Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Raic

Устройство игрового бота 16-е место в финале Russian AI Cup 2020 (и 5-е после)

19.02.2021 22:06:58 | Автор: admin

Эта статья об участии в чемпионате по написанию игрового искусственного интеллекта Russian AI Cup


Игра


Дисклеймер, пока все не разбежались


Хоть в финале я и был 16-м, статья описывает бота, удерживавшего 5-е место в общем зачете песочницы на момент её остановки.


5 место в песочнице


Я не планировал писать статью о 16-м месте, но другие участники попросили, а потому, дабы не было стыдно никому смотреть в глаза, я потратил ещё немного времени уже после завершения чемпионата на исправление тех вещей, которые не успел исправить во время чемпионата. Результат на скриншоте.


Вступление


Меня зовут Андрей Рыбалка (вдруг Вы робот и не смогли распознать текст на картинке выше), я уже восьмой год подряд участвую в Russian AI Cup. Это чемпионат для программистов по написанию игрового искусственного интеллекта. Задачей является написание бота, который будет играть в игру против ботов, написанных другими участниками.


Короче говоря,


  • Если Вы хотите подтянуть алгоритмы, но не имеете подходящих задач или достаточной мотивации
  • Если Вам всегда был интересен геймдев, но не знали, с какой стороны к нему подойти
  • Если любите задачи, где нужно больше думать, чем программировать
  • Если любите состояние, когда засыпая в постели, продолжаешь обдумывать задачу
  • Если Вам нравится писать что-то сложное, а затем наблюдать, как оно красиво всё делает само :)
  • Если у Вас закончились футболки и Вы хотите новую совершенно бесплатно
  • Если у Вас закончились деньги и Вы хотите новые совершенно бесплатно

Если хотя бы один из описанных выше пунктов про Вас, переходите на сайт, выбирайте на нём удобную Вам соцсеть, подписывайтесь и ждите анонсов.


А пока...


О задаче


Постараюсь описать покороче. Более подробное описание есть в статье GreenTea, занявшего 4-е место. Вообще, задача этого года предполагала стратегию в реальном времени (RTS) в космическом сеттинге. Но космический арт получился неудачным, юниты были практически неотличимы друг от друга визуально, поэтому все переключали визуализатор в упрощённый режим, который Вы видели на картинке в начале статьи, и забывали о космических кораблях как о страшном сне. А в упрощённом режиме на квадратиках юнитов были нарисованы меч, лук и молоток, поэтому все воспринимали игру именно в средневековом сеттинге. Так же поступлю и я в этой статье.


Итого, имеем стратегию в реальном времени с экономической составляющей. Вся карта разрушаема. Препятствия на карте являются также добываемыми ресурсами, таким образом, под конец боя на уровне обычно практически не остаётся препятствий, но на начальных этапах приходится прокладывать пути среди залежей ресурсов и вообще, тесниться.


Есть юниты-рабочие, они же строители, они же добытчики, они же ремонтники, Есть юниты ближнего боя мечники. Они, по факту, в этом чемпионате практически не использовались. И есть юниты дальнего боя лучники. Именно их все строили и далее, описывая бои, я подразумеваю именно бои лучников.


Все игроки ходят одновременно. Лучник может выстрелить в цель на расстоянии до пяти клеток. Для измерения расстояний использовалась манхэттенская метрика. Лучник убивает другого лучника с двух выстрелов, причем, выстрелы просчитываются раньше, чем ходы. Таким образом, если два лучника оказываются в 5 клетках друг от друга, это ведёт к обоюдному гарантированному уничтожению в 2 хода. Если два лучника выходят против одного, он успевает сделать один выстрел и получить два в ответ, что ведёт к смерти одиночки в один ход и потере половины хит-поинтов (далее ХП) у одного из двух атакующих.


Бой 2х1


А вот в бою 2 на 2 юнита или более, исход зависит от того, на чьей стороне перевес, у кого лучше расстановка, кто правильнее переместит свои войска и оптимальнее распределит цели при стрельбе.


Очень важную роль играет экономическая составляющая. Она состоит из добычи ресурсов, строительства зданий и строительства юнитов. Полагаю, большинство читающих этот текст играли в своей жизни в хоть раз в RTS и имеют представление о стандартных базовых механиках, А потому, не буду на этом слишком детально останавливаться. Если вкратце, то:


Рабочие добывают ресурсы, на эти ресурсы мы покупаем новых рабочих, либо строим здания, либо строим армию. Зданий в игре всего 4 типа: база рабочих, база мечников, база лучников и дом. Первые три умеют производить юниты соответствующих типов. То есть, чтобы начать строить лучников, нужно в начале построить их базу. Дома нужны для того, чтобы увеличивать лимит юнитов, которых можно произвести. Каждый дом позволяет купить 5 дополнительных юнитов.


Стоимость покупки юнитов растёт на $1 за каждого уже существующего юнита этого типа. Таким образом, первый рабочий стоит $10, второй $11 и т.д. Поэтому, если строить слишком много юнитов, в какой-то момент каждый последующий получается непомерно дорогим и это тоже нужно контролировать.


Также в игре есть турели. Они строятся рабочими и обладают большим количеством ХП, что делает их эффективным орудием, так что в зону их поражения можно входить только большой толпой, но турели не могут двигаться, и потому чаще всего их можно просто обойти.


Ходит молва, что в игре также можно было строить стены. Ходит она в основном в документации. На практике же я даже не знаю, как эти самые стены выглядят. Они получились совершенно бесполезными и их никто не строил.


Этапы


Чемпионат состоит из двух раундов и финала. В каждом раунде правила несколько меняются.


  • В 1 раунде играют 4 участника. Нам видна вся карта, у нас изначально построены все три базы, так что из зданий строить нужно только дома.

Раунд 1


  • Во 2 раунде также 4 участника, изначально у каждого построена только база рабочих и в игре действует туман войны.

Раунд 2


  • Правила финала повторяют правила второго раунда, но играем 1 на 1. Выглядит примерно так:

Раунд 2


Техническая часть


Стратегия состоит из следующих основных модулей:


  1. Подготовка
  2. Экономика
  3. Строительство и ремонт
  4. Сбор ресурсов
  5. Производство юнитов
  6. Бой
  7. Перемещение по миру (поиск пути; отправка юнитов к различным целям; контроль карты)

О них и поговорим подробнее.


В поисках грааля


Я, традиционно, писал на Java. Так что таймауты мой вечный попутчик на этом чемпионате. Но в этот раз почему-то ситуация с таймаутами была гораздо плачевнее, чем в предыдущие годы. По словам организаторов, они не меняли инфраструктуру, поэтому я не знаю, чем объяснить случившееся, но я ловил таймауты даже при минимуме вычислений. Локально стратегия летает, а на сервере превышает лимит в 40 секунд процессорного времени на игру. В попытках бороться с этим, я добавил логирование суммарного реального времени и был, мягко говоря, удивлён, увидев, что локально на домашнем ПК, моя стратегия тратит суммарно на все вычисления 3 секунды на всю игру, и при этом не укладывается на сервере в отведённые 40 сек. Дебагер показал, что более 90% всего времени сжирает VM джавы, с стратегии остаются лишь оставшиеся жалкие 7-10%. Я начал бить тревогу. И выяснилось, что примерно ту же самую картину видят все, кто пишет на Java или Kotlin.


Поскольку я не джавист и совершенно не разбираюсь в настройке VM, я пытался скооперироваться с теми, кто что-нибудь в этом понимает. К примеру, в воскресенье между 1 и 2 раундом мы просидели несколько часов в скайпе с победителем этого года, Commandos-ом (который давно плюнул на эти проблемы и перешёл на C++), пытаясь добиться вменяемого быстродействия. Настройкой VM, получилось ускорить примерно вдвое, но этого тоже было слишком мало.


Чтобы было понятно, к тому моменту большая часть время разработки ушла именно на быстродействие, а в плане полезной логики в моём коде ещё конь не валялся. Даже поиск пути использовался встроенный, ибо я не мог себе позволить роскошь в виде собственной реализации. В общем, нужно было что-то делать.


Решение нашёл участник под ником karloid, писавший на котлине. Он предложил собирать нативный PE файл средствами GraalVM.


Грааль, как и полагается граалю, сотворил чудо. Собранный exe файл у меня тратил в 5 раз меньше процессорного времени. Ещё спустя пару дней организаторы добавили поддержку GraalVM в тестирующей системе. В общем, только с того момента у меня началось полноценное участие. К сожалению, на тот момент прошло уже 2.5 недели, а это больше половины чемпионата, и оставалось всего пару дней до старта второго раунда. В общей сложности, на протяжении всего чемпионата, примерно треть всего времени ушла на всевозможные оптимизации, а не на написание стратегии. А учитывая, что на поднятие с 16 на 5 место понадобилось суммарно 10-12 часов программирования, я именно с этими проблемами связываю не самый хороший результат финала. В общем, имеем что имеем, дарёному коню в зубы не смотрят, да и поскольку решение теперь известно, я полагаю, в следующий раз Грааль будет доступен изначально.


0. Подготовка


В начале происходят некоторые предпросчёты и обновления состояния. В основном, тут всё скучно. Приведу несколько наиболее интересных моментов:


Обновление мира


Помимо очевидного обновления списка сущностей, я зеркалил ресурсы (как наверное и большинство участников на более или менее высоких позициях). Рабочих своих я не зеркалил. Если вражеский юнит скрывался в тумане войны, я запоминал его позицию, и считал, что он находится там же, где был виден в последний раз, до тех пор, пока эта клетка не будет увидена снова или пока этот юнит не будет замечен в другом месте.


Контролируемые области


Изначально, вспомнив статью xathis о Google Ants, я подумал, что здесь вычисление линий фронта и движение к ним также может быть весьма действенным и это было одной из первых реализованных фич.


Вычислялось элементарно пускаем поиск в ширину (далее, BFS) от всех видимых боевых юнитов. Если очередная просматриваемая клетка ещё не обработана ранее, отмечаем, что именно этот юнит её контролирует. Когда область, контролируемые моими юнитами, сталкивается с областью, контролируемой противником, это и считается линией фронта.


В более поздних версиях я изменил этот алгоритм и пускал BFS от вражеских боевых юнитов, но для своей команды только от рабочих. Таким образом, линии фронта теперь оказывались линиями где-то между моими рабочими и вражескими войсками. Это позволяло более эффективно охранять рабочих и удерживать занятую область, а не бежать всё время вперёд до упора, в результате того, что контролиируемая область сдвигается вместе с юнитом, который по ней и бежит.


Здесь и далее пусть вас не удивляет внезапная смена дизайна скриншотов. Картинка ниже это скриншот из моего визуализатора, который я использовал вместо нативного. Вся отладочная информация выводилась только в него, поэтому и скриншоты будут из него. Видео с демонстрацией визуализатора будет в конце статьи.


Линия фронта


Линия из квадратиков некрасивого цвета это и есть линия фронта.


Слоты для добычи ресурсов


Берём всю еду, которая находится в контролируемой нами области. Затем ищем все клетки, из которых эту еду можно добывать и добавляем их в список. Короче говоря, тут всё очевидно, я упоминаю об этом только затем, чтобы в дальнейшем было понятно, что я подразумеваю под этими самыми слотами.


Карта проходимости


До тех пор, пока не добавили GraalVM, я не мог себе позволить нормальный поиск пути, и я стал изобретать свой. До конца я его не доделал, ибо был найден грааль. Но поскольку то, что успел реализовать, работало достаточно быстро, я его использовал в качестве карты проходимости. Т.е. только для проверки, существует ли вообще известный путь между двумя клетками, без прохода через ресурсы.


Карта проходимости


Как видно по картинке, я заполняю всю карту квадратами как можно большего размера и получаю граф, затем соединяю вершины в случае, если соответствующие им квадраты соприкасаются. Ну и по полученному графу ищу BFS-ом. Граф выходит гораздо меньше, чем при обычном BFS, а потому, работает быстро.


Внутри узла (квадрата) поиск пути не нужен достаточно просто идти по кратчайшему пути от точки входа к следующему узлу. В том объёме, в котором я его успел реализовать, путь находился, только он часто был не кратчайшим, поскольку я не дописал нормальную оценку стоимости прохождения через узел.


1. Экономика


Здесь особо нечего описывать. Жуткие эвристические формулы из кучи составляющих. Общая суть такова:


  • Если нужно, строим базу лучников. Есть несколько условий, когда провоцируют её строительство у нас уже есть определенное количество рабочих, либо враг собрал $350+ денег (т.е. вот-вот начнёт строить базу), либо достигнут 220-й тик.
  • Если осталось меньше X юнитов до лимита, строим дома. X = 5 до тех пор, пока количество рабочих < 15, затем X = 10 (т.е. можно строить 2 дома одновременно)
  • Если мы активно дерёмся, строим армию
  • Если нет, производим рабочих, если ещё не упёрлись в текущий лимит. Лимит вычисляем так:


    double scale = Game.duel_mode ? 0.2 : (Game.fog_of_war ? 0.25 : 0.1);boolean builders_limit_not_reached = num_builders < Math.max(Game.duel_mode ? 60 : 50, World.food_slots.size() * scale);
    

    Коэффициенты подобраны экспериментально. Причем вот этой простой формулой я заменил гораздо более сложную уже после окончания чемпионата, и это было одним из тех немногих изменений, которые подняли бота на 5-е место.



2. Строительство и ремонт


Строительство домов и баз работает по-разному.


База лучников


В дуэли, как только будут построены 20 рабочих, группа из 6 юнитов бежит по направлению к центру карты, до тех пор, пока клетка [35, 35] не будет разведана, если только раньше не выполнится какое-то из условий срочного строительства базы. Затем они пытаются построить базу в координатах, приближенных к клетке [30, 30]. Я видел, что у большинства других участников на строительство базы выделяется 10+ рабочих, но мои тесты показывали наилучший результат именно при количестве 6. Также, я почти в самом начале резервирую какое-то место для базы лучников возле базы рабочих, на тот случай, если карта окажется "закрытой" и со свободным местом будут проблемы. Чтобы не пришлось строить базу лучников где-то на фланге, ибо это сильно снижает возможность оборонять второй фланг и в большинстве случаев ведёт к поражению.


Строители выбираются простым BFS, пущенным одновременно из всех слотов вокруг постройки.


Дома


Для домов всё несколько сложнее. Дом имеет размер 3х3. Я ищу пустую область этого размера, окружённую границей 1х1. На линии границы не должно быть других домов, но могут быть юниты или ресурсы. Таким образом, дома строятся с отступом не менее 1 клетки друг от друга, чтобы между ними могли пройти юниты. Вдоль границ карты строю без проходов. Также, слежу, чтобы мои юниты не могли быть заблокированы в левом нижнем углу карты между двумя домами.


Далее, я проверяю, не заблокирует ли дом единственный проход между двумя областями карты. Для этого я не придумал ничего лучше, чем выбирать по свободной клетке слева и справа от дома и искать между ними путь A*-ом, считая область, где я планирую строить, занятой. Затем беру пару клеток сверху и снизу и делаю то же самое. Если оба пути найдены, можно строить. У этого подхода есть недостатки. К примеру, если в упор к дому будет "карман", то я не смогу найти из него путь и дом построен не будет, даже если на самом деле он ничего не блокирует. Всё это можно было легко исправить, но были более срочные задачи, так что руки так и не дошли.


Из подходящих локаций для строительства я выбираю ту, которая находится как можно ближе к 4-м ближайшим рабочим. Решая, нужно ли назначать рабочего на стройку дома, я пытаюсь учесть его потенциальный вклад, чтобы не получалось, что он будет бежать издалека, а тем временем стройка завершится без него. Оценка является эвристической, поэтому работает неидеально, но лучше, чем вообще без неё.


Если дом строится возле базы рабочих и если я могу и планирую покупать дополнительных рабочих, я произвожу их прямо возле дома, чтобы они сразу включились в постройку.


Проход через клетки, где намечается строительство, сильно штрафуется, так что юниты стараются обходить это место, если есть другие пути к их целям.


Турели


Турели я в последней версии не строю, но в более старых версиях строил. Для этого я выбирал клетки, окружённые как можно большим количеством ресурсов. Они использовались для охраны добывающих рабочих. Вообще с турелями немного странно получилось до какой-то версии отключение турелей сильно снижало силу стратегии, а в какой-то момент картина изменилась на противоположную и теперь уже наоборот, с турелями стал играть гораздо хуже, чем без. И как я ни пытался снова добиться от них пользы, у меня не вышло, так что в итоге они отключены.


3. Сбор ресурсов


Возможно я изобрёл велосипед. Ещё более вероятно, что классические алгоритмы гораздо лучше моего. Это я теперь уже знаю, что гуглить нужно было про паросочетания в двудольном графе, а тогда я этого ещё не знал, так что писал свой алгоритм:


  1. Собираем все слоты для добычи ресурсов в список (на картинке отмечены желтыми крестиками).


    Слоты для добычи еды


  2. Сортирую слоты по количеству других свободных слотов рядом с ними. Идея в том, что если для рабочего есть несколько слотов на одинаковом удалении, то лучше добывать там, откуда в будущем понадобится меньше времени, чтобы перебраться к следующему слоту.


  3. Из каждого слота параллельно инициируем отдельный BFS. Отдельный потому, что нам нужно найти не одно паросочетание слот-рабочий, а множество, поэтому для каждого слота будут свои открытый и закрытый списки.


  4. Итерируем по количеству шагов от 1 до 20 (моя максимальная дистанция поиска).


  5. Для каждого шага, для каждого слота, обрабатываем все клетки открытого списка, которые находятся на удалении, совпадающем с шагом.


  6. Если в очередной клетке находится свободный рабочий, назначаем его в текущий слот.


  7. Для тех рабочих, которые после окончания этого алгоритма остались незадействоанными, просто ищем ближайшие свободные слоты и идём к ним. Когда расстояние станет <= 20, его подхватит вышеописанный алгоритм.



Таким образом, в начале мы находим и назначаем всех рабочих, которые уже стоят на своих местах, потом всех тех, кто находится в одном шаге от ресурсов, затем тех, кто в двух шагах и т.д.


Кроме того, если вокруг рабочего есть более одного ресурса, он добывает тот их них, который имеет меньше всего граничащих слотов


Добыча самого замурованного ресурса


Здесь идея в том, что таким образом рабочий будет стараться рыть тоннель вглубь. Так он в результате, во-первых, скорее проделает проход в окружающий мир для тех карт, где база изначально замурована, и во-вторых, как видно по картинке, как только добываемый блок ресурсов будет уничтожен, это создаст новый слот, так что потенциально в будущем можно будет задействовать на добычу на одного рабочего больше. Чего не случилось бы, если бы он добывал ресурсы из слота слева или справа.


Если после всех манипуляций рабочий оставался без приказа, я отправлял его атаковать базу либо рабочих противника. Побочным эффектом этого действия было движение к противнику в случаях, если на первом тике в поле зрения нет ресурсов.


Также, рабочие умели убегать от вражеских боевых юнитов. Особых алгоритмов конкретно для убегания у меня не было. Я просто отмечал некоторые клетки опасными. Слоты для добычи еды в этих клетках не регистрировались. Таким образом, рабочий искал ближайший свободный слот, игнорируя опасные, а при поиске пути за проход по опасным клеткам назначался большой штраф. Как следствие, оказавшись в опасной области, рабочие бросали добычу ресурсов и бежали добывать в более безопасное место наиболее безопасным путём.


Убегание рабочих от врага


На картинке оранжевыми квадратиками показана опасная область. Как видно, несколько строителей (зелёно-жёлтые юниты), оказавшись внутри опасной области, бросают свои слоты и бегут добывать в более безопасное место. Оранжевая линия показывает путь одного из рабочих к новому слоту в обход опасных клеток.


А вот само вычисление опасных клеток было немножко интереснее.


  1. Отмечаем все клетки в радиусе поражения вражеских юнитов как опасные.
  2. Для вражеских лучников, вычисляем все клетки, куда они могут дойти за количество тиков, равное радиусу поражения, и добавляем их в открытый и закрытый списки. Т.е. для лучников все клетки, до которых он доходит ровно за 5 шагов. Ниже объясню, зачем это надо.
  3. Добавляем в эти же списки позиции всех моих войск.
  4. Пускаем BFS из всех клеток в открытом списке. Рассматриваем только клетки в радиусе 7 единиц от юнитов. В свойство каждой просмотренной клетки я записываю, была ли она достигнута из моей клетки или из вражеской.

Таким образом, в радиусе семи клеток от каждого вражеского лучника, я оценивал, может ли враг атаковать эту клетку раньше, чем в неё подойдут мои войска. При этом, врагу достаточно было оказаться на расстоянии выстрела от клетки, а моим лучникам нужно было её занять. Т.е. у вражеских лучников была "фора" в 5 ходов. Именно поэтому во 2-м пункте я добавлял в список клетки, достижимые ими за 5 ходов, в то время, как для моих войск я добавлял только их реальные позиции. Расстояние в 7 клеток было получено путём тестирования. При значениях больше мои рабочие погибали гораздо реже, но и еды добывали меньше. При 7 клетках коэффициент побед был наивысшим.


Ещё рабочие могли было ремонтировать (лечить) других юнитов. Мало кто из участников активно использовал эту возможность. У меня, как и у многих других, лечение было случайным. То есть если раненый юнит проходил мимо рабочего, рабочий его лечил, но специально ни врачи к пациентам ни пациенты к врачам не ходили. Лечил я только на протяжении одного тика, с 5 ХП до 6 (при максимуме в 10). Так что поваляться на больничном у них особой возможности не было. Я не видел смысла тратить 5 тиков на полное восстановление ХП лучника, который, будучи вылеченным, умрёт с двух выстрелов (выстрел снимает 5 ХП), если можно было вылечивать всего 1 ХП за 1 тик с точно таким же исходом: лучник умрёт с двух выстрелов.


4. Производство юнитов


Тут мало что можно рассказать. Войска строю в клетке, ближайшей к врагу. С рабочими тоже всё просто. Если в пределах двух клеток от базы есть строящееся здание, произвожу рабочего в смежном слоте, если нет строю поближе к слоту с едой (BFS от всех слотов еды пока не наткнусь на слот вокруг базы)


5. Бой


Считаю, что юнит находится в бою, если на расстоянии 7 клеток есть противник, поскольку это дистанция, из которой юнит может оказаться на расстоянии выстрела за один ход, если враг пойдёт навстречу.


Боёвку я переписывал три раза, но до финала (включительно) всё равно работала первая версия, ибо остальные показывали худший результат. Первая версия минимакс с альфа-бета отсечением.


Юниты делятся на группы. В финале работало следующее разбиение:


  1. Сортирую своих юнитов по количеству противников в радиусе 5, затем 6, затем 7
  2. Создаю бой и добавляю в него первого из отсортированных юнитов, затем рекурсивно всех его врагов, всех врагов его врагов и т.д., пока есть кого добавлять
  3. Если моих юнитов в бою уже 5, больше в этот бой не добавляю. То же самое с противниками.

Таким образом, максимально возможный бой 5х5. Если дерется больше юнитов значит будет несколько боёв. Поскольку при переборе уменьшение количества ходов даже для одного юнита на один значительно снижает общее количество комбинацией, имели место быть некоторые оптимизации:


  • Юниты на расстоянии 7 клеток от врага не идут в клетки на 8
  • Генерация всех возможных ходов для моих и вражеских юнитов была достаточно дорогой операцией, и в раздумьях о том, как её оптимизировать, пришёл в голову следующий ход конём: я понял, что моя команда никогда не подходит в упор к вражеской команде (не считая варианта с мечниками, которых по факту практически не использовали). А потому, каким бы ни был ход моей команды, он никак не влияет на возможные ходы врага. Это позволило генерировать вражеские ходы только один раз за тик и затем тянуть их из кеша.
  • Юниты не умеют меняться местами и два юнита не могут идти в одну и ту же клетку.

В оценочной функции я пытаюсь прикинуть, сколько будет убитых и раненых в обеих командах. Затем, на основании этих цифр, оценивал, выгодно ли мне атаковать. И вот множество тестов показали, что наилучший вариант заключается в том, чтобы нападать когда количество моих юнитов в бою меньше либо равно количеству юнитов противника. Короче говоря, при оценке я умножал оценку силы моей армии на коэффициент 0.99 если моих юнитов больше и на 1.01 в противном случае. Почему именно так могу лишь предполагать.


Одним из немногих изменений, которые были сделаны уже после финала и которые подняли меня с 16 на 5 место, было то, что я изменил принцип разбиения всех воюющих юнитов на отдельные бои. Так что в последней версии работает так:


  1. Сортирую своих юнитов по количеству противников в радиусе 5, затем 6, затем 7
  2. Беру первого юнита из отсортированного списка, рекурсивно добавляю вместе с ним в бой всех своих юнитов на расстоянии 3. Затем обхожу всех моих юнитов в этом бою и добавляю в него всех врагов на расстоянии <= 7

Вместе с этим я сделал ещё одно: включил одну из двух альтернативных боевых систем, упомянутых выше, которые до этого никогда не были в релизных версиях. Но включаю её только для боёв с числом юнитов больше чем 5х5. А бои 5х5 и меньше, как и ранее, обрабатываются минимаксом. Как результат, драться мой бот стал заметно эффективнее.


Эта вот альтернативная боевая система работала на общих эвристических принципах, схожих с теми, которые были у многих других участников. Она не очень интересна, но вкратце опишу:


  1. Сортирую своих юнитов по количеству противников в радиусе 5, затем 6, затем 7
  2. Те, у кого уже есть противники в радиусе 5, никуда не ходят и просто стреляют
  3. Обхожу моих юнитов в отсортированном списке
  4. Для каждого, считаю общее количество врагов в зонах 6 и 7 клеток
  5. Беру ближайшего к нему врага и считаю количество моих юнитов только в зоне 6 клеток
  6. Если число из пункта 5 больше числа из пункта 4, юнит считается атакующим.
  7. Если меньше убегаем, если равное количество стоим на месте.

Первыми ходят те, у кого меньше возможных атакующих/отступательных ходов. Вот эта нехитрая поделка играла лучше моего лимитированного минимакса в массивных боях. Не спрашивайте про 4-7 пункты. В этом была какая-то логика, но я не помню, какая :) Но я пробовал много разных вариантов и этот работал лучше остальных.


Последним этапом боевой стратегии идёт функция, которая пытается перераспределить выстрелы более оптимально. Чтобы не выходило, что какой-то юнит, имеющий более одной цели для стрельбы, стреляет в того, кто в любом случае будет убит и без него.


Перераспределение выстрелов


Юнит "C" имеет только одну цель в радиусе выстрела "3", в то время, как юниты "A" и "B" имеют по 2 цели. Если бы юниты "A" и "B" стреляли в цель "3", выстрел юнита "C" не принёс бы никакой пользы. Поэтому у меня первым стреляет юнит "C", ибо у него всего одна возможная цель, а затем "A" и "B" решают, куда стрелять им, чтобы максимизировать потери противника.


6. Перемещение по миру


Движение рабочих описано выше, так что здесь речь о войсках. Точнее, для тех из войск, кто не находится в состоянии боя. Первым делом в дело вступал алгоритм спецназа Commandos (все совпадения с топ1 участниками этого года случайны). Он состоял из четырёх задач:


Охота на вражеских рабочих


  1. Разбиваю всех видимых вражеских рабочих на группы (в цикле, если рабочий находится в пределах 5 единиц он какой-нибудь группы, добавляю его в неё и пересчитываю её центр. Иначе, добавляю в новую группу)
  2. Считаю score каждой группы: по 3 очка за каждого юнита, который добывает еду, и по 1 очку за остальных
  3. Сортирую по убыванию score и уже привычным движением руки, добавляю их в открытый и закрытый списки.
  4. BFS-ом ищу ближайшего свободного лучника.
  5. Скачу пугать и убивать.

К моему удивлению, одним из самых значимых изменений после окончания чемпионата, которое подняло меня с 8-10 мест места на 4-5, было изменение одной единственной константы, которая заставила охотников при поиске пути бояться вражеских солдатов.
Причём это было в последний день, за несколько часов до остановки песочницы, и локальные тесты показали улучшение всего на 30%, так что я даже сомневался, релизить ли, чтобы не потерять имеющуюся позицию. Дело в том, что в этом году у меня на протяжении всего чемпионата постоянно случалось такое, что новая версия локально выигрывала от 65% до 95% игр, а будучи залитой на сайт, против других играла так же, как предыдущая, или хуже. Вообще практически все мои релизные версии выигрывали не менее 2/3 игр против предыдущей. А тут всего-лишь 30%. В общем, я рискнул и риск оправдался.


Round 1 Opening


Алгоритм начала первого раунда. Одна из немногих вещей, где поведение реализовано хардкодом. Само поведение подсмотрено у GreenTea. Суть в том, что в игре по правилам 1-го раунда (без тумана войны), у нас изначально есть 1 лучник и 1 мечник. Их обоих я сразу направляю в атаку на базу врага справа от меня. При этом, они по возможности стараются избегать встречи с вражескими юнитами. До тех пор, пока их миссия выполнима, базу врага они тоже не атакуют, ибо в этом нет особого смысла, их наверняка убьют раньше. Их задача состоит в распугивании или убийстве вражеской фауны в лице рабочих. Это приводит к просадке в экономике в начальной фазе игры, что с большой вероятностью приводит к проигрышу.


Поскольку моя база в этом случае оказывается беззащитной для противника сверху, то в случае, когда он подошёл на расстояние выстрела к моей базе, я произвожу пару мечников. Они дешевле лучников, так что слабее просаживают мою экономику, да и база мечников находится ближе к нападающим.


Это единственный случай, когда я вообще строю мечников. Более того, базу мечников я даже не ремонтирую.


Защита базы


К каждому врагу, который находится недалеко от моей базы, выбирается ближайший мой свободный лучник в определенном радиусе. Если враг находится дальше 30 клеток от базы рабочих, для этой задачи выбираются только юниты с нечетными id. Без этого условия работало хуже, ибо часто подхватывались юниты, которые могли принести больше пользы на других задачах.


В целом, эта задача давала не слишком большой прирост в силе, без неё бот играл лишь немногим слабее. Но всё же прирост был.


Обход по флангам


Включалось только в режиме дуэли и было схожие с другим функционалом, о котором я ещё напишу ниже.


Для этой задачи я пускал 3 луча из точки [79, 79] (это угол на базе противника) влево и столько же вниз, с поворотом в 9 градусов между ними. И отправлял по одному лучнику вдоль каждого луча. Точнее, луч бился на сегменты и юнит стремился к дальнему от вражеской базы сегменту. Если этот сегмент недавно был посещён, юнит шёл к следующему и таким образом продвигался к вражеской базе по флангу.


Обход по флангам


В левом нижем углу картинки три моих юнита идут к жёлтым точкам, которые находятся на лучах, расходящихся от базы противника.


Перемещение по карте


В остальном же, ещё впервые увидев задачу, я первым делом подумал "старый конь борозды не портит", и стал прикручивать старые добрые потенциальные поля. К моему удивлению, по окончанию чемпионата, когда участники в телеграме стали делиться своими подходами, оказалось, что мой подход к использованию ПП в подобных задачах сильно отличается от того, как их используют другие. Во всяком случае, те "другие", которые высказались на этот счёт. До сих пор я считал, что большинство используют их примерно так же, как я.


Итак, перемещение:


  1. Инициализирую ПП. По сути это просто двумерный массив чисел, хранящий потенциалы каждой клетки. Из-за моих проблем с быстродействием до того момента, когда был найден грааль, я использовал сетку размером в 2 клетки. Позже ресурсов уже хватало и на нормальную сетку, но весь остальной код на тот момент уже полагался именно на этот размер, а времени переписывать уже не было. Короче говоря, на переправе коней не меняют. Поэтому, до самого конца у меня так и используется сетка 40х40 поверх поля 80х80.
  2. Расставляем эмиттеры. Т.е. точки, которые излучают положительный или отрицательный потенциал в определенной области. Все эмиттеры были линейными. Угадайте, почему. Правильно быстродействие! Считать квадратные корни или возводить в иные степени дорогое удовольствие. С граалем я уже мог себе это позволить, но это нарушило бы всю хрупкую экосистему и пришлось бы искать новый баланс.
    Эмиттеров было достаточно много. Вот несколько основных:
    • Отталкивающее поле радиусом в несколько клеток в позиции каждого лучника. Я изначально решил, что мои юниты будут разбредаться по всей карте, чтобы во-первых, минимизировать туман войны и во-вторых, я стремился к тому, чтобы в любой точке карты, где срочно понадобятся дополнительные юниты, кто-нибудь оказался поблизости.
    • Притягивающие поля на вражеских юнитах и зданиях, на моих турелях, на моих строящихся зданиях
    • Отталкивающее поле в точке [0, 0], чтобы при прочих равных, юниты не толпились на базе
    • Кроме того, как я уже упоминал выше, здесь также работал алгоритм с лучами, только из точки [0, 0]. Я запускал 6 лучей по флангам и ставил эмиттеры в тех местах, где эти лучи пересекались с линией фронта (с некоторым сдвигом вперёд). это заставляло юнитов стремиться в позиции между моими рабочими и вражеской армией.

Эмиттеры


Блеклые зелёные окружности показывают притягивающие эмиттеры. Красные диски это эмиттеры на лучах. После начала строительства боевых юнитов, эмиттеров становилось намного больше:


Эмиттеры


Блеклые красные это эмиттеры с отрицательным потенциалом.


Таким образом, у меня было единое потенциальное поле для всех боевых юнитов размером во всю карту. Далее, для каждого свободного боевого юнита, я рассматривал все клетки в радиусе 25 ходов и оценивал путь к этой клетке как сумму потенциалов на пути к ней. Нужно сказать, что на момент финала я всё ещё оценивал путь по прямой линии, что явно было неправильно, но мне не хватало ресурсов для более правдоподобной оценки. Уже после окончания, когда я сделал микс двух моих боевых систем, описанный выше, это позволило выиграть немного ресурсов и я смог себе позволить оценивать не прямой путь, а использовать более честный BFS на 25 ходов.


То есть из каждого юнита я поиском в ширину делал 25 шагов и затем рассматривал все пройдённые клетки. Потенциал каждой клетки относительно юнита считался как сумма_потенциалов_всех_пройденных_клеток + потенциал_в_целевой_клетке * (25 - количество_сделанных_шагов). То есть я "дошагивал" все оставшиеся ходы в конечной клетке, для того, чтобы я затем смог полноценно сравнивать все эти пути, имея цифры одного порядка. Ну и как несложно догадаться, я выбирал клетку с наивысшим относительным потенциалом и шёл к ней.


Путь к ней прокладывался отдельно, ибо мой поиск пути учитывал гораздо больше факторов, чем этот BFS. Но всё равно, вариант с BFS работал намного лучше, чем оценка по прямой. Это одно из улучшений, которые позволили подняться на 5 место. Причём этот BFS был реализован ещё до финала, но был отключен ввиду нехватки ресурсов.


После того, как очередной юнит определился, куда он идёт, я делал ещё одну важную вещь помещал отталкивающий эмиттер в конечной точке его пути. Те самые красные окружности на скриншоте выше. Это нужно было для того, чтобы все юниты не бежали в одну точку с наивысшим потенциалом, ибо для каждого последующего юнита потенциал этой точки снижался. Одна эта строка кода заставляла юнитов более-менее равномерно разбредаться по карте.


С этим подходом получалось, что балансировка юнитов между точками интереса происходила сама собой. То есть если, к примеру, на карте происходили несколько одновременных боёв, то положительные потенциалы врагов накладывались на отрицательные потенциалы моих войск. На основании этого тот или иной бой выглядел более либо менее привлекательным для свободных юнитов и они таким образом решали, идти ли на подмогу, или же заниматься другими задачами.


Поиск пути


Банальный A* со штрафами. Штрафы давались за прохождение через юнитов, через места, где планируется стройка, большой штраф давался за проход в зоне поражения вражескими турелями. За прохождение через ресурсы давался штраф, равный количеству ходов, которые потребуются, чтобы прорубить через них проход. И так далее. Некоторые из этих штрафов применялись или игнорировались в зависимости от аргументов. К примеру, рабочие сильно штрафовались за прохождение через зону стрельбы вражеских лучников, а войска нет.


Также, юниты умели толкать рабочих. Тут есть два варианта:


  • Рабочий толкает рабочего: При поиске пути для рабочего, я накладывал маленький штраф за прохождение через клетку, "забитую" другим рабочим. Штрафа хватало только на то, чтобы при выборе между двумя одинаковыми по длине путями, выбрать тот, где нет рабочих. В остальном же, при поиске пути, клетка с рабочим считалась пустой. Когда рабочий должен был на текущем ходу шагнуть в клетку, занятую другим рабочим, он сдвигался вперёд, вдоль пути, толкая паровозиком всех остальных рабочих перед собой до первой свободной клетки.


    Проталкивание рабочих


    Юнит "A" идёт в клетку "B". Черные стрелки показывают, кто куда будет смещён. На следующем ходу уже дальний вытолкнутый юнит окажется ближайшим свободным и вероятно, продолжит миссию. Непосредственного обмена приказами у меня не было, это получалось само собой.


  • Воин толкает рабочего: Схоже с предыдущим пунктом, только в этом случае рабочие наоборот, стремятся разбегаться не вдоль найденного пути, а в стороны. Ибо в отличие от случая выше, воин не заменит собой рабочего, поэтому желательно иметь возможность в кратчайший срок вернуть рабочих на свои места.



Тестирование


Тесты я гонял на 3-х компьютерах. В этом году даже не пришлось считать, является ли результат статистически значимым, ибо игры считались достаточно быстро, так что гонять их можно было много, и при этом, практически каждая моя следующая версия выигрывала у предыдущей 2/3 игр или больше, при количестве сыгранных игр не менее 500. Т.е. результат был заведомо статистически значим и без вычислений. При этом, как я уже упоминал выше, в этом году постоянно получалось так, что моя новая версия, без шансов обыгрывающая предыдущую, но против других противников играет лишь немногим лучше (если повезёт), а то и хуже (если нет). Апогеем стала версия, которая в локальных тестах выиграла у предыдущей со счётом 480:20, но после релиза показала нулевое преимущество против других участников.


Для режимов на четыре игрока можно было использовать тот вариант оценки, который использовался в раундах, но я поступил проще и просто создавал игры с двумя копиям новой версии против двух копий старой. Выигрыш любой из двух копий новой версии я приплюсовывал к победам.


Подбор констант, коих было много, осуществлялся скриптом на python. Он брал значения из командной строки и для каждого набора создавал некоторое количество игр (обычно 200) против той же версии с дефолтными константами. Что-то типа такого:


python search.py run &mdash;p1 test.exe &mdash;p2 prev.exe &mdash;count 200 &mdash;teams 2 &mdash;nthreads 3 &mdash;level Finals &mdash;params "CMD_MAX_DIST_FROM_BASE_TO_COUNTER:50/100|ENEMY_UNIT_ATTRACTION:100/300|FRIENDLY_PUSH_OFF_MULT:2.5/7.5" &mdash;output tests_v42-r3-1

Конкретно эта строка создала бы 6 сетов по 200 игр в 3 потока в режиме дуэли. Первый сет игр был бы со значением CMD_MAX_DIST_FROM_BASE_TO_COUNTER = 50, второй CMD_MAX_DIST_FROM_BASE_TO_COUNTER = 100 и т.д. Можно было передавать и несколько констант за один раз. Сами тестируемые значения я обычно проверял парами брал значение заметно больше текущего и заметно меньше. В примере выше, дефолтное значение константы CMD_MAX_DIST_FROM_BASE_TO_COUNTER было 75, поэтому я тестировал значения 50 и 100.


Визуализация


Как и все предыдущие годы, я использовал свой самописный визуализатор. Тем, кто читал мои предыдущие статьи он уже знаком. Вот традиционное видео:



Заключение


На этом у меня всё. Спасибо организаторам за очередной крутой контест. Задача этого года, как по мне, была одной из самых интересных.
Ждём новых чемпионатов!

Подробнее..

Russian AI Cup 2019. 4 место, почти не умея программировать или о пользе soft skills

12.12.2020 20:16:02 | Автор: admin

Данная статья рассмотрит процесс моего участия с тёмной стороны - менеджера проектов. Немного о мотивации, немого о времени и приоритетах. За светлой стороной технических деталей лучше обратится к статьям T1024, Lama, SilentNox.

Надеюсь данной статьёй, во-первых, приободрить тех, кто собирается участвовать первый раз и развеять мысли, что там все призы уже давно поделены между топами, а, во-вторых, может быть кому-то помочь в работе.

Кратко для тех кому лень читать: поток и работа с мотивацией, приоритизация и адаптация, сделать лучше, чем было, а не идеально.

О чемпионате

В 2019 году задачей было написать бота для 2d шутера. Вот пример видео от Lama:

Чемпионат проходит в несколько этапов, каждый длинной в одну неделю:

  1. Бета тестирование.

  2. Первый этап. Перезапуск с незначительными изменениями правил по результатам теста. Боты регулярно сражаются друг с другом в песочнице. В конце недели первый раунд.

  3. Второй этап. Правила игры усложняются, у каждого бота в управлении уже не один, а два человечка. В песочнице проходят бои по правилам и первого, и второго этапа. В конце недели второй раунд соревнования - участвуют 200 победителей первого раунда+около 60 лучших из песочницы.

  4. Финальный раунд. Очередное изменение правил - карты становятся сложнее. Без поиска пути на них делать нечего. Бои в песочнице по правилам всех раундов. Финал - 50 победителей второго раунда+10 лучших песочницы. Призовые первые 6 мест.

Какие нужны навыки?

Кажется очевидным, что для победы необходимо:

  • Хорошо уметь программировать, чтобы это ни значило.

  • Иметь опыт участия в подобных соревнованиях, желательно в RAIC прошлых лет.

  • Начать со старта беты - это дополнительная неделя.

Заканчивается первый этап (прошла примерно половина времени) - присоединяется человек, который ни дня не работал программистом и только иногда писал скриптики для автоматизации работы, а в соревновании участвовал только много лет назад в школе на pascal. Ваши ставки на место? Мои ставки до того, как я понял, о чём вообще речь, были: ну я потыкаю, как оно вообще работает, и хватит, а после первого знакомства - "надо войти в топ 250 - во второй раунд и получить футболку, как участник второго раунда". У меня большое самомнение : )

Посмотрим ещё раз на задачу. Нас просят не написать чистый алгоритм - Вася варит n яиц в m кастрюлях. Это задача уровня выше - вот цель, вот правила, вот ограничения. Вам нужно за имеющееся время написать наилучшее решение. Тут можно выделить много подзадач из серии У вас оружие с параметрами p1, у врага c параметрами p2 - найдите оптимальную для вас дистанцию стрельбы. Т.е. помимо решения отдельных маленьких подзадач, нам нужно их самому правильно сформулировать и приоритизировать. А потом выбрать нужный баланс между качеством и трудозатратами с учётом ограниченного времени.

При этом нам нужно найти не абстрактное наилучшее решение, а решение лучше, чем у других. Рассмотрим остальных участников, как часть VUCA мира, как часть игры, а не как соперников. Очевидно, что задача нашего продукта - быть адекватным реальному миру, а не вымышленному. И если стратегия соперников изменилась и стала/может приносить им победу, это значит лишь то, что надо пересмотреть приоритеты и задачи, насколько они соответствуют новому миру.

Итого для данного чемпионата добавились два важных навыка:

  • Гибкость, скорость реакции на изменения мира, готовность изменять стратегию.

  • Постановка и выбор наиболее важных задач.

Хм а это точно чемпионат не для тимлидов, аналитиков и менеджеров? Ах, задачи придётся выполнять самому, а не отдавать программистам.

Итак, очевидно, что времени для идеального исполнения мне не хватает. Судя по сложности задачи, предположу, что и большинству участников не хватит тоже, даже несмотря на то, что у них 4 недели, а не 2. Итак мы имеем функцию от времени f(t)->max. Осталось понять что мы будем максимизировать. На первый взгляд, финальное место в рейтинге/крутость бота. И в слагаемых функции будут всякие параметры стратегии. Допустим уклонение от пуль, стрельба, поиск пути. Распределяем время на разработку по этим параметрам - и мы победили : ) Ладно, добавим фундаментальные исследования - изучение платформы, подтягивание знаний ЯП, рефакторинг и оптимизацию. Но люди не машины и в разных условиях одна и та же задача может занять и 2 и 8 часов. Поэтому нам нужно также решить задачу поддержания высокой производительности. Поэтому первую часть чемпионата я буду максимизировать удовольствие от участия, для повышения мотивации продолжать. А место в рейтинге будет всего лишь замечательным искусственным индикатором эффективности, рост рейтинга - быстрая положительная обратная связь.

Вы показалось, что разницы нет? Она в том, что для первого случая нам достаточно победить в конце, а для второго нам необходимы постоянные маленькие победы.

Из-за стартового штрафа в 2 недели остаётся только работать в потоке. А здесь тонкая грань работы с мотивацией. Судя по чату, часть людей выгорела до конца чемпионата. Грубо говоря на решение задачи мы тратим ресурс мотивация, а в случае успешного решения его получаем. Я начинаю с дефицитом мотивации, поэтому на решение большой задачи её не хватит.

Платформа

Вот тут большой респект организаторам.

На самом деле платформа очень игрофицированна. И все 4 типа фана, и эстетика с отсылкой на старые игры, и всяческое подкрепление мотивации (от быстрой обратной связи до последовательного роста сложности), внешняя мотивация, которая и работает и не перебивает внутреннюю.

Обычно в самом начале у участников часто мотивация низкая (что это вообще такое, нужно ли оно мне, может время на что-то другое потратить?) и высокий порог входа однозначно отсечёт сомневающихся. Например меня бы точно отсёк. Здесь же на старте сразу даётся:

  • Базовая работающая стратегия. Хватай пушку, беги к врагу и стреляй. На разных ЯП.

  • Визуализатор (local runner), который позволяет сыграть самому мышкой и клавиатурой против бота или же запустить своего бота против стартовой стратегии/другой версии своего бота. И показывает собственно сам бой.

  • Простые правила первого раунда. Один юнит и простая карта.

  • Песочница, где залитые стратегии регулярно сражаются друг с другом и результат отражается в виде рейтинга.

Это дает возможность за 10 минут добавить к базовой стратегии, допустим, сбор аптечек и сразу же увидеть результат - моментальная положительная обратная связь. Причём по нескольким каналам восприятия: и сам сбор аптечек, и звук сбора и возросший шанс на победу - чаще побеждает бот. Что в свою очередь даёт мозгу информацию А это не так и сложно. Если за 10 минут мы уже столького добились, то давай попробуем вложить больше времени, прикинь какой тогда эффект будет?.

Вместо прямого подхода: Изучи API, все правила, алгоритмы, связи, а потом уже что-то сделаешь и получишь результат, мы имеем сделай чуток и получишь небольшой результат, изучи правила и сможешь получить результат побольше, углубились в модель и результат станет ещё больше.

Да нас сама платформа подталкивает работать в потоке! Осталось только помочь ей!

Немного теории о потоке и модели Фогга в моём кратком изложении.

Поток М.Чиксентмихайи. Есть субъективная сложность задачи и субъективная оценка своих навыков. В зависимости от соотношения этих параметров, задачи вызывают разные эмоции и состояния.

  • Сложность >> Навыка - тревога

  • Сложность << Навыка - скука.

  • Сложность ~ Навыку - потоковое состояние - максимальная концентрация на задаче, чувство потери времени, озарения и т.п. Но ресурсозатратно для организма.

По умолчанию считается, что человек выбирает сложность чуть меньше навыка. Комфортная работа, без сверхусилий. Мозг же не дурак и сильно напрягать организм и себя без необходимости не хочет.

Для потока, конечно же, недостаточно только адекватной сложности, но чтобы не увеличивать объём статьи я просто скажу, что задача и система чемпионата отлично подходит для потокового состояния и обладает необходимыми критериями. Что же нужно нам: усложнять задачи по мере роста навыков, обеспечить себе быструю обратную связь на усилия, обеспечить какое-то измерение прогресса.

В теории Фогга говорится что для совершения действия необходимо:

  1. чтобы мотивация была выше, чем затраты усилий на за задачу;

  2. толчкок/тригер/напоминание для совершения действия.

Можно создавать события повышающие мотивацию, снижающие (субъективную) сложность и просто напоминания.

Для завершения теоретической базы хочется добавить ещё:

  • Не ассоциировать качества своей личности с результатом. Т.е. если вы не заняли первое место, это не значит, что вы тупой : ) Именно этот момент часто останавливает людей от серьёзного включения. При такой установке логичнее не прикладывать максимум усилий. Чтобы оставить себе иллюзию, что если бы я действительно старался бы, то победил. Сошлюсь тут на свою же статью (список более серьезной литературы в конце приложенной статьи).

  • Фундаментальная ошибка атрибуции. Чтобы здраво оценивать свои достижения и достижения других и своевременно реагировать.

  • Путь героя Кэмпбелла. В кратком виде, он отлично ложится на мотивации, отношение, серьёзность участника, а также предупреждает об основных моментах отсева. Вход (а что это, а зачем, а оно мне надо?), дорога испытаний (первые действия, решение первых проблем, первые результаты), встреча с богиней/женщина-искусительница (оказывается тут ещё дофига всего делать, может ну его? оно того не стоит? Около запуска правил второго раунда), примирение с отцом - основной этап.

Программист VS менеджер

Так получилось, что в качестве аватарки я использовал логотип моего проекта по развитию soft skills, поэтому лично для меня этот чемпионат ещё превратился в проверку гипотезы могу ли я за счёт soft skills компенсировать недостаток hard skills.

Для решения данной задачи я выделю в себе внутреннего программиста и внутреннего менеджера. На мой взгляд, многие места ниже моего обусловлены, в том числе, победой программиста над менеджером. Для простоты представьте, что программист - это такой junior: глаза горят, идей много, готов сидеть ночами и осваивать всё подряд, практический опыт странный.

Как мой jun хочет начать - ну сейчас развернём систему автоматического сравнения силы версий, напишем свою общую универсальную модель поведения, чтобы потом можно было её легко модифицировать и расширять, для тестов надо будет написать стратегии противников разного стиля поведения. О! Ещё я слышал про разработку через тестирование, попробуем покрыть весь код тестами!

Что происходит при этих словах в голове у менеджера - крутится абстрактный счётчик сложности задачи, который резко отодвигает хоть какой-то результат. Напомним, что наш программист jun и ничего ещё не умеет, но верит, что быстро разберётся. Если бы я так начал, то скорее всего помер бы, погребённый сложностью своей модели и количеством неизведанного. Результата мало, сложность постоянно растёт, время кончается.

Работа менеджера: выделение таких задач, которые приводят к победе, и при этом способствуют сохранению мотивации программиста. На первом этапе низкого погружения, низкой мотивации необходимы быстрые и значимые результаты.

Общий подход менеджера - не надо решать задачу идеально, надо решать по наилучшему соотношения польза/время.

История участия

Начало. Тут какое-то соревнование идёт? Выглядит симпатично, давай глянем. Погружение низкое. Навык и мотивация тоже. Задача: решить участвовать или нет.

Смешной факт - глянув на призы я сказал, что ну, пожалуй, возьму четвёртое место. Первые два, наверное, без шансов, за третье дают iPad, а я в них на работе наигрался, а за четвёртое умные часы. Тоже нафиг не нужны, но смешно поиграться будет. Конечно это была больше шутка, т.к. я сомневался, что и в топ 50 войду.

Открываю пример кода стартовой стратегии на Python И половину не понимаю. Программист: Тут пипец сложно, это не мой уровень только разбираться во всём будем неделю. А и так уже 2 недели соревнования прошло. Пошли отсюда.. Менеджер: Давай глянем другие примеры, общая логика-то понятна.

К счастью пример на C# оказался написан попроще, а там уже в Python стало понятно. Но что делать? После игры со стартовой стратегией кажется, что она и так уже играет идеально. Быстрый анализ выдал - подбирай аптечки и уворачивайся от пуль. Программист, конечно же захотел всё это реализовать, а в идеале увязать в единую логику, только неясно как. Менеджер: давай вначале аптечки сделаем. Аптечки делались копированием кода подбора оружия и заменой пары значений. 10 минут, запускаем - оно работает! Моего уровня достаточно для написания RAIC!

//простая задача, моментальная обратная связь, выдаваемая в том числе в виде красивой визуализации.

Время уворачиваться от пуль.

Метод назывался try_to_be_neoМетод назывался try_to_be_neo

П: хочет писать идеальный код уворота от всех пуль.

М: хм а давай прикинем, на каком расстоянии нам держаться от врага, чтобы успеть увернуться, и будем стараться его соблюдать, а дальше прикинем, что будет, если за время подлёта пули мы могли бы сместится на любое из 6 направлений. Если что-то позволит избежать встречи с пулей, то смещайся туда.

П: но там же может быть стена, или я не могу сейчас прыгать или ещё что.

М: просто игнорируй это.

П: это же часто будет не срабатывать!

М: пусть это будет срабатывать в 50% случаев. Для простоты будем считать, что в среднем нужно попасть по врагу 4 раза, вероятность попасть 20%, скорострельность одинаковая. Тогда у врага шанс попасть в нас 10%, а у нас в него 20%. Это даст нам около 84% побед, при куда меньших затратах времени. Наша же задача побеждать не всегда, а чаще, чем оппонент. А оставшиеся 16% потребуют для реализации куда больше времени, чем этот алгоритм, но дадут куда меньше пользы на данном этапе.

Сейчас суббота, пауза на сутки в первом раунде. Притворимся, что мы могли бы участвовать и нам нужно сделать стратегию, которая более менее достойно выступила бы, если бы нас взяли во вторую часть первого раунда

//использование дедлайна для стимуляции- приём известный всем студентам.

Итого за день разработки есть базовое понимание, как тут что устроено, как работать с моделью, стратегия которая уверенно побеждает стартовую и которая выглядит куда лучше, чем большинство стратегий нижней половины рейтинга. При тестовом сравнении с другими (не топовыми) стратегиями она чаще всего побеждала.

Но есть проблема - стреляет стартовая стратегия всегда в сторону врага. Не парясь на то, что на пути может быть стена. И базука в руках юнита часто приводит его к самоубийству.

П: Ну это позор, такое выкатывать нельзя, сейчас напишем детальный обсчёт куда полетит снаряд, правда он вылетает в случайном направлении из диапазона, но это тоже можно обсчитать.

М: пф, запретим юниту брать базуку, пусть берёт всё остальное.

//5 минут, +1 доп условие и резкий буст к победам.

Это дало: резкое усиление мотивации. Показало, что не всё так сложно и как минимум в первую половину участников мы уже легко попадаем. Нужно участвовать!

Стратегия и правда легко прошла после открытия песочницы в понедельник с 1000+места в топ 300. Несколько напоминает MVP.

Дорога испытаний. Началась песочница второго раунда. 5 дней боты сражаются друг с другом, а потом победители первого раунда и 60 других лучших песочницы примут участие во втором раунде. Задача понятна - попасть во второй раунд. Т.е. войти в эти 60 за 5 дней.

К сожалению для меня задача усложнилась, теперь в бою часто участвуют уже 2 юнита с одной стороны. Все-то научились одним управлять в первую неделю, а теперь время командной работы. А я ещё с одним не разобрался. Посмотрев на игры, я выделил следующие зоны развития: Стрельба, уворот, контроль поля, командная работа, доп фичи. 0% реализации в любой зоне, кроме доп фич, даёт резкое падение эффективности, при этом до 20-30% доводится довольно быстро, и даёт сильный взлёт. Т.е. 20% стрельба и 20% уворот выгоднее, чем 90% уворот и 0% стрельба (почти невозможно победить не стреляя).

Текущая задача говорит, что основные конкуренты сейчас не топы, а соседи по рейтингу. Чтобы гарантированно уложится во время, надо сосредоточится на максимальном усилении против них, желательно максимально быстро.

Командной работы тут ни у кого нормальной нет и выигрыш по оценкам она пока даёт небольшой. Быстро пилю свои 10% (не стреляй в спину своему) и возвращаюсь к другим доработкам.

Время просмотра игр и анализа причин побед и поражений. Желающие выпендриться могут применить SWOT матрицу, а я по простому: это у меня хорошо, это - не очень, ну и ладно, такая слабость есть у многих врагов - используем, а это часто приносит проигрыш - срочно пофиксить. В целом то же самое, но без умного слова.

Во вторник занимаю двухсотые места в рейтинге. В среду вхожу в топ 100 - шанс не попасть во второй раунд мизерный. Задача выполнена.

Что мы имели на этом этапе. Много мелких и относительно быстрых исправлений, дающих очень быструю обратную связь - и визуально видно действие ботиков и рейтинг быстро даёт информацию. Всё это позволяет держаться в потоке и даёт постоянные позитивные подкрепления. Текущее место наглядно показало, что мои текущие способности вполне ничего и не боги тут участвуют. А это сместило субъективные навыки повыше, а относительную сложность задач пониже, что дало мне возможность легче браться за более сложные задачи.

Теперь задача во втором раунде войти в топ 50, чтобы попасть в финал. Всё в базовом виде реализовано, общая логика работы понятна. Мотивация высокая и не требуется постоянное подкрепление. Можно теперь потратить время на фундаментальные исследования и вложения в будущее - переписать код понятнее, сделать сложные расчёты. Где-то здесь были переходы к более универсальным моделям, понятной структуре. Здесь же я допустил ошибку и начал писать симуляцию на 60 тиков (ходов) вперёд перебором. Каждый ход есть 9 вариантов действия юнита. На первый ход 9 вариантов, на второй 81 и т.д. Представляете порядок 9^60 (и это только для одного юнита, а в идеале считать все перемещения всех четырёх)? Это очень много - не рассчитывается за адекватное время. Ну а мои программист и менеджер проглядели этот момент. Программист только теоретически знает о сложности алгоритмов, а менеджеру кажется логичным подход когда компьютер считает(работает), а человек думает. Знакомые настоящие программисты когда я им потом рассказывал этот момент громко ржали : )

К счастью, были промежуточные проверки и несостоятельность идеи стала ясна до полной реализации. Потеряны были только несколько часов, зато общая уточнённая модель мира потом очень пригодилась.

Утро пятницы, код стал упорядоченнее, некоторые функции уже выглядят не как мешок ifов и магических циферок

//не нравится мне, что бот жмётся к краю карты - там увороты хуже работают и его там расстреливают, - сделай, чтобы он старался захватывать минимум четверть поля. Как? Повысь агрессивность, если позади Москва.

Надо дальше писать - ночью стартует раунд! Но 6 дней потока заметно сказываются. Есть риск, что если сегодня будет такой же день, то я выгорю. Так что беру день отпуска от ботиков. Это было очень мудрое решение.

Конец первой части второго раунда. Моё место около 14. Есть 24 часа на правки. День отдыха дал о себе знать. Это было почти 24 часа программирования запоем. Пригодились мои фундаментальные исследования геометрии пуль, деталей прицеливания, разброса и т.п. Симуляция многих моментов, была сильно улучшены за счёт перехода на новую более тщательную и быструю модель мира. Остаётся 4 часа до запуска. Мозг уже заканчивается. В поисках, что бы ещё быстро и не сложно улучшить, перечитываю документацию. О! Есть мины. Я ими ещё не пользуюсь, т.е. они реализованы на 0%. Значит, возможно в них можно немного вложить и получить заметный рост. А есть проблема. Мой рейтинг побед около 90%. Стартовая стратегия работает по принципу: беги и прилипай вплотную к сопернику. Из-за особенностей карт держать дистанцию удаётся недолго, а вплотную уже неважно, насколько точно целиться и как уворачиваться. И мой условный шанс победы над стратегией, которая идет на сокращение дистанции, около 80%. Вроде хорошо, но это меньше моего текущего рейтинга побед. Простых стратегий довольно много. По правилам игры трюк поставить себе мину под ноги и взорваться вместе с врагом выгоден по очкам. Это кажется проще всего и надёжнее для защиты от любителей подойти вплотную. Пара строчек, пара ifов, мол если случайно всё совпало и есть мины, и враг уже рядом, и союзника рядом нет, то взрывайся нафиг, не испытывай судьбу. Конечно, программисту это было чуть скучнее и он рвался реализовывать хитрое чередование союзников по перезарядке оружия.

Общие улучшения были на пользу. Примерно 12 место второго раунда. Мины пару раз помогли, пару раз из-за неточных условий наоборот, но в целом скорее положительный баланс.

Встреча с богиней. Конец второго раунда. Правила меняются - карты теперь сложные и нужно писать поиск пути, а я ни в зуб ногой как решаются такие задачи. К тому же я писал на Python и последние дня буквально ногами впихивал решение в лимиты по времени. Поиск пути - это сильное усложнение, а лимиты те же. Толстовку я уже получу, а как дальше подниматься, неясно. Можно уже забить и отдохнуть.

Тут мне с мотивацией помогает уже достигнутое высокое место в раунде, обсуждения в чатике соревнования про CProfile и Cython (снижение сложности), и несколько друзей, которые свято уверены, что я просто очень умный и могу занять призовое место (немного повышение мотивации, немного повышение субъективного навыка).

Подготовка к финалу и финал. В финал я уже прошёл, значит надо в нём побеждать. Первые задачи тоже понятны. Поиск пути и оптимизация кода, иначе в финале делать нечего - юниты не найдут оружия или стратегия не уложится в лимит времени.

Пару слов про поиск пути. С первого же дня в чатике было много обсуждений про поиск пути, ругались страшными (для меня на тот момент) словами дейкстра и астар. Складывалось впечатление, что это что-то очень сложное и его надо начинать делать сильно заранее до последней недели. Мой программист пару раз тоже кричал, что раз это сложная задача, к которой вообще неясно что делать, то надо взяться за неё пораньше. Менеджер неизменно отвечал: Пока отложим её. Пока забудь про неё. Я контролирую процесс. Потому что субъективно это была задача сложнее чем навык и вызывала тревогу. К тому же было бы сложно получить явный результат, т.к. игр на сложных картах не проводилось. Итак, у меня 12 место в раунде. Большинство игроков из топового диапазона без особых проблем справляются с этой задачей. Вряд ли она кардинально сложнее всего, что я уже решил. Место и сравнение с другими сильно повысило субъективную оценку моих навыков и снизило сложность задачи. Она как раз оказалась в секторе потока. И вот именно тогда я взялся за поиск пути.

Оказалось, задача и правда куда проще, чем я думал. 2 часа - нагуглить и понять основные алгоритмы. И остаток дня - разработать и реализовать поиск пути для своей стратегии. И ещё 1,5 дня - написать навигатор, который сможет без особых багов водить по этому маршруту ботика. Из смешных моментов - мне помогло знакомство с навигаторами в смартфонах - часто бывает, что точка полученных GPS координат в одном месте, а стрелочка вашего положения в другом. Вот и мой навигатор действовал так же при сходе с маршрута. Если отклонение небольшое и незапланированное, то ещё пару мгновений будем считать, что это ошибка позиционирования и на самом деле юнит идёт по маршруту.

В итоге мой довольно простой поиск пути отлично работал.

А профилирование заставило меня долго ругаться. Я как раз в процессе рефакторинга переписал почти всё на предложенные организаторами типы данных, взятые из базовой модели. ООП, единообразие, наше всё. Огромный выигрыш в быстродействии я получил, переписав ещё раз все координаты на примитивный tuple.

Минимум к финалу - готов. Что дальше? Сейчас в песочнице проводятся бои по правилам обоих раундов и финала. Т.к. нас интересует только финал, то остальные игры сознательно игнорируем как не показательные. Так же не смотрим больше на рейтинг в песочнице, чтобы не делать универсального бота. Решение только под финал написать проще, чем универсальное. На картах финала больше аптечек и мин, и это играет роль: во-первых, мои ущербные мины начали приносить чуть больше пользы, во-вторых, в районе моего рейтинга образовалось много людей, которые побеждали за счёт стратегии добежать до соперника и взорваться с ним. В целом такая хорошо реализованная стратегия давала место что-то вроде 15-20 в общем зачёте. Я нашёл только один хороший вариант борьбы с ними: если они прибежали - взорваться первым. А если не прибежали, то расстреливать, т.к. стрельба и уворот у меня лучше реализованы. Потратив пару часов на анализ, пришлось увеличить приоритет действиям по сбору минимального комплекта мин, чаще держаться земли (в воздухе нельзя поставить мину, а пока я в прыжке, враг подбегал и взрывался со мной) - в целом повысить вероятность создания благоприятных условий для использования мины. Если не можешь сейчас взорвать мины, значит ты беззащитен против близкого врага. Это дало достаточную защиту и я радостно почти забыл про мины, оставив сам подрыв кривой проверкой после всех тщательно рассчитанных действий мол а не выгодно ли взорваться ли нам сейчас? Почему я не реализовывал стратегию подбегаем к врагу для подрыва? Я ошибся в предсказании действий других топов. Из-за простоты моей проверки я думал, что все её или лучшую воткнут как мастхэв и мины станут практически не применяемым оружием. Все юниты будут просто держаться друг от друга вне зоны действия мин, т.к. как только подойдёшь ближе, то тебя взорвут. Поэтому я радостно занялся более интересными частями алгоритма про командную работу и стрельбу. Как оказалось я ошибся и мины очень неплохо себя показали. А вот не надо подходить к мои юнитам - они от этого нервничают.

10 минут до старта финала, уже всё отправлено. Формально правки для себя запрещены, чтобы хуже не сделать. И тут вижу, что в одном месте вроде не учитывается какой-то момент. Сейчас улучшу! - Но мы же не успеем оттестировать! - Да тут просто! Изменяю. Отсылаю. Код принят. И тут я смотрю на код ещё раз я ошибся, и эти правки сломали проверку мин и иногда боты взрывались сами просто так :) Гонг - старт финала, на 12 часов новые стратегии не принимаются. Конечно, я исправил тут же обратно и отослал, но всю первую часть финала содрогался от периодического самоубийства своих ботов. Хорошо хоть не частого.

В итоге мои боты заняли четвёртое место не потому что у них было что-то одно очень хорошо реализовано, а из-за хорошего баланса навыков. У них была средняя стрельба, хорошие увороты, средние мины, хороший поиск пути и средняя командная работа. У участников ниже по рейтингу встречались лучше у кого стрельба, у кого увороты. У чистых минеров были офигенные мины, но плохая стрельба и увороты.

Из смешного про работу с мотивацией.

Перед вторым раундом я сильно улучшил алгоритм стрельбы. Учёт вероятности попадания, изменения разброса, наилучшая точка противника для усложнения уворота. И всё такое. Звучит очень всё хорошо. Тесты не показали выигрыша, а скорее небольшое падение процента попаданий. Программист отказался принимать такие результаты тестов - ещё пару раз проверил - должно быть сильно лучше. Менеджер, прикинув запас прочности стратегии и временя поиск проблемы, помечая в блокнотике: хорошо, хорошо, давай оставим. Тесты в 5-10 запусков с текущим рандомом и правда не показательны.

Приближается финал.

М: Слушай, я помню там были неоднозначны тесты новой системы прицеливания. Давай попробуем протестировать с более простой.

П: Давай.

Тестирую - лучше с простой.

Оба: ну и фиг с ней, отключаем.

Потому что прошло время и П уже это не так ценно. Для него сейчас гордость - поиск пути.

Итого:

  • Для реализации сложных и долгих штук нужно иметь запас по времени и мотивации, чтобы не бросить. Если его нет, то лучше делать вначале простые для накопления запаса. Даже если потом придётся переписать часть.

  • Очевидно, что работать в потоке эффективнее, но надо не забывать отдыхать.

  • Выбор тех задач, где можно получить максимальный выигрыш за затраченное времени.

  • Стремится решить поставленную задачу достаточно, а не абстрактно идеально. Проблема та же - время.

  • Гибкость. Готовность изменяться и принимать мир как он есть, а не как его хочется видеть. Приоритетные оружия у меня менялись раз 6, в зависимости от текущего уровня стратегий врагов и крутости моей стратегии. Если долго отрицать реальность и бухтеть на её несправедливость, то можно не успеть адаптироваться, как у многих случилось с минами.

  • Думает человек, работает компьютер. Во всяком случае я пока не могу заставить компьютер думать лучше меня, но он куда лучше работает. Зачастую час анализа заменяет 12 часов программирования - можно упростить задачу или вообще её не решать. Я был очень удивлён, когда в чате сказал, что если противник падает, то мы можем довольно точно предсказать его следующие позиции по высоте (очевидно ниже, т.к. прыгнуть или зависнуть невозможно), а мне сказали, что это толстая помощь другим. При том что ссылки на алгоритмы и прочее не являлись толстой помощью.

Благодарности

  • Mail.ru Group за интересный чемпионат в таком формате.

  • Alexander N за волшебную фразу cProfile же, стандартный для питона, не самый удобный кстати, упоминание Cython и моральную поддержку по возможности Python выйти в топ против уверенности основной части сообщества, что у Python без шансов.

  • Сообществу за тёплую атмосферу дружеского соперничества в чатике.

  • Всем участникам за интересные вызовы.

  • Друзьям, что в меня верили и поддерживали.

  • Lama, за видео.

Сейчас начался RAIC этого года! Если вы сомневаетесь, то присоединяйтесь - топовые места ждут вас.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru