Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Вшби ниу вшэ

Навыки персонажа VS Навыки игрока

17.08.2020 18:04:48 | Автор: admin

Эрик Берн был уверен, что люди постоянно играют в игры независим от пола, возраста, социального положения и характера. Человек существо социальное а наш социум построен на игровых взаимодействиях.


Так что нет ничего удивительного, что такую популярность получил жанр РПГ там человек может отыграть почти любые социальные роли, которые во многом недоступны ему в обычной жизни. Игровые механики сейчас применяются во многих сферах жизни от обучения и тренингов до психотерапии, от социальных сетей до маркетинговых активностей торговых сетей. Даже у нас в учебном центре Слёрм в некоторых интенсивах применяются там, где это полезно для обучения и закрепления материала игровые и соревновательные инструменты. Например, как мы это сделали на Слёрм SRE в феврале этого года.


Да и поиграть в свободное от работы время мы тоже иногда любим.


В данной статье наши друзья из Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, а именно выпускница образовательной программы Менеджмент игровых проектов Юлия Черненко, рассмотрела подходы к системе навыков в играх. Юлия сейчас работает над перспективной отечественной РПГ игрой Pathfinder: Wrath of the Righteous в компании Owlcat Games.



Разнообразие игровых жанров, различия в игровых подходах


Перед тем как мы окунемся с головой в РПГ игры, предлагаю рассмотреть иные жанры.


Шахматы, Mortal Kombat, Civilization, Alias во всех этих играх исход битвы, сражения или поединка определяют навыки игрока. Насколько хорошо игрок может оценить поведение противника и просчитать его ходы в шахматах. Скорость реакции, мышечная память и знакомство с мув-сетом персонажей в Mortal Kombat. Знание особенностей юнитов и строений, возможностей противника, стратегическое мышление в Civilization. Умение нестандартно и доходчиво объяснять, общая эрудированность в Alias.


Во всех этих играх игрок использует свои навыки, знания и умения, чтобы победить с учетом правил и характеристик игры это означает, что юнит настолько хорош, насколько хорош игрок.


Однако данный подход характерен не для всех игр.


Один из самых простых примеров игры на базе D&D или похожих d20 систем. Для того чтобы понять, почему в некоторых системах используется иной подход, немного отвлечемся на небольшой экскурс в историю игр И вернемся в 1975 год.



На свет появляется игра Boot Hill, одна из первых РПГ игр. В ней игроки отыгрывают ковбоев с потасовками, дуэлями и, конечно же, карточными играми, в которые игроки играют по-настоящему обычными картами. В Boot Hill есть список NPC, которые позволяют разнообразить геймплей и оживить игру. Этих NPC отыгрывает чаще всего кто-то из игроков, кто не заинтересован в том или ином исходе ситуации. Среди этих NPC есть персонаж Gambler (Картёжник), у него есть особенность возможность мухлевать.


Но как реализовать механику мухлежа? Дать Gambler этот навык, а игроку возможность заметить обман. Данная механика позволяет игрокам отыграть ситуацию, которую, возможно, они не смогли бы отыграть, используя собственные навыки игры в карты. Gambler меняет правила.


While most characters need no special rules, the gambler needs some special attention. They have a special ability that other characters don't have, the ability to manipulate cards (cheat). To determine this ability, roll percentile dice until a score of 50 or less is rolled. This is his ability to avoid being caught cheating. When normally playing cards, a real deck may be used, but if a gambler is involved, use percentile dice. High roll wins, with a gambler gaining a +15 on his die rolls. If a gambler wins three times in a row, his opponents check to see if they can catch him cheating by rolling percentile dice. Any score equal to or less than the gambler's cheat ability score indicates that the gambler has been caught. What the opponents do then is up to them!


Взглянем кратко на всем известную систему, которая пережила достаточно много изменений D&D. В первых редакция D&D не было единых правил для разрешения ситуаций/сценариев, для которых правила не прописаны, чаще всего решение отдавалось на суд гейм-мастера. Хотя часть игроков такой подход устраивал, другая часть терялась и хотела получить правила, по которым можно решить любую ситуацию. В 1976 году в журнале, посвященном настольным играм, вышла статья How to Use Non-Prime-Requisite Character Attributes за авторством Wesley D. Ives. В ней он предлагал решение, которое можно увидеть ниже. Решение, хоть и не самое элегантное, если не дало старт, то точно ускорило поиск решения данной задачи.


  • Roll d100, add the ability score, and then use this result to determine which die to roll in step 2. On a result of 1-20 roll a d4; on 21-40 roll d6; on 41-60 roll d8; 61-80: d10; 81-100: d12. To cope with results higher than 100, create a house rule for this house rule.
  • Roll the die determined in step 1 and multiply the number by the attribute. This result becomes the chance of success.
  • Roll a d100. If the result is less than or equal to the probability from step 2, you succeed!

В 1978 году в книге Advanced Dungeons & Dragons Players Handbook Гэри Гайгэкс придумал чек навыка для спела Dig (Копать). Знакомые с системой D&D заметят, что в данном решении проверка успешна, если значение ниже, чем dexterity (ловкость), в то время как в других проверках необходимо, чтобы итоговое значение было выше, чем некое число, обозначающее сложность.


Any creature at the edge (1) of such a pit uses its dexterity score as a saving throw to avoid falling into the hole, with a score equal to or less than the dexterity meaning that a fall was avoided.

В 1989 году в новом издании Players Handbook были внесены правки с целью сохранения общего подхода к подсчету. Не все игроки восприняли изменения с распростертыми руками, данный подход хоть и позволяет честнее разрешать ситуации, но и ограничивал возможности и креативность игроков и мастера. Однако именно так появились проверки, знакомые многим игрокам. Но на этом эволюция проверок навыков не остановилась и до сих пор они переживают изменения от редакции к редакции.


Если подытожить этот небольшой экскурс в историю навыков персонажа, их функция и эффект:


  • Создают правила для решения нестандартных ситуаций;
  • Упрощают игру;
  • Снижают свободу и креативность.

Системы, построенные вокруг навыков персонажа и вокруг навыков игрока, будут сильно различаться в своем геймплее. Для упрощения систематизации выделим три группы подходов в приоритезации скиллов игрока и/или персонажа. Отмечу, здесь нет правильного или неправильного подхода все зависит от того, какую игру вы планируете создать.


Скиллы персонажа играют большую роль


В качестве примера можно привести Neverwinter Nights, SW:KOTOR, Pathfinder: Kingmaker и многие другие игры в этом жанре.


Диалоги в таких играх могут иметь достаточно большое значение, чтобы дать возможность игрокам отыграть персонажа с большой харизмой. Есть навык Убеждения, который может принимать разные формы в зависимости от системы. Это не единственная причина. Необходимо не только дать игроку возможность отыграть харизматичного и убедительного персонажа, но и дифференцировать его от нехаризматичного и неубедительного персонажа. В таком ключе не подходит простое добавление строк диалога про убеждение, необходимо внутри игры проверить, какой персонаж их произносит, чтобы определить их эффективность.


Плюсы такой системы:


  • Единая механика. Позволяет разрешить достаточно большое количество событий с учетом того, какого именно персонажа игрок хотел бы отыграть;
  • Возможность разнообразить прокачку. В зависимости от того, насколько навыки являются ключевыми параметрами в игре, они могут добавить гибкости в систему прокачки;
  • Возможность сделать игру более лёгкой. Мы переносим ответственность за результат с навыков игрока на навыки персонажа и, возможно, рандом.

Минусы системы:


  • Упускаем группу механик (например, загадки, тесты, проверки на внимательность или память) по вовлечению игрока в игру. Это не обязательно плохо, но это необходимо учитывать;
  • Потенциальная непоследовательность. В случае, если нарративно или геймплейно необходимо добавить задачу, которую может решить только игрок, но не персонаж, можно натолкнуться на непонимание со стороны игрока. Особенно, если это единоразовый опыт в контексте всей игры;
  • В моменты раздражения игроки будут сетовать, почему этого не может сделать персонаж. Игрок, отыгрывающий следопыта с прокаченным навыком внимательности, не может найти рычаг.

Скиллы персонажа играют маленькую роль


Не во всех играх имеет смысл добавлять навыки персонажа или назначать им большой функционал. Так в серии игр Mass Effect (1,2,3) мини-игры, связанные с Bypassing и Hacking, претерпели несколько изменений.


Так, в первой игре для того, чтобы воспользоваться возможностью Bypassing, необходимо иметь в команде персонажа с прокаченным до достаточного уровня навыками Decryption и/или Electronics. Во второй игре серии создатели отказались от такой привязки к навыкам, теперь Шепард может взломать любой замок, если это может сделать сам игрок. В третьей части игры создатели совсем отказались от данной мини-игры.


Плюсы:


  • Можно добавлять механики, которые тестируют навыки игрока. Это позволяет разнообразить геймплей, сделать акцент на прокачке и улучшении навыков игроков;
  • Мини-игры. Часть вещей можно превратить в мини-игры;
  • Ответственность за решения на игроке, а не на кубике. Уменьшается часть, отведенная рандому.

Минусы:


  • Потенциальная усталость игрока. Игрока может утомить постоянная проверка навыков, особенно, если это не является основным геймплеем;
  • Мини-игры. Не все игроки любят мини-игры.

Скиллы персонажа упрощают игру Игроку


Очень часто игры смешивают две системы, отдавая предпочтения подходу, когда прокачка навыков персонажа лишь упрощает прохождение проверки игроком, но не берет всю ответственность на себя.


Один из таких примеров вскрытие замков в Skyrim. Можно прокачать данный навык, и среди эффектов, которые дает прокачка упрощение мини-игры по вскрытию замков. Чем выше навык персонажа, тем больше игра прощает игроку.


Плюсы:


  • Возможность разнообразить прокачку навыки в данной системе;
  • Интеграция двух систем;
  • Можно сделать мини-игры.

Минусы:


  • От обеих систем.

Общие рекомендации и выводы


Очевидно, что разные подходы уместны в разных системах. Какое бы решение ни было выбрано, крайне важна согласованность правил и механик. Если что-то выбивается, необходимо четко донести игроку, почему это что-то выбивается, а главное зачем ему это. Если вы хотите ввести какую-то механику, которая нарушает общий подход к игре подумайте, можно ли ее использовать больше, чем один раз.


В заключение, небольшой список вопросов, который поможет оценить систему навыков в вашей игре:


  • Какую роль навыки играют в вашей игре?
  • Сколько других механик есть в игре? Чем больше механик, тем больше требуется от игрока и от вас. Каждая механика требует большого количества человеко-часов от всех отделов разработки;
  • Как много информации необходимо знать игроку?
  • Будут ли у вас проверки/ситуации, которые игрок не сможет решить без дополнительных механик? Может дешевле добавить скиллы?
  • Если добавлять проверки навыка персонажа как часто и в каких случаях вы сможете их использовать?
  • Можно ли использовать значения навыков персонажа для облегчения проверок навыков игрока?

Если вам интересна разработка игр, то в ближайшую среду 19 августа можно в онлайне послушать круглый стол про создание своей игровой студии, который бесплатно проводит Вышка. Если вас заинтересует тематике и возникнет желание обрести новую профессию, тогда есть смысл присмотреться к образовательным программам Основы создания игр и Менеджмент игровых проектов.


P.S. А у нас в Слёрм 19 августа начнётся трёхдневный интенсив DevOps Tools&Cheats мы изучим и разберём инструменты DevOps, при помощи которых простой администратор или разработчик может изменить к лучшему свою работу и процессы в компании. А затем по философии DevOps мы проведем круглый стол, где каждый сможет высказаться и послушать про боли и успехи опытных коллег.

Подробнее..

Онлайн-Круглый стол Как создать свой игровой бизнес

11.08.2020 14:11:07 | Автор: admin
19 августа (Среда), в 19:00, состоится бесплатный Онлайн-круглый стол Как создать свой игровой бизнес.



Вы создаете собственные игры или давно хотите начать этим заниматься? Вы хотите, чтобы разработка игр приносила вам самореализацию и прибыль, но не знаете, как этого добиться?
На ивенте вы узнаете ответы на самые важные вопросы по этой теме.
Круглый стол соберет людей, которые шли к успеху разными путями и добились цели.

Мы приглашаем инди-разработчиков, студентов, сотрудников игровых компаний, бизнесменов и всех, кто хочет делать собственные игры, начать свой путь в игровой индустрии, а также тех, кто просто любит игры!

Во время онлайн-трансляции будет проводиться конкурс на самый интересный вопрос по теме круглого стола.

У каждого участника мероприятия будет возможность выиграть один из призов от компании-партнера "ZAVOD GAMES":

  1. Веб-камера AVerMedia Streamer
  2. Игровой стрим микрофон Redragon Quasar (2шт.)

Участие в мероприятии абсолютно бесплатно.

Все подробности и регистрация доступны по ссылке >>>
Подробнее..

Перевод Поиск инвестиций. Часть 1 если ищете средства на разработку игры

18.09.2020 16:04:09 | Автор: admin

Как и многие разработчики игр, наши друзья, выпускники образовательной программы Менеджмент игровых проектов, столкнулась с необходимостью привлечения финансирования в свой проект.


Изучая материалы по этой теме им попалась серия статей, создаваемая при поддержке Epic Games, Майком Фаттером. Оценив качество материала и потенциальную пользу для русскоязычного коммьюнити, команда Rummy Games решила перевести статью и выложить ее на нашем ресурсе.


Создание видеоигры это совокупность непростых творческих задач.



С некоторым из них вы уже сталкивались. Вы закончили курсы программирования, прокачались в графическом или звуковом дизайне. Возможно, вы даже работали тестировщиком или имеете опыт в локализации игр. Может быть, после долгих лет работы в ААА-проекте вы, наконец, стали независимым инди-разработчиком. Но если вы ранее не изучали основы финансов, ни разу в своей карьере не сталкивались с привлечением инвестиций, или за вас это делал другой специалист, вы, скорее всего, не готовы к решению важных вопросов.


У вас классные творческие идеи. Концепция игры, немного размытая или абсолютно четкая, уже сложилась у вас в голове. Единственное, чего вам не хватает для реализации проекта деньги. Вы понимаете, что вам необходимо финансирование, но не видите разницы между типами инвестиций и не знаете, как их получить.


Прежде, чем начать поиск ресурсов для вашей студии или проекта, важно понять, с кем вы будете иметь дело. Именно для этого мы подготовили краткий экскурс по различным видам финансирования.



Русский инвестор питчит стартаперов и геймдевелоперов


Венчурный капитал, бизнес-ангелы, привлечение займа, частные инвестиции Что все это значит?


Частные инвестиции (ЧИ)


Частные инвестиции поступают от частных лиц или компаний, которые покупают доли в уставном капитале юридического лица. При этом фирма не должна быть размещена на фондовой бирже. Также такие инвесторы могут приобретать доли в открытых акционерных обществах, которые планируют сделать частными (последний вариант не свойственен для индустрии видеоигр). Как и в случае других типов капиталовложения, цель состоит в получении дохода от развития компании.


Частные инвестиции неоднозначный тип финансирования в том смысле, что некоторые вкладчики предпочитают оставаться в тени. Другие наоборот, более активны, они участвуют в руководстве или контролируют управление компанией. Нередко частные инвесторы вкладываются в компании, находящиеся на начальном этапе своего развития, с расчетом на рост бизнеса и дальнейшее получение прибыли.


Providence Equity Partners, Insight Venture Partners и Lightspeed Venture Partners объединения частных инвесторов, которые поддерживают индустрию видеоигр в том числе. Существуют также фонды, которые специализируются исключительно на видеоиграх, например: Makers Fund, Kowloon Nights и Hiro Capital. Такие фонды создаются для поддержки студий и новаторов геймдева.


Венчурный капитал (ВК)


Венчурный капитал обобщающий термин, обозначающий вложения в новые, растущие предприятия. ВК формируется на базе частных инвестиций, капиталовложений от финансовых институтов или индивидуальных инвесторов, которые хотят поддержать маленькие, но перспективные компании и помочь им раскрыть свой потенциал. ВК рискованное мероприятие, но идеальное для молодых бизнесменов при привлечении средств на развитие. Как правило, венчурные капиталисты хотят минимизировать риски, осуществляя контроль над деятельностью компании через места в совете директоров и право голоса. Для этого венчурный инвестор может потребовать право вето при повышении зарплат, продаже интеллектуальной собственности или при принятии других важных решений, так как при голосовании на совете директоров он может остаться в меньшинстве по сравнению с основателями бизнеса.


К венчурным компаниям, инвестирующим в игры, относятся Sequoia Capital, Kleiner Perkins Caufield & Byers и Andreessen Horowitz.


Бизнес-ангелы


Бизнес-ангел это, как правило, опытный предприниматель или топ-менеджер, сколотивший себе состояние. Чаще всего бизнес-ангелы инвестируют в области, в которых хорошо разбираются. Они ищут компании с четким бизнес-планом и мощной командой управленцев.


Термин Бизнес-ангел, возможно, звучит альтруистично, но на деле они также ждут окупаемости своих вложений. В качестве бонуса нередко предлагают экспертное руководство, менторство, знакомство с другими инвесторами, с которыми сложно связаться самостоятельно.


Краудфандинг или народное финансирование


Double Fine Adventure 2012 года (позже переименованная в Broken Age) это не первый краудфандинговый проект для видеоигр, но именно благодаря ему платформа Kickstarter стала популярной среди разработчиков. Идея проста презентуйте свою игру аудитории и предложите профинансировать ее заранее, например, за несколько лет до даты выхода. На практике краудфандинг тяжелый и напряженный способ финансирования. Этот пузырь давно лопнул. В 2019 видеоигры получили всего 16,9 млн долларов на Kickstarter против 50 млн в 2012 году. На сегодняшний день на платформе размещено более 50 тысяч проектов в категории игры, из которых успешно финансируются только 20 тысяч (стоит отметить, что в это число входят кампании по созданию настольных игр, которые составляют основную часть в этой категории). Краудфандинг не стал панацеей в вопросах финансирования проектов по созданию видеоигр, но остается одним из возможных вариантов для некоторых разработчиков.


Помимо Kickstarter-а существуют и другие площадки. Например, Indiegogo, которая предлагает полезную опцию в виде передачи собранных средств проектам, не достигшим поставленной цели.


Краудинвестинг или акционерный краудфандинг


Модель краудинвестинга сочетает в себе краудфандинг и классический подход к финансированию проектов по созданию видеоигр. Fig платформа для краудфандинга и микроинвестиций, созданная в 2015 году, модель которой оказалась довольно успешной 25 из 39 кампаний привлекли финансирование (64%). Благодаря краудинвестингу, свет увидил такие проекты, как Psychonauts 2 от Double Fine и Soundfall от Drastic Games. Платформа также принесла инвесторам прибыль в пяти из одиннадцати выпущенных игр. Fig продолжает развивать свою бизнес-модель, недавно расширившись до концепции Открытый доступ (Open Access). Open Access это возможность финансирования игровых проектов на стадии раннего доступа.


Некоторые рассматривают краудфандинг и краудинвестинг в качестве исходной точки на пути к успеху, однако основатель и генеральный директор Fig Джастин Бейли предостерегает, что платформа это не серебряная пуля, а значит, успех не гарантирован. Бейли считает, что проекты становятся успешными только после того, как разработчики наберут обороты.


На самом деле, результативность гораздо выше, когда мы стараемся усилить то, что уже есть у разработчиков, поясняет Бейли. Все хотят быть сопричастными к истории успеха. И всем нравится, когда проект уже набрал обороты. Ведь сложнее всего это сдвинуть дело с мертвой точки. Поэтому, приходя к нам, разработчику следует думать так: Через эту платформу я смогу привлечь, до половины трафика и финансирования, которые нужны для успеха моей кампании.


Мы обсудим краудфандинг и краудинвестинг более подробно в следующих статьях.


Издатели


Работа с издателем по-прежнему остается одним из самых надежных вариантов для ряда разработчиков. Как правило, издатель предоставляет финансирование на раннем этапе разработки. Он также оказывает различные услуги (маркетинг, связи с общественностью, тестирование, локализация, отношения между сторонами и т. д.), что позволяет студиям сосредоточиться непосредственно на разработке вместо того, чтобы решать ряд нетворческих задач по продвижению продукта на рынке.


Гранты и налоговые льготы


В зависимости от географического положения вашей студии, вы можете иметь право на получение определенных видов финансирования. Канадский фонд СМИ (Canadian Media Fund) и Игровой фонд Великобритании (UK Games Fund) два примера государственной финансовой поддержки местных компаний, работающих с цифровыми интерактивными медиа. Штат Джорджия в США и канадская провинция Квебек являются примерами региональных правительств, предлагающих налоговые льготы.


Точно так же некоторые компании предлагают премиальные выплаты или возможности финансирования для использования определенных инструментов. Выделив 100 млн. долларов, Epic Games создали инициативу под названием Epic Mega Grants, в рамках которой предоставляется финансирование для широкого круга проектов и авторов. Включая разработчиков игр и инструментов для них, студентов, преподавателей, работающих в академических учреждениях, создателей средств массовой информации, медиа-развлечений и прочего. Если вы работаете с Unreal Engine или предоставляете инструменты и ресурсы с открытым исходным кодом, подача заявки на Epic Mega Grants может стать перспективным шагом.


Финансы не проблема, а возможность


При подготовке к поиску финансирования самое важное это осознание того, что ваши мотивы должны совпадать с мотивами потенциальных инвесторов. Обычно разработчики рассматривают потребность в деньгах как проблему. И, фокусируясь только на нехватке денег, многие просят помощи по поддержке проекта у друзей или семьи, хотя инвестиционное сообщество могло бы помочь уже на этой стадии.


Я наблюдаю это каждый день, обычно это выглядит так: Слушай, мне просто нужны деньги. Мне неважно, будут они от венчурных капиталистов, издателей или банков. Мне просто нужен мешок денег, говорит Джейсон Делла Рокка, соучредитель Execution Labs. Но так не пойдет.
Делла Рокка утверждает, что инвесторы ищут возможности по заработку, а не кому бы помочь. Позиционирование финансовой потребности вашей студии или игры как проблемы вряд ли привлечет инвестора.


По словам Делла Рокка, ключ к успеху это смещение фокуса с проблемы нехватки денег, на возможность, которая привлечет инвестора. Поиск этих крючков начинается с объяснения преимуществ вашей команды, представления высокого уровня ваших специалистов, и концентрации на том отрезке пути, который вы уже прошли.


В конечном итоге это приводит к серьезной дилемме: привлекать займы или использовать собственные средства. Об этом мы поговорим в следующей статье.


Ваши принципы путеводная звезда при поиске финансирования


Привлечение инвестиций дело непростое. Здесь важно помнить, что частные инвестиции или займы это долгосрочное предложение. Вы собираетесь работать со своим инвестором в течение нескольких лет, и очень важно, чтобы вы нашли подходящего партнера.


Такой подход может стать причиной для того, чтобы отклонить даже единственное предложение, если его условия вас не устраивают. Тем не менее, если у вас сильная студия и отличная игровая концепция, скорее всего, новое предложение появится быстро.


Крайне важно четко определить возможности, которые вы предлагаете инвестору, характер отношений, который вы хотите с ним построить, а также основные принципы, которыми вы будете руководствоваться при поиске дальнейшего финансирования.


Студии-разработчику Polyarc (Moss) потребовалось несколько лет на поиск правильного инвестора. Генеральный директор и соучредитель Тэм Армстронг рассказал, что он и его команда потратили годы, выбирая между продажей доли компании и займом.


Проблема в переговорах по привлечению средств была связана с ограничениями или требованиями инвесторов, которые не удовлетворяли нашим интересам, говорит Армстронг. Нельзя сказать, хорошие были предложения или плохие, но мы были очень заинтересованы в сохранении права на нашу интеллектуальную собственность. В то время варианты займов, которые были нам доступны, этого не предусматривали.


Армстронг отметил, что существуют соглашения о привлечении займов, которые позволяют разработчикам сохранять контроль над своей интеллектуальной собственностью. Лучше обратиться к юристу за проверкой условий договоров и консультацией по вопросам собственности, контроля и использования ИС в каждом конкретном случае. В конечном итоге Polyarc привлекла частные инвестиции, сохранив контроль над своей интеллектуальной собственностью.


Как только мы поговорили с достаточным количеством инвесторов, мы сразу почувствовали, что в компании мотивации на достижение успеха стало гораздо больше, поясняет Армстронг. Нам было спокойнее от осознания, что инвесторы, с которыми мы работали, преследовали схожие с нами цели, что позволяет компании дольше оставаться на плаву.



Что дальше


В следующей статье Поиск инвестиций. Часть 2: в нужном месте, в нужное время мы поговорим о поиске финансирования на различных этапах разработки, дадим пару подсказок о подготовке презентационных материалов, а также опубликуем советы инвесторов, которые ищут проекты и студии, похожие на ваши. А еще мы подробнее обсудим краудфандинг, краудинвестинг и работу с издателями, как способы претворения вашей будущей игры в жизнь.


P.S. Статья переведена на русский язык и отредактирована командой разработки игры Saturated Outer Space, выпускниками образовательной программы Менеджмент игровых проектов. В настоящее время ребята ищут финансирование для своего проекта. Увидев эту статью на портале www.unrealengine.com, они решили поделиться ей с русскоязычным комьюнити. Если вы захотите отблагодарить их за перевод, то добавляйте игру в свой вишлист в Steam.


Майк Фаттер журналист-фрилансер и консультант в игровой индустрии. Автор книги Gamedev Business Handbook (Руководство по ведению бизнеса в сфере разработки видеоигр), а также соавтор подкаста Virtual Economy.

Подробнее..

Перевод Поиск инвестиций. Часть 2 в нужном месте в нужное время

21.09.2020 18:14:10 | Автор: admin

Добро пожаловать во вторую часть нашего цикла про поиск инвестиций в игровой индустрии. В первой части мы обсуждали различные типы инвестиций, а также первые шаги на этом пути.


В этой статье мы поговорим, как разные типы инвестиций соотносятся с циклом разработки игры, как получить финансирование на любой стадий проекта, и о самом важном в данном вопросе как понять, какого типа инвестиции требуются для вашей студии.



Инвестиции в акционерный капитал или финансирование проекта


Начать стоит с того, чтобы установить, что же вы ищете: финансирование игры или инвестиции в вашу компанию?


Венчурные капиталисты, бизнес-ангелы и другие крупные инвесторы чаще всего заинтересованы в долевом участии (вложение в уставной капитал компании). Вряд ли они согласятся профинансировать производство всего одной игры.


Однако если вы заключите договор о сотрудничестве с издателем или вашу студию купит игровая платформа, шансы получить финансирование на разработку игры (или нескольких) заметно возрастут.


Сложность как раз в том, чтобы определить, что именно вам подходит.


Практика показывает: если вы делаете игру премиум-класса или что-либо линейное с акцентом на повествование выбирайте финансирование проекта, рассказывает сооснователь Execution Labs Джейсон Дела Рокка, Но если у вас в планах free-to-play проект или игра-сервис, которые подразумевают большую базу пользователей и многоразовое масштабирование проекта, конечно, лучше идти по пути продажи акций.



The Darwin Project от Scavengers Studios


На практике все может меняться, но венчурный капиталист вряд-ли заинтересуется короткой повествовательной игрой, где нет возможностей для введения дополнительных схем монетизации (микротранзакций или стратегий длительного выпуска нового контента для игры, которые побудят игроков на дополнительные траты).


Джейсон также рекомендует разработчикам посмотреть на свой проект глазами инвестора. Очень важно понимать, кем он является, какие у него цели. После чего вы сможете яснее представлять, с каким инвестором хотите работать.


Большая часть диалогов с разработчиками начинается с вопросов:


Что конкретно вы делаете? Какими возможностями располагаете? Какую игру или студию вы создаете?


Лиха беда начало


Методы поиска источников финансирования эволюционируют вместе с вашей компанией.


На разных стадиях развития фирмы, в разных стадиях цикла разработки, лучшие варианты для получения финансирования будут меняться. В самом начале сложнее всего. Если вы не супер-специалист, ушедший из ААА проекта в независимую инди-студию, вам будет нелегко заинтересовать крупных инвесторов с первого раза.


Большое количество новых студий существуют за счет привлечения на ранней стадии так называемых love money инвестиции от друзей и родственников. Это не мешает им зачастую просить взамен акции или часть прибыли. Love money могут стать мощной поддержкой на старте проекта, особенно если учесть, что получить финансирование под прототип довольно трудно.
Другой способ преодолеть трудности на старте проекта собственные сбережения и прочие источники дохода.


Вам предстоит занимать, тратить сбережения и просить помощи до тех пор, пока вы не доведете свой прототип до нужного уровня. До того, который подойдет для презентации издателю или инвестору. А это задача не из легких, отвечает Каллум Андервуд, сооснователь Robot Teddy и менеджер портфеля проектов Kowloon Nights, Представьте, как ограничены возможности людей из бедных слоев населения или резидентов стран с малым доступом к технологиям и к индустрии в целом. У них нет денег и связей с таким количеством разработчиков, как, например, у жителей Лос Анджелеса.


К счастью, уже на ранних стадиях можно подготовиться к привлечению денег. Нетворкинг вполне может быть предшественником вашей презентации.


Мы знали, что не найдем финансирования в самом начале, но решили, что нам помогут связи, Тэм Армстронг, генеральный директор Polyarc.


Мы начали социализироваться с этой идеей в голове. К тому моменту, как у нас был первый прототип, ставший впоследствии Moss, мы начали развивать сеть деловых контактов. А пока прототип создавался, мы обсуждали с людьми суть того, что мы делаем, того, как видим процесс разработки.


Как надо и как не надо презентовать проект


Большинство презентаций начинаются с формального электронного письма. Многие разработчики не раскрывают козыри и не уточняют подробностей при первом контакте с инвестором.
Эксперты же рекомендуют включить как можно больше информации в первое письмо, а не ждать для этого отдельного приглашения.


Составлять такое письмо это как ходить по минному полю,- говорит Андервуд.


Например, зачем в письме спрашивать меня: Хотите ли вы посмотреть наш билд? Просто пришлите его. Если не захочу, то и открывать не стану. Решению о заключении договора это никак не препятствует.


Если слишком сложно решить, что написать, предлагаю краткое содержание:


  • Вот билд;
  • Вот видео;
  • Вот что я хочу;
  • А вот сроки разработки.

Теперь мне интересна эта презентация. Я сяду, может быть, поиграю в вашу игру, и поговорю с командой. Важно понимать, что прототип цепляет гораздо больше любой презентации, особенно если вы не очень известный разработчик.


Но даже если это только письмо, текст должен быть предельно ясен. Многие разработчики задумываются об использовании агентов и третьих лиц для проведения презентаций, но мы в Kowloon оцениваем качество игры вне зависимости от портфолио команды или ее территориального расположения.


Андервуд призывает разработчиков к максимальной детализации. Если нужен специальный контроллер напишите об этом. Обозначьте рамки бюджета. Предоставьте примерные статьи затрат, включая тестирование, локализацию, портирование, и прочее.



Godfall от Counterplay Games and Gearbox Publishing


Если вы договорились о встрече, подготовьте хорошую презентацию с общей информацией, с данными о команде, об игре, несколько скриншотов, примерный бюджет (на данном этапе точные расчеты не нужны).


Будет отлично, если в ходе презентации покажете короткое видео последней версии играбельного билда.


Не перестарайтесь в оформлении презентации. Она должна быть понятна и логична, но не должна выиграть золото на конкурсе оформителей. В первую очередь будут смотреть содержание, а не оценивать внешний вид.


Как раз тут сыграет свою роль правильное определение источника инвестиций. Если вы выбирали между продажей доли компании и проектным финансированием, то должны иметь четкое понимание о целях потенциального партнера.


Поймите, что вы хотите от будущего партнера, и каковы его цели. Как только вы будете полностью уверены в этом, идите к нему, а не ко всем подряд,- призывает Андервуд.


Я нахожусь в уникальной позиции: сотрудничаю с Kowloon Nights в сферах бизнеса и поиска стартапов, работаю с Superhot подготавливаю Superhot Presents, консультирую и ищу стартапы для Oculus. Но нет смысла идти с одинаковой презентацией проекта во все эти компании.


Осознание этого факта является камнем преткновения для многих разработчиков.


Если вы просто зайдете на сайт Kowloon Nights, вы не найдете там слов VR и AR. Так зачем идти с VR игрой к Kowloon? То же самое мы увидим на сайте Superhot там нет ни VR, ни AR. Остается очевидный выбор Oculus, а не предыдущие 2 компании. Удивительно, как часто люди упускают это. Ведь можно потратить 10 минут на изучение потенциального партнера, а не биться о стену


Во время презентации проекта с издателем или инвестором важно знать, какими финансовыми возможностями они располагают.


Приходя на встречу с несоответствием желаемого и возможного, можно уйти ни с чем.


Если вы хотите 3 миллиона долларов на не-VR игру, то узнайте, кто из издателей сможет позволить себе такие траты или измените запрашиваемую сумму. В Superhot Presents мы получаем удивительное количество подобных заявок, что печалит, так как разработчики впустую тратят на их подготовку свое время.


При поиске инвестора есть еще один важный аспект. Проектное финансирование обычно краткосрочно. А продажа доли компании бизнес-ангелу или венчурным капиталистам это долгосрочные взаимоотношения. Polyarc объяснили, как они выстраивали диалог с каждым типом инвесторов.



Moss от Polyarc


Мы всегда заранее знали, с кем мы говорим, рассказывает Армстронг.


Мы подгоняли презентацию к тому, что от нас хотят услышать. Ребята, делающие инвестиции в компанию, хотят узнать о ее глобальной стратегии. Они хотят представлять, что случится с компанией через 2,3,4 года, через 5 лет, и какой вообще план действий.


Для финансирования отдельного проекта эта информация не нужна. При финансировании проекта важен, собственно, сам проект, и обоснованные предположения по его успешности. Это является лучшим стимулом для проектного инвестора.


Итог: для долевых участников важна общая успешность компании во всех смыслах, в то время как для проектного инвестора в первую очередь важен отдельный проект в отрыве от остальных показателей успешности компании.


Также необходимо понимать метрики, на которые обращают внимание инвесторы. С тех пор, как индустрия игр начала двигаться в направлении игр сервисов (free-to-play и premium), акционеры фокусируют внимание на них. Для увеличения шансов при поисках инвестора на такие проекты Дела Рокка советует уйти от производственных показателей.


Если вы презентуете достижение производственных целей, то вы совершаете ошибку, объясняет Дела Рокка. Когда я презентую достижения по увеличению коммьюнити игры, это звучит как У нас был ЗБТ пришла 1000 человек. Затем у нас был еще один ЗБТ, но уже с 5000. А еще мы отслеживали сессии, и все, кто играл приходили на следующий день и играли еще по 20 сессий.


Так как вы идете по пути развития коммьюнити, вы показываете инвестору рост аудитории. Это особенно актуально, если говорить про мобильные игры, но не менее важно при обсуждении ПК игр в раннем доступе. Тут смещение фокуса с разработки на сообщество очень важно, и большинство разработчиков этого не учитывают.


Согласно утверждениям Дела Рокка, гораздо ценнее сообщить потенциальному акционеру об увеличении пользователей проекта и ретеншена, чем говорить с ним о разнообразии видов оружия в вашей игре.


Это показывает, что вы видите тенденции, знаете важные показатели. Нужно ли делать еще один вид оружия в игре? Это не имеет значения!


Пример графика долевого финансирования


В 2018 году на презентации во время Game Developers Conference, Дела Рокка предоставил график для поиска долевого финансирования на разных стадиях проекта. Все начинается с самофинансирования и love money (если они доступны).



Дела Рокка обозначил, что инвестиции, основанные на прогнозе доходов, могут быть получены по истечении всего 6 месяцев существования компании. Предполагается, что все ключевые должностные лица включены в работу с самого старта.


Когда компания начинает зарабатывать и подбирается к точке безубыточности, долевые инвесторы уже могут спрогнозировать долгосрочные перспективы и предоставить так называемое посевное финансирование.


А после прохождения точки безубыточности новые раунды инвестирования способны подстегнуть рост компании, предоставляя дополнительные средства на обеспечение значительного увеличения аудитории игры.


Дела Рокка также показал визуализацию пути проектного финансирования. При просмотре этого графика необходимо учесть:


  1. издатели, о которых мы поговорим более детально в следующей статье, охотнее финансируют уже существующие команды с прототипом и рассчитанным бюджетом;
  2. курс краудфандинга сместился с 2012 г, когда Double Fine прекратили золотую лихорадку Kickstarter. За последние 8 лет краудфандинг перешел со стадии концепта до довольно поздних стадий цикла производства.


Реальность и отказы


Во время сбора средств вы получите обратную связь разного сорта. Некоторые сразу скажут нет. Будем надеяться, что найдутся те, кто скажут однозначное да.


Иногда вы получите отказ, с которым согласитесь сами. А иногда с вами свяжутся из банального любопытства.


Я не ожидал, что получу столько звонков от людей, которым до индустрии нет никакого дела, рассказывает Армстронг.


Не в обиду сказано, просто некоторые люди звонят ради интересного разговора и из чистого любопытства. Даже будь у вас четкая цель добиться от этих людей каких-то вложений, у них о вложениях нет ни единой мысли. Опять же, не злонамеренно, но бывает: О, привет, ребята! Я слышал вы очень стараетесь выпустить свой проект о котором я ничего не знаю. Хочу чтобы вы мне подробно все рассказали!


Иногда потенциальный инвестор не готов вложиться полностью, но и однозначно отказывать тоже не хочет. Нет такого рода звучит скорее как не сейчас.


Мы с такими тоже общались, но чаще всего они говорят, что хотели бы оставаться на связи и узнавать о прогрессе.


Это способ отложить разговор на неопределенный срок. О таком чаще всего говорят как о мягком нет, и таких звонков было больше всего.


Случаются ситуации, когда выбор стоит между несколькими партнерами. В таком случае необходим правильный отказ уже с вашей стороны.


Подход к такой ситуации состоит в том, что когда основные договоренности уже обсудили и уровень интереса со стороны инвестора уже выявлен, то нужно познакомиться с ним, как с человеком. Понять, что он привнесет в компанию помимо своих денег, говорит Армстронг.


Если вы очень осторожны и сознательны в выборе совладельца компании, вы должны быть в такой же степени осторожны и сознательны в выборе человека, чьи деньги вы берете. Он буквально покупает место в вашей фирме. Я говорю это с ясным пониманием, что выбор есть не всегда, и далеко не каждый найдет инвестора себе по душе. В идеальной ситуации уделите время разговорам о целях инвестора, поймите насколько ваши взгляды на будущее компании совпадают.



Disc Jam by High Horse Entertainment


Как вариант, вы можете решить пойти дальше вообще без инвестиций. Независимость достается дорогой ценой. Особенно тем, кто находится в ААА сегменте. High Horse Entertainment, студия из двух людей, сочетающая работу по контракту и собственные разработки. Дуо Типа Раппа и Джея Маттиса работали в Activision, у обоих есть опыт в лайв-сервисах и сетевом программировании. Этот опыт стал решающим для успеха их первой игры Disc Jam.


Сегодня High Horse остается независимой, стойко игнорируя предложения по приобретению доли в компании и по инвестициям.


Когда к тебе приходят, чтобы вложить деньги в компанию, это обычно происходит по одному-двум сценариям. К примеру: Эй, мы компания, у которой не получается делать сетевые проекты правильно. У нас была пара попыток, но их хватило, чтобы понять, как это сложно. Нам нужны профессионалы, которые сделают это и создадут нужные технологии. Это один случай. Бывало и так: Disc Jam крутая игра. У вас, ребята, много пользователей. Вы сделали кросс-платформенный сетевой тайтл. Мы хотим запрыгнуть к вам на этот проект и на другие тоже. Как насчет того, что мы вас купим и уже сообща заработаем?


Были еще версии: Нам нравится то, что вы сделали. Как вам идея завершить этот проект и привнести свою экспертизу в другую команду, которая уже готова или только набирается?


Эти 3 сценария выглядят разными, но суть всегда одна и та же. Причина, по которой мы покинули Activision изначально была в том, что мы хотим делать что-то свое. Мы хотели стать независимыми разработчиками.


Найдите время для поиска средств


Довольно просто забыть, что поиск инвестиций это процесс, проходящий вне традиционных собраний и мероприятий, подобных Game Developer Conference и другим конференциям.


Этот процесс не сводится к одной или двум неделям активности раз в году. Напротив, он должен стать частью постоянной деятельности в вашей компании.


Разработка питча, создание играбельного билда, исследование рынка, звонки, отправка электронных писем все это может отнимать много вашего времени. Пока студия еще маленькая и находится в начале своего пути, поиск инвестиций должен стать одной из главных целей.
Я могу сказать, что это занимает существенное количество времени, объясняет Армстронг. Это работа. Количество времени, которое я тратил на поиск инвесторов, было не абсолютным лишь потому, что еще я занимался программированием и дизайном самой игры. В среднем это занимало более одного рабочего дня в неделю. Так как больше дня, то точно больше 20% всего рабочего времени. А должно бы было занимать все 50%.


И даже при этом Армстронг не уверен, что в Polyarc потратили достаточно времени на поиск инвестиций. У студии тогда не было специалиста по данным вопросам.


А если бы и был, пошло ли дело быстрее и эффективнее? Скорее всего. Верхнего порога по времени на поиски нет. Я не видел никого, кто потратил на это слишком много времени.


Майк Фаттер журналист-фрилансер и консультант в игровой индустрии. Автор книги Gamedev Business Handbook (Руководство по ведению бизнеса в сфере разработки видеоигр), а также соавтор подкаста Virtual Economy.


Статья переведена на русский язык и отредактирована командой разработки игры Saturated Outer Space, выпускниками образовательной программы Менеджмент игровых проектов. В настоящее время ребята ищут финансирование для своего проекта. Увидев эту статью на портале www.unrealengine.com, они решили поделиться ей с русскоязычным комьюнити. Если вы захотите отблагодарить их за перевод, то добавляйте игру в свой вишлист в Steam или пишите им в группу в VK.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru