Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Оперативная память

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика 356 (3 9 августа)

09.08.2020 14:18:19 | Автор: admin
В этом выпуске разбираемся с оперативной памятью и подписками, с безопасностью и амбициозными проектами, с полезными привычками и самыми-самыми приложениями, с тем как дизайн может убить ваш продукт и многим другим!


Из года в год Android-производители форсируют железную часть смартфонов: 108 МП, 8к-видеосъемка 12гб оперативной памяти Но подождите, у iPhone всего 4 ГБ ОЗУ. И это не мешает ему работать на уровне или даже быстрее своих конкурентов! И как же удалось компании Apple добиться такого результата? С каждым годом требования к in-app подпискам в мобильных приложениях в App Store и Google Play меняются, становится все сложнее учесть их с первого раза и не получить серию реджектов, тем самым откладывая релиз порой на несколько месяцев. Если про требования для App Store уже достаточно много публикаций, то с правилами in-app подписок для Google Play все еще иногда возникают вопросы.

Этот дайджест доступен в виде еженедельной рассылки. А ежедневно новости мы рассылаем в Telegram-канале.

iOS

(+48)Так ли безопасен ваш iPhone? Обзор уязвимостей и тайных ходов в iOS
(+26)Как Apple при помощи нерыночных методов занимается вымогательством у разработчиков
(+8)Материалы Avito iOS meetup #8: видео и презентации
(+7)Создаем калькулятор на Swift 5
(+6)AppCode 2020.2: поддержка Swift Package Manager, улучшенное быстродействие, Change Signature для Swift и многое другое
(+4)Реализация Grid раскладки на SwiftUI
Apple фактически запретила стриминговые игры Stadia и xCloud
Apple опубликовала требования к браузерами и почтовым клиентам по умолчанию
Фил Шиллер перестанет заниматься маркетингом Apple
Apple купила канадский финтех Mobeewave
Тысячи приложений удалены из китайского App Store
Делаем прилипчивый заголовок в ScrollView на SwiftUI
Делаем перетаскиваемую карточку на SwiftUI
Apple может потерять толпу разработчиков
matchGeometryEffect от SwiftUI в iOS 14
Современные модульные приложения с Xcode 12 и Swift Package Manager
Почему SwiftUI делает вас лучшим программистом
Распознавание текста на iOS-устройстве с помощью SwiftUI
Чистый AppDelegate
Сделайте ваше приложение на SwiftUI масштабируемым и готовым к разным размерам экрана
iOS-разработка в VSCode
SwiftFortuneWheel: Колесо фортуны на Swift
YouTag: музыкальный плеер для iOS

Android

(+17)Композитная сборка как альтернатива buildSrc в Gradle
(+11)Android изнутри: сравнение Dalvik и ART
(+7)Трансформация Android-разработки с Jetpack Compose и Корутинами
(+7)RecyclerView.ItemDecoration: используем по максимуму
(+7)RxRelay это магия? Subject vs RxRelay
(+6)Реализация функции сканирования штрихкодов с помощью HMS Core Scan SDK
(+5)Топ самых важных функций Android для слепых мнение незрячих экспертов
Xiaomi отказалась от программы Android One
Google стал продавцом ВСЕХ приложений в Европе
Android Broadcast: ламповые посиделки. Артем Зиннатуллин@Lyft
Union, Intersect, Subtract в Kotlin
ViewPager2 копаемся во внутренних API для работы с DiffUtil
Как оставаться современным Android-разработчиком
Реверс-инжиниринг Android-приложений
Внедрение поискового фильтра с использованием Kotlin Channels и Flows
Используем In-App Review API для отзывов в Google Play
Шаблон Репозиторий в Android
Material Components для Android 1.2.0
GraphView: графики для Android
Scrcast: запись экрана в приложении для Android

Разработка

(+25)Сказ о разработке амбициозного проекта 16-ти летним парнем (file547)
(+13)Какие навыки можно прокачать на проекте c большой кодовой базой
(+10)Защищаемся от трекеров на мобильных платформах
(+8)FigmaExport: как автоматизировать экспорт UI-Kit из Figma в Xcode и Android Studio проекты
(+6)Управление сценами в Unity без боли и страданий
(+5)Тестирование для мобильных разработчиков: полезные видео с Android-митапа
make sense: О практике Jobs-To-Be-Done, разных уровнях применения, мифах и вреде продуктоцентричности
Podlodka #175: имитационное моделирование
Google запустил распознавание рукописного ввода в ML Kit
Дизайн приложений: примеры для вдохновения #12
5 вещей, которые лучше понять до того, как начать стажировку в стартапе
Дело о Маленьких и Больших Буквах
Тестирование сервиса без ругани с программистом
Почему быстрый дизайн убьёт ваш продукт?
Правила хорошего интерфейса: изучаем UI-дизайн на примере LEGO
Как сделать многопользовательскую (.io) веб-игру
Slack теряет разработчиков, Discord получает
Я сделал Plague Inc. для калькулятора
Как индустрия рингтонов проложила путь магазинам приложений, а затем исчезла
Как Flutter выиграет десктопы
4 ключевых фактора, которые нужны, чтобы стать успешным разработчиком
Конфигурируем VS Code как профессионалы
Что делает движок Godot отличным для приложений с продвинутым GUI
Как я повысил производительность программной системы на 35,000%
Единственный фактор, который сделает вас Senior-разработчиком
Мои 2 цента о кроссплатформе
Миф о стоимости качества ПО
Локализуйте свое приложение на Flutter за 3 шага
Уроки, извлеченные из создания первых 10 коммерческих приложений на Flutter
6 советов разработчикам по борьбе с синдромом самозванца
FigmaToCode: макет в код для Flutter и SwiftUI

Аналитика, маркетинг и монетизация

(+13)[Фреймворк формирования полезных привычек] и максимального вовлечения юзеров на примере изучения английского языка
(+1)Как IDFA и контроль клиентских данных приведут к доверительному маркетингу
LOVEMOBILE #08: Adjust
Самые скачиваемые приложения в июле 2020
Самые зарабатывающие приложения в июле 2020
Radish: микрочтение фантастики
Доходы мобильных игр во 2 квартале поставили новый рекорд
Как игра One Guy Run получила 100.000+ установок за 2 дня?
Мобильное видео заменяет телевизор
iOS 14 & IDFA & мобильная атрибуция трафика: глобальное изменение на мобильном рынке рекламы
Тестирование цен для подписных приложений
Как разработать приложение, которое само по себе продвигает
Платные приложения мертвы. Что будет дальше с монетизацией?
12 правил виральности, которые я узнал, создавая видео-приложение со взрывным ростом

AI, Устройства, IoT

(+32)Языковые модели как двигатель прогресса: необычные применения для GPT-3
(+20)Как машинное обучение спасает деревья в Екатеринбурге
(+14)Azure RTOS. Часть 1: обзор и запуск (STM32 + CubeIDE + HAL)
Исследователи сделали ИИ для превращения селфи в нормальные портреты
Google представил Pixel 4A

Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку пришлите, пожалуйста, в почту.
Подробнее..

Почему iPhone хватает 4 ГБ ОЗУ, а Android нет?

07.08.2020 16:22:19 | Автор: admin
Из года в год Android-производители форсируют железную часть смартфонов: 108 МП, 8к-видеосъемка 12гб оперативной памяти Но подождите, у iPhone всего 4 ГБ ОЗУ. И это не мешает ему работать на уровне или даже быстрее своих конкурентов! И как же удалось компании Apple добиться такого результата?Обо всём этом в сегодняшнем ролике.



Для начала немного теории. Что такое оперативная память и для чего она нужна в смартфоне? Если говорить простым языком, то это память, в которой хранятся все запущенные приложения, их данные, и сама операционная система!

Естественно, чем больше у вашего девайса оперативной памяти, тем комфортнее и приятнее с ним взаимодействовать.

Большинство пользователей iPhone даже не знают сколько оперативной памяти у них в смартфоне. Это обусловлено тем, что пользователей устраивает работа многозадачности в их смартфонах, они просто пользуются и получают удовольствие от плавности и скорости работы. Так как же Apple все же удается хорошо работать с4 ГБ оперативной памяти?

Может быть дело в системе? На самом деле чудес не бывает, Android и iOS требуется примерно одинаково-большое количество ОЗУ.К примеру, пару лет назад, один зарубежный канал Android Authority провёл детальное сравнение. Автор взял два смартфона на iOS это iPhone 7 и на Android Nexus 5х, с одинаковым количеством оперативки 2 ГБ. iPhone 7 c момента запуска имеет МЕНЬШЕ свободной оперативной памяти чем смартфон на Android: около 750 МБ против 1,2 ГБ у Nexus. Но это до того момента пока вы не запустите какое-либо из ваших приложений.



Мы повторили тест на iPhone 11 и Pixel 3 с Pixel 4. Теперь получается, что цифры сопоставимы: в iPhone задействовано около 2 ГБ оперативки, а Pixel использует около 2,4 ГБ.

Окей, может быть дело в том, что приложения на Android занимают больше места в оперативке? Ведь Apple любит разработчиков, а они отвечают им взаимностью. Но тоже нет: во многих случаях размер занимаемого места в оперативной памяти на iOS и Androidпримерно равны, но в некоторых случаях приложения на iOS занимают почти в 1.5-2 раза меньше оперативной памяти! Скорее всего это связано с более оптимизированным исполняемым кодом приложения, ведь языки написания приложений очень разные

При подсчетах, Android-приложения в совокупности занимают всего на 6% больше места в оперативной памяти.

Но это только начало, как говорят многие пользователи яблочной продукции Оптимизация Решает!, как оказалось, в этом есть доля правды!

Оба аппарата работают с приложениями молниеносно, с андроидом все понятно, у него все хранится в ОЗУ, но как справляется iPhone с его жалкими 4 гигабайтами? Вся магия кроется как раз в работе iOS с оперативной памятью. Базово и iPhone, и Android имеют примерно одинаковый планировщик работы с памятью. Если в момент запуска нового приложения, у смартфона попросту нет свободной оперативной памяти, он выкинет одно из ранее запущенных и откроет то, которое тебе нужно в данный момент!

В мире компьютеров операционная система Windows имеет файл подкачки (pagefile.sys), еще его называют СВАП. Это такое пространство на вашем жестком диске, куда система переносит неиспользуемые данные из оперативной памяти. Чтобы не хранить их в ОЗУ, давно запущенные приложения попросту переносятся на жесткий диск, тем самым освобождая место для еще одной вкладки Chrome. ПК-бояре понимают о чем я.

На смартфонах все немного сложнее, многие смартфоны до сих пор имеют не самые быстрые флеш-накопители в постоянной памяти.К этому прибавляем то, что флеш-память имеет сравнительно небольшой ресурс чтения и записи, поэтому производители смартфонов прибегли к иной реализации!

Представим такую ситуацию, у нас 4Гб оперативной памяти, открыто 5 приложений, память вся уже заполнена, как же запустить еще одно приложение и при этом не закрывать одно из пяти, то есть которые уже открыты. Всё дело в том что и у iOS, и у Android тоже есть так называемый Сжатый СВАП с помощью сжатия, которое похоже на то, что делает архиватор. Приложение сжимается внутри оперативной памяти, система выбирает самые массивные приложения, будь тоодна большая или две мелких игры, происходит сжатие, тем самым освобождается до 50% больше места, и теперь можно запустить еще одно приложение.



Такая схема работает и на iPhone, и на Android, но Apple пошли куда дальше. Они придумали как делить пространство на отдельные страницы блоки размером 16 КБ, которые вмещают в себя любую информацию.Такую страницу можно пометить как грязную (dirty) или чистую (clean). Чистая память, которая больше не используется (то есть никакие объекты больше не ссылаются на неё и её можно спокойно выгрузить).В дальнейшем она может быть загружена с диска (page out), такая память содержит фреймворки, исполняемый код и файлы только для чтения.



К примеру, в таких страницах могут быть данные текстур игры, которые не используются приложением даже после повторного запуска из фонового режима, также в иных приложениях это могут быть разные AR-тикеры, маски и прочие блоки кода, которые не использует приложение пока пользователь повторно не запустит программу из фона.

Грязная память, которая ещё используется в приложении, выгрузить её невозможно поэтому при переходе приложения в фон, чистая просто выгружается, а грязная сжимается по двум методам сжатия:
  • Сжатие буфера использует одношаговый метод сжатия файлов, этот метод используется для сжатия мелких файлов до 8 МБ.
  • Сжатие потока использует несколько шагов для сжатия файлов, в том числе и повторное сжатие ранее сжатых файлов, что делает его идеальным для сжатия больших файлов.

Допустим у нас есть приложение Instagram, оно занимает 300 МБ в оперативной памяти, первым этапом будет очистка чистой памяти, которая была в запасе у приложения и больше не понадобится. Размер в ОЗУ уменьшается примерно до 170 МБ. Далее операционная система прибегнет к одному из двух методов сжатия грязной памяти. Благодаря продуманному алгоритму сжатия, грязная память из 170 мегабайт сжимается до внушительно маленького размера менее 10 МБ!



В свою очередь, производители смартфонов на базе Android вышли из ситуации более простым решением, увеличить размер оперативной памяти чтобы меньше использовать сжатый свап.

Итак, время теста. Мы взяли устройства разных поколений iPhone 11 и Pixel 3 зато оба с 4 Гб. Посмотрим, что произойдет.

Pixel держит в памяти три игры. Начал выгружать их из памяти при запуске четвёртой.

iPhone полноценно держит шесть игр. Начал потихоньку выгружать на седьмой, но не все. Все начали вылетать только на восьмой игре.

И здесь мы подходим к кульминации вопроса, нужно понять за счет чего iPhone так быстро производит сжатие данных в оперативной памяти?А дело все вот в чем. Чтобы быстро провернуть данную операцию потребуется мощный процессор с высокой производительностью Больших Ядер!





Если мы посмотрим на скриншоты из бенчмарка GeekBench 5, то увидим превосходство А13 Bionic перед Snapdragon 865 в 1.5 раза, а ведь А14 Bionic еще даже не вышел! Именно производительность на один поток данных всегда было главным козырем процессоров от компании Apple!Большой проблемой Android-смартфонов является то, что они все построены на очень разном железе, производители вынуждены оптимизировать систему для более слабых девайсов, у которых попросту нету столь внушительной мощности процессора или быстрой памяти.Хотя подвижки со стороны компании Qualcomm уже есть.

Так еще с презентации Snapdragon 855 было замечено, что компания сделала упор на одно высокопроизводительное ядро (prime core), которое имеет повышенную частоту и размер кэш-памяти, но этого все равно пока мало чтобы догнать чипы Apple.



Думаю теперь многим стало понятно, почему iPhone не нужно столь большое количество оперативной памяти. Размер не главное, лучше вложить больше денег в софтверную часть, и правильно распределять ресурсы своего железа за счет умных алгоритмов сжатия файлов в оперативке.
Подробнее..

Объем или частота, сколько нужно оперативной памяти в 2020 году?

18.09.2020 10:20:14 | Автор: admin


На что влияет объем и частота оперативной памяти, какая конфигурация выгоднее для игр, для приложений и одновременной работы и того и другого самый распространенный вопрос пользователей. Сколько же памяти нужно для различных задач. Чаще всего мы прибегаем к покупке стандартного набора из пары модулей DIMM частотой от 2666 МГц и выше. Устанавливают их в свой ПК и в 2-3 случаях из 10 немного их разгоняют до 3200-3800 МГц. Энтузиасты сразу выбирают комплекты с частотами более 4000 МГц. Для платформы AM4 разумный предел разгона находится в диапазоне между 3600-4000 МГц. LGA1151 разгоняется проще и лучше, позволяя достичь частоты памяти свыше 4000 МГц.
Для нашего теста мы будем использовать 2 диаметрально противоположных по свойствам комплекта памяти HyperX.

HyperX Predator DDR4 HX430C15PB3K4/64




Комплект состоит из 4 модулей по 16 ГБ каждый. В сумме 64 ГБ памяти на частоте 3000 МГц с таймингами 15-17-17, и напряжении 1.35В. Набор весьма привлекательный по цене. Купить его можно за 22-23 тысячи рублей. Частота не высокая и легко достижимая для любой платформы и процессора. В профилях для разгона содержится 2 XMP и один стандартный JEDEC:
JEDEC: DDR4-2400 CL17-17-17 @1.2В
XMP Profile #1: DDR4-3000 CL15-17-17 @1.35В
XMP Profile #2: DDR4-2666 CL15-17-17 @1.35В



HyperX Predator DDR4 HX446C19PB3K2/16




Комплект состоит из 2 модулей по 8 ГБ каждый. В сумме 16 ГБ памяти на частоте 4600 МГц с таймингами 19-26-26, и напряжении 1.5В. Для работы такого комплекта на заявленной частоте вам понадобится хорошая материнская плата, процессор Intel и удача. Дело в том, что память спокойно разгоняется до 4 ГГц без видимых осложнений с подбором правильных напряжений. Дальнейший разгон будет сдерживаться возможностями BIOS, разводки DIMM, способностями контроллера памяти в процессоре! Не все процессоры могут держать частоту памяти выше 44,2ГГц даже с поднятием напряжений Vccio и Vsa. Цены начинаются от 31-32 тысяч рублей.
В профилях для разгона содержится 2 XMP и один стандартный JEDEC:
JEDEC: DDR4-2400 CL17-17-17 @1.2В
XMP Profile #1: DDR4-4600 CL19-26-26 @1.5В
XMP Profile #2: DDR4-4000 CL19-21-21 @1.35В

Для работы этой памяти на заявленной частоте нужны адаптированные под высокую частоту комплектующие. Серия процессоров Coffe Lake в теории работает с разгоном памяти до 4,3 ГГц с некоторыми нюансами. А именно, ручной подбор вторичных таймингов для материнской платы. Потому что не все платы держат разгон памяти выше 4,2 ГГц. Но не стоит отчаиваться, при невозможности разогнать память до частоты XMP 2.0, откатитесь на 2-3 шага вниз и снизьте тайминги памяти.



4,2 ГГц с оптимизированными первичными/вторичными и третичными таймингами в сумме дадут большую пропускную способность и меньше суммарную задержку. На это способны только хорошие комплекты памяти, позволяющие с понижением частоты снижать время отклика с таймингами. Для тестов использовался XMP Profile #2: с ручными настройками DDR4-4200 CL19-21-21 @1.35В, а более низкие тайминги в итоге оказали больше влияния на результаты.



Впрочем, именно этот комплект памяти был ограничен способностями платы ASUS Hero XI, и финальной частотой стало число 4300 МГц с заводскими таймингами. На платформе Z390/B550/X570 частоту в 4,6 ГГц можно достичь без особых затруднений.



Используя подготовленные производителем для разгона материнские платы, например, серия ASUS Apex или модифицированная Gene, данный комплект не только достигает заявленных характеристик, но и может выдавать 4600 МГц на гораздо более агрессивных таймингах.

Тестовый стенд



Материнская плата: ASUS ROG Maximus XI Hero (Intel Z390, LGA 1151 v2);
Процессор: Intel Core i9-9900К (Фиксированная частота 4500 МГц, HT вкл.);
Система охлаждения: система водяного охлаждения:
Alphacool NexXxoS Monsta 360;
Scythe Minebea Silent IC 2000 об/мин x3;
EK-XRES 140 Revo D5 PWM;
EK-Supremacy EVO;
Шланги 15/19;
Термоинтерфейс: Arctic Cooling МХ-2;
Видеокарты: Nvidia GTX 2080Ti, GTX 1660 Super;
Блок питания: ASUS Thor 1200 Ватт.

Программное обеспечение:

Операционная система: Microsoft Windows 10 x64 (2004);
Драйверы видеокарты, чипсета: последние на момент тестирования.

Объем используемой памяти в играх




Для проверки возьмем несколько популярных и свежих игр и понаблюдаем, сколько же памяти они используют?



Как видите, за редким исключением все помещаются в стандартные 16 ГБ и беспокоиться о недостатке памяти не нужно. Возможно, что-то поменяется, если мы попробуем провести аналогичный эксперимент, но в системе с 16 ГБ памяти, а не 64 ГБ? И снова мы увидим похожие цифры. А ответ в таких случаях кроется в разработчиках, прекрасно понимающих среднюю конфигурацию игроков. Но учтите, что тест проводился в идеально чистых условиях, без лишних приложений. В реальной жизни пользователи привыкли все ярлыки держать на рабочем столе, а число запущенных приложений редко бывает меньше 5-10. Плюс открытые вкладки в браузере и вот уже 16 Гб быстро исчерпались. Поэтому пока 16 Гб бывает достаточно, но запас свободной памяти с каждым годом будет уменьшаться. Покупая новую систему, стоит уже смотреть в сторону 32 Гб скоро это станет нормой (с). Значит ли это, что памяти никоим образом не влияет на игровую производительность?

Игры, разрешения и частота памяти




Для понимания происходящего обратимся к сухим фактам. Более половины игроков все еще используют FullHD разрешение мониторов. Большая часть сидит на 4-ядерных процессорах. Усредненный объем оперативной памяти находится в промежутке между 8 и 16 ГБ. Если вы хотите ощутить влияние памяти на количество кадров в играх, то придется постараться.

Есть прямая зависимость: производительность процессора/видеокарты от разрешения/качества в игре. Ограничимся самым популярным FullHD, в нем влияние видеокарты и процессора распределяется в равной степени. Чем мощнее видеокарту вы используете, тем сильнее проявляется зависимость от связки процессор/память.



o Фиксированный процессор, меняем видеокарту синяя линия;
o Фиксированная видеокарта, разгоняем память, меняем процессор темно-зеленая линия;
o Фиксированная видеокарта, меняем процессор зеленая линия;
o Фиксированный процессор, разгоняем память черная линия.

Влияние памяти в сбалансированной системе относительно маленькое. В топовых конфигурациях при снижении разрешения это влияние возрастает. И наоборот, в доступных сборках память почти не оказывает никакого воздействия на количество кадров в играх.

Сколько кадров мы получим с высокочастотной памятью?


Нужно сразу пояснить, что максимальный и средний фремрейт из-за повышения частоты памяти меняются линейно и медленно. Наилучшая динамика наблюдается в регистре минимальных кадров в секунду. Там, при переходе со стандартных 2133-2400 МГц с распущенными таймингами на частоты 3600-4200 МГц и агрессивными таймингами повышается 1% мин. FPS. 1% мин. FPS это один процент минимальных кадров и считается их среднее число. А насколько сильно он подрастает, зависит от игры. В более требовательных к графике играх ожидайте прибавки до 2-4%, в старых до 15%. Естественно, максимальная польза от высокочастотной, настроенной памяти (тайминги первичные и вторичные) будет видна в низких разрешениях (FullHD) и с наиболее производительными процессорами и видеокартами.

Покупать ли дорогую память в ПК средней мощности?




Отбросим конфигурации с 6-12 ядерными процессорами, видеокартами Nvidia 20х0/Super, Radeon 5700/X и рассмотрим массовый сегмент игроков. Отбрасываем мы их потому, что большой объем видеопамяти видеокарт редко расходуется полностью. Поэтому в играх на топовых сборках ПК редко проявляется нехватка памяти. С другой стороны, именно для игр полезно устанавливать высокочастотную память, чтобы добавить совсем нелишние FPS. К массовому сегменту принято относить конфигурации с 4-ядерными процессорами и видеокартами уровня 1660 Super-GTX 2060 или Radeon 5600 (XT). Для них востребованным остается используемое разрешение FullHD. Переход от 2133-2400 МГц памяти на 3600-4200 МГц всегда сопровождается увеличением производительности в играх. Но она не столь выражена, как на более мощных конфигурациях. И снова мы возвращаемся к выбору игр для примера. Microsoft Flight Simulator (2020), Battlefield 1 (V) практически никак не отреагировали на память, в более легкие в плане графики отозвались 2-14% ростом минимального и среднего значения FPS. Не стоит забывать о принципах работы видеобуфера при нехватке Vmem. ОС создаст файл подкачки и выделит виртуальное пространство на HDDсо скоростью работы HDD. Рассматривать этот объем как полноценная замена памяти не стоит, ведь скорость обмена данными с ним очень низкая в сравнении с полноценной оперативной памятью. В результате для массовых конфигураций не стоит устанавливать DIMM совокупной емкостью менее 16 Гб, сейчас! А если вы параллельно с играми любите оставлять открытыми другие приложения, в том числе работающие в фоновом режиме и загружающие комплектующие, то пора смотреть в сторону 32 Гб.

Для печатных машинок, заточенных для серфинга и просмотра видео/фото и 8 Гб бывает недостаточно. Постепенно сайты толстеют и потребляют все больше памяти и ресурсов. Офисы и другие прикладные программы также не стоят на месте, задействуют и видеокарту, и память. Относительно распространенный Lightroom с легкостью съест 8-12 Гб на средней папке с фотографиями.

Программы и память все неоднозначно!


Лучшее применение большого объема памяти это сервера. БД, бухгалтерские сервисы и т.п. потребляют уйму памяти, но на рынке присутствует масса комплектов для простых пользователей ПК. Минимальный объем актуальный на данный момент 8 ГБ. Акцент постепенно сместился в сторону 16 ГБ и сейчас рекомендовать меньше просто опасно. Но что же с программами, неужели они, как и игры легко укладываются в типичные 16 ГБ?

Браузеры и интернет растут быстрее всех! Всем нам известна вечная проблема раздувания в объемах интернет страниц с кучей рекламы и интерактивностью. Даже десяток окон в Google Chrome легко затормозит среднюю офисную машинку до состояния Spectrumа. Не будем жаловаться на тенденции развития интернета и сайтов, а оценим, сколько влезет страниц в 16 ГБ систему



Первая сотня страниц уместилась в 8 Гб и последующие 200 никак не превысили 12 ГБ включая работающие сервисы Windows 10. По мере закрывания страниц высвобождалась и память. Переключение между закладками происходило плавно и быстро. Так что 16 ГБ памяти хватает с избытком.



Соответственно в конфигурации с 64 Гб памяти ровно такое же поведение системы быстрый отклик и гигабайты пустого пространства в памяти.



В популярном редакторе видео наличие 16 ГБ памяти сначала устраивает, но позже при работе операционная система начинает создавать файл подкачки и отзывчивость программы снижается: дольше применяются изменение в предпросмотре, интерфейс становится задумчивым. А представьте себе, что файл подкачки лежит не на быстром SSD, а на стандартном магнитном HDD! Постоянные подтормаживания растягиваются на неопределенное время!



В системе с 64 Гб памяти всегда остается запас, но Windows продолжает генерировать файл подкачки. Впрочем, сам Premiere чувствует себя прекрасно, как и его пользователь. А что на выходе? Работать комфортнее с 64 Гб памяти, но при рендере видео система с быстрой памятью и объемом в 16 ГБ сделала это быстрее на несколько минут. Вместо 1:05 мин мы получили готовое видео через 57 минут.

Проведем тест на выживаемость в Photoshop, открыв максимальное количество фотографий NEF, каждая размером 72-76 Мб, полученная с фотоаппарата Nikon D800. Сам по себе тест абсурден, т.к. не отражает реальную необходимость пользователей, но интересен своим результатом.



За 4 минуты 40 секунд открылось 150 фотографий и Photoshop их обработал. Нет ни зависаний, ни ошибок. А теперь по аналогии переходим к 16 Гб системе



Через 4 минуты и 12 секунд программа автоматически закрылась, так как произошло следующее: как только израсходовалась пустая память в дело вступила система подкачки. Свап-файл постепенно рос, потом Windows попыталась сжать его и в результате закрылся Photoshop на 70 фотографии.



Компьютер многозадачная система, если рассматривать каждый типичный процесс по отдельности, конечно, будет задействовано мало памяти. Попробуем открыть несколько фотографий, посмотреть и скачать архив с камер видеонаблюдения, а пока эти процессы происходят на заднем фоне, поработаем с нашими видео с телефона Видно, что 16 Гб для этих задач УЖЕ не годятся. Какой бы частотой память не обладала, операционная система запихивает в 2 раза больше в свап-файл, который существенно тормозить отклик системы.



Спустя несколько минут сокращаем объем задач и запускаем игру. Фактически, все программы остаются в фоне и архивируются в свап-файл, не производя никаких вычислений внутри них. В играх все будет отлично с числом кадров. Стоит нам задействовать автоматический скрипт для пакетной обработки фото параллельно с игрой, и время выполнения задачи увеличивается в разы! 15 фото + игра на 16 Гб 140-145 секунд. 15 фото + игра на 64 Гб 90 секунд. А с ростом объема работ на заднем плане разница только будет увеличиваться.





В программах тестирования памяти разница между 3 ГГц и 4 ГГц не столь существенна и укладывается в несколько процентов. Тоже самое происходит и в 3DMark в тесте Time Spy (тест процессора, как наиболее зависимый результат от памяти).





Выводы




Что же важнее, объем или частота? Для игр частота, при условии установленных не менее 16 Гб памяти в систему. А также не менее важно настроить у памяти и первичные и вторичные тайминги. В прикладных программах, а не синтетических бенчмарках, высокая частота памяти тоже оказывает свое влияние на результат. Сокращается время рендеринга, архивации и т.п., в любом программном обеспечении, где проявляется высокая зависимость от пропускной способности памяти. А для чего тогда нужен объем? Прежде всего, для комфортной работы с большими задачами. Это касается дизайнеров, монтажеров, редакторов. Особенно комфортно себя чувствуешь при работе с 4К видеоконтентом. Система практически не создает свап-файл для подкачки и редактор молниеносно отзывается на применение эффектов и фильтров. Наш тест с открытием более 100 NEF файлов средствами Photoshop скорее искусственный. Никто в здравом уме не будет открывать такое количество файлов в редакторе, но если возникнет необходимость, то 64 ГБ позволят это сделать. Поэтому, осмысленный подход к требуемому объему оперативной памяти залог успеха.

Нетребовательные пользователи с минимальным числом вкладок, простые документы, просмотр фото/видео без редактуры пока достаточно 8 Гб любой памяти на любой частоте.
Только игры с минимальным количеством приложений в фоне 16 Гб памяти с максимальной частотой и ручной настройкой вторичных таймингов (для систем с процессорами Intel). AMD платформы Zen +(2): одноранговая память до 4000 МГц, двухранговая память 3466 3600 МГц.
Игры и ограниченное число ресурсоемких приложений 32 Гб и это постепенно становится стандартом, ровно как 16 Гб последние несколько лет. При возможности берите память с запасом по частоте. Даже если сейчас ваша материнская плата или процессор не смогут на 100% использовать всю частоту памяти, при смене процессора, платы или платформы потом не потребуется искать более дорогие модули.
Фото/видео редакторы, CAD ПО, другие специализированные программы обрабатывающие массивные данные предъявляют повышенные требования с памяти. Особенно несладко приходится с видеоконтентом, так как 4К файлы стали распространены. А значит 64 Гб им не просто нужно, а действительно необходимо для работы.

Для получения дополнительной информации о продуктах HyperX обращайтесь на официальный сайт компании.
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru