Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Компьютерные игры

Перевод Итог десятилетнего исследования связи жестоких видеоигр и подростковой жестокости в дальнейшей жизни

30.12.2020 14:14:51 | Автор: admin

Исследование, продолжавшееся десять лет, подтвердило отсутствие связи между игрой в жестокие видеоигры в раннем подростковом возрасте и агрессивным поведением в дальнейшей жизни


В журнале Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking были опубликованы результаты продольного исследования, которое продолжалось десять лет. Оно было посвящено изучению того, как игра в жестокие видеоигры в раннем подростковом возрасте (10 лет) отражается на поведении взрослых людей (23 года). Это исследование не нашло корреляции между игрой в жестокие видеоигры в детстве и повышенным уровнем агрессии по прошествии десяти лет.



В исследовании использовался достаточно современный способ анализа данных, известный как подход, ориентированный на человека. В традиционных исследованиях используется подход, ориентированный на переменные, при применении которого учёные рассматривают каждую переменную, или характеристику, как нечто, связанное с другой переменной. Примером применения такого подхода может быть вывод о том, что выполнение физических упражнений связано со снижением частоты возникновения заболеваний сердечно-сосудистой системы. Подобные выводы особенно ценны при сравнении групп людей. А при применении подхода, ориентированного на человека, исследователи используют для изучения показателей различные алгоритмы, стремясь выяснить то, как соотносятся значения этих показателей, полученные для конкретных людей. Этот подход даёт более точное описание того, как различные показатели связаны с отдельным человеком.

Собственно, это исследование учитывает неоднородность, группируя схожих людей, имеющих общие наборы характеристик, которые похожим образом меняются со временем. Семьи, участвовавшие в исследовании, набирали в большом северо-западном городе начиная с 2007 года (первая волна), пользуясь телефонными справочниками. Им нужно было заполнить опросники. 65% семей были белыми, 12% чернокожими, 19% многоэтническими, 4% другими. В исходной выборке были недостаточно представлены семьи с низким социоэкономическим статусом. Поэтому понадобился их поиск с помощью других участников программы и объявлений. Нужно это было для того чтобы диверсифицировать и дополнить исходную выборку.

Рейтинги видеоигр с точки зрения присутствия в них сцен насилия определялись с привлечением данных Common Sense Media. Эта организация известна надёжными рейтингами фильмов, книг и компьютерных программ, в том числе игр. Участники исследования оценивались по различным поведенческим характеристикам, таким, как агрессия, симптомы депрессии и беспокойства, учёт интересов общества в своих поступках.

Результаты показали, что мальчики играют в жестокие игры больше, чем девочки. В исследовании были выделены три группы, отличающиеся тем, как много их представители играли в жестокие видеоигры в детстве. А именно, 4% исследуемых относились к группе, представители которой много играли в такие игры. 23% представили группу, в которую входили те, кто играл в такие игры в умеренных количествах. 73% испытуемых мало играли в жестокие игры.

Исследователи, в итоге, сделали вывод о том, что уровень агрессивного поведения представителей группы, в которую попали испытуемые, мало игравшие в жестокие игры в детстве, не выше, чем уровень агрессивного поведения тех, кто много играл в такие игры. То есть выяснено то, что подростки, много игравшие в жестокие игры в возрасте примерно 10 лет, не демонстрируют в дальнейшей жизни более агрессивного поведения, чем те, кто мало играл в такие игры, либо не играл в них совсем.

Как вы думаете, правда ли то, что жестокость из компьютерных игр не переносится в реальный мир?



Подробнее..

Recovery mode Как работает технология NVIDIA Reflex

29.01.2021 20:06:23 | Автор: admin

Помимо трассировки лучей и сглаживания DLSS 2.0 на базе ИИ, современные видеоигры (в частности, Fortnite) поддерживают еще и технологию NVIDIA Reflex, которая призвана снизить системную задержку, возникающую между нажатием на кнопку и отображением действия на экране (например: нажал клавишу мыши произошел выстрел).

Измерить задержку ввода непросто, поэтому в рамках NVIDIA Reflex используется комплекс программно-аппаратных средств. Сначала поговорим про новые 360-герцовые мониторы для киберспорта с модулем G-Sync, на котором работает Reflex Latency Analyzer. Помимо очевидных преимуществ высокой частоты обновления в соревновательных играх, анализатор задержек, интегрированный в дисплей, позволяет измерять задержку поддерживаемых мышек, которые подключаются к монитору, задержку ПК и задержку отображения кадра на дисплее.

Вся эта статистика выводится через интерфейс GeForce Experience. При помощи анализа задержек на разных этапах киберспортсмены и профессиональные игроки могут улучшить свои тактики, оптимизировать игровые настройки, либо собрать ПК с наименьшими задержками.

Какие видеокарты поддерживают NVIDIA Reflex и как ее включить

Теперь про программную составляющую NVIDIA Reflex, которая уменьшает системную задержку и, как следствие, делает управление более отзывчивым. Сначала отмечу, что сама технология NVIDIA Reflex поддерживается всеми картами, начиная с поколения Maxwell (карты 900-й серии), и не требует наличия G-Sync-монитора или какого-либо другого оборудования, кроме видеокарты NVIDIA. Чтобы получить отзывчивое управление в игре с поддержкой Reflex, достаточно залезть в графические настройки игры и включить соответствующую опцию.

Как работает технология NVIDIA Reflex: разбираем на практике

Когда производительность упирается в центральный процессор, CPU готовит команды для видеокарты на с запасом на 1-3 кадра (обрабатывает игровые данные, рассчитывает баллистику, готовит списки команд для графического адаптера). Для этого приходится захватывать управление на несколько кадров подряд, обрабатывать физику и игровую логику на процессоре на несколько кадров вперед и ждать пока видеокарта выведет все эти кадры на дисплей. Как следствие задержки увеличиваются в несколько раз и отзывчивость управления падает. Инструменты NVIDIA Reflex позволяют разработчикам избавиться от этой очереди из нескольких кадров.

Используя инструменты Reflex, игровой движок начинает готовить команды на процессоре за несколько миллисекунд до того, как видеокарта закончит рендеринг текущего кадра. Подобное умное планирование устраняет очередь из нескольких кадров на рендеринг управление захватывается для одного кадра, процессор считает игровую логику и физику для одного кадра, составляет список команд на отрисовку для GPU и сразу передает эти команды видеокарте без какой-либо очереди. Таким образом системная задержка сокращается в несколько раз.

Какие игры поддерживают NVIDIA Reflex

На текущий момент NVIDIA Reflex поддерживается в Fortnite, Valorant, Call of Duty: Warzone, Call of Duty: MW 2019, Call of Duty: Cold War, Destiny 2 и Apex Legends. В ближайшее время поддержка технологии появится в сетевых шутерах Overwatch и Rainbow Six: Siege. А Warzone, к слову, в скором времени получит еще и поддержку DLSS 2.0, что должно привести к получению еще большего фреймрейта для плавного гейминга.


Делитесь мнениями в комментариях на тему того, что думаете о технологии Reflex от NVIDIA. Пообсуждаем: стоит сия технология свеч? Или все это лишь очередная маркетинговая уловка, чтобы улучшить продажи 144/240/360-герцовых мониторов. Как думаете?

Подробнее..

Что такое G-Sync, FreeSync, V-Sync и HDMI VRR? Разбор

11.11.2020 16:12:52 | Автор: admin
Всех ПК-геймеров планеты Земля объединяет одна проблема вертикальные разрывы изображения.И вроде бы есть куча технологий которые решают эту проблему:
  • V-Sync,
  • G-Sync,
  • FreeSync
  • А ведь еще есть Adaptive Sync
  • А в HDMI 2.1 недавно добавили VRR.

Но легче от этого не становится. Только больше путаешься.Чем все эти технологии отличаются? Какую выбрать видеокарту и монитор? И будет ли это всё работать на телевизоре?

Давайте сегодня раз и навсегда разберемся в технологиях адаптивной синхронизации изображения.



Для тех кто не в курсе. А в чём собственно проблема?

Чтобы изображение появилось на экране, должно произойти, как минимум, две вещи:
  1. графический процессор должен подготовить кадр и передать его на монитор,
  2. ваш монитор должен показать этот кадр.

Вроде бы всё просто! Но тут кроется небольшой конфликт.Монитор работает по строгому расписанию. Нужно обновлять изображение на экране через равные промежутки времени, строго определённое количество раз в секунду. Этот параметр называется частотой обновления и измеряется он в герцах.

Обычные мониторы работают на частоте 60 Гц,то есть способны выводить 60 кадров в секунду, а игровые на 144 Гц и выше.



А вот графический процессор живет в совершенно ином мире. В играх постоянно всё меняется: колышется листва, журчит ручеёк, враги выпрыгивают из-за угла. Каждый кадр отличается по своей сложности, поэтому на их просчет уходит разное количество времени.

Иными словами, у монитора частота кадров постоянная, а у видеокарты переменная.

Вот и выходит, что за один цикл обновления монитора видеокарта может подготовить больше одного кадра или меньше.

Из-за этого мало того что страдает плавность картинки, так еще и появляются артефакты в виде вертикальных разрывов изображения.Кстати, при просмотре фильмов тоже могут появляться такие артефакты, потому что кино снимают в 24 к/с.

V-Sync


Очевидно проблема требовала решения, и еще на заре компьютерных игр оно появилось! Название у этого решения вертикальная синхронизация или V-Sync. Наверняка вы встречали такую опцию как в настройках видеокарты, так и в играх.



Работает эта штука достаточно топорно. Фактически она просто принуждает видеокарту выводить кадры с частотой кратной частоте обновления экрана. Например, если у вас монитор 60 Гц, то максимальное количество кадров в секунду тоже будет 60, даже если ваша видеокарта способна на большее. И в общем-то часто такое ограничение вполне уместно, если у видеокарты хватает мощи и нет просадок ниже 60 к/с, но если они есть начинаются проблемы.

При включенной вертикальной синхронизации, следующее кратное значение это 30 к/с. Поэтому даже если ваш фреймрейт просел фактически всего на пару кадров, вы всё равно увидите падение до 30 к/с. Такой перепад мало того, что большой и очень визуально ощутимый, так ещё и будет происходить с небольшим лагом. Поэтому если стабильного FPS в 60 к/с или 30 не достичь, то включать V-Sync вообще нет никакого смысла.

Справедливости ради, чем выше герцовка монитора, тем больше мы имеем кратных значений, на которых может работать синхронизация. Поэтому на игровых мониторах V-Sync работает куда лучше.



Но история с кратными значениями не самая главная проблема технологии. Есть другой не очевидный недостаток: вертикальная синхронизация увеличивает задержку ввода, то есть Input Lag.

Игра медленнее реагирует на ваши действия, всё происходит с задержками и как-то плывёт в молоке, поэтому прицелиться становится гораздо сложнее. Почему так происходит?

Это интересно, смотрите!Каждый кадр рассчитывается и выводится на экран через один и тот же конвейер. Упростим его до трёх этапов.


  1. Каждое ваше действие, например щелчок мышки надо как-то интерпретировать и обновить состояние игры. За это отвечает центральный процессор (синяя полоса на картинке). Центральный процессорподготавливает кадры для графического процессора и помещает их в очередь рендеринга графического процессора.
  2. Затем графический процессор (зелёная полоса) берет эти подготовленные кадры из очереди и рендерит их.
  3. Только потом эти кадры выводятся на дисплей (серая полосочка на картинке).



Ну и в чём проблема, спросите вы? Дело в том, что ЦП не берется за подготовку следующего кадра, пока предыдущий не будет выведен на экран. Поэтому ограничивая количество выводимых кадров в угоду синхронизации с дисплеем, мы фактически увеличиваем задержки с которыми обновляется состояние игры! И если в каких-то простеньких играх типа пасьянса такие вещи допустимы, то в соревновательных играх вертикальная синхронизация может стать серьёзной помехой.

G-Sync


Но переживать не стоит,так как решение появилось еще в 2013 году. Именно тогда компания NVIDIA представила свою технологию адаптивной синхронизации G-Sync. В отличие от старой технологии, G-Sync позволяет подстраивать не видеокарту под частоту обновления монитора, а наоборот заставляет монитор менять свою частоту под видеокарту!

Представляете? Так тоже можно было!

В результате мы получаем потрясающе плавную картинку без вертикальных разрывов и задержки ввода! Просто сказка! G-Sync также работает в огромном диапазоне частот. Изначально это было от 30 до 144 Гц, а сейчас уже есть поддержка до 360 Гц и может даже выше, тут скорее всё зависит от монитора.

А если фреймрейт падает ниже 60 Гц G-Sync умеет дублировать пропущенные кадры.



Получаются сплошные плюсы и проблема решена еще в 2013 году? Так почему же мы до сих пор об этом говорим?

Ну как сказать. Во-первых, эта технология закрытая, соответственно, G-Sync работает только с карточками NVIDIA, но это пол беды.



Все волшебные функции G-Sync стали возможны благодаря специальному чипу, который необходимо встроить в монитор.Естественно, эти чипы производит тоже NVIDIA и стоят они недешево. Поэтому мониторы с поддержкой G-sync в среднем стоят на 250-300$ дороже и таких моделей очень мало. То естьполучилась классная, и для 2013 года революционная технология, но не универсальная и дорогая.

VESA Adaptive Sync




Поэтому уже спустя год, в 2014, Ассоциация стандартизации Video Electronics Standards Association или VESA представила открытую технологию Adaptive Sync, которая умеет, в принципе, всё то же самое, что и G-Sync, но без дорогостоящих чипов и работает на частотах от 9 до 240 Гц! Неплохо да?



Но для внедрения технологии нужно, чтобы её поддержку внедрили в прошивку и драйвер монитора, драйвер видеокарты, операционной системы и в игры!

А также необходимо наличие DisplayPort версии не ниже 1.2a, так как технология стала частью именно Display Port. Как видите, чтобы технология взлетела, нужно было проделать много работы. И этой работой занималась компания AMD.

AMD FreeSync


В 2015 году AMD внедрили Adaptive Sync в драйвера своих видеокарт и назвали технологию FreeSync.Реализация от AMD быстро получила очень широкое распространение. Добавить поддержку FreeSync в монитор оказалось настолько дешево, что сейчас сложнее найти игровой монитор без этой фичи, чем с ней.

Но AMD не остановились на просто внедрении стандарта от VESA.Также они добавили поддержку HDMI, начиная с версии 1.4.А в 2017 выпустили FreeSync 2, вкоторый добавилась поддержка HDR икомпенсацию низкой частоты кадров, как в G-SYNC.



Кстати, чуть позже, FreeSync 2 переименовали в в более элитное FreeSync Premium Pro, а обычный FreeSync для мониторов с частотой 120 Гц и выше стали называть FreeSync Premium. Хотя такие маркетинговые финты я не одобряю, но в остальном сплошной респект AMD за популяризацию стандарта.



Кстати, NVIDIA также в 2017 году добавила поддержку HDR и назвала это всё G-Sync Ultimate.



И вроде бы всё классно, в команде у красных и у зеленых есть по своей шикарной технологии. Но что делать, если у тебя видеокарта от NVIDIA, ты хочешь нормальную поддержку G-Sync, но покупать дорогущий монитор с этой технологией совсем не хочется?Или наоборот не покупать же Radeon только потому что у тебя монитор с FreeSync?

До недавнего времени выбора не было никакого. Хочешь подешевле и побольше выбор мониторов -покупай Radeon. В другом случае, придется раскошелиться.

G-Sync Compatible


Но в 2019 году NVIDIA пошли навстречу покупателям и добавили поддержку стандарта VESA Adaptive Sync в драйвера для своих видеокарт серии RTX, а также для карточки GTX 1080. А значит теперь можно легко насладиться лучшим из двух миров: взять себе карточку от NVIDIAи монитор с FreeSync по вкусу.Вот только есть проблема. Если на FreeSync мониторе не написано G-Sync Compatible значит он не был протестирован NVIDIAна совместимость и никаких гарантий, что всё будет работать нормально, вам никто не даёт. А NVIDIAтестируетдалеко не все, и далеко не самые доступные модели.



Поэтому инициативу по тестированию в свои руки взяло интернет-сообщество. Они составили табличку с огромным списком протестированных пользователями мониторов.

VRR


С мониторами, кажется, разобрались. Но как быть, если хочется поиграть на большом экране телевизора через консоль или ПК. Будет ли работать адаптивная синхронизация?Спешу вас порадовать будет! При условии что ваш ТВ оснащен портом HDMI версии 2.1, в который добавили технологию переменной частоты обновления VRR -Variable Refresh Rate.

Причём всё будет работать и с видеокартами от NVIDIA и с Radeon. Всё потому, что VRR это та же самая технология VESA Adaptive Sync, но теперь она стала ещё и частью стандарта HDMI 2.1.Именно таким образом адаптивная синхронизация реализована в консолях нового поколения. А также, вы удивитесь, в Xbox One S и One X. Да, в коробки текущего поколения от Microsoft VRR завезли даже раньше, чем HDMI 2.1.

Итоги




Что, в итоге спустя 6 лет после своего появления, технология Adaptive Sync стала фактически отраслевым стандартом.Захватив видеокарты от AMD и NVIDIA, телевизоры и даже интегрированная графика от Intel в 11-м поколении процессоров теперь поддерживает эту технологию.А это значит, что в светлом будущем мы будем жить без единого разрыва, по крайней мере, вертикального!
Подробнее..

Конструктивное использование DeepFake технологии

17.06.2020 22:05:08 | Автор: admin

Что такое DeepFake


Технология deepfake это методика синтеза аудио или видео с использованием генеративно-состязательных нейронных сетей. Впервые такая нейросеть была создана в 2014 году студентом Стэндфордского университета Яном Гудфеллоу. Он автоматизировал процесс обучения двух нейронных сетей, когда одна из них генерирует лица или голоса, а другая анализирует поученные результаты и даёт заключение: похожи они на оригинал, или нет. Технологию можно сравнить с работой художника, который копирует картины известных мастеров, а эксперт пытается выявить такую подделку. Не достаточно просто скопировать изображение, сохранить размеры и пропорции, а требуется повторить мельчайшие детали: технику нанесения краски, её состав, наличие повреждений на холсте и, при наличии, подпись автора. Когда эксперт обнаруживает подделку об этом сообщается копирующему, который переделывает свою работу, предлагая более качественный вариант подделки. Аналогично нейросети обучают друг друга до тех пор, пока вторая нейросеть примет сгенерированные изображения за реальные. После того, как эксперт не сможет отличить оригинал от копии начинается процесс изготовления более сложных подделок, а именно создание того, что никогда ранее не существовало. Визуальное представление состязательного обучения двух нейронных сетей подготовила компания OpenAI.

Можно ли распознать Fake видео


С распространением deepfake возникла опасность дискредитации любого человека, запись голоса или фото которого есть в сети. Первой жертвой этой атаки была актриса Галь Гадот. Это стало началом серии атак на представительниц прекрасного пола, вставляя их образы в порно ролики. Следующая волна deepfake атак была направлена на политических лидеров: Барака Обамы, Дональда Трампа, Нэнси Пелоси, Ричарда Никсона и других.
В первый момент deepfake видео выглядят весьма убедительно, но далеко не все они могут обмануть экспертов и специальные алгоритмы.
Один из способов распознания deepfake предложили учёные из Университета штата Нью-Йорк в Олбани. Они провели исследование, в результате которого выявили, что люди в спокойном состояние моргают в среднем 15-17 раз в минуту. Частота моргания увеличивается во время разговора, и падает во время чтения. Для генерации более достоверных результатов, алгоритмы выявления подделок должны учитывать множество различных параметров, в том числе физиологические особенности человека. Это потребует усложнения систем производства качественных deepfake. Со временем, алгоритмы повысят качество генерируемых подделок и решения по их выявлению. Рано или поздно выявление отклонения мельчайших деталей станет нормой для распознавания сгенерированных видеороликов. Уже сейчас алгоритмы могут анализировать движение глаз, изменение размера зрачка или частоту дыхания и сердцебиения. Проработаны решения биометрической идентификации человека по его персональным физиологическим особенностям, например, перемещения взгляда во время чтения. Многие политики и официальные лица, выступая публично читают заранее подготовленный текст. Наблюдая за движением их глаз, морганием и другими индивидуальными особенностями можно определить, какие из записей являются реальными, а какие поддельные.
Компании Facebook и Microsoft подвели итоги Deepfake Detection Challenge конкурса для разработчиков, который направлен на создание решений для борьбы с технологиями подмены лиц на видео. В конкурсе приняли участие 2114 разработчиков, которые создали более 35 тысяч моделей. Оценка эффективности алгоритмов проводилась двумя способами: в первом использовался заранее предоставленный разработчикам тестовый датасет, а во втором закрытый и усложненный (в нем использовались видео с бегущими строками, фильтрами и актерами, которые частично прикрывали лицо). Согласно турнирной таблице на Kaggle победил белорусский разработчик Селим Сефербеков из компании Mapbox: его алгоритм смог определить дипфейки с точностью 65,18%. На третьем месте, с результатом ненамного хуже, оказалась российская Ntech Lab, которая специализируется на создании алгоритмов распознавания лиц.

Где DeepFake может оказаться полезным


Дипфейки воспринимаются как нечто негативное, вводящее в заблуждение для обмана и компрометации. Однако в некоторых случаях эта технология может оказаться незаменимым помощником.

image

1. Реклама


Несмотря на то что технология deepfake сравнительно новый медиаинструмент, она может кардинально изменить сферу видеопродакшена. При выборе актёра для рекламного ролика важным фактором является его узнаваемость. В случае съёмки известного актёра существенную часть стоимости ролика будет составлять его гонорар.

Перед демонстрацией рекламы в разных странах её дублируют национальные дикторы, что не лучшим образом сказывается на узнаваемости образа. В совместной работе Ridley Scott Associates и Synthesia для озвучивания рекламного антималярийного ролика с Дэвидом Бекхэмом на девяти языках была использована технология deepfake.
При полноценной генерации голоса и изображения не потребуется надолго отрывать героя рекламы от его профессиональной деятельности, что позволит сократить значительную часть бюджета.
Но непосредственная съёмка человека или использование его видеообраза, сгенерированного для рекламы, требуют получения персонального согласия участника. Для сокращения зависимости рекламы от конкретного актёра компания KFC приняла решение использовать искусственно сгенерированный образ виртуального полковника Сандерса.

Компьютерные технологии позволяют одновременно генерировать и записывать несколько рекламных роликов, что повышает эффективность использования оборудования. Решения deepfake станут привычным инструментом при создании рекламы, когда стоимость их применения не будет превышать гонорара снимающихся артистов.
Один из новых способов привлечения внимания к рекламе это непосредственное интерактивное взаимодействие с пользователем.
Косметическая марка Vivienne Sab стала первой в России, кто запустил digital-кампанию с использованием технологии замены лиц. Это инновационная технология, которая позволит каждой девушке ощутить себя звездой Кабаре и поделиться с друзьями впечатляющим видео. И совсем недавно, эта компания предложила пользователям новый рекламный ролик с использованием технологии замены лиц. На этот раз участникам предлагается получить персональное предсказание с собой в главной роли.

image

2. Роботы и виртуальные консультанты


Уже используются виртуальные ведущие на телевидение Xin Xiaowei. Следующим шагом будет создание виртуального консультанта, для которого генерируется в реальном времени не только текст, но и голос.

Набирать вручную большой объём текста неудобно и долго. Особенно это не любит делать молодёжь. Симбиоз искусственного интеллекта, ведущего осмысленную беседу, и сгенерированного изображения рекламного лица компании позволит создать инновационного виртуального консультанта.

Можно добавить к этому биометрическую идентификацию собеседника (по лицу, голосу или радужке), и виртуальный консультант, узнав вас, продолжит прерванную беседу. Интеграция deepfake с биометрическими технологиями позволит создать сквозное омниканальное решение для поддержки пользователей. Начав общение по телефону, в мобильном приложении или на сайте, вы сможете завершить беседу при личной встрече с интеллектуальным роботом.
Такие роботы уже создаются. Пока они не полностью копируют исходный образ, поведение, мимику и речь. Но недавно СМИ сообщили, что актер Арнольд Шварценеггер подал в суд на российскую компанию Promobot за то, что та создала робота-двойника с его лицом.
Робот имитирует внешность своего прототипа. Он может двигать глазами, бровями, губами, шеей и воспроизводить более 600 вариантов микромимики человека. Также он может поддерживать разговор.

Для создания робота компания запатентовала собственную конструкцию лица, а также придумала свою технологию изготовления искусственной кожи. До создания настоящего терминатора остался один шаг объединить данную технологию с экзоскелетом.

image

3. Индустрия игр


Эта технология не может обойти стороной и индустрию компьютерных игр. Благодаря deepfake в игре может быть полностью воспроизведён наш образ и голос. А среди других участников игры мы станем узнавать наших друзей.

В современных играх мы сталкиваемся с абстрактным противником. Придав конкретному игроку индивидуальный образ с помощью deepfake, мы сможем отличать одного противника от другого. Мы станем узнавать их по шагам и голосу, оценивать опасность по их интонации, угадывать их поведение. Технология виртуальной реальности окончательно сотрёт границу между игрой и реальным миром. Новый импульс развития получит киберспорт он станет более реалистичным и захватывающим.

В индустрии игр всегда использовались передовые разработки. Не случайно термин игровой компьютер подразумевает мощную вычислительную систему. Развитие deepfake для игр сформирует базовые алгоритмы, которые будут использованы в других областях нашей жизни.

image

4. Кино


В 2001 году Джеймс Кэмерон работал над экранизацией фильма об инопланетянах по роману писательницы Патрисии Энтони под названием Братец Термит. В этом фильме инопланетяне должны были в реальном времени общаться с людьми. К сожалению, работа над фильмом вскоре была прекращена, но за это время Кэмерон успел опробовать технологию переноса реальных человеческих эмоций на анимированного персонажа.

Видеокамера отслеживала перемещение точек, нанесенных на лицо человека, и наделяла получившейся мимикой лицо нарисованного пришельца. Позже усовершенствованная технология была использована при съёмке фильма Аватар.
Компьютерные алгоритмы с того времени сильно изменились. Теперь для переноса эмоций и других действий героев не требуется наносить опорные точки, а весь процесс генерации видео сократился с нескольких месяцев до нескольких дней.
Использование deepfake позволит изменить подход к проведению кастинга. Современные технологии позволяют не только копировать действия и эмоции реального актёра, но и генерировать их самостоятельно. Например, создатели боевика о войне во Вьетнаме В поисках Джека рассматривают возможность вернуть на экраны культового голливудского актера Джеймса Дина, который погиб в 1955 году. Джеймса решили воссоздать с помощью компьютерной графики, а от семьи Дина были получены права на использование его образа в фильме.

Ещё один пример создание фильма Форсаж 7. Съёмки начались в сентябре 2013 года. Было отснято достаточно много материала, когда 30 ноября в автокатастрофе трагически погиб Пол Уокер, исполнитель роли Брайана ОКоннера. Выбор у продюсеров был ограничен: или закрывать картину, или что-то придумать. В марте было принято решение, что Уокера воспроизведут в некоторых эпизодах с помощью компьютерной графики, а в других с помощью дублёров.

Важным моментом в фильме является звуковое сопровождение. Артиста в фильм приглашают не только за его внешность. Незабываемый колорит фильмам придавали голоса Папанова, Леонова, Янковского и других актёров. К сожалению, не всегда получается качественно выполнить дублирование фильма. Отличается текст, тембр и интонация голоса, не соответствуют мимические движения.
Используя технологию deepfake, как и в случае с рекламой, фильм можно скомпилировать с учётом не только языковых, но и национальных особенностей для разных стран. По счастью, современные deepfake-технологии позволяют это сделать с помощью умных алгоритмов.
Весь мир несётся в виртуальное пространство. Исчезает зависимость от капризов исполнителей главных ролей. Ни один из актёров не подходит на роль? Не беда создадим виртуального героя согласно видению режиссёра.

Алгоритмы deepfake осуществляют переворот в киноиндустрии. При должном уровне развития технологии можно будет сгенерировать всех актеров, необходимых для фильма. При этом, если нет копирования конкретного актера, а создаётся новый образ со своим уникальным голосом и мимикой, необходимость в актерах пропадает. Исчезают баснословные гонорары, а киноиндустрия полностью оцифровывается и переходит к выпуску интерактивных анимационных фильмов, где сюжетная линия меняется в зависимости от реакции зрителей.

В этой новой реальности посещение театра с реальными актёрами станет чем-то эксклюзивным, как и вещи ручной работы.

image

5. Политика


Политику считают грязным делом. Это нашло отражение в первых политических рекламных роликах deepfake, которые имели оскорбительное или компрометирующее содержание. Но ситуация меняется, и технология deepfake начинает использоваться не для компрометации, а для агитации и привлечения политических сторонников. За день до выборов в Законодательное собрание Дели, 7 февраля 2020 года, были распространены две видеозаписи с президентом Партии Бхаратия Джаната (БДП) Маноджа Тивари. Для предвыборной агитации индийский политик использовал технологию deepfake. На записи Тивари на языке хинди, диалекте хариани, призывает не голосовать за конкурирующую партию. Запись распространили в 5 800 чатах WhatsApp, а сам ролик просмотрело более 15 миллионов человек. Другой текст ролика был записан на английском языке. Соратники Тивари по партии положительно оценили реакцию на эти видео: Домохозяйки в группе сказали, что им было радостно наблюдать, как наш лидер говорит на их языке. Другую оценку дал Пратик Синха, основатель AltNews, индийского веб-сайта, который проверяет публикации, сделанные в социальных сетях. Синха не смог определить, что видео Тивари было подделкой: Это опасно. Впервые я увидел что-то подобное в Индии. В тоже время Синха считает, что, в отличие от США, запрет использования поддельных видеороликов с участием политиков не будет работать в Индии.
Юридически будет сложно опротестовать такое использование deepfake технологии в политических целях, так как видео генерируется с согласия лица, образ которого используется в ролике, а использованный в нём текст заранее согласован.

Как получить максимум


Deepfake, как и другие технологии, можно использовать как в деструктивных, так и в созидательных целях. Применение дипфейков в рекламе и киноиндустрии уже продемонстрировало большие возможности в этих направлениях.

На данный момент широкое применение дипфейков сдерживается двумя факторами: недостаточным совершенством алгоритмов и высокой стоимостью конечного продукта. Но развитие индустрии развлечений позволит вывести deepfake на массовый рынок, что улучшит эти два показателя.

Пример такой реализации демонстрируют южнокорейские специалисты, подарившие безутешной матери возможность пообщаться с погибшей дочерью при помощи виртуальной реальности. На создание цифровой копии девочки им потребовалось восемь месяцев. Этический вопрос о том, как такие разработки влияют на психику людей, выходит за рамки данной статьи.

Развитие deepfake-технологий идёт очень быстро. Точность генерируемых данных улучшается. Алгоритмы выявления обмана совершенствуются. Законодательное регулирование использования дипфейков становятся строже. Но те фантастические возможности, которые предоставляет эта технология, найдут широкое применение в нашей жизни. Надо только сконцентрироваться на их конструктивном применении и заменить негативно воспринимаемое название deepfake на новое например, deepsynthesis.

В ближайшие три года можно ожидать появления многих компаний, которые будут оказывать услуги по генерации окружающего нас пространства. Эксперты уверены, что рынок коммерческого применения deepfake будет расти, и это хороший стимул для разработки решений с использованием этой технологии.

Оригинал статьи на сайте rb.ru
Подробнее..

Облака сгущаются чем cloud-сервисы опасны для игровой индустрии?

04.09.2020 22:23:02 | Автор: admin

Cloud-сервисы стали неотъемлемой частью жизни современного человека. Но понятие облака отнюдь не ограничивается возможностью по мановению ока создавать резервные копии фотографий, сделанных в отпуске, или координировать действия с коллегами с помощью интеллектуальной CRM. Сейчас облачные технологии стали проникать в самые неожиданные отрасли например, в такую сферу, как видеоигры. Если раньше каждый, кто хотел приобщиться к удивительному миру виртуальных развлечений, должен был обзавестись производительным ПК или игровой консолью, то сегодня при наличии стабильного интернет-соединения любой желающий может поиграть в свежий AAA-релиз чуть ли не на калькуляторе.

Впрочем, если копнуть глубже, то окажется, что cloud-гейминг является вовсе не такой уж и выгодной штукой, как рассказывают ангажированные эксперты и блогеры всех мастей. Более того, в отдаленной перспективе именно cloud-гейминг способен привести к окончательной смерти игровой индустрии в том виде, в котором мы с вами ее некогда полюбили. Давайте разбираться.

На сегодняшний день существует несколько десятков сервисов облачного гейминга, использующих различные модели взаимодействия с конечным потребителем. Перечислять их все не имеет смысла, да это и не является целью сегодняшнего материала. Куда интереснее посмотреть на конкретных примерах, насколько выгодным будет их использование с точки зрения игрока. Мы выбрали три наиболее популярные платформы из числа официально доступных на российском рынке и сравнили их возможности и цены на аренду вычислительных мощностей.

LoudPlay




  • Максимальное качество видеопотока: Full HD, 60 FPS, настройки графики выставляются вручную самим пользователем.
  • Оплата: почасовая (65 рублей в час), возможность покупки фиксированных пакетов со скидкой (5 часов 300 рублей, 15 часов 800 рублей, 30 часов 1500 рублей).
  • Поддерживаемые платформы: Windows 10.

Подход LoudPlay является наиболее интересным: подписчикам сервиса предоставляется виртуальная машина с операционной системой Windows 10 и предустановленными лаунчерами популярных цифровых магазинов игр. Но при желании вы можете установить любое другое приложение (например, для работы с 3D-графикой) либо, так сказать, воспользоваться народной демоверсией, благо владельцы сервиса не забыли и о торрент-клиенте.

PlayKey




  • Максимальное качество видеопотока: Full HD, 60 FPS, настройки графики выставляются автоматически (заявлены средневысокие для AAA-тайтлов).
  • Оплата: почасовая, базовая ставка 160 рублей за два часа, скидки за объем (100 часов обойдутся в 6 тысяч рублей).
  • Поддерживаемые платформы: Steam, Origin, Battle.net, Epic Games Store, Uplay, Riot Games, Bethesda, Gaijin, Wargaming, Mail.ru.

Здесь используется несколько иной подход: вы подключаете к сервису свой аккаунт в Steam, Origin или другом цифровом магазине из списка поддерживаемых и после этого сможете играть в любую приобретенную игру (дистрибутивы популярных тайтлов уже установлены на серверах, однако если вашей игры среди них нет, придется подождать ее загрузки). Использовать какие-либо сторонние приложения вы не сможете: PlayKey позиционируется как сугубо игровая платформа и прямого доступа к виртуальным машинам не предоставляет.

GFN (GeForce Now)




  • Максимальное качество видеопотока: 4K, 60 FPS, максимальные настройки графики, включая RTX.
  • Оплата: 999 рублей в месяц, 4999 рублей за полгода либо 9999 рублей за год.
  • Поддерживаемые платформы: Steam, Epic Games Store, Uplay, Riot Games, Wargaming, Mail.ru.

На сегодняшний день это самое выгодное предложение из всех доступных. За 999 рублей в месяц вы получаете возможность играть с разрешением до 4K на ультранастройках графики, при этом единственным ограничением является длительность одной сессии не более 6 часов подряд (по истечении этого срока необходимо подключиться к сервису заново). Среди недостатков можно выделить сравнительно скудную библиотеку: в GFN вы сможете играть только в игры из каталога платформы.

Теперь давайте прикинем годовые затраты на облачный гейминг в каждом из перечисленных сервисов. Для этого выделим три условные категории игроков:

  • казуал в среднем играет не более 1 часа в день, то есть 365 часов в год;
  • хардкорщик играет не менее 3 часов в день, или 1095 часов в год;
  • игроман готов уделять играм по 5 часов в день, или 1825 часов в год.

Приступим к подсчетам. В случае с почасовой оплатой наиболее выгодным вариантом для всех перечисленных категорий геймеров станет приобретение игрового времени максимальными пакетами. Таким образом, затраты на LoudPlay мы считаем исходя из цены 1500 рублей за 30 часов, а на PlayKey отталкиваясь от ставки 6000 рублей за 100 часов за основное время. При покупке дополнительного времени учитываются пакеты меньшего размера, что делает подсчет более реалистичным. Например, казуал купит 3 максимальных пакета в течение года + 1 пакет на 50 часов + 1 пакет на 15 часов. Округлять результаты мы будем в меньшую сторону (опять же, ради реализма), ведь даже заядлый геймер не сможет играть каждый день по 5 часов: учебу, работу и домашние дела никто не отменял. На выходе получаем следующие цифры.

Игрок


Время, ч


LoudPlay


PlayKey


GFN


Казуал


365


18 тыс. руб.


22 тыс. руб.




9999 руб.


Хардкорщик


1095


54 тыс. руб.


66 тыс. руб.


Игроман


1825


90 тыс. руб.


110 тыс. руб.



Что же мы видим? Если говорить о сервисах с почасовой оплатой, то для хардкорщика и игромана их использование оказывается крайне невыгодным. Не будем забывать, что помимо подписки придется потратиться и на ПК начального уровня, который, при условии сборки с нуля из новых, качественных комплектующих, обойдется еще тысяч в 20. Но за 74 тысячи (столько суммарно потратит хардкорщик на LoudPlay + ПК) можно купить вполне приличный игровой компьютер, который точно не придется апгрейдить еще пару-тройку лет как минимум, а за 130 тысяч и вовсе порадовать себя 4K-геймингом, чего ни LoudPlay, ни PlayKey предложить не могут. В случае с казуалом все выглядит не так однозначно. С другой стороны, на третий год затраты такого игрока превысят 90 тысяч рублей, а за эти деньги можно собрать машину, которой точно хватит на 3 года комфортной игры в Full HD, да еще и с запасом.

Сервис nVidia выбивается из общей канвы: 10 тысяч в год, шестичасовые игровые сессии, да еще 4K звучит и правда заманчиво! Но, как говорится, всегда есть варианты. Давайте прикинем, в какую сумму можно уложиться при сборке бюджетного игрового ПК, и уже тогда будем оценивать, насколько выгодным является это предложение.

Бюджетный игровой ПК 2020: дешево и сердито


Байки про игровой ПК за 300 тысяч рублей, который придется обновлять каждые полгода, не имеют ничего общего с реальностью: сегодня вполне приличную машину можно собрать тысяч этак за 5060, и этого вполне хватит, чтобы наслаждаться отменной картинкой (конечно, если не гнаться за 120 FPS в 4K, которые так активно навязывают нам маркетологи). Научно-технический прогресс неумолим: покупая компьютер сегодня, вы получаете куда большую вычислительную мощность в пересчете на каждый вложенный рубль, нежели 10 лет назад. И многие комплектующие, которые некогда были уделом энтузиастов, сегодня доступны подавляющему большинству людей.

Поскольку Western Digital специализируется на разработке носителей данных, мы рассмотрим динамику изменения цен на примере SSD. Хотя сегодня твердотельный накопитель является неотъемлемой частью любого игрового ПК (обычный HDD попросту не справится со стримингом десятков гигабайт текстур), долгое время покупка такого устройства считалась роскошью. Пускай SSD и могли похвастаться производительностью, в несколько раз превышающей возможности традиционных винчестеров, для рядового потребителя их приобретение оставалось малорентабельным из-за высокой удельной стоимости в пересчете на единицу хранения данных.

Так, на момент релиза терабайтные модели с интерфейсом SATA предлагались по базовой цене $325 за штуку, что по сегодняшнему курсу составило бы 24 700 рублей. Учитывая, что за эту цену можно было приобрести предтоповую (а то и топовую) видеокарту, выбор был явно не в пользу SSD. Но время шло, технологии производства флеш-памяти совершенствовались, объемы выпуска чипов росли, и приблизительно в конце 2018 года цены на такие накопители уже находились в пределах от 130 до 162 долларов. Более того, они продолжают падать, несмотря на коронакризис и даже прошлогодний сбой энергоснабжения в Йоккаити, где расположена одна из крупнейших фабрик по производству полупроводниковых компонентов Kioxia, что повлекло за собой повреждение дорогостоящего оборудования и снижение темпов производства.


Ночная панорама города-фабрики Йоккаити завораживает...

Сегодня приобрести тот же WD Blue 3D NAND на 1 ТБ можно за 85008700 рублей, то есть примерно за $115 (здесь не стоит забывать о колебаниях курса, вызванных непростой экономической ситуацией в мире, в противном случае цена накопителя оказалась бы еще ниже). Среди SATA SSD эта модель является топовой, демонстрируя скорость передачи данных в операциях последовательного чтения вплоть до 560 МБ/с (более чем в 2 раза выше по сравнению с винчестерами, потолком для которых является значение 250 МБ/с), что является максимальным показателем для устройств данного класса.


WD Blue 3D NAND SSD емкостью 1 терабайт

Аналогичным образом дела обстоят и в сегменте высокопроизводительных твердотельных накопителей, ориентированных на профессионалов и геймеров. Для примера возьмем тот же WD Blue SN550. Перед нами полноценный NVMe SSD, задействующий все четыре линии PCI Express 3.0, предоставляемые данным интерфейсом, способный похвастаться скоростью записи до 1950 МБ/с и скоростью чтения вплоть до 2400 МБ/с, который без труда справится с любыми приложениями для работы с контентом, включая профессиональные фоторедакторы, программы для монтажа видео, работы с 3D-графикой или проектирования. При этом цена на такое устройство на момент написания статьи колеблется от 10 до 11,5 тысячи рублей за терабайтную версию и от 6 500 до 6 900 рублей за версию на 500 гигабайт. То есть, если сравнивать с SATA-накопителем, будет достаточно доплатить от 1500 до 2500 рублей, чтобы получить в 4 раза большую производительность.


WD Blue SN550 идеальный баланс цены и производительности

Если же добавить еще тысячу-полторы сверху, то мы выходим на топовый WD_BLACK SN750, который демонстрирует скорость передачи данных до 3430 МБ/с в операциях чтения и до 2600 МБ/с в операциях записи. Столь высокая производительность гарантирует не только быструю загрузку локаций и отсутствие фризов даже в самых тяжелых (или плохо оптимизированных) играх, но и позволяет скачивать дистрибутивы размером в сотни гигабайт буквально за считанные минуты (разумеется, при достаточной пропускной способности вашего интернет-соединения).


WD_BLACK SN750 быстрый и надежный

На момент написания данной статьи средняя цена WD_BLACK SN750 на 500 гигабайт составляет около 88,5 тысячи рублей. Установка такого накопителя в бюджетный игровой компьютер может показаться расточительной, однако на деле подобное вложение средств является весьма выгодным вы получите в свое распоряжение действительно ультимативный SSD, который запросто переживет не один апгрейд. Все дело в том, что в WD_BLACK SN750 используется флеш-память TLC 3D NAND последнего поколения, поэтому TBW моделей на 500 гигабайт достигает 300 терабайт перезаписи. Таким образом, даже если предположить, что вы каким-то чудом будете расходовать 5 терабайт в месяц, что нереально даже для самого отпетого игромана, то ресурса накопителя хватит на 5 лет бесперебойной работы. А при средней нагрузке в 2,5 терабайта в месяц (что тоже маловероятно, но все же ближе к реальности) такой SSD прослужит вам не менее 10 лет.

При этом если раньше под такой накопитель требовалась материнская плата за 10+ тысяч рублей, то сегодня за 5,56,5 тысячи рублей можно приобрести ту же ASRock B450M Pro4-F с разъемом Ultra M.2, который берет линии PCIe не от чипсета, а непосредственно от процессора, что, ко всему прочему, позволяет минимизировать уровень задержки сигнала и наслаждаться производительностью SN750 без каких-либо ограничений. Кстати, и сам по себе накопитель имеет туз в рукаве: с помощью бесплатного сервисного ПО модель SSD WD_BLACK можно перевести в игровой режим, отключив энергосберегающие функции группы Autonomous Power State Transitions и, таким образом, добиться стабильной работы даже под высокой нагрузкой за счет минимизации задержек при первичном обращении к сохраненным данным.


Материнская плата ASRock B450M Pro4-F

Добавим сюда боксовую версию Ryzen 5 3300X (1011 тысяч рублей), 16 ГБ оперативной памяти частотой 3200 МГц (два модуля по 8 ГБ обойдутся вам в плюс-минус 5 тысяч рублей), жесткий диск WD Blue на 1 ТБ под файлы (около 3,5 тысячи), блок питания на 500 ватт (качественный БП с активным PFC и сертификатом 80+ Bronze будет стоить порядка 34 тысяч), а также видеокарту nVidia GTX 1660 Super (1921 тысяча в зависимости от модификации) и бюджетный корпус по вкусу (2,53,5 тысячи) и на выходе получим вполне достойную конфигурацию в пределах 5560 тысяч рублей, которая позволит запускать на высоких/максимальных настройках любые современные игры в Full HD и потенциала которой хватит на ближайшие 23 года. А если качество графики для вас не столь важно и на первом месте находится именно стабильный фреймрейт, сборку можно удешевить еще тысяч на 10 (здесь все зависит от того, в какие игры вы планируете играть).


На базе AMD Ryzen можно собрать недорогой, но производительный ПК

Теперь вернемся к нашим выкладкам. Чтобы использовать тот же GFN (а на сегодняшний день это наиболее рентабельный сервис из доступных на рынке), вам понадобится ПК за 20 тысяч, как мы и писали ранее (здесь будет справедливо ориентироваться на новые комплектующие, потому что, если закупаться для нашей игровой сборки на Avito, она получится еще дешевле). Однако три года подписки потребуют еще 30 тысяч рублей, так что на выходе мы получим приблизительно ту же сумму за вычетом таких неприятностей, как инпутлаг, ожидание подключения в прайм-тайм на выходных и праздниках, рассыпающееся изображение или внезапное исчезновение интересной вам игры из списка поддерживаемых. Также вы не будете ограничены рамками игротеки, предлагаемой сервисом.

Конечно, бюджетный игровой компьютер не вытянет 60 FPS в разрешении 4K, тогда как GFN формально предлагает такую возможность (сможете ли вы ею воспользоваться, зависит от места вашего проживания и качества интернет-соединения). С другой стороны, покупать 4K-монитор только для того, чтобы подключить к нему стриминговый проигрыватель, по меньшей мере странно. Если вы можете позволить себе такой аппарат, то, очевидно, сможете собрать и достойную игровую платформу, а значит, использование GFN вновь оказывается бессмысленным.

А знаете, что могло бы повысить привлекательность облачного гейминга? Конечно же, предоставление по подписке не только вычислительных мощностей, но и самих игр, как это реализовано в рамках той же EA Play Pro или Xbox Ultimate Pass. По деньгам это было бы действительно выгодно, даже если бы размер абонентской платы возрос на 50%. Вот только вряд ли нам с вами понравятся подобные игры.

Смерть в облаках: как cloud-гейминг изменит игровую индустрию?



Словно подбитый истребитель из Ace Combat, игровая индустрия неумолимо сваливается в штопор

Представим себе на минуточку светлое будущее, в котором на рынке безраздельно доминирует облачный гейминг, а на консолях и ПК играют разве что ценители ретро, ведь новые игры в привычном нам понимании не выходят даже в цифре, не говоря уже о физических носителях. Технические ограничения тем или иным образом удалось преодолеть, так что теперь любой желающий может за скромную абонентскую плату наслаждаться топовыми AAA-проектами даже на калькуляторе в 16K (у нас светлое будущее все-таки), причем в стоимость подписки входит и доступ к любой игре из каталога сервиса. Что это? Утопия? Сбывшаяся в отдельно взятой нише мечта о счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженным? Отнюдь нет. Давайте порассуждаем, к чему может привести подобное положение вещей.

Проблема 1: Я слишком беден, чтобы экономить на играх


Наиболее близким аналогом облачных игровых сервисов можно назвать онлайн-кинотеатры. С их появлением фильмы и сериалы на Blu-Ray практически канули в Лету, да и приобрести цифровые версии ряда тайтлов сегодня уже нельзя, так как единственный выбор, который предоставляют пользователю большинство онлайн-сервисов, смотреть по подписке или не смотреть вовсе. Согласно статистическим данным, собранным компанией Sandvine, в период с 2011 по 2015 год отмечалось резкое падение популярности пиринговых файлообменных сетей: с 52 до 26% в США и с 59 до 21% в Евросоюзе. Снижение доли пиратского трафика произошло именно за счет низкого интереса пользователей сети Интернет к раздачам фильмов и сериалов, что коррелирует с интенсивным развитием стриминговых сервисов, благодаря которым лицензионный видеоконтент поначалу стал действительно доступным. Однако в период с 2015 по 2018 год маятник качнулся в обратную сторону, и доля пиратского трафика вернулась к прежним показателям. Причиной же этого стала жесточайшая конкуренция между онлайн-кинотеатрами.

Казалось бы, от соперничества крупных игроков потребитель должен только выиграть. Но это утверждение перестает работать, когда речь заходит о развлекательном контенте вообще и о фильмах в частности. Чтобы привести зрителей на свою платформу, компаниям Netflix, Disney или Apple вовсе не обязательно оптимизировать инфраструктуру хранения данных, вкладываться в разработку новых моделей доставки видеоконтента, чтобы удешевить подписку, или создавать продвинутые нейросети, которые будут с высокой точностью рекомендовать человеку шоу, всецело отвечающие его вкусам. Конечно, изыскания в перечисленных направлениях также ведутся, но главная ставка делается на эксклюзивы. В этом и кроется причина роста популярности торрентов.


Иногда конкуренция не приносит пользы конечному потребителю

Как выяснили в Sandvine, среднестатистический житель Америки или Европы подписан на 1, максимум 2 стриминговых сервиса и благополучно скачивает все остальное. А дело в том, что из-за выпуска эксклюзивных проектов в разных жанрах всего $9,99 в месяц превращаются в 50, а то и все 100 для каждого активного потребителя видеоконтента, ведь иного легального способа посмотреть все интересующие человека фильмы или сериалы (например, купив) попросту не существует. И платформы облачного гейминга, получи они карт-бланш на дистрибуцию, наверняка пойдут по аналогичному пути.

Кто-то может возразить: Чтобы поиграть в эксклюзивы, я просто буду оформлять подписку на разные сервисы поочередно. На этот счет можете не беспокоиться: провайдеры cloud-сервисов найдут способы сделать так, чтобы вам это было невыгодно. Где-то будет использоваться пряник (вроде особых плюшек или 50-процентной скидки на годовую подписку), а где-то кнут (к примеру, все ваши сохранения будут удаляться спустя неделю после приостановки абонемента). В общем, как и в других сферах, платформодержатели станут вовсю эксплуатировать FOMO-синдром (синдром упущенной выгоды, который выражается в боязни упустить что-то интересное), и никуда вы от этого не денетесь. Да и отдушины в виде торрентов уже не будет: если видеопоток можно тем или иным образом перехватить, то поиграть, не имея доступа к дистрибутиву, если таковые останутся сугубо в облаках, вы никак не сможете.

Проблема 2: Где моды, Лебовски?



Ничего необычного, просто Линк путешествует по Скайриму

Одной из самых сильных сторон ПК-гейминга является моддинг. Если одни модификации лишь добавляют в игру забавные скины, то другие, напротив, могут кардинально менять баланс, добавлять новые аспекты геймплея или огромные пласты контента, предлагая игрокам принципиально новый опыт. Но в случае с переходом игр в облака это направление фанатского творчества может умереть, и вот почему:

  • Исчезновение неофициальных модов

Моддеры смогут получить доступ к той или иной игре лишь в том случае, если сами разработчики позаботятся о создании SDK. Пощупать дистрибутив и сделать собственный инструментарий ни один моддер не сможет, равно как не сможет и создавать модификации, взаимодействующие с игрой непосредственно в оперативной памяти компьютера.

  • Тотальная цензура

В современных реалиях крупные издатели и платформодержатели из опасений как бы чего не вышло бросаются во все тяжкие, насаждая тотальную цензуру в угоду вокальному меньшинству. Ярким примером этого можно назвать поступок Sony, которая стала цензурить эротический контент в играх 18+, объяснив это тем, что не хочет погрязнуть в исках или оказаться жертвой травли. Нетрудно догадаться, что при наличии полного контроля над модификациями под нож попадут любые фанатские творения, не соответствующие представлениям правообладателя о рамках дозволенного.

  • Отсутствие кроссоверов

По этой же причине стоит ожидать исчезновения и модов-кроссоверов, добавляющих в игру персонажей из других произведений. Если для условного фантастического боевика кто-то создаст модификацию, добавляющую в игру азари или кроганов, платформодержатель почти наверняка не допустит публикации такого мода просто из опасений судебного разбирательства с Electronic Arts, которой принадлежат права на Mass Effect. Ведь одно дело, когда вы устанавливаете мод на свой компьютер, и совсем другое, когда речь идет об облачном гейминге, где провайдер является фактически распространителем контента.

Если же быть реалистом, то единственное, что разрешат делать разработчикам модов крупные издатели, это добавлять различные скины, маунтов, танцы и эмоции. Не больше. О том, чтобы позволить кому-то со стороны вмешиваться в геймплей или баланс, и речи быть не может, даже если говорить о The Elder Scrolls, где фанатское творчество исконно играло ключевую роль в обеспечении популярности серии. Почему? Переходим к проблемам 3 и 4.

Проблема 3: Игра по чужим правилам


Тем, кто играл в азиатские MMORPG, такая ситуация отлично знакома. Будучи совсем зеленым новичком, вы играете в безопасном загончике, проходите квесты один за другим, прокачиваете своего персонажа и чувствуете себя хозяином ситуации, тем самым избранным, о котором говорилось в пророчестве и которому все по плечу. Так продолжается до тех пор, пока вы не достигнете определенного уровня, после чего вас отправляют в огромный открытый мир. И вот вы, ничего не подозревая, подбегаете к точке, отмеченной на карте, где, по словам NPC, должен находиться лагерь гоблинов, и беспомощно наблюдаете, как персонаж 100+ уровня, буквально уничтоживший вас одним ударом, снимает с вашего трупа легендарную броню, с огромным трудом добытую в самом первом подземелье. А как вы хотели? Здесь у нас Free PVP как никак! Впрочем, на этом ваши беды не кончаются: воскреснув в ближайшем городе, вы обнаруживаете дебафф в 50% на получение опыта.


Хотел пофармить? Сначала придется пройти через этих ребят

Если отбросить маркетинговую чепуху про хардкор, превозмогание, суровый мир для настоящих ценителей жанра, то, с точки зрения издателя, подобный гейм-дизайн преследует единственную цель вынудить вас потратить как можно больше денег. Ведь во внутриигровом магазине всего за $4,99 вы можете приобрести защитный амулет, который не даст противнику обобрать ваше тело (разумеется, одноразовый), а также зелье очищения, снимающее с вашего персонажа штраф к получаемому опыту. Вас заведомо ставят в такие условия, чтобы вы были вынуждены платить для более-менее комфортной игры, и Free PVP является самым лучшим стимулом, благо абсолютно в любом проекте отыщется достаточно желающих поиздеваться над новичками. Наверное, единственной MMORPG, где нуб может противостоять ветерану, используя знания механик, является EVE Online: особенности геймплея позволяют игроку избегать засад и на равных сражаться с более сильным (с точки зрения прокачки и вооружения) противником. Но это исключение лишь подтверждает правило.


EVE Online единственная MMORPG, где тащат острый ум и прямые руки

Но при чем здесь облачные сервисы и одиночные игры? спросите вы. Порочные практики из азиатских MMORPG уже давно перекочевали в ряд сингловых проектов. Взять хотя бы Assassins Creed: Odyssey: здесь вам и paywall (выполняй все побочные квесты, иначе отстанешь по уровню и не сможешь убить даже рядового наемника), и таймсейверы для тех, кто не хочет гриндить, и эксклюзивные предметы во внутриигровом магазине, которые невозможно достать игровым путем.


Assassins Creed: Odyssey: любой каприз за ваши деньги

Внедрение PVP, которое будет вызывать дискомфорт у игрока, является вполне логичным шагом, благо примеры реализации механик player-vs-player в синглах также существуют.

В играх серии Souls PVP весьма органично вписывается в концепцию игровой вселенной: существует множество параллельных миров, границы между которыми истончились, чем и могут воспользоваться как герои, так и злодеи. Вы можете вторгнуться в чужой мир, подключившись к сессии другого игрока, чтобы сразиться с ним или же, напротив, помочь в убийстве очередного босса. Однако если эта механика вас не устраивает и вы желаете насладиться атмосферой темного фэнтези в полном одиночестве, то можете просто перевести клиент Steam в офлайн-режим.


Хотя Dark Souls является сингловым проектом, в нем нашлось место и для PVP

Вот только, если игра находится на серверах cloud-сервиса, отключиться от сети вы не сможете, даже если очень сильно этого захотите. Впрочем, чтобы поиграть с комфортом, всегда можно приобрести специальный оберег, который стабилизирует ткань мироздания и препятствует вторжению злоумышленников в вашу реальность, всего за $4,99. Конечно же, силы артефакта будут со временем истощаться, так что каждые три часа придется покупать новый. Но ведь оно того стоит, не так ли?

И не надо думать, что подобные практики никогда не затронут крупные AAA-проекты. Во-первых, уже затронули, пусть и не в той мере, как в азиатских MMORPG, но это лишь вопрос времени. Во-вторых, в мобильных играх можно встретить куда более жесткие схемы монетизации и ничего: люди тратят сотни (и тысячи, и даже миллионы) долларов, считая это абсолютно нормальным. Так что в случае с большими играми все упирается в фактор времени: нужно лишь подождать, пока подрастет поколение игроков, которые и слыхом не слыхивали об играх, где костюмы даются в качестве бонуса за прохождение, сюжет целостный и не требует покупки отдельных квестов по цене до от стоимости самой игры, а геймплей сбалансирован таким образом, чтобы приносить игроку удовольствие, а не вынуждать платить еще больше. Ну а в-третьих, в модели игр по подписке издатели неизбежно станут закручивать гайки. И вот почему.

Проблема 4: Нужно больше золота!


Портал GameRevolution провел весьма интересное исследование, посвященное тому, как люди проходят видеоигры, на примере 12 тайтлов. Цифры говорят сами за себя.

Игра


Доля игроков, прошедших игру до конца


Detroit: Become Human


61,7%


God of War


53,6%


Marvels Spider-Man


50,3%


Yakuza Kiwami 2


49,1%


Uncharted 4: A Thiefs End


41,7%


Darksiders 3


37,9%


Far Cry 5


35,8%


Persona 5


34,8%


Assassins Creed Odyssey


24,6%


Red Dead Redemption 2


22%


Dead Cells


15%


Crash Bandicoot


12,6%



Оказывается, даже топовые эксклюзивы PlayStation, вокруг которых традиционно кипит ажиотаж, проходят в среднем лишь 50% владельцев, тогда как менее распиаренные релизы не могут похвастаться даже такими цифрами.


Пройти Uncharted могут не только лишь все. Мало кто может это сделать...

Когда речь заходит о традиционной модели дистрибуции на физических носителях или в цифре, с точки зрения издателя, процент прохождений не играет какой-либо значимой роли, ведь человек уже заплатил $60 (или $120, если речь идет об Ultra Premium Elite First Day Edition). Конечно, было бы здорово, чтобы игрок приобрел все DLC и потратился во внутриигровом магазине (при наличии такового), но базовая сделка в любом случае уже заключена и свои деньги издатель получил.

В случае же с подпиской издателю будет начисляться определенный процент от прибыли платформы, который будет тем выше, чем больше людей играют в ту или иную игру и чем дольше они это делают. Это неизбежно выльется в еще более навязчивую, чем это реализовано сейчас, эксплуатацию аддиктивных механик, в искусственное затягивание прохождения, а также в использование более грубых методов монетизации вроде описанного выше принудительного PVP, дабы успеть получить с игрока как можно больше денег в ограниченный промежуток времени на тот случай, если увлечь его надолго не удастся. Как следствие, крупные проекты с действительно интересным и разнообразным геймплеем вымрут как класс и в конечном счете мы получим нечто вроде тех же мобильных игр, только в безумно дорогой и красивой обертке.

Что же имеем на выходе? Как бы пафосно это ни прозвучало, игнорируя сервисы облачного гейминга, отдавая предпочтение традиционным платформам, будь то ПК или консоли, и отказываясь от модели предоставления доступа к играм по подписке, мы с вами голосуем рублем за оздоровление игровой индустрии, за возможность играть в будущем в добротные, оригинальные сингловые проекты, а не безликие клоны, весь геймплей которых сводится к бесконечному гринду. И поверьте, это стоит того, чтобы подождать пару-тройку месяцев, подкопив на игровой ПК, благо с нынешним уровнем производительности комплектующих это не так уж и сложно.
Подробнее..

Количество VS качество главные проблемы игр с открытым миром

05.02.2021 20:16:55 | Автор: admin

В последние годы игры с открытым миром стали чрезвычайно популярны. Подобные проекты есть практически у каждого крупного издателя, да и независимые разработчики не отстают, благо современные технологии существенно упростили процесс создания бескрайних виртуальных просторов. Но, как говорится, важен не размер, а умение пользоваться. Зачастую сама модель openworld оказывается неуместной, ломая нарратив и разрушая атмосферу даже в том случае, когда все прочие аспекты игры выполнены на достаточно высоком уровне. Сегодня мы попробуем разобраться, почему так происходит и где пролегает тонкая грань между отвратительным и великолепным открытым миром.

Конфликт геймплея и повествования


Давайте не будем теоретизировать впустую, а рассмотрим типичные ошибки гейм-дизайна на примере конкретных тайтлов разных лет. Для начала вернемся в прошлое и вспомним Vampire the Masquerade: Bloodlines, предоставляющую нам уникальную возможность почувствовать себя в шкуре новообращенного вампира. Перед нами яркий пример отличной RPG с ужасным открытым миром.

Рекламный постер Vampire the Masquerade: Bloodlines

Ролевая система VtMB отлично проработана. Каждый квест в игре уникален и имеет несколько вариантов прохождения, а большинство заданий радуют игрока неожиданными сюжетными поворотами, заставляющими совершенно иначе взглянуть на происходящее и кардинально поменять свое отношение к участникам событий (причем это касается как основной сюжетной линии, так и побочных).

Тереза или Жанетт? Судьба этой парочки в ваших руках

Огромное влияние на геймплей оказывает и первоначальное создание персонажа: от выбора клана зависят уникальные особенности нашего протагониста, а распределение очков навыков и тактика дальнейшей прокачки (получить все умения, как в современных проектах, лишь пытающихся казаться ролевыми, но на деле таковыми не являющимися, здесь не выйдет) определяют дальнейший стиль игры и отыгрыш выбранной роли.

И хотя основной сюжет Bloodlines можно завершить часов за 20, а полное прохождение занимает 40 часов максимум, если игра вас зацепит, вы проведете в ней и 100, и 200, и 1000 часов, ведь благодаря развитой ролевой составляющей каждое новое прохождение не будет похожим на все предыдущие.

Играя за уродливых носферату, вы не сможете общаться с обычными людьми и будете вынуждены перемещаться по канализации

Реализацию же самого открытого мира иначе, чем отвратительной, не назовешь. Действие Vampire the Masquerade: Bloodlines происходит в ночном Лос-Анджелесе. Город разделен на четыре района: Санта-Моника, Голливуд, Даунтаун и Чайна-таун, каждый из которых представляет собой обособленный загончик, который мы никак не сможем покинуть благодаря невидимым стенам, что само по себе негативно сказывается на погружении. Перемещаться между районами можно единственным способом используя такси, которое будет услужливо ожидать нас на одном и том же месте в каждой локации. Кстати, никаких машин по улицам не ездит, и, хотя все действо по понятным причинам происходит ночью, когда движение не столь оживленное, полное отсутствие автотрафика выглядит странно.

Автомобили в игре встречаются, но только на парковках и в катсценах

Местные жители представляют собой безмозглых болванчиков, которые большую часть времени перемещаются по жестко заданным зацикленным маршрутам, хотя еще в вышедшей двумя годами ранее Gothic 2 каждый NPC имел собственное расписание и достаточно внушительный набор действий, что делало компьютерных персонажей, да и мир в целом, куда более живым.

Хоринис маленький, но по-настоящему живой портовый город из Gothic 2

Каких-то побочных активностей, не связанных с квестами, здесь попросту нет: все, что может делать главный герой, питаться от прохожих и находить новых квестодателей. Или устроить бойню, что фатально скажется на прохождении: нарушение маскарада является самым страшным грехом для вампира, и жестокая кара со стороны сородичей не заставит себя ждать. Ах да, еще можно потанцевать в ночном клубе, хотя здешние танцы больше напоминают эпилептические конвульсии.

Да и сам openworld получился излишне камерным: локации весьма компактны, и все точки интереса на них расположены рядом друг с другом, что лишь усиливает чувство нереальности происходящего. Можно подумать, что наш протагонист стал участником дорогого спектакля: какими бы шикарными ни были декорации, ограниченное пространство театра разрушает все иллюзии.

Тем более символично выглядит тот факт, что основной сюжет начинается в заброшенном театре

Пример Vampire the Masquerade: Bloodlines наглядно демонстрирует, что само по себе наличие открытого мира еще ничего не решает. Игра стала культовой именно благодаря проработанной ролевой системе и вопреки многим другим аспектам, среди которых не последнее место занимал и довольно неказистый открытый мир.

Когда важна каждая мелочь


Но как же выглядит идеальный openworld? Быть может, он должен быть наполнен мельчайшими деталями или предлагать игроку разнообразный дополнительный контент? А может быть, будет достаточно реалистичной графики и взаимодействия с окружением? На самом деле ни то, ни другое, ни третье, и все сразу. В идеале открытый мир должен гармонично переплетаться с историей, сеттингом и геймплеем, не вызывая у игрока лудонарративного диссонанса так называется ситуация, когда игровой процесс вступает в прямой конфликт с повествованием или лором игры.

Продолжим вампирскую тематику, но рассмотрим уже другой пример Legacy of Kain: Soul Reaver. Открытый мир в этой игре не предлагает ничего, кроме сражений, поиска артефактов, усиливающих Разиеля, и порталов для быстрого перемещения между локациями. Все прочие приключения и головоломки, с которыми сталкивается наш протагонист, вписаны в основной сюжет, так что обилия побочных активностей вы здесь не найдете. И это абсолютно логично и правильно.


Мир Soul Reaver можно охарактеризовать как вампирский постапокалипсис: большая часть человечества истреблена, оставшиеся люди держат оборону в немногочисленных городах-крепостях, да и сами здешние вампиры давно превратились в отвратительных монстров, немногим отличающихся от зомби. Безжизненные руины Ностгота, по которым путешествует Разиель, гармонично сочетаются с сеттингом, ведь если бы главный герой на каждом шагу встречал чудом оставшихся в живых людей или не утративших рассудок и человеческий облик вампиров, раздающих второстепенные квесты, игра лишилась бы львиной доли своего очарования: атмосфера безысходности и обреченности была бы полностью разрушена.

О былом величии Ностгота напоминают лишь древние развалины

Яркая противоположность Soul Reaver и еще одна иллюстрация того, как надо делать открытые миры, игры Rockstar Games. К той же Grand Theft Auto V можно относиться как угодно, однако отрицать, что перед нами шедевр, попросту язык не поворачивается.



В данном случае разработчики постарались оживить виртуальный мир за счет добавления огромного количества деталей, начиная от реалистичного поведения одежды на персонажах и заканчивая симуляцией лунных фаз.

Чтобы в полной мере оценить небывалый уровень проработки многочисленных нюансов, достаточно ознакомиться с альбомом, в котором пользователь Reddit под ником Alexxd94 собрал свыше 800 наиболее интересных примеров. Вот один из них. Когда персонаж надевает солнцезащитные очки, то при переключении к виду от первого лица к изображению применяется соответствующий фильтр, оттенок которого зависит от цвета стекла. Однако если ваш протагонист носит очки достаточно долго, его глаза постепенно адаптируются и интенсивность тонировки снижается.


Этот нюанс заметят и оценят единицы, тем не менее RockStar его учли. Ведь наряду с необязательными побочными активностями (вы можете поиграть в боулинг, гольф или покер, заняться спортом, сходить в кино, приобщиться к дайвингу и сделать многое, многое другое) такие мелочи работают на целостность и достоверность мира: в глазах игрока Лос-Сантос становится по-настоящему живым и интересным.

В Legend of Zelda: Breath of the Wild используется несколько иной подход. Безусловно, и в этой игре присутствует внимание к мелочам, однако основной акцент сделан именно на геймплее, что вполне логично: отправляясь в сказочный Хайрул, игрок хочет насладиться невероятными приключениями и почувствовать себя первооткрывателем в неизведанном мире, поэтому реалистичная симуляция повреждений наподобие той, что используется в GTA V, здесь не нужна, тогда как занятные механики, позволяющие преодолевать те или иные трудности, просто необходимы.

После драк в GTA V на лицах персонажей появляются ссадины и кровоподтеки, которые заживают со временем

И таковых здесь великое множество. Хотите спуститься по склону в долину? Используйте собственный щит вместо доски для сноуборда! Данный прием работает на любой поверхности, однако лучше всего вы сможете разогнаться на снегу или в дождливую погоду, когда земля становится мокрой и скользкой.


В локациях с низкой температурой можно замораживать продукты, чтобы они дольше хранились. Для этого достаточно бросить нужный предмет на землю и немного подождать, пока он не обледенеет.


Путешествуя по пустыне, не забудьте вооружиться ледяным мечом: заговоренный клинок, излучающий морозную прохладу, поможет Линку легче переносить жару.


Для открытия прохода требуется пара электрических шаров, но вы нашли поблизости только один? Не беда! Установите его на нужное место, а затем выложите цепочку из любых металлических предметов, подведя электричество ко второму постаменту, и врата откроются!


Грозовая буря застала вас в пылу битвы? Заставьте стихию работать на вас! Просто киньте металлический предмет в противника и во врага ударит молния, которая нанесет ему серьезный урон, а то и вовсе убьет.


А вот еще один лайфхак: если на охоте использовать огненные стрелы, то в качестве добычи вы получите прожаренное, готовое к употреблению мясо, а заодно сэкономите время на приготовление пищи.


Существует и альтернативный способ быстрой готовки. Бросив мясо в горящую траву или на раскаленные камни вулкана, через несколько секунд вы получите в свое распоряжение аппетитное блюдо.


Подобных неочевидных, но вполне логичных механик в игре огромное количество. Именно они и делают исследование Хайрула по-настоящему интересным и захватывающим.

Прыгнуть выше головы


Аналогичный подход используется и в Metal Gear Solid V. За 30 лет существования франшизы Хидео Кодзима приучил игроков к тому, что в мире Metal Gear возможно все. Здесь могут уживаться драма и комедия на грани фола, фантастические гаджеты и реально существующие образцы оружия, глубоко проработанные персонажи и откровенно гротескные ребята вроде толстяка-сапера на роликовых коньках или эскимосского шамана с авиационным пулеметом, а любые странности и нестыковки объясняются емким: Nanomachines, son!. Поэтому, когда дело дошло до создания первой в серии игры с открытым миром, японский гейм-дизайнер оторвался по полной программе, предложив игрокам своеобразный парк развлечений в милитари-тематике.


Получив задание, вы сами вольны решать, каким именно образом достигнете цели. Вы можете отправиться на дело в одиночку или взять с собой напарника, пройти миссию в стиле стелс, отвлекая дозорных эротическими журналами и усыпляя из транквилизаторного пистолета, вооружиться какой-нибудь смертоносной игрушкой из весьма обширного арсенала или угнать танк и аннигилировать всех и вся на своем пути, а в трудную минуту запросить поддержку с воздуха или артиллерийский удар по заданной позиции. Огромное количество разнообразных геймплейных механик и возможность их комбинировать позволяют сделать прохождение любой, даже самой банальной миссии неповторимым.

Есть военная база и отвественная миссия. Способы проникновения на объект и выполнения поставленной задачи выбирает сам игрок

Ну а отдельным видом развлечения, воспетым в мемах, является воровство всего, что не прибито и не прикручено, включая солдат противника для последующей перевербовки, с помощью системы Фултона, представляющей собой высокотехнологичные воздушные шарики.

Другой эксперимент Хидео Кодзимы с открытым миром также оказался весьма интересным, хотя в этот раз японский гейм-дизайнер сделал все с точностью до наоборот: вместо добавления множества механик он сосредоточился на детальной проработке одной-единственной перемещения по постапокалиптическим пустошам. И если в большинстве openworld-проектов следование из точки A в точку B является наиболее скучной частью геймплея, то в Death Stranding, напротив, именно путешествия и процесс подготовки к ним оказываются самым увлекательным из всего, что только есть в игре.

Death Stranding самый амбициозный симулятор пешего туризма

Оно и немудрено: ведь, чтобы добраться до пункта назначения и доставить груз, вам придется тщательно подобрать экипировку (раскладные лестницы, тросы, запасные ботинки и т.д.), а также правильно распределить вес, чтобы протагонист меньше уставал и не спотыкался на каждом шагу.


Одна беда: в жертву core-геймплею были принесены все прочие аспекты. Хотя боевых секций в Death Stranding немного, они все же имеют место, и это, пожалуй, худшая часть игры, особенно если сравнивать с MGS: сражения и с рядовыми противниками, и с боссами получились удивительно скучными. Стелс чуть получше, но и он проигрывает тому, что мы уже видели в рамках главного детища Кодзимы, что заставляет задаться логичным вопросом: почему он не использовал собственные наработки из своих прошлых творений?

Впрочем, ответ лежит на поверхности. Death Stranding стала первой игрой Кодзимы, выпущенной после ухода из Konami. Фактически гейм-дизайнеру пришлось начинать с нуля (он даже не имел прав на разработанный его командой движок Fox Engine, использовавшийся при создании MGS V), а поскольку игра была весьма амбициозной, Хидео был вынужден заручиться поддержкой Sony. Для японского гиганта проект стал во многом имиджевым, поэтому Кодзима получил хорошее финансирование на условиях временной эксклюзивности и известную долю творческой свободы, но лишь долю, ведь, как известно, кто девушку ужинает, тот ее и танцует.

Грандиозные задумки Кодзимы редко укладываются в доступный бюджет

В частности, по данным известного инсайдера Dusk Golem, изначально Кодзима хотел сделать игру куда более мрачной (чуть ли не научно-фантастическим хоррором), однако Sony посчитала, что это отпугнет аудиторию от и без того нишевого проекта, и настояла на том, чтобы из финальной версии игры подобные элементы были полностью убраны. А примерно за 1,5 года до релиза проект был мягко перезапущен. Точные причины софт-релонча неизвестны, однако это в любом случае не могло не сказаться на ходе разработки. Судя по всему, Кодзима в данной ситуации принял единственно правильное решение: не распыляться, а сосредоточить усилия на проработке ключевых механик, что и объясняет недостатки боевой системы.

По крайней мере, во время боя можно сделать прикольное селфи

И тут мы подходим к фундаментальной проблеме практически всех игр в открытом мире, независимо от жанра и сеттинга: их разработка требует огромных временных, финансовых и трудозатрат, объем которых зачастую невозможно предсказать заранее. Именно поэтому многие такие проекты получаются либо весьма однобокими, либо сырыми и недоработанными, как это произошло с CyberPunk 2077.


Попав в ловушку собственных амбиций, в CD Project Red попросту не смогли совладать со своим детищем, и это несмотря на многократные переносы релиза. Результат закономерен: отличное повествование, проработанные персонажи и превосходный визуал здесь соседствуют с крайне невыразительным с точки зрения механик открытым миром и обилием багов. Версии же для консолей прошлого поколения получились и вовсе неиграбельными: все оказалось настолько плохо, что Sony официально сняла CyberPunk 2077 с продаж, предложив всем владельцам игры вернуть средства без каких-либо дополнительных условий.

Впрочем, даже когда речь заходит об удачных релизах, полностью избежать тех или иных проблем не удается. Давайте вспомним замечательную The Elder Scrolls IV: Oblivion, удостоенную в 2006 году звания Game of the Year и множества престижных наград, и сравним с уже упомянутой нами Gothic 2. А для анализа возьмем такой аспект, как гильдейские квесты.

The Elder Scrolls IV: Oblivion прекрасная, но неидеальная игра

Протагонисты обеих игр имеют возможность вступать в местные гильдии, однако подход разработчиков к этой части кардинально различается. В Готике главный герой может присоединиться на выбор к паладинам, магам огня или наемникам. Делает он это сугубо для достижения главной цели, и, поскольку каждая из фракций находится в напряженных отношениях с другими, сотрудничать сразу со всеми не выйдет: став паладином, вы сможете присоединиться к магам лишь при повторном прохождении. Закономерно, что выбор влияет на отношение к вам различных NPC, доступность квестов, прокачку навыков и, как следствие, на стиль прохождения.

Став паладином, вы сможете попробовать себя в другом амплуа лишь при следующем прохождении

Oblivion исповедует принципиально иную идеологию. Квестовые линейки гильдий здесь являются побочными, причем разработчики никак не ограничивают игрока: вы можете вступить в каждую из них, завершить все задания и даже возглавить соответствующую фракцию. С одной стороны, это позволяет увидеть максимум контента за одно прохождение, но в то же время приводит к весьма забавным казусам. Вот один из примеров.

Присоединившись к гильдии магов, вы делаете головокружительную карьеру, становясь в итоге ее главой. Далее вы решаете попытать счастья в гильдии воров и в конце концов получаете ответственное задание похитить посох архимага из его собственного кабинета. То есть ваш посох из ваших собственных покоев. В итоге вся миссия сводится к посещению личной резиденции и передаче невесть откуда взявшегося там посоха (к слову, довольно бесполезного по сравнению с уже полученной вами экипировкой) вашему наставнику.

Ситуация осложняется тем, что в Oblivion есть система репутации: чем больше подвигов совершил наш герой, тем более известным он становится. Доходит до того, что вас могут узнать на улице и подойти с какой-нибудь просьбой. Но члены гильдий, видимо, не подписаны на Вороной курьер (местная газета) и не в курсе последних событий. Одним словом, лудонарративный диссонанс во всей своей красе.

В гильдиях Сиродила никому не интересно ни ваше темное прошлое, ни светлое будущее

Кстати, этот термин был впервые использован в 2007 году Клинтом Хокингом креативным директором Ubisoft, получившим известность благодаря таким играм, как Splinter Cell: Chaos Theory и Far Cry 2. Как вы могли догадаться, больше Хокинг в Ubisoft не работает, что вполне закономерно: сегодняшнее руководство компании не заботят такие мелочи, как гармоничное сочетание повествования и геймплея, а конвейерные проекты издателя являются отличным примером того, как не надо делать игры с открытым миром. И раз уж речь зашла о серии Far Cry, нельзя не вспомнить вот это замечательное видео.

Как мы видим, в своих проектах Ubisoft всецело сосредоточена на оптимизации расходов на разработку. Практически все свои сериалы компания стремится привести к общему знаменателю, эксплуатируя одни и те же подходы и успешно избавляясь от ненужных (читать ресурсозатратных) механик. На выходе мы с вами получаем шедевры вроде Far Cry New Dawn и Ghost Recon Breakpoint абсолютно безликие, крайне посредственные и скучные лутер-шутеры, в которых радости не приносит даже сам процесс добычи новой экипировки, хотя именно это является основой подобных игр.

Не миновала сия печальная участь и Assassin's Creed. Если на релизе Origins еще теплилась надежда на то, что Ubisoft решила возродить и обновить серию, то уже с выходом Odyssey все иллюзии окончательно развеялись и стало понятно, что издатель стремится сделать нечто вроде офлайн-MMORPG, разумеется, не забыв о фирменной оптимизации.

Сегодня сага об ассасинах больше всего напоминает Perfect World в дорогой обертке. В китайской MMO вам могли на протяжении нескольких минут рассказывать о духовном развитии и философии, а затем послать уничтожать мутировавших росянок. То же самое можно наблюдать в Odyssey или Valgalla: разница лишь в том, что здешние NPC общаются с вами голосом, а не текстом, и имеют неплохую лицевую анимацию. В остальном мы видим все то же самое: что бы ни поведал вам квестодатель, все сводится к однообразным действиям вроде зачистки очередного лагеря, без какой-либо вариативности.

Хотя ничего удивительного здесь нет: если такие произведения искусства, как Red Dead Redemption 2, разрабатываются по 8 лет, то номерные части Assassin's Creed выходят с интервалом 12 года, и, чтобы такой конвейер работал, приходится жертвовать очень многим. И так будет продолжаться ровно до тех пор, пока люди из года в год покупают эту жвачку для мозга, а вместе с ней и бустеры на прокачку во внутриигровом магазине, чтобы (вот ведь парадокс) как можно меньше соприкасаться с чрезвычайно нудным игровым процессом.

К счастью, еще остались компании вроде той же Rockstar, которые, будучи заложниками собственной репутации, продолжают выпускать добротные игры с открытым миром, так что без поделок Ubisoft вполне можно обойтись. Да и инди-сегмент периодически радует масштабными проектами наподобие Subnautica, изобилующими интересными механиками и предлагающими невероятный простор для творчества.

В Subnautica к услугам игрока огромный подводный мир, полный тайн и загадок

Это еще один яркий пример правильной реализации openworld. Хотя здесь нет сотен знаков вопросительных знаков на карте, виртуальное пространство игры действительно интересно изучать: благодаря разнообразию флоры и фауны, множеству биомов и загадок, которые они скрывают, необходимостью выживать и сбалансированной прогрессии, поощряющей ваше стремление к ислледованиям, вы чувствуете себя настоящим первопроходцем на неизведанной ранее планете. Увы, подобные эмоции сегодня могут подарить лишь единичные AAA-проекты.

Идеальный накопитель для игр с открытым миром


С играми в открытом мире связана и еще одна серьезная проблема: любой подобный проект, независимо от глубины геймплейной составляющей и внимания к деталям со стороны разработчиков, требует весьма серьезных вычислительных мощностей. Причем это касается вашей игровой системы в целом, ведь пресловутым бутылочным горлышком могут стать не только видеокарта или центральный процессор, но и сам накопитель, на котором установлена игра.

Размеры игровых миров достигли невиданных масштабов, а с улучшением качества графики для визуализации бескрайних просторов той же Red Dead Redemption 2 компьютеру приходится обрабатывать огромное количество данных, периодически подгружая все новые и новые ассеты, ведь ПК, способного одновременно держать в памяти все необходимое для отрисовки 75км2 детализированного виртуального пространства, попросту не существует.


Если вы установите эту игру на обычный винчестер, то даже при наличии топовых CPU и видеоускорителя неизбежно будете испытывать проблемы в виде фризов, вызванных слишком медленной загрузкой файлов, необходимых для построения новых локаций. И все это при том, что та же RDR2 игра, изначально выпущенная на консолях прошлого поколения, разработчикам которой пришлось учитывать, что их проект будет запускаться в том числе на маломощных платформах, оснащенных медленными винчестерами. В текущем же поколении игровых приставок используются высокоскоростные SSD, а это значит, что для комфортной игры в новые игры, которые начинают выходить уже сейчас, без производительного твердотельного накопителя никак не обойтись.

Не стоит забывать и об инди-сегменте, хотя в данном случае требовательность к производительности бывает обусловлена не кинематографичной графикой, а поддержкой модификаций, без которых иные проекты становятся на порядок скучнее. Ярким примером здесь можно назвать RimWorld, который вполне вписывается в каноничное определение игры с открытым миром. Разница в том, что мы управляем группой колонистов и в нашем распоряжении оказывается целая планета, которую мы вольны исследовать вдоль и поперек, как нам заблагорассудится.


Моддерское комьюнити RimWorld является одним из самых сильных: в мастерской Steam вы найдете огромное количество глобальных модификаций, добавляющих в игру целые отрасли (атомную энергетику, технологии утопических миров, полеты на космических кораблях, продвинутую медицину), новые биомы и фауну, наборы экипировки, разнообразные улучшения AI колонистов и боевой системы, кастомные сценарии и многое, многое другое. При желании вы можете собрать настоящую игру мечты, но расплатой за это станет многократное увеличение времени загрузки. Хотя оригинальный RimWorld отлично работает даже на калькуляторе, после установки 300+ модификаций (а оно того, поверьте, стоит) время запуска игры с жесткого диска возрастает до 30 минут: винчестер оказывается неспособным адекватно справиться с загрузкой множества XML-файлов, описывающих различные виртуальные сущности.

Несмотря на упрощенную графику, RimWorld с несколькими сотнями модов будет загружаться более получаса

Впрочем, решить проблему длительных загрузок довольно просто, благо в портфолио Western Digital вы без труда отыщете подходящий накопитель практически под любую платформу. Так, обладатели игровых компьютеров на базе материнских плат с чипсетом X570 и центральных процессоров Ryzen 3000/5000 уже сейчас могут приобрести самый быстрый из представленных на рынке NVMe SSD WD_BLACK SN850, способный без особого труда справиться с любой AAA-игрой в открытом мире.

Специально же для владельцев систем с поддержкой PCI-Express 3.0 мы разработали плату расширения WD_BLACK AN1500, которая, лишь немного уступая по производительности накопителям нового поколения, позволяет наслаждаться непревзойденной скоростью в самых навороченных проектах без дорогостоящего апгрейда. Впрочем, не будем забегать вперед и остановимся на каждом из перечисленных продуктов более подробно.

Линейка NVMe SSD WD_BLACK SN850 включает в себя три модели емкостью 500 ГБ, 1 и 2 ТБ. Накопители выполнены в форм-факторе M.2 2280 и доступны в двух вариантах:

  • версии без радиатора, которые имеют толщину 2,38 мм и прекрасно подходят для установки на материнские платы со встроенной системой активного охлаждения слота M.2 или в игровой ноутбук;
  • версии с 9-миллиметровым радиатором (будут доступны для покупки весной 2021 года), отводящим тепло от контроллера SSD, что помогает избежать троттлинга и обеспечивает стабильный уровень производительности при пиковых нагрузках.


WD_BLACK SN850 с радиатором также получат встроенную светодиодную подсветку, которую можно будет настраивать через сервисное приложение WD_BLACK Dashboard, поставляемое с каждым устройством. Помимо этого, для управления светодиодным модулем можно будет использовать фирменные утилиты от производителей материнских плат, среди которых Asus Aura Sync, Gigabyte RGB Fusion и MSI Mystic Light Sync.

Кстати, управление RGB-подсветкой отнюдь не единственное, на что способно это приложение. WD_BLACK Dashboard предлагает полный набор инструментов для обслуживания твердотельного накопителя: с ее помощью вы можете оценить состояние SSD, запустить сборку мусора или загрузить актуальную версию прошивки. Кроме того, данная утилита позволяет перевести накопитель в режим максимальной производительности (Gaming mode) за счет полного отключения энергосберегающих функций, что поможет забыть о фризах, вызванных подгрузкой текстур и ассетов, даже в самых тяжелых играх.


По сравнению с предыдущим поколением игровых SSD от Western Digital, в SN850 заметно изменилась топология печатной платы. Новый 8-канальный контроллер WD Black G2 (SanDisk 20-82-1003) был перенесен поближе к разводке контактов, в средней части твердотельного накопителя распаян микрочип DDR4-буфера емкостью 1 ГБ, тогда как кристаллы флеш-памяти переместились в правую часть SSD.


Подобно предшественнику, WD_BLACK SN850 имеет одностороннее исполнение: на обратной стороне текстолита вы не найдете SMD-компонентов.


Такая компоновка обеспечивает наиболее оптимальное охлаждение накопителя, также позволяя без проблем устанавливать модели без радиатора в низкопрофильные слоты.

WD_BLACK SN850 были созданы на базе высокоскоростной 96-слойной флеш-памяти 3D NAND BiCS четвертого поколения, отличающейся не только быстродействием, но и расширенным ресурсом перезаписи: таковой варьируется от 300 ТБ для накопителей емкостью 500 ГБ до 1200 ТБ у 2-терабайтных моделей. Таким образом, даже если вы будете ежемесячно перезаписывать 120 терабайт файлов (что практически нереально), флагман WD_BLACK SN850 исправно прослужит вам не менее 10 лет.

Что же касается производительности, то здесь SN850 демонстрирует поистине впечатляющие показатели: вплоть до 7000 МБ/с в операциях последовательного чтения и до 5300 МБ/с при последовательной записи. Это стало возможным отнюдь не только благодаря переходу на новую версию интерфейса PCI Express 4.0. Весьма важную роль сыграл оригинальный контроллер WD Black G2 собственной разработки Western Digital. Среди всего многообразия инноваций, реализованных в WD_BLACK SN850, необходимо выделить следующие:

  • обновленная микроархитектура и улучшенная микропрограмма способствовали сокращению накладных расходов на передачу данных, что помогло достичь впечатляющего показателя в 1 миллион операций ввода/вывода в секунду (для моделей на 1 и 2 ТБ);
  • технология динамического SLC-кэширования обеспечивает стабильную производительность даже при чтении/записи объемных файлов или работе в многопоточном режиме;
  • внедрение поддержки IPR (Independent Plane Reads) помогло дополнительно оптимизировать быстродействие SSD при обработке малых очередей запросов и минимизировать время задержки их выполнения.

Возможности нового WD_BLACK SN850 можно наглядно оценить по результатам тестирования в PCMark 10. В отличие от подавляющего большинства собратьев, данный бенчмарк включает в себя обширный арсенал тестов, эмулирующих работу архиваторов, видео- и аудиокодеков, популярных приложений (Microsoft Excel, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop) и компьютерных игр (Battlefield V, Call of Duty Black Ops 4, Overwatch).


Для тестирования твердотельных накопителей в PCMark 10 предусмотрено несколько сценариев, однако наиболее показательными из них являются Full System Drive Benchmark, позволяющий оценить, как SSD справится с экстремальными нагрузками, и более легковесный Quick System Drive Test, весьма точно имитирующий реальные задачи, с которыми пользователи ПК сталкиваются ежедневно.

В режиме Full System Drive Benchmark выполняются 23 трассировки, по 3 прохода каждая, во время которых на диск записывается около 204 ГБ данных. И здесь SN850 становится абсолютным лидером, оказываясь быстрее конкурентов на 15%.


Аналогичную картину мы можем наблюдать и в ходе тестирования пропускной способности твердотельного накопителя.


В тесте на среднее время доступа к данным накопитель SN850 также уверенно закрепился на первом месте, обойдя прежнего чемпиона, Samsung SSD 980 PRO, на 8микросекунд.


Quick System Drive Benchmark использует лишь 6 трассировок, каждая из которых также выполняется по 3 раза, и в данном сценарии на SSD записывается лишь 23 ГБ данных. При более щадящей нагрузке разрыв между лидерами немного сокращается, а Plextor M9P+ даже обгоняет Samsung 980 Pro, однако SN850 по-прежнему занимает первое место с перевесом в 13%.


В тесте на полосу пропускания ситуация идентична.


Среднее время доступа к данным также сократилось, однако в процентном соотношении мы видим вполне ожидаемый результат: WD_BLACK SN850 оказывается быстрее конкурентов на 14%.


Таким образом, на сегодняшний день именно WD_BLACK SN850 является самым быстрым в мире NVMe-накопителем с поддержкой интерфейса PCI-Express 4.0. Не случайно авторитетное издание TweakTown назвало SN850 лучшим потребительским SSD среди доступных на рынке в настоящее время, присудив награду Выбор редакции.


Но как же быть тем, чьи компьютеры не поддерживают новейший стандарт? Если вы не планируете в ближайшее время обновлять свою систему на базе процессора Intel или Ryzen 2000-й серии, а возможностей обычных NVMe-накопителей, поддерживающих интерфейс PCI-Express 3.0, вам уже явно недостаточно, стоит обратить внимание на карту расширения WD_BLACK AN1500.


Устройство представляет собой аппаратный RAID 0, собранный из двух высокопроизводительных NVMe SSD. Дисковый массив работает под управлением контроллера enterprise-класса Marvell 88NR2241, отвечающего за распараллеливание потоков данных и балансировку нагрузки между накопителями. Каждый из пары SSD получил фирменный трехъядерный контроллер SanDisk 20-82-00705-A2 собственной разработки Western Digital. Подобно SN850, WD_BLACK AN1500 созданы на базе высокоскоростной 96-слойной флеш-памяти 3D NAND BiCS4. Благодаря этому ресурс перезаписи данного устройства варьируется от 600 до 2400 терабайт в зависимости от объема.


Далее простая математика. RAID с чередованием позволяет одновременно задействовать 8 линий PCI-E 3.0 вместо 4, как было бы в случае с обычным NVMe M.2 SSD, и за счет этого добиться удвоения производительности. Как следствие, WD_BLACK AN1500 демонстрирует честные 6500 МБ/с в операциях последовательного чтения и 4100 МБ/с при последовательной записи, а в отдельных сценариях его скорость оказывается еще выше.


Например, при работе с тестовыми блоками размером 1 МБ производительность WD_BLACK AN1500 вплотную приближается к показателям Samsung EVO 980 Pro, использующего интерфейс PCI-Express 4.0, причем скорость последовательного чтения возрастает до 6600 МБ/с, а последовательной записи до 5200 МБ/с. Впрочем, и в операциях со 128-килобайтными блоками AN1500 чувствует себя вполне комфортно, уверенно опережая даже 2-терабайтный Sabrent Rocket.


Среди отличительных особенностей WD_BLACK AN1500 необходимо выделить и продуманную систему охлаждения: массивный радиатор толщиной 13 мм эффективно отводит тепло от контроллеров и флеш-памяти, а расположенный с обратной стороны бэкплейт обеспечивает охлаждение и защиту SMD-компонентов от механических повреждений, также придавая карте расширения необходимую жесткость.


Эффективность такого подхода налицо: хотя при пиковой нагрузке в Gaming mode WD_BLACK AN1500 потребляет до 16 ватт электроэнергии, его температура без дополнительной вентиляции не превышает 55C (при 24C окружающей среды) на радиаторе и 67C на основном контроллере, что гарантирует стабильный уровень производительности.

При проектировании радиатора мы не забыли и о чисто эстетической стороне вопроса: WD_BLACK AN1500 может похвастаться эффектной, полностью настраиваемой RGB-подсветкой.


С помощью фирменной утилиты WD_BLACK Dashboard владелец накопителя может выбрать один из 13 доступных пресетов. Как и SN850, устройства WD_BLACK AN1500 совместимы со многими популярными утилитами для управления светодиодной подсветкой, включая Asus Aura Sync, Gigabyte RGB Fusion и MSI Mystic Light Sync.


Таким образом, установив WD_BLACK AN1500 в свой компьютер, вы уже сейчас сможете опробовать в деле всю мощь нового поколения твердотельных накопителей, и это без дорогостоящего апгрейда. А поскольку для подключения карты расширения достаточно одного слота PCI-Express 3.0 8, SSD будет прекрасно работать даже в сборках средней ценовой категории.
Подробнее..

Великолепный Марио рождение легенды

09.10.2020 22:10:21 | Автор: admin

Ровно 35 лет назад, 13 сентября 1985 года, состоялся релиз игры, на долгие годы определившей облик индустрии и заложившей фундаментальные основы жанра платформер. Игры, которая принесла компании Nintendo баснословную прибыль и наглядно доказала, что спасение принцесс под силу не только рыцарям в сияющих доспехах, но и обычным водопроводчикам. В честь этой знаменательной даты мы подготовили для вас материал, повествующий о череде удивительных событий, подаривших миру одного из самых обаятельных персонажей за всю историю видеоигр.

Только бизнес и немного личного


30 апреля 1934 года в семье итальянских иммигрантов Луи и Рины Сегали, проживавших в Сиэтле (штат Вашингтон), родился долгожданный ребенок. В 1952 году Сегали-младший окончил среднюю школу, после чего в течение 5 лет работал в одной из местных строительных компаний, а в 1957 году принял решение основать собственный бизнес в сфере городского девелопмента и дорожного строительства. На старте будущая M.A. Segale Inc. состояла всего из двух сотрудников (самого Сегали и его жены Донны), однако благодаря упорной работе семейной пары предприятие постепенно трансформировалось из небольшой конторы, в активах которой значился единственный пикап, в одного из крупнейших региональных подрядчиков, а в 1998 году компания вошла в состав крупного ирландского концерна CRH plc, став частью его дочки Oldcastle Materials, базирующейся в Атланте. На тот момент совокупная стоимость M.A. Segale Inc. достигла 60 миллионов долларов США.

Ведение бизнеса в столь конкурентной нише требовало немалых денежных вливаний, поэтому Сегали параллельно осваивал смежные отрасли с целью получения дополнительных средств, которые в дальнейшем можно было бы инвестировать в развитие M.A. Segale Inc. Одним из таких направлений стала сдача в аренду складских помещений в пригороде Сиэтла. Занятие оказалось довольно прибыльным, хотя и доставляло бизнесмену немало хлопот: Сегали регулярно приходилось иметь дело с нерадивыми арендаторами, ни в какую не желавшими своевременно выполнять взятые на себя финансовые обязательства.

Одна из таких историй произошла в 1981 году. Небольшая японская компания, производившая аркадные автоматы, задумала покорить американский рынок и арендовала у Сегали под свою продукцию вместительный склад. Увы, ее дебютная игра потерпела полный коммерческий провал, что привело к неизбежной просрочке арендной платы. Сегали тогда лично встретился с главой американского филиала и строго отчитал его прямо перед подчиненными, однако в конечном счете сторонам удалось прийти к взаимовыгодному соглашению: компания получила необходимую отсрочку, благодаря чему ей удалось поправить свое финансовое положение и сполна расплатиться со всеми долгами.

Вряд ли хоть кто-то мог предположить, что благосклонность предпринимателя сыграет решающую роль в становлении индустрии видеоигр и приведет к появлению самого популярного в мире персонажа платформеров. Ведь нерадивым арендатором был не кто иной, как Минору Аракава, президент Nintendo of America, а устроившим ему разнос бизнесменом Марио Сегали, в честь которого впоследствии и получил свое имя всемирно известный водопроводчик.


Марио Сегали и его виртуальный протагонист мало похожи друг на друга

Игра на выживание: от Donkey Kong до Super Mario Bros.


Само по себе появление в меру упитанного усатого коротышки в самом расцвете сил является следствием целой череды компромиссов и совпадений. Дебют Nintendo на американском рынке игровых автоматов действительно обернулся грандиозным провалом. Пользующийся огромной популярностью в Японии аркадный шутер Radar Scope (вариация на тему Space Invaders), на который компания делала основную ставку, с треском провалился. Из 3 тысяч привезенных в США игровых автоматов (всю партию пришлось заказать заранее у Ikegami Tsushinki, так как сама Nintendo не имела достаточных производственных мощностей) удалось реализовать лишь около тысячи, а остальные продолжили пылиться на том самом злополучном складе.


В такой ситуации наиболее логичным (и безопасным) для Nintendo стало бы признание поражения и сосредоточение на внутреннем рынке, однако Минору Аракава смог убедить своего отчима Хироси Ямаути, возглавлявшего компанию в те времена, пойти на рискованный шаг и вложиться в создание новой игры. Поскольку в компании катастрофически не хватало профессиональных гейм-дизайнеров, на должность руководителя проекта утвердили тогда еще совсем зеленого Сигэру Миямото, на счету которого было участие в одном-единственном проекте (и то лишь на вторых ролях) том самом Radar Scope, который столь прохладно встретили американцы.

Однако это решение оказалось абсолютно верным: именно Сигэру смог создать подлинный шедевр, с которого и началось триумфальное восхождение Nintendo на олимп игровой индустрии.


Счастливая семья: Сигэру Миямото в окружении своих детей Марио и Луиджи

Неопытность Миямото в гейм-дизайне в конечном счете и определила концепцию будущего проекта. В то время при разработке игр было модным заимствовать отдельные эпизоды из боевиков, будь то погони, перестрелки или сражения с пришельцами. Однако Сигэру хотел создать более целостный продукт, способный рассказать пусть короткую, но самодостаточную историю в рамках видеоигры для аркадного автомата. Да, как бы странно это ни звучало, но будущий Donkey Kong был во многом именно про сюжет, благодаря чему и смог завоевать сердца игроков.

Хотя сперва ни о какой гигантской горилле речи не шло, а в качестве главных героев игры предполагалось использовать персонажей комикса и одноименного мультфильма о Попае. По изначальной задумке в роли damsel in distress (кстати, этот троп был задействован в видеоигре впервые) выступала возлюбленная моряка Олив Ойл, а главным антагонистом должен был стать громила Блуто. Однако King Features Syndicate, которой принадлежали права на персонажей, отказала Nintendo, посчитав затею не слишком удачной. И пожалела об этом спустя всего год: на фоне успеха Donkey Kong компания все же дала проекту зеленый свет, и в 1982 году вышла игра Popeye, имевшая схожую концепцию, однако обрести мировую известность ей, увы, не было суждено.


После отказа King Features Syndicate Миямото нашел вдохновение в кинокартине 1933 года Кинг-Конг. По сути, сюжет игры представлял собой переосмысление заключительной сцены фильма: обезумевший примат гигантских размеров карабкается по строительным лесам, сжимая в лапе красавицу Паулину (именно Паулину, а не принцессу Пич, как многие считают), а игрок берет на себя роль храброго плотника, который должен, минуя все препятствия, спасти свою возлюбленную.


Рекламный плакат к оригинальной игре Donkey Kong

Концепция оказалась гениальной в своей простоте: вся фабула умещалась на одном экране и не требовала каких-то особых выразительных средств или пояснений. Игрок мог сразу понять что почем: вот главный враг, вот красавица, которую нужно спасти, а вот и наш протагонист, на плечи которого возложена эта нелегкая задача. Сюжет игры был предельно прост, однако отличался целостностью и завершенностью.


Концепт-арт Donkey Kong, нарисованный Сигэру Миямото

Изначально главный герой значился во всех диздоках не иначе как Jumpman (Прыгун), и лишь благодаря просроченной аренде обрел простое, но запоминающееся имя. Что же касается образа персонажа, то он во многом стал таким из-за технических ограничений игровых автоматов. Спецовка и кепка появились благодаря тому, что существенно упростили работу художников и аниматоров, избавив от необходимости прорисовывать мелкие детали одежды и прическу, яркие цвета помогли выделить протагониста на фоне декораций, а перчатки Микки Мауса четко обозначить кисти рук при совершении различных действий.


Широко раскрытые глаза, роскошные усы и нос картошкой делали Марио узнаваемым, но, чтобы все это можно было разглядеть на миниатюрном спрайте, человечка пришлось наделить анатомией Карлсона. Ну а профессию он сменил и вовсе благодаря бывшему однокурснику Сигэру Миямото: как-то раз в личном разговоре приятель гейм-дизайнера отметил, что костюм Марио решительно не подходит плотнику, а вот для водопроводчика будет в самый раз. Вот так, благодаря череде случайностей и несовершенству техники, на свет появился самый популярный персонаж за всю историю видеоигр, ставший впоследствии талисманом Nintendo.


На момент завершения разработки еще никто не подозревал, насколько успешной окажется новая игра. Поскольку судьба американского филиала Nintendo висела на волоске, производство аркадных автоматов было развернуто все на том же складе. Трем сотрудникам компании (дополнительный персонал был непозволительной роскошью) поручили установить новые программные платы в невостребованные 2 тысячи игровых автоматов Radar Scope и заменить наклейки на лицевых панелях. Впрочем, совсем скоро Nintendo столкнулась с другой проблемой: спрос на новую игру оказался настолько велик, что компания едва справлялась с его удовлетворением.


Аркадные автоматы Radar Scope, Donkey Kong и его сиквелов: найдите 10 отличий

На фоне успеха оригинала сиквел не заставил себя долго ждать: в 1982 году свет увидела игра Donkey Kong Jr. (Донки-Конг младший), в которой Марио выступил уже в роли главного антагониста (в первый и последний раз). По сюжету игры наш тогда еще плотник построил для гигантской гориллы прочную клетку, а игрок управлял племянником человекообразного хулигана, который должен был вызволить нерадивого родственника из неволи.


Следующее пришествие Марио на экраны игровых автоматов состоялось уже в 1983 году и расставило все точки над i. Обаятельный усач официально сменил профессию, став водопроводчиком, да и действие игры перенеслось со строительных лесов под землю. Теперь Марио предстояло очистить городскую канализацию от невесть откуда взявшихся агрессивных черепах, крабов и гигантских мух, причем достаточно нетривиальным способом: когда противник появлялся на платформе, персонаж должен был ударить по ней снизу в прыжке и затем выбить врага за пределы экрана мощным пинком, пока тот беспомощно лежит на спине. Если не успеть этого сделать, противник переходил в следующую стадию, становясь более агрессивным и быстрым. А помогал в этом нелегком деле нашему героическому усачу брат-близнец Луиджи, носивший комбинезон зеленого цвета.


Следующее приключение братьев Марио (да-да, Марио, помимо прочего, еще и фамилия главных героев, что Сигэру Миямото официально подтвердил лишь в 2015 году, во время празднования 30-летия франшизы) не заставило себя долго ждать: в 1985 году компания выпустила полноценный платформер Super Mario Bros. для домашней игровой системы Nintendo Entertainment System (Famicom). Игра имела оглушительный успех и даже попала в Книгу рекордов Гиннесса, став самым продаваемым тайтлом в истории индустрии: совокупный тираж Super Mario Bros. превысил 40 миллионов копий.


Что касается сюжета, то здесь со времен Donkey Kong мало что поменялось: Миямото вновь использовал девицу в беде, с той лишь разницей, что теперь наш водопроводчик спасал не абы кого, а принцессу Грибного королевства Пич (от английского Peach персик), а в роли его противника выступал грозный Король Боузер лидер злобных черепах Купа. Зато по наполнению контентом Super Mario Bros. могла дать фору практически любой игре тех времен.

Инженерам Nintendo удалось совершить невозможное и выжать максимум из ограниченных ресурсов консоли, что позволило создать по-настоящему увлекательную и разнообразную игру, у которой на момент релиза попросту не было достойных аналогов. Super Mario Bros. включала в себя 32 уровня, по 4 в каждом из 8 уникальных миров, а ее боевая система предполагала сразу несколько способов устранения врагов: Марио мог запрыгнуть на противника сверху, ударить по платформе, на которой тот находился, снизу, использовать виртуального оппонента в качестве оружия (спрятавшуюся в панцирь черепаху можно было запустить в других противников, причем она могла отрикошетить от стены и попасть в самого Марио) или уничтожить с помощью огненного шара (для этого надо было подобрать специальный бонус).


Ограниченное количество жизней (Марио, ко всему прочему, погибал с одного удара) делало платформер по-настоящему хардкорным, а таймер обратного отсчета добавлял динамики, мотивируя игрока постоянно двигаться вперед, ориентироваться в происходящем на ходу и совершенствовать собственные навыки. В сочетании с разрушаемым окружением и множеством секретов, большинство из которых можно было обнаружить лишь случайно, все это обеспечивало невероятную насыщенность игрового процесса.

Ну а после успешного прохождения в Super Mario Bros. открывался режим повышенной сложности, привносящий дополнительное разнообразие в геймплей:

  • противников становилось больше, они начинали передвигаться заметно быстрее;
  • оглушенные враги практически сразу приходили в себя;
  • все грибы Гумба заменялись на более опасных жуков Баззи;
  • платформы-лифты уменьшались в размерах, и на них становилось сложнее запрыгнуть;
  • количество вращающихся огненных стержней увеличивалось, при этом они становились длиннее;
  • на некоторых картах появлялись дополнительные ловушки и препятствия.


Super Mario Bros. стала подлинной иконой индустрии, обозначив фундаментальные основы жанра, поэтому именно дату ее релиза и принято считать официальным днем рождения Марио. А герои игры во главе с великолепным водопроводчиком и по сей день кочуют из проекта в проект, продолжая радовать игроков по всему миру.

Впрочем, Nintendo не забыла и о других персонажах, принесших компании мировую славу. Простоватый Донки-Конг окончательно перевоспитался (видимо, пребывание в клетке, сооруженной Марио, оказало на примата благотворное влияние), получив собственную франшизу. Да и красотка Паулина в дальнейшем неоднократно появлялась в играх Nintendo и даже смогла выстроить политическую карьеру, став мэром Нью-Донка: в этом качестве ее можно встретить в Super Mario Odyssey.


А еще Паулина неплохо поет

Праздник со слезами на глазах


Увы, в наше время редкая бочка меда обходится без ложки дегтя, и даже столь знаменательное событие, как 35-летний юбилей Марио, не стало исключением. Хотя, казалось бы, кто мог испортить такой праздник, кроме, разумеется, самой Nintendo? Но ирония как раз и заключается в том, что именно большая N и не преминула воспользоваться столь удачно подвернувшимся случаем.

Давайте пофантазируем. Вы являетесь владельцем одной из богатейших компаний в игровой индустрии, и вам принадлежит самая успешная франшиза в истории видеоигр. Ключевому маскоту бренда исполняется 35 лет. Что можно придумать по такому случаю? Да буквально все что угодно. Например, выпустить лимитированную версию Nintendo Switch с уникальным дизайном и выгравированным на корпусе автографом Сигэру Миямото, способную занять почетное место на полке любого коллекционера. Или предложить фанатам достойные ремастеры классических игр серии, выполненные на уровне Super Mario Odyssey (если речь идет о 3D-играх) или New Super Mario Bros. U Deluxe (если говорить о традиционных платформерах с видом сбоку). Nintendo решили пойти по второму пути: 18 сентября 2020 года состоялся официальный релиз сборника Super Mario 3D All-Stars, куда вошли ремастеры Super Mario 64 (1996), Super Mario Sunshine (2002) и Super Mario Galaxy (2007). Вот только назвать их достойными язык не поворачивается, да и слово ремастеры стоит взять в кавычки.


Строго говоря, перед нами даже не совсем порты. Как выяснил дата-майнер OatmealDome еще до официального релиза, портом с натяжкой является лишь Super Mario Galaxy: в данном случае разработчики действительно перекомпилировали код оригинальной игры, добавив поддержку nVidia Tegra X1, однако нативно APU обрабатывает лишь игровую логику, в то время как за рендер и даже за воспроизведение звука отвечает эмулятор под кодовым названием hagi. В то же время Super Mario 64 и Super Mario Sunshine не были переделаны вообще: при желании их можно хоть сейчас запустить на том же Dolphin.

Все улучшения графики (весьма скромные, надо отметить) и исправления перевода применяются на лету, точно так же, как это реализовано в свободных эмуляторах классических консолей, хотя последние справляются со своей задачей куда лучше, нежели фирменный костыль от Nintendo. И только главное меню сборника является оригинальным: оно выполнено на базе LunchPack, который также использовался в играх серии Splatoon, Super Mario Maker и Animal Crossing.


В Super Mario 64 немного улучшены текстуры и увеличено разрешение рендера, но этим дело и ограничивается

Таким образом по факту мы имеем дело не с ремастерами, а с максимально ленивым ретекстуром, где не было изменено практически ничего. На фоне недавних Crash Bandicoot N. Sane Trilogy от главных жадин индустрии Activision или того же Medievil от Sony такое отношение к преданным фанатам можно назвать откровенно свинским, особенно с учетом круглой даты.

Впрочем, за положительными примерами даже не надо ходить к другим издателям, ведь в прошлом году Nintendo наглядно продемонстрировала, что способна сделать шикарный ремейк классической игры в современной обертке. Речь идет, конечно же, о во всех смыслах замечательной The Legend of Zelda: Link's Awakening.


The Legend of Zelda: Link's Awakening образцовый ремейк от Nintendo

Оригинальный проект был выпущен в далеком 1993-м, став первой игрой франшизы, вышедшей на портативной консоли Game Boy. Ремейк образца 2019 года был воссоздан с нуля в полном 3D, причем с каким-то сверхчеловеческим вниманием к деталям: буквально каждый кустик остался на своем законном месте. И хотя многие критики ставили игре в укор устаревший гейм-дизайн, на практике The Legend of Zelda: Link's Awakening как раз и можно назвать образцовым ремейком: запустив эту игру, вы испытаете ровно те же самые ощущения, что дарил вам оригинал, с поправкой на современные визуальные технологии, которые, впрочем, ничуть не испортили ни геймплей, ни ламповость атмосферы.


Даже пасхалки остались на своих местах

На фоне The Legend of Zelda: Link's Awakening ситуация с Super Mario 3D All-Stars выглядит несуразной, словно кто-то внутри компании намеренно саботировал юбилей Марио. Впрочем, если рассуждать логически, то все встает на свои места, хотя выводы для игрового сообщества будут и не самыми утешительными.

Nintendo подарила нам с вами немало замечательных игр (и все еще продолжает их разрабатывать), но сегодня это в первую очередь огромная корпорация, действия которой определяются экономической целесообразностью. Собрав вокруг себя многомиллионную армию фанатов, компания весьма прозрачно обозначила намерение монетизировать собственные репутационные активы. И столь контрастное качество продуктов лишь наглядно это подтверждает. Давайте сравним между собой The Legend of Zelda: Link's Awakening образца 1993 и 2019 годов.


В оригинал, если бы Nintendo выпустила его без изменений, лишь адаптировав под разрешение экрана Switch и добавив цветные спрайты, сегодня смог бы играть разве что ностальгирующий геймер, заставший тот самый релиз, вышедший 27 лет назад, или более позднее переиздание 1998 года The Legend of Zelda: Links Awakening DX, выпущенное для Game Boy Color. А поскольку эта игра даже не является номерной частью франшизы (ее действие происходит не в королевстве Хайрул, а на острове Кохолинт, да и самой Зельды вы здесь не встретите), ленивый порт не смог бы привлечь внимание ни новых игроков, ни тех, кто приобщился к легендарной серии лишь недавно. Поэтому большая N приложила все возможные усилия, чтобы сделать ремейк-конфетку, который окажется интересен достаточно широкому кругу игроков, при этом досконально воссоздала исходные локации, добавив отличный оркестровый саундтрек и сохранив дух оригинала.

Ситуация с Super Mario 3D All-Stars диаметрально противоположная. Из всей троицы лишь Super Mario 64 выглядит морально устаревшим, но с учетом популярности франшизы (а об усатом водопроводчике знают даже те, кто не интересуется видеоиграми в принципе) и знаковости перечисленных тайтлов, даже эту игру с удовольствием купят и пройдут заново, благо core-геймплей всех трех игр таков, что они будут актуальны и еще через 10 лет. Выходит, что и напрягаться незачем: достаточно прикрутить к исходным дистрибутивам эмулятор, сделать новое меню для сборника и дело в шляпе!

А если не будут брать, отключим газ, подумал про себя один из топ-менеджеров компании, решив добавить эксклюзивности в и без того эксклюзивный проект, и подписал распоряжение о том, чтобы ремастеры находились в продаже лишь ограниченное время до 31 марта 2021 года включительно. Уже в апреле Super Mario 3D All-Stars должен навсегда исчезнуть из eShop, и вскоре единственным легальным способом поиграть в этот сборник станет приобретение физической копии с рук, ведь дополнительный тираж картриджей также не планируется. Так что всем, кто находится в поисках надежных активов для инвестиций, рекомендуем присмотреться к покупке этого издания, ведь со временем оно будет лишь дорожать.


Super Mario 3D All-Stars самое надежное вложение ваших средств

Если вы полагаете, что после всего этого игроки стали массово бойкотировать релиз, то глубоко ошибаетесь: еще на этапе предзаказов Super Mario 3D All-Stars заняла второе место в рейтинге бестселлеров Amazon (на момент написания статьи сборник расположился на 7-й позиции), а цены у перекупщиков на старте предпродаж достигали $350. Иными словами, люди стали действовать именно так, как от них ожидали в Nintendo: побоявшись, что физических копий не хватит на всех, поклонники Марио начали в срочном порядке скупать картриджи. И продолжают до сих пор: в британском чарте Super Mario 3D All-Stars прочно удерживает первое место, а продажи самой Nintendo Switch после выхода сборника достигли 146 тысяч устройств, что на 90% больше по сравнению с сентябрем прошлого года.

И хотя без ревью-бомбинга в этот раз не обошлось, это мало на что повлияло: 6,5 балла пользовательского рейтинга и гневные отзывы на Metacritic практически не отразились на продажах.


Пользователи Metacritic активно жалуются на качество ремастеров, но Nintendo не обращает на это внимания

С другой стороны, раз уж Nintendo в текущем поколении стала экономить на консолях и при этом даже не боится судебных разбирательств (а 23 сентября в адрес компании был направлен уже второй иск, связанный с качеством джойконов, на этот раз составленный французской ассоциацией потребителей UFC-Que Choisir), то использованию порочных практик в сфере цифровой дистрибуции не приходится удивляться.

Кстати, если уж речь зашла о железе, вот еще один интересный факт: внутренней памяти Nintendo Switch недостаточно для того, чтобы вместить все игры о Марио и его друзьях, официально доступные на данной платформе. Давайте посчитаем!

Игра


Объем, МБ


Super Mario Odyssey


5747


New Super Mario Bros. U Deluxe


2572


Paper Mario: The Origami King


6662


Mario Kart 8 Deluxe


7059


Mario Tennis Aces


2491


Luigi's Mansion 3


7554


Mario + Rabbids


2980


Super Mario Party


2885


Super Mario Maker 2


3135


VS. SUPER MARIO BROS.


98


Марио и Соник на Олимпийских играх 2020 в Токио


6574


Super Mario 3D All-Stars


5013


Итого


52770



Около 53 гигабайт величина по нынешним временам весьма скромная даже для смартфона, но не для Nintendo Switch. Гибридная консоль получила встроенный накопитель на 32 ГБ, причем реальный доступный для хранения данных объем составляет лишь 25,4 ГБ, так как остальное пространство занимает операционная система. Вот и получается, что каждому, кто пожелает достойно отметить юбилей героического водопроводчика, перепройдя любимые игры, для начала придется обзавестись картой памяти SanDisk for Nintendo Switch как минимум на 64 ГБ (а лучше на все 128 с учетом будущих релизов). В этом случае вы сможете установить дистрибутивы перечисленных игр на microSD-карточку, а внутреннюю память консоли оставить для сохранений, скриншотов и видео.


Самое забавное, что при использовании карты памяти вы практически не теряете в производительности, как это было бы в случае со смартфоном. Все дело в том, что внутри Nintendo Switch установлен NAND-чип Toshiba THGBMHG8C2LBAIL eMMC 5.1, максимальная теоретическая пропускная способность которого составляет 600 МБ/с в операциях чтения и 125 МБ/с при записи файлов. Хотя на момент релиза консоли в мобильных устройствах уже вовсю использовался стандарт UFS 2.0, способный похвастаться вдвое большей производительностью (1200 МБ/с), Nintendo закономерно проигнорировала данный факт. Более того, гибридная консоль не задействует на все 100% даже возможности eMMC 5.1, что наглядно продемонстрировала в своем исследовании Digital Foundry.


Как показали тесты, при использовании карт памяти со скоростью чтения 100 МБ/с (а именно такой производительностью и характеризуются SanDisk for Nintendo Switch) длительность загрузки игр увеличивается не более чем на 14%. Например, в случае с достаточно тяжелой Legend of Zelda: Breath of the Wild разница составляет всего 5 секунд максимум с учетом того, что на загрузку каждой локации уходит около 30 секунд. При этом microSD-карты оказываются примерно на 6% быстрее по сравнению с фирменными картриджами, так что при прочих равных вы не заметите какой-либо разницы в длительности загрузки.

Да и в надежности подобного решения не приходится сомневаться. Традиционно продукция SanDisk проходит самые суровые испытания на способность противостоять факторам внешней среды и техногенным воздействиям, и линейка microSD-карт для Nintendo Switch не является исключением. Флеш-карты серии выдерживают падение с высоты до 5 метров на бетонный пол, сохраняют работоспособность даже спустя 72 часа пребывания в пресной или соленой воде на глубине до 1 метра, защищены от воздействия рентгеновского излучения и статических магнитных полей с силой индукции до 5000 Гс, а также будут исправно функционировать при экстремально низких (до -25 C) и экстремально высоких (до +85 C) температурах в течение как минимум 28 часов. Таким образом карты памяти от SanDisk имеют все шансы пережить консоль, ведь не случайно на каждую модель распространяется пожизненная гарантия.


Но как бы ни были хороши microSD-карточки от SanDisk, сама необходимость их приобретения не может не удручать. Тем более что еще в прошлом поколении Nintendo предлагала покупателям два варианта Wii U: Basic с накопителем на 8 ГБ и Premium, получившую внутреннее хранилище на 32 гигабайта. Разумеется, для домашней консоли вопрос дискового пространства не стоял столь же остро, ведь к Wii U можно было подключить внешний винчестер емкостью до 2 терабайт, однако сам факт выбора позволял надеяться на то, что в текущем поколении нам предложат несколько консолей в разной ценовой категории скажем, с 32, 64 и 128 ГБ памяти на борту. Но чуда не произошло, и оно уже вряд ли произойдет, особенно если учесть, что Nintendo до сих пор не решила проблему с джойконами.

Впрочем, давайте завершим этот материал на мажорной ноте, ведь в рамках конференции Super Mario Bros. 35th Anniversary Direct компания Nintendo сделала два весьма интересных анонса. Первый из них скорый выход на Nintendo Switch Super Mario 3D World. Порт хита с Wii U получит поддержку кооперативной игры по сети (в оригинале был лишь локальный кооператив), новое DLC Bowser's Fury и улучшенную графику. И если последний пункт после Super Mario 3D All-Stars вызывает лишь скептическую ухмылку, то в качестве дополнительного контента сомневаться не приходится (все же на талантливых геймдизайнерах Nintendo никогда не экономила), да и возможность поиграть с друзьями в онлайне определенно стоит того, чтобы приобрести данную игру. Релиз состоится уже 12 февраля 2020 года.


Второй анонс выглядит еще интереснее и в то же время вызывает недоумение: почему до такого никто не додумался раньше? Речь идет, конечно же, о Mario Kart Live: Home Circuit AR-гонке для Nintendo Switch. В комплекте с игрой будет поставляться миниатюрная радиоуправляемая машинка, в которую встроена камера, передающая изображение на экран консоли. Switch же, в свою очередь, будет создавать дополненную реальность в режиме реального времени, добавляя к транслируемому изображению разметку трассы, виртуальных соперников и разнообразные бонусы. При этом игра поддерживает локальный мультиплеер на четверых игроков, благодаря чему способна стать отличным семейным развлечением, а может, чем Боузер не шутит, и совершить очередную революцию в жанре! Релиз Mario Kart Live: Home Circuit состоится уже 16 октября.

Подробнее..

Эмуляторы игровых консолей правовые аспекты разработки и использования

22.10.2020 16:15:14 | Автор: admin

Давным-давно в далекой галактике разработчики видеоигр концентрировали свои усилия на увлекательном геймплее, не боялись экспериментировать, придумывая новые фичи и даже целые жанры, и стремились создавать не просто коммерческие продукты, но целостные, гармоничные произведения искусства, каждое из которых было в своем роде уникальным. Увы, золотой век игровой индустрии давно прошел: сегодня даже иные AAA-проекты больше всего напоминают онлайн-казино в красивой обертке, предлагающие целый букет аддиктивных механик и не способные удивить ничем, кроме цен во внутриигровом магазине.

К счастью, благодаря эмуляторам игровых консолей мы с вами можем вернуться в те замечательные времена, когда балом правили творцы, а не эффективные менеджеры, а игры стремились развлечь игрока и приносили подлинную радость. Но насколько законно использование подобных программ и не является ли это формой пиратства? Попробуем разобраться вместе.

От IBM System/360 до iNES


Поскольку все начинается с идеи, можно сказать, что появлением эмуляторов мы обязаны корпорации IBM, являющейся главным трендсеттером в мире информационных технологий. Выпуск в далеком 1964 году мейнфреймов серии IBM System/360 ознаменовал наступление новой эры, ведь именно в этих ЭВМ впервые была очерчена четкая граница между архитектурой и реализацией, что стало возможным благодаря использованию микрокода, который обеспечивал взаимодействие между центральным процессором и программным обеспечением.


Мейнфрейм IBM System/360

Новый уровень абстракции позволял использовать идентичный софт на всех устройствах серии (за исключением нескольких узкоспециализированных модификаций), начиная от бюджетных и заканчивая высокопроизводительными решениями, превосходящими по быстродействию модели начального уровня практически в 50 раз, что открывало дополнительные возможности для конечного потребителя. Теперь компания могла приобретать оборудование, отвечающее ее текущим потребностям, и переходить по мере роста на более мощные платформы без необходимости модифицировать существующее ПО, что помогало значительно снизить финансовые и временные затраты на модернизацию IT-инфраструктуры.

С легкой руки IBM использование программных и/или аппаратных средств, предназначенных для копирования функций одной вычислительной системы (гостевой) на другую (хост), стали называть эмуляцией. Изобретение эмуляции определило генеральный вектор развития всей компьютерной индустрии на долгие годы вперед, а впоследствии принесло и немало радости поклонникам видеоигр, ведь по гамбургскому счету именно благодаря инновациям IBM сегодня мы с вами можем вернуться в прошлое и насладиться любимыми игрушками, вышедшими несколько десятков лет назад.


Интерес к созданию эмуляторов игровых систем появился в сообществе разработчиков в 90-х годах прошлого века, когда производительность персональных компьютеров достигла достаточного уровня, чтобы воспроизводить поведение консолей с приемлемой скоростью. Большой вклад в развитие данного направления внес наш с вами бывший соотечественник, уроженец Перми, Марат Файзуллин, более известный в сети под ником fms, эмигрировавший в США в 1992 году. Будущий обладатель докторской степени по информатике от Мэрилендского университета в Колледж-Парке, впоследствии устроившийся в компанию Intel на позицию Senior Software Engineer, стал широко известен среди поклонников видеоигр благодаря разработке эмулятора платформы MSX (Machines with Software eXchangeability) fMSX, первая версия которого увидела свет в 1993 году, а также благодаря проектам Virtual Game Boy (VGB, 1995 год) и Virtual Game Boy Advance (VGBA), предназначенным для запуска игр, выпущенных на одноименных портативных консолях Nintendo, и разработке одного из самых первых (и наиболее удачных) эмуляторов Nintendo Entertainment System iNES, релиз которого состоялся в 1996 году.


Перечисленные проекты продолжают развиваться по сей день и доступны практически на всех актуальных платформах. А код эмуляции восьмиразрядного процессора MOS Technology 6502, написанный Файзуллиным, оказался настолько удачным, что впоследствии использовался при разработке xNES, созданного Николасом Хамелом, FreeNES от Самуэля Бронсона, NES and PCEngine emulator от Bero и во многих других проектах.

Первый Bleem! комом


Хотя, по понятным причинам, именно консоли Nintendo пользовались особой любовью среди разработчиков эмуляторов, первое судебное разбирательство в данной сфере инициировала вовсе не большая N, а Sony, подавшая в 2000 году иск против Connectix Corporation, автора Bleem! эмулятора игровой системы PlayStation.


Боксовое издание эмулятора Bleem! для Windows 95/98

С учетом того, что весной этого же года в Японии состоялась премьера PlayStation 2, а осенью консоль стала продаваться в США и Евросоюзе, подобный шаг выглядит, мягко говоря, странно. Тем не менее у Sony были три вполне веских повода для судебного разбирательства:

  • Bleem! оказался действительно быстрым

Bleem! был написан на ассемблере и, в отличие от многих других эмуляторов того времени, использующих исключительно вычислительные мощности CPU, умел работать с графическими ускорителями, что позволяло играть в эксклюзивы Sony даже на относительно слабых машинах. Для японского гиганта это могло стать серьезной проблемой, ведь 7 июня 2000 года, на закате поколения, свет увидела обновленная версия PlayStation PSone, а доступный широкому кругу потребителей эмулятор мог негативно отразиться на ее продажах.

  • Эмулятор работал на Sega Dreamcast

Проект Bleemcast! позволял запускать игры с первой PlayStation на консоли прямого конкурента Sega Dreamcast. Для этого Connectix Corporation воспользовалась уязвимостью в стандарте MIL-CD (Music Interactive Live CD), созданном Sega для воспроизведения на домашней консоли мультимедийных дисков. Причем Bleemcast! не просто эмулировал приставку от Sony, а существенно улучшал графику в запускаемых играх, увеличивая разрешение рендера до 640 480 пикселей, то есть ровно в два раза (на PS1 игры работали в разрешении 320 240), добавляя сглаживание и билинейную фильтрацию текстур.


Обложка CD-ROM с Bleem! для игровой консоли Sega Dreamcast

  • Bleem! являлся коммерческим продуктом

Connectix Corporation разработала Bleem! отнюдь не из альтруистических соображений и не ради пожертвований от благодарных фанатов: и оригинальный эмулятор, и Bleemcast! продавались на физических носителях. Поскольку имело место извлечение прибыли, это позволило Sony инициировать судебное разбирательство.

И как ни странно, японский гигант проиграл по всем фронтам, а данный процесс создал весьма важный судебный прецедент. По его итогам суд принял решение о том, что само по себе создание эмуляторов и даже их коммерческая реализация не нарушают Бернскую конвенцию (основное международное соглашение в области авторского права) и не противоречат местному законодательству. Но лишь в том случае, если был написан оригинальный код и все сведения об архитектуре, необходимые для разработки, получены методом реверс-инжиниринга, а не из внутренней документации платформодержателя, попавшей в открытый доступ в результате утечек или похищенной умышленно.

Тем не менее для самой Connectix Corporation победа оказалась пирровой. За время судебных разбирательств дело прошло через несколько инстанций, и хотя в итоге решение было вынесено в пользу разработчиков Bleem!, небольшая компания попросту не смогла справиться с огромными издержками. Ситуацию осложнило и прекращение выпуска Dreamcast на территории Северной Америки, о чем Sega объявила уже в 2001 году, так что вся работа над Bleemcast! (а в конечном счете разработчикам пришлось адаптировать эмулятор под каждую конкретную игру) оказалась бессмысленной.


Обложка Bleemcast! для Tekken 3

В результате в ноябре 2001 года Connectix Corporation объявила о закрытии Bleem!.. На официальном сайте проекта появилась заставка, изображающая надгробный камень с названием эмулятора и рыдающего над ним ежика Соника, сжимающего в руке поникший цветок (отсылка к консоли Sega, на успех которой разработчики рассчитывали больше всего).


Покойся с миром, Bleem!..

Сказ о том, как читеры засудили Nintendo


Можно сколько угодно спорить, кто прав, а кто виноват в истории с Bleem!, однако нельзя отрицать огромное значение данного инцидента. Во многом именно судебное противостояние Sony и Connectix Corporation отбило у крупных компаний всякое желание судиться с разработчиками эмуляторов игровых систем. В частности, данное мнение разделяет Пьер Бурдон, один из создателей Dolphin эмулятора Wii и GameCube с открытым исходным кодом.

Напомним, что 3 мая 2003 года свет увидела The Legend of Zelda: Ocarina of Time для GameCube, и Dolphin смог запустить эту игру спустя всего неделю после релиза. И пусть это была не новая часть серии, а лишь порт с Nintendo64, утечка лучшей видеоигры за всю историю индустрии, и по сей день имеющей самый высокий балл на Metacritic среди всех ранжируемых проектов, не могла укрыться от неусыпного взора юристов большой N. Тем более что при запуске на эмуляторе игра выглядела значительно лучше, чем на оригинальной консоли.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Однако Nintendo попросту не за что было уцепиться. Исходный код Dolphin изначально был доступен для всестороннего анализа, и ни одна его строчка не подпадала ни под закон об авторском праве, ни под действие собственных лицензионных соглашений компании о неразглашении технических данных, составляющих коммерческую тайну. Именно прозрачность позволила Dolphin избежать печальной участи.

Другой скользкий момент, касающийся как разработки, так и использования эмуляторов, заключается в том, что для нормального функционирования ряда таких программ требуется дамп BIOS консоли. В одних случаях оригинальная микропрограмма позволяет повысить точность эмуляции, избавиться от графических артефактов и иных ошибок, в других же без ее наличия запуск игр становится вовсе невозможным. Но насколько законными являются манипуляции с BIOS? Ответ на этот вопрос был дан еще в 1992 году в ходе судебного разбирательства между Lewis Galoob Toys и Nintendo of America, хотя предметом спора были отнюдь не эмуляторы, а, говоря современным языком, хардварные читы.

В начале 90-х компания Codemasters, ныне известная как разработчик автомобильных симуляторов DiRT, GRID и F1, заказала у Lewis Galoob Toys производство особых устройств для Nintendo Entertainment System, получивших название Game Genie. Впоследствии аналогичные девайсы были созданы для SNES, Game Boy, а также Sega Genesis.


Game Genie устанавливалось в слот игровой консоли, тогда как картридж подключался к разъему на самом устройстве, распиновка которого повторяла оригинальную. После запуска приставки на экране появлялось специальное меню, в котором игрок мог ввести код в формате адрес-значение, изменяющий те или иные данные, поступающие из ПЗУ картриджа в RAM игровой системы, и таким образом модифицировать параметры игры. В комплекте с девайсом поставлялся справочник, содержащий список известных кодов с описанием того, на что они влияют. Game Genie позволяло сделать персонажа бессмертным, открывать бонусные уровни без прохождения основной игры, накручивать необходимые ресурсы в общем, делать все то же самое, что и современные читы.


Game Genie, подключенное к Super Nintendo Entertainment System

Самое забавное, что судопроизводство началось задом наперед. В мае 1990 года именно Galoob инициировала процесс, целью которого было получение официального заключения о том, что Game Genie не нарушает авторские права Nintendo, а также постановления суда, которое бы запрещало японской компании умышленно модифицировать NES таким образом, чтобы сделать чит-приставку и консоль несовместимыми.

В ответ Nintendo подала встречный иск с весьма интересной формулировкой. Юристы компании утверждали, что творение Galoob нарушает авторские права Nintendo на разработанные игры, так как Game Genie создает производное произведение (игру с измененным кодом) без разрешения правообладателя. Не будет преувеличением сказать, что в тот год над всеми эмуляторами нависла реальная угроза, ведь в случае победы Nintendo был бы создан серьезный прецедент, благодаря которому платформодержатели получили бы реальный инструмент давления на разработчиков такого ПО. Не говоря уже о том, что под аналогичную формулировку подпадает и деятельность моддеров.

Но американская судебная система оказалась на стороне геймеров. Сказать спасибо за наше с вами светлое настоящее стоит окружному судье Ферн Мейерсон Смит (Fern Meyerson Smith), которая справедливо заключила, что после приобретения игровой консоли и картриджа покупатель имеет право экспериментировать с продукцией Nintendo так, как сочтет нужным, в том числе модифицируя программный код и создавая его новые варианты для личного использования. Пока речь не идет о распространении полученных таким образом копий программного обеспечения (оригинальных или модифицированных), ничего противозаконного в подобных деяниях нет.


Ферн Мейерсон Смит именно ее должны благодарить все поклонники ретроигр

Nintendo попробовала опротестовать это решение в Апелляционном суде девятого округа, однако апелляция была отклонена. В результате большая N не только проиграла, но и лишилась более 15 миллионов долларов. Все дело в том, что на первых порах японскому гиганту удалось добиться запрета на реализацию Game Geniе вплоть до завершения разбирательства, однако для этого компании пришлось внести залог в размере 15 миллионов долларов, дабы гарантировать, что в случае выигрыша Galoob получит компенсацию убытков. Поскольку тяжба продлилась более года, в декабре 1991-го залог в полном объеме присудили Galoob, также обязав Nintendo погасить все судебные издержки производителя Game Geniе.

Три аргумента в пользу эмуляторов


Решение Ферн Мейерсон Смит легализовало целый ряд важных аспектов, связанных с разработкой и использованием эмуляторов. Теперь любой обладатель консоли имеет законное право на создание дампа BIOS купленного им устройства, чтобы в дальнейшем использовать его для изучения архитектуры системы или запуска игр. Во многом именно благодаря данному прецеденту сегодня мы с вами можем поиграть в любую из тысяч игр прошлых лет для ныне мертвых платформ, насладившись всеми преимуществами, которые обеспечивают современные эмуляторы консолей. Среди всего их многообразия можно выделить три основных.

Преимущество 1: оригинальный пользовательский опыт


Не секрет, что издатели в попытке выжать максимум прибыли из принадлежащих им IP частенько халтурят. И справедливости ради надо сказать, что ситуация с Super Mario 3D All-Stars является отнюдь не самой вопиющей. Разумеется, за такую цену, да еще и в честь столь знаменательной даты, как 35-летие Марио, хотелось бы увидеть полноценные ремейки классических хитов, а не ленивый ретекстур, чем на самом деле и является этот своеобразный подарочек от большой N. Впрочем, данный сборник все же имеет одно весьма важное преимущество: игры, в него вошедшие, исправно работают.

Чего не скажешь о Silent Hill 4: The Room, релиз которой состоялся 2 октября в сервисе цифровой дистрибуции GoG. Konami захотела подзаработать на похороненной ею же франшизе, решив продать фанатам тот самый порт 16-летней давности с вырезанной DRM и адаптацией под современные системы (которой, кстати, занимались сами ребята из Good old Games). По меркам 2004 года порт Silent Hill 4 был не так уж и плох: по крайней мере, в нем отсутствовали фатальные недостатки вроде проблем с картинкой или производительностьюм, чем грешили те же Capcom. Однако по пути на персональные компьютеры Silent Hill 4 растеряла немало скриптов, из-за чего ПК-игроки лишились множества весьма атмосферных моментов. В первую очередь это касается разнообразных проявлений потусторонней активности в квартире главного героя, которые попросту исчезли из PC-версии игры.


Это проявление полтергейста в квартире Генри Таунсенда так и осталось эксклюзивом PlayStation 2

В этом плане Konami отличается завидным постоянством и толерантным отношением ко всем платформам. Достаточно вспомнить Silent Hill HD Collection, вышедший в 2012 году для PlayStation 3 и Xbox 360. Поскольку исходный код оригинальных игр был утрачен, Konami пришлось работать с прекомпилированными дистрибутивами со всеми вытекающими последствиями: Silent Hill 2 и 3, вошедшие в сборник, растеряли львиную долю своего очарования и обзавелись новыми багами. Так, например, из второй части куда-то исчез туман, не только работавший на атмосферу, но и скрывавший границы карты и текстуры низкого разрешения, что полностью сломало все погружение в мрачный мир культового ужастика. На скриншоте ниже слева приведены кадры из ремастера, а справа скриншоты из оригинальной версии игры.


Нет, Мария, Its not okay. Its disgusting!

Поэтому всем, кто хотел бы поностальгировать или впервые приобщиться к, пожалуй, лучшей игровой хоррор-серии, можно посоветовать воспользоваться PCSX2, дабы в полной мере прочувствовать изначальный замысел авторов, вместо того чтобы отдавать деньги Konami за откровенную халтуру.

Преимущество 2: старые игры в новом качестве


Наиболее очевидное преимущество, которое обеспечивает использование эмуляторов, возможность поиграть в классические игры на широкоформатном мониторе в разрешении Full HD или выше с полноэкранным сглаживанием, анизотропной фильтрацией текстур, объемным звуком, возможностью сохранения в любой момент и другими атрибутами современного гейминга. Ведь как бы ни были хороши классические тайтлы, сегодня играть в большинство из них без изменений уже физически больно, особенно когда речь заходит о раннем 3D, благо качественный пиксель-арт практически не подвластен времени.

С помощью эмуляторов можно прокачать даже относительно свежие релизы. Взять ту же The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Будучи запущенной на CEMU, игра выглядит куда лучше, нежели на Switch, а если вы являетесь обладателем достаточно мощного ПК, то сможете играть со стабильными 60 FPS, что для гибридной консоли является недостижимой планкой.


The Legend of Zelda: Breath of the Wild на Cemu выглядит просто потрясающе

Если же вы хотите попробовать нечто действительно интересное, рекомендуем обратить внимание на проект 3DSen. Необычный эмулятор NES вышел летом этого года в раннем доступе в Steam. Главной его фишкой является конвертация 2D-графики в 3D (или, если быть совсем точным, в 2,5D) на лету. На данный момент заявлена поддержка 70 тайтлов.


Micro Mages, запущенная на 3DSen

Преимущество 3: больше свободного места в доме


Объем игрового дистрибутива для NES не превышал 40 КБ это в несколько десятков раз меньше объема данного материала, сохраненного в формате docx. При этом размеры картриджа с одной игрой составляли 13,3 12 2 сантиметра. Всего для NES было выпущено 715 игр. Разумеется, отнюдь не каждая из них достойна внимания, а многие проекты, как бы хороши они ни были, могут не понравиться именно вам. Но даже если вы пожелаете обзавестись парой сотен таких игрушек, для их хранения вам потребуется полка весьма внушительных размеров. Учитывая же, что NES лишь одна из множества игровых систем, выпущенных за последние 30 лет, под коллекцию игр для консолей от второго до восьмого поколения вам придется арендовать небольшой склад или выделить целый этаж загородного дома. Именно так и пришлось поступить Антонио Монтейро, коллекционеру из Ричмонда (штат Техас).


Антонио Монтейро и его коллекция видеоигр

Антонио является обладателем самой большой коллекции видеоигр по версии Книги рекордов Гиннесса, включающей 20 139 тайтлов. На точный подсчет всех картриджей, CD, DVD и Blue-Ray ушло в общей сложности 8 дней чистого времени. Ну а сколько места занимает все это добро, вы можете оценить самостоятельно.


Если же вы не испытываете страсти к коллекционированию, то эмуляторы помогут вам сэкономить немало свободного пространства и денежных средств. Ведь, чтобы на долгие годы обеспечить сохранность коллекции, подобной той, что собрал Антонио, вам придется позаботиться и о поддержании постоянного микроклимата в помещении, что также чревато серьезными капитальными и операционными затратами.

Вооружившись же набором эмуляторов вместо самих консолей и цифровыми копиями дистрибутивов, вы избавите себя от множества проблем, связанных с размещением и обслуживанием такой коллекции, благо современные накопители данных способны обеспечить куда большую плотность хранения, нежели архаичные картриджи или оптические диски. Возьмем, для примера, внешний винчестер WD_BLACK P10, разработанный специально для геймеров.


Наиболее вместительная модель емкостью 5 ТБ имеет габаритные размеры всего 11,8 8,8 2 см, то есть оказывается даже меньше картриджа для Nintendo Entertainment System. При этом такой диск способен вместить 125 миллионов копий игр для NES (почти в 175 раз больше, чем в принципе вышло), более 7 тысяч игр для Sony PlayStation (то есть практически все выпущенные проекты) или 1200 игр для PlayStation 2.

WD_BLACK P10 поддерживает высокоскоростной интерфейс USB 3.1 Gen 1, а его производительность достигает показателей 140 МБ/с, что сопоставимо со скоростью внутренних HDD. Помимо этого, данная модель адаптирована для многочасовой работы под нагрузкой, что стало возможным в первую очередь благодаря продуманной системе пассивного охлаждения: крышка корпуса выполнена из металла и играет роль радиатора, эффективно отводя тепло от 2,5-дюймового винчестера.

Если же возможностей P10 вам покажется недостаточно, рекомендуем обратить внимание на WD_BLACK D10.


Если вновь проводить параллели с картриджем NES, то данная модель будет немного длиннее (19,5 см против 13,3) и вдвое толще (4,4 см против 2), что, впрочем, с лихвой компенсируется ее емкостью и производительностью. WD_BLACK D10 способен вместить 8 ТБ данных (200 игр времен NES, 11,5 тысяч игр для PS1 или 1900 игр для PS2), а его производительность достигает уже 250 МБ/с, то есть идентична топовым игровым HDD. Поскольку во вместительном корпусе WD_BLACK D10 нашлось место для кулера, данный винчестер можно эксплуатировать даже в режиме 24/7, не опасаясь его перегрева. В качестве же приятного бонуса стоит упомянуть наличие на боковой панели пары портов USB Type-A мощностью 7,5 Вт, за счет чего диск можно использовать в качестве док-станции для зарядки беспроводной периферии (например, мышки, геймпада или гарнитуры). Благодаря всему перечисленному такой накопитель способен в полной мере удовлетворить потребности не только поклонника ретроигр, но и любителя современных крупнобюджетных проектов.
Подробнее..

Портативные консоли Nintendo от Game amp Watch до Nintendo Switch

24.08.2020 22:08:53 | Автор: admin


На протяжении последних 40 лет Nintendo активно экспериментирует в сфере мобильного гейминга, пробуя разнообразные концепции и порождая новые тренды, которые вслед за ней подхватывают другие производители игровых консолей. За это время компания создала немало портативных игровых систем, среди которых практически не было откровенно неудачных. Квинтэссенцией многолетних изысканий Nintendo должна была стать Nintendo Switch, но что-то пошло не так: единственная в своем роде гибридная игровая консоль оказалась на удивление сырой и откровенно недоработанной во множестве аспектов.

40 лет в мобильном гейминге: ретроспектива портативных консолей Nintendo


Если бы Nintendo Switch была первой портативной консолью, созданной японской компанией, на многие проблемы можно было бы закрыть глаза. В конце концов, каждый имеет право на ошибку, особенно вторгаясь в ранее неизведанные области. Но загвоздка в том, что Nintendo разрабатывает успешные и вполне качественные портативные игровые системы на протяжении вот уже 40 лет, и в этом свете прогулки по одним и тем же граблям выглядят по меньшей мере странно. Впрочем, не будем забегать вперед. Для начала давайте посмотрим, с чего начинался путь японской компании на поприще мобильного гейминга и чего Nintendo удалось достичь за эти годы.

Game & Watch, 1980 год


Первая портативная консоль Nintendo увидела свет в 1980 году. Устройство, которое придумал Гумпэй Ёкои, получило название Game & Watch и в каком-то смысле представляло собой карманную версию домашней системы Color TV-Game. Принцип тот же: одно устройство одна игра, и никаких сменных картриджей. Всего было выпущено 60 моделей с различными играми, среди которых были Donkey Kong и Zelda.



Хотя в СССР консоли Game & Watch официально не поставлялись, жителям постсоветского пространства эти устройства хорошо знакомы благодаря клонам, получившим название Электроника. Так, Nintendo EG-26 Egg превратилась в Ну, погоди!, Nintendo OC-22 Octopus в Тайны океана, а Nintendo FP-24 Chef в Веселый повар.


Тот самый волк с яйцами из нашего детства

Game Boy, 1989 год


Логичным развитием идей Game & Watch стала портативная консоль Game Boy, над созданием которой трудился все тот же Гумпэй Ёкои. Главной фишкой нового девайса стали сменные картриджи, а среди самых продаваемых игр на платформе, помимо ожидаемых Марио и Покемонов, оказался всенародно любимый Тетрис.



Game Boy получил монохромный дисплей с разрешением 160144 пикселей, мог похвастаться 4-канальной аудиосистемой и поддерживал функцию GameLink, позволяя объединять два устройства с помощью кабеля и играть в локальный мультиплеер на пару с другом.

В последующие годы Nintendo выпустила еще две модификации портативной консоли. Первая из них, Game Boy Pocket, увидела свет в 1996 году. Обновленная версия приставки оказалась на 30% компактнее предшественника, да к тому же еще и легче за счет того, что теперь устройство получало питание от 2 батареек AAA, тогда как в оригинале использовались 4 AA-элемента (правда, из-за этого время автономной работы консоли сократилось с 30 до 10 часов). Помимо этого, Game Boy Pocket обзавелся более крупным дисплеем, хотя его разрешение и осталось прежним. В остальном же обновленная консоль была полностью идентична оригиналу.


Сравнение Game Boy и Game Boy Pocket

Позднее, в 1998 году, модельный ряд портативных консолей Nintendo пополнил Game Boy Light, получивший встроенную подсветку экрана. Аппаратная платформа вновь осталась неизменной, однако инженеры корпорации смогли добиться существенного снижения энергопотребления: для питания карманной консоли использовались 2 батарейки AA, заряда которых хватало почти на сутки непрерывной игры с выключенной подсветкой или на 12 часов с включенной. К сожалению, Game Boy Light так и остался эксклюзивом для японского рынка. Во многом это было связано со скорым выходом Game Boy Color: в Nintendo попросту не хотели тратиться на продвижение консоли предыдущего поколения в других странах, ведь она уже никак не могла составить достойной конкуренции новинке.


Game Boy Light с включенной подсветкой

Game Boy Color, 1998 год


Game Boy Color была обречена на успех, став первой портативной консолью, получившей цветной жидкокристаллический экран, способный отображать до 32 тысяч цветов. Существенные изменения претерпела и начинка устройства: сердцем GBC стал процессор Z80 с частотой 8 МГц, объем оперативной памяти вырос в 4 раза (32 КБ против 8 КБ), а видеопамяти в 2 раза (16 КБ против 8 КБ). В то же время разрешение экрана и сам форм-фактор устройства остались прежними.


А еще Game Boy Color был доступен в 8 цветовых решениях

За время существования системы для нее вышло 700 разнообразных игр в различных жанрах, а среди приглашенных звезд затесалась даже специальная версия Alone in the Dark: The New Nightmare. Увы, одна из самых красивых игр, выпущенных для первой PlayStation, выглядела на Game Boy Color просто отвратительно и в целом была малоиграбельной.


Alone in the Dark: The New Nightmare для Game Boy Color пиксельарт, который мы не заслужили

Интересно, что Game Boy Color поддерживал обратную совместимость с предыдущим поколением карманных консолей, позволяя запускать любые игры для оригинального Game Boy.

Game Boy Advance, 2001 год


Выпущенный спустя 3 года Game Boy Advance уже куда больше напоминал современный Switch: экран теперь находился посередине, а органы управления были разнесены по боковинам корпуса. С учетом миниатюрных размеров консоли такой дизайн оказался более эргономичным, нежели изначальный.



Основой обновленной платформы стал 32-разрядный процессор ARM7 TDMI с тактовой частотой 16,78 МГц (хотя существовала и версия, работающая на стареньком Z80), объем встроенной RAM остался прежним (32 КБ), однако появилась поддержка внешней оперативной памяти вплоть до 256 КБ, тогда как VRAM выросла до честных 96 КБ, что позволяло не только увеличить разрешение экрана до 240160 пикселей, но и заигрывать с каким-никаким, но 3D.

Как и ранее, не обошлось без особых модификаций. В 2003 году Nintendo выпустила Game Boy Advance SP в форм-факторе раскладушки со встроенным литий-ионным аккумулятором (оригинал по старинке питался от двух пальчиковых батареек). А в 2005-м в рамках ежегодной E3 была представлена еще более миниатюрная версия карманной консоли, получившая название Game Boy Micro.


Game Boy Advance SP и Game Boy Micro

Именно эта малышка ознаменовала собой закат эпохи Game Boy, став полным коммерческим провалом, что и немудрено: Game Boy Micro оказалась буквально зажата в клещах между Advance SP и действительно прорывной на момент появления Nintendo DS. Ко всему прочему, Game Boy Micro была на порядок хуже Advance SP по функционалу: консоль лишилась поддержки игр с предыдущего поколения Game Boy и возможности игры в мультиплеер с помощью Link-кабеля для разъема на миниатюрном корпусе попросту не нашлось места. Впрочем, это не значит, что консоль была плоха: просто при ее создании Nintendo сделала ставку на довольно узкую целевую аудиторию, готовую пойти на любые жертвы ради того, чтобы иметь возможность играть в любимые игры где и когда угодно.

Nintendo DS, 2004 год



Nintendo DS стала подлинным хитом: если консоли семейства Game Boy разошлись суммарным тиражом 118 миллионов экземпляров, то общие продажи различных модификаций DS превысили 154 миллиона устройств. Причины столь оглушительного успеха лежат на поверхности.


Оригинальная Nintendo DS

Во-первых, по тем временам Nintendo DS была действительно мощной: процессор ARM946E-S частотой 67 МГц и сопроцессор ARM7TDMI частотой 33 МГц в сочетании с 4 МБ оперативной и 656 КБ видеопамяти с дополнительным буфером на 512 КБ для текстур помогали добиться отменной картинки и обеспечивали полноценную поддержку 3D-графики. Во-вторых, консоль получила 2 экрана, один из которых являлся сенсорным и использовался в качестве дополнительного элемента управления, что помогло реализовать множество уникальных геймплейных фишек. Наконец, в-третьих, консоль поддерживала локальный мультиплеер по WiFi, что позволяло играть с друзьями без лагов и задержек. Ну а в качестве бонуса присутствовала возможность запускать игры с Game Boy Advance, для чего был предусмотрен отдельный слот под картриджи. Одним словом, не консоль, а настоящая мечта.

Через 2 года свет увидела Nintendo DS Lite. Несмотря на название, это была отнюдь не урезанная, а улучшенная версия портативной консоли. Емкость аккумулятора в новой ревизии возросла до 1000 мАч (против 850 мАч ранее), а выполненные по более тонкому техпроцессу микрочипы стали куда экономичнее, что позволило достичь впечатляющих 19 часов автономной работы при минимальном уровне яркости экрана. Среди изменений также стоит отметить более качественные ЖК-дисплеи, обеспечивающие лучшую цветопередачу, снижение массы на 21% (до 218 г), более компактные размеры и расширение функционала вторичного порта, который теперь поддерживал подключение разнообразных аксессуаров вроде специального контроллера для игры в Guitar Hero.


Nintendo DS Lite

В 2008 году была выпущена Nintendo DSi. Эта консоль оказалась примерно на 12% тоньше предшественницы, получила 256 МБ встроенной памяти и слот под карты SDHC, а также обзавелась парой VGA-камер (0,3 мегапикселя), которые можно было использовать для создания забавных аватаров в фирменном фоторедакторе, а также в некоторых играх. В то же время девайс лишился GBA-разъема, а вместе с ним и поддержки запуска игр с Game Boy Advance.

Последней в этом поколении портативных консолей стала Nintendo DSi XL образца 2010 года. В отличие от предшественницы, она получила лишь увеличенные на дюйм экраны и удлиненный стилус.


Nintendo DS Lite и Nintendo DSi XL

Nintendo 3DS, 2011 год


3DS во многом стала экспериментом: в этой консоли добавили поддержку автостереоскопии технологии формирования 3D-изображения, не требующей дополнительных аксессуаров вроде анаглифных очков. Для этого девайс оснастили ЖК-экраном с разрешением 800240 пикселей с параллаксным барьером для создания трехмерной картинки, достаточно мощным двухъядерным процессором ARM11 частотой 268 МГц, 128 МБ оперативной памяти и графическим ускорителем DMP PICA200 производительностью 4,8 GFLOPS.


Оригинальная Nintendo 3DS

По традиции и эта портативная консоль обзавелась несколькими ревизиями:

  • Nintendo 3DS XL, 2012 год

Получила обновленные экраны: диагональ верхнего возросла до 4,88 дюйма, тогда как нижнего увеличилась до 4,18 дюйма.

  • Nintendo 2DS, 2013 год

Аппаратная часть полностью идентична оригиналу с той лишь разницей, что вместо стереоскопических дисплеев в Nintendo 2DS используются обычные двумерные. Сама же консоль была выполнена в форм-факторе моноблок.


Nintendo 2DS

  • New Nintendo 3DS и 3DS XL, 2015 год

Обе консоли были анонсированы и выпущены на рынок одновременно. Устройства получили более мощные основной процессор (ARM11 MPCore 4x) и сопроцессор (VFPv2 Co-Processor x4), а также вдвое больший объем оперативной памяти. Передняя камера теперь отслеживала положение головы игрока для повышения качества 3D-визуализации. Улучшения затронули и органы управления: справа появился миниатюрный аналоговый стик C-Stick, а на торцах курки ZL/ZR. XL-версия отличалась увеличенным экраном.


  • New Nintendo 2DS XL, 2017 год

Новая ревизия консоли вернулась к изначальному форм-фактору раскладушки и подобно 3DS XL обзавелась увеличенными дисплеями.

Nintendo Switch: что пошло не так?




В 2017 году на полках магазинов электроники появилась гибридная консоль Nintendo Switch, объединяющая в себе преимущества стационарных и мобильных игровых систем. И первое чувство, которое возникает после близкого знакомства с данным девайсом, крайняя степень недоумения.

Знаете, что общего между перечисленными выше портативными консолями? Все они являлись вполне качественными, добротными продуктами. Разумеется, идеальных устройств не бывает: та же 3DS запомнилась многим благодаря черному экрану смерти, причиной которого была программная ошибка в первой версии прошивки. Да и само появление нескольких редакций одной и той же консоли с многочисленными улучшениями красноречиво напоминает нам: предусмотреть все невозможно, особенно будучи первопроходцем на рынке.

При этом некоторые решения Nintendo были весьма спорными (взять те же камеры у DSi, которые использовались лишь в ограниченном кругу проектов), а некоторые модификации консолей откровенно неудачными. Здесь можно привести в пример Game Boy Micro, отличавшуюся компактными размерами, но во всем остальном уступавшую старшим братьям. Вот только в случае с Game Boy у вас был выбор из трех моделей, и в целом каждое из устройств было выполнено на достаточно качественном уровне. Иными словами, в былые годы Nintendo либо делали из хорошего девайса отличный, либо проводили эксперименты, которые не затрагивали конечного потребителя. С Nintendo Switch ситуация несколько иного толка.

Пусть первая ревизия консоли и не имеет каких-то фатальных недостатков, но она плоха в целом. Множество недочетов различной степени значимости доставляют ее владельцам массу неудобств, причем проблемы настолько очевидны, что остается лишь недоумевать: почему инженеры одной из самых успешных корпораций в сфере цифровых развлечений вообще допустили их появление, особенно если учитывать богатый опыт Nintendo в сфере разработки игровых платформ вообще и мобильных девайсов в частности? Не случайно в 2019 году журнал 60 Millions de Consommateurs, издаваемый Национальным институтом потребления Франции, вручил Nintendo Кактус (аналог Золотой малины от мира потребительской электроники), как создателю одного из самых хрупких девайсов.


Почетный кактус в огород Nintendo

И в объективности этой награды не приходится сомневаться. Достаточно вспомнить хотя бы историю с левым джойконом, который часто терял связь с консолью. Источником неприятностей оказалась излишне маленькая антенна, которая физически не могла принимать сигнал, когда игрок отходил от приставки слишком далеко. Причем объективных причин для такой миниатюризации не было вовсе. Внутри корпуса контроллера вполне достаточно места, чем и воспользовались наиболее рукастые геймеры: медная проволока и паяльник позволяли за пару минут добиться стабильной синхронизации. А на фотографии ниже вы можете видеть, так сказать, фирменное решение проблемы от официального сервисного центра Nintendo: на антенну попросту была наклеена прокладка из проводящего материала. Почему нечто подобное нельзя было сделать сразу, остается загадкой.



Другой проблемой оказался люфт в месте крепления контроллеров к корпусу, причем со временем джойконы разбалтывались до такой степени, что самопроизвольно вылетали из пазов. Решалась она опять же весьма просто: было достаточно лишь подогнуть металлические направляющие. Впрочем, это не поможет, когда (не если, а когда) пластиковые защелки на самих манипуляторах все же сломаются. Тут можно вспомнить люфт экрана 3DS, но, во-первых, такая проблема встречается во множестве девайсов-раскладушек в принципе, а во-вторых, ее масштабы несколько иные: если в случае с 3DS это практически не сказывается на пользовательском опыте, то когда речь заходит о Nintendo Switch, у вас есть все шансы разбить консоль, когда та внезапно отстыкуется от джойконов.

Многие игроки жалуются и на слишком скользкие и неудобные грибки, что делает весьма проблематичной игру в душном помещении или транспорте. Здесь на выручку приходит AliExpress, готовый предложить резиновые или силиконовые накладки на любой вкус. Но сама необходимость самостоятельного апгрейда консоли выглядит удручающе.



Ситуацию же с дрифтом аналоговых стиков сложно охарактеризовать иначе, чем возмутительная. Владельцы Switch обратили внимание на то, что через некоторое время после начала эксплуатации контроллер начинает фиксировать отклонение стиков от вертикальной оси в состоянии покоя. У кого-то проблема проявлялась через пару десятков часов игры, у кого-то лишь спустя несколько сотен, однако факт остается фактом: недостаток имеет место. При этом его причиной не является неосторожное обращение с устройством. Из-за особенности конструкции джойконов внутрь модулей постоянно попадает грязь (то есть контроллеры для портативной консоли, которые в принципе чаще пачкаются, защищены гораздо хуже, чем геймпады для домашнего использования), и именно загрязнение контактов и приводит к их залипанию. Решение элементарно: разборка и чистка модуля.


В некоторых случаях можно обойтись заливкой жидкости для чистки контактов под стик

И все бы хорошо, если бы Nintendo сразу признала собственную оплошность, согласившись на бесплатный ремонт или замену дефектных манипуляторов по гарантии. Однако компания долгое время отрицала существование проблемы дрифта, предлагая пользователям провести повторную калибровку джойконов или требуя $45 за ремонт. Лишь после коллективного иска, поданного американской юридической фирмой Chimicles, Schwartz Kriner & Donaldson-Smith от имени пострадавших покупателей, Nintendo начала менять дрейфующие джойконы в рамках гарантийных обязательств, а Сюнтаро Фурукава, президент корпорации, извинился перед всеми, кто столкнулся с данной проблемой.


Сюнтаро Фурукава, президент Nintendo

Вот только это мало на что повлияло. Во-первых, новая политика в отношении замены джойконов вступила в силу в ограниченном числе стран. Во-вторых, воспользоваться данным правом можно лишь один раз, а если дрифт появится вновь, придется ремонтировать (или менять) устройство за свой счет. Наконец, в-третьих, никакой работы над ошибками так и не было произведено: выпущенный в 2019 году Nintendo Switch Lite, равно как и новая ревизия основной консоли, имеет ровно те же самые проблемы с аналоговыми стиками. С той лишь разницей, что в случае с портативной версией контроллеры встроены непосредственно в корпус и об их замене не может быть и речи, а для чистки придется разобрать всю консоль.

Но и это еще не все. В то время как космические корабли бороздят просторы Большого театра, а noname-смартфоны щеголяют Gorilla Glass, модель Nintendo Switch получает пластиковый экран, собирающий царапины не только в дороге, но даже при установке в док-станцию. Последняя, к слову, лишена силиконовых направляющих, которые могли бы защитить дисплей от повреждений, так что без покупки защитной пленки никак не обойтись.


Бюджетный тюнинг док-станции убережет экран Nintendo Switch от царапин

Другая проблема касается подключения к Nintendo Switch беспроводных наушников. Это попросту невозможно. Консоль снабжена 3,5-миллиметровым миниджеком, за что японцам следует сказать спасибо, однако девайс не поддерживает Bluetooth-гарнитуры. Причины опять же неясны: сам по себе приемопередатчик у приставки есть, и его можно было бы задействовать по крайней мере в портативном режиме, когда джойконы общаются с приставкой по проводам, что было бы логично и весьма удобно. Пока же приходится использовать USB-адаптеры сторонних фирм, благо приставка оснащена USB Type-C с поддержкой USB Audio.

Кстати, если вы привыкли общаться с друзьями по ту сторону экрана голосом без каких-либо дополнительных девайсов, как это реализовано на PlayStation 4, то спешим разочаровать. Формально данная функция присутствует, но чтобы ей воспользоваться, вам придется скачать фирменное приложение Nintendo на смартфон. Да, все верно: портативная игровая платформа предлагает вам сидеть в войс-чате со стороннего девайса вместо того, чтобы разговаривать с тиммейтами через гарнитуру, подключенную к консоли.

Также многие игроки жалуются на проблемы в онлайне, пеняя на низкокачественный WiFi-модуль. Здесь, конечно, можно порассуждать о технической грамотности среднестатического пользователя и роутерах за 500 рублей, если бы только сам Масахиро Сакурай, ответственный за разработку Super Smash Bros., не порекомендовал бы игрокам приобрести внешний Ethernet-адаптер для игры по сети (консоль не имеет встроенного LAN-порта), что как бы намекает на осведомленность Nintendo о проблеме.


Масахиро Сакурай плохого не посоветует

Если брать во внимание эргономику, то и здесь есть мелкие недоработки. Взять ту же заднюю ножку: она слишком тонкая и смещена относительно центра тяжести консоли вбок, что делает устройство неустойчивым даже на ровной поверхности. Попробуйте поиграть в поезде, поставив Nintendo Switch на столик, и вы оцените все недостатки такого решения. Хотя, казалось бы, что может быть проще: стоит немного расширить опору, сместить ее к середине корпуса и проблема будет решена.


Хотя с ролью крышки отсека карт памяти ножка справляется отлично

Но как же обстоят дела с начинкой Nintendo Switch? Увы, здесь все тоже не совсем гладко. Во всяком случае, было вплоть до прошлого года, когда большая N выпустила обновленную ревизию консоли. Давайте бегло сравним оригинальную и обновленную версии и посмотрим, что изменилось.

Nintendo Switch 2019: что новенького?


Не будем ходить вокруг да около: предлагаем вашему вниманию таблицу, в которой наглядно продемонстрирована разница между Nintendo Switch образца 2017 года и новой версией 2019-го.

Ревизия


Nintendo Switch 2017


Nintendo Switch 2019


SoC


NVIDIA Tegra X1, 20 нм, 256 ядер GPU, NVIDIA Maxwell


NVIDIA Tegra X1, 16 нм, 256 ядер GPU, NVIDIA Maxwell


RAM


4 ГБ, Samsung LPDDR4, 3200 Мбит/с, 1,12 В


4 ГБ, Samsung LPDDR4X, 4266 Мбит/с, 0,65 В


Встроенная память


32 ГБ


Дисплей


IPS, 6,2'', 1280720


IPS IGZO, 6,2'', 1280720


Аккумулятор


4310 мАч



Нововведений не так уж и много, однако если первая ревизия Nintendo Switch ощущалась как бета-версия, то, взяв в руки обновленную консоль, можно сказать, что мы наконец дождались релиза. Что же изменилось к лучшему?

Объективно, если мы имеем дело с гибридной консолью, компромиссы неизбежны и каких-то впечатляющих результатов от такого девайса ожидать не приходится. Но загвоздка в том, что на старте продаж даже главная фишка Nintendo Switch, мобильность, практически не работала. Время жизни консоли при питании от аккумулятора составляло около 2,5 часов, если речь шла о крупном проекте вроде Legend of Zelda: Breath of the Wild, или чуть более 3 часов, если вы играли в 2D-инди-игру, что совсем несерьезно. Как несерьезно и таскать с собой PowerBank, особенно если вам предстоит длительная поездка и вы и без того загружены вещами.

В обновленной версии Nintendo Switch 2019 года эту проблему решили, причем достаточно оригинальным способом: путем замены 20-нанометрового SoC NVIDIA Tegra X1 на 16-нанометровый, а также с помощью перехода на усовершенствованные чипы памяти от Samsung. Поскольку вторая версия системы на кристалле потребляет заметно меньше энергии, а новая RAM Samsung оказалась на 40% более энергоэффективной, время автономной работы консоли увеличилось практически в 2 раза. При этом удалось избежать как удорожания девайса, так и увеличения его габаритов и массы, что было бы неизбежно при установке более емкого аккумулятора.

Консоль


Nintendo Switch 2017 года


Nintendo Switch 2019 года


Время автономной работы, 50% яркости дисплея


3 часа 5 минут


5 часов 2 минуты


Время автономной работы, 100% яркости дисплея


2 часа 25 минут


4 часа 18,5 минуты


Максимальная температура задней крышки


46 C


46 C


Максимальная температура на радиаторе


48 C


46 C


Максимальная температура на радиаторе в доке


54 C


50 C



Свою лепту, пусть и не столь значительную, вносит и улучшенный дисплей от Sharp, выполненный по технологии IGZO. Данная аббревиатура расшифровывается как Indium Gallium Zinc Oxide Оксид индия, галлия и цинка. Пиксели в таких матрицах не требуют постоянного обновления при отображении неподвижных объектов (например, HUD или интерфейса eShop) и меньше подвержены интерференции со стороны электронных компонентов экрана, что позволяет дополнительно снизить расход энергии. Помимо этого, IGZO-матрица лучше пропускает световой поток, что помогло повысить яркость подсветки, хотя в случае с Nintendo Switch лишь на чуть-чуть: 318 кд/м2 против 291 кд/м2. Также благодаря улучшенной матрице играть при ярком дневном свете стало куда комфортнее (у оригинала даже с этим были проблемы).

Что касается производительности, то здесь также наблюдаются изменения к лучшему. В первую очередь это заметно в играх с открытым миром: в той же Legend of Zelda: Breath of the Wild просадки FPS в сложных сценах уже не столь чудовищны, как ранее, повышение пропускной способности RAM дает о себе знать.



Интересно, что разница в температурах между старой и новой версиями минимальна, но в то же время консоль 2019 года стала заметно тише: очевидно, скорость вращения вентилятора была намеренно снижена в пользу меньшей шумности и опять же экономии энергии. С учетом температуры 50 C на радиаторе под нагрузкой, такое решение вполне оправданно.

Если же говорить о контроллерах, то джойконы получили обновленные корпуса из более качественного пластика: конечно, не софттач, но держать в руках их стало куда приятнее. Проблема с антенной левого контроллера, как и с люфтом креплений к корпусу, была решена (хотя защелки остались пластиковыми), а вот со стиками все по-прежнему: та же конструкция, те же риски загрязнения и появления дрифта со временем. Так что для игры дома лучше все же докупить Pro-контроллер, тем более что с точки зрения эргономики он гораздо удобнее.

В свете всего сказанного выше мы настоятельно рекомендуем каждому, кто лишь собирается приобщиться к удивительному миру Nintendo (и это ни в коем случае не сарказм, ведь сегодня японская корпорация фактически является последним крупным платформодержателем, делающим ставку на геймплей и выпускающим ИГР, а не претенциозные пустышки, интерактивное кино или аттракционы на пару вечеров), приобрести именно последнюю ревизию Switch образца 2019 года. Отличить новую версию консоли от предыдущей предельно просто:

  • Коробка Nintendo Switch 2019 стала полностью красной.



  • Серийный номер, указанный в нижней части упаковки, должен начинаться с букв XK (у оригинального Switch серийный номер начинается с XA).



  • Модификация и год выпуска устройства также указаны на корпусе консоли: на девайсе последней ревизии должно быть написано MOD. HAC-001(01), MADE IN CHINA 2019, HAD-XXXXXX, тогда как у консолей первой ревизии MOD. HAC-001, MADE IN CHINA 2016, HAC-XXXXXX.



Что-то с памятью моей стало, я ни Марио, ни Линка не помню...


Существует и еще одна проблема, решения которой поклонники Nintendo так и не дождались: чрезвычайно малый объем встроенной памяти. Емкость системного накопителя Switch составляет всего 32 ГБ, из которых пользователю доступны лишь 25,4 гигабайта (остальное занимает ОС консоли), при этом никаких Premium или Pro Edition, которые несли бы на борту хотя бы 64 ГБ памяти, японский гигант не предлагает. Но сколько же весят сами игры? Давайте посмотрим.

Игра


Объем, ГБ


Super Mario Odyssey


5,7


Mario Kart 8 Deluxe


7


New Super Mario Bros. U Deluxe


2,5


Paper Mario: The Origami King


6,6


Xenoblade Chronicles: Definitive Edition


14


Animal Crossing: New Horizons


7


Super Smash Bros.


16,4


DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age Definitive Edition


14,3


The Legend of Zelda: Links Awakening


6


The Legend of Zelda: Breath of the Wild


14,8


Bayonetta


8,5


Bayonetta 2


12,5


ASTRAL CHAIN


10


Witcher 3: Wild Hunt


28,7


Doom


22,5


Wolfenstein II: The New Colossus


22,5


The Elder Scrolls V: Skyrim


14,9


L.A. Noire


28,1


Assassins Creed: Мятежники. Коллекция (Assassins Creed IV: Черный флаг + Assassins Creed Изгой)


12,2



Что же мы имеем? Мультиплатформенные проекты закономерно умещаются в памяти Nintendo Switch со скрежетом, а некоторые из них, вроде Ведьмака и Нуара, не влезают туда вовсе. Но даже когда речь заходит об эксклюзивах, картина вырисовывается неутешительная: вы можете загрузить The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Animal Crossing: New Horizons, New Super Mario Bros. U Deluxe и на этом все. Если вы играете преимущественно дома, такие ограничения доставят минимум неудобств, хотя о предварительной загрузке речи уже не идет: перед скачиванием каждого нового релиза придется удалять одну или несколько уже установленных игр, а затем томиться в ожидании докачки дистрибутива из eShop. Кстати, сохранять памятные моменты своих прохождений вы тоже не сможете, так как места под видео попросту не останется.

Если же вы собираетесь в отпуск или командировку, да еще и в места, где про WiFi уже что-то слышали, но никогда не пользовались, то лучше сразу установить 23 игры, в которых вы гарантированно проведете не один десяток (а то и несколько сотен) часов, вроде Legend of Zelda или Animal Crossing. Конечно, есть еще вариант запастись картриджами впрок, но, во-первых, это неудобно, а во-вторых, помогает отнюдь не всегда. В целях удешевления размер картриджей ограничен 16 гигабайтами, так что, например, поиграть в L.A. Noire без дозагрузки ассетов у вас не выйдет вообще, в случае с DOOM вы получите лишь сингловую кампанию, а купив Bayonetta 1 + 2 Nintendo Switch Collection, сможете поиграть только в сиквел: вместо картриджа с первой частью внутри коробки вы найдете лишь наклейку с кодом для eShop.


Специальное предложение: одна Байонетта по цене двух

Впрочем, существует и альтернативное решение: забыть о проблемах с недостатком памяти поможет покупка флеш-карты SanDisk for Nintendo Switch. Карты памяти данной линейки лицензированы Nintendo, что гарантирует их совместимость с портативной консолью и соответствие оптимальным требованиям, предъявляемым японской корпорацией к игровым накопителям данных.

Серия SanDisk for Nintendo Switch включает в себя три модели microSD-карт: на 64, 128 и 256 ГБ. Каждая из них соответствует скоростным характеристикам стандарта SDXC: производительность карточек достигает 100 МБ/с в операциях последовательного чтения и 90 МБ/с (для моделей на 128 и 256 ГБ) при последовательной записи, что обеспечивает высокую скорость загрузки и установки игр, а также исключает падение фреймрейта в играх с открытым миром при стриминге текстур.



Помимо высокой производительности, карты памяти SanDisk for Nintendo Switch могут похвастаться превосходной устойчивостью к факторам внешней среды и техногенным воздействиям. Карты памяти SanDisk:

  • сохраняют работоспособность даже спустя 72 часа пребывания в пресной или соленой воде на глубине вплоть до 1 метра;
  • выдерживают падение с высоты до 5 метров на бетонный пол;
  • способны функционировать при экстремально низких (до -25 C) и экстремально высоких (до +85 C) температурах в течение 28 часов;
  • защищены от воздействия рентгеновского излучения и статических магнитных полей с силой индукции до 5000 Гс.

Таким образом, приобретая карты памяти SanDisk for Nintendo Switch, вы можете быть на 100% уверены в том, что ваша коллекция видеоигр будет в полной безопасности.



Напоследок мы хотели бы дать вам несколько советов по поводу выбора объема флеш-карты для Nintendo Switch. Все дело в том, что даже с карточками памяти консоль взаимодействует, мягко говоря, весьма специфично. Вот что необходимо знать:

  • На карту памяти можно записывать любые данные (игры, DLC, скриншоты, видеоролики), кроме сохранений. Последние всегда остаются в памяти устройства.
  • Перенести игру с системного накопителя Switch на microSD-карточку невозможно. Чтобы освободить внутреннюю память консоли, придется заново скачивать дистрибутив из eShop. Скриншоты и видео можно экспортировать и импортировать без ограничений.
  • Nintendo рекомендует использовать лишь одну карту памяти, так как их частые замены могут привести к некорректной работе устройства.
  • Если вы все же используете 2 (или более) карты одновременно, то в будущем не сможете перенести игры с них на одну карточку. Все дистрибутивы в этом случае придется скачивать и устанавливать заново.

С учетом перечисленных особенностей мы рекомендуем приобрести карту памяти сразу вместе с консолью, дабы впоследствии не мучиться с трансфером данных. Кроме того, советуем тщательно обдумать, как именно вы собираетесь использовать консоль. Покупаете Switch исключительно ради эксклюзивов Nintendo и возможности играть в инди-игры в дороге? В этом случае можно обойтись и 64 гигабайтами. Планируете использовать приставку в качестве основной игровой платформы и брать девайс с собой в длительные путешествия? Лучше сразу обзавестись карточкой на 256 ГБ.
Подробнее..

Загрузка модов из Steam Workshop без регистрации и SMS

18.04.2021 20:08:22 | Автор: admin

Как скачать моды из Мастерской Стим, не имея на аккаунте нужной игры? И Яндекс, и Гугл с радостью предложат вам десятки различных рецептов, кроме единственно правильного. На самом деле вам не нужно пользоваться услугами сторонних сайтов или устанавливать сомнительные браузерные расширения, ведь получить любой мод из Steam Workshop можно при помощи консольной утилиты SteamCMD от самих Valve. Этот способ не просто является самым надежным, но и позволяет автоматизировать загрузку с помощью скриптов. Если данная проблема актуальна и для вас (например, вы, как и автор этой статьи, предпочитаете покупать игры в GoG или увлекаетесь созданием собственных сборок модификаций), добро пожаловать под кат.

Необязательное (и довольно длинное) предисловие, которое можно пропустить

С RimWorld я познакомился спустя примерно год после релиза, и был совершенно очарован проектом. Еще больше, чем сама игра, меня поразила активность сложившегося вокруг нее комьюнити: энтузиасты генерировали какое-то невероятное количество контента, притом на удивление качественного. Помимо традиционных для любого проекта с поддержкой модификаций текстур-паков и разного рода фан-сервиса, для RimWorld стали появляться масштабные аддоны, добавляющие новые отрасли и биомы, полностью меняющие боевую систему, улучшающие местную медицину, систему болезней и травм, добавляющие новые сценарии и случайно генерируемые события, или вносящие существенные правки в игровой баланс. И это не считая небольших, но крайне полезных дополнений, вроде возможности утешать колонистов, находящихся в состоянии нервного срыва или погреться у костра на открытом воздухе (да, звучит странно, но в оригинальной игре греться у огня можно лишь внутри помещений).

Несмотря на примитивную графику, по геймплею эта игра даст фору любому другому проектуНесмотря на примитивную графику, по геймплею эта игра даст фору любому другому проекту

Впечатлившись таким многообразием, я захотел создать собственную сборку, превратив RimWorld в этакую игру мечты, симулятор жизни на другой планете, вобравший в себя все лучшее, что породил коллективный разум сообщества. Для себя я обозначил лишь два основных критерия отбора модификаций:

1. Модификации должны улучшать, дополнять и расширять существующий игровой процесс, а также привносить новые геймплейные возможности

Это значит, что любые моды, призванные искусственно усложнить или, напротив, оказуалить игру, сразу отбрасываются, однако если изменения баланса обусловлены здравым смыслом, такой мод включается в сборку. Приведу пример.

Мод Invisible Conduit скрывает крупные силовые кабели и провода от подключаемого электрооборудования, что улучшает внешний вид помещений и окружения, положительно отражаясь на настроении колонистов.

Невидимые провода это что-то из разряда читовНевидимые провода это что-то из разряда читов

Это упрощение ради упрощения: после установки модификации вам больше не придется задумываться о том, чтобы прокладывать кабели под стенами, где они не видны, или продумывать расположение светильников и разнообразной аппаратуры, однако никаких новых геймплейных аспектов такая модификация не добавляет, поэтому и в мою сборку она не вошла.

В то же время в нее включен мод Subsurface Conduit, который позволяет прокладывать подземные кабели. Такие коммуникации также не видны и не портят обстановку, кроме того, они хорошо защищены от атак и их нельзя просто так разрушить. На лицо упрощение, однако на монтаж подземных кабелей колонисты тратят больше времени и больше ресурсов (эти параметры легко настроить), поэтому прокладывать их выгодно только между зданиями, иначе вы потеряете в темпе развития колонии, что окажется фатальным на высокой сложности игры.

Прокладка подземных кабелей требует больше стали и очков работыПрокладка подземных кабелей требует больше стали и очков работы

То есть, мод сбалансирован (выгоды от него компенсируются затратами ресурсов и времени), добавляет новый геймплейный аспект (пусть совсем незначительный, но все же), к тому же, не противоречит логике мира, да и житейской логике в целом, ведь объективно, нельзя придумать ни одной причины, по которой бы колонисты, способные построить геотермальную турбину, не додумались бы укладывать критически важные силовые магистрали в траншеи и снабжать такие кабели дополнительной защитой. Именно поэтому данная модификация заняла достойное место в моей сборке.

2. Никаких кроссоверов

Кошкодевочки, азари, терминаторы, хаоситы это существа из иных вселенных, и в RimWorld им определенно нечего делать: их появление на планете фронтира нельзя обосновать лором (разве что притянуть за уши гипотетического безумного ученого из утопического мира, который настолько фанател от реликтовой по меркам его планеты игрушки Mass Effect, что вывел азари с помощью генной инженерии), поэтому и в сборку подобные модификации не попали.

Ктулху, конечно, фхтагн, но в сеттинг RimWorld как-то не вписываетсяКтулху, конечно, фхтагн, но в сеттинг RimWorld как-то не вписывается

Определившись с тем, какой результат желаю получить в конечном итоге, я приступил к работе. И здесь я столкнулся с одной фундаментальной проблемой. Точнее, проблем нарисовалась целая куча, но такие досадные мелочи, как баги, несовместимость модификаций между собой, сломанный баланс и откровенно любительский перевод, авторы которого явно не удосужились вникнуть в контекст, были вполне ожидаемы. А вот тот факт, что множество годных модов доступно исключительно в Steam, меня неприятно удивил.

Как оказалось, сегодня авторы модификаций вообще не задумываются о том, чтобы выкладывать свои творения на GitHub или Nexus Mods, а многие их тех, кто все же этим занимается, крайне редко обновляют моды на сторонних ресурсах. В подавляющем большинстве случаев самую актуальную версию мода можно получить только в Steam Workshop, а зачастую Мастерская и вовсе является единственным местом, где модификация доступна.

Почему это оказалось проблемой? Во-первых, если игра есть в GoG, я покупаю ее именно там, так как мне куда приятнее скачать установщик без встроенной DRM и держать его копию на собственном винчестере в полной уверенности, что если завтра с сервисом что-то случится, то моя коллекция никуда не денется. Во-вторых, при создании сборки чрезвычайно удобно иметь под рукой несколько версий игры (например, одну стабильную, в которую можно спокойно играть, вторую для отладки сборки, третью для тестирования новых модификаций, четвертую наиболее актуальную версию дистрибутива, вышедшую неделю назад, с которой большинство модов из готовой сборки работают криво, и т.д.). И удобство GoG-версии RimWorld как раз и заключается в том, что вы можете установить сколько угодно копий игры на один компьютер и вдоволь экспериментировать.

Разумеется, в такой ситуации можно было бы приобрести игру еще раз, уже в Steam, подписаться на нужные модификации, а затем раскидывать их копии между версиями сборок вручную или скриптом. Но зачем, если все необходимое можно забирать напрямую из Мастерской с помощью утилиты для командной строки от самих Valve? Разберемся, как это сделать.

Скачиваем любые моды из Steam Workshop с помощью официальной утилиты Valve

Консольная утилита SteamCMD изначально предназначалась для установки и обновления дистрибутивов выделенных серверов из командной строки, однако ее можно использовать, в том числе, для загрузки модификаций из Steam Workshop, причем для этого вам даже не понадобиться действующий аккаунт в Steam.

SteamCMD доступна для операционных систем Windows, macOS и Linux. Все версии утилиты используют идентичный синтаксис. Чтобы приступить к работе с версией программы для Windows, достаточно загрузить ее последнюю версию по ссылке и распаковать полученный архив в корень системного диска. О том, как установить SteamCMD на Linux и macOS, вы можете узнать в официальном руководстве от Valve.

Рассмотрим основные команды, поддерживаемые утилитой, которые необходимо знать для прямой загрузки модификаций из Steam Workshop.

  • Запуск SteamCMD

cd C:\SteamCMDsteamcmd

После запуска утилита автоматически проверит обновления и загрузит все необходимые для работы файлы. Чтобы каждый раз не переходить в каталог, steamcmd.exe можно добавить в переменную среды PATH.

  • Авторизация на сервере

login anonymous

Поскольку модификации относятся к бесплатным продуктам, для их загрузки достаточно авторизоваться под гостевым (анонимным) аккаунтом. Чтобы войти под действующим аккаунтом Steam, необходимо указать свое имя пользователя, после чего утилита запросит пароль.

login <username>

Обратите внимание, что если вы уже авторизованы в десктопном клиенте Steam, вам необходимо предварительно выйти из своего аккаунта. В случае, если ваш профиль защищает Steam Guard, вам также придется ввести код подтверждения для авторизации, который придет на связанный e-mail.

  • Выбор директории

force_install_dir <directory name>

Данная команда позволяет принудительно указать каталог, в который будут загружены модификации. Эта информация не сохраняется, то есть, каждый раз после запуска SteamCMD вам придется заново выбирать нужную директорию.

Еще один важный нюанс: при загрузке модификаций SteamCMD сохраняет исходную структуру каталогов. То есть, если вы укажете, что моды необходимо загружать в папку <directory name>, на самом деле они будут сохранены в каталог:

<directory name>\steamapps\workshop\content\<game id>
  • Загрузка модификаций из Steam Workshop

workshop_download_item <game id> <mod id> validate

Необходимые переменные получаем из ссылок на сайте Steam. Разберемся на примере RimWorld.

Официальная страница игры расположена по адресу:

https://store.steampowered.com/app/294100/RimWorld/

Здесь 294100 это и есть нужный нам <game id>.

А вот, как выглядит ссылка на небольшую модификацию Proxy Hit:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2365526329

Здесь <mod id> является 2365526329, на что красноречиво указывает имя передаваемого параметра.

Опция validate отвечает за проверку целостности скачанных файлов. Кроме того, если ранее вы уже загружали мод, а к нему вышло обновление, при наличии опции validate SteamCMD лишь сравнит файлы на ПК и на сервере, загрузив только те, которые подверглись изменениям.

  • Завершение работы

quit

Данная команда завершает сессию работы с сервером и останавливает процессы SteamCMD.

SteamCMD поддерживает два способа автоматизации.

1. Последовательный ввод команд с префиксом +

steamcmd +login anonymous +force_install_dir C:\Mods +workshop_download_item 294100 2009463077 validate +quit

Данный способ удобно использовать только для скачивания отдельных модификаций. Если вам надо загрузить несколько сотен модов, куда удобнее написать для SteamCMD сценарий.

2. Создание сценариев

Сценарий представляет собой простой текстовый файл, в котором последовательно перечислены все команды, которые должна выполнить SteamCMD. Ниже приведен пример сценария для загрузки базовых библиотек, необходимых для работы ряда модификаций Rimworld.

//// Добавлять комментарии можно через двойной слэш//@ShutdownOnFailedCommand 0 // завершение работы при возникновении ошибок, при множественной загрузке рекомендуется отключить@NoPromptForPassword 1 // отключение запроса пароля при загрузке файловlogin anonymousforce_install_dir C:\Mods//// Библиотеки//workshop_download_item 294100 2009463077 validate // Harmonyworkshop_download_item 294100 818773962 validate // HugsLibworkshop_download_item 294100 839005762 validate // Humanoid Alien Races//quit

Для запуска сценариев предусмотрена команда runscript:

steamcmd +runscript DownloadingMods.txt > Log.txt

Рекомендую перенаправлять результаты выполнения скрипта в лог. Дело в том, что при массовой загрузке модификаций иногда (довольно редко, но все же) могут возникать ошибки доступа к серверу. В этом случае соответствующий мод не будет загружен вообще, а SteamCMD сообщит о возникшей проблеме, однако продолжит свою работу и приступит к загрузке следующей по списку модификации. Вы же, просмотрев лог, сможете отдельно докачать недостающие моды.

Бонус: параметры запуска для установщиков GoG

Зная о том, как работает SteamCMD, вы сможете без труда написать скрипт для автоматизации загрузки модификаций к интересующей вас игре. Если при этом вы, как и я, предпочитаете покупать игры в GoG, то вам пригодятся знания дополнительных параметров установщиков.

Инсталляторы GoG создаются с использованием Inno Setup, однако поддерживают лишь ограниченное количество параметров: ряд опций не работает вовсе, а некоторые вызывают критические ошибки, делая установку игры невозможной. В своих скриптах я использую следующие параметры:

  • /silent

Позволяет пропустить окно с принятием лицензионного соглашения и выбором каталога, однако прогресс-бар установки все равно будет отображаться на экране. Хотя Inno Setup поддерживает параметр /verysilent, который позволяет сделать установку полностью бесшумной, с инсталляторами GoG он работает некорректно, вызывая ошибку и зависание установщика.

  • /nocancel

Блокирует кнопку Cancel. Очень удобно, если вы устанавливаете несколько игр подряд, при этом продолжая работать на компьютере: так вы исключите вероятность случайного прерывания процедуры установки.

  • /norestart

Запрещает автоматическую перезагрузку компьютера после установки игры. Опять же, очень удобно, если вы устанавливаете сразу несколько игр, параллельно работая за компьютером.

  • /closeapplications

Инсталлятор будет автоматически закрывать программы, использующие файлы, которые должны быть обновлены во время установки. Данная опция помогает избежать ситуаций, когда установка игры останавливается из-за того, что у инсталлятора нет доступа к тому или иному файлу.

  • /dir="<directory name>"

Поскольку установка проходит в silent-режиме, выбрать директорию для файлов игры через мастер мы не сможем. Но это не является проблемой: нужный каталог можно заранее указать с помощью опции dir.

  • /log="<log path\log.txt>"

Лог установки можно вывести в текстовый файл. Это очень удобно при работе с проблемными играми, а также может помочь при создании собственной сборки модов: проанализировав сохраненные данные, вы сможете узнать, например, где игра хранит файлы настроек или профили игроков.

Порядок параметров значения не имеет. В своих скриптах я использую следующую конструкцию:

rimworld.exe /silent /nocancel /norestart /closeapplications /dir="C:\RimWorld" /log="InstallationLog.txt"

Надеюсь, этот небольшой материал будет полезен всем, кто увлекается разработкой модификаций для игр или созданием собственных сборок.


P.S. Поскольку эта статья мой дебют на портале, я хотел бы узнать, насколько завсегдатаям Хабра интересен RimWorld вообще и моддинг этой игры в частности. На данный момент у меня есть несколько идей для будущих публикаций:

  1. RimWorldоведение рассказываю о том, как устроена сама игра и модификации к ней. Какова структура модов, где и что искать, если вы хотите отбалансировать мод, добавить перевод или изменить существующий и т.д.

  2. Все равно его не брошу, потому что он хороший о кривых, дисбалансных, но очень оригинальных и остроумных модификациях, удалить которые не поднимается рука. Описание модификаций и их проблем с подробной инструкцией по исправлению багов и доведению до ума.

  3. Стройка века что-то вроде дневника, в котором я буду рассказывать о прогрессе сборки и модификациях, в нее вошедших. Каждый материал будет представлять собой нечто среднее между обзором на мод и гайдом по возможным проблемам и способам их устранения.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru