Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Графический дизайн

Перевод Теория цвета как основа для дизайна и иллюстрации

22.04.2021 16:18:43 | Автор: admin

Цвета присутствуют во всем, выражаясь во множестве оттенков, градиентов и комбинаций. Если повнимательнее рассмотреть окружающий нас мир, то можно удивиться, насколько большим разнообразием цветов и оттенков он наполнен. В то время как некоторые из них непосредственно вызывают в нас приятные чувства, существуют также и уникальные цветовые смеси, оказывающее заметное влияние на человеческие эмоции. А для лучшего понимания всех этих особенностей, необходимо знать теорию цвета.

Для дизайнеров эта теория является руководящим принципом, определяющим восприятие и, в частности, применение цветов. Что в живописи, что в дизайне, что в иллюстрации, цвета имеют первостепенное значение. Для эффективного их использования важно быть знакомым с такими понятиями, как комплиментарные (дополнительные) цвета, сплит-комплиментарные и триадические. Все их усвоить можно, опять же, исходя из теории цвета. Дизайнеры зачастую опираются на нее и цветовой круг при выборе подходящих цветовых смесей, способных передать посыл и эмоции бренда или людей.

Независимо от того, работаете ли вы профессиональным дизайнером или иллюстратором, а может просто увлекаетесь живописью, чем больше вы знаете о теории цвета, тем лучших результатов достигаете. С ее помощью можно получить ответы на ряд важнейших вопросов, например какие цвета смешивать для получения нужного тона, или какой уровень оттенка, насыщенности и яркости будет более подходящим. В данной статье я познакомлю вас с основами этой теории, а также представлю некоторые советы и эффективные способы достижения цветовой гармонии и совершенного дизайна.

Немного истории


В древности цвета существовали в форме пигментов, например в виде цветной почвы, угля или животного жира. Древние цивилизации, например Египтяне создавали произведения искусства с помощью пигментов, получаемых из минералов, в связи с чем наиболее распространенным в их произведениях был синий цвет. С течением лет различные выдающиеся художники привносили весомый вклад в живопись, и эволюция цвета продолжалась. Тот же великий Леонардо да Винчи исследовал различные особенности и принципы создания цветов, о чем писал в своих рукописях.

С тех пор история цвета развивалась путем исследований и научных экспериментов. В 18 веке уже начала формироваться сама наука о цвете колористика. В 1704 году сэр Исаак Ньютон совершил прорыв, когда в результате эксперимента с призмой открыл, что свет состоит из нескольких цветов. Несмотря на то, что тогда многие сочли это утверждение спорным ввиду всеобщего убеждения, что свет является бесцветным, открытие все же легло в основу известной нам сегодня теории цвета.

Эксперименты показали, что красный, желтый и синий являются основными цветами, из которых можно получить все остальные. Ньютон также создал первую версию цветового круга, который существенно повлиял на дальнейшую историю и принципы работы с цветом. Параллельно с этим начала формироваться и другая концепция, определявшая, что, смешиванием основных цветов можно получать уже другие, а именно фиолетовый, оранжевый и зеленый. Трансформация знаний продолжалась, и цветовой круг постепенно дорабатывался.

В дальнейшем благодаря системе Манселла он был дополнен третичными цветами, такими как желто-оранжевый, красно-оранжевый, красно-фиолетовый, сине-фиолетовый и желто-зеленый. Альфред Манселл также был выдающимся исследователем цвета, который расширил размерность идей Исаака Ньютона. В своих работах Манселл определил, что двухмерный цветовой круг подходит для описания только одного измерения цвета. В итоге он первым представил цвет в трехмерном цветовом пространстве через три его атрибута: тон, значение (яркость) и хроматичность. Сегодня дизайнеры используют цветовой круг для создания красивых притягательных работ с помощью палитр, в основе которых лежит теория цвета.

Цвет и его теория


Чтобы лучше понять цвет и его теорию, мы для начала вспомним, какие в цветовом круге существуют категории.

Основные цвета выступают основой для получения всех остальных цветов. К ним относятся красный, синий и желтый. (примечание: данное определение характерно для художественной системы цветовоспроизведения, которая расходится с аддитивной системой RGB Максвелла, где основными цветами являются красный, зеленый и синий).

Вторичные цвета получаются совмещением двух основных. К ним относятся оранжевый, фиолетовый и зеленый.

Третичные цвета создаются смешиванием основных со вторичными. Всего их насчитывается шесть: красно-оранжевый, красно-фиолетовый, сине-фиолетовый, сине-зеленый, желто-зеленый и желто-оранжевый.



Категории цветов
Цветовой круг представляет основные, вторичные, третичные цвета, а также их оттенки, тени и тональности. Он выступает в качестве ориентира, позволяя дизайнерам создавать уникальные и привлекательные цветовые палитры.

Основные термины колористики




Различные температуры цветов

Тон указывает на цветовой пигмент и может полноправно называться цветом.

Хроматичность описывает чистоту цвета. Высокая хроматичность тона указывает на то, что в нем отсутствует черный, серый и белый. С другой стороны, присутствие черного или серого просто снижает хроматичность. Дизайнер должен понимать, что следует избегать использования тонов со схожей хроматичностью и предпочитать брать те, чья хроматичность отличается на несколько оттенков.

Насыщенность определяет, как выглядит тон при различный условиях освещения. Для достижения цветового соответствия рекомендуется использовать степени насыщенности, максимально приближенные к природным.

Тональности представляют цвета, получающиеся после добавлении в тон серого. Смотрятся они тускло и скучно, как старые программы, в связи с чем подходят далеко не для всех дизайнерских решений. Тем не менее, если в проект нужно добавить винтажный эффект, с их помощью можно сделать это более элегантно.

Тени используются для затемнения цвета путем добавления в его тон черного.

Значение (яркость) цвета отражает его светлоту или темноту.

Оттенок противоположен тени и отражает, сколько белого было добавлено к цвету. Оттенки зачастую применяются в области женского дизайна, и их в изобилии можно встретить на сайтах, посвященных родительству или воспитанию юных детишек.

Цветовые палитры


Смешивание цветов в поиске нужных комбинаций является интересным и увлекательным занятием, особенно для дизайнеров. С помощью цветовой палитры они добиваются нужных красочных решений при проектировании UI или логотипов. В умелых руках таким образом создаются визуально привлекательные фирменные стили, которые успешно резонируют с эмоциями целевой аудитории.

Дизайнер оперирует богатым арсеналом цветовых схем, при использовании которых очень важно добиваться гармонии. В этом как раз и помогают цветовые палитры, позволяя получать согласованный и эстетически привлекательный дизайн. Придуманы они были не одно тысячелетие назад, но в современной цифровой эпохе получили еще большую популярность. Цветовые палитры представляются в форме HEX-кодов, с помощью которых мы сообщаем компьютеру о том, какой цвет нам нужен.


Цветовая палитра

Виды цветовых палитр



Монохроматическая
Подразумевает использование одного цвета, его тональностей и теней. Монохроматическая цветовая гармония всегда оказывается предпочтительным выбором. За счет уникального контраста оттенков она делает дизайн более привлекательным.


Монохроматическая цветовая схема

Аналоговая
Аналоговые палитры основываются на цветах, располагающихся рядом на цветовом круге. Такие палитры используются в случаях, когда нужно создать дизайн без контрастов. В оформлении сайтов это означает соблюдение гармонии цвета за счет заполнения фона страницы аналоговыми цветами.


Аналоговая цветовая схема

Комплиментарная
Комплиментарная палитра строится на основе двух противоположных цветов круга и используется для создания эффекта контраста.


Комплиментарная цветовая схема

Сплит-комплиментарная
В основе сплит-комплиментарной схемы лежит та же контрастная пара цветов, только в этом случае один из них разбивается на два соседних.


Сплит-комплиментарная цветовая схема

Триадическая
Триадическая цветовая схема строится из трех равноудаленных друг от друга цветов круга. С помощью такой палитры удается одновременно добиться и контраста, и гармонии.


Триадическая цветовая схема

Прямоугольная
Прямоугольная палитра включает две пары комплиментарных цветов. Наиболее опытные дизайнеры используют ее для создания завораживающих изображений.


Прямоугольная цветовая схема

В современном цифровом мире существует широкий спектр инструментов для создания цветовых палитр. Можно выбирать цвета из предлагаемого этими инструментами круга и автоматически генерировать HEX-коды для дальнейшего использования в проектах. Существуют также инструменты, генерирующие цветовые палитры на основе загружаемых изображений. Такой способ создания нужных палитр очень эффективен и существенно сокращает время разработки дизайна.

К известным инструментам работы с палитрами относятся:

Adobe Color


Coolors


Canva Color Wheel


Paletton


Color Hunt


Психология цвета


Многие знают о существовании подраздела психологии, изучающего влияние цвета на человеческие эмоции. В окружающей нас повседневной действительности можно заметить, что, как правило, яркие и привлекательные цвета оказываются более желанными и притягательными, в то время как темные оттенки обычно навевают хмурое настроение и чаще ассоциируются со стариной.

То же можно сказать о тепловом восприятии цветов. Например, красный, оранжевый и желтый ассоциируются с ощущением тепла, синие оттенки, наоборот, связывают с холодом или водой, а зеленые цвета с природой. Все эти ощущения являются результатом того, как именно глаза воспринимают цвет, передавая в мозг определенный сигнал, который обрабатывается мозгом и отражается в том или ином настроении. Исследованиями в области психологии восприятия цвета занимаются многие ученые, и на этот счет существуют различные теории.

Все большее число как небольших фирм, так и крупных корпораций используют данные этих исследований для формирования бренда и разработки сопутствующего дизайна, который будет вызывать у целевой аудитории правильные ассоциации и устойчиво фиксироваться в памяти. В случае удачного подбора цветов и их согласования с задачей бренда на выходе получается изящный дизайн, который делает конечный продукт очень привлекательным и запоминающимся.
На протяжении десятилетий многие крупнейшие корпорации инвестировали в разработку логотипов и маркетинговых стратегий согласно психологии цвета. Некоторые из них определили публичный образ компании с помощью особого дизайна логотипа и комбинации цветов, что сделало их узнаваемыми и заложило в целевую аудиторию определенные ассоциации.


Психология восприятия цвета

Культурные различия в восприятии цветов


Очень важным фактором в дизайне, не подчиняющимся никакому своду правил, являются культурные различия. В нашем полном разнообразия мире каждый регион имеет свои психологические отличия, сформированные разными культурными особенностями. К примеру, в некоторых западных странах белый цвет считается символом чистоты и надежды, но в то же время в других культурах он ассоциируется с печалью и утратой.

Некоторые другие цвета, например желтый или оранжевый, обычно воспринимаются как отражающие надежду, радость и позитив. Аналогичным образом красный почти повсеместно считается цветом опасности или молодости и энергичности. Синий ассоциируют со спокойствием, умиротворением и стабильностью.

Это говорит о том, что дизайнеру важно понимать задачи и суть разрабатываемого им фирменного стиля, а также учитывать целевую аудиторию. Исходя из потенциальной клиентской базы в общий дизайн бренда могут вносится небольшие доработки с целью соответствия локальным особенностям аудитории. В иных случаях предпочтение может отдаваться универсальному дизайну, подходящему всем возможным регионам присутствия компании.

Согласованность цветов фирменных стилей


При создании цветовой палитры важно добиться уникальности бренда. Здесь дизайнеру нужно учесть ряд факторов, например фирменный дизайн конкурентов и их цветовые схемы. Использование схожей цветовой палитры может вызвать путаницу среди потребителей. Однако при этом не обязательно брать абсолютно иную цветовую гамму, лучше будет просто обыграть аналогичную в собственном ключе. Например, сети McDonalds и Burger King обе работают в сфере быстрого питания и предлагают аналогичный сервис. При этом и тот, и другой бренд используют в фирменном стиле комбинацию красного и желтого.

Кроме того, уникальность бренду могут добавить нестандартные цвета. Типичным подходом к реализации подобных решений является использование цветовых комбинаций с акцентами. Это делает общий дизайн модным и привлекательным. Ниже приведены некоторые уникальные комбинации (источник), призванные подтолкнуть вас к более углубленному изучению подобных цветовых палитр.







Рекомендации по выбору цветов


  • Стремитесь придать яркость вашему дизайну.
  • Изучите теорию цвета, чтобы вызывать в аудитории нужные эмоции.
  • Задействуйте инструменты цветовых палитр для более быстрого подбора цветов.
  • Используйте цветовые схемы и добивайтесь гармонии, согласуя цвета по температурной характеристике.
  • Следите за новыми трендами на рынке дизайна.
  • Корректируйте цветовые схемы согласно стандартам индустрии. К примеру, для банковской сферы красный и желтый цвета считаются неподходящими.

Заключение


Колористика является достаточно сложной наукой, но при грамотном ее изучении с самых основ сложностей на пути освоения возникнуть не должно. Она послужит трамплином, который позволит вам начать самостоятельно нарабатывать базу знаний для создания характерных и цепляющих глаз дизайнерских решений.

Важно научиться использовать сложные цветовые палитры, так как это позволит добиваться высокой эстетичности конечного результата. Помимо теорий и принципов, выступающих основами, дизайнерам необходимо также учитывать и понимать такие дополнительные факторы, как эмоции целевой аудитории, региональные особенности ее психологии, а также задачи самого бренда. Все это говорит о том, что для наращивания навыков и создания беспрецедентных дизайнерских проектов нужно использовать не только формальные принципы работы с цветом, но также опираться на интуицию.

Подробнее..

Figma делаем дизайн компонентов, пригодный для экспорта в код

15.02.2021 08:08:38 | Автор: admin

В этой статье я расскажу, о том, как сделать в Фигме компонент, который будет пригоден для экспорта в код. В Фигме можно будет выбрать наш компонент и при помощи плагина сгенерировать готовый код.

Начнём с простого

Нарисуем лист вью с иконкой, и сгенерируем вёрстку.

Так выглядит примерная структура нашего элемента списка - слева иконка, и далее текст.

Такую структуру будет иметь наш компонент - вертикальный набор элементов, который мы придумали выше.

Так, со структурой разобрались, поняли что нам примерно нужно сделать, теперь приступаем непосредственно к дизайну. Для этого мы возьмём один элемент, и сделаем его на основе компонентов Фигмы и применим к нему Auto layout. Сначала объединим текст и иконку, добавим отступы, сделаем выравнивание по высоте в середине, и по левому краю. Получится так

Далее нам нужно создать два элемента, расположить их друг под другом по высоте, и объединить их Auto layout. В целом всё кажется готовым, но на самом деле, если вы поменяете длинну текста, то элементы не будут гибко подстраиваться друг под друга.

Завершающим штрихом станет выставление автоматического растягивания элемента по ширине самого длинного элемента. Применяем это ко всем элементам списка, чтобы они могли адаптироваться к любой длине текста. Это делается при помощи вот этого инструмента.

В результате у нас должен получиться такой вот список.

Запускаем генератор кода.

Открывается плагин с генерацией кода. где мы можем выбрать необходимую нам технологию. Я буду использовать Tailwind 2. Далее выберем нужный нам элемент дизайна, и плагин выдаст нам готовую вёрстку.

Копируем в буфер и запускаем песочницу, для того чтобы проверить сгенерированный код и подправить пару нюансов.

Так, всё работает, кроме иконок, которые нам нужно копировать как SVG и вставить в наш код. Делается это вот так

Заменяем наши иконки в вёрстке (я вставил прям в разметку, но вы можете и так как вам удобно - по url на пример.).

Получаем результат, который идентичен нашему в Фигме.

Подробнее про Auto layout тут.

Результат тут.

Сложнее. Рисуем карточку товара.

Нашей целью будет сделать так, чтобы при генерации кода, наша карточка была выполнена на основе display: flex; - CSS модели, для построения гибких контейнеров.

Я нарисовал макет, как в прошлом примере, сделал дизайн, распределил блоки, и при помощи Auto layout выровнял всё так, как мне нужно. Сгенерировал код, подправил некоторые нюансы с картинками и иконками, в результате получил готовую карточку товара. Подробнее про Flexbox тут.

Моя сгенерированная разметка доступна по ссылке ниже. Вы можете посмотреть и попробовать сами.https://play.tailwindcss.com/2VhmQJIJDl

Надеюсь вам пригодится моя статья, и верстать станет в разы легче. Но если нет, то прошу не минусовать статью, а помочь мне ее доработать до удобоваримого вида - оставляя свои комментарии.

Подробнее..

Перевод Три способа создания клякс с помощью CSS и SVG

07.03.2021 22:07:07 | Автор: admin

Кляксы (Blob) - это гладкие, аморфные, желеобразные формы, обычно причудливые и забавные. Их можно использовать в качестве элементов иллюстраций и фоновых эффектов в сети.

Итак, как же они устроены? Разумеется, можно открыть какой-то графический редактор и сделайте их, верно? Конечно, это круто. Но мы пишем здесь о CSS финтах, и было бы гораздо интереснее посмотреть на возможности, которые нам дают CSS и SVG - двух наших любимых ингредиентов!

У нас есть несколько способов сделать кляксы. Давай проверим их.

Рисуем круги в SVG

Начнем с чего-то простенького. Мы можем рисовать SVG в чем-то вроде Illustrator, Sketch, Figma или чем-то ещё, но вместо этого мы будем программировать SVG.

<circle cx="100" cy="100" r="40" fill="red" />

SVG делает рисование круга довольно тривиальным благодаря элементу <circle> с соответствующим значениями:

cxопределяет координату X центра окружности.

cy определяет координату Y.

r - радиус.

fill используется для заливки формы цветом.

Этот фрагмент создает круг с радиусом 40px с центром в точке 100px по оси X и 100px по оси Y. Координаты отсчитываются с верхнего левого угла родительского контейнера.

Давайте создадим несколько перекрывающихся кругов следующим образом:

<svg height="300" width="300">  <circle cx="80" cy="80" r="40" fill="red" />  <circle cx="120" cy="80" r="40" fill="red" />  <circle cx="150" cy="80" r="40" fill="red" />  <circle cx="150" cy="120" r="40" fill="red" />  <circle cx="100" cy="100" r="40" fill="red" /></svg>

<svg>действует как холст, на котором нарисованы все различные формы и фигуры. Его значения высоты и ширины указывают на размер, в который должен быть заключен весь рисунок. Если какая-то часть фигуры выходит за пределы размера SVG, эта часть будет обрезана.

Но кляксы не всегда такие идеально круглые... Мы можем смешать объекты, используя <ellipse> вместо <circle>:

<ellipse cx="200" cy="80" rx="100" ry="50" fill="red" />

Этот элемент очень похож на круг, за исключением имени тега и двух значений радиуса, чтобы определить горизонтальный (rx) и вертикальный (ry) радиусы по отдельности. Забавно то, что мы все равно можем получить правильный круг, если значения радиусов будут одинаковыми. Так что в некотором смысле <ellipse> немного более универсальный круг.

Если бы всё, что нам было нужно - это круг, мы, вероятно, могли бы использовать CSS без SVG. Любой прямоугольный элемент может стать кругом или эллипсом с правильно заданным значением border-radius.

.circle {  border-radius: 50%;  height: 50px;  width: 50px;}

но об этом немного позже.

Фристайл с SVG-путями

Благодаря тегу <path> в SVG мы можем создавать любые формы. Это как рисовать карандашом или ручкой. Вы начинаете с точки и рисуете линии, кривые, формы, а потом замыкаете путь.

В <path> есть много параметров для различных задач, например:

M Переход к точке

L Рисование линии

C Рисование кривой

Q Кривые Безье

Z Закрывание пути

Нам просто нужен параметр кривой (C) для примитивной кляксы. Но мы также переместим начальную точку и закроем путь, так что мы также воспользуемся параметрами M и Z.

Координаты играют большую роль в теге, поэтому то, что мы собираемся рассмотреть, будет выглядеть как данные Google Maps, заблокированные внутри нашего кода. Но это становится более логичным, когда мы знаем, что они делают.

Попробуем это

<svg xmlns="http://personeltest.ru/away/www.w3.org/2000/svg">  <path    fill="#24A148"    d=""  /></svg>

Здесь атрибут d хранит данные пути. Он содержит информацию о том, где начинается рисунок, в каком направлении он движется, какой форме следует и где заканчивается. Например:

<path d="M 10 10 C 20 20, 40 20, 50 10" stroke="black" fill="transparent"/>

Это показывает, что наш путь начинается с координат (10 10), обозначенных буквой M перед ними. Затем он устанавливает кубическую кривую Безье (C) с двумя контрольными точками. Кривые Безье похожи на ручки на обоих концах пути, которые контролируют изгиб между ними. У нас есть две ручки Безье: одна для начального положения (20 20) кривой, а другая для конечного положения (40 20).

Давайте воспользуемся этими знаниями для создания нашего большого двоичного объекта.

Нарисованная мной клякса, на самом деле, немного сложна, с её множеством кривых и контрольных точек. Несколько смущает, что многие координаты не являются целыми числами, но, тем не менее, теперь, когда мы знаем, что делает параметр d в теге <path> и какие атрибуты он использует для рисования точек на пути, это не выглядит так страшно.

Очевидно, что это большой объем кода, который нужно не только написать вручную, но и сделать все правильно. Но благо, для этого есть инструменты, которые облегчат вашу жизнь.

www.blobmaker.app

Эффекты липкости с фильтрами CSS и SVG

Правда SVG <path> сложен? Что, если я представлю вам способ преобразовать множество пользовательских фигур (которые вы можете создавать с помощью div) в липкие кляксы? Идея состоит в следующем - мы собираемся создать два пересекающихся прямоугольника. Они одного цвета, но имеют небольшую прозрачность, чтобы затемнить места пересечения.

Затем мы используем функции размытия SVG, чтобы размазать прямоугольники, создав дополнительное липкое пятно с более мягкими краями.

Два пересекающихся прямоугольника превратятся в это

Давайте сначала разберемся, как работают фильтры в SVG. Они объявляются с помощью тега <filter> в элементах HTML или других элементах SVG, например, для тега <circle> можем применить CSS правило.

circle {  filter: url("#id_of_filter");}

<filter> - это, по сути, оболочка для фактических эффектов фильтра, которые включают:

  • <feGaussianBlur>

  • <feImage>

  • <feMerge>

  • <feColorMatrix>

Наша клякса размытая и цветная, поэтому мы собираемся использовать <feGaussianBlur>и <feColorMatrix>.

<feGaussianBlur>принимает несколько атрибутов, но нас интересуют только два из них: сколько размытия мы хотим и где мы этого хотим. Стандартное отклонение (stdDeviation) и свойства in соответствуют нашим запросам.

in принимает одно из двух значений:

SourceGraphic - размывает всю форму

SourceAlpha - размывает альфа-значение и используется для создания теневых эффектов.

Немного поигравшись, я обнаружил эффект <feGaussianBlur>:

<feGaussianBlur in="SourceGraphic" stdDeviation="30" />

Это вставляется прямо в разметке HTML с идентификатором, который мы вызываем для родительского элемента нашего большого двоичного объекта:

<!-- The SVG filter --><svg style="position: absolute; width: 0; height: 0;">  <filter id="goo">    <feGaussianBlur in="SourceGraphic" stdDeviation="30" />  </filter></svg><!-- The blob --><div class="hooks-main">  <div></div>  <div></div></div>

Фильтр на самом деле не отображается, даже если он находится в разметке. Вместо этого мы ссылаемся на него как на фильтр CSS в родительском элементе большого двоичного объекта:

Мдассс, это пока не то что нам надо. Размытие расфокусировано, а форма элемента потеряла границу и цвет. Нам нужен эффект выпуклости с размытием границ и сплошной цвет для заливки формы. Здесь в игру вступает наш следующий фильтр SVG, <feColorMatrix>.

Нам нужны два атрибута <feColorMatrix> :

in - указывает, где применяется эффект, как и <feGaussianBlur>.

values - матрица из четырех строк и пяти столбцов.

Атрибут values имеет немного больше нюансов. Он содержит матрицу, которая умножается на значения цвета и альфа канала каждого пикселя и генерирует новое значение цвета для этого пикселя. Математически говоря:

new pixel color value = ( values matrix )  ( current pixel color value )

Немного математики в наших трансформациях. В этом уравнении матрица значений равна:

[F-red1 F-green1 F-blue1 F-alpha1 F-constant1 F-red2 F-green2 F-blue2 F-alpha2 F-constant2 F-red3 F-green3 F-blue3 F-alpha3 F-constant3 F-red4 F-green4 F-blue4 F-alpha4 F-constant4]

Здесь F-red означает долю красного в пикселях со значением от 0 до 1.

F-constant - это некоторое постоянное значение, которое нужно добавить (или вычесть) из значения цвета.

Разбиваем эти значения дальше

У нас есть цветной пиксель со значением RGBA rgba (214, 232, 250, 1). Чтобы преобразовать его в новый цвет, мы умножим его на нашу матрицу значений.

Значение пикселя не изменилось, потому что мы умножили его на единичную матрицу, но если вы измените, значения матрицы, то изменится и ее значение в пикселях.

Узнайте больше о матрице значений из документации MDN.

В нашем случае эти значения работают очень хорошо:

<filter id="goo">  <feGaussianBlur in="SourceGraphic" stdDeviation="30" />  <feColorMatrix    in="blur"    values="1 0 0 0 0             0 1 0 0 0             0 0 1 0 0             0 0 0 30 -7"  /></filter>

Я добавил еще несколько стилей в кляксу, чтобы растянуть её из угла.

Попробуйте использовать эти значения фильтра в других формах и дайте мне знать, как они работают для вас, в комментариях.

Использование CSS border-radius

Как упоминалось раньше, можно создать кляксу и при помощи CSS свойстваborder-radius. Он также может создавать формы, похожие на капли, благодаря способности сглаживать углы элемента. Это возможно, потому что каждый угловой радиус разделен на два радиуса, по одному для каждой кромки. Вот почему у нас может быть больше форм, кроме круга и эллипса.

Возможно, вы привыкли использовать border-radius как сокращение для всех четырех углов элемента:

.rounded {  border-radius: 25%;}

Это хороший способ добиться единообразия всех углов. Но кляксы не такие однородные. Мы хотим, чтобы одни углы были более округлыми, чем другие, чтобы некоторые из них выглядели липкими. Вот почему мы выбираем составляющие свойства border-radius, например:

.element {  border-top-left-radius: 70% 60%;  border-top-right-radius: 30% 40%;  border-bottom-right-radius: 30% 60%;  border-bottom-left-radius: 70% 40%;}

Как можно видеть каждое свойство принимает два значения. По одному на каждый край угла, что дает нам большую гибкость, чтобы изгибать элемент в интересные формы. Затем мы можем добавить цвет фона, заполнить его градиентом или даже установить на нем тень, чтобы получить аккуратный эффект.

Подробнее..

Зачем дизайнеру юрист или как не получить административный штраф за видео или стоковое фото на своем сайте

24.03.2021 00:15:52 | Автор: admin

Как-то раз мне прислали на согласование макет . Макет предназначался для размещения на сайте интернет-магазина, а также в торговых залах. На макете изображена девушка, слоган заказчика и его рекламные предложения. Спрашиваю дизайнера - пришлите договор с девушкой, которая позировала для этого фото. Нужно проверить ее согласие на то, что мы ее лицо по всей стране разместим на билбордах. В ответ дизайнер сообщает, что с девушкой на фото никакого договора не было, она ее вообще не знает т. к. фото девушки она скачала в интернете. На каких условиях и с какого сайта, объяснить не может - просто нашла в гугле картинку, скачала, обработала и все. Молодец.

По закону использовать изображение человека можно только по его письменному согласию и определенным в согласии образом (это написано в статье 152.1 Гражданского кодекса). Фотостудии, например, именно для этого берут у заказчиков согласие в договорах на использование фотографий в портфолио, потому, что без согласия - такое использование будет незаконным.

Но это по общему правилу, есть и исключения. Например, без согласия можно использовать фото или видео изображения человека, которому заплатили за позирование. Не требуется согласия если гражданин является публичной фигурой, государственным деятелем, известным политиком, или если изображение человека сделано в "массовке" в общественных местах и местах открытых для свободного посещения.

Через некоторое время присылает дизайнер новый макет с изображением уже другой девушки и сообщает, что фото скачано с сайта "стоковых" изображений, но они купили лицензию у сайта и теперь все законно. Очень хорошо, значит учатся. Прошу прислать договор с сайтом. Присылают - читаю, договор на одном листе, в котором никакой конкретики, только сумма за некую "стандартную" лицензию и ссылка на условия использования на отдельном сайте. Они их не читали. Не поленился прочитать условия на сайте, что входит в эту "стандартную" лицензию, читаю, так и есть - лицензия без ограничения для некоммерческого использования или, а для вот коммерческого только в наружной рекламе на аудиторию не более 500 000 человек. Перезваниваю дизайнеру, спрашиваю, где планируете это использовать и узнаю, что реклама будет размещаться на билбордах в Москве и Санкт-Петербурге, а также выйдет рекламой на телевидении. Уточнил у дизайнера читала ли она условия использования лицензии - не читала (а что надо было?). Макет рекламы не согласовал т. к. для такого объема нужно покупать расширенную лицензию и есть риски получить иск о запрете использования изображений и демонтаже уже размещенных рекламных конструкций.

Если человек обнародовал свою фотографию или видео в сети Интернет, то это также не дает право использовать это фото без его согласия.

С фото понятно, а если я хочу видео снять и разместить на сайте или в блоге?

Если Вы решили снять видео (фильм, рекламный ролик,) с музыкальным сопровождением и сюжетом помимо договора с актером(ами), нужно оформить с ними договор о предоставлении Вам прав на результаты творческого труда, которых Вы намерены использовать в фильме - с автором музыки, которая используется в ролике, с автором сценария и режиссером - при создании видео, или как его называет закон - аудиовизуального произведения и т. д. Интересующиеся могут почитать статью 1263 Гражданского кодекса.

Правда у этого правила тоже есть исключение - есть такие произведения, которые считаются "народным достоянием" и их можно использовать без получения согласия автора или его наследников. Но для того, чтобы произведение стало общественным достоянием нужно, чтобы прошло более 70 лет со дня смерти автора.

Однажды коллега попросил прислать форму договора с актером, который будет участвовать в съемках рекламного видеоролика. Договор я прислал и уточнил - нужны ли договоры с другими участниками этого процесса? С композитором? Исполнителем песен? Автором сценария? Где будет использоваться музыка?

В таких договорах должен быть зафиксирован способ использования результатов интеллектуальной деятельности или их фрагментов любыми способами с правом сообщения в эфир, по кабелю, на распространение путем продажи, на доведение до всеобщего сведения, на публичное исполнение, на использование образа в печатных материалах для распространения в местах продаж товаров, наружной рекламе неограниченным тиражом, в профессиональных публикациях, стендах, на выставках и т.д. на территории России на конкретный срок. Кроме того, не лишним будет заранее договориться и предусмотреть использование изображений в составе видео являющихся его фрагментами для создания трейлеров, тизеров, рекламных роликов и т. п.

Наш конкурент нагло копирует разработанные нами образы детских игрушек. Создает похожие и продает. Как его наказать и пресечь незаконное использование?

Направьте конкуренту по юридическому адресу требование ценным письмом в свободной форме о прекращении незаконного использование результатов интеллектуальной собственности, товарных знаков и иных образов, автором которых являетесь Вы. Приложите доказательства Вашего авторства. Если после получения требования получите отказ или требование будет проигнорировано - обращайтесь в полицию с заявлением с просьбой привлечь нарушителя к административной ответственности и в суд с иском о запрете незаконного использования образом и взыскания убытков.

За нарушение этих требований можно получить административный штраф до 40 тыс. руб. с конфискацией контрафактных экземпляров произведений и фонограмм (см. 7.12 КоАП РФ) или лишение свободы сроком до 2 лет (статья 146 Уголовного кодекса РФ).

Практика показывает, что правообладатели весьма успешно защищают свои права и запрещают незаконное использование. ООО Смешарики, например, имеет более 500 судов с коммерсантами о взыскании компенсации за нарушение исключительных авторских прав на произведения изобразительного искусства рисунки: Лосяш, Нюша, Крош, Копатыч с ожидаемым исходом. В этом можно убедиться, если зайти на сайт арбитражного суда https://kad.arbitr.ru/ и вбить в поиск ООО Смешарики. Тем кому лень открывать и что-то искать можно почитать решения судов о том, как правообладатель наказывает рублем кондитеров: раз, два, три.

Кроме государева "ока" за соблюдением авторских прав бдят и видеосервисы и по заявлению правообладателей достаточно оперативно удаляют видео.

А как понять, что тот, с кем я заключаю договор - законный собственник прав на музыку или текст, а не шарлатан?

Если Вы хотите узнать, кто собственник помещения, здания или земельного участка - Вы обращаетесь к единому Государственному реестру недвижимости Росреестра. Если хотите узнать собственника товарного знака - Вы обращаетесь к сайту Роспатента. Какого-то единого реестра прав на музыку или текст песен нет. Поэтому проверку легальности продажи вам прав на произведение придется проводить самому с определенным допуском достоверности.

Для уже опубликованных произведений можно проверить дату когда была первая публикация музыки или текста (если она публиковалась) с указанием автора или текста опубликовать с указанием депонирование. Если произведение не публиковалось рекомендуется пользоваться услугой по "депонированию произведения", то есть фиксацию того, что вы "зафиксировали" в конкретную дату существование и обладание таким объектом. В случае спора это поможет доказать, что Вы первый правообладатель. Депонированием занимаются нотариусы, отдельные некоммерческие организации. Но риск купить контрафакт у мошенника в любом случае имеет место.

Ок, а кто с кем должен заключать договоры?

При создании фильма порядок оформления отличается от оформления прав на фото. Договор с правообладателями музыки, сценария заключает лицо, которое организовывает создание фильма - продюсер. Это лицо занимается организацией создания фильма - приобретением прав на использование музыки в видео, права на использование сценария, на экранизацию(если необходимо), ищет актеров и заключает с ними договоры, заключает договор с режиссером, решает организационные вопросы. Кроме того, продюсер получает права на фильм в целом - это единственный "собственник" фильма, только он, как правило, впоследствии может распоряжаться видео, продавать его или сдавать в прокат. У остальных авторов фильма/видео - композитора, автора сценария, актеров, режиссеров и иных соавторов есть право быть указанными в качестве авторов и право на вознаграждение, но распоряжаться таким видео т. е. продавать права на него другим людям они не могут.

В этом смысле нет существенной разницы между полнометражным художественным фильмом, рекламным роликом и коротким видео в Youtube, Instagram или на ином сервисе. Регулирование рекламного ролика и художественного фильма одинаковое.

Наш класс школьному фотографу предпочел фотосъемку в фотостудии. В предыдущие годы, по разговорам, др. классы поступали аналогично, но сталкивались с тем, что директор отказывалась сниматься у сторонних фотографов. Собственно, вопрос. Наш родительский комитет предложит все же директору посетить выбранную ими фотостудию и сфотографироваться на альбом. Если фотограф из фотостудии возьмет фото директора с официального сайта школы и разместит в школьных альбомах, это будет законно? Приравнивается ли в этом случае директор к публичным людям вроде политиков и т.д.?

Директор школы не государственный служащий. А вот принадлежность его к политической деятельности понятие субъективное и определяется деятельностью самого директора, а не его должностью. Верховный суд по этому поводу сказал следующее: Без согласия гражданина обнародование и использование его изображения допустимо в силу подпункта 1 пункта 1 статьи 152.1 ГК РФ, то есть когда имеет место публичный интерес, в частности если такой гражданин является публичной фигурой (занимает государственную или муниципальную должность, играет существенную роль в общественной жизни в сфере политики, экономики, искусства, спорта или любой иной области), а обнародование и использование изображения осуществляется в связи с политической или общественной дискуссией или интерес к данному лицу является общественно значимым.Вместе с тем согласие необходимо, если единственной целью обнародования и использования изображения лица является удовлетворение обывательского интереса к его частной жизни либо извлечение прибыли.Не требуется согласия на обнародование и использование изображения гражданина, если оно необходимо в целях защиты правопорядка и государственной безопасности (например, в связи с розыском граждан, в том числе пропавших без вести либо являющихся участниками или очевидцами правонарушения).

Если я заключу договор с конкретным человеком или ЮЛ на создание звуковой композиции или изображения, например, для компьютерной игры, которую я делаю, а потом окажется, что они это украли, то нести ответственность мне?

Это так. Но у вас будет право переложить на них убытки в виде тех сумм, которые вы заплатили правообладателям. Какие именно расходы включаются в такие убытки желательно прописать в соглашении.

Я - человек, который не любит фотографироваться. Я часто замечаю, как граждане снимают видео/фото в общественном месте. Если у меня есть все основания полагать, что я был запечатлен чужой камерой, имею ли я хоть какие-то права? Что реально может сделать человек, которого фотографируют без его на то согласия?

Если вы попали в кадр на улице случайно и вас не снимали специально и видео не о вас - то ничего противозаконного нет. Но если конкретно вас специально снимали на фото или видео - то вы можете требовать удаления этих фото или видео в суде. Если они появятся в соцсетях - требовать удаления таких материалов от самих соцсетей и т.п.

Я могу потребовать если я попал в кадр новостей чтобы меня не показывали?

В законе о СМИ прописаны требования для журналисткой деятельности и они такие же - журналист обязан получить ваше согласие кроме случаев если вас снимали вследствие обсуждения какого-либо вопроса - то есть если вас остановили на улице задали вопрос и вы ответили на него, то вы приняли участие в общественной дискуссии и тем самым согласились на съёмку. В целом у судов неоднозначный подход к этому вопросу. Вот что пишет Конституционный суд, например, "Кроме того, фотографии, на которых А.О. Безрукова позировала фотографу, были сделаны во время проведения публичного мероприятия с участием прессы, что могло свидетельствовать о наличии ее волеизъявления не только на фотосъемку, но и на дальнейшее обнародование и использование этих изображений в средствах массовой информации."

Размещенные изображения и текст на сайте целесообразно "защитить" знаком охраны авторства. (копирайт). Знак охраны авторского права состоит из латинской буквы "С" в окружности, наименования объекта защиты права, имени правообладателя и цифрового обозначения года первого опубликования произведения (без слова "год" или сокращения "г."). От копирования он, сам по себе не спасает, но может быть полезен при доказывании своего авторства. Если кому интересно, то правилам написания копирайта посвящен целый ГОСТ Р 7.0.1-2003.

Спасибо, что дочитали до конца. Если у Вас остались вопросы - Вы можете задавать их в комментариях и прислать по почте по адресу p_slizky@mail.ru .

Подробнее..

Приглашаю к созданию русской народной игры Колобок

21.02.2021 16:09:36 | Автор: admin

Ранее я описывал свои занятия по программированию с ребятами лет двенадцати. Пандемия в прошлом году сделала проведение подобных очных занятий невозможным, поэтому в текущем году я всё-таки надеюсь на возобновление очного формата. В этом же году я решил повысить планку интерактивности и перейти от игры, где нужно выбирать шары одного цвета, к игре, где можно бегать и прыгать (но не грабить караваны). На видео результат, которого удалось добиться на текущий момент. И вот на этом этапе я хочу узнать, что, на ваш взгляд, следует добавить в создаваемую игру...


Почему Колобок


Во-первых, данный выбор обусловлен моим первоначальным заблуждением, что не придётся сильно заморачиваться с анимацией, ведь колобок это всего лишь круглое нечто. Правда, после добавления кота в игру оказалось, что одним кругом обойтись не удастся.


Во-вторых, все знают закрученный сюжет приключений колобка с пелёнок, так что есть примерное общее понимание того, что должно быть в игре: колобок, дед, бабка, ещё несколько зверей, изба, лес.


В-третьих, сама сказка довольно короткая, поэтому создание игры на её основе не должен занять более года?


Как я готоволю Колобка


В последнее время я довольно сильно заболел идеей того, что для получения универсального инструмента, работающего у каждого человека, нужно писать этот инструмент для браузера. Поэтому в ходе обсуждения с коллегой возможных инструментов для создания игр выбор пал на GDevelop, т.к. он позволяет сохранять результат в виде веб-приложения.


Т.к. всё, что видно на экране, является спрайтом (изображением), то желаемый элемент игры я:


  • сначала рисую на обычном листе бумаги
  • фотографирую нарисованные каракули на телефон
  • обрезаю изображение в GIMP
  • сохраняю изображение в PNG
  • создаю в GDevelop новый спрайт на основе изображения PNG

Самым сложным элементом на текущий момент являлся кот, т.к. мне нужно было несколько состояний кота:


  • сидит без эмоций;
  • сидит недовольный;
  • спрыгивает с подоконника;
  • лижет пролитое молоко.

Пришлось пошерстить интернет в поисках хороших примеров, и после нескольких попыток такой пример был найден. Творческий поиск на бумаге выглядел примерно так:




Ближе к делу


Основная идея текущей сцены в том, чтобы колобок через окно смог удрать из избы.


На текущий момент для этого необходимо прогнать кота с подоконника, причём миролюбивым способом не прыгать по коту, а дать ему молока. Есть идея наказывать за прыжки по коту тем, что кот начнёт неистово орать и призовёт бабушку, которая колобка уберёт куда подальше, так что выбираться из избы станет ещё сложнее...


На этом моменте я хочу услышать ваши предложения по дальнейшему развитию сцены удирания из избы. Принимаю идеи (кто кого дёргает за хвост?), картинки (чердак? погреб? паук? мышь?), звуки (орущий кот? голос бабушки? голос паука?).


Если у вас зачесались руки, то добро пожаловать в уютную группу Discord.


Если зачесались не сильно, то жду предложений в комментариях хабра :)

Подробнее..

О ходе создания русской народной игры Колобок в феврале

06.03.2021 14:07:53 | Автор: admin

Создание "Колобка" началось для меня 13-го февраля, когда я решил по совету коллеги глянуть инструмент GDevelop. Через неделю я уже опубликовал статью, в которой призывал всех неравнодушных присоединиться.


Рассказываю, что произошло с проектом за прошедшие две недели.


К сожалению, при любом обсуждении на сцене появляются люди-вредители. Одни из них говорят о том, что автор глупый, не понимает свою целевую аудиторию, понижают карму автору (у меня стало на 3 единицы меньше), затем убегают, громко хлопнув дверью. Другие же начинают стебаться ради собственного удовольствия, якобы придумывая левых персонажей, но когда доходит до конкретики, то и эти тоже убегают.


К счастью, нормальных людей всё-таки значительно больше и они предлагают дельные мысли по доработке игры. Например, вот лишь несколько идей из комментариев и личной переписки:


  • добавить в игру крошки, по которым побежит мышка, чтобы заманить кота последовать за собой;
  • добавить в игру рычаг (т.н. рогач) с целью катапультировать колобка для обхода препятствия;
  • добавить в игру пугало с воронами, которых тоже надо как-либо отвлечь;
  • добавить в игру приятную джазовую музыку;
  • добавить в игру диалоги.

В итоге за прошедшие две недели я закончил первый вариант сцены "Изба": кот с молоком со стола переехали на печку и теперь выполняют роль трамплина, на стене появился лук, который помогает разбить окно. Также в игре появились звуки и заставка с (пока неработающим) выбором языка.


Не все предложения я могу воплотить в жизнь быстро, т.к. на проект мне удаётся в среднем уделять лишь около 7 часов в неделю. Тем не менее, идеи и предложения мне жизненно необходимы, поэтому прошу продолжать делиться ими в комментариях, личной переписке и уютной группе Discord.


Продолжение следует...


PS: Список публикаций на текущий момент:


Подробнее..

О промежуточных мартовских итогах создания русской народной игры Колобок

20.03.2021 00:14:27 | Автор: admin

На текущий момент колобок может выбраться из избы, перебраться через забор во дворе и начать своё путешествие. Однако избе и двору чего-то не хватает.
Прежде чем мы решим, что это будет, расскажу кратко о сделанном за две недели.


Итак, за две недели появился двор с коровой, пугалом, лестницей и забором. Все перечисленные элементы сцены статичные, кроме коровы. На бурёнку я затратил около трёх часов, тогда как статичный элемент вроде пугала занимает около получаса. Ввиду ограниченности моего времени приходится всегда делать непростой выбор: создать шесть элементов в сцене или один, но анимированный.


Для создания анимаций разработчики GDevelop рекомендуют использовать Spriter.
Сам принцип создания анимации следующий:


  • создать элементы-картинки, например, кончик хвоста, промежуточные части и его основание;
  • каждому элементу сопоставить так называемую кость;
  • кости привязать друг к другу, чтобы движение родительских влияло на дочерних;
  • потратить много времени на несколько ключевых кадров, чтобы разместить эти кости в необходимых позициях в нужные моменты времени;
  • сохранить созданную анимацию в виде набора картинок, последовательная смена которых визуально воспроизводит анимацию;
  • добавить этот набор картинок в GDevelop.

Примерно так выглядит хвост бурёнки сейчас в Spriter:



Инструмент Spriter вполне понятный после просмотра ознакомительного короткого видео, но почему-то крайне неудобный для работы с тачпадом. Также Spriter не умеет копировать ключевые кадры (либо я не нашёл как), поэтому все взмахи хвоста пришлось делать руками, хотя они повторяющиеся.


С начала работы над колобком прошло уже больше месяца, в ходе которых появились изба и двор. Думаю, сейчас хорошее время вернуться к созданному и потратить следующую пару недель на заметное улучшение избы и двора. Т.к. времени у меня по-преженему на колобка не много, то предлагаю в этот раз всем проголосовать за функциональность, которая принесёт игре наибольшую пользу на данном этапе:


  • диалоги колобка с живыми существами котом и коровой;
  • дополнительный способ выбраться как из дома, так и со двора;
  • враги в виде бабульки (дома) и козы-дерезы (во вдоре), которые как-либо мешают управлению колобком;
  • сбор звёздочек в труднодоступных местах с последующим неким вознаграждением тех, кто собрал все.

Опрос находится чуть ниже этой публикации, жду ваших отзывов. Если у вас есть дополнительные предложения, то как всегда приглашаю в комментарии здесь на хабре и уютную группу Discord.


Продолжение следует...


PS: Список публикаций на текущий момент:


Подробнее..

О ходе создания игры Колобок в апреле

26.04.2021 16:20:03 | Автор: admin

На апрель выпал переезд с GDevelop на Phaser, к которому пришлось прибегнуть после опроса в предыдущей мартовской статье, где мы определили приоритеты реализации возможностей, которые стоит добавить в игру:


  • 38.5%: дополнительный способ выбраться как из дома, так и со двора;
  • 26.9%: враги в виде бабульки (дома) и козы-дерезы (во вдоре), которые как-либо мешают управлению колобком;
  • 26.9%: диалоги колобка с живыми существами котом и коровой;
  • 7.7%: сбор звёздочек в труднодоступных местах с последующим неким вознаграждением тех, кто собрал все.

Несмотря на то, что самым востребованным оказался дополнительный маршрут, враги и диалоги набрали заметное количество голосов. Поэтому я решил сразу делать и маршрут, и врагов.


Первым делом я начал реализацию маршрута в подпол:



Затем я решил ввести врагов в виде пауков, которых подглядел в Dizzy (спасибо prilichny за рекомендацию). Столкновение с пауками должно отключать платформы лишь для колобка, чтобы он не смог взбираться вверх. Но платформы должны продолжать действовать для других персонажей, например, кота, чтобы он не свалился просто так с печки. К сожалению, сделать отключение платформ для части персонажей в Gdevelop оказалось нельзя.


К этому моменту я несколько устал от визуального программирования в Gdevelop, позиционирующего себя как инструмент, не требующий программирования. Поэтому решил проверить, осилит ли задачу с платформами Phaser (спасибо kaisd за рекомендацию). Phaser осилил.


Невозможность реализовать нужную функциональность и желание программировать по-человечески, т.е. используя привычные переменные, массивы, циклы, подтолкнули меня к переходу с Gdevelop на Phaser. Переход оказался не так быстр, как это представлялось, ведь API новый и ещё малоизученный мной. Тем не менее, на текущий момент удалось реализовать врагов в виде пауков и мышей, которые отключают платформы и уменьшают прыгучесть колобка, что хорошо видно в первом видео.


Проверить текущую версию "Колобка" на своих компьютерах, планшетах и мобилках можно по этой ссылке. Отзывы, комментарии и замечания приветствуются. Самых смелых приглашаю в уютную группу Discord.


P.S.: Список публикаций на текущий момент:


Подробнее..

О ходе создания игры Колобок в мае

31.05.2021 10:13:24 | Автор: admin

В мае мне удалось вернуть стрелы, повреждение окна, а также сделать набросок подпола, но рассказать сегодня я хочу о промежуточных итогах.


Итак, краткая история создания "Колобка" на текущий момент выглядит следующим образом:


  • 13.02
    • начало разработки на GDevelop
  • 21.02
    • есть печка, стол, окно, кот, банка молока
    • прыжок по банке молока опрокидывает её на пол и разливает
    • на разлитую лужу молока телепортируется кот, до этого сидевший на подоконнике
  • 19.03
    • есть заставка
    • появились лук, стрела, крышка подпола
    • банку молока теперь можно разлить на печке
    • подпол пуст, но в него можно провалиться
    • окно можно разбить одной стрелой
    • через разбитое окно пройти во двор
    • во дворе есть пугало, лестница, бурёнка с анимированным хвостом
    • лук нужно использовать для того, чтобы добраться до лестницы на крыше
    • при прыжке по лестнице она падает на пугало
  • 26.04
    • переезд с GDevelop на Phaser
    • появление врагов в виде мышей и пауков
    • столкновение с врагом приводит к падению с печки и прочих платформ, а также уменьшает прыгучесть на несколько секунд
  • 30.05
    • восстановление стрел и повреждения окна
    • теперь стрелу вместо появления из ниоткуда нужно доставать из кучи стрел на столе
    • самовар тоже теперь можно двигать
    • крышку в подпол снова можно открыть
    • в подпол нужно скинуть самовар, чтобы забраться там на высокую полку

В прошлой статье я описал проблемы, побудившие меня отказаться от GDevelop.
После двух месяцев работы с Phaser пора описать проблемы и этого инструмента:


  • отсутствие редактора сцены, как следствие очень долгая расстановка элементов сцены
  • куцая аркадная физика, как следствие необходимость допиливать, например, возможность таскать предметы
  • слишком сложно для обучения ребят ввиду того, что это лишь API без редактора

Т.к. ни GDevelop, ни Phaser меня не устроили, последующую разработку "Колобка" я решил вести на собственном инструменте, который предстоит сделать в сжатые сроки. Пока лишь ясно, что инструмент будет на основе физической библиотеки Matter.js и стандартных HTML/CSS.


Потрогать последнюю версию "Колобка" на Phaser можно по этой ссылке. Отзывы, комментарии и замечания по-прежнему приветствуются.


P.S.: Список публикаций на текущий момент:


Подробнее..

Как мы отказались от вкладок в интерфейсе и ускорили работу пользователей почти в 2,5 раза

03.03.2021 12:06:10 | Автор: admin
Недавно МойОфис выпустил крупное обновление 2020.03. Помимо улучшения и расширения функциональной части, в этом релизе мы кардинально изменили дизайн интерфейса редакторов. И прежде чем он стал публичным, провели исследование в специальной UX-лаборатории. Так мы выяснили, что смена внешнего вида программ приведет к существенному ускорению времени поиска пользователями нужных команд.

Настало время рассказать о том, как теперь выглядят редакторы МойОфис, о наших подходах к проектированию интерфейса и существующих рисках смены дизайна, а также про само исследование. Читайте обо всем этом под катом.

В приложениях для создания и оформления контента, в частности офисных редакторах документов, панели инструментов играют важнейшую роль. Разные пользователи могут полагаться на них в разной степени кто-то предпочитает горячие клавиши или командное меню, но почти все хотя бы иногда пользуются панелью.

Поэтому удобство и универсальность тулбара очень важны неудачный интерфейс может полностью испортить впечатление от продукта. Риски особенно возрастают при добавлении в приложение новых возможностей: велик соблазн просто ставить их в конец панели, и в результате получить слоеный пирог из кнопок, в котором будет тяжело найти нужную.

Обзор существующих решений


Панель инструментов в редакторе документов это стандартное приспособление, которое выглядит во всех приложениях примерно одинаково и не предполагает особого простора для креатива и улучшений. Ну а в нише офисных редакторов уже давно стали де-факто стандартом продукты хорошо известного всем софтверного гиганта, и все конкуренты ориентируются именно на него Однако если внимательно взглянуть на некоторые популярные аналоги, это оказывается не совсем так.

imageДля приложений Microsoft Office характерно огромное количество функций (в Office 2010 насчитали более 12 тысяч). Перегруженность интерфейса была очевидна уже в версии 97, и в следующих релизах разработчики пытались решить эту проблему разными способами в частности, динамически скрывая часть элементов в панелях и меню (это решение было признано неудачным из-за непредсказуемости поведения тулбара).

В процессе разработки 2007-й версии офиса в Microsoft сформулировали новый подход: командные меню и отдельные панели инструментов пригодны только для продуктов с относительно небольшим количеством возможностей, а для офисного пакета необходимо принципиально другое решение. В результате множества экспериментов появился ленточный интерфейс (Ribbon), который заменил собой все командное меню и панели. Именно этот интерфейс сейчас привычен всем пользователям MS Office:

image

Несмотря на то, что риббон быстро вошел в моду и стал появляться в самых разных приложениях независимо от их функциональной наполненности, в популярных альтернативах MS Office используются другие, более или менее классические решения. Редакторы Google Docs применяют традиционный подход: на панели размещено только самое востребованное, а полный набор возможностей в командном меню. При этом выбранная структура интерфейса помогает подчеркнуть легковесность продукта:

image

Открытый LibreOffice придерживается такого же подхода, только панелей здесь две и возможностей в целом больше.

image

Интересной особенностью LibreOffice является возможность выбрать альтернативный интерфейс панели инструментов, например, тот же ленточный (согласно концепции разработчиков, это способствует адаптации пользователей при переходе с других продуктов):

image

Нельзя обойти вниманием отдельную категорию редакторов типа Notion и Coda. Они, конечно, далеко не во всем могут заменить полноценные офисные редакторы, но все же хорошо подходят для выполнения определенных задач. Сегодня они приобретают все большую популярность у значительной аудитории, а следовательно, тоже формируют у людей определенные привычки и ожидания. Эти продукты максимально фокусируются на пользовательском контенте, поэтому интерфейс в них минимален; панели инструментов могут почти отсутствовать, появляясь только по необходимости.

image

Все это разнообразие интерфейсов подталкивает к определенному выводу:
Универсального решения нет, каждое из них соответствует своему контексту, целям и задачам использования.
Поэтому при работе над панелью инструментов в редакторах документов МойОфис мы выработали свой подход, учитывающий плюсы и минусы аналогичных продуктов, привычки пользователей, а также цели, задачи и контекст использования.

Первая версия панели


Изначальная версия тулбара в редакторах документов МойОфис была спроектирована в 2014 году. Она состояла из одной строки и имела несколько вкладок, которые появлялись в зависимости от положения курсора пользователя (контекста). Также в левом верхнем углу окна находилась небольшая панель быстрого доступа, которая не зависела от контекста.

image

Структура и поведение панели основывались на трех принципах:

  • контекстность: в каждый момент времени пользователь видит на панели только те инструменты, которые применимы в текущем контексте;
  • разделение по объектам: панель структурирована с помощью вкладок, каждая из которых соответствует определенному объекту (текст, таблица, изображение и т.д.);
  • полнота: на панели представлены все инструменты форматирования, применимые в текущем контексте.

По мере накопления опыта реального использования в концепции обнаружилась фундаментальная проблема: объектная структура панели не соответствовала изначальным сценариям использования. Например, смена заливки ячейки часто ведет к смене цвета текста в этой ячейке, при том что в нашей концепции эти функции находились на разных вкладках. Это требовало от пользователей часто переключаться между вкладками и, как следствие, вызывало раздражение и снижало эффективность работы.

image

Многие пользователи при первом знакомстве с продуктом вообще не находили функции, располагавшиеся на дополнительных вкладках, и были уверены, что некоторых инструментов в приложении просто нет.

Помимо этого, однострочный вид панели и сопутствующая легковесность интерфейса оказались не близки нашей аудитории, скорее создавали у нее впечатление неполноценного набора функций.

Работа над новыми концепциями


Создание новой версии панели включало в себя несколько этапов. Перед тем, как приступать к проектированию интерфейса, мы подробно исследовали объектную модель документа. На ее основе с помощью карточной сортировки проработали информационную архитектуру продукта об этом мы подробнее расскажем в одной из будущих публикаций.

Имея эти данные, мы смогли сгенерировать несколько разных вариантов панели, например:

  1. Альтернативное разбиение функций по вкладкам: на одной редактирование выделенного контента, на другой общий стиль документа:
  2. Полностью контекстная панель, вызываемая щелчком правой кнопки мыши:
  3. Отказ от вкладок и объединение всех функций в одной панели:

image

Сравнив варианты, мы пришли к выводу, что третий будет наиболее привычен пользователям. Также его было проще всего запрототипировать и протестировать, поэтому мы решили развивать именно его.

Уже на ранних стадиях разработки стало понятно, что в таком варианте панели может быстро закончиться место для новых функций, а недостаточно четкая визуальная структура усложняет поиск. По этим причинам был подготовлен вариант с размещением элементов в две строки:

image

Для облегчения восприятия двухстрочная панель инструментов имеет три уровня визуальной структуры элементов: блоки, секции и группы.

Панель адаптируется к ширине окна, чтобы максимально эффективно занимать доступное пространство. Также в процессе обсуждений появилась идея дать пользователю возможность самостоятельно сворачивать отдельные блоки панели, настраивая таким образом ее под себя.

Тестирование и результаты


Для того чтобы оценить варианты организации панелей инструментов, мы провели сравнительное юзабилити-тестирование. Для анализа сравнивали время поиска функции на панели для различных интерфейсных паттернов.

В исследовании приняли участие 15 пользователей Microsoft Office. Мы обратились в университет ИТМО, юзабилити-лаборатория которого оборудована айтрекером прибором для отслеживания реакции человека по движению его глаз. В качестве задания респондентам нужно было воссоздать документ по образцу в разных редакторах, а для прототипа выполнить задания на поиск функции.

Тестировали варианты: в одну строку, в одну строку с делением на вкладки, в две строки (на основе нефункционального прототипа) и классический риббон.

image

По ходу исследования мы снова обнаружили уже знакомые ситуации, когда люди не видели контекстные вкладки и тратили время на их поиск.

И обнаружили новую проблему напрасное переключение, когда человек зря переходил на неправильную вкладку, уже находясь на нужной.

Тестирование риббона показало, что чем больше вкладок, тем больше времени человек тратит на их перебор, если не может найти нужную кнопку.

Интересно, что некоторые участники теста говорили о том, что им нравятся вкладки. Поскольку тестирование было модерируемое, мы смогли выяснить основную причину для такого заключения: пользователям нравится группировка кнопок, при этом необходимость переключения они все же рассматривали как недостаток.

По итогам исследования мы получили 23 часа видео, которые отсмотрели за несколько недель и разметили все операции по поиску функций более 1800 событий. После анализа нам удалось построить зависимость времени поиска от интерфейсного паттерна. Что интересно эта зависимость не отличалась между сравниваемыми редакторами, разница была только в количестве использований того или иного паттерна для каждого редактора. Получилось, что в случае, когда человек знал, где искать кнопку, он в среднем тратил на переключение лишние 2 секунды.

image
Из графика видно среднее время поиска кнопки: в случае, если переключение на другую вкладку не требуется (toolbar) 1.67 сек; в случае, если переключение на другую вкладку требуется (toolbar switch) 3.68 сек.

Результаты исследования (более подробно о них мы рассказали в прошлом году на конференции ProfsoUX) подтвердили наши гипотезы о том, что контекстность более выигрышный подход по сравнению с размещением всех кнопок по вкладкам. Мы также качественно подтвердили, что новый двухстрочный дизайн хорошо воспринимается и напоминает людям привычный редактор. После того как мы поняли, что выбранная концепция работает хорошо, началась итеративная разработка панели.

Разработка панели инструментов


Для претворения нашей идеи в жизнь с технической стороны мы справились со следующими подзадачами:

  1. Нужно было продумать процесс масштабирования, изменения наполнения тулбара: порядка, видимости его элементов, их свойств. Для этого мы вынесли уровни абстракции и наполнение в удобную для понимания и редактирования базу данных с web-интерфейсом (Airtable), чтобы можно было легко вносить и отслеживать изменения, наглядно видеть все нюансы отображения элементов тулбара. Во время сборки проекта, по этой базе данных мы через API стали формировать XML-файл со структурой панели для каждого редактора и поставлять его в класс-конструктор. Таким образом, коллеги из UX-отдела смогли самостоятельно править конфигурацию панели инструментов независимо от разработки, и эти корректировки стали автоматически применяться при следующей сборке продукта. Это позволило удешевить процесс внесения изменений и исключить человеческий фактор. Также такой подход позволяет формировать набор тулбаров через изменение ключа сборки, значение которого может указывать на разные базы с одинаковой структурой хороший задел, чтобы в будущем предоставить нашим конечным пользователям возможность кастомизации тулбара.
  2. Разработали алгоритм адаптации к текущей ширине окна: элементы динамически уменьшают свою ширину это позволяет сохранить структуру тулбара при уменьшении доступного места без необходимости использовать горизонтальную прокрутку.

    Вкратце, алгоритм работает так:

  • При старте вычисляем линейные размеры для всех элементов.
  • При изменении размеров окна / смене контекста редактирования выбираем размер элементов, заполняя доступное место с учетом приоритетов и в соответствии с настройками видимости. Также принимаются во внимание принудительно свернутые или развернутые пользователем блоки элементов.


image

Заключение


В статье мы постарались объяснить, почему отказались от вкладок в интерфейсе. Пройдя долгий путь анализа конкурентов и информационной модели, множества предварительных тестирований, споров и обсуждений, финального тестирования, которое позволило в цифрах посчитать эффективность нового решения и разработки, мы смогли реализовать новую двухстрочную панель инструментов в интерфейсе десктопных редакторов.

Для веб-версии редакторов переход на новый дизайн стал более плавным. Мы двигаемся итерационно убрали вкладки, добавляем меню, куда прячутся кнопки, если не хватает места по ширине. В вебе высота окна редактора дополнительно съедается шапкой браузера, поэтому однострочный вариант будет более востребован.

Следующий этап возможность свернуть панель в одну строку на всех платформах, чтобы экономить место на экране. Это важно для пользователей с маленькими мониторами.

На нашем сайте вы можете получить пробную версию МойОфис Стандартный и самостоятельно попробовать новый тулбар в работе. Мы будем рады услышать ваши отзывы и готовы обсудить их в комментариях к этой статье.

Над статьей работали UX-архитекторы Шейла Шейх и Кирилл Улитин (ulitin), а также разработчики Иван Шеров-Игнатьев и Олег Архангельский.
Подробнее..

Адаптация таблиц под мобильные устройства

15.03.2021 10:06:02 | Автор: admin

Для кого эта статья

Почти все дизайнеры сталкиваются с проблемой адаптации при отрисовке таблиц в интерфейсах - а именно адаптации таблиц под мобильные устройства. Справедливо также будет отметить полезность статьи для Frontend разработчиков, которые эти самые таблицы верстают.

Проблема

Проблема у дизайнера начинается в тот момент, когда таблица из десктопной версии интерфейса адаптируется под мобильные устройства. Как мы знаем таблицы могут иметь много столбцов, что влечёт за собой вылеты талицы за ширину экрана на мобильном устройстве.

Данная проблема встречается повсеместно, и усугубить ее может пожалуй лишь контент ячейки, который не переносится построчно, увеличивая тем самым ширину колонки.

Подопытный набор данных

Для того чтобы понимать лучше суть проблемы, мы придумаем себе таблицу, и будем ее адаптировать.

Колонки:

  1. Номер

  2. Фото

  3. ФИО

  4. Телефон

  5. Email

  6. Дата

  7. Текст описание

  8. Статус

  9. Действия

Результатом станет довольно обширная таблица, которая имеет все нужные нам виды колонок. Признаться даже список сверху вызывает у меня вопросы справа тратится слишком много места.

  1. С фиксированной шириной и переносом строк

  2. С шириной по контенту

Анонс следующей статьи О списках в интерфейсах и как их применять по феншую.

Десктоп

В окне браузера наша таблица будет довольно комфортно себя чувствовать. Мы можем контролировать отображение контента так, как нам нужно. Даже если таблица перестанет помещаться по ширине то мы всегда можем либо скрыть пару колонок с самым низким приоритетом, либо в крайнем случае сделать скроллинг по горизонтали.

Варианты адаптации

Проблема наша талица по ширине не влезает в телефон.

Ошибочные решения

  1. Уменьшать шрифт

  2. Убирать колонки

  3. Делать растровую картинку с таблицей и вставлять ее в макет

Возможные верные решения по убыванию

  1. Каждую строку таблицы делать блоком

  2. Горизонтальный скроллинг

Первый вариант адаптации - сделать каждую строку таблицу отдельным блоком, и вывести ее на экране телефона.

Проблема с данным методом: Удлиняется вертикальный скроллинг, данные повторяются. (частично решается добавлением фильтров для поиска)

Возьмём за пример таблицу, которая отображена сверху. В таком виде она не поместится по ширине в мобильный экран. Для решения этой проблемы мы будем каждую строку таблицы преобразовывать в блок.

Таким образом мы добьемся максимальной читаемости таблицы, без потери данных. Мы видим в строке все столбцы, при необходимости можем сделать функцию поиска, а так же добавить сортировки для блоков. Проблемой при данном подходе является длинный скролинг.

Второй вариант - горизонтальный скролинг таблицы.

Для реализации данного подхода - нам нужно взять таблицу из декстопной версии сайта, и поместить ее в мобильный экран, а весь тот контент, который не помещается по ширине вынести за границы экрана, добавив при этом горизонтальную прокрутку к скрытым столбцам.

Субъективно для меня - это наименее подходящий вариант отображения таблиц в мобильных устройствах - так, как он скрывает большую часть контента за пределами окна устройства - что нарушает визуальную целостность данных контекста каждой строки таблицы (мы не видим строку целиком).

Вывод

Теперь адаптация таблиц не должна нам казаться невыполнимой задачей, мы научились делать так, чтобы таблицы были удобоваримыми не только на десктопной версии сайтов, но и в мобильной (что применимо и к мобильным приложениям).

Если вы заметили ошибки, или вам есть что дополнить - дайте мне знать, я обязательно это сделаю.Спасибо за внимание!

Подробнее..

Перевод Графика для JVM

02.05.2021 16:16:26 | Автор: admin


Допустим, я хочу создавать качественные десктопные приложения. Я также хочу сделать это на JVM. Не надейтесь мы еще не достигли цели. Но у меня есть план.

Почему именно JVM?


Это производительность на достаточно высоком уровне, но не заставляет вас слишком много задумываться о каждом выделение памяти. Это кроссплатформенно. В нем есть отличные языки Kotlin, Scala и, конечно же, Clojure. C # тоже подойдет, но в нем нет Clojure.

Разве вы уже не можете создавать десктопные приложения на JVM?


Вы можете. Но традиционно AWT, Swing и JavaFX сопровождались множеством недостатков в качестве и производительности. Они были настолько существенными, что только одной компании удалось создать прилично выглядящее приложение на Swing. Это возможно, но требует огромных усилий.

Разве не все пользовательские интерфейсы Java прокляты?


Нет, не совсем. У AWT, Swing и JavaFX есть свои проблемы, но это исключительно их проблемы. Нет фундаментальной причины, по которой невозможно создать высококачественный пользовательский интерфейс на JVM. Просто это еще не было сделано.

Почему это еще не было сделано?


Я думаю, это связано с терпением. Мы так привыкли к вещам, которые можно собрать за неделю, что никто не думает о годах. А для хорошего пользовательского интерфейса требуются годы работы. Это большое обязательство.

Почему не Electron?


Первая причина производительность. JS отличный язык для создания пользовательского интерфейса, но он намного медленнее, чем JVM. Wasm может быть быстрым, но подразумевает C ++ или Rust.

Второй это модель DOM. Это ужасающая коллекция уловок, которые делают простые вещи сложными, а сложные невозможными. Я много раз думал: Если бы я рисовал этот элемент управления/макет напрямую, я бы закончил несколько часов назад.

Это означает, что существует очень низкий предел возможностей веб-приложений с точки зрения производительности и качества. Я считаю, что мы можем и должны добиться большего.

Однако Electron научил нас двум хорошим вещам:

  • Люди жаждут нативных приложений. Никто не хочет работать из браузера.
  • Людей не волнует, что приложения не выглядят нативными для платформы, если они хорошо выглядят.


Десктоп по-прежнему актуален?


Я верю, что это так!

Недавно я смотрел интервью между разработчиком Android и разработчиком iOS. Один спрашивал:

Кто-нибудь по-прежнему пишет десктопные приложения?

На что другой ответил:

Понятия не имею Может быть?

Оба они записывали его на рабочем столе, в десктопном приложении, во время разговора через другое десктопное приложение. Вероятно, для пост-обработки использовалось несколько других десктопных приложений. Ни один из них не был написан волшебными эльфами и не оставлен нам могущественной древней цивилизацией. Рабочий стол может быть менее модным, но только потому, что здесь труднее продавать бесполезную хрень.

И я был на обеих сторонах. Однажды я жил без рабочего стола несколько недель. К этому привыкаешь, но это, конечно, не идеал. Сбор и обработка любой информации очень болезненны: сложно выделить текст, сложно выполнить поиск на странице, сложно иметь несколько вкладок, сложно перемещать данные между приложениями. Например, вы добавляете событие в календарь. Вам нужно найти адрес события в почте, где есть ссылка, открывающая браузер. К тому времени, когда вы нашли то, что вам нужно, и вернули в календарь, оно уже выгружается из памяти, и весь контекст теряется. Возможность одновременного открытия нескольких окон это суперспособность рабочего стола.

Телефоны отлично подходят для небольших быстрых одноцелевых задач. У них есть свое место, но жизнь намного сложнее, чем телефон. Многим из нас все еще нужен этот велосипед для ума.

Хорошо, что же ты предлагаешь?


Путь к качественному пользовательскому интерфейсу на JVM долгий. Нам понадобятся:

  • графическая библиотека,
  • библиотека интеграции окна / ОС,
  • набор инструментов пользовательского интерфейса.


Сегодня я рад анонсировать первую часть этого эпического квеста: графическую библиотеку. Она называется Skija и представляет собой просто набор привязок к очень мощной, хорошо известной библиотеке Skia. Та, которую поддерживает Chrome, Android, Flutter и Xamarin.

image

Как и любая другая библиотека JVM, она кроссплатформенная. Она работает в Windows, Linux и macOS. Это так же просто, как добавить файл JAR. Намного проще, чем массировать флаги компилятора C ++ в течение нескольких дней, прежде чем вы сможете что-либо скомпилировать. Skija позаботится об управлении памятью за вас. И привязки создаются вручную, поэтому они всегда имеют смысл и доставляют удовольствие (по крайней мере, насколько позволяет Skia API).

Что с этим делать? В основном рисовать. Линии. Треугольники. Прямоугольники. Но также: кривые, контуры, формы, буквы, тени, градиенты.

image

Думайте об этом как о Canvas API. Но вроде бы действительно продвинутой версии. Она понимает цветовые пространства, современную типографику, макет текста, ускорение графического процессора и тому подобное.

image

О, и это быстро. Действительно быстро. Если этого достаточно для Chrome, вероятно, этого будет достаточно и для вашего приложения.

Что я могу с этим сделать?


Много вещей! Пользовательские библиотеки виджетов пользовательского интерфейса и целые наборы инструментов, графики, диаграммы, визуализации, игры. Например, мы поигрались с реализацией java.awt.Graphics2D и запуском Swing поверх него похоже, все работает нормально.

Зачем выпускать отдельную графическую библиотеку? Чем это полезно?


Я не большой поклонник объединять все в одном месте. Вы никогда не сможете угадать все детали правильно кто-то всегда будет недоволен конкретным решением.

Независимые взаимозаменяемые библиотеки более гибкие. Филосовия Unix.

Что с остальной кусочками паззла?


Обе вещи находятся в разработке в JetBrains.

  • Для интеграции управления окнами и ОС есть Skiko. Она говорит, что это Skia для Kotlin, но она также реализует создание окон, события, пэкэджинг и все остальное. Она даже интегрируется с AWT и Swing.
  • А для инструментария пользовательского интерфейса есть Compose Desktop. Это форк Android Compose, декларативного UI-фреймворка, работающего в среде рабочего стола.


Но прелесть в том, что это даже не обязательно эти двое!

Не нравится AWT? Принесите свою собственную библиотеку окон.

Kotlin не подходит Вам? Используйте любой другой язык JVM.

Compose плохо справляется с нагрузкой? Молитесь, чтобы кто-нибудь написал альтернативу или написал что-то свое (извините, но хорошего решения пока нет. Это еще только начало).

И, конечно, если вы хотите развернуть свою собственную библиотеку окон или набор инструментов для виджетов пожалуйста, сделайте это! Мы надеемся, что это произойдет.

В заключение


Skija это часть более широкой картины. Прогресс пользовательского интерфейса Java был заблокирован некачественной Graphics2D. Но все меняется. Что из этого выйдет? Время покажет.

Пожалуйста, попробуйте Skija и поделитесь с нами своим мнением. Или, может быть, начните ей пользоваться мы были бы счастливы, если бы вы это сделали! Вот ссылка:

github.com/JetBrains/skija

14 ноября 2020 Обсуждение на HackerNews



Облачные серверы от Маклауд быстрые и безопасные.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

Подробнее..

15 полезных аккаунтов Twitter для UX-дизайнера

15.05.2021 00:09:47 | Автор: admin

Арт-объект из проекта Неудобно греческого дизайнера Katerina Kamprani

Для дизайнера круто иметь насмотренность. Так меньше вероятность навелосипедить и сделать продукт, вроде ключа на картинке ниже.

Повышать насмотренность (и начитанность) можно наблюдая за топовыми чуваками из интересующей сферы. А интересует меня, как начинающего дизайнера, User Experience и с чем его едят.

Под катом список известных в сфере UX дизайна имен, от мастрида, вроде Дона Нормана, до менее знакомых широкой публике, вроде автора логотипа Firefox. Там же ссылки на их твиттеры, блоги и некоторые проекты.

Я только формируют свой твит-лист для слежки, так что порадуюсь дополнениям.

Чтобы не терять свои находки по дизайну в тоннах закладок на компе, я создала телеграм-канал Дрын Дезигн. Все клевые и полезные материалы, которые я нахожу для себя, я буду постить туда. Угощайтесь.

Хочу заметить, что это не ранжированный список.

15 человек в UX, за которыми стоит следить в Twitter



Don Norman


Дон Норман один из самых известных UX-дизайнеров в мире, именно он придумал термин user experience. Про Нормана даже есть небольшая статья в русской Википедии. Его щебет редко раздается в твиттере, зато его личном блоге можно найти ссылки на все его книги и эссе.
Дон в твитере @jnd1er.


Дон Норман позирует с фирменным кофейником, который используется в обложке книги. Иллюстрация Захари Монтейро.

Steve Krug


Стив Круг, юзабилити эксперт, написавший книгу "Не заставляйте меня думать". Она считается основным текстом для специалистов по юзабилити, и сейчас переиздается в третий раз. Стив ведет Twitter @skrug и личный блог.



Bill Buxton


Билл Бакстон занимается дизайном взаимодействия и исследованиями. Он является главным исследователем в Microsoft Research и ранее возглавлял собственную консалтинговую фирму Buxton Design. В 2001 году Билл был назван одним из 10 самых влиятельных новаторов в Голливуде. Он регулярно публикуется в Твиттере и ведет блог. Один из создателей Marking menu (круговое меню на рисунке справа).
Автор книги "Sketching User Experiences". Твиттер Билла @wasbuxton.



Irene Au


Айрен Ау бывший руководитель отдела дизайна в Google, Yahoo и Udacity. В 1996 она начала свою карьерув Netscape Communications, руководила разработкой Netscape 5.0. Ирен также является инструктором по йоге и четыре раза в неделю преподает ее в ПалоАльто. Найти ее в твиттере: @irenaeus.



Olof Schybergson


Олоф Шайбергсон ко-фаундер и CEO Fjord, одной из ведущих мировых консалтинговых компаний по дизайну услуг. Так же он CXO в AccentureActive. Он работал со всеми, от BBC до Ситибанка и Foursquare. Он часто посещает твиттер и делится своими интересами. Его твиттер @Olof_S.



Patrick Neeman


Патрик Ньюман один из самых плодовитых пользователей Twitter UX (почти 53 000 твитов и он продолжает твитить). usabilitycounts.com это его детище. Это веб-сайт с множеством советов для профессионалов UX. Его карьера проходит через такие компании, как Microsoft, MySpace, Orbitz, NewsCorp, Paramount, Comcast, Disney, Amgen и eBay. В его ленте как шутки о UX, так и более серьезные вещи.
Патрик в твиттере @usabilitycounts.

Laura Klein


Лора Кляйн написала UX for Lean Startups и Build Better Products. Она эксперт по бережливому UX из Кремниевой долины, часто делится знаниями для UX-дизайнеров в твиттере: @lauraklein.



Scott Jenson


Скотт Дженсон возглавляет проект Chrome Physical Web. До этого он работал над мобильными картами Google, Mac OS 7 и Apple Newton. Он публикует много интересных вещей в твиттере и регулярно ссылается на свои статьи. Читать его твиттер: @scottjenson.



Luke Wroblewski


Люк Вроблевский ведет личный блог. Он работал в Yahoo и eBay. Компании, которые он основал: Polar (приобретен Google), Bagcheck (приобретен Twitter). Он автор книг Mobile First, Web Form Design и Site-Seeing. Именно он придумал идею "Mobile First" (что лучше сначала разработать дизайн для самого маленького экрана, а не сжимать все с большого экрана в маленький). Вот его твиттер @lukew.



Karen McGrane


Карен МакГрейн специалист по UX и контенту. В 2006 она занималась редизайном New York Times. Она работала с Cond Nast, Disney и Citibank. Свои статьи она публикует в блоге.
Посмотреть, что пишет Карен @karenmcgrane.



Jan Jursa


Ян Джурса UX-дизайнер из Германии. Он ведет ленту Twitter о UX, выпускает два подкаста о UX, отвечает за три конференции каждый год и находит время, чтобы разрабатывать дизайн мобильных приложений. Он также создал книгу "UX Storytellers", содержащую истории более 40 специалистов по UX. Твитер Яна: @IATV.



Khoi Vinh


Графический дизайнер Хой Винь в настоящее время является главным дизайнером в Adobe. Он также постоянно твиттит и бложит по теме дизайна. Он возглавлял разработку дизайна в New York Times 4 года, после издал книгу "Ordering Disorder: Grid Principles for Web Design". Твиттер @khoi.



Daniel Burka


Даниэль Бурка когда-то был креативным директором Digg, и партнером по дизайну в Google Ventures. Ему принадлежит идея логотипа Firefox, он работал с с Mozilla в составе команды Mozilla Visual Identity Team. В настоящее время Бурка директор по продукту и дизайну в некоммерческой организации Resolve to Save Lives, где он работает над проектом Simple.org. Он регулярно пишет в твиттере на самые разные темы: @burka.



Peter Merholz


Питер Мерхольц соучредитель Adaptive Path и создатель блога peterme.com. Кстати, он в прямом смысле создатель блога, слово блог придумал он. В 2016 году издал в соавторстве книгу "Org Design for Design Orgs". Найти Питера: @peter.



Taylor Ling


Тейлор Линг из Малайзии, пишет для androiduiux.com. Он эксперт Google Developer Expert (GDE) по UX-дизайну. Он ко-фаундер и главный дизайнер The Fabulous. Тейлор в твиттере: @tailoring.


Приветствие нового пользователя в приложении для контроля привычек The Fabulous



Телеграм-канал Дрын Дезигн: делюсь там своими находками по дизайну (туториалы, статьи, ссылки на аккаунты клевых чуваков).
Подробнее..

Как подобрать дизайнера для проекта?

05.06.2021 22:17:23 | Автор: admin

Если вы не хотите, чтобы ваш проект закончился на этапе разработки дизайна, или пользователи не убежали к конкурентам от увиденного - дизайнера нужно выбрать с умом, о чем я расскажу в этом материале.

Я постаралась систематизировать в этой статье свой опыт подбора множества дизайнеров на проекты самой различной сложности: от пакета баннеров, лэндинга до интерфейса No-code платформы без ТЗ. Материал будет полезен тем, кто впервые подбирает дизайнера на проект или получает дизайн не того качества, которого хотелось бы.

Поймите - кто конкретно вам нужен

Соревнование / Irina SalvartСоревнование / Irina Salvart

Дизайнеры, как и программисты все - разные. Как 1С-программист не напишет вам CMS на Python, так и дизайнер лэндингов не сделает прототип CRM, которым будет удобно пользоваться.

Запомним следующее:

  • UX дизайнер/UX инженер/UX аналитик: занимаются разбором требований, пишут ТЗ, создают CJM и, иногда, прототипы.

  • UI дизайнер: создает дизайн на базе прототипа, ТЗ, CJM и прочей информации. Часто заказчики поручают разработку сложных продуктов с нуля UI дизайнеру, и это самые большие грабли, которые только можно представить.

  • У дизайнера часто есть специализация. Мой коллега, который делает только интернет-магазины, прокачал себя в этом настолько, что конверсия его работ высока в любой тематике, за которую он бы ни взялся - практически без предварительного анализа. Однако, графический дизайн простой презентации способен отнять у него массу времени и энергозатрат.

В итоге, если вам нужен простой лэндинг - для него, как правило, хватит и UI дизайнера с ТЗ в зубах. Если нужен прототип CRM, упаковка стартапа - ищем жесткого аналитика, UX инженера с опытом разработки подобных решений.

Для средних, крупных проектов стоит присмотреться к студии, у которой в портфолио есть схожие проекты. Не стоит думать, что один человек способен совмещать в себе 5 профессий, при этом - не выгорать, оставаться психически здоровым долгое время.

Картину человек и дирижабль в одном лице я видела несколько раз, однако такие персонажи часто имеют свойство раз в полгода залетать в лечебные учреждения о желтых стенах или сидеть на препаратах, убивающих работоспособность и кое-что ещё.

Внимательно изучите портфолио дизайнера

Наброски / Irina SalvartНаброски / Irina Salvart

Ниже описаны общие рекомендации, которые поштучно и в некоторых случаях - могут не работать. Однако, если вы встречаете в работах дизайнера сразу несколько ошибок - скорее всего, лучше отказаться от сотрудничества.

Насколько работы похожи? Не раз видела портфолио дизайнеров, где 3-5-7 магазинов подряд являются просто перекрашенными версиями друг друга. С таким дизайнером новую кашу не сваришь.

Есть ли работы, схожие по направленности с вашей? Планируете делать магазин? Не поручайте его дизайнеру, у которого 10 баннеров, 3 лэндинга и 1 сайт услуг. И не верьте тому, кто скажет разберусь. Интернет-магазины подразумевают множество специфики, которую нужно сначала понять, прожить, выстрадать, а потом уже применять.

Какие используются шрифты? Часто начинающие дизайнеры грешат тем, что выбирают или неудачные, нечитаемые шрифты, от которых режет глаз, или просто вставляют стандарт в виде Arial по всем макетам. И то, и другое - повод отказать.

Есть ли работы, созданные для крупных компаний? Если у дизайнера есть опыт работы, скажем, с одним из крупных банков России - значит, как минимум, он стрессоустойчив. Если эти работы не выглядят как кусок понятно чего - значит, еще и хитёр, раз смог сделать что-то хорошее в условиях постоянно меняющихся требований и множества стейкхолдеров. В общем, несколько крупных компаний, доверившихся этому дизайнеру, вряд ли сильно ошиблись все сразу.

Скученность элементов или, наоборот, слишком много воздуха. Если вы смотрите на экран и не понимаете, куда смотреть, потому что за внимание спорят много блоков с информацией, или разные цвета вас отвлекают - этого дизайнера следует избегать. То же и с воздухом: одна строчка текста на экране плюс картинка где-нибудь в уголке - повод убедиться в адекватности дизайнера и посмотреть на другие работы.

Как с адаптивностью работ? Удивительно, но в 2к21 некоторые дизайнеры делают мобильные версии по остаточному принципу, хотя мобайл - это отдельная и сложная разработка. Посмотрите, делает ли дизайнер мобильные версии своих сайтов, насколько они удобны в использовании, не грешат ли они слишком малым/слишком большим количеством информации на экран. Если мобильных версий нет вовсе - право слово, не стоит.

Что с цветами? Если в проекте больше 3-4 цветов, или цвета спорят за внимание - в 99% случаев перед вами колхоз. Также следует обратить внимание на то, выделены ли CTA элементы (например, кнопки Купить, Заказать, Перезвоните мне) отдельным, контрастным цветом? Если да - это хороший знак. Планируя проект на большую аудиторию - помните, что далеко не все люди умеют правильно различать цвета, и дизайнер с соответствующим опытом будет очень полезен в таком деле.

Я отбираю дизайнеров по большему количеству критериев, однако выше описан тот шортлист, с которого полезно начать. Если у вас появится желание разобраться в дизайне подробнее - рекомендую начать с изучения базовых правил UI/UX дизайна и далее, в их свете, рассматривать конечные работы дизайнеров.

Попросите верстальщика посмотреть один из проектов дизайнера

Ты и твой парень-геймер / Irina SalvartТы и твой парень-геймер / Irina Salvart

Допустим, дизайнер прошел проверку по качеству работ и сейчас вы хотите понять - насколько быстро ваш верстальщик справится с выполнением проекта. Просто запросите у дизайнера доступ к Figma/PSD любого предыдущего большого проекта. Если откажется - это уже тревожный звоночек.

В готовом дизайне можно понять, насколько дизайнер позаботился о верстальщике, соблюдает ли он сетку и адекватные требования к макету. Незаконченный с точки зрения технических требований дизайн может увеличить срок верстки, разработки на несколько недель.

Не менее важна поддержка дизайнером результатов работ. Может получиться так, что требования бизнеса изменятся в процессе внедрения проекта и, если даже при просмотре старых макетов там наблюдается хаос, вряд ли вам будет легко работать с этим исполнителем.

Не стесняйтесь спрашивать рекомендации

Всегда за / Irina SalvartВсегда за / Irina Salvart

Конечно, если вам нужны баннеры или обложка для социальной сети - в рекомендациях нет никакого смысла. Однако, если вы планируете разработку сайта или корпоративного решения за сотни тысяч рублей - нет ничего зазорного в том, чтобы спросить рекомендации, телефоны, мессенджеры предыдущих заказчиков. У опытных специалистов, которые работают за адекватный бюджет (1500-4000р/час) и достаточно давно, с этим обычно не бывает проблем.

Как минимум, несколько раз я натыкалась на агрессию со стороны исполнителя, когда спрашивала о рекомендациях. Каждый раз дополнительное изучение этой персоны и опрос предыдущих заказчиков давали мне понимание, что работа с ним завела бы проект в трясину эмоций и недопонимания.

Адекватный дизайнер даже с не очень адекватным заказчиком постарается расстаться так, что о нем в профессиональном плане нечего будет сказать кроме не сложилось. Если дизайнер ведется на эмоции или провоцирует их сам - вы не будете решать задачи бизнеса. Лучше просто запомнить: на фрилансе (речь о российских фриланс-площадках) много токсичных людей, которые находятся там, в том числе, потому, что удаленно мало кто видит их токсичность, и ваша задача - таких людей к проекту не допустить.

P.S. Если на той площадке, где вы нашли дизайнера, у него нет отзывов, спросите где они есть. Если их нет вообще нигде - лучше откажитесь. И помните что отзывы - не равно живые рекомендации.

Попросите показать готовые сайты

История успеха / Irina SalvartИстория успеха / Irina Salvart

Да, UI дизайнер рисует картинки. Да, он не отвечает на 100% за конечный результат в виде сайта. Однако, спустя много лет работы дизайнером, просьба показать готовые сайты мне не кажется такой уж неадекватной.

Дело в том, что если дизайнер качественно сдал макеты, подготовил ТЗ для верстальщика и базово протестировал результат на своих устройствах - сайт не будет выглядеть как то, что стыдно показать. Наличие хороших сайтов по ссылкам часто значит, что дизайнеру важно то, что он делает, и он старается помочь заказчику, а не просто поменять деньги на время.

Предложите заключить договор или безопасную сделку

Когда заказчик предлагает мне заключить договор, единственное что я спрашиваю - оформим на самозанятого, ИП или ООО? Предполагаю, ООО есть далеко не у всех, а вот оформить самозанятого можно за 5 минут. Наличие статуса или ИП у дизайнера свидетельствует о том, что он серьезно относится к своей работе. Также, у ответственного дизайнера всегда есть рамочный бриф, договор, который он готов прислать по запросу.

Если дизайнер наотрез отказывается оформлять безопасную сделку, мотивируя тем что решения всегда принимают в пользу заказчика, и договор, потому что морока с документами - морока чаще всего будет с ним.

К слову, о безопасной сделке. Конечно, это хорошее решение для некоторых случаев, однако придется положиться на модерацию площадки. Ввиду специфичности услуг дизайна, я стараюсь заключать свой договор, в котором прописано количество концепций, итераций правок и другие особенности, что и рекомендую делать вам.

Оцените личное общение

Дизайнер из 90-х / Irina SalvartДизайнер из 90-х / Irina Salvart
  • Насколько внимателен дизайнер? Например, вы задаете 2 вопроса в одном сообщении. Если вам отвечают на один, причем такое повторяется не раз - думайте сразу о том количестве правок, которое будете писать, и сколько раз будете просить их исправить.

  • Не боится ли он задавать вопросы, не строит ли из себя мачо, говоря что все понятно? Чем сложнее проект - тем больше вопросов заказчику я задаю, чтобы убедиться, правильно ли я его поняла. Неправильно понятое ТЗ = реальный шанс на то, что половину проекта придется переделывать.

  • Предложил ли дизайнер заполнить бриф, передать ему подробности проекта? Если брифа нет, как и других документов - один тревожный звоночек у вас есть.

  • Насколько грамотно и адекватно он общается? Если со второго сообщения в вас тыкают и говорят на сленге - стоит задуматься.

Работайте по адекватным ценам и соблюдайте договоренности

С моей точки зрения, в ценовой категории 200-1000 рублей в час непрофессиональных и откровенно странных дизайнеров гораздо больше, чем в категории 1500-2500 рублей в час. В первом случае, вы можете делать проект за 100.000 рублей 3 месяца, а во втором за те же деньги проект будет готов через 2 недели. В общем, попытка сэкономить часто будет стоить долгих поисков, большей вероятности возможных проблем, обильного списка правок и увеличения сроков.

И наконец, очевидное: соблюдайте договоренности и не заваливайте дизайнера десятками далеких от дизайна вопросов. Лучше изучить его анкету, работы, обсудить с понравившимся кандидатом 30 минут по Zoom и принять решение: работать или нет.Для найма на постоянную основу, критерии, конечно, другие, однако никто не мешает попробовать сделать с дизайнером 1-3 проекта, а затем, рассмотреть в качестве постоянного сотрудника.

Буду рада услышать о вашем опыте подбора дизайнера на проект!

Подробнее..

Перевод Как эти забавные картинки незаметно захватили сферу маркетинга

15.06.2021 12:07:46 | Автор: admin

Рассказ об истории вездесущих иллюстраций в стиле корпоративный мемфис и о том, почему они теперь буквально на каждом веб-сайте.

Плоские человеческие фигурки с изогнутыми руками и ногами, одежда ярких цветов, черты лица не более выразительны, чем силуэт, а если и есть какое-то выражение, то это обязательно улыбка.

Такой стиль иллюстраций называется корпоративный мемфис.

В последние несколько лет он незаметно захватил сферу маркетингового контента и дня не проходит, чтобы я не наткнулся на эти радостные фигурки в Интернете.

Похоже, это повсеместный тренд, от которого никуда не деться: жертвой этих причудливых картинок становятся и стартапы, и крупные технологические компании.

Как так получилось? И какое значение этот стиль имеет в сфере маркетинга?

Давайте разберемся.

Откуда название корпоративный мемфис?

Название кажется странным, но если разобраться в происхождении, то всё становится на свои места.

Слово мемфис относится к коллективу итальянских дизайнеров Мемфисская группа, который был основан в 1980 г. в Милане. Особенностью их стиля была некоторая игрушечность в сочетании с простыми формами и яркими цветами.

Со временем всё больше компаний начинали внедрять черты такого дизайна в собственные иллюстрации.

Получившийся в итоге стиль назвали корпоративным мемфисом.

Дизайнер Клэр Эванс собрала примеры этого тренда в ее коллекции вирусное проникновение этого стиля становится очевидным. Подобно воде, просачивающейся сквозь почву, он нашел отражение в контенте множества технологических компаний, включая Slack, Markup и Google.

В итоге теперь уже сложно различить компании по визуальному стилю взгляните сами.

Да, эти иллюстрации с разных сайтов: скриншоты из Slack, Markup и Google Покупок.Да, эти иллюстрации с разных сайтов: скриншоты из Slack, Markup и Google Покупок.

С историей появления и названием понятно попробуем разобраться, почему корпоративный мемфис завоевал такую популярность. Я выделяю четыре вероятных причины.

1. Смерть скевоморфизма

Помните старые 3D-иллюстрации на айфонах? Это скевоморфизм дизайнерский стиль, при котором изображение элементов интерфейса имитирует реальные аналоги.

С тех пор, как Apple перешла на iOS 7, всё больше компаний меняют свой визуальный стиль, отдавая предпочтение простым, упрощенным изображениям. Причина банальная: мы уже привыкли к цифровым приложениям и сенсорным дисплеям, поэтому нам больше не нужна имитация аналогов из реальной жизни. Кроме того, чем проще дизайн, тем быстрее такой контент потребляется а мы пропускаем через себя огромное его количество.

Так что покойся с миром, скевоморфизм.

Современный корпоративный стиль плоский и минималистичный. Поэтому иллюстрации в маркетинговых материалах тоже должны быть такими. А что может лучше подойти к упрощенным, приятным глазу логотипам, чем красочные мультики?

Корпоративный мемфис недостающий элемент мозаики плоского фирменного стиля.

2. Взаимозаменяемые цвета

Еще одна причина взлета корпоративного мемфиса универсальность цветовой гаммы: это позволяет компаниям внедрять корпоративный стиль во все визуальные материалы. Например, вот так Ютьюб берет красный и белый из своего плоского логотипа и переносит их в иллюстрацию.

Скриншот YouTube Скриншот YouTube

Взаимозаменяемость цветов также дает компании возможность представлять себя настолько разнообразной в этнокультурном отношении, насколько нужно. Это позволяет избежать проблемы недостатка разнообразия, характерной для стоковых фото.

Компании наконец-то могут легко изображать условных людей любого происхождения и этноса.

3. Простой, масштабируемый дизайн

Еще один фактор популярности корпоративного мемфиса простота создания иллюстраций в этом стиле.

Имея под руками тот же Adobe Illustrator, можно создавать векторную графику любых форм и цветов, и масштабируемость одно из многих ее преимуществ: размер изображений можно изменять, не жертвуя разрешающей способностью. Масштабируемость изображений стала очень важным компонентом для технологических компаний, поскольку им необходимо отображать контент на самых разных устройствах а обычные стоковые фотографии, опять же, не всегда дают такую возможность.

Для создания векторных изображений не требуется глубоких знаний: чтобы рисовать такие картинки, необязательно быть опытным дизайнером.

Мало того их даже не нужно рисовать: есть тысячи шаблонов, с помощью которых можно создавать любые иллюстрации, какие только нужно.

Теперь даже человек, невероятно далекий от дизайна, может наклепать кучу иллюстраций в стиле корпоративный мемфис быстрее, чем Усэйн Болт пробежит стометровку. Да, это обесценивает труд художников но одновременно расширяет возможности стартапов и одиночек.

Например, Canva одна из множества платформ, предлагающих готовые элементы оформления. Среди других ресурсов FreePik, UnDraw, векторная библиотека Adobe, Humaaans и т. д.

4. Радость на лице радость в жизни?

Пожалуй, самая большая притягательность корпоративного мемфиса солнечное настроение этих иллюстраций.

Радостный, дружелюбный вид фигурок возвращает нас в детство, дает ощущение уверенности и защищенности. С помощью различных подходов компании изображают и упрощают всевозможные ситуации и проблемы.

И это работает.

Когда я вижу очередную такую иллюстрацию, я чувствую, что обо мне заботятся. Мне кажется, что всё будет хорошо. Что мир не такой сложный, как может показаться.

И что, это всё? Это и есть Корпоративный мемфис? Просто яркие цвета, культурное разнообразие и радостное настроение?

Внешность может быть обманчива

Мы рассмотрели множество преимуществ корпоративного мемфиса, но за улыбками и солнечной атмосферой кроется кое-что еще. Давайте посмотрим, какие опасности стоят за этим стилем и лишь потом сделаем вывод, стоит ли его использовать.

Ненастоящее этнокультурное разнообразие

Эти иллюстрации слишком легко позволяют сделать вид, будто в компании царит половое, этническое, культурное и т. д. разнообразие, что, однако может совершенно не отражать реальное положение дел. Причудливые картинки не позволяют увидеть, действительно ли компания нанимает сотрудников из различных социальных групп (в том числе из недостаточно представленных). А еще хуже, что с помощью иллюстраций компания может представить сколь угодно широкое разнообразие которого в реальности не будет.

Простота для ленивых

Для создания этих мультяшных фигурок есть так много шаблонов, что их может делать каждый. Стартапам и небольшим компаниям это помогает не отставать от технологических гигантов. Но это же приводит к однообразию корпоративного дизайна, в котором не остается места уникальности.

Бездумное счастье

Улыбающиеся лица с непропорциональными частями тела создают впечатление, будто мир проще, чем на самом деле. Компании сознательно используют это, чтобы представить себя дружелюбнее, чем они есть в реальности. И мы начинаем верить, что техногиганты делают мир лучше но нельзя забывать, что почти у всех них есть темная сторона: например, такие компании, как Google, собирают пугающее количество данных о нас.

Заключение

Корпоративный мемфис это палка о двух концах.

С одной стороны, это репрезентативный, простой и дружелюбный визуальный стиль. Создавать такие картинки может каждый что очень помогает стартапам и независимым авторам.

Но нельзя забывать и о том, что такой дизайн может легко скрывать актуальные проблемы, заставлять нас думать, что мир лучше, чем есть на самом деле.

Если вы хотите использовать корпоративный мемфис для себя, я не буду вас винить: это прекрасный стиль, он всем нравится. Но спросите себя: может, есть другой, более индивидуальный и творческий подход? отражает ли этот стиль суть вашей работы? не чрезмерно ли вы упрощаете то, о чем говорите?

И если увидите маркетинговые материалы в стиле корпоративного мемфиса (что неизбежно), остановитесь на мгновение, задумайтесь, присмотритесь и оцените, достаточно ли правдиво эти иллюстрации воплощают компанию?


О переводчике

Alconost занимаетсялокализацией игр,приложений и сайтовна 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаемрекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Советы и трюки SOLIDWORKS

02.06.2021 10:16:01 | Автор: admin

В своей работе мы много общаемся с клиентами, и в результате у нас собрался целый пул часто задаваемых вопросов по линейке SOLIDWORKS. Тогда мы решили записать серию коротких видеороликов с ответами. Новые вопросы поступали, количество роликов росло В итоге мы решили организовать свой YouTube-канал Школа SOLIDWORKS, чтобы пользователи могли быстрее получать интересующую их информацию.

В этой заметке мы ответим на некоторые наиболее актуальные вопросы. Минимум воды, максимум пользы. Итак, начинаем наш краткий ликбез.

1. Как установить существующую библиотеку материалов

Файлы с расширением .sldmat содержат сведения о механических и физических свойствах материалов. Если вы скачали библиотеку с сайта i-tools.info, следующие 5 шагов помогут вам ее установить. Для добавления библиотеки необходимо открыть любую деталь в SOLIDWORKS:

1. В дереве конструирования FeatureManager нажимаем правой кнопкой мыши на Материал.

2. Выбираем пункт Редактировать материал.

3. В левом поле открывшегося окна кликаем в любом месте правой кнопкой мыши и выбираем Открыть библиотеку.

4. Выбираем директорию, в которой находится файл .sldmat, либо копируем его в папку с пользовательскими материалами SOLIDWORKS. Уточнить папку, выбранную по умолчанию, можно в разделе Настройки пользователя Месторасположение файлов Отобразить папки для Базы данных материалов.

5. Выбираем файл с расширением .sldmat и нажимаем кнопку Открыть.

Библиотека установлена! Если она не отображается в окне, необходимо закрыть и вновь открыть окно редактирования материала.

2. Можно ли работать на любом компьютере с установленным SOLIDWORKS, используя лишь свою лицензию?

ДА! Это называется онлайн-лицензирование SOLIDWORKS Online Licensing. Вам потребуются лишь компьютер с доступом в интернет и SOLIDWORKS выше версии 2018 года.

Данная функция важна пользователям, которые сталкиваются с ошибками активации лицензий SOLIDWORKS или которым необходимо использовать одну лицензию SOLIDWORKS на нескольких компьютерах.

Можно сказать, это лицензия SOLIDWORKS, которая находится в облаке.

3. В чем отличие SOLIDWORKS Simulation Standard и пакета Simulation Standard, входящего в SOLIDWORKS CAD Premium?

a) В SOLIDWORKS CAD Premium нельзя строить диаграмму усталости, усталостные напряжения и получать количество циклов до разрушений.

b) В SOLIDWORKS Simulation Standard доступен анализ тенденций, то есть построение зависимостей в результатах различных повторов статического исследования. Например, меняя нагрузку, можно отслеживать напряжение, перемещение и т.д.

4. Как показать основные плоскости компонентов в сборке?

Для этого нужно включить Просмотр плоскостей:

А затем выбрать значок Скрыть / Показать основные плоскости:

5. Как выбирать спрятанные грани, не применяя функцию Скрыть деталь?

Например, вам нужно выбрать грань для создания сопряжений. Самый простой способ навести курсор мыши на спрятанную грань и нажать клавишу Alt (деталь, которая закрывает нужную вам грань, станет прозрачной), а если деталь спрятана глубже, нажмите Alt еще раз.

6. Как посмотреть на деталь из сборки, не открывая деталь отдельно?

Нажимаем правой кнопкой мыши на интересующую нас деталь и выбираем функцию Окно предварительного просмотра компонента.

Открывается отдельное окно с выбранной деталью, в котором можно выбирать грани для сопряжения с другими деталями из сборки. Кроме того, с помощью функции Синхронизировать ориентацию вида обоих графических окон мы можем вращать сборку и деталь синхронизировано, что поможет при выборе сопряжений.

Хотите узнать больше? Подписывайтесь на наш YouTube-канал и изучайте SOLIDWORKS самостоятельно. Нужно обучение с профессионалами? Переходите по ссылке и выбирайте курс.

Автор: Максим Салимов, технический специалист ГК CSoft, solidworks@csoft.ru

Подробнее..

Старинное искусство номографии

15.06.2021 12:07:46 | Автор: admin

Впервые увидел этот странный график в лаборатории университета. Невзрачный листок, ксерокопированный из старой книги, был наклеен на стену рядом с роторным испарителем. Листок, очевидно, использовали часто, но берегли, словно в нём содержалось какое-то древнее могучее заклинание Впоследствии, схожего рода графики попадались мне и в других лабораториях, словно составляли неотъемлемую часть перегонки с вакуумом. Затем похожие рисунки встречались на страницах разной технической литературы. Их называли номограммы. Научиться ими пользоваться оказалось до смешного просто, но кто и как их в своё время сделал оставалось загадкой.


Как выглядят номограммы и как они работают


Номограмма, что часто используется при перегонке с вакуумом приведена на рисунке ниже.


Допустим, вы провели реакцию в растворителе, а теперь собираетесь его удалить (выпарить), чтобы собрать продукт реакции. Растворитель улетучивается изнурительно медленно, а чтобы ускорить процесс, вы решаете его нагреть, но вот беда греть раствор нежелательно, так как продукт реакции от нагревания может испортиться. Создав пониженное давление, вы уменьшите температуру кипения растворителя и сумеете его отделить не причинив вреда растворенному в нем веществу. При нормальном атмосферном давлении 760 мм ртутного столба вода кипит при 100 С, однако, при давлении 40 мм кипит уже при 34 С.


А как быть с гамма-бутиролактоном, который кипит при 204 С? Отмечаем на оси "Температура кипения при 760 мм" точку 204 С, выставляем на кривой оси "Остаточное давление" 5 мм, проводим прямую до пересечения с третьей осью. Ага, значит, в этих условиях наш растворитель начнет выкипать примерно при 70 С.


Это был пример достаточно простой номограммы. Ниже я привожу более сложную. Достоинство номограмм в том, что в них умещаются довольно сложные функциональные зависимости с несколькими переменными. В самом деле, сколько бы понадобилось обычных графиков вида $y=f(x)$ для такой задачи?



Второй момент эмпирические формулы бывают сложны для запоминания и неудобны. Вдруг неохота доставать смартфон, искать соответствующую программу, или же вообще тащить с собой компьютер. А так вот в заводском помещении висит психрометр для замера влажности воздуха, вот номограмма по ней легко прикинуть влажность.



Разбираемся и делаем свои номограммы


Основания общей теории номографических построений дал Морис Окань (18841891) в его же работах впервые появился термин номограмма. Книга Traite de nomographie. Theorie des abaques. Applications pratiques доступна онлайн. Это истоки. Более краткое современное изложение принципов номографии, по которому я учился делать номограммы читайте здесь The Lost Art of Nomography by Ron Doerfler.


Итак, начнём!


Чтобы сделать номограмму определения температуры кипения при разных давлениях нам понадобится правило Трутона: молярная энтропия испарения разных веществ при нормальной температуре кипения является постоянной величиной. Затем, уравнение Клапейрона Клаузиуса:


$\frac{d \ln p}{dT} = \frac{\Delta H_{vap}}{RT^2}$


где $\Delta H_{vap}$ энтальпия испарения, $R$ газовая постоянная.


Интегрируя последнее уравнение мы получаем:


$\ln \frac{p}{p^*}=-\frac{\Delta H_{vap}}{R}\left( \frac{1}{T}-\frac{1}{T^*}\right)$


где под $p^{*}$ мы обозначим давление 760 мм ртутного столба, а $T^{*}$ температуру кипения при этом давлении. Нас интересует температура кипения $T$ при пониженном давлении $p$.


Правило Трутона запишем так:


$\Delta S_{vap} = \frac{\Delta H_{vap}}{T} \approx 10.5R$


Подставив последнее выражение, получим расчётную формулу:


$\ln \frac{p}{p^*} = 10.5\left(1-\frac{T}{T^*}\right)$


Её и следует привести в номограмму.


Построение номограмм с pynomo


Следующий шаг устанавливаем питон-библиотеку pynomo. Тривиально:


pip install pynomo

Библиотека умеет строить различные номограммы из десяти стандартных блоков.


Нам понадобится стандартный блок номер 2 кодирующий зависимости вида:


$F_1(u_1)=F_2(u_2)\times F_3(u_3)$


где $F_i(u_i)$ какая-то одномерная функциональная зависимость. Разберём простой пример.


Пусть у нас есть лабораторная центрифуга, для которой мы хотим привести номограмму соответствия числа оборотов ротора в минуту (RPM) с достигаемым центробежным ускорением. Формула следующая:


$a = \omega^2 \times r$


Исходный код номограммы
#!/usr/bin/env python3# -*- coding: utf-8 -*-"""    rpm.py    Simple nomogram of type 2: F1=F2*F3"""import syssys.path.insert(0, "..")from pynomo.nomographer import *N_params_RCF={        'u_min':1000.0,        'u_max':30000.0,        'function':lambda u:u,        'title':r'RCF, $\times g$',        'tick_levels':3,        'tick_text_levels':1,        'tick_side': 'left',        'scale_type':'linear smart',        'text_format': r"$%2.0f$",                }N_params_r = {'u_min': 1.0,              'u_max': 5.0,              'function': lambda u:u,              'tick_levels': 3,              'tick_text_levels': 1,              'tick_side': 'left',              'text_format': r"$%2.0f$",              'title':r'R, cm',              'extra_params': [                {'u_min':  5.0,                 'u_max': 10.0,                                  'tick_levels': 2,                 'tick_text_levels': 1,                 'tick_side': 'right',                 'text_format': r"$%2.0f$",},                {'u_min': 10.0,                 'u_max': 40.0,                 'scale_type': 'manual line',                 'manual_axis_data': {10.0: r'10',                                      12.0: r'12',                                      14.0: r'14',                                      16.0: r'16',                                      20.0: r'20',                                      24.0: r'24',                                      30.0: r'30',                                      40.0: r'40'},                 },                ],            }N_params_RPM={        'u_min': 1000.0,        'u_max':20000.0,        'function':lambda u:u*u*1.1182e-5,        'title':r'RPM',        'tick_levels':3,        'tick_text_levels':1,        'scale_type':'linear smart',        'text_format': r"$%2.0f$",                }block_1_params={             'block_type':'type_2',             'mirror_y':True,             'width':10.0,             'height':10.0,             'f1_params':N_params_RCF,             'f2_params':N_params_r,             'f3_params':N_params_RPM,             'isopleth_values':[['x',10.0,15200]],             }main_params={              'filename':'RPM.pdf',              'paper_height':10.0,              'paper_width':10.0,              'block_params':[block_1_params],              'transformations':[('rotate',0.01),('scale paper',)],              'title_str':r'$a=r\times \omega^2$'              }Nomographer(main_params)

Функция $F_3(u_3) = \omega^2$ записывается строкой:


'function':lambda u:u*u*1.1182e-5,

Программа построит номограмму в файл RPM.pdf, ниже на рисунке.



Пунктирная линия называется изоплета она показывает, как пользоваться номограммой для расчёта достигаемого ускорения (в единицах g) при данной геометрии ротора (радиус вращения) и числа оборотов в минуту (RPM).


Почему этот график так работает? Смотрите чертеж.



Из него видно, что треугольники ABC и CDE подобны. Следовательно:


$\frac{AB}{ED} = \frac{BC}{CD} = \frac{BC}{L-BC}$


где L длина BD, она задана. Пользуясь этим соотношением, можно построить шкалу на L.


Зная этот принцип, мы можем построить номограмму для соотношения


$\ln \frac{p}{p^*}+10.5=\frac{10.5T}{T^*}$


что даст нам номограмму для роторного вакуумного испарителя:



Усложняем номограмму


Теперь, разобравшись с простым примером, перейдем к более сложной зависимости. Воспользуемся уточненным правилом TroutonHildebrandEverett:


$\frac{\Delta H_{vap}}{RT} = (4.5 + \ln T)$


В статье Some calculations for organic chemists: boiling point variation, Boltzmann factors and the Eyring equation. Tetrahedron Letters 41 (2000) 98799882 говорится, что для неё не так то просто создать номограмму. Вот и выясним!


Запишем новую зависимость для номограммы:


$\ln \frac{p}{p^*} + T^{*}(4.5 + \ln T^*)\times \frac{1}{T}-(4.5 + \ln T^*) =0 $


Она попадает под случай блока типа 10


$F_1(u)+F_2(v)F_3(w)+F_4(w)=0.$


Теперь ось в середине номограммы может быть не только прямолинейной. Записываем код.


Более сложная номограмма
from math import logfrom pynomo.nomographer import *import syssys.path.insert(0, "..")Pressure = {    'u_min':  1.0,    'u_max': 760.0,    'function': lambda u: log(u / 760.0),    'title_y_shift': 0.55,    'title': r'Pressure, mmHg',    'tick_levels': 3,    'tick_text_levels': 2,    'scale_type': 'log smart',}BP_guess = {    'u_min':  0.0,    'u_max': 400.0,    'function': lambda u: 1/(u + 273.15),    'title_y_shift': 0.55,    'title': r'B.P. estimated',    'tick_levels': 4,    'tick_text_levels': 2,    'scale_type': 'linear smart',}BP_at_atm = {    'u_min':  0.0,    'u_max': 700.0,    'function_3': lambda u: (u + 273.15)*(4.5 + log(u + 273.15)),    'function_4': lambda u: -(4.5 + log(u + 273.15)),    'title_y_shift': 0.55,    'title': r'B.P. at 760 mmHg',    'tick_levels': 4,    'tick_text_levels': 2,    'scale_type': 'linear smart',}block_1_params = {    'block_type': 'type_10',    'width': 10.0,    'height': 10.0,    'f1_params': Pressure,    'f2_params': BP_guess,    'f3_params': BP_at_atm,    'isopleth_values': [[10, 'x', 204]]}main_params = {    'filename': 'ex_type10_nomo_1.pdf',    'paper_height': 10.0,    'paper_width': 10.0,    'block_params': [block_1_params],    'transformations': [('rotate', 0.01), ('scale paper',)],    'title_y': 0.55,    'title_str': r'Boiling point estimation, $\Delta S_{vap} = R(4.5 + \ln T)$'}Nomographer(main_params)

Вуаля!



Заключение


Номограммы, как и работающие по схожему принципу логарифмические линейки и другие аналоговые устройства остались в далеком прошлом. Однако, не стоит о них совсем забывать возможно, вы найдете им новые применения. Или, по крайней мере, найдете их интересным математическим развлечением. Пишите в комментариях о своем опыте.




Облачные серверы от Маклауд быстрые и безопасные.


Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!


Подробнее..

Открытки в стиле SQL

14.03.2021 00:18:13 | Автор: admin

Как в условиях Home Office поздравить c Международным женским днем прекрасную половину IT департамента, а также всех женщин со стороны бизнеса? Мы в BIOCAD сделали это так:

Именные открытки для "своих" женщин

  • Создали единый реестр и распределили девушек

  • Написали персональные поздравления с комплиментами в стиле SQL + TextArt. Так как открыток было много и не все парни хорошо знают SQL, сделали шаблон скрипта в PowerPoint и расшарили его через Sharepoint. Далее каждая команда собиралась и придумывала, старались по максимуму персонализировать открытки.

  • Разослали открытки через бота

Например, такую открытку получила Маша, стажер в отделе мониторинга и анализа данных:

Открытки для бизнес женщин

Тут SQL мало кто знает, поэтому ограничились цветочками разных форм. Что получилось:

Мы получили огромное удовольствие несколько раз:

  • когда собирались и придумывали "sql комплименты", было весело!

  • когда получили невероятно позитивную обратную связь от такого поздравления

А какие вы знаете способы оригинально поздравить коллег?

Подробнее..

Перевод Бешеный рендер в 64 ядра AMD Threadripper Pro 3995WX

08.03.2021 18:14:03 | Автор: admin

Когда AMD начала предлагать процессоры Threadripper с большим количеством ядер, единственным рынком, который потреблял столько, сколько производила AMD, был рынок графического дизайна компании, которые занимались визуальными эффектами и рендерингом; им понравились количество ядер, поддержка памяти, полосы PCIe и цена. Но если есть что-то ещё, повышающее производительность, то это само стремление к производительности Threadripper Pro.


Брррр вот во что превращается вычислительная графика

Есть ряд отраслей, о которых энтузиаст, глядя со стороны, может предположить, что CPU, вероятно, устарел в смысле применения в этих отраслях. Возникает вопрос, почему отрасль не перешла полностью на GPU?

Одна из основных причин машинное обучение. Несмотря на переход к выделенному оборудованию в этой отрасли и то, что многие крупные компании используют машинное обучение на GPU, большая часть машинного обучения сегодня по-прежнему выполняется на CPU. То же самое происходит с графикой и визуальными эффектами. Причина кроется в используемых программных пакетах и в самих программистах.

Разработка ПО для CPU проста, потому что именно ей обучают большинство людей. Пакеты оптимизации для CPU хорошо зарекомендовали себя, и они даже могут быть разработаны в имитационных средах, чтобы проводить инструктажи специалистов. CPU спроектирован, чтобы обрабатывать даже очень плохой код и вообще всё, что ему подают.

Вычисления на GPU, напротив, сложнее. Они не так сложны, как раньше, поскольку существует масса библиотек, которые позволяют компилировать для GPU, не зная слишком многого о компиляции, однако сложность заключается в архитектуре рабочей нагрузки, которая могла бы взять от GPU то, что он может предложить. GPU это массивный движок, который выполняет одну и ту же операцию с помощью сотен параллельных потоков одновременно у него также очень маленький кеш, операция доступа к памяти занимает много времени, а задержка скрывается за счёт того, что одновременно выполняется очень много потоков.

Если вычислительная часть программного обеспечения не подвержена такой нагрузке, например, эта часть структурно более линейна, то потратить полгода на его переработку для GPU это напрасная трата сил. Или даже если математика лучше работает на GPU, попытки перестроить 20-летнюю (или ещё более старую) кодовую базу для GPU всё равно требуют значительных усилий со стороны группы экспертов.

Вычисления на GPU идут в гору с тех пор, как я выполнял их в конце двухтысячных годов. Но факт остается фактом: всё ещё существует ряд отраслей, представляющих смесь производительности CPU и GPU. К ним относятся машинное обучение, нефтегазовая отрасль, финансы, медицина, и та сфера, на которой мы сегодня сосредоточимся, визуальные эффекты.

Проектирование и рендеринг визуальных эффектов это сложное сочетание специализированных программных платформ и плагинов. ПО, подобное Cinema4D, Blender, Maya и другие программы полагаются на GPU для показа частично отрисованной сцены, чтобы художники работали в режиме реального времени, также полагаясь на мощь одноядерной производительности, но большая часть вычислений для финального рендеринга будет зависеть от того, какие плагины используются для конкретного продукта.

Некоторые плагины имеют ускорение GPU, например Blender Cycles, и переход на ещё более ускоренную GPU рабочую нагрузку занимает некоторое время например. область, привлекающая большое внимание GPU, дизайн с ускоренной трассировкой лучей.

Всегда возникает вопрос о том, какой метод создаёт лучшее изображение: нет смысла использовать GPU, чтобы ускорить рендеринг, если процессор добавляет шум или портит изображение.

Скорее всего, киностудия предпочтёт медленный рендеринг более высокого качества на CPU, чем быстрый и шумный на GPU, или же, наоборот, рендеринг изображения в более низком разрешении, а затем и рендеринг более высокого класса с искусственным интеллектом.

Поставляющие продукцию для отрасли OEM-производители сообщили нам, что ряд студий прямо скажут: рендеринг их рабочего процесса на CPU единственный способ рендеринга. Другой аспект память: соответствующий задаче CPU может иметь от 256 ГБ до 4 ТБ DRAM, тогда как лучшие GPU имеют пропускную способность в 80 ГБ (и это очень дорогие графические процессоры).

Вот о чём я говорю: VFX-студии до сих пор предпочитают вычисления на CPU, и, чем таких вычислений больше, тем лучше. Когда компания AMD выпустила новые процессоры на базе Zen, в частности 32- и 64-ядерные модели, их сразу же резервировали как потенциальную замену Xeon, с которыми работали студии VFX.

В компонентах AMD внимание уделяется вычислениям FP ключевому элементу в дизайне VFX. С двумя ядрами на сокет в сочетании с большим количеством кеша на одно ядро, процессор AMD был лучшим в деле. Это означает, что, хотя первые многоядерные вычислительные компоненты обладали неоднородной архитектурой памяти, это не было большой проблемой, как в случае с некоторыми другими вычислительными процессами.

Ряд компаний VFX, насколько мы понимаем, сосредоточились на платформе AMD Threadripper поверх соответствующего EPYC. Когда оба компонента впервые появились на рынке, VFX-студиям было очень легко инвестировать в рабочие станции, построенные на базе Threadripper, тогда как EPYC больше предназначался для серверной стойки.

Посмотрим на Threadripper 3000 и EPYC 7002: есть 64 ядра, 64 полосы PCIe 4.0 и большой выбор. студии VFX тогда всё ещё предпочитали Threadripper в основном из-за того, что эти процессоры предлагали лучшую мощность в 280 Вт в чём-то, что могло бы легко прийти от системных интеграторов, таких как Armari. Эти интеграторы специализируются на high-desk и high-compute, они также запрашивали у AMD большего.

Сегодня компания AMD развернула платформу Threadripper Pro, удовлетворяющую некоторым из требований выше. Тогда как VFX всегда ориентирован на вычисления в ядре, TR Pro предоставляет удвоенную полосу PCIe, удвоенную пропускную способность памяти, поддержку до 2 ТБ памяти, а также поддержку от администратора-профессионала.

Линии PCIe могут быть расширены до локального хранилища (которое всегда важно в VFX), а также больших RAM-дисков; поддержка администратора через DASH помогает поддерживать управление системами компании. AMD Memory Guard также входит в линейку Pro, которая создана, чтобы обеспечивать полное шифрование памяти.

Помимо работы с VFX компания AMD мировой лидер в области вычислений с помощью TR Pro в проектировании продуктов с помощью Creo, 3D-визуализации через KeyShot, в области проектирования архитектурных моделей с помощью ПО Autodesk Revit, а также в областях Data Science, таких как анализ массивов данных о нефти и газе, где наборы данных возрастают до сотен гигабайт и требуют существенной вычислительной поддержки.

Threadripper Pro против Workstation EPYC (WEPYC)

Глядя на преимущества, которые дают эти новые процессоры, становится ясно, что они скорее компоненты EPYC в стиле рабочей станции, чем "усовершенствованные" драйверы Threadripper. Вот объясняющая таблица:

Чтобы получить (начиная с EPYC) эти новые компоненты, всё, что AMD нужно было сделать, это поднять TDP до 280 Вт и урезать поддержку DRAM. Если начинать с базового Threadripper, есть 34 существенных изменения. Так почему же название по-прежнему Threadripper Pro, а не Workstation EPYC?

Чтобы ответить на этот вопрос, снова вернёмся в студии VFX. Когда они уже купились на брендинг и образ мысли Threadripper, сохранить название компонентов Threadripper значит, помочь сгладить переход. Как было сказано, они предпочитают Threadripper, а не EPYC (из того, что сказали нам), и поэтому сохранение названия означает, что не нужно никого переучивать.

Кроме того, линия процессора EPYC несколько изломана: есть стандартные версии, высокопроизводительные модели H, высокочастотные модели F и серия заказных конструкций под B, V, другие серии для конкретных клиентов. Сохраняя название Threadripper Pro, AMD сохраняет всё под одним началом.

Предложения Threadripper Pro: от 12 до 64 ядер

В середине прошлого года AMD анонсировала эти процессоры, а также Lenovo Thinkstation P620 как платформу их запуска. По моему опыту, линейка Thinkstation очень хорошо спроектирована, и сегодня мы тестируем наш 3995WX в P620.

TR Pro анонсировали вместе с Lenovo, и мы не были уверены, что Threadripper станет доступен какому-то другому OEM-производителю. Мы спросили об этом самих OEM-производителей в том же году, ещё до того, как узнали, существует ли TR Pro на самом деле; они заявили, что AMD даже не отметил платформу в своём плане развития, о котором мы тогда рассказывали.

С тех пор мы узнали, что у Lenovo был эксклюзивный срок в полгода; информацию предоставили другим производителям (ASUS, GIGABYTE, Supermicro) только после того, как было объявлено об этом.

В связи с этим AMD объявила, что Threadripper Pro выходит на рынок розничной торговли как для других OEM-производителей, которые будут проектировать системы, так и для конечных пользователей, которые будут собирать свои системы.

Несмотря на использование того же сокета LGA4094, что и у другие процессоров Threadripper и EPYC, TR Pro заблокируют на материнских платах WRX80. На данный момент нам известно о трёх моделях, например Supermicro и GIGABYTE, и об ASUS Pro WS WRX80E-SAGE SE Wi-Fi, которая у нас была, однако мы не смогли её протестировать.

Из четырёх перечисленных выше процессоров три лучших идут в продажу. Стоит отметить, что только 64-ядерный процессор поставляется с 256 МБ кеша L3, тогда как 32-ядерный поставляется с 128 МБ L3.

AMD придерживается такой архитектуры, что в этих чиплетах (chiplet) используется только абсолютно необходимое количество наборов микросхем, кеш L3 на одно ядро, а также 8 ядер на набор микросхем (в линейке продуктов EPYC дело обстоит немного иначе). Четвёртый процессор, 12-ядерный, по-видимому, является специфическим процессором, он создан только для OEM-производителей готовых систем.

Threadripper Pro против всех

Эти предложения Threadripper Pro созданы конкурировать с двумя сегментами рынка: во-первых, с самой AMD, демонстрирующий высокую производительность всем пользователям профессиональных систем высокого класса, построенных на аппаратном обеспечении первого поколения Zen.

Второе предложение нацелено на пользователей рабочих станций Intel с односокетным Xeon W (который имеет 28 ядер) либо на пользователей двухсокетной системы Xeon, которая дороже или которая потребляет намного больше энергии просто потому, что она двухсокетная, но при этом архитектура памяти системы неоднородная.

У нас есть почти все системы (нет 7702P, но есть 7742), и на самом деле это единственные процессоры, которые следует учитывать, если 3995WX в вашем случае один из вариантов:

Intel достигает максимума на 28 ядрах, и обойти его невозможно. Технически у Intel есть линейка процессоров AP до 56 ядер, однако это для специализированных систем, а для тестирования нам не отправили ни одного процессора этой линейки. Кроме того, это $ 20 000+ на один процессор, а также два процессора в одной системе, которые прикрепили болтами в одной упаковке.

Лучшее оборудование AMD это Threadripper, лучший доступный процессор EPYC версий 2P. Самым лучшим здесь был бы 7702P, вариант с одним сокетом и по гораздо более конкурентоспособной цене, однако у нас для целей тестирования его нет; вместо него у нас есть AMD EPYC 7742 версия с двумя сокетами, но с несколько большей производительностью.

Мы должны поблагодарить следующие компании за то, что они любезно предоставили оборудование для наших многочисленных испытательных стендов. Кое-какого железа на этом стенде нет, но оно используется в других тестах.

Пользователи, заинтересованные подробностями нашего текущего пакета эталонных тестов CPU, могут обратиться к нашей статье #CPUOverload, которая охватывает темы автоматизации эталонных тестов, а также рассказывает о том, что работает с нашим пакетом и почему.

Мы также сравниваем гораздо больше показателей, чем показано в типовом обзоре, все показатели вы можете увидеть в нашей базе данных эталонов. Мы называем эту базу Bench, также в верхней части [в оригинальном обзоре на английском языке] есть ссылка на случай, если база понадобится вам. чтобы сравнить какие-то процессоры позже.

Узнайте подробности, как получить Level Up по навыкам и зарплате или востребованную профессию с нуля, пройдя онлайн-курсы SkillFactory со скидкой 40% и промокодомHABR, который даст еще +10% скидки на обучение.

Другие профессии и курсы
Подробнее..

Перевод Почему вся реклама сегодня выглядят одинаково?

23.05.2021 14:09:40 | Автор: admin


Стиль иллюстрации: плоский, с геометрическими формами, фигуральный, обычно составленный из однотонных цветов. Безликие фигуры разбросаны по железнодорожным станциям и автобусным остановкам, от финтех-компании MoneyFarm и Trainline до сервиса доставки Виагры GetEddie. Даже собственный брэндинг Transport for London, завоевавший себе особое место в истории модернистского графического дизайна, начинает перенимать этот стиль.

Это эстетику часто называют Corporate Memphis, она стала узнаваемым стилем крупных технологических компаний и мелких стартапов, его постоянно имитируют и создают всё больше пародий. В нём используются простые сцены с плоскими мультяшными фигурами, иногда с небольшим искажением пропорций (самым распространённым из них стали длинные гнущиеся руки), сигнализирующие о том, что компания интересна и креативна. Corporate Memphis никого не оскорбляет и прост в реализации, и хотя его происхождение уходит корнями в маркетинг технологических компаний и дизайн пользовательских интерфейсов, этот тренд начал пожирать и весь мир визуала в целом. Также он навлёк на себя активную критику со стороны мира дизайна.

Честно говоря, он меня бесит, говорит иллюстратор из Лидса Джек Харли, в основном занимающийся созданием постеров в тематике бесшабашного веселья на море. Харли познакомился с этим стилем на странице логина Facebook, но потом начал встречать такие иллюстрации и вокруг себя. Я живу в студенческом районе и тут есть по-настоящему мерзкие агенты по аренде жилья. Внезапно они переняли весь этот маркетинговый стиль с людьми, имеющими очень гибкие руки.

Особенно популярен Corporate Memphis был в сфере финтеха и недвижимости. Для мелких компаний, стремящихся выделиться, этот причудливый стиль стал более простым решением, чем графика из стоков. Но он стал виновником того, что визуальная культура Интернета становится более однородной и скучной. Благодаря Corporate Memphis большие технологические компании выглядят дружелюбными, отзывчивыми, уделяющими внимание взаимодействию на уровне людей и сообществ, что является полной противоположностью их истинной природе, рассказывает техническая писательница Клэр Эванс, в 2018 году начавшая собирать примеры использования этого стиля на are.na.


С точки зрения дизайна, он довольно ленив, говорит Харли. В особенности за него стоит винить Adobe Illustrator. Инструменты Illustrator позволяют удобно манипулировать чёткими линиями и цветами, позволяя редактировать их как файлы scalable vector graphics (SVG). Из этого формата иллюстрации можно легко анимировать и распространять на всех платформах.

Харли продаёт свои постеры и открытки на ярмарках рукоделия, несколько лет назад он жаловался на засилье сов и лис в моноклях, но теперь стиль изменился. За последнюю пару лет я заметил множество красных кругов или красных щёк, говорит он. Corporate Memphis заразил британских мастеров рукоделия своими простыми формами, цветами без текстур и лёгкими искажениями.

Ещё одной причиной распространённости Corporate Memphis стали банки изображений в векторной графике. Пабло Стэнли иллюстратор из Мехико, управлявший несколькими крупными базами данных, где в open source выложены его собственные плоские SVG.

Люди из Интернета присылали ему его видоизменённые изображения, которые они встречали на рекламных объявлениях во многих местах, даже в Германии и Индии. Хоть Пабло и не проводил аналитики, по его собственным оценкам, созданные им изображения скачали сотни тысяч раз люди и технологические компании со всего света. Такие банки изображений, как FreePik, UnDraw, а также библиотека векторной графики Adobe сыграли большую роль в том, что люди, не умеющие создавать иллюстрации, позаимствовали для себя стиль Corporate Memphis.

Рост популярности Corporate Memphis частично был вызван изменениями, внесёнными Apple в 2013 году. До того времени в компьютерных интерфейсах часто применялся скевоморфизм стиль, использующий тени и скругления, благодаря которым кнопки и значки напоминали объекты реального мира. Стиль с большим количеством украшательств со временем стал для пользователей менее удобным, и восемь лет назад Apple отказалась от элементов скевоморфического дизайна в пользу плоского интерфейса пользователя. За компанией последовали и иллюстраторы. Технологические фирмы адаптировали свои UI-системы под идею плоского дизайна, а за ними последовали и дизайнеры, делится Стэнли.

Хотя помогла популяризации термина Corporate Memphis коллекция Клэр Эванс, по её словам, придумал его Майк Меррилл, начавший ощущать эффект дежавю от плоских и ярких дизайнов, когда работал в сфере рекламы. Этот стиль используют такие брэнды, как Slack, Salesforce, Robin Hood и WeTransfer, а также множество их конкурентов. Название стиля стало отсылкой к итальянской дизайнерской и архитектурной группе 80-х Memphis, позиционировавшей себя как показных и ребячливых бунтарей против функционалистских стилей. Я думаю, что это вынужденный шаг. Это отчаянная попытка казаться человечными, рассказывает Меррилл.

Меррилл выделил для себя два типа компаний, использующих этот стиль. Мелкие компании заимствуют его, чтобы мимикрировать под известные технологические компании, а те, которые находятся на уровне IPO, используют его, потому что это лениво и безопасно.

Однако, по мнению Меррилла, Corporate Memphis является проблемой не только из-за своей вездесущности. Влиятельный дизайнер Дэвид Рудник говорит, что Corporate Memphis особенно коварен тем, что создаёт ошибочную картину мира. Он отображает мир, построенный из взаимодополняющих компонентов, в котором уже решены все проблемы. Это намеренное упрощение.

По словам Рудника, Corporate Memphis обычно ставит зрителя на ту же плоскость, что и объекты с фигурами на иллюстрациях, благодаря чему проще расшифровать такие искажения, как гибкие руки персонажей визуальная головоломка оказывается решённой за зрителя. Ограниченная цветовая палитра и отсутствие глубины создаёт чрезвычайно упрощённый взгляд на мир.

В одной из вариаций Corporate Memphis используется визуальная техника под названием изометрическая проекция, дающая зрителю перспективу слегка над землёй, для создания окружений, например, улицы или ряда домов.

Изометрическая перспектива интересна, потому что ничто не уходит к точке схождения линий. А значит, она устраняет и переменную времени, говорит Рудник. Он утверждает, что подобный дизайн особенно популярен в среде финтех-компаний и ипотечных банков снижение значимости течения времени особенно выгодно для фирм, продающих финансовые продукты, за которые вы, возможно, будете расплачиваться годами.


Когда ты видишь, как CEO технологических компаний общаются в частных беседах или друг с другом, их взгляд на мир поразительно противоположен миру, запечатлённому на иллюстрациях в стиле Corporate Memphis. Они хвастаются, что живут в мире сложных идей, постоянной борьбы между конкурентами, криптографических угроз, постоянных социальных изменений, которые они стремятся отслеживать и контролировать. С их точки зрения мир чрезвычайно агрессивен и быстро меняется.

Corporate Memphis позволяет этим компаниям предложить иллюзию мира без иерархий, где пользователи имеют одинаковый уровень доступа и привилегии с теми, кто управляет платформами. Рудник замечает характерную особенность: стиль создаёт образ озорного мира, ценящего творчество, однако выполненные в нём иллюстрации редко подписаны создавшими их авторами.

Но несмотря на всё это, нам, вероятно, не стоит сожалеть о повсеместном присутствии Corporate Memphis или о дизайнах, которых мы из-за него лишились. В конечном итоге, этот стиль является просто отражением созданного большими технологическими корпорациями мира, в которой с одной стороны находятся пользователи, с другой руководство компаний.

Для создания более интересного и визуально богатого цифрового пространства требуется нечто большее, чем новый стиль иллюстраций, для него необходима смена принципов управления экономикой технологий. А до этих изменений Corporate Memphis, скорее всего, останется с нами.



На правах рекламы


VDS для проектов и задач любых масштабов это про наши эпичные серверы! Новейшие технологии и оборудование, качественный сервис. Поспешите заказать!

Присоединяйтесь к нашему чату в Telegram.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru