Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Холивар

Перевод Почему Kotlin хуже, чем Java?

20.05.2021 18:13:57 | Автор: admin

Такой провокационный вопрос задал реддитор nenemen в сабреддите Java:

Я думаю о том, чтобы свой следующий проект сделать на Kotlin + Spring Boot, но мощь всенародной любви к Kotlin и одновременно ненависти к Java заставляют всё это походить на какой-то культ. Поэтому хотел бы услышать аргументы против.

Мы в FunCorp в своё время сделали именно такой выбор в пользу Kotlin. И сегодня соотношение Java/Kotlin у нас составляет примерно 20 на 80, продолжая уменьшаться при каждом удобном случае. Поэтому ответы на этот вопрос меня заинтересовали, и я стал листать секцию комментариев. Там наткнулся на реплику реддитора rzwitserloot, которая мне показалась настолько взвешенной, многосторонней и рациональной, что я захотел поделиться ей с нашей командой, а заодно и читателями Хабра.

Далее перевод его аргументов.

Причины использовать Java вместо Kotlin

1. Kotlin более проприетарный. Например, изрядное количество подробностей внутренней работы kotlinc скрыто внутри сгенерированных файлов классов, представляющих из себя аннотации @Metadata с бинарными данными (байтовыми массивами, разрешёнными в аннотациях) внутри. Насколько мне известно, эти данные не описаны ни в каких публичных спецификациях. Также многие типы в Kotlin жёстко закодированы. Это вполне утилитарный подход, но он означает, что без IDEA (автор, видимо, имел в виду JetBrains компанию-разработчик языка Kotlin и серии IDE для работы с разными языками программирования прим. переводчика) Kotlin немедленно умрет. Конечно, это мелкая придирка, но, возможно кому-то этот недостаток открытости будет важен.

2. Есть ощущение, что и сообщество, и IDEA продвигают Kotlin так, будто это Java, но без уродливых нашлёпок. Но что из этого следует? Останется ли Kotlin языком, который чрезвычайно легко освоить, если вы уже знаете Java и так похож на Java, что вы можете взаимозаменять Java и Kotlin, а также вызывать одно из другого почти без усилий в обозримом будущем (в этом случае я вижу проблемы, о которых расскажу ниже)? Или это был способ первоначальной популяризации и роста пользовательской базы, чтобы быстро заполучить сразу кучу Java-разработчиков и дать им возможность постепенно переводить свой код с одного языка на другой шаг за шагом, используя совместимость вызовов и двойную компиляцию? В этом случае к будущему языка тоже есть много вопросов. Мне кажется, что ребята, делающие Kotlin, думали, что оба варианта верные, но на самом деле они взаимоисключающие. Если попросить людей, которые понимают в Kotlin больше моего, объяснить, почему два следующих варианта неверны или не приведут в будущем к проблемам, то сначала решите между собой, что такое Kotlin и для чего он предназначен.

Если Kotlin всегда будет как Java, только лучше

Это реальная проблема. Лучше всего объяснить её на примере новой фичи языка.

Все фичи Kotlin делятся на три категории:

  • Что-то, что уже было в Java, когда Kotlin только проектировался. Тогда Kotlin берёт знакомые Java-разработчикам конструкции, и либо следует им дословно, либо делает по-своему, исходя из своих соображений что такое хорошо. Кстати, перестановка местами типа и имени переменной или отказ от точек с запятой мне не кажутся хорошими идеями. Но текст и так довольно длинный, плюс это в изрядной мере личные предпочтения, так что не будем об этом.

  • Что-то, чего в Java не было и нет до сих пор. Они решили, что это нечто важное и сделали полностью по-своему.

  • Что-то, чего в Java раньше не было, но теперь появилось. Если Kotlin очень повезло, то в Java это сделали достаточно похоже, и разработчику в процессе переучивания с Java на Kotlin это не создаёт проблем. Но что, если это не так?

Суть в том, что со временем всё больше и больше фич Kotlin будут попадать в третью категорию, и поэтому подход как Java, только лучше обречён.

Приведу пример: присвоение типа конструкцией instanceof. Когда она появилась в Kotlin, в Java такого функционала не было даже в проекте: не было ни JEP, ни постов в блогах или рассылках (например amber-dev@openjdk.net).Такое поведение instanceof решает типичную задачу: проверить, принадлежит ли переменная к подходящему классу, и если да то работать с данными в переменной с учётом этого.

В Java вплоть до 14-й версии это выглядело так:

if (x instanceof String) {String y = (String) x;System.out.println(y.toLowerCase());}

В Kotlin сделали примерно так:

if (x instanceof String) {// теперь x имеет тип String!System.out.println(x.toLowerCase());}

Но в Java версии 16+ стало так:

if (x instanceof String y) {System.out.println(y.toLowerCase());}

Получается, что оба языка имеют способ обработать описанный сценарий, но разными способами. Я уверен, что если бы мог вдавить огромную кнопку сброс, разработать Kotlin с нуля и снова выпустить сегодня бета-версию, то в Kotlin было бы сделано так же, как сейчас в Java. Учитывая, что синтаксис Java более мощный: мы можем сделать с ним намного больше, чем просто проверить тип (например, деконструировать типы-значения). Нам даже не нужен блок кода, а можно написать прямо так:

if (!(x instanceof String y)) return;System.out.println(y.toLowerCase());

В целом, следующие несколько релизов Java расширяли этот принцип, добавляя много типов присвоения.

Теперь Kotlin должен сделать выбор:

  1. Всё сломать, убить старый способ и переделать как в Java. Это будет катастрофой, и потому крайне маловероятно. Такой вариант сломает огромную кучу чужого кода и навсегда подорвёт доверие к языку. Кому нужен инструмент, который будет ломаться каждый год или два?

  2. Оставить всё как есть. Это значит, что аргумент перейти с Java на Kotlin легко будет всё слабее и слабее с каждым новым релизом и новой фичей Java.

  3. Оставить всё как есть и добавить новый синтаксис. Звучит хорошо, но это значит, что с каждым своим релизом Kotlin будет накапливать вдвое больше плохих решений, чем Java. Со временем Kotlin превратится в ужасную разбухшую помойку формата куча-способов-сделать-одно-и-то-же. Это приведёт к тому, что изучать Kotlin будет сложнее, а пользы это не принесёт.

  4. Более хитроумное, но сложное решение. Например, сделать оба варианта, но исходный объявить устаревшим и через какое-то время удалить. Это означает, что Kotlin навсегда останется в тени Java без единого шанса оттуда выбраться.

Ни один из этих пунктов не кажется хорошим. Что приводит к более позитивному варианту номер два: начать отходить в сторону от синтаксиса Java. Отсюда следует:

Как Java, но лучше было способом получить первоначальное ускорение и пользовательскую базу

Часики тикают. Java не стоит на месте, а значит через год или три пропасть между ними станет достаточно глубокой, чтобы Kotlin перестал быть как Java, но лучше. Он станет совершенно другим языком.

Это не худший вариант, но количество историй успеха новых языков программирования (видимо, автор имел в виду языки, работающие в JVM прим. переводчика) исчезающе мало. Scala, например, практическ мёртв. Конечно, он собрал изрядно хайпа, на него перешёл Twitter, организовал кучу классных митапов для разрабов, и на сегодня у Scala меньше пользователей, чем было тогда. Это подтверждается инструментами типа TIOBE, которые оставляют желать лучшего в части точности, но давайте будем честны с собой: набирает ли Scala обороты в последнее время? Fan/Fantom зашёл в абсолютный тупик, Groovy не подаёт признаков жизни настолько, что Gradle пытается диверсифицироваться от него подальше. JRuby и Jython появились и исчезли, в том смысле, опять же, что никого они не вдохновили.

Конечно, нет никаких доказательств, что все новые языки изначально обречены. Но с другой стороны, это некая ситуация по умолчанию. Прямо сейчас Kotlin оседлал волну успеха, но со временем жизнь его будет тем тяжелее, чем шире будет зазор между ним и Java, и чем сложнее будет преодолеть этот зазор.

Ему придётся опираться только на себя и перестать рекламировать доступность всех преимуществ Java и её экосистемы. Пример с instanceof уже демонстрирует, почему я думаю, что Kotlin не будет лучше Java: почти каждая новая фича, которая появилась в Java недавно или вот-вот появится (в смысле, имеет активный JPE и обсуждается в рассылках) выглядит более продуманной, чем любая фича Kotlin. Java развивается в сторону доступа к нативным 80-битным регистрам CPU сложных типов, сохраняющих производительность и требования к памяти как у примитивов, так и в целой новой парадигме программирования, основанной на присвоении типов и деконструировании значений.

[конец перевода]

От себя: очень хочется не согласиться с этим суждением, но в комментариях на Hacker News большинство контраргументов опровергаются. Например, поддержка со стороны Google штука во многом политическая, которая в любой момент может прекратиться, когда тяжба с Oracle закончится. Да и дефицит внимания характерная вещь для Google, пример Dart отбивает охоту делать на него ставку. Нативная поддержка null, которая греет душу любого котлиниста, легко заменяется в Java на обёртку из Optional.ofNullable. Data-объекты могут быть заменены более богатым функционалом record. Скорость компиляции, да и в целом производительность в Kotlin по сравнению с Java тоже оставляют желать лучшего.

Как думаете, сохранит Kotlin свою популярность через пять лет и почему?

Подробнее..

Киберспорт для детей как новая улица и как средство социализации

08.02.2021 10:22:45 | Автор: admin


Хочу рассказать про детский киберспорт, потому что это настолько крышесносная тема в плане предрассудков, что можно изучать человеческую природу. Направление киберспорта мы стартовали дважды: один раз нормально, и один раз во время карантина, раз уж освободилось время и люди вокруг вдруг начали понимать, что из игр можно и нужно тащить пользу.

И если футбол или шахматы родители считают однозначно полезными, то с играми ситуация неоднозначная. Руководитель направления Настя начала с интервью. Вообще, Настя умеет общаться с родителями, потому что некогда запустила подписку на наборы развивающих штук Аистбокс (каждый месяц приезжает коробка для ребёнка).

Дальше пошёл мягкий психодел. Родители же рассказывали как дети загружены, какое у них сумасшедшее расписание.

Как мне кажется, родитель хочет воспитать нового себя, только лучше. И каждый час простоя ребёнка воспринимает как недополученные знания и навыки. Ну, знаете, пока вы спите, враг качается. Так вот, в среднем у детей опрошенных есть около часа (суммарно) свободного времени в день. Этот час ребёнок проводит в телефоне, то есть отдыхает. Родители как это ни странно хотят, чтобы он этот час потратил на английский, бил других детей на секции бокса или ещё как-то утилизировал.

В этот момент уже стало понятно, что если мы превратим компьютерные игры в нечто полезное, то за это будут платить. Забегая вперёд, могу ещё добавить, что это сейчас один из самых эффективных способов социализации, что ускорило прогресс.

А пока давайте чуточку похоливарим!


Интервью с родителями


Наша выборка это, в основном, родители, которые заботятся о развитии ребёнка. То есть это те, кто, в целом, готов тратить деньги и время на семью. Москва, обычные школы, но при этом родители так или иначе заинтересованы в чём-то большем, чем просто школьная программа. Дальше описание именно этой группы людей (нам они были интересны как наиболее перспективные клиенты).

Итак, родители выборки однозначно воспринимают компьютерные игры как воплощение мирового зла. Пока ребёнок играет, он либо остановился в развитии, либо деградирует. Самая мягкая реакция из исследованных в духе: у нас нет такой проблемы (то есть это всё-таки проблема), а самые сложные лежат в области никак не хочет с нами разговаривать, всё время проводит в телефоне. То есть они понимают, что без этого плюс-минус никак, но это плохо. Примерно как пить пиво, есть вредную еду, смотреть Ютуб или сидеть в Фейсбуке. Такое грешное удовольствие.

Сюрприз в том, что при этом сами родители играют! Но не считают это чем-то плохим.

Прихожу домой с работы, очень устаю, нужно снять стресс, часа полтора сношу друзьям лица в стрелялке это нормально. Это же полезное времяпрепровождение папы, он снимает стресс. Подходит он к делу со всей серьёзностью.

Если хотите, чтобы ребёнок много читал нужно, чтобы он видел вас с книгой каждый день и считал это нормой. Если хотите, чтобы ребёнок вырос быдлом ведите себя как быдло, это должно помочь. Но в случае с играми что-то сбоит. Модель допущения такая: если хотите, чтобы ребёнок не играл в компьютерные игры, то отбирайте телефон и ругайте его. Но продолжайте играть сами. Звучит логично, правда?

Оба родителя чаще всего не воспринимают поездку в метро с хлопанием по цветным шарикам как процесс игры. Они же ЕДУТ. Есть целевая деятельность, она в приоритете. А игра это так, просто убить время. Вообще, немного странно слышать от людей, которые хотят максимально утилизировать время ребёнка, фразу ну мне же надо убить время. Я больше ждал конкретных доводов через снижение стресса.

Ещё мы всё ждали, что хоть где-то на интервью проявится ситуация, что мой ребёнок много играет, потому что я не смогла придумать что-то более увлекательное сегодня или потому что у нас не было времени заняться им. Ну или ещё хоть что-то, где родитель чувствует свою ответственность за то, что происходит. Но нет. Родитель же никак не может повлиять на ребёнка, а он коннектится где-то к мировому злу и набирается этих вот игр, от которых не может спокойно ужинать. То есть все ситуации в жизни ребёнка управляются родителем ну кроме парочки. Это игры чаще всего, на втором месте общение в Тиктоке. Однозначно, виноват Билл Гейтс. Если задуматься может, даже, Ритчи. И совсем чуть-чуть Страуструп.

На самом деле, конечно, я сейчас несколько утрирую. Родители прекрасно всё понимают и что мир изменился, и что игры в телефонах вездесущи, и что если ребёнку дать кнопочный телефон, то у него резко понизится социальный статус в школе, потому что все с айфонами, а он как лох. И сами далеко не все играют. И в телефоне не всегда ребёнок, потому что можно вместе почитать книгу, пойти куда-то, что-то ещё придумать. В общем, у нас много сознательных родителей.

Но всё равно, когда ребёнок играет он простаивает. Недопустимо!

В чём проблема?


Попытки провести факторный анализ такие:
  • Если ребёнок просто играет на улице это хорошо, он качает физическую форму.
  • Если ребёнок играет в настольные игры это хорошо, он общается с семьёй.
  • Если ребёнок играет в развивающие компьютерные игры это допустимо.


То есть вопрос не в самом процессе игры, а в том, что родитель считает, что он ведёт к деградации по каким-то параметрам.

Может ли ребёнок не играть? Нет. Игра это эволюционное приспособление, которое помогает с огромной мотивацией тысячи раз отрабатывать разные ситуации. Раньше считалось, что через игру животные выпускают излишнюю энергию, то есть это такой контрольный клапан. По мере уточнения этологических моделей становилось понятно, что игра нужна не только и не столько в роли заполнителя свободного времени. Она может быть средством тренировок (львята охотятся друг на друга и на родителей), возможностью лучше управлять своим телом, быстрее подключая нейросети контроля (привет, слонята со свежеобнаруженным прикольным таким хоботом), средством социализации (привет, все приматы) и, конечно, обучения.

То есть мы эволюционно любим играть. И я уже много раз говорил и скажу ещё раз: игры это новые книги. Потому что они заменяют опыт с воображаемого на почти реальный. Я осмелюсь утверждать, что, играя в Кербальскую космическую программу, вы разберётесь в предметной области лучше, чем если год будете ходить в кружок астрономии. This War of Mine учит тому, на что похожа война с точки зрения гражданского населения (ну или правильно считать недопроизведённый ВВП стариками и отправлять их на смерть). Любой экономический симулятор показывает взаимосвязь кучи показателей и учит правильно считать. A Slower Speed of Light показывает эффекты разных психоактивных веществ учит общей теории относительности на примерах эффекта Доплера и релятивисткого замедления времени.



Проблема в том, что если игры чему-то направленно учат, они обычно не очень развлекают. А если хорошо развлекают, то далеко не всегда хорошо учат. В смысле, если стояло ТЗ сделать обучающую игру как игра она будет плохая. А вот если в хорошую игру вложить обучающий элемент (или просто хорошую детализацию), то эффект будет отличный.

В общем, с моей точки зрения игры в обучающем плане больше всего похожи на жанр производственных романов это вроде Дедлайна Де Марко и Цели Элияху Голдратта. Вроде, было круто и весело, и ещё что-то узнали. Относительно незаметно, ведь это не было основной целью.

Ещё, конечно, игры, как и фильмы (или комиксы) задают модель поведения. Помните историю про начало возрастных маркировок из-за того, что дети стали воспринимать способы совершения преступлений в послевоенных комиксах как руководство к действию? Странно, что никто тогда особо не исследовал их обучающий потенциал.

Но давайте вернёмся к прикладной истории: киберспорту в детских секциях. На карантине.

Родители хотят сделать что-то, чтобы бесполезных игр было в жизни ребёнка меньше. Но готовы мириться с полезными. То есть можно работать в следующих направлениях:
  1. Доказывать, что игры это новая норма.
  2. Заменить компьютерные игры на другую деятельность (настолки).
  3. Заменить игры на другие полезные.
  4. Сделать те же самые игры в процессе более полезными.


Наиболее перспективным выглядело брать те самые игры, в которые дети играют с огромным вовлечением и пытаться на их базе строить что-то полезное. Первым стал Фортнайт: мы бы, конечно, с удовольствием взяли CS:GO, но в CS:GO вы убиваете друзей с на порядок большей частотой, чем в Фортнайте. Плюс после выстрела из реалистичного чизета голова делает реалистичный хлопок и оставляет кровавый след на стене, а после удара двуручной киркой со всего размаха в Фортнайте противник только спотыкается. Поэтому он, Майнкрафт, но для старших уже и CS.

Стоп-стоп, а что по исследованиям?


Можно ли чередовать обычную деятельность с играми?
Они помогают отдохнуть или тратят ресурс?

1. Нужно ли прерываться на отдых в течение дня? Да. Это повышает продуктивность. Отдыхать надо часто, это влияет на результат. Суммируя кучу исследований, скажу, что важно не прерывать состояние потока в творческой работе и при этом важно не начинать новую задачу без отдыха. Можно прогуляться по улице. Это круто, когда вы не в Москве или Нью-Йорке, потому что будет не только физическая нагрузка, но и свежий воздух. Можно немного поспать. Вот базовое исследование про то, кто и сколько спит, и что это даёт.

2. Можно ли прерываться на игры? Да. Вот прекрасное исследование про игроков в Старкрафт, переживавших наиболее сложные матчи. Короткий вывод: они напрягаются в моменте, но в целом учатся справляться с более и более сложными ситуациями, что ведёт к общему снижению уровня стресса. Звучит на самом деле почти как польза от шахмат: тяжело в моменте, но развивает какой-то большой навык в целом. Но Старкрафт так себе пример казуалочки. Второе важное исследование касается казуальных игр, где игрок чувствует контроль над окружением: там писали ЭЭГ мозга во время процесса и поняли, что игрок реально расслабляется. Исследование проводилось в рамках более серьёзного портфеля по тому, как избегать психосоматических проблем и улучшать качество жизни пациентов с депрессией и системными заболеваниями. Короче, простые игры расслабляют. Но обратите внимание, что сфера недообследована: есть и десятки исследований о том, что игры всё же могут нанести вред психике. Смысл сводится к тому, что вряд ли вы расслабитесь в игре типа Dark Souls в моменте.

3. Ок, игры расслабляют. А прививают ли они при этом какие-то асоциальные шаблоны поведения? Учитывая дисбаланс между многочисленными исследованиями почему игры вредны и редкими чем игры могут быть полезны, нужно смотреть на длинные опыты, типа 10-летней перспективы. В 2009 году начали больше 10-летнее исследование того, как меняется поведение людей с видеоиграми. 500 подростков в группе (мальчиков и девочек пополам). Там куча интересных таблиц про то, что девочки играют в 21 год больше мальчиков и прочее. Но нам важно следующее:
4% играли только в жестокие игры
23% играли в жестокие игры с яркой демонстрацией насилия и нормальные
73% в мирные игры

Чем старше были испытуемые, тем меньше у них становилось жестоких игр в анамнезе.
Исследование вот. По итогам группы не отличались друг от друга по уровню тревожности и склонности к депрессии. Выводы такие:
  1. Даже самые жестокие игры в детстве не означают какое-то влияние на уровень агрессии во взрослом возрасте.
  2. Агрессивные дети более склонны к жестоким играм.

Упрощая: GTA не виноват, что дети растут жестокими. Просто уже жестокие дети выбирают GTA.

Вот хорошая солянка из пользы компьютерных игр ещё со ссылками на исследования. Коротко: ориентирование в 3D-играх улучшает память, игры снижают уровень боли, дети-дислектики начинают лучше читать, помогают лучше реабилитироваться после травм, и, осторожно, могут сделать вас немного умнее.

Есть ли шансы вырастить ребёнка без игр?


Есть где-то в дельта-окрестности нуля. Родитель контролирует окружение ребёнка до определённого уровня. Всё равно он увидит игры, мат в интернете, порнуху, массовые чаты и Соловьёва. По сути, нужно контролировать не саму деятельность, а то, как ребёнок к ней подготовлен.

Я бы ставил на то, что нужно понимать, что ребёнок точно будет играть, и попытаться получить из этого максимум пользы. Собственно, забегая вперёд, так нам и сказали учёные мужи с факультета киберспорта РГУФК, написавшие кучу научных работ. И методологию для нас. Тут надо остановиться и сказать, что в России есть такой Государственный университет физической культуры, где готовят спортсменов и тренеров. То есть все достижения отечественного спорта рождает мегамозг, сокрытый в его стенах.

В России пока нет достаточно проработанной методики подготовки киберспортсменов. В мире тоже нет точнее, есть на про-уровне. Сделать подготовку массовой одна из наших задач в перспективе. Дело вот в чём: сильно упрощая, когда-то давно футбол был только на профессиональном уровне. Советские тренеры сделали методику подготовки молодых игроков. По роста популярности, игра стала приближаться всё ближе к любительскому уровню, пока он не стал инструментом общего развития детей. Стали появляться частные лиги, коммерческие школы и так далее. С киберспортом плюс-минус та же ситуация: профессиональный спорт уже есть, но любительский (с теми же лигами и коммерческими секциями и следовательно методиками) его пока нет. Работаем над этим.

Ещё, конечно, киберспорт пока покрыт не очень большой научной базой. Чтобы вы понимали специфику, да, там проводят много исследований киберспортивных действий на мозг человека. Изучают и психику и физиологию детей. Задача чтобы как физрук в школе в среднем понимает, в каком возрасте какие нагрузки нужны, киберспортивный тренер тоже давал оптимальные вещи. Из футбола мы знаем, что командной игрой в детстве грузить бесполезно: что в 5 лет ставится год, в 8 лет понимается за месяц-два. Потому что в какой-то момент ребёнок резко понимает, что другие объекты мира тоже могут быть личностями со своими мотивами. Ещё у РГУФК есть наработанная база по физиологии: например, почти сразу юных киберспортменов учат правильно делать зарядку. Мы вот на своих занятиях показываем, как правильно разминать шейно-плечевой отдел, кисти руки и так далее. Родители рады, а дети получают преимущество в игре в 1-2%. И ещё тренеры объясняют, что происходит с головой при пережиме шейного отдела: мозг начинает тупить. Сводится к тому, что стоит пробовать ходить с прямой спиной и сидеть в школе прямо потому что ты будешь лучше играть и не будешь овощем тупым. Сидел прямо на математике вечером будешь лучше рвать всех в играх. И знаете? Работает.

Да, ещё один важный момент: мы не рассматриваем киберспорт, как спорт в классическом понимании. То есть если через тренеров мы говорим, что если у ребенка нет противопоказаний к спорту (любому), мы считаем, что киберспорт это отличное дополнение. Если можешь иди в секцию или хотя бы пинай мяч во дворе. Это связано со всё той же методологической базой РГУФК.

Можно ли сделать игры полезными в плане практических навыков?


Тут я перехожу уже к выводам, подкреплённым мнением факультета киберспорта.

Да, игры могут быть полезны. Но если ребёнок играет один, то прогресс будет очень медленным. Можно сравнить сетевые игры с улицей: ребёнок приходит в сообщество, начинает уточнять самооценку, набирается шаблонов поведения от других участников сообщества и делает плюс-минус то, что и остальные. Можно приходить и играть с другими, но тренер помогает в самоанализе: он сначала подсказывает, что можно делать иначе, а потом учит ребёнка самостоятельно это отслеживать.

Если играть с тренером, то тренер будет подталкивать в сторону куда более эффективных игровых тактик. Поскольку мы заранее выбрали игры, где полезные для развития ребёнка тактики более эффективны, тренер будет учить командности, правильной коммуникации и повышать самооценку ребёнка.

То есть ребёнку мы говорим, что он научиться играть как отец. И сам факт того, что он прогрессирует в игре, ведёт к прогрессу в тех навыках и качествах, которые хочет видеть в ребёнке родитель.

Есть ли конкретный пример такой пользы?


Когда я смотрел запись первого фортнайт-турнира, то думал: Чёрт, чёрт, это самые добрые в мире дети. Это я к тому, что много раз мне попадались школьники в CS, и они никогда не были добрыми. Очень редко они были утилитарно-прагматичными. Но правильные коммуникации это явно не их конёк.

Мне казалось, что киберспорт для детей это когда учат техническим навыкам вроде точности стрельбы. Ну или заучивают типовые дебюты. Оказалось, первый большой блок методологии это умение быть добрым. И при этом полезным. Что вообще-то в рамках командных сетевых игр одно и то же: психологический настрой команды прямо влияет на шансы победы, а ваш стиль общения прямо влияет на этот настрой.

Вторым сюрпризом (для меня) оказалось то, что дети невероятно толерантны к никнеймам. Если в школе ученик с фамилией Козлов вряд ли получил бы кличку Пельмень, то ники вроде Ослик, Идиот13, Растяпа и прочие это как боевые клички. До детей пытались докапываться, мол, чего у тебя ник такой смешной. Они в большинстве не понимали и со спокойным интересом начинали выяснять, а что, собственно, смешно.

Именно такую эмоцию тренер ждёт от них при любом оскорблении. Спокойная прагматичность. Что в голосовом чате в мессенджере, что в игровом чате в игре, что в автобусе нужно разбивать сообщение на посыл и оболочку. В первом блоке оказалось очень важным, каким образом тренер может помочь ребёнку не реагировать близко на оскорбления в эфире. Потому что дети это очень тяжело переживают.

Дети на первых тренировках ведут себя по-разному. Кто-то хрюкает в эфир. Кто-то постоянно ругает кого-то за плохие навыки. Кто-то начинает подсказывать (или командовать), что делать. Тренеры объясняют каждое содрогание эфира: почему надо и не надо так делать. Что полезно для игры, что нет.

Материться нельзя: это дети понимают сразу. А вот то, что захрюкавший пацан просто оказался слегка подзабыт, и хочет внимания это не самое очевидное. Вообще, по тому же Фортнайту можно проводить психологическую диагностику. В рамках тренировок это важно для выявления слабых-сильных сторон, но я думаю, доберёмся ещё до психологов. Фортнайт интересен тем, что изначально в игре много ресурсов вокруг и мало у игроков. Задача сводится к тому, чтобы проанализировать ситуацию, понять кто нужен и что нужно в моменте. И реализовать это. Такая предпринимательская история. Очень интересны финалы: один ребёнок будет искать врага, второй отсиживаться в кустах и бояться, третий отсиживаться в кустах и хладнокровно выжидать. То же самое в реакциях на общение в команде.

Я бы закопался в эту тему отдельно, но пока давайте поговорим про простой частный случай: ребёнка оскорбили в эфире. Это происходит примерно раз в две минуты что в агрессивной среде сверстников на улице, что в игре. С ростом дружбы и адекватности частота да ты дурак снижается до минимума. Но в играх часто пересекаются незнакомые анонимные дети, и поэтому чмырят друг друга не задумываясь. Дети волнуются, огрызаются, ведут себя непродуктивно, выходят из себя и проигрывают. В общем, оскорбления снижают эффективность. Чаще всего главная проблема отсутствия правильного общения заниженная самооценка.

В методологии вначале мы должны привить понимание ребенку о важности или неважности произошедшего. Если его оскорбит мама это важно. Если какой-то левый тип в игре за действия, в которых точно можно было ошибиться по идее, должно быть плевать. Но это дети, и у них это устроено не так. Чтобы понять, насколько не так, просто знайте, что, очень сильно утрируя, до определённого возраста (примерно двух лет) они не воспринимают себя как субъекта (то есть не выделяют собственную личность), а, скорее, придают личность связке родитель-ребёнок.

Тренер каждый раз при обидах задаёт наводящие вопросы, чтобы ребёнок вдруг сам вывел для себя оценку важности мнения левого типа. То есть тренер учит самоанализу. Самые частые вопросы такие: А почему тебя это волнует?, Что именно взволновало в этой ситуации?, Что это поменяет в твоей жизни?, Что ты сейчас делаешь? (ожидаемый ответ играю и в игру), Почему слова человека, которого ты слышишь в первый раз, тебя задели?. То есть формулировки не прям такие, но смысл, думаю, понятен. Дальше тренер объясняет, что в играх можно ошибаться. Весь смысл тренировки как раз посвящены тому, чтобы он стал лучше в игре (если ему сказали, что он не тащит, понятно, что и не было такой сверхзадачи). Ещё раз косвенно уточняется, что игра это мир, где ребёнку в принципе не могут ничего сделать плохого, что навредит в реальной жизни. Если нужно тренер прорабатывает ситуацию и дальше после тренировки, обсуждая детально.

Дети не тупые. Они быстро въезжают в эти концепции и тащаться от того, как они круто и спокойно реагируют на оскорбления. Что важно учатся сами решать, когда ещё нужно слушать напарника, а когда его выключать. Если это слева, слева, дебил ты конченный то ребёнок поймёт, что ему сказали это с любовью, желая помочь.

Ну, в смысле, что пользы в сообщении было больше, чем отстоя. А если пользы будет меньше, чем оскорблений игрок спокойно отключит голос тому, кто мешает. Потому что у него есть цель лучше играть.

Понятно, что во время тренировок тренеры стараются не играть со случайными напарниками. Слушая, как общаются другие, дети понимают, как надо общаться. Поэтому как и в футболе: мы формируем свою структуру, где есть более-менее контролируемые условия среды. Но, понятно дело, дети играют и на публичных серверах, и там навыки пригождаются.

В общем, сейчас киберспортивный тренер это в первую очередь подростковый психолог, который ещё умеет хорошо стрелять в играх.

Ну и напоследок история: позвонила мама одного из детей, который не записался на футбол (как раз ради социализации). И сказала, что ребёнок увлекается компьютерными играми, и она бы очень хотела, чтобы он пошёл в какую-то секцию. Но у него нет друзей, плохие коммуникации, и он перенёс психологическую травму. С ним начали с частных персональных тренировок, а потом перешли к командным. Сейчас он спокойно играет. Понятно, что оценки 360 мы не проводили, но Настя уверена, что он стал гораздо спокойнее во многом из-за общения.

Больше про тренировки тут. И добро пожаловать на новую улицу.
Подробнее..

Консоли против ПК. Бесконечная война?

04.09.2020 12:07:35 | Автор: admin


Приветствую вас, хабровчане! Вот и пятница подкралась незаметно. Сегодня пойдёт речь о давней и непрекращающейся войне ПКшников с консольщиками. Этому противостоянию нет равных. Битвы внутри консольного рынка не идут ни в какое сравнение с баталиями ПК vs консоли. Так же, как и батлы ПКшников между собой: какая видяха лучше и у кого сколько fps.

Материал будет продолжением моей предыдущей темы, где мы говорили исключительно о консолях.

Естественно, статья будет миксом моего личного опыта и мнения извне.

Как всё начиналось


image

В далёкие 80е 90е года о противостоянии и речи быть не могло. Игровые консоли, как и первые игры на ПК, были не на том этапе, что бы ругаться или конкурировать между собой. Там было круто, что вообще что-то появляется, развивается.

Ближе к середине 90х годов на просторах бывшего СНГ стали появляться Dendy и Sega. Персональные ПК у большинства появились дома, а особенно для игр, вообще в начале 2000х годов. Счастливчиков, кто мог заценить 1й Doom, я встречал все ближе к концу 90х годов. Первые, стоящие игры на ПК, такие как: Doom, Wolfenstein, Prince of Persia, Warcraft могли позволить себе поиграть единицы, а особенно в глубинке. В то время, когда Dendy и её копии были у большего количества народа. Библиотека игр у Dendy и Segа была так же огромной, в сравнении с ПК. Поэтому, тут всё очевидно.

Я сразу откидываю hi-tech персоналий с финансовыми возможностями, которые могли позволить себе в то время всё гораздо раньше, я вещаю от имени обычного подростка на тот период.

Консоли набирают обороты


image

И вот, в начале 2000х годов на рынок плотно выходит Sony, укрепляя свой авторитет от ранее выпущенных консолей. За ними, вяленько, подтягивается Microsoft. Но в памяти у нас явно останутся первые впечатления от игр той же PS1. Когда она выдавала картинку не хуже чем игры на ПК того времени. Про Dendy и Sega, тут вообще не о чем и говорить. Поэтому, какие войны? Всё только развивалось.

С 20022005го игры на ПК сделали заметный графический рывок. Консоли уже не смотрелись так убедительно. Народ потихоньку начал настораживаться и принимать решения: прикупить приставку или собрать ПК.

На моей памяти, первые игры на ПК, от которых у меня отвисла челюсть, были: DOOM III (2004), Far Cry (2004), Serious Sam 2 (2005), ну и куда же без Need for Speed: Underground 2 (2004), но там не так графика, как геймплей и саундтрек решали. Считаю, по сей день, Need for Speed: Underground 2 лучшей игрой в серии на ПК и Need for Speed: High Stakes (1999) лучшей на консолях. Это были действительно, революционные проекты и произвели неизгладимые впечатления. Раз в пару лет прохожу 1-2 игры из списка так точно.

Все, вышеперечисленные игры являются моим личным мнением, и я не хочу упразднить другие проекты, вышедшие в это время.

ПК наносит ответный удар


image

В 2007 году вышел Crysis, параллельно на ПК и консолях. Вот тут уже консоли ушли на второй план. Какой же шокирующее прекрасной была графика, примочки и геймплей у этого шедевра и бенчмарка, на то время. Как мне кажется, тут то и началось настоящее противостояние. Эта игра первой показала всю мощь ПК платформы и то, насколько графически отстаёт консольный рынок. Да, многие скажут: а как же геймплей, казуальщина и т.п.? Друзья, основные войны и по сей день идут на фоне графики. Графодрочерство, разгон для достижения максимального fps вот основная тема в войне между ПК и консолями.

Консольщики поджали хвосты, а ПК-бояре, кто мог себе собрать топ ПК на то время, на базе Nvidia 8800 ликовали. Я вам скажу больше, Crysis и сегодня на ультра настройках графики смотрится современно.

Я в то время не имел бюджет для мощного ПК и собрал себе ПК на базе AMD и Radeon X1950xtx и что вы думаете? На высоких настройках при разрешении 1680х1050 у меня тормозило. Это на новом ПК. Я не сдавался, это был мой первый игровой ПК и я хотел в графику. Я прошёл первый раз Crysis на высоких настройках с частотой 15-17 fps, шутерщики меня поймут, насколько это было мучительно. Зато, я офигевал от картинки, пенящихся волн и падающих от выстрелов пальм. С каждым улучшением железа, я проходил Crysis снова и снова, и каждый раз меня удивляла красота этого творения. Понесло меня немного, извините.

Поскольку PS3 у меня появилась в 2010 году, то я мог лишь на YouTube видеть какая пропасть по графике между ПК и консолями. Да, я взял лучшую графическую игру того времени, но и другие проекты отставали.

Консольщики переключились на эксклюзивы. God of War на Sony смотрелся самым достойным проектом середины 2000х на консольном поприще. Xbox не могла чем-то так запомниться, разве что Alan Wake. Пластилиновые части Halo, которые то были эксклюзивом Xbox, то нет в счёт не берём. Forza, как и Gran Turismo, что на PlayStation, что на Xbox начали вставлять далеко не с первых частей.

Чем действительно меня поразили майки, так это Gears of War. Обожаю эту серию игр, вплоть до Gears 5, но опять же, эксклюзив был кочующий на ПК время от времени.

В 2007 году Sony выкатила Uncharted один из лучших своих проектов. System seller, так сказать. Вышедшая The Last of Us в 2013 окончательно вбила гвоздь майкам по эксклюзивам, которые не оставались такими с годами. И это я ещё поверхностно прошёлся по библиотекам.

Что мы видим на 2020й год?


Благодаря новой архитектуре консолей, начиная с поколения PS4 и Xbox One, границы стираются в плане эксклюзивности. Да, именно эксклюзивами и отсутствием заморочек с апгрейдом, все эти годы консоли манили новых и текущих юзеров. Теперь же, если Sony старается держать марку и не портирует свои основные тайтлы на другие платформы, Microsoft многие экзы дублирует на винду.

Как бы не пыхтели консольщики, ПК уверенно держит марку. Уменьшение эксклюзивов на консолях, графическое отставание, неуниверсальность всё это поменяло мировоззрение. Бонусом добавляем обновление версий консолей, аля апгрейд это ещё уменьшает интерес.

Раньше было лучше. Купил коробочку и забыл лет на 5, а теперь S, Pro и т.п.

Так в чём же прецедент?


image

Всё просто. С каждым годом и с учётом вышеозвученных факторов, каждая сторона начала осознавать своё место на рынке. Владельцы ПК прекрасно понимают, что у них в рукаве туз из гибкости, мощности, а консольщики осознают, что с современной архитектурой у них всё меньше эксклюзивов и с прогрессом в графике, и частотой кадров их постоянно нагревают.

Многие не могут спрыгнуть на ПК в силу того, что привыкли и им удобно. ПКшники, в свою очередь, не готовы смотреть мыло в 30 кадров при 4к (чаще всего).

Я, периодически, наблюдаю и посещаю игровые форумы, сообщества. Градус противостояния с годами заметно упал. То ли новое поколение геймеров переродилось, то ли агрессии стало меньше.

Итог


А финалочка такова, что топор войны почти прикопали. Выбор есть и это прекрасно. Что я вижу со своей стороны: так это лично моё снижение интереса к консолям из-за уменьшения эксклюзивов. Вот хотел себе взять PS4, а там, кроме GOW, The Last of Us 2 для меня и нет ничего интересного. Все есть на ПК. В своё время думал про Xbox One ибо Killer Instinct впечатлил, но они возьми и портани его на Windows.

Такие дела. Как вы считаете, угасло всё или это затишье перед бурей? Хотя какая там буря, печально всё на этих последних игровых выставках.

Буду рад живой дискуссии, всем хороших выходных и годных игр!



На правах рекламы


Эпичные серверы это виртуальные серверы с мощными процессорами семейства AMD EPYC и очень быстрыми NVMe дисками Intel. Расходятся, как горячие пирожки!

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru