Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Gamedesign

Три способа стать геймдизайнером, иконы игр и тренды GameDev. Интервью конференции DUMP

05.05.2021 22:05:36 | Автор: admin

Когда играешь в особенно крутую игру, останавливаться не хочется, пока не пройдешь всё до конца. А ещё хочется создать свою игру! Знакомая история? Для участников DUMP тоже:) В этом году впервые на конференции будет представлена секция GameDev.

Мы решили узнать больше о разработке игр и пообщались с представителями индустрии из компании Targem Games Евгением Бушуевым (Game Designer Crossout) и Алексеем Честных (Creative Director).

Расскажите, как вы попали в игровую индустрию?

Женя: Я заканчивал УПИ, Менеджмент в энергетике и на промпредприятиях. 15 лет назад высшее образование было некой защитой от армии. Дальше я мог пойти по специальности, но этот вариант казался тоскливым. И как-то раз я увидел на ag.ru новость о том что в Екатеринбурге есть студия Targem. Хотел устроиться здесь менеджером, но после интервью меня взяли геймдизайнером. Это было супер предложение! Диплом менеджера я получил уже позже, через год. Но на момент собеседования переживал, что заветной корочки не было.

Алексей: Начну издалека. Я с детства был повернут на видеоиграх. Просто был маньяком, зависал при виде любой анимированной гифки. Кажется, пугал этим родителей. Помню, ездили в Москву, и там в Парке Горького был вагончик с игровыми автоматами, 16-битными. Тогда я попал в рай. Изучал, как что работает. Пиксельное безумие! У меня был компьютер Spectrum. Я пытался делать на нем пиксель арты.

Всегда, когда была возможность во что-то поиграть, я ее использовал.

Как я сюда попал? Ну, наверное, не то чтобы случайность. Я получил высшее образование, филологическое, и собственно, до этого никогда не работал, жил в своем мире эльфов. Через полтора года после выпуска нашел объявление о том, что Targem Games набирали сотрудников.

Знакомая многим игра X-COMЗнакомая многим игра X-COM

Какая игра, на ваш взгляд, является иконой геймдизайна?

Женя:

Они сменяются, их же много на самом деле. Какой-то одной совсем нет. Я X-COM любил классический очень часто к нему возвращался. Очень важная для меня игра.

Когда я поработал в геймдеве несколько лет, я начал думать, как сделать любимые игры еще лучше. В X-COM был тип прокачки, где нужно таскать тяжелые пушки, чтобы качать силу, бегать по карте ради скорости. В результате, чтобы играть эффективно, нужно было играть странно. Или например в Тарелку не зайдешь, чтобы заряд плазмы не получить. Пули можно на базе забыть, а во второй части вовсе с подводным оружием на надводную миссию улететь.

Еще хочется выбрать альтернативную икону. Есть Герои, но я больше предпочитал Disciples. Она проще, цифры там меньше и мне нравилось, что там больше контроля над происходящим. При этом она и выглядит классно.

А так выглядит DisciplesА так выглядит Disciples

Алексей:

Я соглашусь с Женей. Это, конечно же, X-COM, причем второй. Я до сих пор помню звуки стрельбы пушек и гибели инсектоидов. Цикличность мне очень нравилась и это вылилось в то, что я до сих пор люблю игры с петлями в геймплее. По началу из икон были X-COM, Герои Меча и Магии вторые и третьи.

Еще в детстве я открыл для себя эмуляторы, а в особенности, игру Chrono Trigger. Она перевернула мой мир. Я помню, что сидел и играл в неё двое суток без остановки!

Вот две игры, которые являются для меня иконами Chrono Trigger и (внезапно) Front Mission 3. Это лучшая игра про роботов, в принципе. Очень дорогая, с прекрасными роликами и сюжетом.

Но иконы меняются. Поэтому недавно я был поражен игрой Undertale. Финальный босс меня очень порадовал. Игра вся пиксельная, трехцветная, а босс сделан в Фотошопе из различных фотографий. Но это лишь половина прикола. Вторая часть заключается в том, что босс выкидывает тебя из игры, если ты умираешь. Это меня поразило и порадовало. В NieR: Automata тоже очень любопытные механики, которые ломают четвертую стену. В принципе, из последнего, именно эти две игры выбивают из привычного гейминга.

А какая топовая игрушка была топовой для Spectrum?

Алексей:

Конечно же, Элита. Тогда производили впечатление такие игры как Саботаж. Там, где был крупный персонаж, во весь рост это производило впечатление. Еще там был первый Wolfenstein вид сверху. The Verse тоже была классная та в которой робота строишь.

Персонаж из игры СаботажПерсонаж из игры Саботаж

Какую роль геймдизайн играет в разработке игр? В чем ежедневный труд и какие бывают типы?

Женя:

Проще всего сравнить с режиссером. По крайней мере, главного дизайнера на проекте. Геймдизайнер такой волшебный человек. С одной стороны, он полностью представляет себе игру: зачем и кто в это будет играть, все правила. От него идет задание программистами, художникам. Их результат дизайнер пытается слепить воедино в то, что он изначально себе представлял. На самом высоком уровне делает концепт, а на самом низком работает руками.

Алексей:

Классифицировать дизайнеров можно по-разному. Выделяют нарративных дизайнеров, которые отвечают за текст и повествование. Левел дизайнеры делают уровни для игры. Дизайнеры игровой логики решают, где нужно стрелять и так далее.

Чем больше проект, чем больше компания, больше специализаций. У нас, например, есть дизайнер по сборке машин. Есть дизайнер по балансу человек, который занимается балансом текущих деталей и вводом новых.

А откуда появляются геймдизайнеры?

Женя:

Как по мне, идеальный путь это геймджемы. Соревнования, где людям дают тему и срок, чтобы сделать игру. По сути, это вариация хакатона. Лучший способ попасть в геймдизайнеры сделать игру. Благодаря дедлайну, такой формат позволяет не оттягивать выпуск игры мечты навечно, а создать достойный MVP за короткий срок. Также ты сможешь попробовать каждый аспект создания игры, что потом облегчит коммуникацию с коллегами по команде.

Второй путь это много играть. Просто разбирать игры и понимать как они сделаны, почему они так сделаны. Третий пользоваться чужими разборами на YouTube. Это кажется идеальным форматом в наше время.

Алексей:

Геймдизайнер товар штучный и редкий. Как бы ни художник, ни программист. Нужен толковый человек, который играет в игры. В последние годы ситуация улучшилась благодаря тому, что появились курсы и бесплатные движки. Сейчас самое удобное время для разработки Unity и Unreal копеечные. Самые удобные инструменты.

Поэтому сейчас у нас более строгие требования, и кандидаты приходят подготовленными. Сейчас мы ждём, что кандидат сделал хотя бы один свой прототип. Может, даже сделал какую-то игру и продал ее на AppStore. Мы ожидаем людей с опытом либо прототипов, либо джемов, либо пройденных курсов. Плюс, какие-то элементарные теоретические знания. Например: понять что такое кривая сложности, игровой баланс, метаигра. Немножко терминов, но главное опыт. Мы стараемся брать молодых людей, плотно с ними работать, проводить для них ивенты и лекции.

Возраст у геймдизайнера имеет значение?

Алексей:

Мне кажется, что всё равно какая-то пассионарность больше есть у молодежи. Вот последние успешные дизайнеры, которых мы наняли, они студенты последних курсов, у них горят глаза. Потому что знания знаниями, но важен драйв. Главное свойство геймдизайнера это не только обладать видением, но уметь его доносить до других. Заражать других не мечом, а словом. Поэтому, лично я, по поводу найма отдаю предпочтение джунам. Потом мы воспитываем их в компании на более высокие грейды и зарплаты.

Как последний год изменил индустрию?

Алексей:

Индустрия только выросла, предыдущий год был очень прибыльным. Люди стали больше играть. На подъеме мобильный гейминг. Про тренды геймдизайна: сейчас время ремейков. Это происходило в обычной масс-культуре, но в играх тоже произошло, хоть и с опозданием.

В Targem изменилось то, что мы ушли на удаленку, как и многие. В офисе могли находится только новички, которые проходили свой первый срок, и их наставники. У нас были большие перемены в организации труда. Это пошло нам на пользу.

Какие практики помогают сохранить эффективность?

Алексей:

Мы стали больше фиксировать информацию и чаще созваниваться. Отмечаем затраченное на задачи время в трекере. Я не в большом восторге, признаюсь честно. Жду, когда мы снова будем работать как прежде.

Некоторые игры достаточно долго делают. Как угадать с тем, что будет релевантно и актуально через несколько лет?

Алексей:

Я боюсь, что правильный ответ ты можешь не угадать. Нет инструментов, чтобы заглянуть в будущее. Нужно принимать риски и делать соответствующие решения. Индустрия игр это heat-driven индустрия, как кино. Выходит 1 000 игр из которых, одна игра получает всё, 9 в топе получают половину, а остальные ничего. К сожалению, так это работает. Есть пул игр, из которых что-то может выстрелить. Нет никаких гарантий.

Мы, Targem, старались следовать за трендами, но ничего не получалось. Тренды нужно создавать. Мы начали создавать казуалки, когда они были на подъеме, а закончили, когда уже весь интерес к ним утих. Надо рисковать, делать что-то смелое. И делать то, к чему душа лежит. Ради денег ничего не выйдет.

Женя:

Ты должен ощущать вакуум, пустое место, которое собираешься занять. Например, в этом месте должна стоять игра, ее не хватает. Плюс, свои сильные стороны использовать. Трендам следовать ты всегда опоздаешь, высокая конкуренция.

Где баланс между чистым творчеством и коммерческим проектом, зарабатыванием денег?

Алексей:

Мы стараемся в наши текущие проекты вкладывать душу. Коммерческий проект - это не синоним плохого проекта. Мы стараемся создавать ценности. При этом Targem - это бизнес, а цель бизнеса - заработать. Поэтому мы больше про коммерческую разработку. Если мы говорим о чистом искусстве, то выступаем в роли ремесленников.

Есть в Targem практика свободных дней? В которые кто-то пилит свои проекты или занимается творчеством?

Алексей:

У нас пару лет проводится неделя свободного творчества. Где люди могут свои старые таски пособирать, что-то еще поделать. И в рамках таких недель некоторые фичи могли быть добавлены в игру. Это не очень системно. Мы пока в другой психологии все напряженные, нужно выполнять план, делать новые фичи. Наверное, мы потихонечку будем внедрять эту тему. Хочется больше делать для того, чтобы атмосфера была творческая.

Кто из гейм-дизайнеров ваш топ?

Женя:

Я скорее назову студии, а не людей. Потому что я точно не знаю, кто у них занимается дизайном. Мне очень нравится студия Klei, они выпускают разные игры. Они продуманные, красивые, расширяют пространство этого жанра. Как пример, назову Invisible, Inc.. Я больше всего с ней времени провел. Последнее у них Griftlands, Ninja Mark, Dont Starve, Dont Starve Together.

Кодзиму я не то чтобы люблю, но отношусь к нему с большим уважением.

Самое большое впечатление за последнее время произвел Disco Elysium, это студия ZA/UM. Они при этом из нашей культуры. На одном из награждений благодарили Маяковского и Цоя. Это очень круто.

Алексей:

Мой любимый дизайнер Тим Шейфер. Мне нравится то, что он сам делает визуальный арт и дизайн игр. Мне нравятся инди-игры. Например, создатель Undertale. Создатели Hades Supergiant Games. Они тоже иногда раздвигают жанры.

Создатели FTL Subset Games; они создали целое поколение последователей.

Griftlands от студии KleiGriftlands от студии Klei

Какой был самый громкий фейл?

Женя:

Я самоед, поэтому всё, что выпускалось, было для меня не совсем так и не совсем то. Наверное, это синдром самозванца. Я всеми проектами над которыми работал несколько недоволен, но так чтобы совсем фейл такого не назову.

Алексей:

Я соглашусь с Женей, мы с ним в этом плане похожи. Всегда есть общее недовольство, всегда можно было сделать лучше. Но для меня проект Sledgehammer фейл. Я был там и сценарист, и дизайнер, и менеджер. Мы долго пытались его согласовать, я писал десятки концептов, но ничего не подходило. А когда думал, что уйду, предложил концепт игры и его приняли. Я был недоволен и роликами, и сюжетом. А потом я в него как-то поиграл много лет спустя и удивился там столько геймплея, оружия, она такая большая. И, в принципе, не так всё плохо. Поэтому в моменте есть недовольство тем, что делаешь.

Чем больше всего гордишься?

Алексей:

Ex Machina. Я считаю её своим полностью проектом. У меня есть ощущение, что она получилась именно такой, в основном, из-за сценария. И, наверное, Crossout. Это черный лебедь. Никто не знает, почему оно работает. Что-то получилось, непонятно благодаря и вопреки. Но этот проект прямо хороший.

Ex Maсhina от Targem GamesEx Maсhina от Targem Games

Еще у нас была ключевая игра, с которой мы вышли на консоли Armageddon Riders. Это был Sledgehammer, который сам по себе противоречивая игра. На его движке за полгода мы сделали Riders. На PC игра прошла мимо, а вот на консолях вышла хорошо и мы смогли заработать.

Star Conflict первый наш онлайновый проект, смелый эксперимент. Было интересно, получится ли что-нибудь? Но он до сих пор живет, несмотря на то, что похожие игры с драйвом приходили и уходили. Мы любим все наши проекты во все вложена душа.

Спасибо ребятам за такую подробную беседу! Надеемся, тебе было интересно. А сейчас немного деталей конференции и секции GameDev:

14 мая в секции GameDev выступят 7 спикеров. Их можно услышать офлайн и онлайн, задать вопросы. Подробнее о программе https://dump-ekb.ru/gamedev

А в бесплатном стриме с конференции в рамках секции выступит Марина Бондаренко. Ее доклад Гиперказуальные игры. Обзор сделок и рынка смотри по ссылке в нашем телеграм-канале https://t.me/DUMPOnline. Ссылку на трансляцию опубликуем там 14 мая.

Подробнее..

14 свежих и полезных дизайн-ресурсов в Январе

17.01.2021 12:19:01 | Автор: admin

Что в сегодняшнем выпуске: различные генераторы, крутые источники для вдохновения, стильные иконки, топовые продукты из Product Hunt за 2020 год, инструменты для экспорта анимаций и гифок, и многое другое.

Внимание,тёмныйпаттерн cамые горячие ресурсы мы оставили в конце - так что скролльте с предвкушением.

Погнали!

14. Vektors

Vektors это агрегатор коллекций с иллюстрациями. Все иллюстрации этого ресурса бесплатные (но на некоторые коллекции есть пользовательские лицензии).

В Vektors вы найдете иллюстрации от художников по всему миру и для самых разных проектов. Иллюстрации доступны в форматах PNG, SVG, Figma, Sketch.

На данный момент паки насчитывают 70+ единиц.

13. Pattern Generator

Браузерный генератор текстур позволяет создавать уникальные royalty-free текстуры.

УPattern Generatorгибкие настройки: выбрав базовый стиль, вы можете затем настроить свою текстуру с помощью цветов, фильтров и преобразований. Каждый стиль узора имеет свои уникальные преобразования. Кнопка Shuffle это та же кнопка Random, которая перемешивает стили и выдает рандомизированные элементы.

Экспортнуть файл можно не только в JPEG или PNG, но и в качестве кода для inline SVG и фоновой картинки CSS.

12. Gumaffiliates

Gumaffiliates новый ресурс, который позволяет развивать партнерский маркетинг через Gumroad.

Идеален как для креативщиков без аудитории, так и для affiliate-маркетологов с аудиторией, но без своей продукции.

Приобретя товар (Gumaffiliates стоит $1):

1) Креативщики получают таблицу людей с аудиторией;

2) Affiliate-маркетологи получают таблицы с продуктами, которые нужно продвигать.

В таблицы входят следующие данные: название продукта (в случае affiliate партнера это название аудитории), ниша, сайт, контактные данные.

11. Parametric Color Mixer

Parametric Color Mixerпозволяет генерировать цвета и затем настраивать палитру при помощи интерактивных эквалайзеров.

После того, как вы определились с выбором цвета, его можно регулировать посредством следующих параметров: Положение, Воздействие, Диапазон, Смешивание.

Количество цветовых гамм можно как добавлять, так и уменьшать.

Экспорт в SVG и CSS.

10. Game UI Database

Этот сайтсоздан специально для дизайнеров, специализирующихся на создании игр.На этом ресурсе вы найдете обширную базу самых разных элементов: от различных попап-меню до HUD элементов. Просто кладезь информации для игровых дизайнеров.Почти 13 000 скриншотов из 355 игр. Более 80 типов экранов.

У сайта очень удобная система поиска. Боковая панель отображает фильтры для типов экранов: меню заголовков, состояния, статистика, информация, сетевые функции, игровой процесс и HUD.

Также можно фильтровать по жанру, теме, эстетическим элементам игр, устройству / элементам управления и т.д.

9. GIFRun

GIFRunпозволяет создавать GIF-изображения без водяных знаков с разных соцсетей, типа YouTube, Facebook, TikTok, Vimeo, Twitter и многих других, где есть функция встроенного видео.

Просто вставьте ссылку источника, определите продолжительность и время начала, добавьте текст (по желанию) и ваш GIF-файл готов.

8. Doodle Strudel

Если вы работаете художником или иллюстратором то попробуйтеDoodle Strudel. Этот генератор задач от Пабло Стэнли отличная вещь для тех, у кого кризис идей.

Только здесь вы найдете такие безумные задачи, как например: Нарисовать остроумную лошадку с большими наушниками, которая читает книгу на улице. ?

7. Scale

Scale отличный сайт с красивыми иллюстрациями, которые подойдут как для дизайна приложений или сайтов, так и для различных промо-материалов или презентаций.

Нужную иллюстрацию можно найти в поисковой строке, или профильтровать по полу, а при настройке можно подбирать цветовую схему в поле HEX-кода.

Иллюстрации доступны в SVG и PNG форматах.

Ресурс совсем новый, но коллекция эффектных иллюстраций насчитывает уже более 120 единиц.

Авторы гарантируют каждый день выкладывать что-то новое.

6. UX Database

Каталог UX-ресурсов, который мы заслуживаем.

В этой новой мощной базе данных вы найдете тщательно отобранные продукты на все случаи жизни: лучшие инструменты, плагины, методологии, учебные ресурсы и многое другое.

Сортировать можно по следующим категориям: исследования, анализ, визуальный дизайн, дизайн интерфейсов, продукты нового поколения (AR / VR, чат-боты и т. д.), продуктивности, обучению, мультимедиа.

База данных также удобна тем, что каждый ресурс помечен доступностью: платный, бесплатный или с лицензией Freemium.

5. Pattern Collect

Pattern Collect это своеобразный Dribbble для художников, создающих узоры и текстуры.

С этой галереей, вы можете не только ловить вдохновение и улучшать свои навыки, но и загружать туда свои работы, параллельно освежая свое портфолио.

Ресурс содержит шаблоны в 45 категориях, включая: абстракцию, лица, геометрические фигуры, краски, ретро и многое другое.

4. Flow

Flow это новый игрок на рынке моушн-дизайна. В арсенал инструмента входит:

Импорт файлов Figma, Sketch, XD, Illustrator, Affinity и т.д. (в будущем обещают добавить поддержку Instagram и Dribbble);

Большой ассортимент самых разных функций для крутого анимирования;

Прямой экспорт ваших анимаций из Sketch / Figma в чистый код для Swift, React, SVG и др.

Анимации onboarding экранов, кнопок, рекламного контента и промо-роликов Flow станет отличным помощником в добавлении изюминки вашему продукту.

К тому же, интерфейс Flow интуитивно понятен, т.к. вобрал в себя лучшие практики интерфейса дизайн-инструментов последних лет. Поэтому, если вы умеете работать в Figma или Sketch значит вы быстро разберетесь и с Flow.

3. Byte Dance Icons

Byte Dance Icons крутая коллекция иконок из Figma community, содержащая

почти 3000 элементов для самых разных проектов. Иконки доступны в стилях outlined, filled и two-tone.

Для использования иконок в коде доступна документация дляVueиReact.

Коллекция постоянно обновляется.

2. Best of Product Hunt

Один энтузиаст собрал в Notionтаблицу с лучшими продуктами на Product Hunt за 2020год. Здесь вы найдете коллекцию из более чем 360 продуктов.

В настройках просмотра можно выбрать наиболее удобный для себя тип просмотра контента: вид галереи, вид доски или вид таблицы. Таблица содержит всю необходимую информацию по каждому продукту: название проекта, дата запуска на ProductHunt, количество голосов, ссылка на картинку.

На 1-ом месте у нас статьяThe State of Design Systems: 2020. Это очень информативный материал, где Google провел исследование касательно использования дизайн-систем в 2020 году. В этом исследовании Google опросил более 1000 дизайнеров.

1. The State of Design Systems 2020

Делимся с вами основными результатами.

UI киты, по мнению 83% опрошенных одна из главных составляющих дизайн-системы. Что в очередной раз подтверждает эффективность его использования.

Figma лидер в таких компонентах, как:

1) Инструменты для дизайна цифровых продуктов;

2) Инструменты дизайн-документации и передачи файлов разработчикам;

3) Инструменты, используемые для управления дизайн-системами.

Material Design с отрывом на первом месте в сегменте используемых дизайн-систем. Далее идут Apples Human-Interface Guidelines и Bootstrap (неожиданно!).

Все больше компаний предпочитают создавать собственные дизайн-системы. 80% респондентов сообщили, что они разрабатывали собственные дизайн-системы внутри компаний. Основная причина своя дизайн-система лучше соответствует бренду компании.

На этом всё. Забирайте себе в коллекцию, если нашли что-нибудь полезное для себя. Как только наберем новых ресурсов, ждите новый пост.

Мы постояннопубликуем интересные новостииз мира дизайн-индустрии и разработки, а потом из лучшего составляем дайджест.Первый выпуск

Подробнее..

От эскиза до релиза пайплайн регулярного создания контента на примере идеи для оружия от игрока

07.04.2021 20:14:16 | Автор: admin

Огромное количество игр построено на сервисной поддержке, будь то тактический шутер Rainbow Six Siege или большая ролевая World of Warcraft. Игроков постоянно вовлекают ивентами, игровыми режимами, картами, персонажами или перками. Но когда в проекте уже сотни и тысячи единиц контента, а релизы ежемесячно это может стать проблемой для разработчиков.

В какой-то момент мы тоже с этим столкнулись в мобильном PvP-шутере и пришлось искать решение. В итоге полностью пересмотрели пайплайн создания контента и оптимизировали процессы так, чтобы одна гугл-таблица заменила нам таск-трекеры. О нашем опыте на проекте со 170 млн инсталлов и 1 млн DAU подробно расскажу под катом.

В нашем пайплайне единица контента движется по линии этапов и в любой момент если происходит изменение концепта, модели или чего-то еще, она может вернуться в нужную точку и заново пройти по всем шагам. Так не появляются непредсказуемые и неутвержденные вещи все работают только над тем, что попадет в игру.

Весь пайплайн разработки контента делится на несколько этапов:

  1. Разработка идеи. Ищем, отсеиваем и собираем лучшие идеи контента.

  2. Создание 2D-концепта. Рисуем эскизы и концепты.

  3. Создание 3D-концепта. Превращаем концепты в 3D-модели.

  4. Оптимизация 3D-модели. Оптимизируем и готовим к анимации.

  5. Анимирование. Делаем риггинг и оживляем контент.

  6. Подключение к проекту. Настраиваем механики, добавляем эффекты и звук.

  7. Тестирование. Проводим плейтесты, даем фидбек и устраняем баги.

  8. Релиз и сбор статистики. Выпускаем в сторы, работаем с аудиторией, метриками и, если остались, отлавливаем баги.

  9. Ревью контента. Следим за игровым балансом и проверяем параметры.

Контент проходит каждый этап разработки, но если в работе параллельно несколько десятков единиц оружия, то рано или поздно начнутся проблемы: кто-то одновременно будет моделировать одно и то же, что-то потеряется из виду или пропустит нужный этап. Решить их, как оказалось, можно буквально одной гугл-таблицей.

Чтобы не забегать вперед, последовательно пройдем по всему пайплайну: расскажу о каждом этапе, в каких инструментах работаем, как оптимизируем контент, подключаем его к проекту, тестируем и взаимодействуем друг с другом, а также почему важно не ограничивать свободу творчества.

Сейчас над нашим мобильным шутером Pixel Gun 3D работают более 80 человек. У проекта свыше тысячи единиц контента, сотня карт, десяток онлайн-режимов (включая батлрояль на двух огромных картах) и даже сюжетная кампания. Все разберем на его примерах и кейсах.

1. Разработка идеи

Добавление нового контента в игру одна из главных составляющих LiveOps. Проект всегда улучшается на основе аналитики и тестов, большой пласт работы составляет общее улучшение метрик проекта, а также работа с комьюнити. Но обычно игроки обращают внимание именно на контент.

В любых играх-сервисах к каждому обновлению игры принято готовить цикличный пак контента (сейчас это называют сезоном). Он состоит из тематики, сюжета, батлпасса, пушек, скинов, карт и много чего еще. Например, недавно Activision выпустила большой апдейт Call of Duty Black Ops: Cold War, в котором главной темой стал Зомби-ивент.

Зомби-режим Outbreak в Call of Duty Black Ops: Cold WarЗомби-режим Outbreak в Call of Duty Black Ops: Cold War

Сезоны в Pixel Gun 3D продуманы на 2-3 вперед. Составляется фиксированная сетка, где расписывается, какая тема за какой следует, и что будет внутри: механики, новые режимы, карты и прочее. Контент должен максимально отличаться от представленного в предыдущем сезоне так он намного привлекательнее для игроков.

Поэтому нужно постоянно находить и генерировать цепляющие идеи. Вдохновение можно встретить и в реальной жизни, но если говорить о проверенных способах, то глобально есть три направления:

  1. Анализ популярных трендов на рынке.

  2. Проведение арт-конкурсов среди комьюнити.

  3. Разработка уникального сеттинга для привлечения внимания.

Среди популярных трендов, например, все еще киберпанк, но, вероятно, пик интереса к нему прошел с релизом долгостроя CD Projekt RED. Еще есть ежегодные праздники, в феврале отмечается Китайский Новый год ивент, когда все добавляют фонарики, красные скины и атрибутику с текущим знаком зодиака. Или 14 февраля, где на пару дней в играх появляются сердечки, купидоны и тому подобное.

Трендом может стать не только сеттинг или отдельно взятый праздник, но и игровой режим. Например, Imposter по мотивам Among Us. Про него выпустим отдельный материал расскажем, как добавляли режим, зачем вообще разработчикам тренды, откуда они берутся и как их применять в своем проекте.

Другая хорошая практика проводить арт-конкурсы среди комьюнити. Игроки предлагают собственные варианты оружия или персонажей, после чего сами же голосуют за лучшие, которые затем попадают в игру. Это вообще win-win ситуация: разработчики собирают новые идеи (иногда присылают даже готовые концепты), а игроки призы, признание, социализацию и дополнительную вовлеченность.

Подобные активности проводятся у нас с 2014 года, когда в игре было порядка 30 пушек. За это время механику проведения конкурсов особо не меняли, поэтому опытные игроки готовятся к ним заранее, а потом отправляют практически готовое ТЗ с описанием механик, параметрами DPS и даже анимациями. Авторы потом получают свои пушки уже в игре вместе с призовой валютой.

Хоть это и виралит, в индустрии такое встретишь не часто, обычно потому, что производство контента занимает много времени и ресурсов.

Но вполне можно выстроить быстрый и эффективный пайплайн, который позволит разработать единицу контента за считанные дни. Здесь помогает наш гибкий сеттинг игры, где миксуются любые темы: от реалистичных калашей до магических посохов. Поэтому проблем с идеями не возникает.

Способ посложнее придумать уникальную тематику под внутренний праздник или выдуманный ивент, если есть предположения, что она понравится игрокам. Например, мы выпустили сезон разработчиков, в котором сделали карту Офис. Туда добавили кучу отсылок на наш настоящий офис в Ростове-на-Дону, частично воссоздали интерьеры и дали в них побегать игрокам.

Офис Lightmap в Ростове-на-ДонуОфис Lightmap в Ростове-на-ДонуКарта Офис в Pixel Gun 3DКарта Офис в Pixel Gun 3D

Даже если возникают сложности с тематикой, то всегда есть место для экспериментов: за основу взять классическую историю (например, путешествие к центру Земли), добавить в нее новых деталей или скрестить с чем-нибудь еще.

Отобранные идеи обсуждаются ведущим геймдизайнером и продакт-овнером. ГД готовит мини-питч по каждой: почему она должна понравиться игрокам, в чем будет ее фишка и так далее.

Лучшие идеи попадают в концепт-док с общей канвой обновления: пишется сюжет, раскрываются детали лора и прикрепляются референсы. В дальнейшем это повлияет на мотивацию игроков, обоснование игровых режимов и прочего.

Скриншот концепт-докаСкриншот концепт-дока

Затем документ передается в концепт-отдел, где стартует реализация.

2. Создание 2D-концепта

Начиная с этого момента и дальше, арт-отдел может на свой вкус улучшать визуал любой составляющей единицы контента (придерживаясь общей тематики, разумеется). Важно оставлять простор для творчества, чтобы избежать выгорания.

Бывают исключения, когда нужно обыграть конкретный мем или тренд тогда ТЗ будет жесткое. В остальных случаях главный критерий один должно быть интересно.

Эскизы от руки практически не рисуются, обычно только, когда нужно придумать что-то совсем нестандартное. Из-за особенностей пиксельной стилистики художникам удобнее работать сразу в Photoshop: открыть картинку 100100 и прямо в ней попиксельно рисовать.

Создание 2D-концепта в PhotoshopСоздание 2D-концепта в Photoshop

Здесь к художникам параллельно подключается кор-команда она придумывает механики и свойства будущему контенту. Например, лид геймдизайнер в концепт-доке предполагает, что снайперка должна пробивать стены на основе этого составляется набор фич.

Затем думают над способами реализации (самостоятельно готовыми инструментами или привлечением программиста), какие параметры прописывать и так далее на протяжении всего пайплайна важно следить за изменениями, которые могут на это повлиять.

Кроме того, при концептировании художники сразу прикидывают уникальные моменты по анимированию. Если нужно что-то быстро переделать или заменить, 2D-художники примеряют на себя роль специалистов по 3D, что помогает параллельно прокачивать скиллы. Те, кто не знает анимацию потихоньку учат ее основы; кто не работал с текстурами пробует текстурировать, и так далее. Разумеется, у каждого своя основная специализация, но при этом любой умеет выдавить, затекстурировать и анимировать, например, оружие. Так не только интереснее работать, но и позволяет специалистам развиваться в разных направлениях.

Каждый сотрудник знает весь пайплайн, поэтому когда контент доходит до нужного этапа многие вещи уже продуманы и учтены. Здесь же формируется сетка по категориям и рекомендованным механикам, которая основывается на анализе продаж прошлых апдейтов (чтобы от сезона к сезону контент не повторялся).

Но вернемся к 2D-концептам. Когда художники заканчивают работу, то на выходе получается примерно такое полотно:

Полотно концептовПолотно концептов

Из десятков вариантов выбираются наиболее удачные и дорабатываются. Для примера возьмем эскиз участника арт-конкурса среди комьюнити и сделаем из него оружие.

Эскиз (слева) и готовый 2D-концепт (справа)Эскиз (слева) и готовый 2D-концепт (справа)

Все пушки должны быть выдержаны в одном стиле. Поэтому выбранный концепт обязательно калибруется:

  • Настраивается плотность пикселей чтобы концепт не был слишком детальным или, наоборот, грубым.

  • Дорабатывается цвет чтобы не было плавных градиентов (из-за специфики графики используется по 3-4 оттенка на 3-4 цвета для одной пушки).

  • Подгоняется по цветовой палитре чтобы ничего не выбивалось (результат сравнивается с рефами по визуалу и будущим эффектам).

Когда модель откалибрована создается подробное ТЗ. Оно, как правило, включает сюжет сезона, связь с предыдущим, лор и описание контента (2D-концепт, механики, свойства, референсы по визуальному стилю и анимациям).

Этот документ помогает на протяжении всего пайплайна. Его читает каждый отдел все знают общую концепцию сезона, поэтому большинство проблем просто не возникает. К тому же, это эффективно: если не ограничивать никого жестким ТЗ, то часто можно получить результат, который в разы превзойдет первоначальные ожидания.

Пример ТЗ на оружие:

Название, класс, тег: Maximum Cruelty (Максимальная Жестокость), Heavy, Weapon1282.
Механика: Заряжаем выстрел, создавая шар перед дулом (пушка раскрывается). После этого происходит мгновенный взрыв в точке прицела. Убитые цели взрываются, нанося дополнительный урон, но уже в меньше области (возможна цепная реакция).
Свойства: Charge Shot / Area Damage / Targets Explode.
Оформление: Нижний подвес (держим, как миниган), энергия внутри пушки постоянно светится (ставим дополнительный материал для свечения в темноте). При перезарядке энергия тухнет до установки батареи.

Референсы к ТЗ на оружиеРеференсы к ТЗ на оружие

Концепты выбраны, документ составлен, вижен синхронизирован. Значит, можно переходить к созданию 3D-модели.

3. Создание 3D-концепта

Утвержденные 2D-концепты попадают в руки 3D-отдела.

Раньше мы использовали 3ds Max, но с ним было много проблем, особенно у новичков. Очень утрированный пример: делали модель не 50 пикселей, а 48 с половиной потом текстура в 50 пикселей просто не ложилась как надо.

Сейчас перешли на два воксельных редактора: MagicaVoxel и Qubicle (но к 3ds Max еще вернемся). Моделирование в них происходит не сложными формами, а вокселями (что идеально подходит для нашей стилистики). Можно быстро и удобно посмотреть модель в объеме с разных ракурсов и найти проблемные места. В итоге скорость значительно выросла теперь 3-4 модели проверяются всего за час.

Воксельные редакторы сразу дают правильную фигуру на выходе получается 3D-модель с текстурой (ее потом проще оптимизировать и запечь).

У нас есть собственный набор правил и ограничений по работе с 3D-моделью, но из-за специфики графики от них иногда приходится отступать. Начинается нетривиальный процесс придания формы, чтобы модель была не слишком простой, но и не слишком сложной.

Выдавленный 2D-концептВыдавленный 2D-концепт

Не всегда все идет гладко. Иногда пушка в 2D-концепте выглядит круто, а в 3D вообще не цепляет. Именно воксельный редактор помогает ускорить процесс и понять, что делать с моделью: либо довести до ума, либо вернуть на этап 2D-концепта.

Бывает, что концепт вообще полностью меняем. Например, сколько бы ни тестили пушку, стреляющую щитом с топорами по типу бумеранга, играть с ней было скучно. Она просто не цепляла.

Модель оружия Метатель Топоров и рефыМодель оружия Метатель Топоров и рефы

В итоге сделали вместо неё Мьёльнир с совершенно другой механикой и получили совсем другие эмоции от игры.

Модель оружия Молот Тора и рефыМодель оружия Молот Тора и рефы

4. Оптимизация 3D-модели

От 3ds Max, конечно, полностью не отказались. Его вместе с Blender и Maya используем дальше для оптимизации и анимации. На этом этапе максимально упрощаем оружие, скашиваем углы и правим ту геометрию, которую не позволял менять воксельный редактор.

Обязательно проводим габаритный тест модели с персонажем, начинаем думать, как будем нарезать, сколько костей добавлять и так далее. А еще обозначаем дополнительные требования к оформлению здесь может появиться крутая идея, которая сильно поднимет привлекательность для игрока, но сохранит первичную концепцию и стиль.

Проверка на габариты с персонажемПроверка на габариты с персонажем

Крайне важно правильно оптимизировать модель. У нас почти в любом мультиплеерном режиме 10 игроков, у каждого есть питомцы, шапки, броня, пушки, гаджеты; они стреляют, вокруг разлетаются частицы, взрываются эффекты и так далее. При этом суммарно мобильный девайс тянет до 200 тысяч полигонов если ошибемся с одной пушкой и сделаем ее на 5000 полигонов и она станет популярной, то производительности конец.

Чтобы этого не происходило, есть ограничения. Например, для оружия рекомендовано 1000 полигонов. В редких случаях на крутую пушку можем выделить 1500-2000 полигонов.

Уменьшить число полигонов, сохранив форму, пиксельность и кубичность можно, но приходится выкручиваться и идти на хитрости. В пушке из примера упростили рога снизу, а верх сделали трапециями. Без этого на модели было бы 2500 полигонов.

Оптимизированная модельОптимизированная модель

После запекается текстура. Она должна быть правильной квадратной формы, и чем меньше, тем лучше. Здесь пиксельная стилистика работает в плюс можно сделать небольшую текстуру 6464 или 128128 и вложить туда кучу информации.

Тот, кто занимается оптимизацией, заранее думает, какие объекты будут двигаться и что будет задействовано, чтобы впоследствии разделить эти объекты на отдельные меши и зариггать. Обязательно стараемся минимизировать количество костей (пушка, обойма, затвор, гильза и так далее) для аниматоров. У самых сложных пушек доходит до 20, но обычно укладываемся в 10 или меньше.

Здесь нужно сделать небольшое отступление и рассказать про еще одну важную особенность. Мы работаем с Git-системой, когда на сервере лежит проект, и все заливают туда изменения. Если два человека возьмут одну и ту же модель, сделают ее локально и начнут загружать произойдет конфликт версий. Чтобы этого не случилось, каждая единица контента закрепляется за одним сотрудником.

Для этого есть отдельная гугл-таблица с контент-планом, где отмечается, кто за что и на каком этапе отвечает. Если контент переходит дальше, то ответственный меняется. Никто ничего в работу не возьмет пока не проверит эту таблицу. В нее, помимо прочего, записывается и другая информация по мере появления: название, теги, описание, механики, свойства и все остальное.

Часть таблицы с контент-планомЧасть таблицы с контент-планом

Для удобства можно использовать цветовые маркеры и выделять ячейки:

  • оранжевый контент в работе;

  • зеленый готов к тестированию;

  • синий протестирован и готов к релизу.

Одна таблица заменила нам таск-трекеры, в ней же находится ссылка на подробное ТЗ. По сути, сезонный контент находится в рамках двух документов, что сильно упрощает всем жизнь. Особенно тем, кому нужно быстро влиться в рабочий процесс после отсутствия.

С организационным моментом разобрались, возвращаемся к разработке.

Когда кор-отдел читает описание пушки, то он сразу прикидывает тайминги, а когда 3D-модель уже практически готова и заапрувлена, то прописывает их в таблице. Каждая пушка в игре имеет точные значения скорости выстрелов и перезарядки к этому в том числе привязывается анимация.

5. Анимирование

Аниматор получает задачу сделать пушку, открывает таблицу, просматривает каждый столбец, видит описания, свойства и тайминги может анимировать.

Анимация делается с помощью тех же инструментов, что и оптимизация (3ds Max, Blender и Maya). Ее у нас несколько видов:

  • idle (когда персонаж стоит и ничего не делает);

  • стрельба;

  • перезарядка;

  • пустой магазин (стрельба без боеприпасов);

  • лоадинг (взятие пушки из арсенала);

  • анимация профайла (взаимодействие персонажа с пушкой в магазине: крутит, перезаряжает, полирует и прочее).

Анимация профайлаАнимация профайла

Последняя в списке самая длинная и сложная. Но приносит практическую пользу работает в качестве витрины и демонстрирует контент игроку со всех сторон. Ее обсуждаем отдельно, но делаем это в самом конце, чтобы не задерживать плейтесты.


Жестких условий по анимации обычно нет, есть рефы и тематика (но бывает и строго прописанное ТЗ). Главное техническое условие в анимировании попасть в тайминги, указанные кор-отделом. Это скорость перезарядки, скорость стрельбы и прочие параметры. Иногда приходится возвращаться к кор-отделу, когда в тайминги не укладывается клевая анимация.

Анимация стрельбыАнимация стрельбыАнимация перезарядкиАнимация перезарядки

Если есть жесткие критерии, то они будут заранее указаны в ТЗ. Например, ракету взрывать с эффектом фаербола, из которого разлетаются улыбки. Такие детали прописаны давно, и когда они доходят до своих этапов и нужных специалистов переносятся в таблицу с контент-планом и берутся в работу.

Иногда нужно сделать специфичное оформление. Например, кибернетический модуль, который раскладывается прямо из руки персонажа, потребовал включить дополнительную цикличную анимацию.






Или другой пример органическая пушка стала выглядеть гораздо лучше, когда к ней добавили анимацию глаза.


В конце этого этапа получается готовый к добавлению в проект контент. У пушки есть основное анимированная 3D-модель. Теперь осталось навести дополнительную красоту.

6. Подключение к проекту

Контент обязан выглядеть привлекательно не только в лобби, но и в геймплее. На это влияет все и сразу: арт, анимации, эффекты и звуки.

3D-художник, который занимался оптимизацией и анимацией пушки, продолжает с ней работать. Следующий шаг залить в Git и технически подключить к проекту, чтобы пушка полность работала в игре. Тонкие настройки механики он не выставляет, только приблизительные.

Когда все подключено, сообщает об этом геймдизайнеру по кору, FX-дизайнеру и саунд-дизайнеру. Дальше процесс такой:

  1. Саунд-дизайнер предварительно накидывает звуки, ориентируясь на концепт-док и ТЗ. Эффекты берет из библиотек звуков, комбинирует, тюнит, а при необходимости записывает сам. Креатив не ограничиваем, только, как и везде, задаем направление тематикой или описанием пушки, если она специфичная.

  2. Следом геймдизайнер настраивает механику: сколько пуль будет в обойме, какие тайминги и параметры. Если механика уже есть в игре, то к процессу вообще не подключается программист все делается арт-отделом самостоятельно. Если механика новая или старой чего-то не хватает тут без программиста уже не обойтись.

  3. Дальше модель забирает FX-дизайнер и в Unity добавляет эффекты, партиклы взрывов, выстрелов, вылет гильз и остальную красоту.

  4. Под конец пушка возвращается к саунд-дизайнеру, который на основе настроенных механик и эффектов корректирует звук.

К концу этапа получается готовая единица контента она замоделена, анимирована, настроена, озвучена и готова к плейтестам.

7. Тестирование

Pixel Gun 3D в этом году исполнится 8 лет. Это большой и сложный проект с сотнями механик и десятками режимов. И с большим легаси. Иногда новый дробовик может сломать кнопку паузы. Я, конечно, утрирую, но что-то подобное в теории возможно.

Поэтому важно иметь запас на тестирование. Если нет времени или появились сложности, то в первую очередь нужно браться за то, с чем точно проблем не будет. Например, пока 3D-шники моделят карты, 2D-концептеры перерисовывают проблемные пушки и апдейтят ТЗ. За один день так можно переделать 10-20 вариантов, утвердить и заново отправить в пайплайн.

Когда все готово начинаются первые плейтесты. Контрольная группа с участием арт-лидов, ГД-лида и продакт-овнера проверяет комфорт, качество визуала и геймплея со всем контентом из ближайшего релиза.

Обычно это первый и последний плейтест. После него формируется документ с правками и контент отправляется в нужный этап пайплайна на фиксы. Если правка по звуку, то доходит до саунд-дизайнера, он фиксит; по анимации к аниматору, и далее по списку. Но чаще всего правки графические: добавить лампочку, блестящий шейдер и подобные визуальные улучшалки. Все это полируется на финальной неделе и уходит в продакшн.

Откорректировать тайминг или поменять свойства довольно просто, самое неприятное менять модель. Это отбрасывает нас в точку получения 3D-концепта и нужно проверять все заново. Но если обнаруживается баг на релизной неделе, то у нас есть понятие красный коридор если все хорошо с анимацией, моделью, звуками, но есть мелкий баг, то пушка минует все ненужные этапы, фиксится, где необходимо и попадает сразу к тестировщикам.

Да, бывают случаи, когда нужно переделать пушку чуть ли не с нуля или заменить на другую, но это 1 раз из 20. И теперь это не критично даже самый большой апдейт в году (рождественский) стал проходить без запинок.

3D-отдел вообще работает через чат в Slack отправляют все изменения, рефы и остальное. Все это прямо там же обсуждается текстом, иногда голосом на созвонах. Для программистов такой формат, конечно, не подойдет. Если в коде это вызывает хаос и конкуренцию, то в арте коллективный творческий процесс. Все друг под друга калибруются, поэтому многие критичные вещи фиксятся еще до первого плейтеста.

В целом, при таком формате стало меньше бюрократии и больше творчества. Поэтому 70-80% контента доходит до плейтеста уже в отличном качестве.

Когда все фидбеки учтены, а баги пофикшены проводится итоговый плейтест перед релизом. Если все хорошо, контент готов отправиться в сторы.

8. Релиз и сбор статистики

Работа над одной пушкой от идеи до финала занимает около месяца. Это не человекочасы, а длина полного цикла пайплайна. Тайминги такие:

  • 2 недели концептирование и моделирование;

  • 1 неделя фидбек и правки;

  • 1 неделя финальные тесты и полировка.

Готовый контент отправляется в ветку Develop, отмечается в таблице и ждет своего часа. Затем происходит релиз и сразу начинается сбор метрик: что лучше продается, что чаще берут в матчах, следим за киллрейтами и собираем различную статистику.

Если есть проблема с параметрами оружия, то фиксим ее прямо на сервере, но если что-то глобальное с моделью или эффектами выпускаем хотфикс.

За этим в том числе следит отдел комьюнити. Собирает фидбеки, работает с аудиторией в отзывах, комментариях, комнатах в Discord. Обязательно нужно учитывать мнение аудитории и работать с лояльностью.

Еще могут возникать неучтенные сочетания механик, сомнительный образ или случайная отсылка на неприемлемое содержание. Но последнее больше актуально в специфических регионах вроде Китая или арабских стран. Это тоже оперативно исправляется.

9. Ревью-контента

В игре сейчас более тысячи единиц контента: оружие, карты, питомцы, броня и многое другое. Все это нужно сбалансировать между собой, но каждый раз с выходом нового контента подгонять параметры вручную просто нереально. Мы стали искать комплексное решение, что-то автоматизированное и построенное на алгоритмах. И нашли те же гугл-таблицы.

Сейчас постоянно идет фоновая работа: собирается киллрейт всех пушек, и система с помощью формул в гугл-таблицах автоматически показывает отклонения, которые нужно исправить. Расчетные формулы там настолько сложные, что не поместятся на экран монитора, но об этом поговорим уже в другом материале.

Вместо заключения

Пайплайн в разы увеличил скорость разработки. Мы полностью избавились от ситуаций, когда несколько человек заняты одной и той же задачей или переделывают что-то друг за другом. Проблемы с синком решились одной, казалось бы, простой гугл-таблицей теперь даже десятки видов контента можно делать параллельно без ошибок, овертаймов и недопониманий.

Большинство технических проблем решается еще до их появления. Но если какой-нибудь критический баг все же проскользнет его можно спокойно пофиксить даже за несколько дней до релиза и не нарушать остальные процессы.

Мы также регулярно пробуем разные методы правильной оценки и прогнозирования успешности сезонов. Дошло до того, что в поиске идеала мы уже несколько раз меняли аналитические системы. А прямо сейчас с командой аналитиков и серверных программистов пишем новую консоль с понятными и наглядными метриками для сравнения тем и сезонов, чтобы готовить контент, опираясь не на интуицию, а на цифры об этом расскажем в отдельной статье.

Подробнее..

Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем

31.01.2021 22:19:51 | Автор: admin

Привет всем! Пока мы, на самом деле, безымянная студия и проект, который делаем имеет техническое название "CGDrone". Сегодня мне захотелось написать эту короткую статью. Понимаете, замучался от всей этой работы со скетчами, цветами, алгоритмами и исправлением багов во вращениях, которые реализованы с помощью кватернионов. Последние, к слову, меня порядочно побили.

Часто натыкался в сети на разные истории о том как люди создавали свои игры, какие трудности перед ними стояли и что они в результате получили. У нашей команды тоже есть своя история, о ней я и хотел бы немного рассказать.

Начало

Дело было в институте, конец магистратуры. Мы с моим товарищем из параллельной группы решаем создать свою супер-пупер 3D-головоломку от первого лица. Такую что просто ну просто бомба и огонь. Надеюсь вы поняли меня. Почему решили делать игру? У меня есть опыт в рисовании, закончил школу с ИЗО уклоном, у напарника есть опыт в создании 3D-моделей. Ну и оба мы программисты как-никак, поработали в фирмах в т.ч. игры делали. Почему головоломку? Потому, что нам нравятся головоломки.

Работу мы разделили примерно пополам ну или делали кто что может. С одной стороны, если в команде 2 человека, то делить работу можно пополам! Удобно же :) И на контроль за результатами работы всех разработчиков не так много времени уходит как, скажем, ушло бы если бы в нашей команде было 30 человек.

В итоге все встало на свои места: я стал отвечать за весь код и графон (шейдеры, освещение, пост-эффекты), а напарник за уровни и юридические вопросы. Вначале, кстати, он моделил лучше меня. Но со временем стало понятно, что просить его перемоделивать что-то каждый раз - это дергать человека и отрывать от основной работы. К тому же требования к моделям могут меняться и человек сойдет с ума от 1000 правок в день. Так что позже модели перешли под мою ответственность.

В самом начале мы придумали идею, игровые законы, механики, протестировали все в голове, на бумаге, и в Unity, запланировали сетевой режим.

Не поверите, но у меня набралось 2 папки со скетчами по проекту и иногда мне все еще приходится набрасывать картинки/перебирать идеи/сопоставлять обьекты. Скетчи, которые я набрасывал выглядят примерно так:

На данный момент мы опубликовали большую часть скетчей в твиттере / инстаграме.

Были еще знакомые, мы попытались подключить их к проекту. Кроме нас в команде было две девушки (дизайнеры-художники), гейм-дизайнер и программист. Через 2-3 недели программист пошел работать в крупную фирму, после попыток прописать структуру проекта и сборки одного игрового обьекта - условный обьект с "глазом" (который следит за игроком). Потом нас покинули дизайнеры. Гейм-дизайнер оказался крепким. Он был с нами до последнего, а вот результатов его работы у нас не было :)

Кстати, игра на тот момент выглядела так:

Текущие модели на картинках - это одни из первых версии наших моделей. Я приложил эти картинки не для того чтобы показать графику или механику, а чтобы продемонстрировать, как все выглядело на этапе работы над механикой и проведением тестов.

Еще несколько скетчей:

Коротко о некоротком, о сети

Изначально мы планировали сетевой режим. Вот что-что не стоило делать, так это сеть. Я пытался вытягиват сеть до последнего. Просто как кот вцепляется в рыбу, так и я вцепился намертво в сеть В итоге мы реализовали комнаты, уровни, сетевое взаимодействие основных обьектов. Но все это двигалось очень долго, тесты и отладка занимали тьму времени. Интерфейс игры тогда выглядел так:

Мы много чего сделали по сетевой части, в том числе и организовали сетевой чат (иконка конверта) и систему общения голосом (иконка микрофона).

Позже я смекнул и понял одну важную вещь: сеть это круто, но если у вас в команде 2 человека и нет опыта в сетевой части(хотя лабы по сетям в институте мы сдавали только так), то лучше повременить с сетью, сделать основное:

Лучше синица в руках, чем журавль в небе

Попытки расширить команду

Позже мною предпиримались попытки привлечь в проект крутых художников. Но не пошло. Очевидные вещи, которые я выяснил:

  • профессиональные художники хотят получать денюжки, а у нас есть только энтузиазм

  • по большей части непрофессилнальные художники (из моего личного опыта) любят покреативить и вместо того чтобы сделать все максимально по ТЗ, их заносит и они по-полной берут на себя роль главного ГД и начинают работать уже в этом направлении

  • мотивировать команду - это работа на которую затрачивается много времени

Для себя мы поняли еще одну вещь: у нас нет времени на выдачу ТЗ ребятам, которые работают на энтузиазме потому, что высока вероятность их ухода. Так что мы решили делать все сами и никого не искать, не расширять команду. У этого решения есть плюс, который я описал бы так:

Надеемся только на крепость рук, На руки друга и вбитый крюк - И молимся, чтобы страховка не подвела.

На данный момент мы все так же усердно работаем над проектом. Сделали кучу основной работы, работаем над оптимизацией, полировкой графона, анимациями и историей.

Так же в последнее время к нам присоединился переводчик, который взялся прорабатывать сценарий :) Уже вот год работает с нами как и мы на энтузиазме.

А вот и ссылки на нас:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey

https://vk.com/treload

Подробнее..

Перевод Машинное обучение в разработке игр

22.04.2021 10:12:30 | Автор: admin

В последние годы мы наблюдаем взрывной рост популярности многопользовательских онлайн-игр, которые покоряют сердца миллионов игроков во всем мире. В результате этого многократно растут требования к гейм-дизайнерам, потому что игроки хотят видеть продуманную механику и баланс. Ведь нет никакого интереса, если одна стратегия заметно превосходит все остальные.

При разработке игрового процесса баланс обычно настраивается по следующей схеме:

  1. Проводятся тысячи игровых партий с участием тестировщиков.

  2. Собираются отзывы и на их основании в игру вносятся корректировки.

  3. Шаги 1и2 повторяются, пока результат не устроит и тестировщиков, и гейм-дизайнеров.

Этот процесс не только времязатратный, но и несовершенный. Чем сложнее игра, тем вероятнее, что незначительные недостатки останутся незамеченными. Когда в играх много разных ролей с десятками взаимосвязанных навыков, добиться правильного баланса оказывается очень сложно.

Сегодня мы представляем механизм на базе машинного обучения, который помогаетадаптировать игровой балансза счет обучения моделей, выступающих в роли тестировщиков. Мы продемонстрируем подход на примере экспериментальной компьютерной карточной игрыChimera. Мы уже показывали ее в качестве опытной системы дляграфики, сгенерированной алгоритмом машинного обучения. При таком тестировании обученные программные агенты проводят между собой миллионы партий. Из их результатов собирается статистика, которая помогает гейм-дизайнерам улучшать баланс, совершенствовать игру и приближать ее к первоначальному замыслу.

Chimera

Мы задумывалиChimeraкак экспериментальную игру, при разработке которой будет активно использоваться машинное обучение. Для нее мы сознательно предложили такие правила, которые расширяют возможности и серьезно усложняют создание традиционных игровых ИИ-алгоритмов.

В Chimera игроки из других существ создаютхимер, которых нужно развивать и делать сильнее. Цель игры победить химеру противника. Игровой процесс включает в себя основные моменты, описанные ниже.

  • Игроки могут использовать:

    • существ, которые атакуют (урон зависит от показателяатаки)или защищаются (теряя показательздоровья);

    • заклинания, которые дают особые эффекты.

  • Существа вызываются вбиомыограниченной вместимости, которые размещаются на игровом поле. У каждого существа есть предпочтительный биом, и оно получает постоянный урон, если окажется в неподходящем или перенаселенном биоме.

  • В самом начале игрок получает зародыш химеры, который нужно развивать и делать сильнее, добавляя фрагменты других существ. Для этого игрок должен набрать достаточное количествоэнергии связииз разных источников.

  • Игра заканчивается, когда игрок доводит здоровье химеры противника до нуля.

Обучение игре в Chimera

Chimera это карточная играс неполной информациейи большим пространством состояний, поэтому мы думали, что модели будет сложно научиться в нее играть. Особенно учитывая то, что мы собирались применять относительно простую модель. На вооружение был взят подход, использовавшийся в ранних игровых агентах, таких какAlphaGo, когдасверточную нейронную сеть(CNN) обучают предсказывать вероятность выигрыша по произвольному игровому состоянию. Первую модель мы обучили на играх с произвольными ходами, а затем заставили агента играть против самого себя, собирая данные для обучения последующих его итераций. С каждым разом качество данных повышалось, как и игровые навыки агента.

Результаты игры агента против лучшего написанного вручную ИИ-алгоритма по мере обучения. Исходная нулевая версия агента делала ходы случайно.Результаты игры агента против лучшего написанного вручную ИИ-алгоритма по мере обучения. Исходная нулевая версия агента делала ходы случайно.

В качестве игрового состояния, которое подается на вход CNN, мы выбрали кодированное изображение. Такой подход оказался эффективнее всех процедурных агентов и нейронных сетей других типов (например, полносвязных). Выбранная архитектура модели достаточно компактная, чтобы ее можно было выполнять на ЦП за разумное время. Поэтому мы загрузили веса модели и запускали агент в реальном времени в клиенте игры Chimera на платформеUnity Barracuda.

Пример кодированного игрового состояния, на котором обучалась нейронная сеть.Пример кодированного игрового состояния, на котором обучалась нейронная сеть.Помимо принятия игровых решений модель использовалась, чтобы показывать приблизительную вероятность выигрыша игрока во время игры.Помимо принятия игровых решений модель использовалась, чтобы показывать приблизительную вероятность выигрыша игрока во время игры.

Настройка баланса в Chimera

Наш подход помог смоделировать на много миллионов больше матчей, чем живые игроки смогли бы сыграть за тот же период времени. Собрав данные из игр самых успешных агентов, мы проанализировали результаты и нашли дисбаланс между двумя придуманными нами игровыми колодами.

Первая,Evasion Link Gen,состояла из заклинаний и существ со способностями, которые давали дополнительную энергию связи, необходимую для развития химеры. В ней также были заклинания, позволявшие существам уклоняться от атак. В колодеDamage-Healнаходились существа с разными показателями силы и заклинаний, лечившие и наносившие незначительный урон. Мы думали, что эти колоды будут примерно равносильны, однакоEvasion Link Genпобеждала в 60 % случаев при игре противDamage-Heal.

Собрав разные показатели по биомам, существам, заклинаниям и развитию химер, мы сразу увидели две вещи:

  1. Развитие химеры давало явное преимущество агент, развивший свою химеру больше своего оппонента, побеждал в большинстве игр. При этом среднее число эволюционных этапов на игру не соответствовало нашим ожиданиям. Мы хотели сделать развитие ключевой составляющей игровой механики и увеличить общее среднее количество эволюционных этапов.

  2. Существо Тирекс оказалось чересчур сильным. Его появление в игре тесно коррелировало с победами, и модель всегда старалась играть с Тирексом, невзирая на штрафы за его вызов в неподходящий или перенаселенный биом.

На основании этих наблюдений мы внесли в игру некоторые изменения. Чтобы поощрять развитие химеры, мы сократили количество энергии связи, необходимой для эволюции, с трех до единицы. Мы также добавили период восстановления для Тирекса: теперь после любого действия ему приходилось ждать в два раза дольше, чтобы выполнить следующее действие.

Повторив игру модели против самой себя с обновленными правилами, мы заметили, что игра изменилась в нужном направлении среднее число эволюционных этапов увеличилось, а Тирекс перестал доминировать.

Сравнение влияния Тирекса до и после корректировки баланса. На диаграммах показано количество выигранных (или проигранных) игр, когда в колоде используется определенное заклинание (например, заклинание для уклонения, повышающее характеристики Тирекса). Слева: до изменений Тирекс оказывал серьезное влияние по всем оцениваемым показателям самый высокий коэффициент выживаемости, наибольшая вероятность вызова даже при штрафах, самое часто поглощаемое существо при победах. Справа: после изменений Тирекс стал гораздо менее мощным.Сравнение влияния Тирекса до и после корректировки баланса. На диаграммах показано количество выигранных (или проигранных) игр, когда в колоде используется определенное заклинание (например, заклинание для уклонения, повышающее характеристики Тирекса). Слева: до изменений Тирекс оказывал серьезное влияние по всем оцениваемым показателям самый высокий коэффициент выживаемости, наибольшая вероятность вызова даже при штрафах, самое часто поглощаемое существо при победах. Справа: после изменений Тирекс стал гораздо менее мощным.

Ослабив Тирекса, мы снизили зависимость колодыEvasion Link Genот чрезмерно сильного существа. Но даже при этом соотношение побед сохранилось на уровне 60/40 вместо 50/50. При детальном рассмотрении журналов отдельных игр стало видно, что они часто велись без продуманной стратегии. Проанализировав данные снова, мы обнаружили ряд других областей, где можно было внести изменения.

Мы увеличили начальный уровень здоровья обоих игроков, а также эффективность лечащих заклинаний. Это помогло увеличить продолжительность игр и разнообразить стратегии. В частности, это позволило игроку с колодойDamage-Healдержаться достаточно долго, чтобы получить преимущество от своей стратегии лечения. Чтобы игроки с умом подходили к вызову существ и их размещению, мы увеличили штрафы за использование существ в неподходящих или перенаселенных биомах. Наконец, мы сократили разрыв между самыми сильными и слабыми существами, немного изменив атрибуты.

С новыми корректировками мы получили итоговые сбалансированные показатели для двух колод:

Заключение

Обычно на поиск дисбаланса в новых играх могут уходить месяцы тестирования. Рассмотренный здесь подход помог нам не только выявить возможные недостатки баланса, но и внести корректировки для их устранения за считаные дни. Мы выяснили, что относительно простая нейронная сеть способна обеспечить высокую эффективность при игре против человека и традиционного ИИ. Такие агенты можно использовать и в других целях, например при обучении новых игроков и поиске неочевидных стратегий. Мы надеемся, что эта работа вдохновит на дальнейшее изучение возможностей машинного обучения в разработке игр.

Слова благодарности

Этот проект был реализован при поддержке множества людей. Мы благодарим Райана Поплина, Максвелла Ханнамана, Тейлора Стейла, Адама Принса, Михала Тодоровича, Сюэфан Чжоу, Аарона Каммарата, Эндипа Тура, Транга Ле, Эрин Хоффман-Джон и Колина Бозвела. Спасибо всем, кто участвовал в игровом тестировании, давал советы по игровому дизайну и оставлял ценные отзывы.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru