Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Головоломки

ThinkFun или как появилась кампания, которая выпускает настолки и головоломки для будущих программистов

12.09.2020 12:12:41 | Автор: admin

4 февраля где то между 16-00 и 16-15 1985 года в подвале дома супругов Билла Ричи и Андреа Бартелло в Вирджинии родилась идея создать компанию, которая должна была воплотить идеи самых безумных математиков, инженеров и изобретателей в простые игрушки, которые оценят мальчики и девочки во всем мире.

80-е были тяжелым временем для индустрии игрушек. Компания Toys R Us занимала доминирующее положение на рынке, независимые магазины игрушек и игр прекращали свою деятельность, а крупные универсальные магазины отказывались от продажи настольных игр и головоломок на Рождество, что было для них традицией. Увлечение кубиком Рубика начала 1980-х годов, которое создатели восприняли как знак того, что их головоломки будут успешными, фактически оставило владельцев магазинов с огромным избытком Кубиков, которые безуспешно распродавались еще долгое время после.

Продуктовая линейка компании Binary Arts (так изначально ее назвали), на старте состояла из четырех игр-головоломок, изобретенных другом семьи Уильямом Кейстером (Spin-out, The Cat, The Horse и Hexadecimal Puzzle). Они использовали эти продукты в качестве стартовой площадки и в течение шести месяцев они смогли переместить штаб-квартиру компании из своего подвала в более удобное место и смогли начать расширять свою продуктовую линейку.

В 1990 году произошли две вещи, которые позволили компании выстрелить. Во-первых, рецессия 1989 года оставила без работы множество яппи (молодых городских профессионалов). Они стали искать менее дорогие игрушки и гаджеты для себя, в качестве которые идеально подошли сложные головоломки компании за 10 долларов.

В это же время начался рост пригородных торговых центров сети Edge City, которые привнесли новый формат магазинов для взрослых и жаждали свежих продуктов, включая сложные головоломки. Такие магазины, как The Museum Company, Natural Wonders, Brookstone, Chesapeake Knife and Tool, World of Science, Hudson Trail Outfitters и InGear, появились примерно в 1990 году и полностью изменили ландшафт розничной торговли в Америке. Мир розничной торговли изменился за несколько лет, и внезапно головоломки стали популярны и их перестали воспринимать как забаву только для детей. В компании начался творческий рост, и она стала привлекать множество авторов головоломок, нацеливаясь на взрослых.

В компании часто отмечают момент, когда к ним на стенд выставки Toy Fair зашел начальник по закупке игрушек из самого известного лондонского универмага Harrods Иззи Даддабой и сказал: Нам нужно вести совместный бизнес, а затем разместил огромный заказ.

Но не все шло так гладко. Осенью 1990 года, в преддверии войны в Персидском заливе американские военные по факту реквизировали фабрику по изготовлению головоломок под военный заказ. В ThinkFun вспоминают, что им выделили только одну машину, которой пришлось работать 24 часа в сутки, чтобы справляться с большими заказами, поступающими из новых магазинов.

Знаменательный момент для компании наступил в 1995 году, когда Ноб Йошигахара показал ей свою головоломку Tokyo Parking. Летом 1996 года она вышла на рынок как Rush Hour (Час пик) и в итоге стала культовым бестселлером.

Но рынок розничной торговли претерпел изменения, и на смену высококлассным магазинам, предназначенным для взрослых, пришло новое поколение высококлассных магазинов детских игрушек. В атмосфере конца 1990-х годов такие сети, как LearningSmith, Zany Brainy, Store of Knowledge, Noodle Kadoodle, а также интернет-магазин игрушек eToys, росли, как грибы после дождя. Этот период с 1995 по 2000 год был самым творческим и ярким в истории американской розничной торговли.

Компания смогла быстро перестроиться, позиционировав Час пик для детей. В кратчайшие сроки они выпустили на рынок Stormy Seas, Hoppers, Railroad Rush Hour, River Crossing, Lunar Lockout, Safari Rush Hour и многие другие сложные логические головоломки.

ThinkFun начали экспериментировать с научными игрушками, оптическими иллюзиями, простыми головоломками и начали работать со школами на местном уровне, чтобы узнать, какие игры могут быть использованы для обучения. Розничные покупатели жаждали чего-то необычного и главное полезного. Компания попыталась даже выйти на рынок компьютерных развлечений, но

Весной 2000 года пузырь доткомов лопнул, и множество технологических компаний сразу же обанкротились. Вместе с ними туда же отправились все модные ритейлеры, появившиеся на сцене в 1990-е годы. Рынок интеллектуальных игр и головоломок рухнул снова.
Компания решила вернуться к том, с чего начинала. Они продолжали делать отличные головоломки, но появилось новое направление настольные игры для дошкольников и детей младшего школьного возраста. Как и в момент основания компании, владельцы не совсем понимали в новой для себя ниш и их первые продукты Silly Stories, Picture Link и the Same Game не нашли своих покупателей. Но в это же время они выпускают ZINGO!

Простое детское лото Обучай-ка! оказалось настолько успешным, что позволило компании преодолеть кризис и стать вторым после Часа Пик продуктом, который до сих пор приносит прибыль компании.

В 2003 году BinaryArts меняют свое название на современное ThinkFun.

ThinkFun была одной из первых компаний-производителей игрушек, которая вышла на рынок приложений, и версии ее игр Rush Hour, Solitaire Chessи Chocolate Fixбыли запущены на iPhone, iPod touch и Android.

В 2014 году компания приобретает права мегауспешной на Кикстартере обучающей программированию игры Robot Turtles.

Впоследствии образовалась серия настольных игр Coding Games, которая сейчас состоит из следующей линейки:

  1. Упомянутая ранее Robot Turtles.

  2. Code Master - соло-игра для обучения программированию в стиле MineCraft.

  3. Серия игр-головоломок для 1 человека //CODE: On The Brink - программирование команд движений робота, Rover Control - программирование пути, Robot Repair - логические связи.

  4. Hacker - игра об буднях специалистов в области кибербезопасности (тут можно играть уже с соперниками

  5. Potato Pirates - игра также успешный выпускник Кикстартера о войне картофеля, где вам необходимо программировать успешные боевые действия для вашей армии.

Я упоминал часть этих игр в своей статье: http://personeltest.ru/aways/habr.com/ru/post/482140/

Но не только программирование, но и другие "скиллы" ThinkFun охватывает своей продукцией.

Та же головоломка Circuit Maze будет полезна будущим инженерам-электронщикам для развития логических навыков построения электрических цепей.

Линейка логических игр и головоломок компании достаточно обширна и ее можно посмотреть у них на сайте: https://www.thinkfun.com/products/type/logic-games/

Подробнее..

Перевод Чествуем игривое волшебство Джона Хортона Конвея

18.11.2020 18:12:16 | Автор: admin

Всем привет. В преддверии старта продвинутого курса "Математика для Data Science", подготовили для вас перевод статьи, которая была написана в память о легендарном математике Джоне Хортоне Конвее.


Предлагаем вам развлечь себя, решая числовую головоломку, геометрический пазл, а также играя в игру со случайными узорами, вдохновленные игривым гением легендарного математика.

Легендарный математик Джон Хортон Конвей, умерший в апреле от COVID-19, по-детски искренне увлекался изобретением головоломок и игр. Он провел подробный анализ многих головоломок, таких как кубик Сома, пасьянс с колышками и солдаты Конвея. Он изобрел алгоритм судного дня (быстрый метод вычисления дня недели в вашей голове - Конвей мог сделать это менее чем за две секунды) и бесчисленное количество игр, в том числе игра Рассада (Sprouts) и знаменитую игру Жизнь, которая положила начало изучению клеточных автоматов.

Большая часть серьезных математических работ Конвея также проистекает из его слабости к математическим играм. Он внес оригинальный вклад в теорию групп (Решётка Лича, гипотеза чудовищного вздора), многомерную геометрию, тесселяцию (мозаику), теорию узлов, теорию чисел (сюрреалистические числа), алгебру, математическую логику и анализ.

В этом месяце мы чествуем игривый гений известного британского математика двумя головоломками и исследовательской игрой. Сначала мы поиграем с числовой головоломкой, изобретенной Конвеем, которая без лишней скромности является воплощением самого совершенства. Затем насладимся геометрическим пазлом, относящимся к некоторым из его наиболее визуально доставляющих работ. И наконец, мы погрузимся в игру с открытым финалом, созданную читателем Quanta, которая напоминает культовую игру Жизнь Конвея.

Головоломка 1: Цифровое совершенство

Существует загадочное десятичное 10-значное число abcdefghij. Все его цифры разные, и они обладают следующими свойствами:

  • a делится на 1

  • ab делится на 2

  • abc делится на 3

  • abcd делится на 4

  • abcde делится на 5

  • abcdef делится на 6

  • abcdefg делится на 7

  • abcdefgh делится на 8

  • abcdefghi делится на 9

  • abcdefghij делится на 10

Какое это число?

Прежде чем приступить к решению этой головоломки, уделите минутку, чтобы полюбоваться абсолютным совершенством ее формы. Он излагается совершенно естественно, без малейших произвольностей или ухищрений. Прочитав первые два условия, вы точно знаете, в чем будет заключаться остальная часть головоломки. А когда этот естественный набор условий результирует в уникальном ответе, это просто восхитительно. Для меня, как создателя головоломок, эта головоломка с подстановкой цифр вызывает то же чувство, которое Моцарт внушал Эйнштейну, который сказал, что музыка Моцарта была настолько чистой, что казалось, что она всегда присутствовала во Вселенной, ожидая, чтобы ее открыл мастер. Только такой численно одаренный человек, как Конвей, мог уловить такую совершенную платоническую форму из райского сада головоломок!

Вы, конечно, можете решить эту головоломку, совершив поиск методом перебора с помощью компьютера, но это совсем не обязательно. Я призываю вас сделать это с помощью карандаша и бумаги. Все головоломки с подстановкой цифр такого типа могут быть решены с помощью двухэтапного процесса, знакомого тем, кто решал судоку: сначала вы устанавливаете отношения между цифрами, что сужает возможности, а затем вы проводите систематический поиск неизвестных цифр методом проб и ошибок. Здесь вам следует использовать уловки, которым вы научились в школе, чтобы определить, делится ли число на данную цифру. Если вы выжмите максимум из условий головоломки, у вас не останется слишком много кандидатов для поиска методом проб и ошибок.

Если же вы хотите усложнить себе задачу, попробуйте решить эту головоломку полностью в своей голове. В конце концов, Конвей был известен тем, что решал математические задачи голыми руками. Это требует большого внимания и терпения, но я уверяю вас, что это возможно.

Головоломка 2: Двойственные треугольники

Есть равнобедренный треугольник, который содержит угол равный x градусов. Отношение двух сторон разной длины равно y.

Оказывается, не один, а целых два разных треугольника имеют одинаковые значения x и y!

Каковы значения x и y для этих двух равнобедренных треугольников? Что особенного в этих треугольниках и какое отношение они имеют к творчеству Конвея?

Для нашей последней головоломки вам снова понадобятся бумага и карандаш. Будет даже лучше, если вы возьмете несколько листов в клетку. Это игра, которая погрузит вас в образ мышления Конвея - вы будете рисовать небольшие диаграммы и создавать различные структуры, как это делал он в своих играх Рассада и Жизнь. Наша игра, которая создает структуры, подобные полимино, была предоставлена Quanta читателем по имени Jona Raphael.

Головоломка 3: Случайные волосатые узоры

У вас есть бесконечная плоскость, на которой вы размещаете квадратные тайлы. Вы должны поочередно добавлять новые тайлы случайным образом, так чтобы каждый новый тайл имел по крайней мере одно общее ребро с ранее размещенным тайлом. Вероятность размещения тайла в любом конкретном месте пропорциональна количеству ребер ранее размещенных тайлов, которые граничат с этим местом.

Рассмотрим два примера:

  • Если у вас пока есть только один тайл, то второй тайл имеет равную вероятность оказаться на севере, юге, востоке или западе от исходного тайла.

  • Если у вас есть кольцо из восьми тайлов, то есть 12 позиций вокруг внешних сторон кольца и одна позиция в середине, и все они действительны для размещения следующего тайла. Для той, что посередине, вероятность получит тайл в четыре раза больше, чем для любой внешней подходящей позиции, потому что у нее четыре общих края с ранее размещенными тайлами, а не только одна.

Мы оцениваем волосатость (H, потому что в оригинале используется hairiness) или внешность любой конфигурации как количество открытых ребер тайлов, деленное на количество тайлов. Например:

  • Для одного тайла на плоскости H = 4 ребра 1 тайл = 4.

  • Для кольца из восьми тайлов H = 16 ребер 8 тайлов = 2.

  • Для ряда из восьми тайлов H = 18 ребер 8 тайлов = 2,25.

Величину, обратную H, можно назвать внутренностью или компактностью конфигурации.

Цель этой игры - чистое исследование. В отличие от большинства игр, к которым мы привыкли, исключая игру Жизнь Конвея, это бесконечная игра без игрока, как Конвей описывал свое творение. Для меня динамика нашей игры напоминает то, как взрослые дети уравновешивают свое желание оставаться рядом со своими родителями с желанием действовать самостоятельно. Параметр H является мерой того, насколько они расходятся, оставаясь при этом в минимальном контакте, в то время как его обратная величина, внутренность, является мерой того, насколько они сплачиваются.

(В этом видео 2014 года Numberphile(числофил) Джон Конвей рассказывает, как он создавал игру Жизнь.)

Вот несколько вопросов, которые направят ваше исследование этого квадратного мира.

  1. Новый тайл может быть помещена рядом с одним ребром (касаясь только одного другого тайла), в углу (касаясь двух), внутри буквы U (касаясь трех) или внутри отверстия (касаясь всех четырех). Как каждое размещение влияет на количество открытых ребер в новой конфигурации (узоре)?

  2. Каковы минимальные и максимальные значения H и каким типам тайловых узоров они соответствуют? Можете ли вы придумать приблизительную или точную формулу для максимального и минимального значений H по мере увеличения количества тайлов (n)?

  3. Какое ожидаемое значение H (приблизительное или точное) для данного значения n?

  4. Найдите наименьший узор, которая является сбалансированным, так что добавление следующего тайла с такой же вероятностью увеличивает количество открытых ребер, как и уменьшает его. Сможете ли вы найти симметричный узор, обладающую этим свойством?

  5. Найдите наименьший узор, для которой ожидаемое значение H остается неизменным после добавления еще одного тайла. Для какого следующего наименьшего по количеству тайлов узора справедливо это свойство?

Вот и все для начала. Теперь вы можете исследовать эту игру самостоятельно. Попробуйте найти ответы на несколько новых интересных вопросов. Может быть, вы найдете новую структуру (пожалуйста, поделитесь изображения интересных узоров!) Или даже докажете теорему. И пока вы это делаете, предложите название этой игре.

Играйте - подарите духу Конвея улыбку!

Узнать подробнее о курсе.

Подробнее..

Перевод История создания Dizzy

07.11.2020 22:21:21 | Автор: admin

Оставленный без внимания профильными изданиями, но любимый игроками, Диззи был феноменом среди блокбастеров в Великобритании середины 80-х. А история о том, как улыбающееся яйцо три года доминировало в топах программного обеспечения, это наглядный пример программирования в спальне, доведённого до абсолюта.


Близнецы Оливеры, только что освоившие новенький BBC Micro (один из ранних домашних компьютеров), приняли участие в конкурсе детской телепередачи The Saturday Show по созданию видеоигры. Они победили, оказавшись единственными, кто прислал настоящую игру, а не набросок, нарисованный мелком. Позже братья продали свою Gambit компании Acornsoft за 200 фунтов.


Обнаружив, что видеоигры могут приносить деньги, Эндрю и Филип Оливеры потратили следующий год на написание программ для различных издателей сначала на своём BBC, а затем перешли на Amstrad (другой домашний компьютер). Затем, в сентябре 1985 года, братья посетили первую в истории ECTS (Европейскую компьютерную выставку), где познакомились с Ричардом и Дэвидом Дарлингами. Будущим основателям Codemasters требовались программисты-фрилансеры. Их предложение заключалась в том, что если мы напишем для них игру, то получим 10 тысяч фунтов, вспоминает Филип Оливер. Но было одно условие: игра должна выйти к Рождеству. Поэтому братья поспешили домой и за шесть недель написали платформер Super Robin Hood. А продано было 100 тысяч копий игры.


image


image


Во время работы над следующей игрой для Codemasters Ghost Hunters, Филип начал прорабатывать основной дизайн персонажа, которым стал Диззи. Как он объясняет: Я сидел и работал над главным героем Ghost Hunters рисовал его лицо. Но у меня было только три пикселя в высоту, четыре пикселя в ширину и четыре цвета. Особо тут не разойдёшься, поэтому мне стало скучно, и я начал набрасывать идеи. Мне пришло в голову, что на самом деле нам нужно, чтобы игрок проявил сочувствие к персонажу, и единственный способ если он сможет видеть его лицо. Я подумал: лицо должно стать размером с персонажа. И мы сделали его максимально большим мы могли отрисовать что-то вроде 32 пикселей в ширину и примерно 48 пикселей в высоту, и при этом быстро перемещать его. Разумеется, не было смысла пытаться создать реалистичного человека в таком случае нужен мультяшный персонаж. Мы нарисовали глаза, рот и нос, приклеили пару ног. Руки всегда выразительны, поэтому мы их тоже наклеили. На то, чтобы придумать дизайн Диззи, ушло буквально полчаса.


image


Ghost Hunters вышла с более реалистичным главным героем человеком. Но близнецы не стали выбрасывать свои наработки с яйцевидным персонажем. Они начали придумывать игровую вселенную, подходящую для этого героя. Эта творческая свобода в то время была нормой для программистов Codemasters. В ранние годы разработчиков брали на внештатной основе. Это обычно означало, что команда из одного или нескольких человек программировала игры из дома. Вдобавок к этому только программисты отвечали за свои проекты. Как говорит Эндрю: Они никогда не заказывали что-то конкретное, и вам не надо было дожидаться утверждения. Вы писали игры и отправляли им готовый продукт.


Невероятное приключение


С помощью Диззи Филип и Эндрю решили создать невероятное мультяшное приключение (Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure). Будучи популяризаторами, они хотели охватить массовую аудиторию, которая в то время была молода и неопытна в технологиях. Поэтому братья решили создать тематическую головоломку/платформер/приключенческую игру на основе сказок.


Сказки известны и богаты на материал, их знают во всём мире, утверждает Филипп. Наша основная механика игрового процесса заключалась в том, чтобы взять предмет и отнести его туда, где можно использовать. Очевидно, что такое уже делали раньше, но это было завязано на ключах от запертых дверей, и я считаю это довольно скучным занятием. Таким образом, старая механика расцвела в сказочном мире. Волшебный боб, брошенный в нужном месте, вырастал в бобовый стебель, чтобы обеспечить доступ к высокой платформе. Непроходимую гигантскую крысу можно было увести, играя на дудке, взятой у Крысолова.


image


Процесс производства игры был уникальным для того времени. Как говорит Филип: Мы разделили задний план и передний план, поэтому один из нас делал декорации, а другой брал всех движущихся персонажей.


К тому времени у ZX Spectrum был гораздо больший рынок, чем у Amstrad, поэтому Dizzy была разработана под эту систему. Братья ненавидели клавиатуру Спектрума, поэтому писали игру на своих Амстрадах, попросив друга специалиста по электронике, сделать кабель, способный передавать данные на Spectrum через порт для принтера. Обе машины работали под управлением Z80, они были очень похожи. У них были немного разные графические форматы, но, поскольку мы создавали графику в небольшом редакторе, то просто добавили некоторые параметры для сохранения в форматах Spectrum и Amstrad. В дальнейшем мы делали то же самое с Xbox, GameCube и PS2, объясняет Филип.


image


image


У Amstrad были и другие преимущества, помимо приличной клавиатуры. У машины имелся отличный дисковод, обеспечивающий произвольный доступ, высокую скорость и надёжность. Также к ней был выпущен дополнительный чип MAXAM, который можно было подключить к порту расширения на задней панели машины. Он стоил 80 фунтов и давал возможность писать на ассемблере для Z80 и компилировать его в машинный код. Это главная из причин, почему Оливеры могли так быстро делать игры они не были привязаны к медленной и ненадежной магнитофонной системе записи в Спектруме.


Братья также разработали технологии дизайна и программирования, чтобы придать Dizzy особый вид. Мы создали фон из 255 спрайтов нестандартного размера, около 50 из которых были алфавитом и цифрами. Наш редактор позволял размещать любые спрайты в любом месте экрана с попиксельной точностью, с возможностью смешивания и перекрытия других объектов. Чтобы нарисовать дерево, мы накладывали несколько кусков ствола друг на друга, а затем добавляли несколько случайно расположенных шаров листвы. Всё, дерево готово. Наша программа позволяла переворачивать спрайты по горизонтали и вертикали, что помогло сделать вещи более уникальными и менее повторяющимися. Благодаря этому игры серии Dizzy выглядели довольно органично и сильно отличались от других проектов того времени, в которых использовались выровненные графические блоки 88. С помощью нашей технологии можно было заполнить весь экран, затратив меньше памяти, что позволяло нам создавать большие и интересные карты, которые способствовали успеху Dizzy.


Кстати, своё имя Диззи получил из-за того, что яйцевидный герой Оливеров крутит сальто во время прыжков. Акробатика в игру была добавлена ровно по одной причине редактор братьев умел плавно вращать спрайты, и они обожали пользоваться этой фишкой.


image


image


Первая часть Dizzy, выпущенная в 1986 году, поднималась в чартах продаж довольно медленно. Впрочем, на игру работало сарафанное радио. Она вышла, как и любая другая игра Codemasters в то время, без рекламы и рекордных продаж, хотя компания и получала тысячи писем от довольных фанатов. Другие игры Codemasters продавались в течение месяца после выхода, а затем про них забывали. Но Dizzy держалась на плаву очень долго. И год спустя, когда мы закончили Treasure Island Dizzy, первая часть всё ещё была в чартах. И когда мы выпустили новый проект, он сразу попал в топ.


image


image


С этого момента близнецы Оливеры превратились в конвейерную линию из двух человек, создавая игру за игрой и укладываясь в шесть недель на каждую. В Fantasy World Dizzy (третьей игре серии) они придумывали по две карты в день, рисуя их на бумаге, прежде чем написать код. Игра была завершена в течение месяца. В 1986 году на долю братьев приходилось семь процентов всех игр, выпущенных в Великобритании, и по их оценкам в следующем году около 50 процентов продукции Codemasters содержало их имена в титрах.


Трудовые будни


В этот напряженный период середины 80-х Оливеры часто занимались программированием по 20 часов в день, семь дней в неделю. Они стали экспертами по выдаиванию игровых франчайзов. Позже, после выхода первых игр про Диззи, братья занялись другими проектами Codemasters, такими как Advanced Pinball Simulator и Jet Bike Simulator. Как объясняет Эндрю: Чтобы избавиться от скуки, мы делали игру серии Dizzy, потом брались за игру-симулятор, затем снова возвращались к Диззи, после ещё один симулятор. А время от времени создавали что-то вроде 3D Starfighter.


image


Codemasters выпустила около 14 игр серии Dizzy на множестве платформ. Игровой процесс был схожим во всех играх (кроме таких ответвлений, как Fast Food клона Pac-Man и Dizzy Panic головоломки в стиле Тетриса). Высокие оценки игры получали уже редко, но серия сохраняла хорошие продажи. Dizzy была самым прибыльным франчайзом компании до появления Micro Machines, помогая ей пережить судебные споры с Nintendo и Sega. По иронии судьбы единственная игра, удостоенная хоть какой-то индустриальной награды, The Fantastic Adventures of Dizzy 1991 года для NES, это последняя часть, выпущенная Оливерами. Когда Codemasters погрязла в судебном процессе с Nintendo из-за выпуска чит-устройства Game Genie, братья поняли, что это помешает разработке игр, и вскоре ушли, сделав ещё пару частей Dizzy, которые были опубликованы только относительно недавно (в 2015 году Оливеры выпустили Wonderland Dizzy, а в 2017-м Mystery World Dizzy: все они доступны бесплатно в интернете).


В дополнение к сказанному


В 1991 году братья основали свою собственную студию Interactive Studios, которая в 1999 году сменила название на Blitz. Blitz Games закрылась в 2013 году, но в октябре того же года Оливеры вместе с давним другом и коллегой Ричардом Смитисом основали Radiant Worlds, чтобы разработать SkySaga: Infinite Isles для корейской компании Smilegate. SkySaga была амбициозной онлайн-игрой на основе вокселей, основанной на оригинальной концепции, разработанной членами команды Blitz Games Studios. В августе 2017 года Smilegate приостановила разработку SkySaga, а Оливеры и Смитис выставили свою компанию на продажу. В январе 2018 года британский разработчик и издатель игр Rebellion приобрёл компанию и переименовал её в Rebellion Warwick. Близнецы оставались в Rebellion до февраля 2019 года, после чего ушли, чтобы основать игровой консалтинговый бизнес.


image


Касательно Диззи


В мае 2017 года Оливеры объявили, что будут работать над новой игрой Dizzy первой за более чем 20 лет. В видео для проекта ZX Spectrum Next на Кикстартере они сказали, что игра будет вдохновлена классической книгой Волшебник страны Оз автора Л. Фрэнка Баума и будет называться Wonderful Dizzy. Делают её, кстати, преимущественно российские разработчики, который незадолго до того выпустили замечательный ремейк Crystal Kingdom Dizzy для ZX Spectrum.


image




Статья была взята из журнала Edge Special Retro 02/2003, переведена и немного дополнена.
Изначально выкладывал материал на ресурсе Идеальный Пиксель сайт понравится всем фанатам ретро-игр и старых компьютеров.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru