Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

История серии

Перевод История Crazy Taxi интервью с создателем серии Кенджи Канно

17.11.2020 18:17:45 | Автор: admin

image


Спустя 15 лет после того, как в аркадных залах заиграла группа The Offspring, издание Retro Gamer пригласило Кенджи Канно поболтать о создании популярного гоночного франчайза Crazy Taxi (интервью было взято в 2014 году).




Уважаемый читатель, позвольте ввести вас в курс дела. Сегодня мы добрались до работы на такси: очень быстро и с ветерком. Благодаря сумасшедшему водителю поездка отняла у нас всего половину обычного времени. Его навыки включали умение со скрежетом просачиваться между машинами и неспособность видеть красный свет. Сильный акцент делал большую часть его болтовни непонятной, но, если честно, нас больше волновало желание не разбиться в поездке. А что мы выкрикивали!.. Таких выражений вы не услышите и в переводах Гоблина. Любой нормальный человек, прокатившийся с этим таксистом, запомнил бы номерной знак и сообщил о лихаче в полицию. Однако редакция Retro Gamer не относит себя к нормальным людям вместо этого мы просто подумали: Это было чертовски похоже на Crazy Taxi.


image


Для законопослушных граждан опасное вождение просто фантазия, но для Кенджи Канно простаивание в пробках стало источником вдохновения. Я немного увлекаюсь автомобилями, и однажды ездил себе в удовольствие, но застрял в пробке, рассказывает нам Канно. При этом встречная полоса была совершенно свободна! И когда я это увидел, то подумал, что есть сотни других людей, мечтающих об одном: выехать бы на встречку и добраться до места с ветерком! Это желание отбросить все правила дорожного движения стало основой игрового процесса в Crazy Taxi. Однако это был далеко не единственный из источников вдохновения Канно. В то время выходило много гоночных симуляторов. И, честно говоря, я от них устал, говорит Канно. Есть куча фильмов с автомобильными погонями. Вот я и подумал: что, если сделать игру, похожую на них, чтобы люди получали от процесса ещё больше наслаждения?


Учитывая, что гоночные симуляторы доминируют в аркадных залах, эти слова звучат просто удивительно. Погони в фильмах также вдохновили разработчиков серии Driver, которая вместе с Crazy Taxi основала поджанр гоночных игр в открытом мире. Однако Driver создана под впечатлением от классических картин про погони семидесятых годов, тогда как Crazy Taxi присущи более современные мотивы. Дизайн Канно опирался на калифорнийскую панк-рок-сцену. Хотя это и похоже на гонки, я стремился создать игру-экшен, а в них важны ритм и темп, объясняет он. Я уже подобрал музыку, которую хотел включить в свое детище. Проект создавался под неё чтобы геймплей был в одном с ней ритме.


image


Калифорнийский дух не ограничился саундтреком от групп The Offspring и Bad Religion. Стремление Канно к красочной и холмистой местности привело к созданию города, основанного на Сан-Франциско. Хотя это не было детальным воссозданием города, в игре легко узнать его основные достопримечательности. Я хотел больше реализма, вспоминает Канно. Чтобы это ощущение присутствовало, я решил, что в игре будут популярные места для досуга и развлечений. В Crazy Taxi пассажиры просят игрока отвезти их в такие места, как Tower Records, KFC и Pizza Hut, а также на стадион, к полицейскому участку или торговому центру.


Всё это привело к тому, что после выхода в 1999 году Crazy Taxi стала хитом в аркадных залах. Игроки были очарованы потрясающими визуальными эффектами, трюками и демонстрационной заставкой, которая предвещала, что их ждёт весёлое развлечение. Ещё в игре есть захватывающая игровая механика: опасное вождение не просто поощряется, а вознаграждается, поскольку игрок получает бонусы за уклонения от столкновений, заносы и прыжки. Хотя пункт назначения пассажира неизвестен до тех пор, пока вы его не подберёте, цветной значок над головой вашего потенциального клиента предупреждает о расстоянии и сложности путешествия. И это важно, поскольку быстрая поездка добавляет игроку дополнительное время на таймере.


image


Добившись успеха в аркадных залах, Sega поспешила выпустить игру на Dreamcast. И хотя аркадные автоматы были построены на базе Sega NAOMI (по сути, аналога Dreamcast), при портировании возникли сложности из-за размера города. В аркадной версии открытый мир не был проблемой, потому что у NAOMI были загрузки с картриджа и вдвое больше оперативной памяти, чем у консоли. Чтобы преодолеть ограничения Dreamcast, команде Канно пришлось запрограммировать метод потоковой передачи данных о городе с диска прямо во время игры. И эти усилия стоили того, поскольку версия для приставки оказалась практически неотличимой от аркадной.


Crazy Taxi для Dreamcast не только считается идеальным портом, но и включает в себя много дополнений. Наиболее заметным их них стал режим Original Mode, который позволяет игрокам наслаждаться новым городом с извилистыми улицами и трамвайными путями. Также имелся Crazy Box Mode набор мини-игр, в которых такси сбивает кегли в боулинге или лопает воздушные шары. Канно поручил команде самостоятельно обдумать концепцию мини-игр в свободное время, чтобы затем собраться в офисе и отобрать лучшие идеи. Мы рассмотрели различные элементы игры, за выполнение которых игрок мог получить оценку. Например, дрифт, вспоминает Канно, подчеркивая роль Crazy Box Mode в обучении геймеров продвинутым техникам. Это режим, в который ты просто играешь и получаешь удовольствие. Но его можно использовать и в качестве практики.


image


Версия Crazy Taxi для Dreamcast, выпущенная в начале 2000 года, была тепло принята игровыми изданиями, отметившими отличное качества порта. Удивительно, но Канно не был в курсе этих хвалебных отзывов. На самом деле я даже не знал, что к игре так отнеслись, ответил он. Я думаю, что основная причина успеха заключалась в следующем: мы предлагали игрокам то, чего не могли предложить другие проекты того времени. Геймеры с восторгом приняли игру, раскупив более 1 миллиона копий.


Однако финансовые проблемы Sega привели к тому, что всего через год компания ушла с консольного рынка, перестав выпускать игры эксклюзивно для своей провальной консоли. Acclaim лицензировала Craxy Taxi и разработала версии для PlayStation 2 и GameCube. А Sega в это время заключила контракт со студией Strangelite на разработку версии для ПК. Ни один из портов не обрёл такой любви критиков, как Dreamcast-версия, однако версия для PlayStation 2 в конечном итоге превзошла продажи оригинала, хоть и не намного. Закончив работу над портом для Dreamcast, команда Канно из студии Hitmaker переключилась на создание продолжения.


image


Основная формула вождения без правил, чтобы доставить клиентов к месту назначения, не изменилась, но в Crazy Taxi 2 были представлены четыре новых героя и две новые карты. Эти локации, основанные на Нью-Йорке, представляют собой плотную городскую среду с небоскрёбами, тогда как местность стала менее холмистой. Новый дизайн был частью плана команды, чтобы предоставить игроку новые ощущения от вождения. Первая часть являлась линейной игрой, основанной на движении по полосам, и вы могли избежать столкновения, просто увернувшись влево или вправо. Так что в некоторым смысле это была почти двухмерная игра, объясняет Канно. В Crazy Taxi 2 мы хотели больше трёхмерного дизайна, и Crazy Hop это результат того, чего мы пытались достичь.


Безумный прыжок (Crazy Hop) это новая способность, представленная в Crazy Taxi 2, которая позволяет такси прыгать. Хотя в локациях Around Apple и Small Apple не так много холмов, разработчики восполнили это эстакадами и трамплинами на крышах, что позволило игрокам с быстрой реакцией сократить маршрут. Более того, новые мини-игры в режиме Crazy Pyramid Mode также используют новую механику. Еще в игре появились группы пассажиров. Теперь в ваше такси могут сесть до четырёх человек, каждый из которых направляется в разный пункт назначения. Ограничение по времени при этом довольно жёсткое, но опытные игроки могут заработать сумасшедшие деньги помимо платы за проезд, вы получаете множитель чаевых за каждого пассажира.


image


Crazy Taxi 2, вышедшая в середине 2001 года, тоже получила хорошие отзывы, но не достигла такого же уровня оценок, как её предшественница. Критики отметили безумный экшен, как в оригинальной игре, и ещё больше треков группы The Offspring, но посчитали, что игра практически идентична оригиналу визуально и совсем незначительно отличается по части геймплея. По факту, самое серьёзное изменение в игровом процессе стало самым спорным. Некоторым игрокам это не понравилось, другие прониклись новой механикой, то есть реакция получилась неоднозначной, объясняет Канно, рассуждая о механике безумного прыжка. Для многих острые ощущения при уклонении от столкновений пропали с появлением возможности перепрыгивать через эти преграды. Несмотря на неоднозначный приём, безумный прыжок остался и в третьей части серии.


Crazy Taxi 3 стала одним из первых эксклюзивов Sega для консоли от Microsoft Xbox. Выбор платформы был довольно странным, ведь Xbox являлась первой приставкой этой корпорации. Более того, Crazy Taxi уже успешно продавалась на PlayStation 2. Канно рассказал нам, что на такое решение повлиял энтузиазм со стороны американской компании: Мы разговаривали с Microsoft о серии Crazy Taxi, и им действительно нравился этот проект!


image


Ранние планы Crazy Taxi 3 были ещё более амбициозными, чем Crazy Taxi 2. В интервью с Хисао Огучи, который работал продюсером первых двух игр, упоминалось, что команда экспериментировала с мультиплеером, но в конечном итоге от него отказалась. Также планировалась смена дня и ночи, чтобы маршруты пассажиров менялись в течение суток. Команда даже решила изучить местность вживую, съездив в ранее добавленные в игру города такие, как Нью-Йорк. Я не хотел ехать, рассказывает Канно о поездке. Однако наш дизайнер там побывал, и очень здорово, что у него был жёсткий график. Ровно за неделю до терракта 9/11 он находился в одном из этих зданий. Немного жутковато, правда?


К сожалению, большинство задумок так и не попало в игру. Вы и сами знаете, что в процессе разработки приходится отбрасывать желание воплотить все идеи в угоду срокам, которые вам отвели для выполнения этих задач, отвечает Канно, когда его спрашивают о выброшенных наработках. У нас было ограниченное количество времени, это правда: некоторые вещи мы хотели сделать, но просто не успевали. В итоге такой цейтнот сделали Crazy Taxi 3 самой слабой из трилогии с точки зрения игрового дизайна.


Финальная версия игры стала своего рода сборником прошлых частей серии, хоть и со значительными дополнениями. В игре есть локация West Coast из первой части с некоторыми новыми областями, предназначенными для безумного прыжка. Присутствует и Small Apple из сиквела, но в ночном сеттинге. Единственной новой картой Crazy Taxi 3 стала Glitter Oasis тематический район Лас-Вегаса в ночное время, в котором игрок может насладиться яркими огнями города и окраинами Большого каньона. В игру были добавлены четыре новых героя и восемь из прошлых частей. А в режиме Crazy X Mode появились новые мини-игры.


image


Crazy Taxi 3 вышла в середине 2002 года и получила сдержанные оценки от критиков. Им по-прежнему нравилась основная механика игры, но все издания были едины во мнении, что здесь недостаточно нового контента. Также отмечали плохое техническое исполнение: были проблемы с расстоянием прорисовки и тормозами, особенно на локации Glitter Oasis. ПК-версия вышла в 2004 году за неё вновь отвечала студия Strangelite, и она оказалась лишь немного лучше. Но зато Crazy Taxi 3 удалось вернуть в аркадные залы. Sega выпустила автомат в 2003 году: он был построен на плате Chihiro, которая начинкой походила на Xbox. Канно не усмотрел в этом ничего необычного: Это казалось правильным решением: эй, если мы вернём игру в аркады, наши потребители будут счастливы.


В 2003 году THQ приобрела права и выпустила версию Crazy Taxi для консоли Game Boy Advance. Crazy Taxi: Catch A Ride, разработанная студией Graphic State Games, оказалась неудобной для портативной системы. Как и другие попытки создания трёхмерных гоночных игр на этой консоли, проект ужасно выглядел, страдал от низкой частоты кадров и быстро расходовал заряд батареи. Позже, в том же году, серия попала в новости из-за судебного процесса о нарушении авторских прав Sega подала в суд на Electronic Arts, Fox Interactive и Radical Entertainment. Причиной стала игра 2001 году The Simpsons: Road Rage, которая была очень похожа на Crazy Taxi. Иск был урегулирован во внесудебном порядке за сумму, которая не разглашалась.


image


В последующие годы франчайз Crazy Taxi стал для Sega способом заработать на ностальгии. Crazy Taxi: Fare Wars 2007 года был сборником первых двух игр для PSP. Несмотря на то, что из игры вырезали большую часть музыки и сетей фастфуда, она выделялась многопользовательским режимом. Оригинальные части Crazy Taxi позже выходили на Xbox 360, PlayStation 3 и PC, но с тем же отсутствием контента. Зато в этих версиях есть возможность слушать собственную музыку, так что вернуть оригинальный саундтрек не будет проблемой. В версиях для iOS и Android имеется оригинальный саундтрек, но нет сетей фастфуда.


Последней игрой в серии (на момент интервью) стала Crazy Taxi: City Rush бесплатная мобильная игра, которая сочетает в себе дух серии с форматом раннера. Хоть Crazy Taxi и казуальная игра, но в ней есть шарм и притягательность, которые делают её захватывающей, говорит Канно о решении развить серию в этом новом направлении. Поскольку мобильные устройства так широко распространены, мы подумали, что они станут идеальной платформой для проекта. Преобразование было выполнено Hardlight британской студией Sega, которая специализируется на играх для мобильных платформ. Это решение Канно объясняет большой популярностью серии на Западе.


image


Хотя мобильная игра и относится к жанру раннеров, в ней есть некоторые характерные для Crazy Taxi механики. Например, игроки по-прежнему получают бонус Crazy Through за уклонение от другого транспорта. Но аутентичность механики игры не является целью для Канно, который больше стремится сохранить дух серии. По его словам: Дело не в автомобилях, технических деталях или механике, а в том, похоже ли это на Crazy Taxi?. City Rush также привносит новые элементы игрового процесса, такие, как апгрейд такси.


Современный подход совпадает со взглядами Канно на игры, поскольку он ориентирован на будущее. Это стало наиболее очевидно, когда мы спросили его, какими достижениями он гордится. Честно говоря, во всей оригинальной трилогии нет ничего, чем я горжусь, таков его ответ. Вы, вероятно, берёте интервью у многих людей, и для меня похвально, что вы сыграли в нашу игру и она вам настолько понравилась. Однако для меня, как создателя, важнее всего то, что будет с проектом дальше.


image


Итак, Crazy Taxi оставила значимый след в игровой истории. И спустя два десятка лет франчайз привлекает внимание геймеров. Даже Канно испытал последствия популярности игры на собственном опыте: Однажды я отправился в отпуск, в Лас-Вегас, и мне повезло сесть к таксисту, который ехал на головокружительной скорости, чтобы доставить меня к месту назначения. А потом, когда я выходил из машины, он выдал: Я сумасшедшее такси! Но он даже не знал, кто я такой! Это был просто безумный таксист!


Мы надеемся, что Канно вознаградил его бонусом за скорость, а если хотите больше историй про разные игры, то почитайте другие материалы в профиле.




Статью взял из 130 номера журнала Retro Gamer.

Подробнее..

Перевод А мог побороться с CoD История создания шутера Black

04.01.2021 16:19:24 | Автор: admin

На закате эры PS2, студия Criterion, известная своим мастерством в гоночных играх, сделала ставку на другой популярный жанр FPS. Редакция журнала Retro Gamer расспросила бывшего руководителя студии Алекса Уорда о создании популярного консольного шутера. Зрелищный боевик от первого лица показал всё на что способно железо PS2. Здесь есть разрушаемое окружение, огромные и детализированные локации, а также потрясающие визуальные эффекты. Тем не менее разработчик рисковал, выпуская накануне старта нового поколения игру для прошлого и без сетевой игры

Сейчас в это трудно поверить, но раньше играть в шутеры от первого лица на консолях было не комфортно. Хороший шутан на приставках считался лишь исключением из правил, поэтому такая классика, как GoldenEye, TimeSplitters и Halo, пользуются всеобщим почтением. После Halo разработчики и издатели поняли, что не только начинка систем вытягивает жанр, но на этом ещё можно заработать. Шестое поколение (PS2-Xbox-Gamecube) подарило игрокам множество отличных FPS. Геймер мог испытать острые ощущений в TimeSplitters 2, окунуться в мрачную атмосферу Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay, сыграть в историческую Medal Of Honor или опробовать переосмысление серии Metroid Prime. Этот период стал самым значимым в формировании консольных FPS.

К всему перечисленному стоит добавить появившийся на закате поколения Black боевик от одной из самых талантливых студий того времени. Мы тогда работали над Burnout 3, а Black представили на закрытом показе шоу E3, вспоминает Алекс Уорд, бывший глава Criterion и нынешний основатель собственной студию Three Fields Entertainment. Мы полагали, что хорошо разбираемся в архитектуре PS2 и способны создать отличный шутер. Единственным конкурентом была Medal Of Honor, которую плохо оптимизировали на PS2, что добавило нам уверенности. Мы построили простой уровень, который показали за закрытыми дверьми на E3 журналистам. Помню как бегал между двумя залами: в одном была презентации Burnout, а в другом Black. Это было весело, хоть и порядком меня вымотало

В тот год мы хотели показать всем на что способна Criterion! Вдобавок студия была в процессе покупки EA. Когда мы поехали на выставку с Black, новый издатель предупредил, что не стоит показывать там прототип. Но я подумал, что сделка может сорваться, поэтому не стоит упускать возможность показать на E3 ещё один проект. Считаю, надо устраивать выставку два раза в году, чтобы разработчики показали идеи, а потом вернулись с альфа-версией. Но вместо этого, приходится кранчить, дабы представить на выставке ранний геймплей.

Кино как источник вдохновения

В основе игры концепции разрушения окружающей среды (по примеру Red Faction), напряжённые перестрелки и зрелищные взрывы как в голливудских блокбастерах. Такой проект станет амбициозным для любой студии, что уж говорить о Criterion, которая была известна лишь гоночными играми. На стадии прототипа над Black работала очень маленькая команда, рассказывает Алекс. Мы раздумывали о применении оружия, и сможем ли это воплотить. Потом нас купила EA, но издатель не смог бы отменить проект, потому что мы уже показали игру и продолжали делиться новостями о разработке. После завершения работы над Burnout 3, команду ответственную за гонку разделили: одна половина приступила к Burnout Revenge, а другая занялась Black. В студии было принято начинать разработку с создания рипоматики (раскадровка) это собранные вместе отрывки из фильмов, чтобы создать представление о будущей игре. Алекс показал эту нарезку, в ней есть сцены из таких фильмов как Хищник, Солдат Джейн, В осаде, В тылу врага и Три короля. Картины формируют тон и ощущения создаваемой игры задолго до начала реальной разработки.

На самом деле замысел возник гораздо раньше. Идея возникла, когда мы делали первый Bumout, объясняет Алекс. Мы хотели сделать стрелялку, но возникла проблема: в кого игрок будет стрелять? Я решил, что действие надо перенести в Россию. Потому что любил пересматривать картину Святой на LaserDisc (предшественник DVD) фильм Филлипа Нойса с Вэлом Килмером (дешёвая клюква, если захотите посмеяться, можете глянуть). Я подумал, что если в кинематографе можно делать русских злодеями, значит они станут противниками и в нашей игре. В фильмах времён холодной войны часто строили на этом сюжет.

Я купил через интернет русские наручные часы, потому что являюсь поклонником трилогии Назад в будущее. Во второй части на рубашке Дока изображены ковбои и поезда это отсылка к следующему фильму. Таким же образом русские часы намекали на будущий проект студии. Глупо конечно, но я носил их около года, засветившись на всех интервью по Burnout 3.

Чувствую, что решение сделать нас злодеями, накалит многих читателей, поэтому предлагаю ненадолго отвлечься и почитать про создание звука в игре.

Вдохновляясь боевиками, разработчики брали звуковые эффекты для оружия из известных фильмов. MP5 Джона Макклейна из картины Крепкий орешек, пистолет Джека Бауэра в сериале 24 и Узи героя Арнольда Шварценеггера из Правдивой лжи. Понимая, что в хаосе перестрелки все звуки смешиваются и начинают резать слух, звукорежиссёры придумали концепцию под названием хор орудий. Традиционно в шутерах каждой модели оружия назначается отдельный звук. В Black каждому врагу присвоен собственный звук выстрела, подобно тому, как каждый член хора наделён собственным голосом. Например, стреляют три врага: одному их них присвоят низкий голос, другому средний, а третьему высокий. Это позволяет добиться гармонии и обеспечивать отличный звук в игре. За что проект номинировали на награду BAFTA Video Games Awards 2006 в категории лучший звук. Также совместно с Burnout Revenge шутер получил награду Best Art & Sound на конкурсе Develop Industry Excellence Awards 2006.

А теперь вернёмся к интервью с создателем.

Criterion переоценила свои силы, взявшись за разработку сразу двух игр. Пришлось попотеть. Закончив Burnout 3, мы сразу перешли к Revenge, вспоминает Алекс. Команда трудилась семь дней в неделю. Нас недавно купила EA и мы хотели показать всё, на что способны. Black надо было закончить в январе, а это означало, что предстоит работать все новогодние праздники. Мы сидели в офисе в канун Рождества, тестируя проект. Кажется, были готовы шесть уровней. Но код сыроват там всё было сломано. Мы с Крейгом Салливаном (ведущий дизайнер) сидели ухватившись за головы. Поспешно отправив команду домой, мы рассчитывали, что проблем не возникнет. Думали, мол, быстро пройдём пять уровней и по домам В итоге дошли до четвёртого, и здесь игра ломалась! И это не первая проблема, с которой команда сталкивалась.

Создание повествования

У Criterion были грандиозные планы по созданию крутого сюжета, но стало очевидно, что в студии нет тех, кто умеет выстраивать повествование. Мы провели несколько экспериментов, чтобы проверить, сможем ли реализовать подачу истории на движке игры. Но у нас не хватало опыта и знаний. Поэтому решили записать пререндеренные ролики. Но даже кат-сцены с живым видео не впишутся в игру, если нет альфа-версии. Мы построили уровни и спланировали нить повествования, объясняет Алекс. Игра это воспоминания героя. В роликах его допрашивают, и они связывают историю в единое целое.

Здесь команда столкнулась с трудной задачей. У нас не было возможности снимать ролики самостоятельно. Займись мы этим сами, пришлось бы нанимать актёров и всю съёмочную команду. Но мы делаем игру в офисе и там нет места для съёмочной площадки! Поэтому требовалась помощь со стороны, Алекс продолжает объяснять, как они решили задачу. В команде был Нило Родис, с опытом работы в киноиндустрии. Он познакомил меня с художником-постановщиком Джозефом Ходжесом, который работал над сериалом 24. Бюджет разработки не потянул бы киносъёмки, поэтому мы позвонили ему и попросили сделать одолжение. Джозеф согласился.

Criterion сначала экспериментировала с абстрактными роликами и закадровым голосом, но результат не впечатлял. Требовалось другое решение. Джо сказал: Я сниму это завтра вживую на площадке "24" до того как начнутся съёмки сериала. Они даже об этом не узнают! Я спросил насчёт костюмов, а он ответил, что договорится и об этом. Актёрам сказали явиться в 5 утра на съёмочную площадку в Чатсуорте, Лос-Анджелес. Он отснял сцены в комнате для допросов, которая часто фигурирует в сериале. Съёмки проходили тайно. Джозеф гений, мы остались довольны отснятым материалом.

Удивительно, но игра таки попала в сериал! В одном из эпизодов персонаж шоу играет в видеоигру там лишь пара кадров с геймплеем, но я знаю, на каком уровне он находится, потому что помню, как подписывал разрешение на показ игры в сериале, ухмыляется Алекс. В конечном итоге Джон Мур (режиссёр В тылу врага) и кинокомпания 20th Century Fox решили снять фильм по мотивам Black. Алекс рассказал о встрече с продюсером Хищника Джоном Дэвисом и Алексом Янгом, продюсировавшим Команду А. Подготовка к съёмкам уже началась, как и создание второй части игры, но оба проекта не увидели свет. Fox была заинтересована в создании фильма. Я не знаю подробностей и причин отмены картины, но немного расскажу про сиквел игры.

Концепт-артыКонцепт-арты

Уйти в закат на волне популярности

Предстояло осваивать архитектуру некстген-консолей, поэтому мы отказались от решения разбивать сильную команду на две более слабые. Вновь собрав сотрудников вместе, все переключились на Burnout Paradise, поэтому разработка Black 2 прекратилась. Мы работали над ней около полугода. Был готов прототип с несколькими уровнями, а также модели персонажей. Это отняло много времени, усилий и требовало больших вложений реши мы продолжать работу. Выбор стал между Burnout и Black выжить мог только один проект. Оглядываясь назад, считаю такое решение правильным. Black стала успешной игрой и полюбилась многим, но фанатов Burnout гораздо больше нельзя оставлять их ни с чем

Бывший сотрудник Criterion называет другие причины закрытия проекта. Дизайнер Стюарт Блэк в интервью рассказал, что Black 2 отменили из-за разногласий с Electronic Arts. Стюарт и другие разработчики из Criterion ушли в Codemasters, где работали над духовным наследником Bodycount. Игру выпустили для Xbox 360 и PlayStation 3 в 2011 году. Боевик получил смешанные отзывы и не достиг высоких показателей продаж. В результате Codemasters закрыла студию в Гилфорде.

Но вернёмся к Алексу Уорду и его студии Three Fields Entertainment, основанной вместе с другими сотрудниками Criterion: сооснователем Фионой Сперри и разработчиком Полом Россом. Компания разрабатывает игры с 2014 года и уже выпустила по две части гоночных аркад в стиле Burnout Danger Zone и Dangerous Driving. Дела у студии идут хорошо, поэтому можно ожидать, что разработчики вернутся к идее создания зрелищного боевика с оглядкой на кинематограф Но это не точно.

Подробнее..

Перевод Как создавали Принц Персии Пески Времени

06.01.2021 16:04:08 | Автор: admin

Пески Времени 2003 года стала перезагрузкой серии, первая часть которой вышла в 1989 году. Игроку предлагают освоить паркур, проходить локации посредством невероятных прыжков, бега по стенам и возможности отматывать время. Ремейк для современных платформ и ПК выйдет 18 марта. Таким образом Ubisoft нацелилась на современное поколение, а не только ностальгирующих геймеров.

Вступление

Никогда не был фанатом серии, рассказывает геймдизайнер Песков Времени Патрис Дезиле об оригинальной Prince Of Persia платформере, разработанном Джорданом Мекнером в 1989 году. Впервые запустил игру, когда мне было 26 лет, и подумал: И почему её считают великой?

По мнению Патриса, классический платформер не прошёл проверку временем. Он играл в него спустя десять лет после релиза, когда новаторская анимация (технология ротоскопирования), схватки на мечах и хитрые головоломки уже не впечатляли на фоне полностью трёхмерных игр, как, например, Tomb Raider.

Ностальгия усиливает эффект от старых игр, но в большинство из них сейчас играть не интересно, поясняет Патрис. Анимация героя выполнена здорово, но, чёрт возьми, им совершенно невозможно управлять!. Можно понять геймдизайнера: герой первой части движется с инерцией, из-за чего игра считается хардкорной.

Классическая Prince of Persia от Brderbund стала отправной точкой франшизы. После трёх частей права купила компания Ubisoft и перезапустила руками Дезиле и команды. Игра The Sands of Time в жанре приключенческого экшена предложила не меньше инноваций, чем оригинал. Проект выпустили в 2003 году для всех основных платформ, и он снова стал хитом. Патрис выступал в качестве креативного директора. Он признаёт и ценит наследие классической игры, хоть и не является фанатом.

Взяв основы серии, мы зашли ещё дальше, и создали другой хит Assassin's Creed, рассказывает Патрис. Но как появилась The Sands of Time и откуда возникли её инновационные идеи? Давайте вернёмся в начало 2001 года, когда Ubisoft позвонила создателю оригинала Джордану Мекнеру с предложением перезапустить Принца Персии.

Тысяча и одна ночь

Джордан и раньше пробовал перенести своё детище в трёхмерное измерение. В 1999 году вышла провальная 3D-версия для Windows (а позже на Dreamcast). В ходе разработки издателя Brderbund вместе с разработчиком Red Orb Entertainment купила компания The Learning Company. Новое руководство поставило программистов в жёсткие временные рамки и ограничило бюджет. Это отразилось на готовом продукте. Впоследствии Джордан заявил, что не воспринимает Prince of Persia 3D как часть серии. Но у Ubisoft были большие планы на франчайз, и компании требовалось привлечь к работе создателя оригинала. Оказывается, Ubisoft владела только правами на имя Prince of Persia, а интеллектуальная собственность осталась у Мекнера.

Чтобы получить одобрение на перезагрузку, компании требовалось убедить бывшего геймдизайнера, что новая команда сменит направление и предоставит геймерам совершенно другой опыт. Но Мекнер разочаровался в играх и покинул индустрию. В результате коммерческого провала Last Express, ему пришлось закрыть свою компанию Smoking Car Production.

Джордан учился в киношколе при Нью-Йоркском Университете и снял документальный фильм В ожидании тьмы. Звонок из Ubisoft поступил, когда он работал над следующей лентой. Он признаётся, что был счастлив, отстранившись от игровой индустрии.

Отца серии пригласили в головной офис компании в Париже (Франция) на встречу с президентом и генеральным директором Ивом Гиймо. После презентации в PowerPoint Джордан захотел узнать о людях, которым поручена разработка. Ubisoft поручила продюсеру Яннису Маллате собрать команду из трёх человек в Монреале (Канада) и придумать концепцию будущей игры.

Яннис договорился о встрече с Джорданом на выставке E3, которая проходила в Лос-Анджелесе. После разговора, продолжавшегося два с половиной часа, было решено, что Джордан прилетит в Монреаль через несколько недель, где самостоятельно ознакомится с дизайном. Этот хитрый ход дал команде дополнительное время. Однако Яннис не считал, что проектный документ объёмом в 300 страниц содержал что-то инновационное. Поэтому он распустил команду, собрав новый состав.

Мекнер дал Ubisoft набор правил, вспоминает Патрис Дезиле. В заповедях Prince of Persia значились качественная анимация, головоломки и увлекательная механика боя. Обновлённая команда придерживалась его рекомендаций. А потом Джордан приехал в Монреаль и ему понравилось увиденное!. Воображение Джордана захватил новый подход команды, которая решила сделать из Принца кого-то вроде персидского ниндзя или трейсера (человек, занимающийся паркуром).

Дизайн стал вертикальным: герой взбирается по стенам, подпрыгивая от одной к другой и применяя акробатические трюки из шоу Cirque Du Soleil, рассказывает Джордан. Ему показали простой, но впечатляющий набор анимаций художника Алекса Друэна. Наброски изображали Принца невероятно подвижным. Это добавило экстремальных ощущений, и уже чувствовалось, что игровой процесс станет инновационным. Вскоре Джордан сам потянулся за ручкой

Задача заключалась в том, чтобы воспроизвести плавность 2D-игры, но в трёхмерном мире то, чего не удалось добиться в Prince of Persia 3D, вспоминает Джордан. Разработка началась в сентябре 2001 года. Используя эти прототипы, предстояло создать игру нового поколения.

Пески Времени не отягощена грузом прошлых частей Prince of Persia. Мы не пытались связать перезапуск с оригинальными играми, рассказывает Патрис. Произошедшие там события не имеют значения это другой мир. А значит у нас была полная свобода для творчества.

На молодую команду не возлагали больших надежд. Для них проект стал первой игрой категории ААА, но сотрудники были полны энтузиазма, обладали талантом и отличались трудолюбием. Патрис уже поработал над Donald Duck: Goin' Quackers. Его назначили на The Sands of Time, потому что он стал свободен. В каком-то смысле, это похоже на разработку игры про Дональда Дака, Патрис сравнивает два проекта. Мы также создавали игру про известного персонажа.

На планирование отводилось мало времени. В отличие от первоначальной группы, новая команда не могла написать большой документ. Мы сделали дизайн на бумаге, но это были наброски. У нас не было презентации в PowerPoint, вспоминает Патрис. Документ рассматривал движения внутри замкнутого помещения. Коллектив состоял из талантливых людей разных ремёсел. Одни занимались 3D, пока другие писали сюжет. Уже сложилось представление о строении дворца, и общая картина мира. Большая часть разработки заключалась в том, чтобы как можно быстрее воплотить задуманное на экране монитора.

Идей скопилось много и часть отбросили. Например, я хотел поместить много людей во дворец, но это было невозможно из-за ограничений PlayStation 2, рассказывает Патрис. Поэтому наполнение уровней стало скромным и вращалась вокруг основных механик: плавного движения, схваток и головоломок.

Здесь студия столкнулась с проблемами. Важное значение имеет правдоподобность игры, то есть архитектура дворца должна быть осмысленной, продолжает Патрис. Мы добавили ловушки, а потом задались вопросом: Зачем кому-то жить во дворце, находясь под угрозой смерти? Или другой пример бег по стенам, чтобы добраться до места. Но зачем строить дворец, в котором надо пробежать по стене, чтобы попасть в свою комнату? Позже команда обоснует такой дизайн развитием сюжета Пески Времени будут разрушать дворец.

Также разработчики хотели, чтобы главный герой реалистично выглядел. Мы много работали над качеством анимации и правдоподобием Принца. Он выглядит как обычный парень, хоть и умеет бегать по стенам, говорит Патрис. Это уже походило на паркур до того, как искусство перемещения стало популярным. Однажды утром на планёрке Джордан предложил идею, мол, будет классно, если действие привязать к одной большой локации. То есть весь экшн, персонажи и уровни будут существовать во дворце.

Патрис и Джордан прекрасно сработались. Я не испытываю трепета перед легендами, поэтому мы легко общались и быстро сдружились, поясняет Патрис. Джордан был только консультантом и работал из своего дома в Лос-Анджелесе, но посещал Монреаль время от времени. Таким образом основные решения принимались в Канаде, и одним из них стало использование движка Jade. Его разработал Мишель Ансель для Beyond Good & Evil. Jade мог справиться с ключевой механикой, которой предстояло поднять игру на новый уровень. Такой фичей стала возможность отматывать время. Инновационная механика позволяет избежать смерти, поощряя эксперименты.

Повернуть время вспять

Механика появилась уже после того, как создали рабочий прототип, объясняет Патрис. Играя, мы обнаружили, что часто умираем по сложности проект можно сравнить с оригинальной Prince Of Persia. Но это делало игру скучной задор и веселье исчезали с каждой смертью. Пески Времени были о том, как добраться из точки А в точку Б в трёхмерном мире. Игроки быстро забросят игру, если придётся проходить весь маршрут заново после смерти. Функция перемотки решила проблему, вдобавок она изменила направление игры.

Благодаря возможности отматывать время после ошибки, игрок может сам создавать контрольные точки. Это было сложно, но ведущий программист Клод Лангле реализовал амбициозную механику на движке Jade.

Манипуляции со временем стали вызовом и серьёзным испытанием, подчёркивает Патрис. На PlayStation 2 всего 32 мегабайта оперативной памяти, а операционная система уже использует пять из них. Требовалось ещё пять для записи отрезка, который можно перематывать. На всё остальное оставалось не так много памяти!

Клод достиг поставленной цели, а Джордана впечатлила новая функция. Удерживая кнопку, вы отматываете время назад, и это поражает!, вспоминает он.

Руководителям Ubisoft тоже понравилось увиденное, но команда не торопилась приступать к непосредственному производству, а потратила ещё три месяца на подготовительные работы. Теперь в приоритетах стояли доработка грубой графики и придание игре собственного стиля.

Рафаэль Лакост присоединился к коллективу в качестве арт-директора, оставив прежнюю работу художника по окружению в Kalisto Entertainment. Это произошло в апреле 2002 года и так он описывает прошлую работу: Вообще никакого искусства, только монохромные текстуры и блоки! Здесь же мы старались придумать для игры собственный стиль и дизайн.

Рафаэль привнес в графику мрачности, создав зрелого Принца в красивом мире с вздымающимися шелками, освещёнными локациями и разнообразным окружением. И это несмотря на скудные настройки: фильтр изображения, освещение и объемный туман. Игра выделялась потрясающей картинкой на фоне других проектов того времени, говорит Патрис. Изображение настолько впечатляло, что проект рекламировало сарафанное радио. Игроки звали друзей, говоря: Пошли ко мне, сыграем в нового Принца ты офигеешь, как круто игра выглядит!

Придумать увлекательную историю не так-то просто!

Но не всё получалось с первого раза. Сюжет ранней игры не особо впечатлял. Никто в команде не был доволен историей, рассказывает Джордан. Все понимали, что нужно менять сюжет, и обрадовались, когда я предложил свою помощь.

В итоге повествование вертится вокруг перемотки времени. Как объясняет Патрис: У нас появилась механика Песков Времени, и сюжет на этом строился. Всё начало обретать смысл. Мы воплотили современный элемент поп-культуры в фэнтезийной игре.

Джордан не хотел превращать Принца в супергероя со способностью управления временем. Поэтому этими силами наделял артефакт Кинжал Времени единственный сосуд, кроме Песочных Часов Времени, который способен удерживать могущественные Пески Времени.

Тот, кто обладает кинжалом, может замедлять, останавливать и перематывать время вперёд-назад. Также предмет позволяет Принцу увидеть будущее, что помогает игроку следовать правильному курсу на локации.

Моей первой задачей как сценариста стало придумать историю, связанную с геймплеем, объясняет Джордан. То есть предстояло встроить манипуляции со временем в повествование. В игре можно повернуть время вспять, а в истории исправить ошибки, повлекшие чью-то гибель. Речь шла о спасении близких людей в жизни героев и устранении последствий ваших действий. Как мне кажется, это помогло игроку отождествить себя с героями.


Сюжет повествует о сыне персидского царя Шарамана, который вместе с отцом и войском следуют в соседнее царство Азад с дружеским визитом. По дороге они захватывают дворец индийского Махараджи, в чём им помогает коварный визирь, преследующий собственные цели. Он хочет заполучить из сокровищницы Махараджи Кинжал Времени, с помощью которого можно управлять самим временем и обрести бессмертие. План визиря рушится, когда кинжал забирает Принц, а Шахраман присваивает себе песочные часы, чтобы подарить их султану Азада.

На приёме во дворце султана визирь провоцирует героя объединить кинжал и песочные часы. По его словам это принесёт несметные богатства. По просьбе султана, Принц вставляет кинжал в часы, чем освобождает Пески Времени, которые превращают его отца, обитателей дворца и многочисленных воинов в ужасных песчаных монстров. В этот момент Принц и песочные часы оказываются разделены. Герою предстоит пересечь весь дворец, чтобы добраться до Башни рассвета, куда визирь перенёс часы. Применив на них кинжал, он сможет отмотать время назад и снять проклятие! По дороге Принц встречает свою дальнейшую спутницу, Фару.


Я знал, что на экране одновременно будет только пара главных героев, говорит Джордан. Поэтому пришлось скорректировать сюжет. Это не та игра, в которой вы движетесь сквозь толпу и можете выбирать с кем поговорить. Мы сделали акцент на атлете, который быстро реагирует на команды игрока. Движения можно объединить в комбинации, избегая монстров, желающих вашей смерти.

По мере развития сюжета, один за другим давались ответы на вопросы, возникающие у Патриса Дезиле. Пески Времени уничтожали дворец, поэтому лестницы и коридоры разрушались. Предстоит найти другой способ, взобравшись на стены или прыгая между колоннами, объясняет Джордан. Между Фарой и Принцем формируются отношения. Пара сближается по ходу игры, что позволяет подавать сюжет через диалог, а также давать игроку полезные советы через героиню. Компаньон может подшучивать над Принцем, также напарник пригодится в решении головоломок

Мы написали около 1000 строк диалогов, но только половина попала в игру, рассказывает Мекнер. В геймдеве часто подрезают крылья авторам. Иначе бюджет проекта раздуется, а дата релиза будет постоянно сдвигаться

Джордан контролировал озвучивание персонажей. Юрий Ловенталь стал Принцем, Джоанна Васик сыграла Фару, Барри Деннен дал свой голос визирю, а Уильям Фредерик Найт и Уоррен Бертон стали султаном и королём Шараманом соответственно. Множество других актёров подключили к проекту, чтобы записать диалоги на французском, испанском, итальянском и немецком языках.

Это похоже на съёмку фильма: актёру поясняют, где его персонаж находится в данный момент, говорит Джордан. Таким образом профессионал может точнее передать эмоции героя. Мы маркировали записанные файлы и помещали в электронную таблицу, чтобы было ясно, где использовать каждый фрагмент.

А что насчёт фильма?

Коль затронули тему кинематографа, давайте вспомним экранизацию 2004 года с Джейком Джилленхол, Джеммой Артертон и Беном Кингсли. Сценарий картины написал Джордан Мекнер, также он участвовал в съёмках.

Идея фильма возникла в 2004 году, рассказывет Мекнер. Успех The Sands of Time позволил продвинуть франчайз в индустрию кино. Я собрал трейлер, используя кадры из игры, и показал его Джерри Брукхаймеру. Дополнил это сюжетом фильма, который отличается от истории в игре. Рассказ сохранил запоминающиеся элементы игры. А трейлер показал, что это будет за фильм.

К фильмам нужен другой подход, нежели к играм. Здесь я вернулся к источнику вдохновения для Prince of Persia. Им всегда был Индиана Джонс. История The Sands of Time отлично подходит для зрелищного летнего фильма (блокбастера). Но концепцию пришлось поменять. Многие элементы мифологии, поддерживали игровой процесс. В фильме это не имеет смысла, поэтому я ограничил возможности кинжала. Если не смотрели, обязательно ознакомьтесь картина вышла отличной!.

А теперь вернёмся к созданию игры.

Напарник в одиночной игре

Мекнер также занимался аспектами программирования, связанными с ИИ. Фара реагирует на поведение игрока, например, она скажет: Зачем мы туда идём?. А может пошутить: Мы уже здесь были, ты что голову потерял?!, поясняет он. Такие диалоги должны активироваться в нужный момент. Если случится ошибка, и персонаж произнесёт фразу не в подходящий момент, это испортит погружение.

На разработчиков оказала влияние Ico для PS2. Там создаётся ощущение совместного приключения, и мы хотели более голливудскую версию этой динамики, говорит Джордан. Кат-сцены намеренно сделаны короткими и используются только тогда, когда в них есть необходимость или для развития сюжета. Их передали на аутсорсинг, и честно говоря, я надеялся на другой уровень исполнения, говорит Джордан. Но профессиональная озвучка помогла привнести в игру магию кино.

Пока Джордан работал над сюжетом, команда продумывала боевые элементы, основываясь на искусстве единоборств под названием капоэйра. В нём сочетаются танец, акробатика и музыка. Игроку предстоит сражаться как с людьми, так и с монстрами из песка. Нанеся удар Кинжалом Времени, можно заполучить их песок. Таким образом наполняется соответствующая шкала, и геймер может отмотать время.

Много времени ушло, чтобы создать удобную игровую камеру, говорит Патрис Дезиле. Mario 64 показал как это делать ещё в 1996 году, но в нашей игре другая динамика. Сложнее всего было научить камеру правильно работать во время боёв.

Студия придумала и отвергла прототипы различных боевых систем, потому что разработчики стремились к умному ИИ с хорошей анимацией. При этом враг должен удивлять новыми приёмами, которым Принц может противопоставить свои боевые навыки. Места проведения боёв и зоны с акробатикой отделены ради комфорта игрока. Нацелившись на успех, студия наняла больше сотрудников, и к июлю 2002 года коллектив увеличился с семи до пятидесяти человек.

Наполнение игры механиками и контентом привело к тому, что в начале 2003 года движок Jade трещал по швам. Ядро игры уже не справлялось с такими требованиями. Срочно требовалась альтернатива.

В итоге Jade заменили другим движком, созданным студией Ubisoft в Шанхае. Это позволило игре работать быстрее, чем раньше. Работу завершили как раз к выставке E3, где электронное развлечение можно было опробовать на стенде с 50 консолями.

Мы не стремились создать крупный проект, но в итоге устроили фурор, рассказывает Патрис. Посетителей шоу поражала функция перемотки времени. Игра стала жемчужиной выставки! Но у такого успеха были последствия. Когда вернулись к работе, руководство потребовало закончить игру в этом же году. Поэтому пришлось принять трудное решение сократить часть игры, чтобы вовремя её закончить.

Джордан со своей семьей временно переехал в Монреаль. Он хотел помочь на финальной стадии производства. Команда пыталась уговорить издателя сдвинуть игру на 2004 год, но их поставили в жёсткие сроки релиз в ноябре 2003 года.

Каждую неделю приходилось закрывать по уровню игры. Финальный проход по текстурам, освещению и диалогам, чтобы больше к ним не возвращаться, рассказывает Джордан. Фурор на E3 оказал на нас давление. Публика жаждала в это сыграть. Тяжело проделывать такой объём работ день за днём. Даже когда коллектив молод и полон энергии, подобная спешка плохо сказывается на отношениях в команде и на здоровье каждого сотрудника. Вы приходите домой, валитесь с ног, а на отдых остаётся не так много времени. Но мы целеустремлённо работали, несмотря ни на что!.

Версию для PlayStation 2 выпустили 10 ноября 2003 года, через неделю вышла версия для GameCube и Xbox, а в следующем месяце на ПК. К концу марта 2004 года продажи достигли 2,4 миллиона копий, и Ubisoft объявила об успешном перезапуске франчайза. Это стало моим первым большим прорывом как разработчика, говорит Патрис. Я многому научился, и продолжаю применять полученные навыки.

Портативный принц

Версия The Sands of Time для Game Boy Advance вернулась в 2D-перспективу и ощущается совершенно иначе. Но здесь много знакомых элементов. Игра объединяет механику первой части с элементами Песков Времени.

Карманного принца выпустили одновременно с версией для PS2. Здесь та же история, а игровой процесс не менее захватывающий. Вы также прыгаете по платформам, карабкаетесь по колоннам, избегаете падений и хитрых ловушек, а ещё отбиваетесь от множества врагов. Цель прежняя добраться из одной точки в другую, используя переключатели и манипуляции со временем.

Левый шифт портативки отвечает за перемотку, что позволяет легко исправить свой промах. После встречи с Фарой игрок может переключаться между двумя героями. Героиня обладает умением стрельбы из лука. Игра выдержала проверку временем, попробуйте запустить на эмуляторе и получите приятные эмоции!

Prince of Persia: The Sands of Time Remake

На этом история Песков Времени не заканчивается, потому что Ubisoft отмотала время, поручив двум другим внутренним студиям Mumbai и Pune, сделать ремейк. Он находится в разработке уже больше двух лет. Релиз запланирован на 18 марта 2021 года. И это не переиздание старой игры в высоком разрешении проект воссоздают с нуля на движке AnvilNext 2.0, который использовался в Assassin's Creed Origins 2017 года.

Геймдиректор проекта Сильвен-Жирес рассказал, что команда внесла небольшие изменения в историю, добавив диалоги, которые были в сценарии оригинала, но не попали в финальную версию. В остальном повествование будет развиваться так, как вы его помните. Также разработчики внесли необходимые изменения в камеру и элементы управления, чтобы современной аудитории не пришлось привыкать к архаичному управлению. Большая часть времени ушла на полировку игрового процесса, чтобы сбалансировать платформер, битвы и головоломки. Знакомые с оригиналом геймеры смогут пронестись по уровням ещё быстрее, благодаря всем правкам и улучшениям.

Поговорим о ремейке с отцом серии

Старый движок не получилось модернизировать для работы на современных машинах, а аудиофайлы были записаны в низком качестве, которое сейчас неприемлемо, поясняет Джордан. Так что всё переделано на современном ядре, но уровни и история остались почти без изменений. Это более современная версия с упрощёнными боями. Она намного красивее и увлекательнее, а камера здесь работает гораздо лучше.

Джордан помогал на этапе подготовки. Со мной связались пару лет назад. Спрашивали, мол, расскажите подробнее, что пришлось сократить во время производства, и есть ли вещи, которые можно сделать лучше, рассказывает он. Я сказал, что хочу увидеть улучшенную кинематографию. Также подбросил идей для геймплея: Принц привёз диких животных в качестве подарка султану мы хотели включить это в оригинал, но не успели смоделировать трёхмерного тигра.

Мекнер отправил новой команде исходный сценарий и таблицу диалогов: Поделился с ними всеми архивами. Он способствовал возвращению Юрия Ловенталя, чтобы тот ещё раз сыграл Принца. Правда, на этом участие Джордана закончилось.

В ремейке доступна первая часть серии из 1989 года. Популярность переизданий доказывает, что хорошие игры не забываются. Игры 1989 и 2003 годов будут жить вечно. Пора отмотать время, чтобы оглянуться назад, говорит Джордан. Очень рад, что Prince of Persia опробует новое поколение геймеров!

Развитие серии и наследие

Патрис Дезиле не хотел повторяться, поэтому пошёл в другом направлении. В новом проекте ключевая роль отводилась не самому Принцу, а его телохранителю ассасину. Игрок должен был взять на себя роль главы свиты молодого Принца и защищать его во время путешествия в Иерусалим. Игра называлась Prince of Persia: Assassin и разрабатывалась в течение года. Но Ubisoft не хотела, чтобы Принц стал второстепенным неиграбельным персонажем, поэтому остановила работу.

К этому моменту Жан-Кристоф Гайо взял на себя роль креативного директора Prince of Persia: Warrior Within. Но внимание Ubisoft было приковано и к консолям следующего поколения: Xbox 360 и PlayStation 3. Поэтому руководство предложило Патрису воплотить идеи в проекте для некстгена. Они попросили меня разработать игру следующего поколения, говорит Патрис.

Для этого потребовалось создать новый движок под кодовым названием Scimitar (Ятаган клинковое холодное оружие), который вытянет песочницу, где главный герой может свободно перемещаться. Принца убрали из проекта, а действие игры происходило на Ближнем Востоке во время крестовых походов. Так родилась серия Assassin's Creed.

Всё, что хотел воплотить в Песках Времени, например, добавить толпу, я смог сделать в Assassin's Creed, поясняет Патрис. В Оригинале мы спроектировали деревню у подножия дворца, где игрок может бегать по крышам. Мы перенесли это в Assassin's Creed, создав обстановку оживлённого города.

Также на Ятагане построили перезапуск Prince of Persia 2008 года. Затем он превратился в движок Anvil, который использовали в The Forgotten Sands 2010 года. Ядро Anvil применялось во всех играх Assassin's Creed, теперь его доработали до версии AnvilNext 2.0, на котором работает Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

Подробнее..

Перевод История Streets of Rage

08.11.2020 00:20:08 | Автор: admin

Сегодня в это трудно поверить, но в 80-е и 90-е двухмерные битемапы безраздельно властвовали, особенно в аркадных залах. С тех пор, как Ёсихиса Кишимото усовершенствовал формулу с помощью Renegade и Double Dragon, все разработчики стремились повторить успех, и многим это даже удалось.


image


Хотя к этому времени компания Sega уже представила несколько популярных проектов вроде Altered Beast, Golden Axe и Alien Storm, именно Capcom оседлала этот жанр спасибо таким хитам, как Dynasty Wars, Captain Commando и Final Fight. Подвиг Хаггара, Коди и Гая, расчищавших улицы Метро Сити от всякой шпаны, обернулся для Capcom большим успехом, и вскоре Final Fight была лицензирована для множества домашних компьютеров: от ZX Spectrum до 16-битной Амиги. Компания Nintendo быстро осознала популярность творения Capcom и сделала его своим консольным эксклюзивом для SNES.


Вырезанные кооператив и целый уровень (промышленная зона, если вам интересно) не помешали игре стать успешной, причём настолько, что были выпущены два эксклюзивных сиквела только для консоли Nintendo. Тем временем Sega была вынуждена просто наблюдать, как один из самых популярных аркадных проектов бьёт рекорды продаж на приставке её конкурента. Как показывает история, лучший порт Final Fight вышел именно на Sega Mega-CD, но до этого оставались ещё годы, а Sega не умела предсказывать будущее. Компании нужен был хит, который побьёт популярный эксклюзив Nintendo, и она нуждалась в нём прямо сейчас.


image


Поэтому перед Sega встала задача создать свою собственную игру, которая будет не хуже Final Fight и даже превзойдёт её. Этим проектом стала Streets of Rage, которая дебютировала на консоли Mega Drive в августе 1991 года, через девять месяцев после успешного выпуска Final Fight для SNES.


Мы взяли интервью у Ацуши Сеймии, расспросив его о работе над культовым битемапом. Во время создания Streets of Rage (или Bare Knuckle, как игру называли в Японии) он работал художником. Первый вопрос заключался в следующем: всегда ли Streets of Rage планировалась как ответ Sega на популярный эксклюзив для SNES?


Не могу этого отрицать, честно отвечает Ацуши. На самом деле мы купили аркадный автомат с оригинальной игрой и долго изучали её всей командой.


Внимательное изучение игры от Capcom окупилось. Streets of Rage предлагает множество преимуществ по сравнению с Final Fight на SNES. В первую очередь, можно играть с другом, а это куда веселее. Streets of Rage позволяет выбирать из трёх бойцов, у которых есть счёты с мистером Икс, контролирующим город и полицию. Как и в Final Fight, каждый герой уникален, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Адам Хантер основан на Хаггаре он более медленный, но при этом сильный герой, умеющий справляться с группами противников. Блейз Филдинг больше похожа на Гая она куда быстрее, но не способна выдерживать сильные удары. Последний герой Аксель Блейз, он обладает всеми способностями Коди, но не такой прыгучий, как его товарищи. Все трое являются бывшими полицейскими и поклялись передать мистера Икс в руки правосудия.


image


Нам было интересно узнать, за что отвечал Сеймия во время создания игры. Как художник, я работал над широким спектром задач: от проработки персонажей до ландшафта, объясняет он. Я впервые занимался главными героями, поэтому пришлось многократно переделывать свою работу. Возможно, для молодого художника это было боевым крещением, но переделки в итоге окупились. Многие уровни очень похожи на проект от Capcom например, городские улицы и промышленные районы. Но хватает и разнообразия за счёт прекрасных пляжных участков, увлекательной поездки на лифте и заключительного тяжёлого прохода по коридору, ведущему к пентхаусу мистера Икс, перед битвой с которым игроку предстоит сразиться с боссами из всех предыдущих уровней. Неудивительно, что внешне Streets of Rage был крайне не оригинальным проектом: Сеймия признал, что Sega просто давала игрокам то, чего они хотели: В Final Fight, Double Dragon и других аркадных играх того времени использовался реалистичный визуальный стиль, и я думаю, что это было просто в тренде, признаёт Сеймия.


Возможно, игра и выглядит очень похожей на некоторые из популярных битемапов того времени, но ей удаётся выделяться благодаря разнообразию локаций, интересному дизайну уровней, а также куче интересных врагов и боссов самых разных форм и размеров. В дополнение к простым уличным головорезам имеются ниндзя (как в Teenage Mutant Ninja Turtles), госпожи с хлыстами, сумасшедшие, жонглирующие топорами и факелами, а также мастера боевых искусств.


image


image


Боссы тоже очень разнообразны: от маньяков с когтями до борцов, похожих на Последнего воина (американский рестлер, известный под псевдонимом The Ultimate Warrior). Другие запоминающиеся главари это здоровый огнедышащий толстяк, а также Мона и Лиза две девушки, которых фактически сделали из Блейз путём смены палитры. В итоге Сеймия поработал над всеми персонажами в игре: Команда дизайнеров поручала мне создавать модели на основе историй персонажей, их размера в пикселях и других справочных материалов, вспоминает он. Я так и поступал, хотя и было довольно сложно анимировать персонажа с ограниченным количеством пикселей.


Когда мы обсуждали боссов в игре, всплыла интересная информация. Хоть Сеймия и не сообщил, кого считает своим любимым персонажем, но рассказал, что на пятом уровне игры вместо Моны и Лизы планировался другой босс. Может, однажды мы узнаем, как выглядел этот тип, но теперь понятно, почему вместо оригинального злодея мы получили две копии Блейз.


image


Несмотря на силы и размеры главарей в Streets of Rage, главные герои способны с ними справиться. Все трое имеют доступ к сериям ударов ногами и кулаками, а также умеют наносить удар в прыжке и применять захваты. В этом нет ничего революционного, но управление очень отзывчиво, поэтому игроки чувствуют полный контроль над своими героями в бою. Противники тоже не согласны работать грушами для битья: они могут схватить игрока и бросить его на землю. Но вы можете приземлиться на ноги своевременным нажатием кнопки прыжка и даже атаковать, когда вас берут в захват. Можно даже объединиться со своим товарищем, чтобы выполнять совместные приёмы, а при нажатии на кнопку A приезжает полицейская машина, и бывший коллега героев уничтожает всех врагов с помощью ракетницы. К сожалению, Сеймия не отвечал за боевую механику, но вот что думает по этому поводу: Мне очень нравится, как в игре реализовали совместные приёмы для двух игроков.


Еще одним аспектом игры, фанатом которого является Ацуши, стал прекрасный саундтрек. Музыка очень важна, поэтому мы позвали Юдзо Косиро, вспоминает он. До этого Косиро написал отличную музыку к игре The Revenge of Shinobi. А поскольку глава разработки Streets of Rage, Нориёси Охба, также руководил серией Shinobi, договориться о совместной работе с композитором было нетрудно.


image


image


Сеймия считает, что именно режиссёрский стиль Охбы привёл к необычному для того времени множеству концовок в игре. Например, одна из них даёт игроку возможность объединиться с мистером Икс. Как мне кажется, это черта его стиля: добавить неожиданный поворот в сценарий, утверждает Ацуши. К слову, разработка Streets of Rage была завершена лишь с точки зрения игрового процесса. Релизная версия это то, что решила выпустить Sega, а сами авторы хотели добавить в игру куда больше контента. Много чего не попало в финальную версию, но геймплейные механики мы успели реализовать все до единой, говорит Сеймия.


Streets of Rage получила признание критиков и показала отличные продажи. Её успех на консоли Mega Drive привёл к тому, что в 1992 году появился урезанный порт для Game Gear, в котором нет Адама. А в 1993 году для PAL-региона вышла версия для Master System без режима кооперативной игры. Мы спросили, причастен ли Сеймия к этим портам низкого качества, и он ответил: Нет, я не работал над этими проектами.


image


image


Хотя оригинальная Streets of Rage снискала огромный успех, именно продолжение, выпущенное в 1992 году, заставило геймеров обратить внимание на серию. В сиквеле всё лучше: от музыки (написанной тем же Юдзо Косиро) до более детальных спрайтов и большего количества боевых приемов. Многие игроки до сих пор считают Streets of Rage 2 вершиной жанра. Сеймия работал над сиквелом в качестве художника фонов. Он также участвовал в создании Streets of Rage 3 1994 года, печально известной своим боксёрским кенгуру и большим количеством различий между западной и восточной версиями игры. Есть даже серия комиксов, но Сеймия тут уже точно ни при чём.


Несмотря на спорный триквел, серия Streets of Rage остаётся примером отличных битемапов и важным релизом в 16-битной битве между Sega и Nintendo. Недавно выпущенная четвёртая часть понравилась фанатам серии и поклонникам жанра: да, там нет запоминающегося саундтрека, но в остальном у Lizardcube и Guard Crush Games получилось создать достойное продолжение.


image




Это перевод статьи из 133-го номера журнала Retro Gamer. Ранее выкладывал материал на ресурсе Идеальный Пиксель сайт понравится всем фанатам ретро-игр и старых компьютеров.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru