Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Sega

KODI собираем удобный и функциональный медиацентр для дома. Часть 3. Ретро-игры

27.03.2021 22:10:41 | Автор: admin

Продолжаем строить домашний медиа-комбайн на Kubuntu с KODI на борту. О том, как разворачивался медиацентр, как его настраивали и какими дополнительными возможностями он оброс, можно прочесть в предыдущих публикациях:

KODI: собираем удобный и функциональный медиацентр для дома. Часть 1
KODI: собираем удобный и функциональный медиацентр для дома. Часть 2

Сегодня добавим нашему медиацентру еще одну обязанность запуск ретро-игр. Причем, играть будем прямо из KODI и из его библиотеки игр. Загружать сами игры будем там же.

Воплотить идею в жизнь нам поможет RetroArch. Он работает на основе LibRetro API и объединяет множество эмуляторов и игровых движков, а также отлично взаимодействует с KODI то, что нам и нужно. Каких-то особых трудностей в реализации этой связки нет, но учитывая платформу Linux, есть некоторые нюансы, зная которые вы легко сможете повторить установку и настройку на своем медиацентре. Приступаем!

Первым делом необходимо установить сам RetroArch. Устанавливать рекомендую с помощью snap-пакета, потому как RetroArch включает в себя некоторые необходимые зависимости, которые не удовлетворяет (но это не точно) установка из deb-пакета. Если вы не хотите столкнуться, как я, с некорректным отображением кодировки, кривого интерфейса и ручными правками конфигурационных файлов RetroArch используйте установку именно из snap-пакета.

К слову, даже исправив все видимые проблемы и загрузив все эмуляторы - KODI отказывался запускать игры и жаловался на отсутствие эмуляторов.

Так выглядит первый запуск после установки из deb-пакетаТак выглядит первый запуск после установки из deb-пакета

Устанавливаем RetroАrch. Если демон для управления snap-пакетами snapd отсутствует в системе будет установлен автоматически

sudo snap install retroarch

Установка завершена, запускаем RetroArch, выполнив в терминале одноименную команду

retroarch
Так выглядит первый запуск RetroArch, если все установлено корректно. Сравните со скриншотом выше...Так выглядит первый запуск RetroArch, если все установлено корректно. Сравните со скриншотом выше...

Первым делом переходим в раздел Главное меню/Онлайн и обновляем всю конфигурацию:
Обновить информационные файлы ядер;
Обновить ассеты;
Обновить профили контроллеров;
Обновить читы;
Обновить базы данных;
Обновить оверлеи;
Обновить GLSL шейдеры.

Обновляем все доступные конфигурацииОбновляем все доступные конфигурации

В разделе Главное меню/Load Core/Загрузить ядро загрузить необходимые ядра. Под ядром понимаем эмулятор игровой платформы. Для надежности я загрузил все доступные ядра, решив, что хуже точно не будет. Особенно, учитывая большое количество поддерживаемых платформ в KODI, выбирать и искать нужные займет больше времени, чем загрузка и установка всех эмуляторов.

Загружаем все доступные ядраЗагружаем все доступные ядра

Все остальные настройки оставил по умолчанию, кроме Настройки/Драйверы/Оконный режим - Запускать в полноэкранном режиме.

Подготовка RetroArch завершена, можем его закрывать. В дальнейшем KODI будет сам его вызывать при запуске игр, автоматически выбирая нужное ядро (эмулятор).

Переходим к настройке KODI. Для управления играми и их запуска нам потребуется дополнение Internet Archive Game Launcher. Устанавливаем из файла ZIP репозиторий Zach Morris Add-ons, а уже из него нужное нам дополнение.

Если при установке дополнения сталкиваемся с ошибкой Требуемое дополнение vfs.libarchive версии 0.0.0 не найдено - не пугаемся!

Ошибка при установке Internet Archive Game LauncherОшибка при установке Internet Archive Game Launcher

Закрываем KODI и устанавливаем его вручную из терминала Kubuntu

sudo apt-get install kodi-vfs-libarchive

По завершении установки запускаем KODI и он сам спросит, включить ли дополнение соглашаемся и повторно пробуем установить дополнение Internet Archive Game Launcher. Ошибок уже быть не должно.

Дополнение установлено, все успешно, можем перейти к его настройке.

Для начала запускаем мастер настройки Setup Wizard. Сообщаем дополнению, что у нас нет аккаунта archive.org, в качестве лаунчера использовать Kodi Retroplayer и соглашаемся с установкой эмуляторов по умолчанию, а также подтверждаем загрузку всех списков игр.

Далее в настройках указываем размер хранилища для игр, в зависимости от ваших ресурсов (zero кэш выключен, игра будет загружаться каждый раз). Я бы рекомендовал не скупиться и все же использовать кэш, особенно тем, кто решит играть в тяжелые игры от Playstation, например. Размер их исчисляется в ГБ, а скорость загрузки там не самая высокая.

В разделе External Launchers выбираем Linux и указываем пути:
/snap/bin/retroarch/
/home/имя_пользователя/snap/retroarch/423/.config/retroarch/retroarch.cfg

Если у вас не будет возможности указать путь к конфигурационному файлу, расположенному в скрытой директории (.config), то включите эту возможность в системе Настройки/Медиа/Общие/Показывать скрытые файлы и папки.

На этом настройка завершена, запускаем дополнение и проверяем. Сразу хочу оговориться, что запускаются не все типы платформ. Например, при запуске из категории Gameboy, KODI будет жаловаться, что не найден эмулятор. Но проверив несколько десятков игр на других популярных платформах (Dendy, SEGA, SEGA Dreamcast, Nintendo, Playstation, PSP) все успешно запускается, можно ностальгировать.

Как и говорил, загрузка "тяжелых" игр, объемом даже 500-600 Мб, занимает довольно много времени, вне зависимости от вашего канала связи. Вероятно, ограничение сервера на отдачу. При запуске KODI автоматически вызывает нужный эмулятор. С учетом запуска в полноэкранном режиме, кажется, что игра запускается прямо в KODI.

Геймпад, за его отсутствием, не подключал. Но уверен, никаких проблем с подключением и, при необходимости, переназначением кнопок возникнуть не должно.

Хорошего времяпрепровождения!

Подробнее..

Перевод Самодельная портативная консоль microByte

18.12.2020 10:08:54 | Автор: admin

В реальности качество изображения лучше, но это сложно передать на фотографии.

Введение


В феврале этого года ко мне прибыл дисплейный модуль ST7789; качество картинки и цветов, несмотря на маленький размер, было впечатляющим, поэтому в голову пришла одна идея

Может, разработать брелок, на котором можно будет играть в Pokemon?

В этот момент зародилась примитивная идея microByte. Спустя более семи месяцев идея брелока эволюционировала в полнофункциональную портативную консоль, способную эмулировать:

  • NES
  • GameBoy
  • GameBoy Color
  • Sega Master System
  • GameGear

И всё это в крошечном размере картриджа первого GameBoy. Самое важное, что тексты в игре читаемы, нужна только лупа. Размеры устройства: 78x17x40 мм

С другой стороны, вы можете задаться вопросом, зачем добавлять раскладку геймпада SNES (кнопки направлений, 4 кнопки действий, Start, Select, L и R.), если устройство может эмулировать только 8-битные игры?

Ну да, пока она способна запускать только 8-битные игры, но проведя тщательные поиски, я выяснил, что для ESP32 уже существуют первые порты эмулятора SNES и SCRUMV. Поэтому стало очевидно, что устройству требуется полная раскладка геймпада SNES с перспективой на дальшейшие обновления.

К тому же я считаю, что кроме игр, устройство может быть очень полезным инструментом в разработке проектов на ESP32, потому что можно запускать скетчи Arduino и/или двоичные файлы проектов ESP-IDF с SD-карты как приложения, не удаляя при этом основную прошивку. Ниже я расскажу об этом подробнее.

Вот краткий видеообзор:


Спецификации


Я разделю спецификации устройства на аппаратные и программные, чтобы подробнее рассказать о них.

Оборудование


Мы начнём с общего списка характеристик оборудования:

  • ESP32 WROVER E (16 МБ)
    • 8 МБ ОЗУ
    • 16 МБ флэш-памяти
  • 1,3-дюймовый IPS-дисплей ST7789 с разрешением 240x240 пикселей
  • Разъём для карты micro-SD.
  • Встроенный динамик с усилителем звука MAX98357AETE+T I2S.
  • 13 встроенных кнопок, подключенных к мультиплексору TCA9555RTWR.
    • 8 индуктивных кнопок с резиновой мембраной (кнопки направлений и действий)
    • 3 кнопки-переключателя (Start, Select и Menu)
    • 2 горизонтальных кнопки-переключателя (левый и правый триггеры).
  • Цепь аккумулятора с защитой зарядки.
  • Аккумулятор 500 мАч (этого достаточно для 6-7 часов автономной игры).
  • Разъём USB-C.

В этом репозитории можно найти проект KiCad со схемой и конструкцией печатной платы проекта microByte: прошивка/конструкция печатной платы

Фотографии платы:

Вид сверху


Вид снизу


Я думал добавить поддержку наушников через разъём USB-C, но отказался от этой идеи, потому что не нашёл достаточно информации о стандарте реализации. Похоже, каждый производитель реализует звук через USB-C по-своему. Поэтому в этой версии печатной платы разъём используется только для зарядки устройства и подключения к последовательной консоли для просмотра лога отладки.

Как видно на втором фото, для подключения аккумулятора я использовал стандартный разъём PH 2.0. Это позволяет использовать аккумулятор большей ёмкости. Если вы хотите использовать меньшую ёмкость, то важно заменить резистор R2, чтобы значение было соответствующим. Этот резистор задаёт конфигурацию зарядки для чипа TP4056. Если не поменять значение резистора R2, то это приведёт к повреждению литий-полимерного аккумулятора. Также устройство содержит повышающий преобразователь, гарантирующий стабильные 3,3 В на выходе; это решение позволяет избежать снижения яркости экрана и нестабильного поведения при разрядке аккумулятора.

Используется усилитель звука MAX98357AETE+T. Этот драйвер выполняет преобразование из I2S на ADC, его можно настроить на работу с моно-/стереосигналом, а коэффициент усиления конфигурируется. По умолчанию я установил коэффициент усиления в 9 дБ. Думаю, этого достаточно, чтобы избежать повреждения динамика. Кстати, о динамике: очень сложно найти дешёвый SMD-динамик, на который хватит места на плате, поэтому я нашёл пищалку с хорошим диапазоном частот, помещающуюся на печатной плате.

Качество звука оставляет желать лучшего, некоторые звуки теряются, но в целом звук получился вполне достойный. Динамик можно увидеть на первой фотографии печатной платы.

Наконец, должен ещё раз повториться экран потрясающий по цене и размеру. Качество картинки превосходно. Также меня впечатлила возможность получения стабильной скорости связи на 60 МГц при использовании простого SPI (то есть не quad-SPI).

Программное обеспечение


ПО было разработано при помощи фреймворка ESP-IDF и freeRTOS в качестве ОСРВ.

Прошивку и руководство по настройке можно найти здесь: прошивка microByte.

При проектировании я стремился к модульной архитектуре. Такая модульность обеспечивает возможность добавления и/или модифицирования новых программных функций, например, новых эмуляторов.

Всей архитектурой управляет задача-менеджер, эта задача проверяет уровень заряда аккумулятора, уведомления LED, проверяет обновления и контролирует задачи GUI и эмуляторов, приостанавливая и продолжая их работу в зависимости от происходящих событий.

На нижнем слое ПО есть HAL (Hardware abstraction layer, слой абстрагирования от оборудования), который упрощает доступ к аппаратным ресурсам эмуляторам, задаче-менеджеру и GUI. Наконец, на самом дне есть драйверы, взаимодействующие с HAL.

Все эмуляторы и GUI работают в одном приложении ESP32, это обеспечивает очень хорошее время загрузки игр и системы в целом. Игры размером меньше 4 МБ могут загружаться менее чем за две секунды!

GUI спроектирован с помощью библиотеки LVGL. Это библиотека с открытыми исходниками, позволяющая создавать очень хороший и современно выглядящий графический интерфейс пользователя. Я стремился сделать GUI этого проекта простым, но с большим количеством опций. Добавлено красивое меню конфигурации, позволяющее настроить поведение каждого эмулятора и опции устройства.

На данный момент оно содержит только следующие опции:

  • Изменение яркости.
  • Изменение уровня громкости.
  • Смена цвета интерфейса.
  • Включение тёмного режима.
  • Получение данных об устройстве.
  • Получение информации об SD-карте.
  • Получение данных об аккумуляторе.

Ещё один важный аспект устройства это эмуляторы. Они были усовершенствованы и адаптированы к устройству. Эмуляция GameBoy/GameBoy Color и Game Gear обеспечивает очень хорошие результаты с полной частотой кадров.

Работа внешних приложений похожа на трюк, но позволила добиться очень хороших результатов. Устройство имеет два раздела OTA и любой из них может быть основным разделом. То есть если на раздел OTA 0 записана версия 1.0 прошивки и вы хотите обновить устройство до версии 1.1 через SD-карту, то в случае успешного обновления при следующем перезапуске основным разделом для приложений будет OTA 1 с версией 1.1, а раздел OTA 0 будет стёрт.

То есть для загрузки внешних двоичных файлов без потери основной прошивки microByte мы прошиваем двоичный файл на свободный раздел OTA, не отправляя устройству сигнал подтверждения, потому что в противном случае при сбросе устройства раздел OTA с приложением будет стёрт, ведь устройство посчитает, что обновление выполнить не удалось.

Это довольно быстрый процесс, но он сильно зависит от размера двоичного файла. Например, загрузка простого примера Blink займёт 5-10 секунд, а игра Doom 1 до 20 секунд.

Корпус устройства


Корпус спроектирован так, чтобы его можно было легко напечатать на 3D-принтере, но в то же время чтобы он обеспечивал удобство игры. Все файлы можно найти в этом репозитории: файлы stl microByte.

С другой стороны, потратив много часов на размышления о том, какой тип кнопок подойдёт больше, я понял, что должен добавить резиновую мембрану, чтобы создать чёткое ощущение клика. С другой стороны, я протестировал некоторые из самых новых портативных консолей, и понял, что моё устройство имеет идеальный размер для небольшого модульного геймпада.

Как говорилось выше, корпус очень легко печатается, я выполнял печать материалами PLA и PTEG на Ender 3, и результаты вышли очень хорошими. Кроме того, я напечатал несколько корпусов на разных SLA-принтерах наподобие Eleegoo Mars, и результаты тоже были потрясающими.

Вскоре я дополню репозиторий инструкциями по печати.

Процесс сборки очень прост, я записываю небольшое видео с демонстрацией сборки. Упрощённая схема показана на изображении:


Вот несколько рендеров корпуса в разных цветах:





Будущие усовершенствования


На данном этапе производительность в целом стабильна и хороша, устройство выдаёт полную частоту кадров в играх GameBoy/GameBoy Color и GameGear.

Однако я считаю, что в будущем нужно решить следующие важные проблемы:

  • Улучшить производительность NES. Большинство игр работает хорошо, но имеет некоторые глитчи и нестабильность скорости.
  • Снижение эффекта тиринга (tearing, разрыва кадра). В некоторых играх заметен эффект тиринга, хоть это и небольшая проблема, но её может быть неприятно наблюдать.
  • Небольшое усовершенствование GUI. В игре есть внутриигровое меню, в котором можно управлять яркостью экрана, громкостью звука, сохранять игру Это меню иногда вызывает проблемы и может блокировать систему паузы, которая запускается нажатием кнопки меню.

Также я запланировал добавить в будущих обновлениях следующее:

  • Поддержку эмуляции SNES. Я нахожусь в самом начале процесса, но мне кажется, что её можно заставить работать.
  • Добавить репозиторий с внешними приложениями, как то:
    • Bluetooth-геймпад.
    • Анализатор сети Wi-Fi.
    • Doom.
  • Создать библиотеку Arduino для удобного создания скетчей для этого устройства.

Авторы приложений


Эмулятор GameBoy/GameBoy Color является портом эмулятора GNUBoy.

Эмулятор NES это порт эмулятора Nofrendo, который изначально разрабатывался Espressif.

Эмулятор Sega Master System и Game Gear это порт, реализованный Espressif.

Также стоит сказать, что на создание этого проекта меня вдохновили потрясающие устройства ESPlay micro и Odroid GO.



На правах рекламы


Воплощайте любые идеи и проекты с помощью наших серверов с мгновенной активацией на Linux или Windows. Сервер готов к работе через минуту после оплаты!

Подробнее..

Перевод История Crazy Taxi интервью с создателем серии Кенджи Канно

17.11.2020 18:17:45 | Автор: admin

image


Спустя 15 лет после того, как в аркадных залах заиграла группа The Offspring, издание Retro Gamer пригласило Кенджи Канно поболтать о создании популярного гоночного франчайза Crazy Taxi (интервью было взято в 2014 году).




Уважаемый читатель, позвольте ввести вас в курс дела. Сегодня мы добрались до работы на такси: очень быстро и с ветерком. Благодаря сумасшедшему водителю поездка отняла у нас всего половину обычного времени. Его навыки включали умение со скрежетом просачиваться между машинами и неспособность видеть красный свет. Сильный акцент делал большую часть его болтовни непонятной, но, если честно, нас больше волновало желание не разбиться в поездке. А что мы выкрикивали!.. Таких выражений вы не услышите и в переводах Гоблина. Любой нормальный человек, прокатившийся с этим таксистом, запомнил бы номерной знак и сообщил о лихаче в полицию. Однако редакция Retro Gamer не относит себя к нормальным людям вместо этого мы просто подумали: Это было чертовски похоже на Crazy Taxi.


image


Для законопослушных граждан опасное вождение просто фантазия, но для Кенджи Канно простаивание в пробках стало источником вдохновения. Я немного увлекаюсь автомобилями, и однажды ездил себе в удовольствие, но застрял в пробке, рассказывает нам Канно. При этом встречная полоса была совершенно свободна! И когда я это увидел, то подумал, что есть сотни других людей, мечтающих об одном: выехать бы на встречку и добраться до места с ветерком! Это желание отбросить все правила дорожного движения стало основой игрового процесса в Crazy Taxi. Однако это был далеко не единственный из источников вдохновения Канно. В то время выходило много гоночных симуляторов. И, честно говоря, я от них устал, говорит Канно. Есть куча фильмов с автомобильными погонями. Вот я и подумал: что, если сделать игру, похожую на них, чтобы люди получали от процесса ещё больше наслаждения?


Учитывая, что гоночные симуляторы доминируют в аркадных залах, эти слова звучат просто удивительно. Погони в фильмах также вдохновили разработчиков серии Driver, которая вместе с Crazy Taxi основала поджанр гоночных игр в открытом мире. Однако Driver создана под впечатлением от классических картин про погони семидесятых годов, тогда как Crazy Taxi присущи более современные мотивы. Дизайн Канно опирался на калифорнийскую панк-рок-сцену. Хотя это и похоже на гонки, я стремился создать игру-экшен, а в них важны ритм и темп, объясняет он. Я уже подобрал музыку, которую хотел включить в свое детище. Проект создавался под неё чтобы геймплей был в одном с ней ритме.


image


Калифорнийский дух не ограничился саундтреком от групп The Offspring и Bad Religion. Стремление Канно к красочной и холмистой местности привело к созданию города, основанного на Сан-Франциско. Хотя это не было детальным воссозданием города, в игре легко узнать его основные достопримечательности. Я хотел больше реализма, вспоминает Канно. Чтобы это ощущение присутствовало, я решил, что в игре будут популярные места для досуга и развлечений. В Crazy Taxi пассажиры просят игрока отвезти их в такие места, как Tower Records, KFC и Pizza Hut, а также на стадион, к полицейскому участку или торговому центру.


Всё это привело к тому, что после выхода в 1999 году Crazy Taxi стала хитом в аркадных залах. Игроки были очарованы потрясающими визуальными эффектами, трюками и демонстрационной заставкой, которая предвещала, что их ждёт весёлое развлечение. Ещё в игре есть захватывающая игровая механика: опасное вождение не просто поощряется, а вознаграждается, поскольку игрок получает бонусы за уклонения от столкновений, заносы и прыжки. Хотя пункт назначения пассажира неизвестен до тех пор, пока вы его не подберёте, цветной значок над головой вашего потенциального клиента предупреждает о расстоянии и сложности путешествия. И это важно, поскольку быстрая поездка добавляет игроку дополнительное время на таймере.


image


Добившись успеха в аркадных залах, Sega поспешила выпустить игру на Dreamcast. И хотя аркадные автоматы были построены на базе Sega NAOMI (по сути, аналога Dreamcast), при портировании возникли сложности из-за размера города. В аркадной версии открытый мир не был проблемой, потому что у NAOMI были загрузки с картриджа и вдвое больше оперативной памяти, чем у консоли. Чтобы преодолеть ограничения Dreamcast, команде Канно пришлось запрограммировать метод потоковой передачи данных о городе с диска прямо во время игры. И эти усилия стоили того, поскольку версия для приставки оказалась практически неотличимой от аркадной.


Crazy Taxi для Dreamcast не только считается идеальным портом, но и включает в себя много дополнений. Наиболее заметным их них стал режим Original Mode, который позволяет игрокам наслаждаться новым городом с извилистыми улицами и трамвайными путями. Также имелся Crazy Box Mode набор мини-игр, в которых такси сбивает кегли в боулинге или лопает воздушные шары. Канно поручил команде самостоятельно обдумать концепцию мини-игр в свободное время, чтобы затем собраться в офисе и отобрать лучшие идеи. Мы рассмотрели различные элементы игры, за выполнение которых игрок мог получить оценку. Например, дрифт, вспоминает Канно, подчеркивая роль Crazy Box Mode в обучении геймеров продвинутым техникам. Это режим, в который ты просто играешь и получаешь удовольствие. Но его можно использовать и в качестве практики.


image


Версия Crazy Taxi для Dreamcast, выпущенная в начале 2000 года, была тепло принята игровыми изданиями, отметившими отличное качества порта. Удивительно, но Канно не был в курсе этих хвалебных отзывов. На самом деле я даже не знал, что к игре так отнеслись, ответил он. Я думаю, что основная причина успеха заключалась в следующем: мы предлагали игрокам то, чего не могли предложить другие проекты того времени. Геймеры с восторгом приняли игру, раскупив более 1 миллиона копий.


Однако финансовые проблемы Sega привели к тому, что всего через год компания ушла с консольного рынка, перестав выпускать игры эксклюзивно для своей провальной консоли. Acclaim лицензировала Craxy Taxi и разработала версии для PlayStation 2 и GameCube. А Sega в это время заключила контракт со студией Strangelite на разработку версии для ПК. Ни один из портов не обрёл такой любви критиков, как Dreamcast-версия, однако версия для PlayStation 2 в конечном итоге превзошла продажи оригинала, хоть и не намного. Закончив работу над портом для Dreamcast, команда Канно из студии Hitmaker переключилась на создание продолжения.


image


Основная формула вождения без правил, чтобы доставить клиентов к месту назначения, не изменилась, но в Crazy Taxi 2 были представлены четыре новых героя и две новые карты. Эти локации, основанные на Нью-Йорке, представляют собой плотную городскую среду с небоскрёбами, тогда как местность стала менее холмистой. Новый дизайн был частью плана команды, чтобы предоставить игроку новые ощущения от вождения. Первая часть являлась линейной игрой, основанной на движении по полосам, и вы могли избежать столкновения, просто увернувшись влево или вправо. Так что в некоторым смысле это была почти двухмерная игра, объясняет Канно. В Crazy Taxi 2 мы хотели больше трёхмерного дизайна, и Crazy Hop это результат того, чего мы пытались достичь.


Безумный прыжок (Crazy Hop) это новая способность, представленная в Crazy Taxi 2, которая позволяет такси прыгать. Хотя в локациях Around Apple и Small Apple не так много холмов, разработчики восполнили это эстакадами и трамплинами на крышах, что позволило игрокам с быстрой реакцией сократить маршрут. Более того, новые мини-игры в режиме Crazy Pyramid Mode также используют новую механику. Еще в игре появились группы пассажиров. Теперь в ваше такси могут сесть до четырёх человек, каждый из которых направляется в разный пункт назначения. Ограничение по времени при этом довольно жёсткое, но опытные игроки могут заработать сумасшедшие деньги помимо платы за проезд, вы получаете множитель чаевых за каждого пассажира.


image


Crazy Taxi 2, вышедшая в середине 2001 года, тоже получила хорошие отзывы, но не достигла такого же уровня оценок, как её предшественница. Критики отметили безумный экшен, как в оригинальной игре, и ещё больше треков группы The Offspring, но посчитали, что игра практически идентична оригиналу визуально и совсем незначительно отличается по части геймплея. По факту, самое серьёзное изменение в игровом процессе стало самым спорным. Некоторым игрокам это не понравилось, другие прониклись новой механикой, то есть реакция получилась неоднозначной, объясняет Канно, рассуждая о механике безумного прыжка. Для многих острые ощущения при уклонении от столкновений пропали с появлением возможности перепрыгивать через эти преграды. Несмотря на неоднозначный приём, безумный прыжок остался и в третьей части серии.


Crazy Taxi 3 стала одним из первых эксклюзивов Sega для консоли от Microsoft Xbox. Выбор платформы был довольно странным, ведь Xbox являлась первой приставкой этой корпорации. Более того, Crazy Taxi уже успешно продавалась на PlayStation 2. Канно рассказал нам, что на такое решение повлиял энтузиазм со стороны американской компании: Мы разговаривали с Microsoft о серии Crazy Taxi, и им действительно нравился этот проект!


image


Ранние планы Crazy Taxi 3 были ещё более амбициозными, чем Crazy Taxi 2. В интервью с Хисао Огучи, который работал продюсером первых двух игр, упоминалось, что команда экспериментировала с мультиплеером, но в конечном итоге от него отказалась. Также планировалась смена дня и ночи, чтобы маршруты пассажиров менялись в течение суток. Команда даже решила изучить местность вживую, съездив в ранее добавленные в игру города такие, как Нью-Йорк. Я не хотел ехать, рассказывает Канно о поездке. Однако наш дизайнер там побывал, и очень здорово, что у него был жёсткий график. Ровно за неделю до терракта 9/11 он находился в одном из этих зданий. Немного жутковато, правда?


К сожалению, большинство задумок так и не попало в игру. Вы и сами знаете, что в процессе разработки приходится отбрасывать желание воплотить все идеи в угоду срокам, которые вам отвели для выполнения этих задач, отвечает Канно, когда его спрашивают о выброшенных наработках. У нас было ограниченное количество времени, это правда: некоторые вещи мы хотели сделать, но просто не успевали. В итоге такой цейтнот сделали Crazy Taxi 3 самой слабой из трилогии с точки зрения игрового дизайна.


Финальная версия игры стала своего рода сборником прошлых частей серии, хоть и со значительными дополнениями. В игре есть локация West Coast из первой части с некоторыми новыми областями, предназначенными для безумного прыжка. Присутствует и Small Apple из сиквела, но в ночном сеттинге. Единственной новой картой Crazy Taxi 3 стала Glitter Oasis тематический район Лас-Вегаса в ночное время, в котором игрок может насладиться яркими огнями города и окраинами Большого каньона. В игру были добавлены четыре новых героя и восемь из прошлых частей. А в режиме Crazy X Mode появились новые мини-игры.


image


Crazy Taxi 3 вышла в середине 2002 года и получила сдержанные оценки от критиков. Им по-прежнему нравилась основная механика игры, но все издания были едины во мнении, что здесь недостаточно нового контента. Также отмечали плохое техническое исполнение: были проблемы с расстоянием прорисовки и тормозами, особенно на локации Glitter Oasis. ПК-версия вышла в 2004 году за неё вновь отвечала студия Strangelite, и она оказалась лишь немного лучше. Но зато Crazy Taxi 3 удалось вернуть в аркадные залы. Sega выпустила автомат в 2003 году: он был построен на плате Chihiro, которая начинкой походила на Xbox. Канно не усмотрел в этом ничего необычного: Это казалось правильным решением: эй, если мы вернём игру в аркады, наши потребители будут счастливы.


В 2003 году THQ приобрела права и выпустила версию Crazy Taxi для консоли Game Boy Advance. Crazy Taxi: Catch A Ride, разработанная студией Graphic State Games, оказалась неудобной для портативной системы. Как и другие попытки создания трёхмерных гоночных игр на этой консоли, проект ужасно выглядел, страдал от низкой частоты кадров и быстро расходовал заряд батареи. Позже, в том же году, серия попала в новости из-за судебного процесса о нарушении авторских прав Sega подала в суд на Electronic Arts, Fox Interactive и Radical Entertainment. Причиной стала игра 2001 году The Simpsons: Road Rage, которая была очень похожа на Crazy Taxi. Иск был урегулирован во внесудебном порядке за сумму, которая не разглашалась.


image


В последующие годы франчайз Crazy Taxi стал для Sega способом заработать на ностальгии. Crazy Taxi: Fare Wars 2007 года был сборником первых двух игр для PSP. Несмотря на то, что из игры вырезали большую часть музыки и сетей фастфуда, она выделялась многопользовательским режимом. Оригинальные части Crazy Taxi позже выходили на Xbox 360, PlayStation 3 и PC, но с тем же отсутствием контента. Зато в этих версиях есть возможность слушать собственную музыку, так что вернуть оригинальный саундтрек не будет проблемой. В версиях для iOS и Android имеется оригинальный саундтрек, но нет сетей фастфуда.


Последней игрой в серии (на момент интервью) стала Crazy Taxi: City Rush бесплатная мобильная игра, которая сочетает в себе дух серии с форматом раннера. Хоть Crazy Taxi и казуальная игра, но в ней есть шарм и притягательность, которые делают её захватывающей, говорит Канно о решении развить серию в этом новом направлении. Поскольку мобильные устройства так широко распространены, мы подумали, что они станут идеальной платформой для проекта. Преобразование было выполнено Hardlight британской студией Sega, которая специализируется на играх для мобильных платформ. Это решение Канно объясняет большой популярностью серии на Западе.


image


Хотя мобильная игра и относится к жанру раннеров, в ней есть некоторые характерные для Crazy Taxi механики. Например, игроки по-прежнему получают бонус Crazy Through за уклонение от другого транспорта. Но аутентичность механики игры не является целью для Канно, который больше стремится сохранить дух серии. По его словам: Дело не в автомобилях, технических деталях или механике, а в том, похоже ли это на Crazy Taxi?. City Rush также привносит новые элементы игрового процесса, такие, как апгрейд такси.


Современный подход совпадает со взглядами Канно на игры, поскольку он ориентирован на будущее. Это стало наиболее очевидно, когда мы спросили его, какими достижениями он гордится. Честно говоря, во всей оригинальной трилогии нет ничего, чем я горжусь, таков его ответ. Вы, вероятно, берёте интервью у многих людей, и для меня похвально, что вы сыграли в нашу игру и она вам настолько понравилась. Однако для меня, как создателя, важнее всего то, что будет с проектом дальше.


image


Итак, Crazy Taxi оставила значимый след в игровой истории. И спустя два десятка лет франчайз привлекает внимание геймеров. Даже Канно испытал последствия популярности игры на собственном опыте: Однажды я отправился в отпуск, в Лас-Вегас, и мне повезло сесть к таксисту, который ехал на головокружительной скорости, чтобы доставить меня к месту назначения. А потом, когда я выходил из машины, он выдал: Я сумасшедшее такси! Но он даже не знал, кто я такой! Это был просто безумный таксист!


Мы надеемся, что Канно вознаградил его бонусом за скорость, а если хотите больше историй про разные игры, то почитайте другие материалы в профиле.




Статью взял из 130 номера журнала Retro Gamer.

Подробнее..

То, чего не может быть самые необычные версии обычных игровых консолей

17.06.2021 12:20:28 | Автор: admin


Мы с вами давно привыкли к тому, что на протяжении своего жизненного цикла игровые консоли остаются практически неизменными. Да, они подвергаются рестайлингу, выходят в разных комплектациях и лимитированных версиях, приуроченных к громким релизам или юбилею платформы, и даже могут получить более мощную начинку. Однако в общем и целом модификации одной и той же приставки идентичны по функционалу и не имеют принципиальных различий, а ситуации вроде той, что произошла с PlayStation 3, когда последующие ревизии консоли лишились аппаратного блока для запуска игр с PS2, являются скорее исключением, нежели правилом.

Но так было далеко не всегда. В период становления индустрии домашнего гейминга и активной борьбы за консольный рынок платформодержатели пускались во все тяжкие, идя на невозможные в нынешних реалиях коллаборации и создавая весьма странные (и зачастую нежизнеспособные) устройства, за которые сегодня любой коллекционер готов выложить немалые деньги. Именно о необычных версиях популярных приставок мы и поговорим в сегодняшнем материале.

Теория гибрида: консольные эксперименты Sega


Хотя шестое поколение консолей оказалось для компании последним, именно Sega побила все рекорды по количеству невероятных гибридов, опередив на этом поприще и Sony, и даже Nintendo.

Sega SC-3000



8-битный игровой компьютер Sega SC-3000

Первые эксперименты со скрещиванием разнообразных девайсов Sega начала еще в 1983 году, выпустив 8-битный компьютер SC-3000, способный запускать игры для оригинальной домашней системы SC-1000 и позволяющий своему владельцу создавать простенькие программы. Хотя девайс был доступен в ограниченном числе стран (помимо Японии, SC-3000 официально продавался только в Австралии, Франции, Италии, Финляндии и Новой Зеландии), гибридная игровая консоль оказалась достаточно востребованной, показав даже лучшие результаты, чем ее предшественница.

Приставка-компьютер выпускалась в двух основных модификациях: кроме базовой версии, оснащенной встроенной мембранной клавиатурой довольно низкого качества, существовала и более дорогая SC-3000H, получившая полноценную механику.


Sega SC-3000H с механической клавиатурой

По характеристикам Sega SC-3000 и SC-1000 были практически идентичны: оба девайса были построены на базе процессора Zilog Z80A и использовали графическую подсистему от Texas Instruments TMS9918A с 16 КБ видеопамяти. Ключевое отличие между устройствами заключалось в объеме оперативной памяти: Sega SC-3000 несла на борту 2 КБ RAM вместо 1, как у SC-1000.

Помимо этого, количество оперативной и видеопамяти памяти у SC-3000 можно было увеличить с помощью картриджей BASIC разных типов, на которых также было записано программное обеспечение, необходимое для работы домашнего компьютера. Всего существовало 4 разновидности картриджей:

  • BASIC Level II A не добавлял дополнительной памяти;
  • BASIC Level II B добавлял системе 4 КБ RAM и 16 КБ VRAM;
  • BASIC Level III A добавлял 18 КБ RAM и 16 КБ VRAM;
  • BASIC Level III B добавлял 32 КБ RAM и 16 КБ VRAM.

В 1984 году для Sega SC-3000 был выпущен аддон Super Control Station SF-7000, расширяющий возможности оригинального устройства. Super Control Station добавлял компьютеру дополнительные 64 КБ оперативной памяти, 8 КБ ПЗУ, параллельный порт Centronics и последовательный порт RS-232, а также флоппи-дисковод.


Sega SC-3000H с подключенным к ней Super Control Station SF-7000

В отличие от самой гибридной консоли особой популярностью аддон не пользовался, прежде всего из-за дороговизны: на старте за устройство просили $600, то есть, почти вдвое больше, чем за сам SC-3000. Кроме того, дисковод Super Control Station был рассчитан не на доступные 3.5-дюймовые дискеты, а на более редкие 3-дюймовые, что делало данный девайс еще менее привлекательным в глазах конечного пользователя.

Sega Teradrive и Amstrad Mega PC



ПК со встроенной игровой консолью Sega Teradrive

Воодушевившись успехом SC-3000, в 1991 году Sega предприняла очередную попытку скрестить ПК и игровую консоль. На этот раз гибрид, выпущенный эксклюзивно для японского рынка и получивший название Teradrive, объединил в себе IBM PC на базе процессора Intel 80286 и популярную приставку Sega Mega Drive. Всего свет увидели 3 модели Teradrive, отличающиеся друг от друга объемом оперативной памяти и конфигурацией накопителей данных. Топовая модификация Model 3 несла на борту 2.5 МБ RAM, винчестер на 30 МБ и поставлялась с предустановленной операционной системой DOS/V (специальная версия DOS, поддерживающая японские иероглифы). В отличие от обычных IBM PC, системный блок Teradrive имел на корпусе слот под стандартные картриджи Sega Mega Drive.

Два года спустя Sega совместно с Amstrad выпустила более совершенную версию Teradrive, ориентированную на международный рынок и получившую название Mega PC.


Гибридный ПК Amstrad Mega PC

Гибридные ПК, выполненные на базе CPU Motorola 68000 или Intel/AMD 80386sx, оснащались 1 МБ оперативной памяти с возможностью расширения до 16 МБ, жестким диском на 40 МБ и дискретной графической подсистемой от Western Design Center WD90C11A-LR SVGA с 256 КБ VRAM на борту и возможностью расширения до 512 КБ.

И Teradrive, и Mega PC закономерно провалились в продажах. Причиной этого оказалась неадекватная цена за сравнительно слабое даже по тем временам железо. Так, например, имея на руках $2000, которые просили за Mega PC на старте, вы могли собрать куда более мощный ПК с Intel 80486DX, на котором можно было комфортно работать и играть, так что для большинства потребителей покупка такого гибрида попросту не имела смысла. Результат вполне закономерен: оба ПК были сняты с производства уже в год релиза, а анонсированный Amstrad Mega PC Plus на базе Cyrix Cx486SLC так и не увидел свет.

Victor Wondermega и JVC XEye



Игровая консоль с функцией караоке Victor Wondermega RG-M1

С момента изобретения караоке обрело невероятную популярность в Стране восходящего солнца, став неотъемлемой частью японской культуры, поэтому появление консоли Victor Wondermega RG-M1, разработанной Sega совместно c JVC, было лишь вопросом времени. Гибридный аппарат, дебют которого состоялся в 1992 году, объединял в себе игровую консоль Sega Mega Drive, аддон Mega CD и продвинутый аудиоплеер, оснащенный высококачественным цифровым сигнальным процессором от JVC, MIDI-выходом и парой 3.5-миллиметровых разъемов Audio Jack для подключения микрофонов.

Изначально Wondermega хотели снабдить выдвижным лотком для компакт-дисков, однако затем от этой идеи отказались в пользу CD-привода с верхней загрузкой и светодиодной подсветкой. Выглядело это оригинально и футуристично, однако на деле такое решение оказалось до ужаса непрактичным.


Дисковод Wondermega получил стильную светодиодную подсветку

Дело в том, что все модификации Wondermega поддерживали работу с Sega 32X, однако из-за особенностей конструкции консоли аддон попросту блокировал крышку дисковода после подключения. Чтобы решить эту проблему, Victor предложила покупателям услугу по апгрейду консоли, который сводился к замене стандартной крышки CD-ROM на специальную версию с боковым вырезом. Воспользоваться данным сервисом можно было вплоть до 2013 года, то есть, даже спустя 20 лет после релиза аппарата.


После установки аддон Sega 32X блокировал дисковод консоли

Через год JVC выпустила обновленную версию Victor Wondermega RG-M2. Вторая модель подверглась рестайлингу (однако проблема с Sega 32X так и не была решена) и получила поддержку беспроводных геймпадов, подключаемых к приставке с помощью фронтального ИК-порта. Впрочем, при желании владельцы консоли могли использовать и классические контроллеры, благо порты DE-9 никуда не делись, а лишь были перемещены на заднюю панель.


Wondermega RG-M2 с беспроводным геймпадом

Весной 1994 года свет увидела специальная версия Wondermega RG-M2 для США разработкой и дистрибуцией которой занималась уже сама JVC. Устройство получило название XEye и во многом уступало оригиналу. Первая партия консолей лишилась ИК-порта для беспроводных геймпадов и разъема S-Video, место которого занял 9-контактный AV-порт, а более поздние модификации приставок JVC XEye остались без поддержки аддона Sega 32X.


JVC XEye для американского рынка

Увы, проект Wondermega оказался провальным, причем как и в случае с Teradrive и Mega PC, главной причиной фиаско оказалась ценовая политика компании: купить Sega Mega Drive и Sega CD было куда дешевле, нежели чудо-агрегат от JVC (70 тысяч йен против 82 тысяч), а музыкальные системы с поддержкой караоке и так были у большинства поклонников данного развлечения.

Aiwa СSD-GM1



Игровой бумбокс Aiwa СSD-GM1

Плодом сотрудничества Sega с японской компанией Aiwa, специализирующейся на производстве бытовой электроники, стала портативная стереосистема Aiwa СSD-GM1, выпущенная ограниченным тиражом в Японии в 1994 году. Девайс вышел во всех отношениях странным: если покупатель той же Wondermega получал в свое распоряжение универсальный аппарат в монолитном корпусе, то в случае с СSD-GM1 консоль Sega Mega Drive была вынесена в независимую док-станцию, подключаемую к основному устройству с помощью идущего в комплекте кабеля. Сам же бумбокс заменял собой Sega CD, позволяя запускать на Mega Drive игры на оптических дисках.


Док-станция и стереосистема соединялись с помощью кабеля

Как и в случае с Wondermega, Aiwa СSD-GM1 поддерживала Sega 32X, так что владелец системы мог подключить этот аддон, чтобы поиграть в немногочисленные эксклюзивы и улучшенные версии оригинальных проектов для Mega Drive. Однако из-за неудачного расположения слота для картриджей, в который вставлялся Sega 32X, собранный воедино девайс необходимо было каждый раз класть набок.

Хотя Aiwa СSD-GM1 была не особо востребована среди геймеров на релизе, сейчас этот артефакт весьма ценится коллекционерами: найти полный комплект на том же eBay совсем непросто, а если таковой и удастся отыскать, будьте готовы выложить за него не менее 5 тысяч долларов.

Hitachi Hi-Saturn MMP-1000NV



Hi-Saturn MMP-1000NV игровая консоль для автомобилистов

В числе стратегических партнеров Sega, получивших права на создание собственных версий игровой консоли Saturn, была и Hitachi, занимавшаяся разработкой процессора и дисковода для игровой консоли. Среди нескольких моделей приставок, выпущенных японской корпорацией, особого внимания заслуживает Hi-Saturn MMP-1000NV, также известная под именем Game & Car Navi Hi-Saturn.

Как можно догадаться по расширенному названию, данный аппарат был ориентирован на геймеров-автолюбителей. К MMP-1000NV можно было подключить портативный ЖК-монитор, ТВ-тюнер и спутниковый навигатор с поддержкой картографического ПО Naviken, которые продавались отдельно, и запитать систему через прикуриватель с помощью специального адаптера. Также Hi-Saturn можно было использовать и в качестве аудиосистемы с функцией караоке, причем эта версия приставки обзавелась полноценным мультиплексором.


Реклама Hi-Saturn MMP-1000NV на развороте японского журнала

Несмотря на богатый функционал, Hi-Saturn MMP-1000NV не пользовалась особой популярностью, ведь даже за ее базовую версию просили почти $1500, тогда как за портативный дисплей пришлось бы отдать еще $440. Стоит ли возможность скоротать время за видеоиграми в пробке подобных затрат? Для большинства автомобилистов ответ на этот вопрос оказался вполне очевиден.

Fuji Divers 2000 CX-1



Игровой телевизор Fuji Divers 2000 CX-1 со встроенной Sega Dreamcast

В мае 2000 года Sega сделала невозможное, выпустив совместно с Fuji практически идеальный геймерский телевизор, обладать которым мечтал, наверное, каждый фанат Dreamcast. Речь идет об уникальном моноблоке Fuji Divers 2000 CX-1, выполненном в форме головы бессменного маскота Sega ежика Соника, главного героя серии игр Sonic the Hedgehog.


Корпус Fuji Divers 2000 CX-1 напоминал голову ежика Соника

Помимо футуристичного дизайна, Fuji Divers 2000 CX-1 отличался весьма богатым функционалом. Это был отнюдь не просто моноблок со встроенной игровой консолью, а самый что ни на есть полноценный Smart TV! Телевизор имел полный набор сетевых интерфейсов и поддерживал работу с клавиатурой и веб-камерой Dreameye, которые поставлялись в комплекте, благодаря чему его владелец мог с комфортом серфить в Интернете и даже участвовать в видеоконференциях, используя фирменное ПО Dream Passport 3 от Sega.

Счастливые обладатели Fuji Divers 2000 CX-1 также отмечали превосходное качество цветного 14-дюймового кинескопа и встроенных стереодинамиков, что помогало с головой погрузиться в игровой процесс.


Комплектация Fuji Divers 2000 CX-1 была весьма богатой

К сожалению, гибридный игровой телевизор был выпущен ограниченным тиражом и только для японского рынка. Так что если вы вдруг захотите приобрести подобное чудо в свою коллекцию, будьте готовы отдать за него от 3 до 5 тысяч долларов США.

Sega Fish Life



Виртуальный аквариум Sega Fish Life

Однако самой дорогой модификацией Dreamcast оказался аппарат под названием Sega Fish Life, предназначенный для запуска всего одной игры. Специальная версия консоли вышла в 2000 году и была ориентирована на рестораны и отели. В комплект стоимостью 6 тысяч долларов США, помимо самой приставки, входил разработанный Sega 15-дюймовый сенсорный LCD-монитор.

Sega Fish Life представляла собой интерактивный аквариум, позволяющий игроку различным образом взаимодействовать с виртуальными рыбками. Пользователь мог прикасаться к экрану, наблюдая за реакцией морских обитателей, подзывать рыб к стеклу аквариума благодаря встроенному в монитор микрофону, кормить виртуальную живность, и даже создать собственную рыбку, нарисовав ее пальцем на дисплее.


Совсем как настоящая, ведь правда?

Увы, Fish Life оказался слишком дорог даже для предприятий HoReCa. В общей сложности Sega удалось реализовать около 300 комплектов оборудования, а большую часть тиража впоследствии пришлось утилизировать.

Страсти по Nintendo: инновации, интриги и предательства


В отличие от Sega, у Nintendo практически не было откровенно неудачных экспериментов. Кроме одного, результатом которого стало появление на консольном рынке нового игрока.

Sharp Famicom Titler



Famicom Titler самая навороченная 8-битная консоль

Если вы полагаете, что выпуск PRO-версий консолей на закате поколения является ноу-хау Sony, то жестоко ошибаетесь: именно Nintendo стала первопроходцем на этом поприще, представив в 1989 году игровую систему Famicom Titler прокаченную версию оригинальной NES, разработанную совместно с Sharp.

На момент релиза Famicom Titler являлась самой технологичной 8-битной игровой системой из представленных на рынке, поистине опередив свое время. Консоль умела генерировать RGB-видеосигнал, выводя на телевизор картинку, сопоставимую по сочности и четкости с изображением, генерируемым игровыми автоматами на базе PlayChoice-10. В свою очередь, полный набор видео- и аудио- входов и выходов, среди которых присутствовал и S-Video, позволял подключать к приставке камкордер и видеомагнитофон, записывать игровой процесс на видеокассеты и использовать Famicom Titler для видеомонтажа.


Задняя панель Famicom Titler

С помощью встроенного программного обеспечения пользователь мог добавлять к видео субтитры (для ввода букв на корпусе консоли был предусмотрен миниатюрный сенсорный дисплей, причем аппарат умел распознавать рукописный текст, преобразуя его в печатные символы), записывать аудиокомментарии с помощью поставляемого в комплекте микрофона, и накладывать на видеоряд клипарты из богатой коллекции, сохраненной во внутренней памяти устройства. Таким образом каждый владелец Famicom Titler мог без особого труда создавать эффектные видеооткрытки и забавные клипы без специальных знаний и дорогостоящего оборудования.

Ничего не напоминает? Фактически Sharp Famicom Titler предвосхитил появление социальных сетей, сторис и летсплеев. Другое дело, что в конце 80-х все это являлось лишь смутным концептом: тогда мало кто мог себе представить, что в будущем сетевые технологии позволят передавать файлы и потоковое видео на колоссальные расстояния, а ведь именно возможности свободного обмена информацией между людьми и не хватало для популяризации такого функционала. Как следствие, в своих последующих игровых системах Nintendo отказалась от дальнейших экспериментов подобного толка, всецело сосредоточившись на совершенствовании игровых систем.

Sharp Famicom TV C1, Sharp NES TV и Sharp SF-1 SNES TV



Игровой телевизор Sharp Famicom TV C1

В отличие от Sega, Nintendo никогда не стремилась скрестить бульдога с носорогом. Очевидно, менеджеры компании прекрасно понимали, что аудитории пользователей ПК и домашних консолей мало пересекаются, а создать производительный и, вместе с тем, доступный комбайн, который бы устроил всех, в принципе невозможно. Идея же игрового телевизора напрашивалась сама собой, так что появление проекта Sharp Nintendo Television не заставило себя долго ждать.

Первой ласточкой в рамках данной концепции стал Sharp Famicom TV C1, вышедший в 1983 году и продававшийся в Японии под официальным названием My Computer TV C1. Линейка цветных телевизоров со встроенной NES включала в себя две модели с диагональю экрана 14 и 19 дюймов. Моноблоки поставлялись с предустановленными приложениями JR GRAPHIC и TV NOTE. Также к каждому телевизору прилагался мультикартридж с урезанными версиями игр Donkey Kong Jr. и Donkey Kong Jr. Math. На тот момент это был единственный лицензионный мультикартридж для игровой системы Famicom.

Релиз версии Sharp Famicom TV C1 для США, получившей название Sharp NES TV, состоялся в августе 1989 года. Игровые телевизоры получили обновленный дизайн корпуса, который оказался не самым удачным: пластиковые ножки, призванные обеспечить устойчивость системы, были слишком хрупкими и быстро ломались.


Sharp NES TV отличался весьма хрупкими ножками

В следующем поколении консолей Nintendo вновь обратилась к Sharp, и в 1990 году свет увидели две модели игровых телевизоров Super Famicom Naizou TV SF1 (SF1 SNES TV) с диагональю экрана 14 и 21 дюйм. За пределами Японии моноблоки официально не продавались.


Телевизор Super Famicom Naizou TV SF1 со встроенной SNES

С проектом Sharp Nintendo Television связан интересный факт. В силу технологических особенностей моноблоки выдавали заметно лучшую картинку, нежели обычные NES и SNES. Из-за этого в рекламе и пресс-релизах Nintendo использовала скриншоты, полученные именно с помощью игровых телевизоров, поскольку они смотрелись значительно эффектнее. Конечно, подобное лукавство не идет ни в какое сравнение с современными махинациями с пререндеренными сценами, выдаваемыми за реальный геймплей, однако даже здесь Nintendo оказалась законодателем мод.

SNES-CD (Nintendo PlayStation)



Полумифическая Nintendo PlayStation во плоти

Долгое время SNES-CD окутывал ореол таинственности. Вокруг этого устройства ходило немало слухов и спекуляций, а многие эксперты и коллекционеры и вовсе считали консоль выдумкой. Так продолжалось вплоть до 2015 года, когда наконец был обнаружен единственный уцелевший из 200 выпущенных прототипов уникальной приставки, созданной ныне непримиримыми конкурентами Sony и Nintendo.

Обретение SNES-CD иначе, как чудесным, не назовешь. Один из бывших сотрудников Advanta Corporation, Терри Диболд, после банкротства компании выкупил часть ее имущества, выставленного на аукцион, всего за $75. Среди приобретенного по дешевке хлама было и нечто весьма необычное, больше похожее на фейк. Странная находка представляла собой игровую консоль, оснащенную слотом для картриджей и CD-приводом, и идущую в комплекте с геймпадом, облик которого один в один повторял дизайн стандартного контроллера для SNES. Вот только на всем перечисленном гордо красовалась надпись PlayStation.


SNES-CD в сравнении с оригинальными Super Famicom и PlayStation

А история была такова. Понимая, насколько перспективным может оказаться использование оптических дисков в качестве носителей данных для игровых консолей, Nintendo в конце 80-х стала искать партнера для реализации подобного проекта, обретя его в лице Sony. В 1989 году две японских компании начали разработку модификации SNES со встроенным CD-приводом, получившую кодовое название PlayStation. Официальный анонс инновационной игровой системы состоялся 28 мая 1991 года в рамках выставки Consumer Electronics Show, прошедшей в Чикаго, став чуть ли не главной сенсацией мероприятия. А уже на следующий день Nintendo объявила о прекращении сотрудничества с Sony и заключении договора с голландской компанией Philips.

Причиной столь внезапного разрыва являлись давние подозрения руководства Nintendo в отношении Кена Кутараги инженера, курировавшего проект со стороны Sony. И, надо сказать, подозрения эти были небезосновательны: будущий отец PlayStation действительно рассматривал партнерство с Nintendo как отправную точку для развития собственного игрового бизнеса Sony.


Кен Кутараги, отец PlayStation и главный интриган игрового подразделения Sony

Превентивный удар, призванный выбить почву из под ног потенциального конкурента, возымел диаметрально противоположный эффект. Тогдашний президент Sony, Норио Ога, после такого публичного предательства буквально впал в ярость, чем и воспользовался Кен, убедив начальство, что компания сможет без труда отомстить бывшему партнеру. Норио дал добро на создание игрового подразделения Sony Computer Entertainment, которое и возглавил Кутараги, а всего через 3 года состоялся релиз первой Sony PlayStation.

В то же время Nintendo и Philips так и не сумели довести задуманное до конца, в итоге прекратив сотрудничество. А единственным живым напоминанием об этом проекте осталась мертворожденная Nintendo PlayStation, стоимость которой ныне составляет около 300 тысяч долларов США именно за такую цену уникальная консоль была продана на аукционе Heritage, прошедшем в 2020 году в Далласе (штат Техас), некоему коллекционеру, пожелавшему остаться неизвестным.

iQue Player



iQue Player лицензионная китайская консоль Nintendo

Еще со времен Dendy мы с вами привыкли к нелицензионным копиям игровых консолей, которые продолжают выпускаться китайскими умельцами и по сей день. Однако помимо множества пиратских девайсов история знает и по меньшей мере один лицензированный, да не кем-нибудь, а самой Nintendo.

iQue Player представляла собой локализованную версию Nintendo 64 для рынка Китая, выпускаемую компанией iQue, основанной тайваньским инженером Вэй Йеном при участии японского игрового гиганта. Консоль представляла собой массивный геймпад, внутри которого была спрятана вся аппаратная начинка. Как и оригинал, iQue Player использовал SoC R-4300i, однако из-за различий в архитектуре и прошивке, что было следствием миниатюризации устройства, приставка не могла запускать игры для оригинальной Nintendo 64.

Еще одна интересная особенность iQue Player заключалась в необычном подходе к дистрибуции видеоигр. Последние распространялись через своеобразный аналог современного Nintendo eShop iQue Club. Поскольку на физических носителях игры для этой консоли не выходили вообще, а интернет (не говоря уже о eCommerce) тогда еще не был достаточно развит, геймерам приходилось посещать киоски iQue Depot, где они могли приобрести скретч-карты iQue Ticket с кодами активации понравившихся игр, подключить консоль к сети и скачать дистрибутив на проприетарную флеш-карту iQue Card объемом 64 МБ, заменявшую собой классический картридж (одна из них поставлялась в комплекте с приставкой).

Счастливые обладатели домашнего интернета могли воспользоваться веб-сервисом iQue@Home, чтобы приобрести и загрузить желаемые игры онлайн. С одной оговоркой: для этого было необходимо иметь еще и ПК под управлением 32-разрядной системы Windows, поскольку сама iQue Player выходить в сеть не умела, а драйверы для консоли не поддерживали 64-битные версии ОС.

Все эти сложности закономерно обеспечили приставке оглушительный провал: iQue Player продалась рекордно низким тиражом около 12 тысяч устройств, при этом для нее было портировано всего 14 игр из богатой игротеки Nintendo 64, что также не способствовало росту популярности девайса. Последним релизом на злополучной игровой системе стала Animal Crossing, вышедшая в 2006 году.

Panasonic Q



Мультимедийный центр Panasonic Q шикарный и недоступный

В отличие от прямых конкурентов в лице PlayStation 2 и Xbox, Nintendo GameCube нельзя было использовать в качестве домашнего мультимедийного центра. Поскольку консоль поддерживала исключительно проприетарные оптические диски стандарта mini-DVD, эту проблему было невозможно решить одним лишь обновлением прошивки: полноразмерные накопители попросту не влезали в миниатюрный дисковод.

Чтобы исправить это недоразумение, Nintendo заключила партнерский договор с Panasonic, благодаря чему в конце 2001 года на свет появился мультимедийный центр Panasonic Q. Цельнометаллический девайс, напоминавший по своему дизайну этакий SWAG-осциллограф, поддерживал воспроизведение DVD, VCD, Audio CD и MP3 CD, включая самописные, также позволяя запускать любые игры для оригинального GameCube и Game Boy с помощью модифицированной версии Game Boy Player Q (оригинальное устройство не подходило к станции Panasonic из-за форм-фактора). Кроме всего прочего, Panasonic Q мог похвастаться качественной аудиоподсистемой, поддерживал Dolby Digital 5.1 и DTS, и имел отдельный выход под сабвуфер.

Благодаря всему перечисленному гибридная консоль пользовалась (и продолжает пользоваться) популярностью среди коллекционеров, однако рядовые покупатели не оценили столь роскошный агрегат: по всему миру было реализовано менее 100 тысяч устройств. В результате Panasonic Q был снят с производства уже в конце 2003-го года, всего через пару лет после релиза.

Заурядная экзотика: нестандартные консоли от Sony


На фоне конкурентов Sony выглядит несколько консервативно. В портфолио компании практически нет устройств, при виде которых хочется воскликнуть: Да кто вообще мог такое придумать?. Тем не менее и в линейке PlayStation присутствуют несколько не совсем обычных консолей, заслуживающих упоминания в рамках данного материала.

Sony PlayStation Hi-Fi Edition



Аудиофильская PlayStation это как обычная PlayStation, только аудиофильская

Нет, ваши глаза вас не обманывают: на картинке выше действительно изображена одна из толстушек PlayStation, в комплекте с которыми еще поставлялись самые обычные геймпады, лишенные аналоговых стиков. Но дьявол кроется в деталях, и в данном конкретном случае нас интересует то, что скрывалось под капотом у первых образцов знаменитой игровой приставки.

Бизнес-модель крупных платформодержателей давно является секретом Полишинеля: всем прекрасно известно, что консоли реализуются практически по себестоимости (а иногда и в убыток), тогда как основную прибыль их производители получают благодаря продажам эксклюзивов и 30%-ой комиссии, взимаемой с продаж игр от сторонних издателей. Самое сложное в данной ситуации найти баланс между стоимостью производства устройства и его привлекательностью в глазах целевой аудитории, чего Sony, на радость аудиофилам, сделать не удалось.

Вступая на доселе неизведанную территорию игровой индустрии компания самую малость перестраховалась, установив в первые модели PlayStation (а это SCPH1000 для реализации на территории Японии, SCPH1001, ориентированные на американский рынок, и SCPH1002, предназначенные для продаж в Евросоюзе) топовый 16-битный сигма-дельта ЦАП АКМ AK4309AVM от Ashahi Kasei Microsystems и оснастив консоль полноценными RCA-разъемами, обеспечивающими превосходное качество передачи аудиосигнала.

В результате домашняя игровая приставка за $400 зазвучала значительно лучше, чем аудиосистемы за несколько тысяч долларов США. Благодаря этому первые ревизии PlayStation остаются востребованными среди меломанов и по сей день: поскольку таких устройств было выпущено достаточно много, приобретение б/у консоли все еще остается самым доступным способом приобщиться к миру Hi-Fi.

Sony PlayStation One



Бандл PlayStation One Combo

В 2000 году, на закате поколения, Sony выпустила компактную версию своей первой игровой консоли, получившую название PlayStation One. Данная модель отличалась от толстушки существенно меньшими габаритами (38 193 144 мм против 45 260 185 мм), улучшенной прошивкой и отсутствием последовательного порта для локального мультиплеера. Однако главной фишкой PlayStation One являлась возможность подключения 5-дюймового жидкокристаллического дисплея со встроенными динамиками, который можно было приобрести как в составе бандла PSone COMBO, так и отдельно.


LCD-дисплей для PSone можно было приобрести и отдельно от консоли

Его терминал в точности повторял геометрию задней панели консоли и был оснащен парой металлических штифтов для надежного крепления к ее корпусу, благодаря чему после подключения дисплей становился буквально единым целым с приставкой. В свою очередь, складная конструкция позволяла безопасно транспортировать PlayStation One с подключенным экраном без риска повреждения.



ЖК-дисплей PlayStation One в сложенном состоянии

Также Sony выпустила специальные блоки питания для подключения приставки к автомобильному прикуривателю и адаптер, позволяющий выводить консоль в Интернет посредством сотового телефона своеобразный мобильный гейминг начала нулевых. Однако перечисленные девайсы практически не продавались за пределами Японии: хотя PlayStation One и показала отличные результаты, обойдя на старте продаж не только предыдущие ревизии оригинальной консоли, но и свою старшую сестру, PlayStation 2, большинство геймеров продолжали воспринимать приставку сугубо в качестве домашней игровой системы.

Sony PSX



Мультимедийная игровая станция Sony PSX

Аббревиатура PSX является не только кодовым именем первого поколения игровых приставок Sony, но и названием уникального устройства 3 в 1, релиз которого состоялся в декабре 2003 года. PSX представлял собой продвинутый CD/DVD-плеер, оснащенный винчестером на 160 ГБ (5000-я серия) или 250 ГБ (7000-я серия), и способный запускать игры для PlayStation и PlayStation 2 благодаря 90-нанометровому гибридному чипу EE+GS, объединявшему в себе, как можно догадаться по названию, Emotion Engine и Graphics Synthesizer для оригинальных приставок.

Мультимедийный комбайн был совместим со всеми официальными геймпадами и картами памяти, выпускаемыми Sony, а старшие модели PSX, DESR-5700 и DESR-7700, также получили поддержку синхронизации с PlayStation Portable, что позволяло переносить между устройствами фото, видео и музыкальные файлы. К сожалению, за пределами Японии PSX не продавались.

Sony BRAVIA KDL22PX300



Телевизор Sony BRAVIA KDL22PX300 со встроенной PlayStation 2

В отличие от Nintendo, Sony не нуждалась в партнерах для создания гибридных устройств: когда компания задумала выпустить собственный моноблок, то взяла за основу линейку телевизоров BRAVIA.

Sony BRAVIA KDL22PX300 с диагональю 22 дюйма и разрешением 720p (1366 на 768 пикселей) вышел в 2010 году. От собратьев игровой телевизор отличало массивное основание, являющееся ничем иным, как модифированной игровой консолью PlayStation 2. Помимо игр, встроенная приставка поддерживала воспроизведение CD, CD-R, CD-RW, DVD, DVD-R и DVD-RW. Добавьте сюда возможность просматривать видеозаписи в большинстве популярных форматов непосредственно с флешки, а также поддержку IPTV, и на выходе вы получите универсальную мультимедийную систему, способную стать отличным приобретением даже сегодня. Тем более, что на вторичном рынке этот девайс все еще можно найти по адекватной цене.



Облачные серверы от Маклауд быстрые и безопасные.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

Подробнее..

Перевод История Streets of Rage

08.11.2020 00:20:08 | Автор: admin

Сегодня в это трудно поверить, но в 80-е и 90-е двухмерные битемапы безраздельно властвовали, особенно в аркадных залах. С тех пор, как Ёсихиса Кишимото усовершенствовал формулу с помощью Renegade и Double Dragon, все разработчики стремились повторить успех, и многим это даже удалось.


image


Хотя к этому времени компания Sega уже представила несколько популярных проектов вроде Altered Beast, Golden Axe и Alien Storm, именно Capcom оседлала этот жанр спасибо таким хитам, как Dynasty Wars, Captain Commando и Final Fight. Подвиг Хаггара, Коди и Гая, расчищавших улицы Метро Сити от всякой шпаны, обернулся для Capcom большим успехом, и вскоре Final Fight была лицензирована для множества домашних компьютеров: от ZX Spectrum до 16-битной Амиги. Компания Nintendo быстро осознала популярность творения Capcom и сделала его своим консольным эксклюзивом для SNES.


Вырезанные кооператив и целый уровень (промышленная зона, если вам интересно) не помешали игре стать успешной, причём настолько, что были выпущены два эксклюзивных сиквела только для консоли Nintendo. Тем временем Sega была вынуждена просто наблюдать, как один из самых популярных аркадных проектов бьёт рекорды продаж на приставке её конкурента. Как показывает история, лучший порт Final Fight вышел именно на Sega Mega-CD, но до этого оставались ещё годы, а Sega не умела предсказывать будущее. Компании нужен был хит, который побьёт популярный эксклюзив Nintendo, и она нуждалась в нём прямо сейчас.


image


Поэтому перед Sega встала задача создать свою собственную игру, которая будет не хуже Final Fight и даже превзойдёт её. Этим проектом стала Streets of Rage, которая дебютировала на консоли Mega Drive в августе 1991 года, через девять месяцев после успешного выпуска Final Fight для SNES.


Мы взяли интервью у Ацуши Сеймии, расспросив его о работе над культовым битемапом. Во время создания Streets of Rage (или Bare Knuckle, как игру называли в Японии) он работал художником. Первый вопрос заключался в следующем: всегда ли Streets of Rage планировалась как ответ Sega на популярный эксклюзив для SNES?


Не могу этого отрицать, честно отвечает Ацуши. На самом деле мы купили аркадный автомат с оригинальной игрой и долго изучали её всей командой.


Внимательное изучение игры от Capcom окупилось. Streets of Rage предлагает множество преимуществ по сравнению с Final Fight на SNES. В первую очередь, можно играть с другом, а это куда веселее. Streets of Rage позволяет выбирать из трёх бойцов, у которых есть счёты с мистером Икс, контролирующим город и полицию. Как и в Final Fight, каждый герой уникален, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Адам Хантер основан на Хаггаре он более медленный, но при этом сильный герой, умеющий справляться с группами противников. Блейз Филдинг больше похожа на Гая она куда быстрее, но не способна выдерживать сильные удары. Последний герой Аксель Блейз, он обладает всеми способностями Коди, но не такой прыгучий, как его товарищи. Все трое являются бывшими полицейскими и поклялись передать мистера Икс в руки правосудия.


image


Нам было интересно узнать, за что отвечал Сеймия во время создания игры. Как художник, я работал над широким спектром задач: от проработки персонажей до ландшафта, объясняет он. Я впервые занимался главными героями, поэтому пришлось многократно переделывать свою работу. Возможно, для молодого художника это было боевым крещением, но переделки в итоге окупились. Многие уровни очень похожи на проект от Capcom например, городские улицы и промышленные районы. Но хватает и разнообразия за счёт прекрасных пляжных участков, увлекательной поездки на лифте и заключительного тяжёлого прохода по коридору, ведущему к пентхаусу мистера Икс, перед битвой с которым игроку предстоит сразиться с боссами из всех предыдущих уровней. Неудивительно, что внешне Streets of Rage был крайне не оригинальным проектом: Сеймия признал, что Sega просто давала игрокам то, чего они хотели: В Final Fight, Double Dragon и других аркадных играх того времени использовался реалистичный визуальный стиль, и я думаю, что это было просто в тренде, признаёт Сеймия.


Возможно, игра и выглядит очень похожей на некоторые из популярных битемапов того времени, но ей удаётся выделяться благодаря разнообразию локаций, интересному дизайну уровней, а также куче интересных врагов и боссов самых разных форм и размеров. В дополнение к простым уличным головорезам имеются ниндзя (как в Teenage Mutant Ninja Turtles), госпожи с хлыстами, сумасшедшие, жонглирующие топорами и факелами, а также мастера боевых искусств.


image


image


Боссы тоже очень разнообразны: от маньяков с когтями до борцов, похожих на Последнего воина (американский рестлер, известный под псевдонимом The Ultimate Warrior). Другие запоминающиеся главари это здоровый огнедышащий толстяк, а также Мона и Лиза две девушки, которых фактически сделали из Блейз путём смены палитры. В итоге Сеймия поработал над всеми персонажами в игре: Команда дизайнеров поручала мне создавать модели на основе историй персонажей, их размера в пикселях и других справочных материалов, вспоминает он. Я так и поступал, хотя и было довольно сложно анимировать персонажа с ограниченным количеством пикселей.


Когда мы обсуждали боссов в игре, всплыла интересная информация. Хоть Сеймия и не сообщил, кого считает своим любимым персонажем, но рассказал, что на пятом уровне игры вместо Моны и Лизы планировался другой босс. Может, однажды мы узнаем, как выглядел этот тип, но теперь понятно, почему вместо оригинального злодея мы получили две копии Блейз.


image


Несмотря на силы и размеры главарей в Streets of Rage, главные герои способны с ними справиться. Все трое имеют доступ к сериям ударов ногами и кулаками, а также умеют наносить удар в прыжке и применять захваты. В этом нет ничего революционного, но управление очень отзывчиво, поэтому игроки чувствуют полный контроль над своими героями в бою. Противники тоже не согласны работать грушами для битья: они могут схватить игрока и бросить его на землю. Но вы можете приземлиться на ноги своевременным нажатием кнопки прыжка и даже атаковать, когда вас берут в захват. Можно даже объединиться со своим товарищем, чтобы выполнять совместные приёмы, а при нажатии на кнопку A приезжает полицейская машина, и бывший коллега героев уничтожает всех врагов с помощью ракетницы. К сожалению, Сеймия не отвечал за боевую механику, но вот что думает по этому поводу: Мне очень нравится, как в игре реализовали совместные приёмы для двух игроков.


Еще одним аспектом игры, фанатом которого является Ацуши, стал прекрасный саундтрек. Музыка очень важна, поэтому мы позвали Юдзо Косиро, вспоминает он. До этого Косиро написал отличную музыку к игре The Revenge of Shinobi. А поскольку глава разработки Streets of Rage, Нориёси Охба, также руководил серией Shinobi, договориться о совместной работе с композитором было нетрудно.


image


image


Сеймия считает, что именно режиссёрский стиль Охбы привёл к необычному для того времени множеству концовок в игре. Например, одна из них даёт игроку возможность объединиться с мистером Икс. Как мне кажется, это черта его стиля: добавить неожиданный поворот в сценарий, утверждает Ацуши. К слову, разработка Streets of Rage была завершена лишь с точки зрения игрового процесса. Релизная версия это то, что решила выпустить Sega, а сами авторы хотели добавить в игру куда больше контента. Много чего не попало в финальную версию, но геймплейные механики мы успели реализовать все до единой, говорит Сеймия.


Streets of Rage получила признание критиков и показала отличные продажи. Её успех на консоли Mega Drive привёл к тому, что в 1992 году появился урезанный порт для Game Gear, в котором нет Адама. А в 1993 году для PAL-региона вышла версия для Master System без режима кооперативной игры. Мы спросили, причастен ли Сеймия к этим портам низкого качества, и он ответил: Нет, я не работал над этими проектами.


image


image


Хотя оригинальная Streets of Rage снискала огромный успех, именно продолжение, выпущенное в 1992 году, заставило геймеров обратить внимание на серию. В сиквеле всё лучше: от музыки (написанной тем же Юдзо Косиро) до более детальных спрайтов и большего количества боевых приемов. Многие игроки до сих пор считают Streets of Rage 2 вершиной жанра. Сеймия работал над сиквелом в качестве художника фонов. Он также участвовал в создании Streets of Rage 3 1994 года, печально известной своим боксёрским кенгуру и большим количеством различий между западной и восточной версиями игры. Есть даже серия комиксов, но Сеймия тут уже точно ни при чём.


Несмотря на спорный триквел, серия Streets of Rage остаётся примером отличных битемапов и важным релизом в 16-битной битве между Sega и Nintendo. Недавно выпущенная четвёртая часть понравилась фанатам серии и поклонникам жанра: да, там нет запоминающегося саундтрека, но в остальном у Lizardcube и Guard Crush Games получилось создать достойное продолжение.


image




Это перевод статьи из 133-го номера журнала Retro Gamer. Ранее выкладывал материал на ресурсе Идеальный Пиксель сайт понравится всем фанатам ретро-игр и старых компьютеров.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru