Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

История создания

Перевод История создания Dizzy

07.11.2020 22:21:21 | Автор: admin

Оставленный без внимания профильными изданиями, но любимый игроками, Диззи был феноменом среди блокбастеров в Великобритании середины 80-х. А история о том, как улыбающееся яйцо три года доминировало в топах программного обеспечения, это наглядный пример программирования в спальне, доведённого до абсолюта.


Близнецы Оливеры, только что освоившие новенький BBC Micro (один из ранних домашних компьютеров), приняли участие в конкурсе детской телепередачи The Saturday Show по созданию видеоигры. Они победили, оказавшись единственными, кто прислал настоящую игру, а не набросок, нарисованный мелком. Позже братья продали свою Gambit компании Acornsoft за 200 фунтов.


Обнаружив, что видеоигры могут приносить деньги, Эндрю и Филип Оливеры потратили следующий год на написание программ для различных издателей сначала на своём BBC, а затем перешли на Amstrad (другой домашний компьютер). Затем, в сентябре 1985 года, братья посетили первую в истории ECTS (Европейскую компьютерную выставку), где познакомились с Ричардом и Дэвидом Дарлингами. Будущим основателям Codemasters требовались программисты-фрилансеры. Их предложение заключалась в том, что если мы напишем для них игру, то получим 10 тысяч фунтов, вспоминает Филип Оливер. Но было одно условие: игра должна выйти к Рождеству. Поэтому братья поспешили домой и за шесть недель написали платформер Super Robin Hood. А продано было 100 тысяч копий игры.


image


image


Во время работы над следующей игрой для Codemasters Ghost Hunters, Филип начал прорабатывать основной дизайн персонажа, которым стал Диззи. Как он объясняет: Я сидел и работал над главным героем Ghost Hunters рисовал его лицо. Но у меня было только три пикселя в высоту, четыре пикселя в ширину и четыре цвета. Особо тут не разойдёшься, поэтому мне стало скучно, и я начал набрасывать идеи. Мне пришло в голову, что на самом деле нам нужно, чтобы игрок проявил сочувствие к персонажу, и единственный способ если он сможет видеть его лицо. Я подумал: лицо должно стать размером с персонажа. И мы сделали его максимально большим мы могли отрисовать что-то вроде 32 пикселей в ширину и примерно 48 пикселей в высоту, и при этом быстро перемещать его. Разумеется, не было смысла пытаться создать реалистичного человека в таком случае нужен мультяшный персонаж. Мы нарисовали глаза, рот и нос, приклеили пару ног. Руки всегда выразительны, поэтому мы их тоже наклеили. На то, чтобы придумать дизайн Диззи, ушло буквально полчаса.


image


Ghost Hunters вышла с более реалистичным главным героем человеком. Но близнецы не стали выбрасывать свои наработки с яйцевидным персонажем. Они начали придумывать игровую вселенную, подходящую для этого героя. Эта творческая свобода в то время была нормой для программистов Codemasters. В ранние годы разработчиков брали на внештатной основе. Это обычно означало, что команда из одного или нескольких человек программировала игры из дома. Вдобавок к этому только программисты отвечали за свои проекты. Как говорит Эндрю: Они никогда не заказывали что-то конкретное, и вам не надо было дожидаться утверждения. Вы писали игры и отправляли им готовый продукт.


Невероятное приключение


С помощью Диззи Филип и Эндрю решили создать невероятное мультяшное приключение (Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure). Будучи популяризаторами, они хотели охватить массовую аудиторию, которая в то время была молода и неопытна в технологиях. Поэтому братья решили создать тематическую головоломку/платформер/приключенческую игру на основе сказок.


Сказки известны и богаты на материал, их знают во всём мире, утверждает Филипп. Наша основная механика игрового процесса заключалась в том, чтобы взять предмет и отнести его туда, где можно использовать. Очевидно, что такое уже делали раньше, но это было завязано на ключах от запертых дверей, и я считаю это довольно скучным занятием. Таким образом, старая механика расцвела в сказочном мире. Волшебный боб, брошенный в нужном месте, вырастал в бобовый стебель, чтобы обеспечить доступ к высокой платформе. Непроходимую гигантскую крысу можно было увести, играя на дудке, взятой у Крысолова.


image


Процесс производства игры был уникальным для того времени. Как говорит Филип: Мы разделили задний план и передний план, поэтому один из нас делал декорации, а другой брал всех движущихся персонажей.


К тому времени у ZX Spectrum был гораздо больший рынок, чем у Amstrad, поэтому Dizzy была разработана под эту систему. Братья ненавидели клавиатуру Спектрума, поэтому писали игру на своих Амстрадах, попросив друга специалиста по электронике, сделать кабель, способный передавать данные на Spectrum через порт для принтера. Обе машины работали под управлением Z80, они были очень похожи. У них были немного разные графические форматы, но, поскольку мы создавали графику в небольшом редакторе, то просто добавили некоторые параметры для сохранения в форматах Spectrum и Amstrad. В дальнейшем мы делали то же самое с Xbox, GameCube и PS2, объясняет Филип.


image


image


У Amstrad были и другие преимущества, помимо приличной клавиатуры. У машины имелся отличный дисковод, обеспечивающий произвольный доступ, высокую скорость и надёжность. Также к ней был выпущен дополнительный чип MAXAM, который можно было подключить к порту расширения на задней панели машины. Он стоил 80 фунтов и давал возможность писать на ассемблере для Z80 и компилировать его в машинный код. Это главная из причин, почему Оливеры могли так быстро делать игры они не были привязаны к медленной и ненадежной магнитофонной системе записи в Спектруме.


Братья также разработали технологии дизайна и программирования, чтобы придать Dizzy особый вид. Мы создали фон из 255 спрайтов нестандартного размера, около 50 из которых были алфавитом и цифрами. Наш редактор позволял размещать любые спрайты в любом месте экрана с попиксельной точностью, с возможностью смешивания и перекрытия других объектов. Чтобы нарисовать дерево, мы накладывали несколько кусков ствола друг на друга, а затем добавляли несколько случайно расположенных шаров листвы. Всё, дерево готово. Наша программа позволяла переворачивать спрайты по горизонтали и вертикали, что помогло сделать вещи более уникальными и менее повторяющимися. Благодаря этому игры серии Dizzy выглядели довольно органично и сильно отличались от других проектов того времени, в которых использовались выровненные графические блоки 88. С помощью нашей технологии можно было заполнить весь экран, затратив меньше памяти, что позволяло нам создавать большие и интересные карты, которые способствовали успеху Dizzy.


Кстати, своё имя Диззи получил из-за того, что яйцевидный герой Оливеров крутит сальто во время прыжков. Акробатика в игру была добавлена ровно по одной причине редактор братьев умел плавно вращать спрайты, и они обожали пользоваться этой фишкой.


image


image


Первая часть Dizzy, выпущенная в 1986 году, поднималась в чартах продаж довольно медленно. Впрочем, на игру работало сарафанное радио. Она вышла, как и любая другая игра Codemasters в то время, без рекламы и рекордных продаж, хотя компания и получала тысячи писем от довольных фанатов. Другие игры Codemasters продавались в течение месяца после выхода, а затем про них забывали. Но Dizzy держалась на плаву очень долго. И год спустя, когда мы закончили Treasure Island Dizzy, первая часть всё ещё была в чартах. И когда мы выпустили новый проект, он сразу попал в топ.


image


image


С этого момента близнецы Оливеры превратились в конвейерную линию из двух человек, создавая игру за игрой и укладываясь в шесть недель на каждую. В Fantasy World Dizzy (третьей игре серии) они придумывали по две карты в день, рисуя их на бумаге, прежде чем написать код. Игра была завершена в течение месяца. В 1986 году на долю братьев приходилось семь процентов всех игр, выпущенных в Великобритании, и по их оценкам в следующем году около 50 процентов продукции Codemasters содержало их имена в титрах.


Трудовые будни


В этот напряженный период середины 80-х Оливеры часто занимались программированием по 20 часов в день, семь дней в неделю. Они стали экспертами по выдаиванию игровых франчайзов. Позже, после выхода первых игр про Диззи, братья занялись другими проектами Codemasters, такими как Advanced Pinball Simulator и Jet Bike Simulator. Как объясняет Эндрю: Чтобы избавиться от скуки, мы делали игру серии Dizzy, потом брались за игру-симулятор, затем снова возвращались к Диззи, после ещё один симулятор. А время от времени создавали что-то вроде 3D Starfighter.


image


Codemasters выпустила около 14 игр серии Dizzy на множестве платформ. Игровой процесс был схожим во всех играх (кроме таких ответвлений, как Fast Food клона Pac-Man и Dizzy Panic головоломки в стиле Тетриса). Высокие оценки игры получали уже редко, но серия сохраняла хорошие продажи. Dizzy была самым прибыльным франчайзом компании до появления Micro Machines, помогая ей пережить судебные споры с Nintendo и Sega. По иронии судьбы единственная игра, удостоенная хоть какой-то индустриальной награды, The Fantastic Adventures of Dizzy 1991 года для NES, это последняя часть, выпущенная Оливерами. Когда Codemasters погрязла в судебном процессе с Nintendo из-за выпуска чит-устройства Game Genie, братья поняли, что это помешает разработке игр, и вскоре ушли, сделав ещё пару частей Dizzy, которые были опубликованы только относительно недавно (в 2015 году Оливеры выпустили Wonderland Dizzy, а в 2017-м Mystery World Dizzy: все они доступны бесплатно в интернете).


В дополнение к сказанному


В 1991 году братья основали свою собственную студию Interactive Studios, которая в 1999 году сменила название на Blitz. Blitz Games закрылась в 2013 году, но в октябре того же года Оливеры вместе с давним другом и коллегой Ричардом Смитисом основали Radiant Worlds, чтобы разработать SkySaga: Infinite Isles для корейской компании Smilegate. SkySaga была амбициозной онлайн-игрой на основе вокселей, основанной на оригинальной концепции, разработанной членами команды Blitz Games Studios. В августе 2017 года Smilegate приостановила разработку SkySaga, а Оливеры и Смитис выставили свою компанию на продажу. В январе 2018 года британский разработчик и издатель игр Rebellion приобрёл компанию и переименовал её в Rebellion Warwick. Близнецы оставались в Rebellion до февраля 2019 года, после чего ушли, чтобы основать игровой консалтинговый бизнес.


image


Касательно Диззи


В мае 2017 года Оливеры объявили, что будут работать над новой игрой Dizzy первой за более чем 20 лет. В видео для проекта ZX Spectrum Next на Кикстартере они сказали, что игра будет вдохновлена классической книгой Волшебник страны Оз автора Л. Фрэнка Баума и будет называться Wonderful Dizzy. Делают её, кстати, преимущественно российские разработчики, который незадолго до того выпустили замечательный ремейк Crystal Kingdom Dizzy для ZX Spectrum.


image




Статья была взята из журнала Edge Special Retro 02/2003, переведена и немного дополнена.
Изначально выкладывал материал на ресурсе Идеальный Пиксель сайт понравится всем фанатам ретро-игр и старых компьютеров.

Подробнее..

История систем управления световым оборудованием

24.12.2020 14:22:40 | Автор: admin
Источник

Скоро Новый год. Все мы будем любоваться разноцветными гирляндами на елках и различными световыми инсталляциями на улицах города. Самое время узнать, какие технологии лежат в основе световых шоу.

На сегодняшний день для создания светового шоу не требуются большие помещения и дорогое промышленное оборудование, достаточно иметь микроконтроллеры и светодиодные ленты. Тем не менее, так было не всегда. В этой статье расскажем о краткой истории эволюции систем для создания световых шоу с зарождения и до наших дней.

Зарождение светомузыки


Первые мысли о совмещении света и звука зародились задолго до появления электроники. Оптический клавесин, цветовой орган, светомузыкальные композиции XX века далеко не полный список попыток приручить свет для шоу.

Одним из первый электронных музыкальных инструментов, который также создавал светомузыку, можно считать оптофоническое пианино (оптофон) художника Владимира Баранова, созданное в 1916 году.

Оптофоническое пианино Баранова генерировало звуки и проецировало изображение на плоские поверхности вроде стены, потолка или киноэкрана. Внутри инструмента набор раскрашенных Барановым дисков, фильтров, отражателей и линз. Их комбинации создавали свет, который считывался фотоэлементом, соединенным с генератором звука. В итоге получался постоянный звуковой поток, дополненный калейдоскопическим шоу вращающихся дисков.

До 1970-х годов интерес к светомузыке проявляли в основном ученые и художники.

Аналоговая эпоха


Оптофон Владимира Баранова. Источник.

В 1970-е светомузыка становится популярна среди молодежных субкультур, в частности, в рок-культуре. Успешный опыт музыкальных групп, таких как Pink Floyd, а также развитие радиоэлектроники и снижение стоимости компонентов привело к всплеску интереса к светомузыке. За приемлемые по тем временам деньги можно было получить примитивную домашнюю светомузыку для дискотеки.

Чаще всего такая светомузыка была представлена в виде светодинамических устройств, которые реализуют определенные алгоритмы и демонстрируют соответствующие световые эффекты, но не имеют прямой синхронизации с музыкой.

Светомузыка, имеющая синхронизацию со звуком, делится на две группы:

  • автоматические светомузыкальные устройства (АСМУ);
  • программируемые синхронные автоматы (ПСА).

Чаще всего автоматические светомузыкальные приборы основаны на принципах фильтрации диапазона частот в отдельные частотные каналы, которые подаются на соответствующие световые установки. Классическое сопоставление частот с цветами это линейное сопоставление частот АЧХ с порядком следования цветов в видимом спектре:

  • красный низкие частоты (диапазон до 200 Гц);
  • желтый средне-низкие частоты (диапазон от 200 до 800 Гц);
  • зеленый средние частоты (от 800 до 3500 Гц);
  • синий высокие частоты (выше 3500 Гц).

В АСМУ основным двигателем является звуковой сигнал, а в программируемых синхронных автоматах фантазия и профессионализм светоинженера. Проще говоря, в ПСА за синхронизацию света и музыки ответственен человек.

Изначально в сценическом освещении в качестве пульта управления (консоли) использовалась панель с большим количеством ручных потенциометров, которые управляли фонарями. Электричество подавалось от пульта к источникам освещения по большим силовым кабелям. Такая система была громоздкой и не самой простой в управлении.

Первым шагом в упрощении процесса стало соединение двигателей с потенциометрами. В такой схеме инженер управляет двигателями, а двигатели потенциометрами. Громоздкую панель можно спрятать под сцену, а в руки светотехнику дать компактный пульт управления двигателями. Однако двигатели имеют ограниченную скорость, что негативно влияет на систему.

Стойки с диммерами. Источник

Вскоре появились диммеры устройства, которые по сигналу с пульта изменяют напряжение на осветительных приборах, тем самым регулируя яркость. В аналоговую эпоху не было единого стандарта, который регламентировал общение между пультами и диммерами. Для управления использовался постоянный ток низкого напряжения, а наиболее широко распространился аналоговый интерфейс 0-10 вольт.

Советский световой пульт СУТО. Источник

Аналоговый интерфейс имел ряд проблем. Во-первых, использование низкого напряжения и одного провода на канал приводило к возникновению наводок в цепи. Во-вторых, с ростом количества устройств система становилась сложнее в обслуживании и устранении неисправностей. Использование техники разных производителей требовало дополнительных адаптеров и усилителей для согласования оборудования с разными интерфейсами.

С появлением компьютеров производители стали добавлять цифровую составляющую в пульты управления.

DMX512


Переход на цифру сопряжен с созданием множества проприетарных протоколов, несовместимых между собой. Такое положение дел не устраивало конечных потребителей, так как весь комплект оборудования должен был быть от одного производителя. В таких условиях необходимость общего стандарта очевидна.

Институт театральных технологий США (United States Institute for Theatre Technology, USITT) в 1986 году разработал стандарт DMX512, предназначенный для унификации общения пультов управления и конечных устройств.

Кабель с разъемом DMX512 XLR. Источник

В основе DMX512 лежит промышленный интерфейс EIA/TIA-485, более известный как RS-485. Данные отправляются в виде дифференциального сигнала, что значительно снижает влияние наводок в цепи. Стандарт предписывает использовать кабели с пятью жилами:

  • экран;
  • отрицательный сигнальный провод;
  • положительный сигнальный провод;
  • отрицательный резервный провод;
  • положительный резервный провод.

Тем не менее, ревизии стандарта 1986 и 1990 годов не определяют назначение резервной пары, поэтому допустимо ее отбросить и использовать трехжильные провода, например, микрофонный кабель. Однако фантомное питание микрофона (+48 В) способно повредить DMX-совместимое оборудование, а DMX-сигналы от консоли могут повредить микрофон. Поэтому стандарт предписывает использовать именно коннекторы XLR-5.

Одна линия DMX512 вмещает 512 каналов, то есть один провод DMX512 эквивалентен 512 проводам аналогового интерфейса 0-10 В.

Сценическое оборудование в основном многоканальное. Один канал управляет одним параметром оборудования. Так, простой RGB-прожектор будет трехканальным, где каждый канал определяет яркость соответствующей компоненты.

DMX512 поддерживает последовательное подключение устройств. Так, от пульта управления может идти одна линия, которая подключается ко входу первого устройства, а второе устройство подключается к выходному порту первого. У такого способа, однако, есть ограничения. Во-первых, суммарное потребление каналов не должно превышать 512 каналов. Во-вторых, на линии допустимо не более 32 устройств. Она обязательно должна заканчиваться терминатором, если в последнем устройстве нет внутренней терминации.

Оптический изолятор DMX512. Источник

Стоит отметить, что DMX512 использует низковольтное маломощное соединение для управление мощными устройствами. Высоковольтный пробой в диммере может передаться в DMX-линию и привести к порче консоли. Для предотвращения таких ситуаций был разработан оптический изолятор. Это устройство конвертирует электрические сигналы DMX в оптические, а затем сразу же конвертирует оптический сигнал обратно в электрический. Таким образом, нежный пульт управления электрически изолирован от конечных устройств.

Консоль предоставляет несколько DMX-портов. Каждый DMX-порт, также называемый DMX-областью (DMX Universe), предоставляет до 512 каналов. Каждый канал передает ровно один байт данных, то есть число от 0 до 255. Передача DMX-кадра с максимальной длиной занимает 23 мс, что ограничивает скорость обновления до 44 раз в секунду.

Стандарт DMX512 не изменялся с 1990 года. Однако в 1998 году Ассоциация развлекательных услуг и технологий (Entertainment Services and Technology Association, ESTA) начала пересматривать стандарт с целью попасть в стандарты ANSI. В 2004 году DMX512 был стандартизирован как DMX512-A, а затем был повторно пересмотрен в 2008. Наиболее актуальная версия на момент написания статьи ANSI E1.11-2008, USITT DMX512-A.

С развитием техники стали появляться устройства, имеющие более 512 каналов. Возникла потребность в разработке нового стандарта, который элегантно решит эту проблему.

DMX512 over Ethernet


Решение проблемы ограниченности DMX-линий оказалось достаточно простым. Необходимо сменить среду передачи данных на Ethernet, который уже зарекомендовал себя и используется повсеместно. Благодаря такому решению можно передавать множество DMX-областей в одном кабеле. Для подключения устройств с DMX-коннекторами используются специальные конвертеры, которые извлекают из пакетов DMX-данные и отправляют подключенным устройствам.

На данный момент существуют два конкурирующих решения по отправке DMX512 в среде Ethernet:

  • Art-Net;
  • sACN.

Рассмотрим каждый из них.

Art-Net


Компания Artistic License в 1998 году выпустила первую версию Art-Net протокол для передачи DMX-данных через IP. В основе протокола были широковещательные сообщения, чтобы избавить пользователей от настройки сети. Art-Net I проектировалась на сетях 10 Мбит/с, которые выдерживали в среднем до 10 DMX-областей, а эффективный предел составлял 40 Мбит/с. Однако с широким распространением RGB-светодиодов количество каналов росло, и подход с широковещательными сообщениями создавал сильную нагрузку на сети.

Чтобы хоть как-то исправить эту проблему, в 2006 вышла следующая версия Art-Net II. В основе также лежали широковещательные сообщения, но консоль сопоставляла DMX-области с конкретными устройствами и переходила к адресной рассылке. При этом предельное количество DMX-областей расширилось до 256. В следующих релизах число выросло до 32768.

Art-Net не стал официально признанным стандартом, но используется по сей день. Современная версия Art-Net IV позволяет работать с устройствами, которые поддерживают только стандартизированный протокол sACN.

ACN и sACN


Протоколы Architecture for Control Networks (ACN) и Streaming ACN (sACN) это стандартизированный в 2006 году набор протоколов для управления развлекательным оборудованием в живых выступлениях и/или в крупных масштабах.

ACN определяет модульную сетевую архитектуру, включающую в себя два сетевых протокола, язык для описания устройств (Device Description Language, DDL) и профили для взаимодействия (E1.17 Profiles for Interoperability). Набор протоколов ACN изначально был разработан для работы поверх UDP/IP, поэтому он будет также работать в сетях IP, Ethernet и 802.11 (Wi-Fi).

Благодаря модульности ACN легко расширяется. Одно из расширений, ANSI E1.31, также известное как Streaming ACN (sACN), используется для отправки DMX-данных через ACN-совместимые сети. В сравнении с Art-Net sACN поддерживает до 65535 DMX-областей.

Заключение


Методы создания световых шоу значительно эволюционировали с момента их появления. В аналоговую эпоху не было единого стандарта, но относительная совместимость интерфейсов смягчала проблему. С переходом на цифру появилось множество несовместимых проприетарных протоколов, которые были успешно вытеснены стандартизированным DMX512. На данный момент наблюдается переход DMX в среду Ethernet в виде двух конкурирующих протоколов E1.31 и Art-Net. Кто выйдет победителем покажет время.

Подробнее..

Перевод История создания Dragons Lair

07.11.2020 22:21:21 | Автор: admin

Немногим игровым компаниям удаётся настолько поразить любителей аркад, вынуждая их закидывать в автомат не 25 центов, а полтинник дабы убедить себя: то, что я сейчас увидел, было на самом деле. В 1983 году этой игре такое удалось.


image


Dragon's Lair или Логово Дракона это история о рыцаре, который врывается в замок с ловушками, чтобы спасти прекрасную девушку от злого дракона. Да, здесь не особо оригинальная история и игра не превратилась в культовый франчайз, однако её появление стало одним из самых запоминающихся событий в истории видеоигр.


image


И по сей день ведущий разработчик Dragon's Lair Рик Дайер получает электронные письма от фанатов, которые рассказывают, какое влияние игра оказала на их жизнь. Десятки лет спустя эта игра всё ещё продается, и это одна из немногих видеоигр, когда-либо попавших в Смитсоновский институт (двумя другими являются Pong от Atari и Pac-Man от Namco). Это была видеоигра, созданная при помощью новейшей технологии лазер-дисков. Это было завораживающе. Игроки смотрели на неё с трепетом. Дайер объясняет это законом Кларка: Любая достаточно продвинутая технология неотличима от магии.


image


Гадкий утёнок


В течение двух лет компания Дайера Advanced Microcomputer Systems работала над созданием игры в мире фэнтези. Взяв пример с Adventure (выходила на Atari 2600 в 1980 году), Дайер хотел продвинуть концепцию дальше, сделав её более наглядной. Он экспериментировал с бумагой для кассовых аппаратов, визитницей Rolodex (вращающийся каталог с карточками), и даже с кассетной декой (профессиональная версия магнитолы). Ничего не работало. Все они использовали линейный доступ (linear access) и поэтому были слишком медленными. Ему требовался произвольный доступ (random access). Ему нужен был лазерный диск (Laser disc).


Дайер разработал версию в виде слайд-шоу на лазерном диске с мгновенным доступом (instant access), но этого было недостаточно. Игру надо было анимировать. Я пошёл на просмотр Секрет Н.И.М.Х (анимационный фильм 1982 года) и указал на экран, сказав: вот кто должен взяться за анимацию в моей игре вспоминает Дайер. Затем он встретился с создателями фильма, представив Дону Блуту и его продюсерской команде Гэри Голдману и Джону Померою идею анимации интерактивного развлечения с тематикой меча и магии (swords'n'sorcery game) на лазерном диске. Поскольку у команды Блута не было никаких проектов, а их фильм провалился в прокате, они согласились.


image
Секрет Крыс или Секрет Н.И.М.Х. анимационный фильм 1982 года по книге Роберта О'Брайана


В первые четыре недели разработки работа не складывалась. Дайер и Блут боролись за место руководителя проекта. Как вспоминает Блут: Рик пытался написать рассказ, а я говорил: "Давай пойдём другим путём". Он подключил нас к своему проекту, но не собирался рассказывать, как его анимировать Он сделал несколько набросков и рисунков, на которые я посмотрел. И по моим стандартам качества я сказал: ни за что.


В конечном счёте, Дайер отказался от контроля анимации в команде Блута, и всё же обе команды работали по-своему. Дайер запер свою группу из семи дизайнеров в комнате, заставил их рисовать и критиковать работы друг друга. Звучит сурово, но для него это был единственный способ утереть нос команде Блута из 300 аниматоров. Группе Блута тоже приходилось перерисовывать сцены, что надломило их дух. Оглядываясь назад, Дайер понимает, что в коллективе царила токсичная атмосфера, но у него не было выбора: Мы анимировали игру, история которой не была дописана. Причина заключалась в том, что мы участвовали в гонке на опережение хотели быть первыми, кто выйдет на рынок с подобным проектом. Мы знали, что если запоздаем, это будет провал.


Ловушки


Dragon's Lair состоит из множества ловушек. Осознайте надвигающуюся угрозу, правильно отреагируйте с помощью джойстика или кнопки, и увидите следующий фрагмент фильма. Но как понять, что нужно нажимать? События в Dragon's Lair происходили очень быстро. Игроки не успевали понять, что нужно делать. Поэтому, в момент угрозы требовались визуальные подсказки, в виде жёлтой вспышки, сообщающей, в какую сторону направить джойстик. Это не сильно помогало. У вас есть только восемь кадров или треть секунды, для реакции. Единственный способ победить запоминать игру.


image


За создание ловушек отвечал Дайер. Внешний вид, звук и персонажи лежали на плечах Блута. Мы хотели сделать Дирка не просто рыцарем, который пытается пройти через замок мы хотели придать ему индивидуальность. Чтобы он запомнился, говорит Блут. Это означает, что игроку предстоит проникнуть в голову главному герою. А язык его тела подскажет о том, что происходит в его голове. Используя Чарли Чаплина в качестве модели, Блут сделал Дирка чем-то вроде болвана: У него иллюзия своего величия. Он мнит о себе больше, чем он есть на самом деле. И это делает его забавным. Он возьмется за то, что кажется абсолютно невозможным, потому что не понимает, что это невозможно. Дафна, цель для Дирка и приз в конце игры, обязана своей красивой фигурой и откровенным позам пятилетней коллекции журналов Playboy Гэри Голдмана.


image


Блут не мог позволить нанять талантливого актёра озвучки, поэтому попросил своего редактора, от природы забавного парня, озвучить Дирка. Дирк не разговаривал (ещё одна отсылка к Чаплину) он издавал звуки, чтобы показать, что испытывает. Блут попросил другого сотрудника озвучить Дафну. И она уже разговаривала.


Вот это поворот!


Как мне изобразить каждый небольшой эпизод в этом путешествии, в котором герою предстоит столкнуться по крайней мере с тремя-четыремя ловушками? говорит Блут. И как это сделать так, чтобы не повторяться, и было интересно перепроходить момент снова? В поисках вдохновения он пересматривал на видео старые фильмы. Блут заметил, что каждый эпизод там заканчивается интригующим моментом, например, когда уступ рушится, и герой вот-вот упадет в огненную яму (Тарзан) или, возможно, в яму, полную кальмаров (Багдадский вор). Мы расписали все страхи, которые есть у людей, а затем придумывали способы изобразить каждый из этих страхов, объясняет Блут. Эти страхи проникали в каждый эпизодический момент, превращая игру в серию хороших сюжетных твистов.


Сцены смерти


Самыми популярными сценами в игре были фрагменты, в которых Дирк умирает одним из примерно 50-ти довольно забавных способов. Он мог разбиться упав с высоты, сгореть заживо или его могло раздавить. Когда вы наблюдаете, как Дирка кусают летучие мыши: Вы не воспринимаете эту смерть слишком серьёзно, потому что это похоже на кота с девятью жизнями, говорит Блут. Вы воскресаете и пробуете ещё раз. Жизнь Дирка ограничивалась пятью.


image


Компания Advanced Microcomputer Systems протестировала игру на Гран-при Малибу в Эль-Монте, Калифорния. Когда Дайер посетил площадку мероприятия, он не мог поверить в то, что увидел: Там были сотни людей, все они стояли с открытыми ртами и вытаращенными глазами, просто глядя на нашу игру. Когда я подошёл к автомату слот для денег был забит монетами. Было так тесно, что нельзя было пошевелиться. Там было около 200 человек, и они не собирались уходить.


Через несколько минут Дайер побежал к телефону-автомату, чтобы позвонить президенту Cinematronix дистрибьютору Dragon's Lair. Тогда Cinematronix тестировала игру в Сан-Диего, Калифорния. Прежде чем Дайер успел сказать хоть слово, президент Cinematronix проговорил: Да, Рик, здесь происходит то же самое.


Успех


Хотя для Блута это был первый игровой опыт, он понимал, почему Dragon's Lair стала настолько успешной: Мне кажется, что проект вызвал такой фурор, потому что, на тот момент, не было ничего визуально схожего в развлечениях на игровых автоматах. Это были очень пиксельные проекты, с невыразительной графикой, которые не были особо сложными. Впервые игра выглядела как что-то из мира медиа-развлечений.


Окупаемость игры была под вопросом, поэтому Cinematronix пришлось установить цену в 50 центов вместо 25-ти. Один только проигрыватель лазерных дисков стоил 1000 долларов. Это был единственный способ, чтобы разместить наши автоматы в аркадных залах дать им возможность взимать с игроков 50 центов, говорит Дайер. В противном случае, никто не стал бы закупать эти автоматы. Конечно, как выяснилось позже, Dragon's Lair стала настолько успешной, что автомат окупался за одну-две недели, потому что занят он был круглосуточно.


image


Команда продолжила создание анимированных игр с технологией Laser Disc, это были Space Ace и Dragon's Lair 2. Но ни одна из этих аркад не была такой успешной, как первая. Эпоха лазерных дисков началась и закончилась с выходом Dragon's Lair. Мы просто технологически упёрлись в стену, вспоминает Дайер. Тем не менее, через 20 лет команда собралась снова, чтобы создать Dragon's Lair 3D (2002 год/ Playstation 2 и Nintendo Gamecube) видеоигру с компьютерной графикой, которая сохраняет ощущение рисованной анимации.


Оглядываясь на свой опыт, Дайер говорит: На самом деле, это было фантастически: две группы людей, которые никогда не делали ничего подобного раньше, собирают игру на лету. Это было время, когда никто не говорил, что это невозможно. Можно без конца рассуждать о невозможном, а можно попытаться воплотить это в реальности.




Это был перевод статьи из журнала Edge Special Retro 02/2003. Прикладываю скан оглавления со всем списком игр, которым был посвящён выпуск пишите в комментариях, что перевести дальше.


image


Также, советую ознакомиться с косплеем по Dragon's Lair (по персонажу Дафны).

Подробнее..

Перевод История GoldenEye 007

09.11.2020 00:04:35 | Автор: admin

Геймеры смирились с этим ещё в девяностые. Платформеры, шутеры от первого лица, и любой из жанров игр, основанных на фильме будет ужасным. Но вышла GoldenEye 007 и всё изменила.


image


Игру выпустили через два года после проката фильма в кинотеатрах, всего за несколько месяцев до выхода следующей части бондианы Завтра не умрёт никогда. И даже команда, ответственная за проект, особого успеха не ожидала. Затем картридж разошёлся ошеломляющим тиражом в 8 миллионов копий, попав в тройку самых продаваемых игр на 64-битной консоли Nintendo. В дальнейшем, GoldenEye 007 неизменно присутствовала в списках Лучших игр.


Примечательно, что для большинства разработчиков, GoldenEye стал первым серьёзным проектом. Тим и Крис Стамперы, руководители Rare, постоянно напоминали команде, что это не университетский проект и затягивать с разработкой не стоит (на игру ушло более трёх лет). Однако, поскольку большая часть коллектива были новичками в этом бизнесе, означал, что они не будут ограничены представлениями о том, что возможно, а что нет. Придумав хорошую идею они пытаются её реализовать.


Этот подход привёл к революционным результатам. В игре впервые реализована реакция на попадание по телу противника, оружие не привязано к игровой камере, есть продвинутое освещение (посмотрите внимательно, и увидите отражение окружения на блестящих поверхностях). Была даже снайперская винтовка и использование оружия двумя руками. Более того, GoldenEye доказала, что в сюжетный шутер от первого лица можно играть на консолях, и что режим Deathmatch в мультиплеере никогда не устареет.


image
Ключевое оружие в игре


Разработкой занималась команда Rare из девяти человек. После, некоторые остались в компании и работали над духовным продолжением игрой Perfect Dark. Другие ушли в Free Radical Design (позже Crytek UK) разработчик серии TimeSplitters. Третьи и вовсе покинули геймдев. Однако, все остаются согласны по двум вещам: это был опыт, который они никогда не забудут, а играть за Oddjob (громила из Голдфингера) в многопользовательской игре всегда жульничество.


image
Костяк проекта


Полишинг проекта


Для Марка Эдмондса, работа началась с пробного задания в особняке Штамперов, где его оставили работать в одиночестве в одной из комнат. Я не знал, над чем работаю, объясняет Марк. Меня попросили исследовать создание скругленных соединений (filleted joints) для анимированной трёхмерной системы персонажей. По сути, это гладкая кожа над суставами такая как локоть, а не просто твёрдый блок (solid block) для верхней и нижней части руки. Я и понятия не имел, что это связано с Джеймсом Бондом, но тест прошёл и попал в команду. Было здорово начать работу над своей первой игрой!


Программист Марк присоединился к руководителю проекта Мартину Холлису и художнику Карлу Хилтону, и трио приступило к работе над ранними сборками. На игру сильно повлияла Virtua Cop от Sega, где игрок следовал определённому маршруту по уровням (ходил по рельсам). Мы использовали это удивительное новое изобретение, называемое аналоговым стиком, для наведения прицела, шутит Марк. Но потом подумали: разве не будет круто сыграть в такую игру, как Doom с настоящей 3D-графикой? Это будет новый опыт! И мы знали, что Nintendo 64 способна отображать трёхмерную графику в любой ориентации и направлении.


Команда решила снять Бонда с рельсов, хотя точного представления, на что способна N64, у них не было. В разработке использовались высокопроизводительные машины Silicon Graphics, с которыми приятно работать, хотя они и подвержены перегреву. Однако, спецификации будущей консоли Nintendo ещё не были определены. Я помню, как был разочарован, увидев технические демонстрации, запущенные на первых консолях для разработки, признаётся Марк. Но как только наши художники подключились к проекту им таки удалось добиться хорошей графики!


Марк увлёкся работой над движком GoldenEye, применяя такие пакеты, как Alias и GameGen срендерив их в игре. Он помог разработать систему, которая обрабатывает анимацию захвата движения новаторскую для того времени. Также она работает с искусственным интеллектом противника, чтобы враги хоть как-то противостояли игроку, прежде чем рухнуть в агонии, когда им прострелят пах. Тем не менее, несмотря на все эти новаторские приёмы, у команды не была уверености в том, что игроков это впечатлит.


Было потрясающе побывать на выставке E3 в 1997 году, но я не помню особой реакции на игру, говорит Марк. Вероятно, это была неподходящая среда для людей, чтобы окунуться в игру. И только потом, когда начали поступать отзывы, мы поняли, что людям действительно понравилось.


image
E3 1997 года


За железным занавесом


Дэвид Доак гордо улыбается, когда мы спрашиваем о подходе к дизайну миссий и искусственному интеллекту противника. Мне больше всего запомнился момент встречи с парнями из Valve на выставке ECTS в Великобритании в 1998 году. Тогда они шутили, что GoldenEye заставила их переделать кучу вещей в Half-Life.


Когда Дэвид присоединился к команде в конце 1995 года, базовый геймплей был готов. Управление было отзывчивым, основная механика встретить врага, застрелить и перейти к следующему работала эффективно, а звуковые и визуальные эффекты давали игроку обратную связь. Проблема заключалась в очень простых уровнях, объясняет он. Их создали для тестирования игрового процесса, хотя, даже на этом этапе, в них были инновационные функции, которые подчеркивали амбиции игры, например, система сигнализации на локации Severnaya Bunker. Её может активировать охранник, который побежал нажать большую красную кнопку, или камера, заметившая Бонда. Лучшим шутером тогда считали Doom, в котором игрок расстреливает монстров и собирает ключи, чтобы открыть двери, но мы хотели отойти от этого.


image


Хотя Дэвид и признает, что, по сути, они просто поменяли концепцию ключей на схожую: с декодерами, модемами и всевозможными гаджетами. Однако, он был полон решимости разнообразить темп и сложность уровней. Уровень Severnaya Bunker 1 очень простое и маленькое пространство, но на более высокой сложности, здесь начинаются проблемы с выполнением задачам, сигнализацией и врагами. Было приятно устроить побег из камеры в локации Bunker 2 стелс хорошо разнообразил игровой процесс и это была новая механика (Metal Gear Solid и Thief вышли позже GoldenEye).


Дэвид есть в игре в роли учёного-секретного агента, как и большая часть команды: их лица на безымянных охранниках или на экранах компьютерных мониторов. Дэвид удовлетворен разнообразием миссий и интересным дизайном уровней, но признаёт: не всё, что они пробовали, сработало. Цель некоторых уровней защищать объект от повреждений. Для более открытых уровней, таких как Runway и Depot, было сложно создать интересный игровой процесс, и результаты получились неоднозначными. И миссии по сопровождению казались хорошей идеей в то время. То есть, что может быть веселее, чем наблюдать, как ваш соратник Наталья бросается под пули или бежит к месту подрыва?


image
Герои и злодеи GoldenEye


Несмотря на эти осечки, сюжетный режим был новаторским, предлагая игрокам выбор. Пройти уровень расстреливая всё что движется или действовать аккуратно? Мимо охранников можно проскользнуть, но как было здорово убить противника выстрелом в голову. То, как враг реагировали на действия, и неожиданные, иногда раздражающие, вмешательства NPC, создавали ощущение живого мира.


Работа над ИИ велась в сотрудничестве с Марком Эдмондсом, рассказыает Дэвид. Например, я придумал как сделать сцену более интересной. Марк покачал головой, объяснил, почему это невозможно затем вернулся к своему столу и проделал какое-то чудо кодирования, чтобы это произошло. Что тут сказать он легенда.


Отличный костюмчик


В титрах Би Джонс указана дизайнером костюмов. Возможно, это ироничная отсылка к миру кино, но она оказалась на удивление уместной, поскольку никто не умеет создавать пиксельные смокинги лучше неё. Изначально в игре было ещё три Бонда, объясняет она. Мне пришлось сделать разные текстуры смокинга в текстуре 64x32 пикселей. Роджер Мур получил белый с гвоздикой, Тимоти Далтон двубортный, а Шон Коннери надел классический смокинг шестидесятых. И все они очень похожи на свои версии из кино.


Поскольку в середине 90-х не было удобных интернет-библиотек, из которых можно было взять материал, Би использовала собственную коллекцию книг и памятных вещей о Бонде. Фотографии персонажей были отсканированы, инструкции по эксплуатации гаджетов тщательно изучены, а обеденные перерывы посвятили просмотру фильмов о Бонде на видеокассетах. У нас был перерыв всего на полчаса, поэтому мы могли просмотреть только 20 минут видео, вспоминает Би.


У команды был ограниченный доступ к съёмочной площадке, и они принесли новую цифровую камеру на студию Leavesden Studios в Хартфордшире (Великобритания), чтобы заснять как можно больше. Камера была огромной, очень тяжёлой и стоила около двух тысяч долларов, негодует Джонс. Но, именно так, мы собрали большую часть справочных материалов. Я использовала ту же камеру, чтобы сфотографировать лица, которые мы применяли в игре. Делала снимки спереди, сбоку, сзади и сшивала их вместе. Это время до Photoshop, поэтому у меня была только программа для рисования пикселей NinGen и всего лишь 38x32 пикселей для текстур. Попробуйте нарисовать там правдоподобное человеческое лицо!


image


Сейчас довольно легко сделать анимацию, чтобы персонаж поднял бровь в духе Роджера Мура, но в то время, это была новаторская работа, как и использование технологии захвата движения. Первоначально, установка представляла собой магнитную систему под названием стая птиц (flock of birds), в которой на теле были закреплены огромные маркеры. Надо быть осторожным с движениями, иначе они отлетят от стены и ударят исполнителя, вспоминает Би Джонс.


Наиболее эффективно, новая технология применялась, чтобы заставить врагов выглядеть так, будто в них действительно попали. Выстрелите им в плечо и они отшатнутся, а в результате попадания в голову рухнут на пол. Мы хотели, чтобы анимация выглядела так, будто жертва этого не ожидала, поэтому попросили члена команды Дункана Ботвуда закрыть глаза, а я внезапно хлопнула его по плечу, не сказав об этом. Мы не хотели, чтобы противники были приклеены к земле, поэтому обвязывали верёвкой его талию, а потом сбивали с ног. Было много мягких матов, но не думаю, что сейчас такое сойдёт с рук: со всей этой заботой о здоровье и безопасности сотрудников.


Именно внимание к деталям во всех аспектах визуального оформления помогло сделать игру такой захватывающей. После ухода из Rare Би Джонс работала в кино и на телевидении, в том числе на фильмах Доктор Кто и Стражи Галактики, но она поддерживает связь с товарищами. Мы задали ей вопрос: мешал ли тебе факт того, что ты была единственной женщиной в команде? Нет и нет, и очевидно, что вы просто со мной близко не знакомы, прямо отвечает она.


Лицензия на острые ощущения


image


Карл Хилтон до сих пор помнит, когда Мартин Холлис задал этот вопрос: Он начал со слов: тебе нравится Джеймс Бонд? смеётся Карл, который тогда только присоединился в команду к Мартину главным художником. Я большой фанат Бонда, и этот сарказм на тему плохих игр по фильмам звучал очень смешно. Меня беспокоила репутация игр по фильмами. Я только попал в Rare и знал, что они не выпускают плохие игры. Но помню, как смотрел на Blast Corps (другой проект Rare), который делали по соседству с нами, и думал, что он будет намного популярнее, чем наше творение.


Карл усмотрел потенциал использования старых фильмов о Бонде, на которых вырос, особенно тех, где снимался его любимый Бонд Роджер Мур. Первоначально, он хотел включить базу подводных лодок из части Шпион, который меня любил, но понимая, что это будет слишком сложно выбрал базу шаттлов из фильма Лунный гонщик. Множество пасхалок из бондианы и приём врезания камеры в затылок агента 007 в начале каждого уровня позволили игрокам почувствовать себя Джеймсом Бондом.


Мы хотели подчеркнуть, что вы играете за Бонда, но в шутере от первого лица редко появляется шанс увидеть себя со стороны, говорит Карл. И эти приёмы отлично работали. Кому только не доставалась роль Бонда в кино, и теперь эта возможность появилась у игрока.


Тонкие штрихи, такие как кинематографическая завеса крови стекающая по экрану, когда вы умираете, и манжеты смокинга чётко видимые, когда вы проверяете свои часы на предмет важной информации о миссии, всё это добавило атмосферы бондианы. У часов были и другие цели, объясняет Карл. Мы все согласились с тем, что сведение к минимуму иконок на экране даст максимальное ощущение погружения, а часы помогут почувствовать себя агентом 007, а не персонажем обычного шутера. Правда, часто шутили над тем, насколько глупо выглядел бы Бонд, если так пристально станет разглядывать свои часы в фильмах.


Это подводит нас к ключевому вопросу: насколько важна была лицензия по фильму? Игра осталась бы хорошо продуманным шутером со множеством инновационных функций, но имела бы она такой коммерческий успех без Бонда?


То, что могло быть истолковано, как жестокий шутер от первого лица стало открыто для более широкой семейной аудитории, потому что в культурном отношении Джеймсу Бонду разрешено убивать людей, и его не считают плохим, утверждает Карл. Это означало, что дети могли попросить родителей об игре! Я думаю, что, в любом случае, получилась бы хорошая игра, но сомневаюсь, что она бы так проникла в поп-культуру. И Perfect Dark это подтверждает. Она почти во всех отношениях превосходила GoldenEye, поскольку мы уже многому научились к тому времени, но при этом было продано в два раза меньше копий. Возможность сыграть за Джеймса Бонда отличный аргумент для покупки игры.


image




Это перевод статьи из 178 номера журнала Retro Gamer.

Подробнее..

Перевод Как создавали Побег из Бухты Мясника

18.01.2021 18:09:31 | Автор: admin

Мы привыкли к проходным играм по фильмам. Но время от времени студии выпускают годные продукты. В 2004 году неизвестные шведские разработчики из Starbreeze Studios создали не просто игру в киновселенной о Риддике, а инновационный проект на движке, который превзошел технологии id Software и Valve.

Профайл разработчиков

Прежде чем начать рассказ, представлю участников интервью.

Микаэль Сакер

Микаэль работал в Starbreeze вплоть до Assault On Dark Athena, а затем перешёл в DICE, где приложил руку к серии Battlefield. В настоящее время отстранился от игровой индустрии, чтобы закончить свой первый роман.

Йенс Андерссон

Сейчас Йенс работает на два фронта: трудится в своей инди-студии Collecting Smiles и Villa Gorilla (которая выпустила неплохой пинбол-платформер Yokus Island Express). Недавно он успешно собрал средства на Кикстартере для проекта Colors Live, заточенного под Nintendo Switch (приложение позволяет использовать портативку как планшет для рисования благодаря специальному стилусу).

Пит Ванат

Пит был исполнительным продюсером Dark Athena, затем продюсировал другие игры, например, Lego Jurassic World и некоторые проекты студии Telltale Games. После стал соучредителем разработчика мобильных спортивных игр Nifty Games.

А теперь перейдём к истории создания хита

Вступление

Не нужно проводить много времени в шкуре Риддика, чтобы понять насколько Escape From Butcher Bay крутая игра. После короткого пролога, игрока бросают в тюрьму Бухта Мясника неприступного сооружения из стали и камня на пустынной планете в забытом уголке космоса.

Первые пять минут мы движемся по рельсам в сопровождении охранников через будущее место заключения. Играет драматическая музыка, титры исчезают и нас знакомят с голосами таких звёзд, как Рон Перлман (Джаггер Вэланс), Xzibit (Эббот) и Вин Дизель (Риддик, которым управляет игрок). Затем бросают в камеру, из которой предстоит сбежать.

Сцена напоминает знаменитый пролог из Half-Life (та самая поездка на монорельсе). И такие кинематографические моменты редко встречались в играх того времени. Сравнение с Half-life приведено не просто так: как поездка Гордона Фримена открыла новое поколение игр, так и прогулка Риддика в сопровождении представила новую эру игровых движков. Проект опередил Doom 3 с ядром id Tech 4 и Half-Life 2 на их Source Engine, продемонстрировав новейшие графические технологии.

Рождение хита

В 2002 году Starbreeze Studios только делала первые шаги. Студия выпустила свой первый крупный релиз ролевую игру в жанре тёмного фэнтези Enclave. Ролевой боевик хорошо приняла публика (к чёрту низкие оценки критиков что они понимают в играх), но ведущий сценарист Побега из Бухты Мясника Микаэль Сакер вспоминает, что для команды главным был полученный опыт. Игра стала для нас скорее обучением или закалила в бою, признаётся он. После релиза мы почувствовали себя сильнее и были готовы взяться за следующую работу.

Сначала разработчики хотели заняться чем-то оригинальным, но из-за отсутствия идей, им приглянулся проект по вселенной Риддика. Тогда антигерой Вина Дизеля был известен только по культовому научно-фантастическому фильму Чёрная дыра (или Кромешная Тьма). Сиквелу ещё не дали добро, что предоставило Starbreeze много творческой свободы вселенная Риддика только зародилась и вписать туда новый сюжет не составляло труда.

Продюсер Бухты Мясника и один из основателей Starbreeze Йенс Андерссон рассказывает, что им, по сути, предложили оригинальную интеллектуальную собственность. Всем понравилась картина Чёрная дыра, вспоминает он. Там есть атмосфера фильмов категории B, но нет детального описания мира, что развязало нам руки. Вселенная Риддика как чистый лист.

Разработка началась в 2002 году. Первоначальная концепция заключалась в том, чтобы сделать открытый мир по типу GTA. Vice City только вышла, а песочницы тогда казались жанром с безграничными возможностями. Концепт просуществовал недолго, поскольку студия не стремилась соответствовать трендам, а решила ориентироваться на свои вкусы. Команда внедрила элементы скрытности (стелса) и ролевой игры, благодаря чему проект сравнивают с такой классикой, как Deus Ex и Thief.

Правда, такой подход не понравился издателю Vivendi Universal. Геймплей требовал перехода к виду от первого лица, а это означало, что звезда проекта Вин Дизель не будет светить лысиной на протяжении всей игры. Решением стали сцены взаимодействия с объектами, например, когда вы поднимаетесь по лестнице или входите в вентиляционное отверстие обзор переключается на вид от третьего лица, поясняет Микаэль.

Кинематография

Собственная студия Вина Дизеля Tigon Studios работала над Побегом из Бухты Мясника совместно со Starbreeze. Пит Ванат продюсер Vivendi Universal рассказывает о преданности Вина Дизеля своему антигерою. Вин считает игры больше, чем развлечением для него это искусство, рассказывает он. Однажды во время записи Дизель приостановил работу, чтобы вместе с Флинтом Дилле (сценарист проекта) переписать диалог. На это ушло пять часов! И команду это накалило. Но когда у вас в студии чёртов Риддик, а не Вин Дизель приходится смиренно подчиняться А получившуюся тогда запись считаю одной из лучших в игре!

Вин понимает своего персонажа лучше, поэтому запись часто не соответствовала сценарию, поясняет Йенс. Дизель не просто актёр озвучки. Он вжился в роль для фильма, и этот практический подход проявился в диалогах. Риддик тихий убийца, поэтому говорит мало и так, что запоминается

Игровой процесс

Тем временем Starbreeze трудилась над механиками игры. Нам приходилось буквально воевать с кодом, Йенс сравнивает программирование с борьбой. Первым испытанием стал рукопашный бой. Нужно было предложить игрокам различные варианты схваток без применения огнестрельного оружия. Риддик заключённый в тюрьме, поэтому нельзя сразу вручить ему пистолет. Требовалось разнообразить геймплей, чтобы стрельба стала лишь дополнением к основным механикам.

Другим элементом геймплея стала RPG-составляющая. Даже сейчас редко встретишь шутер с квестами, головоломками, несколькими маршрутами к цели и системой диалогов с NPC (тут должна быть шутка про Киберпанк). Мы решили ввести элементы ролевой игры: древо навыков, продвинутых NPC, которые реагируют на действия игрока, рассказывает Микаэль.

Эти RPG-механики не выделяются, грамотно дополняя игровой процесс. Между сценами экшена, в которых вы стреляете в охранников или вас преследуют мутанты, есть длинные отрезки, где Риддик живёт жизнью заключённого. Можно выполнять одолжения в обмен на оружие, участвовать в рукопашных турнирах и зарабатывать репутацию среди сокамерников. Разумеется, всё это не для забавы ради, а чтобы устроить побег.

Такой подход очень смелый игра, способная быть отличным шутером, внезапно лишает игрока оружия. Но рукопашный бой, стелс и симуляция открытого мира способны затмить более привлекательную для масс стрельбу, которая впечатляет зрелищностью, но всё-таки довольно линейна и однообразна.

Йенс и Микаэль признаются, что предпочитают более размеренные этапы игры, а не стрельбу. Нам такой геймплей нравится больше, не скрывает предпочтений Йенс. Когда разрабатываешь игру, то нет представления, что у тебя получится, пока не приблизишься к финальной стадии. Поэтому над балансом между разными жанрами мы трудились уже в самом конце разработки.

Мощный собственный движок радовал возможностями, но программировать на этом ядре было трудно. Команда вложила в Escape From Butcher Bay столько разнообразных идей, но донести до издателя крутость проекта не получалось. Даже непосредственные участники разработки не могли предоставить Vivendi Universal вертикальный срез и рассказать, что из этого получится, рассказывает Йенс.

Ох, уж эти издатели вечно подрезают крылья создателям!

В 2003 году студия работала ещё над двумя проектами. Но их издатели обанкротились, и Starbreeze поджидала та же участь. Это вынудило разработчиков попросить у издателя Escape From Butcher Bay дополнительные деньги на завершение проекта. Пришлось поставить их перед фактом, мол, потребуется дополнительное финансирование, иначе игра не будет завершена, вспоминает Йенс.

К концу года подтвердили дату выхода фильма Хроники Риддика, и стало очевидно, что игра не поспевает к релизу картины. Проект находился в стадии альфа-тестирования. Другими словами, игра была поломана: низкая производительность, неисправная система ближнего боя и куча багов.

Йенс вспоминает, что в какой-то момент проект почти отменили пока не вмешался Пит Ванат. Был момент, когда один конкретный руководитель из Vivendi Universal очень хотел закрыть проект, вспоминает Пит. Издателя больше заботили игры Van Helsing и Fight Club, которые тоже находилась в разработке.

В итоге команде пришлось пойти на жертвы версию для PS2 отменили. Консоль от Sony была (и остаётся) более успешной, чем Xbox, но из-за слабого железа оптимизация такой технически продвинутой игры вытянула бы слишком много ресурсов студии. Многие элементы дизайна там недоступны, например, тени и динамическое освещение, но мы нашли другой способ реализовать освещение, отмечает Йенс. Уверен, что версию для PS2 возможно было сделать и получился бы отличный порт!

Возможно, однажды наработки всплывут в сети интересно посмотреть на версию для пастгенаВозможно, однажды наработки всплывут в сети интересно посмотреть на версию для пастгена

Технические подробности разработки

Больше всего времени команда потратила на работу с собственным движком, который создал основатель Starbreeze Магнус Хогдал. Йенс описывает Хогдала как технического гения, одержимого движком id Tech Джона Кармака и взявшего оттуда всё, что смог.

Микаэль вспоминает, как Магнус показывал сотрудникам ролики, демонстрирующие возможности id Tech. Помню, как однажды он показал нам клип, где объясняется тесселяция в реальном времени. Если у вас есть модель изогнутой трубы, вы можете построить её с большим количеством полигонов, но ограничивайте их количество по мере удаления от объекта, рассказывает Микаэль. Уже на следующий день Магнус реализовал это в нашем движке. Хогдал человек очень целеустремлённый!

Несмотря на сложность работы с движком, примерно за полгода до релиза всё наконец встало по своим местам. Команда полностью освоила ядро и применяла его технологии и механику. Например, на Xbox движок способен отображать на экране только четыре-пять персонажей одновременно. Вот почему двор в Тюремной Зоне 2 разделен, поясняет Микаэль. Мы постарались, чтобы это выглядело естественным, а причина такого разграничения ограничение количества персонажей на экране.

Релиз не за горами

Код начал обретать форму, превратив Escape From Butcher Bay из сломанной игры в новаторскую. Такие визуально простые трюки, как динамические карты освещения, начали работать, а рукопашные схватки очень увлекали, говорит Йенс. Прорыв в механике кулачных боёв сподвиг Starbreeze добавить в игру целую локацию, ориентированную на такой вид геймплея (Территория Аквила). Это моя любимая локация в игре, делится с нами Йенс. Она соответствует тюремному менталитету и создаёт атмосферу заключения!

Йенс и Микаэль признаются, что на самом деле не знают, настолько ли хороша релизная версия, которую отправили в печать. Дело в том, что к концу разработки штат Starbreeze сократился с 80 до 18 сотрудников, и всё внимание сосредоточили на поиске следующего проекта, который поддерживал бы студию на плаву. После провала в прокате Хроник Риддика, речи о продолжении игры по вселенной не было Вплоть до 2009 года, когда вышла Assault On Dark Athena. Сейчас такие проекты именуют ремейком: к переработанному оригиналу добавили мультиплеер и локацию Dark Athena (довольно линейная глава, не соответствующая геймплею основной игры).

В ремейке по глазам бьёт замыленная картинка, поэтому лучше найти оригинал с патчем 1.1, а потом браться за продолжение Assault On Dark Athena.В ремейке по глазам бьёт замыленная картинка, поэтому лучше найти оригинал с патчем 1.1, а потом браться за продолжение Assault On Dark Athena.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay хорошо продалась (правда, большая часть заработанных денег ушла издателю) и стала одной из лучших игр своего поколения. Благодаря переносу Half-life 2 и Doom 3, это стал первый проект, демонстрирующей инновационные графические технологии, которые геймеры только позже увидели в играх на движках Source и id Tech 4.

Подробнее..

История Agent отменённого хита от Rockstar

29.01.2021 16:08:57 | Автор: admin

В прошлом году прочёл пару интересных статей об отменённой Agent возможного хита Rockstar. Первая история, на основе анонимных интервью, получилась довольно унылой. Примерно в таком духе: Мы были как одна семья, и выпивали с начальством текилу по пятницам. Но после покупки студии Rockstar пахали допоздна 7 дней в неделю. Пожалейте нас, в геймдеве так трудно А вот интервью с главой разработки Луисом Джильотти и художником Джо Санабриа куда интереснее.

Не стал переводить материалы, а просто перескажу самое главное, чтобы у вас сложилось общее впечатление и прониклись ещё одной историей. Отдельно отмечу приключения команды в Каире можете сразу перейти к этой главе, если текст покажется скучным. В конце статьи будут ссылки на оригинальные публикации для тех, кому нужны подробности в духе Скандалы, интриги, расследования.

Начнём, пожалуй

В 2009 году на E3 анонсировали Agent эксклюзив PS3 от подразделения Rockstar North. Разогрев публику, Агент практически исчез из инфоля. Не считая подтверждения о разработке в 2010 и 2011 годах от Take-Two. Фанаты ждали анонса шпионского боевика в открытом мире на каждой E3, но ни Rockstar, ни Take-Two не подкидывали новостей. Вместо этого разработчик и издатель сосредоточились на поддержке существующих франчайзов, выпустив новую GTA в 2013 году и продолжение серии Red Dead в 2018.

Наконец 19 ноября 2018 года Take-Two отказалась от торговой марки Agent. Компания никак не прокомментировала решение, и эту дату можно набить на надгробии перспективного проекта.

Интересно то, что изначально над Agent работала другая внутренняя студия Рокстар San Diego с прицелом на поколение PS2-Xbox. В итоге наработки попали в Red Dead Redemption, а некоторые миссии перекочевали в GTA 5.

В беседе с восемью бывшими сотрудниками, которые попросили об анонимности, редакция Polygon выяснила много подробностей об отменённой игре. Rockstar отказалась комментировать статью.

Вернёмся в прошлое

Жила-была талантливая студия Angel Studios, да разрабатывала игры в сотрудничестве с Nintendo (порт Resident Evil 2 для N64) и Microsoft (Midtown Madness 1, 2). Впечатлённые Midtown Madness, Rockstar Games заключили с Angel долгосрочное партнерство. Результатом которого стали серии Midnight Club и Smuggler's Run. В ноябре 2002 года студию приобрела Take-Two, сделав частью Rockstar Games под названием Rockstar San Diego.

Благодаря San Diego у Рок-звёзд появилась успешная серия Red Dead первой игрой стала Red Dead Revolver. Изначально её разрабатывали в Angel Studios для Capcom. А их движок Angel Game Engine превратился в RAGE основу для последующих проектов Rockstar.

Agent от Rockstar San Diego планировалась как шпионская игра с открытым миром в духе британского сериала 70-х Профессионалы и классической бондианы. В распоряжение игроку доверяли разнообразное оружие и гаджеты, например, портфель, который трансформировался в карт или дрон с камерой, который применялся для фотоохоты.

С появлением Кикстартер никого уже не удивить самоходным чемоданомС появлением Кикстартер никого уже не удивить самоходным чемоданом

Rockstar поручила новой студии создать демоверсию или прототип будущей игры, а Луис Джильотти возглавил проект. Руководство было в восторге от демо! Прототип цеплял кинематографичностью, чем другие игры Rockstar того времени не могли похвастаться. В демоверсии был уровень, на котором игрока преследует вертолёт, взрывая окружавшие здания (сразу вспоминается Uncharted 2), двери разносило в щепки после подрыва, а под конец на крышу Белого дома приземлились дельтапланы.

Как сказал один из бывших сотрудников: Демоверсия Agent была отточенным и полноценным уровнем с сюжетной миссией. Это куда больше, чем ожидаешь от прототипа

Демо произвело впечатление на братьев Хаузеров (сооснователи Rockstar) и проекту дали зелёный свет.

Изначально планировалось минимум три локации. Но в итоге масштаб сократили до двух: Вашингтон, где игрока забрасывают в открытый мир, и более линейный уровень в Каире. Чтобы всё выглядело достоверно, команда посетила оба города, сделав множество снимков.

Правда, за съёмку разработчиков задержала полиция как в Вашингтоне, так и в Каире. В столице США ситуацию быстро разрешили, а Каир стал тяжёлым испытанием.

Приключения в Каире

Тут начинается другая история, основанная на интервью с руководителем проекта Луисом Джильотти и художником Джо Санабриа.

Санабриа (слева) известен работой над Fallout: New Vegas, а Джильотти как разработчик The Neverhood.Санабриа (слева) известен работой над Fallout: New Vegas, а Джильотти как разработчик The Neverhood.

В начале нулевых, работая над шпионской игрой Agent, группа разработчиков Rockstar San Diego отправилась в Каир, Египет. Цель ознакомительная поездка и фотографирование местности для создания виртуального города. Две недели спустя им предъявили ложные обвинения и грозили тюремным заключением.

В итоге Джильотти пришлось сделать что-то, выходящее за рамки типичных обязанностей руководителя: связаться с каирским посольством США. Ему требовалась помощь. Небольшая группа художников его коллеги содержалась под домашним арестом в Каире. Вдобавок, египетские власти собирались предъявить американцам ложные обвинения в съёмках порнографии серьёзное преступление в стране.

Остросюжетное приключение начинается в офисе Rockstar San Diego, что находится в Калифорнии.

Изучая столицу Египта удалённо, команда столкнулась с серьёзной проблемой: они не могли найти пригодные для использования изображения Каира. Даже спутниковые снимки города не относились к общедоступной информации. В результате решили пойти другим путём: если изображений нет в Интернете, то они сами отправятся в Каир и снимут город. Тогда мы использовали другую технологию моделирования: снимали здание на цифровую камеру, используя это фото как текстуру, поясняет Джильотти.

Кроме того, поездка в Каир могла сэкономить время разработчикам. Как говорит Санабриа: Конечно, поездка в Каир стоит немалых денег, но сэкономленное на разработке время оправдает эти затраты.

Джо планировал поездку: изучал места, которые предстояло сфотографировать, продумывал какое снаряжение там понадобится. К нему присоединились арт-директор Чарльз Морроу вместе с художниками Дарреллом Галлахером и Уильямом Кидвеллом. План был такой: они улетят в Каир на две недели, исследуя и фотографируя город, а затем вернутся домой и создадут виртуальную копию. Для удобного перемещения наймут водителей, которые также станут переводчиками и поделятся сведениями о городе. И что могло пойти не так?

Что ж, оказывается есть причины, из-за которых нельзя получить спутниковые снимки Каира, смеётся Джильотти.

Санабрия говорит, что знал о юридических проблемах съёмок в Каире и окрестностях. Ходило много историй об арестах фотографов и конфискации оборудования. Оправдывались везунчики тем, что неосознанно снимали правительственные здания или должностных лиц. И всё же команда решила рискнуть

Меня предупреждали о подводных камнях съёмок в Каире, говорит Джо. Но решил, что просто не будем снимать правительственные здания, и всё пройдёт как по маслу

На берегу Нила

Оказавшись в столице, примерно в получасе езды от пирамид в Гизе, команда поселилась в отеле InterContinental на берегу реки Нил, протекающей через город. Коллектив был небольшой, и они арендовали пару фургонов, чтобы при необходимости разделиться на две группы. Таким образом рассчитывая охватить большую территорию. Вместе с водителями разработчики путешествовали по Каиру, знакомясь с различными районами, улицами, зданиями и архитектурой, сделав в пути более 12 000 кадров. За ужином просматривали отснятый материал, прикидывая, куда выдвигаться утром.

Начинали с раннего утра, вспоминает Санабриа. Поделили команду на пешие группы по два человека. У каждого по камере: один снимает левую сторону улицы, а другой правую.

Техника съёмки окружения для моделирования из архивов Джо. Каир, ЕгипетТехника съёмки окружения для моделирования из архивов Джо. Каир, Египет

С одной стороны, было здорово слетать в Египет, чтобы исследовать один из старейших городов мира за счёт Rockstar, продолжает рассказ Джо. Даже побывал в гробнице и заснял древние иероглифы! Туристы платят тысячи долларов за такой опыт. А у нас это часть работы! Художник рассказывает о курении кальяна с гидами и катании на верблюдах через пустыню ночью.

Снимок Джо во время ночной поездки на верблюдах. Цифровая камера не пригодна для ночных съёмок, поэтому фото смазано.Снимок Джо во время ночной поездки на верблюдах. Цифровая камера не пригодна для ночных съёмок, поэтому фото смазано.

С другой стороны, здесь мы лично столкнулись с тем, о чём нас предупреждали, сетует Санабриа. В Египте по-прежнему запрещена съёмка некоторых зданий, а также людей и транспортных средств. Согласно закону: съёмки военных объектов или вблизи них строго запрещены. Также нельзя фотографировать людей без их согласия. Бывали случаи, когда журналистов и туристов сажали в тюрьму за съёмки в Египте. Как рассказывает Джо, их несколько раз останавливали и допрашивали стражи порядка. А встречались они на каждом крупном перекрёстке.

Закон есть закон

Однажды снимали возле главной улицы, и внезапно появилась полиция. Стали кричать, но я не мог понять, что они говорят, делится Джо. Переводчик сказал, что офицеры требуют плёнку и приказывают немедленно уйти. Уже тогда мы перешли на цифровые камеры, поэтому не знал, что ответить. Показал им фотоаппарат, мол: Это цифра, плёнок нет! Затем демонстративно удалял файлы.

Вот так выглядит египетский страж порядкаВот так выглядит египетский страж порядка

Более серьезная стычка с полицией произошла у другого члена команды. Вторая группа также фотографировала город, вспоминают Санабриа и Джильотти. Их заметил полицейский и остановил, чтобы допросить через гида-переводчика. Когда наш разработчик сделал комментарий, офицер достал пистолет, видимо посчитав, что ему грубят.

Дальше становилось только хуже. Полицейские забрали удостоверение личности гида, сказав ему: Теперь будем знать, кого искать, если в городе что-то произойдёт, продолжает Джо.

Новые знакомства

Разработчики пробыли в Каире почти две недели, проводя с гидами от 12 до 16 часов в день. Новые друзья даже помогали им снимать тайком, чтобы избежать подозрений у полиции. Просили гида опережать нас, и подавать сигнал, если приметит патруль, делится хитростями Санабриа. Именно после общения с гидами до разработчиков наконец дошло, куда они попали на самом деле

Египетские друзья поведали о методах работы местной полиции, продолжает Джо. Офицеры часто ловят кого-нибудь посреди ночи и допрашивают. Их не интересует сам человек им нужна информация. В основном допрашивают таксистов, потому что те могут запомнить разговоры на заднем сиденье. И это обычная практика для местной полиции

Через несколько дней именно это и произошло. Офицеры схватили нашего водителя посреди ночи, чтобы расспросить о нас, вспоминает Джо. Вскоре после допроса нам запретили покидать комнаты в отеле.

Следует отметить, что команда из Rockstar San Diego отправилась в поездку почти за десять лет до Революции в Египте 2011-2013 годов. Началась она с двухнедельной акции протеста, в ходе которой миллионы людей вышли на марши. Среди прочего, народ выступал против возросшей жестокости полиции и тогдашнего президента Хосни Мубарака. Говоря о своём пребывании в Каире, Джо сравнивает город с Кубой. Прикладываю статью из Википедии, если захотите узнать подробности.

Прилететь в другую страну, и зависнуть в номере отеля

Помню, как подумал: Вот вляпались с досадой произносит Джильотти, который тогда находился в Калифорнии. Он не знал что делать, поэтому позвонил в каирское посольство США. И там были ошеломлены, услышав, чем занимается команда.

Служащий посольства спросил: Так они фотографируют окрестности?. Я подтвердил, а он в ответ: Ну вы попали, пацаны

Как поведал Санабриа, застряв в отеле, им наконец прояснили как надо подходить к съёмкам. Для этого требовалось сопровождение вооружённой охраны и соответствующие документы. Теперь же разработчикам запретили покидать InterContinental, где они пробудут оставшиеся несколько дней путешествия.

Фотографировать правительственные здания запрещено законом, но ходить по Каиру и снимать его достопримечательности разрешается. Туризм является неотъемлемой частью экономики Египта, и за кадры пирамид не сажают в тюрьму. Но туристические центры это лишь небольшая часть города, хоть иностранцам и достаточно этих просторов.

В Египет летают ради этогоВ Египет летают ради этого

Разработчики из Rockstar San Diego вышли далеко за пределы туристических мест. Они наивно фотографировали всё вокруг. Террористические нападения на иностранцев были проблемой в Египте на протяжении десятилетий. Поэтому логично, что американцы, разгуливающие по неприметным районам Каира, вызвали не удивление, а вопросы.

Допрос

Дарреллу Галлахеру пришлось улететь домой на пару дней раньше остальной части команды. Ожидая вылета в терминале аэропорта, его схватила служба безопасности и отвела в комнату для допросов. Они задержали самолёт, сказав ему: Нам сообщили, что ты с друзьями снимаешь здесь порнографию, Джо вспоминает пересказ Даррелла. Нам нужны все фотографии и твой ноутбук.

Конечно, команда не за этим посетила Каир (хранение и распространение порнографии является незаконным в Египте). Очевидно, что обвинение было ложным. К тому моменту сделали примерно 12 000 фотографий, говорит Санабриа. Даже из-за одного фото, допустим что-то незаконное случайно попало в кадр, нам грозила тюрьма!

Коллеги через океан понятия не имели, как выкручивать друзей из беды. Джильотти позвонил в каирское посольство США, где поведали суровую правду. Посольство не может им помочь. Если туристы нарушили закон, пусть даже неосознанно, они ответят за это по всей строгости

Наконец Джильотти соединили с главой службы безопасности посольства. Он расспросил программиста: Для начала объясни, что происходит и почему они здесь, Луис пересказывает разговор. Ничего незаконного Мы просто делаем игры. Эти снимки нужны, чтобы создать текстуры для будущего проекта! Госслужащий в ответ: Мне жаль, но если ваших ребят арестуют, легко им уже не выкрутиться. Египетские власти конфискуют фотографии, они могут даже сфабриковать обвинения в порнографии. Достаточно одной грязной картинки в ноутбуке, чтобы оказаться перед угрозой смертной казнью. В этот момент я совсем отчаялся

Грязные снимки

Как вспоминает Санабриа, самыми напряженными стали последние дни. Чтобы поездка не оказалась напрасной, он записал фотографии на DVD, удалив всё сомнительное, и отправил посылкой через службу FedEx в калифорнийскую студию. Там остались только фотографии пирамид, музеев и прочих туристических достопримечательностей. Затем команде оставалось добраться до аэропорта, пройти таможню, и на самолёте вернуться домой.

Почти не спал в последние дни перед вылетом, вспоминает Джо. Никогда не испытывал такой стресс

Перед отправлением возникла ещё одна проблема содержимое ноутбука Морроу. Точнее, информация на портативном компьютере его отца, который Чарльз одолжил для поездки. Его отец гинеколог, поясняет Санабриа, поэтому ноутбук содержал снимки женских репродуктивных органов.

Эти фотографии нужны в рамках исследований, Джо смеётся. Чарльз сказал: Нельзя удалять материал, это работа моего отца!

Вылет

Рано утром, проспав всего пару часов, команда отправилась в аэропорт. План был таким: как только самолёт взлетит, Санабриа позвонит Джильотти, чтобы обрадовать коллег. А Луис проинформирует посольство.

Команда покинула отель, добралась до аэропорта и, наконец, оказалась в терминале. По словам Джо, они натянули каменные лица и старались вести себя спокойно. Самым напряжённым стало ожидание в терминале, потому что именно тогда схватили Даррелла, делится Санабриа.

К всеобщему облегчению, они зашли в самолёт, заняли места, а затем взлетели! Команда выдохнула. А Санабриа позвонил Джильотти. Я сказал ему: Орёл в небе, заканчивает интервью Джо.

Никогда не забуду тот телефонный звонок, делится воспоминаниями уже Джильотти. В офисе находилось человек 45 все на взводе и тут звонит телефон. Поднимаю трубку, и слышу одного из своих художников: Мы это сделали! Сейчас стоим на взлётно-посадочной полосе, и скоро покинем Египет!

После пересадки в Англии, где команда отпраздновала побег горячительным, они наконец вернулась в Калифорнию. Неизвестно почему египетские власти не выдвинули обвинений. Джильотти рассказывает, что студия планировала аналогичную поездку в Санкт-Петербург. Но всё отменили после произошедшего. Давайте не поедем в Россию, чтобы не наступать на те же грабли! вспоминает свои слова Луис.

На этом интервью заканчивается и давайте вернёмся к истории проекта, основанной на анонимных рассказах бывших сотрудников.

Концепт игры

В Вашингтоне возникли проблемы с полицией (всё-таки столица США), но не в какое сравнение с каирскими приключениями.

После каждой поездки сотрудники возвращались с фотографиями, на основе которых создавали виртуальную копию города. Объединив свои снимки и архивные фотографии 70-х годов, команда смоделировала обширную локацию, которая впечатляла масштабом для того времени. В итоге столица Америки стала единственным городом, который успели воссоздать.

Вашингтон в разгар Холодной войныВашингтон в разгар Холодной войны

Основную архитектуру полностью смоделировали, рассказывает художник. Всё вышло довольно точно. Получился Вашингтон периода 70-х этакая капсула времени.

По задумке, столица Америки служила хабом для игрока, а остальные города мира планировались как линейные миссии, куда будем отправляться на протяжении компании.

Создание амбициозной игры с открытым миром стало сложной задачей для Rockstar San Diego. Студия и раньше делала небольшие проекты-песочницы, например, гоночные игры Midtown Madness и Midnight Club, но с миром Agent предстояло взаимодействовать.

Игровой механики, как и транспорта, ещё не существовало, рассказывает один из дизайнеров. Даже рукопашный бой находился только в стадии разработки. Мы занимались движком игры, а в Нью-Йорке уже интересовались, когда история будет закончена В дополнение студия работала над Red Dead Revolver.

Злой рок

В середине нулевых три человека, связанных с Rockstar San Diego, вскоре скончались: Майк Хейнс, будучи в компании, а Карлос Эрнандес и Билл Первис после ухода из студии.

Хейнса, будучи на мотоцикле, сбил автобус, по дороге на работу. Rockstar посвятила Table Tennis игру 2006 года его памяти.

Через год работы над Agent Луис Джильотти покинул Rockstar, чтобы основать с THQ новую студию Concrete Games. К нему присоединились ещё 11 коллег, также работавших над Агентом. Поговаривают, что на команду Джильотти повлияли условиями работы в Rockstar (речь о кранчах). Эрнандес неожиданно скончался в офисе Concrete Games.

Движок в приоритете

Чтобы компенсировать уход персонала в Concrete, часть коллектива переключили с Red Dead Revolver (выпущённой 4 мая 2004 года) к работе над Agent.

Весь следующий год команда сосредоточилась на движке игры, улучшая инструменты, необходимые для создания боевика в открытом мире. Обновлённый коллектив Rockstar San Diego проработал над Агентом ещё около года.

Время, потраченное на разработку технологии, забрали у самой игры. Выход перспективного проекта Rockstar San Diego становился всё менее реалистичным. Но придуманные инновации никуда не делись. Их применили в Red Dead Redemption.

Приняли решение отложить Agent и вложить разработанные технологии в продолжение серии Red Dead, рассказывает один из бывших сотрудников. Созданный нами движок можно использовать в любом проекте. Возможно, тематика Red Dead Redemption даже больше для этого подходит.

По словам бывших разработчиков, переход от одной игре к другой произошёл на лету. Но многих новость шокировала. Они считали, что именно Agent станет следующей большой игрой Rockstar. В дальнейшем все наработки использовали ещё и в будущих частях GTA.

Разработка вестерна началась в 2005 году, а релиз пришёлся на 2010. Но и здесь не обошлось без трудностей. Тяжёлые условия труда стали нормой в проектах Rockstar San Diego.

Скандалы, интриги, расследования

В 2006 году на Рокстар подали многомиллионный иск её сотрудники. Гаррет Флинн и Терри-Ким Чакри, от имени более 100 нынешних и бывших сотрудников Rockstar San Diego, обвинили компанию в неоплачиваемой сверхурочной работе. Речь шла о всех проектах: начиная с сотрудничества, будучи Angel Studios, и после приобретения.

Тяжбы продолжались более двух лет, пока Rockstar не согласилась выплатить искомую сумму в ноябре 2008 года, хотя она и отрицала все нарушения условий труда. Согласно опубликованному заявлению, компания посчитала судебный процесс длительным и дорогостоящим для всех сторон, поэтому согласилась выплатить требуемую сумму.

В руки другой студии

Джек Треттон на E3 2009 объявил, что над Agent трудится коллектив Rockstar North. Однако, компания часто распространяет разработку своих проектов на несколько внутренних студий, и доподлинно неизвестно в какой степени Агент стал детищем Севера.

Как видите, список отделений Rockstar довольно внушительныйКак видите, список отделений Rockstar довольно внушительный

Один из анонимных источников сообщает, что Rockstar Leeds также работала над шпионским боевиком, принимая эстафету, когда Rockstar North переключилась на GTA 5.

Другой источник утверждает, что Северное отделение перенесло наработки коллег из Сан-Диего на новый движок, и дополнила своими идеями. В их демке машина превратилась в подводную лодку! (что в духе классической бондианы), делится аноним.

Ещё бывшие разработчики рассказывают, что наработки Rockstar North конкретные локации и миссии попали в GTA 5.

Завершение истории

Take-Two обновила товарный знак Agent в декабре 2016 года, что позволяло сохранить права на название и логотип в течение трёх с половиной лет. Но, уже по прошествии двух, компания официально отказалась от него 19 ноября 2018 года.

Стоит упомянуть, что страница Агента всё ещё существует на сайте Rockstar. Но не стоит себя обнадёживать там указано, что проект разрабатывается для PS3.

Прошло 15 лет после того, как Rockstar San Diego начала работу над Agent, и почти десять лет после анонса на E3 от студии North. На протяжении долгих лет компания публично не говорит об Агенте (у третьей Халвы куда больше шансов на релиз). Многие наработки перекочевали в серии Red Dead и GTA, но все равно жаль, что мы не увидели шпионский боевик с открытым миром в стиле классической бондианы.


Использовал следующие материалы:

Подробнее..

Перевод История Streets of Rage

08.11.2020 00:20:08 | Автор: admin

Сегодня в это трудно поверить, но в 80-е и 90-е двухмерные битемапы безраздельно властвовали, особенно в аркадных залах. С тех пор, как Ёсихиса Кишимото усовершенствовал формулу с помощью Renegade и Double Dragon, все разработчики стремились повторить успех, и многим это даже удалось.


image


Хотя к этому времени компания Sega уже представила несколько популярных проектов вроде Altered Beast, Golden Axe и Alien Storm, именно Capcom оседлала этот жанр спасибо таким хитам, как Dynasty Wars, Captain Commando и Final Fight. Подвиг Хаггара, Коди и Гая, расчищавших улицы Метро Сити от всякой шпаны, обернулся для Capcom большим успехом, и вскоре Final Fight была лицензирована для множества домашних компьютеров: от ZX Spectrum до 16-битной Амиги. Компания Nintendo быстро осознала популярность творения Capcom и сделала его своим консольным эксклюзивом для SNES.


Вырезанные кооператив и целый уровень (промышленная зона, если вам интересно) не помешали игре стать успешной, причём настолько, что были выпущены два эксклюзивных сиквела только для консоли Nintendo. Тем временем Sega была вынуждена просто наблюдать, как один из самых популярных аркадных проектов бьёт рекорды продаж на приставке её конкурента. Как показывает история, лучший порт Final Fight вышел именно на Sega Mega-CD, но до этого оставались ещё годы, а Sega не умела предсказывать будущее. Компании нужен был хит, который побьёт популярный эксклюзив Nintendo, и она нуждалась в нём прямо сейчас.


image


Поэтому перед Sega встала задача создать свою собственную игру, которая будет не хуже Final Fight и даже превзойдёт её. Этим проектом стала Streets of Rage, которая дебютировала на консоли Mega Drive в августе 1991 года, через девять месяцев после успешного выпуска Final Fight для SNES.


Мы взяли интервью у Ацуши Сеймии, расспросив его о работе над культовым битемапом. Во время создания Streets of Rage (или Bare Knuckle, как игру называли в Японии) он работал художником. Первый вопрос заключался в следующем: всегда ли Streets of Rage планировалась как ответ Sega на популярный эксклюзив для SNES?


Не могу этого отрицать, честно отвечает Ацуши. На самом деле мы купили аркадный автомат с оригинальной игрой и долго изучали её всей командой.


Внимательное изучение игры от Capcom окупилось. Streets of Rage предлагает множество преимуществ по сравнению с Final Fight на SNES. В первую очередь, можно играть с другом, а это куда веселее. Streets of Rage позволяет выбирать из трёх бойцов, у которых есть счёты с мистером Икс, контролирующим город и полицию. Как и в Final Fight, каждый герой уникален, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Адам Хантер основан на Хаггаре он более медленный, но при этом сильный герой, умеющий справляться с группами противников. Блейз Филдинг больше похожа на Гая она куда быстрее, но не способна выдерживать сильные удары. Последний герой Аксель Блейз, он обладает всеми способностями Коди, но не такой прыгучий, как его товарищи. Все трое являются бывшими полицейскими и поклялись передать мистера Икс в руки правосудия.


image


Нам было интересно узнать, за что отвечал Сеймия во время создания игры. Как художник, я работал над широким спектром задач: от проработки персонажей до ландшафта, объясняет он. Я впервые занимался главными героями, поэтому пришлось многократно переделывать свою работу. Возможно, для молодого художника это было боевым крещением, но переделки в итоге окупились. Многие уровни очень похожи на проект от Capcom например, городские улицы и промышленные районы. Но хватает и разнообразия за счёт прекрасных пляжных участков, увлекательной поездки на лифте и заключительного тяжёлого прохода по коридору, ведущему к пентхаусу мистера Икс, перед битвой с которым игроку предстоит сразиться с боссами из всех предыдущих уровней. Неудивительно, что внешне Streets of Rage был крайне не оригинальным проектом: Сеймия признал, что Sega просто давала игрокам то, чего они хотели: В Final Fight, Double Dragon и других аркадных играх того времени использовался реалистичный визуальный стиль, и я думаю, что это было просто в тренде, признаёт Сеймия.


Возможно, игра и выглядит очень похожей на некоторые из популярных битемапов того времени, но ей удаётся выделяться благодаря разнообразию локаций, интересному дизайну уровней, а также куче интересных врагов и боссов самых разных форм и размеров. В дополнение к простым уличным головорезам имеются ниндзя (как в Teenage Mutant Ninja Turtles), госпожи с хлыстами, сумасшедшие, жонглирующие топорами и факелами, а также мастера боевых искусств.


image


image


Боссы тоже очень разнообразны: от маньяков с когтями до борцов, похожих на Последнего воина (американский рестлер, известный под псевдонимом The Ultimate Warrior). Другие запоминающиеся главари это здоровый огнедышащий толстяк, а также Мона и Лиза две девушки, которых фактически сделали из Блейз путём смены палитры. В итоге Сеймия поработал над всеми персонажами в игре: Команда дизайнеров поручала мне создавать модели на основе историй персонажей, их размера в пикселях и других справочных материалов, вспоминает он. Я так и поступал, хотя и было довольно сложно анимировать персонажа с ограниченным количеством пикселей.


Когда мы обсуждали боссов в игре, всплыла интересная информация. Хоть Сеймия и не сообщил, кого считает своим любимым персонажем, но рассказал, что на пятом уровне игры вместо Моны и Лизы планировался другой босс. Может, однажды мы узнаем, как выглядел этот тип, но теперь понятно, почему вместо оригинального злодея мы получили две копии Блейз.


image


Несмотря на силы и размеры главарей в Streets of Rage, главные герои способны с ними справиться. Все трое имеют доступ к сериям ударов ногами и кулаками, а также умеют наносить удар в прыжке и применять захваты. В этом нет ничего революционного, но управление очень отзывчиво, поэтому игроки чувствуют полный контроль над своими героями в бою. Противники тоже не согласны работать грушами для битья: они могут схватить игрока и бросить его на землю. Но вы можете приземлиться на ноги своевременным нажатием кнопки прыжка и даже атаковать, когда вас берут в захват. Можно даже объединиться со своим товарищем, чтобы выполнять совместные приёмы, а при нажатии на кнопку A приезжает полицейская машина, и бывший коллега героев уничтожает всех врагов с помощью ракетницы. К сожалению, Сеймия не отвечал за боевую механику, но вот что думает по этому поводу: Мне очень нравится, как в игре реализовали совместные приёмы для двух игроков.


Еще одним аспектом игры, фанатом которого является Ацуши, стал прекрасный саундтрек. Музыка очень важна, поэтому мы позвали Юдзо Косиро, вспоминает он. До этого Косиро написал отличную музыку к игре The Revenge of Shinobi. А поскольку глава разработки Streets of Rage, Нориёси Охба, также руководил серией Shinobi, договориться о совместной работе с композитором было нетрудно.


image


image


Сеймия считает, что именно режиссёрский стиль Охбы привёл к необычному для того времени множеству концовок в игре. Например, одна из них даёт игроку возможность объединиться с мистером Икс. Как мне кажется, это черта его стиля: добавить неожиданный поворот в сценарий, утверждает Ацуши. К слову, разработка Streets of Rage была завершена лишь с точки зрения игрового процесса. Релизная версия это то, что решила выпустить Sega, а сами авторы хотели добавить в игру куда больше контента. Много чего не попало в финальную версию, но геймплейные механики мы успели реализовать все до единой, говорит Сеймия.


Streets of Rage получила признание критиков и показала отличные продажи. Её успех на консоли Mega Drive привёл к тому, что в 1992 году появился урезанный порт для Game Gear, в котором нет Адама. А в 1993 году для PAL-региона вышла версия для Master System без режима кооперативной игры. Мы спросили, причастен ли Сеймия к этим портам низкого качества, и он ответил: Нет, я не работал над этими проектами.


image


image


Хотя оригинальная Streets of Rage снискала огромный успех, именно продолжение, выпущенное в 1992 году, заставило геймеров обратить внимание на серию. В сиквеле всё лучше: от музыки (написанной тем же Юдзо Косиро) до более детальных спрайтов и большего количества боевых приемов. Многие игроки до сих пор считают Streets of Rage 2 вершиной жанра. Сеймия работал над сиквелом в качестве художника фонов. Он также участвовал в создании Streets of Rage 3 1994 года, печально известной своим боксёрским кенгуру и большим количеством различий между западной и восточной версиями игры. Есть даже серия комиксов, но Сеймия тут уже точно ни при чём.


Несмотря на спорный триквел, серия Streets of Rage остаётся примером отличных битемапов и важным релизом в 16-битной битве между Sega и Nintendo. Недавно выпущенная четвёртая часть понравилась фанатам серии и поклонникам жанра: да, там нет запоминающегося саундтрека, но в остальном у Lizardcube и Guard Crush Games получилось создать достойное продолжение.


image




Это перевод статьи из 133-го номера журнала Retro Gamer. Ранее выкладывал материал на ресурсе Идеальный Пиксель сайт понравится всем фанатам ретро-игр и старых компьютеров.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru