Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Atari

Перевод Как игре Pitfall для Atari удалось поместить 255 комнат в картридж на 4КБ

24.05.2021 10:16:39 | Автор: admin
Игры для Atari 2600 разрабатывались в условиях сильных ограничений. Когда Уоррен Робинетт продвигал идею, которая в дальнейшем станет игрой Adventure (в ней нужно исследовать мир из множества комнат и подбирать предметы, которые помогают игроку в пути), ему отказали, потому что посчитали, что её невозможно реализовать. И это было логично. Консоль появилась в конце 70-х; до Робинетта никто ещё не создавал игру с несколькими экранами. Это была эпоха Space Invaders и Pac Man, когда весь игровой мир постоянно находился у игрока перед глазами, поэтому то, что выпущенная в 1980 году Adventure состояла из 30 комнат, было весьма впечатляюще.


Первый экран игры Adventure. Игрок управляет точкой (которую Робинетт называл человеком).

Разработчикам даже пришлось объяснять эту концепцию в руководстве к игре:

Каждая область, показанная на экране телевизора, будет иметь один или несколько барьеров или стен, через которые вы НЕ можете проходить. Также там есть один или несколько проёмов. Чтобы перейти из одной области в соседнюю, выйдите с экрана телевизора через один из проёмов, и на экране появится соседняя область.

Наличие нескольких комнат было довольно большой инновацией, а то, что в Adventure удалось реализовать целых 30 комнат, стало настоящей революцией. Однако в созданной Дэвидом Крэйном и выпущенной в 1983 году Pitfall! таких комнат было 255, и каждая из них была более сложной (с точки зрения графики), чем любая комната Adventure. В статье я расскажу, как этого удалось добиться.

Примечание: в игре Superman было несколько комнат и её выпустили до Adventure, но она создавалась на основе кода Adventure.


Типичный экран Pitfall!

Но чтобы в полной мере осознать сложность реализации этого достижения, стоит рассказать о сложностях, с которыми сталкивались программисты игр для Atari. Сама консоль имела всего 128 байт ОЗУ. Это 1024 бит. Для сравнения: это предложение при кодировании в ASCII занимает больше места, не говоря уже о формате UTF, в котором оно на самом деле закодировано. Этого достаточно, чтобы показать, что в Atari было не так много памяти

Но это ведь не важно, в самом картридже ведь будет достаточно места? Ну, в какой-то мере да. В то время картриджи Atari 2600 обычно содержали 4 КБ ПЗУ, подавляющее большинство которого приходилось занимать кодом игры. Даже если опустить необходимость хранения кода, на каждую комнату можно выделить всего 16 байт, а ведь код всё равно нужно где-то хранить.

Примечание: адресуемое пространство в Atari 2600 составляло всего 2 КБ. Использование 4 КБ было возможно благодаря технике под названием переключение банков (bank switching).

Так как же Крэйн справился с такими ограничениями пространства при создании игры?

Процедурная генерация


Чтобы создать большой мир, не сохраняя много данных, нужно, чтобы его генерировал код.

Однако самая большая проблема такого решения заключается в том, что сгенерированные данные нужно куда-то сохранять. Именно так поступают игры типа Rogue и Minecraft. Они случайным образом генерируют миры, чтобы дать игрокам разнообразие, но после генерации данных они их сохраняют. Ограничения Atari не позволяли воспользоваться этой роскошью.

Крэйн обошёл эту проблему двумя способами. Первый заключался в особенностях хранения схемы комнаты в памяти, второй в принципе генерации этой схемы. Способ генерации схем, по сути, не требовал хранения в памяти ничего, кроме текущей комнаты, но подробнее об этом мы скажем ниже. Для начала мы узнаем, как задаётся текущая комната.

Описание комнаты


Для описания схемы всей комнаты Крэйн использовал всего один байт. Это может показаться невероятным, учитывая те действия, которые происходят в каждой комнате, но на самом деле всё довольно просто.

Байт, в котором хранится схема текущей комнаты, разделён на четыре части:

Биты 0-2: объекты


Первые три бита определяют типы создаваемых объектов. Эта система усложняется двумя аспектами, которые контролируют биты 3-5.

Во-первых, комната может содержать сокровище (если значения битов 3-5 равны 101). Если в ней есть сокровище, то обычный предмет, определяемый битами 0-2, не будет создан, и его место займёт соответствующее сокровище.

Во-вторых, существуют крокодилы (если значения битов 3-5 равны 100), при которых не создаются никакие другие объекты. Кроме того, если значения битов 0-2 равны 010, 011, 110 или 111, то создаётся лоза, позволяющая игроку раскачаться и перепрыгнуть через крокодилов. При всех других значениях лозы не будет и игроку придётся прыгать по головам крокодилов.

Примечание: я всегда записываю первым старший бит, поэтому 100 точнее было бы назвать битами с 5-й по 3-й.

Правила создания предметов и сокровищ:

Биты Предмет Сокровище
000 одно катящееся бревно деньги
001 два катящихся бревна серебро
010 два катящихся бревна золото
011 три катящихся бревна кольцо
100 одно неподвижное бревно деньги
101 три неподвижных бревна серебро
110 огонь золото
111 змея кольцо

(С этим было довольно сложно разобраться.)

Биты 3-5: тип ямы


Биты 3-5 контролируют тип ямы или ям, с которыми столкнётся игрок.

Биты Тип ямы
000 одна дыра в земле
001 три дыры в земле
010 ноль дыр в земле
011 ноль дыр в земле
100 крокодилы в воде
101 подвижная битумная яма с сокровищем
110 подвижная битумная яма
111 подвижные зыбучие пески

Подвижные битумные ямы без сокровища (биты 110) всегда имеют лозу, а если сокровище есть (биты 101), то над битумной ямой не будет лозы (благодарю Майка Ширальди за то, что сообщил мне это).

Биты 6-7: деревья


Биты 6 и 7 определяют паттерн деревьев. Это никак не влияет на геймплей, но даёт игроку ощущение смены локаций. Паттерны деревьев похожи друг на друга, поэтому я не буду вдаваться в подробности, но если вы хотите посмотреть, то они используются в комнатах 1, 2, 3 и 5, и имеют битовые паттерны 11, 10, 00 и 01.

Бит 7: подземная стена


Бит 7 также используется для того, чтобы управлять расположением подземной стены справа или слева. Он не управляет наличием стены, оно определяется в другой части кода, но если стена есть, то значение бита, равное 0, помещает её слева, а значение 1 справа.

Вот так единственный байт определяет структуру текущей комнаты. Но как я говорил, в памяти хранится только текущая комната. Это возможно благодаря способу, которым генерируются комнаты.

Регистры сдвига с линейной обратной связью


Описывающие комнату байты генерируются системой, которую Крэйн назвал полиномным счётчиком (polynomial counter); сегодня мы называем её регистром сдвига с линейной обратной связью (linear feedback shift register, LFSR).

LFSR это способ генерации псевдослучайных чисел по порождающему значению (seed): берётся двоичное число, выполняется логический сдвиг влево или вправо, а затем вычисляется входящий бит через линейную функцию исходных битов. Обычно этой функцией является последовательность из нескольких XOR.

В качестве примера давайте используем LFSR в Pitfall!

Когда игрок начинает игру, байт комнаты имеет шестнадцатеричное значение C4 (11000100 в двоичном виде, 196 в десятичном). Это порождающее значение (seed). Когда игрок переходит на одну комнату вправо, байт сдвигается влево, и младший бит (бит 0) становится XOR битов 3, 4, 5 и 7. Формула такова:

b0 b3' + b4' + b5' + b7'

Где + обозначает XOR, а апостроф бит в предыдущем состоянии. Этот паттерн имеет желательное свойство является LFSR максимальной длины, то есть создаёт каждое сочетание из 8 бит, за исключением одним нулей. Это позволяет миру Pitfall! и содержать максимальное количество комнат, и иметь равную вероятность любой битовой строки (повторюсь, за исключением нулей).

Примечание: + обозначает XOR, потому что сложение mod 2 эквивалентно операции XOR над битами.

То есть когда мы перемещаемся после первой комнаты вправо, байт меняет значение с 11000100 на 10001001. Все биты сдвигаются влево, а затем биту 0 присваивается значение 1, так как 1 = 0 + 0 + 0 + 1.

На ассемблере 6502 это было реализовано так:

; room' = room << 1 | (bit3 + bit4 + bit5 + bit7)LOOP_ROOM:  LDA ROOM  ASL  EOR ROOM  ASL  EOR ROOM  ASL  ASL  EOR ROOM  ASL  ROL ROOM  DEX  BPL LOOP_ROOM

Код целиком можно посмотреть здесь. Данный фрагмент начинается со строки 3012.

ROOM это байт, описывающий текущую комнату. Прежде чем переходить к тому, как он работает, важно обратить внимание на последние две строки и понять, почему всё это находится в цикле. Крэйн хотел, чтобы если Pitfall Harry (главный герой Pitfall!) находится в подземелье, то прохождение через комнату перемещало его через три комнаты. DEX выполняет декремент регистра X, а BPL выполняет ветвление, если результаты предыдущего вычисления не были отрицательными, поэтому Крэйн реализовал это поведение, задавая регистру X значение 2 перед вызовом этой подпроцедуры, если Гарри находится под землёй. В противном случае регистр X имеет значение 0 и зацикленность отсутствует.

Если точнее, ROOM это место в памяти, где находится байт, описывающий комнату.

Вот поэтому это цикл. Остальная часть кода, как часто бывает с ассемблером для Atari, довольно запутанна. Я пишу статью не про ассемблер 6502, поэтому не буду вдаваться в подробности, но, по сути, команды ASL (arithmetic shift left, арифметический сдвиг влево) перемещают биты в правильные позиции, а команды EOR (exclusive or, исключающее ИЛИ) выполняют XOR битов. В конце команда ROL (rotate left, вращение влево) сдвигает байт ROOM влево, записывая в бит 0 бит переноса. Этот бит переноса является результатом предыдущих EOR и ASL. Всё вышеописанное создаёт нужное поведение.

Если мы хотим увидеть каждую комнату, которую генерирует этот код, то можем воспользоваться приведённым ниже кодом ассемблера 6502, который обходит в цикле приведённый выше код, пока байт не вернётся к начальному значению, и сохраняет каждй сгенерированный байт по порядку в адреса с $00 по $FF (с 0 по 255).

  LDA #0          ; initialize address offset to 0  TAXdefine ROOM $00define SEED $C4  LDA #SEED  STA ROOMLOOP_ROOM:        ; do all the LFSR stuff  ASL  EOR ROOM  ASL  EOR ROOM  ASL  ASL  EOR ROOM  ASL  ROL ROOM  LDA ROOM  INX             ; increment address offset  STA $00,X       ; store generated byte  CMP #SEED       ; stop if we complete a cycle  BEQ STOP  JMP LOOP_ROOM   ; get next room byteSTOP:  BRK

Примечание: хороший эмулятор 6502 можно найти здесь.

Но всё это не даёт понимания того, почему дизайн Крэйна был настолько гениальным. Выше описывается происходящее, когда мы идём вправо, но что если мы пойдём влево, чтобы вернуться в предыдущую комнату? Восемь битов, описывающих эту комнату, никогда не сохраняются в памяти; в памяти хранится только текущая комната. Как Pitfall! реализует движение влево? При помощи этого LFSR:

b7 b4' + b5' + b6' + b0'

Примечание: я достаточно вольно обращаюсь с терминологией. Строго говоря, LFSR называется регистр, с которым производят действия, но здесь я буду называть этим термином формулу, вычисляющую входящий бит.

Этот LFSR примечателен тем, что является инверсией предыдущего. Каждый раз, когда игрок идёт влево, этот LFSR отменяет последнее действие, сделанное LFSR, когда игрок шёл вправо. Здесь и далее я буду называть этот LFSR левым LFSR, а предыдущий правым LFSR.

На ассемблере 6502 левый LFSR был реализован следующим образом:

; room' = room >> 1 | ((bit4 + bit5 + bit6 + bit0) * 128)LOOP_ROOM:  LDA ROOM  ASL  EOR ROOM  ASL  EOR ROOM  ASL  ASL  ROL  EOR ROOM  LSR  ROR ROOM  DEX  BPL LOOP_ROOM

Можно заметить, что этот LFSR тоже имеет метку LOOP_ROOM. Её мы взяли из дизассемблированного кода, потому что не знаем, как сам Крэйн назвал этот фрагмент кода, но то, что они имеют одинаковую метку это вполне нормально. Так получилось потому, что команды ветвления (например, BPL) могут выполнять смещение счётчика программ максимум на 255, а эти две метки разделены более чем тысячей команд. Чтобы перемещаться на более дальние расстояния, потребуется или JMP или JSR, то есть команды безусловных переходов.

Давайте минуту поразмыслим над тем, чего добился Крэйн. Он нашёл LFSR, который является инвертируемым и имеет максимальную длину. Это очень впечатляющий программный трюк. Но не верьте мне на слово, что эти два LFSR являются обратными друг другу, я докажу это вам.

Операции LFSR игры Pitfall инвертируемы. Доказательство:


Рассмотрим последовательность из восьми бит B = b7b6b5b4b3b2b1b0. Используем Br для обозначения B, к которому применён правый LFSR и Bl для обозначения B, к которому применён левый LFSR. Мы хотим показать, что Brl = Blr = B. То есть мы хотим показать, что результат применения сначала правого, а потом левого LFSR, или сначала левого, а потом правого, аналогичны отсутствию действий.

Примечание: формально мы покажем, что композиция двух функций в любом порядке равна функции тождественности, то есть две функции по определению являются обратными друг другу.

Чтобы показать, что Brl = B, вспомним, что такое правый LFSR:

b0 b3' + b4' + b5' + b7'

Применив это уравнение к B = b7b6b5b4b3b2b1b0, мы получим следующее:

Бит 7 Бит 6 Бит 5 Бит 4 Бит 3 Бит 2 Бит 1 Бит 0
B b7 b6 b5 b4 b3 b2 b1 b0
Br__ b6 b5 b4 b3 b2 b1 b0 b3 + b4 + b5 + b7

Тогда применив левый LFSR, который, как мы помним, имеет вид:

b7 b4' + b5' + b6' + b0'

к Br, мы получим:

Бит 7 Бит 6 Бит 5 Бит 4 Бит 3 Бит 2 Бит 1 Бит 0
B b7 b6 b5 b4 b3 b2 b1 b0
Br b6 b5 b4 b3 b2 b1 b0 b3 + b4 + b5 + b7
Brl___ 2(b3 + b4 + b5) + b7 = b7 b6 b5 b4 b3 b2 b1 b0

И это подтверждает факт, что Brl = B. Доказательство того, что Blr = B, почти такое же, поэтому я оставлю его в качестве задания для читателя*.

* Всегда ненавидел, когда так писали в учебниках.

Сказанное выше можно подтвердить и простым кодом, поэтому если вы хотите попробовать, то вот маленькая программа на JavaScript. Я добавил в неё и функцию, перечисляющую все комнаты.

Вот так Pitfall! создаёт свой мир. Компактная запись в сочетании с инвертируемым регистром сдвига с линейной обратной связью.



Постскриптум: как я во всём этом разобрался


Можно решить, что информация о столь важной для истории и популярной игры, как Pitfall!, широко распространена и доступна в Интернете. Но на самом деле это не так.

Многие знали, что в игре используется LFSR, но способ его реализации, насколько я знаю, не описан подробно нигде, за исключением самого ассемблера. Но когда я нашёл проанализированную и откомментированную версию ассемблера, то оказалось, что представленное там описание LFSR на самом деле неверно! По крайней мере, неверно описание левого LFSR. Но ошибка была довольно очевидна, поэтому было несложно понять, как он реализуется на самом деле.

Примечание: изначально в комментарии говорилось, что за декрементом LFSR следовал XOR с битом 1 вместо бита 0. Теперь эта ошибка исправлена.

Гораздо сложнее было разобраться, как байт преобразуется в рендеринг мира. Нигде, ни в одном обсуждении, ни на одном сайте, ни в одной книге и даже в откомментированном исходном коде не было описания этой последовательности битов, соответствующей паттернам в комнате. Сначала я попробовал разобраться в ассемблере, но в написанном для Atari ассемблере столько оптимизаций и хаков, и в нём используется так много трюков, что мне стало очевидно: пришлось бы приложить слишком много усилий.

Как же я это сделал? Я написал небольшую программу для генерации последовательности LFSR (программу на JavaScript, ссылка на которую дана выше) и сравнил её с комнатами. Проведение этого анализа для бита 7, управляющего стороной экрана, на которой отрисовывалась подземная стена, было простой задачей, как и биты 6 и 7, управляющие деревьями. Но всё остальное оказалось довольно монотонным. Бесценным ресурсом для меня стала эта карта.

Меня удивило, что, насколько я могу судить, мне довелось первым подробно описать способ рендеринга мира в игре Pitfall!, но в то же время я разочарован. Если вы не смотрели этот доклад на GDC о сохранении истории игр, то вам точно стоит это сделать. В отличие от истории многих других дисциплин, история ПО сохраняется не очень хорошо, несмотря на то, что сохранить её должно быть проще всего. У нас не сохранился оригинальный исходный код почти ни одной игры для Atari, NES, SNES, ColecoVision, и так далее. Дизассемблированный код бесценен, но всё-таки это не оригинал. И он не позволяет прочитать комментарии разработчиков.

Возможно, нам повезёт, и у Activision, Atari и Nintendo где-то в хранилищах есть оригинальный код, который они опубликуют в свободном доступе ради блага человечества, но я бы не особо на это надеялся. Каждый, кто может, должен работать над сохранением любого возможного фрагмента истории, потому что сама себя она не сохранит.

Подробнее..

Перевод Вычислительные устройства, которые опередили своё время

28.05.2021 22:12:23 | Автор: admin

В наши дни скорость работы процессора измеряется в гигагерцах, а объём оперативной памяти в гигабайтах. Современные компьютеры работают в тысячу раз быстрее тех, что начали появляться в домах несколько десятилетий назад. Нетрудно заметить, что вычислительный процесс в последнее время продвинулся далеко вперёд и стал приобретать промышленные масштабы. Но, быть может, на самом деле мы ушли не так далеко, как нам кажется?

От аналоговых и механических вычислений до ранних цифровых снимков другой планеты; от первых мультимедийных средств до изобретения интернета ещё до того, как он стал так называться история знает много примеров технологий высокого уровня, которые по тем или иным причинам не пользовались популярностью. В этой статье мы расскажем о достижениях вычислительной техники, которые казались невероятными для своего времени. Мы рассмотрим несколько примеров вычислительных устройств до прихода цифровой эпохи, взглянем на опережавшие своё время технологии 20-го века и уделим особое внимание самой безумной в плане технологических экспериментов декаде 80-ым.

Вычислительные достижения давно и не очень минувших дней

История вычислительной техники знает немало примеров невероятных изобретений, которые до сих пор будоражат учёные умы. Далее приводится небольшая выборка устройств, которые были изобретены раньше, чем можно подумать.

Исмаил аль-Джазари: древняя робототехника

Многие считают Исмаил аль-Джазари (1136-1206) отцом робототехники. Он создал первого человекоподобного робота, а также стал своего рода сторонником открытого кода от древнего мира.

В 1206 году аль-Джазари объединил свои работы в трактат Книга знаний об остроумных механических устройствах. Он включил туда тщательно проработанные чертежи своих машин. Многие историки науки считают его книгу пособием для самоделов. В отличие от других изобретателей аль-Джазари писал простым языком, понятным широкой аудитории, в надежде на то, что другие продолжат его дело.

Устройства аль-Джазари на века опередили европейскую науку, а также вдохновили Леонардо да Винчи на создание собственных изобретений. Многие из них до сих пор существуют в той или иной форме. А изобретение коленчатого вала и механизмов преобразования вращательного движения в возвратно-поступательное заложили базис для индустриальной революции.

Особый интерес представляет его музыкальная группа из роботов и так называемые замковые часы. Музыкальная группа состояла из сидящих на лодке 4-х роботов. Созданы они были для того, чтобы развлекать гостей на королевских приёмах. Особого внимания заслуживал барабанщик, представлявший собой программируемую драм-машину, работающую за счёт колышков на кулачках. Ритмы можно заранее запрограммировать, сдвигая колышки. Колышки в свою очередь ударяли по рычагам, управляющими перкуссией. Помимо того, что эта конструкция являет собой программируемую драм-машину, предположительно первую в мире она также считается первым программируемым роботом.

Что касается замковых часов, то они представляли собой крайне сложное устройство, которое не только показывало время, но также отслеживало нахождение пояса Зодиака, а также солнечной и лунной орбит. Другими особенностями замковых часов были манекены, появлявшиеся по окончании каждого часа, а также механические соколы, кидавшие шары в вазы.

Замковые часы Исмаил аль-Джазари были настоящим произведением искусстваЗамковые часы Исмаил аль-Джазари были настоящим произведением искусства

Особого упоминания заслуживает возможность перепрограммировать продолжительность суток, чтобы позже учесть их при смене времён года. Часы аль-Джазари считают самым ранним программируемым аналоговым компьютером.

Лорд Кельвин: золотая пора аналоговых компьютеров

В 1872 году физик и математик Сэр Уильям Томсон (1824-1907), позже известный как Лорд Кельвин, спроектировал машину предсказания приливов и отливов. Его устройство заложило основы для создания аналоговых вычислительных машин в первой половине 20-го века.
Методы прогнозирования приливов и отливов изобрели пару столетий назад, ещё во времена появления теории Исаака Ньютона о том, что Солнце и Луна воздействуют на отливы Земли. Затем она получила развитие благодаря Пьеру-Симону Лапласу в 1770-х и Джорджу Дарвину в 1860-х годах.

Однако применяемые формулы были необычайно сложны, и расчёты производились людьми вручную. Оттого прогнозирование приливов и отливов было делом трудным и ненадёжным. Такое положение не устраивало Сэра Томсона, знающего толк в расчётах и приобретшего славу плодовитого изобретателя.

Благодаря продуманной системе шкивов и проводов машина Томсона могла автоматически предсказать уровень воды во время прилива и отлива для конкретной локации в заданное время. Разработанные в последующие годы машины увеличились в размерах и были значительно модернизированы. А созданные в США и Германии модификации имели стратегическое значение во время Первой мировой войны.

Машина Кельвина заложила основы для аналоговых вычисленийМашина Кельвина заложила основы для аналоговых вычислений

Продолжением собственных трудов стало создание гармонического анализатора в 1876 году. Устройство представляло собой набор дисков и использовалось для суммирования тригонометрических рядов. Томсон отмечал, что похожее устройство могло бы решать дифференциальные уравнения.

Один экземпляр машины предсказания приливов и отливов из примерно 30 ныне существующих выставлен в Национальном океанографическом центре в городе Ливерпуль, Великобритания. Устройство находится в полностью исправном состоянии. Построенная в 1929 году, эта машина помогала предсказывать приливы и отливы для высадки союзников в Нормандии в 1944 году.

Высадка союзников в Нормандии не была бы возможна без помощи машины предсказания приливов и отливов Лорда Кельвина Высадка союзников в Нормандии не была бы возможна без помощи машины предсказания приливов и отливов Лорда Кельвина

Чарльз Бэббидж: механические вычислительные устройства & цифровые технологии в стиле стимпанк

До сих пор мы рассматривали аналоговые вычислительные машины. Бесспорно, они в корне отличаются от нынешних цифровых компьютеров. Происхождение цифровых устройств обычно связывают с именем Чарльза Бэббиджа (1791-1871).

Его первым изобретением стала разностная машина приводимый в движение посредством кривошипа механический компьютер, который отображал цифры на вращающемся циферблате. Вы, конечно, могли бы возразить, что устройство похоже на старинный калькулятор, и ничего особенного в нём нет. Однако функциональные возможности разностной машины выходят далеко за пределы карманного Casio. Машина могла решать комплексные уравнения, придерживаться числовой последовательности и даже извлекать корень квадратного уравнения. Разностная машина интересна тем, что была перспективной с точки зрения программирования: её можно было запрограммировать таким образом, чтобы она отображала определённое число, в то время как сам процесс запускался другим числом.

Однако это была всего лишь модель, а значит работать на полную мощь она не могла. И хотя Бэббиджу удалось собрать начальные средства для проекта, из-за постоянных смен целей конструирования и ссор с инженерами британское правительство прекратило финансирование, а работа так и не была завершена. Бэббидж был жестоко высмеян в масштабе всей страны.

Разностная машина Чарльза БэббиджаРазностная машина Чарльза Бэббиджа

Разностная машина была важной вехой в истории компьютерной техники, несмотря на ту участь, которая её постигла. И всё-таки цифровым компьютером это устройство назвать нельзя. Это был всего лишь механический компьютер. Чтобы узнать, откуда берут начало цифровые вычисления, нужно взглянуть на аналитическую машину.

Оговоримся, что аналитическая машина была только спроектирована, но не сконструирована. Однако тщательность, с которой Бэббидж проработал своё творение, пугает: программную его часть составляли перфорированные карты, 16,2 килобайта хранилища, нечто похожее на процессор The Mill и даже язык программирования вроде Ассемблера.

Словом, аналитическая машина включала в себя базовые компоненты современного компьютера. Её технические характеристики сходны с характеристиками универсальной ЭВМ середины 20-го века, несмотря на то что работала она медленнее и, вероятно, была ещё более гигантских размеров.

Учитывая, что машина так и не была построена, саму идею о её создании можно легко воспринять как некую причуду, однако, как показывает современный анализ, машина могла бы заработать.
Наработками учёного воспользовалась Ада Лавлейс, подруга Бэббиджа. Она написала первый алгоритм для машины, и потому считается первым программистом в истории. И да, первым программистом цифровых, а не механических устройств была женщина.
Если бы Королевское общество вдохновилась идеей Бэббиджа и у учёного хватило бы смирения выслушать опасения инвесторов, то компьютерная революция случилась в начале века.

Ранняя передача цифровых сигналов из космоса

Немногие на Западе знают, что в 1970-х годах СССР отправил на Венеру несколько космических кораблей. Аппараты направляли на Землю цифровые снимки нашего ближайшего соседа по планете.

В период с 1960 по 1980 год космической программе Венера уделялось особое внимание. Это случилось после серии неудачных пусков автоматических космических станций (АМС) на Марс. Поскольку Венера была ближе к Земле, чем Марс, руководству казалось, что достичь и исследовать её будет более надёжным предприятием.

Но и с Венерой было не всё так просто: АМС должны были выдерживать экстремально высокие температуры и атмосферное давление, чтобы отправлять данные о поверхности планеты обратно на Землю.

Всего СССР отправил на Венеру 16 космических станций. Они собирали полезную информацию: данные телеметрии, химический состав, показания температуры. Но получить снимки с поверхности планеты удалось лишь с запуском Венеры 9 и 10.

Венера-9Венера-9

Конструкция этих космических кораблей была значительно укреплена по сравнению с ранними образцами АМС. Это нужно было для того, чтобы выдержать адски высокие температуры (примерно 460С) и давящую атмосферу (в 92 раза выше земной). АМС были отправлены в противоположные концы планеты и передавали данные по радиоволнам в течение 50 минут, прежде чем сгореть в пекле Венеры.

Снимки были чёрно-белыми и имели низкое по сегодняшним стандартам разрешение 512 115. С помощью методов реконструкции, появившихся впоследствии, специалистам удалось сделать из них впечатляюще чёткие изображения.

В 1982-м Советы снова отправили АМС на Венеру. На этот раз 13-я и 14-я Венеры послали на Землю цветные фото в более высоком разрешении (1024252). А ещё станции впервые направили звукозаписи с Венеры: так учёные пытались измерить скорость ветра.

Снимок с Венеры-13Снимок с Венеры-13

Эти данные позволили получить более полное представление о ландшафте планеты: бесконечные пустыни из чёрного камня, простирающиеся под жёлтым небом; ветер со скоростью 358 км/ч гоняющий потоки воздуха, насыщенного углекислым газом, и облака из серной кислоты. Брутально, но завораживающе.

Назад в будущее: безумные технологии 80-х

Восьмидесятые: время, когда компьютеры и видеоигры наконец стали появляться в домах обывателей, а люди начали всерьёз увлекаться техникой. Некоторые устройства сейчас кажутся смешными, однако некоторые, как вы позже убедитесь, опередили своё время.

Графика, видео и звук: передовые мультимедиа от Atari и Commodore

В 1985-м компьютерные технологии сделали мощный рывок вперёд за счёт появления двух 16-битных машин: Atari ST и Commodore Amiga. Следует учитывать, что Commodore 64 король 8-битных систем появился на рынке всего за пару лет до того, как ему на смену пришли компьютеры следующего поколения.

Новые вычислительные машины были построены на Motorola 68000, процессоре, применявшемся на производственных рабочих станциях и игровых автоматах. Помимо Atari и Commodore был ещё Macintosh (1984) от Apple, но он был очень небольших размеров, чёрно-белым, ограниченным в мультимедийных возможностях и слишком дорогим. Не в пример ему Atari и Amiga продавались по разумной цене и были невероятно мощными за свои деньги.

Там, где создатели Commodore разрабатывали специальное оборудование для улучшенных графики и звука, Atari применяла грубую силу пускала в ход более быстрый CPU и увеличила по сравнению с Amiga объём памяти в 2 раза, переманивая тем самым клиентов у Commodore.
В то время как в традиционные 8-битные микрокомпьютеры и IBM-совместимые ПК были заточены под DOS, новые машины были оптимизированы в плане железа таким образом, чтобы применять десктопную ОС. Это привело к тому, что микрокомпьютеры и ПК потеряли в производительности, когда столкнулись с новой графической средой. Новые машины отличались мощной графикой и звуком, в то время как конкуренты на их фоне выглядели непритязательно и были дорогими. Люди, у которых никогда раньше не было компьютера особенно творческие личности теперь присматривались к новым моделям.

Amiga превосходила Atari ST за счёт аудиовизуальных и игровых возможностей, однако ST завоевала себе популярность среди музыкантов и офисных работниковAmiga превосходила Atari ST за счёт аудиовизуальных и игровых возможностей, однако ST завоевала себе популярность среди музыкантов и офисных работников

Мультимедиа находят свою нишу

Оба компьютера были известны своими аудиовизуальными возможностями: Atari прекрасно подходил для сведения музыки, Amiga для обработки видео.

Вместо имевшегося в ST дешёвого и низкокачественного звукового чипа Atari разработала новый с MIDI-портами. И хотя он добавил стоимости машине на 75 центов, благодаря ему Atari нашла свою нишу в мире музыки.

С MIDI-портом ST по-настоящему засияла. Она имела меньшее, чем у большинства конкурентов, время отклика и прекрасный графический интерфейс. Программы вроде Cubase появились именно на ST, а MIDI-функционалом этого ПК до сих пользуются топовые музыканты.

Что касается Amiga, публику очаровали утилиты для рисования вроде Deluxe Draw. Возможности её анимации впоследствии стали стандартом всей гейм-индустрии, в частности благодаря студии LucasArts и её серии игр Monkey Island.

Deluxe Video придумала слайд-шоу задолго до появления PowerPoint, а презентации её были верхом изысканности.

В 1990-м году Video Toaster использовал функцию синхронизации с параметрами развёртки от Amiga. Благодаря ей теперь можно было создавать наборы спецэффектов. Это в свою очередь позволило компьютерам Amiga конкурировать с устройствами, работающими на телевизионных станциях, которые стоили более 100 000 долларов.

В обоих компьютерах имелось много ресурсов для гейм-разработки, однако специально предназначенные графика и звук от Amiga более естественно вписались в рамки и поныне активной демосцены, где кодеры беспрестанно ищут уязвимости в железе для того, чтобы создать самые захватывающие аудиовизуальные презентации.

А что сегодня?

Несмотря на то, что производство Atari и Commodore прекратилось несколько десятилетий назад, обе машины все ещё пользуются популярностью и продолжают существовать за счёт очень активных сообществ. За счёт универсальности стандарта MIDI Atari ST можно синхронизировать с современным музыкальным оборудованием, что и делает с успехом Fatboy Slim.

Amiga выживает за счёт воссозданий программируемых логических интегральных схем и архивов. Если вы хотите установить рабочий стол Amiga вместе с приложениями на современное железо, проект с открытым исходным кодом AROS вам в помощь. С его помощью можно перенести AmigaOS на платформы с архитектурой x86, PowerPC и Raspberry Pi.

Minitel: сеть до появления мировой паутины

В 1970-х французское правительство решило полностью реконструировать систему телефонной связи. Телекоммуникационная сеть Франции считалась наименее развитой во всём индустриальном мире. В то же время во многих офисах страны стояли американские компьютеры и ПО.

Понимая, что такое положение вещей может привести к кризису, французский президент Валери Жискар дЭстен принял ряд мер, изложенных раннее в докладе Компьютеризация общества (Саймон Нора и Ален Минк).

В необходимости проведения капитального ремонта телефонных сетей Франция увидела для себя возможность возглавить компьютерную революцию. Это могло случиться за счёт распространения автоматизированных сервисов через новую телефонную сеть. Доступ к ним можно было бы получить через стандартизованный терминал. Помимо того, что терминал мог выступать в качестве замены телефонному справочнику, для правительства он так же был средством продвижения монетизированных сервисов.

Работа над проектом началась в 1978-м, а первые экспериментальные образцы увидели свет в 1980 году. Их назвали Minitel. Они были в широком доступе, имели монохромный ЭЛТ-монитор и клавиатуру AZERTY.
В большинстве своём машины Minitel были всего лишь примитивными терминалами, где символы образовывали блоки текста, за счёт чего создавалась рудиментарная графика. Полноценными компьютерами эти устройства назвать было нельзя, поскольку работали они счёт подключения к PAVI системе передачи текстов и изображений.

Minitel TELIC-1, раскладка клавиатуры которого отличалась от привычной AZERTY, был выпущен в 1985 годуMinitel TELIC-1, раскладка клавиатуры которого отличалась от привычной AZERTY, был выпущен в 1985 году

Minitel набирает популярность

Девайсы подобного рода имелись и в других странах (например, Ceefax в Великобритании или Telidon в Канаде), однако особой популярностью они не пользовались. Во Франции же Minitel стал явлением общенационального масштаба.

Пользоваться Minitel было легко и просто, а юзеры обнаружили, что поиск через телефонную справочную службу был быстрее, чем через телефонную книгу. Помимо этого, клиентам предлагались почтовые и чат-сервисы и это за 10 лет до того, как они стали обычным делом в Интернете.
Цветные объявления показывали юзерам, как пользоваться банковскими услугами, купить билеты в кинотеатр или забронировать отпуск. Французские потребители стали массово приобретать терминалы. На пике своей популярности Minitel имел более 26000 действующих сервисов.

В том месте, где мог бы находиться сейчас домен сайта, тогда размещалась реклама сервисов Minitel с известным префиксом набора номера 3615. Например, 3615 FOOT для новостей о футболе. Как и в настоящей сети интернет, в системе Minitel имелись онлайн-знакомства и тематические чаты для взрослых. Бесплатное программное обеспечение также пользовалось популярностью: оно были дешевле, чем подключение к электронной доске объявлений или даже к мировой паутине на ранних порах, и быстрее, чем ожидание дискет по почте.
Через Minitel студенты организовывали протестные движения, подобно тому, как они делают это сейчас через соцсети. В настоящее время, чтобы зарегистрироваться на каком-либо сервисе, нужен аккаунт в соцсетях или почтовый адрес, а тогда, чтобы подать заявку на поступление в университет, требовался Minitel.

В конце концов мировая паутина одолела Minitel, но определённые сервисы во Франции ещё долго были доступны только через эту информационную систему, прежде чем мигрировать в интернет-пространство. Во время этого переходного периода у некоторых сервисов имелись официальные сайты, однако бронирование или регистрация осуществлялись только через терминалы.

Minitel пользовался большой популярностью: общее количество терминалов в 90-е годы достигло отметки 9 млн., что в общей сложности составило 832 млн евро в 1998 году. И даже в 2010-м году продажи терминалов составили порядка 30 млн евро. 810000 единиц всё ещё использовались, когда сервис закрылся в 2012г.

Где мы сейчас?

Выходит, что раньше было лучше, а все нынешние компьютерные мощности и текущий прогресс ничего не значат? Нет, это вздор. Однако сейчас наши машины стали работать в тысячу раз быстрее, а производительность их в тысячу раз не увеличивается это определённо не те результаты, на которые мы рассчитывали десятилетиями раннее.

Сравнить хотя бы последние 10 лет с восьмидесятыми годами прошлого века. Всего за 2 года мы перешли от Commodore 64 к Amiga, т. е. совершили огромный прыжок от одного поколения машин к другому. Примерно тогда же был представлен 32-разрядный 386-й процессор. В начале десятилетия объём оперативной памяти исчислялся в килобайтах, а к концув мегабайтах.

Бытовавшие в 80-90-х годах представления о будущем, где у каждого имелась бы летающая машина, а виртуальная реальность заменила бы клавиатуру и мышь, сейчас кажутся смешными и нелепыми. Но если взглянуть на впечатляющие темпы технологического прогресса тех десятилетий и предположить, что темпы остались бы прежними, то, можно сказать, что представления эти были не такими уж и беспочвенными. Во многих отношениях прогресс замедляется. Изменения сейчас носят более эволюционный характер, нежели революционный.

В 80-е годы игры, выпущенные с разницей в несколько лет, могли значительно отличаться друг от друга, а разница между играми 1980-х и 1990-х годов была огромной. Но если сравнивать игры 2000 и 2020-х годов, то различия в опыте их прохождения нельзя назвать радикальными.

Мы используем тяжеловесные операционные системы для выполнения задач, которые сходны с теми, что были в 80 и 90-х годах. Но там, где в процессе их выполнения в современных компьютерах всплывает куча предупреждений, уведомлений об обновлении и сообщений об ошибках, в старых вычислительных машинах это происходит проще и без лишнего информационного шума.

Connection Machine американского дизайнера Тамико Тиль оказала серьёзное влияние на Стива Джобса и дала старт продажам суперкомпьютеровConnection Machine американского дизайнера Тамико Тиль оказала серьёзное влияние на Стива Джобса и дала старт продажам суперкомпьютеров

Современные технологии отличаются от прежних обилием сырой вычислительной мощности: кажется, что любую проблему можно решить, просто добавив оперативной памяти и циклов CPU. Это привело к появлению высокоуровневого программирования, которое стало намного ближе к железу.
С одной стороны, эта дополнительная вычислительная мощность внесла программирование в массы, в связи с этим даже возникло движение, выступающее за отмену кода но с другой стороны, код наполнился всяким мусором и потерял прежнюю изящность, а также стал требовать больше ресурсов для выполнения простых задач. Это привело к тому, что современные веб-браузеры способны потреблять гигабайты оперативной памяти, даже если сайт, который вы открываете, весит всего несколько килобайт!

Какой урок можно извлечь из всего этого?

Будь осторожны, когда употребляете слово устаревший. Новый не значит лучший, и тем более передовой. Можно, конечно, приобрести железо нового поколения, однако будет ли оно соответствовать вашим целям? И могут ли старые технологии достичь лучших результатов по сравнению с теми, что вы используете сейчас?
История вычислительной техники знает массу примеров, когда блестящие технические решения были утеряны. Однако если бы мы пожелали изучить методологии или форм-факторы, которые не пользовались популярностью в прошлом, то, возможно, смогли бы сильно продвинуть вперёд текущие технологии.

О Raspberry Pi 400 отзываются как о принципиально новом клавишном компьютере, хотя на самом деле это возврат к форм-факторам микрокомпьютеровО Raspberry Pi 400 отзываются как о принципиально новом клавишном компьютере, хотя на самом деле это возврат к форм-факторам микрокомпьютеров

Отделы ИТ могли бы задуматься о найме программистов и инженеров старшего поколения они могли бы помочь оптимизировать код и взглянуть на текущие вызовы с разных сторон. Так у молодых кодеров мог бы уйти целый день на создание визуальной среды программирования, Unix-ветераны же с помощью терминала справились бы с этой задачей за пару минут.
Старшее поколение программистов в свою очередь могло бы взять код из высокоуровневых языков и применить их алгоритмы на низкоуровневых языках, таких как С или даже Assembly! Точно так же считающиеся устаревшими инженерные методы могли бы стать простыми и эффективными решениями проблем, которые сбивают с толку более молодых инженеров, знакомыми только с современными технологиями.









Подробнее..

Перевод Проект mouSTer всеобъемлющий адаптер мыши для ретро-компьютеров

06.08.2020 12:10:31 | Автор: admin


Перевод с сайта retrohax.net

Проект начался шесть лет назад с идеи создания наиболее удобного адаптера современной USB-мыши, подходящего для как можно большего количества ретро-компьютеров. В основном проектом занимался мой друг Уилли, а я ему немного помогал. Цели проекта были простыми:

  • Небольшая, простая, недорогая конструкция.
  • Надёжность.
  • Поддержка мышей с квадратичным энкодером.
  • Лёгкость в использовании и обслуживании.
  • Удобство настройки.
  • Быстрое обновление прошивки.

Первый прототип устройства появился довольно быстро, и Уилли заказал первую партию на производстве. Он, к сожалению, удовлетворил почти всем критериям, кроме одного: надёжности. Схема была основана на чипе FTDI Vinculum2. Схема у него неплохая, а вот набор инструментов для разработки ужасно недоработан (по крайней мере, был на тот момент). Наблюдались постоянные утечки памяти, отлаживать код было почти невозможно в основном из-за отсутствия документации на процессор. Не говоря уже о том, что сохранение конфигурации иногда уничтожало эту конфигурацию.

Это было уже слишком. Проект мы забросили. Если вы целеустремлённый человек, вы можете попробовать добить его самостоятельно. Всю работу можно скачать по ссылке. Можете её изучать или даже использовать, если у вас есть запал пробираться через незаконченный, неверный и недокументированный код.

Новая надежда


Всё это время проект периодически доставали из долгого ящика, однако безрезультатно. Некоторые из первоначальных целей оказались недостижимыми.

Однако во время Silly Venture 2019 [сходка европейских любителей старых компьютеров / прим. перев.] у нас произошёл прорыв. Там обнаружился большой спрос на функционирующий адаптер для компьютера Atari ST. Так и родился проект mouSTer, крёстным отцом которого стал Петр Кролл Миетновский, лучший из тестировщиков оборудования для Atari.

После этого проект набрался сил и начал обретать форму. Первые прототипы:





Сейчас размер устройства уменьшен до минимума это коннектор DB9 и разъём USB-A.

Что он умеет:

  • Работает с любой мышью и любым игровым контроллером.
  • Поддержка контроллера от PS4.
  • Настройка через USB-флэшку с INI-файлом, наличие настроек по умолчанию.
  • Передача настроек через USB-флэшку.
  • Обновление прошивки через USB-флэшку (занимает 3 секунды, две из которых уходят на то, чтобы bootloader распознал флэшку).
  • Проверено с флэшками от 32 МБ до 23 ГБ.
  • Наличие режимов эмуляции мыши по умолчанию: Amiga, Atari ST, joystick/gamepad.

Текущее состояние проекта


Спустя несколько месяцев испытаний в лабораторных условиях, мы повысили надёжность до максимума. Изменение настроек и обновление прошивки работает без проблем.

Изображения:













Что ещё осталось сделать:

  • Тестовую партию нужного размера нам помешала пандемия коронавируса, из-за которой фабрика закрылась.
  • Подстроить файл настроек.
  • Сделать корпус из полиуретана.
  • Добавить настройки для Commodore 64/128, Spectrum, и всех остальных возможных ретро-машин.
  • Добавить полную поддержку контроллера PS4 для всех платформ.
  • Добавить особый режим для 8-битного Atari, в котором будут реализованы все функции контроллера PS4, мыши и других устройств HID-класса.
  • И всё это хорошенько проверить.

Особо хочу отметить, что проект mouSTer начался как дополнение для Atari, однако теперь он стремится стать многоплатформенным адаптером.
Подробнее..

Перевод Рождение легенды История Atari 2600

29.09.2020 18:09:04 | Автор: admin

Atari VCS или Atari 2600 наиболее узнаваемая игровая приставка. Давайте попробуем разобраться, как и почему она появилась.

Atari VCS. Фото: Software & Computer MuseumAtari VCS. Фото: Software & Computer Museum

Компания Atari была основана Ноланом Бушнеллом и Тедом Дебни в январе 1971 года, но назвали они ее Syzygy Engineering. Официальное название Atari Inc получила только 1 июня 1972 года. На тот момент компания занималась разработкой аркадных автоматов. Ее автомат с игрой Pong имел невероятный успех. Это был симулятор тенниса, в котором каждому игроку нужно было вращая ручку, управлять прямоугольником-битой и отбивать квадратный мяч. Есть история, что владелец бара, в котором стоял Pong, обратился с жалобой в поддержку на следующий день после установки автомата. Инженер, приехавший на обслуживание, обнаружил полностью забитый монетоприемник, из-за чего автомат не запускался.

Тед Дебни и Нолан Бушнелл. Фото: Art of Atari, Tim Lapetino, PDF editionТед Дебни и Нолан Бушнелл. Фото: Art of Atari, Tim Lapetino, PDF edition

До 1975 года Atari занималась только производством игровых автоматов. Их целевым рынком были бары, кинотеатры и залы развлечений. Компания даже открыла несколько своих игровых центров, заставленных игровыми автоматами.

The Atari Leisure Time Game Center, advertisementThe Atari Leisure Time Game Center, advertisement

Atari очень желала попасть в гостинные людей, которые играли на их автоматах. Для достижения этой цели 17 марта 1975 года компания заключает договор с Sears, крупнейшей на то время розничной сетью. Согласно договора, Atari обязуется выпустить 75 тысяч экземпляров домашней версии Pong. В августе Sears размещает рекламу Pong в своем Рождественском каталоге желаний. Игру под названием Sears Tele Games можно было заказать почти за 100 долларов.

Реклама из рождественского каталога, wishbookweb.comРеклама из рождественского каталога, wishbookweb.com

Выход на розничный рынок значительно усиливает позиции и стоимость компании. Atari продолжает выпускать консоли типа Pong с четырьмя, десятью и даже шестнадцатью версиями той же самой игры. Отсутствие патента и популярность Pong приводят к появлению огромного количества клонов от других компаний. Atari задумывается над созданием принципиально новой консоли следующего поколения и зовет на помощь компанию Cyan Engineering. Так начинается проект полноценной микропроцессорной консоли следующего поколения, который назвали Stella в честь. велосипеда одного из участников проекта.Разработка велась достаточно медленно. Первый прототип был готов только к концу 1975 года.

Прототип Stella. Фото: Computer History MuseumПрототип Stella. Фото: Computer History Museum

Неожиданно для Atari, компаня Fairchild Semiconductors выпускает первую в мире домашнюю игровую систему на микропроцессоре Fairchild Video Entertainemt System, которую позже переименуют в Fairchild Channel F. Для Atari становится очевидным, что после Fairchild появятся другие консоли, как это произошло с Pong, поэтому нужно наладить выпуск Stella как можно быстрее. Для этого нужны были серьезные инвестиции. 1 октября 1976 года Нолан Бушнелл продает компанию медиахолдингу Warner Communications за 28 млн. долларов, но остается в совете директоров.

New York Times, 8 сентября 1976New York Times, 8 сентября 1976

Главным условием сделки был выпуск новой консоли до рождества 1977 года. Это стало возможно благодаря инженеруДжею Майнеру (который, кстати, разрабатывал и чипсет для Amiga). Майнер разработал специализированную микросхему Television Interface Adapter, которая отвечала за формирование изображения на экране.

Atari Television Interface Adapter. Фото: Software & Computer MuseumAtari Television Interface Adapter. Фото: Software & Computer Museum

5 июня 1977 года на 11-й выставке потребительской электроники Consumer Electronic Show в Чикаго Atari представила свою новую консоль, которую назвали Atari Video Computer System. Компания объявила розничную цену в 189.95. С учетом инфляции, на сейчас это почти 800 долларов. В комплект входили два джойстика, два аналоговых контроллера (так называемые биты или ракетки), похожих на контроллеры в Pong, и картридж с игрой Combat.

Фото: Art of Atari, Tim Lapetino, PDF editionФото: Art of Atari, Tim Lapetino, PDF edition

В этом и была принципиальная разница с предыдущими консолями, которые содержали только встроенные игры картридж с отдельным чипом, в памяти которого была записана игра.

Картриджи Atari. Фото: Software & Computer MuseumКартриджи Atari. Фото: Software & Computer Museum

В середине самой консоли, корпус которой был стилизован под дерево, работал микропроцессор MOS 6507 упрощенная версия MOS 6502, на котором работали первые компьютеры Apple, Commodore и много других. Тактовая частота составляла 1.86 МГц. Также был чип ввода/вывода, который отвечал за джойстики и содержал 128 байт оперативной памяти. За формирование изображения отвечал упомянутый ранее телевизионный адаптер TIA. Программируя регистры этого адаптера, можно было отобразить игровое поле, спрайты игроков и другие объекты на экране, да еще и в палитре в 210 цветов.

Плата Atari VCS. 14-я ревизия, 1980 год. Фото: Software & Computer MuseumПлата Atari VCS. 14-я ревизия, 1980 год. Фото: Software & Computer Museum

Сейчас графические возможности Atari VCS кажутся примитивными, однако в 1977 году в сравнении с понгами они выглядела невероятно. К концу 1977 года было продано 250 тысяч консолей, в 1978 году продажи достигли 550 тысяч, но Warner планировала продать 800 тысяч и это был не тот успех, на который они рассчитывали. Были привлечены дополнительные средства на рекламу, также было понимание, что успешной консоль могут сделать только интересные игры. Поэтому 3 декабря 1979 года Atari публикует пособие для разработчиков Stella Programmers Guide под редакцией Стива Райта, в котором детально описаны принципы формирования изображения, взаимодействия с контроллером и остальные аспекты создания игр для Atari VCS.

Принцип формирования изображения из Stella Programmers GuideПринцип формирования изображения из Stella Programmers Guide

Первой независимой компанией, которая начала разработку игр для консоли, стала Activision, основанная, кстати, бывшими сотрудниками Atari. В апреле 1980 года Activision представила 4 новых игры для Atari VCS: Dragster, Boxing, Fishing Derby и Checkers. В мае этого же года Atari лицензирует у Taito их аркадный хит Space Invaders

Фото: mobygames.comФото: mobygames.com

В 1980-м году Atari VCS была наиболее желанным рождественским подарком. Продажи консоли достигли 2 млн штук. Фактически, в это время Atari VCS была единственной успешной консолью, хотя были и другие консоли, например Intellivision и ColecoVision.

Благодаря такой популярности, Atari много в чем была первой. Так в игре Adventure 1979 года, которую написал Уоррен Робинетт, впервые появилась так называемая пасхалка - секрет от разработчика игры. В то время Atari не публиковала имен разработчиков и Робинетт спрятал упоминание о себе в тайной комнате, в которую можно было попасть найдя невидимый ключ. В августе 1980 года в офис Atari пришло письмо от одного из игроков, который спрашивал, действительно ли так было задумано. В письме он описал последовательность действий и полученный результат. В одной из комнат было написано Создано Уорреном Робинеттом. Что интересно, сам Робинетт на тот момент уже не работал в компании.

Письмо с описанием пасхалки. Фото: atariage.comПисьмо с описанием пасхалки. Фото: atariage.com

Во времена, когда Atari выпускала только игровые автоматы, в компании была сильная команда дизайнеров, которые занимались графическим оформлением самих автоматов и рекламы к ним. Этот опыт Warner хотели использовать и для домашней консоли. Арт-директор Стив Хендрикс говорил Игры были визуально простыми, поэтому нам нужно создать как можно больше контекстов с реальностью. Нам нужно создать намного более красочную картину в воображении игрока. Захватывающая реклама и современный дизайн упаковки с игрой должны привлекать внимание на полках магазинов. Иллюстрации на картриджах, инструкциях и коробках выглядели удивительно. В 2016-м году даже вышла книга Art of Atari, в которой собраны иллюстрации к играм, интервью с дизайнерами и еще много чего интересного.

Команда дизайнеров игровых автоматов. Фото: Art of Atari, Tim Lapetino, PDF editionКоманда дизайнеров игровых автоматов. Фото: Art of Atari, Tim Lapetino, PDF edition

Warner не жалела денег на рекламу. Игры для Atari VCS рекламировали футболист Пеле и певец Стиви Уандер. Появились игры по мотивам известных фильмов и комиксов. Так в 1978-м году вышла игра про Супермена, а в 1982-м игры по фильмам Чужой, Индиана Джонс и Звездные войны. В партнерстве с DC вышел даже свой комикс Atari Force.

Фото: atariage.comФото: atariage.comФото: mobygames.comФото: mobygames.com

По состоянию на 1982-й год более 10 различных издательств публиковали игры для Atari VCS. В этом же 1982-м году маркетологи компании приняли решение переименовать консоль в Atari 2600. Почему именно эти цифры? Вся продукция Atari маркировалась кодом CX и цифровым кодом. Так сама консоль в реестре имела код CX2600, а первый картридж с игрой Combat CX2601. Название Atari 2600 впервые появилось на более поздней, полностью черной консоли, которую за внешнее сходство, прозвали Дартом Вейдером.

Фото: Software & Computer MuseumФото: Software & Computer Museum

Но давайте вернемся в 1982 год. 10 июня этого года Стивен Спилберг выпустил фантастическую ленту Инопланетянин, которая получила 4 оскара и обошла по сборам Стар Трек и Рокки. Warner начала переговоры о создании игры по мотивам фильма. Новую игру E.T. The Extra-Terrestrial анонсировали уже 18 августа. Ожидания были очень высокими, однако на разработку игры у ее автора, Говарда Скотта Уоршоу было всего 5 недель, чтобы успеть выпустить ее к началу рождественских распродаж.

Фото: Software & Computer MuseumФото: Software & Computer Museum

Atari изготовила 5 миллионов картриджей с игрой, первый миллион продался довольно быстро, но так же быстро поднялась волна возвратов, продукт был низкого качества. Это было началом конца. Warner становится понятно, что они никогда не продадут все эти картриджи. Компания снижает прогноз доходов с 50% до 15%, ее акции падают в цене на треть. Убытки вынуждают закрыть завод в Эль Пасо, штат Техас. Warner принимает решение утилизировать большую часть картриджей и другой продукции Atari просто закопав это все на полигоне отходов в пустыне возле городка Аламогордо в сентябре 1983 года. После этого ситуация только ухудшилась - финансовые проблемы Warner и крах Atari привели к затяжному кризису всей индустрии видеоигр.

Фото: newspaperarchive.comФото: newspaperarchive.com

Это отдельная история не на один час. в 2014-м году вышел фильм Atari Game Over который я очень рекомендую посмотреть. Он рассказывает про поиски места, где были зарыты сокровища Atari и раскопки полигона. Кстати, все найденные артефакты мэрия Аламогордо продала на аукционе ebay, а все вырученные деньги пошли в бюджет города.

Фото: ebay.comФото: ebay.com

Конечно, деятельность и история Atari на этом не заканчиваются. Компания продолжила разработку новых консолей и игр, но уже более осознанно. В 1986 году вышла более компактная и дешёвая версия Atari 2600 Jr, которая продавалась всего за 50 долларов. Последняя официальная игра для консоли - KLAX вышла аж в 1990-м году, а всего для платформы Atari 2600 вышло больше 470 официальных релизов, более 130 из которых разработала сама Atari. Даже сейчас существует большое сообщество энтузиастов, которые продолжают создавать новые игры для Atari 2600. Мы тоже кое-что попробовали и готовы поделиться этим в следующих публикациях, если, конечно, это будет кому-нибудь интересно. Напишите в комментариях, нужна ли серия публикаций о программировании Atari 2600?

Homebrew игра Halo 2600. atariage.comHomebrew игра Halo 2600. atariage.com

Ниже видеообзор этой консоли в Software & Computer Museum. Доступны субтитры на русском языке.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru