Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Нетология

Recovery mode Дизайн без исследований несколько антикейсов и выводы из них

28.08.2020 14:05:29 | Автор: admin
Сегодня дизайнер не принимает решения только на основе своего опыта и вкуса. Самым важным критерием успеха будущего проекта становятся данные исследований. С их помощью дизайнер понимает, на какие метрики продукта повлияет макет, будет ли удобно пользователю работать с обновлениями, а также какие бизнес-задачи будут решены при помощи красивого дизайна.

Однако исследования аудитории до сих пор проводятся не всегда иногда на них экономят или считают неважными. Олег Рудаков, директор по развитию направления аналитики в AGIMA, поделился опытом и рассказал, почему важно проводить исследования и что бывает, если ими пренебречь. Олег преподаватель курса Проектирование интерфейсов.

Небольшой дисклеймер


Во-первых, все персонажи являются вымышленными, и любое совпадение с реально живущими или жившими людьми случайно. И тем более никогда не были связаны с работой автора этой статьи.

Во-вторых, исследование нужно не всем продуктам и не в 100% случаев. Например, если перед проектом стоит задача сделать красиво и нет никаких критериев эффективности продукта не нужно тратить время на исследование, лучше потратить его на обсуждение задачи и выяснение того, что такое красиво.

Что понимаю под исследованием аудитории


Качественные и количественные методы получения информации о пользователях и их поведении или взаимодействии с продуктами.

Примеры количественных методов:

  • Анализ данных систем веб- и мобильной аналитики.
  • Онлайн- и офлайн-опросы пользователей продукта или респондентов в панели.
  • Карточная сортировка.

Примеры качественных методов:

  • Глубинное интервью пользователей.
  • Модерируемое или не модерируемое юзабилити-тестирование респондентов.
  • Дневниковые исследования.

Ценность исследования в выявлении реальных причин и сложностей пользователей при взаимодействии с продуктом. При исправлении найденных недостатков можно управляемо и осмысленно повысить эффективность продукта.

Кроме того, это даёт возможность приоритизировать бэклог продукта, чтобы сфокусироваться на выполнении задач, которые будут больше влиять на конечную эффективность продукта.

Почему не всегда исследуют пользователя до разработки дизайна


У дизайнеров и проектировщиков есть свои приёмы и очень часто их работа основана не на результатах исследования, а на их опыте, насмотренности или чувстве прекрасного. Однако у всех участников команды свои опыт, своя насмотренность и своё чувство прекрасного. Поэтому без исследования при любом споре команды о том, как должна выглядеть та или иная функциональность, победителем будет тот, чей голос больше весит. Объективных данных нет ни у одного участника спора, а следовательно и аргументов.

Другой часто встречающийся паттерн поведения при разработке продукта копирование уже существующих и известных продуктов. С одной стороны, логично переиспользовать общие паттерны поведения пользователя. Например, расположить корзину интернет-магазина в правом верхнем углу страницы или вынести в табы мобильного приложения основные разделы и размещать их в нижней части экрана. С другой стороны, не нужно бездумно копировать все решения возможно, не все они работают.

Из-за этого случаются ситуации, когда в свет выходят проекты с неоднозначными решениями неработающими, неудобными. Обычно это выясняется на этапе сбора данных систем веб- или мобильной аналитики в уже готовом продукте, когда отключать его или удалять нет смысла, ведь в него вложили деньги и силы.

Поэтому в продукте остаётся эдакий чемодан без ручки, который кочует из версии в версию продукта потому, что пользователи к этому привыкли.

Расскажу про несколько выдуманных примеров, когда уже готовое решение оказалось неудобным или ненужным пользователю. Моя цель помочь задуматься о том, что дизайнеру или проектировщику для создания действительно качественного продукта чаще всего не обойтись без исследований.

Ненужная функциональность


Антикейс 1 возможность сравнения товаров в одной категории и расширенные фильтры для интернет-магазина


Представим себе классифайд сайт. Пользователи заводят свои объявления, вносят основную информацию по товару и добавляют фото. Наверняка, вы сами пользовались подобными сайтами или просто заходили посмотреть, есть ли там что-то интересное из товаров.

Один такой сайт решил стать лучше и дать пользователям больше возможностей для упрощения подбора товаров. Для этого команда разработала и добавила на сайт две фичи: возможность сравнения товаров в одной категории и расширенные фильтры, в которых пользователи могли выбрать десяток дополнительных критериев отбора товаров, кроме стандартных (цвет, размер, цена, год производства и другие).

Решение кажется вполне логичным, поскольку все крупные интернет-магазины дают такие же возможности. А продаются и там, и там одинаковые товары. Плюс кажется, что технически сложные товары удобно выбирать, используя список сравнения.

После запуска фич их разметили системами аналитики и по событиям применения фильтров и списков товаров расширенной электронной торговли Google Analytics увидели, что почти никто не использует новую функциональность.

Затем решили провести исследование онлайн-опрос аудитории на сайте об их целях и задачах работы с магазином, опыте покупок категорий товаров и вообще пользования сайтом.
Проведённый опрос показал интересные результаты: ключевой сегмент сайта те, кто уже знают, что они хотят купить и какой товар им нужен. Поэтому из всех представленных товаров они выбирают по цене и состоянию, рассматривая буквально пару моделей. Для отбора таких товаров им не нужны сложные фильтры и они не пользуются функцией сравнения.
Конечно, ничего плохого не произошло. Добавленные опции оставили на сайте, так как вреда они не приносили. Только вот на разработку потратили время команды, а бизнес-показатели магазина не улучшили.

Как можно было поступить лучше

Команда могла узнать отношение пользователей к изменениям на этапе принятия решения о разработке. Это мог быть тот же онлайн-опрос на сайте. Он бы дал понимание опыта предыдущих покупок и потребностей пользователей в новой функциональности.

Также подошёл бы формат глубинных интервью с пользователями сайта, но по сравнению с опросом позволил бы узнать мотивы и запросы пользователей детальнее. Но мне больше нравится вариант опроса, поскольку это количественный метод исследования, который позволяет получить более широкие данные.

Антикейс 2 мобильное приложение для банковских клиентов


На волне цифровой трансформации инвестиционная компания (название не созвучно ни с каким банком и состоит не из трёх букв) решила разработать мобильное приложение для клиентов. В нём они могли бы просматривать информацию о своём портфеле, проводить сделки и изучать новости по интересующей теме от самой компании.

У конкурентов компании уже были мобильные приложения, но разница в том, что конкуренты всегда работали с менее платежеспособной аудиторией, которая составляет большинство. Эта аудитория новички в сфере инвестиций, и для них дополнительные материалы по теме важны.

После передачи приложения в промышленную эксплуатацию была запущена рекламная кампания для продвижения среди текущих и потенциальных клиентов. По результатам исследования и анализа рентабельности инвестиций в рекламу определили, что привлечение новых клиентов совершенно нерентабельно. Стоимость привлечения высокая из-за конкуренции, а доход от клиентов небольшой, поскольку они проводят мало сделок и комиссия с них не окупает привлечение.

В результате реклама была быстро остановлена и приток пользователей в приложение стал равен притоку новых клиентов в компанию. Текущим клиентам стали отправлять рассылки и рассказывать о приложении в офисах и на сайте. Таким образом, приложение вместо удобной и интересной фичи для привлечения стало просто инструментом для работы с текущими клиентами.

Можно ли было предусмотреть такой результат да. 5% клиентов компании давали 95% дохода. Причём эти клиенты никогда сами не проводили операции и взаимодействовали только со своими менеджерами на стороне компании. Всю отчётность для них привозили менеджеры и показывали её в распечатанном виде. Логично, что при такой модели новое приложение никак не затронуло основных, приносящих деньги клиентов. И тем более не привлекло бы таких же новых клиентов.

Как можно было поступить лучше

В этом кейсе нет необходимости в исследовании аудитории обычными способами. Для начала я бы не стал делить аудиторию на новых и текущих клиентов в рамках создания приложения. Новые и текущие клиенты есть у любого продукта. И я вижу целью разработки приложения скорее создание удобного инструмента для удержания текущих клиентов, чтобы они не пробовали, что есть у конкурентов.

Перед тем, как разрабатывать приложение, компании нужно было проанализировать структуру прихода средств по типам клиентов.

Тогда команда бы увидела, что на лояльность текущих, приносящих деньги пользователей приложение никак не влияет.

Дополнительно помог бы расчёт юнит-экономики привлечения новых пользователей, чтобы увидеть сходимость экономики с учётом медиаплана.

Неудобная функциональность


Антикейс 1 неудачная структура лендинга


Представим себе лендинг конференции. Структура лендинга сверху вниз:

  • большой баннер с логотипом, названием и датами проведения;
  • топ-10 спикеров с фото (известные всем кто в теме);
  • баннер;
  • ещё 30 спикеров с фото;
  • форма заявки на покупку билета;
  • полная программа мероприятия;
  • карта проезда;
  • форма заявки на покупку билета;
  • логотипы партнёров.

Расположение блоков на странице кажется логичным: сначала пользователи должны изучить важную информацию и только потом записываться на конференцию. На деле же выяснилось, что структура сайта категорически неудобна. С таким расположением блоков после запуска лендинга оказалось, что конверсия в заявку слишком низкая, чтобы успеть собрать полный зал за оставшееся до мероприятия время.

Работу над проектом разделили на две части. Одна команда занималась анализом трафика на сайт, а вторая анализом самого интерфейса. Посмотрели на данные в Яндекс.Метрике, которые вызвали сомнения в эффективности структуры страницы, в глаза бросилась карта скроллинга.

Дальше решили провести A/B/N-тестирование, при котором на странице меняли местами форму заявки с другими блоками контента. Почему начали с формы? На лендинге была простая навигация, она не вызывала сложностей. Самих спикеров и их темы менять уже было поздно. Из возможных вариантов оставалась только сама структура страницы и расположение формы заявки.

В исследовании смотрели, из какой формы пользователи отправляют заявку на регистрацию. В итоге самая высокая конверсия была у лендинга со следующей структурой:

  • большой баннер с логотипом, названием и датами проведения;
  • топ-10 спикеров с фото;
  • форма заявки на покупку билета;
  • всё остальное.

Аудитории было интересно послушать топовых спикеров, и им было неважно, кто ещё будет выступать и какие именно будут темы докладов. Поэтому на лендинге конференции форму регистрации подняли выше, после чего конверсия сильно выросла.

Как можно было поступить лучше

Организаторам конференции можно было провести исследование по итогам прошлого мероприятия. Например, вместе с полезными материалами разослать по участникам опрос, в котором спрашивали бы о причинах принятия решения о покупке билетов.

Дополнительно на старте продаж билетов такой опрос можно было провести с прошлыми клиентами по телефону, чтобы задать более детальные вопросы. Исследование простое, но оно дало бы хорошие результаты для понимания структуры будущих конференций.

Антикейс 2 калькулятор для расчёта размера страховки


Представим себе сайт небольшой страховой компании (не входит в топ-10 по продажам). А точнее представим калькулятор для расчёта размера страховки выезжающих за рубеж. После того, как логика и дизайн калькулятора проработаны, мы понимаем, что необходимо написать подсказки к полям и отработать ошибки полей ввода. Это поможет пользователям разобраться и увеличит конверсию, ради которой всё и было сделано.

Поскольку некоторые детали процесса страхования понятны только профессионалу, тексты подсказок напишет продакт-менеджер этого калькулятора он лучше всех понимает продукт. Из-за этого в текстах появляются выражения работа с повышенным риском, досрочное возвращение застрахованного в страну постоянного проживания, спорт или страхование от несчастного случая.

А для части пунктов никаких подсказок нет, ведь тому, кто их пишет, сразу понятно, что подразумевается под возрастом путешественника, и он точно разделяет возраст на дату покупки страховки и дату поездки. К сожалению, обычные пользователи не понимают этих формулировок или ошибаются в их трактовке.

После публикации подсказок некоторые клиенты писали в техническую поддержку, а кто-то сильно ругался, когда наступал страховой случай. А в полисе были ошибки из-за недостатка информации при заполнении.

Мы провели A/B-тестирование и после анализа запросов пользователей в техподдержку добавили для сложных полей подсказки. В результате за счёт кропотливой проработки текстов подсказок удалось увеличить конверсию на 10%.

В этом кейсе комплексного исследования не требовалось. Команде дизайнеров было сразу понятно, что сложные пункты нужно подробно объяснить. Поэтому проводили A/B-тесты, чтобы понять, как лучше описать подсказки.

Как можно было поступить лучше

Создателям стоило сразу задуматься о том, чтобы везде дать пользователям понятные подсказки. Проблема в том, что обычно разработчики очень глубоко погружены в тему продукта и им кажется, что всем вокруг также понятно всё. Но они не целевая аудитория продукта нужно было провести юзабилити-тестирование прототипов. Или хотя бы одуматься, когда в поддержку начали сыпаться такого рода вопросы.

Резюмируем


Исследование, проведённое до создания дизайна и разработки, может помочь получить требуемый результат или выяснить, что нужно или не нужно разрабатывать и как сделать функциональность более удобной для пользователя.

Бывают случаи, когда исследование излишне: нет ресурсов, времени или задача не влияет на критичные бизнес-показатели. Однако даже в таких случаях лучше провести хотя бы минимальное исследование, пусть даже коридорный опрос, чтобы проверить получившийся результат. Когда от дизайна зависит удобство использования продукта, лучше опираться на объективные данные, которые собрали перед началом работы.

Надеюсь, что приведённые примеры подтолкнут вас узнать больше об исследованиях пользовательского опыта для задач дизайна и чаще использовать их в работе. Успехов!
Подробнее..

One way ticket, или как переехать в другую страну по работе истории разработчиков

30.11.2020 20:13:26 | Автор: admin
Переезд за границу звучит интересно, но никогда не угадаешь, какие сложности будут ждать именно тебя. Мы в редакции Нетологии поговорили с разработчиками, которые решились на смену страны и попросили их поделиться опытом: как готовились к переезду, как выбирали локацию, решали вопросы с работой и справлялись с новыми для себя задачами. Публикуем от имени героев.

Из Украины в США Александр Федоров, разработчик из Кремниевой долины


Я переехал из Украины в США в 2013 году. В сфере программирования работаю с 2007 года, а в течение трёх лет до переезда был ведущим разработчиком с хорошей зарплатой. Высшее образование получил в Киевском политехническом институте по специальности Прикладная математика и параллельно закончил бакалавриат в сфере финансов. После университета я устроился в небольшую компанию-разработчика роботов из Нью-Йорка для торговли на фондовом рынке. А затем пять лет проработал в Google на компанию EPAM.


Первый раз в Сан-Франциско, июнь 2013 года. Уже стало понятно путь лёгким не будет

Почему решил уехать из своей страны


Раньше мы с семьёй много времени проводили в Испании, и я всерьёз думал переехать туда. Но чем глубже мы изучали вопрос переезда, тем больше возможностей перед нами открывалось. Например, можно было работать удалённо из Испании на украинскую компанию или переехать в Люксембург. Но от этих вариантов мы отказались по финансовым причинам: удалённая работа из Испании на украинскую компанию означала, что мы будем привязаны к курсу гривны и скачкам доллара, а жизнь в Люксембурге оказалась бы слишком дорогой. Кроме того, в Люксембурге очень сложно получить гражданство.

Конечно, работая в американских компаниях, я рассматривал вопрос переезда в США.

Ранее я дважды пытался самостоятельно получить визу, но всё время получал отказ.

Сначала я прошёл собеседование в компанию из Чикаго. Для переезда нужно было оформить неиммиграционную рабочую визу H1B, которая выдаётся иностранным специалистам. Но сам процесс переезда принимающей компанией был налажен плохо, и очень многие заботы ложились на мои плечи. Поэтому я понимал, что помощь со стороны компании важная составляющая релокации.

На моё финальное решение повлияло несколько факторов:

  • компания-работодатель занималась оформлением Green Card через год после начала работы;
  • в моей стране случилась сначала одна революция, потом вторая. Я сам из Крыма, а жена из Донецка;
  • всё больше знакомых предпринимателей постепенно уезжали в другие страны и переводили туда свой бизнес;
  • EPAM предоставляла возможность переезда сотрудников в свои офисы в других странах. Мне предложили работу в Калифорнии нужно было только согласиться и удачно пройти собеседование с клиентом EPAM. Компания полностью организовывала мой переезд в США, оказывала поддержку, поэтому этот вариант переезда мне показался самым простым.

Моё решение поддержали родители и близкие люди. Но тогда я не знал, что на новом месте всё будет не так, как в Украине, где у меня не было финансовых проблем. Сейчас я бы поступил совсем по-другому. Но тогда я оказался на цепи у меня не было возможности сменить компанию, но и зарабатывать больше на этом месте я тоже не мог. По факту компания определила мою судьбу вплоть до того, что могла отправить меня обратно в Украину, если бы не смогла занять меня работой.

Как устраивался на работу в США


Нужно понимать, что у американского работодателя должен быть серьёзный мотив, чтобы нанять специалиста из другой страны и перевезти его. Конкуренция в США и так большая, да и тратить ресурсы на организацию переезда для местного сотрудника не нужно. Помимо этого иностранный специалист должен хорошо владеть английским языком. Поэтому представителям Индии, например, легче найти работу они с детства говорят по-английски. Мне повезло, ведь я работал над проектом для банка из Англии, и мне приходилось часто общаться с англичанами.

Все собеседования я проходил удалённо. Сначала было интервью с HR из местного отделения EPAM, а затем с представителем калифорнийского офиса.

На первое интервью я опоздал на полчаса стоял в декабрьских пробках без доступа к компьютеру.

Но встреча прошла успешно, и меня пригласили на второй этап, который я тоже прошёл удачно.

Затем был самый тревожный этап три интервью с разными командами из США. Проблема была ещё и в большой разнице во времени: когда у американской команды начинался рабочий день, в Киеве была ночь.

Кроме того, найм в IT-компании в США отличается от найма в Украине: американцы смотрят, можешь ли ты решать алгоритмические задачи в реальном времени, как ты умеешь применить свои навыки на практике и в нестандартных ситуациях. В Украине в основном аутсорсинговый бизнес, поэтому интервью проводятся, чтобы проверить практические навыки для выполнения ежедневных задач.

Алгоритмические задачи я решал и ранее, но не на ежедневной основе. Поэтому каждый день готовился к интервью, чтобы выстроить стратегию своих действий и понимать: какие задачи решать в первую очередь и по какому алгоритму.

Ещё на интервью американцы пытаются понять твою готовность быстро освоить новый язык программирования, если это нужно для проекта, твоё желание работать в команде, интегрироваться в новые задачи и работать в команде.

Как проходил переезд: подготовка документов и сборы


В EPAM есть специальный отдел, который занимается организацией переезда сотрудников. Я заполнил необходимые документы, а дальше мне просто сообщили дату и время собеседования в посольстве США для оформления визы.

Обычно процесс переезда занимает 68 месяцев, но в моём случае он затянулся из-за новогодних праздников, которые в США длятся с середины декабря до середины января. Собираясь в Америку, мы быстро продавали всё имущество, которое не брали с собой. Я улетел первым, а через месяц приехала жена.

Первое время в новой стране компания обеспечивала полный пакет услуг по размещению и адаптации. Нам оплатили на 1 месяц аренду жилья и автомобиля, а также перелёт туда и обратно на случай, если я захочу просто улететь домой. Так как я переезжал по временной визе, то оплата расходов на перелёты это обязательное условие визы от правительства США. В аэропорту меня встретил человек, который показал мою машину и проводил до рабочего места. Также в пакет входили любые юридические и карьерные консультации.

Дорого ли жить в Кремниевой долине


Спойлер: да.

Несмотря на большую поддержку со стороны компании, не советую уезжать без хорошей финансовой подушки: в новой стране у тебя нет кредитной истории, поэтому местные банки не выдадут тебе кредитную карту и с трудом откроют счёт.

Мы накопили к переезду $50 000. Но уже в первый месяц стало ясно, сколько на самом деле нужно денег для жизни в Калифорнии.

Например, система налогообложения в США совсем другая: в Украине я платил только 5% налогов от дохода (в Украине я работал как ФОП аналог ИП в России), а здесь долгое время не понимал, какую зарплату получу по итогу месяца.

Нужно быть готовым к тому, что компания, оговаривая с работником условия переезда, зачастую даёт искаженную информацию о ценах на недвижимость минимальные расценки, а не средние. Так, квартира в объявлении может стоить $800 в месяц, а в реальности $1 700 в месяц. То же самое со стоимостью детских садов.

В итоге накопленная финансовая подушка в течение 4-х лет полностью ушла на обустройство жизни и позволила устроить старшего ребёнка в садик. Но из-за нехватки денег и дорогой стоимости, младшего мы отдали в сад только после того, как старший пошёл в школу. В США школьное образование бесплатное.

Пару лет я тонул в плане финансов. Уже на второй месяц работы в EPAM я понял, что для комфортной жизни мне нужно искать работу в другой компании с более высоким доходом. Теперь я работаю на позиции Software Engineer в компании Indeed крупнейшей платформе по поиску работы. Только сейчас я вышел в ноль, чувствую себя уверенно и могу позволить несколько раз в год летать на отдых в Европу или уехать в путешествие по соседним штатам. В среднем такая поездка обходится в 3 500 долларов за 10 дней отдыха.

Многие возвращаются домой это факт


Помимо финансовой стороны существует ещё одна, на мой взгляд, главная проблема после переезда сложности с адаптацией к новой среде.

Я знаю людей, которые вернулись на родину, потому что не смогли найти друзей и сформировать круг общения.

Мне было легче, поскольку я переехал вместе с женой и ребёнком это большая эмоциональная и психологическая поддержка. Моя жена очень общительная и быстро налаживает связи, что помогло нам сразу завести друзей. Первые три года нашей американской жизни жена была домохозяйкой, а потом занялась психологией и работает коучем.

Тем не менее, наша семья до сих пор в процессе адаптации к окружающей среде. Например, в ближайшее время я пойду на курс по развитию soft skills за $1 500, чтобы научиться проще и быстрее выстраивать знакомства и ускорить свой карьерный рост. Еще я пошел учиться в местный колледж на MBA, где преподают бизнес-эксперты из местных компаний. Учёба нравится ещё и возможностью нетворкинга.

Как переезд изменил мою жизнь


В Украине у меня было ощущение финансового благополучия, но не устраивал низкий уровень жизни, высокая коррупция, плохие дороги и медицина.

В США же я небогатый человек, но у меня появилось чувство уверенности в завтрашнем дне, поскольку здесь:

  • больше возможностей, и они прозрачны;
  • высокая стабильность валюты, и я могу прогнозировать жизнь на 30 лет вперёд, а также постепенно откладывать деньги на покупку вещей к определённому времени;
  • хорошая медицина и страхование я уверен, что в случае серьёзного заболевания меня госпитализируют, а страховка покроет все расходы мне и семье. Но по началу я не понимал, как можно ждать приёма к врачу целый месяц, почему по любому заболеванию нужно сначала идти к семейному доктору, который решает, действительно ли тебе надо идти к специалисту и выписывать лекарства. При этом профильные врачи принимают не в одном госпитале, а в разных.

Я изменился за время проживания в этой стране: фокус сместился с материальных ценностей на духовные. Теперь для меня важнее общение с людьми, положительные эмоции и жизнь в комфорте. А стремления покупать дорогую машину и жить в замке вообще исчезли. Я живу в доме, который старше моих родителей, но находится рядом с двумя озёрами, бассейнами и фонтанами, а недалеко расположен парк-заповедник с вековыми деревьями. Океан в 40 минутах езды.

Здесь я стал по-другому водить машину. Было тяжело сдать экзамен на водительские права у меня получилось только с третьей попытки. Мы постоянно попадали на штрафы за нарушение ПДД я не привык, что нужно уступать дорогу пешеходу, который ещё находится на другой стороне.

Выводы, которые я для себя сделал


  • Опыт жизни за границей серьёзно меняет человека: начинаешь по-другому воспринимать окружение, обстоятельства и события. Поэтому если появляется возможность переехать в другую страну надо пробовать.
  • Стоит инвестировать как можно больше денег, желания и внимания в soft skills то, как общаешься, строишь свой социальный круг. В США эти навыки оказались важнее hard skills: освоить новую технологию не трудно, но не всегда понятно, как искать работу и проходить собеседования, с кем и как общаться, а также проводить совместное время.
  • Можно устроить себе тест: попробовать пожить несколько месяцев в другом городе или стране, найти себе окружение и адаптироваться к новым условиям. Так становится проще понять, насколько комфортно жить в новых условиях, когда рядом нет ни родственников, ни друзей, ни коллег.
  • Увы, иногда нужно умерить аппетиты. Даже если считаешь себя крутым специалистом на родине, в США всё может оказаться иначе: сюда приезжает много талантливых специалистов со всего мира, и конкуренция катастрофическая. Может получиться так, что уровень, который в родной стране считалось высоким в США будет соответствовать навыкам и знаниям новичка.

Из России в неизвестность Сергей Кундрюков, разработчик в EPAM, о подготовке к отъезду


По образованию я ветеринарный врач. Но с недавних пор работаю программистом: больше полутора лет проработал в Газпромбанке, а сейчас занимаю должность ведущего разработчика в EPAM Systems, параллельно учусь в магистратуре по направлению IT и в Нетологии Data Science. Диплом магистра в сфере IT мне нужен, потому что его наличие увеличивает шансы трудоустройства и переезда в другие страны.


Однажды я побывал в гостях у Яндекса. Их внутренняя атмосфера подтолкнула меня к переходу в IT

Почему хочу переехать


Я считаю, что в России огромная экономическая и социальная нестабильность, нет никаких гарантий с пенсией. Я не так давно женился, и сейчас моя основная цель благополучие семьи. В нашей стране я не вижу гарантий и возможностей для открытия собственного бизнеса и не уверен, что мои дети смогут получить хорошее образование: школы финансируются плохо, зарплата учителей небольшая, поэтому чаще всего они озлоблены. Кроме того, для меня важна возможность пользоваться доступной медициной и питаться качественными продуктами.

Помимо этого, я не уверен в эффективности российской системы налогообложения. Кажется, что она хороша: платишь только 13% от дохода и всё. На самом же деле мы платим ещё НДФЛ, НДС, а работодатели платят социальные взносы на пенсию, и в конечном итоге это и получаются 4060% от твоего реального заработка. Увижу ли я эти деньги? Не уверен сейчас мне тридцать лет, из них 14 лет я работаю, не всегда официально. Залез в пенсионные накопления, и увидел там сумму своей будущей пенсии за всё время накопилось всего 3 000 рублей. А у знакомого, который переехал в Техас, за полгода 5 0006 000 долларов на пенсионном счету. И эти деньги, если он не успел выйти на пенсию, никуда не испаряются, как в России, а достанутся его супруге. Это большая разница. В России, конечно, существуют негосударственные пенсионные фонды, но платить туда нужно из собственного кармана, а работодатель всё равно обязан делать отчисления в ПФР.

По каким принципам выбираю страну


Мы с женой рассматривали следующие варианты:

  • Европейские страны но там можно слишком быстро достичь потолка профессионального роста. Северная Европа отпала, потому что там холодно, а в других европейских странах невысокие зарплаты.
  • Страны Азии во многих из них низкий уровень жизни. Китай я не рассматривал, потому что не хочу жить при коммунизме. Мне предлагали работу в Таиланде с хорошей зарплатой, но там очень мало достойных школ. В Сингапуре очень дорого, но высокий уровень жизни, и можно достичь хороших карьерных высот.
  • Канада туда не сложно переехать и найти работу, в стране хороший уровень жизни, высокие зарплаты, но холодно. Это единственное, что меня отталкивает.
  • США переезд туда для меня сейчас невозможен без высшего образования в IT-сфере. Я могу податься только на неиммиграционную визу О1 эта виза выдаётся иностранцам, которые обладают исключительными способностями и являются выдающимися специалистами в своей сфере, выступают на конференциях и ведут научную деятельность.
  • Мексика несмотря на невысокие зарплаты в этой стране, мы всерьёз её рассматривали. Причин несколько: во-первых, если ребёнок рождается в Мексике, он получает местное гражданство, по которому можно въехать во многие страны. Однако родителям-иностранцам гражданство и постоянную визу не дадут. Во-вторых, там неплохое здравоохранение и образование, хорошее качество продуктов. Большой минус Мексики низкий потолок роста зарплаты. Поэтому рассматриваю это страну в качестве временного релокейта.
  • Страны Южной Америки Чили и Аргентину мы тоже не выбрали. В них нужно хорошо знать испанский, а мы не говорим на этом языке.
  • Арабские Эмираты местное гражданство ты никогда не получишь, а переезд в Дубаи и Абу-Даби сложно организовать.

В результате разных небольших исследований я составил список стран, куда точно хотел бы поехать. Среди них Мексика, Великобритания, Испания, Канада, Сингапур и США.

Сейчас я на пороге к релокации в одну из этих стран. Не знаю, в какой из стран смогу пожить в первую очередь, но я надеюсь, что первый опыт будет удачным и мне захочется там остаться навсегда. Впрочем, если этого не произойдёт, то готов пробовать следующую из списка, пока не буду точно уверен, что выбранная локация подходит мне для постоянной жизни.

У меня есть опыт жизни в Турции на протяжении пары месяцев и я понял, что окружающая обстановка очень важна, она сильно влияет на моральный настрой. Поэтому хочется выбрать страну, жизнь в которой пойдёт на пользу мне и моей семье.

При подготовке легко потерять мотивацию поэтому постоянно держу в голове цель и двигаюсь понятными шагами


Нужно быть готовым к тому, что компании редко хотят заниматься релокацией человека. Истории, когда работодатель сам тебя находит и предлагает переезд, крайне редки. Обычно они случаются только с очень яркими специалистами теми, кто широко известен в профессиональном сообществе. Поэтому я хочу воспользоваться обходным вариантом: работая в EPAM, я могу переехать работать в другую страну по специальной программе.

Вне зависимости от страны, работодатели обращают внимание на профильное высшее образование, предыдущий опыт работы, достижения, и насколько хорошо ты проходишь интервью. Поэтому нужно понимать, какие российские вузы и специальности котируются в других странах. Иногда можно найти специальные сайты, где страна размещает перечень котируемых иностранных университетов. Например, в Германии есть сайт, на котором для каждой вакансии и должности можно посмотреть котирующийся университет. Хотя по поводу образования бывают исключения я знаю пять человек, которые работают в Европе в сфере IT без профильного образования.

Многих людей, к сожалению пугает объём задач, которые нужно сделать для переезда.

Для себя я понял, что проще разбить каждую большую задачу на маленькие кусочки и постоянно напоминать себе о том, что мотивирует.

Вот как я двигался

  • В первую очередь определился с тем, что меня мотивирует и задал себе вопрос: а нужна ли действительно релокация или достаточно просто сменить город? Какое-то время я посвятил тому, что размышлял над разными вариантами и в итоге точно понял, что я хочу переехать. Я принял решение, глядя на друзей жены, которые недавно переехали в Майами и родили там первого ребёнка. Я хочу жить в подобном месте и готов как следует поработать для этого.
  • Дальше составил список стран, куда было бы интересно переехать, и собрал общую информацию о будущем месте проживания, возможностях трудоустройства, быте и ценах. Я изучал в интернете местные сайты и форумы, комментарии людей. Во время поиска стало понятно, что существуют сотни нюансов и подводных камней, о которых невозможно узнать без тщательной подготовки. Так, например, в Эмиратах не смогут найти работу одинокие иностранные женщины.
  • Затем принялся искать людей, которые живут и работают там, куда мне было бы интересно переехать я смотрел, что они пишут в соцсетях, общался. Таких ребят много во ВКонтакте и LinkedIn, часто они очень общительны, готовы делиться своей историей.

    Лучше пообщаться с несколькими разными людьми, поскольку впечатления о жизни в стране по большому счёту, вкусовщина. Например, мой друг переехал в Техас, но ему не нравится. Стали разбираться, что не так. Оказалось, что ему нужен мегаполис и движуха, а компания их поселила в тихий маленький техасский городок.
  • Очень интересным опытом было походить на собеседования в иностранные компании. Считаю, что так стоит делать, даже если вы ещё не выбрали страну для переезда: важно набить руку и посмотреть, что предлагают в рамках вакансии, каких скиллов ещё не хватает, какие условия можно получить на текущей профессии.

    Иногда на таких собеседованиях я позволял себе немного провокаций. Например, когда меня звали работать в Германию, то предложили зарплату в 4 000 евро в месяц на первое время с последующим повышением до 5 000 евро а я сказал, что буду работать только за 10 000 евро в месяц. В итоге HR рассказала мне кучу информации о Германии, зарплатах и жизни в стране, стоимости аренды жилья и прочее. Если сбить человека с толку, он начнёт выдавать разные интересные факты на эмоциях, говорить не продажными терминами. Это помогает составить более приближенное к реальности впечатление о стране, а не жить нарисованной в голове картинкой.

Сейчас я стою на пороге своей первой долговременной релокации, мне осталось подтянуть свой английский с B1 до B2. Помимо этого, сейчас я переключился на изучение Node.js и развитию soft skills в качестве тимлида на проекте. Это ценится в целевых местах и я решил сконцентрироваться на этом. Надеюсь, скоро дополню свою историю уже с той стороны часовых поясов.

От редакции

Курс Карьера в IT за границей: от резюме до переезда помогаем IT-специалистам подготовиться к релокации и сформировать индивидуальный план переезда.
Подробнее..

Recovery mode Старый новый VUCA-мир как ответить на его вызовы

17.07.2020 12:12:50 | Автор: admin
VUCA хаотичная, быстро меняющаяся бизнес-среда, которая стала новой реальностью. Эта реальность трансформирует не только подход компаний к ведению бизнеса, но и модель лидерского поведения.

Вместе с Еленой Герасимовой, руководительницей направления Аналитика и Data Science в Нетологии, разбираемся, что такое VUCA-мир, какими должны быть VUCA-лидеры, как развиваться в условиях неопределённости и почему любознательность помогает в развитии VUCA-навыков.

Что такое VUCA


Акроним VUCA (volatility, uncertainty, complexity, ambiguity нестабильность, неопределённость, сложность и неоднозначность) характеризует изменчивую и сложную среду современного мира, где не существует гарантированной стабильности. Термин придумали в 1990-х годах американские военные, а сегодня он используется в бизнес-среде для обозначения условий, в которых работают компании.

Нестабильность характеризуют неустойчивые ситуации и непредсказуемые изменения по своей природе, скорости, объёму, динамике. Непонятна продолжительность такого положения дел. Многие бизнесы сейчас ведут деятельность на нестабильных рынках с быстро меняющимися обстоятельствами.

Неопределённость означает отсутствие информации для прогнозирования последствий и планирования необходимых действий. То, что раньше считалось бесспорным, утратило свою силу, и руководители больше не могут основывать свои решения на прошлом опыте. Например, ожидаемый выход нового продукта конкурента на рынок ставит под вопрос будущее бизнеса и рынка.

Сложность подразумевает ситуации, где много взаимосвязанных элементов и огромный объём информации. Такое большое количество факторов значительно усложняет процесс принятия решения и планирования. Например, выход на международные рынки предполагает следование многочисленным правилам и нормам.

Неоднозначность определяется отсутствием чёткого понимания правил игры. Иногда это вызвано ситуационной новизной и сомнениями, которые могут возникнуть при попытке принимать решения в новом контексте. Переход от печатных газет к цифровому медиа пример новой бизнес-модели и неоднозначной ситуации, когда поведение клиентов в новой среде не до конца известно.

Нестабильность, неопределённость, сложность и неоднозначность стали определять цифровую экономику как чрезвычайно разрушительную среду и потенциальную опасность для компаний, ориентированных на постепенный рост. Поэтому поиск рычагов для совершения прорыва ключевая составляющая стратегий успешных компаний. И чаще всего такой рычаг имеет природу новейших технологий (цикл зрелости технологий Gartner).

Скорость изменений во многих отраслях сейчас намного выше, чем десять или двадцать лет назад. Благодаря цифровым технологиям и изменяющимся потребностям клиентов, эта повышенная волатильность реальна для многих компаний.

Возможно, до пандемии многие не обращали внимание или не видели примеров угрозы экономическому балансу. Хаос, который царит в результате стремительных непредвиденных изменений, будет накапливаться долгие годы.

Жить в хаосе значит быть гибким и готовым изменить своё мнение, отбросить прошлые убеждения, а затем отбросить их снова и снова. Таким образом, движение и изменения становятся частью ДНК любого из нас гарантом антихрупкости.

Однако чувство неопределённости старо как мир. Вряд ли текущая ситуация является более сложной, чем во время эпидемии чумы или мировой войны.

То, насколько мы ощущаем мир более неопределённым и неоднозначным, во многом зависит от нашей способности справляться с его изменчивостью и сложностью.

Как жить в режиме неопределённости


Предпринимателям и специалистам остаётся лишь относиться к изменениям в мире как к нормальному существованию: движение = жизнь.

When life gives you lemons, make a lemonade это может звучать как совет от капитана Очевидность, но новые условия означают новые возможности. Ими точно стоит пользоваться, особенно если предыдущие возможности больше недоступны.

Важно помнить, что каждый новый день = новые вы. Это значит, что не стоит откладывать развитие на следующий год или понедельник. Начать всегда сложно, поэтому стоит сделать привычными развитие и совершение ошибок. Так не придётся каждый раз испытывать холодный старт.

В посткоронавирусном мире способность работать удалённо помогает компаниям выжить: значит, стоит освоить профессию, которая позволяет это делать, либо цифровые инструменты в текущей профессии или бизнесе.

Проекты говорят лучше, чем слова. Сегодня стоит собирать портфолио не только из рабочих проектов, но и из пет-проектов или хобби, если в них применяются профессиональные навыки.

Не надо бросать работу ради обучения. Задавая себе драйв, проще влиться в новую деятельность по его окончании. Новая работа всегда стресс, даже если он связан с радостью от применения успешно освоенных знаний.

При определении траектории обучения лучше выбирать навыки, которые будут применимы в разных сценариях будущего, универсальные, метанавыки. Они пригодятся как в кризисной ситуации, когда важно не цепляться за соломинку, а двигаться самому, так и в спокойное время ценно то, что умеешь и можешь применить, а не просто знаешь.

VUCA Prime: отвечаем на вызовы VUCA-мира


Для эффективного взаимодействия с VUCA-средой важно развивать соответствующие навыки. Управленческие компетенции, которые отличают лидеров VUCA, описал Боб Йохансен в книге Лидеры создают будущее: десять новых качеств для неопределённого мира. Автор учёный из Института будущего говорит о том, что лидеров нового поколения отличают Vision (видение), Understanding (понимание), Clarity (ясность) и Agility (быстрота) модель VUCA Prime.

Видение (vision) противодействует нестабильности (volatility).
В лихорадочное время формирование видения будущего компании важнее, чем в обычное время. Это поможет противостоять турбулентности, кризису или выдержать конкуренцию. Важно также, чтобы сотрудники также понимали, куда и зачем идёт компания.

Понимание (understanding) противодействует неопределённости (uncertainty).
Чтобы выявить новые возможности, руководителю нужно выйти за границы своих компетенций. Важно быть гибким, общаться с сотрудниками разного уровня. И здесь важную роль играют soft skills, в частности коммуникативные навыки и эмпатия.

Ясность (clarity) противодействует сложности (complexity).
В среде VUCA хаос наступает быстро и жёстко. Нужно оперативно определить, на каких стратегических направлениях фокусироваться для скорейшего выхода из кризисной ситуации.

Быстрота (agility) противодействует неоднозначности (ambiguity).
Под быстротой подразумевается способность эффективно общаться, быстро принимать и исполнять решения.

Для жизни в VUCA-мире компании недостаточно нанять гибких руководителей. Важно, чтобы они создали культуру VUCA, которая нацелена на инновации, адаптивное поведение и продуманный риск.

Как видим, не последнюю роль в VUCA-мире занимают развитые soft skills. Важность soft skills доказана многими исследованиями. Например, 92% респондентов LinkedIn приравняли важность soft skills к hard skills.

Роль любознательности в развитии soft skills для VUCA-среды


Слово любознательность происходит от латинского cura забота, внимание. Означает пытливое мышление и проявляется в виде изучения и обучения чему-то новому. Любознательность движущая сила не только в развитии человека, но и науки, языка и промышленности.

Любознательность помогает ускорять исследования нового, быть открытыми к новому опыту, творчески решать задачи, сформировать устойчивость к неопределённости, а также сотрудничать и учиться. Всё это позволяет развивать основные soft skills эмпатию, ситуационную и межличностную адаптивность, кросс-культурную чуткость, логическое мышление.

Разберёмся на конкретных примерах, почему бизнесу выгодно культивировать любознательность среди своих команд.

Генерация идей


Согласно опросу бизнес-школы INSEAD и SurveyMonkey, любознательность помогает сотрудникам сильнее вовлекаться в свою работу, генерировать новые идеи и делиться ими с другими. 73% опрошенных, которым на работе интересно, признали, что они больше обмениваются идеями и генерируют новые идеи для своих организаций.

Мышление роста


Любознательность характерна для мышления роста (установки на развитие) такого, как преобразование неудач в возможность обучения и выбор деятельности, которая улучшает текущие навыки и способствует развитию новых.

Компании, которые придерживаются мышления роста и создают среду, дружелюбную для опыта неудач, только выигрывают.

В компаниях со здоровой культурой обучения на 92% больше шансов разработать новые продукты и процессы, они на 52% продуктивнее и на 17% более прибыльные по сравнению с теми, кто не делает упор на культуру обучения.

Это означает, что специалисты разных направлений, которые развивают мышление роста, лучше адаптируются к VUCA-среде. В частности к консолидации индустрии, технологическим, регулятивным и геополитическим потрясениям, а также к переменчивым потребительским предпочтениям.

Любознательность стала новой золотой лихорадкой. При поиске сотрудников компании ждут открытых для новых знаний сотрудников, причём в разных сферах от менеджера по продажам до аналитика данных.


Вакансия аналитика данных от Авито

Ощущается дефицит сотрудников с творческим подходом, коммуникативными навыками и способностью к адаптации.

Но не всё просто даже в тех компаниях, где такие сотрудники есть. Согласно опросу INSEAD и SurveyMonkey, 83% руководителей высшего звена считают, что в их компании любознательность поощряется очень сильно или хорошо, в то время как только 52% сотрудников согласились с этим.

Около половины (49%) топ-менеджеров утверждают, что любознательность вознаграждается ростом зарплаты, но 81% сотрудников ответил, что пытливость ума не влияет существенно на их доход.

Это большая проблема для бизнеса: если сотрудники не видят ценности в любознательности, то они с меньшей вероятностью будут использовать в работе новую информацию.

Успешный бизнес опирается на любознательность сотрудников. Чтобы генерировать новые идеи и создавать добавленную стоимость для компании, сотрудники любого уровня нуждаются в среде, где они могут проявлять интерес к новому, искать и усваивать новую информацию, а также устанавливать новые связи.

Открытость к разному опыту, исследовательское поведение и стремление к знаниям сотрудников могут помочь компаниям лучше справляться с неопределённостью и нестабильностью рынка.

Развитие в VUCA-мире


Работникам придётся адаптироваться, приобретать новые навыки, чтобы успевать за изменениями. В то же время взрослым людям сложнее адаптироваться к изменениям на рынке труда и технологическим инновациям, поэтому особое значение приобретает непрерывное обучение на протяжении всей жизни (lifelong learning) меняется система образования.



Опыт копится в каждом человеке под влиянием внешней среды, и передать опыт в том контексте, в котором он приобретён одним человеком, другому невозможно. Взгляд на этот опыт, его обработка, масштабирование, преобразование в знание индивидуальны: их нельзя передать без искажений. Бесшовность опыта важна для объективности оценки ожиданий от его применения. Самая частая проблема я делаю всё ровно так, как Х, но у меня ничего не получилось почему?.

Даже если в компании много умных людей, их опыт будет принадлежать только им.

Решением может стать тщательно спроектированная система корпоративного обучения своеобразный корпоративный университет 2.0, в котором методология это живой и динамически развивающийся продукт. Такие системы обучения имеют потенциал роста в коммерческие продукты для широкого рынка.

Из-за трудностей в передаче знаний от человека к человеку стало гораздо важнее находить новые, более эффективные способы решения проблем компании в VUCA-среде.

Обычно люди используют только те знания, которые удалось проверить на практике. В противном случае новая информация забывается или подвергается сомнению и всё равно откидывается. Поэтому и возникла ценность постоянного самостоятельного получения новых навыков. Готовность искать, перерабатывать и транслировать далее информацию помогает лучше накапливать и применять знания.

Можно утверждать, что человечество только выиграет от перемен. Многие системы уже слишком застоялись и нуждаются во встряске и доле хаоса, чтобы развиться до нового уровня.

Lifelong learning: обучение длиною в жизнь


К такому обучению относится:

  • формальное образование в (не)государственных образовательных учреждениях;
  • неформальное (включая корпоративное) наставничество, стажировки, инструктаж, тренинги;
  • самообразование онлайн-курсы, конференции TED, каналы YouTube и др.

Традиционное высшее образование основа, но необходимой узкоспециализированной подготовки в большинстве случаев не гарантирует. И после пяти-шести лет учёбы у выпускника часто нет практических навыков, чтобы быть полезным работодателю сразу после окончания вуза. Более того, бывает, что обучение в вузе демотивирует продолжать учиться в принципе.

Тем временем, образование тесно связано с уровнем дохода. По данным ЮНЕСКО за 2019 год, увеличение средней продолжительности образования взрослого населения (от 24 лет) на один год в долгосрочной перспективе ведёт к увеличению экономического роста на 4%, а доходов на душу населения на 6%.

ЮНЕСКО указывает, что норма рентабельности каждого дополнительного года обучения составляет 9,7% это выгоднее, чем хранить деньги во вкладах и депозитах.

Непрерывное образование это не вопрос выбора, а уже данность. Постоянное изменение техники, производства и рыночной конъюнктуры приводит к тому, что в развитых странах работник в среднем не менее пяти раз в течение трудовой жизни меняет специальность.

В то же время, образование перестало быть функциональным. Подход я иду учить Python, потому что мне нужно выучить Python уже редкость.

Сегодня в обучении люди ищут новые возможности, пути и направления развития.

По оценкам McKinsey, к 2030 году из-за развития технологий от 75 до 375 млн человек, то есть 314% от общей численности рабочей силы в мире, станут безработными или будут вынуждены сменить профессию.

Атлас новых профессий беспощаден: 57 профессий, по словам его создателей агентства стратегических инициатив и Сколково обречены на вымирание и попадание в карьерный тупик. Менеджеры, администраторы, юристы, водители, диспетчеры, операторы, экономисты, специалисты по учёту и снабжению, кассиры и другие до 2030 года разными темпами начнут терять работу, если не пройдут дополнительного обучения.

95% уволенных работников могут выйти из карьерного тупика.

Чаще всего в 70% случаев речь идёт о переходе на позиции со смежными задачами с использованием новых технологий: например, специалисты по учёту и контролю с легкостью переучиваются в аналитиков, журналист может стать дата-журналистом. Главное определить, какой ваш предыдущий опыт станет базой для получения нового.

Сильнее всего растёт спрос на технологические навыки (и программирование): сейчас они задействуются в 11% рабочего времени, в 2030 году это будет 17%.

На умение работать в команде, руководить другими, вести переговоры и проявлять эмпатию придётся рост на 24%. И здесь может помочь (как ни странно) удалённая работа, которая хорошо развивает навыки коллаборации. Пробелы, недочёты в таком формате работы проявляются быстрее, оперативнее можно их отработать и улучшить.

Учимся учиться: как дойти из текущей точки А в желанную точку Б




Вспомните, какие чувства у вас вызывает обучение. Надеемся, что среди них есть место радости, удовлетворения, наслаждения от результата, когда я смог :-)

Можно начать из этой точки учиться ради эмоций, заветного удовольствия от результата в конце.

Если цель сложная, удобнее разложить её на составные части. Тогда она не будет казаться такой недостижимой.

Для каждого шага нужно выбрать подход: освою сам(а), найду ментора, пойду в ассистенты (буду наблюдать), куплю или найду бесплатный курс по теме, прочту книгу любой доступный вам способ.

Дальше стоит найти способ попрактиковаться именно так из знаний сформируются умения.

После всего важно оценить полученный результат возможно, нужно будет ещё поработать, а возможно, новых знаний уже будет достаточно для использования на реальных задачах. Как бы там ни было, в конце обязательно стоит похвалить себя за приложенные усилия и порадоваться результату.


Изменения затрагивают не только систему образования, но и рынок труда. Прежде всего это касается увеличения количества распределённых команд, так как многие компании стали перестраиваться на онлайн-рельсы.

Офис больше не преимущество


Четверть российских компаний имеет в штате удалённых сотрудников (Superjob).
Принято считать, что удалённую работу сложно организовать и контролировать. А также влечёт за собой затраты на перевод рабочих мест в цифровой формат: тут и безопасность, и доступность, и полнота информации.

Да и в целом, кому не приятно сменить обстановку и прийти в офис. Разве что в ИТ удалённая работа давно стала золотым стандартом.

Среди остальных один день работает из дома.
Когда говорим удалённая работа, имеем в виду штатных сотрудников.

По разным оценкам, после пандемии в 2020 году 510% сотрудников останутся на удалёнке и дальше.
Немного сотрудников от общего числа занятых на постоянной основе продолжат работать удалённо. Играет роль необходимость оснащения домашнего офиса, за которое работодатель платить не обязан.

Пострадавший от пандемии бизнес будет сокращать расходы на офис и увеличивать на средства обеспечения удалённой работы команд.
Компании готовы покупать лицензии и вкладываться в обеспечение цифровых рабочих мест, чтобы обеспечить непрерывность процессов и подстраховаться от проблем с вредоносным или нелицензионным ПО.

Экономия на офисе, электроэнергии, канцелярских товарах и многочисленных административных функциях позволяет перераспределить затраты и, возможно, даже выиграть.

Трансформация физических рабочих мест в цифровые неизбежна для тех отраслей, где такой перевод позволит бизнесу выиграть с экономической точки зрения.

При этом культура удалённой работы в нецифровых областях экономики ещё далека от идеала, но хорошая новость в том, что можно использовать опыт ИТ и диджитал-агентств.

Какие компании растут в кризис


Стартапы


Во время хаоса и неопределённости лучше всего себя чувствуют те, в чьих генах уже заложено ожидание сложностей и гибкость в адаптации к любой ситуации в окружающем мире.

Один из примеров стартапы. Это сервисы и бизнесы, которые опираются на быстрое и безболезненное закрытие потребностей пользователей и рынка.

Лучше продолжать, а не начинать карьеру в стартапе. Пригодится любой нецифровой опыт, если вы найдёте бизнес из вашей сферы.

Сотрудники стартапов постоянно учатся, поэтому это плодотворная почва для саморазвития.

Продуктовые и сервисные компании с распределёнными командами


Есть довольно много компаний, которые придерживаются концепции remote-first. Их основатели и сотрудники изначально живут в разных городах и даже странах. Всё общение, как правило, организовано через видеосвязь и инструменты совместной работы такие, как виртуальные доски для заметок и мессенджеры.

В таких командах без привязки к сфере бизнеса на первый план выходят навыки soft skills, то есть гибкой работы с людьми и наличие эмоционального интеллекта.

Среди сфер EdTech, телемедицина, онлайн-стриминг, FoodTech, онлайн-ритейл.

Российские представительства зарубежных компаний


Неплохо себя чувствуют компании, головной офис которых находится за рубежом, а в России находятся, как правило, сервисные сотрудники.

Можно экономить на зарплатах (даже давая их в среднем выше рынка) и релокации. При этом требовать соответствующий опыт и владение корпоративными инструментами.

Что в итоге


Мы живём в VUCA-мире, который требует от нас изменений.

Лидеров нового поколения отличают Vision (видение), Understanding (понимание), Clarity (ясность) и Agility (быстрота) модель VUCA Prime.

Обучение длиною в жизнь необходимость. К тому же, оно признаётся одной из самых выгодных статей вложения для взрослых.

Чтобы стоять на месте, нужно бежать изо всех сил лучший совет для VUCA-мира.

Цифровые навыки связаны не только с технологиями, но и с плодотворным взаимодействием с людьми.

Любознательность помогает развивать такие soft skills, как эмпатию, адаптивность, кросс-культурную чуткость, логическое мышление.

Также любознательность помогает сотрудникам сильнее вовлекаться в свою работу, генерировать новые идеи и делиться ими с другими.

Каждый может найти профессию для себя.

Выйти из карьерного тупика поможет переход на позицию со смежными задачами с использованием новых технологий: например, журналист может стать дата-журналистом, а специалист по учёту аналитиком.

Стабильности не существует. Согласны?
Подробнее..

Recovery mode Как сервис BigQuery помогает интернет-маркетологу несколько приёмов с SQL и визуализация отчётов в Google Data Studio

27.07.2020 16:04:10 | Автор: admin
Игорь Галичин, руководитель отдела мобильной разработки компании Axmor, рассказал блогу Нетологии о том, как маркетологу со знанием SQL (либо с небольшой помощью коллег-инженеров) обойти проблему с предоставлением пользовательского поведения в Android-приложениях.

Статья пригодится тем, кто работает с Android-приложениями, запускает в них рекламные кампании, анализирует результаты, и кто огорчён, что больше для этого нельзя использовать Google Analytics. В статье есть инструкция, как подключить BigQuery к Firebase и красиво визуализировать в Data Studio.

Компания Axmor разрабатывает мобильные приложения с 2010 года. В 2016 году одна из крупнейших авиакомпаний России заказала нам доработку и последующее развитие своего клиентского Android-приложения для продажи билетов. В том числе, в наши задачи входила разработка инструментов для сбора аналитики по рекламным акциям, которые регулярно проходят внутри приложения, и предоставление данных в наглядном виде.

До 2020 года для этих целей а также и в других своих приложениях мы использовали Google Analytics. Но 4 февраля корпорация отключила такую возможность и рекомендовала перейти на Firebase Analytics. Оказалось, что эта SDK (от англ. software development kit) не даёт всех возможностей, которые предоставляла предыдущая, в частности, не позволяет строить нестандартные отчёты.

Какие ограничения Firebase Analytics существуют и что с ними делать


Чтобы описать свой опыт решения этой проблемы, обратимся к приложению по продаже авиабилетов. Когда отключился Google Analytics и на смену пришёл Firebase Analytics, перед нами встала задача сохранить для заказчика прежнюю глубину анализа пользовательского поведения, оставить возможность быстро настраивать новые нестандартные отчёты и при этом обеспечить красивую доступную визуализацию.

В Google Analytics мы могли посмотреть, на какие экраны ходят пользователи, на какие направления ищут билеты, из каких они городов, сколько из них авторизованы в приложении, а сколько анонимны. Плюс мы всегда видели, на какую сумму купили билетов на каждое направление, как выросли продажи на определённые направления после рекламной акции и так далее. С Firebase Analytics эта вторая часть статистики, в которой мы могли подробно анализировать конверсию, была доступна только в сыром виде, значит, нужен способ её обогатить.

Вот что мы можем сделать в Firebase Analytics:

  • настраиваем события покупки;
  • в параметрах указываем название товара направление или его идентификатор и цену;
  • после, в отчёте на сайте, мы можем посмотреть, сколько билетов на какой рейс было продано, среднюю цена покупки, на какую сумму всего было совершено покупок.

Информация на иллюстрациях не соответствует реальной, все цифры изменены в интересах коммерческой тайны. На содержательность и наглядность примера это не влияет, нам принципиально лишь показать возможности Firebase.



Здесь мы видим, на какое направление какое количество билетов каким количеством пользователей куплено. Заказчик хочет знать, например, на какую сумму купили билетов на направление Екатеринбург-Москва. Таких ответов Firebase Analytics не даёт.



Информативность отчёта ограничивается стандартным набором параметров мы видим только общую картину.

Другой пример анализа данных, который в нашем случае не удалось в полной мере реализовать в Firebase Analytics: в приложении показывается внутренняя реклама рейсов и направлений. Заказчик хотел знать, сколько пользователей, посмотревших рекламу, впоследствии купили билеты. И, конечно же, с разбиением дохода по товарам, акциям и так далее. И снова стандартные средства не дали нам такой возможности.

Как использовать BigQuery для анализа продаж внутри Android-приложения


Мы начали искать способ, как получить быстрые наглядные отчёты в разных разрезах. В случаях, когда нужен более глубокий анализ данных, Google советует подключить веб-сервис BigQuery. Но в нашем понимании это было как из пушки по воробьям, ведь инструмент заявляется для работы с большими данными. Однако при детальном изучении инструмента оказалось, что он подходит даже под задачи, где требуется анализ сравнительно небольшого количества данных, но при этом нестандартный. Вот уж точно, за последние пару лет сменилась концепция Big Data теперь это всё, что неудобно обрабатывать в Excel.

Подключение BigQuery


Подключение BigQuery к Firebase Analytics простое. Почти на каждой странице Firebase Analytics Google предлагает это сделать. Есть подробная инструкция для этого.

Единственный нюанс для подключения BigQuery к данным о событиях нужно в Firebase переключиться на тариф оплаты Blaze. Это означает, что вы будете платить за сервисы Firebase по мере использования. По нашему опыту можно сказать, что сервисы BigQuery при аккуратном использовании на небольших проектах стоят недорого.

На бесплатном тарифе через BigQuery можно получить доступ только к данным Crashlytics, Predictions, Cloud Messaging и Performance Monitoring.

Надо понимать, что BigQuery не часть Firebase Analytics. Это отдельный сервис Google, сделанный для обработки больших массивов данных. В данном случае Firebase Analytics для BigQuery один из возможных источников данных. Подключение BigQuery даст возможность находить корреляции и больше инсайтов.

Что происходит после подключения


После подключения BigQuery к Firebase Analytics мы получаем возможность видеть данные, которые собираются в сыром виде. Мы получаем доступ только к тем данным, которые собирались после подключение BigQuery к нашему проекту. Если вы сегодня подключаете BigQuery, то можете обрабатывать данные, которые получены, начиная с сегодняшнего дня, вчерашних данных не будет.

Итак, мы всё подключили, заходим на главную страницу сервиса. В ресурсах мы видим наш проект. В данных одну таблицу events. Сюда скапливаются все данные из Firebase Analytics.



На самом деле, это не одна таблица. Данные за каждый день помещаются в таблицу с названием events_<дата>, например events_20200308.

Посмотрим на сами данные. Все события из Firebase Analytics записаны в таблицы events_*. Каждая строка в таблице отдельное событие. Многочисленные столбцы представляют собой параметры события: дата, информация об устройстве, информация о пользователе и так далее. Хоть данные и отображаются в виде таблицы, она не совсем обычная. Это скорее табличное представление древовидной структуры. Ниже представлен пример JSON-структуры строки таблицы. Для краткости в структуру внесены не все данные, но общую картину понять по ней можно:



Посмотрев на структуру данных, можно заметить, что в ней есть:

  • Простые поля. Это простые значения, какой-то столбец в строке. Пример: event_date, event_timestamp, event_name.
  • Поля-массивы. Как, например, event_params или user_properties. Каждая строка в таблице событие. А у события может быть несколько параметров и свойств пользователя. Поэтому тут такая связь один-ко-многим. Пример того, как работать с таким полями в запросах будет
  • Поля-объекты. Пример device. Эти поля можно воспринимать как набор полей. То есть в данном случае это просто три поля device.category, device.operating_system и device.operating_system_version.

Если сначала структура данных кажется сложной, то при внимательном рассмотрении всё становится проще. В конечном итоге, у нас в руках информация по всем событиям из Firebase Analytics. И нам просто надо вытащить из неё те данные, которые нам нужны.
Попробуем сделать какие-нибудь запросы. Например, выведем все даты событий:

SELECT event_dateFROM `project_name.data_set.events_20200202`

Увидим результат:



project_name.data_set.events_20200202 в этом случае название конкретной таблицы, которое складывается из названия проекта, названия набора данных и ежедневной таблицы с событиями из Firebase Analytics. То есть в данном запросе мы получили даты событий из таблицы, в которой были события за 2 февраля :) Не очень полезно, но как пример запроса сойдёт. В реальности скорее пригодится делать выборку из всех доступных данных. В этом случае можно вместо конкретной таблицы указывать project_name.data_set.events_*. Добавим полезности в запрос и выясним, например, даты и города событий с названием "booking_purchase":

SELECT geo.city, event_dateFROM `project_name.data_set.events_*`WHERE event_name = "booking_purchase" and geo.city != ""

Получим:



Интерес вызывают только особые поля в таблице массивы. Например, event_params. Для работы с такими полями рекомендуется использовать оператор UNNEST. Этот оператор берёт поле-массив и превращает его в таблицу.
Улучшим наш запрос и выведем значение параметра "direction":

SELECTgeo.city,event_date,(SELECT value.string_value FROM UNNEST(event_params) WHERE key = "direction") AS direction,FROM`project_name.data_set.events_*`WHEREevent_name = "booking_purchase" and geo.city != ""

Результат:



Итак, что мы добавили. Мы применили оператор UNNEST к полю event_params. В результате получили таблицу, в которой строчки параметры события, а столбцы свойства этих параметров. Свойств у параметров два: key и value. value это объект с 4 полями: string_value, int_value, float_value и double_value. Эти поля нужны для разных типов данных, ведь значение параметра может быть строкой, int, float, double. Затем через подзапрос мы вытащили строковое значение параметра с полем key равным direction. Таким вот образом можно работать с полями-массивами в таблице.

Давайте получим то, что нам не смогла дать Firebase Analytics разбивку дохода по каждому проданному в приложении товару:

  1. В Firebase Analytics мы передаём событие покупки "booking_purchase".
  2. В нём мы передаём два параметра: "direction" и "price". direction идентификатор продукта, price его цена.

Хочется узнать, сколько каких продуктов было продано и на какую сумму. Запрос, позволяющий это узнать, выглядит так:

SELECTdirection,count(direction) as count,sum(price) as total_sumFROM(SELECT(SELECT value.string_value FROM UNNEST(event_params) WHERE key = "direction") AS direction,(SELECT value.double_value FROM UNNEST(event_params) WHERE key = "price") AS priceFROM`project_name.data_set.events_*`WHEREevent_name = "booking_purchase")group by directionorder by total_sum desc

Результат:



Мы получили те данные, которые хотели.

Как визуализировать отчёты в Data Studio


Допустим, заказчик хочет в любое время зайти и посмотреть статистику продаж. Можно сохранить запрос и сказать заказчику, что он может заходить в консоль BigQuery, запускать запрос и смотреть результат. Но Google предлагает более удобное решение.

Результаты запросов можно визуализировать в сервисе Data Studio. Сервис позволяет представить данные в виде таблиц, графиков, диаграмм, по красоте и функциональности не уступающих аналогичным из Firebase Analytics. Посмотрим, как это можно сделать.

Для создания отчёта нужно зайти на главную страницу сервиса и создать новый документ. В качестве источника данных выбрать BigQuery:



Отчёт можно построить по таблице, сохранённому представлению или непосредственно запросу. Последний вариант позволяет использовать параметры даты. Используя эти параметры, можно ограничивать выборку данных по дате, тем самым оптимизируя объём обрабатываемых данных. Результат напоминает интерфейс Google Analytics и Firebase примерно такие же формы, функции. Корпорация как будто взяла свои наработки в плане визуализации и сделала их общедоступными:



Мы дописали условие, чтобы выборка была только по тем событиям, которые произошли между параметрами DS_START_DATE и DS_END_DATE. Эти параметры будут передаваться в запрос непосредственно из форм отчёта. Создаём отчёт и сразу видим примерно такую картину:



Далее можно добавить выбор диапазона дат. Для этого добавим на форму соответствующий
компонент:



Выбранные в этом компоненте даты пойдут непосредственно в запрос в виде параметров DS_START_DATE и DS_END_DATE. В итоге в режиме просмотра отчёт будет выглядеть следующим образом:



Таким же образом можно добавить на форму и настроить другие компоненты графики, диаграммы, изображения, текст и так далее. После этого отчётом можно поделиться через шеринг ссылки или предоставив доступ нужным аккаунтам.

BiqQuery эффективный инструмент, которого не стоит бояться


Мобильные приложения это мощный инструмент продаж и маркетинга, особенно, когда они используют подход, основанный на данных. Не стоит бояться BiqQuery, и считать, что этот инструмент сложный, и вообще, Big Data это слишком круто для вас. BigQuery поднимет ваш отдел аналитики на уровень Spotify, Delivery Food и других гигантов в области данных и предоставит ту же производительность, которой пользуются они, за совсем небольшую цену, при помощи простейшего SQL, освоить который миссия каждого прогрессивного аналитика, хоть в маркетинге, хоть в продукте.

Преимущества BigQuery:

  • Быстро настраивается и позволяет за считанные секунды обработать данные. Без серверов, дорогостоящей инфраструктуры и администратора.
  • Возможность управлять процессом анализа данных, выстраивать сложные схемы корреляции, кастомизировать формат отчётов под себя, извлекать из своих данных максимум информации: сегментировать клиентов по любой комбинации параметров, анализировать движение клиента через воронку продаж, оценивать вклад рекламных кампаний в приложении в офлайн-продажи, сопоставляя с данными из CRM.
  • Плата только за те ресурсы, которые используете занимаемое место в хранилище и вычислительные мощности.
  • Для работы требуются базовые знания SQL ничего сверхъестественного.
  • Есть отличный помощник Data Studio, с помощью которого можно визуализировать аналитику и предоставлять в наглядном виде.

От редакции Нетологии


Подробнее..

Перевод - recovery mode Технология распознавания лиц тайная история

14.08.2020 12:15:32 | Автор: admin
Шестьдесят лет назад Вуди Бледсо (Woody Bledsoe) сын земледельца изобрёл технологию идентификации лиц. Но свидетельство о его причастности к открытию практически исчезло.

Редакция Нетологии подготовила адаптированный перевод статьи Wired об этой неизвестной широкому кругу истории, о наработках Бледсо и его команды, которые используются в современной технологии распознавания лиц.

Около тридцати лет Вуди Бледсо был профессором Техасского университета в Остине и работал над развитием автоматизированных рассуждений и искусственного интеллекта. По воспоминаниям Ланса, сына Бледсо, профессор был восторженным учёным-оптимистом, который ещё в конце 1950 годов мечтал создать компьютер, наделённый человеческими возможностями и способный доказывать сложные математические теоремы, поддерживать разговор и прилично играть в пинг-понг.

Но в начале карьеры Бледсо увлечённо искал возможность научить машины распознавать лица недооценённую тогда, но потенциально мощную человеческую способность. Это были первые исследования по идентификации лиц (1960 года), и работа профессора привлекла интерес спецслужб США. Главные инвесторы Вуди, скорее всего, были подставными компаниями ЦРУ.

Распознавание лиц: благо и ящик Пандоры


Сегодня функция распознавания лиц используется для обеспечения безопасности в телефонах, ноутбуках, паспортах и платёжных приложениях. Ожидается, что эта технология кардинально изменит рынок таргетированной рекламы и ускорит диагностику определённых заболеваний. В то же время технология идентификации лиц превращается в инструмент государственного давления и корпоративной слежки.

Так, при помощи этой технологии в Китае правительство отслеживает представителей уйгурского этнического меньшинства, сотни тысяч которых поместили в лагеря для политических заключённых. А в США, по данным The Washington Post, Иммиграционная и таможенная полиция и ФБР проводит цифровой розыск: ищет подозреваемых в государственных базах данных водительских удостоверений иногда без предварительного обращения в суд.

В 2019 году расследование Financial Times показало, что исследователи из Microsoft и Стэнфордского университета собрали и выложили в открытый доступ большое количество пакетов данных с изображениями людей без ведома или согласия сфотографированных. Впоследствии эти данные были уничтожены, но исследователи техстартапов и одной китайской военной академии успели их заполучить.

Исследования Вуди Бледсо по распознаванию лиц, проведённые в 1960 годах, предвосхитили технологические прорывы и их этические аспекты, которые мы наблюдаем сейчас. И тем не менее, эти основополагающие работы почти совсем неизвестны большая их часть так и не была обнародована.

В 1995 году по неизвестным причинам Вуди попросил сына уничтожить архив исследований. Но большая часть бумаг сохранилась, и тысячи страниц его работ теперь хранится в Центре американской истории Бриско в Техасском университете.

Среди прочего сохранились десятки фотографий людей, и некоторые лица помечены странными математическими записями, как будто поражённые неким геометрическим кожным заболеванием. На этих портретах можно разглядеть историю зарождения технологии, которая в ближайшие десятилетия будет активно развиваться и проникнет во многие сферы деятельности человека.

Как всё начиналось. Метод кортежей


Вудро Вильсон (Вуди) Бледсо родился в 1921 году в многодетной семье земледельца-издольщика из Оклахомы. Был десятым ребёнком в семье и сколько себя помнил всегда помогал отцу по хозяйству. Обладал математическим складом ума. Окончил среднюю школу. Три месяца проучился в Университете Оклахомы, после чего Вуди призвали в армию в канун Второй мировой войны.

После войны Вуди изучал математику в Университете Юты, а затем уехал в Беркли для получения степени доктора наук. Закончив аспирантуру, Вуди занимался исследованиями в области ядерного оружия в правительственной корпорации Sandia в Нью-Мексико вместе с такими светилами, как Станислав Улам (Stanislaw Ulam), который участвовал в создании водородной бомбы.

В Sandia Вуди сделал первые шаги в компьютерном мире, приверженность к которому пронесёт через всю жизнь. Сначала писал код для проектов по ядерному оружию. А позднее Вуди заинтересовался автоматическим распознаванием паттернов, особенно машинным чтением процессом обучения системы распознавать немаркированные изображения написанных символов.

Вуди Бледсо и его коллега Ибен Браунинг (Iben Browning) изобретатель-эрудит, авиаинженер и биофизик придумали метод, который впоследствии стал известен как метод кортежей (n-tuple).

Учёные начали с проецирования напечатанного символа скажем, буквы Q на прямоугольную сетку из клеток наподобие разлинованного листа бумаги. Каждой клетке-ячейке присваивался двоичный номер в зависимости от наличия или отсутствия в ней части символа: 0 для пустой клетки, 1 для заполненной. Затем ячейки случайным образом группировались в упорядоченные пары, как наборы координат. Теоретически группы могли включать любое количество ячеек, отсюда и название метода. Далее при помощи нескольких математических действий система присваивала сетке символа уникальное значение. А при столкновении с новым символом сетка этого символа сравнивалась с другими в базе данных до тех пор, пока не находилось ближайшее совпадение.

Суть метода состояла в том, что он позволял распознавать множество вариантов одного и того же знака: большинство Q, как правило, получали довольно схожие результаты по сравнению с другими Q. Лучше всего процесс работал с любым шаблоном, а не только с текстом. По словам Роберта С. Бойера (Robert S. Boyer), математика и давнего друга Вуди, метод кортежей помог определить область распознавания шаблонов. Это был один из первых шагов к вопросу: Как запрограммировать машину делать то, что делают люди?".

Примерно в то время, когда он разрабатывал метод кортежей, Вуди впервые мечтал создать машину, которую он называл компьютерным человеком.

Спустя годы он вспоминал дикое волнение, которое испытывал, формулируя навыки для искусственного разума:


Я хотел, чтобы он читал напечатанные знаки и рукописный текст. Я мог видеть его либо его часть в маленькой камере, которая крепилась бы на мои очки, с наушником, через который я бы слышал, как он называет имена моих друзей и знакомых, когда я встречал бы их на улице Понимаете, мой компьютерный друг мог бы распознавать лица.




Исследования в компании Panoramic Research Incorporated


В 1960 году Вуди вместе с Ибеном Браунингом и ещё одним коллегой из Sandia основал компанию Panoramic Research Incorporated (Panoramic). Сначала они располагались в небольшом помещении в Пало-Альто, который ещё не был известен как сердце Кремниевой долины. В то время большинство компьютеров массивных устройств, которые хранили данные на перфокартах или магнитных лентах, размещались в офисах крупных компаний и правительственных лабораториях. Компания Вуди не могла себе позволить купить компьютер, поэтому учёные арендовали вычислительное время на такой машине у своих соседей, часто поздно вечером, когда оно было дешевле.

Бизнес Panoramic заключался в том, чтобы тестировать идеи, которые, как мы надеялись, перевернут мир.

По словам Нельса Уинклесса (Nels Winkless), писателя и консультанта, который участвовал в нескольких проектах Panoramic, а позже стал одним из основателей журнала Personal Computing, их задача заключалась в том, чтобы делать то, что другие люди находят слишком глупым.

Изобретения некоторых исследователей Panoramic получили широкую известность. Например, Хелен Чан Вульф (Helen Chan Wolf), пионер в программировании роботов, работала над созданием робота Шейки (Shakey the Robot). По мнению Института инженеров по электротехнике и радиоэлектронике, это первый в мире робот, воплощающий в себе искусственный интеллект.

Panoramic тщетно пыталась найти финансирование. Вуди сделал всё возможное для презентации технологии распознавания символов, в том числе представив изобретение Обществу справедливого страхования жизни и журналу McCall's. Но контракт так и не заключили.

На протяжении всего своего существования у Panoramic был, по крайней мере, один надёжный покровитель, который помогал ей держаться на плаву, Центральное разведывательное управление.

Если в бумагах Вуди Бледсо когда и были упоминания о ЦРУ, то, скорее всего, они были уничтожены в 1995 году. Но фрагменты сохранившихся материалов явно свидетельствуют о том, что в течение многих лет компания Вуди работала с подставными компаниями ЦРУ. Нельс Уинклесс, который приятельствовал с командой Panoramic, говорит, что компания, скорее всего, была создана благодаря финансированию агентства. Никто никогда не говорил мне об этом прямо, вспоминает Уинклесс, но так оно и было.

Согласно данным сайта the Black Vault, который занимается запросами по Закону о свободном доступе к информации, компания Panoramic Research Incorporated входила в число 80 организаций, работавших над проектом MK-Ultra. Это печально известная программа ЦРУ по контролю разума, где применялись психологические пытки без согласия людей. Через подставной исследовательский фонд the Medical Sciences Research Foundation компании Panoramic поручили заниматься подпроектами по изучению бактериальных и грибковых токсинов и дистанционному управлению деятельностью отдельных видов животных.

Дэвид Х. Прайс (David H. Price), антрополог из Университета Сен-Мартина, считал, что Вуди и его коллеги также получали деньги от Общества по изучению экологии человека. От имени этого общества ЦРУ предоставляло гранты учёным, чьи работы могли улучшить методы допроса, которые использовались агентством, или выступить в качестве прикрытия для таких исследований.

Но проведение самых значимых исследований компании Panoramic обеспечила другая фиктивная компания the King-Hurley Research Group (King-Hurley). Согласно серии исков, поданных в 1970 годах, ЦРУ использовало эту исследовательскую группу для закупки самолётов и вертолётов для секретных военно-воздушных сил агентства, известных как Air America. Некоторое время King-Hurley также финансировала психофармакологические исследования в Стэнфорде.

В начале 1963 года King-Hurley принимала разного рода презентации идей только от Вуди Бледсо. Он предложил провести исследование для определения целесообразности создания упрощённой машины для распознавания лиц. Опираясь на их с Браунингом работу по методу кортежей, Вуди хотел научить систему распознавать 10 лиц. То есть он планировал использовать базу данных из 10 фотографий разных людей и узнать, сможет ли машина идентифицировать новые фотографии каждого из них. Вскоре можно будет увеличить число людей до тысяч, писал Вуди. В течение месяца King-Hurley выдал ему разрешение на старт работ.

Первые эксперименты в области распознавания лиц


Сегодня идентификация десяти людей может показаться довольно скромной целью, но в 1963 году она была невероятно амбициозной. Скачок от распознавания написанных символов к распознаванию лиц был гигантским. Хотя бы потому что не было ни стандартного метода оцифровки фотографий, ни существующей базы цифровых изображений, на которую можно было бы опираться. Современные исследователи могут обучать свои алгоритмы на миллионах селфи в свободном доступе, а Panoramic пришлось бы строить базу данных с нуля.

Была проблема и посерьёзнее: трёхмерные лица людей в отличие от двухмерных знаков не статичны. Изображения одного и того же человека могут различаться по повороту головы, интенсивности освещения и ракурсу, а также в зависимости от возраста, причёски и настроения на одной фотографии человек может выглядеть беззаботным, на другой встревоженным.

По аналогии с выявлением общего знаменателя в чрезвычайно сложной дроби команда должна была скорректировать вариативность и упорядочить изображения, которые они сравнивали.

И вряд ли можно было бы с уверенностью утверждать, что их компьютеры справятся с этой задачей. Одной из основных машин была CDC 1604 со 192 КБ оперативной памяти примерно в 21 000 раз меньше, чем у обычного современного смартфона.

С самого начала Вуди полностью осознавал эти сложности, поэтому выбрал подход разделяй и властвуй: разбил исследования на части и поручил их разным сотрудникам.

Работа над оцифровкой изображений проходила следующим образом. Исследователь снимал чёрно-белые фотографии участников проекта на 16-миллиметровую плёнку. Затем использовал сканирующее устройство, которое разработал Браунинг, чтобы преобразовать каждый снимок в десятки тысяч точек данных. Каждая точка должна была иметь значение интенсивности света в диапазоне от 0 (самая тёмная) до 3 (самая светлая) в определённом месте на снимке. Получалось слишком много точек для единовременной обработки компьютером, поэтому исследователь написал программу NUBLOB, которая нарезала изображение на образцы случайного размера и вычисляла для каждого уникальное значение наподобие тех, что присваивались по методу кортежей.

Над наклоном головы работали Вуди, Хелен Чан Вульф и ещё один исследователь. Сначала учёные нарисовали серию пронумерованных маленьких крестиков на левой стороне лица участника эксперимента от вершины лба до подбородка. Затем сделали два портрета, на одном из которых человек смотрел вперёд, а на другом повернулся на 45 градусов. Проанализировав местоположение крестиков на этих двух изображениях, экстраполировали данные на снимок лица с поворотом на 15 или 30 градусов. Загружали в компьютер чёрно-белую картинку размеченного лица, а на выходе получали автоматически крутящийся портрет страшноватый, точечный и удивительно точный.

Решения исследователей были оригинальными, но недостаточно эффективными. Через тринадцать месяцев после начала работы команда Panoramic признала, что им не удалось обучить машину распознать хотя бы одно лицо, не то что десять.

Рост волос, выражения лица и признаки старения этот тройной вызов представлял собой колоссальный источник изменчивости, написал Вуди в марте 1964 года в отчёте о проделанной работе для King-Hurley. Поставленная задача выходит за рамки текущего состояния области распознавания образов и современных компьютерных технологий. При этом Вуди рекомендовал финансировать больше исследований, чтобы попытаться найти совершенно новый подход к решению проблемы распознавания лиц.

Человеко-машинный подход к распознаванию лиц


В течение следующего года Вуди пришёл к выводу, что наиболее многообещающий подход к автоматизированному распознаванию лиц тот, который сужает область до взаимосвязей между главными элементами: глазами, ушами, носом, бровями, губами.

Система, которую он предложил, была похожа на метод французского криминолога Альфонса Бертильона, который он создал в 1879 году. Бертильон описывал людей на основе 11 физических измерений, включая длину левой ноги и длину от локтя до конца среднего пальца. Идея состояла в том, что если провести достаточно измерений, то каждый человек станет уникальным. Метод был трудоёмким, но работал: при помощи него в 1897 году, задолго до широкого распространения дактилоскопирования, французские жандармы идентифицировали серийного убийцу Жозефа Ваше.

На протяжении 1965 года Panoramic пробовала создать полностью автоматизированную систему Бертильона для идентификации лиц. Команда пыталась разработать программу, которая могла бы определять носы, губы и другое при помощи светлых и тёмных участков на фотографии. Но их постигла неудача.

Тогда Вуди и Вульф занялись изучением того, что они назвали человеко-машинным подходом к распознаванию лиц методом, который включил в уравнение немного человеческого участия.

К проекту Вуди привлёк своего сына Грегори и его друга им дали 122 фотографии, на которых было изображено около 50 человек. Ребята сделали 22 измерения каждого лица, включая длину уха и ширину рта. Затем Вульф написала программу для обработки данных.

Машина научилась сопоставлять каждый комплект измерений с фотографией. Результаты были скромными, но неоспоримыми: Вульф и Вуди доказали, что система Бертильона теоретически работоспособна.

Их следующим шагом, в конце 1965 года, было создание более масштабной версии того же эксперимента, чтобы сделать человека более эффективным в их системе человек-машина. На деньги King-Hurley они приобрели планшет RAND устройство стоимостью 18 000 долларов, которое выглядело как планшетный сканер изображений, а работало как iPad. При помощи стилуса исследователь рисовал на планшете и на выходе получал компьютерное изображение относительно высокого разрешения.

Через планшет RAND провели новую партию фотографий, подчёркивая стилусом ключевые элементы лица. Этот процесс хотя и был сложным, но проходил гораздо быстрее, чем раньше: данные ввели примерно для 2 000 снимков, включая как минимум два изображения каждого лица. В час обрабатывали порядка 40 снимков.

Даже при такой, более крупной выборке команда Вуди с трудом преодолевала обычные препятствия.

По-прежнему не была решена проблема с улыбками, которые искажают лицо и кардинально меняют межлицевые измерения, а также со старением.

При попытке сопоставить фотографию Вуди 1945 года с фотографией 1965 года система сбивалась с толку. Она не видела большого сходства между молодым человеком с широкой улыбкой и густыми тёмными волосами и человеком более старшего возраста с мрачным выражением лица и поредевшей шевелюрой.


Фото Вуди Бледсо из исследования 1965 года. Фотограф: Dan Winters

Как будто десятилетия создали другого человека, и в каком-то смысле это так и было. К этому моменту Вуди устал искать новые контракты для Panoramic и оказался в нелепом положении, когда то ли слишком много работы, то ли её недостаточно. Он постоянно представлял новые идеи своим спонсорам, некоторые из которых сегодня считаются сомнительными с этической точки зрения.

В марте 1965 года за 50 лет до того, как Китай начал использовать совпадение паттернов лица для идентификации этнических уйгуров в провинции Синьцзян Вуди предложил Управлению перспективных исследовательских проектов (Advanced Research Projects Agency ARPA) при Министерстве обороны США поддержать Panoramic в изучении использования черт лица для определения расового происхождения человека. Существует очень большое количество антропологических измерений людей со всего мира, которые принадлежат к различным расовым и экологическим группам, писал Вуди. Это обширное и ценное хранилище данных, которое было собрано с большим трудом и крупными затратами, но не использовано должным образом. Согласилась ли ARPA финансировать этот проект, остаётся неизвестным.

Вуди вкладывал в Panoramic тысячи долларов из собственных средств без гарантии их возврата. А тем временем его друзья из Техасского университета в Остине уговаривали его устроиться в университет, завлекая стабильной зарплатой. И в январе 1966 года Вуди покинул Panoramic. Вскоре после этого компания закрылась.

С мечтой о создании компьютерного человека Вуди переехал с семьёй в Остин, чтобы посвятить себя изучению и преподаванию автоматизированных рассуждений. Но на этом его работа над технологией распознавания лиц не завершилась.

Самый успешный эксперимент Вуди Бледсо по распознаванию лиц


В 1967 году Вуди взялся за последнее задание, связанное с распознаванием паттернов лица. Целью эксперимента было помочь правоохранительным органам быстро просеивать базы данных арестованных в поисках совпадений.

Как и прежде, финансирование проекта, судя по всему, поступило от правительства США. В документе 1967 года, рассекреченном ЦРУ в 2005 году, упоминается внешний контракт на систему распознавания лиц, что позволило бы в сто раз сократить время поиска.

Основным партнёром Вуди по проекту был Питер Харт (Peter Hart), инженер-исследователь Лаборатории прикладной физики Стэнфордского научно-исследовательского института. (Сейчас известный как SRI International. Институт отделился от Стэнфордского университета в 1970 году из-за разногласий в кампусе по поводу сильной зависимости института от военного финансирования.)

Вуди и Харт начали с базы данных из порядка 800 снимков по два снимка 400 взрослых мужчин европеоидной расы. Сфотографированные различались по возрасту и повороту головы. При помощи планшета RAND учёные зафиксировали 46 координат для каждой фотографии, в том числе пять значений для каждого уха, семь для носа и четыре для каждой брови. На базе предыдущего опыта Вуди по нормализации вариаций изображений применили математическое уравнение, чтобы повернуть головы в анфас. Затем, для учёта разницы в масштабах, увеличили или уменьшили каждое изображение до стандартного размера, где опорной метрикой было расстояние между зрачками.

Задача системы состояла в том, чтобы запомнить одну версию каждого лица и использовать её для идентификации другого.

Вуди и Харт предложили машине один из двух коротких путей. При первом, известном как групповое совпадение, система разделяла лицо на черты левая бровь, правое ухо и так далее и сравнивала относительные расстояния между ними.


Фотограф: Dan Winters

Второй подход основывался на байесовской теории принятия решений, где машина использовала 22 измерения, чтобы сделать общее обоснованное предположение.

По итогам обе программы справились с задачей примерно одинаково хорошо. А также оказались лучше соперников-людей. Когда Вуди и Харт попросили трёх человек сопоставить подгруппы из 100 лиц, даже самому быстрому из них понадобилось шесть часов. Компьютер CDC 3800 выполнил аналогичное задание примерно за три минуты, добившись стократного сокращения времени. Люди лучше справлялись с поворотами головы и плохим качеством фотосъёмки, но компьютер значительно превосходил в плане определения возрастных изменений.

Исследователи пришли к выводу, что машина доминирует или почти доминирует над человеком. Это был самый большой успех Вуди в его исследованиях по распознаванию лиц.
Это была также его последняя работа по этой теме, которая никогда не была опубликована в интересах государства, о чём Вуди и Харт очень жалели.

В 1970 году, через два года после окончания сотрудничества с Хартом, робототехник по имени Майкл Касслер сообщил Вуди, что Леон Хармон (Leon Harmon) из Bell Labs планирует провести исследование по распознаванию лиц. Меня возмущает, что это исследование второго рода будет опубликовано и окажется в итоге лучшей системой человекмашина", ответил Вуди. Мне кажется, что при условии усердной работы Леон будет отставать от нас где-то на 10 лет к 1975 году. Должно быть, Вуди был разочарован, когда несколько лет спустя исследование Хармона попало на обложку журнала Scientific American, в то время как его собственная, более продвинутая работа хранилась в запасниках.

Использование метода Вуди Бледсо в современной технологии распознавания лиц


В последующие десятилетия Вуди завоёвывал награды за вклад в автоматизированные рассуждения. В течение года занимал пост президента Ассоциации развития искусственного интеллекта. Но его работа по распознаванию лиц в значительной степени оставалась непризнанной и почти забытой, в то время как собирали лавры другие.

В 1973 году японский учёный-программист Такэо Канаде (Takeo Kanade) совершил большой скачок в технологии распознавания лиц.

На основе базы данных из 850 оцифрованных фотографий со Всемирной выставки в Суите (Япония) в 1970 году Канаде разработал программу, которая могла извлекать черты лица нос, рот и глаза без участия человека. Канаде удалось осуществить мечту Вуди об исключении человека из системы человек-машина.

За эти годы пару раз Вуди использовал свои знания в области распознавания лиц.

В 1982 году его привлекли как эксперта к уголовному делу в Калифорнии. Предполагаемый член мексиканской мафии обвинялся в совершении серии ограблений в округе Контра-Коста. У прокурора было несколько доказательств, в том числе кадры видеонаблюдения за длинноволосым мужчиной с бородой, в солнцезащитных очках и зимней шапке. Но на фотографиях обвиняемый представал чистовыбритым мужчиной с короткими волосами. Вуди измерил лицо грабителя, сравнил его с фотографиями обвиняемого и выяснил, что лица принадлежали двум разным людям из-за разницы в ширине носов. Несмотря на то, что мужчина всё же попал в тюрьму, он был оправдан по четырём пунктам, где свидетелем выступал Вуди.

Только за последние 10 лет технология распознавания лиц научилась работать с несовершенствами, говорит Анил К. Джейн (Anil K. Jain), учёный-программист Мичиганского государственного университета и соредактор Руководства по распознаванию лиц (Handbook of Face Recognition).

Почти все проблемы, с которыми сталкивался Вуди, отпали. Cегодня есть неисчерпаемый запас оцифрованных изображений. Через социальные сети вы можете получать столько снимков лица, сколько захотите, говорит Джейн. А благодаря достижениям в области машинного обучения, объёму памяти и вычислительной мощности компьютеры эффективно самообучаются. Учитывая несколько простых правил, они могут анализировать огромные объёмы данных и создавать шаблоны практически для чего угодно, начиная от человеческого лица и заканчивая пакетом чипсов никаких замеров с помощью планшета RAND или метода Бертильона больше не требуется.

Даже учитывая то, как далеко зашло распознавание лиц с середины 1960 годов, Вуди Бледсо определил многие проблемы, которые ещё предстоит решить в этой области.

Метод Вуди по нормализации изменчивости положения, состояния лица по-прежнему используется. По словам Джейн, чтобы сделать распознавание лиц более точным, глубокие сети часто поворачивают лицо в анфас с помощью опорных точек на лице, чтобы экстраполировать новое положение.

И хотя современным системам на основе глубокого обучения программист не даёт явного указания идентифицировать носы и брови, поворот Вуди в этом направлении в 1965 году задал направление развития отрасли на десятилетия. Первые 40 лет главенствовал именно метод, основанный на выделении признаков, говорит Такэо Канаде, в настоящее время профессор Института робототехники Карнеги-Меллона.

Сегодня в какой-то степени вернулись к тому, что напоминает первые попытки Вуди разгадать человеческое лицо, когда он использовал вариацию метода кортежей для поиска паттернов похожих черт в гигантском поле точек данных. По словам Анил Джейн, как бы ни были сложны современные системы распознавания лиц, они просто сравнивают пары изображений и присваивают им оценку схожести.

Но, возможно, самое главное это то, что работа Вуди Бледсо задала этический тон исследованиям в области распознавания лиц сохраняющим актуальность и проблематичным. В отличие от других технологий, меняющих мир, катастрофические возможности которых стали очевидны спустя годы соцсети, YouTube, квадрокоптеры потенциальные злоупотребления технологией распознавания лиц были очевидны практически с момента её зарождения в компании Panoramic.

Многие предубеждения, которые можно списать на пережитки времени исследований Вуди привлечение к экспериментам практически только белых людей, кажущееся беспечным доверие к государственной власти, желание использовать распознавание лиц для дискриминации по расовому признаку, всё это присуще и современной сфере распознавания лиц.

В 2019 году в ходе тестирования программного обеспечения Rekognition от Amazon 28 игроков НФЛ были ошибочно определены как преступники. Спустя несколько дней Американский союз защиты гражданских свобод предъявил иск Министерству юстиции США, ФБР и Управлению по борьбе с наркотиками на предмет получения информации об использовании ими технологии распознавания лиц от Amazon, Microsoft и других компаний. В отчёте Национального института стандартов и технологий за 2019 год, который протестировал код более 50 разработчиков программного обеспечения для распознавания лиц, говорится, что белые мужчины неверно сопоставляются с преступниками реже, чем представители других групп. В 2018 году пара учёных выступила с резкой критикой: Мы считаем, что технология распознавания лиц самый опасный механизм наблюдения, когда-либо изобретённый.

Весной 1993 года из-за дегенеративного заболевания БАС речь Вуди ухудшилась. Но он продолжал преподавать в Техасском университете до тех пор, пока его речь не стала неразборчивой. Он продолжал и исследования в области автоматизированных рассуждений пока не перестал держать ручку. До конца оставаясь учёным, Вуди делал записи своей речи, чтобы отслеживать развитие болезни.

Вуди Бледсо умер 4 октября 1995 года. В некрологе не упоминалась его работа по распознаванию лиц. На фотографии в некрологе седовласый Вуди смотрит прямо в камеру и его лицо озаряет широкая улыбка.



Комментарий Елены Герасимовой, руководителя направления Аналитика и Data Science в Нетологии


Идеи Вуди Бледсо не имели коммерческого успеха, возможно, потому, что их время пришлось на одну из зим искусственного интеллекта. Было мало доверия к технологиям, не хватало мощностей для демонстрации впечатляющих результатов, а технологиями воссоздания мозга человека занимались в основном энтузиасты академик Андрей Николаевич Колмогоров, американский математик Джордж Цибенко и другие.

Тем не менее благодаря этим исследованиям стали возможны современные прорывы, которые основаны на мощных вычислительных мощностях, облаках, микрочипах.


В 1998 году подходы к распознаванию рукописных цифр усовершенствовал Ян Лекун в его сети LeNet благодаря эволюции вычислительных мощностей, которых не было во времена исследований Вуди Бледсо

Технология распознавания лиц граничит с более продвинутой технологией генерации лиц, которая используется для, например, создания дипфейков и генерации лиц взрослых и детей, а также котиков, собак. Казалось бы, что проще сделать фото человека и загрузить его, условно, в электронный каталог одежды; или снять симпатичное видео с младенцем и игрушками; или научить нейронную сеть создавать изображение ребенка в одежде, интерьере или с игрушкой, которую мы планируем размещать в каталоге и таким образом демонстрировать? Ответ подскажет сумма инвестиций в компании разработчиков технологии создания фотореалистичных изображений только в США в 2019 году суммарный объём инвестиций составил более 500 млн долларов.



Генерация фотореалистичных изображений людей

Если вам интересна работа с данными, нейронными сетями, предлагаем познакомиться с нашими программами, обучение по которым опирается на научную базу и исследования:

  • Профессия Data Scientist. Премия Знак качества в номинации Подготовка профессионалов цифровой индустрии (2019).
  • Курс Deep Learning. На лендинге курса сможете познакомиться с примерами проектов в рамках курса и посмотреть, как проходит обучение.

А тем, кто ищет подходы к внедрению искусственного интеллекта, машинного обучения и цифровой перезагрузке, предлагаем посмотреть информацию по курсу Трансформация бизнеса: внедрение искусственного интеллекта. Студенты создают стратегию внедрения искусственного интеллекта и прорабатывают реальные бизнес-кейсы под руководством зарубежных и российских экспертов.
Подробнее..

Продлить жизнь и побороть смерть на что способен искусственный интеллект

08.06.2021 18:13:14 | Автор: admin

Искусственный интеллект давно стал частью медицины. Его используют для сбора и обработки данных о пациентах, для регулярного наблюдения за состоянием их здоровья, для постановки диагнозов. Но перед современными технологиями стоит ещё более амбициозная задача побороть смерть.

О том, как искусственный интеллект помогает улучшить качество медицинского обслуживания, повысить градус эмпатии врачей и даже сделать человека бессмертным, рассказывает Антон Меркулов, сооснователь венчурной студии Лаборатория Долголетия.

Искусственный интеллект значительно повышает качество обслуживания пациентов, но полностью заменить медицинский персонал на данный момент не может

Искусственный интеллект (ИИ) применяется во многих отраслях медицины и кажется, что его преимущества по сравнению с человеком очевидны. Но давайте разберёмся, так ли это.

В книге 0,05. Доказательная медицина от магии до поисков бессмертия автор Пётр Талантов описывает исследование, которое проводилось в США в 2004 году. Согласно этому исследованию, абстрактному врачу для беглого прочтения материалов обо всех последних исследованиях нужно 29 часов в сутки минус выходные, но с учётом времени на лечение пациентов, сон и еду. Это в принципе неразрешимая задача для врача работать и одновременно обновлять информацию с такой скоростью, держать у себя в голове все новые исследования и разработки. А вот ИИ с этим может справиться легко.

Искусственный интеллект способен не хуже профессионалов диагностировать болезни глаз, сердечно-сосудистые заболевания и некоторые виды рака.

Согласно прогнозу McKinsey, к 2030 году с помощью ИИ будет автоматизировано 15% рабочего времени специалистов в сфере здравоохранения.

Если говорить о видах работ с наиболее высоким техническим потенциалом, то, по мнению аналитиков McKinsey, это сбор и обработка данных, выполнение физических действий и работа с оборудованием в предсказуемых условиях.

Подтверждение этому мы видели в 2020 году во время борьбы с пандемией. Например, ИИ использовался для анализа рентгеновских снимков, помогая быстрее выявлять ранние признаки пневмонии у пациентов с COVID-19. Также при помощи ИИ работали интерактивные голосовые помощники, чатботы и другие системы отбора и мониторинга пациентов, которые помогали определять, действительно ли человек болен COVID-19, и которые выявляли людей с температурой даже в толпе. Всё это позволило снизить нагрузку на врачей и количество потенциально опасных взаимодействий между пациентами.

Евгений Ковалёв, врач-психиатр, эксперт превентивной медицины и научный редактор первого в России переводного издания книги Биохакинг. Руководство по раскрытию потенциала организма

Искусственные технологии в медицине будут развиваться экстенсивно, с постоянным вовлечением новых специальностей. Причём важно понимать, что искусственный интеллект не заменит врача, а будет дополнять его функции.

Например, сейчас, в эпоху пандемии, мы воочию видим ту революцию, которую сделал ИИ, в частности я говорю про автоматическую систему обработки изображений с рентгенологией. Огромное количество рентгеновских изображений анализируются ИИ и потом уже верифицируются врачом-рентгенологом, который может находиться за сотни километров, а не в соседнем кабинете, как мы привыкли. Часто рентгеновские снимки компьютерного томографа, МРТ и энцефалограммы пациентов из США расшифровываются в Индии с помощью ИИ.

ИИ активно применяется для принятия врачебных решений: при помощи специально обученной программы на основании диагностических данных и индивидуальных параметров пациента формируется индивидуальная схема лечения, которую потом корректирует врач.

В перспективе ИИ поможет сделать взаимодействие врача и пациента более человечным, повысить градус эмпатии: за ворохом бумаг и необходимостью принимать множество клинических решений врач не успевает пообщаться с больным, оценить все его проблемы, выслушать все его просьбы.

Журнал Time в статье Google против смерти (Google vs. Death) ещё в 2013 году написал, что медицина постепенно превращается в информационную науку, когда ключевую роль играет объём данных и умение быстро и качественно их обрабатывать. Поэтому становится понятным, почему в игру включаются крупные технологические компании.

Из последних примеров: в апреле 2021 года Microsoft приобрела компанию Nuance Communications, которая предлагает программное обеспечение по переводу речи в текст и которая прочно закрепилась в сфере здравоохранения. Стоимость сделки составила $19,7 млрд значительная сумма даже для такого ИТ-гиганта, как Microsoft.

Существенную роль во внедрении искусственного интеллекта в сферу здравоохранения продолжает играть частный сектор: инвестиции венчурного капитала в проекты, связанные со здравоохранением, достигают $8,5 млрд. По прогнозам Research and Markets, к 2027 году объём мирового рынка ИИ в здравоохранении достигнет $51,3 млрд. Для сравнения: в 2016 году он составлял $1,1 млрд. Всё это свидетельствует о зарождающейся экосистеме ИИ в медицине.

Мнения экспертов: исчезнут ли рабочие места из-за автоматизации

(источник)

Эйлин Хаггерти, старший директор по корпоративному бизнесу компании Netscout:

Автоматизация в здравоохранении уже значительно влияет на качество медицинской помощи дальнейшая цифровая трансформация неизбежна.

Среди примеров:

  • умные кровати, которые отслеживают статистику состояния здоровья пациента и отправляют её медсестрам;

  • робототехника, которая помогает хирургам в операционной;

  • носимые устройства для людей с хроническими заболеваниями такими, как диабет или гипертония, которые напрямую связаны с медицинскими центрами для оказания своевременной помощи;

  • роботизированные тележки, которые доставляют еду, хирургическое оборудование и расходные материалы на нужные этажи больницы.

При этом автоматизация вовсе не означает, что медицинские работники станут лишним звеном. Врачи вместе с искусственным интеллектом работают для оптимального результата.

Дилан Макс, руководитель отдела роста и развития компании Foglogic:

Успешные организации прекрасно понимают, что за технологиями должны стоять реальные люди. Это особенно актуально в сфере здравоохранения, где человеческий контакт невозможно ничем заменить. При этом автоматизация позволяет медицинским работникам быть более эффективными и решать более сложные задачи.

Кейт Туленко, врач, эксперт по кадрам здравоохранения, генеральный директор Corvus Health:

Технологии в основном заменят медицинских работников, которые не имеют прямого контакта с пациентами или выполняют только рутинную работу. К ним относятся, например, работники лабораторий, специалисты по выставлению счетов и кодированию.

Почти в каждой стране мира наблюдается нехватка медицинских работников, и глобальное старение населения усугубит эту проблему. В результате технологии не лишат многих людей работы наоборот сделают их работу более приятной, качество обслуживания повысится.

Технологии позволят многим пациентам получать предварительный диагноз, а медицинский работник будет подтверждать этот диагноз. Высококвалифицированные медсёстры заменят многих врачей, а врачи смогут оказывать медицинскую помощь на более высоком уровне. Сестринский уход будет очень трудно заменить, потому что часть обязанностей техническая, а другая основана на сострадании, эмоциях. Ведь когда близкий человек умирает, мы хотим, чтобы рядом был человек, способный сострадать и помочь нам пройти через это.

Почти все медицинские профессии и рабочие места изменятся. Например, благодаря телерадиологии и ИИ, который считывает изображения, отпадёт необходимость в большом количестве радиологов, но ни один специалист не останется без работы, потому что они перейдут в интервенционную радиологию.

Искусственный интеллект поможет продлить жизнь или вовсе сделать нас бессмертными

Кроме помощи в лечении пациентов искусственный интеллект используют для того, чтобы предотвращать заболевания и продлевать жизнь. Учёные и футурологи высказывают мнение, что ИИ поможет сделать людей бессмертными, вопрос лишь в том, когда это станет возможным.

Всё больше учёных воспринимают старение не как естественный процесс, а как болезнь, которая подлежит излечению. В то время как некоторые учёные хотят замедлить процесс старения, в планах других полностью побороть его и сделать человека бессмертным.

Рэй Курцвейл, писатель и футуролог, который работает над проектом машинного обучения Google, предсказывает, что к 2029 году человечество сможет значительно продлить жизнь или и вовсе сделать человека бессмертным. В качестве одного из примеров он указывает, что в будущем человеческий мозг будет усилен крошечными роботизированными имплантами, которые позволят отправлять электронные письма и фотографии непосредственно в мозг друг друга, а также создавать резервные копии наших мыслей и воспоминаний, что также откроет массу других возможностей.

Другой футуролог Ян Пирсон считает, что к 2050 году люди достигнут своего рода виртуального бессмертия: смогут сохранять свою личность в компьютерах, что позволит общаться с другими людьми даже после смерти.

Ещё один сторонник того, что искусственный интеллект может радикально продлить человеческую жизнь, латвийский учёный Александр Жаворонков, директор IARP (International Aging Research Portfolio; некоммерческой организации, занимающейся развитием естественных наук) и фонда исследований в сфере биогеронтологии, а также генеральный директор биоинформационной компании Insilico Medicine.

Александр Жаворонков считает, что его компания сможет построить комплексную систему моделирования и мониторинга состояния здоровья человека и быстро исправлять любые отклонения от идеального здорового состояния, корректируя образ жизни человека или оказывая терапевтические вмешательства. Одним из своих достижений он считает применение глубоких нейронных сетей для прогнозирования возраста человека, продолжительности его жизни с учётом имеющихся болезней или склонности к ним.

Евгений Ковалёв, врач-психиатр, эксперт превентивной медицины и научный редактор первого в России переводного издания книги Биохакинг. Руководство по раскрытию потенциала организма

Для продления жизни ИИ может использоваться разными способами. Один из способов, который уже сейчас активно применяется, поиск неочевидных лекарств или препаратов, используемых для продления жизни или для других терапевтических целей. При помощи специальных фармакодинамических и фармакокинетических моделей можно оценить миллионы молекул и сформировать пул молекул, требующих более пристального внимания исследователей.

На первый взгляд может показаться, что предсказать можно всё что угодно. Однако всё больше организаций проявляют интерес к ИИ как к способу продления жизни, инвестируют миллионы долларов в подобные исследования и разработку технологий.

Крупнейшие технологические компании вступили в гонку за прекращение старения. В 2013 году Google запустила Calico Labs для борьбы с возрастными заболеваниями и продления человеческой жизни. Компания Apple также занимается разработками в области здравоохранения. В интервью CNBC генеральный директор компании Тим Кук в 2019 году сказал: Если в будущем вы зададитесь вопросом, какой самый большой вклад в развитие человечества внесла компания Apple, ответ будет связан со здоровьем.

Джош Боканегра, генеральный директор австралийского стартапа Humai, верит, что в ближайшие 30 лет человечество придёт к тому, что сможет замораживать мозг человека, создавать новое искусственное тело, восстанавливать любые повреждения мозга и переносить его в новое тело. И этот процесс можно будет повторять бесконечно.

Компания Humai занимается тем, что использует искусственный интеллект и нанотехнологии для сбора и хранения данных о поведенческих паттернах человека, его уникальных мыслительных процессах и информации о том, как функционирует его тело изнутри. Это позволит сохранить идентичность личности, скопировать её и перенести в новое искусственное тело.

Одним из способов продления человеческой жизни исследователи считают создание цифровой копии жизни

Так, Национальный научный фонд, независимое агентство при правительстве США, которое отвечает за развитие науки и технологий, выделил около полумиллиона долларов университетам Центрального Орландо и Иллинойса в Чикаго для поддержки исследователей, которые изучают, как искусственный интеллект, компьютерная визуализация и архивирование данных помогут создавать дубликаты реальных людей.

Над так называемой цифровой копией жизни работает и Гордон Белл, почётный научный сотрудник подразделения Microsoft Research, который занимается информационными технологиями в течение нескольких десятилетий. Белл хочет сохранить информацию о своей жизни в памяти компьютеров. Совместно с исследователем Джимом Греем он работал над тем, чтобы фиксировать каждый момент жизни в компьютере и иметь к нему быстрый доступ, будь это телефонный разговор с родителями, рабочее сообщение или воспоминание о самом красивом закате.

В январе 2021 года компания Microsoft запатентовала технологию, которая позволяет создавать чатботов людей на основе имеющихся о них цифровых данных. Изображения, сообщения в соцсетях и электронной почте, голосовые сообщения эти и многие другие данные помогут искусственному интеллекту наиболее точно имитировать реального человека.

С помощью ИИ стартап StoryFile создаёт видеоботов 3D-прототип человека, который похож на него не только внешне, но и манерой общения. Видеобот может общаться с родственниками и друзьями человека даже после его смерти. Правда, использование подобных технологий вызывает много этических вопросов, ответы на которые мы найдём со временем.

Амбассадором проекта стал 90-летний актёр Уильям Шетнер, звезда сериала Звёздный путь. Чтобы создать его видеобота, команда StoryFile записывала ответы актёра на самые разные вопросы в течение 45 часов на протяжении пяти дней. Использовали специальную 3D-камеру, с помощью которой впоследствии можно будет создать голограмму Шетнера, а большой набор его реплик позволит сконструировать ответы на самые разные вопросы и поддерживать диалог.

Уильям Шетнер так прокомментировал участие в проекте: Для моих детей, детей моих детей, близких моих детей и их близких. Это мой подарок вам сквозь время.

Евгений Ковалёв, врач-психиатр, эксперт превентивной медицины и научный редактор первого в России переводного издания книги Биохакинг. Руководство по раскрытию потенциала организма

Заманчиво создавать цифровой аватар, при помощи которого можно скопировать нейронные сети конкретного человека или его энграммы составные части памяти, чтобы воссоздать человека после смерти. Рассматривается несколько моделей, каким образом будут строиться подобные цифровые аватары.

Но есть и другой путь сконцентрировать усилия на сохранении нервной системы человека, которую можно поддерживать достаточно долго, потому что наша личность это по сути и есть головной мозг. Остальные системы вполне могут быть искусственными уже сейчас есть искусственное сердце, почки и другие органы человека.

Будущее за созданием артифициальных организмов, которые управляются компьютерами с живым человеческим мозгом и с искусственными наноботами. Эти наноботы призваны очищать сосуды и способствовать укреплению глиальной ткани, которая поддерживает наши нейроны. Это тоже звучит довольно прогрессивно, но именно эта идея шанс для реализации бессмертия.

В 2016 году генеральный директор SpaceX и Tesla Илон Маск основал нейротехнологическую компанию Neuralink, которая разрабатывает и производит нейрокомпьютерные интерфейсы. Эти устройства имплантируются в человеческий мозг, чтобы улучшить память и усилить интеллектуальные способности людей.

Маск считает, что со временем мы, вероятно, увидим более тесное слияние биологического и цифрового интеллекта. В первую очередь это касается соединения человеческого мозга с цифровой версией самих себя.

В июле 2019 года Маск провёл первую пресс-конференцию, посвящённую Neuralink, на которой представил технологию, позволяющую считывать информацию с мозга. В её основе шесть нитей толщиной в четыре микрометра, что в разы тоньше человеческого волоса. На каждой нити закреплено несколько десятков электродов, которые вживляются в мозг специальным роботом. Их задача мониторить активность мозга и передавать данные с помощью специального чипа, расположенного за ухом. В дальнейшем компания планирует создать систему, которая позволит работать по беспроводной сети.

Чип Neuralink размером с монету позволит людям управлять технологиями с помощью разумаЧип Neuralink размером с монету позволит людям управлять технологиями с помощью разума

В апреле 2021 года Neuralink анонсировала, что специалистам компании удалось вживить чип в мозг обезьяны, это позволило ей управлять компьютерной игрой только силой мысли. Испытания на людях, по словам Маска, Neuralink планирует начать в конце 2021 года.

Макака Пейджер контролировала игру в MindPong симулятор пинг-понга, передавая сигнал с помощью вживлённых нейронных нитей

Становится всё меньше сомнений в том, что цифровые версии человека и его ментальное бессмертие это только вопрос времени

Искусственный интеллект играет большую роль в сфере здравоохранения. С одной стороны, ИИ помогает автоматизировать работу врачей и делать её более эффективной. С другой используется в поисках решений для кардинального продления человеческой жизни.

Развитие технологий в целом и искусственного интеллекта в частности свидетельствует о том, что амбициозные идеи, высказанные нынешними исследователями и учёными, могут стать частью нашего будущего.

Но даже если технологии не сделают нас в ближайшем будущем бессмертными, растущая взаимосвязь человеческого и машинного интеллекта приведёт общество к большому количеству медицинских достижений к будущему с более доступным, персонализированным и безопасным профилактическим лечением, где качество и уровень здоровья, продолжительность нашей жизни резко увеличатся.


Если вас интересует обучение по направлению Data Science, посмотрите программы Нетологии:

  • Курс Старт в аналитике напишете первый код на языке Python, создадите интерактивный отчёт в Power BI и дашборд в Google Data Studio.

  • Курс Машинное обучение построите полносвязную нейросеть, создадите чатбота для поиска авиабилетов, построите классификатор изображений, создадите готовый к внедрению ML-проект.

  • Профессия Data Scientist: с нуля до middle выполните 90 домашних работ сфидбеком эксперта, а также лабораторные и тесты, получите рейтинг на Kaggle, создадите работающий проект на основе машинного обучения.

Подробнее..

Recovery mode Как компании выбрать инструменты для дата-инженеров и не превратить всё в технологический зоопарк опыт PROFI.RU

21.08.2020 12:12:17 | Автор: admin
Редактор Нетологии побеседовала с тимлидом команды BI в Profi.ru Павлом Саяпиным о том, какие задачи решают дата-инженеры в его команде, что за инструменты для этого используют и как же всё-таки правильно подойти к выбору инструментария для решения дата-задач, в том числе нетипичных. Павел преподаватель на курсе Дата-инженер.

Чем занимаются дата-инженеры в Profi.ru


Profi.ru это сервис, который помогает встретиться клиентам и специалистам самых различных сфер. В базе сервиса более 900 тысяч специалистов по 700 видам услуг: репетиторы, мастера по ремонту, тренеры, мастера красоты, артисты и другие. Ежедневно регистрируется более 10 тысяч новых заказов всё это даёт порядка 100 млн событий в день. Поддерживать порядок в таком количестве данных невозможно без профессиональных дата-инженеров.

В идеале Data Engineer развивает культуру работы с данными, с помощью которой компания может получать дополнительную прибыль или сокращать издержки. Приносит ценность бизнесу, работая в команде и выступая важным звеном между различными участниками от разработчиков до бизнес-потребителей отчётности. Но в каждой компании задачи могут отличаться, поэтому рассмотрим их на примере Profi.ru.

Собирают данные для принятия решения и предоставляют их конечному пользователю топ-менеджеру, продакт-менеджеру, аналитику


Данные должны быть понятными для принятия решений и удобными для использования. Не нужно прикладывать усилий для поиска описания или составлять сложный SQL-запрос, который учитывает много различных факторов. Идеальная картинка пользователь смотрит на дашборд и его всё устраивает. А если не хватает данных в каком-то разрезе, то он идёт в базу и с помощью простейшего SQL-запроса получает то, что нужно.


Место процесса Data Quality в общей структуре хранилища данных

Важное значение отводится пояснительной документации по работе с данными. Это упрощает работу и дата-инженера (не отвлекают вопросами), и пользователя данных (может сам найти ответы на свои вопросы). В Profi.ru такие документы собраны на внутреннем форуме.

Под удобством подразумевается в том числе скорость получения данных. Скорость = доступность в одном шаге, клике дашборде. Но на практике всё сложнее.

Тот же Tableau с точки зрения конечного пользователя дашборда не позволяет вывести все возможные измерения. Пользователь довольствуется теми фильтрами, что сделал разработчик дашборда. Это порождает два сценария:

  • Разработчик делает множество разрезов для дашборда количество страниц сильно увеличивается. Это снижает доступность данных: становится сложно понять, где что лежит.
  • Разработчик создаёт только ключевые разрезы. Найти информацию легче, но за чуть менее стандартным разрезом всё равно придётся идти либо в базу, либо к аналитикам. Что также плохо влияет на доступность.

Доступность понятие широкое. Это и наличие данных в надлежащем виде, и возможность получить информацию на дашбордах, а также необходимый разрез данных.

Аккумулируют данные со всех источников в одном месте


Источники данных могут быть внутренними и внешними. Например, у кого-то бизнес зависит от погодных сводок, которые нужно собирать и хранить, от внешних источников.

Складировать информацию нужно с указанием источника, а также чтобы данные можно было легко найти. В Profi.ru эта задача решена при помощи автоматизированной документации. В качестве документации о внутренних источниках данных используются YML-файлы.

Делают дашборды


Визуализацию данных лучше делать в профессиональном инструменте например, в Tableau.

Большинство принимает решения эмоционально, важна наглядность и эстетика. Тот же Excel для визуализации, к слову, не очень подходит: не покрывает все потребности пользователей данных. К примеру, продакт-менеджер любит зарываться в цифры, но так, чтобы это было удобно делать. Это позволяет ему решать свои задачи, а не думать, как получить информацию и собрать метрики.

Качественная визуализация данных позволяет легче и быстрее принимать решения.

Чем выше человек по должности, тем острее необходимость иметь под рукой, на телефоне, агрегированные данные. Детали топ-менеджерам не нужны важно контролировать ситуацию в целом, а BI хороший инструмент для этого.


Пример продакт-дашборда Profi.ru (один из листов). В целях конфиденциальности информации названия метрик и осей скрыты

Примеры реальных задач


Задача 1 перелить данные из исходных (операционных) систем в хранилище данных или ETL


Одна из рутинных задач дата-инженера.

Для этого могут использоваться:

  • самописные скрипты, запускаемые по cron или с помощью специального оркестровщика типа Airflow или Prefect;
  • ETL-решения с открытым кодом: Pentaho Data Integration, Talend Data Studio и другие;
  • проприетарные решения: Informatica PowerCenter, SSIS и другие;
  • облачные решение: Matillion, Panoply и другие.

В простом исполнении задача решается написанием YML-файла строк на 20. Занимает это минут 5.

В самом сложном случае, когда нужно добавить новый источник например, новую БД, может занимать до нескольких дней.

В Profi эта простая задача при отлаженном процессе состоит из следующих шагов:

  • Выяснить у заказчика, какие нужны данные и где они лежат.
  • Понять, есть ли доступы к этим данным.
  • Если доступов нет, запросить у админов.
  • Добавить новую ветку в Git с кодом задачи в Jira.
  • Создать миграцию на добавление данных в якорную модель через интерактивный Python-скрипт.
  • Добавить файлы прогрузок (YML-файл с описанием того, откуда данные берутся и в какую таблицу записываются).
  • Протестировать на стенде.
  • Залить данные в репозиторий.
  • Создать pull request.
  • Пройти код ревью.
  • После прохождения код-ревью данные заливаются в мастер-ветку и автоматически раскатываются в продуктив (CI/CD).

Задача 2 удобно разместить загруженные данные


Другая частая задача разместить загруженные данные так, чтобы конечному пользователю (или BI-инструменту) было удобно с ними работать и не приходилось делать лишних движений для выполнения большинства задач. То есть построить или обновить Dimension Data Store (DDS).

Для этого могут применяться решения из 1-й задачи, так как это также ETL-процесс. В самом простом варианте обновление DDS осуществляется с помощью SQL-скриптов.

Задача 3 из разряда нетипичных задач


В Profi зарождается стриминговая аналитика. Генерируется большое количество событий от продуктовых команд записываем их в ClickHouse. Но там нельзя вставлять записи по одной в большом количестве, поэтому приходится объединять записи в пачки. То есть писать напрямую нельзя нужен промежуточный обработчик.

Используем движок на базе Apache Flink. Пока порядок действий такой: движок обрабатывает входящий поток событий складывает их пачками в ClickHouse на ходу считает количество событий за 15 минут передаёт их сервису, который определяет, есть ли аномалии сравнивает со значениями за аналогичные 15 минут с глубиной в 3 месяца если есть, кидает оповещение в Slack.


Схема для фронтовой аналитики (часть загрузки)

Фреймворк Apache Flink гарантирует доставку как минимум один раз. Тем не менее появляется вероятность дубликатов. В случае с RabbitMQ это можно решить, используя Correlation ID. Тогда гарантируется единичная доставка целостность данных.

Считаем количество событий опять же с помощью Apache Flink, выводим через самописный дашборд, написанный на NodeJS, + фронт на ReactJS. Быстрый поиск не дал похожих решений. Да и сам код получился простым написание не заняло много времени.

Мониторинг скорее технический. Смотрим аномалии, чтобы на ранних стадиях предотвращать проблемы. Какие-то существенные глобальные метрики компании в мониторинг пока не входят, поскольку направление стриминговой аналитики находится на стадии формирования.

Основные инструменты дата-инженеров


С задачами дата-инженеров более-менее понятно, теперь немного об инструментах, которые используются для их решения. Конечно, инструменты в разных компаниях могут (и должны) отличаться всё зависит от объема данных, их скорости поступления и неоднородности. Также может зависеть от пристрастности специалиста к какому-то одному инструменту только потому, что он с ним работал и хорошо его знает. В Profi.ru остановились на таких вариантах

Для визуализации данных Tableau, Metabase


Tableau выбрали давно. Эта система позволяет оперативно анализировать большие массивы данных, при этом не требует затратного внедрения. Для нас он удобен, красив и привычен часто в нём работаем.

Про Metabase знают немногие, между тем для прототипирования он очень хорош.

Из инструментов визуализации ещё можно сказать про Superset от Airbnb. Его особенная фича много коннектов к базам данных и возможностей для визуализации. Однако для рядового пользователя он менее удобен, чем Metabase, в нём нельзя соединять таблицы, для этого нужно делать отдельные представления.

В том же Metabase соединять таблицы можно, более того сервис делает это сам с учётом схемы базы данных. Да и интерфейс у Metabase проще и приятнее.

Инструментов очень много просто найдите свой :-)

Для хранения данных ClickHouse, Vertica


ClickHouse бесплатный быстрый инструмент для хранения продуктовых событий. На нём аналитики сами делают обособленную аналитику (если им хватает данных) или дата-инженеры берут агрегаты и перезаливают их в Vertica для построения витрин.

Vertica крутой удобный продукт для отображения конечных витрин.

Для управления потоками данных и проведения вычислений Airflow


Данные мы грузим через консольные инструменты. Например, через клиент, который идёт с MySQL, так получается быстрее.

Плюс консольных инструментов скорость. Данные не прокачиваются через память того же Python-процесса. Из минусов меньше контроля данных, которые транзитом пролетают из одной БД в другую.

Основной язык программирования Python


У Python намного ниже порог вхождения + в компании есть компетенции по этому языку. Другая причина под Airflow DAGи пишутся на Python. Эти скрипты просто обёртка над загрузками, основная работа делается через консольные скрипты.

Java мы используем для разработки под аналитику в режиме реального времени.

Подход к выбору дата-инструментов что делать, чтобы не разводить технологический зоопарк


На рынке много инструментов для работы с данными на каждом этапе: от их появления до вывода на дашборд для совета директоров. Неудивительно, что у некоторых компаний может появиться ряд несвязанных решений так называемый технологический зоопарк.

Технологический зоопарк это инструменты, которые выполняют одни и те же функции. Например, Kafka и RabbitMQ для обмена сообщениями или Grafana и Zeppelin для визуализации.


Карта технологий и компаний в сфере данных и ИИ видно, как много дублирующих решений может быть

Также многие для личных целей могут использовать разные ETL-инструменты. В Profi как раз такая ситуация. Основной ETL на Airflow, но кто-то для личных прогрузок использует Pentaho. Они тестируют гипотезы, и через инженеров эти данные им прогонять не нужно. В основном инструменты самообслуживания используют достаточно опытные специалисты, которые занимаются исследовательской деятельностью изучают новые пути развития продукта. Набор их данных для анализа интересен в основном им, к тому же, он постоянно меняется. Соответственно нет смысла заносить эти прогрузки в основную платформу.

Возвращаясь к зоопарку. Часто использование дублирующих технологий связано с человеческим фактором. Обособленные внутренние команды привыкли работать с тем или иным инструментом, который другая команда может и не использовать. И иногда автономия единственный путь для решения особых задач. Например, команде R&D нужно что-то протестировать при помощи определённого инструмента он просто удобен, кто-то из команды уже использовал его или есть другая причина. Ждать ресурса системных администраторов на установку и настройку этого инструмента долго. При этом вдумчивым и дотошным администраторам ещё нужно доказать, что это действительно нужно. Вот команда и ставит инструмент на своих виртуалках и решает свои специфические задачи.

Зоопарк решений не проблема, только если это не требует значительных трудозатрат сисадмина на поддержку инструмента. Нужно учитывать, как использование инструмента влияет на ресурсы поддержки.

Другая распространённая причина появления нового инструментария желание попробовать неизвестный продукт в достаточно новой области, где ещё не сформированы стандарты или нет проверенных рекомендаций. Дата-инженер, как и разработчик, всегда должен исследовать новый инструментарий в надежде найти более эффективное решение текущим задачам или чтобы быть в курсе, что предлагает рынок.

Соблазн попробовать новые инструменты действительно большой. Но чтобы сделать целесообразный выбор, нужна в первую очередь самодисциплина. Она поможет не отдаваться полностью исследовательским порывам, а учитывать возможности компании в поддержке инфраструктуры для нового инструмента.

Не стоит использовать технологии ради технологий. Лучше всего к вопросу подходить прагматично: задача набор инструментов, которые могут эту задачу решить.

А дальше оценить каждый из них и выбрать оптимальный. Например, этот инструмент может решить задачу эффективнее, но по нему нет компетенций, а этот чуть менее эффективный, но в компании есть люди, которые знают, как с ним работать. Вот этот инструмент платный, но простой в поддержке и использовании, а это модный open source, но для его поддержки нужен штат админов. Такие возникают дихотомии, для решения которых нужна холодная голова.

Выбор инструмента наполовину прыжок веры, наполовину личный опыт. Нет полной уверенности, что инструмент подойдёт.

Например, в Profi начинали с Pentaho, потому что была экспертность по этому инструменту, но в итоге это оказалось ошибочным решением. Внутренний репозиторий Pentaho по мере роста проекта стал сильно замедлять работу. На сохранение данных, к слову, уходила минута, а если есть привычка постоянно сохранять работу, то время просто утекало сквозь пальцы. К этому добавлялся сложный запуск, задачи по расписанию компьютер зависал.

Страдания завершились после перехода на Airflow популярный инструмент, у которого большое комьюнити.

Наличие комьюнити сервиса, инструмента важно для решения сложных задач можно спросить совета у коллег.

Если компания зрелая и располагает ресурсами, имеет смысл задуматься о покупке техподдержки. Это поможет оперативно устранять проблемы и получать рекомендации по использованию продукта.

Если говорить о подходе к выбору, то в Profi придерживаются таких принципов:

  • Не принимать решение в одиночку. Когда человек что-то выбирает, он автоматически убеждён в своей правоте. Другое дело убедить других, когда нужно привести серьёзные доводы в защиту. Это помогает в том числе увидеть слабые стороны инструмента.
  • Советоваться с главным специалистом по данным (диалог по вертикали). Это может быть главный дата-инженер (Chief Data Engineer), руководитель BI-команды. Топы видят ситуацию более широко.
  • Общаться с другими командами (диалог по горизонтали). Какие инструменты они используют и насколько удачно. Возможно, инструмент коллег может решить и ваши задачи и не придётся устраивать зоопарк решений.


Внутренние компетенции как эффективная замена внешнему поставщику услуг


Подходом к выбору инструментов можно считать и использование внутренних компетенций компании.

Довольно часто встречаются ситуации, когда у бизнеса есть сложная задача, но нет денег для её реализации. Задача масштабная и важная, и по-хорошему лучше всего привлечь внешнего поставщика услуг, у которого есть соответствующий опыт. Но поскольку такой возможности (денег) нет, решить задачу поручается внутренней команде. К тому же, обычно бизнес больше доверяет своим сотрудникам, если те уже доказали свою эффективность.

Среди примеров таких задач, когда новое направление развивается силами сотрудников, проведение нагрузочного тестирования и создание хранилища данных. Особенно хранилище данных, так как это уникальная история для каждого бизнеса. Хранилище нельзя купить, можно лишь нанять внешних специалистов, которые его построят при поддержке внутренней команды.

Кстати, по мере развития нового направления команда может понять, что необходимость во внешнем поставщике услуг отпала.

В Profi внедрение BI было in-house. Основная сложность была в том, что бизнес хотел запустить BI быстро. Но на построение такого проекта требовалось время: нарастить компетенции, залить данные, построить удобную схему хранилища, выбрать инструменты и освоить их.

Основная горячая фаза, когда всё строилось и кристаллизовывалось, длилась где-то год. А развивается проект до сих пор.

При построении корпоративного хранилища данных важно придерживаться высоких стандартов, отстаивать свои позиции и не делать кое-как в угоду бизнесу.

С большой болью мы переделывали большую часть проекта, которую пришлось тогда сделать по-быстрому.

Но иногда подход на скорую целесообразен. Так, в продуктовой разработке он может быть даже единственно верным. Нужно быстро двигаться вперёд, тестировать продуктовые гипотезы и другое. Но хранилище должно быть основано на крепкой архитектуре, иначе оно не сможет быстро адаптироваться к растущему бизнесу и проект заглохнет.

В этом сложном проекте очень помог наш руководитель, который отстаивал ход работ, пояснял руководству, что мы делаем, выбивал ресурсы и просто защищал нас. Без такой поддержки не уверен, что у нас получилось бы запустить проект.

В подобных историях важную роль играют так называемые early adopters те, кто готов пробовать новое, среди топ-менеджеров, аналитиков, продакт-менеджеров. Чтобы сырая тема взлетела, нужны первопроходцы, которые подтвердят, что всё работает и этим удобно пользоваться.

Если кто хочет поделиться решением третьей задачки из описанных выше welcome :-)
Подробнее..

Recovery mode Как создаются интересные открытые миры ключевые принципы

03.02.2021 12:13:25 | Автор: admin

С развитием технологий и улучшением железа в ПК и консолях у разработчиков игр появилась возможность делать гигантские открытые миры, наполненные огромным количеством контента. Но это вовсе не значит, что внушительные размеры локаций автоматически делают игры интересными. Владимир Семыкин, энтузиаст геймдизайна, специально для Нетологии рассказал о принципах создания захватывающих открытых миров.

Разработчики гонки в открытом мире Fuel, вышедшей в 2009 году, хвастались, что площадь игровой карты составляет 14 тысяч км. На деле же в этом было мало смысла на этой территории было совсем мало активностей, из-за чего большая часть прохождения уходила на бессмысленные поездки по безжизненным лесам, полям и пустыням.

В Fuel огромный открытый мир, но в этом нет смысла ведь в игре мало активностейВ Fuel огромный открытый мир, но в этом нет смысла ведь в игре мало активностей

Чтобы открытый мир не наводил на игроков скуку, разработчики по-разному мотивируют пользователей исследовать окружение. В результате грамотного подхода к дизайну игры может получиться уникальное и интересное приключение, которое не надоест даже через десятки часов.

Открытые миры с точки зрения игровых активностей и геймплея

Чем больше игровых активностей, тем разнообразнее геймплей игрок может постоянно менять занятия, чтобы прохождение не ощущалось однотипным. Также пользователь может заниматься только тем, что ему по-настоящему нравится.

К примеру, в Grand Theft Auto: San Andreas игроку было доступно множество побочных занятий, которые никак не влияли на основной сюжет. Там можно было ходить на свидания, встречаться с друзьями, участвовать в войне банд, разрисовывать стены, учиться управлять разным транспортом, фотографировать, выполнять миссии полицейских, пожарных, скорой помощи и многое другое.

Кроме выполнения основных миссий в Grand Theft Auto: San Andreas, игроку доступно множество побочных занятий: можно кататься по городу и слушать музыку, встречаться с друзьями, фотографировать, ходить на свиданияКроме выполнения основных миссий в Grand Theft Auto: San Andreas, игроку доступно множество побочных занятий: можно кататься по городу и слушать музыку, встречаться с друзьями, фотографировать, ходить на свидания

При этом у большей части активностей была собственная прогрессия игрок выполнял задания, а процент прохождения возрастал. Это значит, что у таких активностей были конкретные финальные точки, до которых можно было легко дойти. Например, игрок мог захватить все районы или пройти все уроки в автошколе. Логика такого подхода очевидна игрок стремится увидеть весь контент и выполнить все задачи на 100%, поэтому у него сохраняется мотивация играть дальше, пока он не добьётся нужного результата.

И это не говоря о, пожалуй, самом популярном занятии в GTA погоне и перестрелке с полицией. Несмотря на то что этот игровой аспект никак не связан с прогрессом, он интересен для игроков по другой причине.

Если игрок начнёт пальбу на улице, горожане будут убегать в панике, а водители начнут разъезжаться по сторонам, игнорируя правила дорожного движения. К трупу приедет скорая помощь, а пожарные примчатся тушить взорванную машину. Конечно, чтобы утихомирить игрока, прибудут и полицейские стоит нарушить закон, как за игроком начнётся погоня. Чем больше сопротивления оказывает пользователь, тем сильнее ответ игры.

Погоня в Grand Theft Auto: San Andreas одно из самых интересных занятий, так как любые действия игрока провоцируют мир отвечать емуПогоня в Grand Theft Auto: San Andreas одно из самых интересных занятий, так как любые действия игрока провоцируют мир отвечать ему

GTA учитывает действия пользователя и отвечает ему в механиках игры заложена системность, которая формирует настоящий диалог между самой игрой и пользователем: он совершает действие она отвечает.

Именно это и мотивирует игрока раз за разом открывать стрельбу на улице. С одной стороны, так игрок пытается узнать уровень своего мастерства и проверить игру на прочность: Как долго я смогу кататься на одном лишь мотоцикле, пока меня не убьют?. С другой стороны, в ходе таких погонь он экспериментирует с искусственным интеллектом и игровыми механиками, чтобы узнать возможности системы: Что произойдёт, если я заберусь на военную базу и угоню истребитель?.

В результате, чем больше механик задействовано, тем больше вариантов для развития событий. Это разжигает в игроке любопытство и побуждает его исследовать и экспериментировать.

Тяга к открытиям это сильный мотиватор для игроков, который побуждает стремиться к новому. Открытый мир The Legend of Zelda: Breath of the Wild таит в себе огромное количество неизведанного. И дело даже не в квестах, сюжете или новых местах мир игры существует по собственным правилам, которые можно узнать лишь в ходе прохождения.

Мир The Legend of Zelda: Breath of the Wild помогает игроку решать задачи, но с ним нужно научиться взаимодействоватьМир The Legend of Zelda: Breath of the Wild помогает игроку решать задачи, но с ним нужно научиться взаимодействовать

Хайрул мир, в котором происходит действие игры, наполнен большим количеством взаимосвязанных систем, которые работают в любой точке мира. При этом само окружение диктует игроку условия для выживания и взаимодействует с ним: нужно менять одежду при входе в определённый регион, в грозу металлические предметы притягивают молнию, воду можно замораживать, подожжённая трава создаёт восходящие потоки воздуха, на которых можно взлетать, можно срубить дерево и использовать его в качестве моста. В результате сам игровой мир превращается в инструмент, который помогает игроку решать задачи.

Поиск закономерностей и знакомство с игровыми механиками делают игру интересной для пользователей. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild в разных регионах мира работают разные правила и механики, поэтому у игрока всегда сохраняется мотивация продолжать изучение окружения.

Если в The Legend of Zelda: Breath of the Wild окружение это полезный помощник, с которым нужно научиться взаимодействовать, то мир Death Stranding это главный противник, в котором опасно совершать самые базовые действия. Даже просто ходить это занятие, которое может стоить жизни: стоит зацепиться за камень, как Сэм упадёт и кубарем покатится со скалы.

В игровом мире Death Stranding опасно совершать даже самые простые действия: один неверный шаг, и герой может получить серьёзные травмы В игровом мире Death Stranding опасно совершать даже самые простые действия: один неверный шаг, и герой может получить серьёзные травмы

Учитывая постоянные перепады высот, это легко может привести к серьёзным травмам. Если же не идти, а просто стоять на одном месте, то рано или поздно начнётся темпоральный дождь, разрушающий физические объекты ещё один признак того, что мир игры хочет вас убить.

Именно поэтому значительная часть геймплея Death Stranding посвящена обузданию этого хаотичного и бесконтрольного мира. Игрок постепенно строит инфраструктуру и превращает беспорядочное окружение в понятную систему, по которой удобно передвигаться и выполнять заказы.

Беспорядочное и опасное окружение Death Stranding превращается в удобную систему, которая помогает игроку выполнять заказыБеспорядочное и опасное окружение Death Stranding превращается в удобную систему, которая помогает игроку выполнять заказы

Неизвестность побуждает пользователя идти вперёд и открывать новые места. Тем не менее нет ничего более разочаровывающего и фрустрирующего, когда долго забираешься в дальний уголок карты, но ничего там не находишь. С другой стороны, если заранее сообщать пользователю, что он там найдёт, то исчезнет сюрприз и чувство первооткрывателя.

Разработчики из CD Projekt RED нашли компромисс и успешно реализовали его в The Witcher 3. Для этого они разместили по всему игровому миру небольшие активности и пометили их вопросами на карте. За каждым вопросом может скрываться небольшая история, квест, особенная битва с врагами и так далее. Заранее игрок не знает, чего ждать, но вопрос гарантирует, что на этом месте будет что-то интересное.

Создатели The Witcher 3 разместили по всему игровому миру небольшие активности и пометили их вопросами на карте так игроки могли понять, что их ждёт что-то интересноеСоздатели The Witcher 3 разместили по всему игровому миру небольшие активности и пометили их вопросами на карте так игроки могли понять, что их ждёт что-то интересное

Конечно, не CD Projekt RED изобрела эту систему. К примеру, в Grand Theft Auto V таким же образом обозначались случайные прохожие, с каждым из которых происходила интересная сценка. Но именно после The Witcher 3 система с вопросами начала появляться и в других action-RPG, к примеру в Assassins Creed Origins и последующих частях серии.

Открытые миры с точки зрения построения окружения

Игры с открытым миром дают игроку свободу исследования и позволяют пуститься в собственное приключение. Если в линейных играх пользователи вынуждены следовать тому пути, который придумали за них разработчики, то в открытых мирах можно идти практически в любую сторону. Тем не менее без грамотной навигации игроки рискуют затеряться. Чтобы этого не случилось, разработчики используют систему ориентиров и визуальный язык это помогает пользователю легко передвигаться по миру и находить нужные места.

Мир The Elder Scrolls: Skyrim наполнен множеством точек интереса если просто идти в сторону ближайшей башни-ориентира, можно наткнуться на что-нибудь занимательноеМир The Elder Scrolls: Skyrim наполнен множеством точек интереса если просто идти в сторону ближайшей башни-ориентира, можно наткнуться на что-нибудь занимательное

Создание открытого мира это очень сложная задача, так как игрок может пойти в любом направлении, поэтому разработчики должны предугадать каждый вариант развития событий. Левел-дизайнер MachineGames, который ранее работал в Ubisoft, Юлиус-Космин Ониску считает, что без ориентиров игрок вообще не будет понимать, куда ему идти у него не будет цели и желания исследовать окружение.

Чтобы изменить это, нужно добавить в пейзаж точку интереса, притягивающую внимание игрока. Когда в мире есть такое место, поведение пользователя становится более предсказуемым сразу же понятно, куда он пойдёт в первую очередь. Обычно на локациях располагается сразу множество ориентиров, притягивающих внимание игрока.

Такие визуальные магниты принято называть weenie, хотя это слово чаще всего ассоциируется исключительно со шпилями и башнями. Этот термин придумал Уолт Дисней для ориентиров в Disney World они привлекают внимание посетителей и позволяют точнее определить своё местоположение.

Каждый поход в The Elder Scrolls: Skyrim превращается в длинное путешествие, наполненное множеством интересных историйКаждый поход в The Elder Scrolls: Skyrim превращается в длинное путешествие, наполненное множеством интересных историй

По словам геймдизайнера Кортни Рейн, для ориентиров не обязательно всегда выдумывать что-то необычное. Наоборот, люди тянутся к знакомому, поэтому маяка, замка или башни будет достаточно. Только учитывайте, что точки интереса должны выделяться на фоне окружения: например, за счёт контрастного цвета, дополнительной подсветки, формы или силуэта.

Точки интереса конкурируют друг с другом за внимание игрока есть разные переменные, которые влияют на то, насколько интересным выглядит конкретная точка для пользователя: например, размер, удалённость, эстетичность. Создатели игры могут настраивать эти параметры для расстановки приоритетов. И это позволяет сделать поведение игрока более предсказуемым.

К примеру, весь мир The Elder Scrolls: Skyrim наполнен огромным количеством точек интереса если просто идти в сторону ближайшей башни-ориентира, можно легко наткнуться на какую-нибудь интересную точку: подземелье, пещеру, заброшенный дом, лагерь. В результате каждый поход до нужного места превращается в длинное путешествие, наполненное множеством небольших историй.

Разработчикам важно знать, куда пойдёт игрок, чтобы понимать, какой должна быть кривая прогрессии и сложности. В Skyrim для этого существует автолевелинг противников их уровень повышается вместе с силой героя. Но это не единственный способ решить эту задачу. Также можно разделить игровой мир на зоны, в каждой из которых будут свои точки интереса и определённый уровень сложности. В таком случае игрок будет развиваться и постепенно переходить в более трудные зоны, изучая окружение.

Разделение на зоны с разными точками интересаРазделение на зоны с разными точками интереса

В Skyrim тоже есть ограничения по зонам в некоторые места новичку лучше не соваться. Также убедитесь, что крупные ориентиры находятся далеко друг от друга лучше размещать небольшие ориентиры рядом с крупными, чтобы добавить разнообразия в окружение.

На карте игрового мира Skyrim видны зоны, куда новичку лучше не заходитьНа карте игрового мира Skyrim видны зоны, куда новичку лучше не заходить

Другая причина, по которой разработчикам важно понимать путь игрока это создание приятной и эстетичной композиции. Проблема открытых миров заключается в том, что пользователь может прийти к точке почти с любой стороны, поэтому с одного ракурса она может быть композиционно идеальной, а с другого хаотичной.

По мнению бывшего левел-дизайнера CD Projekt RED Матеуша Пьяскевича, для этого можно придерживаться общих принципов композиции выделить одну очевидную доминанту, добавить асимметрию и убедиться, что самые крупные элементы композиции сбалансированы между собой.

Кроме понятной навигации в игровом мире важно, чтобы игроку было интересно и удобно передвигаться по окружению. В ранних частях Assassins Creed разработчикам удавалось создавать города, в которых передвижение по крышам было быстрее и эффективнее бега по улицам.

Разработчики Assassins Creed создали мир, в котором игроку удобнее передвигаться по крышам, чем по улицамРазработчики Assassins Creed создали мир, в котором игроку удобнее передвигаться по крышам, чем по улицам

По мнению Ониску, чтобы добиться этого, команда следовала нескольким принципам: забираться наверх должно быть легко и весело, пути должны быть закольцованы, а сам бег по крышам должен быть основной стратегией игроков.

В результате команде удалось реализовать это при помощи множества незаметных, но действенных решений. К примеру, везде по улицам можно встретить цепочку восходящих объектов, которые постепенно ведут на крышу это позволяет взбираться наверх практически не сбавляя темп. Кроме того, на улицах постоянно ходят толпы людей, которые мешают свободно передвигаться, поэтому игроки автоматически стремятся взобраться наверх, чтобы спокойно перемещаться по карте.

Интересно, что некоторые правила создания городского пространства до сих пор встречаются в играх Ubisoft. К примеру, в Watch Dogs Legion все основные дороги тоже закольцованы это сделано для того, чтобы у игрока всегда была возможность двигаться вперёд. Именно поэтому в виртуальном Лондоне так мало тупиков. Также дороги всегда ведут к ориентирам и важным точкам, которые видны издалека.

Все дороги в Watch Dogs Legion закольцованы, чтобы игрок мог двигаться вперёдВсе дороги в Watch Dogs Legion закольцованы, чтобы игрок мог двигаться вперёд

Открытые миры с точки зрения повествования и сюжета

Открытые миры могут выступать в качестве отличного рассказчика они могут вмещать огромное количество небольших сюжетов или рассказывать одну глобальную историю. Horizon Zero Dawn это отличный пример игры, в которой окружение безмолвно рассказывает о событиях, произошедших за сотни лет до основного сюжета. По миру разбросаны останки гигантских роботов, которые участвовали в ожесточённых битвах с людьми, а на лугах пасутся робозвери, восстанавливающие экосистему после глобального катаклизма.

В Horizon Zero Dawn окружение рассказывает о событиях, которые произошли за сотни лет до основного сюжетаВ Horizon Zero Dawn окружение рассказывает о событиях, которые произошли за сотни лет до основного сюжета

Предположительно, термин повествования через окружение появился благодаря сотруднику Disneyland Дону Карсону, который стремился сделать так, чтобы пространство парка само рассказывало истории. Но в рамках геймдизайна определение появилось благодаря Харви Смиту и Маттиасу Ворчу. Они сформулировали это следующим образом: повествование через окружение это наделение игрового пространства свойствами, которые можно интерпретировать как осмысленное целое, расширяющее нарратив игры.

И это отлично работает в Horizon Zero Dawn. Разработчики грамотно дозировали информацию о лоре игры, благодаря чему большую часть времени пользователь остаётся в неведении он не знает, в чём заключается роль роботов в игровом мире. Конечно же, догадки появляются уже с первых минут прохождения, но этого недостаточно, чтобы связать все куски воедино.

Окружение игры Horizon Zero Dawn усиливает погружение игрока и помогает ему лучше понять события историиОкружение игры Horizon Zero Dawn усиливает погружение игрока и помогает ему лучше понять события истории

Чем больше игрок погружается в сюжет, тем больше смысла появляется в том, что его окружает. Повествование через окружение усиливает погружение игрока, а также даёт ему необходимый контекст для лучшего понимания событий истории. Исследование игрового мира позволяет чуть больше узнать о лоре игры.

С другой стороны, открытый мир отлично подходит для рассказывания небольших историй. К примеру, практически в любом путешествии в Red Dead Redemption 2 происходит какое-то небольшое событие: на героя нападают бандиты, устраивают ему засады, мирные жители просят отвезти в город и так далее. В результате каждая поездка превращается в приключение с собственной историей. К сожалению, в определённый момент эти ситуации начинают повторяться, поэтому они перестают быть уникальными.

В Red Dead Redemption 2 каждая поездка превращается в интересное приключение с собственной историейВ Red Dead Redemption 2 каждая поездка превращается в интересное приключение с собственной историей

Тем не менее даже без этого мир RDR 2 наполнен большим количеством повествовательного контента, который не относится к основной линии. Это касается линий с фотографом, директором зоопарка, возвращением долгов и многим другим. Каждая миссия это небольшая история, которая зачастую имеет комичную или драматичную развязку. И открытый мир позволяет правдоподобно вписать каждую из них в контекст окружения и эпохи.

В предыдущих примерах повествование заранее создано разработчиками. Но есть игры, в которых история генерируется исключительно благодаря действиям пользователя. К примеру, в Middle-earth: Shadow of War система Nemesis позволяет создать уникальную историю взаимодействия с орками. Любое столкновение в игре может закончиться по-разному, а результат влияет на то, каким будет следующий ход вашего заклятого врага.

В Middle-earth: Shadow of War историю создаёт сам игрокВ Middle-earth: Shadow of War историю создаёт сам игрок

В Shadow of War у игрока может получиться история про долгую вражду, которая в один момент перерастает в сотрудничество. И открытый мир позволяет сформировать эти отношения: благодаря элементу неожиданности игрок никогда не знает, как дальше будет складываться его история за любым поворотом его может ждать воскресший враг, желающий отомстить главному герою.


Большое преимущество открытых миров заключается в свободе, которую они предоставляют игроку. Благодаря этому пользователь может идти практически в любую сторону и заниматься только тем, что ему интересно. Тем не менее плохо созданный открытый мир может сделать прохождение унылым и неинтересным.

Разработчики должны позаботиться о том, чтобы в игровом мире было достаточно активностей, а механики были связаны друг с другом. Кроме того, нельзя забывать о точках интереса и визуальных магнитах без них игроки просто будут бесцельно бродить по локациям. Если же вы хотите, чтобы путешествие по миру было содержательным для игрока, сделайте так, чтобы само окружение рассказывало ему историю.

От редакции: где учиться создавать игры

  • Курс Геймдизайнер 92 часа теории и 103 часа практики, в портфолио прототип собственной игры на движке Unreal Engine и полный комплект проектной документации для запуска игры

  • Курс Разработчик игр на Unity 85 часов теории и 86 часов практики, поэтапное освоение Unity и C#, студенты работают над прототипами игр типа Runner, карточная игра, 2D-танки, аркадная гонка, RPG

  • Курс 3D-графика в Cinema 4D 26 часов теории и 40 часов практики, 2 проекта в портфолио

Подробнее..

Советы от HR как пройти собеседование для релокейта в заграничную компанию

01.12.2020 14:07:50 | Автор: admin
В прошлый раз редакция Нетологии рассказала истории двух разработчиков, которые решили переехать за границу и найти там работу. А сегодня мы узнали у Анастасии Шамгуновой, HR director APAC and META (Asia Pacific, Middle East, Turkey and Africa) компании Kaspersky, чего ожидать от собеседований в компанию, которая находится за рубежом.

Я бы разделила все компании в мире на международные и локальные. В локальных компаниях обязательно необходимо знать местный язык вся коммуникация, процессы, документация будут вестись именно на нём. Поэтому если вы проходите собеседование или вас взяли в такую компанию за рубежом, но вы не говорите на местном языке, вам будет очень сложно: адаптироваться и изучать язык придётся за пару месяцев в ускоренном режиме.

Такие компании очень специфичны: как правило, это бизнес семейного типа когда группа друзей или родственников создала бизнес и вырастила его до более крупных размеров. Отношения между сотрудниками в локальных фирмах часто построены на личных взаимоотношениях, а не процессах и процедурах. Поэтому работать в них новому человеку всегда сложнее нужно очень чётко отслеживать нюансы отношений между людьми, изучить, как именно происходит принятие решений, кто с кем дружит и тому подобное.

В международных компаниях язык общения, процессы и набор сотрудников наоборот стандартизированы и похожи вне зависимости от страны, в которой находится филиал.

В каких странах нельзя обойтись только английским языком?


В большинстве европейских стран, особенно в скандинавских, население спокойно говорит по-английски. А вот во Францию, Италию, Испанию или Португалию лучше переезжать со знанием местного языка, так как жители этих стран практически не знают английский.

При переезде в Латинскую Америку или в Азию владение только английским вас не спасёт. Исключение составит только тот случай, когда вы топ-менеджер. Тогда ваши азиатские коллеги будут готовы под вас подстроиться и разговаривать на английском.

Сколько этапов собеседований нужно пройти, чтобы получить оффер в зарубежную компанию?


По количеству этапов сказать сложно сколько компаний, столько и подходов. Например, программистов просят решить задачи уже на предварительном отборе, а только потом проводят собеседование с рекрутером или менеджером, с которым вы будете работать. Часто компании практикуют peer-интервью когда сотрудник или руководитель смежного отдела, который очень плотно работает с этой командой или является основным заказчиком, тоже принимает участие в интервью. Это делается для того, чтобы понять, сработается ли кандидат с этим человеком.

Конечно, бывают выдающиеся случаи, когда люди проходят до семи собеседований. Обычно это значит, что должность очень новая или стратегически важная, и компания просто боится ошибиться.

В таком случае сначала с человеком будет общаться рекрутер, затем нанимающий менеджер, потом человек из отдела или менеджер смежного отдела, с которым придётся долго работать, а после менеджер по персоналу и руководитель нанимающего менеджера.

В больших международных компаниях процесс отбора поставлен на поток, поскольку там мало нестандартных должностей, а цена ошибки невелика. Такие компании быстрота найма интересует больше, чем эффективность. А вот компании относительно небольшого размера, для которых очень важны отношения внутри команды и общность ценностей, будут рассматривать кандидатов очень долго: когда в команде всего двадцать человек, и в неё приходит ещё один это очень крупное изменение.

Как подготовиться к собеседованию в компанию за границей?


Интервью это всегда диалог, где компания собеседует вас, а вы её. Если вы ищете новую работу, чтобы сделать следующий шаг в профессии, подготовка может занять много времени. И это нормально.

Я советую сделать следующую подготовительную работу:

Поймите, что для вас важно. Бренд компании или поле её деятельности, фокусировка на каком-либо профессиональном направлении, новые функции, рынок или ценности, которые компания транслирует? Для нового поколения ценности играют всё более важную роль, поэтому вопросы из серии Какой вклад я как сотрудник буду вносить для улучшения экологии, помощи бедным? сейчас являются нормальными для представителей зарубежных компаний.

Изучите сайт компании и посмотрите, что о ней пишут в открытых источниках. Например, понаблюдайте на Glassdoor или LinkedIn, как компания реагирует на отзывы: отвечает или игнорирует, как общается с комментаторами. Список опубликованных вакансий подскажет вам, что сейчас в компании происходит: она развивается или нет, в каких регионах и направлениях.

Внимательно прочитайте описание вакансии. Это поможет вам говорить с работодателем на одном языке и презентовать себя так, как это нужно с точки зрения приоритетных для компании задач.

Составьте список вопросов к компании заранее. Не бойтесь их задавать спокойно и без эмоций. Когда вопросов нет, рекрутер может подумать, что вакансия вам неинтересна, или вы несерьёзно относитесь к работе.

Мне как рекрутеру важно, подходит ли нам кандидат по определённым параметрам, и что он умеет. Но намного важнее чего потенциальный сотрудник хочет и ждёт от работы. Потому что если его желания противоречат тому, что мы можем предложить, мы не сработаемся. А если у кандидата недостаточно навыков, но мы смотрим в одном направлении, то мы знаем, что он сможет подтянуть недостающие знания.

Не стесняйтесь спрашивать, какова ваша роль в команде, и правильно ли вы поняли из описания, чем конкретно вам предстоит заниматься. Кстати, вы можете спросить у рекрутера, какого кандидата они ищут, и какие характеристики для них важны при отборе. Так вы сможете понять, насколько их требования соотносятся с вашим представлениями о стиле работы и общения.

Узнайте, на каком языке будет проходить собеседование. Если вы плохо или редко говорите на языке, который использует компания, лучше заранее подготовиться и составить типовые предложения-ответы на этом языке. Собеседование это ситуация стресса, поэтому люди иногда забывают слова даже на родном языке.

У меня был случай, когда я проходила собеседование в международную компанию, где рабочим языком был английский. А вот моим потенциальным руководителем был немец, поэтому я думала, что собеседование будет проходить на немецком. Я владею и немецким, и английским, но когда собеседование началось на английском, мой мозг переклинило, и я забыла все слова. В итоге я сказала интервьюеру, что очень нервничаю, и попросила общаться на немецком. Я до сих пор никак не могу объяснить, что со мной было.

Кстати, удалённое интервью это отличная возможность подготовить шпаргалки и пользоваться ими, ведь человек по ту сторону экрана никогда об этом не узнает.

Чего ожидать от собеседований с иностранными HR?


В международных компаниях стандарты проведения собеседований не будут зависеть от страны, индустрии, функций или роли, на которую берут человека.

Но регион и бэкграунд рекрутера могут влиять на манеру проведения интервью.

Например, рекрутер-японец даже в международной компании будет общаться с вами без эмоций, придерживаться очень жёсткого протокола, и не затронет личных тем. Это будет разговор без элемента диалога в формате вопрос-ответ: сначала со стороны рекрутера к кандидату и только потом наоборот. К такому стилю общения нужно быть готовым он считается нормальным и комфортным в местной культуре.

А на собеседовании с представителями из филиала международной компании в Европе, Скандинавии или США всё пройдёт более дружелюбно и неформально. Рекрутер будет шутить, улыбаться, а вам нужно будет рассказать немного о себе. Но дружелюбное и милое интервью не будет означать, что они вас готовы брать это просто другой стиль общения. Даже после собеседования, о котором у вас остались прекрасные впечатления, компания может отправить вас в чёрный список. Поэтому перед собеседованием стоит посмотреть через социальные сети страну происхождения человека, с которым вы будете общаться. Иногда это помогает понять, как построить диалог и чего ожидать.

Вне зависимости от страны происхождения интервьюера, важно не переборщить с эмоциями.

Даже в странах, где люди по природе эмоциональны, интервьюер будет чувствовать себя некомфортно, потому что видит вас впервые. Поэтому надо говорить спокойно, открыто и дружелюбно, но без эмоциональных всплесков.

Кроме того, лучше не брать в свои руки ход разговора, а предоставить рекрутеру право задавать тон общения ведь это он сначала выбирает вас, а только потом вы его компанию. О профессиональном опыте стоит рассказывать именно то, что просят: если это overview вашего опыта, то расскажите его за 5 минут, не вдаваясь в детали рекрутер сам их уточнит, когда это будет нужно.

Что важно для зарубежных компаний в иностранном кандидате?


Международные компании всегда смотрят на профильное образование, сертификаты, и как давно они были получены. Всё это показывает уровень квалификации, и насколько человек заинтересован развиваться в сфере. Технологии сегодня меняются очень быстро: если вы квалифицированный специалист из IT-сферы, но окончили вуз двадцать лет назад и с тех пор никакого дополнительного обучения не проходили, у рекрутера возникнут вопросы.

Международные сертификаты помогают ещё больше повысить вашу конкурентоспособность на рынке они показывают, что у вас есть нетворк с профессиональным сообществом. Да и одногруппники по курсам дополнительного образования могут оказаться вашими будущими работодателями или могут вас рекомендовать. Более того, сейчас во многих крупных международных компаниях первичный отбор делает автоматическая система, у которой в настройках прописано, что предпочтение отдаётся кандидатам с сертификатами. То есть, вас могут даже не довести до рекрутера и отсечь ещё на этапе автоматического прескрининга. Однако иногда эту систему можно обойти найти человека из компании, который сможет вас рекомендовать и отправить резюме нанимающему менеджеру. Резюме должно состоять максимум из 23 страниц и содержать всю необходимую информацию о вашем опыте. Оформите его так, чтобы оно было хорошо структурировано и легко читалось.

Тем не менее, чтобы сегодня поддерживать даже общий уровень знаний, нужно учиться. Безусловно, в процессе работы мы получаем знания в своей области в рамках одной компании, но для качественного профессионального развития важно также видеть и общую картину: как меняются технологии, как работают другие компании и развивается рынок, индустрия в целом. Безусловно, есть люди, которые сами все изучат и без корочек, но они исключение из правил.

Если вы уже попали на собеседование к рекрутеру, вас будут спрашивать про компетенции, примеры проектов, которые делали конкретно вы. Поэтому перед собеседованием подумайте, какие примеры из практики вы можете использовать под каждое требование из описания вакансии. Вас обязательно будут спрашивать, почему вы ищете работу, и как дальше хотите профессионально развиваться.

И ещё один нюанс: если, в целом, год назад предпочтение отдавали хард-скиллам потенциального сотрудника, а софт-скиллы учитывали во вторую очередь, то сегодня всё наоборот.

Практика показала, что на одних хард-скиллах далеко не уедешь если человек не умеет приспосабливаться к компании и задачам, к постоянно меняющемуся рынку, не готов воспринимать изменения как возможность для прогресса и улучшений, будет тяжело всем: и самому человеку, и всему коллективу, и компании.

Всегда ли оффер означает переезд?


Коронавирус привнёс большие изменения в наём иностранных сотрудников.

Например, если год назад компании из Азии очень неохотно проводили собеседования онлайн, то сейчас всё наоборот. Конечно, у этой медали есть и обратная сторона: раньше компании не задавались вопросом о том, нужно ли им перевозить иностранного кандидата в свою страну. Сегодня же многие работают на удалёнке, и все понимают, что вас можно и не перевозить вы спокойно справитесь с задачами дистанционно, если роль позволяет. Поэтому вам нужно чётко определить, что для вас более приоритетно смена работы или страны, и насколько вам интересна работа в иностранной компании без релокации.

Стоит ли проходить собеседования для оценки возможностей переезда?


Бывают ситуации, когда кандидат приходит на собеседования просто так для оценки рынка и возможностей релокейта. Это вполне хорошая история для специалиста и возможность понять, нужно ли ехать в другую страну, хочет ли человек там жить и работать.

Однако важно, чтобы HR или нанимающий менеджер не понял вашей истинной цели. Если вас раскусят и увидят, что вы пришли просто поболтать и послушать, что вам могут предложить, вы ничего не узнаете с вами прекратят разговор и больше не позовут. Чтобы избежать такого сценария, лучше открыто сказать: Вы знаете, меня очень заинтересовало ваше описание позиции. Но я хочу понять, действительно ли это то, чего я ищу. Поэтому у меня есть несколько вопросов. Таким образом вы и сможете получить информацию, и не закроете перед собой дверь HR отнесётся к вам с пониманием и увидит, что вы относитесь к поиску работы вдумчиво. Всегда нужно помнить, что у кандидата и HR, по сути, одна общая цель: найти качественно и надолго.

От редакции
Курс Карьера в IT за границей: от резюме до переезда помогаем IT-специалистам подготовиться к релокации и сформировать индивидуальный план переезда.
Подробнее..

Recovery mode Как IT-специалисту начать выступать на конференциях

29.01.2021 18:07:40 | Автор: admin
Личный бренд IT-специалиста тема непростая. В момент, когда для роста в карьере сильных хард-скиллов становится недостаточно, приходится искать способы выразить свою экспертность. Кто-то публикуется на профплощадках, кто-то начинает преподавать, а кто-то учится выступать на конференциях.

Мы в редакции Нетологии поговорили со специалистами, у которых большой опыт публичных выступлений. Артём Новичков iOS-разработчик в Skyeng и Анастасия Шарикова QA Lead в Bookmate рассказали, как начать выступать на профильных конференциях и что помогает чувствовать себя увереннее во время выступления.


Анастасия спикер 404fest, Podlodka QA Crew, Otus QA Meetup и несколько внутренних конференций, преподавательница курса Тестировщик. Артём регулярно делится опытом в сфере мобильной разработки, рассказывает про продуктивность и умный дом на мероприятиях в разных компаниях Rosberry и Skyeng, преподаёт в Нетологии на курсе iOS-разработчик с нуля а также был спикером фестиваля Мобилаториум.

Артём Новичков, iOS-разработчик в Skyeng

Моя цель заводить деловые знакомства и делиться опытом с профессиональным сообществом. Публичные выступления отличная возможность наладить деловые контакты. Это и вклад в развитие профессионального сообщества. Хочется верить, что когда выступаешь с докладом и делишься мнением, то приносишь пользу сообществу. Плюс, многие узнают о тебе это отличная возможность показать экспертность в конкретной области, развить личный бренд и зарекомендовать себя как хорошего специалиста.

Для себя в отдельный пункт выделяю ретроспективу своего опыта. Я люблю остановиться и оглянуться: чем я занимался, насколько это было успешно, что у меня получилось, а что нет это позволяет понять, чему я научился и что стоит поменять или усовершенствовать в будущем.

Как начать выступать на профильных мероприятиях?


Артём Новичков, iOS-разработчик в Skyeng

Чтобы начать участвовать в конференциях, нужно просто подать заявку хотя бы куда-нибудь. Не стоит бояться рассылать предложение с темами для доклада. Если вы хотите попробовать, не стоит ждать, что организаторы сами вас заметят и позовут.

Да, не на всех конференциях ответственные организаторы, они не всегда отвечают на предложения спикеров и могут не заметить письмо. Наверное, у многих почта ломится от непрочитанных писем. Не стоит переживать из-за отсутствия моментального ответа. В некоторых случаях, если организаторы конференций состоят в том же профессиональном сообществе, что и вы, можно написать им в мессенджере или социальной сети. И даже если в этот раз вам откажут, вы можете поддерживать связь на будущее. Ведь мероприятия проходят каждый год.

Когда первый шаг утверждения темы для выступления пройден, узнайте, в каком формате будет проходить мероприятие лекция, хакатон, митап или в каком-то другом. Может быть ваша тема подойдёт не в формате доклада, а в интерактивном варианте. Уточните, какой будет способ взаимодействия с аудиторией и какая тема конференции. Даже если это узконаправленная тематика, там могут быть разные уровни или секции для начинающих.

Мой путь начался с выступлений внутри компании мы собирались один раз в месяц, ребята выбирали темы и готовили доклады про мобильную разработку. У нас всегда было по 23 желающих выступать.

Ещё каждые две недели мы демонстрировали приложения для клиентов. Это своего рода публичные выступления, к которым мы тщательно готовились и старались, чтобы это было интересно.

Сейчас я работаю в компании Skyeng, и там практика публичных выступлений увеличилась и усилилась. Каждую неделю у нас проходит mobile update специальный формат, где любой желающий из команды разработчиков может выступить с небольшой темой именно перед командой мобильной разработки. Обычно это короткое выступление.

На старте я бы посоветовал придумать актуальную тему (или даже несколько) под формат конференции. При этом не стоит брать одну и ту же тему на несколько конференций.

Например, на ивентах по мобильной разработке обычно обсуждается работа платформ (iOS / Android) и языков программирования (Swift / Kotlin / Java), Software Craftsmanship (подходы и практики в разработке мобильных приложений и работе с фреймворками), Clean Code (архитектурные паттерны, legacy и технический долг, рефакторинг), качество продукта (производительность, безопасность), тренды в мобильной разработке и инфраструктура (системы сборки, CI/CD, DevOps, Continuous testing). На таких узкоспециализированных мероприятиях выступают технари и можно углубиться в железо.

А на мероприятиях для продакт-менеджеров, помимо самих продактов встречаются маркетологи, проджекты, дизайнеры и фаундеры различных компаний. Здесь разбирают вопросы стратегии, монетизации, аналитики, маркетинга, проверки гипотез, аналитики рынков и пользовательского опыта.

Мне больше нравится отталкиваться от своего опыта. Я понимаю, что я сделал что-то интересное, и потом об этом можно рассказать. Ищите интересные задачи и подбирайте их для себя, но это уже на два шага вперёд. Но в целом, если на проекте занимаешься тем, что нравится, то можно просто рассказывать про свой опыт и с чем ты сталкиваешься.

Однажды я рассказывал про навыки для Алисы и использовал формат Печа-Куча когда у тебя 20 слайдов по 20 секунд. Он оказался довольно интересным и помог взглянуть по-новому на тему: что конкретно в докладе полезного, что оставить или выкинуть, что точно стоит упомянуть, а что нет. Это стимулирует, и ты начинаешь по-другому смотреть на тему, которую рассказываешь.

Также у меня был большой доклад про Алису это длилось около 40 минут. Для подготовки я работал с тренером по публичным выступлениям. Могу сказать, что это была моя первая практика такой подготовки. За счёт рефлексии и правильных вопросов от тренера можно было всю концепцию перевернуть и подать иначе. Мне этот подход стал близок, и я бы работал с тренером над своими докладами и дальше.

Где искать площадки для первых выступлений?


Анастасия Шарикова, QA Lead в Bookmate

Сейчас в онлайне большой выбор специализированных проектов. Например, TEDx, CreativeMornings, Science Slam. Можно поискать локальные проекты по своей теме. Или поучаствовать в небольших дискуссиях, воркшопах, где присутствует не более 30-ти человек. На площадке TimePad таких событий много.

Можно провести открытую лекцию в университете. Вузы поддерживают инициативы своих выпускников. Напишите в местный студсовет или предложите эту идею преподавателю уверена, они не откажут. Это необязательно должно быть официальное мероприятие, вы можете быть приглашённым гостем на паре. Поверьте, студенты всегда рады видеть выпускников и узнавать информацию о своей будущей профессии из первых рук.

Небольшой список русскоязычных конференций:

  • Mobius техническая конференция для команд мобильной разработки, где в среднем участвуют 600 человек.
  • AppsConf профессиональная конференция для разработчиков мобильных приложений. В среднем участвует около 3 000 человек.
  • 404fest всероссийский фестиваль для IT-сообщества. На фестивале представлены разнообразные тематические секции: мобильные приложения, фронтенд и бэкенд, дизайн, UX, управление продуктами, PR и маркетинг, технологии будущего, контроль качества, менеджмент, бизнес. В среднем участвуют 2 000 человек.
  • Риф + КИБ интернет-фестиваль, одно из главных мероприятий рунета. Выступают ключевые спикеры и топ-менеджеры российских и международных компаний в области технологий, коммуникаций, бизнеса. Фестиваль собирает более 10 000 участников.
  • Стачка IT-конференция для специалистов из сфер разработки, диджитала, менеджмента, образования и карьеры. В среднем встречаются 5 000 участников.
  • IT nights IT-шоу в онлайне для разработчиков, UX/UI-дизайнеров, проджект- и продакт-менеджеров, редакторов, HR-менеджеров, маркетологов, аналитиков.
  • ProductSense серия практических онлайн-конференций для продакт-менеджеров.

Начинать всегда лучше от меньшего к большему. Когда наработан опыт выступлений на разную аудиторию и в разных форматах, когда чувствуешь себя увереннее, стоит поддаваться на крупные конференции. Это могут быть и международные мероприятия, но здесь один из критериев знание английского языка.

На сайте call4paper.com можно выбрать и подать заявку на участие в любой международной конференции. Если вашу кандидатуру согласовывают и организаторам нравится ваша тема, то вас приглашают выступить. Это отличный шанс познакомиться с иностранными коллегами, обменяться опытом, научиться владеть разной аудиторией и профессионально развиваться, так как подготовка доклада требует глубокого погружения в тему.

На самом деле не все любят конференции и публичные выступления. Я бы в таком случае присмотрелась к другим способам повышения узнаваемости как эксперта написание авторских колонок в СМИ, участие в тематических подкастах или YouTube-каналах.

О чём важно помнить, когда выступаешь впервые?


Анастасия Шарикова, QA Lead в Bookmate

Я очень нервничала на первой серьёзной конференции. У меня было банальное опасение, что никто не придёт или не станет слушать, так как конференция была не профильная, а QA был только одним из треков. Тем не менее, когда я пришла, увидела полный зал. Я с этим справилась, и, как говорят, вполне успешно для первого раза. Очень помогли опытные коллеги, успокоили, поддержали и дали очень полезные советы.

Мне помогло осознание, что в IT всегда интересен личный опыт, потому что он может пригодиться другим. Многие начинающие испытывают проблемы с поиском темы, так как думают, что их опыт разработки незначительный, ведь они не создавали многомиллионный сайт, или что их проекты недостаточно интересные.

На самом деле на конференции ходят такие же обычные разработчики, которым не столь важно услышать о масштабах проекта, нежели о проблемах в интересном коде, как они решались, как долго и какие подходы применяли. Рассказ о своих факапах не делает специалиста неудачником, такие доклады заходят на ура, потому что это жизненно. Людям нравится слушать о полученных выводах и опыте человека.

Ещё на конференциях пользуются популярностью рассказы о проектах и продуктах компаний:
как у кого команда устроена, как продукт менялся, как все покрывали тестами и так далее.

Если уникальную тему придумать не получается, стоит попробовать посмотреть на любую популярную тему под новым углом, представить новый взгляд на существующую и известную проблему, самому взглянуть на неё с другой стороны. Не стоит переживать, что получится копипаст: когда нет цели скопировать, а есть цель взять тему за основу и привнести что-то своё, то выступление не будет восприниматься как копия.

Считаю важным навыком умение доносить информацию до людей, которые не разбираются в теме.

Внутри своей команды можно детально рассказывать, какие фичи внедрили, как шла работа, как результат повлиял на скорость выкатки задач командой разработки и так далее. Но когда вы знаете, что на конференции будет смешанная аудитория маркетологи, продуктовые дизайнеры, проджекты и прочие я бы заранее продумывала, как рассказать о проекте просто и понятно, с деталями, которые будут интересны другим специалистам, кроме разработчиков.

Когда нет никакого опыта выступлений, то самый простой совет взять чей-то доклад, который приятен по структуре и применить классные фишки оттуда, но только со своей темой и презентацией. Можно вспомнить того, кто вдохновил вас, проанализировать, чем именно, и попробовать сделать похожее, но уже в своей манере. И уже после выступления посмотреть, подходит ли тебе такой темп, структура, и стоит ли что-то поменять.

Я бы посоветовала изучить рекомендации для начинающих и лайфхаки, например, как лучше дышать, когда вы рассказываете, что лучше не пить, чтобы не сел голос с непривычки, куда смотреть или не смотреть в зале это очень хорошо помогает сконцентрироваться. А если вы выступили и поняли, что это не ваше, лучше не мучать себя. Есть и другие способы поделиться знаниями с сообществом и показать себя. Приведу здесь способы, которые помогают лично мне.

Установить зрительный контакт. Я стараюсь поддерживать его со слушателями так же, как делаю это в общении с друзьями. Ведь когда выступающий смотрит в свои записи он не вовлекает аудиторию в разговор. Также я стараюсь слушать зал, потому что любые посторонние звуки шуршание, перелистывание страниц и кашель, это сигнал о том, что аудитория теряет вовлечение, а значит, нужно что-то изменить в выступлении прямо сейчас.

Делать паузы. Паузы не всегда означают неловкость, иногда они помогают подчеркнуть напряжённый момент и заинтриговать слушателя. Пауза в несколько секунд повышает интерес аудитории и заставляет их ждать следующих фраз, в то время как у меня есть возможность перевести дыхание и собраться с мыслями.

Общаться с публикой. Во время своего выступления можно и даже нужно обращаться к публике с суждениями или вопросами. Я стараюсь использовать известные факты и события, чтобы поднять активность аудитории.

Представить, что слушатели это друзья. Это не совсем просто сделать сразу, но такой подход помогает стать более раскованным перед незнакомой аудиторией, голос становится увереннее, и аудитория ощущает, что я более естественно себя веду.

Не извиняться. Мне кажется лишним, когда спикеры используют фразу прошу прощения за... и перечисляют огромное количество причин посторонний шум от ремонта, погоду, размер экрана и прочее. Считаю, что извиняться за вещи, которые от тебя не зависят бессмысленно. Вместо этого можно попробовать пошутить над такими ситуациями, если в голову пришла шутка, или просто не обращать внимания.

Что может помешать выступать на конференциях?


Артём Новичков, iOS-разработчик в Skyeng

Ни в школе, ни в институте нас не учат выступать на публике. В обычной жизни мы не так часто выступаем публично чаще всего в этом нет необходимости.

От ощущения недостатка навыков может рождаться неуверенность чувство, с которым сталкиваются многие, кто только начинает выступать. Усложнить всё может синдром самозванца, который убеждает нас, что мы недостаточно хороши, пока ещё не на той стадии, нет нужного опыта или интересной темы и вообще, никто нас не будет слушать.

Публичные выступления у многих, даже опытных специалистов, вызывают страх и волнение. Помимо этого, неумение и незнание, где выступать и как предлагать себя в качестве спикера тоже останавливает многих в публичной деятельности. А иногда можно столкнуться и с тем, что работодатель против выступлений своих сотрудников.

Мне кажется, что единственный способ проработать эти препятствия просто начать выступать, сначала на небольших мероприятиях, и оценить, каких навыков не хватает, чтобы чувствовать себя уверенно.

Когда начинаешь практиковаться в выступлениях, полезно собирать обратную связь это помогает взглянуть на себя со стороны, понять, насколько доклад хороший, структурированный и понятный, насколько интересно само выступление. Мне нравится формат BOFF (behavior outcome feeling future):

  • Behavior попросить описать поведение докладчика.
  • Outcome спросить, как, по мнению слушателя, поведение докладчика повлияло на выступление.
  • Feeling попросить описать чувства, которые возникали при выступлении, что понравилось, что нет.
  • Future поинтересоваться, что можно изменить, чтобы стало лучше.


Анастасия Шарикова, QA Lead в Bookmate

Из-за пандемии многие мероприятия ушли в онлайн, и это отличная возможность наработать опыт и попрактиковаться, не чувствуя дрожь в коленках. Именно на онлайн-конференциях чаще всего есть возможность организовать тестовое выступление. Об этом можно узнать у организаторов. И лучше всего запланировать тестовое выступление за несколько часов или за день до основного, чтобы вы могли исправить свои недочёты.

Если такой возможности нет можно провести генеральную репетицию самостоятельно: записать себя одним дублем и постараться выступить так, как хочется сделать это на конференции. Если что-то не получается в процессе ничего страшного, останавливаться не стоит. Именно так получится правильно понять тайминг: по факту может оказаться, что выступление длится в 2 раза дольше задуманного: где-то дольше рассказываешь, где-то запинаешься или уходишь в сторону.

Я всегда за то, чтобы изучить отзывы о вашем выступлении, если есть такая возможность, и сделать выводы. А ещё хорошо задать вопросы себе насколько было комфортно выступать, где была просадка, а где были удачные моменты. Удобно записать свою речь и затем пересмотреть её вначале это так себе ощущения, зато можно увидеть, всё ли хорошо со структурой доклада, те ли слайды были выбраны и стоит ли поработать над дикцией.

Если доклад (или воркшоп и прочие форматы) помог хотя бы кому-то это уже хорошо. С каждым разом выступления будут становится лучше, а вы увереннее.

От редакции


Курсы Нетологии по развитию Soft Skills для ИТ-специалистов:

Подробнее..

Recovery mode Как начинающему нарративному или левел-дизайнеру найти работу в игровой студии расспросили специалистов из индустрии

12.02.2021 18:18:50 | Автор: admin

Ранее мы расспросили опытных геймдизайнеров об особенностях трудоустройства в игровых студиях. В этот раз выяснили, какие навыки, портфолио и опыт нужны нарративным и левел-дизайнерам, чтобы найти работу.

Что необходимо левел-дизайнеру для трудоустройства в игровую студию

Кирилл Буянин, дизайнер уровней в RemedyКирилл Буянин, дизайнер уровней в Remedy

Во-первых, это, конечно, технические навыки: умение работать с 2D- или 3D-пространствами в движке. Дизайнер должен быстро прототипировать уровни и оперативно менять их по фидбеку. Для создания интересных уровней пригодятся знания композиции, перспективы и понимание негативного-позитивного пространства. Любые знания архитектуры или промышленного дизайна тоже будут плюсом.

Второе это коммуникативные навыки: устные и письменные. Одни нужны при общении с коллегами, другие для изложения своих идей на бумаге. Поэтому написание документации важное умение, не стоит о нём забывать.

Порог вхождения в левел-дизайн нельзя назвать очень высоким освоить базовые навыки достаточно просто, а вот овладеть ими в совершенстве уже гораздо сложнее.

Для трудоустройства геймдизайнеру необходимо портфолио. Нужно иметь минимум тричетыре работы. Например, какой-нибудь мод или карту в существующей игре. Написать, что в уровне происходит и почему, нарисовать схему и так далее. Если сделать такую работу, то можно смело добавлять это в портфолио.

Второе, что можно сделать небольшой уровень в популярном движке. Уровень можно собрать абсолютно без графики, только с геометрией (простейшими кубиками). В документе описать цель, сеттинг, приложить референсы и прочее. Не надо писать сотню страниц дизайн-документа: однойдвух страничек достаточно.

Портфолио можно представить в разных форматах. Например, завести блог на ArtStation, Medium или сделать сайт в каком-нибудь конструкторе Wordpress, Weebly, Wix и так далее. Важно, чтобы оно было максимально доступным и открывалось даже на телефоне. Также можно сделать видео с прохождением иногда трёхминутный ролик даст намного больше понимания, чем слишком подробная документация.

Например, это моя работа-блокаут:

Опыт можно нарабатывать, участвуя в разных геймджемах. При этом не обязательно создавать полноценную игру с работающими механиками. Достаточно сделать около десяти простых прототипов, написать к ним документацию и выложить на ArtStation это будет хорошее развитие навыков. Потом можно выбрать дватри лучших уровня и добавить их в портфолио.

Можно сделать прототип walking-симулятора, где надо пройти из точки А в точку Б. Но сделать это круто: со всякими серпантинами, переходами, пролазами, перепадами высот и прочим. Я посмотрю и скажу: Это крутая работа левел-дизайнера. Например, если добавить врагов и оружие, то он станет отличным уровнем для Call of Duty.

Или взять серию Метро. Некоторые уровни просто хождение по мирным станциям без оружия. И оно отлично играется! Поэтому городить сотню механик в прототипе вовсе необязательно. Такую работу может сделать любой в том же Unreal или Unity.

Ещё один полезный способ набраться опыта пройти специализированные курсы: студенты получают необходимый минимум, чтобы устроиться на работу.

Для зарубежных студий важно, чтобы соискатель умел общаться на английском языке. Без этого не может быть эффективной коммуникации в команде.

К тому же большая часть материалов о геймдеве публикуется именно на английском языке, поэтому человек не может их игнорировать, если хочет продолжать развиваться.

Скриншот из игры Frontline Commando 2, над которой работал КириллСкриншот из игры Frontline Commando 2, над которой работал Кирилл

В тестовое задание для левел-дизайнера чаще всего входит создание документации по уровню (mission-дизайн) или создание самого уровня. Иногда оба варианта сразу.

Задание для трудоустройства в ААА-студию может выглядеть так: Есть зомби-сеттинг, есть девочка-подросток и мужик с бородой. Они перемещаются из точки А в точку Б в городской местности. Придумайте геймплей и сделайте простой уровень, опишите свои мысли в документе.

Требования к кандидату и процесс рекрутинга меняются от студии к студии в каких-то требуется больше технических скиллов, а где-то больше коммуникативных.

Я как-то устраивался в одну студию в Англии. Они требовали знание C# для левел-дизайнеров, потому что у них свой движок и там всё скриптование на C#. На собеседовании мне дали задачку в духе школьных олимпиад по программированию. Надо было сделать её на время, за полчаса.

Я её успешно провалил, но это был единственный случай в моей практике с подобным заданием. Чаще всего серьёзные знания в программировании от левел-дизайнеров не требуются. Для работы хватает понимания базовых принципов, остальное можно спросить у коллег уже на месте.

Начинающим левел-дизайнерам сперва поручают самые простые задания. Если же новичок хорошо себя проявляет, то важность задач постепенно возрастает.

Например, моя первая задача на проекте Метро: Исход заключалась в том, чтобы расставить ворон на уровне. Их можно было разместить как попало, и ошибки бы не было на геймплей они не влияют. Это задача, которая даёт представление о работе с движком и объектами. Потом начинаешь двигать не ворон, а модельки на уровне, затем собираешь дополнительные локации. Постепенно зона ответственности растёт, и начинаешь работать уже с основными локациями, которые увидят 100% игроков.

Кстати, с воронами я в итоге просидел пару дней. Читал, где они обитают, где гнездятся, чтобы расставить их согласно биомам в существующей природе. Не думаю, что много игроков заметит, что вороны расставлены вручную и ведут себя как в реальной жизни. Но когда такие вещи делаешь с вниманием к деталям, то это усиливает погружение и атмосферу.

Что должен знать и уметь нарративный дизайнер, чтобы найти работу

Мария Кочакова, CEO НарраторикиМария Кочакова, CEO Нарраторики

В современной российской индустрии не до конца сформировано понимание профессии нарративного дизайнера, поэтому работодатели часто путают её со сценаристикой. Именно поэтому в вакансиях для нарративных дизайнеров можно встретить требования, которые относятся к сценаристам.

Нарративный дизайнер это подвид геймдизайнера, который отвечает за реализацию истории в игре, то есть это переходный человек между геймдизайнером и сценаристом.

Нарративный дизайнер должен обладать знаниями обеих профессий. При этом ему не обязательно углубляться в математику. Достаточно просто разбираться в механиках, понимать в общих чертах баланс, как он строится, что такое game loop, core-механика, мета, кривая обучения и так далее.

Нужно понимать, как вообще игра работает, что в ней fun, чтобы хорошо, красиво, аккуратно вставить туда историю. При этом история должна не конфликтовать с геймплеем, а, наоборот, максимально его поддерживать.

Надо представлять, как и по каким законам работает драматургия, что привлекает внимание в истории, что вызывает сочувствие, как лучше оформлять события, сцены, диалоги.

Соотношение навыков геймдизайнера и сценариста примерно 50/50. Но всё зависит от жанра игры и того, какую роль там занимает повествование.

Задачи нарративных дизайнеров на разных проектах могут сильно отличаться. Например, в CD Projekt RED нарративные дизайнеры (там они называются квест-дизайнерами) собирают квесты, а в закрывшейся Telltale Games они занимались стыковкой всех вариантов веток повествования.

Писатели готовят контент, а нарративные дизайнеры отсматривают, чтобы каждый выбор игрока складывался в логичную драматургическую историю.

Для трудоустройства в игровую студию обязательно нужно иметь портфолио, так как в последнее время значительно возросла конкуренция важно выделяться на фоне огромного потока кандидатов. При этом нужно показать именно игровые работы романы или киносценарии не подойдут.

Лучше всего, если в портфолио будет представлена игра: подойдут проекты с геймджемов или хакатонов. Или можно создать мод к какой-нибудь игре, например, к Ведьмаку. При устройстве на должность квест-дизайнера в CD Projekt RED это обязательное условие: кандидат должен сделать полноценный квест в редакторе для Ведьмака 3.

Оформить портфолио можно в виде отдельного сайта, например, в конструкторе Tilda там есть все необходимые функции, которые позволяют легко собрать красивый и понятный сайт.

Собеседование на должность нарративного дизайнера ничем особенным не отличается от других сфер. Но стоит серьёзно отнестись к сопроводительному письму если оно будет неграмотным и небрежно оформленным, то высока вероятность, что кандидат не дойдёт до следующего этапа.

Авторская игра Марии Кочаковой Message Quest вышла на Steam в 2015 годуАвторская игра Марии Кочаковой Message Quest вышла на Steam в 2015 году

Искать актуальные вакансии лучше через специализированные сайты, каналы и группы. Для поиска подойдёт hh.ru или агрегаторы. В Нарраторике мы постоянно всё это публикуем. Есть куча пабликов типа Работа в геймдеве, где тоже делают подборки вакансий.

Специализированные курсы по нарративному дизайну полезны: преподаватели способны дать необходимые знания, но очень многое зависит от самих студентов.

В педагогике есть классическое разделение на знания, умения и навыки. Знания это присвоенная информация, которую человек не просто прослушал, а проработал и запомнил. Умения это знания, подтверждённые практикой. Навыки это автоматизированные умения. Пока я не вижу способа перевести умения в навыки на курсах.

Курсы могут дать знания и умения, чтобы человек обработал информацию и подтвердил под присмотром ментора, что может ей пользоваться, получил обратную связь, выполнил упражнения, показал, что он понял. А следующий этап из умений сделать навыки. Это долгая работа, на которую уйдут годы.


Подводя итоги, можно сказать, что и левел-дизайнеры и нарративные дизайнеры должны обладать некоторыми навыками и знаниями геймдизайнеров. Но рабочие обязанности этих специалистов сильно отличаются друг от друга. Собственно, этим и обусловлено разделение на эти три дисциплины.

Процесс трудоустройства для всех примерно одинаковый:

  • важно иметь портфолио;

  • желательно, чтобы в портфолио были игровые проекты. Например, прототипы с геймджемов или полноценные релизы;

  • портфолио лучше всего оформить в виде отдельного сайта. Вы легко сможете сделать его в конструкторе;

  • получить необходимые для трудоустройства знания и умения можно на курсах;

  • искать вакансии лучше всего через специализированные ресурсы сайты с вакансиями, сообщества и каналы в соцсетях;

  • почти во всех студиях просят выполнить тестовое задание;

  • вам могут предложить решить задание прямо на собеседовании;

  • перед собеседованием важно подробно изучить игры студии. Если вы знаете, над каким проектом сейчас работает компания, изучите этот жанр как можно лучше.

Над статьёй работали: Владимир Семыкин, энтузиаст геймдизайна; Виталий Цура, координатор геймдев направления Нетологии; Надежда Осипова, аспирантка Нетологии.

От редакции: где учиться создавать игры

  • Курс Геймдизайнер 92 часа теории и 103 часа практики, в портфолио прототип собственной игры на движке Unreal Engine и полный комплект проектной документации для запуска игры

  • Курс Разработчик игр на Unity 85 часов теории и 86 часов практики, поэтапное освоение Unity и C#, студенты работают над прототипами игр типа Runner, карточная игра, 2D-танки, аркадная гонка, RPG

Подробнее..

Recovery mode История игровой графики от нескольких лампочек до миллиардов полигонов

26.06.2020 08:09:31 | Автор: admin
Современная игровая графика достигла невероятного фотореализма. Если сравнить скриншот из современной игры и реальную фотографию, может возникнуть сомнение, какое изображение настоящее, а какое компьютерное. И это заслуга не только мощного железа, которое может выдать такую картинку, но и опытных специалистов, которые отлично знают оптические особенности реального мира и понимают ограничения технологий.

Игровая графика прошла длинный путь от абстрактных геометрических фигур до современных высокополигональных моделей. Очевидно, что ключевое место в улучшении графики сыграло постепенное развитие железа, но от этогозависело далеко не всё. Параллельно художники искали и пробовали разные стили: вдохновлялись мультипликацией, комиксами, упрощали 3D-модели, добавляли видеовставки, а иногда уходили и в ностальгический даунгрейд. И аудитория поддерживала разработчиков в их поисках.

В тексте мы разберём основные вехи развития графики в видеоиграх, опишем технологии, которые влияли на этот процесс, а также расскажем о трендах, появившихся в инди-индустрии.

С чего всё начиналось: из лабораторий в аркадные залы и гостиные


Первые прототипы игр появились ещё в ранние годы существования компьютеров. У них не было экранов, поэтому информация выводилась с помощью лампочек. Примерно так работала одна из первых компьютерных игр в истории Nimatron, созданная в начале 1940-х годов на основе правил настольной игры ним.


Схема и изображение Nimatron

В 40-е и 50-е годы компьютеры не выходили за пределы научно-исследовательских лабораторий и выставок, поэтому у игр не было ни единого шанса стать массовым развлечением. Но постепенно технологии совершенствовались, и средства вывода информации всё больше стали напоминать привычные экраны.

Важным шагом на этом пути стала игра Крестики-нолики, которая выводила информацию с помощью электронно-лучевой трубки она формировала игровое поле размером 35*15 точек. Игра появилась в 1952 году, но никто за пределами Кембриджа её не увидел.


Крестики-нолики

Через шесть лет, в 1958 году, появилась игра Теннис для двоих, экраном которой выступал осциллограф. Функция экрана в игре была предельно утилитарной: ни одного лишнего элемента только поле и сам мячик. Даже ракетки не отображались.


Tennis for Two The Original Video Game

Следующим заметным шагом стала игра Spacewar! (1962) для компьютеров PDP-1. На первый взгляд кажется, что графика мало изменилась по сравнению с предшественницей, но это не совсем так. ЭЛТ-дисплей мог отображать до 20 тысяч точек в секунду, что позволяло не только показать главные игровые элементы, но и добавить побочные. Например, фон из звёзд, который не влияет на геймплей, но создаёт антураж космического сражения. Именно Spacewar! стала одной из первых игр, в которых графика это выразительное средство, поддерживающее фантазию игроков, а не просто функциональный инструмент вывода информации.


Restored PDP-1 Demonstration

Начиная с 1970-х годов, игры постепенно становились более доступными. Появились первые коммерческие игровые приставки и аркадные автоматы. Большим прорывом стала приставка Magnavox Odyssey, которая подключалась к телевизору. Но графика на ней оставалась предельно простой это всё ещё было монохромное изображение, состоящее из нескольких геометрических фигур.

Несмотря на скудность графики, разработчики постарались обойти эти ограничения внешними приспособлениями. Так, поверх экрана телевизора можно было повесить пластиковые накладки, которые добавляли игровое поле были варианты с полем для хоккея, футбола, бейсбола, игры в Кошки-мышки и так далее.


1972 Magnavox Odyssey promotional film

Несмотря на то, что до 3D-графики играм ещё было далеко, разработчики стремились сделать хотя бы имитацию объёмного мира. Одной из первых таких игр стала Maze War (1973) первый шутер от первого лица, в котором была воссоздана линейная перспектива, а игрок мог свободно перемещаться по окружению.


Maze War. Игроки перемещались по абстрактному лабиринту и сражались друг с другом. Несмотря на простоту графики, она отлично справлялась с главной задачей созданием трёхмерного виртуального пространства

Были версии Maze War как для векторных экранов, так и для растровых. Разница между этими типами двумерной графики заключается в следующем.

Двумерная растровая графика работает на основе сетки растров пикселей, каждый из которых обладает своим цветом, насыщенностью и яркостью. Из этих пикселей, как из мозаики, можно собрать полноценное изображение. Но недостаток подхода заключается в лесенках, которые образуются на границах каждого растрового объекта. Именно этот тип графики лежит в основе 8- и 16-битных игр, например, Pac-Man (1980), Super Mario Bros. (1985) и других.

Двумерная векторная графика устроена иначе: можно сказать, что в её основе лежат геометрические примитивы точки, прямые, окружности, прямоугольники. Каждый вектор обозначается координатами двух точек X и Y. Векторные объекты выглядят аккуратнее и качественнее, чем растровые.

Пионеры 3D-графики использовали векторные линии, чтобы показывать упрощённые объёмные объекты. Хороший пример игра Spasim (1974), в которой объекты состоят из 3D-каркасов.


Spasim. Из-за каркасного строения игроки могли видеть даже обратную сторону объектов. Всё изменилось, когда появилась возможность закрашивать полигоны

Эпоха цветных спрайтов


Другим важным рубежом стало появление цветной графики. Ранние компьютеры имели совсем небольшие объёмы оперативной памяти, поэтому графическая информация не должна была занимать слишком много места. Для монохромных игр было достаточно одного бита, для 16 цветов четырёх битов, а восемь бит позволяли увеличить количество цветов сразу до 256.

В конце 70-х и начале 80-х персональные компьютеры всё ещё были роскошью. Зато подскочила популярность аркадных автоматов. Там же появились и первые цветные игры, потому что у автоматов хватало памяти для отображения цвета.

Появление цветной графики стало очередным витком развития игр. Дело было не только в эстетике: это влияло на весь игровой процесс. Например, в Pac-Man каждый призрак обладал уникальным поведением, а цвет помогал отличать одного от другого.


Pac-Man

Для создания движущихся объектов в играх применялись спрайты двумерные изображения. В Pac-Man сам герой и его противники это спрайты. Сейчас такие изображения можно рисовать в разных графических редакторах. Но 40 лет назад разработчикам приходилось идти на всевозможные ухищрения, чтобы перенести рисунок в цифровой формат.


Пример отрисовки спрайтов на бумаге для Pac-Man

Например, изображения для Super Mario Bros. приходилось сперва рисовать на целлулоиде, раскрашивать, а лишь затем оцифровывать. Если для этой игры размеры листов были средними, то для Punch Out!!! (1983) приходилось использовать листы размером со стол.


Пример отрисовки спрайтов Марио на целлулоиде

Сканеры использовались далеко не везде: отсканированные изображения занимали слишком много места на жёстких дисках, которые в то время были слишком дорогими. Также сканеры не могли корректно передать цвета, поэтому художникам приходилось оцифровывать только контуры и общие черты изображения, а затем полноценно отрисовывать его на компьютере.

Другая проблема возникала с самим использованием компьютеров это были сложные устройства, поэтому даже художники должны были обладать навыками программистов. Например, при создании Solomons Key (1986) приходилось использовать шестнадцатеричную кодировку для оцифровки каждой клетки спрайта.


Solomons Key

С развитием технологий и ростом популярности видеоигр стали появляться более мощные игровые приставки. Сперва на рынок вышли 8-битные консоли, поддерживающие до 64 цветов, а следом и 16-битные консоли с палитрой из 512 цветов. Несмотря на такое развитие, технические ограничения давали о себе знать. К примеру, на игровой консоли SNES из 512 доступных цветов одновременно на экране можно было использовать только 64.

Вместе с этим в играх начали появляться разные визуальные эффекты. Super Speed Racer (1979) привнесла скроллинг, благодаря которому окружение перемещалось сверху вниз и создавало ощущение движения. Эффект параллакс-скроллинга в двумерной Moon Patrol (1982) делал так, чтобы при движении объекта дальний план передвигался медленнее переднего, из-за чего возникала иллюзия глубины пространства и корректной перспективы. А Zaxxon (1982) показала, какими могут быть изометрические игры с иллюзией свободного передвижения по трёхмерному пространству.


Zaxxon

Одновременно с традиционными способами создания графики существовали и альтернативные подходы. Один из них ASCII-графика, в которой использовались текстовые символы для отрисовки элементов. Простота метода позволяла создавать удивительные экспериментальные игры. Например, в Rogue (1980), родоначальнице жанра roguelike, использовалась ASCII-графику, чтобы случайным образом генерировать локации. Благодаря этому каждое прохождение игры было уникальным.


Rogue

Другой путь интерактивное кино, в котором использовались заранее записанные фрагменты кино или анимации. В Astron Belt (1983) игрок управлял космическим кораблём, который бороздил космос и вступал в перестрелки с противниками. При этом корабль изображался с помощью спрайта, а фон был записанным заранее видео.



Dragons Lair (1983) была полноценным интерактивным мультфильмом если игрок нажимал на правильную кнопку, включался новый фрагмент анимации и пользователь продвигался вперёд. Если же игрок допускал ошибку, то включался фрагмент, в котором главный герой погибал.


Dragons Lair

Но основная масса игр использовала именно спрайты, которые со временем становились всё более детализированными и сложными. Взгляните на пример из Street Fighter II (1991): персонаж это не просто набор пикселей, в котором угадываются черты героя, а полноценное проработанное изображение с множеством деталей и собственными тенями. Постепенно таких игр становилось всё больше и больше.


Street Fighter II

Но это не значит, что все игры были однообразными и похожими друг на друга. Были разные способы выделиться на фоне остальных проектов. Один из них анимация.

Анимирование объектов происходило по тому же принципу, что и в мультипликации художник рисовал несколько кадров с разным положением отдельных частей, а затем кадры последовательно выводились, что создавало иллюзию движения. Обычно игровые художники самостоятельно отрисовывали кадры, но некоторые разработчики применяли технику ротоскопинга они записывали видео движения объекта, а затем покадрово отрисовывали его. Благодаря этому в Prince of Persia (1989) настолько плавная и визуально приятная анимация.

А в Mortal Kombat (1992) в качестве спрайтов персонажей использовались оцифрованные кадры, и поэтому графика выглядела намного реалистичнее, чем в остальных файтингах того времени.


Mortal Kombat

Популяризация 3D


В первой половине 90-х стало появляться всё больше 3D-игр. Первые трёхмерные проекты возникли ещё в середине 70-х, но тогда они не стали популярными. Со временем ситуация изменилась.

В основе 3D-моделей лежит полигональная сетка набор треугольников, которые определяют форму объектов. Если закрасить треугольники, то получится непрерывная поверхность. Затем на получившуюся форму можно натянуть текстуру изображение, пиксели которого привязываются к вершинам полигонов.

Если взглянуть на устройство 3D-моделей более абстрактно, можно сказать, что они представляют собой пустое пространство, ограниченное полигональной сеткой. Это очень легко заметить из-за багов если камера случайно провалится сквозь объект, то там будет лишь пустота.

В I, Robot (1983) 3D-объекты наконец утратили каркасный вид полигоны были заполнены цветом, и игроки уже видели не абстрактные линии, а полноценные объекты. Кроме того, в игре присутствовало освещение, поэтому на объектах была собственная тень. Но 3D-игры всё ещё были редкостью, так как требовалось по-настоящему мощное железо, чтобы поддерживать их.



Значимым шагом для популяризации 3D-графики стал релиз Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993). Несмотря на то, что они позиционировались, как трёхмерные игры, это было не совсем так. Пользователь мог перемещаться по объёмному окружению, но все объекты были сделаны с помощью двумерных спрайтов.

Особенность движка этих игр заключалась в том, что он использовал метод рейкастинга, что позволяло рассчитывать только те поверхности, которые видны пользователю. Это позитивно сказывалось на производительности, поэтому Wolfenstein 3D и Doom могли запускаться на самых разных компьютерах.


Wolfenstein 3D

В играх начала 90-х нередко совмещались 2D- и 3D-элементы. Например, в Alone in the Dark (1992) окружение состояло из плоских изображений, а подвижные элементы из полигонов. Это позволяло экономить вычислительные ресурсы компьютеров.


Alone in the Dark

Для создания реалистичной картинки важна корректная модель освещения. Но у ранних компьютеров не хватало на это вычислительных ресурсов, поэтому разработчики искали другие способы решения проблемы. Например, они запекали освещение в текстурах тень создавалась не в реальном времени, а уже была нарисована на модели.

Со временем технология динамического освещения эволюционировала. Уже в Quake (1996) летящие снаряды освещали окружение в реальном времени.


Metal Gear Solid (1998). Все тени здесь статичные и зафиксированы прямо в текстурах. Единственное исключение под персонажами находятся тени, которые выглядят как тёмные пятна и всюду следуют за ними

Во второй половине 1990-х, как и в любое другое время, развитие графики не шло по какому-то одному пути. Многое зависело от технологий, которые были в распоряжении у компаний. Если на персональных компьютерах графика развивалась плавно и постепенно, то на консолях этот процесс происходил рывками поколения приставок обновлялись раз в несколько лет. Именно поэтому некоторые визуальные особенности присущи только определённым консолям. Например, в играх на PlayStation у всех 3D-объектов было специфическое подёргивание при любых движениях или смене ракурса.

Появление новых технологий в области 3D


Постепенно в индустрии появлялись новые технологии, которые улучшали отдельные аспекты графики. Многие из них актуальны и сейчас, поэтому часто появляются в современных играх.

В начале 2000-х широкое применение получил метод затенения по Фонгу, при котором грани полигонов сглаживаются, а на некоторых поверхностях появляются блики.


На этом скриншоте из Planet Harriers (2000) на костюме героя видны блестящие элементы

Появилась технология антиалиасинга, которая сглаживает лесенки на краях объектов.


Пример из Half-Life 2 (2004). Слева изображение без сглаживания, а справа с ним

Стало применяться рельефное текстурирование. Оно визуально усложняет строение объектов и имитирует неровности, но при этом не добавляет полигонов.


Doom 3 (2004). Стены выглядят объёмными из-за рельефного текстурирования. Этот эффект не везде выглядит хорошо

К 2007 году появилась модель затенения ambient occlusion, улучшающая освещение. С её помощью можно рассчитать интенсивность света, доходящего до поверхности.


Crysis (2007)

Разработчики начали применять технологию HDR, которая расширяет диапазон яркости на экране одновременно отображаются как очень тёмные, так и очень светлые участки сцены.


Half-Life 2: Lost Coast (2005).

В 2000-х стали популярны эффекты, придающие изображению реалистичности с помощью постобработки.


Эффект motion blur смазывает изображение при движении. Need for Speed: Most Wanted (2005)


Эффект bloom добавляет свечение самым ярким участкам кадра. Также вокруг них появляется ореол, что делает изображение кинематографичнее. Пример из Gears of War (2006)


Эффект depth of field (глубина резкости) размывает объекты, находящиеся не в фокусе. Это позволяет сконцентрировать внимание на самой важной части сцены. Пример из Silent Hill 3 (2003)

В 2010-х года прогресс в развитии графики замедлился: если раньше прорывы случались раз в пару лет, то сейчас это происходит значительно реже. Качество картинки в крупных высокобюджетных играх стало по-настоящему впечатляющим и приблизилось к фотореализму, хоть скриншоты до сих пор и сложно перепутать с реальными фотографиями.

Последнее поколение консолей вывело стандарты графики на новый уровень, пусть и не настолько сильно, как в предыдущие годы. Так как качество графики в ААА-играх поднялось примерно до одного уровня, студии переключили внимание на проработку отдельных аспектов, улучшающих общее впечатление от графики.

Например, всё чаще стала использоваться система частиц, которая важна для создания впечатляющих визуальных эффектов.


InFamous: Second Son (2014)

Для создания моделей и текстур начали применять метод фотограмметрии разработчики фотографируют реальный объект с нескольких ракурсов, соединяют в программе, а затем из получившегося облака точек создают модели.


В Star Wars: Battlefront (2015) с помощью фотограмметрии создавались естественные объекты окружения


В Red Dead Redemption 2 (2018) разработчики уделили особое внимание влиянию погоды и облаков на освещение в игровом мире


Detroit: Become Human отличается проработанной системой отражения света у кожи. Взгляните на ухо андроида: оно просвечивает, из-за чего выглядит красноватым. Разработчики специально добавили этот эффект для реалистичности

Последний наиболее значимый прорыв в области графики появление видеокарт, которые поддерживают трассировку лучей. Эта технология позволяет имитировать реальное поведение лучей света, отражающихся от объектов.


Слева скриншот с трассировкой лучей, а справа без. Разница в отражениях очевидна. Пример из Control (2019)

Альтернативные пути


Игровая индустрия разнообразна и многогранна, поэтому далеко не все разработчики стремятся к реализму. Иногда это касается эстетических взглядов, а иногда финансовых ограничений. В середине 2000-х появились удобные цифровые магазины, через которые независимые студии могли продавать свои игры.

Это стало огромным толчком для развития инди-сцены. У маленьких студий, состоящих из одного или нескольких человек, не было ресурсов для разработки игр с реалистичной графикой. Поэтому они начали экспериментировать с визуальным стилем. Этим же занимались и более крупные студии.

Во второй половине 2000-х стали популярны игры, выполненные в стилистике пиксель-арта. Её преимущество заключается в том, что для получения качественной и эстетически приятной графики не нужны продвинутые художественные навыки. Другая причина популярности ностальгия по играм 80-х годов.


Undertale (2015)

В условиях ограниченных ресурсов некоторые разработчики пошли по пути упрощения. Игры в стиле low-poly используют простые низкополигональные объекты.


Grow Home (2015)

Также стали применяться некоторые непопулярные и практически забытые техники. Например, в основе всех объектов в Minecraft (2009) лежат не полигоны или спрайты, а воксели объёмные пиксели, из которых можно собирать целые игровые миры. Если в обычных 3D-объектах полигоны окружают пустое пространство, то воксельные объекты буквально состоят из вокселей, как из кирпичей. Эта особенность легла в основу геймплея Minecraft, потому что она позволила всячески менять окружение разрушать объекты и строить что-то новое.


Minecraft


На основе вокселей можно создать мир с продвинутыми разрушаемостью и физикой. Пример из Teardown (в процессе разработки)

В 2000-х для стилизации под комиксы и мультфильмы разработчики начали использовать технику cel-shading. Игры с таким стилем отличаются чистыми цветами без градиентов, отсутствием плавного затенения, а также обводкой на контурах объектов. Но соответствие всем этим критериям не обязательное правило.


Техника cel-shading в Okami (2006)

Поиск необычных визуальных стилей продолжается и сейчас. Приведём несколько примеров игр с интересной графикой.


Superhot (2016):стильная и минималистичная low-poly графика с интуитивно понятной цветовой индикацией игровых объектов


Cuphead (2017): графика игры создавалась под влиянием работ аниматоров 1930-х годов


Limbo (2010): чёрно-белая эстетика, напоминающая театр теней


Ape Out (2019): минимализм и отсутствие деталей, а также имитация напечатанного изображения и плакатной графики


Monument Valley (2014): простая изометрия, которая позволила реализовать главную особенность игры невозможную геометрию и оптические иллюзии

Отсутствие большого бюджета это ещё не приговор. С помощью современных инструментов даже один человек может создать игру с реалистичной графикой. Хороший пример независимый разработчик Цзэн Сяньчэн и его игра Bright Memory: Infinite (в процессе разработки).

Например, вместо того, чтобы вручную анимировать мимику персонажей, он отсканировал собственное лицо и использовал её в игре. А для создания деревьев с листвой Цзэн применял специализированную программу SpeedTree, в то время как студии обычно отрисовывают детали с нуля. Знание разных инструментов и вдумчивый подход помогли разработчику-одиночке создать впечатляющую графику, которая может тягаться с некоторыми высокобюджетными играми.


Bright Memory: Infinite

В будущем качество графики будете постепенно расти, хоть и не настолько быстро, как на рубеже XX и XXI веков. Будет увеличиваться поддерживаемое разрешение, а также количество и качество визуальных эффектов. Скорее всего, трассировка лучей распространится повсеместно новое поколение консолей уже должно поддерживать эту функцию.

Традиционно с развитием технологий растёт и количество полигонов в объектах чем мощнее железо, тем больше информации оно может обрабатывать. Нет сомнений в том, что этот процесс продолжится и дальше, но, вероятно, и его ждут изменения.

Например, в этом году компания Epic Games анонсировала новую версию своего движка Unreal Engine 5. Как говорят в Epic, он позволит работать именно с тем количеством полигонов, которое нужно. Разработчикам не придётся оптимизировать высокополигональные модели, снижать их качество и разбираться с уровнем детализации. Компания уже продемонстрировала сцену, в которой используется более 16 миллиардов полигонов.

Гонка за фотореализмом, скорее всего, будет длиться вечно. Но важно понимать, что далеко не всем играм необходима реалистичная графика. Есть множество проектов с уникальной эстетикой, которая появилась в результате творческих поисков и необычного видения авторов. Важность реалистичной графики неоспорима, но есть некоторые вещи, которые не зависят от количества полигонов и качества освещения.

Материал подготовил Владимир Семыкин.

Освоить профессию с нуля можно на курсе Геймдизайнер в Нетологии.

Вы пройдёте весь цикл разработки игр: создание концепции, проектирование игровых уровней и механик, психология игр, нарративный дизайн, специфика оформления игрового интерфейса, прототипирование, создание стратегии продвижения и вывод игрового продукта на рынок, аналитика игр.
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru