Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Тестирование игр

В преддверии старта курса "Game QA Engineer", эксперт OTUS - Дмитрий Шадрин подготовил статью в которой рассказал об особенностях и требованиях к тестированию мобильных игр.


Для обычного игрока и пользователя любая игра - это конечный продукт. Однако путь, проделанный от идеи до конечной реализации и релиза, зачастую тернист и имеет массу неточностей и костылей под капотом.

Для команды разработки игры сам процесс ее создания - это постоянный процесс решения сложных задач, причем решения зачастую неочевидны для менеджера этой команды или для QA. Поэтому задача QA на этапе погружения в проект - это умение задавать вопросы и документировать сложные решения во время процесса разработки, чтобы в будущем сформировать грамотный план тестирования. В этой статье мы рассмотрим в качестве примера мобильные игры и их специфику.

Мобильная игра

Для начала разобьем любую игру на 4 основных составных части:

  1. Геймплей

  2. Управление

  3. Графика

  4. Производительность

Мобильные игры ограничены платформой, операционными системами, размерами экранов и производительностью девайсов. Если сделать упор на геймплей - то пострадает графика или производительность из-за временных ограничений по разработке. Если сделать упор на графику - опять же пострадает производительность. Основное внимание сейчас уделяется удобству управления, достойной графике и средней производительности. Геймплей же постепенно развивается и выдается игроку в виде дополнений или патчей к игре, тем самым мотивируя его продолжать играть.

Основные сложности в мобильной разработке - это именно успеть в определенные сроки соблюсти необходимый баланс из 4х составляющих выше. А затем заставить ее работать на огромном парке девайсов и в разных условиях интернет-соединения. Но об этом подробнее ниже.

Жанры и механики

Благодаря условному разбиению на 4 основных составляющих любой игры (геймплей, управление, графика и производительность) появились устоявшиеся на данный момент жанры. Каждый из них отличается смещенным балансом к определенному составляющему. Кто-то делает упор на глубокий геймплей, кто-то старается сделать простую игру с посредственной графикой, но отличным управлением. А некоторые пытаются вытянуть все 4 составляющих равномерно.

На данный момент могу выделить следующие жанры мобильных игр:

  1. Платформеры

  2. Шутеры

  3. Гонки

  4. Adventure

  5. RPG

  6. Аркады

  7. Настольные игры

  8. Match 3

  9. Hidden Object

Соответственно существуют особенные механики, которые могут использоваться в мобильных играх:

  1. Touch / Swipe / Multi Touch основные механики управления на мобильных устройствах, которые приводят к похожим простейшим механикам с ПК индустрии (click, drag and drop). Чаще всего данные механики встречаются в настольных играх, в некоторых адаптированных RPG, аркадах, Match 3 и Hidden object.

  2. Виртуальные геймпады данная механика управления в корне отличается от механики обычного геймпада, с которой можно познакомиться на консолях или ПК. Поскольку она создается из отдельных активных элементов, с огромной вероятностью механика может конфликтовать с другими элементами интерфейса. Кроме того, в большинстве реализаций виртуальные геймпады имеют широкую кастомизацию, что может только увеличить риски создания дефекта. Данная механика универсальна и может быть применена в таких жанрах как RPG, Adventure, Аркады, Гонки, Платформеры.

  3. Механики, основанные на гироскопическом датчике. Реализациями могут быть как и обычный автоповорот, который влияет на расположение элементов интерфейса, так и полноценная механика помощи прицеливания в некоторых шутерах.

Специфика тестирования мобильных игр

Для тестирования любого продукта на мобильной платформе можно выделить следующие особенности:

Первая особенность мобильных платформ размер экрана.

Если у iOS есть четкая тенденция у увеличению экрана с сохранением отличного качества картинки, то у Android мы имеем огромный разброс как по диагоналям экрана, так и по разрешениям.

iPhone последних поколений обзавелись системной шторкой, которая зачастую перекрывает важные UI элементы.Когда решится проблема с версткой UI игры, поднимается вопрос поддержки планшетов. И здесь нас снова радует Android, который так же имеет огромные палитры из всевозможных планшетов. Немалая часть тестирования отдается именно на проверку корректного отображения UI и самой игры на различных экранах и разрешениях.

Вторая особенность мобильных игр инпуты или способ взаимодействия с игрой.

Если консольные и ПК игры имеют специально выделенные устройства ввода, вроде геймпада или клавиатуры, то мобильные устройства используют тапы, свайпы и мультитач. Изначально управление строится на тапах на интерактивные элементы. Затем управление усложняется поддержкой свайпов для переключения по экранам UI. Ну и затем подтягивается поддержка MultiTouch для одновременного нажатия на различные элементы экрана.

Третья особенность мобильных игр поддержка прерываний.

Для каждого мобильного продукта характерна поддержка целой системы прерываний. Входящий звонок, пуш уведомление, входящая смс, сигнал о низком заряде батареи, сворот/разворот и так далее. Игра должна корректно вести себя во время таких прерываний, не сбрасывать прогресс игрока и позволять ему вернуться в любой момент.

Четвертая особенность мобильных игр способ связи с интернет.

Пользователь априори не может всегда быть онлайн. Мобильность подразумевает, что игрок может находиться где угодно: в метро, в лесу, дома с WiFi, на прогулке с 4g. Поэтому игры должны корректно вести себя при переключении между основными состояниями связи: мобильная связь (2-3-4g, пугающая многих скорость Е), WiFi, отключение связи (режим полета, потеря сигнала). Часть геймплея должна позволять играть в игру и без интернета, чтобы позже загрузить свой прогресс при восстановлении сигнала. При нестабильном подключении можно выдавать сообщения о качестве соединения.Нестабильное подключение или слабый сигнал приводит к разномастным багам:- телепортации модели игрока в командных шутерах. Игрок со слабым интернетом реже отдает пакетные данные и остальные получают лишь промежуточные данные о его перемещениях по системе координат- высокий ping, что делает невозможным нормальную игру в играх на реакцию и сетевой составляющей- потеря прогресса игрока

Пятая особенность производительность. Один из самых важных параметров для любой игры. Игроку не будет нравиться, если на его любимом телефоне игра будет тормозить и выглядеть как слайд-шоу вместо нормальной плавной картинки. При поддержке слабых девайсов разработчики стараются занижать размер текстур, чтобы игра могла корректно работать на минимальных 30 fps.

Тестировщикам необходимо условно разделять таргет-девайсы для своей игры:

  • минимальная планка, самые слабые девайсы. На них по умолчанию выставляется самое низкое разрешение текстур и количество кадров в секунду не должно падать ниже 30

  • средний сегмент - наиболее популярные устройства. Здесь планка качества по кадрам целится в 60, разрешение текстур среднее. Игрок может самостоятельно переключиться на нужное ему разрешение текстур, если считает что его телефон справляется с более тяжелой графикой.

  • флагманы - новые и новейшие телефоны. Здесь минимальная планка для fps остается 60, качество текстур приближено к максимально допустимому. Так же уделяется внимание качеству отображения эффектов, теней и сглаживанию.

Требования к тестированию мобильных игр

Тестовое устройство должно быть нужной версии ОС для проверки на разных операционных системах. Особенно это касается Android устройств, которые допускают установки всевозможных прошивок.

Начать тестирование стоит с проверки установки билда и его корректного запуска. Проверяются основные экрана игры: загрузочный экран, наличие всех основных иконок и UI. Загрузка стартовой или главной сцены.

Далее проверяется установка поверх старой версии - не должно быть конфликтов и ошибок, прогресс игрока должен переноситься из версии в версию без видимых багов и расхождений.

Далее проверяется основной (core) геймплей. Для этого помощником служит заранее составленный чек-лист всех проверок по геймплей.

Проверяется работа всех игровых механик, которые так же занесены в чек-листы.

Проверяются общемобильные кейсы: работа с прерываниями, сворот/разворот на основных экранах, работа с системными кнопками.

Отдельным пунктом всегда идет проверка работы с соединением. Отключение интернета, имитация плохого соединения (throttling), активное переключение между режимами мобильной связи и wifi.

Финальная проверка всегда заключается в проверке внутриигровых платежей. При их отсутствии - проверяется версия рекламного SDK и его корректная работа. Грубо говоря - реклама должна вызываться после определенных событий игры и корректно отрабатывать, начисляя бонусы или валюту игроку после ее просмотра.

Тестировать игры, на первый взгляд, сложнее чем обычные мобильные приложения. Обилие игровых механик, недокументированных решений в разработке, большое количество контента Но если правильно спланировать процесс и провести несколько полнофункциональных регрессионных тестирований - у QA сложится полное представление о слабых местах тестируемой им игры и перечне проверок для нее.


Узнать подробнее о курсе.


Читать ещё:

Источник: habr.com
К списку статей
Опубликовано: 23.11.2020 04:19:22
0

Сейчас читают

Комментариев (0)
Имя
Электронная почта

Блог компании otus. онлайн-образование

Разработка игр

Тестирование игр

Qa

Gamedev

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru