Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Платформер

Из песочницы Анализ геймдизайна Hollow Knight. Часть 1. Забытое перепутье

17.06.2020 14:20:13 | Автор: admin


Привет! Я буду подразумевать, что если вы читаете это, то прошли Hollow Knight. Это позволит мне не описывать каждый пенек, а уделить больше времени важным вещам.

своих эссе про Город Слёз я касался темы того, как формируется поведение игрока. Но если там фокус был на самой ситуации, и я не сильно вдавался в детали, чтобы не перегружать повествование; то сейчас я хочу разобраться с этим настолько подробно, насколько это будет необходимо. Таким образом, я начинаю серию материалов о геймдизайне Hollow Knight. И здесь самое время внести ясность, поскольку понятие геймдизайна слишком широкое. В общем смысле оно о том, как передать человеку задуманный опыт. Меня интересует то, как геймплейные возможности ведут к определенному поведению, так что на этом будет центральный фокус. Ясное дело, что на то, как себя вести, будет также влиять звукорежиссура, визуальная составляющая, и прочие несомненно важные вещи, так что иногда я буду говорить и о них.

Чтобы анализировать, насколько хорошо у игры получается передать опыт, надо понять, каким он задумывался. Для этого рассмотрим страницу в стиме. Выделим главное: Hollow Knight приключение, которое предлагает узнать о тайнах древнего королевства, при этом придется много сражаться и исследовать. Также важной характеристикой обозначается вариативность. Тут нужно добавить, что для мидкор аудитории эта игра будет как минимум челенжевой. При этом в описании на сложность намекает лишь слово классический, что весьма странно. Так что всегда обращайте внимание на теги. Естественно, помимо стима человек мог узнать об игре благодаря Кикстартеру, обзорам, просто получив совет или из любого другого источника информации. И все это напрямую с произведением не связано, так что важно понимать, как сильно первые часы игры будут влиять на конечный опыт.

Если вы задумаетесь, что влияет на поведение игрока, то на ум придет множество вещей. Но на что ориентироваться в самом начале? Вероятно, вы неоднократно слышали про силу цвета, света, направляющих линий, композиции, а также других классических приемов, которые позволяют управлять человеческим вниманием. И это довольно универсальные правила, но они не являются гарантией, что даже в линейной игре человек будет делать то, что задумано. Как же Team Cherry справились с начальным этапом прохождения, где закладываются важнейшие аспекты игрового поведения? Давайте разбираться.

Your browser does not support HTML5 video.

Ролик ничего не говорит, помимо того, что произошла какая-то неведомая хрень. Это важно, поскольку если бы в нем сообщалась конкретная информация, то это сильно бы влияло на дальнейшее поведение, т.к. больше ничего о мире игрок бы не знал. ГГ падает, игрок получает управление, и сразу же возникает вопрос, а куда идти, налево или направо? Ну, во-первых ХК изначально повернут вправо, если же есть предшествующий опыт, то он тоже подскажет, что базовое направление в платформерах слева направо. Можно порассуждать о том, почему так: может потому что европейцы читают слева направо, сверху вниз. Но один из первых культовых платформеров сделали японцы и тут самое время обрубить всю эту историю, потому что вероятность определенного поведения важна, если она ведет к значимым изменениям. (А в данном случае слева находится тупик с гео). Именно поэтому в большинстве случаев я буду сначала рассматривать опции, доступные игроку, а уже потом дополнять их рассуждениями, если они вообще потребуются. По такому поводу рассмотрим сразу весь туториал.



Сперва идут сегменты, которые при прохождении будут гарантировать, что игрок освоился с механикой, поскольку не сделав этого, их невозможно пройти. Далее гайд по лечению и платформенная секция, где при этом будут мешать мстекрылы. Далее вновь платформинг, и финишная прямая. При этом уже в туториале есть опциональные ответвления с ништяками. Работает это таким образом: игрок совершает определенное поведение, в конце которого получает награду, и теперь он будет стараться воспроизводить действия, которые к ней привели, вновь. И наоборот, нежелательное для разработчиков поведение наказывается, а после игрок будет стараться избегать подобного. Так используется оперантное научение, без применения принципов которого не обходится ни одна современная видеоигра.

Your browser does not support HTML5 video.

Данный сегмент интересен тем, что препятствие непреодолимо без знания о погинге, так что если приём получится, то амулет будет более существенной наградой, чем простая кучка гео. Таким образом игрока поощряют разбираться с механиками тщательнее. Так что исследование в этой игре относится не только к прохождению локаций.

Позже по пути встречается живокровь, но происходит это как бы кстати, не особо объясняя полезность этой механики. Дело в том, что эти коконы расположены в основном в скрытых местах рядом с усложнившимся куском локации, таким образом поощряя игроков, которые исследуют каждый уголок. А появление ее в туториале на ровном месте лишь сбивает, и ничему не учит кроме сообщения о том, что такая механика вообще существует.
Дальше остается небольшой кусок информации, а после Грязьмут.

В нём первый NPC. Он даст некоторую информацию, что будут делать и все другие после него. Интересность их монологов будет зависеть от индивидуальности игрока. И в любом случае персонажи будут просто подстегивать чувство неизведанного, тем самым мотивируя проходить дальше. Здесь же происходит знакомство с местной системой сохранения, которую, кстати, можно абузить, при этом узнать об этом довольно легко, а сл-но многие будут этим пользоваться. В конце можно найти тупик с запертой дверью. Далее спуск в Забытое Перепутье.



Здесь у игрока есть единственная тропка, по которой он пройдет в 100% случаев, все остальное является опциональным.

В видео-версии я разбираю контент каждой комнаты, поскольку это влияет на пейсинг, а следовательно позволяет смотрящему его прочувствовать. Здесь же я буду разбирать наиболее важные моменты.


Храм черного яйца

В данной комнате находится точка интереса, и важно понимать, почему игрок с крайне высокой вероятностью ее посетит. Так работает исследовательское поведение: когда животное оказывается в незнакомой обстановке, оно будет изучать среду вокруг. Эволюционно это закрепилось, поскольку увеличивает шансы на выживание, так что работает это со всеми вне зависимости от индивидуальности. И да: есть нюансы, как и почти во всех подобных вещах, о которых я буду рассказывать, но упоминать я о них буду только в случаях, где это необходимо.



В конце этажа первый серьезный враг самое время рассказать о том, как смерть влияет на игрока. Фактора тут два. Во-1, это наказание за поражение, так что игрок будет впредь стараться его избегать. А во-2, это отрицательное подкрепление, что должно заставить возвращаться к месту смерти. Вместе это создает цену навыкам игрока: в такой ситуации достижение цели будет гораздо приятнее.

За дубинщиком находится гусеница, которая, как и гео, является обещанием награды. А в некоторых случаях ожидание поощрения гораздо приятнее самого поощрения, и позволяет более эффективно управлять поведением игрока. Также важно, что гео можно потерять, а вот гусеницы дают гарантию выгоды, сл-но, их нахождение является более ценным. И даже если игрок пока об этом не знает, то сама по себе гусеничка на данный момент является новой информацией, таким образом поощряя за исследование. Ну и к тому же подумайте об эмоциях игрока, когда он видит грустную гусеничку.


Шахта

Тут важно отметить: если человек играл хотя бы в одну метроидванию, то он понимает, как устроена структура подобных игр, а сл-но, будет лучше ощущать левел-дизайн. И когда такой игрок будет видеть непреодолимое на первый взгляд препятствие, то самая первая мысль, которая придет ему в голову будет: ну понятно, мне нужен апгрейд. При этом будут и такие люди, которые проведут эксперимент, и только потом, убедившись в том, что на данном этапе проход действительно недоступен, отправятся дальше. Помимо разрушаемого пола также встретится npc, тотем, ну и сама локация выглядит по-новому, так что заход в ответвление в очередной раз награжден. И будет так почти всегда, что логично в игре, где большой фокус стоит на исследовании игроку сразу прививается привычка заходить в каждый закоулок.

Your browser does not support HTML5 video.

Очередной сегмент, который награждает за любознательность и сноровку. До гусенички не допрыгнуть обычным способом, но можно использовать пого на мстекрыле.



Эта комната познакомит с Отцом Гусениц, а также если игрок придет сюда, встретив хотя бы одну из них, то получит награду. Поскольку это важная игровая механика, то стоит отметить, что комната с высокой вероятностью будет посещена, так как: находится в самом начале первой локации, вход выделен аркой, светом и понятным уступом. Так что было сделано достаточно, чтобы игрок не упустил этот элемент.


Следующий проход тоже выделен, и в нем встречается новый враг, которого на данный момент победить нельзя.



А вот уступ пониже уже не так явно выделяется, что не удивительно, поскольку проход на данном этапе для большого числа игроков закончится необходимостью апгрейда. Однако его можно преодолеть с помощью погинга, и в таком случае встретить мини-босса, который является сильнейшим врагом на данном этапе. Возможностей уворачиваться не так много, а суммарно придется нанести 60 ударов. Челенж хоть и нелегкий, но вполне преодолимый, поскольку есть достаточное количество окон как для хила, так и атак. В награду игрок получит кусок маски, который сам по себе ничего не делает, а гео с Чревня не выпадает вовсе. Таким образом, основной наградой будет осознание того, что человек прошел необязательное испытание, которое большинство игроков в начале пропустят. Для некоторых это будет весьма круто, но гео сверху я бы всё-таки накинул.

После шорткат, который ведет в обязательное ответвление. Здесь происходит знакомство с картой. Предоставляет ее Корнифер новый npc, нахождение которого в будущем станет для игрока крайне приятным событием. Интересный факт: картограф не сигнализировал о своем присутствии с помощью напевания и листов бумаги в релизной версии, но изменилось это спустя менее двух недель. Помимо покупки карты, игрок узнает, что в магазинчике в Грязьмуте можно приобрести полезные вещицы, которые помогут ориентироваться еще лучше. Что тут важно отметить: если до сей поры у разработчиков было не так много средств, чтобы предсказывать вероятность посещения комнат и в целом пути, который будет выбирать игрок, то теперь центральное место в формировании поведения, связанного с перемещением по локации и между ними займет карта. Безусловно, будут и люди, которые захотят поиграть вслепую или станут пользоваться картой очень редко, но в данном разборе я эту категорию рассматривать не буду, поскольку игра подразумевает использование этой механики.



Здесь расположена первая разрушаемая стена в игре, и казалось бы, что это отличное знакомство с новой механикой, но игрок запросто может ее пропустить, потому что порог недостаточно большой: если никак не корректировать отдачу от удара, то персонаж упадет, а позже игрок может начать бить камень уже с другой стороны. Также в этой комнате впервые встречается энкаунтер, в котором также будут новые враги. Справа горячие источники и лавка.



А тут большинство игроков в вероятнее всего встретит своего первого мини-босса. Матка Жужж не особо опасный противник, но в случае смерти идти до нее придется прилично, если не найти лавку рядом с вокзалом, и тем более рядом с горячими источниками. В награду игрок получит гео. Справа недосягаемый склон, откуда слышны тревожные маньячные звуки. И далее можно найти Слая, после диалога он будет продавать в Грязьмуте полезные вещи.



Вокзал находится в логичном месте: естественно, рано или поздно игрок сможет исследовать ранее недоступные проходы, и он довольно быстро будет достигать необходимого места, придя в Перепутье либо отсюда, либо со стороны Грязьмута.

Your browser does not support HTML5 video.

Ложный Рыцарь явно посложнее Матки Жужж, но все еще не должен доставить трудностей. Атаки медленные, сносят стандартную одну маску как при атаках, так и при сближении. Окна для хила огромные. Проблем с хитбоксами и телеграфированием нет. Если ХК умирает, то всего пару комнат и можно попытаться снова. Кстати, о последних трех вещах я буду говорить впредь, только если будут какие-то косяки. Единственная сложность босса в том, что на нем можно накапливать душу только при атаках самого опарыша, но не его брони.

Интересная деталь: как только босс в первый раз выполнит свою атаку после нока, левая сторона арены станет хлипкой и ее можно будет сломать. По словам разработчиков, это было сделано для тех людей, которым даже первого босса будет слишком трудно одолеть. И данный вариант возможность продолжить путешествие, и с новыми силами вернуться и попытаться вновь позже. Звучит интересно, поскольку добавляет вариативности, но есть ряд проблем. Для примера: я об этой возможности не знал ровно до тех пор, пока не прочёл о ней на вики. И также читал комментарии других людей, которые тоже понятия об этом не имели, так что проблема не единичная. Почему так? Во-первых, сама возможность не очевидна. До этого боя мы могли встретить всего 2 подобных энкаунтера, и из них выбраться живым было нельзя, не победив врага. Сами разрушаемые стены точно так же можно было встретить, но нет гарантии, что конкретный игрок будет о них знать, даже с учетом всех приложенных усилий. Так или иначе, разрушаемая стена арены первый подобный случай ( и, кстати, единственный ). Ну окей, скажем, можно было догадаться, ведь отчетливо видны трещины в стене, а также визуально это подчеркнуто отлетающими досками. Ладно, но что если игрок находится в другом конце арены? Также надо учитывать, что в этот момент его внимание будет сфокусировано на бое. Если сражаться будет слишком легко, то вы может и заметите эту деталь, но она вам не пригодится. А если сложно то скорее всего упустите, если только ради прикола в панике не начнете долбить по стенам, мол выпустите меня: вот в таком случае вас будет ждать приятный сюрприз. По какой-то причине атаки босса, если он прижмет игрока к стенке, не могут разрушить выход. Также странно, что не происходит никакого треска, хруста или чего подобного вместе с визуальным эффектом.

Your browser does not support HTML5 video.

Ну да ладно, допустим игрок, для которого предназначалась эта возможность, воспользовался ею. И ему останется лишь бежать. А вот представьте, как для него круто было бы зачизить этого босса, нанося ему урон через пол. Человек несколько секунд назад был в безвыходной ситуации, а теперь у него возникнет чувство, что он перехитрил игру, поскольку был внимателен, а также хорошо понимает, как она работает. Это была отличная возможность для разработчиков наградить игрока за исследование, которой они, к сожалению, не воспользовались. Вместо этого рыцарь отлетает в недосягаемое место, а не остается на краю, и только тогда вылезает опарыш. А без нанесения урона по нему, выиграть бой, увы, невозможно.

И да, это ни в коем случае не серьезный косяк. Я рассказываю об этом, потому что мне эта ситуация кажется интересной с точки зрения дизайна тут есть чему поучиться.

В награду игрок получит гео, а также эмблему города, которую пока применить нельзя. Но само упоминание города явно заинтересовывает.

Your browser does not support HTML5 video.

В родовом кургане находится апгрейд, который позволит направиться в следующую локацию. Сама комната, естественно, задизайнена таким образом, что без применения заклинания ее не пройти. Так что теперь игрок будет знать, как справиться с Древним Бальдром на входе к Зелёной Тропе. Сразу после находится амулет.

И теперь, в зависимости от предшествующих действий, игрок может доисследовать локацию, либо отправиться в следующую. В любом случае, давайте посмотрим, что игроку предлагает Слай с Изельдой.



Весь ассортимент скупить не получится, так что придется выбирать. Если полностью пробежать Перепутье, при этом ничего не терять при смерти, а также усиленно не фармить, то в итоге будет примерно 1200 гео. Из которых игрок с крайне высокой вероятностью потратит 30 на карту, 220 на компас, 120 на перо, а также 50 на вокзал. Остается 780. Важно, что фармить в этой локации не очень-то приятно. Самый эффективный способ убивать оболочку стражника, из которого высыпается 45 гео. Так что допустим, что раз максимум 5 игрок может на него сходить, но потом всё равно заскучает.

Естественно, могут быть люди, которым всё ни по чем, и они сразу же нафармят себе на фонарь 1800 гео, что позволит им второй локацией посетить Кристальный Каньон, хоть исследовать его толком и не получится, поскольку не будет необходимых апгрейдов. И закончится все в Землях Упокоения, где находится гвоздь грез. Рут возможный, но малоинтересный и маловероятный, так что подробно на нем останавливаться не будем.

Помимо фонаря, можно приобрести осколки маски, и если человек исследовал локацию полностью, то на зеленую тропу выйдет, получив дополнительный хит поинт, что не является весьма вероятным для большей части игроков, поскольку для этого потребуется собрать 5 гусениц, для двух из которых нужно использовать пого, чему игра не учит в первой локации, а также победить Чревня, который сложнее основного босса.

Your browser does not support HTML5 video.

Кого-то заинтересует ключ, при условии знания о двери за кладбищем. Результат за такую цену может разочаровать, но все же с помощью ключа игрок либо получает возможность возвращать свою тень за тухлые яйца, либо сохранит его до лучших времен, однако стоит помнить, что поскольку бюджет ограничен, то ключ вряд ли будет куплен, если дверь не была обнаружена.

Игрок скорее всего неоднократно сталкивался с тем, что гео иногда падают на колючки, таким образом становясь недоступными, поэтому польза Загребущего Роя будет для него ясна. Однако на данном этапе придется выбирать, ведь доступно всего 3 ячейки.
А вот с Крепким Панцирем будет уже не так очевидно. Даже если его купить и немного поэксперементировать, то не будет ясно, насколько этот амулет полезен.



И дальше остаются только булавки, которые продает Изельда. Поскольку я подозреваю, что большинство игроков захочет ориентироваться по карте лучше, то часть пинов является практически обязательным приобретением. Так что будем считать, что игрок крайне вероятно купит несколько из них.

Итог


Первая локация проходится без особых трудностей средним игроком. Под средним здесь я подразумеваю любого, кто прошел хотя бы несколько экшн игр. При этом даже не смотря на то, что игра постепенно усложняется, учит новым механикам, раскрывает детали мира темп довольно низкий. Выводы относительно этих переменных делать рано, я оставлю их для финального эссе о геймдизайне игры.

В следующий раз расскажу про Зеленую Тропу и Грибные Пустоши. Не забудьте написать свои мысли об этом материале в комментариях это поможет мне улучшить качество контента в будущем. Спасибо за внимание, пока./>
Подробнее..

Анализ геймдизайна Hollow Knight. Часть 2. Зелёная тропа Грибные пустоши

21.06.2020 18:22:59 | Автор: admin

deviantart.com/orioto

Предыдущая часть. Видеоверсия внизу.

Зеленая тропа


Основной упор при разработке был направлен на разнообразие мира. Зеленая Тропа не просто версия Перепутья, немного измененная тематически, но полноценный биом со своей уникальной атмосферой и наполнением. Но силами двух людей не создашь столько контента, чтобы одним разнообразием держать темп на заданном уровне, поэтому нужно также следить за сложностью. Помимо грубого роста за счет здоровья и дистанции атак, она также увеличивается за счет мувсета, взрывающихся трупов, а также неожиданных нападений. И последнее является основным акцентом локации: ловушки здесь расставлены на каждом шагу, что заставляет игрока быть более внимательным, а не только умело таймить атаки. Платформинг остался примерно на том же уровне, разве что некоторые враги требуют лучшего позиционирования. Важно, что основной задачей здесь было скорее просто не дать заскучать, чем научить сражаться лучше.


После апгрейда менеджмент души стал более вариативным. По задумке он должен создавать ситуации, где игрок будет принимать мини-решение, и его исход будет либо совершенствовать навыки, либо укреплять уверенность в своих силах. Например, стоит ли убить врага, чтобы восполнить хп, либо дождаться более легкой добычи, чтобы не рисковать? Стоит потратить душу на заклинание, чтобы облегчить бой, либо обезопасить себе будущие драки, оставив душу на хил? Это отличная идея, углубляющая геймплей. Но на практике все иначе.

В ранней игре места, где заклинание использовать явно выгоднее можно пересчитать по пальцам. Да, это эффективный инструмент в руках умелого игрока, поскольку он позволяет быстрее расправляться с врагами, но для этого уже надо обладать навыками. А игрок на Зеленой Тропе еще не так хорошо освоился с боевой системой. Здесь важную роль играет сам баланс: на заклинание требуется ровно столько же души, сколько на хил. Тут проявляется психологический феномен, который выражается в ассиметрии восприятия выгод и потерь. Ставка должна быть сильно в пользу человека, чтобы он решил рискнуть. Приводит это к тому, что не смотря на силу заклинаний, игрок может практически не пользоваться ими на протяжении всего прохождения.


Рутинг (routing, маршрутизация) до следующего апгрейда менее банальный, чем в первой локации, но все еще вялый.

Your browser does not support HTML5 video.


Здесь опытные игроки могут перепрыгнуть, и получить ценную возможность исследования без карты, но данный путь менее вероятен, из-за труднодоступности. А при прохождении основного пути в самом начале сидит картограф, что явно уменьшает шанс заблудиться. Так исследование локации становится менее напряжным, но и менее наполненным эмоциями. Также до получения следующего апгрейда есть возможность посетить 2 различные локации, обе из которых закончатся тупиком, но о них позже.
Журнал охотника прибавляет мотивации убивать каждого врага на пути, не пропуская даже самых сильных, поскольку за убитых будет даваться информация. Но количество жертв, требуемое для получения крупиц лора таково, что некоторых мобов придется фармить а это представляется мне не самым интересным занятием.
Далее на пути будет пару интересных драк, NPC, и после этого значимые опции в исследовании локации заканчиваются, поскольку придется убить Босса.

Апгрейд охраняет Хорнет. У меня не сразу получилось ее победить, потому что я не сильно умелый игрок в 2d-экшн играх, но ушло на это менее 5 попыток. Однако я читал такие истории, где люди делали по 20 попыток и больше, прежде чем смогли продвинуться дальше. Но босс довольно легкий, почему так? Не смотря на индивидуальные особенности, можно найти причины таких событий в геймдизайне. Хорнет первый враг, где надо стабильно избегать урона, при этом сильно полагаясь на скорость реакции. Естественно, рано или поздно игрок начнет действовать упреждающе, выучив атаки, но до той поры ему придется полагаться на свою ограниченную проводимость нервных волокон. Давайте посмотрим, сколько видов мобов было встречено всего, а для скольких требуется проверка на реакцию.

Апгрейд охраняет Хорнет. У меня не сразу получилось ее победить, потому что я не сильно умелый игрок в 2d-экшн играх, но ушло на это менее 5 попыток. Однако я читал такие истории, где люди делали по 20 попыток и больше, прежде чем смогли продвинуться дальше. Но босс довольно легкий, почему так? Не смотря на индивидуальные особенности, можно найти причины таких событий в геймдизайне. Хорнет первый враг, где надо стабильно избегать урона, при этом сильно полагаясь на скорость реакции. Естественно, рано или поздно игрок начнет действовать упреждающе, выучив атаки, но до той поры ему придется полагаться на свою ограниченную проводимость нервных волокон. Давайте посмотрим, сколько видов мобов было встречено всего, а для скольких требуется проверка на реакцию.


При этом Чревень опциональный, Ложного Рыцаря можно скипнуть, да и тот очень медленный. Остальные редко встречающиеся рядовые мобы, из которых обязательно убивать только мшистого рыцаря (1 раз).

Неудивительно, что когда возникает необходимость сражаться с боссом, у которого это основная особенность, то у игрока возникнут проблемы.Хорошо, что рядом есть лавка, так что перерывы между попытками не будут слишком долгими. Однако ничто не мешает ее пропустить, и в таком случае опыт будет куда более фрустрирующим.

После получения Плаща ХК становится гораздо мобильнее, в драках теперь становится легче использовать тактику hit&run. Открывается доступ к Салюбре, а также следующей локации Грибным Пустошам. При встрече нового торговца игроку преподносится явный способ стать сильнее собирать амулеты, поскольку так откроется доступ к большему числу ячеек. Это тоже служит дополнительным поводом к исследованию ответвлений. Так, Салюбра и наличие карты дают высокую вероятность, что игрок будет возвращаться к неисследованным местам на карте, прежде чем двигаться в новый биом. Данное поведение к тому же прослеживается у некоторых любознательных игроков: таким сложно жить с фактом того, что у них за спиной находится закрытая дверь, к которой у них уже есть ключ. Они обязательно вернутся и посмотрят, что за ней, прежде чем идти дальше. Так что важно понимать, что некоторые сначала будут исследовать все комнаты, доступные прямо сейчас, и только потом двигаться к получению нового апгрейда.



Предложенные амулеты, бесспорно, полезны. Но за неимением достаточного числа ячеек наиболее эффективным будет Длинный Гвоздь, поскольку позволит лучше делать то, что уже и так умеет игрок, занимая лишь 2 ячейки. В этом он, кстати, схож с Ловцом Душ. Для драк с боссами можно будет надеть Быстрый Фокус. И да, Шаманский Камень один из самых сильных амулетов в игре, но на данном этапе он малоэффективен для неопытного игрока.

С плащом на Зеленой Тропе можно будет подобрать парочку амулетов, подраться с опциональным мини-боссом, и дальше останется только направиться к Грибным Пустошам.

Кстати, еще одна причина, почему помимо влияния Салюбры и карты, весомая часть игроков будет сначала исследовать все доступные опции, избегая посещения новых локаций. Как вы помните, исследовательское поведение заставляет интересоваться вещами вокруг, потому что это напрямую связано с выживанием. Вместе с этим все животные как минимум настороженно относятся к непонятным и неизведанным штукам. Согласитесь, не очень-то хочется терять накопленные гео или попадать в ситуации, где враги явно сильнее, и не позволяют узнать, что находится дальше. Поэтому чем больше игрок может обезопасить себя перед выходом из комфортной среды, тем лучше. Думаю, что не смотря на стиль игры, вы сперва тратили гео на амулеты и другие полезные вещицы, и только потом отправлялись в крупные неисследованные зоны.

Понимая это, разберем доступные опции к перемещению. Мы-то с вами знаем, что следующей крупной локацией будут Грибные Пустоши. Однако к ним сейчас есть два прохода: через Забытое Перепутье и Туманный Каньон. А последний является отдельной локацией, пусть сейчас из нее и доступно всего пару комнат. Поэтому игрок засомневается, стоит ли отправляться вглубь. И то же самое справедливо при переходе к Грибным Пустошам с Забытого Перепутья. Так какой вариант более вероятно выберет игрок? Я считаю, что через Туманный Каньон. Во-первых, потому что этот переход доступен до получения апгрейда. Во-вторых, локация отличается тематически, и игрок найдет ее позже, чем переход со стороны Перепутья а значит и запомнит лучше. Также имеет смысл отметить, что пройдя одинаковое расстояние как по одному, так и по-другому проходу, в случае с Туманным Каньоном игрок доберется до Вокзала, а оттуда уже более вероятно пойдет в следующую локацию.
По пути через этот проход игрок встретится с напевающим вдалеке Корнифером, а также банком, где надежно будут храниться гео, пока счет не превысит 2550 единиц, но об этом позже.

Грибные пустоши


Как и предыдущая локация, Грибные Пустоши отличаются тематически и геймплейно. Здесь акцент будет на платформинге, который усложнится как в боевых ситуациях, так и при обычном исследовании. Это первая локация, которую невозможно пройти без применения пого, так что к ее концу можно быть уверенным, что игрок понял этот аспект. Но это совершенно не гарантирует, что такой вид атак будет применяться в бою.
При входе со стороны Вокзала Королевы, сразу же можно найти картографа, что для третей локации слегка удручает. Очень сложно постоянно не подглядывать в карту, когда она есть. А так теряется весомая часть погружения, поскольку нет необходимости рисовать местность в голове, тем самым лучше ощущая масштаб мира.
Бой незначительно усложняется. У местных рядовых мобов теперь в среднем больше здоровья, и по 2 атаки, из-за чего придется сильнее полагаться на реакцию, а также лучше маневрировать, чему способствует новоприобретенный плащ.

Your browser does not support HTML5 video.
После исследования деревни богомолов откроется новый апгрейд, и вот тут в игре происходит существенное увеличение вариативности в последующем изучении локаций. Mark Brown

Об этом давайте в порядке вероятности их посещения.



1)Город слез. Скорее всего большая часть игроков сперва посетит именно его. Происходит это так: вы пытаетесь победить Лордов Богомолов, у вас не получается. Вы возвращаетесь за своей тенью, по пути встречаете Квирелла. Он дает явный комментарий о текущей неготовности к этому бою, и предлагает посетить Город, найти кузнеца и улучшить свой гвоздь. Также именно в этом направлении отправилась Хорнет, так что Город самая яркая точка интереса.

2) Глубокое гнездо. Как я говорил, есть существенная тенденция к изучению всех доступных опций в локации, прежде чем идти в следующую. Таким образом игрок найдет разрушаемую стену, и рухнет в Глубокое гнездо. Также в него попадут игроки, что одержали победу над Богомолами ( которые, к слову, являются одним из лучших боссов). Здесь важно, что в отличии от Города, из гнезда можно выбраться. А учитывая некомфортную обстановку и жирных мобов, некоторые игроки решат сперва посетить Город, чтобы улучшить оружие.

3) Воющие утесы. Тут все просто. Для их посещения нужно лишь помнить об одном из входов: со стороны Зеленой Тропы или Королевского прохода. И учитывая, что ХК изначально спрыгнул с той стороны, то это представляет весомый интерес.

4) Кристальный каньон. Эта локация вряд ли будет посещена первой, поскольку игрок скорее потратит гео на апгрейды, чем на фонарь.

5) Вторая половина Города Слёз. Самый маловероятный вариант, потому что придется провернуть вот такой трюк.

Your browser does not support HTML5 video.

Да, подразумевается, что игрок при этом пройдет через Земли упокоения, но о них в другой раз

В плане исследования порядок немного поменяется:

1) Город. Потому что закрытые ворота искусственно ограничат посещение других локаций.

2) Воющие утесы. Потому что локация простая, а также не требует дополнительных поисков и ресурсов.

3) Гнездо. Потому что из него можно выбраться, а локация сложная по мобам и труднопроходимая без фонаря.

4) Кристальный Каньон. Потому что фонарь дорогой, и в отличии от Гнезда, на одном из входов здесь не надо убивать босса: игрок не будет отождествлять исследование локации с сокровищницей, которая ему досталась за прохождение трудного испытания.

5) Вторая половина Города Слёз. Поскольку вход неочевиден, а враги слишком жирные для первого гвоздя.

Итог


Так как до Воющих Утесов просто добраться, и сама локация проходится легко, я буду учитывать это в подведении итогов о возможной силе игрока при переходе в следующие биомы.



Пишите, как вам сегодняшняя часть. Спасибо за внимание.

P.S.



Видеоверсия: 1, 2
Подробнее..

Перевод Как создавали Принц Персии Пески Времени

06.01.2021 16:04:08 | Автор: admin

Пески Времени 2003 года стала перезагрузкой серии, первая часть которой вышла в 1989 году. Игроку предлагают освоить паркур, проходить локации посредством невероятных прыжков, бега по стенам и возможности отматывать время. Ремейк для современных платформ и ПК выйдет 18 марта. Таким образом Ubisoft нацелилась на современное поколение, а не только ностальгирующих геймеров.

Вступление

Никогда не был фанатом серии, рассказывает геймдизайнер Песков Времени Патрис Дезиле об оригинальной Prince Of Persia платформере, разработанном Джорданом Мекнером в 1989 году. Впервые запустил игру, когда мне было 26 лет, и подумал: И почему её считают великой?

По мнению Патриса, классический платформер не прошёл проверку временем. Он играл в него спустя десять лет после релиза, когда новаторская анимация (технология ротоскопирования), схватки на мечах и хитрые головоломки уже не впечатляли на фоне полностью трёхмерных игр, как, например, Tomb Raider.

Ностальгия усиливает эффект от старых игр, но в большинство из них сейчас играть не интересно, поясняет Патрис. Анимация героя выполнена здорово, но, чёрт возьми, им совершенно невозможно управлять!. Можно понять геймдизайнера: герой первой части движется с инерцией, из-за чего игра считается хардкорной.

Классическая Prince of Persia от Brderbund стала отправной точкой франшизы. После трёх частей права купила компания Ubisoft и перезапустила руками Дезиле и команды. Игра The Sands of Time в жанре приключенческого экшена предложила не меньше инноваций, чем оригинал. Проект выпустили в 2003 году для всех основных платформ, и он снова стал хитом. Патрис выступал в качестве креативного директора. Он признаёт и ценит наследие классической игры, хоть и не является фанатом.

Взяв основы серии, мы зашли ещё дальше, и создали другой хит Assassin's Creed, рассказывает Патрис. Но как появилась The Sands of Time и откуда возникли её инновационные идеи? Давайте вернёмся в начало 2001 года, когда Ubisoft позвонила создателю оригинала Джордану Мекнеру с предложением перезапустить Принца Персии.

Тысяча и одна ночь

Джордан и раньше пробовал перенести своё детище в трёхмерное измерение. В 1999 году вышла провальная 3D-версия для Windows (а позже на Dreamcast). В ходе разработки издателя Brderbund вместе с разработчиком Red Orb Entertainment купила компания The Learning Company. Новое руководство поставило программистов в жёсткие временные рамки и ограничило бюджет. Это отразилось на готовом продукте. Впоследствии Джордан заявил, что не воспринимает Prince of Persia 3D как часть серии. Но у Ubisoft были большие планы на франчайз, и компании требовалось привлечь к работе создателя оригинала. Оказывается, Ubisoft владела только правами на имя Prince of Persia, а интеллектуальная собственность осталась у Мекнера.

Чтобы получить одобрение на перезагрузку, компании требовалось убедить бывшего геймдизайнера, что новая команда сменит направление и предоставит геймерам совершенно другой опыт. Но Мекнер разочаровался в играх и покинул индустрию. В результате коммерческого провала Last Express, ему пришлось закрыть свою компанию Smoking Car Production.

Джордан учился в киношколе при Нью-Йоркском Университете и снял документальный фильм В ожидании тьмы. Звонок из Ubisoft поступил, когда он работал над следующей лентой. Он признаётся, что был счастлив, отстранившись от игровой индустрии.

Отца серии пригласили в головной офис компании в Париже (Франция) на встречу с президентом и генеральным директором Ивом Гиймо. После презентации в PowerPoint Джордан захотел узнать о людях, которым поручена разработка. Ubisoft поручила продюсеру Яннису Маллате собрать команду из трёх человек в Монреале (Канада) и придумать концепцию будущей игры.

Яннис договорился о встрече с Джорданом на выставке E3, которая проходила в Лос-Анджелесе. После разговора, продолжавшегося два с половиной часа, было решено, что Джордан прилетит в Монреаль через несколько недель, где самостоятельно ознакомится с дизайном. Этот хитрый ход дал команде дополнительное время. Однако Яннис не считал, что проектный документ объёмом в 300 страниц содержал что-то инновационное. Поэтому он распустил команду, собрав новый состав.

Мекнер дал Ubisoft набор правил, вспоминает Патрис Дезиле. В заповедях Prince of Persia значились качественная анимация, головоломки и увлекательная механика боя. Обновлённая команда придерживалась его рекомендаций. А потом Джордан приехал в Монреаль и ему понравилось увиденное!. Воображение Джордана захватил новый подход команды, которая решила сделать из Принца кого-то вроде персидского ниндзя или трейсера (человек, занимающийся паркуром).

Дизайн стал вертикальным: герой взбирается по стенам, подпрыгивая от одной к другой и применяя акробатические трюки из шоу Cirque Du Soleil, рассказывает Джордан. Ему показали простой, но впечатляющий набор анимаций художника Алекса Друэна. Наброски изображали Принца невероятно подвижным. Это добавило экстремальных ощущений, и уже чувствовалось, что игровой процесс станет инновационным. Вскоре Джордан сам потянулся за ручкой

Задача заключалась в том, чтобы воспроизвести плавность 2D-игры, но в трёхмерном мире то, чего не удалось добиться в Prince of Persia 3D, вспоминает Джордан. Разработка началась в сентябре 2001 года. Используя эти прототипы, предстояло создать игру нового поколения.

Пески Времени не отягощена грузом прошлых частей Prince of Persia. Мы не пытались связать перезапуск с оригинальными играми, рассказывает Патрис. Произошедшие там события не имеют значения это другой мир. А значит у нас была полная свобода для творчества.

На молодую команду не возлагали больших надежд. Для них проект стал первой игрой категории ААА, но сотрудники были полны энтузиазма, обладали талантом и отличались трудолюбием. Патрис уже поработал над Donald Duck: Goin' Quackers. Его назначили на The Sands of Time, потому что он стал свободен. В каком-то смысле, это похоже на разработку игры про Дональда Дака, Патрис сравнивает два проекта. Мы также создавали игру про известного персонажа.

На планирование отводилось мало времени. В отличие от первоначальной группы, новая команда не могла написать большой документ. Мы сделали дизайн на бумаге, но это были наброски. У нас не было презентации в PowerPoint, вспоминает Патрис. Документ рассматривал движения внутри замкнутого помещения. Коллектив состоял из талантливых людей разных ремёсел. Одни занимались 3D, пока другие писали сюжет. Уже сложилось представление о строении дворца, и общая картина мира. Большая часть разработки заключалась в том, чтобы как можно быстрее воплотить задуманное на экране монитора.

Идей скопилось много и часть отбросили. Например, я хотел поместить много людей во дворец, но это было невозможно из-за ограничений PlayStation 2, рассказывает Патрис. Поэтому наполнение уровней стало скромным и вращалась вокруг основных механик: плавного движения, схваток и головоломок.

Здесь студия столкнулась с проблемами. Важное значение имеет правдоподобность игры, то есть архитектура дворца должна быть осмысленной, продолжает Патрис. Мы добавили ловушки, а потом задались вопросом: Зачем кому-то жить во дворце, находясь под угрозой смерти? Или другой пример бег по стенам, чтобы добраться до места. Но зачем строить дворец, в котором надо пробежать по стене, чтобы попасть в свою комнату? Позже команда обоснует такой дизайн развитием сюжета Пески Времени будут разрушать дворец.

Также разработчики хотели, чтобы главный герой реалистично выглядел. Мы много работали над качеством анимации и правдоподобием Принца. Он выглядит как обычный парень, хоть и умеет бегать по стенам, говорит Патрис. Это уже походило на паркур до того, как искусство перемещения стало популярным. Однажды утром на планёрке Джордан предложил идею, мол, будет классно, если действие привязать к одной большой локации. То есть весь экшн, персонажи и уровни будут существовать во дворце.

Патрис и Джордан прекрасно сработались. Я не испытываю трепета перед легендами, поэтому мы легко общались и быстро сдружились, поясняет Патрис. Джордан был только консультантом и работал из своего дома в Лос-Анджелесе, но посещал Монреаль время от времени. Таким образом основные решения принимались в Канаде, и одним из них стало использование движка Jade. Его разработал Мишель Ансель для Beyond Good & Evil. Jade мог справиться с ключевой механикой, которой предстояло поднять игру на новый уровень. Такой фичей стала возможность отматывать время. Инновационная механика позволяет избежать смерти, поощряя эксперименты.

Повернуть время вспять

Механика появилась уже после того, как создали рабочий прототип, объясняет Патрис. Играя, мы обнаружили, что часто умираем по сложности проект можно сравнить с оригинальной Prince Of Persia. Но это делало игру скучной задор и веселье исчезали с каждой смертью. Пески Времени были о том, как добраться из точки А в точку Б в трёхмерном мире. Игроки быстро забросят игру, если придётся проходить весь маршрут заново после смерти. Функция перемотки решила проблему, вдобавок она изменила направление игры.

Благодаря возможности отматывать время после ошибки, игрок может сам создавать контрольные точки. Это было сложно, но ведущий программист Клод Лангле реализовал амбициозную механику на движке Jade.

Манипуляции со временем стали вызовом и серьёзным испытанием, подчёркивает Патрис. На PlayStation 2 всего 32 мегабайта оперативной памяти, а операционная система уже использует пять из них. Требовалось ещё пять для записи отрезка, который можно перематывать. На всё остальное оставалось не так много памяти!

Клод достиг поставленной цели, а Джордана впечатлила новая функция. Удерживая кнопку, вы отматываете время назад, и это поражает!, вспоминает он.

Руководителям Ubisoft тоже понравилось увиденное, но команда не торопилась приступать к непосредственному производству, а потратила ещё три месяца на подготовительные работы. Теперь в приоритетах стояли доработка грубой графики и придание игре собственного стиля.

Рафаэль Лакост присоединился к коллективу в качестве арт-директора, оставив прежнюю работу художника по окружению в Kalisto Entertainment. Это произошло в апреле 2002 года и так он описывает прошлую работу: Вообще никакого искусства, только монохромные текстуры и блоки! Здесь же мы старались придумать для игры собственный стиль и дизайн.

Рафаэль привнес в графику мрачности, создав зрелого Принца в красивом мире с вздымающимися шелками, освещёнными локациями и разнообразным окружением. И это несмотря на скудные настройки: фильтр изображения, освещение и объемный туман. Игра выделялась потрясающей картинкой на фоне других проектов того времени, говорит Патрис. Изображение настолько впечатляло, что проект рекламировало сарафанное радио. Игроки звали друзей, говоря: Пошли ко мне, сыграем в нового Принца ты офигеешь, как круто игра выглядит!

Придумать увлекательную историю не так-то просто!

Но не всё получалось с первого раза. Сюжет ранней игры не особо впечатлял. Никто в команде не был доволен историей, рассказывает Джордан. Все понимали, что нужно менять сюжет, и обрадовались, когда я предложил свою помощь.

В итоге повествование вертится вокруг перемотки времени. Как объясняет Патрис: У нас появилась механика Песков Времени, и сюжет на этом строился. Всё начало обретать смысл. Мы воплотили современный элемент поп-культуры в фэнтезийной игре.

Джордан не хотел превращать Принца в супергероя со способностью управления временем. Поэтому этими силами наделял артефакт Кинжал Времени единственный сосуд, кроме Песочных Часов Времени, который способен удерживать могущественные Пески Времени.

Тот, кто обладает кинжалом, может замедлять, останавливать и перематывать время вперёд-назад. Также предмет позволяет Принцу увидеть будущее, что помогает игроку следовать правильному курсу на локации.

Моей первой задачей как сценариста стало придумать историю, связанную с геймплеем, объясняет Джордан. То есть предстояло встроить манипуляции со временем в повествование. В игре можно повернуть время вспять, а в истории исправить ошибки, повлекшие чью-то гибель. Речь шла о спасении близких людей в жизни героев и устранении последствий ваших действий. Как мне кажется, это помогло игроку отождествить себя с героями.


Сюжет повествует о сыне персидского царя Шарамана, который вместе с отцом и войском следуют в соседнее царство Азад с дружеским визитом. По дороге они захватывают дворец индийского Махараджи, в чём им помогает коварный визирь, преследующий собственные цели. Он хочет заполучить из сокровищницы Махараджи Кинжал Времени, с помощью которого можно управлять самим временем и обрести бессмертие. План визиря рушится, когда кинжал забирает Принц, а Шахраман присваивает себе песочные часы, чтобы подарить их султану Азада.

На приёме во дворце султана визирь провоцирует героя объединить кинжал и песочные часы. По его словам это принесёт несметные богатства. По просьбе султана, Принц вставляет кинжал в часы, чем освобождает Пески Времени, которые превращают его отца, обитателей дворца и многочисленных воинов в ужасных песчаных монстров. В этот момент Принц и песочные часы оказываются разделены. Герою предстоит пересечь весь дворец, чтобы добраться до Башни рассвета, куда визирь перенёс часы. Применив на них кинжал, он сможет отмотать время назад и снять проклятие! По дороге Принц встречает свою дальнейшую спутницу, Фару.


Я знал, что на экране одновременно будет только пара главных героев, говорит Джордан. Поэтому пришлось скорректировать сюжет. Это не та игра, в которой вы движетесь сквозь толпу и можете выбирать с кем поговорить. Мы сделали акцент на атлете, который быстро реагирует на команды игрока. Движения можно объединить в комбинации, избегая монстров, желающих вашей смерти.

По мере развития сюжета, один за другим давались ответы на вопросы, возникающие у Патриса Дезиле. Пески Времени уничтожали дворец, поэтому лестницы и коридоры разрушались. Предстоит найти другой способ, взобравшись на стены или прыгая между колоннами, объясняет Джордан. Между Фарой и Принцем формируются отношения. Пара сближается по ходу игры, что позволяет подавать сюжет через диалог, а также давать игроку полезные советы через героиню. Компаньон может подшучивать над Принцем, также напарник пригодится в решении головоломок

Мы написали около 1000 строк диалогов, но только половина попала в игру, рассказывает Мекнер. В геймдеве часто подрезают крылья авторам. Иначе бюджет проекта раздуется, а дата релиза будет постоянно сдвигаться

Джордан контролировал озвучивание персонажей. Юрий Ловенталь стал Принцем, Джоанна Васик сыграла Фару, Барри Деннен дал свой голос визирю, а Уильям Фредерик Найт и Уоррен Бертон стали султаном и королём Шараманом соответственно. Множество других актёров подключили к проекту, чтобы записать диалоги на французском, испанском, итальянском и немецком языках.

Это похоже на съёмку фильма: актёру поясняют, где его персонаж находится в данный момент, говорит Джордан. Таким образом профессионал может точнее передать эмоции героя. Мы маркировали записанные файлы и помещали в электронную таблицу, чтобы было ясно, где использовать каждый фрагмент.

А что насчёт фильма?

Коль затронули тему кинематографа, давайте вспомним экранизацию 2004 года с Джейком Джилленхол, Джеммой Артертон и Беном Кингсли. Сценарий картины написал Джордан Мекнер, также он участвовал в съёмках.

Идея фильма возникла в 2004 году, рассказывет Мекнер. Успех The Sands of Time позволил продвинуть франчайз в индустрию кино. Я собрал трейлер, используя кадры из игры, и показал его Джерри Брукхаймеру. Дополнил это сюжетом фильма, который отличается от истории в игре. Рассказ сохранил запоминающиеся элементы игры. А трейлер показал, что это будет за фильм.

К фильмам нужен другой подход, нежели к играм. Здесь я вернулся к источнику вдохновения для Prince of Persia. Им всегда был Индиана Джонс. История The Sands of Time отлично подходит для зрелищного летнего фильма (блокбастера). Но концепцию пришлось поменять. Многие элементы мифологии, поддерживали игровой процесс. В фильме это не имеет смысла, поэтому я ограничил возможности кинжала. Если не смотрели, обязательно ознакомьтесь картина вышла отличной!.

А теперь вернёмся к созданию игры.

Напарник в одиночной игре

Мекнер также занимался аспектами программирования, связанными с ИИ. Фара реагирует на поведение игрока, например, она скажет: Зачем мы туда идём?. А может пошутить: Мы уже здесь были, ты что голову потерял?!, поясняет он. Такие диалоги должны активироваться в нужный момент. Если случится ошибка, и персонаж произнесёт фразу не в подходящий момент, это испортит погружение.

На разработчиков оказала влияние Ico для PS2. Там создаётся ощущение совместного приключения, и мы хотели более голливудскую версию этой динамики, говорит Джордан. Кат-сцены намеренно сделаны короткими и используются только тогда, когда в них есть необходимость или для развития сюжета. Их передали на аутсорсинг, и честно говоря, я надеялся на другой уровень исполнения, говорит Джордан. Но профессиональная озвучка помогла привнести в игру магию кино.

Пока Джордан работал над сюжетом, команда продумывала боевые элементы, основываясь на искусстве единоборств под названием капоэйра. В нём сочетаются танец, акробатика и музыка. Игроку предстоит сражаться как с людьми, так и с монстрами из песка. Нанеся удар Кинжалом Времени, можно заполучить их песок. Таким образом наполняется соответствующая шкала, и геймер может отмотать время.

Много времени ушло, чтобы создать удобную игровую камеру, говорит Патрис Дезиле. Mario 64 показал как это делать ещё в 1996 году, но в нашей игре другая динамика. Сложнее всего было научить камеру правильно работать во время боёв.

Студия придумала и отвергла прототипы различных боевых систем, потому что разработчики стремились к умному ИИ с хорошей анимацией. При этом враг должен удивлять новыми приёмами, которым Принц может противопоставить свои боевые навыки. Места проведения боёв и зоны с акробатикой отделены ради комфорта игрока. Нацелившись на успех, студия наняла больше сотрудников, и к июлю 2002 года коллектив увеличился с семи до пятидесяти человек.

Наполнение игры механиками и контентом привело к тому, что в начале 2003 года движок Jade трещал по швам. Ядро игры уже не справлялось с такими требованиями. Срочно требовалась альтернатива.

В итоге Jade заменили другим движком, созданным студией Ubisoft в Шанхае. Это позволило игре работать быстрее, чем раньше. Работу завершили как раз к выставке E3, где электронное развлечение можно было опробовать на стенде с 50 консолями.

Мы не стремились создать крупный проект, но в итоге устроили фурор, рассказывает Патрис. Посетителей шоу поражала функция перемотки времени. Игра стала жемчужиной выставки! Но у такого успеха были последствия. Когда вернулись к работе, руководство потребовало закончить игру в этом же году. Поэтому пришлось принять трудное решение сократить часть игры, чтобы вовремя её закончить.

Джордан со своей семьей временно переехал в Монреаль. Он хотел помочь на финальной стадии производства. Команда пыталась уговорить издателя сдвинуть игру на 2004 год, но их поставили в жёсткие сроки релиз в ноябре 2003 года.

Каждую неделю приходилось закрывать по уровню игры. Финальный проход по текстурам, освещению и диалогам, чтобы больше к ним не возвращаться, рассказывает Джордан. Фурор на E3 оказал на нас давление. Публика жаждала в это сыграть. Тяжело проделывать такой объём работ день за днём. Даже когда коллектив молод и полон энергии, подобная спешка плохо сказывается на отношениях в команде и на здоровье каждого сотрудника. Вы приходите домой, валитесь с ног, а на отдых остаётся не так много времени. Но мы целеустремлённо работали, несмотря ни на что!.

Версию для PlayStation 2 выпустили 10 ноября 2003 года, через неделю вышла версия для GameCube и Xbox, а в следующем месяце на ПК. К концу марта 2004 года продажи достигли 2,4 миллиона копий, и Ubisoft объявила об успешном перезапуске франчайза. Это стало моим первым большим прорывом как разработчика, говорит Патрис. Я многому научился, и продолжаю применять полученные навыки.

Портативный принц

Версия The Sands of Time для Game Boy Advance вернулась в 2D-перспективу и ощущается совершенно иначе. Но здесь много знакомых элементов. Игра объединяет механику первой части с элементами Песков Времени.

Карманного принца выпустили одновременно с версией для PS2. Здесь та же история, а игровой процесс не менее захватывающий. Вы также прыгаете по платформам, карабкаетесь по колоннам, избегаете падений и хитрых ловушек, а ещё отбиваетесь от множества врагов. Цель прежняя добраться из одной точки в другую, используя переключатели и манипуляции со временем.

Левый шифт портативки отвечает за перемотку, что позволяет легко исправить свой промах. После встречи с Фарой игрок может переключаться между двумя героями. Героиня обладает умением стрельбы из лука. Игра выдержала проверку временем, попробуйте запустить на эмуляторе и получите приятные эмоции!

Prince of Persia: The Sands of Time Remake

На этом история Песков Времени не заканчивается, потому что Ubisoft отмотала время, поручив двум другим внутренним студиям Mumbai и Pune, сделать ремейк. Он находится в разработке уже больше двух лет. Релиз запланирован на 18 марта 2021 года. И это не переиздание старой игры в высоком разрешении проект воссоздают с нуля на движке AnvilNext 2.0, который использовался в Assassin's Creed Origins 2017 года.

Геймдиректор проекта Сильвен-Жирес рассказал, что команда внесла небольшие изменения в историю, добавив диалоги, которые были в сценарии оригинала, но не попали в финальную версию. В остальном повествование будет развиваться так, как вы его помните. Также разработчики внесли необходимые изменения в камеру и элементы управления, чтобы современной аудитории не пришлось привыкать к архаичному управлению. Большая часть времени ушла на полировку игрового процесса, чтобы сбалансировать платформер, битвы и головоломки. Знакомые с оригиналом геймеры смогут пронестись по уровням ещё быстрее, благодаря всем правкам и улучшениям.

Поговорим о ремейке с отцом серии

Старый движок не получилось модернизировать для работы на современных машинах, а аудиофайлы были записаны в низком качестве, которое сейчас неприемлемо, поясняет Джордан. Так что всё переделано на современном ядре, но уровни и история остались почти без изменений. Это более современная версия с упрощёнными боями. Она намного красивее и увлекательнее, а камера здесь работает гораздо лучше.

Джордан помогал на этапе подготовки. Со мной связались пару лет назад. Спрашивали, мол, расскажите подробнее, что пришлось сократить во время производства, и есть ли вещи, которые можно сделать лучше, рассказывает он. Я сказал, что хочу увидеть улучшенную кинематографию. Также подбросил идей для геймплея: Принц привёз диких животных в качестве подарка султану мы хотели включить это в оригинал, но не успели смоделировать трёхмерного тигра.

Мекнер отправил новой команде исходный сценарий и таблицу диалогов: Поделился с ними всеми архивами. Он способствовал возвращению Юрия Ловенталя, чтобы тот ещё раз сыграл Принца. Правда, на этом участие Джордана закончилось.

В ремейке доступна первая часть серии из 1989 года. Популярность переизданий доказывает, что хорошие игры не забываются. Игры 1989 и 2003 годов будут жить вечно. Пора отмотать время, чтобы оглянуться назад, говорит Джордан. Очень рад, что Prince of Persia опробует новое поколение геймеров!

Развитие серии и наследие

Патрис Дезиле не хотел повторяться, поэтому пошёл в другом направлении. В новом проекте ключевая роль отводилась не самому Принцу, а его телохранителю ассасину. Игрок должен был взять на себя роль главы свиты молодого Принца и защищать его во время путешествия в Иерусалим. Игра называлась Prince of Persia: Assassin и разрабатывалась в течение года. Но Ubisoft не хотела, чтобы Принц стал второстепенным неиграбельным персонажем, поэтому остановила работу.

К этому моменту Жан-Кристоф Гайо взял на себя роль креативного директора Prince of Persia: Warrior Within. Но внимание Ubisoft было приковано и к консолям следующего поколения: Xbox 360 и PlayStation 3. Поэтому руководство предложило Патрису воплотить идеи в проекте для некстгена. Они попросили меня разработать игру следующего поколения, говорит Патрис.

Для этого потребовалось создать новый движок под кодовым названием Scimitar (Ятаган клинковое холодное оружие), который вытянет песочницу, где главный герой может свободно перемещаться. Принца убрали из проекта, а действие игры происходило на Ближнем Востоке во время крестовых походов. Так родилась серия Assassin's Creed.

Всё, что хотел воплотить в Песках Времени, например, добавить толпу, я смог сделать в Assassin's Creed, поясняет Патрис. В Оригинале мы спроектировали деревню у подножия дворца, где игрок может бегать по крышам. Мы перенесли это в Assassin's Creed, создав обстановку оживлённого города.

Также на Ятагане построили перезапуск Prince of Persia 2008 года. Затем он превратился в движок Anvil, который использовали в The Forgotten Sands 2010 года. Ядро Anvil применялось во всех играх Assassin's Creed, теперь его доработали до версии AnvilNext 2.0, на котором работает Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

Подробнее..

Особенности разработки игры для браузера

21.07.2020 18:12:25 | Автор: admin

Разбираемся вместе с нашим техлидом


Для образовательного проекта Банка России мы сделали яркую веб-игру Тайна потерянной копилки. Она привлекает внимание школьников к теме финансовой грамотности, знакомит с терминами, учит разумно распоряжаться деньгами. Игра понравилась не только детям, но и взрослым из разных городов России в неё сыграли более 30 000 человек.

Мы долго просили нашего техлида рассказать о том, как происходила разработка веб-игры. Он не только рассказал, но и написал огненную статью о нашем опыте в этом проекте, о возникших сложностях, а также поделился лайфхаками в разработке браузерных игр. Получился насыщенный полезностью материал. Читайте.

Веб-игра принципиально отличается и от обычной компьютерной игры и от обычного сайта в браузере. Обычной игре все игровые ресурсы доступны оффлайн, игровому движку известны сведения о процессоре, памяти и видеокарте компьютера. Обычному сайту требуется немного ресурсов компьютера, а в случае неполадок, можно просто перезагрузить страницу.

Предположения об особенностях браузерной игры у нас были значительные ограничения на доступный и используемый размер оперативной памяти (в ТЗ, например, зафиксировано, что для мобильных устройств должно хватать 1 Гб оперативной памяти), баланс между качеством игровых ресурсов (изображения, текстуры, спрайты, звуки, видео) и скоростью их скачивания.

К этому добавились требования от клиента игра должна запускаться и работать во всех заявленных мобильных и десктопных браузерах (включая IE 11), на минимально возможных аппаратных характеристиках. Требования эти исходили из того, что игру предполагалось показывать при любой удобной возможности, на любом попавшемся под руку устройстве например, в школе.

Как выбирали движок


У нас уже был опыт игровой разработки, поэтому направления выбора движка обозначили сразу:

  • Игровой движок Phaser мы уже реализовывали на нём игру для Эльдорадо/Майкрософт.
  • Unity с возможностью экспорта игры в Web мы делали игровые проекты на этом движке.
  • Также рассматривали малоизвестные нам движки LibGDX, Godot, PlayCanvas.

Неизвестные варианты отвалились по вполне очевидной причине их надо было осваивать и изучать, что, некоторым образом, пугало, хоть и не казалось невозможным. Вариант с Unity отвалился потому, что ограничения движка и экспорта не позволяли, например, использовать аудио в IE 11. А ещё потому, что экспортируемый из Unity код Javascript получался очень большой, а IE 11 значительно более медленный в парсинге и исполнении кода, чем современные браузеры.

Таким образом, было решено взять свежую версию движка Phaser (на момент начала разработки это была версия Phaser 3.11). Выбрали этот движок ещё и потому, что вся логика и отрисовка программные, а значит, мы могли контролировать в коде абсолютно любой аспект будущей игры.

Как писали


В начале у нас не было проработанных механик, но было известно, что это точно будет платформер. Поэтому мы решили собрать хоть какой-то прототип, чтобы освежить свои знания по движку, а также сделать приблизительные замеры по потребляемым ресурсам и нагрузке на браузер.


Взяли из готовых в документации примеров перемещение персонажа и тайловая карта, собрали, запустили работает: персонаж ходит, прыгает, перемещается по платформам. Запустили во всех доступных устройствах всё ещё работает. Добавили виртуальные кнопки управления из примера виртуальные кнопки и запустили на мобильных всё ещё работает. Добавили немного механик удар, враг, нанесение и получение урона, сбор монет для прототипа было достаточно.

В прототипе даже чуть больше было, чем надо. Например, была реализована механика управления двумя персонажами, между которыми можно было переключаться в любой момент.

image

После успешного прототипа у нас появилось понимание, как будет реализована архитектура и организован код. Если говорить про инфраструктурную часть, то это работа с движком в части загрузки ресурсов, создания игровых объектов, переключения экранов. Что касается непосредственно игровой логики это реализация персонажей, реализация механик взаимодействия с добычей, ловушками, врагами.

Стек разработки был взят довольно типичный для подобного проекта webpack, webpack-dev-server, babel, babel/preset-typescript.

Какие трудности были


С трудностями столкнулись в соблюдении требований по производительности и в командном взаимодействии. Приходилось работать с новыми инструментами и передавать друг другу материалы в новых форматах, поэтому не всегда всё получалось гладко с первого раза.

Например, в ТЗ было предусмотрено, что игра при запуске пытается определить производительность устройства, и в случае низкой производительности отображается соответствующее уведомление. На данном этапе мы столкнулись с двумя проблемами. Во-первых, браузер не даёт практически никаких сведений на этот счёт. Во-вторых, производительность конкретной вкладки браузера в конкретный момент времени очень сильно зависит от внешних факторов сколько вкладок открыто, нет ли тяжёлых сайтов в других вкладках, не свёрнут ли браузер.

Было опробовано несколько теоретических и практических гипотез, из которых родилось финальное решение. Решение состоит в следующем:

  1. На экране загрузки игры, где идёт прогресс от 0 до 100 %, фактическая загрузка ресурсов заканчивается на 92 %.
  2. После этого за пределами экрана создаётся сцена, на которую помещаются тяжёлые анимации и немного физики.
  3. Далее в течение 5 секунд измеряется среднее время отрисовки одного кадра.
  4. После этого принимается решение о производительности устройства и прогресс доходит до 100 %.

image

Очень важным было требование полной работоспособности игры в IE 11, что тоже доставляло неудобства. Оказалось, что при запущенных инструментах разработчика, и без того небыстрое выполнение Javascript в этом браузере ещё замедлялось.

То есть ты сталкиваешься с тормозами в игре, открываешь инструменты разработчика, чтобы найти причину, а игра тормозит ещё больше.

Игровые механики


Игровые механики сами по себе несложные, во многом вдохновлённые существующими играми.

Главный герой, например, это цельный спрайт анимации вместе с оружием. Такое решение было выбрано, чтобы избежать рассинхрона анимаций замаха и оружия. Поэтому проверка нанесения урона происходит так в момент определённых кадров анимации удара (кадра с третьего примерно) рассчитываем область пересечения, которая действует в течение ещё нескольких кадров анимации. Так нам удалось добиться реалистичности срабатывания оружия.


Обратной стороной такого решения в анимации главного персонажа стало то, что для каждого пола на каждом из уровней нужен свой отдельный набор подготовленных анимаций с оружием. А на втором уровне потребовался ещё один дополнительный набор в кредитных кроссовках. Итого получилось по четыре полноценных набора анимаций для каждого персонажа.

Из забавного здесь ещё то, что когда выбираешь оружие для финальной битвы, то по факту выбираешь всего персонажа из соответствующего уровня. Так, все герои с мечом будут в обычных кроссовках.


Интересной была механика с ловлей ключей от сундука. Для ключа, который нужно было поймать, область срабатывания сделана меньше, чем визуальный спрайт ключа, а также незначительно смещена в сторону случайным образом. Это привело к желаемому эффекту у меня ключ с первого раза не собирается иногда нужно несколько раз попробовать собрать ключ, чтобы попасть на область его срабатывания. Иначе было слишком просто, хотя в финальном релизе область срабатывания всё-таки была чуть увеличена, чтобы уменьшить процент неудачных попыток.

Все остальные механики собственно тем же и являются срабатывание приближения и пересечения персонажа и игровых объектов в определенные моменты времени и анимации.

Чуть сложнее были механики с Драконом Страхования, перелётом через пропасть и финальной битвой. Приёмы использовались те же самые, но дополнительно были срежиссированы паузы и бездействия, для того чтобы в это время воспроизвести анимации других персонажей.

Выводы и советы


Определитесь с жанром на самом раннем этапе.

Игры в вебе это реально существующее явление, со своей аудиторией и со своими правилами. Такие игры не требуют установки, позволяют устраивать короткие игровые сессии, механикой привлекают больше, чем внешним видом.

Совет относитесь к разработке веб-игры как к реальной игре, а не как к очередному скрипту на странице. Тестируйте, профилируйте, не допускайте утечек памяти и повышенной нагрузки на процессор. Игроки и батареи их устройств будут довольны.
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru