Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Дизайнеру

6 способов дополнительного дохода для дизайнеров и разработчиков

27.09.2020 12:08:21 | Автор: admin

Эта статья поможет как начинающим дизайнерам и разработчикам, так и опытным специалистам, мечтающим улучшить свое финансовое положение. Если у вас сейчас есть стабильная и высокооплачиваемая работа - всегда есть риск, что вы можете попасть под сокращение. Пандемия отлично показала, что сейчас очень важно иметь финансовую подушку безопасности и дополнительные источники дохода.

Запуская собственный side project, вы имеете все шансы сделать его основным вашим занятием. Иногда такие проекты даже становятся делом всей жизни. СайтSetproduct.comявляется тому живым доказательством. Он начинался как сторонний проект, который уже через 2 месяца стал основным источником дохода. Неплохо, учитывая, что автор не мечтал и не планировал становиться предпринимателем.

Все ниже перечисленные способы являются практичными и проверенными. Некоторые из них мы практикуем сами. Какие-то из них предполагают быстрый заработок, другие потребуют значительных затрат вашего времени. В любом случае беритесь за дело твердо веря в то, что вы приносите пользу людям. Создавайте ценность это самое главное.

Что нужно иметь ввиду перед тем, как начать?

Ваши навыки и анализ проблем рынка

Для начала, составьте список своих навыков. Вам нужно выявить в чем вы хороши, а в чем не очень. Будьте честны с собой. Такой список поможет вам определиться с тем, на что стоит делать упор, а на что не тратить свое время. Помимо навыков, вам будет необходимо провести анализ рынка.

Соберите все решаемые вами задачи за последние годы. Здесь важно умение определить какова самая частая проблема, и нет ли такой же проблемы у кого-то еще, помимо вас. Заходите во всевозможные дизайнерские ресурсы: Dribbble, Behance, Webdesignernews, Reddit и т.д. На этих ресурсах дизайнеры любят обмениваться мыслями и опытом. Среди похвалы и обычного обсуждения, можно встретить различные вопросы, типа: Как тебе удалось это сделать? или Где можно найти такой-то элемент?. Вот на такие вопросы и нужно обращать внимание. Нужно создавать проект, который будет отвечать на вопросы людей и решать их проблемы.

Поиск ниши и клиентов

Начните сужать направления, чтобы стать успешным в каком-то конкретном деле. Сегодня появляются небольшие рынки вокруг успешных приложений и это новые возможности. Взять, к примеру, Setproduct: мы создаем дизайн-системы и UI киты только для клиентов, работающих на Фигме.

Вы можете сосредоточиться на создании эффектных лендингов для различных кофе-шопов, медицинских центров, салонов красоты, персональных фитнес-инструкторов, если любите создавать сайты. Или вы можете специализироваться исключительно на создании приложений для iOS или Android. Рынок услуг очень разнообразен, и возможностей найти свое направление и неплохо заработать тоже очень много.

Создание своего сайта

После того, как вы определились со своими навыками и нишей, вам понадобится отлично оформленный сайт-портфолио или личный блог. Он будет эффективно сказываться на продвижении вас как бренда и узнаваемого специалиста. Если у вас нет навыков программирования ничего страшного. Сейчас очень много различных веб-конструкторов и no-code билдеров, таких как: Tilda, Wordpress, Wix, Webflow и т.д.

Например, сам сайт Setproduct базируется наTilda. Мы считаем, что этот конструктор лучше всего подходит для сборки вебсайта. Он легок в использовании, прекрасно интегрируется со множеством eCommerce сервисов (и не только), а также у платформы высокая скорость загрузки страниц.

Самореклама

Самореклама поможет вам найти своих клиентов. Бесплатная реклама это размещение своих работ на таких ресурсах как Dribbble, Behance, Pinterest, а также Facebook, Instagram, LinkedIn. Начинайте постить уже сейчас и эти методы рано или поздно дадут свои плоды вы будете наращивать аудиторию и прокачивать каналы для продвижения своих идей и продуктов. Поэтому мы рекомендуем пробовать, даже если вы раньше скептически относились к вышеперечисленным ресурсам.

Самоанализ(а также своих работ и метрик)

Если хотите быть успешным и оставаться на плаву, вам нужно будет постоянно работать над собой. Также вам необходимо будет исследовать аналитику вашего сайта и профилей в социальных платформах. Внимательно изучайте какие из ваших работ на сайте или шотов в Dribbble загружают и лайкают больше всего и почему. Наблюдайте, какие пины из Pinterest люди закрепляют у себя и с чем это может быть связано.

Теперь, когда база подготовлена, давайте переходить к списку. Обещаем, в нем много всего интересного!

Создание цифровых продуктов

Многие предприниматели создают онлайн-империи вокруг цифровых продуктов из-за их популярности и простоты распространения или запускают линейки цифровых продуктов в дополнение к физическим товарам или услугам, которые они предлагают.

Если вы UI/UX дизайнер, то начните создавать дизайн-системы, UI киты, шаблоны, презентации, иконки и т.д. (как это делаем мы).

Если вы графический дизайнер, вы можете выпускать 3D графику, шрифты, логотипы, кисти, иллюстрации и т.д.

Разработчики могут создавать темы и шаблоны для Wordpress, Bootstrap и других платформ.

Все вышеперечисленные продукты можно продавать на различных маркетплейсах, вродеUI8,EnvatoилиCreative Market.

Взять, к примеру, нас: мы с успехом создаем и продаем качественные дизайн-системы. Когда-то этот вид деятельности был лишь сторонним заработком. Но сейчасSetproduct- это растущая компания, в которой небольшой коллектив дизайнеров и разработчиков создает продукты для фрилансеров и корпораций.

Мы строим "бирюзовую" компанию и у нас меритократия идей. Мы любим создавать дизайн-системы и подавать их под соусом современных и стильных гайдлайнов.

Мы нацелены внести свой вклад в этот мир, создавая гибкие и современные компоненты в дизайне и коде. И именно таких увлеченных единомышленников мы сейчас ищем. Поэтому если вы готовы продемонстрировать свой высокий уровень, любовь к сетке и визуально аккуратным компонентам напишите нам.

Создание физических продуктов

У вас наверняка есть футболки, кружки, или какие-то иные аксессуары c интересными визуальными элементами: логотипами, броскими фразами или изображениями. А почему бы вам не попробовать создать что-то свое из печатной продукции и, этим самым, монетизировать свои идеи?

Handmade - замечательная творческая работа и самовыражение. Все, что вам нужно это создать свой уникальный дизайн, найти уступчивого производителя и проверить гипотезу на небольшой партии продукции (не забывая и о рисках).

Есть и другой способ создания печатных продуктов - вы можете работать с сервисами Print on Demand. Это маркетплейсы, в которых вы размещаете свои дизайны и при помощи программы наносите их на определенный инвентарь (к примеру, футболки). И когда люди закажут ваш продукт компания возьмет на себя печать и доставку товара, а вы получаете процент с продажи. Это беспроигрышный вариант. Главное знать тренды и выпускать то, что актуально сегодня.

Заняться блоггингом

Блог является отличной возможностью делиться опытом и знаниями с миром, собирая аудиторию и прокачивая свой собственный SMM-канал. Так вы даете вашим потенциальным клиентам более глубокое понимание вашей философии в области дизайна или разработки. Блог это большой простор для взаимодействия с миром! И да, при помощи своего блога вы можете начать зарабатывать. Здесь у вас есть несколько опций.

1-ая опция: вы можете вести свой собственный блог и зарабатывать с контекстной рекламы, например через Google AdSense. Если вы ведете блог о веб-дизайне, и вы только что опубликовали пост о плагинах для Фигмы, AdSense может показать рекламу о плагинах, Фигме и т.д. AdSense будет платить вам за то, что пользователь вашего сайта посмотрел объявление или взаимодействовал с ним.

Плюс ко всему, статьи, которые вы добавили в блог, могут быть продублированы в Medium. Да, вы можетеиметь доход и с этого ресурса. Medium зарабатывает деньги через членство по цене 5 долларов в месяц. Когда участники читают рассказ и нажимают на кнопку Clap (хлопая, аплодируя автору), часть этих денег по программе членства передается автору.

2-ая опция: вы можете работать копирайтером в компаниях, специализирующихся на дизайне и разработке. Таким компаниям довольно часто нужны люди, которые бы писали качественные и цепляющие тексты для их сайтов. Если у вас получается создавать интересный контент - смело регистрируйтесь во фриланс-ресурсах, либо напрямую связывайтесь с потенциальными работодателями и предлагайте свои услуги.

3-я опция: партнерский маркетинг. Если у вас уже есть определенная аудитория преданных последователей, которые любят ваше творчество, вы можете начать зарабатывать с партнерских программ, рекомендуя те или иные товары или услуги других компаний на своем сайте. Вы выступаете в роли посредника, рекламируя какой-то товар, и если кто-то его покупает, вы получаете свой процент от продажи.

Не пытайтесь просто заработать на своей аудитории. Рекламируйте только те товары или услуги, в которые вы сами верите и, желательно, которыми сами пользовались. Поверьте, люди очень быстро отвернутся от вас, если вами будет двигать лишь жажда наживы.

Выпуск онлайн-курсов

Онлайн-курсы это будущее в сфере обучения. И это даже не следствие коронавируса. Согласноисследованию, проведенному Исследовательской группой Babson Survey, выяснилось, что более 30 процентов студентов высших учебных заведений в США проходят по крайней мере один дистанционный курс. Эти цифры растут уже 14-ый год подряд.

И это замечательная новость для людей, которые хоть иногда задумывались над тем, чтобы создать свой собственный онлайн-курс.

Проблема лишь в том, что людям кажется будто их опыт будет мало кому полезен, и что мир уже всё знает. Но это далеко не так. В мире очень много людей, которым будут полезны ваши знания и опыт. Конечно, придется попотеть при создании материала, его организации и записи всего контента на видео. Но зато когда все будет сделано вы сможете получать неплохие дивиденды в виде постоянного пассивного дохода и вашей растущей популярности. Кроме того, это поможет систематизировать весь ваш предыдущий опыт и получить новые инсайты!

Стать дизайн-консультантом

Если у вас достаточно большой опыт в дизайне и вы являетесь экспертом в своей сфере, вы можете стать консультантом для компаний и бизнесов. Консультанты дают рекомендации и советы компаниям как с точки зрения правильного дизайна улучшить конверсии и привлечь больше клиентов в бизнес. Ваша роль будет заключаться в том, чтобы быть объективным и на ситуации сквозь сложности, которые компания не может преодолеть.

Прелесть такой работы заключена в том, что вам не нужно делать дизайны для компании. Вы даете советы и рекомендации, а дизайном будет заниматься штатный персонал из отдела дизайна.

Стать дизайн-консультантом также возможно благодаря ведению блога. Если ваши публикации интересны и полезны аудитории, вы сможете быстро стать экспертом в их глазах и получать заказы на консалтинг.

Написать книгу о дизайне или разработке

Если вам есть что сказать этому миру, вы грамотно излагаете свои мысли и имеете цель помогать людям своими знаниями - нужно обязательно пробовать себя в этом направлении.

Актуальность книг никуда не исчезает, скорее наоборот - людей, помешанных на саморазвитии становится все больше. Согласно Statista,продажи печатных книг в 2019 году только в США составили 689,45 млн. экземпляров.Эти данные показывают, что рынок печатных книг на удивление здоров. И это мы не говорим ещё об аудио и электронных книгах, популярность которых сейчас в самом разгаре.

Вам не обязательно быть уникальным писателем или иметь какой-то природный дар. Да, нужно будет поработать над навыком складно и интересно оформлять текст, это очень важный аспект. Но в большинстве случаев, книги о дизайне это собрание интересных и полезных статей, которые вы раньше публиковали в своем блоге. Поэтому если ваш блог пользуется популярностью и вы хорошо пишете статьи - вы вполне можете написать и книгу.

Надеемся, что этой статьей мы вдохновим многих людей и сподвигнем их начать собственные сторонние проекты. Если вы создадите продукт, и у вас не получится сделать его продающим - ничего страшного! Вы всегда можете сделать из него бесплатный ресурс и внести свою работу в портфолио. А уж следующий продукт, при учете всех предыдущих ошибок, точно выстрелит.

Пишите тексты, если раньше не делали этого! О работе, исследованиях, ваших экспериментах и выводах. Написание публикаций позволит систематизировать ваш профессиональный опыт и найти то, что можно развить в успешный side-project. И у вас есть все шансы превратить это в дело жизни...

Удачного старта! Дерзайте.

Подписывайтесьна Телеграм-канал Полезное дизайнеру, там будут анонсы следующих публикаций и много других полезных дизайн ресурсов.

Подробнее..

7 вредных советов дизайнеру

28.10.2020 10:05:26 | Автор: admin

Наверное, в детстве многие читали Остера. Так вот: недавно ученые открыли, что на свете бывают непослушные дизайнеры, которые все делают наоборот. Им дают полезный совет: Наводите порядок в макетах они берут и не наводят. Им говорят: Не изобретай велосипед они тут же начинают изобретать. Ученые придумали, что таким дизайнерам нужно давать не полезные, а вредные советы. Они все сделают наоборот, и получится как раз правильно.

Материал основан исключительно на личном опыте и носит развлекательный характер. Надеемся, он поможет новичкам не наступить на грабли и повеселит опытных специалистов. Приятного чтения!

Полина Абдула, проектировщик пользовательских интерфейсов Рексофт, автор вредных советовПолина Абдула, проектировщик пользовательских интерфейсов Рексофт, автор вредных советов

1. Все-все делай в одиночку

Хорошего дизайнера отличает то, что он никого не отвлекает и может выполнить все самостоятельно. Он знает все технические аспекты проекта, бизнес-логику заказчика, все паттерны проектирования. Сам напишет все тексты, нарисует все иконки. Исследования в одиночку будут, конечно же, объективными. Не важно, насколько профессионально все будет выполнено или сколько лишних часов будет потрачено, главное, что сам!

P.S. Конечно, самостоятельная работа прокачивает тебя, но у этого тоже есть минусы. Взгляд может замылиться, или ты можешь не так глубоко понять, что нужно заказчику. Не забывай задавать уточняющие вопросы, даже когда уже прошло интервью с заказчиком. Не бойся задавать вопросы и коллегам. Вы работаете в команде, и от общего понимания зависит результат. От того, что ты будешь задавать вопросы, ты не будешь казаться непрофессионалом. Правильно и вовремя поставленный вопрос это путь к успеху!

2. Помни, что на работе тебя всему научат

Попадая в команду дизайнеров, будь уверен, что у каждого сотрудника будет много времени на твое обучение, что компания готова на это тратить свои ресурсы. Ты придешь, и тебя всему научат.

P.S. Очень часто новички ищут компанию, в которой их будут обучать, но это не так часто случается, поэтому даже после того, как тебе дали проект, следует учиться дальше. Хорошо, если тебе повезло, и есть дизайнер, с которым можно посоветоваться. Но если такого нет, то обучаться придется на своих ошибках, и в этом нет ничего плохого. Признавай их и исправляй. Дополнительное образование тоже идет в зачет в мире дизайна и ИТ постоянно что-то меняется.

3. Будь перфекционистом

Макеты настоящего профессионала точные до пикселя, в которых нет дробных частей. Композиции построены по золотому сечению. Состояния отрисованы до мельчайших подробностей. Профессионалы не ошибаются!

P.S. Если всегда так работать, то можно много времени потратить просто на то, чтобы доводить макеты до идеального состояния. Не говоря о уже том, что такой темп работы ведет к выгоранию. Используй, например, размеры кратные 8 пикселям и просто предупреди об этом разработку. Закладывай время на возможные правки, ошибки, коммуникацию с разработчиками. Очень сложно всегда все учесть, иногда важнее показать идею команде или заказчику быстро, чтобы получить фидбек в правильном ли направлении ты движешься!

4. Правки это плохо

Если кто-то делает замечание по поводу твоих макетов воспринимай это как личное оскорбление, ведь дизайнер тут ты! Ты всегда знаешь, как лучше. Заказчик ведь совсем не разбирается в дизайне. Почему все лезут в твою работу? Ведь потом придется на собеседованиях объяснять, что заказчик настаивал на этом глупом решении.

P.S. Возможно, заказчик не сможет объяснить, что его смущает в твоей работе и предложит свой вариант, который, по твоему мнению, будет не самым удачным. Но в твоих силах попробовать его понять, найти компромисс или предложить еще один или два варианта. Хорошая защита решения тоже может быть полезна. Однако к такой защите нужно готовиться.

5. Изобретай велосипед, придумывай новые паттерны

Чем уникальнее твое решение, тем лучше, и ничего страшного, что пользователей и заказчика оно будет вгонять в ступор. А коллеги из разработки не будут спать ночами, вспоминая, какой ты крутой дизайнер, воплощая твою гениальную задумку в жизнь.

И не слушай фронтенд о том, что для реализации твоего решения им придется создать кучу костылей, из-за которых продукт будет медленнее работать. Это будет только подтверждать индивидуальность твоего решения.

P.S. Да, использовать хорошие паттерны это отличная идея, и пользователи чаще всего с ними будут уже знакомы. С разработчиками тоже нужно искать компромиссы, а по нестандартным решениям лучше консультироваться с ними заранее.

6. Используй конференции по дизайну для обучения

Очень важно ходить на конференции, сидеть с тетрадкой и записывать все слова спикеров. Конечно, не нужно знакомиться и общаться с участниками конференции. Это будет отвлекать тебя от усвоения новой информации. Эти люди тебе, конечно, не помогут найти работу или расти, ведь они тоже пришли на эту конференцию, значит они знают не больше тебя.

P.S. Не стесняйся общаться с такими же дизайнерами, как и ты, в перерывах между докладами, ищи своих единомышленников. Оффлайн конференции отличный способ для этого. Такие действия хорошая прокачка софт скиллов, которые тебе будут очень нужны в работе на всех этапах. Для обучения больше подходит онлайн формат конференций, т.к. на них больше времени дают спикеру, и он глубже может разобрать тему.

7. Прокачивай только хард скиллы

Как и в совете выше, не стоит распыляться на что-то, кроме изучения дизайна и инструментов. Если ты отлично проектируешь интерфейс, знаешь наизусть гайдлайны Android и iOS все двери тебе открыты. Дизайнеру не обязательно уметь искать общий язык с разработчиками и заказчиками. Дизайнер всегда знает, как должно быть красиво.

P.S. Прокачивая навыки в инструментах, типографике, не забывай учиться договариваться и понимать людей, с которыми ты работаешь. Разберись немного в психологии. Это также поможет тебе понимать пользователей и их цели, и ты будешь эффективнее защищать свои решения.

Все эти советы, в первую очередь личное мнение. Не всегда стоит делать так, как кто-то говорит, принимать решения стоит самому. А дизайн это еще и творческая профессия, где допустимы любые формы и решения, где нет границ. Главное, всегда чувствовать грань между творчеством и экстраординарностью, ведь твои решения будут использоваться в реальном бизнесе.

Подробнее..

Нужно ли дизайнеру интерфейсов понимать вёрстку?

13.02.2021 10:18:35 | Автор: admin

Вы верно поняли, тут речь пойдёт именно о тех людях, которые делают дизайн интерфейсов. Я порой вижу вопросы на тему: Нужно ли понимать дизайнеру вёрстку? и Почему вы делите дизайнеров на Ui, UX, итд?. В этой статье я отвечу на эти вопросы. Маленькая затравка для продолжения - да, эти два вопроса отвечают друг на друга. О том, кто такие дизайнеры интерфейсов, и что они делают в рамках разработки приложений, мы разбирали в прошлой статье.

UPD: Расшифровка того, кто такой Ui/Ux дизайнер по ссылке выше.

Нужно ли уметь верстать?

Для ответа на этот вопрос мы пойдём от обратного. Возьмём дизайнера, который делает интерфейсы и не понимает, как они работают, разрабатываются и из чего они состоят. Этому дизайнеру на вход поступает задача сделать страницу, которая должна уверенно адаптироваться под различные устройства. Он начинает собирать данные, рисовать макет, адаптировать его под разные размеры - и тут-то проявляется первый звоночек о том, что интерфейс будет непригодным к разработке, по причине того, что дизайнер не понимает принципов адаптивности в вебе, которые строятся на различных подходах к вёрстке. Он на выходе выдаёт макет, который выглядит отлично, но структурно адаптируется неверно. Компоненты принимают вид смешанных элементов - по типу выпадающего списка, с функцией поиска по списку и создания элемента списка прямо в списке. Помимо этого макет оказывается неполным, без содержания активных состояний компонентов, каждый компонент не имеет системной структуры, которая позволяет повторять его во многих местах со смежным контекстом.

Пример:
Строка ввода текста, которая используется в одном месте макета, в другом, при схожем контексте выглядит уже иначе. А если контекст немного отличается - то наша строка ввода текста уже принимает третий вид. В идеале, конечно, строка должна быть спроектирована как разные состояния компонента - строка с плейсхолдером, с введенным текстом, с иконкой слева, с иконкой справа, и так далее

Что делать дизайнеру который не понимает вёрстку? - тут ответ очевиден Нужно разбираться в том, что ты делаешь. Это вопрос компетентности, и ответственности за свои решения, которые должны иметь твердое основание.

Тут кроется маленькая хитрость для людей, которые могут сказать - я не понимаю верстку, но всё равно рисую сайты, и мне нормально. Ответ - люди, которым вы рисуете сайты не знают, каким он должен быть на самом деле, и принимают ваше решение как верное. Я понимаю это как обман клиента, который доверился вам

Почему делят дизайнеров на Ui, Ux, продуктовых, рекламных и так далее ?

Если вы читали ответ на предыдущий вопрос, то вы примерно уже догадываетесь о том, почему дизайнеры интерфейсов, это не тоже самое, что дизайнеры печатной продукции, и другие История IT такова, что постоянно нужно развиваться и учиться новому, без этого есть большой шанс стать неактуальным. На заре зарождения веб интерфейсов дизайном занимались люди, которые сайты разрабатывали, была даже такая профессия Веб мастер. Сейчас, если делать так, как делали в начале нулевых - то дизайнер рискует остаться не у дел. Веб мастера переквалифицировались в фронтендеров, с их большим зоопарком фреймворков, технологий по типу Blazor, и и много чего еще Сейчас веб разработчику, для успешной карьеры, мало знать лишь ванильный JS и JQuery. Так и выводим, что дизайнер, который разрабатывает интерфейсы, знает помимо обязательной для всех видов дизайнеров базы - Теории дизайна, цвета, композиции еще и технические детали в виде Системного подхода, верстки, принципов работы клиент-серверных приложений, принципов работы запросов и ответов, структуры JSON объектов. Справедливо будет уточнить, что не очень нужно знать всё это на уровне профессиональной разработки, а хотя бы на уровне базовых принципов и механизмов работы. Этим собственно и делятся дизайнеры между собой - дополнительными, отраслевыми навыками.

Выводы

Если вы заказываете дизайн сайта у дизайнера печатной продукции - то вы получите сайт, похожий на брошюру. И если вы заказываете брошюру у дизайнера интерфейсов - то вы получите брошюру, похожую на сайт. Казалось бы - ничего не мешает вам быть специалистом в нескольких областях дизайна одновременно но удобно сидеть одновременно на двух стульях получается не у всех.

Обращайтесь только к квалифицированным специалистам.

Подробнее..

Адаптация таблиц под мобильные устройства

15.03.2021 10:06:02 | Автор: admin

Для кого эта статья

Почти все дизайнеры сталкиваются с проблемой адаптации при отрисовке таблиц в интерфейсах - а именно адаптации таблиц под мобильные устройства. Справедливо также будет отметить полезность статьи для Frontend разработчиков, которые эти самые таблицы верстают.

Проблема

Проблема у дизайнера начинается в тот момент, когда таблица из десктопной версии интерфейса адаптируется под мобильные устройства. Как мы знаем таблицы могут иметь много столбцов, что влечёт за собой вылеты талицы за ширину экрана на мобильном устройстве.

Данная проблема встречается повсеместно, и усугубить ее может пожалуй лишь контент ячейки, который не переносится построчно, увеличивая тем самым ширину колонки.

Подопытный набор данных

Для того чтобы понимать лучше суть проблемы, мы придумаем себе таблицу, и будем ее адаптировать.

Колонки:

  1. Номер

  2. Фото

  3. ФИО

  4. Телефон

  5. Email

  6. Дата

  7. Текст описание

  8. Статус

  9. Действия

Результатом станет довольно обширная таблица, которая имеет все нужные нам виды колонок. Признаться даже список сверху вызывает у меня вопросы справа тратится слишком много места.

  1. С фиксированной шириной и переносом строк

  2. С шириной по контенту

Анонс следующей статьи О списках в интерфейсах и как их применять по феншую.

Десктоп

В окне браузера наша таблица будет довольно комфортно себя чувствовать. Мы можем контролировать отображение контента так, как нам нужно. Даже если таблица перестанет помещаться по ширине то мы всегда можем либо скрыть пару колонок с самым низким приоритетом, либо в крайнем случае сделать скроллинг по горизонтали.

Варианты адаптации

Проблема наша талица по ширине не влезает в телефон.

Ошибочные решения

  1. Уменьшать шрифт

  2. Убирать колонки

  3. Делать растровую картинку с таблицей и вставлять ее в макет

Возможные верные решения по убыванию

  1. Каждую строку таблицы делать блоком

  2. Горизонтальный скроллинг

Первый вариант адаптации - сделать каждую строку таблицу отдельным блоком, и вывести ее на экране телефона.

Проблема с данным методом: Удлиняется вертикальный скроллинг, данные повторяются. (частично решается добавлением фильтров для поиска)

Возьмём за пример таблицу, которая отображена сверху. В таком виде она не поместится по ширине в мобильный экран. Для решения этой проблемы мы будем каждую строку таблицы преобразовывать в блок.

Таким образом мы добьемся максимальной читаемости таблицы, без потери данных. Мы видим в строке все столбцы, при необходимости можем сделать функцию поиска, а так же добавить сортировки для блоков. Проблемой при данном подходе является длинный скролинг.

Второй вариант - горизонтальный скролинг таблицы.

Для реализации данного подхода - нам нужно взять таблицу из декстопной версии сайта, и поместить ее в мобильный экран, а весь тот контент, который не помещается по ширине вынести за границы экрана, добавив при этом горизонтальную прокрутку к скрытым столбцам.

Субъективно для меня - это наименее подходящий вариант отображения таблиц в мобильных устройствах - так, как он скрывает большую часть контента за пределами окна устройства - что нарушает визуальную целостность данных контекста каждой строки таблицы (мы не видим строку целиком).

Вывод

Теперь адаптация таблиц не должна нам казаться невыполнимой задачей, мы научились делать так, чтобы таблицы были удобоваримыми не только на десктопной версии сайтов, но и в мобильной (что применимо и к мобильным приложениям).

Если вы заметили ошибки, или вам есть что дополнить - дайте мне знать, я обязательно это сделаю.Спасибо за внимание!

Подробнее..

Перевод - recovery mode 41 термин в дизайне, полезный для UX-исследователя

05.09.2020 12:21:57 | Автор: admin


Работа с UX-дизайнерами и знакомство с их словарным запасом это почти изучение нового языка. Давайте посмотрим на 41 часто используемый дизайнерский термин. Для лучшего взаимопонимания в команде.



Flat Design (Плоский дизайн)


Flat Design это минималистский стиль дизайна пользовательского интерфейса. Он характеризуется фокусированием на использовании простых двухмерных элементов с яркими цветами.


Ник Бабич (Nick Babich) из UX Planet называет flat design более сложным кузеном минимализма, поскольку все элементы пользовательского интерфейса основаны на простоте.

Отличным примером плоского дизайна является целевая страница Dropbox Basic. Как видите, элементы пользовательского интерфейса настолько минимальны, что освещают содержание страницы.




Interaction Design (Интерактивный дизайн)


Дизайн взаимодействия, или IxD, это практика разработки интерактивных цифровых продуктов с учетом того, как пользователи будут взаимодействовать с ними.




Material Design (Материальный дизайн)


Material Design, часто называемый просто материалом, это язык дизайна, разработанный Google и используемый на устройствах Android.


Вот краткое вводное видео об этом от Google:



Iterative Design (Итеративный дизайн)


Iterative Design это методология проектирования, которая не ограничивается четким началом или остановкой. Вместо этого это циклический метод проектирования, который включает в себя создание прототипа, планирование, реализацию, тестирование, а затем повторение этого процесса. По результатам тестов вносятся изменения для подготовки дизайна, наиболее подходящего пользователям.



Design sprints (Дизайн-спринты)


В гибкой разработке программного обеспечения спринт определяется как периоды времени, отведенные для выполнения определенных задач спринтов. Их продолжительность может варьироваться, но обычно составляет около 13 недель. Однако в дизайне спринт это уникальный пятидневный процесс проверки идей и решения больших проблем путем создания прототипов и тестирования идей с клиентами.



Brand Identity (Фирменный стиль)


Выражение бренда таким образом, чтобы отражать ценности, содержание и дух компании. Это могут быть визитки, логотипы, фирменные бланки, униформа, дизайн упаковки и т.д.




Mood board (Доска настроения)


Mood board это набор материалов и полезностей, которые помогают определить определенный стиль продукта (например, веб-сайта или приложения) с помощью изображений, текста, цветов и других элементов брендинга. Это дает представление о голосе, направлении, языке и стиле конкретного проекта, дизайна или бренда. В отличие от большинства других пошаговых методов сбора данных, мудборд по своей природе свободен.


Доска настроения используется всеми дизайнерами, в том числе теми, кто занимается дизайном UX, графики, моды и т.д.



Storyboard (Раскадровка)


Storyboard это визуальное представление пользовательского опыта работы с продуктом или проблемным пространством. Эту технику дизайнеры переняли, и она очень похожа на создание комиксов.



User Journey Maps / UX Flow / Flowchart


Карты пути пользователя (также иногда называемые UX-потоком или блок-схемой) представляют собой описательные документы, которые иллюстрируют шаги, которые пользователь может предпринять для выполнения задачи над продуктом. Они часто включают имя, шаги и описание того, что происходит на каждом шаге.



Есть ли различия между картами пути пользователя и потоками UX? Да.

Карты пути больше ориентированы на опыт пользователя, пытаются определить болевые точки или моменты удовольствия. Они могут сосредоточиться на различных аспектах решения, не только на мобильном приложении, но и на серверной части .


В то время как UX-потоки имеют более формальные правила (вероятно, из-за их происхождения в виде блок-схем).



Wireframe (Каркас)


Думайте о каркасах как о проекте экрана. Они представляют собой низкокачественное представление макета и содержания веб-сайта.




Wireflow


Wireflow представляет собой комбинацию каркасов и рабочих процессов. Wireflows документируют процесс работы пользователя над задачей продукта или веб-сайта, но на каждом шаге вы можете видеть макет соответствующей страницы.


Чуть больше про Wireflow
Wireflow это не скетч. Wireframe-ы специально никак не связаны с дизайном, чтобы демонстрировать как сайт/приложение будет работать, а не выглядеть. В wireframe все выглядит схематично, но за этими чертежами стоят многие часы раздумий. Каждый небольшой блок должен быть спланирован и расположен в нужном месте. Каждая ссылка должна куда-то вести. Каждая страница должна быть доступна по ссылке с другой страницы. Каждая кнопка должна быть там, где она нужна пользователю, и не быть там, где от нее нет толку. Лишь 10% создания wireframe-ов приходится на рисование; 90% занимает процесс продумывания.



Mockup (Макет)


Термин, который часто используется в рабочей среде, мокапы это статические представления продукта. Вы не можете нажимать на них или взаимодействовать с ними. По сути, они представляют собой картину того, как будет выглядеть конечный продукт.




MVP


MVP или минимально жизнеспособный продукт(minimum viable product) относится к основному набору функций, с которыми мы можем запустить продукт, чтобы начать работу. Это не означает, что мы не будем развивать дальнейшие элементы или части. Продукты часто запускаются как MVP для быстрого выпуска и сбора ценных отзывов пользователей.


Например, наиболее ценными для автомобиля могут быть шины, рулевое колесо, двигатель и отдельное сиденье. Без них машина не может двигаться вперед. Как только мы обнаружим, что пользователям нравится наша машина, мы можем начать улучшать впечатления от вождения с помощью радио, шестеренок и дополнительных сидений для друзей.




Low and High-fidelity protos


Прототипы с низкой и высокой точностью


На ранних этапах вы можете создавать бумажные прототипы (с низкой точностью Low protos) карандашом и бумагой для проверки концепций или течений. Позже, после проверки алгоритмов и концепций, вы можете перейти на программное обеспечение для проектирования, такое как Sketch, для создания прототипа с высокой точностью (High-fidelity protos). Прототипы будут выглядеть не как каракули, а как приложения на вашем мобильном устройстве, и их можно будет использовать для точной настройки деталей вашего пользовательского интерфейса.




Adaptive design (Адаптивный дизайн)


Адаптивный интерфейс это набор макетов, разработанных специально для разных устройств. Он определяет тип используемого устройства и отображает макет, предназначенный для него. Это не означает, что это другой веб-сайт это означает, что вы увидите определенную версию веб-сайта, оптимизированную для мобильных устройств, компьютеров или планшетов.




Responsive design (Отзывчивый веб-дизайн)


Не следует путать с адаптивными, отзывчивыми веб-сайтами, которые адаптируются к устройству, на котором они отображаются. Отзывчивый веб-дизайн это единый макет, который может сжимается, растягиваться и переупорядочивать содержимое, чтобы его можно было легко просматривать на каждом типе устройства.



Про разницу Адаптивного и Отзывчивого


Affordance (Ухватистость или провоцировательность)


Affordance это подсказки, которые говорят нам, как элемент может взаимодействовать с нами. Представьте себе дверь. Ручка это подсказка, которая сообщает нам, что её можно тянуть или толкать.



В пользовательских интерфейсах аффордансы помогают четко сообщить пользователям, что можно, а что нельзя делать на экране. Например, кнопки на интерфейсах позволяют нажимать их для запуска действия.



Picker (Сборщик)


Как видно из названия, сборщик позволяет пользователям выбирать цель из ряда опций. Обычно он включает один или несколько прокручиваемых списков различных значений, например часов, минут, дат, измерений, валют и т. д.




Bar (Панель навигации)



Панель это раздел пользовательского интерфейса с интерактивными элементами, позволяющими пользователю быстро выполнять некоторые основные шаги взаимодействия с продуктом, а также может информировать пользователя о текущем этапе процесса. Среди основных типов баров можно отметить:


Панель вкладок (Tab bar) в различных приложениях устройства она отображается в нижней части экрана приложения и дает возможность быстро переключаться между различными разделами приложения.




UI Element


Элементы пользовательского интерфейса (UI) это все различные части интерфейса, которые нам нужны для запуска определенных действий или обхода приложения или веб-сайта. Подумайте о кнопках, полях ввода, переключателях и переключателях.



UI Pattern


Шаблоны пользовательского интерфейса это многократно используемые решения распространенных проблем удобства использования в продуктах или в Интернете, выраженные в виде набора элементов пользовательского интерфейса.


Подумайте об экране входа в систему. Обычный шаблон пользовательского интерфейса входа в систему состоит из двух полей ввода, одного для имени пользователя и одного для пароля, и кнопки для их отправки. Мы называем этот набор элементов шаблоном входа в систему.


Widget (Виджет)


Виджет это просто экранный элемент, с которым взаимодействуют пользователи. Примеры виджетов: ползунки, инструменты календаря, кнопки, контактные формы...



Pixel (Пиксель)


Пиксель (сокращение от изображения элемент) это отдельная точка на изображении. Эти маленькие ребята самые маленькие управляемые единицы на наших экранах. На мониторе компьютера пиксель обычно представляет собой квадрат. Каждый пиксель имеет цвет, и все пиксели вместе составляют изображение. Это не определенный цвет, а скорее изменение, позволяющее отображать разные изображения и графику.



Hierarchy (Иерархия)


Иерархия это визуальное расположение элементов дизайна, подчеркивающее важность.




Breadcrumbs (Хлебные крошки)


Хлебные крошки это вспомогательные средства навигации, которые сообщают пользователям, где они находятся на веб-сайте. Это позволяет пользователям повторять свои шаги на многоуровневых веб-сайтах. Несмотря на свой второстепенный статус, крошки используются с 1995 года, помогая сделать дизайн более удобным для пользователя.




API


На самом деле этот термин используется в основном разработчиками, но дизайнеры также используют его в повседневной работе. Интерфейсы прикладного программирования или API это части программного обеспечения, которое помогает различным приложениям взаимодействовать друг с другом. Продукты разрабатывают API, чтобы вы могли легко получать доступ и читать информацию на их сервере.




Onboarding (Адаптация)


Создавайте благоприятные условия для новых пользователей, облегчая им это. Дизайн процесса адаптации для вашего сайта обычно ограничивается сценарием первого использования.



Lorem Ipsum (Текст рыба)


Также известное как фиктивная копия, lorem ipsum это общий текст-заполнитель, используемый, когда настоящий текст недоступен. Он используется в качестве текста-заполнителя, чтобы продемонстрировать, как будет выглядеть дизайн после того, как будет добавлен реальный основной текст.




Legibility (Разборчивость)


Мера того, насколько легко отличить одну букву от другой. Разборчивость во многом зависит от выбора шрифта и того, как его использовать, то есть более простые шрифты с засечками или без засечек обычно лучше подходят для основного текста меньшего размера.




Microcopy (Микрофотокопия)


Это небольшие фрагменты текста, которые вы видите в приложениях или на веб-сайтах, которые помогают вам перемещаться по нему. Подумайте о ярлыках на кнопках, сообщениях об ошибках, тексте-заполнителе в полях ввода и тексте во всплывающих подсказках. Небольшие фрагменты текста большое влияние на UX вашего продукта.



Grid System (Сетка)


Системы сеток это организационные инструменты, которые помогают дизайнерам (особенно графическим дизайнерам) размещать контент на экране. Они состоят из вертикальных и горизонтальных линий, образующих то, что мы называем столбцами и строками.




Scale (Масштаб)


Масштаб характеризует изменение размера объекта при сохранении его формы и пропорций. Большой масштаб может создать драму, а маленький может создать мелкие детали.



Color Theory (Теория цвета)



Изучение того, как цвета заставляют людей чувствовать и реагировать. Определенные цвета имеют тенденцию вызывать у людей определенные подсознательные эмоции и чувства например, мы склонны ассоциировать синий цвет с доверием и надежностью, поэтому так много корпоративных предприятий используют синие логотипы и бренды.



Cool Colors (Холодные цвета)




Цвета, которые заставляют вас думать о более низких температурах, например, синий, зеленый, фиолетовый и т.д. Эти цвета создают спокойную и успокаивающую атмосферу. Предположим, вы можете добавить более холодные тона к фотографии, если увеличите синие тона в вашем изображении.



Warm Colors (Теплые цвета)




Цвета, которые заставляют вас думать о тепле, например красный, желтый, оранжевый и т.д. Эти цвета, как правило, кажутся более уютными, дружелюбными и веселыми. Вы можете добавить больше теплых тонов к изображению или фотографии, увеличив оранжевые тона в вашем изображении.



Gradient (Градиент)


Как видно на двух картинках выше, это постепенное изменение цвета от одного тона к другому.



Opacity (Прозрачность)


Степень прозрачности элемента. Чем ниже непрозрачность, тем прозрачнее элемент.



Resolution (Разрешение)


Количество деталей в изображении. Как правило, чем выше ваше разрешение, тем лучше выглядят ваши изображения и тем больше деталей отображается. В то время как изображения или графика с более низким разрешением, как правило, выглядят размытыми, пиксельными или мутными.




Contrast (Контраст)


Степень различия между двумя соседними элементами. Некоторые другие распространенные типы контраста: темный против светлого, толстый против тонкого, грубый против гладкого и т.д.




Saturation (Насыщенность)


Степень интенсивности и яркости цвета. Например, цвет с низкой насыщенностью может казаться бледным и блеклым, тогда как более насыщенный цвет может казаться более ярким и красочным.




Ну вот и все. Это были одни из самых распространенных терминов, с которыми вы могли столкнуться при работе с UI, UX или графическими дизайнерами.

Подробнее..

Имплицитные знания или почему заказчик почти всегда прав

13.11.2020 14:18:57 | Автор: admin

Имплицитное научение это усвоение определенных сложных взаимосвязей в окружающем мире без участия сознания, а также без интенции что-то заучить.

Представьте, что вам необходимо рассказать кому-то, как вы катаетесь на велосипеде. Или как вы определяете любимый запах, как плаваете, завязываете шнурки и многое другое. Все дело в том, что существуют процессы в нашем мышлении, которые происходят без нашего непосредственного участия, но при этом не являются врожденными рефлексами.

Но, как оказалось, мы умеем не только рефлекторно мыслить, но и обучаться без участия сознания. И более того, подключая к этому процессу сознание, в определенных ситуациях мы обучаемся гораздо хуже.

Когнитивный психолог Артур Ребер предполагал, что мы можем усваивать достаточно сложные объемные информационные структуры без участия сознания и намерения что-то выучить. Для того чтобы глубже изучить это явление, он провел серию экспериментов. Он создал небольшую схему, которая позволяла собирать из нескольких символов грамматические последовательности. Своего рода искусственный язык. Ребер приглашал испытуемых в свою лабораторию и объяснял, что сейчас они будут участвовать в экспериментах, направленных на изучение памяти. Им будут предъявлены бессмысленные последовательности символов, которые нужно будет как можно более точно запомнить и записать. После того как им были показаны 40-50 последовательностей в виде карточек, все записи убирались и Ребер сообщал испытуемым, что на самом деле те последовательности, которые они запоминали, были не случайными наборами, а составлены по определенным правилам. Правилам искусственной грамматики. Во втором этапе эксперимента испытуемым были предъявлены новые последовательности, часть из которых соответствовала этим правилам, а другая часть нет и они должны были определить, какие последовательности соответствуют правилам, а какие нет. Обескураженные неожиданным поворотом событий, испытуемые в ходе второй части эксперимента классифицировали строчки на грамматические или не грамматические, как им казалось, абсолютно наугад. Но, как выяснилось по итогам эксперимента, большая часть строчек этих последовательностей были классифицированы испытуемыми правильно.

Самое интересное в этом эксперименте состоит в том, что по окончанию испытуемые практически ничего не могли рассказать о том, как они это делали и на какие правила они опирались, когда классифицировали строчки.

Ребер сделал вывод о том, что этот эксперимент демонстрирует способность человека усваивать сложные и объемные структуры за очень короткое время без обратной связи и без стимула что-либо заучить. Ребер пошёл дальше и завуалированно просил отдельные группы испытуемых искать при запоминании карточек закономерности искусственной грамматики. Он давал им подсказку, что если они найдут определенные закономерности, которые определяют последовательность элементов в строчках, то им будет легче их запомнить. Эти испытуемые старались целенаправленно выяснить, какие же закономерности определяют последовательность символов и оказалось, что в итоге испытуемые в таких группах гораздо хуже классифицировали строчки на грамматические и не грамматические. Это означает, что вмешательство сознания в этот процесс значительно ухудшает имплицитное научение.

В качестве примера можно привести канатоходца, которому нельзя задумываться о своих шагах на канате, иначе он неминуемо упадет. Любой человек, который ежедневно встречается с продуктами коммерческого искусства, уже имплицитно обучен в этой области и обладает навыками классифицировать их. Однако, если попросить его конкретизировать те критерии, по которым он это делает, немедленно возникнут помехи, которые только запутают его самого и исказят информацию, которую он генерирует. Поэтому, когда обычные уточняющие вопросы, предназначенные для того, чтобы облегчить работу, наоборот, все больше и больше заводят в тупик, необходимо остановиться, перестать расспрашивать канатоходца о том, как он идет по канату и вместо этого внимательно присмотреться к нему.

Как работать с имплицитными знаниями

Многие вещи из нашего повседневного поведения являются плодами имплицитного научения, и мы не в состоянии дать им полноценную расшифровку. Во время работы с клиентами нужно всегда помнить об этом. Не стоит сразу же заваливать клиента брифами и вопросами. Заказчик почти всегда знает чего хочет, но чаще это знание результат имплицитного научения и попытка вербализовать его если и не убьет ожидаемый смысл, то сильно исказит.

Если вы каждый день встречаете разные марки автомобилей по пути на работу, можете считать, что отчасти вы эксперт по дизайну автомобилей. Наш мозг может находить закономерности и обучаться, даже если мы не осознаем этого и не планируем обучаться. Это эволюционная особенность, которая позволяет детенышам, просто наблюдая за поведением взрослых, неосознанно выделять системные алгоритмы и перенимать их с минимальными затратами энергии. Но, к сожалению для нас, эти знания не могут быть систематизированы. Мы не в состоянии озвучить, почему одни автомобили кажутся нам дорогими, а другие дешевыми. Это знание результат имплицитного обучения, когда мы считываем закономерности дизайна авто и благосостояния их владельцев. Наш мозг без участия сознания систематизирует эту информацию, выделяет наиболее характерные черты и усредняет их. Таким образом создается закономерность, которую мы ощущаем, но не осознаем.

Большинство людей обладает значительными имплицитными знаниями в области коммерческого искусства, но не в состоянии систематизировать свои знания и вербализировать их. Необходима "синхронизация" таких знаний у исполнителя и заказчика. Достигается это экстремально просто - необходимо несколько сессий совместного просмотра материалов из сферы, в которой планируется работать. Без каких либо поставленных целей, в свободном формате. Единственное условие, материалов должно быть как можно больше.

Подробнее..

Recovery mode Хроники рекрутинга как устроен подбор сотрудников в крупные компании

01.06.2021 14:09:01 | Автор: admin

Привет! С вами Hays, и сегодня мы делимся экспертизой в непосредственно касающейся нас области.

Кто такие и зачем нужны рекрутинговые агентства? Почему рекрутер верный союзник соискателя? Чем важен этап собеседования с рекрутером? Разбираемся!

Зачем вообще компаниям нужны рекрутинговые агентства?

Действительно, ведь у большинства из них есть собственные HRы не зря же им платят зарплату!.. На самом деле причины, конечно, есть.

Причем вполне очевидные агентства занимаются исключительно поиском сотрудников. Значит, они обладают большим опытом и практическими знаниями, а сам процесс поиска персонала происходит оперативнее.

А еще у агентств более широкие базы кандидатов, которые постоянно обновляются, и налаженный нетворкинг. Например, в сфере IT работу очень часто находят по знакомствам, а хорошего разработчика вообще переманивают из офиса в офис ему даже не нужно корпеть над резюме.

Еще иногда бывают ситуации, когда компаниям необходимо найти кандидата на абсолютно новую должность делать это своими силами будет тяжело, да и вообще не ясно как подступить к этому вопросу. Или еще распространенный кейс вакансию требуется закрыть сегодня до полудня и вряд ли публикация на сайте по поиску работы поможет эту проблему решить.

Тут на помощь и приходят рекрутинговые агентства удобный посредник, который возьмет на себя всю сложную часть работы. И кандидатов опросит, и информацию необходимую им даст.

А зачем они нужны соискателям?

Тоже в качестве посредника. Во время интервью с рекрутером можно выяснить дополнительные подробности о вакансии специфику конкретного проекта или рабочих процессов в компании, информацию о внутренней культуре, формате работы, etc. И понять, а надо ли оно вообще.

Если окажется, что не надо, рекрутер все равно запомнит самого кандидата, его интересы, пожелания и стремления, добавит в базу и в самый неожиданный момент предложит ему другой подходящий вариант или интересный проект.

Если же окажется, что по самым базовым критериям кандидат и работодатель мэтчатся, в зависимости от вакансии рекрутер может задать уточняющие вопросы про скиллы и навыки, которые требуют более подробного обсуждения или которые недостаточно хорошо освещены в резюме.

В этом, кстати, еще одна польза рекрутера для кандидата он поможет дооформить резюме, укажет на слабые места. И даст полезную информацию о дальнейших этапах отбора тестовом задании, собеседовании в самой компании и обо всех остальных уровнях, которые нужно пройти до битвы с финальным боссом.

А теперь конкретика.

Дизайнер (тот, который ux\ui)

У этой роли много особенностей. Главная в том, что никакое резюме не расскажет о дизайнере лучше, чем его портфолио. В нем должны быть примеры работ и кейсов, визуал и структурированная подача. Именно по портфолио рекрутеры или HR будут оценивать hard skills кандидата (ну и зададут несколько доп. вопросов про владение ПО, проекты, кросплатформенность и т. д.).

На интервью же спросят про опыт дизайна под конкретные платформы или для конкретного рынка. Плюс интервью поможет оценить навыки кандидата в плане работы над проектами часто наиболее актуальные кейсы не могут быть представлены в портфолио из-за NDA. И только диалог даст дизайнеру раскрыться, а рекрутеру не упустить талантливого человека.

Спрашивают про зону ответственности дизайнера, про то, что ему удалось улучшить, про опыт взаимодействия с командами. А еще более персональные вопросы про то, как человек попал в профессию, и про то, что его вдохновляет.

Среди soft skills обычно выделяют: умение работать в команде, любопытство, эмпатию, гибкость, критическое мышление, умение вести переговоры.

Если все прошло хорошо, то есть у кандидата и вакансии образовалась взаимная симпатия, дизайнер переходит к следующим этапам отбора. Рекрутер может с ними помочь обычно у него есть инсайты, какие задания будут на тестовом и какие кейсы дадут на собеседовании непосредственно в компании.

На разные должности, проекты и в разных компаниях этапы могут отличаться, но в основном выглядят так:

тестовое задание (может быть достаточно простым, чисто для проверки необходимых навыков, а может отнять у кандидата пару-тройку вечеров: се ля ви),

интервью с нанимающим менеджером и HR,

интервью с продуктовой командой,

[ура!] оффер.

Что-то может пойти не так на каждой стадии тестовое может оказаться неадекватно сложным, кандидат может не сойтись во взглядах с будущей командой или дать слишком неожиданное решение для кейса. И тогда рекрутер с большой вероятностью даст соискателю новое предложение, а компании найдет более подходящего кандидата чтобы все остались довольны.

Project manager

У нас про них, кстати, есть целая статья.

По сути, процесс примерно тот же, что и для дизайнера. Только смотрят не на портфолио, а на кейсы. Узнают подробнее про опыт кандидата опыт работы с командами, их состав и число, опыт взаимодействия внутри компании и вне нее, навыки настройки процессов. Часто добавляются вопросы по hard skills от нанимающего менеджера (владение определенными методологиями, опыт их изучения). Иногда сразу выдается тестовое задание.

Поскольку понимание роли PM достаточно размыто и разные компании хотят разного, рекрутер конкретизирует область ответственности кандидата. Смотрит на то, какие задачи перед ним стояли, какой функционал он выполнял, по каким метрикам оценивались результаты.

Среди soft skills помимо коммуникабельности, открытости и проактивности смотрят на навыки презентации это важно, чтобы отчитываться о проделанной командой работе или отстаивать свои идеи.

В целом этапы от собеседования с рекрутером до оффера обычно выглядят так:

  • встреча с нанимающим менеджером (от менеджера более крупного проекта до CEO компании),

  • тестовое задание (не всегда является обязательным),

  • встреча с представителями команды (чтобы оценить совместимость в подходе к работе и взглядах),

  • (реже) встреча с HR компании,

  • оффер.

Рекрутер может на интервью подробнее рассказать о том, под какие задачи компания ищет PM. Это поможет кандидату подготовиться к встрече с работодателем правильно расставить акценты в своем рассказе и заранее вспомнить релевантные примеры из опыта.

Аналитик данных

Здесь основной критерий для первичного отбора стек, который использует кандидат для аналитики данных. Также смотрят на знание той индустрии, в которой работает компания, или специфики работы с определенными данными.

Hard skills обычно проверяют при помощи технического задания, но на интервью все равно обсудят те технологии, инструменты и методологии, с которыми работает кандидат. Спросят, где соискатель учился и как сам оценивает свои навыки.

Важные soft skills: структурное мышление, развитые навыки коммуникации, навыки презентации и тайм-менеджмента. Ничего удивительного.

Этапы отбора также выглядят уже привычным образом:

тестовое задание,

встреча с руководителем или членом команды (техническое интервью на нем обсудят результаты тестового задания и зададут дополнительные вопросы; еще часто дают задачи на логику без правильного ответа чтобы проверить, как кандидат мыслит),

встреча с руководителем, заказчиком или командой (уже для обсуждения нюансов будущей работы),

оффер.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru