Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Разбор

Перевод Как разобрать URL в JavaScript?

13.07.2020 16:22:43 | Автор: admin


Доброго времени суток, друзья!

Представляю Вашему вниманию перевод заметки How to Parse URL in JavaScript: hostname, pathname, query, hash автора Dmitri Pavlutin.

Унифицированный указатель ресурса или, сокращенно, URL это ссылка на веб-ресурс (веб-страницу, изображение, файл). URL определяет местонахождения ресурса и способ его получения протокол (http, ftp, mailto).

Например, вот URL данной статьи:

https://dmitripavlutin.com/parse-url-javascript

Часто возникает необходимость получить определенные элементы URL. Это может быть название хоста (hostname, dmitripavlutin.com) или путь (pathname, /parse-url-javascript).

Удобным способом получить отдельные компоненты URL является конструктор URL().

В этой статье мы поговорим о структуре и основных компонентах URL.

1. Структура URL


Изображение лучше тысячи слов. На представленном изображении Вы можете видеть основные компоненты URL:



2. Конструктор URL()


Конструктор URL() это функция, позволяющая разбирать (парсить) компоненты URL:

const url = new URL(relativeOrAbsolute [, absoluteBase])

Аргумент relativeOrAbsolute может быть абсолютным или относительным URL. Если первый аргумент относительная ссылка, то второй аргумент, absoluteBase, является обязательным и представляет собой абсолютный URL основу для первого аргумента.

Например, инициализируем URL() с абсолютным URL:

const url = new URL('http://example.com/path/index.html')url.href // 'http://example.com/path/index.html'

Теперь скомбинируем относительный и абсолютный URL:

const url = new URL('/path/index.html', 'http://example.com')url.href // 'http://example.com/path/index.html'

Свойство href экземпляра URL() возвращает переданную URL-строку.

После создания экземпляра URL(), Вы можете получить доступ к компонентам URL. Для справки, вот интерфейс экземпляра URL():

interface URL {  href:     USVString;  protocol: USVString;  username: USVString;  password: USVString;  host:     USVString;  hostname: USVString;  port:     USVString;  pathname: USVString;  search:   USVString;  hash:     USVString;  readonly origin: USVString;  readonly searchParams: URLSearchParams;  toJSON(): USVString;}

Здесь тип USVString означает, что JavaScript должен возвращать строку.

3. Строка запроса (query string)


Свойство url.search позволяет получить строку запроса URL, начинающуюся с префикса ?:

const url = new URL(    'http://example.com/path/index.html?message=hello&who=world')url.search // '?message=hello&who=world'

Если строка запроса отсутствует, url.search возвращает пустую строку (''):

const url1 = new URL('http://example.com/path/index.html')const url2 = new URL('http://example.com/path/index.html?')url1.search // ''url2.search // ''

3.1. Разбор (парсинг) строки запроса

Вместо получения исходной строки запроса, мы можем получать ее параметры.

Легкий способ это сделать предоставляет свойство url.searchParams. Значением данного свойства является экземпляр интерфейса URLSeachParams.

Объект URLSearchParams предоставляет множество методов для работы с параметрами строки запроса (get(param), has(param) и т.д.).

Давайте рассмотрим пример:

const url = new Url(    'http://example.com/path/index.html?message=hello&who=world')url.searchParams.get('message') // 'hello'url.searchParams.get('missing') // null

url.searchParams.get('message') возвращает значение параметра message строки запроса.

Доступ к несуществующему параметру url.searchParams.get('missing') возвращает null.

4. Название хоста (hostname)


Значением свойства url.hostname является название хоста URL:

const url = new URL('http://example.com/path/index.html')url.hostname // 'example.com'

5. Путь (pathname)


Свойство url.pathname содержит путь URL:

const url = new URL('http://example.com/path/index.html?param=value')url.pathname // '/path/index.html'

Если URL не имеет пути, url.pathname возвращает символ /:

const url = new URL('http://example.com/');url.pathname; // '/'

6. Хеш (hash)


Наконец, хеш может быть получен через свойство url.hash:

const url = new URL('http://example.com/path/index.html#bottom')url.hash // '#bottom'

Если хеш отсутствует, url.hash возвращает пустую строку (''):

const url = new URL('http://example.com/path/index.html')url.hash // ''

7. Проверка (валидация) URL


При вызове конструктора new URL() не только создается экземпляр, но также осуществляется проверка переданного URL. Если URL не является валидным, выбрасывается TypeError.

Например, http ://example.com не валидный URL, поскольку после http имеется пробел.

Попробуем использовать этот URL:

try {    const url = new URL('http ://example.com')} catch (error) {    error // TypeError, "Failed to construct URL: Invalid URL"}

Поскольку 'http ://example.com' неправильный URL, как и ожидалось, new URL('http ://example.com') выбрасывает TypeError.

8. Работа с URL


Такие свойства, как search, hostname, pathname, hash доступны для записи.

Например, давайте изменим название хоста существующего URL с red.com на blue.io:

const url = new URL('http://red.com/path/index.html')url.href // 'http://red.com/path/index.html'url.hostname = 'blue.io'url.href // 'http://blue.io/path/index.html'

Свойства origin, searchParams доступны только для чтения.

9. Заключение


Конструктор URL() является очень удобным способом разбора (парсинга) и проверки (валидации) URL в JavaScript.

new URL(relativeOrAbsolute, [, absoluteBase] в качестве первого параметра принимает абсолютный или относительный URL. Если первый параметр является относительным URL, вторым параметром должен быть абсолютный URL основа для первого аргумента.

После создания экземпляра URL(), Вы можете получить доступ к основным компонентам URL:

  • url.search исходная строка запроса
  • url.searchParams экземпляр URLSearchParams для получения параметров строки запроса
  • url.hostname название хоста
  • url.pathname путь
  • url.hash значение хеша
Подробнее..

Что такое ШИМ и почему мерцает OLED? РАЗБОР

08.10.2020 16:23:54 | Автор: admin
ШИМ, все вокруг говорят про ШИМ. Ну фиг знает я его не вижу. Что хотите сказать, если понижу яркость дисплея, это как-то будет меня утомлять? Кажется тут есть в чём разобраться!

Сегодня мы объясним как на самом деле работает ШИМ. Узнаем сколько FPS видит человек, а сколько муха. Проведём тесты ШИМ на осциллографе.И, конечно, расскажем как избавиться от ШИМа на Samsung и на iPhone.



OLED дисплеи фактически во всём превзошли IPS. Но некоторые люди просто физически не могут пользоваться OLED, ведь они чувствуют усталость глаз, сухость и даже головные боли.

Почему так? Дело в том, что в отличие от большинства IPS-экранов большинство OLED-матриц мерцают. Примерно как дешевые люминесцентные лампы. И это не очень хорошо сказывается на зрении.

Но стоп! Лично у меня нет никаких проблем с OLED-дисплеями, да и мои друзья ходят с OLED и не жалуются.

Действительно, по статистике большинство (примерно 90%) людей не ощущают мерцания OLED-дисплеев. Мы даже провели опрос:Устают ли у Вас глаза от OLED дисплеев? Устают ли у вас глаза от IPS дисплеев? Иполучили вот такие результаты: примерно четверть 27% сообщила, что у них глаза устают. Меньшинство, но всё же четверть!

Тем не менее есть люди, которые не просто чувствуют ШИМ, но даже отчетливо его видят. Как так получается?

ШИМ в кинопроекторах




Чтобы ответить на этот вопрос давайте поговорим про кино. В старых кинопроекторах, в которых еще были бобины с плёнкой, крутили кино со скоростью 24 кадра в секунду.

Так вот, для того чтобы при смене кадров изображение не смазывалось и вы не видели момент перемотки пленки, в этот момент поток света перекрывался. Это приводило к адскому мерцанию, так как изображение постоянно обрывал черный кадр.

Так как ускорить процесс смены кадров не было технической возможности киноделы придумали другой хак. Они стали перекрывать изображение дважды: не только во время смены кадра, но и когда на экране отображался статический кадр.Ммм. И какой в этом смысл?

Такое чередование изображения и дополнительных черных кадров позволяло искусственно увеличить частоту мерцания до 58 раз в секунду. Чего было достаточно, чтобы обмануть мозг. Видя постоянно мелькающую картинку, мозг просто отключает восприятия мерцания и мы видим плавную картинку.Кстати в немом кино, где использовалась частота 16 К/с, вообще перекрывали 3 раза и получилось мерцание 48 раз в секунду.

Сколько мы видим кадров?




Этот невероятный эффект человеческого зрения называется порогом слияния мерцаний и этот порог равен 60 Гц. Это значит, всё что мерцает чаще чем 60 раз в секунду человек будет воспринимать как непрерывное изображение.

Кстати, у собак и кошек этот порог выше в районе 70-80 Гц, а у мух так вообще 250-300 Гц.



Что же это получается, игровые мониторы 144 Гц и выше это всё маркетинг? Нет, 60 кадров в секунду это минимальный порог, при котором человек перестает видеть мерцание.
А люди с натренированным зрением, например, пилоты истребителей на тестированиях различают кадры, появившиеся на 4 мс. Что соответствует 250 кадрам в секунду. К хардкорным геймерам это тоже относится.

На самом деле есть исследования, где люди смогли различить и 480 к/с и даже больше в некоторых условиях.

Но в целом если верить ГОСТАм:Пульсация освещенности свыше 300 Гц не оказывает влияния на общую и зрительную работоспособность.ГОСТ Р 54945-2012

Зачем нужен ШИМ?


Итак, со зрением разобрались. Но зачем вообще мерцают OLED-дисплеи и на какой частоте?

Сначала ответим на вопрос Зачем?

Существует два способа регулировки яркости дисплея:

Первый и самый очевидный способ, при помощи понижения напряжения. Чем меньше мы подаем энергии на дисплей, тем меньше он светится.

Именно так регулируется яркость в большинстве IPS-дисплеев в наших смартфонах, ноутбуках и мониторах.



Но почему бы на OLED-дисплеях не делать также? На самом деле можно, и так даже делали раньше. Например в смартфоне LG G Flex 2 использовался именно такой подход. Но есть проблема! На OLED-дисплеях при уменьшении напряжения сильно страдает картинка. Возникает так называемый мура-эффект, более известный как эффект наждачной бумаги. Мы подробно рассказывали об этом в материале про OLED.



Поэтому чтобы избежать такой деградации изображения используется второй подход: регулировка яркости при помощи мерцания или ШИМ. ШИМ это широтно-импульсная модуляция, или PWM по-английски.Это буквально значит регулировка ширины, ну или длительности, импульса.

Так, стоп, что еще за импульс? Дело в том, что напряжение в дисплеях, использующих ШИМ, не постоянное, а прерывистое. Оно подаётся при помощи вот таких всплесков или импульсов.



Количество импульсов в секунду называется частотой и измеряется в Гц. А время, которое занимает каждый цикл пульсации, называется периодом.

К примеру, возьмем частоту 250 Гц, в этом случае период будет 4 мс. Частота и период это фиксированные значения, и с изменением яркости дисплея они не меняются. А вот ширина каждого импульса это как раз то, что мы можем регулировать. Это значение называется рабочим циклом, и он выражается в процентах.



Если рабочий цикл 100%, импульс будет длиться 100% своего периода, то есть 4 мс. Это соответствует 100% яркости дисплея. Если мы сократим ширину импульса до 50% или 2 мс, воспринимаемая яркость дисплея также упадет до 50%.А на яркости 1% фактически 99% будет отображаться просто черный экран, но наше зрение это интерпретирует как просто очень тусклую картинку. Получается, чем меньше яркость дисплея, тем более выражен эффект мерцания. И тем это вреднее для глаз.

Частота ШИМ в разных дисплеях


На самом деле ШИМ используется не только в OLED-дисплеях, но и в IPS. Но в отличие от OLED в IPS-экранах используют очень высокую частоту мерцания, свыше 2000 Гц. Естественно, столь быстрое мерцание не сможет заметить ни человек, ни муха. А значит и глазки уставать не будут.

Например, у Xiaomi Redmi Note 7 2336 Гц, а уrealme 6 Pro 2336 Гц.

А какая частота ШИМ в OLED?


Тут всё зависит от конкретной модели, но есть определенные закономерности. Во-первых, желательно чтобы частота ШИМ была кратной частоте обновления дисплея. Потому на 60 Гц или 120 Гц дисплеях, как правило частота ШИМ 240 Гц, а на 90 Гц дисплеях 360 Гц.

Мы решили убедиться в этом самостоятельно и отправились в Санкт-Петербург. Там ребята из компании ЛЛС подготовили для нас осциллограф с высокоскоростным фотодетектором.

Так мы проверили на ШИМ на iPhone 11 Pro и Pixel 4.

Тесты показали, что iPhone 11 Pro, вопреки общему мнению, немного мерцает даже на максимальной яркости, с частотой 240 Гц. При снижении яркости до 50%, мерцание становится менее выраженным, а значит до этого момента на iPhoneиспользуется уменьшение напряжения.Ну а дальше в бой вступает ШИМ. На осциллографе очень хорошо видно, как при снижении яркости уменьшается ширина импульса, а значит увеличивается мерцание.

В Pixel 4 вплоть до 70% яркости мы не обнаружили ШИМа совсем, видно только обновление экрана 90 Гц. А дальше начинается ШИМ с частотой 360 Гц. Но так как частота обновления экрана в Pixel 4 после 40% падает до 60 Гц, видно как каждыйчетвёртый импульс немного скачет. Это потому что частота обновления не совпадает с частотой модуляции.

Посмотреть частоту ШИМ в других моделях можно на портале notebookcheck.net.Впрочем, некоторые измерения там выглядят сомнительно. Либо на нашем родном IXBT.com, там всё ок с тестами.
  • Galaxy S20 242.7 Гц
  • Galaxy S20 Ultra 240.4 Гц
  • Google Pixel 2 245.1 Гц
  • Google Pixel 2 XL 242.7 Гц
  • Google Pixel 3a 271.1 Гц
  • Google Pixel 3a XL 242.7 Гц
  • Google Pixel 4 367.6 Гц
  • Google Pixel 4 XL 367.6 Гц
  • Huawei P30 240.4 Гц
  • Huawei P30 Pro 231.5 Гц
  • Huawei P40 245 Гц
  • Huawei P40 Pro 365 Гц
  • iPhone 11 Pro 290.7 Гц
  • iPhone 11 Pro Max 245.1 Гц
  • iPhone XS 240.4 Гц
  • iPhone XS Max 240.4 Гц
  • OnePlus 5T 242.7 Гц
  • OnePlus 6T 240 Гц
  • OnePlus 7 200 Гц
  • OnePlus 7 Pro 122 Гц
  • OnePlus 7T Pro 294 Гц
  • OnePlus 8 Pro 258 Гц
  • Samsung Galaxy A50 119 Гц
  • Samsung Galaxy A51 242.7 Гц
  • Samsung Galaxy A71 247.5 Гц
  • Samsung Galaxy S10e 232 Гц
  • Xiaomi Mi 10 362.3 Гц
  • Xiaomi Mi 8 238 Гц
  • Xiaomi Mi 8 Explorer Edition 100 Гц

OnePlus 7 Pro:



Samsung Galaxy A50:



На самом деле, частоту мерцания OLED-дисплеев можно увеличить, пусть не до 2000 Гц, но хотя бы до 500 Гц. Кстати, именно такая частота ШИМ была в древнем Windows Phone Lumia 950. Но это удорожает производство, а так как страдающих людей мало, производители воровать у себя из кармана не готовы.



Кстати, практически все современные LCD-телевизоры тоже ШИМят на частоте 240 Гц. И в теликах этот эффект даже более заметен, чем в телефонах.

Разве что SONY не поскупились установить в свои LCD модели контроллеры управления яркостью либо совсем без мерцания, либо с мерцанием на частоте 720 Гц.

Как проверить ШИМ самому?


Но как проверить ШИМ на вашем телефоне, ноутбуке или телевизоре самостоятельно? Если у вас нет под рукой осциллографа с высокоскоростным кремниевым фотодетектором.

На самом деле очень просто! Вам нужно снять экран экран на видео в замедленной съемке 240 к/с или больше. Сейчас почти любой телефон так может. Если на всех значениях яркости вы не увидите мерцания в виде перемещающихся полос. Значит ШИМа нет.

Что такое DC Dimming?


Тем не менее проблема есть и первой её осознал Xiaomi, представив функцию DC Dimming в Black Shark 2 Pro. Эта тема настолько хорошо зашла, что очень быстро подсуетились OnePlus, OPPO и Huawei. И начиная с прошлого года во всех флагманах точно есть DC Dimming.

Само название расшифровывается как Direct Current Dimming, что переводится как затемнение постоянным током. Иными словами в этом случае яркость регулируется как и положено снижением напряжения.

СТОП! Но также нельзя! Картинка же убьется!На самое деле, так нельзя было делать раньше, потому как качество OLED-дисплеев оставляло желать лучшего. Но теперь всё иначе.

Уже давно многие производители стали использовать гибридный способ регулировки яркости. Например на iPhone до 50% яркости используется снижение напряжения, и только потом включается ШИМ.А телефоны с функцией DC Dimming пошли дальше и стали регулировать яркость исключительно снижением напряжения.

Да, включив DC Dimming на низких яркостях могут немного поплыть цвета и появиться шум. Но это совсем не критично.

И тесты показывают, что функция реально работает. Хотя колебания яркости и не сглаживаются полностью, всё равно такой подход позволяет многократно снизить нагрузку на наши с вами глаза.

По нашим замерам на Xiaomi Mi 10 ШИМ с включенным DC Dimming исчезает полностью! А значит ваши глазки смогут отдохнуть.




Убираем ШИМ для всех


Но что делать, если вам DC Dimming не завезли? Например у вас Samsung, который ШИМит даже на 100% яркости, или iPhone который начинает ШИМить на 50%?

На самом деле решение есть и оно программное.Имя ему экранные фильтры!

Android.Например, на любой Android можно поставить программу OLED Saver. Она умеет накладывать полупрозрачный серый фильтр поверх всего изображения. Регулируя прозрачность фильтра, регулируется яркость. Это программа умеет имитировать функциюавтояркости. Можно довольно быстро из шторки регулировать прозрачность фильтра и настроить автозапуск после перезагрузки.

Не могу сказать что это очень удобно. Но может быть очень полезно, если любите позалипать в телефон перед сном в темноте.

iPhone.А на iPhone вообще есть специальный режим встроенный в систему. Он называется понижение точки белого и прячется в разделе Универсальный Доступ. Путь такой: Настройки > Универсальный доступ > Дисплей и размер текста > Понижение точки белого

А чтобы постоянно не лезть в настройки можно назначить включение режима на тройное нажатие кнопки питания с помощью такого пути:Настройки > Универсальный доступ > Быстрая команда.

В iOS 14 можно даже назначить тоже самое на постукивание по задней крышке. Но я бы не рекомендовал так делать, будут ложные срабатывания.

Ну и напоследок можно вынести ярлык с этой функцией в пункт управления. Для этого идём в Настройки > Пункт управления и перетаскиваем иконку Команды для универсального доступа.

Итоги




Что в итоге? ШИМ, конечно, зло. Хоть я его и не вижу, и мои глаза не устают, эта шутка всё равно напрягает мозг. А с возрастом может появиться и усталость глаз.

С другой стороны, благодаря ШИМ вообще стал возможен прогресс в развитии технологии OLED. Если б его не было сидели бы мы IPS и о всех прелестях классных OLED-дисплеев даже бы и не знали.

Очень надеемся, что DC Dimming станет стандартом и мы забудем о ШИМ в смартфонах и телевизорах точно также, как забыли о нём в настольных мониторах с появлением Flicker Free мониторов от BenQ. Это, кстати, та же самая технология что и DC Dimming.

В основу ролика легла статья с портала deep-review.com и материал Олега Афонина для журнала Хакер. Ребята проделали отличную работу, а мы продолжаем их дело.

Спасибо компании ЛЛС за оборудование и теплый приём в Питере! Очень приятно вместе с вами делать крутой науч-поп контент.На этом сегодня всё!
Подробнее..

Заблуждения в Менеджменте знаний

02.07.2020 16:18:36 | Автор: admin

После написания статьи Разбираем проблемы ГОСТ Р 53894-2016 Менеджмент знаний. Термины и определения Я решил разобраться в общих проблемах и ложных фактах в Менеджменте знаний. Так мне будет проще понимать, когда меня обманывают. Для развития темы менеджмента знаний на Habr, я решил поделиться своими наблюдениями.


Термины


Поскольку в менеджменте знаний проблемы с определениями, сразу напишу определения которые буду использовать:


Сигнал энергообмен между физическими объектами и полями, имеющий материальную природу.
Данные зарегистрированные сигналы, изменения в объектах и полях под действием сигналов.
Информация данные (множ.число) и методы их обработки. Термин, объединяющий любое количество данных.
Знание структурируемая и интерпретируемая информация

image


Менеджмент знаний (англ. knowledge management), также управление знаниями это систематические процессы, по созданию, сохранению, распределению и применению знаний.

Ограниченное представление о менеджменте знаний


Когда люди начинают изучать менеджмент знаний, им рассказывают, что менеджмент знаний это:


  • про знания в организациях;
  • про компетенции;
  • про бизнес.

Дело в том что общего менеджмента знаний не существует. Весь описаный в сети и книгах менеджмент знаний создан только для организаций.
Такая ситуация возникла, потому что только организации интересуются менеджментом знаний, для управления компетенциямии и поиска кадров.
В реальности менеджмент знаний не ограничен задачами организациями. Его могу использовать индивидуалисты, группы, общество и те же организации.
Он не ограничен применением внутри организаций. Существует несколько видов менеджмента знаний, в зависимости от того на ком его используют:


  • Основной Менеджмент знаний (МЗ) это общие идеи, принципы и термины;
  • Идивидуальный МЗ это управление знаниями одного конкретного человека;
  • Групповой МЗ это управление знаниями одной группы. С его помощь группа контролирует общие и индивидуальные знания.
  • Межгрупповой МЗ это управление общими или распределёнными для групп или челов групп знаниями;
  • Общий МЗ это управление знаниями большого числа несвязанных групп и людей.

image


Все виды менеджмента знаний переплетаются в зависимости от задач и ситуации. Из-за того что группы состоят из индивидуалистова, большие группы из маленьких, а общество из смеси индивидуалистов и групп, все виды МЗ заплетаются в сложный клубок взаимосвязей и отношений. Где индивидуалист воздействует на общество а общество на него.


Пропаганда. Частный пример менеджмента знаний, где лицо или группа лицо формирует друг у друга определённые знания.

Поэтому утверждать что:


Менеджмент знаний это инструмент организаций для управления знаниями.

Как минимум не корректно.


Менеджмент знаний что-то новое


Считается что менеджмент знаний это новое направление науки и бизнеса, что его идея появилась в 1950-тых, а сформировалась в 1990-тых. Что не совсем верно.


Менеджмент знаний существовал сильно раньше, его просто так не называли. Всем известная секретность есть не что иное, как менеджмента знаний.


Секретность комплекс мер по скрытию знаний. В это комплекс мер входит:

  1. Определение знание, которое нужно скрыть;
  2. Определение круга лиц, у которого должно быть знание;
  3. Определение формы хранения знания;
  4. Определение порядка доступа к знанию;
  5. Контроль за использованием, хранения и передачи знаний.

Защита тайн и секретов это чистый менеджмент знаний. Сохранение уникальных знаний, дробление процессов, шифрование, дезинформация тоже менеджмент знаний.


Поэтому утверждать что:


Менеджмент знаний это новый инструмент.

Значит вводит в заблуждение, и забывать о том что уже есть.


Формализованные знания


Ключевое понятие в менеджменте знаний это знания. Знания делятся на Формализованные и не формализованные.


Формализованное знание это знания в конкретной форме, которое можно хранить и передавать в неизменном виде.

Например: естественный язык, цифры, двоичный кода и т.д.


Неформализованное знание это знания без конкретной формы.

Обычно под этим подразумевается знания и навыки в головах людей.


В менеджменте знаний продвигаются 3 идеи формализации знаний:


  • Нужно избавляться от неформализованных знаний;
  • Все неформализованные знания нужно формализовать;
  • Формализованные знания это качественные знания.

Все эти идеи ошибочны.


Желание формализовывать знания, появилось из-за проблемы существования уникальных сотрудников и желания сохранить знания в организации.


Вдруг уникальный сотрудник уволится или погибнет, и организации конец. А так его знания сохранены.

Только формализация не решает эту проблему. По нескольким причинам:


Неформализованные знания не исчезнут


Если работа полностью не автоматизирована, всегда будет человек, который что-то делает. Человека нужно учить, то есть, формировать у него неформализованные знания.
Даже если формализовать все знания, проблему уникальности это не решит, только ослабит. Вместо 1 уникального человека, будет 3 и база знаний, которая без этой тройки мало полезна, если не бесполезна.


Не все знания можно формализовать


Если списки клиентов, команды в терминале, правила поведения за столом можно записать на бумажке и передать соседу. То навыки по использованию команд, умение общаться с клиентами и вести себя за столом невозможно.
Их можно описать, но не записать. Есть масса моментов и параметров, которые можно понять и передать только через личный опыт.


Качество формализации знаний


Писателям и художникам знакома ситуация, когда что-то не получается записать или изобразить. То картина не полная, то запись можно понять не однозначно, то воспринимать сложно. Не всегда можно записать знание как оно есть.
Поэтому нужно понимать, что формализовать все знания мира, и использовать их всегда одинаково хорошо невозможно.
Не понимая этого у некоторых появилась идею фикс:


Нужно всё формализовать. Формализованные знание это качество.

Только это так не работает. Например:


10 человек говорят: На Спасской башне сидит грифон.
На 10 сайтах написано: На Спаской башне сидит грифон.

В обоих случаях знание одно и тоже. В обоих случаях это ложь.


В нашем мире нет грифонов, если бы и были, их нашли бы в природе.

Поэтому утверждать что:


Формализованые знания- это абсолютный инструмент и признак качества.

Значит выдавать желаемое за действительное.


База знаний


Что бы формализация знаний работала, знания нужно записывать и где-то хранить. Для этих задач придумали базу знаний.


База знаний (knowledge base) семантическая модель, где хранятся данные, в виде знаний.

Прошлые ошибки, отсутствие однозначных определений, а так же общая мифологизацию баз знаний породили ряд ошибок:


  • В базу нужно только добавлять знания;
  • Никакой критики знаний;
  • База знаний должна просто быть.

Постоянно добавление знаний


Бездумное формализация знаний создаёт массив записей в базе знаний. Не редко записи могут противоречить друг другу, дублироваться, иметь разные детали и интерпретации.
При работе с такими записями человек вынужден выбирать, какому знанию он больше доверяет, какое знание он будет использовать и стоит ли вообще пользоваться базой знаниями.
Например:


ОДК в своей ИСУЗ просто накапливает знания в виде разных статей и книжек в pdf формате. Не редко это просто сканы книжек. С 2018-2020 год, они накопили сотни книжек и картинок, без тегов и возможности поиска. По сути создав бесполезную библиотеку, в которой не кто не знает что лежит.

Не какой критики



Ошибка Формализованное знание это качество приводит к тому что записанное знание, просто лежит. Его не проверяют, не улучшают, не развивают. Из-за этого случаются скандалы с разным уровнем послесловий и юмора.
Есть отличный пример, жалко поделится не могу. Запрещает договор.

База знаний должна просто быть


Мифолагизация менеджмента знаний, скрывает от большинства главную истину любых баз:


У базы должна быть система поиска, чтобы работать с содержимым базы.

Без этого к базе никто не будет обращается, никто не будет критиковать и развивать её содержимое.
Что обычно происходит:
Есть база знаний, в которой нет поиска или алгоритма для выхода на нужно знание. Люди пытаются использовать базу знаний, не находят ответа. Спрашивают у коллег совета, и либо записывают себе что узнали, либо запоминают, ставя на базе знаний тег бесполезно.
Вот примеры как должны выглядеть базы знаний:


Википедия
Википедия: база знаний к которой люди обращаются чтобы узнать справочную или общую информацию. Ссылки, поиск и свободное редактирование позволяют легко находит и улучшать знания.
Колл-центры
У операторов колл-центров есть алгоритмы опроса встроенные в базу знаний. Алгоритм опроса выводит оператора на нужное ему или клиенту знание. Если этого не происходит, базу знаний улучшают а алгоритм дорабатывают.

Поэтому утверждать что:


База знаний это инструмент, в который нужно только как-то класть знания, а люди будут ими просто так пользоваться.

Значит рассказывать сказки, о магическом чуде.


Компетенции


Для работы с людьми в менеджменте знаний используют концепцию компетенции.


Компетенция круг вопросов, в которых кто-нибудь хорошо осведомлён.

Это некий круг вопросов или задач, которые разбивают по направлениям, и по ним же делят людей, формализуют знания и создают базы знаний.
На практики компетенции создают иллюзию порядка в вопросе кто и за что отвечает? . Это происходит из-за ряда принципиальных проблем:


  • Разные форматы;
  • Временные рамки;
  • Четкость формулировок.

    Разные форматы


    Что бы разделить что-то на компетенции нужно сформулировать вопросы воходящие в компетенцию. Без одинаковых формулировок, ограниченного число вопросов, описывающих компетенцию, одна и та же компетенция будет отвечать за разные вопросы.

    Временные рамки


    Даже если есть одинаковые вопросы, всегда есть разница во времени. Со временем формулировки и вопросы меняются, опять создавая разницу в описании компетенций.

    Четкость формулировок


    После единообразия описаний компетенции, стоит проблема четкости вопросов. Если вопросы сформулированы не точно, на них можно дать совершенно разные ответы, соотвествующие вопросам.
    Например расплывчатостью формулировок страдают российские стандарты образование ФГОС. В них через компетенции описаны специальности, на некоторые учат Вузы.

    Советую в дипломе найдите код свой специальности и изучить какие компетенции её описывают. Развлечение на часа два обеспечено.


    Из-за расплывчатость компетенций даже люди из одного вуза, но из разных групп, могут быть совершенно разными по уровню специалистами, при этом соответсвуя описанию компетенциий.
    Эти проблемы приводят к полному непониманию за что отвечает так или иная компетенция, что в неё в ходит, и как она выглядит в жизни.


    Поэтому утверждать что:


    Через компетенции, легко можно управлять знаниями и работать.

    Значит утаивать массу сложностей и подводных камней.


    Послесловие


    Сейчас менеджмент знаний, переполнен проблемами, недопониманием и не определённостями. Качественых источников практически нет, даже стандарты содержат массу ошибок. Менеджмент знаний больше напоминает рекламу волшебной палочки, чем проработанный инструмент.
    Если кто-то серьёзно заинтересовался этой темой, будьте осторожны и не обманитесь.

Подробнее..

Правильное питание мифы и реальность. Часть 1

06.12.2020 22:08:26 | Автор: admin
image

В кофейнях вам доступен кофе без кофеина на альтернативном молоке, голливудские звезды сидят на безглютеновых диетах, в модных пекарнях появляются тортики на сахарозаменителе, а уголки с эко-продуктами в супермаркетах предлагают кокосовое масло, вместо растительного Все подобные нетипичные продукты и предложения принято объединять одним выражением правильное питание (ПП).


Правильным продуктам приписывают просто чудодейственные свойства, которыми они не всегда обладают. И это не удивительно, ведь ПП сегодня это рынок больших денег.


Цель этой статьи: исследовать и проверить 5 рекомендаций правильного питания. Какие из них окажутся мифами, а какие разумными? Кроме того, я объясню, что такое полезный и вредный продукты. Для тех, кому ближе формат блога, на моём YouTube канале Пролить свет есть видео по материалу данного мета-анализа.



Что такое полезный и вредный продукт?


image

Наверняка, у вас есть знакомый или знакомая, которые говорили что-то вроде: фу, зачем ты это ешь? Оно же вредное! Ешь лучше это. Оно полезное.


Когда я пытался добиться объяснения вредности у этих знакомых, то чаще не получал рационального ответа. Обычно они отвечают, что просто слышали об этом. Но мы же знаем, что источники бывают так недостоверны


Полезный продукт, по моему мнению, это продукт с хорошим сбалансированным набором аминокислот (белков), минералов, витаминов и других нужных организму веществ, употребляемый контролируемо.


Вредный продукт, как я считаю, это продукт, содержащий особые вредные вещества, антипитательные вещества, психостимуляторы, концентрированные жидкие сахара, много насыщенных или искусственных транс-жиров, употребляемый бездумно или бесконтрольно.


Кроме того, существуют пустые продукты. В них просто нет практически ничего, кроме, например, крахмала или воды.


Перейдём к рассмотрению рекомендаций.



Рекомендация #1. Заменить кофе цикорием


image

Полезна ли частичная или полная замена кофе цикорием? Цикорий это растение, растворимый порошок из которого по вкусу и цвету похож на кофе.


Если посмотреть информацию по цикорию (как напитку) в интернете, то можно просто обалдеть! Оказывается, это полезнейший продукт, который содержит в себе уйму калия, а также понижает уровень сахара в крови. И это неправда.


Во-первых, калий содержат в себе листья и корень цикория, но эти вещества не остаются в напитке, который вы делаете из растворимого порошка. Во-вторых, этот растворимый порошок ничего общего не имеет с экстрактом цикория, который действительно понижает уровень сахара. Не нужно путать экстракт и порошок.


А вот то, чем цикорий действительно полезен это отсутствием кофеина!


О вреде кофеина по-научному


image

Кофеин это алкалоид и самое популярное психоактивное вещество в мире, влияющее на функционирование ЦНС. Если что, алкалоиды это такие вещества, как морфин, никотин, эфедрин и кодеин, из которого получают дезоморфин, более известный в народе, как крокодил.


Кофеин, конечно, не такой токсичный и сильный наркотик, как перечисленные, но считать его безвредным нельзя.


Рекомендуемая дневная доза 200 мг. Это примерно 4 чашки чёрного чая, либо 1 большой капучино. Далее я зачитаю вам стопку научных исследований, после которой вы решите либо отказаться от кофеина, либо частично заменить его цикорием.


Научные работы о вреде кофеина


Итальянские учёные из Университета Рима опубликовали исследование из которого ясно, что кофеин увеличивает тревожность и вызывает сужение сосудов, а опасность его действия на сердечно-сосудистую систему невозможно предугадать, потому что трудно точно установить сколько кофеина в день вы выпиваете.


Национальный центр биотехнической информации США опубликовал исследование, что кофеин повышает выработку кортизола (гормон стресса). Это приводит к плохой стрессоустойчивости, негативному мышлению, а в самых плохих случаях к эффекту загнанного в угол.


Этот же центр опубликовал исследование, что употребление кофеина за 6 часов до сна ухудшает его качество и сокращает длительность до одного часа.


И опять этот же центр опубликовал исследование о том, что кофеин может являться причиной ежедневной головной боли.


Британское фармацевтическое сообщество опубликовало исследование, согласно которому кофеин уменьшает шанс забеременеть на 27% из-за снижения мышечной активности в маточных трубках, которые приносят яйцеклетки в матку.


Национальный институт здоровья США опубликовал статью с результатами исследований о зависимости между потреблением кофеина и потерей беременности. 300 мг кофеина (это примерно 2 чашки американо или 6 чашек чёрного чая) могут препятствовать росту плода, нарушать его сердечный ритм и, в худшем случае, привести к его потере.


Учёные из Южной Кореи опубликовали исследование, что регулярное действие кофеина на психику приводит к набору веса (косвенно), снижению эффективности мышления и усилению депрессии.


Американская ассоциация диабетиков опубликовала исследование, из которого следует, что уровень глюкозы в крови незначительно (но заметно) повышается в следствии угнетения инсулина кофеином.


Вывод #1


Кофеин это зло. Не употребляйте его. Если для вас потеря одного напитка из всего ассортимента является большим неудобством, замените кофе цикорием либо частично, либо полностью. Я, например, принял для себя решение: выпивать 1 латте по выходным, если сильно захочется, а в остальное время использовать цикорий.



Рекомендация #2. Отказ от глютена и безглютеновые макароны


image

Следующая наша остановка глютен. Простыми словами, это вещество, которое склеивает частицы пшеницы и других зерновых культур. Благодаря глютену можно замесить тесто и слепить из него, например, колобка.


Сейчас очень популярны безглютеновые диеты, а безглютеновые продукты появляются в здоровых отделах супермаркетов. Как ещё объяснить то, что даже компания Макфа выпустила рисово-кукурузные макароны. Бизнес, как известно, реагирует на спрос.


На самом деле, глютен демонизирован. Он представляет опасность только для людей с целиакией болезнью, когда иммунитет начинает вести войну с глютеном. Подтверждений, что глютен вреден для остальных людей, нет.


Что там по макаронам?


Макароны gluten-free, как правило, чуть менее калорийные за счёт меньшего количества крахмала и в них чуть больше пищевых волокон, но это слишком малые различия. Гликемический индекс и у кукурузно-рисовых макарон, и у пшеничных макарон, находится в районе 4060. Это верхняя граница простых углеводов.


А вот аминокислотный состав у обычных макарон в разы лучше. Здесь есть все незаменимые аминокислоты в неплохом объёме. См. таблицу ниже.



image

Вывод #2


Gluten-free for all ложный тренд. Глютен безвреден для большинства людей. Использование безглютеновых макарон не делает рацион полезнее и эффективнее. Наоборот, лишает вас незаменимых аминокислот. Если у вас нет индивидуальных непереносимостей, ешьте обычные макароны из твёрдых сортов пшеницы в меру. Если что, твёрдые сорта это те, которые нужно варить больше 8 минут. Исключение составляет мелкая вермишель. Подробнее о макаронах из твёрдых сортов я рассказываю в моём Telegram-канале.

Рекомендация #3. Стевия вместо сахара


image

Сахар. Он добавляется даже в те продукты, которые не кажутся нам сладкими. Если не читать состав и не следить за ним намеренно, будьте уверены, вы махнёте лишнего! Хотя, что значит лишнего?


Сахар пустой продукт. Он кормит бактерии у нас во рту, в результате чего появляется кариес. Он же окисляет стенки сосудов, разрушая их, что приводит к сердечно-сосудистым заболеваниям. Очевидно, любая доза сахара будет лишней!


Но насилие над собой и отказ от любимого сладенького тоже не выход. Выход это сахарозаменитель на основе травы стевии.



Смертельная битва между сахаром и стевией


image

Калорийность сахара 387; стевии 0. Это потому что стевиоид (молекула стевии) не углевод, а гликозид. Следовательно, гликемический индекс сахара 65; стевии 0. Сахар сладкий, но стевия слаще в 30 раз. Сахар на вкус привычный и классный, но стевия тоже классная, однако имеет особый привкус, который может оставаться во рту. Привкус не плохой, а просто особый.


Существует мнение, что стевия является мутагеном, то есть влияет на целостность структуры ДНК человека пагубным образом, но это и это научное исследование показывают, что никакой угрозы для ДНК нет.



Вывод #3


Стевия ваш надёжный партнёр в борьбе с сахаром, лишним весом и болезнями сердца! Используйте её вместо сахара везде, где это возможно: в напитках, выпечке и соусах. Информация о её мутагенности миф.



Рекомендация #4. Заменить подсолнечное масло


image

Помню, как 10 лет назад я всё чаще начал слышать точку зрения, что подсолнечное масло следует заменить оливковым. Но сейчас и это подвергается сомнению. Эко-уголки в магазинах предлагают нам другие (более дорогие) масла. Такие, как, например, кокосовое.


Совершенно непонятно, что это за новая волна и кому верить. Действительно ли оливковое масло лучше подсолнечного? А может кокосовое лучше оливкового и подсолнечного вместе взятых?



Разбираемся в том, что такое масло вообще


Первое. Любое масло это на 99% жир. В нём практически нет белков, углеводов, витаминов и минералов.


Второе. Жир нужен организму, вопреки расхожему мнению. Он помогает телу усваивать витамины A, D, E, и K, необходим для мозга и нервных функций.


Третье. Глобально жир делится на насыщенный и ненасыщенный. Насыщенный жир плохой. Ненасыщенный полезный в контролируемых количествах.


Четвёртое. Ненасыщенные жиры делятся на мононенасыщенные и полиненасыщенные. Мононенасыщенные жирные кислоты более устойчивы к жарке и обработке. Вредных веществ образуется меньше.


Учёные из Кембриджской школы клинической медицины доказали связь употребления насыщенных жиров с высоким уровнем плохого холестерина в крови, который является причиной сердечных заболеваний. Плохой холестерин также называется lipoprotein LDL cholesterol или ЛПНП (липопротеины низкой плотности).


Сердечная ассоциация США сообщает, что ненасыщенные жиры могут уменьшить риск сердечных заболеваний людей, которые выбрали их вместо насыщенных и транс-жиров.


Исследуем жировой профиль масел


Теперь давайте взглянем на таблицу жирового состава оливково, кокосового, рапсового и подсолнечного масла через призму полученной информации.


image

Кокосовое масло обладает самым плохим жировым составом. В нём много насыщенных жиров. Кроме того, большинство из приписываемых кокосовому маслу полезных свойств, как улучшение блеска кожи и здоровья зубов, контролирование сахара в крови и предупреждение болезни печени, на самом деле, не проверены.


Оливковое масло, наоборот, содержит в себе самое большое количество полезных мононенасыщенных жиров. Как уже было сказано, мононенасыщенные жиры более устойчивы при жарке, поэтому, в случае с оливковым маслом, вредных соединений образуется меньше. Оливковое масло первого отжима лучше подходит для жарки.


В магазинах продаётся специальное оливковое масло для жарки. Я знаю, что многие (по ошибке) жарят на оливковом масле, которое предназначено для заправки салатов. Будьте внимательны!


На почётное второе место я бы поставил рапсовое масло. Во-первых, в нём также много ненасыщенных жиров, во-вторых, большая часть из них мононенасыщенные.


Вывод #4


Польза кокосового масла миф. Смысл в замене подсолнечного масла оливковым есть. Используйте специальное оливковое масло для жарки и обычное Extra Virgin для заправки салатов. Да, существует большое количество других масел, но все они требуют детального изучения. Я обязательно сделаю выпуск об этом, а пока безвредность оливкового масла ваша надёжная синичка в руках.



Рекомендация #5. Использовать альтернативное молоко вместо коровьего


image

Есть молоко, которое даёт корова, а есть, которое получается путём замачивания зёрен или орехов в воде. Второй вариант называется альтернативным молоком.


Изначально, основное предназначение альтернативного молока заменять обычное для тех, у кого есть с ним проблемы (аллергия, непереносимость). Например, в китайской культуре используют соевое молоко из-за непереносимости лактозы. Но есть мнение, что альтернативное молоко гораздо полезнее обычного в принципе. Проверим!


Сравним составы альтернативного молока с коровьим


Начнём с того, что общий собирательный термин альтернативное молоко, не совсем корректен. Альтернативное молоко, чаще всего, бывает миндальным, соевым, рисовым и кокосовым. В зависимости от сырья, из которого его изготавливали, состав будет очень сильно меняться.


Давайте взглянем на таблицу составов различных видов альтернативного молока. Будем начислять по баллу за преимущество (зелёные цифры) и отнимать бал за очевидный вред (оранжевые цифры).


image

После, снимем по 3 бала за вредные факторы. В случае с коровьим молоком, это лактоза, её непереносимость, а также антибиотики, которыми пичкают коровок. В случае с соей, это непитательные вещества, которые могут в ней содержаться и препятствовать усвоению питательных веществ. Учёные об этом до сих пор спорят, но, по-видимому, они в сое всё-таки содержатся.


image

Вывод #5


Польза альтернативного молока не миф. Соевое молоко лучше коровьего и других видов альтернативного молока с точки зрения полезности. Миндальное, также, можно считать полезным. Мы увидели, что коровье молоко далеко не самое богатое полезными веществами. Соевое же молоко богато белками, минералами и витаминами, однако при всём при этом имеет специфический бобовый привкус. Поэтому, если вы не можете его переносить, стоит выбрать миндальное.



Заключение


Недавно я отказался от кофе, сахара, молока и алкоголя на 2 недели. Эффект, которой я получил, был настолько потрясающим, что теперь я просто не могу иначе. Я полон энергии, сконцентрирован и работоспособен целый день. Я больше не устаю к 6 вечера.


Вещи, о которых я рассказал вам, реальны и проверены. Используйте их для повышения своей личной эффективности или формирования нового спроса на действительно правильное питание.


Вы можете следить за мной на YouTube и в Instagram.

Подробнее..

Что такое HDR10? Разбор

05.02.2021 14:16:53 | Автор: admin
70% информации о мире человек получает через зрение. Фактически глаза наш главный орган чувств.Но можем ли мы доверять нашему зрению?

Давайте взглянем на картинку. Вроде ничего необычного. Но что если я вам скажу, что ячейки A и B совершенного одного цвета.





На самом деле мы не всегда можем отличить светлое от темного. Далеко за примерами ходить не надо: помните сине-черное / бело-золотое платье или появившиеся чуть позже кроссовки?





И все современные экраны пользуются этой особенностью человеческого зрения. Вместо настоящего света и тени нам показывают их имитацию. Мы настолько к этому привыкли, что даже не представляем что может быть как-то иначе. Но на самом деле может. Благодаря технологии HDR, которая намного сложнее и интереснее, чем вы думаете.Поэтому сегодня мы поговорим, что такое настоящее HDR-видео, поговорим про стандарты и сравним HDR10 и HDR10+ на самом продвинутом QLED телевизоре!



На самом деле первое, что надо знать про HDR: это не просто штука, которая правильно хранит видео. Чтобы увидеть HDR-контент нам нужно две составляющие: сам контент, и правильный экран, который его поддерживает. Поэтому смотреть мы сегодня будем на QLED-телевизоре Samsung.

6 стопов SDR


Ежедневно наши глаза сталкиваются с экстремальными перепадами яркости. Поэтому человеческое зрение в ходе эволюции научилось видеть достаточно широкий динамический диапазон (ДД), то есть разницу улавливать разницу между разными уровнями яркости. Фотографы и киноделы знают, что ДД измеряется в ступенях экспозиции или стопах (f-stop).

Так сколько стопов видит человеческий глаз? Скажу так по разному.

Если завязать вам глаза, вывести в незнакомое место и резко снять повязку, то в эту секунду вы увидите 14 стопов экспозиции. Это не мало. Вот камера, на которую я снимаю ролики, видит только 12 стопов. И это ничто по сравнению с человеческим зрением, потому что оно умеет адаптироваться.

Спустя пару секунд, когда ваши глаза привыкнут к яркости и обследуют пространство вокруг, настройки зрения подкрутятся и вы увидите потрясающую игру света и тени из 30 стопов экспозиции!





Ух! Красота! Но когда мы смотрим видео на ТВ или на экране смартфона, нам остаётся довольствоваться только 6 стопами экспозиции, потому как видео со стандартным динамическим диапазоном или SDR больше не поддерживает.

Яркость


Почему так мало? Вопрос исторический и связан он с двумя этапами.

Стандарты современного SDR видео зародились еще в середине 20-го века, когда появилось цветное телевидение. Тогда существовали только ЭЛТ телевизоры, и они были очень тусклые. Максимальная яркость была 100 нит или кандел на квадратный метр. Кстати, кандела это свеча. Поэтому 100 кандел на квадратный метр буквально означает уровень яркости 100 свечей, расположенных на площади в 1 метр. Но если вам не нравится измерять яркость в свечах, вместо кандел на квадратный метр можно просто говорить ниты. Кстати в нашем телевизоре Samsung Q950T 4000 нит.

Так вот, это ограничение яркости было заложено в стандарт SDR. Поэтому современные телевизоры показывая SDR-контент по сути игнорируют потрясающую адаптивность человеческого зрения подсовывают нам тусклую и плоскую картинку. И это несмотря на то, что с тех пор техника сильно продвинулись вперед.

Одной из особенностей технологии QLED является высокая пиковая яркость. Это самые яркие ТВ на рынке, они даже ярче OLED.

Современные QLED-телевизоры способны выдавать целых 4000 нит яркости, что в 40 раз больше, чем заложено в стандарт SDR. Потрясающе показывай, что хочешь. Но по-прежнему 99% контента, который мы видим это SDR, поэтому смотря YouTube на своём потрясающем AMOLED-дисплее, вы фактически смотрите эмуляцию кинескопа из гостиной времен разгара холодной войны. Такие дела.

Глубина цвета


Второе ограничение тоже происходит из глубокой древности 1990-х.

Тогда появился революционный стандарт цифровое телевидение высокой четкости HDTV, частью которого стала глубина цвета 8 бит.Это значит, что у каждого из базовых цветов красного, зеленого и синего может быть только 256 значений. Возводим 2 в 8-ю степень получается 256 это и есть 8 бит..

Итого на три канала, всего 16 777 216 миллионов оттенков.



Кажется, что это много. Но человек видит куда больше цветов. И все эти некрасивые ступенчатые переходы, которые часто можно заметить на видео и фотографиях и конечно в YouTube, спасибо его фирменному кодеку это как раз ограничения 8 бит.



Но самое интересное, что эти два ограничения: 6 стопов экспозиции и 8 бит на канал, не позволяли SD-видео сымитировать главную особенность человеческого зрения его нелинейность! Поэтому поговорим про восприятие яркости.

Восприятие яркости


Так уж эволюционно сложилось, что для человека всегда было важнее, что там находится в тени, чем на ярком солнце. Поэтому человеческий глаз гораздо лучше различает темные оттенки. И поэтому любое цифровое изображение кодируется не линейно, чтобы как можно больше бит информации отдать под темные участки изображения.



Иначе, для человеческого глаза в тенях перепады между уровнями яркости будут уж слишком большие, в светах, наоборот, совершенно незаметные, особенно если у вас в распоряжении всего 256 значений, которые есть в распоряжения SDR видео.



Но в отличие от SDR HDR видео кодируется с глубиной цвета, как минимум 10 бит. А это 1024 значения на канал и итоговые более миллиарда оттенков (1024 x 1024 x 1024 = 1 073 741 824)





А предельная яркость изображения в HDR видео стартует от 1000 нит и может достигать 10000 нит. Это в 100 раз ярче SDR!

Такое раздолье позволяет закодировать максимум информации в темных участках изображения и показать картинку куда более естественную для человеческого глаза.



Метаданные


Итак, мы с вами выяснили, что возможности HDR сильно превосходят SDR, и HDR показывает куда более страшную и всю из себя контрастную картинку, но! Какая разница, какой там у тебя формат видео, SDR или HDR, если качество изображения всё равно зависит от экрана, на котором ты смотришь. На некоторых экранах SDR выглядит так насыщенно и контрастно, что HDR даже и не снилось.Всё так!

Все дисплеи отличаются. Они по-разному откалиброваны, в них разный уровень яркости и прочие параметры.

Но HDR-видео в отличие от SDR не просто выводит изображение на экран, но еще и умеет сообщать телевизору, как именно нужно его показывать! Делается это при помощи так называемых метаданных.



Они бывают двух видов.

Статические метаданные. Содержат в себе настройки настройки яркости и контраста всего видео целиком. Например, человек, который мастерил какое-нибудь атмосферное, темное кино может указать, что максимальная яркость в этом фильме всего 400 нит. Поэтому телевизор с яркостью 4000 нит не будет задирать яркость и превращать ваш хоррор-фильм в детский утренник. Или наоборот фильм с яркостью 4000 нит по максимуму раскроется не только на телевизоре, который тянет такую яркость, но и на более тусклом экране, так как картинка правильно сожмётся до возможностей телевизора.

Но бывают такие фильмы, которые в целом темные, но в них есть сцены с яркими вспышками света. Или например фильм про космос, в котором ярко сияют звезды. В таких случаях необходимо настроить яркость каждой сцены отдельно.

Для это существуют динамические метаданные. Они содержат в себе настройки каждого пикселя в каждом кадре фильма. Более того, эти метаданные содержат информацию на каком дисплее мастерился контент. А значит ваш дисплей может взять эти настройки и адаптировать изображение так, чтобы вы получили максимально приближенную к задумке автора картинку.

HDR10 и HDR10+


Самый распространённый формат с поддержкой статический метаданных это HDR10.Более того это самый распространенный HDR формат в принципе. Если видите наклейку HDR на телевизоре знайте: он поддерживает HDR10. Это его плюс.

Но поддержка только статических метаданных не позволяют назвать его настоящим HDR.Поэтому компания Samsung, совместно с 20th Century Fox и Panasonic решили исправить это недоразумение и добавили к HDR10 поддержку динамических метаданных, назвав новый стандарт HDR10+.



Получился он царский 10 бит, 4000 нит, более миллиарда оттенков.Но видна ли разница между HDR10 и 10+ на практике.

У нас есть QLED телевизор Samsung Q950T, который как раз поддерживает оба формата. Поэтому сравнение будет максимально корректным. Мы запустили кино, которые смастерили в HDR10 и HDR10+. И знаете, что я действительно увидел разницу.На этом телевизоре и HDR10 выглядит круто, а HDR10+ вообще разрывает шаблон. И дело не только в стандарте HDR10+.

Adaptive Picture




Дело в том, что HDR-контент существенно более придирчив к качеству дисплея, чем SDR. Например, яркость в HDR-видео указывается не в относительных значениях, то есть в процентах, а в абсолютных в нитах.Поэтому, хочешь не хочешь, но если в метаданных указано, что этот конкретный участок изображения должен светить 1000 нит нужно, чтобы телевизор сумел выдать такую яркость. Иначе, это уже будет не HDR.

А если, вдруг, вы смотрите видео днём, в ярко освещенной комнате, то нужно еще компенсировать окружающее освещение.Большинство устройств не справляются с этой задачей. Но, у QLED телевизоров Samsung, в этом плане есть, огромное преимущество.

Во-первых, в них используется технология Adaptive Picture, которая подстраивает яркость и контрастность изображения в зависимости от окружающего освещения.

Во-вторых, как я уже говорил, запас яркости в QLED 4000 нит. А этого с головой хватит для компенсации практически любого внешнего освещения.

В отличие от OLED-телевизоров, которые могут выдавать необходимый уровень контраста только при плотно зашторенных шторах.

Другие технологии




Естественно, это не единственная крутая технология внутри данного телевизора. Здесь установлен мощный нейропроцессор Quantum 8K, который в реальном времени умеет апскейлить 4K-контент до 8К. Причём он не просто повышает четкость изображения, он распознаёт разного типа текстуры и дополнительно их прорабатывает.Еще тут сверхширокие углы обзора, прекрасный объемный звук, который кстати тоже адаптируется под уровень шума в помещении в реальном времени. И масса других технологии, эксклюзивных для QLED-телевизоров Samsung.

Но главная технология сегодняшнего вечера HDR10+ и, что прекрасно это не эксклюзив.



HDR10+ это открытый и бесплатный стандарт, как и обычный HDR10. Всё это дает ему огромное преимущество перед, по сути, таким же, но платным Dolby Vision.Поэтому HDR10+ есть не только в телевизорах и смартфонах Samsung его поддерживают практически все производители телевизоров, смартфонов, камер, ну и, конечно, в этом формате снимаются и делаются фильмы. А значит у HDR10+ есть все шансы стать настоящим народным стандартом HDR, которым вы сможете насладиться на всех экранах страны, как больших, так и малых.
Подробнее..

Как на самом деле делают процессоры? РАЗБОР

24.08.2020 18:21:28 | Автор: admin
Как создаются современные процессоры? Насколько это сложный и интересный процесс и почему так важна некая Экстремальная УФ-литография? В этот раз мы копнули действительно глубоко и готовы рассказать вам об этой магии технологий. Располагайтесь поудобнее, будет интересно.

Вот вам затравочка 30-килоВаттный лазер в вакууме стреляет по капле олова и превращает ее в плазму скажете фантастика?

А мы разберемся как это работает и расскажем об одной компании из Европы, которая стоит тенью за всеми гигантами Apple, AMD, Intel, Qualcomm, Samsung и другими и без нее никаких новых процессоров бы и не было. И нет это, к сожалению не Чебоксарский завод электроники.



Чтобы понять процесс экстремальной ультрафиолетовой литографии нам надо для начала понять, что вообще такое фотолитография. Сам процесс по своей сути очень похож на то как печатаются фотографии с с пленочных негативов на фотобумагу! Не верите сейчас все объясним.

Фотолитография


Начнем с простого примера возьмем прозрачное стекло и нанесем на него какой-то геометрический рисунок, оставив при этом какие-то участки без краски. По сути, сделаем трафарет. Приложим этот кусок стекла к фонарику и включим его. Мы получим ровно тот же рисунок в виде тени, который мы нанесли на кусок стекла.



В производстве процессоров этот кусок стекла с рисунком называется маска. Маска позволяет получить на поверхности любого материала засвеченные и незасвеченные участки любой плоской формы.

Хорошо рисунок на поверхности мы получили, но это всего лишь тень. Теперь надо как-то его там сохранить. Для этого на поверхность кремниевой пластины наносится специальный светочувствительный слой, который называют Фоторезистом. Для простоты мы не будем тут говорить о позитивных и негативных фоторезистах, почему они так реагируют, все-таки мы не на уроке Физической химии. Просто скажем, что это такое вещество, которое меняет свои свойства, когда на него попадает свет на определенной частоте, то есть на определенной длине волны.

Опять же как и на фотопленке или фотобумаге специальные слои материалов реагируют на свет!



После того как нужные нам участки на кремнии мы засветили, именно их мы можем убрать, оставив при этом на месте остальные, то есть незасвеченные участки. В итоге мы получили тот рисунок, который и хотели. Это и есть фотолитография!

Конечно, кроме фотолитографии в производстве процессоров участвуют и другие процессы, такие как травление и осаждение, фактически комбинацией этих процессов вместе с фотолитографией транзисторы как-бы печатаются слой за слоем на кремнии.

Технология не новая, почти все процессоры начиная с 1960-х производятся при помощи фотолитографии. Именна эта технология открыла мир полевых транзисторов и путь ко всей современной микроэлектронике.

Но по-настоящему большой скачок в этой области произошел только недавно! С переходом на EUV. И всё из-за длинный волны 13.5 нм. Не переживайте, сейчас объясню!



Длина волны на которой светит наш фонарик это невероятно важный параметр. Именно она и определяет насколько маленьким вы можете получить элементы на кристалле.

Правило максимально простое: Меньше длина волны больше разрешение, и меньше техпроцесс!



Обратите внимание на картинку. Абсолютно все процессоры начиная с начала 90-х до 2019 года производились с использованием процесса Глубокой УФ-литографии, или DUV литографии. Это то, что было до Экстремальной.

Он основывался на использовании фторид-аргонового лазера, который испускает свет с длиной волны в 193 нанометра. Этот свет лежит в области глубокого ультрафиолета отсюда и название.

Он проходит через систему линз, маску и попадает на наш кристалл покрытый фоторезистом, создавая необходимый рисунок.





Но у этой технологии тоже были свои ограничения, завязанные на фундаментальных законах физики.

Какой же минимальный техпроцесс возможен? Смотрим на формулу (только не пугайтесь):



Здесь Лямбда это и есть наша длина волны, а CD это critical dimension, то есть минимальный размер получаемой структуры. То есть с использованием старой DUV литографии нельзя получить структуры не меньше примерно 50 нм. Но как же это так спросите вы? Ведь производители отлично делали и 14 и 10 нм, а кто-то даже и 7 нм с использованием DUV литографии.

Они пошли на хитрости. Вместо одного засвета через одну единую маску, они стали использовать несколько масок, с разными рисунками, которые дополняют друг-друга. Это процесс получил название множественное экспонирование. Назовем это принципом слоеного пирога!



Да производители обошли прямые физические ограничения, но физику не обманули!

Появилась серьезная проблема: эти дополнительные шаги сделали производство каждого чипа гораздо дороже, из-за них увеличивается количества брака, есть и другие проблемы.

То есть в теории можно продолжить работать со старой технологией и путем игры с масками и экспонированием (двойная, тройная, четверная экспозиция) уменьшать размеры и дальше, но это сделает процы золотыми. Ведь с каждым слоем процент брака возрастает все выше, а ошибка накапливается!

То есть можно сказать, что DUV это тупик! Что делать дальше, как уменьшать?

И тут на помощь приходит великая и ужасная технология Экстремальной УФ-литографии, или EUV-литографии!



Посмотрите на фото оно прекрасно демонстрирует различие двух технологий. Обе получены с использованием 7-нанометрового техпроцесса, но та что слева получена с использованием DUV-литографии и с теми самыми хитростями о которых мы говорили тройное экспонирование, то есть с поэтапным использованием 3 разных масок. Справа же технология EUV литографии на 13.5 нанометрах, с использованием одной единственной маски разница очевидна границы гораздо четче, лучший контроль геометрии, ну и сам процесс намного быстрее, меньше процент брака, то есть в конце концов дешевле. Вот она дорога в светлое будущее, почему бы сразу так не делать, в чем проблема?

Как работает EUV-литография


Все дело в том, что хоть EUV это та же литография, внутри в деталях все гораздо сложнее и тут ученые и инженеры столкнулись с новыми проблемами!

Сама технология экстремальной УФ-литографии начала разрабатываться в самом начале 2000 годов. В ней используется источник, который излучает свет с длинной волны в 13.5 нанометров то есть на нижней границе УФ-спектра, близко к рентгену!

В теории этим способом можно создавать структуры уже критических размеров настолько маленьких, что еще чуть-чуть и на них перестанут действовать законы обычной физики. То есть после 5 нм мы попадаем в квантовой мир!





Но даже эта проблема на данный момент решена. Есть источник возьми, да и делай себе сколь угодно маленькие процессоры.

Все совсем не так просто!


Проблема таких коротких длин волн в том, что они поглощаются почти всеми материалами, поэтому обычные линзы что были раньше уже не подходят. Что делать?

Для управления таким светом было принято решение создать специальные отражающие зеркальные линзы. И эти линзы должны быть гладкими! Очень гладкими!!! Практически идеально гладкими!

Вот вом аналогия растянем линзу до размеров, скажем, Германии, так вот ее площадь должна быть такой гладкой, что ничего не должно выпирать больше чем на 1 миллиметр. Этот параметр называется шероховатостью линзы и у нужной нам он должен быть меньше 0.5 нанометра. Это уже близко к размерам АТОМА! Кто же сможет подковать блоху?

Конечно, Zeiss только они на это способны! Да та самая компания Zeiss, чьи линзы стоят на моем фотике, были в Nokia или во флагманах Sony Xperia.



Одна проблема решена линзы есть!

Есть и вторая этот свет рассеивается даже в простом воздухе. Поэтому для того чтобы процесс прошел нормально его надо проводить в вакууме!

Про частички пыли и грязи я вообще молчу понятно что их там вообще не должно быть. Чистые комнаты на таком производстве на порядки чище, чем операционные в больницах! Люди буквально ходят в скафандрах. Любая, даже самая маленькая частичка грязи кожи воздуха может испортить и маску и зеркала!

А что же с источником? Просто поставили специальный лазер на более короткую длину волны и все? Проблема в том, что ни лампочек, ни лазеров, ни каких-либо других нормальных источников света, которые излучают на такой длине волны просто не существует в природе.

И как же тогда получают нужное излучение? Элементарно, Ватсон нам нужна плазма.

Надо нагреть оловянный пар до температур в 100 раз больших, чем температура поверхности солнца! Всего-то! И за этим стоит почти 2 десятилетия разработок.

В установке для производства процессоров по EUV-литографии, о которой мы поговорим отдельно установлен специальный углекислотный лазер, который опять же может производиться в тандеме всего двух компаний в мире немецкой фирмой Trumpf и американской Cymer. Этот монстр мощностью в 30 киловатт стреляет по 2 импульса с частотой 50 килогерц.

Лазер попадает в капли олова, первый выстрел фактически плющит и превращает каплю в блин, которая становится легкой мишенью для второго залпа, который ее поджигает. И происходит это 50 тысяч раз в секунду! А образовавшаяся плазма и излучает этот свет в экстремальном УФ спектре.





И естественно, это только самая база, но мы попробовали нарисовать вам картину того насколько это сложный и крутой процесс.

Компания, стоящая за производством всех процессоров


О технологии рассказали, значит ее кто-то придумал и реализовал, но ее разработка оказалась настолько дорогой, что даже крупные гиганты и воротилы не способны потянуть такие бюджеты!

В итоге, чтобы это стало реальностью всем пришлось скинуться Intel в 2012 году, а TSMC и Samsung где-то в 2015 году приняли участие в общем проекте. Суммарные инвестиции составили, по разным оценкам от 14 до 21 млрд долларов! Из которых почти 10 млрд были вложены в одну единственную нидерландскую компанию ASML. Именно она и стоит за всем производством процессоров в мире по методу EUV-литографии! Вау! Что за ASML и почему мы о ней ничего не слышали? Компания из Нидерландов что за темная лошадка?

Все дело в том, что ASML создали тот самый инструмент без которого Apple, Самсунг и Intel с AMD фактически как без рук! Речь идет об установке стоимостью более 120 миллионов долларов. Она огромная, 180-тонная, потребляет почти 1 мегаватт электроэнергии, и ей нужно почти 1.5 тонны воды в минуту для охлаждения! Но даже при такой цене очереди на них стоят годами ведь в год этих машин производится несколько десятков штук.



Тут же стоит упомянуть немалый вклад российских умов. Например, один из создателей этой технологии Банин Вадим Евгеньевич, сейчас директор по разработке в ASML. Также в компании работают и другие наши соотечественники!

Мы выяснили, что эта компания делает одни из самых технологичных девайсов, в котором собраны все знания человечества и на них производят процессоры все IT-гиганты сразу!



Но не только ASML стоит за спиной нам известных IT-гигантов. Их установки состоят из более чем 100 тысяч деталей, которые производятся более чем тысячей компаний по всему миру. Все эти компании связаны друг с другом!

Будущее




Но что же будет дальше! Вы что думали, что мы оставим вас оставим в дне сегодняшнем? Нет мы подглядели в будущее! Мы раздобыли информацию что будет после пяти или даже двух нм!

Во-первых, прямо сейчас, пока вы смотрите это видео TSMC уже штампует новые процессоры для HUAWEI, Apple и Samsung с использованием EUV-литографии, но не на 7 нм, как было с Apple A13 и Kirin 990, а на 5 нм техпроцессе! И этому есть множества потверждений! И о них мы услышим уже этой осенью. Как вам такое A14 Bionic будет 5нм! Так же ждем новые Exynos на 5 нм и процессоры Google, о которых мы рассказывали отдельно! Qualcomm наверняка тоже подтянется за ними, но тут мы не располагаем данными!

А во-вторых, и это вообще взрывает мозг, ASML уже заканчивает разработку установок, которые позволят производить процессоры на 2 нанометровом техпроцессе и даже меньше всего через 4-5 лет!

Для этого ребята из нидерландской компании совместно с немецкой Zeiss разработали новые зеркальные линзы, с высокими значениями апертуры. Это анаморфная оптика она и многое другое позволит увеличить разрешающую способность.

Сам процесс по сути тот же EUV, но с приставкой High-NA EUV. А сами агрегаты буду занимать еще большие размеры, посмотрите вот так для них делают оптику!



Этот год тяжелый для всех, но в тоже время посмотрите какими шагами начинают развиваться технологии, все шире и шире. Нас ждут новые процессоры с мощностями, которые нам и не снились.

Кроме этого развиваются совершенно новые типы процессоров такие как NPU для нейровычислений.
Подробнее..

Самый большой процессор в мире Cerebras CS-1. Разбор

29.01.2021 18:07:40 | Автор: admin
Наверняка вы подумали, что это какой-то очередной кликбейт. Что это за самый большой процессор в мире? Похоже сейчас нам будут рассказывать о процессоре, который на 5 процентов больше других, и то если рассматривать этот процессор только с определенной стороны.И да просмотры и прочтения мы хотим собрать, но

Сегодня мы расскажем вам о процессоре компании Церебро, под названием Cerebras CS-1.И он действительно огромный!


Например, GPU, который считался самым большим раньше это процессор Nvidia V100, а вот новый процессор Церебро. Он почти в 57 раз больше!Площадь самого чипа 462 квадратных сантиметра это почти столько же сколько площадь всей Nvidia 3090, вместе с системой охлаждения и разъемами.







А что вы скажете на то, что этот монстр способен симулировать некоторые физические модели быстрее самих законов физики?Заинтриговали? Что ж тогда присаживайтесь, наливайте чаек. Сегодня будет разбор по-настоящему огромного однокристального процессора!

Итак, что же это за монстр такой и зачем он нужен?Давайте сразу ответим на второй вопрос этот процессор создан для машинного обучения и искусственного интеллекта. Кроме того он сильно расширит возможности для различного сложного моделирования и сможет заглядывать в будущее. Вообще, искусственный интеллект это невероятно интересная и актуальная тема, а ее главные ограничения это слабые вычислительные мощности.А если хотите узнать о реальных проектах с использованием искусственного интеллекта у Илона Маска есть такой в запасе Open UI.

Если вы думали, что закон Мура со своим увеличением количества транзисторов в процессоре каждые 1,5 года это быстро, то посмотрите на потребности в области ИИ, ведь спрос на эти вычисления удваивается каждые 3,5 месяца!

Классический подход это напихать кучу процессоров в серверные стойки, к каждому подвести систему охлаждения и питания, при этом каждый отдельный процессор еще надо связать друг с другом, а это, кстати, неизбежно вызывает задержки.

Скажем так если вы возьмете двигатель от Ferrari и запихнете ее в старые Жигули, то машина конечно поедет быстрее, но как Ferrari все равно не поедет.Поэтому тут нужен принципиально иной подход,ведь для того? чтобы получить настоящий гиперкар надо взять хорошие тормоза, подвеску, рассчитать аэродинамику; с компьютерами точно также.

Компания Церебро это и сделала они решили разработать свою систему с нуля, то есть вообще все от архитектуры самих процессоров, до системы охлаждения и питания.









Это огромная машина, потребляющая 20 килоВатт, и занимающая треть стандартной серверной стойки, то есть можно размещать по три таких компьютера в одной стойке! А сам чип, по своей сути и предназначению, напоминает серверные GPU от NVIDIA, так что давайте их и сравним. Возьмем Nvidia Tesla V100.





Цифр много, приготовьтесь! Кроме размеров самого кристалла, процессор Церебро обладает четырьмя сотнями тысяч ядер, что в 78 раз больше, чем число ядер на NVIDIA Tesla V100! Количество транзисторов взрывает мозг 1,2 триллиона, против 21 миллиарда у NVIDIA.

А сколько там памяти? 18 гигабайт l2 cache memory прямо на чипе! Это в три тысячи раз больше, чем у V100. Кстати у 3090 от той же NVIDIA, памяти на чипе тоже 6 мегабайт, прямо как у V100. Ну а про ширину полосы пропускания даже говорить страшно у V100 это 300 Гигабит в секунду, а у Церебро 100 ПЕТАбит в секунду. То есть разница в 33 тысячи раз!



А чтобы достичь схожей вычислительной мощности они заявляют, что нужна тысяча 100 карт NVIDIA, что суммарно будет потреблять в 50 раз больше мощности и занимать в 40 раз больше места это очень значительная экономия электроэнергии и свободного пространства.





Это конечно прекрасно цифры поражают. Но как удалось их достичь?

Суть в размере. Чип большой, нет, даже огромный. Именно это позволяет разместить столько всего на одном кристалле. И главное, что связь между элементами мгновенная, потому что не нужно заниматься сбором данных с разных чипов.

Однако, размер это одновременно и главный недостаток Церебро.

Давайте по-порядку. Первое и главное нагрев.Разработчики этого монстра прекрасно понимали, что они создают и какая система охлаждения нужна, поэтому она, как и сам процессор, были разработаны с нуля. Она представляет из себя комбинацию жидкостного охлаждения, которое направляется к охлаждаемым медным блокам! Охлаждающая жидкость проходя через мощный насос попадает в радиатор, где с помощью вентилятора происходит ее охлаждение, а горячий воздух уже выдувается наружу четырьмя дополнительными вентиляторами.









При потреблении 20 кВт, которые подаются через двенадцать разъемов питания, четыре уходит только на питание вентиляторов и насосов для системы охлаждения. Но в результате они достигли того, что чип работает при вдвое меньших температурах, чем стандартные GPU, что в конце концов повышает надежность всей системы.

Ну и конечно отдельно хочется сказать, что инженеры создали систему так, что она позволяет быстро менять почти любой компонент, что очень круто, так как в случае поломки это уменьшает время возможного простоя.

Сам же чип собирает TSMC по, вы не поверите, 16 нанометровому техпроцессу. И тут вы можете справедливо возмутится. Как же так? Все уже делают чипы на 5 нм, какой смысл делать на древних 16 нм?

Тут то и скрывается вторая проблема.При производстве классических чипов, неизбежно бывает брак, который приводит к тому, что несколько чипов оказываются негодными и выкидываются или используются для других задач, и чем мельче тех процесс, тем выше процент брака. Но когда у тебя вся кремниевая подложка это один чип, то любая ошибка в производстве приводит к тому, что всю пластину можно выкидывать.А при условии что одна пластина может изготавливаться несколько месяцев и стоит около миллиона долларов, что ж.

Суть в том, что ребята решили, как бы, подстраховаться. Ведь 16 нм техпроцессу уже почти семь лет: детали и тонкости при его производстве отлично изучены. Так сказать уменьшают риски! Но стоит сказать, что уже ведется разработка и тестирование такого чипа на 7 нм, но его выход конечно будет зависеть от спроса на первое поколение! И там цифры просто огромные, только посмотрите на таблицу.





И тут вы можете справедливо заметить, что мы пока что ни слова не сказали о результатах, которых можно достичь с помощью этого монстра.Тут сложно, так как информация, в основном, закрытая, однако какие-то детали все равно просачиваются в медийное пространство.

Национальная лаборатория энергетических технологий Министерства энергетики США заявила, что CS-1 первая система, которая смоделировала работу более миллиона топливных ячеек быстрее, чем в режиме реального времени.

Это означает, что когда CS-1 используется для моделирования, например, электростанции на основе данных о ее текущем состоянии, она может сказать, что произойдет в будущем быстрее, чем законы физики дадут такой же результат.Вы поняли? С помощью этого ПК можно заглянуть в будущее с высокой точностью, и если нужно подкорректировать и изменить его.И еще, например, в симуляции с 500 миллионами переменных Cerebras CS-1 уже обогнал суперкомпьютер Joule, занимающий 69-е место в рейтинге самых мощных суперкомпьютеров мира. Так что похоже со спросом проблем не ожидается.



Церебро планируется использовать для прогнозирования погоды или температуры внутри ядерного реактора или, например, проектирования крыльев самолета. Несомненно, лаборатории и различные исследовательские центры по всему миру найдут для Церебро области применения.Как вы понимаете, компьютер будет дорогим, но точная цена неизвестна.

Из открытых источников мы нашли только что в 2020 году в суперкомпьютерном центре Питтсбурга было куплено 2 компьютера Cerebras CS-1 за 5 миллионов долларов. Но система делается только под заказ и под каждого конкретного клиента, так что цена может варьироваться.

Выводы



Это явно уникальная система. И такого раньше никто не делал! Большинство производителей считают, что гораздо выгоднее и эффективнее наштамповать кучу маленьких процессоров, так как вероятность брака или поломки сильно падает и каждая ошибка сильно дешевле.Разработчики Церебро же решили пойти рискованным путем и, судя по тому, что процессор Cerebras CS-2 уже тестируют, их путь успешен.

И если все что они заявили сбудется, то нас ждет абсолютно новая эра серверных вычислений, невероятные возможности для создания компьютерных моделей, новые мощности искусственного интеллекта. Нет сомнений, что и гиганты рынка, такие как Nvidia, Intel, Google, посмотрев на удачный опыт Церебро займутся разработкой своих огромных однокристальных систем.А вы только представьте, что будет если совместить это с квантовыми вычислениями, о которых мы недавно делали разбор? Ух!

Будем следить за развитием технологий, и продолжим дальше делать для вас такие интересные обзорные материалы про самые современные достижения!



PS. Кстати, лайк если поняли пасхалку в Церебро ведь решетка радиатора выполнена в форме специальной сетки, которая используется в компьютерном моделировании для расчетов. Отсылка к предназначению Церебро!
Подробнее..

Из песочницы Анализ геймдизайна Hollow Knight. Часть 1. Забытое перепутье

17.06.2020 14:20:13 | Автор: admin


Привет! Я буду подразумевать, что если вы читаете это, то прошли Hollow Knight. Это позволит мне не описывать каждый пенек, а уделить больше времени важным вещам.

своих эссе про Город Слёз я касался темы того, как формируется поведение игрока. Но если там фокус был на самой ситуации, и я не сильно вдавался в детали, чтобы не перегружать повествование; то сейчас я хочу разобраться с этим настолько подробно, насколько это будет необходимо. Таким образом, я начинаю серию материалов о геймдизайне Hollow Knight. И здесь самое время внести ясность, поскольку понятие геймдизайна слишком широкое. В общем смысле оно о том, как передать человеку задуманный опыт. Меня интересует то, как геймплейные возможности ведут к определенному поведению, так что на этом будет центральный фокус. Ясное дело, что на то, как себя вести, будет также влиять звукорежиссура, визуальная составляющая, и прочие несомненно важные вещи, так что иногда я буду говорить и о них.

Чтобы анализировать, насколько хорошо у игры получается передать опыт, надо понять, каким он задумывался. Для этого рассмотрим страницу в стиме. Выделим главное: Hollow Knight приключение, которое предлагает узнать о тайнах древнего королевства, при этом придется много сражаться и исследовать. Также важной характеристикой обозначается вариативность. Тут нужно добавить, что для мидкор аудитории эта игра будет как минимум челенжевой. При этом в описании на сложность намекает лишь слово классический, что весьма странно. Так что всегда обращайте внимание на теги. Естественно, помимо стима человек мог узнать об игре благодаря Кикстартеру, обзорам, просто получив совет или из любого другого источника информации. И все это напрямую с произведением не связано, так что важно понимать, как сильно первые часы игры будут влиять на конечный опыт.

Если вы задумаетесь, что влияет на поведение игрока, то на ум придет множество вещей. Но на что ориентироваться в самом начале? Вероятно, вы неоднократно слышали про силу цвета, света, направляющих линий, композиции, а также других классических приемов, которые позволяют управлять человеческим вниманием. И это довольно универсальные правила, но они не являются гарантией, что даже в линейной игре человек будет делать то, что задумано. Как же Team Cherry справились с начальным этапом прохождения, где закладываются важнейшие аспекты игрового поведения? Давайте разбираться.

Your browser does not support HTML5 video.

Ролик ничего не говорит, помимо того, что произошла какая-то неведомая хрень. Это важно, поскольку если бы в нем сообщалась конкретная информация, то это сильно бы влияло на дальнейшее поведение, т.к. больше ничего о мире игрок бы не знал. ГГ падает, игрок получает управление, и сразу же возникает вопрос, а куда идти, налево или направо? Ну, во-первых ХК изначально повернут вправо, если же есть предшествующий опыт, то он тоже подскажет, что базовое направление в платформерах слева направо. Можно порассуждать о том, почему так: может потому что европейцы читают слева направо, сверху вниз. Но один из первых культовых платформеров сделали японцы и тут самое время обрубить всю эту историю, потому что вероятность определенного поведения важна, если она ведет к значимым изменениям. (А в данном случае слева находится тупик с гео). Именно поэтому в большинстве случаев я буду сначала рассматривать опции, доступные игроку, а уже потом дополнять их рассуждениями, если они вообще потребуются. По такому поводу рассмотрим сразу весь туториал.



Сперва идут сегменты, которые при прохождении будут гарантировать, что игрок освоился с механикой, поскольку не сделав этого, их невозможно пройти. Далее гайд по лечению и платформенная секция, где при этом будут мешать мстекрылы. Далее вновь платформинг, и финишная прямая. При этом уже в туториале есть опциональные ответвления с ништяками. Работает это таким образом: игрок совершает определенное поведение, в конце которого получает награду, и теперь он будет стараться воспроизводить действия, которые к ней привели, вновь. И наоборот, нежелательное для разработчиков поведение наказывается, а после игрок будет стараться избегать подобного. Так используется оперантное научение, без применения принципов которого не обходится ни одна современная видеоигра.

Your browser does not support HTML5 video.

Данный сегмент интересен тем, что препятствие непреодолимо без знания о погинге, так что если приём получится, то амулет будет более существенной наградой, чем простая кучка гео. Таким образом игрока поощряют разбираться с механиками тщательнее. Так что исследование в этой игре относится не только к прохождению локаций.

Позже по пути встречается живокровь, но происходит это как бы кстати, не особо объясняя полезность этой механики. Дело в том, что эти коконы расположены в основном в скрытых местах рядом с усложнившимся куском локации, таким образом поощряя игроков, которые исследуют каждый уголок. А появление ее в туториале на ровном месте лишь сбивает, и ничему не учит кроме сообщения о том, что такая механика вообще существует.
Дальше остается небольшой кусок информации, а после Грязьмут.

В нём первый NPC. Он даст некоторую информацию, что будут делать и все другие после него. Интересность их монологов будет зависеть от индивидуальности игрока. И в любом случае персонажи будут просто подстегивать чувство неизведанного, тем самым мотивируя проходить дальше. Здесь же происходит знакомство с местной системой сохранения, которую, кстати, можно абузить, при этом узнать об этом довольно легко, а сл-но многие будут этим пользоваться. В конце можно найти тупик с запертой дверью. Далее спуск в Забытое Перепутье.



Здесь у игрока есть единственная тропка, по которой он пройдет в 100% случаев, все остальное является опциональным.

В видео-версии я разбираю контент каждой комнаты, поскольку это влияет на пейсинг, а следовательно позволяет смотрящему его прочувствовать. Здесь же я буду разбирать наиболее важные моменты.


Храм черного яйца

В данной комнате находится точка интереса, и важно понимать, почему игрок с крайне высокой вероятностью ее посетит. Так работает исследовательское поведение: когда животное оказывается в незнакомой обстановке, оно будет изучать среду вокруг. Эволюционно это закрепилось, поскольку увеличивает шансы на выживание, так что работает это со всеми вне зависимости от индивидуальности. И да: есть нюансы, как и почти во всех подобных вещах, о которых я буду рассказывать, но упоминать я о них буду только в случаях, где это необходимо.



В конце этажа первый серьезный враг самое время рассказать о том, как смерть влияет на игрока. Фактора тут два. Во-1, это наказание за поражение, так что игрок будет впредь стараться его избегать. А во-2, это отрицательное подкрепление, что должно заставить возвращаться к месту смерти. Вместе это создает цену навыкам игрока: в такой ситуации достижение цели будет гораздо приятнее.

За дубинщиком находится гусеница, которая, как и гео, является обещанием награды. А в некоторых случаях ожидание поощрения гораздо приятнее самого поощрения, и позволяет более эффективно управлять поведением игрока. Также важно, что гео можно потерять, а вот гусеницы дают гарантию выгоды, сл-но, их нахождение является более ценным. И даже если игрок пока об этом не знает, то сама по себе гусеничка на данный момент является новой информацией, таким образом поощряя за исследование. Ну и к тому же подумайте об эмоциях игрока, когда он видит грустную гусеничку.


Шахта

Тут важно отметить: если человек играл хотя бы в одну метроидванию, то он понимает, как устроена структура подобных игр, а сл-но, будет лучше ощущать левел-дизайн. И когда такой игрок будет видеть непреодолимое на первый взгляд препятствие, то самая первая мысль, которая придет ему в голову будет: ну понятно, мне нужен апгрейд. При этом будут и такие люди, которые проведут эксперимент, и только потом, убедившись в том, что на данном этапе проход действительно недоступен, отправятся дальше. Помимо разрушаемого пола также встретится npc, тотем, ну и сама локация выглядит по-новому, так что заход в ответвление в очередной раз награжден. И будет так почти всегда, что логично в игре, где большой фокус стоит на исследовании игроку сразу прививается привычка заходить в каждый закоулок.

Your browser does not support HTML5 video.

Очередной сегмент, который награждает за любознательность и сноровку. До гусенички не допрыгнуть обычным способом, но можно использовать пого на мстекрыле.



Эта комната познакомит с Отцом Гусениц, а также если игрок придет сюда, встретив хотя бы одну из них, то получит награду. Поскольку это важная игровая механика, то стоит отметить, что комната с высокой вероятностью будет посещена, так как: находится в самом начале первой локации, вход выделен аркой, светом и понятным уступом. Так что было сделано достаточно, чтобы игрок не упустил этот элемент.


Следующий проход тоже выделен, и в нем встречается новый враг, которого на данный момент победить нельзя.



А вот уступ пониже уже не так явно выделяется, что не удивительно, поскольку проход на данном этапе для большого числа игроков закончится необходимостью апгрейда. Однако его можно преодолеть с помощью погинга, и в таком случае встретить мини-босса, который является сильнейшим врагом на данном этапе. Возможностей уворачиваться не так много, а суммарно придется нанести 60 ударов. Челенж хоть и нелегкий, но вполне преодолимый, поскольку есть достаточное количество окон как для хила, так и атак. В награду игрок получит кусок маски, который сам по себе ничего не делает, а гео с Чревня не выпадает вовсе. Таким образом, основной наградой будет осознание того, что человек прошел необязательное испытание, которое большинство игроков в начале пропустят. Для некоторых это будет весьма круто, но гео сверху я бы всё-таки накинул.

После шорткат, который ведет в обязательное ответвление. Здесь происходит знакомство с картой. Предоставляет ее Корнифер новый npc, нахождение которого в будущем станет для игрока крайне приятным событием. Интересный факт: картограф не сигнализировал о своем присутствии с помощью напевания и листов бумаги в релизной версии, но изменилось это спустя менее двух недель. Помимо покупки карты, игрок узнает, что в магазинчике в Грязьмуте можно приобрести полезные вещицы, которые помогут ориентироваться еще лучше. Что тут важно отметить: если до сей поры у разработчиков было не так много средств, чтобы предсказывать вероятность посещения комнат и в целом пути, который будет выбирать игрок, то теперь центральное место в формировании поведения, связанного с перемещением по локации и между ними займет карта. Безусловно, будут и люди, которые захотят поиграть вслепую или станут пользоваться картой очень редко, но в данном разборе я эту категорию рассматривать не буду, поскольку игра подразумевает использование этой механики.



Здесь расположена первая разрушаемая стена в игре, и казалось бы, что это отличное знакомство с новой механикой, но игрок запросто может ее пропустить, потому что порог недостаточно большой: если никак не корректировать отдачу от удара, то персонаж упадет, а позже игрок может начать бить камень уже с другой стороны. Также в этой комнате впервые встречается энкаунтер, в котором также будут новые враги. Справа горячие источники и лавка.



А тут большинство игроков в вероятнее всего встретит своего первого мини-босса. Матка Жужж не особо опасный противник, но в случае смерти идти до нее придется прилично, если не найти лавку рядом с вокзалом, и тем более рядом с горячими источниками. В награду игрок получит гео. Справа недосягаемый склон, откуда слышны тревожные маньячные звуки. И далее можно найти Слая, после диалога он будет продавать в Грязьмуте полезные вещи.



Вокзал находится в логичном месте: естественно, рано или поздно игрок сможет исследовать ранее недоступные проходы, и он довольно быстро будет достигать необходимого места, придя в Перепутье либо отсюда, либо со стороны Грязьмута.

Your browser does not support HTML5 video.

Ложный Рыцарь явно посложнее Матки Жужж, но все еще не должен доставить трудностей. Атаки медленные, сносят стандартную одну маску как при атаках, так и при сближении. Окна для хила огромные. Проблем с хитбоксами и телеграфированием нет. Если ХК умирает, то всего пару комнат и можно попытаться снова. Кстати, о последних трех вещах я буду говорить впредь, только если будут какие-то косяки. Единственная сложность босса в том, что на нем можно накапливать душу только при атаках самого опарыша, но не его брони.

Интересная деталь: как только босс в первый раз выполнит свою атаку после нока, левая сторона арены станет хлипкой и ее можно будет сломать. По словам разработчиков, это было сделано для тех людей, которым даже первого босса будет слишком трудно одолеть. И данный вариант возможность продолжить путешествие, и с новыми силами вернуться и попытаться вновь позже. Звучит интересно, поскольку добавляет вариативности, но есть ряд проблем. Для примера: я об этой возможности не знал ровно до тех пор, пока не прочёл о ней на вики. И также читал комментарии других людей, которые тоже понятия об этом не имели, так что проблема не единичная. Почему так? Во-первых, сама возможность не очевидна. До этого боя мы могли встретить всего 2 подобных энкаунтера, и из них выбраться живым было нельзя, не победив врага. Сами разрушаемые стены точно так же можно было встретить, но нет гарантии, что конкретный игрок будет о них знать, даже с учетом всех приложенных усилий. Так или иначе, разрушаемая стена арены первый подобный случай ( и, кстати, единственный ). Ну окей, скажем, можно было догадаться, ведь отчетливо видны трещины в стене, а также визуально это подчеркнуто отлетающими досками. Ладно, но что если игрок находится в другом конце арены? Также надо учитывать, что в этот момент его внимание будет сфокусировано на бое. Если сражаться будет слишком легко, то вы может и заметите эту деталь, но она вам не пригодится. А если сложно то скорее всего упустите, если только ради прикола в панике не начнете долбить по стенам, мол выпустите меня: вот в таком случае вас будет ждать приятный сюрприз. По какой-то причине атаки босса, если он прижмет игрока к стенке, не могут разрушить выход. Также странно, что не происходит никакого треска, хруста или чего подобного вместе с визуальным эффектом.

Your browser does not support HTML5 video.

Ну да ладно, допустим игрок, для которого предназначалась эта возможность, воспользовался ею. И ему останется лишь бежать. А вот представьте, как для него круто было бы зачизить этого босса, нанося ему урон через пол. Человек несколько секунд назад был в безвыходной ситуации, а теперь у него возникнет чувство, что он перехитрил игру, поскольку был внимателен, а также хорошо понимает, как она работает. Это была отличная возможность для разработчиков наградить игрока за исследование, которой они, к сожалению, не воспользовались. Вместо этого рыцарь отлетает в недосягаемое место, а не остается на краю, и только тогда вылезает опарыш. А без нанесения урона по нему, выиграть бой, увы, невозможно.

И да, это ни в коем случае не серьезный косяк. Я рассказываю об этом, потому что мне эта ситуация кажется интересной с точки зрения дизайна тут есть чему поучиться.

В награду игрок получит гео, а также эмблему города, которую пока применить нельзя. Но само упоминание города явно заинтересовывает.

Your browser does not support HTML5 video.

В родовом кургане находится апгрейд, который позволит направиться в следующую локацию. Сама комната, естественно, задизайнена таким образом, что без применения заклинания ее не пройти. Так что теперь игрок будет знать, как справиться с Древним Бальдром на входе к Зелёной Тропе. Сразу после находится амулет.

И теперь, в зависимости от предшествующих действий, игрок может доисследовать локацию, либо отправиться в следующую. В любом случае, давайте посмотрим, что игроку предлагает Слай с Изельдой.



Весь ассортимент скупить не получится, так что придется выбирать. Если полностью пробежать Перепутье, при этом ничего не терять при смерти, а также усиленно не фармить, то в итоге будет примерно 1200 гео. Из которых игрок с крайне высокой вероятностью потратит 30 на карту, 220 на компас, 120 на перо, а также 50 на вокзал. Остается 780. Важно, что фармить в этой локации не очень-то приятно. Самый эффективный способ убивать оболочку стражника, из которого высыпается 45 гео. Так что допустим, что раз максимум 5 игрок может на него сходить, но потом всё равно заскучает.

Естественно, могут быть люди, которым всё ни по чем, и они сразу же нафармят себе на фонарь 1800 гео, что позволит им второй локацией посетить Кристальный Каньон, хоть исследовать его толком и не получится, поскольку не будет необходимых апгрейдов. И закончится все в Землях Упокоения, где находится гвоздь грез. Рут возможный, но малоинтересный и маловероятный, так что подробно на нем останавливаться не будем.

Помимо фонаря, можно приобрести осколки маски, и если человек исследовал локацию полностью, то на зеленую тропу выйдет, получив дополнительный хит поинт, что не является весьма вероятным для большей части игроков, поскольку для этого потребуется собрать 5 гусениц, для двух из которых нужно использовать пого, чему игра не учит в первой локации, а также победить Чревня, который сложнее основного босса.

Your browser does not support HTML5 video.

Кого-то заинтересует ключ, при условии знания о двери за кладбищем. Результат за такую цену может разочаровать, но все же с помощью ключа игрок либо получает возможность возвращать свою тень за тухлые яйца, либо сохранит его до лучших времен, однако стоит помнить, что поскольку бюджет ограничен, то ключ вряд ли будет куплен, если дверь не была обнаружена.

Игрок скорее всего неоднократно сталкивался с тем, что гео иногда падают на колючки, таким образом становясь недоступными, поэтому польза Загребущего Роя будет для него ясна. Однако на данном этапе придется выбирать, ведь доступно всего 3 ячейки.
А вот с Крепким Панцирем будет уже не так очевидно. Даже если его купить и немного поэксперементировать, то не будет ясно, насколько этот амулет полезен.



И дальше остаются только булавки, которые продает Изельда. Поскольку я подозреваю, что большинство игроков захочет ориентироваться по карте лучше, то часть пинов является практически обязательным приобретением. Так что будем считать, что игрок крайне вероятно купит несколько из них.

Итог


Первая локация проходится без особых трудностей средним игроком. Под средним здесь я подразумеваю любого, кто прошел хотя бы несколько экшн игр. При этом даже не смотря на то, что игра постепенно усложняется, учит новым механикам, раскрывает детали мира темп довольно низкий. Выводы относительно этих переменных делать рано, я оставлю их для финального эссе о геймдизайне игры.

В следующий раз расскажу про Зеленую Тропу и Грибные Пустоши. Не забудьте написать свои мысли об этом материале в комментариях это поможет мне улучшить качество контента в будущем. Спасибо за внимание, пока./>
Подробнее..

Анализ геймдизайна Hollow Knight. Часть 2. Зелёная тропа Грибные пустоши

21.06.2020 18:22:59 | Автор: admin

deviantart.com/orioto

Предыдущая часть. Видеоверсия внизу.

Зеленая тропа


Основной упор при разработке был направлен на разнообразие мира. Зеленая Тропа не просто версия Перепутья, немного измененная тематически, но полноценный биом со своей уникальной атмосферой и наполнением. Но силами двух людей не создашь столько контента, чтобы одним разнообразием держать темп на заданном уровне, поэтому нужно также следить за сложностью. Помимо грубого роста за счет здоровья и дистанции атак, она также увеличивается за счет мувсета, взрывающихся трупов, а также неожиданных нападений. И последнее является основным акцентом локации: ловушки здесь расставлены на каждом шагу, что заставляет игрока быть более внимательным, а не только умело таймить атаки. Платформинг остался примерно на том же уровне, разве что некоторые враги требуют лучшего позиционирования. Важно, что основной задачей здесь было скорее просто не дать заскучать, чем научить сражаться лучше.


После апгрейда менеджмент души стал более вариативным. По задумке он должен создавать ситуации, где игрок будет принимать мини-решение, и его исход будет либо совершенствовать навыки, либо укреплять уверенность в своих силах. Например, стоит ли убить врага, чтобы восполнить хп, либо дождаться более легкой добычи, чтобы не рисковать? Стоит потратить душу на заклинание, чтобы облегчить бой, либо обезопасить себе будущие драки, оставив душу на хил? Это отличная идея, углубляющая геймплей. Но на практике все иначе.

В ранней игре места, где заклинание использовать явно выгоднее можно пересчитать по пальцам. Да, это эффективный инструмент в руках умелого игрока, поскольку он позволяет быстрее расправляться с врагами, но для этого уже надо обладать навыками. А игрок на Зеленой Тропе еще не так хорошо освоился с боевой системой. Здесь важную роль играет сам баланс: на заклинание требуется ровно столько же души, сколько на хил. Тут проявляется психологический феномен, который выражается в ассиметрии восприятия выгод и потерь. Ставка должна быть сильно в пользу человека, чтобы он решил рискнуть. Приводит это к тому, что не смотря на силу заклинаний, игрок может практически не пользоваться ими на протяжении всего прохождения.


Рутинг (routing, маршрутизация) до следующего апгрейда менее банальный, чем в первой локации, но все еще вялый.

Your browser does not support HTML5 video.


Здесь опытные игроки могут перепрыгнуть, и получить ценную возможность исследования без карты, но данный путь менее вероятен, из-за труднодоступности. А при прохождении основного пути в самом начале сидит картограф, что явно уменьшает шанс заблудиться. Так исследование локации становится менее напряжным, но и менее наполненным эмоциями. Также до получения следующего апгрейда есть возможность посетить 2 различные локации, обе из которых закончатся тупиком, но о них позже.
Журнал охотника прибавляет мотивации убивать каждого врага на пути, не пропуская даже самых сильных, поскольку за убитых будет даваться информация. Но количество жертв, требуемое для получения крупиц лора таково, что некоторых мобов придется фармить а это представляется мне не самым интересным занятием.
Далее на пути будет пару интересных драк, NPC, и после этого значимые опции в исследовании локации заканчиваются, поскольку придется убить Босса.

Апгрейд охраняет Хорнет. У меня не сразу получилось ее победить, потому что я не сильно умелый игрок в 2d-экшн играх, но ушло на это менее 5 попыток. Однако я читал такие истории, где люди делали по 20 попыток и больше, прежде чем смогли продвинуться дальше. Но босс довольно легкий, почему так? Не смотря на индивидуальные особенности, можно найти причины таких событий в геймдизайне. Хорнет первый враг, где надо стабильно избегать урона, при этом сильно полагаясь на скорость реакции. Естественно, рано или поздно игрок начнет действовать упреждающе, выучив атаки, но до той поры ему придется полагаться на свою ограниченную проводимость нервных волокон. Давайте посмотрим, сколько видов мобов было встречено всего, а для скольких требуется проверка на реакцию.

Апгрейд охраняет Хорнет. У меня не сразу получилось ее победить, потому что я не сильно умелый игрок в 2d-экшн играх, но ушло на это менее 5 попыток. Однако я читал такие истории, где люди делали по 20 попыток и больше, прежде чем смогли продвинуться дальше. Но босс довольно легкий, почему так? Не смотря на индивидуальные особенности, можно найти причины таких событий в геймдизайне. Хорнет первый враг, где надо стабильно избегать урона, при этом сильно полагаясь на скорость реакции. Естественно, рано или поздно игрок начнет действовать упреждающе, выучив атаки, но до той поры ему придется полагаться на свою ограниченную проводимость нервных волокон. Давайте посмотрим, сколько видов мобов было встречено всего, а для скольких требуется проверка на реакцию.


При этом Чревень опциональный, Ложного Рыцаря можно скипнуть, да и тот очень медленный. Остальные редко встречающиеся рядовые мобы, из которых обязательно убивать только мшистого рыцаря (1 раз).

Неудивительно, что когда возникает необходимость сражаться с боссом, у которого это основная особенность, то у игрока возникнут проблемы.Хорошо, что рядом есть лавка, так что перерывы между попытками не будут слишком долгими. Однако ничто не мешает ее пропустить, и в таком случае опыт будет куда более фрустрирующим.

После получения Плаща ХК становится гораздо мобильнее, в драках теперь становится легче использовать тактику hit&run. Открывается доступ к Салюбре, а также следующей локации Грибным Пустошам. При встрече нового торговца игроку преподносится явный способ стать сильнее собирать амулеты, поскольку так откроется доступ к большему числу ячеек. Это тоже служит дополнительным поводом к исследованию ответвлений. Так, Салюбра и наличие карты дают высокую вероятность, что игрок будет возвращаться к неисследованным местам на карте, прежде чем двигаться в новый биом. Данное поведение к тому же прослеживается у некоторых любознательных игроков: таким сложно жить с фактом того, что у них за спиной находится закрытая дверь, к которой у них уже есть ключ. Они обязательно вернутся и посмотрят, что за ней, прежде чем идти дальше. Так что важно понимать, что некоторые сначала будут исследовать все комнаты, доступные прямо сейчас, и только потом двигаться к получению нового апгрейда.



Предложенные амулеты, бесспорно, полезны. Но за неимением достаточного числа ячеек наиболее эффективным будет Длинный Гвоздь, поскольку позволит лучше делать то, что уже и так умеет игрок, занимая лишь 2 ячейки. В этом он, кстати, схож с Ловцом Душ. Для драк с боссами можно будет надеть Быстрый Фокус. И да, Шаманский Камень один из самых сильных амулетов в игре, но на данном этапе он малоэффективен для неопытного игрока.

С плащом на Зеленой Тропе можно будет подобрать парочку амулетов, подраться с опциональным мини-боссом, и дальше останется только направиться к Грибным Пустошам.

Кстати, еще одна причина, почему помимо влияния Салюбры и карты, весомая часть игроков будет сначала исследовать все доступные опции, избегая посещения новых локаций. Как вы помните, исследовательское поведение заставляет интересоваться вещами вокруг, потому что это напрямую связано с выживанием. Вместе с этим все животные как минимум настороженно относятся к непонятным и неизведанным штукам. Согласитесь, не очень-то хочется терять накопленные гео или попадать в ситуации, где враги явно сильнее, и не позволяют узнать, что находится дальше. Поэтому чем больше игрок может обезопасить себя перед выходом из комфортной среды, тем лучше. Думаю, что не смотря на стиль игры, вы сперва тратили гео на амулеты и другие полезные вещицы, и только потом отправлялись в крупные неисследованные зоны.

Понимая это, разберем доступные опции к перемещению. Мы-то с вами знаем, что следующей крупной локацией будут Грибные Пустоши. Однако к ним сейчас есть два прохода: через Забытое Перепутье и Туманный Каньон. А последний является отдельной локацией, пусть сейчас из нее и доступно всего пару комнат. Поэтому игрок засомневается, стоит ли отправляться вглубь. И то же самое справедливо при переходе к Грибным Пустошам с Забытого Перепутья. Так какой вариант более вероятно выберет игрок? Я считаю, что через Туманный Каньон. Во-первых, потому что этот переход доступен до получения апгрейда. Во-вторых, локация отличается тематически, и игрок найдет ее позже, чем переход со стороны Перепутья а значит и запомнит лучше. Также имеет смысл отметить, что пройдя одинаковое расстояние как по одному, так и по-другому проходу, в случае с Туманным Каньоном игрок доберется до Вокзала, а оттуда уже более вероятно пойдет в следующую локацию.
По пути через этот проход игрок встретится с напевающим вдалеке Корнифером, а также банком, где надежно будут храниться гео, пока счет не превысит 2550 единиц, но об этом позже.

Грибные пустоши


Как и предыдущая локация, Грибные Пустоши отличаются тематически и геймплейно. Здесь акцент будет на платформинге, который усложнится как в боевых ситуациях, так и при обычном исследовании. Это первая локация, которую невозможно пройти без применения пого, так что к ее концу можно быть уверенным, что игрок понял этот аспект. Но это совершенно не гарантирует, что такой вид атак будет применяться в бою.
При входе со стороны Вокзала Королевы, сразу же можно найти картографа, что для третей локации слегка удручает. Очень сложно постоянно не подглядывать в карту, когда она есть. А так теряется весомая часть погружения, поскольку нет необходимости рисовать местность в голове, тем самым лучше ощущая масштаб мира.
Бой незначительно усложняется. У местных рядовых мобов теперь в среднем больше здоровья, и по 2 атаки, из-за чего придется сильнее полагаться на реакцию, а также лучше маневрировать, чему способствует новоприобретенный плащ.

Your browser does not support HTML5 video.
После исследования деревни богомолов откроется новый апгрейд, и вот тут в игре происходит существенное увеличение вариативности в последующем изучении локаций. Mark Brown

Об этом давайте в порядке вероятности их посещения.



1)Город слез. Скорее всего большая часть игроков сперва посетит именно его. Происходит это так: вы пытаетесь победить Лордов Богомолов, у вас не получается. Вы возвращаетесь за своей тенью, по пути встречаете Квирелла. Он дает явный комментарий о текущей неготовности к этому бою, и предлагает посетить Город, найти кузнеца и улучшить свой гвоздь. Также именно в этом направлении отправилась Хорнет, так что Город самая яркая точка интереса.

2) Глубокое гнездо. Как я говорил, есть существенная тенденция к изучению всех доступных опций в локации, прежде чем идти в следующую. Таким образом игрок найдет разрушаемую стену, и рухнет в Глубокое гнездо. Также в него попадут игроки, что одержали победу над Богомолами ( которые, к слову, являются одним из лучших боссов). Здесь важно, что в отличии от Города, из гнезда можно выбраться. А учитывая некомфортную обстановку и жирных мобов, некоторые игроки решат сперва посетить Город, чтобы улучшить оружие.

3) Воющие утесы. Тут все просто. Для их посещения нужно лишь помнить об одном из входов: со стороны Зеленой Тропы или Королевского прохода. И учитывая, что ХК изначально спрыгнул с той стороны, то это представляет весомый интерес.

4) Кристальный каньон. Эта локация вряд ли будет посещена первой, поскольку игрок скорее потратит гео на апгрейды, чем на фонарь.

5) Вторая половина Города Слёз. Самый маловероятный вариант, потому что придется провернуть вот такой трюк.

Your browser does not support HTML5 video.

Да, подразумевается, что игрок при этом пройдет через Земли упокоения, но о них в другой раз

В плане исследования порядок немного поменяется:

1) Город. Потому что закрытые ворота искусственно ограничат посещение других локаций.

2) Воющие утесы. Потому что локация простая, а также не требует дополнительных поисков и ресурсов.

3) Гнездо. Потому что из него можно выбраться, а локация сложная по мобам и труднопроходимая без фонаря.

4) Кристальный Каньон. Потому что фонарь дорогой, и в отличии от Гнезда, на одном из входов здесь не надо убивать босса: игрок не будет отождествлять исследование локации с сокровищницей, которая ему досталась за прохождение трудного испытания.

5) Вторая половина Города Слёз. Поскольку вход неочевиден, а враги слишком жирные для первого гвоздя.

Итог


Так как до Воющих Утесов просто добраться, и сама локация проходится легко, я буду учитывать это в подведении итогов о возможной силе игрока при переходе в следующие биомы.



Пишите, как вам сегодняшняя часть. Спасибо за внимание.

P.S.



Видеоверсия: 1, 2
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru