Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Vfx

Арт-специальности в GameDev, какие бывают и что необходимо знать

16.04.2021 14:07:36 | Автор: admin

Ребята всем привет!!!

Сегодня говорим о специальностях в GameDev. Сразу оговорюсь, мы здесь не будем рассматривать таких профессии, как гейм-дизайнер, арт-лид и прочие специальности более административной деятельности.

Речь пойдет о тех "бойцах первого эшелона", о тех кто оживляет игру и добавляет в неё красок, причем буквально. Игровой арт, в котором "варятся" художники, воплощает собой креатив, творчество и в тоже время определенный набор функций, необходимый для получения качественного игрового приложения.

CG очень увлекательная сфера деятельности, здесь есть, где найти себе приложение будь-то игры, кино, реклама или научная визуализация (Фото: https://cgmag.net)CG очень увлекательная сфера деятельности, здесь есть, где найти себе приложение будь-то игры, кино, реклама или научная визуализация (Фото: https://cgmag.net)

Игровой художник создает 2D и 3D-графику для визуализации видео игры: от пропосов (элементов интерьера сцены) и окружения (декораций) до спецэффектов, текстур, света, рендера и т.д. Зачастую профессия требует серьёзных знаний и навыков: понимания ракурсов съемки, физики, теории цвета и света, знание анатомии и программирования. Но при трудоустройстве, конечно же, всё решает портфолио и практика.

Не волнуйся, все роли уже четко определены, и каждый занимается своим делом, тебе не придется учить анатомию и физику если ты силен в кодинге. Но будет неплохо для общего развития. Но обо всем по порядку. Давайте, более подробно, рассмотрим кто, что умеет и обозначим ключевые навыки, которыми должен обладать каждый уважающий себя специалист.

Концепт-артист (персонажник)

Это человек создает дизайн, его главная задача перенести на черновик то, как будет выглядеть персонаж. Прежде, чем создать персонажа важно понять, каким он будет, чтобы передать формы, черты, характер, условия жизни (причем иногда приходиться придумывать, так как многое в жизни не существует в реале. Приходится даже думать над тем как будет двигаться данный персонаж, какой режим сна и бодрствования у него, чем он питается и т.д.).

Работа концепт-артиста (концептера) предложить варианты персонажа (например), исходя из тех задания, как правило это серия однотипных объектов, но представленных в разном виде. (Фото: https://cgmag.net/)Работа концепт-артиста (концептера) предложить варианты персонажа (например), исходя из тех задания, как правило это серия однотипных объектов, но представленных в разном виде. (Фото: https://cgmag.net/)

То есть здесь необходимо вжиться в персонажа и подумать как бы он мог выглядеть если бы жил в реале, и не обязательно на нашей планете. Концепт-артист создает наброски, но очень качественные, (это не быстрые скетчи, хотя бывает и так), его задача отработать идею быстро и эффективно, и максимально в выгодном ракурсе, показать все те характеристики которые заложены в техническом задании и приложить свое видение на задачу, что очень поощряется.

Концепт-артист (окружение)

Он также занимается "отрисовкой", но уже объектов в сцене, он рисует все то, что так или иначе окружает персонажа в игре. Это могут быть самые разные локации от рынков, людных площадей, замков, башень, портов, городских больниц до лесов, пещер, океанов, инопланетных миров и других вселенных.

Так же очень часто данный специалист рисует задний фон для для всей сцены в целом, так называемый mate-paint. Кроме всего прочего он, работает так же как и раскадровщик, и иллюстратор и необходим, когда надо "разложить" игру по отдельным сценам и посмотреть как будет представлен сюжет в целом.

Концепт-артист не редко совмещает в себе умение рисовать все и вся и "персонажку" и окружение. Основным софтом используемым концептерами являются (http://personeltest.ru/aways/medium.com, Garry Potter and Deadly Shadows)Концепт-артист не редко совмещает в себе умение рисовать все и вся и "персонажку" и окружение. Основным софтом используемым концептерами являются (http://personeltest.ru/aways/medium.com, Garry Potter and Deadly Shadows)

Одним словом он воссоздаем атмосферу, пейзажи и архитектуру, которая будет тематически или исторически точной и будут укладываться в идею игры.

Художники окружения Ведьмак 3: Дикая Охота работали над локациями вместе с 2D художниками, левел-дизайнерами, дизайнерами квестов и писателями, чтобы убедиться, что визуальная составляющая мира во всем поддерживала сюжет. - Михаль Жажиневски

Художник по моделям или 3D/2D-моделлер его задача создать высококачественные 3D/2D модели. У компаний в геймдеве есть высокий спрос на людей, которые могут сделать 3D-слепок орка или космодесантника. Здесь возможны также различные варианты "прокачки", если ты моделишь пропсы, архитектуру, танки, самолеты, роботов, летающие метла и прочее ты занимаешься Hard Surface моделированием. Если ты больше тяготеешь к созданию персонажей, различным живым существам, монстрам, феям, драконам, леприконам, рыцарям, очаровательным красоткам, тебе больше подойдет Organic/Personage моделинг.

Hard surface modeling, очень часто моделят тачки, самолеты, корабли ракеты и прочее (Фото: websoftex.ru)Hard surface modeling, очень часто моделят тачки, самолеты, корабли ракеты и прочее (Фото: websoftex.ru)

Кроме всего прочего данный специалист готовит UV развертку на модель, по которой впоследствии будут выполняться текстуры. При моделировании необходимо учитывать топологию модели, которая разрабатывается по сетке и также понимать какие возможные коллизии могут происходить при том или ином движении модели.

Коллизии это всегда появление артефактов в той или иной степени на финальной картинке (а это не приветствуется, все должно быть идеально). Процесс создания сетки в момент разработки модели называется топологией. Бывает так, что необходимо переделать сетку не меняя модели - это называется ретопологией а сам процесс создания самой модели называется скульптингом. Моделер, работает в Maya, 3dsMax, Blender, Z-Brrush, Marmoset, Houdini (если мы говорим о процедурном моделировании).

Персонажное моделирование, подразумевает знание анатомии в обязательном порядке (Фото: https://www.pinterest.ru)Персонажное моделирование, подразумевает знание анатомии в обязательном порядке (Фото: https://www.pinterest.ru)

Аниматор

Данный специалист "оживляет" персонажа, то есть он сначала разрабатывает систему рига (то есть настраивает скелет для персонажа) а затем придает необходимые движения персонажа посредством анимационных ключей, которые расставляются при том или ином нажатии кнопки.

Работа очень кропотливая и долгая, здесь учитывается анатомия персонажа, придумываются его движения и строятся зависимости. Труд таких людей очень ценится в любой игровой студии, поэтому выучиться на них никогда не поздно изучайте доступные программы по созданию анимаций, вроде Maya, Unity, Unreal и становитесь игровыми аниматорами.

Художник 2D/3D текстур

Данная "боевая" единица занимается текстурами для персонажей, объектов, окружения и различными поверхностями. Здесь особым плюсом будет если вы хорошо понимаете и любите работать с материалами и поверхностями. Они могу быть самыми различными: камень, лед, вода, лава, дерево, трава, кожа, огонь, металл и т.д.

Этот специалист работает над шейдингом (процессом создания текстуры в ее "широком" понимании) чем более детальнее и реалистичнее она будет, тем более качественной получится игра. Но не стоит забывать про системные ограничения. Так как, игры делаются для пользователей и разработчики заинтересованны что бы у конечного пользователя все "летало" на домашней машине.

Текстуры могут быть многослойными, матовыми, глянцевыми, прозрачными, полупрозрачными и т.д. тем самым передавая очень сложную фактуру поверхности. Создаются карты нормалей, отражений, бликов, прозрачности, степени преломления, искажений, псевдобьема, карты подповерхностного отражения света (SSS), карты диффузного света и т.д. Степень вложенности карт может быть любая, они могут по разному сочетаться и давать суммарную картинку со всеми "эффектами".

Приложения, с которыми работает данный специалист это Substance Designer, Substance Painter, Photoshop, Marmoset, Mari, Marvelous Designer, ZBrush, Fusion 360, UV Layout, Rizom UV, Maya, 3dsMax и т.д. Я перечисляю лишь то, что наиболее популярно в продакшене (по есть производстве).

Художник по освещению

Об нем мы говорили в статье про освещение в играх, с радостью повторюсь. Этот парень, но необязательно парень, или прекрасная девушка, отвечает за освещение во всех точках сцены, или игры всей в целом, настраивает блики, яркость и интенсивность света каждой локации.

Его/её задача найти баланс между светом и цветом. И расставить необходимые акценты по ходу развития сюжета игры. Также этот человек должен не только знать композиционные приемы расстановки света, но и уметь, подчас кодить. Так что, языки программирования здесь пригодятся. Художник по освещению работает, в том пакете, в котором ведется вся остальная разработка, это может быть Unity, Unreal, Cryengine.

Свет в играет играет важную роль, он придает тон и настроение всей сцене. (Фото: gdjob.pro)Свет в играет играет важную роль, он придает тон и настроение всей сцене. (Фото: gdjob.pro)

Художник визуальных эффектов

По-модному VFX-художник или эфыксер, в на сленге GameDev )). Этот персонаж, мой самый любимый, он сочетает в себе качества разработчика и художника. Он буквально "оживляет" любую часть игры. Будь-то порывы ветра, дождь, пыль или дым, даже искры орудий, в том числе стенобитных, дальнобойных и т.д.

Такие точечные интерактивные маркеры создают чувство реального присутствия и оживления всей локации в целом, наполняют игровой мир движением и придают ему его неповторимую самобытность, которая также направлена на развитие сюжета в целом.

Различают следующие виды симуляций:
- партикловая (симуляция частиц) сами по себе партиклы невесомы, но на них можно "навесить" небольшие спрайты или текстуры для создания эффектов огня или дыма, например;
- cимуляции частицами и флюидами здесь самих частиц может быть не так много, но более детальная проработка, например чего-то жидкого, вода, слизь, мед, смола, лава, а также любые сыпучие материалы и т.д.;
- симуляция разрушений - это касается любых разрушений и развалов чего-либо (обрушение скалы, падение огромной башни, разбитие стены и т.д.)
- волосы, шерсть, ткань - здесь название говорит само за себя;
- прочие "специальные" случаи которые не вошли в предыдущие, как правило этот пример RnD процесса (Research and Developmnet);

Все смотрится очень круто когда есть эффекты. (www.youtube.com, Grim Dawn)Все смотрится очень круто когда есть эффекты. (www.youtube.com, Grim Dawn)

Мир начинает взаимодействовать с персонажем более тесно, и игрок может видеть, результат каких-то своих действий. Например, сражается он на мечах с противником и промахнулся и попал в стену, а стена каменная, как итог из стены полетели искры. Любые магические эффекты, вода, пламя, разрушения, все что движется и как-то видоизменяется, все это область VFX-художника.

VFX-художник великий финализатор. Он создает итоговый образ и завершает работу, которая прошла путь от концепта до моделирования и анимации. Антон Грицай

Эфыксер работает в том движке, в котором ведется разработка: Unity, Unreal, Cryengine. Кроме всего прочего, ему необходимо знать языки программирования CSharp, C++, Python. Также в обязательную программу входят Photoshop и системы контроля версий: Git, SourceTree. В связи с растущими требованиями рынка также высоко ценится знание Houdini, PopcornFX и т.д.

Художник-иллюстратор

Работает над промо артом, на поздних этапах производства, когда весь дизайн уже одобрен. Его удел обложки, рекламные макеты, открытки и всё, что потом привлекает наше внимание к игре и рассказывает историю. Вакансия требует знаний анатомии, композиции, дизайна, цвета.

Чтобы стать крутым спецом в игровой арт-индустрии требуются знания, навыки и постоянная их прокачка. Неплохо бы знать следующие вещи:

основы рисунка, работы с текстурой, объемами и светом;

чувствовать стиль и понимать, как аудитория воспримет тот или иной прием;

уметь читать техническую документацию;

выбирать инструменты со знанием дела;

много практиковаться, интересоваться работами других художников;

работать в команде, поскольку на конечный результат.

Подробнее..

Перевод Освещение в VFX и видеоиграх сравнение подходов к рендерингу

06.08.2020 10:11:52 | Автор: admin
Сяоя Чжао художница по спецэффектам, успевшая поработать как в кинопроизводстве, так и в игровой разработке (Halo Infinite), и над созданием рекламных кампаний для таких брендов, как Audi, Nike и PlayStation.

На днях она сравнила процессы работы над освещением в крупных игровых проектах и в спецэффектах для рекламных роликов. О различиях в графических пайплайнах двух индустрий читайте дальше.



Две схемы ниже отражают различия в производстве видеоигр и VFX для рекламных видео. Большая часть компьютерной графики для видеоигр производится на этапе разработки. Препродакшн, в свою очередь, больше фокусируется на проработке идеи. Как только концепция игры и дизайн геймплея оказываются утверждены, вся команда переходит к этапу разработки. Большинство компаний в этот момент нанимают CG-артистов, поскольку их понадобится действительно много для работы над моделированием персонажей и окружения, текстур, проработки внешнего вида объектов, анимации и освещения. Постепенно игра проходит все этапы производства от прототипа до бета-версии, от бета-версии к исправлению багов на этапе пост-лонча.





В случае рекламных роликов большая часть производства VFX начинается на этапе постпродакшна поэтому и студии спецэффектов называются так же. В крупных VFX-компаниях обычно есть свой отдел препродакшна, так что все подготовительные работы можно организовать на месте. Но это уже зависит от конкретного проекта: некоторые клиенты предпочитают доверить предпроизводство агентству, более специализированному на этом.

Стоит заметить, что приведенная схема пайплайна VFX в рекламе относится к фотореалистичным проектам. По сравнению с полноценными CG-проектами, здесь понадобится уделить съемкам больше времени. Чтобы привести освещение в полное соответствие с тем, что было на съемочной площадке, также понадобятся изготовленные по определенным правилам HDRI (изображения с расширенным динамическим диапазоном) и референсы материалов. В случае с CG-роликами производство VFX можно начать сразу, как только на руках будут четко сформулированные сценарий и концепция.


Процесс освещения в рекламе


  1. Организуем съемку, подготавливаем и калибруем HDRI. На этом шаге необходимо убедиться, что у нас есть HDRI-снимки каждой локации, готовые для освещения. В названии каждого файла должны быть указаны время и место съемки.
  2. Создаем риги освещения для каждой локации или кадра. Теперь, когда у нас есть заранее подготовленные HDRI, можно добавить камеру, задний фон (backplate) для каждого кадра, хромовый шар, прямое освещение и плоскости отражения для того, чтобы убедиться, что мы можем точно совместить CG-шары с теми, что мы использовали при живой съемке.
  3. Рендерим первый проход освещения с анимацией и составляем предварительную композицию для рендеринга с заранее отснятым задним фоном. На этом этапе нужно убедиться, что все настройки рендеринга выставлены правильно. Добавляем последовательность анимации и накладываем слои рендера, чтобы удостовериться, что он не вредит композиции освещения.
  4. Производим второй проход с учетом замечаний руководства.
  5. Просчитываем последний проход с учетом всех заключительных замечаний, затем отдаем все проходы в отдел композитинга, помогаем довести проект до финального вида и сдать его в срок.




Процесс освещения в видеоиграх


По сравнению с фотореалистичными рекламными роликами освещение в видеоиграх оказывается более гибким и дает больше свободы художникам. Тем не менее, в первую очередь оно должно соответствовать дизайну игры и атмосфере окружения. Поскольку в играх больше возможностей проектирования пространства при помощи света и тени, художникам по освещению приходится больше общаться с концепт-художниками и режиссером.

Следующие шаги по освещению обычно характерны для видеоигр:

  1. Проход по освещению блокаутов (примитивов). Это просто базовая поддержка геймплея. Убедитесь, что игроки могут увидеть все ассеты вокруг себя. Никаких темных областей. На данном этапе вам не нужно соответствовать настроению концепции игры.
  2. Промежуточный проход. Здесь мы начинаем формировать внешний облик окружения, запекаем карты отражений, добавляем отскоки непрямого освещения.
  3. Бета-проход по освещению (завершающий). Учитываем все замечания свыше, проверяем производительность, не выходим ли мы за рамки бюджета, затем продолжаем тестировать отдельные блоки игры.
  4. Устранение багов освещения. Исправление ошибок освещения в соответствии с пожеланиями игровых дизайнеров и директоров.

Обычно эти этапы зависят от прогресса в работе команды художников по окружению.




О проблемах освещения в видеоиграх


Первая проблема, с которой мне пришлось столкнуться, заключалась в том, чтобы понять, как контролировать производительность внутриигрового освещения, потому что раньше я это делала при помощи дополнительных программ перед процессом рендеринга. Освещение и рендеринг в таких программах задаются настройками рендеринга, которые намного лучше поддаются контролю. Но в видеоиграх нужно учитывать больше разных вещей. Например, сколько на уровне находится источников света, отбрасывающих динамические тени, точно ли установлено расстояние затухания по отношению к камере, какое разрешение у карты отражений, насколько плотно расположены источники непрямого освещения, перекрывается ли освещение и т.д.

Вторая проблема работа с освещением без камеры. Когда ты работаешь над VFX-роликом, единственная твоя забота чтобы рендеринг из камеры был достаточно хорош. Работая над освещением в играх, ты должен убедиться, что все пространство в игре освещено правильно а значит, нужно проверить настройки освещения под разными углами в различных местах уровня.
Подробнее..

Заходят как-то в бар Мандалорец, Генлок и СКМ

24.11.2020 12:18:29 | Автор: admin
Это был обычный летний будний день между первой и второй волнами коронавируса, а это значит, что мы (СКМ Трекинг) могли позволить себе такую роскошь как работа в офисе с полигоном для тестирования нашей гибридной радио-инерциальной системы захвата движений под боком. Тут нам поступил звонок:
узнали про вашу систему трекинга и хотим посмотреть ее в действии, прямо сейчас, так как вечером мы возвращаемся в Питер!
Хоть мы и были в офисе, но профилактические меры не позволяли пропускать кого-либо в здание кроме сотрудников, поэтому мы продолжили телефонный разговор и выработали план действий с учетом карантинных мер.
Заказчиками на том конце провода оказались ребята из Black Anchor Productions Ltd. и Parallax Digital. Они еще раз описали задачу, которую предполагалось решить с помощью нашей системы трекинга (захвата движений), указали желаемые характеристики системы, и мы согласовали первую серию онлайн тестов.
Без онлайна в этом году никуда, и поэтому, прежде чем проводить тесты на их площадке в Питере, заказчику важно было понять способности системы в целом и определить возможность ее интеграции в свои процессы. Поэтому совместно мы определили условия, в которых необходимо протестировать систему и способы визуализации и представления результатов тестирования.

Домашние тесты


После этого мы с зарядом бодрости направились готовить систему и проводить, собственно, сами тесты, по которым успели соскучиться за время карантина и удаленки. Задача была показать работу системы в статике с наличием различных шумов, которые нам были доступны на тот момент и без них, и такие же тесты в динамике. При этом на выходе наша система должна была выдавать 3D координаты (за счет радио модулей) и углы поворотов (за счет инерциальных датчиков).

image

image

image

Направили все результаты теперь как говорится мячик на их стороне. Спустя несколько недель обратной связи и уточнения с нашей стороны требуемых характеристик и условий работы, а с их стороны текущих и потенциальных возможностей и режимов работы нашей системы (без уточняющих тестов с приходом новой информации не обошлось конечно), нам поступило приглашение приехать на офлайн тесты в культурную столицу нашей Родины Санкт-Петербург, он же Питер, он же СПБ, а олды скажут Ленинград. Нам тогда позвонил их генеральный директор Кирилл Андреевич и сказал:
приезжайте завтра в Питер к нам на площадку на неделю, с проживанием поможем
От такого хорошего предложения трудно отказаться, поэтому мы собрали систему, взяли билеты на ночной поезд и рванули в Питер! Я как любитель путешествий вдвойне была рада уехать куда-то дальше 100 км от Москвы после больше чем полугода карантина и изоляции, да еще и в такой красивый город!

Разведка боем


Прибыли на Московский вокзал, где нас встретила и заселила в апартаменты недалеко от площадки заказчика очаровательная Анна Карелкина операционный управляющий компании Black Anchor Productions & Parallax Digital.

image

Мы разместились в нашем новом доме, кто-то из членов нашей команды даже успел немного поспать и к назначенному времени прибыли на площадку. Дальше все как в тумане)
Площадка находится в историческом центре петроградского района, в телецентре АО Телерадиокомпания Петербург полноценный съемочный павильон, в котором проходили настоящие съемки передачи в тот момент как мы туда впервые зашли.

image

image

Огромный павильон 17 * 30 метров с высокими потолками 10 м, которых нам так не хватает на нашем полигоне. Я думаю многие задумывались при просмотре фильмов и телепередач А как же это все снимают? Как всё происходит?. И вот мы попали в теле закулисье и своими глазами увидели, как осуществляется теле- и кино-магия. Поэтому если вы меня спросите о каких-то деталях переговоров в тот первый день я навряд ли смогу что-либо вспомнить, так как с любопытством наблюдала за съемочным процессом.

image

image

Кстати о съемочном процессе. Он был не совсем обычный ведь мы были на площадке не просто у магов, а магов первого уровня! (ну или какая у них там градация). Это новая прорывная технология в области кинопроизводства которая позволяет сократить не только сроки производства, но и его бюджет.

image

Идея комбинированной съемки появилась достаточно давно, и если говорить о ней в классическом ее понимании, отсылаясь к уже опробированным и зарекомендовавшим себя методам, то комбинированная съёмка действительно значительно расширяет изобразительные возможности кинематографа, и позволяет снизить расходы на производство и облегчить работу съёмочной группы. Она часто применяется, когда прямая киносъёмка сцены слишком затратна, по сравнению с комбинированной. Таким способом, например, можно избежать расходов на дорогостоящую съёмку актёрских сцен на натуре в условиях экспедиции, особенно в труднодоступных местах.

image

Качественное преимущество новой на нашем рынке технологии, которую сейчас развивает команда Black Anchor Productions & Parallax Digital заключается в эффекте Parallaх изменении видимого положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от положения наблюдателя. На применении физических и оптических свойств этого космического эффекта в прямом смысле ведь данный термин пришел к нам из астрономии, где он применяется для измерения расстояния до удалённых объектов (в частности в парсеках) сделали ставку Джон Фавро и компания Disney + и создали с ее помощью сериал Звёздные войны: Мандалорец, который стал настоящим прорывом в киноиндустрии. Как признались руководители это стало одной из вещей, которая вдохновила их начать работу в этом направлении. Именно тогда стало ясно применение прорывных и новейших технологий это настоящее кредо команды Black Anchor, да и как может быть иначе ведь для этого у них есть все необходимые специалисты, штат которых постоянно расширяется, и работает не только на съемочной площадке, но и в других городах России и за рубежом.

image

Для них исследование нового и поиск практического применения собственных программных и аппаратных разработок в видео, event и киноиндустрии одна из приоритетных задач, а дух первооткрывателей стиль жизни.
На данный момент компания Parallax Digital одно из очень немногих творческих и научных объединений, о которых я знаю, делающих столь серьезную ставку на создание собственного софта, думаю именно этот подход и сближает наши команды.

В процессе наблюдения за съемочным процессом сразу стали ясны преимущества такого вида производства контента:
  • Система трекинга камер позволяет отслеживать положение камеры в любой точке зоны покрытия, виртуальная сцена, разработанная на базе игрового движка компании Epic Games Unreal Engine, меняет ракурс, в зависимости от положения оператора, сохраняя естественную глубину и перспективу заднего фона. Вывод изображения с realtime рендерингом осуществляется на LED экраны высокого разрешения, с достаточной частотой светодиодов и интенсивностью свечения до 4000 lm, для того чтобы получать кинореалистичное изображение в качестве до 16K.

  • Весь набор предпродакшн инструментов находится в руках талантливых vfx художников, которые могут создать любую виртуальную сцену и на программном уровне интегрировать посредством osc и dmx протоколов различные AR и CGI объекты, в зависимости от сценария и задач.


image

image

  • Внесение необходимых изменений в виртуальную сцену может происходить прямо в процессе съемки по желанию оператора постановщика и режиссера подгон сцены по ракурсу и глубине, изменение световых планов и времени суток в натурных сценах позволяет снимать огромное количество дублей с реалистичным светом мечта каждого режиссера, снимать закат столько, сколько этого требует нужный результат. Также очень впечатляет работа с погодными явлениями по сигналу режиссера в виртуальной сцене может начаться дождь, вьюга, гроза, северное сияние или любые соответствующие сценарию явления.


image

image

  • Для полного погружения в виртуальный кадр команда инженеров собирает любую циклораму, в том числе и со светодиодным полом после происходит подстройка по интенсивности и цветности свечения светодиодов панелей, и граница между экраном и полом перестает читаться.


image

image

Трекинг камеры


Для того чтобы виртуальная сцена на экране меняла ракурс, вслед за изменением положения объектива в зоне трекинга, необходим так называемый Genlock это метод, при котором видеовыход одного источника (или определенный сигнал) используется для синхронизации других источников изображения вместе. Это помогает обеспечить совпадение сигналов во времени в точке объединения или переключения. Для этого необходимо знать данные о перемещении камеры и направлять их в режиме реального времени на сервер для синхронизации с виртуальной сценой. Тут главными героями становятся системы трекинга. Про особенности условий работы оптических и инерциальных систем я упоминала в своей прошлой статье Замокапить в экстремальных условиях или как мы принимали участие в шоу ДОЗОР, однако здесь стоит немного другая задача нежели чем разовый мокап актеров система должна отслеживать перемещения камеры на всем съемочном процессе и практически при любых условиях съемки. Идеальная трекинговая система для такого случая универсальная, надежная, точная и пуленепробиваемая!
Специалисты из Black Anchor prod. протестировали все доступные на рынке решения по трекингу, однако универсальной и полностью подходящий под наибольшее число сценариев и условий не нашли, поэтому в данный момент используют разные системы, выбирая нужную исходя из условий, в которых она должна работать не только стабильно, но и с субмиллиметровой точностью. А это значит, что открывается большая возможность быть первыми кто сделает решение наиболее универсальное и подходящее для задач трекинга камеры в кинопроизводстве!
С большей долей вероятности такая задача посильна гибридной системе трекинга (объединяющей 2 или более систем), так как в таком случае можно подчеркнуть все достоинства и свести к минимуму все недостатки, которыми обладают системы в отдельности.
Именно такое гибридное решение и разрабатывает наша команда СКМ Трекинг! С помощью нашего софта мы улучшаем и объединяем данные, которые присылают радио-инерциальные модули. Таким образом наш софт борется с систематической ошибкой инерциальной системы и наличием шумовой составляющей сверхширокополосных радио модулей (СШП). Для этого в нашем арсенале имеются нелинейный алгоритмы комплексной фильтрации на базе собственных моделей движения. Радиосистема реализует алгоритм Time Difference of Arrival (TDoA). Его суть заключается в следующем. Часть модулей, называемые здесь якорями, располагается неподвижно по периметру зоны с известными координатами, синхронизируются между собой и излучают периодический сигнал. На людей, их части тела или другие предметы, положение и ориентацию которых необходимо отслеживать, крепятся модули, называемые маркерами, которые работают исключительно на прием данных сигналов. Т.к. моменты излучения сигналов тегу неизвестные, он измеряет разности моментов времени их приемов. Такой подход позволяет обеспечить неограниченное число тегов, а большая дальность их работы большую рабочую зону.

Теория, конечно, хорошо, но что же на практике?

Итак, вернемся на площадку!


Мы познакомились с основными членами команды Black Anchor prod. и определили план тестов на первый день с учетом съемочного процесса. Нам выделили место на площадке где мы можем расположить себя, наши ПК и систему полноценное рабочее место!

image

В первый день мы смогли продемонстрировать работу системы на небольшой площади с выводом результатов на экран нашего ноутбука, а также проверить нет ли взаимного влияния нашей системы с оборудованием на площадке на работу нашей системы оборудование не оказало существенного влияния, также как и наша система на оборудование. Весь секрет заключен в СШП радио модулях, которые работают на выделенной частоте в СВЧ диапазоне. Кстати, уже сейчас в мобильные устройства нового поколения включают СШП модуль, что открывает большие возможности по передачи данных и т.п., ну а мы уже знаем и умеем работать с СШП).

image

В следующие пару дней нам удалось уже в более спокойной обстановке на площадке (объем съемок и занятость площадке была меньше, чем в первый день) запустить систему на большей площади перед экраном и вместе с командой заказчика засинхронизироваться с виртуальной сценой и оценить плавность и точность перемещения ракурса с перемещением маркера. Для этого мы разместили в рабочей зоне перед экраном 4 штатива и разместили на них 8 модулей-якорей, как это показано на фото.

image

Питались модули от обычных внешних аккумуляторов 2300 мАч, чего хватало на полный рабочий день. Маркер крепили либо на камеру, либо на штатив, когда камера была в работе.

image

image

В процессе тестов мы своими глазами увидели весь рабочий процесс, обсудили и посмотрели текущие решения ребят самая что ни на есть разведка боем и каст дев в поле, чего же еще можно пожелать?
image

И это только начало! А дальше


Команда разработчиков посветила нас в свои дальнейшие планы: в дальнейшем приоритет будет смещаться в сторону создания собственного аппаратного и программного комплексов, который позволит произвести развертывание системы на любой площадке, и комплекс будет полностью мобилен, и позволит работать без потери качества и точности трекинговых систем. Анна, провожая нас, сказала, что в более широком смысле, дальнейший вектор развития компании будет определяться в зависимости от потребностей рынка и киноиндустрии в целом и намекнула, что свои продвижения в этом направлении они намеренны показать в том числе и на примере собственного короткометражного фильма работы над его производством уже закончены остался самый крайний этап постпродакш но как мы уже поняли это не займет много времени технология позволяет видеть почти финальную картинку уже в процессе ее съемки, что пожалуй еще одна важная приятная и крутая особенность.
Отдельное спасибо команде Black Anchor prod. за действительно теплый прием (в том числе и культурную программу), возможность увидеть боли клиента и понять какие параметры и характеристики системы необходимо доработать для кейса трекинга камеры для задач виртуального кинопроизводства.

image

В итоге мы определили наши следующие шаги: дорабатываем определенные параметры и возвращаемся на Питерскую площадку для ее покорения!

To be continued

P. S.

Случайности не случайны? Сейчас как раз дочитываю книгу Виктора Пелевина (кстати, тоже закончил НИУ МЭИ, как и наша команда) S.N.U.F.F., так вот там в пост апокалиптическом обществе описываются технологии, с помощью которых в небольшом помещении можно с помощью 3D экранов и других технологий воссоздать длинную аллею, с набережной и бризом, так что это сложно отличить от реальности. И вот перед нами технологии Black Anchor prod., которые демонстрируют нам что подобное будущее (его хорошие стороны) совсем близко!
Подробнее..

От унитазов к блокбастерам об истории визуальных эффектов

23.05.2021 18:15:00 | Автор: admin

Компьютерная графика и визуальные эффекты не такое новое явление, как о нём принято думать. Спецэффекты в кино возникли практически одновременно с появлением кинематографа, и пока наш разум отчаянно отказывается осознавать, насколько глубока кроличья нора, где-то громко смеётся один Жорж Мельес. Очевидно, что с появлением вычислительной техники расширение арсенала художников было лишь вопросом времени. Тем не менее, компьютерной графике пришлось преодолеть долгий путь, по некоторым этапам которого было бы интересно пройтись.

Прибытие кошечки

Сладкая кукуруза, Карибский кризис, сексуальная революция, Берлинская стена, Второй Ватиканский собор и, конечно же, покорение космоса шестидесятые годы прошлого века оказались богаты на события. На фоне этого буйства остались незамеченными математики с горящими глазами, проводившие где-то в недрах университетских машинных залов первые эксперименты с компьютерной графикой. Одним из них стал Николай Николаевич Константинов. На создание мультфильма его вдохновила работа бывшего студента анимация движения молекулы ДНК из пластилина, и спустя несколько месяцев работы в 1968 году по экрану скромно прошлась Кошечка.

Кошечка не была первым компьютерным мультфильмом, однако она стала первым реалистично анимированным при помощи компьютера персонажем.

На всякий случай напомню, что до современных микросхем с неприлично большой степенью интеграции оставались десятки лет развития, и вообще твердотельная логика начнёт захватывать мир чуть позже. Элементная база в основном состояла из радиоламп и памяти на магнитных сердечниках.

Подобные матрицы укладывались в несколько слоёв и получались кубики. По словам бабушек с кафедры вычислительной техники такие модули памяти были довольно тяжёлыми и с места на место их могли переносить по два человека.Подобные матрицы укладывались в несколько слоёв и получались кубики. По словам бабушек с кафедры вычислительной техники такие модули памяти были довольно тяжёлыми и с места на место их могли переносить по два человека.

В БЭСМ-4, на которой создавалась Кошечка было несколько модулей памяти общей ёмкостью 16К 45-разрядных слов. Результаты работы программ печатались на рулонной бумаге суровым агрегатом под названием АЦПУ-128, так что ни о какой графике речи не шло. Полагать, что в конце 60-х существовали какие-либо графические пакеты, тоже было бы слишком наивно учёные сами писали нужные им программы. Через 6 лет Константинов и соавторы (Владимир Пономаренко, Виктор Минахин) опубликуют в журнале Проблемы кибернетики статью, из которой можно узнать много интересных подробностей: представление чисел, описание структур данных, вывод уравнений, описывающих движение.

Страница журнала. Здесь можно получше рассмотреть кадры.Страница журнала. Здесь можно получше рассмотреть кадры.

Как и многие другие ранние эксперименты, смелая идея в своё время не нашла отклика, и снова про кошечку вспомнят лишь почти сорок лет спустя стараниями учеников и сторонников Константинова.

Наследие Трона

Мы были в восторге от backlit-анимации. Свет не отражается от рисунка на целлулоиде, а попадает прямо в объектив камеры сквозь маску и светофильтр, и получается очень насыщенный, приятный глазу цвет. [Тогда] никто не делал backlit-персонажей. Эту технику применяли для логотипов, чтобы заставить предметы светиться и пульсировать. Мы же попытались создать такого персонажа Этот тест, он был из текучего неона, он был электронным. И раз он был электронным, мы прозвали его Трон.

Стивен Лисбергер, режиссёр

О Троне, наверное, не говорил только самый ленивый, но не упомянуть его тоже нельзя. Я бы мог долго рассказывать о Стивене Лисбергере, аниматоре, которого завораживали неон и эстетика первых аркадных автоматов, и его идее создать светящегося электронного персонажа. О том, как в дело вмешалась политика его студия чуть не закрылась из-за бойкота Олимпийских игр, и как в попытках остаться наплаву команда вернулась к старой задумке. Можно долго рассказывать о том, насколько новым тогда казался этот наивный сюжет, как в Disney изголодались по свежим идеям, и как они в конце-концов нашли друг друга.

Остановимся на самом главном. Картина Лисбергера не была первым художественным фильмом, в котором для создания визуальных эффектов применялась машинная графика. До Трона как минимум были Мир запада и Мир будущего (1973 и 1976 соответственно), Звёздные войны (1977) и второй полнометражный Star Trek (1982), однако именно в Троне визуальные эффекты сыграли решающую роль.

Если в уже набивших оскомину Звёздных войнах единственная сцена, в которой использовалась машинная графика, длится примерно полторы минуты, то Трон содержит около 15 минут чистой графики, не учитывая сцен, где актёры наложены на нарисованный машиной фон.

Над графикой для разных частей ленты независимо друг от друга трудились 4 фирмы, что в результате отразилось на визуальном стиле картины. Обычно, когда речь заходит о Троне, в первую очередь вспоминают Triple-I и её супер-ЭВМ (совместимый с PDP-10 Foonly F1), а также MAGI/Synthavision. Две эти компании создали большую часть визуальных эффектов, но лично моё внимание привлекла другая Robert Abel and Associates. Работавший над фильмом сотрудник Абеля по имени Билл Ковакс через два года станет одним из основателей Wavefront Technologies, крупного разработчика графического ПО.

Что такое Silicon Graphics

Человек Идея Венчурный фонд Признание Головокружение от успеха Закат. Это если совсем кратко. В 70-х годах Джеймс Кларк, будучи профессором Стэнфордского университета, вместе с Марком Ханной начал работу над Geometry Engine набором микросхем, призванным взять на себя обработку трёхмерной графики. Демонстрация разработки на выставке SIGGRAPH позволила привлечь необходимое финансирование, и в 1982 году рождается Silicon Graphics с приставкой Inc.

Чтобы понять, чем так интересны эти машины, мысленно вернёмся в 1992 год. За 386-й компьютер в конце 92-го просили около $1300 (на момент написания статьи эта сумма примерно соответствует $2300 или 170 000 рублей). Максимум своих возможностей чудо-машина обычно демонстрировала в играх вроде Doom или Седьмого гостя. Последний выпускался аж на двух компакт-дисках извольте потратить ещё долларов 300 на привод, если жаждете прикоснуться к прекрасному.

Кадр из переиздания The 7th Guest. Оригинальные 640x320 просто растянуты под современные мониторы.Кадр из переиздания The 7th Guest. Оригинальные 640x320 просто растянуты под современные мониторы.Alone in the Dark, 1992. Трёхмерные персонажи и элементы окружения на рисованном фоне.Alone in the Dark, 1992. Трёхмерные персонажи и элементы окружения на рисованном фоне.

Apple стагнирует вплоть до возвращения Джобса, менее дорогие Макинтоши конкурируют с Макинтошами подороже, что в будущем выльется в несколько линеек примерно одинаковых машин, но в разных ценовых диапазонах. Одно из самых доступных предложений Macintosh LC II, производительность сопоставима с персоналками.

Macintosh LC II. Motorola 68030, 16 МГц. От $1700 (сейчас это $3000 или 220 000 рублей).Macintosh LC II. Motorola 68030, 16 МГц. От $1700 (сейчас это $3000 или 220 000 рублей).Кроме LC II и более дорогого Quadra 700 Apple предлагала чёрно-белый Macintosh Classic II. Motorola 68030, 16 МГц, $1900 на старте продаж.Кроме LC II и более дорогого Quadra 700 Apple предлагала чёрно-белый Macintosh Classic II. Motorola 68030, 16 МГц, $1900 на старте продаж.

Найти цены SPARCstation от Sun уже сложнее, но готов поспорить, что было дорого как-никак кровавый enterprise. Сейчас нам важен тот факт, что в части этих машин в принципе не было аппаратной поддержки графики. К этому моменту за 10 лет своего развития аппараты SGI прошли путь от графических терминалов до производительных рабочих станций, способных выводить трёхмерную графику в реальном времени, что привлекло киностудии.

Конкретно это демо было записано в 1996 году, но оно очень хорошо передаёт суть, да и компьютеры Onyx были выпущены в 93-м. После выхода таких картин как Бездна (1989) или Терминатор 2 (1991) слова Silicon Graphics и визуальные эффекты фактически стали синонимами. Космические возможности, однако, стоили космических денег. Компьютер Indigo 2 в минимальной комплектации (MIPS R4000, 100 МГц) обошёлся бы в $25 000 ($45 000 или 3 330 000 рублей сейчас), и это далеко не предел. При этом крупные клиенты вроде Industrial Light & Magic нуждались во всё более производительных решениях деньги лились рекой. Так, между делом, в том же 1992 году SGI приобретает себе MIPS.

Голубой и пурпурный Indigo 2. Под монитором стоит менее дорогой Indy, а позади на полу O2Голубой и пурпурный Indigo 2. Под монитором стоит менее дорогой Indy, а позади на полу O2

И тут как гром среди ясного неба разносится известие об уходе самого Кларка. Совет директоров не был согласен с его идеями привнести разработки компании на рынок потребительской электроники. С руководством кроме Кларка конфликтовали и другие инженеры, что вылилось в основание такой никому не известной конторы как 3dfx или уход части сотрудников в ещё более неизвестную ATI.

По иронии судьбы изначально игрушечные персоналки развивались семимильными шагами, не без помощи вышеупомянутых контор (а там ещё nVidia подтянется), и признанный лидер недооценил это обстоятельство. С 1997 года компания начинает терпеть убытки. Ещё два года назад бывшая на пике своего развития она больше неспособна вести конкурентную борьбу с Intel-совместимыми системами. Масла в огонь подлили разработчики ПО, которые портировали свои графические пакеты на Windows NT и другие платформы, когда дело запахло жареным. В 2006 году несмотря на отчаянные попытки выжить Silicon Graphics объявляет о своём банкротстве и окончательно перестаёт существовать к 2009 году остатки компании распроданы, а вырученные средства уходят на выплаты кредиторам.

Несмотря на печальный конец, наследие Silicon Graphics продолжает жить. В 1995 году под крышей SGI произошло слияние Alias Research и Wavefront Technologies, из прежних наработок которых родилась Maya среда, фактически ставшая промышленным стандартом (и с которой я совершенно не умею работать). На этой же платформе родился такой графический пакет как Houdini жив, используется как одиночками, так и гигантами вроде Pixar.

Не собирается уходить и такая разработка как OpenGL, до недавнего времени бывшая единственной графической библиотекой, работающей практически везде.Не собирается уходить и такая разработка как OpenGL, до недавнего времени бывшая единственной графической библиотекой, работающей практически везде.

Без упоминания в художественных произведениях тоже не обошлось:

Аппаратный зал, находившийся за дверью с игривой надписью Машинное отделение, не произвёл на Татарского особого впечатления Никакой мебели в комнате не было; на одной стене висела цветная фотография Гагарина с голубем в руках, а у другой стояли металлические стеллажи со множеством однообразных синих ящиков, единственным украшением которых была похожая на снежинку эмблема Silicon Graphics.

Виктор Пелевин, Generation П

Но если Generation П вещь довольно специфичная, то с этим камео вы точно знакомы:

Бесконечность не предел

Для работы над Звёздными войнами Джорджу Лукасу требовалась студия, которая будет заниматься визуальными эффектами, ради чего в 1975 году режиссёр создаёт упомянутую ранее Industrial Light & Magic грядущего титана; наверное будет проще сказать, над чем они не работали.

В процессе развития в студии возникло подразделение, которое занималось компьютерной графикой. Лукас нанял несколько специалистов, среди которых были Элви Рэй Смит и Эдвин Катмулл, возглавившие новообразованную Graphics Group. Стараниями Катмулла в свою очередь будет нанят ведущий аниматор Джон Лассетер. Троица Смит-Катмулл-Лассетер лелеяла амбициозную мечту ни много, ни мало, снять первый полнометражный фильм, целиком нарисованный на компьютере.

Слева направо: Эдвин Катмулл, Элви Рэй Смит, Джон ЛассетерСлева направо: Эдвин Катмулл, Элви Рэй Смит, Джон Лассетер

В 1983 году в связи с финансовыми трудностями Лукас начал в срочном порядке избавляться от активов, в т.ч. и от Graphics Group. Смит, Катмулл и Лассетер, помня о своих планах, попытаются сохранить сформировавшуюся команду и в 1986-м решают самостоятельно выкупить подразделение. Инвестором и по совместительству главным акционером стал Ни за что не поверите Стив Джобс, тогда уже уволенный из Apple. Новая независимая компания стала называться Pixar.

Не SGI единым. Разработанный в ILM компьютер дал имя новообразованной студии.Не SGI единым. Разработанный в ILM компьютер дал имя новообразованной студии.

Катмулл, Лассетер и ко считали Джобса своим, однако вопреки ожиданиям и сложившейся репутации он окажется жёстким авторитарным руководителем выключить солнце, забыть про анимацию, сосредоточиться на железках, которые можно продать! Ради справедливости стоит отметить, что такой подход мог быть оправдан. Лукас хотел начать активно применять графику ещё в Empire Strikes Back (1980), но отказался от этой затеи, т.к. несмотря на огромный потенциал производительность вычислительных машин долго оставляла желать лучшего и получить результат требуемого качества было нереально. Анимационные короткометражки были лишь побочным продуктом, призванным рекламировать решения Pixar. Продажа оборудования не приносила достаточного дохода и компания работала в убыток. Весной 1988 года Джобс поднимает вопрос о значительном сокращении расходов, возможно, вместе с частью сотрудников. Катмуллу и Лассетеру удаётся убедить его выделить средства на ещё один короткометражный мультфильм из собственных активов. Оловянная игрушка, ради которой аниматоры буквально ночевали на рабочих местах, завоевала Оскара, привлекла к себе внимание Disney и, самое главное, сдружила Джобса с Лассетером.

Студия меняет курс и продаёт своё аппаратное подразделение, сконцентрировавшись на анимационном производстве и RenderMan, своём главном программном продукте. В мае 1991-го студия, находясь на грани банкротства, заключает соглашение с Disney о совместном производстве полнометражного мультфильма, сейчас известного нам как История Игрушек.

Джери, Катмулл и Кларк

Исторически сложилось так, что первые трёхмерные модели были полигональными они состояли из множества многоугольников различной конфигурации, которые принято называть полигонами. Так можно получить сложные и хорошо детализированные формы, но такие поверхности никогда не будут гладкими сколько бы полигонов у вас ни было, ваша модель остаётся многогранником. Тогда учёные и инженеры притащили в системы автоматизированного проектирования параметрические сплайновые поверхности (наибольшее распространение получили NURBS). Кроме гладкости они имели кучу других достоинств, например, их можно как угодно резать, между такими поверхностями можно легко создавать гладкие сопряжения, а ещё они кушают меньше ресурсов.

А теперь попробуйте вырезать что-нибудь подобное в полигональной модели.А теперь попробуйте вырезать что-нибудь подобное в полигональной модели.

У этого чуда есть одно ограничение моделируемый объект не может иметь произвольную топологию, т.е. нельзя представить произвольную форму одной такой поверхностью. Сложные модели приходится буквально сшивать из нескольких лоскутов.

Даже эту сферу, которая на самом деле состоит из нескольких поверхностей третьего порядка.Даже эту сферу, которая на самом деле состоит из нескольких поверхностей третьего порядка.

Казалось бы, ничего страшного, но это усложняет правки, а при анимации возникает необходимость следить за тем, чтобы швы не разъехались, и оберегать их от перегибов. При работе над Историей игрушек аниматоры приложили немало усилий, чтобы скрыть швы на лице Вуди. В 1976 году уже знакомые нам Катмулл и Кларк нашли изящное решение проблемы. Вернёмся к полигонам. Давайте возьмём какой-нибудь объект и разделим каждую его грань на несколько полигонов поменьше, а затем усредним положение старых вершин. Повторим ещё раз. И ещё! Они доказали, что итерационный процесс сходится, результатом будет гладкая поверхность такая же, как набор гладко сшитых лоскутов, о которых говорилось раньше, только единое целое.

Catmull-Clark subdivision surface. Исходный объект, одна итерация, две итерации, финал.Catmull-Clark subdivision surface. Исходный объект, одна итерация, две итерации, финал.

Первым анимационным фильмом с применением сабдивов стала короткометражка Игра Джери 1997 года быстрые методы их вычисления появились далеко не сразу.

С их помощью были смоделированы голова, руки и одежда старичка-шахматиста.С их помощью были смоделированы голова, руки и одежда старичка-шахматиста.

The Spirits Within

В 1987 году тогда ещё малоизвестная студия Square испытывала серьёзные финансовые трудности. Первые игры японцев не снискали популярности у игроков и находящаяся в разработке Final Fantasy в прямом смысле могла стать final, но вместо этого её ждал успех. Вслед за ней из-под пера Square выйдет немало хитов (от номерных частей Final Fantasy до Chrono Trigger и Parasite Eve), однако японцы не захотели останавливаться на достигнутом.

В июле 2001 года Square Pictures выпускает на экраны без преувеличения прорывной полнометражный мультфильм. Последняя фантазия (в нашем прокате просто, без духов внутри) первой в истории использует фотореалистичные образы людей, для анимации которых применялся захват движений живых актёров.

87 место в Maxim Hot 100 2001. Увы, страница на сайте журнала недоступна, и я очень благодарен тому, кто сохранил это изображение.87 место в Maxim Hot 100 2001. Увы, страница на сайте журнала недоступна, и я очень благодарен тому, кто сохранил это изображение.

Вскоре после премьеры некоторые актёры, например Том Хэнкс, высказали опасения насчёт того, что их и их коллег вскоре заменят компьютерными моделями, а СМИ разразились жёлтыми заголовками (как минимум New York Times). Стоит отметить, что планы создателей действительно шли далеко вперёд: как вам концепция виртуальной актрисы и её взаимодействия с отснятым материалом? Забегая вперёд скажу, что они не сбылись, однако на Аки Росс в реальности можно посмотреть тут (первая минута):

Качественный прорыв обошёлся дорого. Просто приведу слова Троя Брукса, одного из руководителей проекта:

Лично мне кажется, что самой большой проблемой было общение. У нас работали художники более чем из 20 стран и большая часть первоначальной команды пришла из японской Square games. Не все из них говорили по-английски и совсем мало не японцев говорили по-японски у нас был большой штат переводчиков. Кроме того, с нами работали люди из области разработки игр, спецэффектов, анимации, телевидения, рекламы с самым разным опытом. Думаю, что фильм только выиграл от такого разнообразия, но организовать хотя бы повседневное общение было далеко не тривиальной задачей.

В том же интервью раскрываются и некоторые технические подробности: рабочие станции художников и аниматоров SGI Octane, композитинг и монтаж SGI Onyx. Моделирование и анимация производились в Maya, рендеринг Pixar RenderMan (Pentium 3, RedHat 6.2).

Подводя итоги: 4 года производства, 120 человеко-лет, 1200 компьютеров (рендер-ферма, без учёта рабочих станций), 24 года машинного времени и соответствующие всему этому великолепию $137 млн. бюджета. При кассовых сборах чуть более $85 млн. Square Pictures ждало неминуемое банкротство, хотя сама Square переживёт эту неудачу. Коммерческому провалу могли поспособствовать некоторые обстоятельства:

  • Во-первых, название Final Fantasy явно говорило о связи с одноимённой серией игр, сужая аудиторию; масла в огонь подливал тот факт, что автором сценария и режиссёром выступил Хиронобу Сакагути создатель оригинальной игры. При этом сам фильм не связан с какими-либо играми серии, если не считать отсылок вроде учёного по имени Сид или едва заметного силуэта ездовой птицы на пижаме главной героини.

  • За красивой картинкой прятался слабый сценарий с флёром Рен-ТВ. С другой стороны, концепцию живой планеты или что-то очень на неё похожее использовали в художественных произведениях задолго до Духов внутри (привет, Конан Дойл), и будут использовать после (привет, Кэмерон).

Субъективное мнение, которое можно смело пропустить

В отличие от других провалившихся проектов, за Final Fantasy почему-то особенно обидно и из головы не уходит мысль о том, что этот мультфильм сильно недооценили. В 2017 году сбылась мечта идиота я попал на московский CG Event. В своей речи на открытии конференции Сергей Цыпцын сравнил Духов внутри с короткометражным фильмом Adam теперь картинку аналогичного качества можно получать практически в реальном времени. Первый докладчик как раз был из Unity Technologies.

Не мне спорить с известными специалистами, однако соглашусь лишь частично: Adam безусловно хорош, но он про роботов. После Фантазии в принципе было немного анимационных фильмов в реалистичной стилистике, и ни одному из них не удалось превзойти первопроходца. Из полнометражных можно вспомнить три работы Земекиса и Тайну Единорога Спилберга по альбомам Эрже, но её можно сразу отбросить.

Weta Digital как всегда выдаёт конфетку, но сравнение будет некорректным, ибо персонажи стилизованные. От правдоподобных до откровенно гротескных.Weta Digital как всегда выдаёт конфетку, но сравнение будет некорректным, ибо персонажи стилизованные. От правдоподобных до откровенно гротескных.

Если вы всё ещё не забыли про Тома Хэнкса, то через 3 года он примет участие в похожем проекте, а именно Полярном экспрессе Роберта Земекиса, где отыграет и озвучит сразу несколько ролей.

Ирония в том, что три года спустя и при большем бюджете ($165 млн., сборы $306 млн.) картина окажется заметно слабее как минимум в техническом плане, но хотя бы окупит производство.

Я просто оставлю это здесь.Я просто оставлю это здесь.

Трассировка лучей и полный метр

Каждый пиксель всего лишь цвет, но чтобы найти этот цвет, нужно осмотреть целый мир.

Роберт Кук, один из создателей Pixar RenderMan

Упомянутые чуть раньше полигоны, сабдивы и прочие страшные слова, очевидно, не являются самоцелью. Чтобы увидеть описанные с их помощью структуру, объём и форму, их нужно как-то превратить в набор точек на экране. К решению этой задачи существует несколько принципиально разных подходов; наиболее известные растеризация и трассировка лучей.

О растеризации будет вернее сказать, что это множество техник, в основе которых лежит общая идея. Каждая поверхность делится на примитивы (например, каждый полигон можно разделить на несколько треугольников, а сплайновые поверхности аппроксимируются сеткой из полигонов), мы находим их проекцию на экран, а затем перебираем все пиксели изображения и проверяем, лежат ли они внутри какого-либо примитива. Если так, мы закрашиваем пиксель цветом примитива, внутри которого он лежит.

The Reyes Image Rendering Architecture. Cook et al., 1987The Reyes Image Rendering Architecture. Cook et al., 1987

Некоторые рендеры, например Mantra или пиксаровский RenderMan, доминировавшая на рынке система, использовали аналогичную технику, но наоборот. Поверхности дробились на полигоны сопоставимых с пикселями размеров, а цвет пикселя определялся тем, какие полигоны в него попадают. На практике в любом случае процесс обычно состоит из заметно большего числа стадий, в т.ч. программируемых, таких как расчёт освещения.

Альтернативный подход заключается в том, чтобы отследить путь попавших в виртуальную камеру лучей света. Впервые эту технику, сейчас известную нам как обратная трассировка лучей, продемонстрировали в лабораториях Белла в далёком 1979 году. Найти эту короткометражку (Compleat Angler) целиком непросто, однако этот шестисекундный фрагмент даёт неплохое представление:

Кратко процесс можно описать следующим образом: через каждый пиксель изображения проводится луч и находится точка его пересечения с поверхностью. Из неё в свою очередь выпускается т.н. теневой луч в сторону источника света. Если луч не достигает источника, то точка находится в тени, иначе для неё рассчитывается освещение, освещение от всех источников складывается. Если поверхность должна отражать или преломлять свет, то из всё той же точки выпускаются новые лучи и процесс повторяется рекурсивно.

Самая наглядная иллюстрация. Нагло позаимствовано из Вики.Самая наглядная иллюстрация. Нагло позаимствовано из Вики.

Этого недостаточно для получения реалистичных изображений, однако у нас уже есть тени, зеркальные отражения и преломления, которые в противном случае рассчитываются по отдельности. Усовершенствованные варианты техники идут дальше: мягкие тени, глянцевые отражения, глубина резкости и многое другое.

Распределённая трассировка лучей. Реальные поверхности не идеально гладкие, а значит не отражают весь свет только в одном направлении.Распределённая трассировка лучей. Реальные поверхности не идеально гладкие, а значит не отражают весь свет только в одном направлении.

Апофеозом стал расчёт глобального освещения. Чтобы лучше понять, о чём идёт речь, попробуйте подставить лист бумаги под солнечный луч, или просто взгляните на иллюстрацию:

Слева: только прямое. Справа: прямое + глобальное.Слева: только прямое. Справа: прямое + глобальное.

Честно достичь такого результата классическими методами не получится. Распространённая практика добавить в сцену дополнительные источники света, количество которых стремительно растёт.

Несмотря на все свои достоинства, трассировка лучей долгое время считалась пусть и интересной, но практически бесполезной техникой за реализм придётся заплатить вычислительной сложностью. Написать трассировщик несложно, сложно написать эффективный трассировщик, который выдаст результат за адекватное время. Балом правят растеризаторы: мы вынуждены собирать воедино кучу малосвязанных друг с другом техник, и мириться с очень приблизительным результатом, но этот результат будет и он будет быстрым, вплоть до работы в реальном времени. Яркий пример всё те же игры, как современные, так и не очень. Тем не менее, со временем производительность компьютеров росла, вместе с ней росли и требования к качеству. Значительные перемены оставались вопросом времени.

Простите, не удержался.Простите, не удержался.

В 1998 году Маркос Фахардо напишет Arnold, шутки ради названный так в честь бывшего губернатора Калифорнии. Для своего времени замысел был довольно смелым: освещение в каждой точке рассчитывается методом Монте-Карло, эту технику называют трассировкой пути. Для нас это означает максимальное стремление к физической корректности и повышенный аппетит программы к вычислительным ресурсам. Дебютом системы стали несколько короткометражных мультфильмов, после которых в 2004 году на новичка своё внимание обратит Sony Imageworks. Студия включается в процесс разработки и делает Arnold своим основным инструментом. Первым полнометражным анимационным фильмом, полностью отрендеренным с его помощью методом трассировки пути становится Дом-монстр 2006 года, что бы там ни говорили в Pixar. Они в свою очередь не спешат отказываться от старых наработок, но в том же году добавляют в свой RenderMan поддержку трассировки лучей и активно используют новые инструменты. 10 лет спустя Pixar полностью откажется от старой архитектуры в пользу трассировки пути.

На арену выходит болгарский V-Ray, за последние 10 лет проделавший колоссальный путь от дизайна интерьеров и рекламы к высокобюджетным фильма. И похоже, останавливаться он не собирается.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru