиподинамичного человека до уровня минимального необходимого обеспечения тканей. Падает и количество митохондрий в мышечном волокне то есть функциональные возможности мышечной ткани в целом, т.к. митохондрии являются как раз теми самыми мелкими, универсальными таракашками, которые покушав какают в клетки энергией! Причём в состоянии делать это на разных видах топлива и с использованием разных окислителей!

Далее из-за лени автора и бесполезности этой информации для читателя опущен кусок заумного текста, который описывая сложные адаптационные механизмы организма не имеет по своей сути никакой значимости в рамках данной статьи, т.к. фармакологически допинговать данные системы без физнагрузки не имеет смысла в связи с тем, что рост капилляров сложным образом запускается именно ей. А на фоне физнагрузки такое допингование не имеет смысла и подавно, т.к. необходимые кондиции достигаются естественным путём, благо наш оператор ЭВМ не стремится к олимийским рекордам. Попытавшись же без должных знаний и опыта он может внезапно ворваться в перетренированность (декомпенсацию по имунной системе), при помощи которой природа мягко поправит взгляды на жизнь нашего супермена. Интересующиеся могут почитать о физической нагрузке как причине вторичного иммунодефицита.

Если же говорить непосредственно о соревнующихся киберспортсменах - для них, острее чем для прочих, встаёт вопрос адреналина. Если в классическом спорте предстартовая лихорадка, в большинстве дисциплин, разрешается интенсивными сокращениями мышц, то наш кибератлет вынужден неподвижно сидеть на стуле на пике "мандража". Таким образом единственная мышца, в которой может хоть как-то прогореть выброшенный в кровь адреналин это миокард. Адреналиновые нагрузки, не разрешившиеся существенной активностью скелетной мускулатуры весьма негативно сказываются на работе сердца и надпочечников - особенно в долгосрочной перспективе.

Под действием адреналина весьма усиливается процесс свёртывания крови (Adelson (1961)), что эволюционно рассчитано на ранения во время конфликтов. А также сжимаются сосуды в брюшной полости и кое-где ещё (например наполнение пещеристых тел), что, в конечном счёте, означает необходимость для сердца толкать этот готовый свернуться компот изо всех сил - без каких бы то ни было мышечных сокращений на фоне. В связи с чем автор предсказывает у всех регулярно соревнующихся и соревновавшихся киберспортсменов существенную гипертрофию левого желудочка сердца (ГЛЖ). В этой же области мы без труда найдём объяснение фокусам с артериальным давлением во время ответственных, напряжённых матчей.

В нашем же компьютерном случае картина маслом может быть дополнена ещё одним любопытным пунктом.

1.2 Электромагнитная экспозиция + катионизация вдыхаемого воздуха

Гиподинамия приходит к незадачливому оператору не одна. Её ближайшими сестрёнками являются длительная экспозиция операторского организма электромагнитным излучением, а также изрядная катионизация (положительная ионизация) вдыхаемого оператором воздуха особенно компьютерами с воздушной системой охлаждения.

Пребывание в ЭМ-полях (см. работу "О влиянии электромагнитных полей на свойства эритроцитов" Пиротти Е.Л. (1997)) ведёт к нарастанию агглютинации эритроцитов (не станем забывать, что для киберспортсмена имеет место ещё и повышенный уровень адреналина) - когда полярность их мембран меняется, что приводит к их развороту и склеиванию в т.н. "монетные столбики", которые, в отличии от одиночных эритроцитов, имеющих свойство складываясь протискиваться в мельчайшие сосудики уже не пролезают в мелкие капилляры, таким образом ухудшая транспорт кислорода в тканях. В т.ч. и в мозге!

Расположение эритроцитов в просвете сосуда:

Наблюдательный читатель наверняка замечал у себя резкое замерзание конечностей через несколько минут после начала работы за компьютером в холодном помещении, в то время как при той же температуре, в том же помещении и в той же одежде ничего подобного не наблюдалось "ни сидя, ни лёжа, ни стоя" до начала работы и некоторое время спустя после. Пожалуй самый наглядный пример нарушения микроциркуляции на периферии, который автор взял неизвестно откуда.

Наложив это на дегенерацию капиллярной сети мы получим достаточно удручающую картину, которую нам любезно и не таясь демонстрирует небезызвестный Данил Ишутин в работе "Говорит и показывает Ишутин" (2020).

Автор этих строк так же голословно заявляет, что после нахождения в "компьютерной комнате" аэробный порог резко снижается на некоторое время даже у тренированных спортсменов. В этой связи, с накоплением определённого статистического массива, можно даже не спрашивать молодого спортсмена, внезапно провалившегося по аэробной выносливости, как он отдыхал перед тренировкой.

Так же голословно заявим, что некоторые напряжённые операторы частенько испытывают затруднения в работе, связанные с внезапно участившимися после начала работы за компьютером позывами к мочеиспусканию. Что в нашем случае связано со стремительным подъёмом артериального давления.

Любопытный читатель для расширения кругозора может ознакомиться со статьёй на смежную тему, часть материала для которой подсказал автор этих строк.

* * *

По поводу ионизации воздуха в рабочем помещении, а вернее его катионизации, нужно учитывать, что длительно работающие электрические приборы практически исключают отрицательную ионизацию воздуха в помещении. Аэрионы, как более подвижные, перемещаются по силовым линиям полей, стремясь к противоположно заряженным поверхностям, где происходит их нейтрализация. Системный блок работающего компьютера с этой точки зрения является установкой по катионизации воздуха, т.к. большинство современных систем имеют воздушное охлаждение, что подразумевает постоянную прокачку воздуха сквозь "самую мякотку". Атмосфера в недостаточно проветриваемом помещении начинает всё больше "накаляться" и всё сильнее отличаться от таковой в окрестностях водопада или высокогорной сосновой рощи...

Эритроциты, захватывающие такой воздух в лёгких, массово меняют заряды мембран, что означает их ещё более интенсивную агглютинацию. Интересующийся читатель может самостоятельно углубиться в вопрос, после чего наложить полученные знания на выше- и, отчасти, нижеописанную проблематику.

1.3 Мелкомоторная блокировка дыхания (*далее МБД)

Глубокое, полноценное дыхание вносит прецессионную погрешность в высокоамплитудные мелкомоторные операции, что было относительно подробно рассмотрено в работе "Мелкомоторная блокировка дыхания в компьютерном спорте" (2019). В связи с чем оператор часто и подолгу рефлекторно задерживает дыхание ради точности выполнения мелкомоторных операций. Вместе с вышеперечисленным ровное, полноценное дыхание способствует и лимфотоку. Сокращения диафрагмы стимулируют отток лимфы через передние медиастинальные лимфатические узлы, которые расположены непосредственно на диафрагме, задние медиастинальные и поддиафрагмальные лимфатические узлы. Кроме того сокращения диафрагмы способствует насасыванию лимфы в грудной проток. В чём собственно и состоит супер-дупер секрет брюшного дыхания в восточных оздоровительных практиках и боевых искусствах.

Грудной проток [ductus thoracicus] основной коллектор лимфатической системы, по которому лимфа оттекает в венозное русло от нижних конечностей, таза, стенок и органов брюшной полости, левой половины груди и расположенных в ней органов, а также левой половины головы и шеи, левой верхней конечности.

Лимфа движется за счёт действия окружающих мышц на лимфатические сосуды и колебаний внутригрудного и внутрибрюшного давления за счёт дыхания. Таким образом проблема гиподинамии, гипокинезии и низкой интенсивности дыхания подразумевает ещё и застой лимфотока! Увеличение жировой прослойки усугубляет явление, т.к. жировая ткань омывается лимфой в отсутствии мышечных волокон, сокращение которых могло бы лимфотоку помочь.

Мелкомоторная блокировка дыхания актуальна и при обыкновенном печатании на клавиатуре, но, в этот момент, как правило, происходит ещё и артикуляционное сопровождение - беглое, поверхностное проговаривание про себя набираемого текста. И МБД же выводит нас на проблемы с опорно-двигательным аппаратом.

1.4 Опорно-двигательный аппарат

О большой функциональной нагрузке двигательного анализатора в процессе поддержания вынужденной позы говорит резкое уменьшение выносливости человека к статическим нагрузкам. После статического напряжения способность человека к мышечному расслаблению ухудшается, на что указывает усиление электрической активности покоящихся мышечных групп. В царской армии статическое напряжение использовалось как наказание, когда солдата с полной выкладкой ставили под ружьё и держали до тех пор, пока он не терял сознание.

Длительно и часто повторяющиеся статические усилия вызывают сужение сосудов. При ритмической работе мышц предплечья, осуществляемой на фоне статического напряжения мышц плечевого пояса происходит ухудшение кровоснабжения работающих мышц, ведущее к быстрому развитию утомления.
(с) Физические нагрузки современного человека НАУКА (1982), В.П.Загрядский, З.К.Сулимо-Самуйлло.

Длительное, регулярное использование мыши и клавиатуры проявляется стойкой характерной деформацией ОДА, отчасти продиктованной МБД.

Объём деформирующей нагрузки таков, что не может быть компенсирован упражнениями и прочей порнографией вроде рекомендаций по верной посадке перед компьютером и т.п. Рекомендации по поддержанию "верной" позы несостоятельны в принципе, т.к. человек не в состоянии просидеть неподвижно не меняя положения оси позвоночника относительно гравитационного вектора более нескольких минут. Вместе с этим имеет место проблема гипокинезии, которая исключает длительное "правильное" сидение перед монитором вообще. Экспериментатор, задавшийся такой целью и отснявший хотя бы час игровой сессии увидит во время скоростного воспроизведения записи, что сидящий киберспортсмен (оператор) занимается по сути постоянным ёрзаньем и переваливанием справа налево и обратно. Многократная, избыточная дублированная нагрузка на задействованные системы исключает применение на практике каких бы то ни было красивых заумных систем упражнений, призванных компенсировать деформирующий фактор. Можно сколько угодно вправлять, править, закачивать, тянуть и любым другим образом мучать перегруженные места, однако после посадки за компьютер и начала непосредственной деятельности произойдёт переключение сознания и моментальное выпадение этих мест из сознательного контроля в течении нескольких секунд, вместе с чем тут же отвалится и вся проделанная работа - а "проработанные" места вернутся в выработанное ранее максимально адаптивное состояние. Сознательный контроль по некоторым биомеханическим векторам слишком труден и отнимет всё внимание - исключая возможность осознанно выполнять внутриигровые манипуляции, а по некоторым невозможен, т.к. блокируется спецификой работы рефлекторных регуляционных механизмов (например МБД и её деформирующим влиянием на ОДА).

Читателю наверняка знакомо чувство странной тяжести при выходе из воды после плавания. Это следствие глубокого расслабления мелких мышц рефлекторно реагирующих на гравитацию и не подвластных сознательному контролю. Ещё читатель, длительно промышляющий, за компьютером может ощупать свои грудинно-ключично-сосцевидные мышцы и убедиться, что на стороне мыши она в гипертонусе. Ещё такой читатель может обратить внимание на разную высоту плеч или горб справа на спине, а также на болезнь Шляттера в локтевых суставах многих кибератлетов. Всё это следствия длительного манипулирования мышью и клавишами на столе.

Взглянём же на характерные симптомы!

Ай малядес! Писталет дэржит!

Из-за МБД (читай из-за мыши) splenius capitis, levator scapulae, а также trapezius особым образом выключаются из поддержания позы, что существенно перенапрягает на этой же стороне sternocleidomastoideus! Лица наших незадачливых операторов начинают плыть весьма характерным образом - слева череп тянет назад, а справа вперёд. Репу ведёт весьма характерно, на фоне чего рано или поздно начинает "свистеть фляга", т.к. крово- и лимфоток в черепе слегка меняется.

Маска как нельзя кстати и подчёркивает описываемый феномен.

И вот наш бочёк потик, дыхательная функция правого лёгкого практически сошла на нет, а полноценное кровообращение в печени затруднилось.

Однако вал симптоматики начинает только нарастать. Наши коровы пасутся даже в стойле!

Выпас в монитор для человека морфологически неестественен, следовательно может без последствий продолжаться лишь некоторый период времени в режиме компенсации.

Мммууу! (мычит коровка)

Чтобы довести себя до сжатия собственного спиного мозга позвонками нужно, воистину, обладать колоссальной киберспортивной гиперусидчивостью! Возможно, иногда это связано с тем, что свист канистры заглушает голос разума... Блокирование естественной вегетативной функциональности в угоду гиперусидчивости до добра никогда не доводит. Природа строга!

На этом месте не по годам смекалистый, но очень возмущённый читатель заорёт: "Вы всё врёти! Для этого есть специальные игровые кресла!"

Такого Шерлока Холмса мы пригласим взглянуть на две следующие иллюстрации:

Увы...

Все так называемые "игровые кресла" разработаны на основе гоночных (либо авиационных) сидений, что легко проверить через поисковик. Они мало пригодны для киберспортивной деятельности и с технической точки зрения ничем не отличаются для киберспортсмена от деревянного табурета.

При разработке этих кресел инженеры гнули свою линию, не беря в расчёт, что в процессе сидения за компьютером инерционные силы, вжимающие гонщика/пилота в сидение, отсутствуют!

Несмотря на то, что кресла такого типа действительно неплохо поддерживают спину во время скоростной езды, они абсолютно бесполезны во время напряжённой работы за компьютером.

Ни на одной фотографии с турниров или тренировочных сборов мы не наблюдаем опирание затылком на спинку кресла. Более того, мы не наблюдаем такового опирания в процессе киберспортивных схваток в принципе.

Таким образом наш атлет (оператор ЭВМ) мало того, что начинает угрожать пережатием собственному спинному мозгу, так ещё и начинает себя душить - своим же собственным позвоночником пережимая себе гортань!

А это в свою очередь означает постоянное апноэ, то есть невозможность рефлекторно, свободно дышать без сознательного контроля гортани и шеи! И невозможность входить в фазу быстрого сна лёжа на спине. А это ж....!

Наш оператор не может полноценно расслабиться днём и нормально выспаться ночью.

Однако МКМ надавливает ещё на некоторые системы ОДА!

Например на запястья, по которым всегда можно узнать заядлого мышиста/мышевика.

Или на локти, долгие годы статически перегруженные упором рук в столешницу, что вызвало разрастание "воооон той костяной штучки" - с целью увеличить рычаг и таким образом снизить силу статической нагрузки на задействованное сухожилие и мышцу (triceps).

Вся вышеописанная проблематика с ОДА тем более ярко проявится, чем в более раннем возрасте человек начинает баловаться напряжённым операторством за ЭВМ, т.к. до тех пор, пока не завершена оссификация, нагрузки будут проявляться адаптационными деформациями костной тккани. Особенно актуально для астеников!

Кроме того рост оператора также является значимым фактором. Чем длиннее рычаг, тем сильнее гравитация тянет книзу за кончик - стоит лишь чутка ссутулиться.

1.5 Световой режим

Специальные клетки сетчатки глаза при попадании на них яркого света напрямую посылают сигнал в супрахиазматическое ядро. Супрахиазматическое ядро ядро передней области гипоталамуса, главный генератор циркадных ритмов у млекопитающих, управляет выделением мелатонина в эпифизе и синхронизирует работу биологических часов организма.

Мелатонин является индольным производным серотонина и синтезируется ночью. Выработка мелатонина происходит из выработанного на свету днём серотонина, причём более интенсивно на фоне физической активности! Спектр и интенсивность солнечного света невоспроизводимы в быту, следовательно нахождение на свету днём является залогом выработки необходимого количества мелатонина ночью. Однако сон должен происходить в максимально тёмном месте. Пик секреции мелатонина с 11 вечера до 3 утра. В это время человек, желающий сохранить здоровье, обязан спать.

Однако наши незадачливые операторы, как правило, сидят в занавешенных комнатах днём и до поздней ночи светят себе в лица. Ситуация более подробно рассмотрена в 17-ой "Заметке о киберподготовке" (2019) и в работе "Хрестоматийный случай одного гика" (2020).

Мелатонин является индольным производным серотонина и синтезируется ночью.

Секреция мелатонина подчинена суточному ритму, определяющему, в свою очередь, ритмичность гонадотропных эффектов и половой функции. Синтез и секреция мелатонина зависят от освещённости избыток света понижает его образование, а снижение освещённости увеличивает синтез и секрецию гормона (почему, собственно и положено спать в темноте). У человека с нормальным распорядком дня на ночные часы приходится примерно 70% суточной продукции мелатонина.

На свету он не вырабатывается. А вырабатывается в темноте из серотонина!

Который вырабатывается на ярком свету в дневное время.

2. Решения

Не смотри, что в ранце дыра,- Иди вперёд и кричи: Ура!
(с) Козьма Прутков

Идеальным решением, безусловно, является отказ от использования ЭВМ (МКМ). Однако в настоящее время уже не только лишь все могут позволить себе такую роскошь не оставшись голодными.

По глубокому убеждения автора, разрешить весь комплекс проблем методом адаптации организма к негативным воздействиям не удастся. Необходимо пересмотреть рабочую среду в целом и её элементы по отдельности.

Пределы адаптационных возможностей организма вкупе с количеством часов в сутках исключают стойкую компенсацию негативных факторов без изменения самой среды.

2.1 Общая хроническая гиподинамия и гипокинезия

Общая физическая тренированность человека улучшает результаты его профессиональной деятельности. Мобилизующее влияние физической деятельности на рефлекторные и гуморальные механизмы поддержания гомеостаза обеспечивает сохранение высокой работоспособности даже в неблагоприятных условиях внешней среды.

Правильная организация внерабочего времени, мышечная активность, занятия физкультурой, закаливание, пребывание на свежем воздухе, регулярное сбалансированное питание самые благоприятные рекомендации, следуя которым можно противостоять неблагоприятным воздействиям, порождённым техническим прогрессом.

Двигательная деятельность представляет собой мощный регулятор всех отправлений организма, источник их совершенствования. В физиологическом понимании мышечное движение является основой активной жизнедеятельности организма и его устойчивости к неблагоприятным влияниям.

В настоящее время много и справедливо говорят о том, что профессиональная деятельность большинства специалистов характеризуется ограничением двигательной активности (гипокинезией и гиподинамией), которая отрицательно сказывается на здоровье и работоспособности человека. Но дело заключается не только в том, что операторская профессиональная деятельность сопровождается гипокинезией, но и в том, что операторский труд на фоне ограниченных физических нагрузок требует от человека большой нервно-психической напряжённости, которая при частом повторении отрицательно сказывается на состоянии здоровья человека. Компенсация недостающей двигательной активности для специалистов преимущественно информационного типа способствует профилактике (предупреждению) отрицательных последствий чрезмерного эмоционального напряжения, монотонии и гипокинезии.

Гипокинезия, эмоциональная напряжённость, монотонность работы своего рода болезнь прогресса, борьба с которыми должна вестись широким фронтом. В этом наступлении на факторы, оказывающие неблагоприятное влияние на здоровье и проиводительность труда, есть место не только врачу, но и физиологу, гигиенисту, психологу, социологу, инженеру-конструктору. Их совместными усилиями осуществляется такая организация трудового процесса, при которой достигается наилучший производственный эффект на фоне наиболее совершенного функционирования организма.

Это прежде всего касается рабочего места, пультов и органов управления. Они должны соответствовать антропометрическим и биомханическим показателям работающего человека, физиологическим нормативам статических усилий на органы управления и т. д. Важнейшее значение при этом имеет научно обоснованное распределение функций между машиной и человеком с учётом его психофизиологических и психических возможностей.
(с) Физические нагрузки современного человека НАУКА (1982), В.П.Загрядский, З.К.Сулимо-Самуйлло.

Бег широкому кругу людей как средство профилактики гиподинамии показан быть не может - в силу своей биомеханической сложности и целому ряду противопоказаний (например таких как плоскостопие). Выбирать нужно ежедневные пешие прогулки не по трассе (не по проезжей части) от 40 минут и отказ от лифта.

Либо, если есть такая возможность, заплывы - от 40 минут и дольше.

2.2 Электромагнитная экспозиция + катионизация вдыхаемого воздуха

Вытяжка воздуха из системных блоков ЭВМ должна производится наружу из рабочего помещения, а не внутрь него. Все источники ЭМ-излучения должны быть по возможности забраны в клетки Фарадея.

От вай-фая следует отказаться в угоду проводам.

В случаях, когда работа проходит в помещениях, где данные условия не соблюдены, стоит обратить внимание на антиагреганты и увеличить потребление чистой питьевой воды.

Антиагреганты должны быть рассмотрены спортсменами в качестве легального допинга.

2.3 Мелкомоторная блокировка дыхания

Проведённые исследования дали основание для вывода о том, что профессиональное отличие у людей с различной степенью двигательной активности связано не с количеством потребляемого кислорода, а с использованием аэробных возможностей организма, с возможностью длительного поддержания устойчивого состояния функций дыхания и сердечно-сосудистой системы этих транспортных систем организма на протяжении всего трудового процесса. Сонастроенность этих систем, установление оптимальных соотношений между ними непременное условие длительного поддержания высокой работоспособности организма.
(с) Физические нагрузки современного человека НАУКА (1982), В.П.Загрядский, З.К.Сулимо-Самуйлло.

Операторам, не имеющим возможности отказаться от мыши и клавиатуры в качестве устройств ввода, следует повышать свой аэробный порог - регулярно тренируя свою аэробную выносливость.

Идеальным же решением видится разработка устройств ввода, позволяющих исключить из работы мелкую моторику рук и отвязать сами руки от столешницы. Автор данной работы убеждён, что самыми эффективными, массовыми, простыми в использовании и недорогими могут стать устройства ввода на базе терменвокса. Они не требуют использования сложной оптики - как оптические датчики, а драйвера для таких устройств будут куда проще и "легче".

Как вариант киберспортивного шоу-формата представляется любопытным провести ряд экспериментов на подобных устройствах.

Киберспортсмены, выступающие на МКМ, в связи с МБД, очевидно, обязаны проходить предсоревновательные тренировочные сборы в условиях среднегорья. А провести отпуск в горах будет в целом полезно любому айтишнику.

В распоряжении высококлассной киберспортивной команды не может не быть открытого олимпийского бассейна на горной тренировочной базе, желательно находящейся не ниже 1500м над уровнем моря, где и должны проходить предсоревновательные киберспортивные сборы. Тренировки в условиях среднегорья наиболее эффективны для развития стойкой резистентности к гипоксии. Что перемножается на наиболее эффективно среди циклических видов спорта развиваемую плаванием аэробную выносливость (повышение аэробного порога).

Более того, разгрузка опорно-двигательного аппарата в воде и биомеханическая специфика оставляют плавание вне конкуренции в плане киберподготовки, т.к. киберспортсмены (да и простые операторы ЭВМ), вкупе с гиподинамией и гипокинезией, испытывают постоянную статическую нагрузку на ОДА.

См.: Агаджанян Н.А., Миррахимов М.М. Горы и резистентность организма. М., "Наука", 1970

Допинговаться по этому пункту следует антигипоксантами.

* * *

Застой лимфотока прекрасно ликвидируется ежедневным использованием старой доброй мочалки из люффы.

2.4 Опорно-двигательный аппарат

Как уже сказано выше, использование мыши и клавиатуры в качестве устройств ввода не позволит в полной мере исключить описанную в пункте 1.4 проблематику.

Силовые упражнения с отягощениями противопоказаны сколиотикам, о чём можно подробнее прочесть в работе "Родитель, бди - киберспорт!" (2018). Обычные, симметричные силовые упражнения только закрепляют деформацию мышечным корсетом. Корректировка осанки должна производится методами ЛФК. И такие упраженения, как правило, асимметричны.

Противопоказаны ещё и потому, что будучи хроническим гиподинамиком и обладая ожиревшей от малоподвижности печенью, утилизировать такое количество силовых метаболитов не отравившись не удастся.

Операторам, которые ещё не имеют в своём распоряжении устройств ввода на базе терменвокса, следует адаптировать своё текущее рабочее место таким образом, чтобы т.н. "профессиональное игровое кресло" заработало со своей максимальной отдачей - по возможности снимая гравитационную нагрузку с позвоночника и передавая её на спинку. Ключ к проблеме - положение позвоночника относительно гравитационного вектора.

Близким к идеальному креслом такого типа следует считать зубоврачебное, которое как раз изначально проектировалось для длительных неподвижных отсидок пациента.

В это связи нужно также учитывать, что если мы планируем перестать пастись в монитор, то он в принципе должен находиться выше линии горизонта (линии глаз).

Людям, не имеющим возможности поднять монитор выше линии глаз и опереться затылком, слеует искать надёжной опоры лбом - каковая выстроит всю биомеханику от кресца до затылка. Иллюстрация не приводится, т.к. иллюстратор, к сожалению, сбежал с деньгами, выделенными на иллюстрирование данной статьи.

Ещё одним, более дорогим, вариантом может стать сухая иммерсионная ванна, однако она предъявляет более высокие требования к внепроизводственной физической активности, т.к. дегенерация и детренировка ССС и ОДА в ней происходит гораздо быстрее.

На взгляд автора рекомендация работать стоя за компьютером является злостным вредительством, т.к. гипертония, варикозное расширение вен ног и тромбофлебит в такой ситуации вопрос пары лет!

Единственный вариант, при котором такая поза допустима в течении продолжительного времени - это когда под стол установлена беговая дорожка, включенная на малый ход. Это позволяет ликвидировать венозный и лимфатический застой в нижних конечностях, кроме того большинство критических статических мышечных зажимов превращаются в малоамплитудные движения.

Однако проблематика длительной повседневной работы в таком режиме остаётся дискуссионной и без проведения длительного эксперимента автору данной работы не ясна. Например специфика мелкой моторики, или прецессионная нагрузка на зрительный анализатор.

Автор благодарит экспериментатора за отчёт.

У оператора ЭВМ не может не быть круглосуточного доступа к горизонтальной перекладине (турнику), на которой он в состоянии висеть не доставая ногами до опоры. В течении дня необходимо осуществлять не менее 5 висов максимальной продолжительности, в процессе которых неплохо было бы пораскачиваться, поизвиваться и подрыгаться - максимально снимая компрессию с позвоночника. Продолжительность виса будет постепенно возрастать с укреплением кистевого хвата. Кроме того в отстутствии гимнастических брусьев и их аналогов имеет смысл вставать в упор руками на уровне пояса с одновременным расслаблением (отпусканием) ног - с целью максимальной декомпрессии и расслабления поясничного отдела.

Поясница айтишника нуждается не в дополнительной статической нагрузке, а наоборот в разгрузке. Статические упражнения типа планки в этом смысле представляются не вполне желательными. Наш интерес в растяжке, висах, упорах (как на брусьях) и динамических упражнениях, которые позволят расслабить межпозвоночные (глубокие) мышцы, а не напрячь их больше по другому вектору. Статические зажимы ведут к ухудшению кровообращения в области мышечные спазмы блокируют микроциркуляцию читай питание хрящей. То есть межпозвоночных дисков! Лучшее динамическое упражнение, позволяющее расслабить мышцы низа спины (в т.ч. некоторые не контролируемые сознательно межпозвонковые) это длительное ползание на четвереньках!

Беда в нашем случае ещё и в том, что укрепление мышц, в связи со спецификой деятельности, значения не имеет. От длительных статических нагрузок плывут хрящи и связки, а затем и кости. Восемь часов выпаса в монитор невозможно компенсировать зарядочкой, хотя она, безусловно, и улучшит питание хрящей (межпозвоночных дисков) и они деформируются вполне здоровыми. Потому автор данной работы настаивает на том, что наш путь не другая или дополнительная нагрузка, а разгрузка. В связи с чем требуется коренной пересмотр эргономики рабочего места и устройств ввода-вывода. Наша цель снять статическое напряжение опорой, а не изменить его локализацию!

В целом любая эргономика должна плясать от биомеханики, анатомии и физиологии. Нужно не пытаться компенсировать нагрузку на организм, превосходящую его адаптационные возможности, а трансформировать среду то есть ликвидировать саму превышающую нагрузку.

Технологии для человека, а не человек для технологий! Техника под задачу, а не задача под технику!

Киберспорт - флагман айтишной эргономики и устройств ввода-вывода!

2.5 Световой режим

Запас серотонина, из которого ночью выработается мелатонин, должен быть наработан днём! Интенсивными физическими упражнениями или, хотя бы, прогулками на солнце. В таком случае ночной сон будет крепким, сладким и весьма оздоравливающим. Причём даже в пасмурный день интенсивность света и его спектр на улице не могут быть компенсированы искусственными источниками в помещении.

Формула проста, но, вместе с тем, не терпит и отступлений.

1) Длительное пребывание на дневном свету.

2) Своевременный ночной сон в полной темноте. (с 11 вечера)

В противном случае не нарабатывается достаточное количество серотонина. Следовательно не из чего выработаться и мелатонину в ночное время, вне зависимости от того, насколько темна ваша "берлога".

Кроме того, серотонин участвует в регуляции сосудистого тонуса. Что особенно актуально для нас в свете проблематики, описанной в других пунктах! Желающие глубже вникнуть в механизм приглашаются к ознакомлению с работой Кардиотропные свойства эпифизарного мелатонина (2016):

В основе кардиотропных эффектов МТ лежит, очевидно, в первую очередь, его прямое влияние на сократимые элементы миокарда через заложенные здесь МТ рецепторы.

Кардиопротективное действие МТ определяется несколькими механизмами, среди которых ведущим следует признать антиоксидантный эффект, направленный на ослабление проявлений оксидантного стресса. Ишемическое (при ишемии-реперфузии) и токсическое (под влиянием адриамицина или доксорубицина) повреждение миокарда неизменно сопровождается резким усилением свободно радикальных процессов (Morishima et al., 1999; Salie et al., 2001; Xu et al., 2002). Между тем, как уже неоднократно описывалось ранее, эпифизарный гормон разными путями ограничивает подобные нарушения, будучи одним из наиболее мощных эндогенных антиоксидантов. За счёт лёгкого проникновения в клетки он может выступать в роли ловушки свободных радикалов, обеспечивая защиту макромолекул, в том числе ДНК, от повреждения, а по способности подавлять процессы перекисного окисления липидов и усиливать активность ферментов антиоксидантной системы превосходит аскорбиновую кислоту. Необходимо подчеркнуть универсальность антиоксидантных свойств МТ, которые проявляются независимо от причины, вызвавшей оксидантный стресс. Так, изопротеренол инициировал перекисное окисление липидов в миокарде со снижением уровня глутатиона. Эти сдвиги сопровождались нарушением насосной функции сердца у крыс. МТ (в дозе 10 мг/кг) полностью блокировал указанные эффекты, обеспечивая тем самым выраженное кардиопротективное действие.

Послесловие

Тренеры сегодня, к сожалению, продолжают тренировать опираясь на педагогические принципы в большинстве своём разработанные в прошлом веке под совершенно другие задачи. И опираясь на научные данные того времени. Зачастую такие педагогические методики не имеют достаточного биологического обоснования

Такие тренеры для сегодняшнего спорта и физкультурной реалибитации малопригодны.

Задача как тренера, так и спортсмена, прежде всего, взяться за книжки и перечитать всё по прфоильным и смежным направления - через то став гармотнее. Знакомство с такой литературой расширяет кругозор тренера и спортсмена, помогая понять какие методы тренировки лучше, а какие хуже - или вовсе необоснованы.

Слишком простые модели организма некорректны. В основе таких моделей, прежде всего, должна лежать информация о биохимиеских и физиологических процессах в организме протекающих. Тренироваться нужно по законам биологии.

Методы тренировок и контроля должны строиться на основе объективных фундаментальных данных и опираться на понимание адаптационных процессов, протекающих в организме. В противном случае горы перепачканной буквами макулатуры будут расти - заполоняя архивы, а достижения спортсменов будут продолжать строиться на достижениях зарубежной фармакологии

П.С.

Немного романтики для усталого айтишника!

Ши Цзюньу Собрание истинных записей бессмертных с гор Сишань. (~1100-1135 гг. н.э.)

Убежищем дыхания* является телесная форма. Упражняя телесную форму образуют дыхание. Если же не знать приёмов питания телесной формы, тогда запасы семени и души-по будут рассеяны и истрачены, в результате чего в пустоте сохранится только иньская оболочка, и человек, даже не дойдя до смерти, будет подобен сухому дереву. А когда дыхание его совсем прервётся, от него останется лишь кучка праха. Так разве можно не уделять большого внимания Пути питания телесной формы?

*под дыханием в данном случае понимаются все обменные процессы организма в целом

Литература

Агаджанян Н.А., Миррахимов М.М. "Горы и резистентность организма." М., Наука, 1970.

Аринчин Н.И. "Периферические "сердца" человека" (1988)

Аринчин Н.И., Борисевич Г.Ф. "Микронасосная деятельность скелетных мышц при их растяжении" (1986)

Арушанян Э.Б., Ованесов К.Б. "Кардиотропные свойства эпифизарного мелатонина" (2016)

Загрядский В.П., Сулимо-Самуйлло З.К.. Физические нагрузки современного человека НАУКА (1982),

Зюбан Д.И. "Биофизические характеристики эритроцитов при воздействии на организм производственных факторов механической и электромагнитной природы" М. (1994)

Пиротти Е.Л. "О влиянии электромагнитных полей на свойства эритроцитов" (1997)

Чижевский А.Л. "Электрические и магнитные свойства эритроцитов" (1973)

2018 Родитель, бди киберспорт!

2019 Заметки о киберподготовке

2019 Мелкомоторная блокировка дыхания в компьютерном спорте (МКМ)

2019 Проблемы подготовки спортивного резерва в компьютерном спорте

2020 Хрестоматийный случай одного гика

2020 Говорит и показывает Ишутин

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru