Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Art

Из песочницы 1 Art-tech collaboration project State of the Art SOTA

31.08.2020 18:16:08 | Автор: admin
Уважаемое Хабр сообщество,

Я студент Чешского технического университета в Праге. И с самого детства меня интересует слияние технологий и искусства. Сейчас я стремлюсь устранить границы между искусством и инженерией, чтобы стимулировать творчество и инновации.

P1010586

В последние годы я организовываю мероприятия по преодолению социальных барьеров между иностранным и коренным населением Чешской Республики, начиная от лекций на различные темы, заканчивая многоязычными концертами и концептуальными художественными проектами, в которых принимают участие до 30 художников.


State of the Art | Project


Пару лет назад мне пришла в голову идея гибридного фестиваля современного высокотехнологичного искусства и кросс-индустриального взаимодействия, который объединил бы технологии, различные типы мышления и опыта, а также способности разных людей создавать арт-инсталляции. В этом проекте я хочу объединить людей из сферы образования, науки, бизнеса и культуры.

image

Основной целью проекта, я определяю, стимуляцию кооперации технологически-образованных сообществ на локальном и глобальном уровне для повышения процента населения городов, вовлеченных в соврменный технологический и научный дискурсс.

В ходе этого проекта я хотел бы объединить хакерские пространства по всему миру и сообщества в одно движение по популяризации науки и техники, поощряя граждан присоединиться к крафтингу и хакерству. На одном из этапов, произойдет интеграция с городскими некоммерческими организациями, которые занимаются курированием хосписов, домов престарелых и детских домов.

image

Очевидно, что у межотраслевого сотрудничества и обмена знаниями есть будущее, которое будет развиваться в новых формах, в том числе продолжая интеграцию новых технологий в повседневную жизнь не только путем продуктов потребления, но и путем общих инструментов исследованияб проектирования и производства.

Вики проекта на английском языке.

image

P.S.


В своём блоге на Хабре я буду делиться тем, как развивается проект, с какими трудностями я сталкиваюсь и как их преодолеваю.

Некоторые из моих созданных и актуальных проектов:

Новая Венера, Прага, CVUT (концептуальное искусство, диджитал, скульптура)

Вавилонская башня Прага, ТЦ Котва (концептуальное, урбанистическое, коллаборативное, общинное искусство)

Belhack, Прага, Brmlab это хакатон по поиску решений для помощи людям, пострадавшим от полицейского насилия в Беларуси, а также людям, пострадавшим в результате взрыва в морском порту в августе 2020 года в Ливане. Прага, Brmlab.
Подробнее..

Перевод Поле течения алгоритмы применения

18.11.2020 14:04:51 | Автор: admin

Поля течения - невероятно мощный и гибкий инструмент для создания необычных линий. Это один из основных инструментов, который я несколько лет использовал в моих генеративных произведениях, и я осознаю, что обращаюсь к нему снова и снова. Вполне возможно, что я использовал его столько раз при написании кода, сколько не использовал никто другой.

Также поля течения - то, на что программисты натыкаются в первую очередь, когда только начинают заниматься генеративным искусством, но немногие уделяют время детальному изучению принципов их работы и тому, как их можно использовать. В этой статье я освечу основы полей течения, предложу разные варианты их использования и дам советы как сделать из них что-то красивое.

СЕТКА УГЛОВ

Поля течения основаны на сетке (grid). Грубо говоря, сетка покрывает всю картину. В каждой точке сетки хранится угол. Сетка должна храниться в виде 2D массива чисел с плавающей запятой. Каждая единица в сетке хранит значение угла и одновременно представляет собой точку на сетке.

При созданию сетки надо выбрать ее разрешение. Другими словами, расстояние между точками в сетке. Чем выше разрешение, тем мельче детали, которые вы можете проработать, и плавнее линии. Недостатком является то, что может пострадать функциональность, если увеличите его слишком сильно. Обычно я использую около 0.5% ширины изображения в качестве расстояния между точками. Ещё я использую ту же длину для длины пространства между точками, чтобы упростить расчёты и избежать ошибок точности плавающей запятой.

Последняя настройка, над которой надо подумать - это границы сетки. Вам, наверно, захочется сделать их такими же, как границы самой картина или кадра. Я понял, что лучше делать их ещё больше. Иногда намного больше. Зачем? Если линии выходят за пределы изображения, то это лучше, чем если они просто пропадают. Мне нравится иметь возможность их поворачивать в пределах изображения. Ещё иногда лучше работает, если начинать линии за границами картины и давать им влиться в неё.

Предположим, что перед нами картина 1000 x 1000 пикселей, и мы хотим залить ещё 50% площади вне ее границ. Мы можем установить нашу сетку вот так (псевдокод):

left_x = int(width * -0.5)right_x = int(width * 1.5)top_y = int(height * -0.5)bottom_y = int(height * 1.5) resolution = int(width * 0.01) num_columns = (right_x - left_x) / resolutionnum_rows = (bottom_y - top_y) / resolutiongrid = float[num_columns][num_rows]default_angle = PI * 0.25for (column in num_columns) {    for (row in num_rows) {        grid[column][row] = default_angle    }}

Если бы мы запустили программу для визуализации кода этой сетки в таком виде, то это выглядело бы приблизительно так (качество отрегулировано для лучшей видимости).

Стандартная сетка со всеми углами, установленными на pi* 0.25Стандартная сетка со всеми углами, установленными на pi* 0.25

Теперь у нас есть поле, с которым можно работать. Но к сожалению, пока будут рисоваться только прямые линии. Поработаем над этим. Пока давайте заставим сетку проворачиваться в процессе изменения положения точек на картине.

for (column in num_columns) {     for (row in num_rows) {         angle = (row / float(num_rows)) * PI         grid[column][row] = angle     }}

Это выглядит как-то так:

Изогнутая сеткаИзогнутая сетка

РИСОВАНИЕ КРИВХ ЛИНИЙ ЧЕРЕЗ ПОЛЕ

Теперь мы используем сетку для рисования линий. Вот базовый алгоритм: выбираем начальную точку. Находим подходящую точку рядом на сетке. Берём угол с этой точки на сетке и делаем небольшой шаг в сторону этого угла. На новом месте мы снова делаем поиск и повторяем предыдущие шаги раз за разом. Выглядит это так (псевдокод).

// starting pointx = 500y = 100begin_curve()for (n in [0..num_steps]) {    draw_vertex(x, y)    x_offset = x - left_x    y_offset = y - top_y    column_index = int(x_offset / resolution)    row_index = int(y_offset / resolution)    // ПРИМЕЧАНИЕ: обычно на этом этапе стоит проверить границы    grid_angle = grid[column_index][row_index]    x_step = step_length * cos(grid_angle)    y_step = step_length * sin(grid_angle)    x = x + x_step    y = y + y_step}end_curve()

Если мы это проделаем только для одной кривой, это будет выглядеть как-то так:

Рисование единственной простой кривой на полеРисование единственной простой кривой на поле

Нам нужно выбрать значения для нескольких ключевых параметров для рисования линий: step_length, num_steps, и starting position (x, y). Step_length - самый простой параметр. Как правило, он должен быть настолько мал, чтобы нельзя было увидеть никаких резких углов на кривой линии. Как по мне, он должен быть около 0.1%-0.5% ширины картины. Я делаю больше, если мне нужен более быстрый рендеринг, и меньше, если есть углы, которые надо подкорректировать. Другие переменные требуют больше разъяснений.

num_steps

Значение num_steps повлияет на текстуру результата. Небольшие линии могут выглядеть более пушистыми. Длинные - более жидкими. Вот пример одного и того же кода, выполняемого с разными значениями num_steps. Для начала, с короткими линиями:

С короткими линиямиС короткими линиями

И теперь с длинными:

С длинными линиямиС длинными линиями

Обратите внимание, как резко выглядят линии на первой картине и как плавно на второй. На первой картине можно увидеть отдельные пятна светлых и тёмных оттенков, но все выглядит более системно и уравновешено. На второй картине больше видимых длинных линий, по которым следует взгляд и которые как бы разламывают всю картину.

Следующий вопрос, требующий ответа - собираетесь ли вы смешивать цвета. Короткие линии сохраняют цвет изолировано, отдельно от других, а длинные - вливают цвет в участки другого цвета. Когда я использую много цветов, то обычно выбираю короткие или средние линии, чтобы избежать создания участков, где цвета слишком сильно смешиваются.

Unfenced ExistenceUnfenced ExistenceFragments of ThoughtFragments of Thought

С другой стороны, если я использую близкие цвета, то работа с длинными линиями в самый раз. Посмотрите на задний план: здесь используются лишь едва отличающиеся кремовые цвета.

Loxodography 0.26Loxodography 0.26

starting_point

Все кривые линии должны где-то начинаться. Обычно я использую один из трёх вариантов выбора начальной позиции:

  • Использовать стандартную сетку для начальных позиций

  • Использовать единообразный случайный выбор точек

  • Использовать круговую укладку

  • Стандартная сетка - самый простой вариант, но иногда она может казаться чрезмерно негибкой. Однотипно случайный выбор кажется свободнее, но он сделает некоторые места либо слишком нагромождёнными, либо пустыми, а это не всегда то, что нужно. Подход укладки круга самый сбалансированный: всё достаточно хорошо распределено и с достаточной рандомностью, из-за чего выглядит более расслаблено. Эти различия еле заметны, если рисовать просто длинные линии без цвета или других особенностей:

Стандартная сетка - самый простой вариант, но иногда она может быть слишком негибкой. Единообразно случайный выбор кажется лучше, но он сделает некоторые места либо слишком загромождёнными, либо пустыми, а это не всегда то, что нужно. Подход круговой укладки самый сбалансированный: всё достаточно хорошо распределено и с достаточной рандомностью, из-за чего выглядит более расслаблено. Эти различия еле заметны, если рисовать просто длинные линии без цвета или других особенностей:

Сетка - Случайный выбор - Круговая укладкаСетка - Случайный выбор - Круговая укладка

Но если укоротить линии, разница станет очевидной.

Сетка - Случайный выбор - Круговая укладкаСетка - Случайный выбор - Круговая укладка

Поля течения могут быть очень важны для некоторых дизайнерских решений, поэтому рекомендую изучить эту тему внимательно. Также вам может быть интересно поэкспериментировать с базовыми установками, например, изменить изначальный размер залития картины, начать с краев или середины и т.п.

ДЕФОРМАЦИЯ ВЕКТОРОВ

Важная дизайнерская дилемма: каким образом деформировать векторы в поле. Выбранный способ определит форму искривлений. Определит, будут ли это завитки, резкие повороты или накладывающиеся друг на друга линии.

Шум Перлина

В 90% случаев шум Перлина используется для отстройки векторов. Это удобно и просто, ибо даёт гладкие и продолжительные значения параметров по всей 2D плоскости. Есть ещё разные параметры шума - их множество от значимых до почти не влияющих на итоговую картину. Все это очень легко использовать в Processing. Функция noise() задает значения шума Перлина (между 0,0 и 1,0) с учётом координат.

Вернувшись к коду, мы вместо вставки default_angle можем сделать что-то такое:

for (column in num_columns) {  for (row in num_rows) {      //noise() в // Processing работает лучше всего в середине      // точки примерно 0.005, поэтому уменьшаем до      scaled_x = column * 0.005      scaled_y = row * 0.005      // получаем наше значение шума между 0,0 и 0,1      noise_val = noise(scaled_x, scaled_y)      // перенести значение шума к углу (между 0 0 2 * PI)      angle = map(noise_val, 0.0, 1.0, 0.0, PI * 2.0)      grid[column][row] = angle  }}

Вам нужно будет поиграть с опцией noiseDetail() и с параметрами масштабирования значения шума к углам, чтобы получить нужный вам эффект.

Использование шума Перлина в углахИспользование шума Перлина в углах

Как бы то ни было, я рекомендую придумать собственный способ деформации векторов, а не полагаться на шум Перлина, ибо он слишком явный и массовый. Но есть ещё один инструмент, о котором лучше знать или начинать с него.

Непродолжающиеся деформации

Важный аттрибут для деформации, который вы можете задать - это будет ли деформация продолжающейся или нет. Под продолжающейся я имею в виду плавный переход между соседними векторами, без прыжков Как я уже упоминал, шум Перлина как раз так и работает. У меня есть своя техника деформации, у которой есть это качество, и которую я люблю использовать. Когда вы используете продолжающуюся деформацию, кривые не пересекают друг друга, они плавные и систематизированные. Однако стоит поэкспериментировать ещё и с непродолжающейся деформацией векторов. Простой пример, как это можно сделать, - начать с шума Перлина, но округлить угол каждого вектора до pi/10:

Так мы получим более скульптурные, каменистые формы. Если увеличим до pi/4, то результат станет странным:

Как вариант, можно выбрать случайный угол (между 0 и pi) для каждого ряда векторов:

Или выбрать случайный угол для каждого вектора.

Суть в том, что и непродолжающиеся деформации тоже могут генерировать хорошие штуки.

СОЧЕТАНИЕ С ДРУГИМИ ТЕХНИКАМИ

Существует бесконечное множество способов экспериментов с полями течения и использования их по-новому. Вот несколько вещей, опробованных мною, вам для вдохновения.

Можно установить минимально возможное расстояние между кривыми. На каждой стадии кривой проверяйте, не слишком ли близко другая линия. Если близко, то останавливайтесь. Я использовал эту технику на зеркальном рисунке в 2019 году:

Mirror Removal #5Mirror Removal #5

Можно нарисовать точки на месте продолжающихся деформаций. Если вы настроите проверку и избежите коллизий, то сможете получить что-то крутое:

Side Effects Inclue\dSide Effects Inclue\d

Можно слегка деформировать сетку между циклами рисования. Это немного изменит линии, которые вы получаете, предоставляя вам разнообразие и накладывающиеся друг на друга линии без полного изменения всей картины:

Festival Notes 0.161Festival Notes 0.161

Можно делать переход между соседними линиями для создания контура многоугольника. Если интерполировать между двумя соседями (возможно, с нелинейным ослаблением), то можно получить плавные, прекрасные формы:

Stripes 0.30Stripes 0.30

Можно вставлять объекты, которые деформируют сетку вокруг самих себя. В Ectogenesis я просчитал, как вода будет двигаться и преломляться вокруг объекта.

(Отмечу, что это было сложно)

Суммируя

Это почти всё, что я могу сказать о полях течения. Я думаю, что как и в любой технике, самое важное - понять их от А до Я, а затем расслабиться и делать все по-своему. Просто не используйте шум Перлина, и всё.

Популярные посты по генеративному искусству:

Подробнее..

Перевод Привлечение и удержание творцов в OSS играх

26.08.2020 02:14:36 | Автор: admin
Автор оригинальной статьи Jetrel. Художник, который активно участвует в проектах Open Source игр. Несколько лет назад он был арт-директором игры Battle for Wesnoth. Кроме того, он сделал львиную долю арта для Frogatto and friends и продолжает работать над этой игрой.
По его просьбе, указываю, что оригинальный текст и перевод лицензированы на условиях CC-BY.

На данный момент, Battle for Wesnoth насчитывает 109 различных художников, так что Jetrel знает о чем говорит.

image
Источник.

Помимо основного тезиса, в статье еще будут затронуты следующие вопросы:
  • Чем нас привлекает программирование?
  • В чем опасность графических редакторов для модов?
  • Как долго ждут творцы?
  • Нужно ли художнику знать программирование?
  • Сколько нужно художников по концепт-арту?
  • Как найти того(ту) единственную?
  • Что делать со звездами?



Вряд ли автор будет регистрироваться на хабре самостоятельно. Но если у вас есть вопросы, я могу переадресовать их. Я сам получил согласие на перевод через канал Frogatto в дискорде.
Далее будет изложено от первого лица.

В IRC меня много раз просили об этой статье, и наконец то дошли руки до ее написания. Возможно в ней будет несколько опечаток. Не стесняйтесь отмечать их и обсуждать вещи, которые по вашему мнению должны быть добавлены в эту статью. Скорее всего она недостаточно всеобъемлющая.

В момент написания (2009 год), в open-source игровые проектах стереотипно существовал избыток программистов и болезненная нехватка художников. Следовательно, это негативно отражалось на комьюнити. Многие наши игры стыдно показать публике. Они привлекательны только для небольшого множества игроков, для которых внешний вид не важен.

Open-source и инди комьюнити занимают позицию зелен виноград. Другими словами, хороший внешний вид считается отличительным признаком плохих коммерческих игр. Иногда это доходит до легкой враждебности к хорошей графике. Эта статья не будет пропагандировать необходимость графики. научно доказано, что большинство людей визуалы и хотят хорошую графику, чтобы наслаждаться игрой. Если вы не готовы принять это, вы сознательно загоняете себя в маленькое гетто. Я не могу помочь вам с этим эта статья предполагает, что вы хотите сделать такую игру, которой будет наслаждаться максимально широкая публика.

Это правда, что во множестве коммерческих игр хорошая графика прикрывает плохой геймплей, но причина этого в жестких дедлайнах, ограниченном бюджете и недостатке естественного отбора при отсеве игр, в которые не интересно играть. Многие компании заливают игры деньгами и графикой, а потом обнаруживают, что в них трудно получать удовольствие. Осознание этого приходит после того, как потрачены огромные ресурсы. Обычно их оставляют недоделанными, потому что руководители не могут позволить себе переделать дизайн или боятся потерять дорогостоящий арт, который не будет более использован после кардинальных изменений. Хорошая новость в том, что у Open Source по умолчанию есть иммунитет к подобным проблемам. Сама суть open-source значит, что open-source игра станет популярной только если в нее интересно играть. Именно поэтому люди и будут тратить время на арт для интересных игр. Кроме того, Open-source не имеет строгих дедлайнов или бюджета, поэтому они могут позволить себе на досуге переделать все необходимое, чтобы игра стала интересной. Чтобы понравиться художникам и получить новый арт, вы должны беречь существующий арт до завершения рефакторинга и формирования фундамента из интересных игровых механик.

Ключ к привлечению творцов состоит в привлечении множества игроков и донесении им идеи, что вы готовы принять их вклад. Статистически, некоторая доля игроков будут творцами. Если вы нацелитесь на специфичную субкультуру, то в ней будет непропорционально больше людей, заинтересованных в изобразительном искусстве (например фентези или научная фантастика). Для того, чтобы удержать творцов, вам нужно поддерживать их мотивацию. Вы не платите своим творцам, поэтому мотивация единственный способ сохранения их в вашем проекте. Как только они перестанут получать удовольствие или признание, они выйдут за дверь.

Сделайте интересную игру


Чтобы получить множество игроков, а значит и творцов, сделайте действительно интересную игру. Это трудно. На эту тему может быть написано немало книг, но это главная причина.

Используйте распространенные форматы файлов


Другой важный фактор в том, чтобы использовать наиболее открытые форматы. Под открытостью я не имею в виду термины open-source, скорее речь о форматах, с которыми обычно работают люди. Зачастую это одно и то же, но не всегда. Очень важно, чтобы люди могли полностью готовить арт для игры без специальных инструментов и при этом могли зайти в игру и сразу увидеть результат в действии, без дополнительной помощи. Как правило, это подразумевает использование форматов вроде OGG или PNG, а не самопальных форматов, как во многих играх 90х. Если вы напишете свой собственный формат музыки наподобие MOD или свой собственный способ хранения битовых масок, то ни у кого не будет инструментов для создания арта в вашей игре. Им придется продираться через ваш инструментарий. Это отгонит большой процент возможных участников, потому что большинство людей пробуют воду в создании арта путем простой возни со своей копией игры.

В дополнение к вышесказанному, большинство творцов, заинтересованных в разработке игры, на самом деле владеют навыками моддинга. Ваш движок должен поддерживать моды. У них должна быть возможность создать свои собственные уровни, существ и персонажей. Творцов очень привлекает та часть игры, которая позволяет рассказать свою собственную историю. Вы можете добиться этого с помощью отличного редактора или доступного формата хранения всего подряд в виде текста. Большинство творцов в геймдеве достаточно хорошо владеют компьютером, чтобы редактировать текстовые файлы с данными. Игровой редактор будет еще лучше, потому что он может быть использован практически всеми, но на его реализацию требуется очень много времени. Особенно для такого контента, который редко меняется. Опасность святого Грааля изготовления GUI для всего в том, что некоторые части игры все равно будут требовать программирования, не важно как их представлять. Поэтому их лучше программировать традиционными способами. Если вы попытаетесь сделать для них gui, то придете к графическому языку программирования, но скорее всего вы просто навлечете катастрофу.

Мгновенное удовлетворение это ваш друг


Уменьшение порога входа для участия в проекте действительно важно. Сначала человеку нужно попробовать делать арт для вас и только потом он сможет понять что ему это нравится. В повседневных занятиях, никто не решает серьезно заниматься чем-то и только потов влюбляться в это. В большинстве случаев, люди не будут серьезно вкладываться в какое-то занятие, чтобы потом решить нравится оно им или нет. Сначала человек познакомится с занятием поверхностно и только если оно ему понравится, будет углубляться и продолжать им заниматься. Если у него не будет шанса небрежно побаловаться с ним, то он и не начнет. Именно так начинало свой путь большинство мододелов сначала легкомысленное баловство со встроенным редактором, он вызывал у них интерес, ну а потом события нарастают как снежный ком. По этой же причине, большинство из читающих начали свой путь в программировании вы написали что-то тривиальное в дружелюбной среде, это заработало, и радость творчества поманила вас к большему. Мгновенное удовлетворение действительно важно оно создает импульс и мотивацию.

Мгновенное удовлетворение важно для поддержки мотивации творцов. Если творец начинает готовить шедевр для вас, очень важно чтобы результат работы попал в мастер как можно быстрее. Захватывающе видеть, что твоя работа была признана и включена в официальный билд игры. Точно так же и наоборот, убийственно знать, что твоя работа никому не нужна. Творцы редко понимают как трудно программирование, а значит посчитают, что вы не используете их работу потому что не рады ей. Это равнозначно для арта и кода, творцы не могут читать ваши мысли. Если вы запланировали посмотреть это через несколько недель, то никто об этом не узнает. Если вы немедленно не займетесь работой с предложенным кодом, артом или музыкой, то они больше не будут вам что-либо делать. Это не проблема для разового багфикса. Но это дурной знак для тех, кто присылает вам первый образец и готов наполнить вашу игру моделями и графикой. Вам нужно следовать за ними, вы должны работать с ними и поддерживать их заинтересованность. Почти все участники, способные наполнить вашу игру, будут потеряны, если вы не вернетесь к ним через неделю или пару дней. Это один из аргументов в пользу политики REPO (release early, release often).

Художники не компилируют


Возможно это неочевидно, но художники не могут компилировать вашу игру. Если официальные релизы реже чем раз в месяц или два, вам следует обеспечить их релизами. Им нельзя застревать в гетто устаревших версий, потому что они выпадут из потока новшеств в вашей игре. Они тоже часть команды и им важно видеть, как их работа сочетается с новыми изменениями. Также очень важно выпускать релизы для их платформы. Я знаю, что у Linux-программистов не всегда есть возможность скомпилировать под Mac (например). Но если кто-то предлагает шедевр, нужно обеспечить ему релиз. Потому что если они не могут играть в твою игру, то они и не заинтересованы в помощи тебе. На практике, вам нужна общедоступная готовая сборка под Mac и под Windows. Точка. Если у вас такой не будет, то 99% пользователей компьютера не будут играть в вашу игру, а значит не будут заинтересованы в создании шедевров для нее. Mac в отношении художников и музыкантов особенно важен, потому что их там непропорционально много.

Докажи, что игра успешна


Творцы категорически не одобряют планов в духе бесконечность не предел. Подобных прожектов пруд пруди. Большинство видеоигр (как open-source, так и коммерческих) это недобитые неудачники, и большинство творцов, заинтересованных в создании арта для видеоигры, уже пробовали участвовать минимум в одном проекте и тяжело переживали его падение. Вся их работа пропала. Проблема в том, что у творцов нет возможности оценить навыки разработчиков. Вот другие разработчики могут глянуть наискосок на код и решить, надежен он или ужасен, однако у большинства творцов есть только сарафанное радио. Они понятия не имеют, есть ли у вас то, что нужно. Чтобы показать серьезность своих намерений, вам нужно закончить базовый геймплей. Как в возвращении джедая, Звезда смерти не должна быть завершена, но обязана быть полностью функциональна.

В целом это хорошая практика геймдизайна. Сначала вы делаете быстрый прототип и как можно скорее формируете основные функциональные элементы игры. Стоит упомянуть, что я видел бесчисленное количество игровых проектов, которые позиционируются как стартовая площадка для Архитектурных Астронавтов. Если вы хотите сфокусироваться только на разработке ИИ и вам нет дела до завершения игры, то не приманивайте потенциальных участников своими заявлениями о разработке игры. Не сможешь ответить за свои слова, в надежде что все получится само собой? Гори в аду. Люди, которые создают шедевры действительно серьезны, иначе они бы тратили время на свое портфолио на галереях вроде DeviantArt. Заявляй о том, что делаешь игру только если твоя первичная цель завершение качественной и безупречной игры.
Dont Let Architecture Astronauts Scare You
[прим.перев. В оригинале была эта ссылка, оставляю как есть]

Художникам нужны полномочия на графику


Возможно вы думаете, что лучше всех знаете как должна выглядеть ваша игра. Если вы не делаете весь арт сами, откажитесь от своих намерений. Ваши художники обычно получают удовольствие от какого-то своего изобразительного стиля. Помните, что они работают не за деньги, а за удовольствие. Вы либо соглашаетесь с ними, либо остаетесь без арта вообще. Это категорически отличается от коммерческих игр. Вы не босс, вы не можете указывать им что делать. Художникам нужен полный карт-бланш касательно арта. Точно также как программисты уполномочены выбирать язык программирования и стандарт оформления кода. Вы бы справедливо возмутились если бы художники указывали вам, что нужно изменить. В любом случае, просьбы переделать работу по причине несоответствия стилю, разрушат магию и
испортят удовольствие от работы. Нет удовольствия нет художника.

Поиск художника для игрового проекта похож на поиск невесты. Как и в семейной жизни, хочется избежать женитьбы (или замужества) на художнике, который делает что-то ненавистное вам. Если вы создаете видеоигру и к вам пришел художник, который предлагает работу в таком стиле, который вам абсолютно не по вкусу (например аниме), возможно вам нужно отказать ему. Лучше всего сделать это заранее. Последнее, что вам нужно бомба замедленного действия. Это тяжелый выбор. Возможно у вас не будет арта, если вы откажете этому человеку, но лучше быть верным себе и решить этот вопрос. Может быть вам стоит потерпеть стиль, который вас незначительно бесит.

Вам нужен ведущий художник


Одна из очевидных проблем может возникнуть когда несколько художников в команде тянут воз в разные стороны. Что делать в этом случае? Ровно то же самое, что и с кодом. Выберите того, кто делает наилучшую работу (и имеет серьезные намерения довести проект до конца) и позвольте ему быть диктатором. Если он действительно делает львиную долю работы, то вам не страшно отпугнуть людей, которые не согласны с ним. Таким образом, все желающие поучаствовать, будут приносить вам аккуратные шедевры единого стиля и качества. Другими словами, вам нужно прикинуться коммерческой игрой. Доверие власти и полномочий кому-то также позитивно влияет на мотивацию этого творца. Обычно они будут работать усерднее и оправдывать ваше доверие по части графики.

Наилучший вариант зацепить такого же восторженного маньяка как и вы, но который хочет заниматься графикой, а не кодом. Он сможет называть вашу игру своей.

Важно, чтобы у такого человека были полномочия удалять неудачные фрагменты, которые выбиваются из общего стиля. Да, это звучит расточительно, но коммерческие компании делают это постоянно. Поэтому их игры выполнены в едином цельном стиле. По той же причине, кодеры выкидывают шелуху в процессе рефакторинга. Вам нужно только побеспокоиться, чтобы суммарное количество удаляемого контента не превышало количество создаваемого. Такой же принцип работает и с кодом. Вы не следуете советам первого встречного, который приходит в ваш проект и объявляет рефакторинг всего. Пусть сначала докажет, что он знает что делает.

У вас может быть более одного ведущего художника. В случае, если арт делится на очевидные категории, которые требуют различного набора навыков, то художники естественным образом поделятся на группы по способностям. Множество искусных иллюстраторов совершенно некомпетентны в 3D-моделировании (и наоборот).

Вам не нужны художники по концепт-арту


По крайней мере, в виде отдельной, независимой специализации. Художник по концептам существует в культуре коммерческих компаний, которые могут заливать деньгами проблему креативности. Это высшая форма лидерства. Они создают концепты, а другие художники должны переварить их и создать полезные фрагменты самой игры. Такой уровень специализации обычно весьма расточителен. Кроме того, он отнимает у последователей право на собственный креатив, который доставляет удовольствие и является причиной их безвозмездного участия. Они мирятся с этим в коммерческих проектах, потому что им платят, но обычно им это не нравится их принуждают делать ровно то, что натворил художник по концептам и не дают возможности проявить собственное чутье в дизайне.

Вам нужны художники, которые будут создавать изображения, применимые в игре. Без таких, у вас не будет игры. Вы не сможете применить в игре результат работы художников по концептам. Изображения сами по себе бесполезны. Интересно, что творцы, способные создать полезные изображения, также смогут и создать концепт-арт. Он потребует от них больше времени, но это самая приятная часть становления художника. Практически все однажды станут такими. Кроме того, команда художников обычно будет достаточно креативна, чтобы потребности в отдельном художнике по концептам просто не возникало. Этого вам точно хватит, чтобы обеспечить достойный внешний вид.

Художники развиваются в атмосфере технической критики


Существует заметное множество звездных творцов, которые считают свои работы выше любой критики. С вашей стороны будет мудро распознать таких и указать им на дверь как можно скорее. Даже если они хороши, они нанесут больше вреда, чем пользы. Помните, что поиск художника это женитьба(замужество), а значит взаимное налаживание контакта. В том числе со стороны художника. Несмотря на то, что в изобразительном искусстве много зависит от субъективного взгляда и мнения. Много чего может быть оценено с помощью объективных метрик качества. Для создания хорошего арта нужны навыки, а некоторые люди делают отстой.
How Art Can Be Good
[прим.перев. В оригинале была эта ссылка, оставляю как есть]

Даже лучшие из художников могут допускать технические ошибки в своих работах. Конечности из неожиданных мест. Странные и неестественные позы (потому что в реальности они были бы невозможны или утомительны). Перспектива, от которой Эшер бы вращался в гробу. Эти моменты не зависят от изобразительного стиля или глубоких мыслей художника. Они случаются потому что исполнитель облажался. Работа с подобными ошибками выглядит глупо, даже для автора, как только он осознает свою ошибку. Люди должны держать при себе свое мнение о стиле, но здоровая критика настоящих ошибок пойдет на пользу всем. Такая атмосфера сделает ваш арт лучше. Это позволит вашим артистам расти. У творцов сложится впечатление, что к ним относятся справедливо. Это поощряет здоровый диалог о создании арта для вашего проекта и намного лучше, чем однострочные неестественные комментарии отличная работа при обсуждении свежих предложений.

Суммируя все вышесказанное, относитесь к творцам (как художникам, так и композиторам) как к вашим равным партнерам на поприще разработки игр и однажды вы найдете такого же маньяка, как и вы сами. Чтобы успешно найти его, вам нужно понимать откуда они приходят и вложить свой труд, чтобы обеспечить им доступную среду. Помните, если человек предложил вам несколько человеко-лет труда в вашу игру, то она будет настолько же его, насколько она ваша.

P.S. Если вы нашли опечатки или ошибки в тексте, пожалуйста, сообщите мне. Это можно сделать выделив часть текста и нажав Ctrl / + Enter, если у вас есть Ctrl / , либо через личные сообщения. Если же оба варианта недоступны, напишите об ошибках в комментариях. Спасибо!
Подробнее..

Перевод Привлечение и удержание художников в open-source играх

26.08.2020 08:10:52 | Автор: admin
Автор оригинальной статьи Jetrel. Художник, который активно участвует в проектах Open Source игр. Несколько лет назад он был арт-директором игры Battle for Wesnoth. Кроме того, он сделал львиную долю арта для Frogatto and friends и продолжает работать над этой игрой.
По его просьбе, указываю, что оригинальный текст и перевод лицензированы на условиях CC-BY.

На данный момент, Battle for Wesnoth насчитывает 109 различных художников, так что Jetrel знает о чем говорит.

image
Источник.

Помимо основного тезиса, в статье еще будут затронуты следующие вопросы:
  • Чем нас привлекает программирование?
  • В чем опасность графических редакторов для модов?
  • Как долго ждут творцы?
  • Нужно ли художнику знать программирование?
  • Сколько нужно художников по концепт-арту?
  • Как найти того(ту) единственную?
  • Что делать со звездами?



Вряд ли автор будет регистрироваться на хабре самостоятельно. Но если у вас есть вопросы, я могу переадресовать их. Я сам получил согласие на перевод через канал Frogatto в дискорде.
Далее будет изложено от первого лица.

В IRC меня много раз просили об этой статье, и наконец то дошли руки до ее написания. Возможно в ней будет несколько опечаток. Не стесняйтесь отмечать их и обсуждать вещи, которые по вашему мнению должны быть добавлены в эту статью. Скорее всего она недостаточно всеобъемлющая.

В момент написания (2009 год), в open-source игровые проектах стереотипно существовал избыток программистов и болезненная нехватка художников. Следовательно, это негативно отражалось на комьюнити. Многие наши игры стыдно показать публике. Они привлекательны только для небольшого множества игроков, для которых внешний вид не важен.

Open-source и инди комьюнити занимают позицию зелен виноград. Другими словами, хороший внешний вид считается отличительным признаком плохих коммерческих игр. Иногда это доходит до легкой враждебности к хорошей графике. Эта статья не будет пропагандировать необходимость графики. научно доказано, что большинство людей визуалы и хотят хорошую графику, чтобы наслаждаться игрой. Если вы не готовы принять это, вы сознательно загоняете себя в маленькое гетто. Я не могу помочь вам с этим эта статья предполагает, что вы хотите сделать такую игру, которой будет наслаждаться максимально широкая публика.

Это правда, что во множестве коммерческих игр хорошая графика прикрывает плохой геймплей, но причина этого в жестких дедлайнах, ограниченном бюджете и недостатке естественного отбора при отсеве игр, в которые не интересно играть. Многие компании заливают игры деньгами и графикой, а потом обнаруживают, что в них трудно получать удовольствие. Осознание этого приходит после того, как потрачены огромные ресурсы. Обычно их оставляют недоделанными, потому что руководители не могут позволить себе переделать дизайн или боятся потерять дорогостоящий арт, который не будет более использован после кардинальных изменений. Хорошая новость в том, что у Open Source по умолчанию есть иммунитет к подобным проблемам. Сама суть open-source значит, что open-source игра станет популярной только если в нее интересно играть. Именно поэтому люди и будут тратить время на арт для интересных игр. Кроме того, Open-source не имеет строгих дедлайнов или бюджета, поэтому они могут позволить себе на досуге переделать все необходимое, чтобы игра стала интересной. Чтобы понравиться художникам и получить новый арт, вы должны беречь существующий арт до завершения рефакторинга и формирования фундамента из интересных игровых механик.

Ключ к привлечению творцов состоит в привлечении множества игроков и донесении им идеи, что вы готовы принять их вклад. Статистически, некоторая доля игроков будут творцами. Если вы нацелитесь на специфичную субкультуру, то в ней будет непропорционально больше людей, заинтересованных в изобразительном искусстве (например фентези или научная фантастика). Для того, чтобы удержать творцов, вам нужно поддерживать их мотивацию. Вы не платите своим творцам, поэтому мотивация единственный способ сохранения их в вашем проекте. Как только они перестанут получать удовольствие или признание, они выйдут за дверь.

Сделайте интересную игру


Чтобы получить множество игроков, а значит и творцов, сделайте действительно интересную игру. Это трудно. На эту тему может быть написано немало книг, но это главная причина.

Используйте распространенные форматы файлов


Другой важный фактор в том, чтобы использовать наиболее открытые форматы. Под открытостью я не имею в виду термины open-source, скорее речь о форматах, с которыми обычно работают люди. Зачастую это одно и то же, но не всегда. Очень важно, чтобы люди могли полностью готовить арт для игры без специальных инструментов и при этом могли зайти в игру и сразу увидеть результат в действии, без дополнительной помощи. Как правило, это подразумевает использование форматов вроде OGG или PNG, а не самопальных форматов, как во многих играх 90х. Если вы напишете свой собственный формат музыки наподобие MOD или свой собственный способ хранения битовых масок, то ни у кого не будет инструментов для создания арта в вашей игре. Им придется продираться через ваш инструментарий. Это отгонит большой процент возможных участников, потому что большинство людей пробуют воду в создании арта путем простой возни со своей копией игры.

В дополнение к вышесказанному, большинство творцов, заинтересованных в разработке игры, на самом деле владеют навыками моддинга. Ваш движок должен поддерживать моды. У них должна быть возможность создать свои собственные уровни, существ и персонажей. Творцов очень привлекает та часть игры, которая позволяет рассказать свою собственную историю. Вы можете добиться этого с помощью отличного редактора или доступного формата хранения всего подряд в виде текста. Большинство творцов в геймдеве достаточно хорошо владеют компьютером, чтобы редактировать текстовые файлы с данными. Игровой редактор будет еще лучше, потому что он может быть использован практически всеми, но на его реализацию требуется очень много времени. Особенно для такого контента, который редко меняется. Опасность святого Грааля изготовления GUI для всего в том, что некоторые части игры все равно будут требовать программирования, не важно как их представлять. Поэтому их лучше программировать традиционными способами. Если вы попытаетесь сделать для них gui, то придете к графическому языку программирования, но скорее всего вы просто навлечете катастрофу.

Мгновенное удовлетворение это ваш друг


Уменьшение порога входа для участия в проекте действительно важно. Сначала человеку нужно попробовать делать арт для вас и только потом он сможет понять что ему это нравится. В повседневных занятиях, никто не решает серьезно заниматься чем-то и только потов влюбляться в это. В большинстве случаев, люди не будут серьезно вкладываться в какое-то занятие, чтобы потом решить нравится оно им или нет. Сначала человек познакомится с занятием поверхностно и только если оно ему понравится, будет углубляться и продолжать им заниматься. Если у него не будет шанса небрежно побаловаться с ним, то он и не начнет. Именно так начинало свой путь большинство мододелов сначала легкомысленное баловство со встроенным редактором, он вызывал у них интерес, ну а потом события нарастают как снежный ком. По этой же причине, большинство из читающих начали свой путь в программировании вы написали что-то тривиальное в дружелюбной среде, это заработало, и радость творчества поманила вас к большему. Мгновенное удовлетворение действительно важно оно создает импульс и мотивацию.

Мгновенное удовлетворение важно для поддержки мотивации творцов. Если творец начинает готовить шедевр для вас, очень важно чтобы результат работы попал в мастер как можно быстрее. Захватывающе видеть, что твоя работа была признана и включена в официальный билд игры. Точно так же и наоборот, убийственно знать, что твоя работа никому не нужна. Творцы редко понимают как трудно программирование, а значит посчитают, что вы не используете их работу потому что не рады ей. Это равнозначно для арта и кода, творцы не могут читать ваши мысли. Если вы запланировали посмотреть это через несколько недель, то никто об этом не узнает. Если вы немедленно не займетесь работой с предложенным кодом, артом или музыкой, то они больше не будут вам что-либо делать. Это не проблема для разового багфикса. Но это дурной знак для тех, кто присылает вам первый образец и готов наполнить вашу игру моделями и графикой. Вам нужно следовать за ними, вы должны работать с ними и поддерживать их заинтересованность. Почти все участники, способные наполнить вашу игру, будут потеряны, если вы не вернетесь к ним через неделю или пару дней. Это один из аргументов в пользу политики REPO (release early, release often).

Художники не компилируют


Возможно это неочевидно, но художники не могут компилировать вашу игру. Если официальные релизы реже чем раз в месяц или два, вам следует обеспечить их релизами. Им нельзя застревать в гетто устаревших версий, потому что они выпадут из потока новшеств в вашей игре. Они тоже часть команды и им важно видеть, как их работа сочетается с новыми изменениями. Также очень важно выпускать релизы для их платформы. Я знаю, что у Linux-программистов не всегда есть возможность скомпилировать под Mac (например). Но если кто-то предлагает шедевр, нужно обеспечить ему релиз. Потому что если они не могут играть в твою игру, то они и не заинтересованы в помощи тебе. На практике, вам нужна общедоступная готовая сборка под Mac и под Windows. Точка. Если у вас такой не будет, то 99% пользователей компьютера не будут играть в вашу игру, а значит не будут заинтересованы в создании шедевров для нее. Mac в отношении художников и музыкантов особенно важен, потому что их там непропорционально много.

Докажи, что игра успешна


Творцы категорически не одобряют планов в духе бесконечность не предел. Подобных прожектов пруд пруди. Большинство видеоигр (как open-source, так и коммерческих) это недобитые неудачники, и большинство творцов, заинтересованных в создании арта для видеоигры, уже пробовали участвовать минимум в одном проекте и тяжело переживали его падение. Вся их работа пропала. Проблема в том, что у творцов нет возможности оценить навыки разработчиков. Вот другие разработчики могут глянуть наискосок на код и решить, надежен он или ужасен, однако у большинства творцов есть только сарафанное радио. Они понятия не имеют, есть ли у вас то, что нужно. Чтобы показать серьезность своих намерений, вам нужно закончить базовый геймплей. Как в возвращении джедая, Звезда смерти не должна быть завершена, но обязана быть полностью функциональна.

В целом это хорошая практика геймдизайна. Сначала вы делаете быстрый прототип и как можно скорее формируете основные функциональные элементы игры. Стоит упомянуть, что я видел бесчисленное количество игровых проектов, которые позиционируются как стартовая площадка для Архитектурных Астронавтов. Если вы хотите сфокусироваться только на разработке ИИ и вам нет дела до завершения игры, то не приманивайте потенциальных участников своими заявлениями о разработке игры. Не сможешь ответить за свои слова, в надежде что все получится само собой? Гори в аду. Люди, которые создают шедевры действительно серьезны, иначе они бы тратили время на свое портфолио на галереях вроде DeviantArt. Заявляй о том, что делаешь игру только если твоя первичная цель завершение качественной и безупречной игры.
Dont Let Architecture Astronauts Scare You
[прим.перев. В оригинале была эта ссылка, оставляю как есть]

Художникам нужны полномочия на графику


Возможно вы думаете, что лучше всех знаете как должна выглядеть ваша игра. Если вы не делаете весь арт сами, откажитесь от своих намерений. Ваши художники обычно получают удовольствие от какого-то своего изобразительного стиля. Помните, что они работают не за деньги, а за удовольствие. Вы либо соглашаетесь с ними, либо остаетесь без арта вообще. Это категорически отличается от коммерческих игр. Вы не босс, вы не можете указывать им что делать. Художникам нужен полный карт-бланш касательно арта. Точно также как программисты уполномочены выбирать язык программирования и стандарт оформления кода. Вы бы справедливо возмутились если бы художники указывали вам, что нужно изменить. В любом случае, просьбы переделать работу по причине несоответствия стилю, разрушат магию и
испортят удовольствие от работы. Нет удовольствия нет художника.

Поиск художника для игрового проекта похож на поиск невесты. Как и в семейной жизни, хочется избежать женитьбы (или замужества) на художнике, который делает что-то ненавистное вам. Если вы создаете видеоигру и к вам пришел художник, который предлагает работу в таком стиле, который вам абсолютно не по вкусу (например аниме), возможно вам нужно отказать ему. Лучше всего сделать это заранее. Последнее, что вам нужно бомба замедленного действия. Это тяжелый выбор. Возможно у вас не будет арта, если вы откажете этому человеку, но лучше быть верным себе и решить этот вопрос. Может быть вам стоит потерпеть стиль, который вас незначительно бесит.

Вам нужен ведущий художник


Одна из очевидных проблем может возникнуть когда несколько художников в команде тянут воз в разные стороны. Что делать в этом случае? Ровно то же самое, что и с кодом. Выберите того, кто делает наилучшую работу (и имеет серьезные намерения довести проект до конца) и позвольте ему быть диктатором. Если он действительно делает львиную долю работы, то вам не страшно отпугнуть людей, которые не согласны с ним. Таким образом, все желающие поучаствовать, будут приносить вам аккуратные шедевры единого стиля и качества. Другими словами, вам нужно прикинуться коммерческой игрой. Доверие власти и полномочий кому-то также позитивно влияет на мотивацию этого творца. Обычно они будут работать усерднее и оправдывать ваше доверие по части графики.

Наилучший вариант зацепить такого же восторженного маньяка как и вы, но который хочет заниматься графикой, а не кодом. Он сможет называть вашу игру своей.

Важно, чтобы у такого человека были полномочия удалять неудачные фрагменты, которые выбиваются из общего стиля. Да, это звучит расточительно, но коммерческие компании делают это постоянно. Поэтому их игры выполнены в едином цельном стиле. По той же причине, кодеры выкидывают шелуху в процессе рефакторинга. Вам нужно только побеспокоиться, чтобы суммарное количество удаляемого контента не превышало количество создаваемого. Такой же принцип работает и с кодом. Вы не следуете советам первого встречного, который приходит в ваш проект и объявляет рефакторинг всего. Пусть сначала докажет, что он знает что делает.

У вас может быть более одного ведущего художника. В случае, если арт делится на очевидные категории, которые требуют различного набора навыков, то художники естественным образом поделятся на группы по способностям. Множество искусных иллюстраторов совершенно некомпетентны в 3D-моделировании (и наоборот).

Вам не нужны художники по концепт-арту


По крайней мере, в виде отдельной, независимой специализации. Художник по концептам существует в культуре коммерческих компаний, которые могут заливать деньгами проблему креативности. Это высшая форма лидерства. Они создают концепты, а другие художники должны переварить их и создать полезные фрагменты самой игры. Такой уровень специализации обычно весьма расточителен. Кроме того, он отнимает у последователей право на собственный креатив, который доставляет удовольствие и является причиной их безвозмездного участия. Они мирятся с этим в коммерческих проектах, потому что им платят, но обычно им это не нравится их принуждают делать ровно то, что натворил художник по концептам и не дают возможности проявить собственное чутье в дизайне.

Вам нужны художники, которые будут создавать изображения, применимые в игре. Без таких, у вас не будет игры. Вы не сможете применить в игре результат работы художников по концептам. Изображения сами по себе бесполезны. Интересно, что творцы, способные создать полезные изображения, также смогут и создать концепт-арт. Он потребует от них больше времени, но это самая приятная часть становления художника. Практически все однажды станут такими. Кроме того, команда художников обычно будет достаточно креативна, чтобы потребности в отдельном художнике по концептам просто не возникало. Этого вам точно хватит, чтобы обеспечить достойный внешний вид.

Художники развиваются в атмосфере технической критики


Существует заметное множество звездных творцов, которые считают свои работы выше любой критики. С вашей стороны будет мудро распознать таких и указать им на дверь как можно скорее. Даже если они хороши, они нанесут больше вреда, чем пользы. Помните, что поиск художника это женитьба(замужество), а значит взаимное налаживание контакта. В том числе со стороны художника. Несмотря на то, что в изобразительном искусстве много зависит от субъективного взгляда и мнения. Много чего может быть оценено с помощью объективных метрик качества. Для создания хорошего арта нужны навыки, а некоторые люди делают отстой.
How Art Can Be Good
[прим.перев. В оригинале была эта ссылка, оставляю как есть]

Даже лучшие из художников могут допускать технические ошибки в своих работах. Конечности из неожиданных мест. Странные и неестественные позы (потому что в реальности они были бы невозможны или утомительны). Перспектива, от которой Эшер бы вращался в гробу. Эти моменты не зависят от изобразительного стиля или глубоких мыслей художника. Они случаются потому что исполнитель облажался. Работа с подобными ошибками выглядит глупо, даже для автора, как только он осознает свою ошибку. Люди должны держать при себе свое мнение о стиле, но здоровая критика настоящих ошибок пойдет на пользу всем. Такая атмосфера сделает ваш арт лучше. Это позволит вашим артистам расти. У творцов сложится впечатление, что к ним относятся справедливо. Это поощряет здоровый диалог о создании арта для вашего проекта и намного лучше, чем однострочные неестественные комментарии отличная работа при обсуждении свежих предложений.

Суммируя все вышесказанное, относитесь к творцам (как художникам, так и композиторам) как к вашим равным партнерам на поприще разработки игр и однажды вы найдете такого же маньяка, как и вы сами. Чтобы успешно найти его, вам нужно понимать откуда они приходят и вложить свой труд, чтобы обеспечить им доступную среду. Помните, если человек предложил вам несколько человеко-лет труда в вашу игру, то она будет настолько же его, насколько она ваша.

P.S. Если вы нашли опечатки или ошибки в тексте, пожалуйста, сообщите мне. Это можно сделать выделив часть текста и нажав Ctrl / + Enter, если у вас есть Ctrl / , либо через личные сообщения. Если же оба варианта недоступны, напишите об ошибках в комментариях. Спасибо!
Подробнее..

Программист учится рисовать. Дневник Емели

28.12.2020 12:07:24 | Автор: admin
Так получилось, что моим основным хобби на лихой 2020-й год стало освоение ремесла рисования.

Еще в январе я дал себе некое обещание в виде цели к концу года прокачать навык рисования (звучит конечно абстрактно и совсем не по SMART-у, я думаю, это и повлияло в дальнейшем на то, как я развивал этот навык весь год и что получилось в итоге.

spoiler
В конце года я остался доволен собой и окончательно понял, что я хотел бы прокачиваться и дальше!


image
Так выглядел мой уровень изобразительных навыков в ноябре предыдущего (2019-го) года

Формат подачи данной статьи это на 95% личный дневник, который я вел в гугл-доке, записывая, что я делал каждый месяц, свои ощущения и как-то фиксируя собственный прогресс смотрел, сколько работ мне удалось нарисовать и какого они были качества нравились ли они мне лично или были совсем так себе по исполнению.


Каждый подзаголовок статьи это отдельный месяц с краткой сводкой, примерами работ за данный месяц. Также спустя какое-то время я начал ловить себя на мысли, что я волей-неволей пытаюсь натянуть какие-то аналогии из собственной профессиональной деятельности профессии программиста. В процессе обучения (прохождение курсов, просмотр обучающих роликов, процесс рисования) я подмечал некие сходства в подходах в рисовании и софтостроении, иными словами натягивал сову на глобус где только можно. Возможно, мой мозг старался облегчить себе задачу и пытался подключить имеющийся опыт из другой области в области визуального искусства. Так или иначе, я решил также включить эти меткие как мне показалось аналогии и умозаключения в этот дневник.

Февраль


Свой путь я начал не в январе, а уже лишь только в середине февраля. Решил начать с сайта drawabox.com. Выучить основы, некие фундаментальные вещи: движение рукой (рисуем от плеча), четкое рисование гладких ровных линий, кривых, эллипсов, кубов и так далее.

Поглядел уроки Proko на YouTube. Также мне очень нравятся короткие обзорные ролики от CG Speak вряд ли они чему-то учат и набивают руку, это скорее мощные заряды креативности и мотивации.

Март


image

image

Покуда топтался на уроках drawabox, вбил в Google Программистский подход к рисованию
Гугл-выдача показала много чего мусорного, но мало релевантного. Однако я Напоролся на случайный пост на Пикабу, который очень завлек и привлек меня.

Программист учится рисовать

Меня как совершенного новичка впечатлили работы человека, решившего прокачать свой скилл с нуля. Рекомендованная книжка Марк Кистлер Вы сможете рисовать через 30 дней была хорошо разрекламирована в посте и я решил попробовать. Книга была скачана, я пошёл практиковаться по её урокам. От drawabox пока отошёл, не знаю пока, насовсем ли, возможно зря.









Апрель


Продолжаю понемножку рисовать по уроку-два-три в неделю по книжке Кистлера. Пришла также заказанная в интернет-магазине бумажная книжка Эндрю Лумис Рисование Фигуры.

Апрель можно считать одним из переломных моментов в моём постижении ремесла рисования мною был заказан в онлайн-магазине планшет популярной фирмы Wacom.


Далее я еще несколько раз заказывал разное себе по мелочи: бумажные альбомы, обычные листы А4 (бумага для принтера), простые карандаши, ластики.

Также в этом месяце поучавствовал в Ludum Dare 46, где сам же был ответственным за графическую часть. Открыл для себя Krita (раньше уже конечно слышал об этом граф. редакторе, но вот решил освоить его). Стиль спрайтов и анимацию всё изготавливал сам.

Получилось как-то так:




Май (aka Перемены Курса)


По советам с нескольких форумов по тематикам типа С чего начать новичку, были заказаны несколько книжек по рисованию. Начал проходить главы книги Искусство Рисунка за авторством Берт Додсон.

Пробные работы по урокам из книги ниже (ноги автора поста и бутылка алкогольного напитка)





Решил попробовать рисование поз (Figure drawing, gesture drawing). Пробовал по роликам Proko на YouTube. Осознал, насколько я в этом плох, решил что нужно как-то изучить этот вопрос, прокачать этот аспект.

Ужасные попытки в рисование поз прилагаются ниже




Просматривая ролики по Krita, наткнулся на рекламу курсов обучения рисованию персонажей на Одном Популярном Сайте С Курсами TM, подвергся влиянию рекламы и пошел на сайт. Там открыл для себя много крутых курсов по рисованию от Brent Eviston. Там же был курс по Figure Drawing, где художник посоветовал сперва пройти первые базовые курсы от него по рисованию (ну ещё бы, хорошо продает себя, чертяка!). В это время как раз была какая-то удачная акция на платформе, и поддавшись импульсу, я скупил где-то с штук 5 курсов, включая заветный Figure Drawing, тем самым дав себе обещание, прокачать эти области, пройти курсы.


Начал с курса Basic Skills. Пока что всё нравится. Это отработка совсем базовых, но необходимых навыков: рисование контуров, прямых линий, эллипсов, конструирование произвольных форм, держание карандаша, привычка рисования от плеча, не от кисти и так далее.



Что характерно, проходя курсы по вечерам, ощутил терапевтический успокаивающий эффект от видео роликов и от самого процесса рисования округлых форм и линий наподобие медитации. После этого как-то тянуло в сон и я хорошо и быстро засыпал (у самого наблюдаются некие проблемы со сном).





Нашел хорошую подборку статей и обучающих роликов по Krita, откуда открыл для себя потрясающий сайт (и соответствующий канал на YouTube) за авторством Nathan Lovato GDQuest.com. Там есть несколько хороших курсов (серии обучающих и вводных видео на YouTube) по рисованию в Krita.

По итогу по одной идее, которую мне подкинул мой хороший друг я выдал в редакторе Krita вот такого персонажа это шахтер-работяга. Рисовал техникой позаимствованной из вышеописанных обучающих роликов Nathan Lovato.


Скетч-набросок


Финальная работа

Мысли и наблюдения, которые я зафиксировал в мае:
  • Просматривая обучающий ролик Brent Eviston Одном Популярном Сайте С Курсами TM, я подметил некую аналогию в данной фазе рисовки накидывание сперва легких еле-заметных линий, наметки крупных основных форм, с постепенным их уточнением и корректировкой. У меня в голове сама собой выстроилась аналогия из мира программирования декомпозиция, накидывание интерфейсов и API. Последующие фазы это уже имплементации, небольшие подгонки API методов, дополнительные классы и интерфейсы.
  • Я отметил у себя легкие (можно сказать скрытие) боязнь и ступор, когда сел за планшет и открыл Krita. Вот вроде бы посмотрел обучающие ролики, все было понятно, был полон решимости. Но как сел сделать что-нибудь сам, повторить технику, создать свою работу получается полный ступор и страх, некого рода паралич. Похожие чувства были у меня новичка, когда я совершенно не знал информатику, ни одного ЯВУ, не имел никакого опыта в алгоритмах и решении каких-либо алгоритмических задачек.


Июнь


Продолжаю осваивать азы рисования по курсам от Brent Eviston на Одном Популярном Сайте С Курсами TM. Получается попрактиковать где-то 1-2 курсовых дня в неделю из программы курса (курс побит на недели, недели по 5 дней).

Серия изображений с прогрессом по ходу прохождения курса












Смотрю YouTube-ролики Ctrl-Paint, а также пересматриваю классные ролики от GDQuest, стараюсь перенимать оттуда подходы к рисованию ассетов для игр. В целом пытаюсь рисовать с той же техникой и алгоритмом шагов: фаза скетча, фаза обводки и заливки форм (с разбиением частей тела или предмета сразу по слоям), фаза добавления объема путем рисования обводящих линий и теней по краям полученных форм.

Мысли и наблюдения, которые я зафиксировал в июне:
  • Просматривая и повторяя за инструктором в видеокурсах по рисованию объема и форм невольно выстраиваю в голове аналогии с слоями и подсистемами в архитектуре разабатываемого программного обеспечения.



    Например, композицию из книги, апельсина и кружки, автор в рамках курса по освоению объемных форм, предлагает раскладывать (по сути декомпозировать!) на простые примитивные формы цилиндр, шар, стоящие рядышком на палаллелепипеде. Важно соблюсти примерное их расположение относительно друг друга, соотношение сторон и передать базовую форму, отбрасывая кучу аспектов: цвет, свет, детали, тени, снизводя всё до базовых примитивов.

    Это мне напоминает процесс, когда во время разработки, мы стараемся мыслить в один момент времени на каком-то одном уровне: 1. уровень API 2. уровень хранения данных (то, как мы побьем данные на модели и схемы, определим хранилище и так далее) 3. уровень протоколов и характеров взаимодействия (сетевые протоколы, очереди, гарантии доставки и прочее). 4. способы доставки и развертывания сервиса etc.


Июль


Июль можно считать плодотворным в плане работ и обучения. Кажется, именно в этот месяц я провел больше всего часов за рисованием и за вдумчивым просматриванием роликов с курсов.

В июле я двигался двумя параллельными курсами это рисование на бумаге при прохождении курсов и рисование на графическом планшете на свободные темы либо реализация каких-то внезапно посетивших меня идей сюжетов и персонажей.

Продолжаю осваивать цикл курсов Art & Science, очень уж он мне по душе.

В этот месяц я ударными темпами проходил курсы Динамичные штрихи (техника применения штрихов для передачи глубины, расстояния, детализации рисунка.), Пропорции и измерения, а также Тени.

Работа с применением динамичных штрихов, кажется одно из финальных заданий курса. Сюжет на свободную тему (сделано на основе реального фото с собственного смартфона; но не срисовано!). Думаю, по рисунку вполне можно угадать город и даже более-менее вычислить обзорную точку.


Лист бумаги лежит на импровизированном самодельном мольберте, сделанном из картонной коробки

Осваиваю очень полезный для меня курс по развитию пропорций и измерений. С горечью осознаю и очередной раз подтверждаю для себя, что это самая слабая моя сторона. А еще я теперь очень сильно ненавижу кружки, чашки и все, что имеет ручку. Это просто ужасно. Совершенно не получается рисовать такие вещи приближенные к реальному предмету. Думаю, над измерениями и пропорциями мне нужно работать сильнее других аспектов, увеличивая практику в этой области сильнее других.





Упражнение по отработке динамичных штрихов не глядя на холст рисуем по внутренним ощущениям сложный контур, например кисти рук

Неожиданно понравилось рисовать перспективу другим цветом. Поначалу в наличии был только красный карандаш, собственно им и очерчивал линии.

Но скоро мои аппетиты до снаряжения выросли, и я не выдержал и заказал себе простенький недорогой настольный мольберт, так как картонный самодельный начал уже гнуться и в целом мне показалось, что он плохо влияет на процесс, хотя конечно же это скорее мой малый опыт и кривые руки. После нескольких месяцев, могу уверенно сказать, что мольберт это очень полезная и удобная вещь в процессе рисования, можно контролировать руки лучше, выдерживать правильные расстояния взгляда до рисунка и объекта рисования, удобно закрепить и держать бумагу на наклонной доске.

Также я еще дозаказал себе комплект альбомов формата А4 для рисования со спиралью и еще набор цветных карандашей, 18 цветов. Думаю, такого набора цветов мне хватит за глаза. Планирую использовать синий, голубой, бурый, красный.

А ниже работы в Krita, намалёванные в июле в Krita

Это хаотичное скопление клякс почему-то очень радует меня. Я сохранил работу. Как думаете, за сколько такое пойдет на торги на Sotheby's? ;)


Образ появился еще пару месяцев назад, случайно, когда баловался на бумаге. Теперь наконец-то реализовал его с помощью планшета в графическом редакторе.
Можно углядеть здесь применение инструмента зеркалирования в Krita.



В этом сюжете хотелось изобразить что-то воспринимаемое как иллюстрация к детской книжке сказок, наподобие легких иллюстраций куда-нибудь на форзац книжки. Как считаете, получилось справиться с задачей?


Просто почеркушка (хотел повторить мультяшный стиль художника Blackthornprod). Сохранил как черновой проект с возможными планами развить идею. Но может быть просто выкину.

Мысли и наблюдения, которые я зафиксировал в июле:
  • Осмысление своих слабых сторон пропорции в рисунке натолкнуло меня на, как мне показалось, смешную аналогию из мира софтостроения регулярные промахи в оценке задачи.

    Я с усмешкой подметил, как я не очень хорош во временных оценках задач то, сколько та или иная задачка на имплементацию функционала или фикс бага занимает по задумке, и то, сколько она отъела в реальности порой очень разные числа. У меня она колебалось с перекосом в перерасход часов, от 1.2 до 2-3 раз.

    Но я также знаю, что у многих коллег по ремеслу это тоже не редкость и вполне частое явление. Вполне можно понять, что многие просто недолюбливают этот процесс, кто-то даже не видит в нем смысла.


    Поверьте мне, эти пропорции чрезвычайно кривые как мои временные оценки задач в JIRA.


Август


В августе было мало уделено времени прокачиванию скиллов, немного сбавил обороты, хотя и в августе у меня был отпуск, за который я все же успел порисовать и поучиться по курсам.

Также за август немного попрактиковался с планшетом.
Получились такие пара работ:


Развитие наброска, сделанного в блокноте несколько месяцев назад


Собственно тот самый набросок

Ниже образ, пришедший перед сном несколько месяцев назад. Быстро накалякал его в том, что было на телефоне (какой-то супернеудобный редактор в браузере на смартфоне)



А уже в августе воплотил образ в графич. редакторе. Нуарный чувачок из некой параллельной вселенной. Разумеется, с тяжелой судьбой и многослойным противоречивым характером, как полагается.



В Августе помимо практики смотрел и впитывал мастерство Давида Ревуа по его роликам. В основном смотрел записи стримов, где он делает пейзажные композиции. Хотел бы я иметь такой талант!

По курсам я проходил Тени и Контуры. Наконец-то начал осваивать курс по рисованию поз, но об этом чуть ниже и чуть позже. А пока овощи, бананы и шары ниже по курсу.













Мысли и наблюдения, которые я зафиксировал в августе:
  • Все части паззла под названием рисунок удивительным и скрытым образом складываются в единую работающую систему цепляющий сюжет, яркий персонаж, смешной скетч. Удачно подобраны цвета, грамотно выстроена композиция, очень динамично и живо была задана поза, детали сюжета были заранее продуманы и сбалансированы, чтобы не перегружать рисунок, а делать его интересным для изучения, и вот так все это вместе делает чью-то графическую работу такой крутой.

    Такое же мы наблюдаем в мире разработки по отдельности элементы очень простые, каждый выполняет какую-то узкую задачу, но сложи их вместе и получаем новую работающую фичу или целый новый веб-сервис.


    Каждый отдельный слой сам по себе скопление странных пятен..


    Но постепенно комбинируя, накладывая друг на друга слои получаем цельную картинку


В середине августа я начал наконец проходить заветный курс по рисованию поз. В самом курсе все подается на примере женщины в качестве натурщика.

На рисунке ниже показаны первые шаги к проработке поз так называемые первичные или основные линии. Линии которые стараются передать главные черты и направление позы, а не анатомические детали или пропорции разных частей тела.



Далее, такие линии дополняются второстепенными линиями, где уже постепенно вырисовываются конечности, корпус тела и другие детали, на таком этапе может и должна корректироваться и основная линия позы.



Сентябрь


Решил сразу на грядущий месяц выставить себе какие-то цели. Некие ориентиры, TODO-ки. Запланировать спринт, если хотите.

Итак, что я хотел бы иметь в конце месяца:
  1. Несколько пейзажных работ, сделанных в графич. редакторе. 2-3 сюжета будет здорово. Любые попытки уже хорошо.
  2. Продвинуться дальше в курсе рисования поз. Пройти в курсе хотя бы 5-6 уроков.
  3. Сделать какую-нибудь анимацию в Krita. Скажем, 5-секундный простой сюжет.


Думаю, что планирование и следование плану неплохая стратегия даже в освоении науки рисования. Вы будете сфокусированы и не будете отвлекаться, не будет метания из стороны в сторону во время творчества.

В итоге из запланированного удалось выполнить только пункт 2. Продвинуться дальше в курсе рисования поз. Пройти в курсе хотя бы 5-6 уроков. В виду загруженности бытовыми хлопотами, в сентябре мало удалось позаниматься прокачкой своих арт-скиллов.

Ниже то, что получилось во время обучения рисованию поз.









Первые уроки, да и вообще сам подход к рисованию поз ставят намеренные жесткие временные рамки в 30-60-90 секунд, бывают сессии до 3-5 минут, где уже можно разгуляться и уточнить свою позу, добавить каких-то деталей, теней и изюминок своей работе.

Такие короткие сессии делаются намеренно, чтобы не было соблазна углубляться в детали, вылизывать картинку, а стараться выделять только главное движение, поза и динамика. Ну и плюс, как правило, они рисуются с живой натуры, и думаю всем понятно, насколько сложно натурщику держать какую-то позу в зафиксированном состоянии дольше нескольких минут.

Октябрь


Октябрь также выпал целиком и полностью в виду бытовых хлопот и моей могучей прокрастинации (а как же без неё, родимой!).

Ноябрь


Продолжил (вернее возобновил) курс рисования поз на Udemy. Из-за перерыва решил начать курс по позам с самых первых уроков, с самых азов первичные линии, вспомогательные линии, формирование корпуса, руки и так далее.

Придумал себе новую идею-фикс: каждый день посещать сайты-агрегаторы типа Pinterest и разглядывать интересные, красивые работы художников, всё, что приглянулось и привлекло. Закидываю такие работы на свою Pinterest-доску, с целью затем вернуться к этим работам, разглядеть их подробно, попытаться осознать технику и предположить, как и чем автор делал свой арт, подметить какие-то понравившиеся фишки, линии, сочетания цветов, мазки кистями, сюжеты. Короче, попытка впитать арт, сформировать некую насмотренность.


Вид моей доски в Pinterest с понравившимся артом. Назвал доску Насмотренность

Просматриваю YouTube ролики с ускоренным процессом рисования пейзажных сюжетов. Очень четко подметил, как художники активно и мудро используют слои. Впрочем, есть товарищи, которые все делают на одном слое, постепенно уменьшая кисть и меняя её. От крупных мазков на 200-300 пикселей толщиной до тонкой хирургической точечной рисовки деталей в 30-70 пикселей, при этом сам размер холста идет у художника в 3000 на 4000 пикселей, иногда и больше, чтобы было где размахнуться такими большими радиусами кистей.


Пример работы над пейзажным сюжетом в Krita с YouTube ускоренно заснятый процесс. Лайфхак: ставим скорость на 0.25 или 0.5 и получаем практически бесплатный туториал!

Прогресс за ноябрь по освоению поз представлен ниже. Надо отметить, что здесь к последним урокам автором курсов выделяются довольно длительные отрезки времени на позу по 8-12 минут, что уже непозволительная роскошь, но конец курса уже старается подать дополнительные аспекты немного анатомии, тени, попытка соблюдать пропорции.













А вот наконец-то худо-бедно реализованные в Krita попытки в пейзажные композиции.


Попытка изобразить жаркую пустыню или каньон. Кажется, я даже не определился, что хочу показать зрителю. Оттого такая каша и чепуха на холсте.


Неожиданно образовавшееся подземелье. Пробовал имитировать технику с YouTube-видосиков, сперва набрасывая крупные цветовые пятна, затем уточняя их более мелкими, но разочаровавшись в цветах и в общем унылом итоговом результате добавил еще сверху слой контуров.


То же самое подземелье, без цветов, только контуры.

Ниже моя попытка изобразить облака


И наконец, ниже снова, попытка выстроить композицию замок около-феодальных времен в безжизненной инопланетной пустыне.


Вообщем, пока что с горечью ощущаю себя реализованной на коленке недо-нейросетью, которая попыталась воспроизвести увиденную технику, обучившись на нескольких видосиках ускоренного в X раз процесса рисовки пейзажей с YouTube-а.

Мысли и наблюдения, которые я зафиксировал в ноябре:
  1. То что я понял и усвоил Слои в Digital Арт-е решают. Это верный способ декомпозировать свою работу. Также в каждом отдельном слое очень удобно работать с конкретной группой объектов, изолированно от других. Это как раз то самое, что даёт нам грамотная архитектура, когда система очень хорошо разбита по слоям (пакеты, уровень сервисов, уровень хранения данных, уровень представления, уровень контроллеров и т.д.), каждый слой можно модифицировать практически безболезненно и в отрыве от других, не затрагивая целиком всю систему.
  2. Про общение с сообществами и критику. Только сейчас осознал и поймал себя на мысли, что еще ни разу не выкладывал свои работы на всеобщий суд коллег по цеху (то есть тех, кто параллельно со мной осваивает науку рисования или уже прокачан в ней). Пара выкладок в телеграм чате по Krita пожалуй не в счет. Я кидал свои работы родным и друзьям, скорее чтобы получить какое-то одобрение или похвалу, это точно было не фидбека и полезной критики ради, я уверен. Зачастую так и было, лишь пара человек подмечали и честно писали некоторые огрехи. На профессиональные форумы и сообщества я пока что так и не ходил и не выкладывал там свои поделки. Думаю, это защитная функция организма. Он очень боится критики и быть уязвленным.

    В то же время, по своей профессиональной деятельности как программист, я совершенно не стесняюсь задавать любые вопросы на SO, форумах, в проф телеграмм чатах, скидывать свои куски решений и встречать любую критику, понимая, что сейчас в спорах зародится истина.

    И я нашел этот факт забавным, так как, по сути, показ своих работ на форумах по рисованию и показ своего кода для обсуждения это все про одно и то же обратная связь, советы со стороны, полезная и мощная критика от опытных камрадов. Но в одной ситуации мой мозг дрожит и боится предпринять действия по раскрытию своих творческих попыток сообществу, а в другой смело делится любыми удачными и неудачными решениями технических задач.

    Могу предположить, что у людей из арт-мира, уже умеющих в рисование, музыку, сочинительство, которые начали постигать науку программирования есть схожие страхи они боятся делиться своими сниппетами с кодом, но смело показывают черновые наброски рисунков, какие-то свои полу-готовые работы.
  3. Это может быть для кого-то откровением, но многие уроки для одного графического редактора с некоторыми адаптациями и небольшими дополнительными усилиями можно смело проходить в другом редакторе. Так, мой выбор это Krita. Но интернет сплошь завален хорошими курсами и обучающими видео именно по ФШ. Не беда, я просто искал какие-то близкие аналоги тех же кистей или инструментов в Krita, и просто старался воспроизвести предлагаемую технику или повторить нужную картинку.


  4. Еще я понял, что моя проблема в том, что я не знаю, в каких направлениях в рисунке я хочу развиваться. Пейзажи, персонажи, анимация, окружение, ассеты для игр мне одинаково интересно всё. Думаю, такое распыление как раз не пошло мне на пользу, а размазало мои усилия по прокачке тех или иных навыков, уже под конец года. С тем же программированием все не так я знаю, какие темы мне совершенно не интересны и я спокойно или порой намеренно обхожу их стороной и не трачу усилия на их изучение или по крайней мере глубокое понимание. Например, ML, Искусcтвенный интеллект, какие-то вещи из мира front-end-разработки я не хочу развиваться в этих областях и четко направляю свои усилия в другие области ИТ.


Декабрь


Почти завершил курс рисования поз, но осознал, что материал точно не освоен на все 100%. Есть очень много огрехов и совершенно плохих мест в рисунке (начиная от пропорций, заканчивая сильно искаженной позой и неправильной формой отдельных частей тела).










Не бросая попыток изобразить пейзажные композиции, накидал в Krita мелькнувший в голове сюжет пещера с выпученными в ней от страха глазами. Кто это? Человек ли, дикий зверь или просто обман зрения, и никого там нет?


Назвал картинку Первобытный Страх

В Krita я делал небольшие разогревочные (warmup) сессии по рисованию поз. Здесь рекомендую полезный сайт, заточенный специально под эти упражнения: Line Of Action











Вообще, этот разогрев делался перед проработкой выдуманного персонажа шеф повара Гаспара, внезапно по своему биологическому виду он жук. Ниже срисовки с фотографий взятых с pixabay в попытках нащупать своего персонажа.





Пока получился вот такой набросок моего персонажа, он еще будет дорабатываться, но уже скорее всего в следующем году. Вдохновение и некоторые фишки я брал со скетчей великого мультфильма от любимейшей анимационной студии Pixar Bug's Life, плюс немного скетчей поваров и шефов от других авторов, анатомических рисунков жуков. Процесс работы выглядела так в левой части экрана открыты и разложены ровным коллажем несколько картинок, скачанных с Pinterest, в правой части экрана графический редактор с белым холстом в отдаленном масштабе, куда штрихами набрасывались основные формы жучка от крупных и длинных линий к мелким штрихам и деталям.



Будут подбираться цвета, задаваться узнаваемый силуэт, корректироваться анатомия, дорисовываться черты и эффекты и так далее.

Мысли и наблюдения, которые я зафиксировал в декабре:
  • В сети есть валом диаграмм и Mind Map-ов с планом развития навыков для освоения профессии Front-End разработчика, Back-End разаботчика и так далее. Похожих толковых и развёрнутых планов для того, чтобы стать скажем классным digital artist-ом, я так и не смог найти, но скорее всего плохо искал. Был бы очень рад, если в комментариях поделятся подобными диаграммками и планами обучения.


Немного фактов и статистики


  1. Сточил примерно 2 простых карандаша и половину цветного.
  2. Была изрисована примерно 1 целая пачка листов А4 для принтера и где-то 40 листов альбома для рисования.
  3. Посмотрел порядка 55 роликов по рисованию на YouTube (примерно 16 часов)
  4. Провел примерно 80+ часов за данным хобби (сюда не входит вдумчивый и не очень просмотр роликов с YouTube)
  5. На моё хобби было потрачено примерно 12 734 рубля.
  6. Было приобретено 3 книги по изобразительному искусству. Ни одну из них в итоге я не прочел до конца, не применил на 100% и не сказал бы сейчас, что эти покупки были оправданы. Скорее всего, это были импульсивные поступки по приобретению чего-то в надежде качественно улучшить свой навык.

    Графический планшет и мольберт однако я считаю отличными полезными приобретениями, применял их регулярно в своём обучении и работах.


В качестве заключения


Сейчас оглянувшись назад, оценив проделанный путь, я задал сам себе такие вопросы и постарался дать на них ответ:
  1. Остался ли я доволен проделанным по окончании года?

    Да. У меня есть работы, которые мне нравятся, нравится идея, исполнение.
  2. Мог ли я освоить рисование более эффективно за этот год?

    Безусловно. Я думаю, без четко сформулированной цели (чего же в конце концов я хочу добиться уметь суперски рисовать лошадей, анатомию, позы, пейзажи, делать концепт-арты игровых локаций?), хотя бы какого-то схематичного плана на год, меня метало из стороны в сторону, фокус обучения и усилий размывался в совершенно разные области, поэтому не выстраивалась никакая система, это просто были лихорадочные набеги творчества. Но думаю, что лучше хотя бы так, чем никак.
  3. Что я могу посоветовать новичкам, решившим тоже войти в чудесный мир рисования?

    Что я могу тут советовать; я сам пока такой же новичок и я отнюдь не педагог. Я лишь уверен, что каждый пойдет абсолютно своим уникальным путем обучения, которым пошёл я. Таков путь (с)
  4. Какие мои дальнейшие планы касательно рисования?

    Думаю, что следующий год я также уделю прокачке рисования, различным техникам и областям.

    В арте мне интересно очень и очень многое:
    • пиксель-арт
    • анимация
    • пейзажи
    • механизмы, машины, здания
    • CG графика тоже очень меня привлекает. В студенчестве я баловался Blender-ом, изредка набегами заныривал туда и быстро выныривал обратно в рутину и бытовуху.
    • low-poly тоже меня завлекает

    Возможно, такой разброс интересов может пойти мне не на пользу и стоит выделить что-то одно и двигаться в этом направлении, затем попробовать что-то другое продолжительный период времени, потом опять сменить курс и так далее.



Что же, мой дневник подходит к концу. Надеюсь, что-то из этой статьи понравилось вам или заинтересовало вас, и кто знает, может быть какой-то приглянувшийся метод, наблюдение или изображение из моей статьи станут и для вас входной точкой в чудесный мир рисования. Пробуйте и делитесь своими наблюдениями, камрады!
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru