Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Ruvds_эфиры

Анонс как создаются Highload проекты на PHP

27.07.2020 16:04:10 | Автор: admin


Вы просили, и мы сделали! Теперь наши прямые эфиры проходят во всех соцсетях сразу завтрашний стрим можно будет посмотреть на нашем youtube-канале, в ВК, Facebook и в Инстаграме



Завтра, 28 августа, в 20:00 пройдет прямой эфир с Александром Высоцким ведущим PHP-разработчиком в лондонском офисе Badoo, работает в команде антиспама. Ну что, готовы поговорить про PHP?



Саша ответит на ваши вопросы, а также расскажет:

  • Как PHP позволяет быстро разрабатывать масштабируемый проект и почему он подходит для решения именно их задач.
  • Почему Badoo использует не микросервисы, а монолит.
  • Как релизиться два раза в день, когда у тебя два продукта на нескольких платформах и сотни версий клиента.
  • О специфике работы инженера в антиспам-команде: ML, очень много данных и создание инструментов для других команд.
  • PHP и MySQL: что делать для оптимизации производительности бэкенда.
  • Как перевезти в Лондон жену, чтобы она поступила в университет, а не скучала дома. Налоги, местная медицина, жилье на двоих.
  • Что помогало ему каждый раз адаптироваться на новом месте.
  • Как инженеры Badoo движут русскоговорящее PHP-сообщество: конференции, митапы, блог и неформальные сходки разработчиков.



Вы можете задавать вопросы к Александру прямо здесь в комментариях, он ответит на них во время прямого эфира.

Как не пропустить эфир?



Выбирайте платформу, которая вам нравится


Нажмите кнопку Напомнить

До встречи в эфире!

Подробнее..

Как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты расшифровка

01.08.2020 12:08:37 | Автор: admin


14 июля в нашем инстаграм-аккаунте и ютубе прошел прямой эфир с техническим директором GameAcademy компании, которая помогает прокачивать реальные рабочие скиллы через видеоигры.

Андрей рассказал, как устроен их алгоритм и можно ли прокачаться до более крутой должности, играя в DOTA.

Делимся с вами расшифровкой эфира.

***



Меня зовут Андрей Чернявский. Я выпускник ВМК МГУ, 2005 года, кафедра квантовой информатики. Преподавал довольно долго там же. Моя жизнь связана с наукой, это моя бесконечная любовь. Я занимаюсь квантовой информатикой, также неврологией в Научном центре неврологии, и, помимо этого анализом данных и разработкой учебных курсов проекта Game Academy, формально CTO данного проекта. Хотел бы рассказать именно о нашем проекте.
Проект посвящен играм, как можно догадаться из названия и из моего фона все, наверно, узнают Fallout, о котором, в том числе, пойдет речь сегодня.

Миссия Game Academy для меня сложные стартаперские термины, но понимать, в чем состоит миссия проекта, важно помочь людям, играющим в хорошие игры, стать более успешными, счастливыми, удовлетворенными реальной жизнью. Это даже не просто миссия, это наша мечта, наше желание.

Проект состоит из двух связанных частей. Первая часть помочь человеку разобраться в себе, используя то, как и во что он играет: игровые аккаунты, ачивменты, другие вопросы. Вторая вещь это обучение софтскиллам с помощью игр.

Зачастую игры создаются специально с целью обучения каким-то скиллам обучающие игры, мобильные приложения, инструкции по селфимпрувменту и прочее но это не то, что нам нужно. Мы используем любимые игры: если человек что-то любит, то мы должны помочь ему играть немного по-другому и за счет этого развиваться. Я расскажу об этом подробнее, как мы это делаем, почему это работает, почему это круто когда буду отвечать на вопросы.

Любые игры полны условностей и упрощений для повышения реиграбельности, цена ошибки в них около нуля.


Навыки в игре не дают бонусов в реальных ситуациях, и зачастую могут быть вредны и опасны. В играх мы делаем то, что весело, в жизни нужно делать то, что нужно. Микроконтроль в StarCraft никак не поможет управлять людьми. Можно быть чемпионом в симуляторе сноуборда, но это никак не повлияет на навык катания на реальном сноуборде.

Замечательный комментарий. Об этом мы очень много думали.

Приведу один пример: в Испании есть компания на базе университета, которая делает приложение по связи игр с навыками. У них есть одна научная статья (правда, у меня к ней довольно много критики). Я попробовал их сервис, в который подключается аккаунт Steam он рассказывает, в какие игры вы играли в последнее время и какие навыки как бы натренировали. Я тогда играл в Fallout 4 (честно признаюсь я не фанат этой части, люблю предыдущие, особенно 1 и 2); мне написали, что, оказывается, я, поиграв часов 10 в Fallout 4, натренировал решение проблем, аналитическое мышление и все такое. Правда, я не понял, как это F4 тренировал мое аналитическое мышление.

То есть, действительно, обычно нельзя четко связать игру с развитием определенного навыка. Во-первых, надо разделить навыки на soft skills и hard skills, как это делается в английском языке.

Четких понятий здесь нет, но все примерно понимают, что это означает. Hard это конкретные навыки: например, играть на гитаре, резать по дереву, бить по мячу сильно в футболе (у меня из этих есть только первый навык). Soft это очень широкое понятие: принятие решений, эмоциональный интеллект, traits, мотивации.

Игры гораздо сильнее относятся именно soft; они очень редко развивают hard-скиллы. Определенные вещи можно тренировать, например, с помощью VR. В Центре неврологии шлемы виртуальной реальности используются для реабилитации после инсультов, это можно причислить к soft, хотя мы говорим не совсем об этом. Если подумать о чем-то более конкретном, например, можно взять EVE Online. Как многие шутят, это симулятор Excel работу с таблицами вполне можно назвать хардскиллом.

Но, все же, я бы совершенно не стал проводить четкую линейку игры-скиллы. У нас другая модель, она заметно сложнее, и есть многие вещи, которые четко назвать скиллами нельзя, но игры характеризуют хорошо.

Какие навыки человек мог развить после 5000 часов в DOTA?


Да, это безумное количество времени. Есть теория десяти тысяч часов: предполагается, что столько времени требуется, чтобы стать настоящим мастером в каком-то деле то есть, получается половина пути.

Мы обнаружили, что с esport-играми работать сложно, и для анализа того, что человек развивает, играя в них, нужно глубже смотреть на то, как он играет. Ведь можно играть огромное количество времени, но все равно делать это плохо. Или можно ориентироваться на командную игру, или иметь хорошую реакцию.

Наш подход, в отличие, например, от испанских коллег, которым мы искренне желаем успеха и с которыми хотели бы сотрудничать в будущем предполагает жесткое выделение тех вещей, в которых есть достаточно высокая степень уверенности. Об этом я расскажу позже, но сейчас приведу один пример, который лично мне безумно нравится и который помог мне самому.

Вот моя кепка VaultTec. На ней есть надпись: HARD WORK IS HAPPY WORK. Я с этим согласен на все 100%. Когда я был безумно счастлив от своей работы? Например, когда я делал свою диссертацию и неделю сидел почти без сна, как псих, над кодом по анализу квантовой запутанности, пытаясь его перевести на первую версию QUDA, которая была жутко неудобна, это было очень сложно, и мне было безумно интересно. Для диссертации это было вообще не важно, и дедлайна не было, но я все равно почти не спал, работал и получал безумное удовольствие.

Я надеюсь, у всех когда-то было что-то подобное в работе. Еще был другой проект по квантовым вычислениям, над которым я сидел две недели и спал по 4 часа максимум; при этом, можно было сделать в три раза меньше того, что сделал я. Или работа над данными в Game Academy. Когда я начинал это делать, это было занятие на уровне я попробую помочь но потом я снова сидел без сна, связывал разные работы, машинное обучение, статистику. Это было очень трудно, но приносило невероятное удовольствие.

К чему я это рассказываю? Многие пишут на тему того, как найти призвание. Важно понять следующее: обычно человек в своей жизни уже делал что-то, что было связано с его призванием. Он уже этим занимался. Часто такие моменты ищут в детстве или еще где-то. Кроме того, человек впадает в поток (хотя я и не люблю слово поток): в таком состоянии ему не нужна внешняя мотивация, он будет неотрывно сидеть и делать. Но ведь именно так мы постоянно играем в игры: вроде бы и спать хочется, и есть, но ты сидишь и играешь, у меня так было много раз с Fallout, Arcanum и другими RPG-играми. То же самое в работе.

Я называют это core motivations вещи, которые сами по себе являются сверхмотивационными для человека, за которыми он будет сидеть без сна.

Что для вас есть хорошие игры?


Это сложно определить, но я бы сказал так: есть определенные игры (мобильные, F2P), которые я называю дофаминовой ямой. Один мой знакомый, который ими занимается, сказал: Ну да, я понимаю, что мы практически никотин продаем. Немного двигаешь пальчиком яркие цвета, звон, мозг это воспринимает, дофамин булькает. Вот это никак не хорошие игры.

Для меня хорошие игры это игры, в которых есть настоящие трудности, в которых победить сложно. Примеров можно привести множество: например, Stellaris или Europa Universalis 4. Там такие правила, что освоить их будет сложно любому человеку. Или, например, Dark Souls конечно, есть люди с супер-реакцией, и им играть легко, но большинство тратит на нее огромные усилия. Это тоже относится к core motivations.

Как-то раз, когда я занимался данными для Game Academy, я вдруг обнаружил, что вообще не играю ни ночью, ни днем, ни в одну игру. И я подумал, что это странно: я же люблю играть, что происходит? Вспомнил, что, когда я занимался другими своими научными проектами, я тоже не играл.

Я стал думать, почему, и нашел очевидный ответ: в моих любимых однопользовательских RPG присутствуют ровно те вещи, которые я люблю в работе. Их две. Во-первых, развитие персонажа: если я дохожу до level cap, я бросаю игру, потому что мне надо постоянно развиваться и в моих научных работах тоже всегда присутствует развитие, обучение, я чувствую, что расту. Во-вторых, охота за сокровищами: в RPG всегда ищешь сундуки, в которых может оказаться новый супер-меч, и в науке, анализе данных, то же самое. Это мой стиль. Я не беру стандартные методы, я беру сложную задачу, пробую её по-всякому и сижу над ней ночи напролет, пока не нарвусь на решение.

Вот те вещи, которые двигают поток как в игре, так и в работе. Их можно анализировать через игры. И, кроме этого отличать hard skills от soft skills, но при этом не привязываться к слову скиллы и стараться смотреть шире.

В соревновательных играх разделяют роли на carrier, support, технических игроков. Вы следите за этими ролями в исследованиях?


Соревновательные игры мы пока не слишком трогали, с ними мы будем плотнее работать в будущем. Есть определенные зависимости: мы опрашивали людей, почему они играют ночью, что их держит в игре, и озвученные мотивации совпадали с их ролями. Допустим, саппорту и по жизни нравится помогать людям, а если человек пишет, что ему важен сам компетишн, то занимаемая роль для него не важна.

Когда мы стали делать опросы и анализировать навыки, я совершил забавное для себя открытие: мне казалось, что для всех игроков сингловых RPG важно развитие персонажа и лут, но получилось, что для многих более важна атмосфера или сценарий. Все играют по-разному, и мы пытаемся это анализировать.

Как зависит уровень интеллекта от жанров, на что показывает высокий и низкий уровень игроков?


Я пытался в анализе данных использовать жанры, но это не работает. Жанр это очень условное разделение. Взять хотя бы мои любимые RPG: тут есть action-RPG, есть сюжетные, есть олдскульные с дико сложной механикой, есть Fallout 4, который и к RPG причисляется условно (даже Fallout 3 гораздо проще в плане механики, чем первые части). Или стратегии: к ним относятся как совсем простенькие игры, так и серии от Paradox.

Как я уже говорил, мы стараемся выделять вещи жесткие, в которых мы уверены. Дальше будут вопросы, в которых я расскажу, как мы их ищем.

Существует ли строгая статистическая корреляция между профессией и любимыми играми?


Я расскажу, с чего началась моя работа. Основатель проекта, Ирина близкая подруга моей близкой подруги, она позвонила мне, чтобы обсудить его. Я подумал классно, я люблю игры, сам думал об этом, сам давно замечал подобное, было бы здорово заодно посмотреть на современный machine learning (я до этого занимался ML только в 2004-06 годах). Удалось собрать (с использованием открытых старых данных из Steam) довольно большую базу с информацией о том, во что и сколько играли игроки и какие у них профессии. В процессе я попробовал новый machine learning, нейросети, SVM, деревья решений, бустинги.

Профессий, связанных с IT, оказалось не намного больше, но все же больше. Я стал думать, как к этому подойти, обсуждал с людьми. Мне порекомендовали использовать классическую статистику; это, конечно, в разы сложнее, чем ML. Были использованы банальные точные тесты; тут прелесть в том, что можно получить совершенно строгие зависимости и конкретные (а не абстрактные) корреляции. Они были получены, что меня очень порадовало. Когда работаешь с реальными данными, связанными с людьми (например, в неврологии), получить что-то статистически значимое очень тяжело, но здесь удалось.

Удалось получить довольно сильные корреляции между IT-профессиями и определенными играми: например, сложными tower defense. Было забавно потом обсуждать это с людьми: у меня много знакомых программистов, особенно системных программистов, и оказалось, что многие из них играют в Defense Grid (любимая игра, всем отделом играем!). Я её опробовал там действительно требуется алгоритмическое мышление. Попадались и другие головоломки, и есть определенные идеи, как можно расширить и углубить это исследование; в общем, корреляции действительно статистически значимы. Если интересно, можно поговорить об аккуратности результатов.

В другом вопросе упоминалась серия Total War. Второй важный результат нашей работы корреляция между сериями Total War / XCOM и менеджерскими позициями. Это было интересно: мне очень нравятся обе эти серии, но хорошо играть в них у меня никогда не получалось, сколько бы я ни пробовал. Тогда я решил засесть за XCOM на день (не просто так, а для проекта!). У меня опять толком не получилось, но я аккуратно записал, что именно меня напрягает в этой игре и почему мне тяжело играть в нее. Позвонил Ирине она сама менеджер, у неё PhD по менеджменту и описал свои наблюдения. Она ответила: О, ты только что мою жизнь описал.

Например, одна из основ игры в XCOM это работа с рисками. Когда играешь в RPG, тебе обычно не приходится просчитывать риски на уровне более сложном, чем обычный выбор из двух зол. В XCOM всегда существует много вероятностей в том числе глобальных, заметных не сразу и действующих отложенно (а в RPG только взял не тот меч, тебя убили, перезагрузился). Их нужно уметь оценивать. Если вы в XCOM играли, вы знаете, как устроен тактический ход: у каждого юнита есть два действия, которые можно потратить на передвижение; по-хорошему, нужно тратить одно (мало ли, что впереди), но это же нудно! Нужно делать баланс и учитывать мотивацию это довольно менеджерская вещь. Корреляция сильная, и обсуждения с конкретными людьми показали, что она соответствует действительности.

Есть разные научные работы по поводу связи профессий, скиллов и игр. К сожалению, в большинстве работ есть статистические ошибки, как и во многих областях науки.

Может быть, вы слышали про исследование по психологии, когда из топовых журналов взяли 200 работ топовых психологов и попробовали повторить эксперименты, и смогли повторить только три из десяти. И в медицине такие цифры встречаются в общем, в работе со статистикой есть проблемы. Может быть, кто-то читал книгу Несовершенная случайность Леонарда Млодинова там прекрасно рассказано о том, как наш мозг глупит с вероятностями, с кучей экспериментов.

Когда я сам работаю со статистикой, я уже чувствую, когда мозг начинает пытаться врать. Смотришь на данные точно что-то должно быть, делаешь анализ ничего нет. Вместо того, чтобы успокоиться и принять результат (или собрать больше данных), начинаешь думать может, надо посмотреть по-другому? В ML случаются похожие вещи. Берут тестовую выборку которую, по-хорошему, надо один раз протестить и забыть, и проанализировать статистику ой, там же ошибка была, я же не подумал.

Серьезные работы все же есть. Например, было доказано, что 3D Action (многие в них играют) тренируют то, что называется hand-eye coordination, а также быстрое принятие решений. У меня был курс по принятию решений, и тут важно отметить, что быстрое и медленное принятие решений это два совершенно разных soft skills.

Как именно платформа анализирует человека по геймерскому профилю? Как по играм в Steam понять, что вы умеете и любите делать?


Мы анализируем не только по Steam. У нас было уже несколько MVP с разными принципами работы. Сначала мы делали автоматизированную систему, основанную на найденных корреляциях, но она давала мало информации. Потом мы попробовали противоположный подход с аудитом, и это дало нам много инсайтов и повысило понимание. Мы проводили анализ игр и опрашивали самого человека о том, что его ночью держит в играх, о жизненной ситуации и так далее. Основная идея в том, что нельзя на 100% расписать человека по его профилю в Steam, это не работает. Человек должен сам себя анализировать, заглядывать внутрь себя. Я вот до того момента, как меня осенило на тему почему это я не играю во время проекта?, ни разу не задумывался о том, что меня держит в играх то же, что и в работе. Большинство людей, с которыми мы ведем обсуждения, тоже об этом не задумывается.

Как по играм в Steam понять, что вас мотивирует, и направить эту мотивацию в рабочие задачи? Это некая работа. Нужно действительно проанализировать игры; наша платформа в этом помогает сейчас мы делаем новую версию, которая будет давать инсайты по вещам, которые мы нашли, по чужим работам, по нашей статистике, по анализу аудитов и общения с людьми. Но главное здесь определить то, что вам действительно хочется делать несмотря ни на что, чем вы готовы заменить прогулки и сон; найти ключевые моменты, понять и сформулировать для себя. Наша платформа на это направлена сейчас этот процесс идет в виде личного коучинга, дальше процесс будет по максимуму автоматизирован. Она будет помогать определить, какие профессии подходят, как прийти к результату.

Существует ли строгая статистическая корреляция с профессиями?


Да, как я сказал, она существует. Радость абсолютная. Один из важных моментов здесь это коррекция P-value, то есть коррекция статзначимости на множестве тестов (кто знает статистику, тому понятно), потому что проверяется много всего. Тут сравниваются разные игры с разными типами профессий, и нужно статистическую значимость учитывать, делить разные сметы. Во многих работах об этом абсолютно забывают, но здесь что очень здорово даже с полной строгостью коррекции статзначимости все было действительно значимо, и результаты действительно есть. Как в тех корреляциях для программистов и менеджеров, которые я приводил.

Как способность играть в сложные игры вроде SpaceChem и Stellaris лучше показывает уровень интеллекта, чем полученное образование?


Я приведу один пример. У меня есть очень близкий человек, у него 9 классов образования. Понятно, что в обществе к такому пренебрежительно относятся. Но он с детства всегда играл в хорошие игры, первый Fallout проходил, например. Всегда было понятно, что у него все в порядке с интеллектом, несмотря на 9 классов. Сейчас у него все хорошо, есть успешный бизнес. Я уверен, что это не единственный пример (собственно, я знаю еще примеры).

Если взять SpaceChem это еще одна игра, которая сильно коррелируется с IT. В Steam можно найти отзывы на неё, вроде прихожу с работы программистом, снова программирую этот химический завод. А в Stellaris и другие игры от Paradox просто невозможно играть без хорошо развитой рабочей памяти. Там очень много правил, и если их не держать в уме, все рушится. Если в какой-то игре в том же Stellaris, или даже в Skyrim у человека наиграно 500 часов, из этого можно сделать определенные выводы. У Skyrim нет онлайна, все квесты можно переделать часов за 100 значит, человек что-то креативное сам придумывает, проявляет нестандартное мышление. Такие связи тоже есть, и люди, склонные к творческим профессиям, часто играют в определённые игры огромное количество часов, придумывая что-то самостоятельно. К таким можно отнести Stardew Valley или Cities: Skylines я в них играл и просто проходил, но они могут придумывать красивую геометрию города, например, делать свои карты или что-то еще необычное.

Научная сторона: как собираются данные, как анализируются, почему создатели платформы уверены в том, что рассказывают?


Сбор данных коммерческая тайна. Могу сказать, что нам повезло собрать их.
Анализ чистая статистика, плюс научные работы. Мы стараемся делать подход как можно более строгим, насколько это доступно для стартапа. Очень хочется писать работы надеюсь, что у нас будет на это время.

Какие игры рекомендуются для того, чтобы прокачать, например, уверенность в себе?


Важный вопрос. Аудитория, с которой мы начали (мы, конечно, будем расширяться в будущем) это довольно трудная аудитория, геймеры. Часто они бывают на низкооплачиваемых профессиях, которые могут быть автоматизированы. Зачастую, когда с человеком общаешься или опрашиваешь его, возникает впечатление, что его основная трудность не в том, что он чего-то не умеет, а в неуверенности. Даже если человек играет в те же игры от Paradox, объективно сложные, он все равно говорит да я ничего не могу, куда мне. Неуверенность это один из ключевых моментов. Сейчас я не могу посоветовать определенные игры, но мы подходим к этому комплексно. Одна из задач нашей платформы помогать людям объективно видеть свои плюсы. Я очень надеюсь, что это получится.

Будете ли анализировать игровых стримеров?


У нас был интересный эксперимент, когда Ирина с HR-ом анализировали стримера по Fortnite, подмечали некоторые навыки, но в целом это планы на будущее.

Существуют разноплановые слои игровой информации. Самый простой это сами аккаунты XBOX / PS Live / Steam, часы игры, ачивменты, рецензии, и на это сейчас делается упор. Плюс опросы, которые человек заполняет более широко; здесь все чуть сложнее. Следующий слой это внутриигровое поведение человека, тут гораздо сложнее. Мы на это нацелены, но здесь нужны более серьезные подходы. Хотя уже есть примеры например, компания, которая анализирует игроков в DotA и предлагает советы по тренировке.

Расскажите о людях, которые играют в одну игру (например, action), она им надоедает, они идут в следующую (например, гонку), и так далее, они не заканчивают ни одну из них и постепенно возвращаются по кругу.


Интересный вопрос. Заставил меня призадуматься. В жизни у людей тоже так бывает, что они постоянно все бросают.

Я думаю, здесь надо тренировать концентрацию. Сейчас с ней вообще проблемы из-за телефонов и прочего. Мне самому иногда тяжело концентрироваться, в том числе и на одной игре. Я думаю, этот навык тоже можно тренировать через игры, исходя из того, что концентрация приходит к потоку и к удовольствию.

Перейдем ко второй части прокачке софсткиллов, я это люблю не меньше, чем анализ игр. Я до этого проекта один раз делал это целенаправленно, и мне это помогло в жизни.

В RPG я обычно играл за воинов, очень редко за магов (если это фэнтези); все прямолинейно, обычно, типа lawful good. Но я попробовал выйти из этого застарелого паттерна, и в очередную сессию в Enderal (это мод для Skyrim, бесплатный, отличного качества) решил играть максимально неблизким мне персонажем. Я стал играть за ассасина, и это был невероятный экспириенс. Я делал это осознанно, анализируя свои ощущения. Изначально я думал господи, да зачем я его взял, сейчас бы тут все решил за воина. А потом оказалось, что есть много прикольных возможностей, можно проходить различными способами, иногда даже лучше, чем воином.

Мой мозг запомнил это ощущение исхода из зоны комфорта, благодаря которому я очень здорово поиграл, и после этого я стал намного чаще вылезать из нее в жизни. Даже не вылезать, а просто теперь у меня во многих ситуациях возникает мысль: может, сейчас попробовать сделать совсем по-другому? Мне это и в науке очень помогло, я теперь лучше разбираюсь с задачами, которые мне не близки, особенно в Game Academy я же вроде бы не стартапер, а ученый, и остаюсь им, но задачи решать надо во всех областях.

Мы стали двигаться дальше и думать, чему еще можно научить людей. Стали анализировать, какие навыки будут важны для работы будущего. Кстати, работодатели больше обращают внимание на софтскиллы. Например, я смотрел одну аналитическую статью на тему того, что работодатели хотят от программистов там, конечно, были приведены языки, но с большим отрывом от них впереди стоят навыки коммуникации.

Самый важный навык, который встречается во многих аналитических обзорах это принятие решений; я думаю, здесь бессмысленно спорить. До того, как я в это копнул, я даже не представлял, что его можно прокачать: способность к принятию решений или есть, или нет. И сам я плохо их принимал, зависал, зачастую надолго, даже в играх.

Создание персонажа затягивается на три дня, наконец завершаю; блин, не то получилось, начинаю читать советы по созданию, сразу же получаю спойлеры в общем, неприятно, удовольствие рушится. Но потом я стал изучать этот вопрос; преподавать я люблю, я долго преподавал. Стал думать, как можно прокачать принятие решений. Есть определенные советы: например, попробовать придумать третий вариант, совместив два имеющихся. Это полезно.

Но нужно помнить, что для того, чтобы совет был действительно полезным, им нужно пользоваться. Он должен войти в привычку, скоррелироваться с бытом. Здесь как раз помогают игры. Если подумать сколько решений мы принимаем в день в жизни? Имеются в виду именно значимые решения, которые заставляют задуматься, а не те, которых мы даже не замечаем (по подсчетам, их может быть 35 тысяч). Их не так много. Но в игре их много например, каждый ход в Civilization это пачка решений. И к каждому из них можно применить совет. По моим наблюдениям, для того, чтобы совет вошел в привычку в жизни, нужна неделя-две, если регулярно пользоваться им, но в играх на это нужно несколько часов. В играх очень высокая плотность решений; кроме того, эмоции вызывают запоминание.

У нас был bootcamp с двумя видами обучения. Вначале я сделал сайт с простыми задачами на принятие решений это тоже работало, люди проходили его. Потом мы решили сделать стрим, позвали гостей на каждую тему, связанную с принятием решений.

Я потратил почти полтора года на то, чтобы сделать хороший курс по принятию решений, смотрел за своими ошибками в решениях, за ошибками других людей; были стримы, мы обсуждали эти темы с людьми, связанными с данными вопросами, проходили упражнения (или я, или они).

Я расскажу про одно из моих любимых упражнений по принятию решений. Если вы заметили, что перед вами стоит задача принятия решения, надо подумать, что вы хотите получить от этого решения. Если целей нет можно хоть монетку подбросить. Цели очень хорошо формулировать, делая некий вижн его вообще полезно иметь по жизни: представлять, куда ты двигаешься, чего хочешь, что ты из себя представляешь.

У нас на тему вижна был интересный стрим, кстати. И здесь шикарно помогают RPG. Когда я играл в Fallout: New Vegas, я придумал себе образ персонажа, его предысторию, жизненные принципы и цели и тут внезапно получилось, что решение по генерации персонажа разрешается не за целый день, как обычно бывает у меня, а за пять минут. Каждое решение, встреченное в игре, я принимал с точки зрения целей меня-персонажа и все решения принимались элементарно. Здесь главное то, что мозг это запоминает, и ты привыкаешь думать о целях, когда принимаешь решения; более того, мозг запоминает и то, насколько легче даются решения, если есть цель. Естественно, наша методика обучения не ограничивается играми. Нужно поиграть потом применить в жизни, снова поиграть снова применить. Игры дают привычку, применять в жизни становится легко, и это действительно помогает. Если честно, я очень нервничал, пока не увидел положительные отзывы я всегда стараюсь научить людей, для меня очень важно, чтобы они что-то усваивали. В отзывах люди писали, что им стало веселее играть, они перестали читать спойлеры, они начали придумывать кучу безумных историй внутри игр особенно мне запомнилась одна история из RimWorld. И в жизни наши советы оказались полезны, наши ученики их применяют. Важно не забывать, что без игровой составляющей применение таких советов занимает раз в пять больше времени, и зачастую у людей не хватает терпения применять их.

Игры как опросник сотрудника. Почему опросник легко обмануть, а игру нет?


Действительно, по профилю можно анализировать человека. Это мне тоже нравится. Игру не обманешь разве что отдашь свой аккаунт в какой-то сервис, где за деньги выбивают ачивки, но это уже какое-то безумие. Если человек наиграл тысячу часов и получил определенные ачивки скорее всего, так и было, тогда как опросники люди часто обманывают подсознательно, пытаясь показать себя кем-то другим. Конечно, хорошие опросники составляются в расчете на раскрытие обмана, но это далеко не всегда работает. Даже в наших опросах получается много каши. А в играх, если играл значит, играл.

Насчет модели. В работах постоянно выстраивается модель: игры скиллы, скиллы работа. В части, где игры-скиллы, мы разобрались: там не все просто, это не совсем скиллы это мотивации, их нужно выстраивать. Это очень интересно, когда делаешь анализ данных и пытаешься построить эту модель, получается безумное удовольствие. Понятно, что она пока не закончена, впереди еще очень много интересной работы, мы сотрудничаем с разными людьми, с учеными, у нас замечательные коучи. Мы сейчас планируем взаимодействие с человеком, который занимается лидерством в компании, где много выходцев из BioWare. Очевидно, что модель намного сложнее. И та часть, где скиллы-работа, тоже. Здесь приведен пример: какие скиллы свойственны стартаперам, какие разработчикам.

Например, как сказать, что человек программист? Мы знаем, что у него обязательно должен быть этот полу-софт-полу-хард-скилл алгоритмическое мышление, по играм его можно выявить. А в софт-скиллах? Если работаешь в науке, то можно вообще сидеть одному, делать свои проекты и ни с кем не общаться коммуникации не нужны, упорство тоже не особенно нужно, так как дедлайны в науке бывают нечасто. Но вот в стартапе все совсем по-другому: коммуникация важна, дедлайны, постоянные кризисы, нужна стрессоустойчивость. Кстати, по играм можно определить стрессоустойчивость я всегда обращал внимание на то, что люди, которые играют в различные хоррор-игры, например, обычно лучше переносят стресс. Или обычный коммерческий разработчик для него тоже другой набор требований. Крупная компания, отчеты, встречи, нужна аккуратность, коммуникация тоже нужна.

То есть, модель не настолько проста. Тут нужна скорее не работа, а контекст работы; в каждой профессии есть контексты, и получение этих контекстов это безумно интересные задачи на анализ данных.

Как работает профориентирование?


Я расскажу о нашей мечте каким я вижу проект через определённое время, и какой путь я хотел бы давать человеку, который к нам пришел.

Первое это интроспекция: помочь через игры, через то, как человек играет, намного лучше разобраться в себе. Поставить вижн, понять, куда хочется прийти, понять core motivations. Я искренне считаю, что, если человек в жизни занимается чем-то, что не относится к его главной мотивации и главному счастью, то это какая-то неправильная жизнь.
Хотя не обязательно, чтобы мотивация лежала именно в его работе. Например, если core motivation лежит в семье человека, то он может работать на ее благо и тоже получать огромное удовольствие от этого.

Мне очень хочется помочь людям. Это было мое хобби всегда, я знал, как это делать, знал некоторые приемы. Но в играх это делать намного проще помочь, поставить, сформулировать, чего человек четко не хочет, понять, в чем человек силен, а дальше помочь пользователю сформировать путь к этим вещам. По развитию навыков, по выполнению упражнений в жизни и в играх, по конкретным вещам например, по прохождению каких-то курсов. Наша мечта сделать так, чтобы это было похоже на skill tree в играх, с различными навыками и выполнением требований для их обретения. Когда этот этап пройден, когда четко можно сказать, какие навыки есть у человека, можно помогать человеку найти работу мечты. От работодателей идет множество запросов на разные вещи; например, я недавно разговаривал с другом по ВМК, у него свой айтишный бизнес он говорил, как сложно найти программиста-управленца, тимлида в программировании. Программистов самих по себе очень много, хотя среди них еще нужно выбрать хорошего программиста, но еще сложнее найти человека, у которого при программистской базе есть менеджерские навыки и навыки коммуникации. Игры здесь, конечно, могут помочь.

Кстати, нам в проект нужны два человека. Один data scientist; работа абсолютно творческая, огромное поле для деятельности, куча задач, очень много работы. Пример задачи: есть названия профессий и есть базы данных с этими профессиями, но названия не коррелируют (того же программиста могут называть по-всякому программер, кодер, software engineer и так далее). Здесь может помочь обработка описаний профессий и вакансий с помощью NLP. Потом из всего, что есть из инсайтов, данных, надо будет формировать правила, rule-based-систему, которая будет выдавать людям полезную информацию, которую они прочтут. Работы очень много, безумно интересная работа я бы сам дальше занимался ею, но на все времени не хватает. Поэтому нам очень нужен человек, которому интересно работать с данными, ML, статистикой; кстати, мой друг поможет со статистикой, он гуру статистики. И, конечно, наше дополнительное требование любовь к играм, эрудиция в играх, а также общая эрудиция надо понимать, что с чем связано, какие есть профессии, работы. Надо знать Python, иметь опыт и любить данные. Должно быть знакомо это состояние treasure hunting, когда смотришь на табличку с данными и думаешь может, попробовать так, может, здесь будет статистически значимо. Я только сегодня этим занимался, с данными по игрокам в EVE Online. Сначала вроде бы ничего, но потом все-таки нашел значимое.

Второй человек, которого мы ищем full stack программист. Опять же, нам нужны исключительно фанаты игр, которые хотят, чтобы игры помогали людям.

Более того, у меня есть мечта. То гипер-оказуаливание игр с дофаминовыми ямами, которое сейчас происходит, меня очень расстраивает. Я помню мой глубокий шок, когда я узнал, что это есть не только на мобильных платформах. Когда-то мне подарили PlayStation 3 c GTA5 я стал играть, мне нравилось, попалась сложная миссия. Я ее несколько раз провалил, и увидел окошко: нажмите кнопку для пропуска. И как это понимать? Это ведь серия, в которой есть сложные задания, приносящие огромную радость при успехе вспомните миссию с вертолетиком в Vice City. Моя искренняя мечта состоит в том, что Game Academy будет развиваться и сможет доказать пользу игр, и этим повлияет на геймдев вырастет спрос именно на хорошие игры, и их будет больше выходить.

Важный момент состоит в том, что попытки сделать edutainment обычно натыкаются на то, что создатели не могут выдержать баланс: люди, которые преподают, обычно не разбираются в играх, и наоборот, и получается полная каша. Мне приносит безумную радость то, что в нашем курсе, хотя бы, удалось совместить: и в игры интересно играть, и польза есть.
В общем, нам нужен full stack-программист, которому это нравится. Мы сотрудничаем с очень крутым продукт-дизайнером, у нас есть представления, у нас есть wireframe и это нужно реализовывать, с упором на frontend. Дизайн будет, backend по большей части на мне и на data scientist, но совмещать это нужно. Нам нужен человек с опытом законченных проектов чтобы были проекты с deployment и пользователями.

Но, опять же, мы стартап, нас мало, если что задачу можно отдать на аутсорс, и в команду нам нужны люди, которые горят играми и хотят, чтобы игры помогали людям.
Если вы хотите поделиться своим опытом того, как вам удалось что-то развить в себе с помощью игр, пишите на почту Game Academy, или на мою почту. Мы рады любому сотрудничеству: может быть кто-то захочет с нами работать; многим нравятся наши проекты, многие помогают по комьюнити и по другим вещам. Я сам начал с того, что просто хотел помочь этой команде. Любому живому обсуждению про игры мы тоже рады. Особенно интересный момент то, в какие игры вы играете по ночам, что именно держит вас в них и не дает идти спать, и чувствуете ли вы, что по жизни вас держат такие же вещи. Если кому-то будет интересно отписаться о своем опыте, буду очень рад.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.
  10. Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем про игры, их жизненный цикл и монетизацию

Подробнее..

Анонс Ultimate Guide по карьере в AI от профессионала выбрать специальность, прокачаться и найти классную работу

02.08.2020 20:17:48 | Автор: admin


ЗАВТРА, 3 августа в 20:00 пройдет эфир с Сергеем Ширкиным о том, как построить успешную карьеру в AI. Стрим можно будет посмотреть в любых наших соцсетях где удобно, там и смотрите.



Сергей Ширкин стоит у истоков факультетов Искусственного интеллекта, Аналитики Big Data и Data Engineering онлайн-университета Geek University, на которых работает деканом и преподавателем.



Изучал биостатистику в МГУ им. М. В. Ломоносова, там же впервые начал применять методы машинного обучения, когда это ещё не было в тренде.

Занимался автоматизацией финансовых технологий и базами данных в Сбербанке и Росбанке, построением финансовых моделей на основе машинного обучения и аналитической деятельностью в компании Equifax. Прогнозирует телесмотрение с применением методов искусственного интеллекта в Dentsu Aegis Network Russia. Приглашённый преподаватель ВШЭ (магистерская программа Коммуникации, основанные на данных).

Также он исследует квантовые вычисления в приложении к ИИ и машинному обучению.

Исследования в этой области стартовали еще в середине прошлого века, но самые впечатляющие достижения как в исследованиях, так и в практическом применении мы видим с начала 2010. У тех, кто только начал изучать предмет, есть хороший шанс в ближайшем будущем стать незаменимым профессионалом.

Чтобы стать специалистом в сфере искусственного интеллекта, нужно постепенно продвигаться сразу в нескольких направлениях: программировании, математике, различных предметных областях.

Особое внимание нужно уделить теоретическим знаниям: в дальнейшем они помогут более осмысленно относиться к профессии. Тут есть огромный бонус теория, в отличие от технологии, почти не устаревает.

О чем будет эфир?


Во время стрима Сергей расскажет все о карьере, связанной с искусственным интеллектом: какие бывают профессии, какую выбрать, как обучаться и готовиться к собеседованию на вакансии, связанные с ИИ. Он готов отвечать и на вопросы новичков, которые еще не начали свой путь и на вопросы опытных ребят.



Сергей ответит на ваши вопросы и еще расскажет

  • История искусственного интеллекта от 2010-х до 2020го основные события и моменты развития
  • Профессии, связанные с искусственным интеллектом: дата-сайентист (NLP-инженер, инженер компьютерного зрения), специалист по искусственному интеллекту (AI-specialist), аналитик больших данных, дата-инженер
  • Как понять, какая из этих профессий тебе лучше всего подходит
  • Общий подход к обучению в этой сфере: курсы, книги, задачи, как готовиться
  • С чего начать карьеру в искусственном интеллекте: как искать работу, какие вакансии смотреть, как готовиться к собеседованию
  • Как прогнозируют телепросмотры с применением методов искусственного интеллекта в Dentsu Aegis Network Russia
  • Перспективы искусственного интеллекта: квантовые вычисления, квантовое машинное обучение

Вопросы к Сергею можно задавать и прямо тут в комментариях к посту.

До встречи в эфире!

Подробнее..

Как создаются Highload проекты на PHP расшифровка

08.08.2020 12:09:15 | Автор: admin


28 июля в нашем инстаграм-аккаунте и ютубе прошел прямой эфир с Александром Высоцким ведущим PHP-разработчиком в лондонском офисе Badoo, который работает в команде антиспама. Саша рассказал о том как создаются Highload проекты на PHP, своей жизни в Лондоне и, конечно, про Badoo.

***

Меня зовут Высоцкий Александр, я работаю в компании Badoo ведущим PHP-разработчиком.
Мы делаем Badoo и Bumble это онлайн-платформы для знакомств. У нас 500 миллионов пользователей по всему миру. В команде 300 человек, у нас 2 офиса разработки в Москве и Лондоне, 20 open source-проектов и множество других внутренних инструментов.

Я родом из Саратова, там же получил профильное образование. Я закончил специалитет и аспирантуру на Факультете компьютерных наук и информационных технологий СГУ. К моменту окончания аспирантуры успех поработать на позиции backend- разработчика в разных областях, от туристической сферы до игр. В середине 2016 основной проект завершился, и передо мной возник вопрос: что делать дальше искать что-то новое в Саратове, переехать в Москву или Санкт-Петербург или податься в зарубежные компании? Тогда я уже знал о Badoo, и сделал apply на открытую позицию в лондонский офис. Правда, мне не хватило опыта и знаний, чтобы получить offer, но параллельно мне пришли предложения о работе из Германии и Нидерландов, и я решил вместе с супругой переехать и работать в немецкой компании. Полтора года жили в Лейпциге это город в Саксонии, в десятке крупнейших городов Германии. Я там работал над туристическими решениями. Однако желание работать в Badoo не пропало, и я подался на открытую позицию еще раз, через год. После нескольких интервью по телефону и одного on-site мне сделали offer. В начала 2019 года я релоцировался уже в Лондон.

Я хочу рассказать, каково работать на позиции backend-разработчика в Badoo, в условиях двух релизов в день, реального highload и миллиона строк кода, как адаптироваться к жизни и работе за границей и сохранить при этом семью.

Насколько бесшовен deploy в условиях монолитности?


Ответ на этот вопрос можно разделить на две части. Первая техническая реализация нашего CICD-pipeline, ее хорошо описал мой бывший коллега Юрий Насретдинов в своем докладе на HighLoad (5 способов deploy PHP-кода в условиях highload). Я его рекомендую посмотреть. Если коротко у нас есть несколько сотен серверов, которые обслуживают запросы пользователей. При deploy мы раскладываем только изменения в репозитории и атомарно переключаем symlink. Вторая проверка того, что deploy не разломает нам production. Любой код перед выкладкой проверяется с помощью unit, интеграционного и UI-теста, а также статическим анализатором, на предмет явных проблем. У нас большой и профессиональный QA-отдел, позволяющий успешно релизить 2 раза в день.

Используете ли DDD или другие архитектурные паттерны?


DDD это Domain Dream Design. Это не архитектурный паттерн скорее, а методология. Я бы не сказал, что у нас используется один конкретный подход, скорее комбинация из нескольких. Насчет паттернов в backend для решения задач используется несколько паттернов проектирования, я бы хотел выделить это подробно: наш отдел их активно разрабатывает, и они помогают нам эффективно решать задачи. Мы активно используем реализации [5:17 ???], у нас есть очень много очередей, мы отправляем миллионы событий, которые обрабатываются соответствующими консумерами. Также среди активно используемых паттернов есть модуль: большая часть нашего кода разбита на отдельные связанные инстансы, которые взаимодействуют через ограниченный открытый API.

Какие фреймворки используются?


У нас свой, внутренний фреймворк, мы не используем сторонние открытые решения.

Как PHP позволяет быстро разрабатывать масштабируемый проект, и почему он подходит для решения именно этих задач?


Объемный вопрос, я его разобью на несколько частей.

Безусловно, PHP это отличный инструмент, который позволяет нам решать задачи web-разработки. Но отношение к нему в сообществе неоднозначно, и это связано с его репутацией. С самого появления PHP бытовало мнение, что на нем очень легко писать плохой код но, по моему мнению, низкий порог входа не является недостатком. Наоборот, это позволяет приобщить к разработке широкий круг людей. Кроме того, он действительно позволяет хорошо решать задачу разработки web-приложений, и с каждой новой версией язык улучшается. PHP 7 сделал огромный шаг вперед по части performance и удобства разработки. У нас в блоге на Хабре есть отличная статья о том, как переход на эту версию позволил нам высвободить значительную часть ресурсов.

Популярность PHP в последнее время падает, и это закономерно появляются другие инструменты и языки, которые конкурируют с PHP, и многие разработчики на них переключаются. Но у нас принято подбирать инструменты под конкретную задачу, и PHP с задачей справляется.

Почему Badoo использует монолит, а не микросервисы?


Это довольно холиварный вопрос, сообщество расколото на два лагеря по этому поводу. Ни для кого не секрет, что у нас используется монолитная архитектура, и за время существования проекта мы научились бороться с минусами этого подхода и использовать все его преимущества. Кроме того, у нас есть набор сервисов (на Go, PHP, C++), которые мы активно используем в повседневной работе. Если понимать вопрос как стоит ли нам бросать все и применять все наличные ресурсы для переписывания существующего монолита под микросервисную архитектуру я считаю, что нет. У нас есть бизнес-задачи, с которыми существующее решение успешно справляется. Если будет такая необходимость, мы это сделаем, но, как я уже говорил, мы выбираем инструмент в соответствии с решаемой задачей.

Как релизиться 2 раза в день, когда у тебя 2 продукта на нескольких платформах и сотни версий клиента?


У нас очень короткий релиз-цикл и, действительно, два deploy в день. Нам очень важно поддерживать качество работы нашего продукта на высоком уровне мы не хотим выкатывать в production баги/фаталы. Поэтому на первое место выходит тестирование фичей, которые катятся на production. Я уже упоминал о том, что у нас есть большой набор инструментов для тестирования каждого релиза, и это позволяет нам выкатывать минимальное количество багов/фаталов на production. Кроме того, у нас есть подход, который связан с тем, что каждый backend-разработчик отвечает и заинтересован в том, чтобы его фича на backend запустилась без каких-либо дополнительных действий со стороны его отдела и со стороны frontend и mobile-команд. Может быть такая ситуация, когда у тебя есть тикет на разработку backend-фичи, ты ее релизишь на production, но она реально начинает использоваться только через какое-то время. И тогда к тебе приходят QA-инженеры и спрашивают, почему она не работает. Поэтому мы на стороне backend при релизе функционала покрываем его максимальным количеством тестов, моков и QAP, чтобы быть на 100% уверенными в том, что все, что мы катим на 100% рабочее.

Стоит ли идти в крупную компанию из фриланса на меньшую ЗП, если до этого не было опыта работы в крупной компании?


Дисклеймер: вы можете зайти на наш сайт tech.badoo.com, где мы выкладываем текущие вакансии. Может быть, попадется что-то по душе, и вы попробуете сделать apply.

Тут вопрос, скорее, не про зарплату, а про процессы, связанные с переходом в крупную компанию. Если заниматься фрилансом значит, ты сам для себя устанавливаешь рабочий день и строишь рабочие процессы, которые тебе позволяют доводить задачи до конца. В компании все по-другому: жесткие дедлайны, гораздо больше коммуникаций как между коллегами в команде, так и между командами. Нужно подумать, подходит ли такой темп и формат работы для тебя, и принимать решение, исходя из этого. А насчет зарплаты надо смотреть на перспективу. Если сейчас отказаться от большой зарплаты на фрилансе и перейти на меньшую, в компанию, то впоследствии зарплата может вырасти сильнее благодаря опыту в индустрии.

Расскажите, были ли такое, что production не выдерживал highload и как с этим боролись?


На моей памяти не было. У нас опытные инженеры, наш продукт разрабатывается уже более 15 лет, и у компании огромный опыт именно highload-разработки. Мы нацелены на то, чтобы performance наших приложений был на максимуме.

Какие плюшки в Badoo относительно мелких компаний?


Об этом лучше прочитать на нашем сайте, там лучше написано, чем я могу перечислить. Но основные моменты, которые не могут не радовать это DMS, компенсация фитнеса, завтраки-обеды-ужины в компании, качественная рабочая техника.

Чем вы тестируете API?


У нас есть unit-тесты и целый фреймворк для запуска большого количества тестов параллельно, с минимальными затратами времени. Подробно об этом можно прочитать в статье Владимира Янца в нашем блоге, он хорошо и подробно описал эту тему. Если говорить о UI-тестах мы используем Bash для их запуска, чтобы проверять корректность работы UI.

Расскажи о специфике работы инженера в антиспам-команде. Machine learning, очень много данных, создание инструментов для других команд.


Да, я работаю в команде антиспама. Исходя из названия, может показаться, что мы занимаемся одним только антиспамом, но это далеко не так. Наша цель обеспечить самый лучше экспириенс от использования наших приложений. Для нас очень важна задача защиты пользователя, и на это выделяется большое количество ресурсов и усилий.
Если обобщить, мы занимаемся борьбой с недоброжелательными юзерами: теми, кто рассылает спам, занимается мошенничеством и портит опыт от использования приложений. Мы активно используем ML. Я, конечно, не могу вдаваться в детали, чтобы не облегчать жизнь спамерам, но вот несколько примеров.

У нас есть модель для детекта spam/scam. Мы сделали тулзу для анализа мобильного трафика для параллельной команды. Также у нас в компании используются нейросети для жестовой фото-верификации и при отправке непристойных фотографий в мессенджере. Недавно наши коллеги запустили т/н dick pic detector для защиты от нежелательного контента в личных сообщениях (пользователь может выбирать, хочет ли он получать такой контент).

PHP и MySQL что делать для оптимизации производительности backend?


Здесь затрагивается стек, который используется в компании, и производительность, поэтому я также разобью ответ на две части.
Насчет стека: благодаря тому, что в Badoo большое количество отделов и команд, мы используем максимально широкий набор технологий начиная от PHP, MySQL, Nginx, Go, C++ и заканчивая Tarantool, LUA и Scala. Каждая команда выбирает инструмент для эффективного решения поставленной задачи. Так как мы работаем в условиях highload и обрабатываем десятки тысяч запросов в секунду, критичным становится вопрос performance нашего backend.

Теперь стоит упомянуть об инструментах, которые были созданы внутри компании и были выложены в open source. Первый инструмент это Pinba (PHP is Not a Bottleneck Anymore). Это инструмент для сбора статистики и мониторинга производительности приложения без импакта на его performance, и для представления собранных данных в human-friendly виде. Следующий Codeisok: инструмент для управления git-репозиториями и проведения code review. Мы активно юзаем нашу внутреннюю наработку, и перед тем, как фича переходит в master, мы применяем лучшие практики code review (о них тоже можно прочитать в нашем блоге), чтобы до production доезжал максимально эффективный код. Еще один инструмент, который позволяет нам трекать performance каждого отдельного участка кода это LifeProf: он позволяет в автоматическом режиме профилировать все запросы. Все эти инструменты (и даже больше) можно найти в нашем Github-репозитории.

Как перевести в Лондон жену, чтобы она поступила в университет, а не скучала дома? Налоги, местная медицина, жилье на двоих.


Очень широкая тема. У меня есть опыт жизни в Германии и Англии, и он отличается, но я расскажу про Лондон.
Переезд это испытание. Ты выходишь из привычной среды, рядом с тобой нет друзей, родственников, родителей, с которыми ты привык общаться каждый день. Это определенный удар для тебя и для супруги, для семьи в целом. Тут важно найти выход из этого состояния. Рецепт, который нашли мы это максимально быстрая интеграция в новое общество. В Германии очевидным барьером был язык мы всегда учили английский, а тут предстояло влиться в немецкое общество; это требовало усилий, и было стрессово, но за 1.5 года жизни в Германии мы смогли достигнуть высокого уровня языка, уча его каждый день. В Лондоне такой проблемы не стояло, и опыт жизни в иностранном государстве уже был.
Компания Badoo оказывала максимальную поддержки при переезде в вопросах поиска первой квартиры, в общении с налоговой. Это позволяло легко влиться в жизнь в Лондоне.

Налоги: в Англии прогрессивная шкала, доход делится на группы по возрастанию, и с каждой группы снимается своя ставка.
Медицина это еще один холиварный вопрос. Кто-то говорит, что с ней все в порядке, кто-то не согласен. У меня был положительный опыт.
Поиск жилья это отдельная история. Сложно найти хорошее жилье, его слишком быстро разбирают; кроме того, перед тем, как получить квартиру внаем, нужно пройти определенную проверку. В моем случае были даже звонки в Германию тем людям, у которых мы снимали жилье спрашивали, насколько я хороший квартиросъемщик.

Моя супруга всегда хотела учиться на дизайнера, и планирует поступать. Здесь мы нашли курсы, которые подошли; она как раз учила язык и сдавала тест IELTS, чтобы поступить на бакалавриат интерьерного дизайна. Очень широкий набор учебных заведений, но нужно помнить, что для иностранцев стоимость обучения в несколько раз выше, чем для местных.

Как контролировать усилие, усидчивость, самомотивацию, прокрастинацию?


Не секрет, что из-за пандемии большая часть IT-компаний перешла на работу из дома. Для меня было сложно перестроиться на другие рельсы, но я выделил для себя несколько моментов.

Во-первых, нужен жесткий контроль рабочего времени. Можно сообщить всем коллегам, что с 9 до 18 ты работаешь и доступен во всех мессенджерах, а вне этого времени не отвечать на запросы. К этому все относятся с пониманием. Когда ты работаешь из дома, сложно разделить работу и семью, но для сохранения психологического настроя и отношений в семье это очень важно.
Самомотивация и прокрастинация. Очень многие статьи на Хабре говорят, что прокрастинация это нормально, но, когда ее много это плохо. Когда мне попадается большая задача, я делю ее на много маленьких, и тогда новая страшная фича уже не кажется страшной, и ее можно без проблем зарелизить.

Используете ли вы ORM или прямое взаимодействие с хранилищем? Почему?


Я уже упоминал, что у нас свой собственный фреймворк. Мы используем собственную реализацию ORM.

В Штатах офис не планируете?


У нас есть офис в США, там хостится Bumble в городе Остин, штат Техас. Но там нет инженерной команды, и пока неизвестно, будем ли мы расширяться.

Что помогало адаптироваться каждый раз на новом месте?


Главная поддержка всегда находится внутри семьи. В нашем случае мы с супругой поддерживали друг друга, и это помогло нам преодолеть все первоначальные трудности. Кроме того, мне каждый раз везло с командой у меня очень крутые коллеги, они всегда поддерживают и слово, и делом, делятся опытом, на первых порах могут вместе с тобой сходить и решить проблему. В общем, хорошая семья и хорошие коллеги это на вес золота.

Как инженеры Badoo движут русскоговорящее PHP-сообщество? Конференции, митапы, блог, неформальные сходки.


Badoo активно проводит и участвует в большом количестве профильных событий. Это заложено в культуре компании и в культуре наших инженеров. Разработчики постоянно делятся наработками и знаниями на внутренних и внешних митапах, встречах и конференциях.
У нас есть Badoo PHP Meetup: два раза в год, в московском офисе. На последних встречах было около 250 участников. Мой коллега Владимир Янц, о котором я уже говорил, развивает неформальные встречи в Москве BeerPHP Moscow. У него уже есть последователи в Санкт-Петербурге, Саратове и других городах. Формат, конечно, заимствован у аналогичных митапов BeerJS, но это все равно очень круто в неформальной обстановке пообщаться с единомышленниками, коллегами и просто чуваками из индустрии.

Инженеры Badoo регулярно входят в состав программного комитета единственной PHP-конференции в России, PHP Russia. В этом году ее онлайн-часть стала международной и бесплатной для всех участников, благодаря нашей компании.
Также у нас есть блоги на Хабре и Medium, где мы делимся всеми наработками (не только PHP).

Как скалируются разные куски монолита под нагрузку?


Хороший вопрос в продолжение темы о монолите и микросервисах. У нас в блоге выложена отличная презентация о performance и о том, как с архитектурной точки зрения построен наш backend я расскажу кратко. У нас есть около 600 серверов, которые обрабатывают все запросы от клиентов, и на них возложен наш монорепозиторий. При таком подходе мы обладаем некоторой гибкостью в скейлинге, добавляем новые тачки, вкладываем код и они готовы к использованию.

Расскажите подробнее о самописном фреймворке Badoo на основании чего он реализован и на что больше похож?


Этим занимается так называемая команда платформы очень крутые ребята, которые делают backend для backend и поддерживают основную часть backend-разработчиков. Они дают нам много крутых плюшек. Я уже отчасти об этом говорил например, они реализуют тот самый функционал очередей, которые широко используется в компании; они также делают облачный сервис для наших нужд.

Я бы не сказал, что он на что-то конкретное похож. Я работал с Aravel и Symfony безусловно, какие-то части есть, и мы можем использовать модули, которые находятся в open source в нашем проекте, но я не думаю, что наш git-репозиторий сильно отличается по подходам от других современных фреймворков. Мы используем пакетные менеджеры, чтобы подтягивать сторонние зависимости, используем autoloading, используем модули, чтобы инкапсулировать части кода.

Какие самые сложные задачи пришлось решать в Badoo?


Не могу выделить конкретную задачу или проект, которые были бы очень сложными. У нас есть интересные проекты, и есть очень интересные, и они все очень разные. В моей практике это все проекты, связанные с Machine Learning. Когда я учился в аспирантуре, я касался этой темы, и эта область и задачи из нее мне импонирует. Я упоминал проект, который мы делали для команды Performance Marketing, связанный с анализом трафика он был очень крутой, мы нашли и открыли много полезных инсайтов.

Используется ли в Badoo компиляция PHP?


Нет.

Репа одна, все пушат в одно место?


Да, репа одна, и все backend-инженеры пушат в одно место. У нас есть внутреннее правило нейминга веток, которые так или иначе связаны с решаемой задачей. Напрямую запушить мастер, конечно, нельзя, ветка пушится туда после успешного code review, после всех чеков и юнит-тестов, и после того, как QA-инженер, который работал над задачей вместе с тобой, сказал, что все в порядке.

Есть ли DDD в Badoo, как вы к нему относитесь?


Я уже вскользь упоминал, что в чистом виде определенной методологии у нас нет мы используем компиляцию из нескольких подходов. Если речь о моем личном отношении я поддерживаю любой подход, который позволяет эффективно решать задачи. DDD стоит того, чтобы в нее вкладываться это позволит делать приложения на новом качественном уровне.

Как Badoo работает со спамом? Простые if или уже есть ML?


Я где-то видел шутку о том, что ML это просто большая куча if/else. Но, конечно, мы используем что-то гораздо более продвинутое.
У нас есть несколько направлений использования ML, и он позволяет сильно улучшать проекты. Я уже упоминал нейросети, которые позволяют определять жест фотоверификации. Это сильно снижает нагрузку на пост-обработку верификационных фотографий, если на клиенте вводится такая предобработка то есть, детектинг того, что это действительно человек делает фотографию сейчас и он делает то, что от него попросили. Нейронки это круто.

Как именно мы работаем со спамом тема закрытая, я не могу сильно распространяться. Но мы активно боремся со спамом, мошенничеством и связанными вещами. У нас есть целое подразделение, задачей которого является решение такого рода проблем. Перед нами стоит задача свести спам/scamming и другие нежелательные вещи на нашем проекте к минимуму, это цель номер один для компании.

Как организовано взаимодействие модулей проекта? Класс к классу, или что-то более хитрое?


Хороший вопрос. Каждый модуль имеет одну точку входа, которая может инстанцироваться только через фабрику. Таким образом, предоставляется внятное API наружу для других модулей или для других фичей. Мы не раскрываем всю внутреннюю реализацию для остального проекта, оставляем только то, что хотим отдать наружу.

Правда ли, что Badoo не нанимает на работу в Англию? Не могу найти явный ответ.


До пандемии у нас были вакансии в Москве и в Лондоне. Всегда указано, в каком офисе открыта вакансия компания придерживается максимальной прозрачности в этом вопросе.

На чем реализуете ML? PHP, другой язык, какой-то фреймворк, полностью своя разработка?


У нас есть очень крутые ребята в data team. В блоге есть крутой доклад от Александра Крашенинникова к сожалению, он уже мой бывший коллега в котором рассказано, что это за команда, какие проблемы она решает, как улучшает работу Badoo и помогает нам всем. Эта команда создала свой собственный фреймворк для ML, который очень прост в использовании и доступен всем остальным командам в компании можно сказать, они уже сделали всю работу за нас. У них очень крутая реализация, отличная документация, очень прямолинейный подход работы с фреймворком.

какие используется специфичные для разных БД плюшки, используя ORM?


Не до конца понимаю вопрос, но постараюсь ответить.

Я уже говорил, что основная наша БД это MySQL, в ней хранится большая часть данных. Также мы используем Exasol, Presto, Tarantool, для специфичных задач Aerospike; то есть, у нас есть большой набор хранилищ под каждую задачу. Мы себя не ограничиваем в выборе инструмента: если использование технологии выгодно, мы ее используем. MySQL центральное место для нашего приложения, и мы используем разнообразные репликации, шардинги, чтобы эффективно держать нагрузку.

Ваш API монолит?


Да.

Пришлось работать на удаленке? Сложнее стало? Как взаимодействовали?


Да, мы до сих пор работаем на удаленке. Я уже говорил, что в начале было сложно из-за того, что ты не можешь находиться со многими коллегами в одном таймфрейме. Кто-то еще не пришел на работу, кто-то уже ушел. Требуется синхронизация между разными командами, и между коллегами. Вопросы коммуникации стало сложнее решать, и из-за того, что стало невозможно адресовать сложный вопрос напрямую коллеге, приходилось писать или звонить, что занимает гораздо больше времени, чем дойти до кого-то в офисе и задать вопрос.
Для взаимодействия у нас есть большой набор чатов, видеоконференций, которые мы используем.

Что думаете про PHP 8, планируете переходить?


Мы активно следим за каждым новым релизом PHP. Безусловно, будем использовать все возможности новой версии конечно, после того, как мы убедимся, что наш код совместим, и переход на PHP 8 даст нам больше выгоды, чем то время, которое мы потратим на сам переход. Мы определимся с переходом, когда PHP 8 выйдет.

Как я уже говорил, когда мы перешли на PHP 7, у нас высвободилось много серверов, которые мы направили на другие задачи то есть, переход на новую версию способен принести большую выгоду.

Как устроен тестинг для разработчиков? Все самому локально в docker поднимать, или что-то сложнее, на виртуальных серверах?


Еще одна ситуация, когда я не могу точно ответить.

Docker мы не используем, у нас есть общее dev-окружение, которые мы используем для разработки. Наша платформа занимается, в том числе, поддержанием нашего dev-окружения в рабочем состоянии для разработки, и там мы запускаем все тесты, раскладываем фичи, которые будем катить на production. То есть, у нас есть преднастроенное окружение.

Так и не понял, на чем ML: PHP, Python, что-то другое?


Раньше использовали Python для ML-фреймворка, но сейчас перешли на Spark это сильно повысило performance.

Как балансируете нагрузку на 600 серверов? Я правильно понимаю, что это монорепа на каждом сервере, в docker?


Монорепа на каждом сервере, но балансируется не в docker, а с помощью Nginx.

Какие у вас ожидания от кандидата на собеседовании, какие soft/hard-скиллы в среднем достаточны?


Я уже говорил, что все открытые вакансии есть на нашем сайте tech.badoo.com. Я советую никому не стесняться, не бояться, заходить и делать apply.

Очень сложно сказать, какие конкретные ожидания могут быть у компании от кандидата. Я бы сказал: если, читая описание, возникает ощущение, что ты не подходишь на эту вакансию нужно 100% делать apply. Релевантный опыт или знания можно узнать от человека в ходе нескольких раундов интервью. На мой взгляд, нужно делать apply в любом случае.

Из hardskills безусловно, нужно иметь опыт и понимание того, как работают PHP и MySQL это основные технологии, которые мы используем, стек. Это если речь идет о backend-разработке, у других отделов свой стек.

Softskills это обширная тема. На мой взгляд, значительная часть разработки связана не с написанием кода, а с общением с людьми. Очень важно задавать правильные вопросы. Если ты умеешь это делать, задача на 50% решена. Проблемы miscommunication всегда есть, но чем их меньше, тем лучше для тебя, для компании и продукта. Это стандартный набор сейчас, но умение хорошо коммуницировать, работать в команде нужно. Также для нас важно, чтобы люди умели брать на себя ответственность по доведению проекта (фичи, части функционала) до завершения.

Используете ли автогенераторы кода, для каких задач?


Используем, довольно часто. При разработке, когда нужно сгенерировать модели по какому-то описанию, заложенному в конфигах, или если есть класс, который должен реализовывать функциональность по определенному шаблону.

Как осуществляется репликация баз данных для MySQL?


Могу ответить только поверхностно.
Ни для кого не секрет, что у нас есть датацентры в Европе и США, и необходимо поддерживать между ними консистентность данных. Мы используем репликацию между основными хранилищами, чтобы поддерживать в каждом месте актуальную информацию. Из-за того, что между датацентрами может быть большой replication lag, мы используем разного рода кэши для тех задач, где не критична актуальность данных.

Junior берете, или минимум mid?


Как я уже сказал, нужно сделать apply. В ходе интервью станет понятно, достаточно ли сейчас у вас знаний и опыта, чтобы начать работать в компании, или вам стоит получить релевантный опыт и знания в другом месте и потом вернуться, как я.

Bспользуете исключения, или стараетесь избегать?


Используем. И стараемся избегать.

Test-driven development, когда сначала тесты, потом код не практикуете?


Мне кажется, на этот вопрос я буду отвечать уже опосредованно в третий раз. У нас каждая команда может использовать при разработке свой подход, и я знаю, что некоторые коллеги практикуют этот подход. Я знаю, что он работает, но сам не практикую.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.
  10. Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем про игры, их жизненный цикл и монетизацию
  11. Андрей, технический директор GameAcademy как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты.

Подробнее..

Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро вечер теплых ламповых историй по заявкам

09.08.2020 22:07:12 | Автор: admin


ЗАВТРА, 10 августа в 20:00 пройдет прямой эфир с Джоном Ромеро создателем игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Это будет вечер теплых ламповых историй по заявкам: вы задаете вопросы в комментариях, а Джон рассказывает, как все было. Как обычно смотреть можно на любой удобной площадке.



Ромеро со своим другом Джоном Кармаком поучаствовал в создании самых культовых игр нашего поколения когда ему едва исполнилось 20 лет, их называли Ленноном и Маккартни мира игроиндустрии. Мы уже публиковали интервью с Джоном, которое ntsaplin брал год назад, давайте кратко пробежимся по его истории.



Как родилась звезда геймдева: краткая история Doom


Когда-то маленький Джон (его настоящее имя Альфонсо, но мама звала его именно Джонни) играл в Pacman и понял, какие чудеса может творить гейм-дизайн даже в ограниченных условиях графики и звука.

В 1984 году он создает свою первую игру на бумаге и отправляет в популярный тогда журнал inCider.


Обложка журнала июль, 1984 год

Через три года он попадает в промышленный гейм-дизайн и участвует в портировании игры 2400 A.D. с Apple II на платформу Сommodore64, но вскоре уходит и основывает c друзьями компанию id Software ту самую, которая выпустит Doom.


Именно тогда сложилось блестящее трио: Том Холл, Джон Ромеро и Джон Кармак

В 1992 году ребята выпускают игру Wolfenstein 3D, которую спонсирует Apogee Software, выписав им аванс в 100 тысяч долларов и пообещав роялти в 50%.



Игра становится культовой, получает признание у критиков и награды от журналов, а объём её продаж оценивается в 200 000 копий к концу 1993 года.

Прямо перед ее выпуском компания решает перейти от семейного визуального стиля игр к более взрослому и жёсткому стилю. Ромеро предлагает сделать быстрый экшеновый ремейк игры Castle Wolfenstein, он и геймдизайнер Том Холл разрабатывают максимально быстрый и жестокий шутер, кардинально отличающийся от игр того времени.

Wolfenstein 3D распространялась по условно-бесплатной модели: первый эпизод был бесплатным и подогревал интерес к покупке остальных последующих. Успех был головокружительным, и игра доказывает жизнеспособность условно-бесплатной модели.

Игра создавалась всего 6 месяцев, но положила целый ряд играм будущего, популяризировала жанра шутера от первого лица, стала образцом для быстрых экшен-игр и установила планку технологического исполнения.

А дальше был Doom


Вот что сам Ромеро говорит о создании Doom:
Установка была такая: мы должны сделать величайшую игру на свете. Все самое крутое, что мы только можем представить, мы обязаны добавить в нее. Это был единственный раз, когда мы с таким подходом брались за разработку. И до, и после Doom мы начинали создание проекта, думая, что просто поглядим, что у нас получится, но в тот раз все было иначе. У нас была четкая цель сделать лучшую игру в нашей жизни

Твердо решив ошарашить мир лучшей игрой тысячелетия и как следует на ней заработать, ребята прекращают сотрудничество с Apogee и переезжают в семиэтажной Town East Tower здание в форме куба с затемненными окнами.


Town East Tower, где ребята из id Software создавали свой ад

Парни обложились пиццей и начали разрабатывать концепт. Почти сразу же возникли разногласия между ведущим гейм-дизайнером Томом Холлом и Ромеро.

Том Холл, как креативный директор, был решительно настроен создать не очередной бессюжетный шутер от первого лица, а наполненную глубиной, более кинематографичную игру. Может, нам рассказать историю ученых, находящихся на обратной стороне Луны? предложил он.

Однако Кармак Тома не поддержал. Сюжет в игре, произнес он, сродни сюжету в порнофильме: конечно, он там предполагается, но не доминирует

Главных героев планировалось несколько, причем с разными характеристиками: один более живуч и любит дробовики, другой быстро бегает, третий может вспороть брюхо врага штыком. Все это вылилось в написание Библии Doom настоящего дизайн-документа с разжевыванием идей.

С самого начала было ясно, что DOOM будет единственной в своем роде. Самым прорывным и интересным был эффект затемнения, когда виртуальное пространство постепенно погружается в абсолютный мрак. Ромеро моментально разглядел потенциал технологии: когда он увидел эффект затемнения, в его мозгу стали возникать разные образы. Скажи, а можно ли менять яркость света на лету, спросил он, или придется просчитывать все заранее?.

Ну, ответил Кармак, я могу сделать свет динамическим.

Круто! Тогда пускай у нас будут стробы! Только представь: ты пробегаешь через комнату, и бз-з-з! бз-з-з! бз-з-з! свет вырубается!

Члены команды Адриан и Кевин веселились от души, вставляя в игру собственные отсканированные изображения. Поддавшись вдохновению, Адриан отсканировал свои сапоги из змеиной кожи и использовал изображение для получения особой текстуры в одном из уровней игры. Как-то Кевин пришел на работу с разбитой коленкой, и парни отсканировали рану, чтобы впоследствии пустить снимок в дело. В причудливом мире DOOM могло пригодиться все что угодно.

В начале декабря 1993 года работа над DOOM близилась к концу. Парни перестали уходить по вечерам домой и спали прямо на полу, диванах, под рабочими столами, в креслах. Дэйв Тейлор, которого наняли помогать с дополнительным программированием, даже приобрел репутацию человека, который тут же отключался на полу. Чем дольше он играл, тем быстрее проходил все бесконечные коридоры и тем сильнее у него кружилась голова. Через несколько минут столь стремительного бега Дэйв обычно ложился на пол, чтобы немного прийти в себя. И порой засыпал в такие моменты. Но это происходило так часто, что однажды вечером парни взяли скотч и очертили на полу контуры его тела.

В пятницу, 10 декабря, час DOOM наконец пробил. Проведя тридцать часов за тестированием игры на баги, парни были готовы выложить ее в интернет. Радостные, но выжатые как лимон парни попрощались друг с другом и разошлись по домам отдыхать впервые за долгие месяцы. Только Джей остался в офисе он хотел проследить за тем, как пройдет загрузка. Через полчаса последний бит DOOM отправился в Висконсин. И тут же десять тысяч геймеров накинулись на сайт. Сила их напора была чрезмерной компьютерная сеть Университета Висконсина упала.

Боже мой, сказал Дэвид Джею по телефону. Я еще никогда в жизни ничего подобного не видел. Игра DOOM взорвала мировое сообщество геймеров.

А теперь снова об эфире: на каком языке пройдет трансляция? Будет ли синхронный перевод?


Джон говорит на английском, но мы помним вашу просьбу найти синхронного переводчика в теме, поэтому им выступит Самат Галимов, автор телеграм-канала и подкаста Запуск завтра, ex-CTO Медузы и большой фанат игры Doom. Он будет все переводить на русский и обратно на сплитскрине.



Так как мы пытаемся отойти от закостеневшего формата интервью и делать нормальный, интересный для коммьюнити контент, мы не заготавливаем вопросы заранее, а спрашиваем вас.

Итак, что бы вы хотели спросить у Ромеро?


Пишите в комментариях мы будем собирать комментарии до самого начала эфира. 10 самых заплюсованных вопросов Самат задаст Ромеро в прямом эфире. Вопросы можно писать также и в инстаграме.



Еще раз напоминаем, где и когда


На нашем ютубе, по этой ссылке. Не забывайте жать колокольчик.

Начало 10 августа, понедельник, в 20:00. Эфир продлится час.

Если во время эфира вы будете только с телефоном, то эфир можно посмотреть так же и в нашем инстаграм-аккаунте.

До встречи в эфире!


Приходите тепло зависнуть и поностальгировать.
Подробнее..

Анонс прямой эфир с Татьяной Ландо, лингвистом-аналитиком Google

23.08.2020 20:09:46 | Автор: admin

Завтра, в 20:00 в наших соцсетях пройдет прямой эфир с Татьяной Ландо, лингвистом-аналитиком в Google.

Татьяна работает над Google-ассистентом и занимается проектами между продакшеном и рисерчем. Она исследует, как люди разговаривают друг с другом и какие стратегии используют, чтобы использовать это в обучении ассистента более человеческому поведению. В Google пришла работать над ассистентом для русского рынка и русского языка.

До этого 8 лет работала в Яндексе. Занималась лингвистическими технологиями, изучением фактов из неструктурированного текста. Одна из основателей конфернции AINL: Artificial Intelligence and Natural Language Conference.

Стрим можно будет посмотреть в любых наших соцсетях где удобно, там и смотрите.



О чем Татьяна расскажет:


  • Чем она сейчас занимается.
  • Как она пришла в лингвистику и как оказалась в Google.
  • Что такое компьютерная лингвистика (и почему не надо спрашиваь лингвистов, сколько языков они знают).
  • Основные проекты, которыми она занимается.
  • Зачем нужны лингвисты: почему нельзя просто засунуть кучу текста в нейроночку и она не сделает все сама?.
  • Почему лингвист в Google человек в эпицентре разработки голосового помощника.
  • Почему с русским работать сложнее чем с английским и при чем тут морфология.
  • Как в Google адаптировали англоязычного помощника для работы с русским языком.
  • Исследовательский проект, в котором Татьяна сейчас работает: как изучается общение между людьми, чтобы сделать общение с ассистентом более естественным.
  • Как научить систему держать контекст и правильно его использовать.
  • Какие данные для этого нужно собрать, как их разметить (и нужно ли) для машинного обучения.

Куда жать, чтобы не пропустить эфир?


Жмите на колокольчик на ютубе или подписывайтесь на наш инстаграм, тогда вам придет уведомление о начале эфира.

Если собираетесь смотреть в записи подписывайтесь, чтобы не потерять.



Еще раз напоминаем дату и время: понедельник, 24 августа, 20:00.

До встречи в эфире!

Подробнее..

Анонс. Медицина будущего как холодная плазма может залечить раны

30.08.2020 12:21:42 | Автор: admin


Бонусный спикер! В понедельник, 31 августа в наших соцсетях выступит Александр Хинкис CEO и основатель Fresh Plasma Technologies.

Саша работает с холодной плазмой: его разработка помогает эффективнее стерилизовать и дезинфицировать различные биологические и небиологические поверхности. В медицине это позволяет ускорять заживление ран, а в пищевой промышленности увеличивать срок годности продуктов питания.




Почему именно плазма? Как это работает?


Полезные свойства плазмы известны уже достаточно давно, однако существующие решения в области обработки холодной плазмой не нашли широкого распространения в медицинской и бытовой сферах в силу нескольких технологических ограничений:

Высокий уровень энергопотребления при искусственном охлаждении плазменной струи требуется сложная и мощная система охлаждения, ведь температура на срезе сопла ручного манипулятора такого медицинского аппарата может достигать 4000 градусов Цельсия.

Требования к газовой среде для работы большинства аналогов обычно используются инертные газы, как правило, это аргон или гелий. При этом нужно дополнительное габаритное и сложное в обслуживании оборудование: газовые баллоны и дозирующая арматура, кроме того при применении инертного газа не образуется химически активных соединений и свободных радикалов, которые вносят существенный вклад в эффективность обработки.

Риски локальных перегревов при воздействии плазмой медицинские процедуры достаточно болезненные, обработка тканей неравномерна и может привести к ожогам.

Что же такое плазма? Плазма четвертое состояние вещества. Самый простой ее пример это наше Солнце. Это пример горячей плазмы, температуры там достигают 10 млн градусов. Также всем знакомы плазменная сварка и резка, где используется дуговой разряд и температура там до 25000С.

Низкотемпературная или холодная плазма известна давно, и мы достаточно часто сталкиваемся с ней в повседневной жизни, даже не подозревая об этом. Она используется, например, в неоновых вывесках супермакетов, плазменных телевизорах или обыкновенных люминесцентных лампах. Попробуйте дотронуться до люминесцентной лампочки: она не горячая, но при этом там горит плазменный разряд.

Холодная плазма (еще ее называют неравновесной) понятие относительное, поскольку по сравнению с Солнцем любая плазма холодная. Но главное её отличие от горячей в том, что температура электронов в ней очень сильно отличается от температуры ионов. Если у легкой компоненты электронов может быть очень высокая температура (десятки тысяч градусов), то температура ионов ненамного выше комфортной комнатной 30-40 градусов. Поскольку ионы на несколько порядков тяжелее, а горячих свободных электронов может быть совсем немного, то они не способны внести существенного вклада в общую среднемассовую температуру плазмы, в результате чего она остаётся холодной.


Что Саша делает сейчас:


Запатентованная Сашей технология позволяет обойти и решить все упомянутые выше проблемы уже сейчас, а также дает возможность внедрить решения на основе холодной плазмы в самые разные направления в дальнейшем.

Его команда сделала технологию генерации плазмы дешевле и энергоэффективней. Собранный прототип уже показывает очень хорошие результаты. Устройство позволит обрабатывать различные поверхности равномерно (без локальных перегревов) и без риска ожогов, как при точечном воздействии, так и при увеличении их площади. Эффективность при этом не уступает аппаратам на основе горячей плазмы.

Саша использует в качестве плазмообразующего газа обычный атмосферный воздух: для использования такого аппарата не требуется дорогостоящих расходных материалов, таких как дополнительные баллоны с инертным газом.

Ещё один плюс возможность реализовать различные механизмы воздействия на человека: это может быть как струйный способ, при котором происходит выработка монооксида азота (главная сигнальная молекула в организме), так и прямой способ, когда плазменный разряд горит непосредственно на коже при этом повышается проницаемость клеточных мембран (улучшение усваиваемости лекарственных препаратов или мазей) и активируется процесс регенерации живых клеток организма.

О чем будет эфир?


Во время эфира Саша расскажет о том:

  • Что такое плазма?
  • Каким образом происходит воздействие на организм? И почему этот метод эффективен?
  • Как появилась идея сделать новое устройство?
  • Предыстория. Как Саша начал заниматься плазменными технологиями?
  • Когда и как он начал задумываться о коммерциализации идеи?
  • Как получить грант от Фонда содействия инновациям?
  • Как получить патент на технологию и какие подводные камни могут быть?


Саша будет отвечать на ваши вопросы: можно задавать их в комментариях в инстаграм, прямо тут и во время эфира.



Куда жать, чтобы не пропустить эфир?


Жмите на колокольчик на ютубе или подписывайтесь на наш инстаграм, тогда вам придет уведомление о начале эфира.

Если собираетесь смотреть в записи подписывайтесь, чтобы не потерять.



Еще раз напоминаем дату и время: понедельник, 31 августа, 20:00.

До встречи в эфире!

Подробнее..

Появится ли Porsche у хакспейса? Интервью с Пашей Жовнером богомолом, который стал миллионером

05.09.2020 12:21:57 | Автор: admin

21 августа мы поговорили в прямом эфире с Павлом Жовнером. В прошлом месяце zhovner со своей командой запустил на кикстартере тамагочи для хакеров Flipper Zero.

Целью было $60 000, но меньше, чем за сутки, флиппер собрал миллион долларов, а к финалу собранные деньги приблизились к отметке $5 млн.

Как и многие хабровчане, я наблюдала за проектом уже почти год. Больше всего меня восхищало, как Паша набрал сильную команду под проект без финансирования и твердой рукой вел ее к готовому продукту и окупаемости: именно об этом мы и поговорили. А также о том, куда пойдут деньги, как мотивировать самого себя и как именно собралась команда флиппера.




Я простой парень из деревни, который приехал покорять столицу. Сложно точно измерить успех; пару недель назад люди внезапно стали слушать, что я говорю, и говорить, какие классные вещи я делаю, хотя раньше никто так не говорил. Мне немного обидно из-за того, что внимание людей зависит от количества нулей на счету. Хотя наш проект был бы крутым, даже если бы мы ничего на нем не заработали. Я знаю много людей, которые делаю крутые вещи, но они настолько сложны для понимания, что никто не может оценить их, понять, в чем красота этих вещей. И то, что крутизна твоих действий измеряется только нулями на счету, меня расстраивает.

А теперь люди, которые долго не обращали внимания на то, что я им рассказывал, в какой-то момент стали сами мне звонить и говорить о том, как все классно и как они в меня верили.

В общем, что-то у меня получается, если судить по внешним источникам. Я стараюсь тактироваться, калиброваться по другим людям. Если им нравится значит, что-то неплохое.

А по кому именно?


У меня есть мои собственные авторитеты. Я их не буду называть поименно, но я все время обращаюсь к их фидбэку. Если там критическое количество отрицательных отзывов значит, я делаю какую-то херню. Естественно, все комментарии я не читаю, там много мусора, но некоторые авторитеты у меня есть.

У меня была подруга-модель. Она всегда была гадким утенком


и страдала от этого, пока училась в школе. А потом её на улице встретил рекрутер, она попала в агентство сразу и Париж, и недели моды, одежда, поездки, она тут же стала самой популярной в школе. У нее в этот момент просто сломался мозг и началась депрессия. Ей было обидно, она не понимала, как это так, и она тогда решила, что успех измеряется только этими вещами. Мне интересно услышать, испытывал ли ты что-то подобное?

Попробую объяснить еще раз, о чем мы говорим я в последнее время так много разговариваю о своем проекте, что мне уже стыдно произносить это словосочетание. Мне кажется, от меня люди уже скоро будут шарахаться, а я буду им вслед кричать: подождите, давайте поговорим о Flipper Zero! Поэтому я стараюсь не поднимать эту тему, если меня не спрашивают напрямую. В анонсе написано, что тут будет проповедь Flipper Zero, на самом деле, нет; я надеялся, что можно будет обойтись без этого.

Что я испытал? Сложно так ответить. В тот непосредственный момент, когда за сутки вдруг накапал почти миллион долларов, мне было очень плохо: я не спал два дня, мы делали API и интеграции. Я подумал, вот это мне бред привиделся.

Конечно, потом было приятно, что кто-то оценивает наш труд. Хотя, даже если бы мы не имели ошеломляющий успех, я бы все равно считал, что проект классный. Мы уже тогда проделали огромную работу, и, даже если бы мы собрали в десятки раз меньше, я бы не считал, что у нас получилось плохо. Мой внутренний цензор все равно говорил, что мы сделали хорошо.

Я вообще делаю много вещей, которые мало кто может оценить: выращиваю богомолов, кормлю их тараканами, снимаю их в макро, например. Люди говорят фу, что за хрень, но мне как-то все равно. Если мне нравится, никто не переубедит меня в том, что это круто.

А синдром самозванца после того, как ты увидел на счету три миллиона долларов, уже прошел?


И на какой сумме он прошел?

Ну, он никуда не девался. Я готовил ответы для закрытой конференции безопасников, куда меня часто приглашают, и я чувствовал, что те люди, которые меня окружают и все намного умнее меня. Когда я вижу, как люди берут Ida Pro, декомпилируют какие-то другие программы, снимают упаковщики, защиты, обфускации с вирусов и делают другие невероятные вещи, я понимаю, что между нами целая пропасть по уровню абстракций, которые эти люди способны выстраивать у себя в головах, что моему мозгу такое физически не доступно. Поэтому я никогда не считал себя крутым экспертом, и до сих пор не считаю. Я уже говорил, что я в нашей команде считаю себя самым тупым. Если взять каждого человека в отдельности, получается, что каждый в своей сфере деятельности разбирается гораздо лучше, чем я. Поэтому синдром всегда при мне, но я стараюсь делать так, чтобы он не мешал.

Ты говорил, что на самом деле softskills гораздо важнее профессиональных навыков


А сейчас говоришь, что у тебя синдром самозванца из-за того, что кто-то умнее тебя. Но ты организовал команду, которая работала 7 месяцев на чистой идее, стал фронтменом; потом вывел это на Kickstarter, и люди с трудом дожидались того момента, когда начнется сбор средств и тут же начали кидать в тебя деньги. По-моему, ты где-то привираешь: либо про важность softskills, либо про то, что тебе кажется, что ты недостаточно умен.

Я имел в виду то, что человеческие качества всегда будут определяющими в случае со специалистом. Есть такая категорию людей с ущемленным эго, которые для того, чтобы заявить я же говорил!, готовы саботировать проект. Активных мудаков сразу видно, а пассивные что-то недоскажут, что-то подстроят, чтобы все сломалось и можно было сделать торжественное заявление.

Я говорил именно в этом ключе. Если человек просто чего-то не знает, то он может к кому-то обратиться, поискать информацию, честно сказать, что он не справляется. Но есть типаж, который начинает бравировать своей компетенцией: я такой крутой, вы все дебилы, а вот эта штука вообще не получится, не надо даже начинать.

Синдром самозванца это не совсем то. Я считаю, что я могу нормально общаться, договариваться, обсуждать что-то. Хотя я даже не такой крутой организатор если бы не Саша Кулагин, который менеджит весь проект, я бы все давно забросил. Когда у меня что-то не получается, я начинаю превращаться в того самого мудака, начинаю говорить: да мне уже все равно, делайте как хотите. В эти моменты важно, чтобы был человек, который может вернуть меня в нормальное состояние.

Я близко к сердцу воспринимаю любые провалы. Если я где-то обосрался, если что-то не получается, если все закрывается из-за пандемии, если на таможне задерживают грузы, если в Америке налоговая не работает из-за беспорядков, если становится очевидно, что мы выбрали наилучший год для того, чтобы что-то начать, если всё в мире разрушено, если все сломалось, если у нас ничего не получается, в общем, из-за каждой из этих причин я начинаю чувствовать себя очень плохо. Начинаю пропускать сообщения, сливаться, грустить, приунываю очень сильно и могу своим унынием заражать остальных.

А какую роль ты выполняешь? Саша Кулагин супер-организатор, а что делаешь ты?


Вся концепция устройства это мое собственное желание; это то, чего не хватало лично мне. Концепция, внешний вид это мои фантазии, это было реализовано с моих слов.

Я знаю чуть-чуть программирования, чуть-чуть про железо, имею представление о визуальной эстетике, о том, как этим нужно пользоваться то есть, я знаю все детали по чуть-чуть, и ключевые решения принимаются с моим участием. Я не могу разводить электронику и рендерить корпуса я могу чуть-чуть посмотреть на код, я знаю о работе всех узлов в команде, со всеми общаюсь напрямую.

Моя роль вести этот корабль в заранее придуманном направлении. Вся аудитория, все люди, которым это понравилось это те люди, которые чувствуют примерно так же, как я. Я пытаюсь сделать так, чтобы итог понравился и мне, и им.

Звучит так, как будто ты мечтатель


Я постоянно фантазирую, мечтаю. Ловлю ворон. Все идеи мне приходят в душе, почему-то. Наверно, потому что кровь циркулирует активнее под горячей водой. Я обычно выкручиваю её сильно.

А богомолам можно под горячую воду?


Их нельзя мочить, но надо поддерживать уровень влажности, чтобы хитин не засыхал. Я только иногда пшикаю пульверизатором, когда они на цветок залезают.

Я имела ввиду, что ты богомол


:)

Расскажи, чему ты научился за этот год


Или что тебе больше всего понравилось из того, чему ты научился.

Я никогда не мог представить раньше, что буду серьезно говорить о таких вещах, как лиды, конверсии, маркетинг в формате сложно формализованной системы с графиками. Я всегда презирал тех людей, которые сыплют этими словами ROI, траф пошел, залил, прогрузы, лиды считал, что это какая-то каста интернет-бомжей.

Но мне пришлось разобраться во всем этом, собственно, это было необходимо для успеха проекта. Я стал смотреть на графики, смотреть, как чего приходит. Чтобы что-то делать, нужно было разобраться в метриках, понять, сходится ли у нас экономика ну, я и начал копаться. Этого я действительно никогда в жизни не делал, и до сих пор считаю, что разобрался поверхностно.

Когда я вижу интерфейс Facebook для рекламы, например, то понимаю, что придется полжизни потратить, чтобы в этом космическом корабле разобраться. Но простые вещи мне стали доступны; могу настроить цели, метки, посмотреть, сколько сконвертировалось, например.

Из практических навыков, например, в Altium могу крутить платы. Но это не так интересно.

Могу много трепать своим языком. Раньше меня никто не хотел слушать, а теперь все очень рады мне, зовут меня повсюду, даже Forbes звонит, чтобы меня послушать.

Ну, ты же и до этого трепал. Иначе, как ты сейчас так складно всем заливаешь? В подкастах, в интервью


Так получилось.

А что ты думаешь про Хабр?


Это провокационный вопрос.

Ну, нам же нужны острые темы


Я люблю Хабр. Чисто технически, это лучшая площадка из всех, что сейчас существует. Можно посмотреть на разные зарубежные платформы. Slashdot это что-то тяжеленное, перегруженное, я не понимаю, как там вообще кто-то сидит. Medium херня, там нет даже комментариев, в один экран текста влезает одна картинка, сверху и снизу приложение это для кого сделано, для брутальных свиборгов? Reddit это просто ссылки на другие ресурсы, там нет лонгридов, нет нормальных комментариев, куда можно было бы вставить картинку. То есть, по какой-то необъяснимой причине других задротских коллективных блогов такого уровня, как Хабр, не было создано.

Технический блог должен иметь возможность создания лонгридов со сложным форматированием, с картинками, с разметкой кода, спойлерами и всем остальным. И комментарии с таким же набором возможностей.

А по поводу наполнения Хабра; все деды, которые там сидят, не могут не отметить, что происходит определенное размытие повестки и формата ресурса, вашими усилиями, в том числе. Наверно, это не плохо. Все, что становится популярно, становится доступно широким массам, снижает порог вхождения; это неизбежный процесс.

Кстати, я думаю, что Хабр просто обязан в какой-то момент немного пересмотреть концепцию и стать чем-то вроде GitHub, как бы это странно ни звучало. Часто встречаются хорошие статьи, которые устарели, и в них следовало бы что-то добавить, но автор уже давно исчез, хотя статья все еще висит на первом месте по важным запросам.

То есть, если бы была функция предложения pull request в статью, от этого бы выиграли все. Конечно, автор должен быть жив, чтобы его принять. Мне часто пишут, что у меня в статье от какого-то 201Х года есть неактуальная информация, но я туда даже не захожу, я не могу постоянно перелопачивать старые статьи и поддерживать их в актуальном состоянии. А вот сообщество могло бы это делать. Если бы мне могли присылать pull request по старым статьям, чтобы я их принимал, было бы круто. Было бы что-то среднее с вики-движками.

Сейчас постепенно все расползаются по standalone-чикам, заводят свои соцсети, Telegram-каналы. Но я Хабр по-прежнему ценю, люблю, если мне надо прокричать что-то громко, в первую очередь иду туда.

Все-таки обошел все острые углы :) Как тебе аудитория Хабра? Тебе нравится там общаться в комментариях?


Как относишься к тем, кто пишет тебе по разным поводам? Вообще, там есть некоторое количество людей, которые тебя не любят. Как ты к этому относишься?

Ну, я как бы не $100, чтобы нравиться всем.

Ты как арахисовая паста, тебя либо обожают, либо ненавидят. Как такого достичь?


Я не знаю, хорошо это или плохо, даже. Мне нравится читать комментарии Екатерины Шульман, где её все боготворят и обожают, и я сам тоже в нее влюблен. Я понимаю, что мне подобное не светит я слишком много говорю всякого провокационного, я не очень скромный человек, многих это раздражает.

Люди мне постоянно пишут, что я работаю на Кремль, Израиль и почему-то MI-6. Это льстит. В Twitter мне писали, что вы сейчас своим Flipper переформатируете поп-культуру и всё будет такое же я ответил, что мне очень лестно, что кто-то считает мои поделки такими влиятельными. Ну Хейтеры, чмоки :)

Еще вопрос про деньги. У вас не было денег, когда вы начинали, а теперь стало очень много


Твое отношение к деньгам от этого как-то изменилось? И вообще, как начинать совсем без денег? Вам просто повезло, или была крутая команда, или ты можешь взять более-менее любую команду и сделать так, чтобы все работало?

Давай в обратном порядке, с моего отношения к деньгам. За последний год оно сильно изменилось; я всю жизнь жил в небогатой семье, и родители к ним очень стыдливо относились. Мне самому всю жизнь было сложно даже придумывать сумму, за которую я что-либо сделаю. Неприятно.

Но со временем я понял, что деньги это просто ресурс, как щебень, песок или стальные балки. Если ты хочешь построить красивое здание вроде небоскреба, нужно залить туда столько-то тонн пескобетона, привезти столько-то тонн балок и посыпать это все миллионами денег. Иначе никакого красивого здания не будет. Без всего этого тоже можно построить здание, но это будет какая-то хибара.

Это можно проследить в очень многих вещах. Например, есть ребята, чья культура мне достаточно близка: разные GNUтые красноглазые товарищи, поклонники open source, которые считают, что деньги убивают всё нужна только швабодка!

Но, к сожалению, те штуки, которые выходят из-под их пера, невозможно нормально использовать. Например, можно взять Desktop Linux, посмотреть на KDE, GNOME; еще недавно был open source-ноутбук на Crowd Supply во-от такая по толщине байда с торчащими проводами. Или мессенджер Jabber XMPP это дерьмо же! Пишешь в одно место, сообщения приходят на компьютер, но не приходят на телефон, надо выставлять посылку на телефон. И так с любой opensource-поделкой, которую как бы делает комьюнити без денег сравните с тем, как Павел Дуров со своими миллионами денег за пару лет выдал продукт, на десятилетия опережающий все остальные.

С тех пор я понял, что для того, чтобы сделать что-то красивое, недостаточно одной только инициативы и помыслов. Нужно заплатить большую кучу денег; нужна работа серьезных профессионалов, у которых обычно бывают семьи, дети, ипотека, и которые требуют нормальной компенсации за свое жизненное время.

Так что, я теперь не особенно стесняюсь денег. Мне говорят: вот, вы заработали миллионы, сейчас все испортится, но на самом деле это не так. Мы эти миллионы еще даже не получили, они даже с карт не снялись. Глупо думать, что мы тупо положим их себе в карман. Большая часть пойдет на производство и разработку; на софт уже заложен огромный бюджет, мы хотим после выпуска девайса еще какое-то время делать фичи, это тоже стоит много денег. Так что, не стесняйтесь денег. Это норма.

По поводу команды: у нас изначально была профессиональная команда, ребята работали с HTC и другими серьезными компаниями. То, что они умеют это серьезная коммерческая компания, занимающаяся серьезными делами. То, что мы делали первые полгода, я говорил, что мы делали это без привлечения внешних инвестиций. У нас были только внутренние ресурсы, буквально деньги, сэкономленные с завтраков. Мы тогда потратили очень мало, в основном, на производство прототипов и на время людей, которые над этим работали.

Ну, ты же откуда-то взял профессионалов, которые инвестировали свое время в эту идею? Как это делается?


Я не могу сказать, что это можно просто взять и повторить. Если бы я сейчас стал заранее думать о том, как найти профессионалов, чтобы, допустим, построить ракету, вряд ли у меня бы это получилось. Мы все находились в одной среде, в нашем хакспейсе, где я сейчас нахожусь; эту комнату мы называли нашим лекторием (сейчас все сидят в соседней комнате). Мы в этой среде несколько лет варились. Нам говорят: вот, круто, вы за полгода сделали девайс, но надо брать в расчет, что эти люди, как и я (ну, я как-то сбоку), до этого 10 лет непрерывно пахали в своей отрасли, прежде чем сделать что-то интересное. Это не сиюминутный успех, это долгая и самоотверженная работа.

Вопрос был скорее про то, как взять классных самоотверженных людей и зажечь их идеей


Это же ты их мотивировал, Flipper Zero это твоя мечта. Ты их собрал вокруг себя в хакспейсе.

Нет, я пришел в этот хакспейс, в котором они уже были. Я его не организовывал и не собирал команду. Я пришел, когда тут уже все работало, и люди были. Я здесь кручу разные мероприятия, выбрасываю мусор и ремонтирую полочки из бруса и труб леруа мерлен, так выглядит мое администрирование этого хакспейса.

До меня здесь уже была компания, которая и сейчас работает, называется Design Heroes. Мы просто все дружили и работали вместе иногда, а потом я предложил свою идею; мы попробовали ее обсудить, прикинуть, и решили работать над ней. До меня тут занимались контрактной разработкой: к ним приходили заказчики с требованиями, говорили упакуйте мне плату в этот корпус. И они выполняли заказ, заказчик уходил с готовыми наработками и продавал их. Это был первый опыт, когда идея прошла весь путь от нуля до реализации именно здесь. Людям понравилось, я убедил их, что идея может стрельнуть, хотя я сам тогда не до конца верил в это; даже в день, когда был запуск, я думал: может, получится, может, нет.

Да, я помню эти разговоры весной. Если наберем в целом 60К долларов будет очень круто и Kickstarter запускается, через 10 минут набирается 60К, невероятный момент был


Через 8 минут.

Это было потрясающе. Я радовалась, как будто мой ребенок в космос полетел


Я так волновался, как будто я сам запускаю проект. Мы с самого начала, абсолютно честно, безо всяких связей, долбились в эту закрытую дверь. Это всё было выстрадано вместе со всеми, кто следил за нашим проектом.

Мы уже обсуждали то, как вы без денег начали, но вот еще важный момент. В обычной ситуации человек на работе может приуныть


ему нужно платить ипотеку, например; но ему должна прийти зарплата, и здесь довольно комфортно. Он может свою веру в проект терять, находить снова, более-менее усреднённо работать. Но у вас нужно было постоянно, не отрываясь, впахивать в этот проект. Что ты делал, когда кто-то терял веру в проект, и когда ты сам терял веру в проект?

Я понял вопрос. Это сложный момент, который нельзя так просто объяснить. Во всех проектах так бывает, что есть подъем, когда всех драйвит, вы все кайфуете, а потом что-то не получается, не срастается, денег нет, все начинают грустить, забивать, думать о том, не заняться ли им чем-то еще, особенно люди, привлеченные со стороны и не на зарплате.

Для меня это тоже эмоционально тяжелый момент. В такой момент, когда вы в самом низу эмоционального состояния, как раз определяется стойкость команды и ее перспективы куда-то доехать. Я понял, что в такой момент нужно стараться находить маленькие победы. Вот у нас получилось что-то сделать, вот нас показали по телевизору, вот 10К предзаказов набралось я уже рассказывал об это в подкасте. Все нормально, еще месяц кушаем гречку.

Маленькие победы очень важны, и их не всегда получается находить. Приходится создавать искусственно.

А как это? Если бы все умели генерировать маленькие победы из ничего, то у всех бы не было никаких проблем


Конечно, нельзя создавать их совсем из ничего, тогда это просто самообман. Они должны быть чем-то обоснованы. Нужны хотя бы небольшие результаты усилий. Часто дизайнеры и другие люди, которые создают что-то, долго не видят результаты своих действий, и страдают от этого, например, если дизайнер полгода работает в стол и не видит никаких плодов своего труда. Это угнетает.

Я тоже из таких людей я когда-то занимался странной работой, когда спустя пару лет невозможно было посмотреть, что получилось. Крутишь маршрутизации, вставляешь сервера, ничего особенного не происходит; смотришь назад а что я сделал, собственно? Для творческих людей важно, чтобы как можно быстрее проходил цикл от создания идеи до выпуска, демонстрации результата. Чем он короче, тем у них комфортнее на душе. Даже если им не так хорошо платят; конечно, платить все-таки должны.

Поэтому, когда вы пилите сайты, рисуете картинки, снимаете видео, делаете инсталляции, железки разрабатываете что угодно старайтесь как можно чаще делать выпуски. Если где-то получится ошибка, ее можно будет исправить, но главное не удерживать. Есть большое заблуждение: иногда люди говорят сейчас мы будем работать 2 года, ничего не будем выпускать, ничего не покажем никому, пока все не станет идеально. Это неправильно, как я считаю.

Последний вопрос. Ты пока не держал в руках те самые деньги, но ты себя уже чувствуешь миллионером?


Это глупость. Ну, правда. Нет, не чувствую, и не знаю, что бы изменилось, если бы чувствовал. Допустим, у меня сейчас есть возможность заходить в разные места, куда я раньше не мог заходить; это мне нравится.

Теперь люди слушают внимательно, когда я говорю о чем-то, это тоже приятно. Я теперь больше доверяю своим гипотезам. Раньше я думал: а не дурак ли я, а не херню ли я придумал? Но теперь я больше себе доверяю.

Деньги сами по себе меня не особенно мотивируют. Тщеславие да, мотивирует. Всякие классные штуки, которые теперь получаются, на которые можно посмотреть и сказать вот оно, то, чего никогда еще не было и теперь есть, это классно. А деньги ну, у меня даже водительских прав нет, я на велосипеде езжу. Если у меня вопрос с деньгами будет закрыт, и больше не нужно будет думать на тему заплатить ли мне за интернет в конце месяца или купить вкусной еды?, мне будет комфортнее, но жизнь не слишком изменится.

То есть, ты себе даже Porscheне купишь?


Наша экономика предполагает реинвестирование. Мы делаем Flipper ONE, который будет в разы сложнее, чем Flipper Zero. У нас также заложены непрогнозируемые траты на случай провалов, чтобы исправиться в том случае, если, допустим, мы обосремся с первой партией девайсов и они окажутся бракованными, или спустя некоторое время обнаружится фатальный баг.

Плюс, куча денег уйдет на софт. Есть большая вероятность, что я даже рублевым миллионером не стану, так что я не спешу делить шкуру неубитого медведя. Мы себе нарисовали довольно скромные зарплаты по рынку, и в ближайшие полгода для меня ничего принципиально не изменится. Я большую часть жизни имел зарплату меньше 100К рублей в месяц, и чувствовал себя при этом счастливым человеком.

Я буду следить за наличием Porsche у хакспейса :)


Ну, я себе точно сделаю зубы, чтобы исправить вот этот шакалий оскал. А все остальное, ну, может, велик новый куплю, получше. Я просто не понимаю, зачем мне, например, автомобиль. Я вообще опасаюсь проблем, связанных с предстательной железой, поэтому, когда на велосипеде сижу, постоянно накручиваю, чтобы кровь не застаивалась; если бы я был за рулем, ходил бы между одним креслом и другим, это плохо. Если у тебя сидячая работа, надо хотя бы велосипед вкручивать.

Напоминаем вам о двух вещах:

  • На тариф действует скидка 54% и можно еще получить сверху 10%, если вы хабровчанин.
  • Паша и его команда , чтобы делать флиппер вместе.



Что было ранее


  1. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. . .
  2. .
  3. .

Подробнее..

Анонс спикеров на сентябрь

06.09.2020 18:16:25 | Автор: admin

Как обычно в первых числах, анонсируем спикеров на сентябрь. В этом месяце будем обсуждать, как дата-саентисты работают над таргетом, как вырасти из джуна в исполнительного директора, проведем теплый ламповый вечер историй с Робом Аткинсом, еще одной легендой геймдева и обсудим IT-эмиграцию.

Итак, встречайте спикеров сентября!

Путь от джуна до исполнительного директора в Сбербанке




Алексей пришел в Сбербанк в 2014 году на позицию Junior-разработчика. Сейчас он исполнительный директор: Product Owner и Teamlead платформенной команды Sberbank Investor и занимается МП Сбербанк Инвестор и Школами Разработки Сбербанка.

Леша расскажет на примере своего пути: как расти и развиваться в крупной компании, каких ошибок стоит избегать и как инициировать изменения. Поговорим про вызовы и возможности, про work-life balance, про то, как не выгореть и вернуться, если все же выгорел.

7 сентября, в 20:00



Как Data Science продает вам рекламу




Никита закончил ФКН ВШЭ, во время последнего курса получил стипендию Эразмуса и съездил на семестр по обмену в Финляндию. Несмотря на то, что он получил оффер на работу в Токио, Никита решил поступить в магистратуру университета Аалто, но не закончил ее и ушел работать дата-сайентистом в Unity Ads, где улучшает алгоритмы конверсии.

Никита расскажет о том, как устроен IT-рынок Финляндии, что там есть интересного и какие задачи решают дата-саентисты в Unity.

Кроме того, Никита готов поделиться инсайдами, как правильно рекламировать свою игру при помощи Unity, чтобы ее чаще устанавливали.

14 сентября, в 20:00



Вечер теплых ламповых историй с Робом Аткинсом одним из создателей легендарных игр от Duke Nukem до Counter Strike




Роб в гейм-индустрии уже больше 23 лет, за его плечами работа над такими проектами, как Quake, Duke Nukem, Tomb Raider, Counter Strike. Он участвовал во многих сторонах создания игр, от маркетинга до разработки. Работал плечом к плечу с Джоном Ромеро, Томом Холландом и Ричардом Левелордом Греем. Поэтому мы просто не могли не попросить его рассказать свои любимые истории о коллегах, работе и создании легендарных игр.

Сейчас Роб является CEO собственной компании Balanced Media Technology, которая создает игры и объединяет вычислительные мощности игровых устройств геймеров для их использования в вычислениях в области медицинских исследований.

21 сентября, в 20:00



Как я переехал в Лондон с Revolut




Мы не могли обойти стороной одну из самых популярных тем выступлений: IT-эмиграцию и переезд.

Дмитрий продуктовый разработчик, он решает продуктовые задачи в Revolut, являясь при этом Senior Backend разработчиком. Полтора года назад он переехал в лондонский офис и готов поделиться историей, как это происходило, как проходит карантин в UK, а также несколькими инсайдами о том, как устроен один из самых интересных финтех проектов.

28 сентября, в 20:00



До встречи в эфире!

Подробнее..

Мечтают ли голосовые ассистенты о электропоэзии? Интервью с Татьяной Ландо лингвистом-аналитиком Google

13.09.2020 14:09:40 | Автор: admin

24 августа мы поговорили в прямом эфире с Татьяной Ландо, лингвистом-аналитиком в Google. Татьяна работает над Google-ассистентом и занимается проектами между продакшеном и рисерчем. Она исследует, как люди разговаривают друг с другом и какие стратегии используют, чтобы использовать это в обучении ассистента более человеческому поведению. В Google пришла работать над ассистентом для русского рынка и русского языка. До этого 8 лет работала в Яндексе. Занималась лингвистическими технологиями, извлечением фактов из неструктурированного текста. Татьяна одна из основателей конфернции AINL: Artificial Intelligence and Natural Language Conference.

Делимся с вами расшифровкой эфира.




Когда я говорю, что я лингвист, в лучшем случае меня спрашивают, читала ли я Стругацких, где было про структуральнейших лингвистов. В худшем случае меня спрашивают, сколько языков я знаю. Лингвисты это не те люди, которые знают много языков. Много языков могут знать люди с любой специальностью, это не связано. Лингвист это такой человек, который понимает, как устроен язык, как устроено общение между людьми. Это большая научная дисциплина, в ней очень много аспектов кроме того, чем занимаюсь я. Есть анализ текстов для установления авторства, есть лингвистика в криминалистике когда лингвисты определяют, есть ли в тексте экстремизм, например. Это как пример.

Компьютерная лингвистика, которой занимаюсь я, в основном направлена на разработку речевых интерфейсов между технологиями, компьютерами и людьми, с одной стороны, а также внедрением численных методов в обработку языка. Есть целое направление корпусной лингвистики когда мы пытаемся автоматически обрабатывать тексты в больших количествах, чтобы сделать выводы о том, как устроен язык, на основе полученных данных. Я занимаюсь Google-ассистентом это такой голосовой интерфейс между телефоном или компьютером и человеком.

До того, как переехать в Лондон и начать работать в Google, я 7.5 лет работала в Яндексе, где тоже занималась компьютерной лингвистикой. Задачи, которыми я занималась в Яндексе, покрывали довольно широкий спектр задач компьютерной лингвистики. Мы занимались морфологией, синтаксисом то, как слова изменяются, то, как слова сочетаются; русский язык в этом плане сложнее английского, так как в английском нет падежей, есть только две формы существительных, все сравнительно просто (в русском 6-9 падежей, странное образование множественного числа ну, все носители языка знают эти особенности). Поэтому, когда я перешла в Google, меня взяли как специалиста по русскому языку, хотя теперь я уже занимаюсь другим.

Есть ли вакансии, связанные с разработкой русской версии Google-ассистента? Как попасть к вам на работу, связанную с Google-ассистентом?


Специальных вакансий, связанных с русской версией Google-ассистента, нет. Google старается разрабатывать методологии, направленные на максимальное количество языков сразу, и специфика языков должна решаться с помощью данных, а не с помощью специальных методологий. То есть, алгоритмы для русского, английского, немецкого, китайского всех поддерживаемых языков сделаны одинаково, хотя и с нюансами. Там очень много общих частей, и люди, которые занимаются определенным языком, в основном следят за качеством данных и добавляют специальные модули для отдельных языков. Например, для русского и других славянских языков нужна морфология (это то, о чем я только что говорила падежи, образование множественного числа, сложные глаголы). А в турецком языке еще более сложная морфология если в русском языке только 12 форм существительных, то в турецком намного больше. Поэтому нужны какие-то специальные модули, которые обрабатывают языкозависимые части. Но это делается с помощью лингвистов, которые знают свой родной язык, и языковых инженеров широкого профиля, которые пишут алгоритмы с помощью данных; мы вместе работаем над качеством этих алгоритмов и данных. Соответственно, специальных вакансий для русского языка у нас нет, но есть вакансии в разработке Google-ассистента, в основном, в Цюрихе, в Калифорнии, в Нью-Йорке, совсем немного Лондоне.

Почему Лондон, а не Европа или США?


4 года назад, когда я переезжала, Лондон все еще был Европой. Собственно, он и сейчас Европа, хотя и не ЕС. Мне очень нравится Лондон, все говорят по-английски, не нужно учить другой язык. Не то чтобы мне не хотелось учить другой язык, но вхождение в переезд было минимальным. Еще здесь отличные театры, я очень люблю ходить в театр. Конечно, сейчас этот все плюсы Лондона с культурой и развлечениями несколько нивелируются, но будем надеяться на лучшее. К тому же, с визой здесь гораздо проще, чем в Цюрихе в Швейцарии почему-то регулярно меняется визовое законодательство. Оказалось гораздо проще посадить меня и еще нескольких ребят в Лондон, и мы тут осели. Мне здесь нравится, никуда не хочу переезжать. Командировки в Калифорнию меня вгоняют в тоску там нужно брать машину, огромные расстояния. Хотя карьерных возможностей там больше.

Сложный ли русский язык?


Он сложнее, чем английский. Собственно, почти все языки сложнее, чем английский. У этой сложности есть две разных стороны. Во-первых, та самая сложная морфология. Кроме того, в русском языке свободный порядок слов, что усложняет работу при построении алгоритма. Если он фиксирован, то для условного мама мыла раму нужно одно предложение, чтобы научить систему понимать подлежащее-сказуемое-дополнение. Но если эти слова могут стоять в любом порядке, данных нужно больше. При этом для английского языка есть очень много готовых ресурсов; весь научный мир занимается английским языком, все корпорации занимаются английским языком, потому что конкурируют на американском рынке. А другими языками занимаются гораздо меньше, там меньше финансирования, меньше компаний. Если для немецкого или французского еще есть готовые куски или готовые данные, которые можно переиспользовать, то с русским языком хуже. Готовые корпуса есть, но они небольшие и не для всего подходят. То есть, данных для русского языка требуется гораздо больше, чем для английского, но их меньше доступно. Плюс дополнительные грамматические слои; ту же морфологию можно пытаться понимать отдельно, тогда можно сократить количество данных, которые нужны для качественной работы парсера на русском (по сравнению с английским).

Поэтому получается, что русский язык довольно тяжелый, как и другие славянский языки. Тюркские языки еще тяжелее; у восточных языков есть другие проблемы: например, у китайского нет пробелов между словами, надо понимать, как разбивать массив текста на кусочки, чтобы определять, что в каждом кусочке говорится. В общем, у каждого языка -свои приколы, но все в основном можно решить за счет больших объемов языковых данных, на которых решаются задачи. Все упирается в то, что для русского языка их не очень много, и поэтому с ним тяжело работать, а для английского наоборот.

Может ли компьютерная лингвистика восстанавливать непонятные места, например, в переговорах пилотов с землей?


Да, конечно. В принципе, алгоритм, который бы это делал, был бы похож на поисковые подсказки. Когда вы вводите запрос в поиск (для любого языка), система предлагает вам самые популярные запросы, с некоторой фильтрацией. Алгоритм, конечно, несколько более сложный, но замнем для ясности. Система подсказывает наиболее частые комбинации слов в запросе, начиная с тех, что вы уже ввели. Похожую методику можно использовать для восстановления непонятных мест. Переговоров очень много, это огромный корпус текстов, и их можно анализировать и смотреть, какие куски чаще всех встречаются. Я сама никогда не занималась темой переговоров летчиков с землей, но я подозреваю, что похожих предложений должно быть много, структура информации довольно кодифицирована, способ общения стандартен такие вещи довольно легко предсказывать, поэтому можно легко восстановить.

Расскажите про акустику и очищение звукового сигнала в голосовых ассистентах


Про это я почти ничего не знаю, я занимаюсь только письменным текстом. Фонетика, акустика это не мои области. Но я уверена, что есть звуковые методы, которые помогают очистить сигнал, и на пересечении между звуковыми сигналами и предсказательным механизмом можно отфильтровать гипотезы и восстановить текст.

Какой язык самый сложный в плане обработки и понимания?


Они все сложные. Нет такого, что какой-то из них сложнее или проще сам по себе; для английского есть очень много данных, поэтому работать с ним проще, и им все занимаются.

Получается замкнутый круг: когда люди на конференциях хотят опробовать новый алгоритм, они берут известные корпуса и смотрят, как растут цифры на метриках. Чтобы померить свой алгоритм, нужен хороший корпус; на английском есть много хороших корпусов, поэтому они гоняют алгоритмы на английском на них, получают прирост, и тем самым стимулируют других исследователей делать еще больше корпусов, чтобы находить дырки в алгоритмах. Это задача, на которую легко получить грант. Например, есть 10 алгоритмов автоматического ответа на вопросы; на имеющихся корпусах эти алгоритмы более-менее похожи, и исследователи решают сделать новый корпус, чтобы увидеть разницу между ними. Это хорошая задача, она позволяет лучше настроить алгоритмы. Они это делают, и появляется еще больше корпусов для английского а чем больше корпусов, тем больше появляется алгоритмов. Если посмотреть на работы в области NLP за последние несколько лет на конференциях измеряются даже не проценты, а доли процента прироста качества.

В целом, это не слишком помогает в практических задачах, и это не совсем компьютерная лингвистика. Это то, как инженеры занимаются языком, если они не работают с лингвистами (то есть, или посредственно, или очень теоретически).

Почему для русского языка мало данных?


Меня этот вопрос мучает все годы занятия русским языком, с университета, в котором я училась прикладной лингвистике.

Я не знаю. Может, в русской науке просто мало денег, и поэтому для русского языка делается мало данных. Конференции в России в целом немного устаревшие; есть конференции по прикладной лингвистике, по автоматической обработке естественного языка, но очень мало больших коллективов, которые этим занимаются. Ученые уходят в большие компании Яндекс, ABBYY, сейчас МТС тоже нанимает лингвистов; профессия стала более востребована с появлением голосовых ассистентов. За рубеж тоже уезжают; лингвистов много в стартапах, в Amazon и Google.
Единственный большой корпус это Национальный корпус русского языка. Есть еще корпус, который сделали мои приятели Открытый корпус русского языка; но, в целом, под это очень сложно получить финансирование, и это мало кому интересно.

Были соревнования алгоритмов, под которые создавались небольшие корпуса под конкретные задачи например, сравнение того, как система отвечает на вопросы на русском языке или понимает команды на русском языке но этих данных недостаточно для тренировки больших систем. Получается тоже замкнутый круг в другую сторону: тренировать не на чем, поэтому тренировать нечего, поэтому мерить тоже нечего, поэтому нет данных. Плюс, данных нужно больше, чем для английского. После получения диплома я почти сразу ушла в Яндекс, поэтому мне сложно сказать, почему здесь не получается.

Какой подход в обработке языка больше используется Google? Нейросети или алгоритмы?


Нейросети это тоже алгоритмы. Немного не понимаю дихотомию, но попробую рассказать, какие у нас (и вообще) есть подходы в аналитической обработке языка в компьютерной лингвистике.

Самые исторически старые подходы это подходы, основанные на правилах. Лингвисты руками пишут правила, практически как язык программирования. Допустим, в воспринимаемом тексте сначала стоит подлежащее, потом глагол, потом сказуемое; если сказуемое в одном падеже, тогда один вывод, и так далее. Например, для случаев, когда пользователь говорит что-то вроде окей Гугл, поставь будильник на 7 утра, можно сделать такое правило: поставь любое слово будильник на цифра утра. Это шаблон, который можно описать и научить систему: если ты применяешь такой шаблон, и он срабатывает, то надо поставить будильник на указанное в виде цифры время. Конечно, это очень примитивный шаблон, можно делать гораздо сложнее. Они могут комбинироваться: например, один шаблон извлекает дату и время, потом поверх него пишется шаблон для установки будильника.

Это очень старый подход, ему лет 70 уже так была написана Элиза, первый чат-бот, притворявшийся психоаналитиком, в 1966 году. Тогда люди очень удивлялись. Ходили байки, что создатели этого чат-бота показывали его коллегам, и те выгоняли их из комнаты, чтобы поговорить с настоящим психоаналитиком. И этот бот был написан только на правилах тогда это был прорывной подход. Сейчас, конечно, мы не хотим так делать, потому что правил нужно очень много представьте, сколько разных фраз можно использовать только для того, чтобы ставить будильник, при использовании чистых правил приходилось бы описывать каждую из них вручную. Мы давно перешли на гибридные системы: они могут воспринимать шаблоны, но в целом мы стараемся использовать нейронные сети для машинного обучения и применять supervised-подходы к обучению с учителем. То есть, мы размечаем данные и говорим: ок, в этом массиве того, что может сказать пользователь, эта часть время, и она нормализуется так-то; эта часть девайс, на котором пользователь хочет поставить будильник, а эта допустим, имя будильника. Чтобы можно было конкретно на iPhone поставить будильник на 7 утра с названием Школа. Дальше мы задаем большой корпус, обучаем на нем парсер, дальше парсер применяется к запросам пользователей, и мы таким образом их распознаем. Так сейчас работает Google-ассистент, и такой подход мы сейчас используем.

Это звучит примитивно, сейчас в литературе и новостях часто проскакивает информация про то, как нейронные сети обучаются сами на огромных корпусах, на все отвечают и поддерживают беседы. Это, конечно, так, и это классно, но подобные подходы бесполезны в случаях, когда нужно, чтобы система не только ответила, но и изменила свое состояние хотя бы с установкой будильника. Все равно требуется внутреннее представление, к которому надо как-то привести то, что сказал пользователь. Даже если у нас будет огромный массив текстов, в которых пользователь просит поставить будильник, и он не будет размечен, то мы не сможем так обучить парсер, чтобы он менял систему. Мы сможем обучить его так, чтобы он впопад ответил Да, я ставлю будильник и ничего не сделал. Но обучить систему так, чтобы она меняла свое состояние, с использованием неразмеченных данных, пока невозможно. Поэтому то, что недавно выпускали OpenAI и DeepMind часть Alphabet, родительской компании Google это круто, это хорошие методики для чат-ботов, которые отвечают человеку, но методик, исключающих ручной труд для изменения состояния системы, нет. Поэтому, к сожалению, сейчас в индустрии довольно низкие стандарты в этом смысле применительно не только к Google-ассистенту; все ассистенты работают на приблизительно одинаковых подходах с большим количеством ручной работы либо по обработке данных для парсеров, либо по написанию правил (чего мы не хотим делать). Ручную работу мы стараемся делать с помощью партнерских компаний.

Расскажите о перспективных направлениях в разработке Google-ассистента.


Собственно, то, что мы только что обсуждали. Направление придумать новую систему обучения, которая могла бы из данных менять состояние системы, не требуя ручной обработки данных. Вот это было бы круто. Но пока, хотя у меня уже есть большой опыт работы с ассистентами, мне трудно представить даже то, как такая система работала бы в принципе. Я понимаю, как сейчас усложняются нейронные сети, методы обучения, гибридные подходы, как усложняется подготовка данных для обучения но того, как сделать прямую связку между данными без учителя и изменением системы, я не понимаю. Должно быть какое-то внутреннее представление, которое позволило бы так сделать. Если кто-то сможет произвести революцию и придумать эту часть заново, было бы классно.

Плюс, сейчас много вкладываются в генерацию этого внутреннего представления то есть, если мы не можем перейти напрямую от данных без разметки к изменению состояния системы, надо сделать алгоритм, который поможет сделать что-то среднее. Допустим, сгенерировать представление системы из текста, а потом люди почистили бы его вместо того, чтобы создавать с нуля. Это очень перспективное направление, и хотя прогресса в нем пока мало, исследователи смотрят именно туда.

Плюс новые сигналы для ответов и для разговорной вменяемости ассистентов. И методы оценки. Сейчас у нас (то есть, в индустрии вообще) нет ни одного адекватного метода оценки качества диалоговых систем, ни одной метрики, по которой можно было бы сравнивать Ассистента, Алису, Алексу, Сири и так далее. Можно опрашивать пользователей, пытаться решать однотипные сценарии с разными ассистентами и делать выводы из этого, но ни одной подходящей количественной метрики не существует. Для машинного перевода метрика есть, и более-менее нормальная, а для этого ничего; это одна из проблем, которые сейчас обсуждаются в индустрии, на конференциях. Диалоговые корпуса для английского, наконец, начали делать; их тоже очень мало. Метрики считать не на чем, некому и непонятно, как. Если у кого-то появится хорошая идея, то этот человек соберет все лавры на конференциях, сделает стартап и продаст его куда угодно. Я бы с руками оторвала любой проект, который помог бы количественно, в цифрах, измерить разницу между ассистентами.

Отдельно стоит гибридное изучение, которым я занимаюсь больше всего сейчас в последний год я перешла с русского языка на эту тему. Я занимаюсь проектами по тому, как сделать Ассистента более разговорным, более естественным. Мы смотрим, как люди разговаривают друг с другом. Здесь важно не только то, какие слова используются (поставь/сделай будильник); собственно, эта части примитивна и уже решена, хотя осталось доделать много рутины. Нерешенные задачи это, например, когда пользователь говорит в разных формах: Поставь мне будильник, Можешь поставить будильник?, Ты не мог бы поставить будильник?. Примерно одно и то же, но в одном случае применяется команда, в других вопросы. Мы смотрим на этот уровень лингвистики прагматику, то есть то, что идет над смыслом семантикой. Для тех, кто занимался лингвистикой или языком, семантическая разметка в тексте это не новый термин, но прагматика добавляет к ней дополнительный контекст; то есть, не только что говорят, но и как говорят, зачем говорят. Грубо говоря, если пользователь говорит ассистенту ты что, глупый?, он не хочет ответа да/нет это другой сигнал, и надо спросить, что до этого было не так в поведении системы; это надо классифицировать не как вопрос, а как жалобу.

Моя группа у меня сейчас осталось три лингвиста после перехода в другой отдел занимается сейчас попыткой понять, как люди взаимодействуют друг с другом, как люди взаимодействуют с ассистентами, и как это превратить в сигналы для машинного обучения и реально натренировать систему на лучшее понимание вещей, передающихся невербально и не напрямую.

Как насчет количества переспросов и выходов на заглушки по отношению к вопросу в постановке задачи?


Это неплохая метрика, но, к сожалению, она учитывает только количество не понятых ассистентом фраз, которые сказал пользователь. Она не говорит нам о том, насколько сложны были эти фразы, насколько приятным был опыт пользователя. Напишите мне потом после эфира все, у кого есть идеи по сравнению ассистентов, об этом можно поговорить отдельно но там требуется что-то очень сложное. По отдельным срезам мы уже научились что-то понимать например, какой процент запросов пользователя система не понимает, или понимает с N-го раза, и где были ошибки в переводе речи в текст, на самом тексте, где-то дальше при изменении системы. А вот оценить, насколько адекватно ответила система это уже сложнее: собственно, что такое адекватный ответ? Есть еще всякие вишенки на торте вроде случаев, когда пользователь обращается к системе на вы, а она отвечает на ты это хорошо или плохо? Вроде бы плохо, ассистент же подчиненная фигура.

В общем очень много маленьких фишек, которые сложно учесть в количественных измерениях.

Существует ли промежуточный, общий язык для упрощенной обработки с последующим переходом на нужный язык?


Это прекрасный вопрос, но задавать его следует не мне, а представителям ABBYY, которые много лет пытались сделать именно это. То есть, в лингвистике есть идея о том, что все языки строятся похожим образом, и можно создать универсальную грамматику, словарь и все остальное, чтобы получилось среднее звено между всеми языками. Тогда можно было бы переводить с одного языка на мета-язык и потом на любой другой язык. Очень много человеко-лет было потрачено на эту задачу, но оказалось несмотря на всю красоту идеи что языки все-таки довольно разные, и провести подобный маппинг практически невозможно. И непонятно, как это сделать автоматически не руками. В итоге тема заглохла.

Оказалось, что, если влить очень много данных и напустить нейросеть, то машинный перевод получается достаточно качественным и без мета-языка. Нейросети хорошо вычисляют закономерности, в том числе грамматические, поэтому, если объем данных достаточен, то они сами справляются без подсказок от промежуточного звена. В машинном переводе все хорошо работает, когда есть хорошие параллельные тексты. Например, между русским и английским есть много параллельных текстов, но между русским и каким-нибудь языком американских индейцев их вообще нет но есть много параллельных текстов между ним и английским, то есть, английский может выполнять роль промежуточного языка. Часто перевод с русского делается сначала на английский, потом на третий язык; эта техника распространена достаточно, чтобы английский на практике заменял собой тот самый мета-язык ведь переводных данных больше всего именно на английский язык и с него. Качество страдает, конечно, но это лучше, чем ничего. Если систему не на чем обучать, то лучше обучить на таком пошаговом переводе, чем не делать ничего.
В общем, с теоретической точки зрения идея красивая, но на практике применяется английский.

Можете ли вы привести примеры задач, над которыми работаете в Google? Какое процентное соотношение интересных и рутинных задач?


Когда я запускала русского Ассистента, было очень много рутинных задач просто потому, что алгоритмы универсальны, и большая часть работы сводилась к ручной правке багов и подготовке данных русского языка. Мы проверяли качество, иногда руками писали данные; это звучит очень грустно, но мы не могли использовать пользовательские данные, а брать их откуда-то надо было. Для того, чтобы взять данные, можно было еще написать правило и сгенерировать данные; или открытые данные. Из интересного можно было разбираться с морфологией, смотреть, чтобы генерация и понимание текста были поумнее и не нужно было в столбик выписывать все формы слова будильник. К сожалению, было очень много циклов прогнать-посмотреть качество-исправить-снова прогнать-исправить данные-и так далее; поначалу это было весело, но быстро стало рутиной. Сейчас, так как я больше в research (исследованиях), мы сами себе составляем повестку, в некотором смысле. Я занимаюсь как раз созданием новых данных, которые в будущем могут быть полезны для метрик, и исследованием того, как люди разговаривают друг с другом и с ассистентами, чтобы понять, какие сигналы можно использовать для обучения моделей. Мы анализируем качество. Часть работы, которой я сейчас занимаюсь продуктовая, мы пытаемся создать дорожную карту проблем в диалоговых взаимодействиях между человеком и ассистентом, понять, как это расклассифицировать, понять, что мы можем решить сейчас, что потом. То есть, сейчас у меня рутинных задач почти не осталось, и я довольна своим сетапом.
У разных лингвистов этот баланс выглядит по-разному. Недавно у нас был юбилей 100 лингвистов в компании, сейчас уже немного больше. Это круто, потому что, когда я приходила в компанию 4 года назад, нас было человек 30. Наша востребованность однозначно растет.

Используете ли вы определение контекста для анализа текстов?


Я не знаю, смотрит ли еще автор вопроса переформулируйте, пожалуйста, я не поняла.
Конечно, мы используем контекст; без него не бывает никакого диалогового взаимодействия. Конечно, мы пытаемся решать проблемы, чтобы пользователь, например, не каждый раз говорил будильник, а мог использовать естественные местоимения (поставь будильник на 7, нет, поменяй его на 8). Для английского это уже хорошо работает; не помню, запустили ли уже для русского.

Почему не запущена колонка для русского языка?


Из того, что я могу сказать у Google очень много разных языков. Приоритеты выстраиваться по объему и ценности рынков, и российский рынок не самый интересный. Немного стимулирует то, что в России есть Яндекс, и с ним можно конкурировать, но с практической точки зрения никому не хочется. Плюс, Google закрыл офисы разработки в России после принятия закона о персональных данных.

Есть ли открытые библиотеки распознавания и генерации речи, массивы данных для тренировки нейросетей? Насколько эта технология открыта?


Да, полно открытых алгоритмов. Google выпустил недавно Bert это супер-новая библиотека; теперь конференции полны апдейтов к ней, которые называют разными смешными словами, внутри которых есть Bert (Albert). Это все open source, сделали наши прекрасные ученые в Берлине. Можно тренировать что угодно; в научных сообществах есть данные, на которых можно тренировать нейронные сети и смотреть, что получается. Как я уже говорила, для русского этих данных мало, для английского больше, поэтому все развлекаются с ним.

То есть, у вас нет текстов пользовательских логов?


Мы не можем читать пользовательские логи. Единственное исключение это те случаи, когда пользователи жалуются, и у них специально запрашивают разрешение на то, чтобы расшарить последние столько-то высказываний. Но даже в таких случаях мы видим только пересказ проблемы от специально обученных саппортов и агрегированную статистику вида ассистент ответил, что не понимает, такой-то процент раз. Google очень внимательно относится к пользовательским данным. Часть того, чем занимается моя команда это как раз думать над тем, как можно было бы генерировать реалистичные данные или собирать их со специально оплаченных людей. Это важное направление для всех индустриальных команд, потому что privacy ни в коем случае нельзя нарушать. Нам приходится искать новые методы сбора данных, писать новые инструменты; последние полгода я довольно плотно занимаюсь этим. К сожалению, детали пока не подлежат публикации. Мы хотели написать статью для конференции, но эпидемия помешала. Когда ты работаешь в компании, статья тебе, в принципе, нужна только для того, чтобы за счет компании поехать на конференцию и потусить. А теперь все конференции перешли в онлайн, и потусить не получится реально пропала мотивация писать статью. Сейчас вот эпидемия закончится, и мы все-таки это сделаем.

Можете рассказать, как проходит собеседование в вашу команду, и показать примеры тестовых заданий?


Тестовых заданий не буду показывать, но рассказать про собеседование могу. Как я говорила, у нас сейчас 100 лингвистов, и собеседования теперь проходят в известном инженерам формате собеседование в пул. Мы подряд собеседуем лингвистов, и, когда есть хороший лингвист, смотрим, где есть вакансия, и распределяем по командам. У нас есть лингвисты разных профилей; кто-то программирует, кто-то практически не программирует. Я из второй категории: я больше в исследовательской части, модели я сама не тренирую в команде есть ребята, которые этим занимаются. У нас сейчас 8 команд лингвистов разного размера, и еще есть команда интернализации, в которой я была специалистом по русскому языку: это люди, которые следят за качеством ассистента (сейчас я просто лингвист-исследователь и занимаюсь задачами, не связанными с конкретным языком). В зависимости от своего профиля, лингвисты попадают в одну из этих команд.

Там, где задачи под конкретный язык, нужны носители конкретных языков; они получают специальные задания по этому языку мы пытаемся выяснить, хорошо ли человек понимает особенности. Например, если бы мы нанимали на позицию с русским языком (сейчас её нет, правда), мы бы спрашивали, чем русский сложнее английского, какие существуют методы преодоления этих сложностей, как устроена русская морфология, что нужно чтобы компьютер это понимал, как это влияет на объем данных. Если роль общая, то мы будем спрашивать про то, насколько человек хорошо понимает текущие реалии лингвистики, насколько он может обдумывать алгоритмы. Хотя я сама почти не программирую, я хорошо понимаю, как устроен Machine Learning, что нужно, чтобы тренировать систему, про сигналы, supervised / unsupervised learning и так далее. Собственно, это то, что я обычно спрашиваю на собеседованиях. Самый банальный пример: Как бы вы сделали исправление опечаток? Есть бесконечное количество денег и разработчиков, но продукта еще нет как построить его с лингвистической точки зрения, какие будут шаги? В целом, можно спрашивать про любой компонент, который включает в себя естественный язык. Как он построен, по мнению опрашиваемого? Как человек собирается строить аналогичный, какие проблемы видит? Как перенести опыт с английского языка на китайский, с китайского на русский, с русского на хинди? Как он будет выстраивать работу с языком, которого он не знает? Вариантов очень много.

Мониторите ли вы пользовательское поведение: какую команду дал пользователь, какое действие выполнилось устройством?


Мы не можем мониторить пользовательское поведение. Мы можем только придумывать методы, чтобы симулировать его и проверять, как отвечает система. Это то, чем мы, собственно, занимаемся: пытаемся придумать, как померить, и пытаемся собрать данные для тренировки алгоритмов.

Каким образом отслеживается контекст беседы? Много ли для этого используется памяти? Есть ли персистентность между сессиями?


Много ли используется памяти я не знаю деталей, это даже не к тому отделу, где я работаю. Наш отдел больше занимается качеством, но есть отделы, которые смотрят за тем, хватает ли памяти, нет ли утечек, не тупит ли ассистент по 10 минут, чтобы поставить будильник.

Контекст мы отслеживаем. Пока, к сожалению, только внутри одной сессии. Это одна из задач, которые наш отдел моя команда, соседние команды инженеров будет решать в течение следующего года. Очень классная и интересная задача: как долго держать контекст, в какой момент считать, что беседа закончилась, сохранять ли контекст пользователя всегда, какую информацию о пользователе система будет хранить в себе. Условно говоря, если пользователь говорит Я ненавижу пиццу, то, наверно, хорошо сохранить такой контекст навсегда и переспрашивать раз в году, не изменилась ли ситуация. И, если пользователь отвечает, что не изменилась не предлагать доставку пиццы. Пока ассистенты такого не умеют к сожалению, они еще очень далеки до совершенства, им пригодилось бы еще много разного контекста.

Сейчас мы умеем понимать местоимения внутри одной сессии (поставь будильник, сделай его на 8 утра). Мы работаем на тем, чтобы расширить этот контекст, и отдельно ведем исследования, чтобы понять, какой контекст полезен, сколько его нужно, где и сколько его хранить. Конечно, у Google много серверов, поэтому экономить нам не нужно, но хочется, чтобы ассистент не обрабатывал каждый запрос по 3 часа. Сейчас он довольно быстр, но работает не идеально; и, если мы сделаем его идеальным, хотелось бы, чтобы он продолжал работать быстро.

Есть ли у вас конкуренция между командами?


И да, и нет. Конечно, по тому, как устроена работа внутри Google, можно делать отдельный эфир. У нас много инициативы на местах; люди могут пробовать делать прототипы чего угодно, предлагать это начальству начальство всегда очень открытое, и оно будет предлагать высшему начальству. Довольно много проектов возникает из того, что кто-то что-то попробовал сделать, у него получилось, и было решено делать в качестве, пригодном для выпуска. Конечно, бывают ситуации, когда в 5 местах одновременно людям приходит одна и та же идея в голову, и получается 10 прототипов. В такой момент иногда приходится выбрать какой-то из прототипов, но обычно стараются объединять людей в команду, чтобы они могли вместе разработать новую фичу, выпустить в продакшн, и все были довольны.

Так что, конкуренция есть, но мы стараемся, чтобы конкуренция была здоровая, чтобы не было слишком много политики. В целом, атмосфера классная. Мы сейчас сидим между research и production, приносим идеи, находимся в эпицентре с продакт-менеджерами, и с проджектами, и со всеми все координируются, кооперируются. Хаос, но все душевно.

Что быстрее произойдет сделают умный голосовой ассистент, который будет понимать не хуже человека, или Илон Маск изобретет нейроинтерфейс?


Я ничего не знаю про то, на какой стадии находится нейроинтерфейс. Но умный голосовой ассистент, который будет понимать не хуже человека это еще очень нескоро. Пока никто не понимает, как сделать так, чтобы ассистент понимал. Все болталки на мощных нейронных сетях это имитация. Я видела вопрос про тест Тьюринга это же тоже тест на имитацию, на то, насколько система хорошо притворяется человеком и притворяется, что она понимает, но ведь ни одна система ничего не понимает. Был чат-бот Eugene Goostman, который выиграл один из тестов прошел какой-то процент судей, которых нужно было обмануть. Он притворялся 15-летним мальчиком из Одессы с папой-гинекологом и морской свинкой (не шутка он про себя это рассказывал). Бот чуть-чуть держал контекст, спрашивал: Вы откуда? и запоминал город из ответа, а потом использовал запомненное через какое-то время, вызывая вау-эффект. Хотя сейчас вызвать вау-эффект с голосовыми помощниками не слишком сложно; они не идеальны. Кроме того, так как конкурс был на английском языке, шероховатости в речи бота списывались на то, что он из Одессы в мальчика-иностранца верили.

Вопрос в том, что называть пониманием, что такое понимание не хуже человека, и что мы в принципе хотим от чат-ботов. На этот вопрос тоже никто не знает ответа. Мы хотим, чтобы он с нами болтал, как лучший друг, или чтобы он стабильно управлял умным домом и машиной и ставил будильники? Что он может делать? Может ли он нас обзывать и насмехаться над нами? Не то чтобы наши лучшие друзья все обзывались и насмехались, но с близкими людьми есть специальные способы общения. Возможно, нам бы не хотелось, чтобы система с нами мило разговаривала и травила анекдоты?



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.
  10. Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем про игры, их жизненный цикл и монетизацию
  11. Андрей, технический директор GameAcademy как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты.
  12. Александр Высоцкий, ведущий PHP-разработчик Badoo как создаются Highload проекты на PHP в Badoo.
  13. Андрей Евсюков, заместитель CTO в Delivery Club про найм 50 синьоров за 43 дня и о том, как оптимизировать фреймворк найма
  14. Джон Ромеро, создатель игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D байки о том, как создавался DOOM
  15. Паша Жовнер, создатель тамагочи для хакеров Flipper Zero о своем проекте и другой деятельности



Подробнее..

Анонс как Data Science продает вам рекламу

14.09.2020 12:17:21 | Автор: admin


Сегодня, в 20:00 в прямом эфире выступит Никита Александров Data Scientist в Unity.

Никита закончил ФКН ВШЭ, во время последнего курса получил стипендию Эразмуса и съездил на семестр по обмену в Финляндию. Несмотря на то, что Никита получил оффер на работу в Токио, он решил поступить в магистратуру университета Аалто. Магистратуру он не закончил и ушел работать Data Scientistом в Unity Ads, где сейчас улучшает алгоритмы конверсии. Никита расскажет о том, как устроен IT-рынок Финляндии, что там есть интересного и какие задачи решают дата-саентисты в Unity. Кроме того, Никита готов поделиться инсайдами, как правильно рекламировать свою игру при помощи Unity, чтобы ее чаще устанавливали.

Стрим можно будет посмотреть в любых наших соцсетях где удобно, там и смотрите.




Эфир разделится на три блока


Что ловить айтишникам в Финляндии?

  • Как студенту уехать по обмену на семестр в Европу: как Никита получал стипендию Эразмуса.
  • Магистратура в Финляндии: зачем ехать, что есть интересного? Почему из финской магистратуры невозможно вылететь?
  • Как прожить в Финляндии на 500 евро и почему я решил этого не делать.
  • Рынок IT-труда в Финляндии.

Про Data Science

  • Что дата-саентисты делают в Unity: что они делают именно в Unity, что значит эта позиция в Unity.
  • Что конкретно я делаю в Unity как дата-саентист.
  • Как улучшить конверсию рекламы, не меняя продукт: техники доступные дата-саентисту.
  • Как изменение настроек приватности в iOS 14 может повлиять на мир таргетированной рекламы в гейм-индустрии.
  • Федеративное обучение: что это и может ли это решить проблему с iOS 14.

Как рекламировать свои игры в Unity

  • Зачем разработчики покупают трафик прямо в Unity когда есть Facebook и Google.
  • Как устроен показ рекламы в Unity.
  • Разные виды трагетированных реклам и их эффективность: баннеры, видео, играбельные рекламы, за вознаграждение и остальные.
  • Как дата-сайнс помогает зарабатывать на хлеб гейм-девелоперам.
  • Техники, которые позволяют эффективно и постоянно продвигать свою игру в рекламе: что делать, чтобы игру устанавливали.

Вы можете задать Никите вопрос здесь в комментариях, в инстаграме и прямо во время эфира.



Куда жать, чтобы не пропустить эфир?


Жмите на колокольчик на ютубе или подписывайтесь на наш инстаграм, тогда вам придет уведомление о начале эфира.

Еще раз напоминаем дату и время: понедельник, 7 сентября, 20:00



До встречи в эфире!




Подробнее..

Путь от джуна до исполнительного директора в Сбербанке. Интервью с Алексеем Левановым

19.09.2020 12:19:21 | Автор: admin

7 сентября мы поговорили в прямом эфире с Алексеем Левановым, исполнительным директором в Сбербанке. Леша пришел в Сбербанк в 2014 году на позицию Junior-разработчика. Сейчас он исполнительный директор: продакт и тимлид платформенной команды Сбербанк Инвестор и занимается МП Сбербанк Инвестор и Школами Разработки Сбербанка. Леша рассказывал на примере своего пути: как расти и развиваться в крупной компании, каких ошибок стоит избегать и как инициировать изменения. Поговорили про вызовы и возможности, про work-life balance, про то, как не выгореть и вернуться, если все же выгорел. Делимся с вами расшифровкой эфира.



Меня зовут Алексей Леванов. Мы поговорим о том, как в сфере IT, как мне кажется, стоит строить свою карьеру тем, кто находится в начале пути. Я расскажу то, что мне удалось узнать, и подсвечу ошибки, которые я делал. Может быть, через такую призму это будет восприниматься чуть ярче. Я бы хотел, чтобы наше общение помогло вам расти в большой компании, не перегорать и двигаться в светлое завтра.

Есть три главных качества, которые, как я считаю, необходимы, если вы хотите строить карьеру в IT-компании. Первое и самое избитое это то, что вам, скорее всего, встречалось не раз; назовем его условно стрессоустойчивость. Я знаю, что его уже все кладут в свои резюме, но это все-таки краеугольный камень если это не просто строчка в резюме, а действительно ваше качество. Хотя я бы назвал это качество по-другому: принятие изменений. Под ним я понимаю способность не просто работать в стрессовой ситуации и принимать изменения, но принимать их достаточно легко так, чтобы они не были для вас постоянным источником мучений.

Современный мир это жестко, он постоянно меняется: новые вызовы, новые процессы. Это не обязательно плохо или хорошо он просто меняется. Появляются новые средства разработки и бизнес-требования, постоянно все новое. Если вы каждый раз будете испытывать стресс по этому поводу, то работать в IT и вообще строить карьеру будет довольно сложно. Особенно учитывая то, что IT всегда на передовой изменений.

Вторая важная вещь состоит в следующем: мало принимать изменения, надо их еще и создавать. Конечно, мы не создаем изменения просто ради изменений, потому что можем; мы меняем что-то, потому что мы эксперты. Мы видим несовершенство процессов, технологий, клиентского пути. После этого мы берем и меняем несовершенную часть. Мы драйвим изменения.

Третья история самая важная из всех: мы доводим дела до конца. Мало быть стрессоустойчивым и драйвить изменения: если мы не доводим этот драйв до конца или не выполняем свои задачи грош нам цена.
Вот такие три краеугольных камня. Если вы заметили, я ни слова не сказал о хард скиллах хотя это принципиально важная вещь.

Сделаем ремарку. Все говорят про хард/софт скиллы, и на этот счет есть много разных мнений. Я считаю так: если вы в начале карьерного пути (только начинается ваша история как разработчика ПО или вообще как IT-специалиста) делайте упор на хард скиллы. Вышеописанные принципы будут работать, если вы хороший специалист. Вы можете быть хорошим человеком, обладать эмпатией и развитым умом, даже стараться доводить дела до конца и быть стрессоустойчивым; но, если вы не делаете руками то, что должны делать тоже грош вам цена, как специалисту. В дальнейшем, с развитием, чем прокачаннее вы становитесь, тем большую роль начинают играть софт скиллы это правда. На определенном этапе они могут стать такими же важным, или важнее, чем хард скиллы. Но, если мы говорим о начале построении карьеры делайте упор на хард скиллы, без них никуда.

Изначально я хотел построить нашу дискуссию вокруг своей истории жизни, но понял, что вряд ли такое будет интересно кому-то, кроме моих родителей. Поэтому я попробую рассказать, используя призму личных историй, про перемены, которые происходят которые делаем мы, про то, как с этим работать, и про то, что может нам помешать. Но сначала пара вопросов.

Вы исполнительный директор или product-owner (PO)?


Это разные вещи: одно это должность, а второе роль. По должности я исполнительный директор, а по роли product-owner и тимлид. То есть, одна вещь условно записана в трудовой, а вторая то, что я делаю.

Так это вы придумали, как запрятать подключение быстрых платежей в приложении Сбера?


Очень приятно, классный вопрос, но нет, не я. Передам вопрос нашим экспертам, я сам не изучал, где там система быстрых платежей.

Как много времени сейчас вы занимаетесь именно разработкой?


Хороший вопрос к этому я хотел дойти постепенно через историю. Если коротко примерно часа 3 в день уделяю разработке (код, проверка пулл-реквестов и так далее). Понятно, что есть рабочие встречи, которые отнимают время, есть условный бэклог или нарезка задач, но, в целом, разработку хардкорную никто не отменял, и это здорово.

Как взять ответственность product-owner и получить должность?


Честно говоря, я не очень понимаю, что значит взять ответственность PO. А чтобы получить должность, надо работать. Трудишься, много трудишься, решаешь задачи, если успешно решаешь их ты растешь. Это базовая история, она везде плюс-минус одинакова. На самом деле, PO это просто направление развития, которое вам может быть интересно. Мне была интересна не просто хардкорная разработка, а также и влияние на продукт, возможность им управлять поэтому я развивался в сторону PO. То есть, нужно желание, работа и три основы, о которых мы говорили из этого складывается история получения должности.

Итак, я рассказал о том, на чем стоит фокусироваться (напомню: на хард скиллах, если вы новичок, далее в процессе прокачивать софт скиллы), и о трех основных качествах, которые надо в себе воспитать принятие изменений, драйв изменений и доведение дел до конца. Перейдем к более конкретным историям.

Насчет изменений. Я начал заниматься разработкой в далеком 2011 году, и меня помотало по разным темам. Сначала я писал под Android. Пришел я в разработку так: мы с другом увидели, что на Хабре периодически появляются статьи о том, как очередной человек разработал клон тетриса и заработал миллиарды; собственно, чтобы заманить студента, ничего другого и не надо. Я читал их и думал я в деле. Макбук появился у друга, поэтому вначале я писал на Android; прошло несколько фрилансов и несколько мест в других компаниях, и в 2014 году я пришел в Сбер. В этот момент у меня уже были приложения в AppStore, некоторые достаточно успешные, о них написали на Iphones.ru, AppleInsider; я заработал некоторое количество денег и думал, что это вершина мастерства и карьеры, а другие разработчики мне не нужны. Конечно, когда я пришел в команду разработки, я оказался в ней самым слабым, хотя потребовалась пара дней, чтобы это осознать.
Это было замечательное время. Все общение с бизнесом и другими специалистами шло через нашего project-менеджера, но среда была замечательной для того, чтобы расти. Когда ты один пишешь код, ты в какой-то момент решаешь, что все уже отлично; а потом ты узнаешь, что есть правильные подходы к разработке, паттерны, о которых ты даже и не думал. В среде крутых профессионалов растешь гораздо быстрее.

В какой-то момент наша команда начала не просто расти, а переходить в agile. До этого все разработчики были в одной команде. Это было здорово каждый работает над разными частями приложения; сегодня эта, завтра другая. Было сложно, но интересно. Я помню, что это был мой выпускной год, надо было делать диплом, отрабатывать практику и кое-как ходить на пары помимо полного рабочего дня. Это было сложно, я тогда подсел на кофе гляссе перед входом в офис стало утренним ритуалом. Тем не менее, это был невероятный опыт, было очень круто. Сама возможность работать над таким продуктом это было замечательно. Потом мы стали переходить в agile, и от платформенной команды, сконцентрированной только на разработчиках, мы перешли к команде, в которой были специалисты всех отраслей то есть, к кросс-функциональной команде. С одной стороны, это очень круто и интересно: у вас появляются коллеги смежных направлений, аналитики, дизайнеры, тестировщики, разработчики других платформ и мобильных операционных систем. Но от концепции вы делаете все приложение вы переходите к концепции вы отвечаете за направление в приложении, за какую-то часть. Чем дальше, тем больше таких частей: приложение растет, функционал дробится.

И здесь мы приходим к пониманию того, что нужно больше людей. Для того, чтобы к нам попасть в команду, человек должен был обладать определенным набором качеств, преимущественно хард скиллы, потому что у нас есть определенный стек технологий, подходы к разработке, и всего этого мы ждали от соискателя. Мы поняли, что всех, кого можно, мы уже схантили; а все, кто еще мог бы нам подойти, уже сидят на теплых местах, и их все устраивает. В тот момент родилась инициатива школ разработки не лично моя идея, но пришедшая снизу. Это была моя любимая история, и я какое-то время занимался ими.

Мы еще вернемся к кросс-функциональным командам, но сначала я сделаю паузу и расскажу про проблемы, которые могут возникнуть, когда вы решаете строить свою карьеру в IT. На самом деле, если вы выработали три основных качества, то единственная ваша актуальная рабочая проблема это то самое эмоциональное выгорание, которое уже образовало социокультурный пласт. Это серьезная проблема: хоть оно и не убьет вас, оно представляет серьезную угрозу для вашей продуктивности (и работы, команды, продукта, компании).

Определений выгорания много, но я придерживаюсь такого: это состояние, в котором те задачи, которые вы раньше решали с легкостью, вдруг становятся невыносимо тяжелыми. Вы с трудом заставляете себя их делать, постоянно приходится прилагать неимоверные усилия для того, чтобы концентрироваться и работать. Фрустрация нарастает. Само по себе оно не проходит, но может появиться по ряду причин; я их выделил три все три я сам прошел.

Самая простая причина это усталость от продукта. Предположим, вам всегда нравилось распознавание образов; любите вы это направление. Вы пришли в команду, которая занимается распознаванием дорожных знаков или автомобильных номеров, например. И вот вы стали работать над продуктом, изучили OpenCV. Поняли, что он не подходит, и перешли на нейросети. Стали обучать свою сеть, прочитали все, что можно, про математику нейросетей; может быть, даже написали научную статью. Выпустили классный продукт. Прошло несколько лет, и вы понимаете все, вы больше не хотите этим заниматься. Прошла любовь к автомобильным номерам. Это нормально, это естественный путь, он у всех наступает рано или поздно. Мы все устаем.
Надо двигаться дальше, и нужно понять, как именно. Конечно, лучше такой ситуации не допускать: как только вы понимаете, что тема уже не вызывает восторга, лучше всего поговорить с руководством и перевестись на другое направление. Если не получается может быть, вы сами сможете создать новое направление. Может быть, распознавание как таковое вам все еще нравится, и можно распознавать что-то другое. А возможно, вся сфера уже не та, и надо менять ее. По-хорошему, надо подготовить преемника на ваше место и спокойно перейти. Хорошая, красивая история.

Бывает такая история, что вы хотели бы остаться в этой же команде. Вам нравится продукт, команда, у вас замечательный product-менеджер все хорошо, но только не хочется больше писать код распознавания номеров. В кросс-функциональных командах здорово то, что есть возможность переключиться и стать тем самым T-shaped-специалистом, о которых много говорят. Для вас это хорошо тем, что вы учитесь новому. Вы продолжаете развиваться в своей области хотя и чуть медленнее, изучаете смежные области и повышаете свою ценность как специалиста. Для работодателя тем, что уменьшается buzz-фактор.

T-shaped-специалист это эволюция I-shaped-специалиста, обладающего глубокими познаниями в одной определенной области. Допустим, человек учился в школе и решил стать программистом; нравится ему писать на C# или в Unity, допустим. Он не пошел в университет, но он стал экспертом в своей области, и делает игры. Он I-shaped-специалист; на работу его, скорее всего, уже возьмут. Если этот же человек изучит интеграцию с бэкендом, будет способен подключаться к различным вопросам хотя бы аналитически, будет смыслить в тестировании (наверно, в базовых основах авто-тестирования и написания тест-кейсов), то он будет T-shaped-специалистом. То есть, это человек, который может помочь в смежных компетенциях внутри кросс-функциональной команды.

Buzz-фактор это выдуманная метрика, которая показывает количество людей, которых можно куда-то далеко отправить на автобусе, но команда при этом продолжит хоть как-то работать. У идеальной T-shaped-команды он равен N-1 (N размер команды): даже если из такой команды останется один человек, он сможет продвигать работу вперед, пусть и очень медленно. Конечно, это предельный пример, такого в жизни почти не бывает; тем не менее, создание такой команды это хорошая практика.

Став T-shaped-специалистом, вы остаетесь в том продукте и с теми людьми, с которыми вам комфортно, вы продолжаете развиваться, и вашему работодателю это на руку, потому что вы закрываете узкие места проекта.

Хуже бывает ситуация, когда вы выгораете, не рассчитав силы. Допустим, вам очень нравится проект, вы горите им. Он очень интересен. Вместо того, чтобы понимать, что эта история долгая, вы пытаетесь ее пробежать в спринтерском темпе. На какое-то время вас хватает. Может быть, вы выгорите после финиша, но скорее на середине; и то и то плохо. В моем случае мне безумно нравился продукт, над которым я работал; меня очень драйвило его создавать и видеть результат, но вот отдыхать у меня не получалось. Я как бы слышал про work-life balance, но он не действовал. Даже если вечером я оставлял незавершенную задачу и шел с девушкой в кино или с друзьями в бар, в мыслях я все равно оставался в задаче; вроде бы и время хорошо проводил, но не отдыхал по-настоящему, и задачу не делал. Поэтому я решил наплевать на work-life-balance и стал просто работать работал, работал, работал, а потом что-то щелкнуло. Очень повезло, что само явление щелчка произошло после завершения проекта и перед моим отпуском. Я уехал в отпуск, много думал, а, вернувшись, поговорил с руководителем сказал, что я сейчас не могу писать этот код. Руководитель у меня был замечательный; он спросил, чем бы мне было интересно заниматься.

Так я переключился на развитие того самого проекта школ разработки. Как я уже говорил, у нас был момент, когда оказалось, что разработчиков больше брать неоткуда, и было решено обучать их самостоятельно. Первые школы запустились успешно, часть обучившихся людей была успешно нанята. Сам проект был инициативой снизу. Руководитель отдела мобильной разработки эту идею стартовал, а мы, как сообщество, определяли: что будет в программе обучения, как отбирать людей, как их валидировать на выходе, кого брать в общем, идея для закрытия потребности. И, когда я выгорел, мне сказали: если тебе этот проект интересен, займись им. Оказалось жутко интересно.

Стандартные истории про выгорание говорят, что нужно полежать на пляже и посмотреть в небо, пока не отойдете. В моем случае помогло переключение сферы деятельности. С одной стороны я понял, что work-life balance все-таки работает; вернувшись из отпуска, я понял, что те задачи, над которыми я сидел, я могу делать быстрее с одной стороны. С другой стороны эта новая сфера оказалась безумно интересной, и мы сделали очень многое. Запустили новые направления программы, взяли новых людей, запустили партнерства с университетами, стали выдавать сертификаты об окончании успешный большой перезапуск. После этого я сумел вернуться в разработку, но вся эта история о том, что не надо доводить до крайностей. Если вы чувствуете, что что-то идет не так, что вы работаете больше, чем можете это не хорошо ни вам, ни работодателю. Вы у себя один, а для работодателя это сложно прогнозируемая история, непонятно, когда вы не сможете идти дальше.

Третий тип выгорания самый простой, отчасти. Допустим, вы соблюдаете все три основных правила. Легко принимаете изменения, драйвите их. Драйв изменений это создание возможностей. Если останется время, я расскажу о моей рабочей поездке длиною в год в Стэнфорд, о том, как я попал на MBA-программу в Сбере, и детальнее про школу разработки. Все это было либо за счет того, что я хватал возможности, либо за счет драйва изменений, создания возможностей.

Но, когда вы создаете или хватаете слишком много возможностей при том, что вы привыкли все доводить до конца может образоваться снежный ком. В этот момент вы понимаете, что дел попросту слишком много, и вы сами их себе выбрали: это ваш основной и дополнительный проекты, какие-то pet-проекты, обучение. И к такой ситуации нет рецепта; вам придется просто пережить несколько таких снежных шаров, чтобы определить для себя, какой максимальный объем задач вы способны взять.

Это не очень страшная история. Хуже и для вас, и для работодателя бывает история, когда вы долгое время работаете на износ, а потом не можете резко вернуться, и возвращаетесь только через отпуск и смену деятельности. В целом, я понял, что отдых это такая же важная часть работы, хотя раньше я думал, что классно просто работать, работать и работать. Вы просто будете более продуктивны.

Насчет того, нужно ли сейчас идти в мобильную разработку этот вопрос я слышу часто. То, о чем я рассказывают, актуально для IT в целом, но для мобильной разработки в частности. Вы можете сказать, что сейчас разработчиков слишком много, рынок насыщен и новые устройства не покупаются. Я скажу, что в среднесрочной перспективе это направление точно останется актуальным. Хотя количество смартфонов подходит к линии насыщения, впереди нас ждут носимые устройства; умные часы уже многие таскают я тоже, кстати. Я почти уверен, что крупные компании скоро выпустят что-то новое. Нас ограничивает емкость аккумуляторов, но она медленно растет последние N лет. Люди, единожды попробовав не сидеть на одном месте ради решения задач и решать их с помощью носимых устройств, мобильников и других средств, вряд ли вернутся к этому паттерну поведения. Количество устройств будет увеличиваться, и разработчиков будет требоваться больше. Если вы ощущаете, что мобильная разработка это ваше, то в нее стоит идти. Если вы уже состоявшийся разработчик, то вы сможете прийти к нам; нам состоявшиеся разработчики всегда нужны. А если вы хотите, но еще не умеете для вас открыты наши школы. Мы не смотрим на ваши знания Objective C / Swift / Kotlin / Javascript; мы смотрим на базовые вещи, вроде знания алгоритмов и структур данных, понимания принципов ООП, умения писать алгоритмы типа сортировки и объяснять их сложность то есть, на простые вещи, которые изучают в универе. Это та самая шляпка для T вам остается только получить хорошие знания.

Добавлю про университеты. Признавая и принимая проблемы высшего образования я все-таки 6 лет учился и 5 лет преподавал, будучи в аспирантуре я считаю, что ВУЗ, хотя и не обязателен, очень желателен. Хотя ВУЗ и не даст специфических знаний то есть, если вы захотите быть крутым DevOps-специалистом или разработчиком мобильных приложений, то вам придется самому получать нужные знания вы сможете получить, помимо базовых вещей (вроде стрессоустойчивости и желания получать новые знания) широкое знание того, что в IT происходит. Вы выйдете тем самым T-shaped-специалистом.

В конце сентября или в октябре у нас начнется новый набор. Приходите к нам, пишите мне; буду очень рад ответить на вопросы.

По идее, проект надо менять каждый год-два, иначе застой.


Я в целом не спорю, хотя ситуации бывают разные. Кроме того, зависит от человека от того, что у вас в приоритете. Если в приоритете интерес проекта, то да. А может быть, в приоритете команда, с которой вы сработались, и вам не хочется переходить (хотя вы и понимаете, что дальше на этом проекте вы не будете развиваться); у меня такое тоже было. В общем, менять проект надо, но все ситуации уникальны.

Насколько распространена практика у product-менеджеров устанавливать приложения конкурентов и брать оттуда идеи новых фич?


Напрямую такого не делается, но говорить, что банки и другие IT-игроки совсем не смотрят друг на друга, нельзя. Понятно, что они смотрят; но прежде, чем что-то копировать, надо провести исследования. Хотя бы понять: конкурент это сделал, подумав, или просто так выкатил? И вести собственные исследования, конечно. Прежде, чем продукт будет разработан, проходит несколько этапов от дизайн-мышления и построения CJM. Нужно понять, нужен ли этот продукт пользователю, какие проблемы он решает. А просто копировать эта история больше про инди-разработчиков, когда они решают, что могут скопировать и сделать дешевле что-то успешное. Крупные компании все-таки идут своим путем, хотя и смотрят друг на друга.

Возможно, что будущее за дополненной реальностью?


Возможно. Я сам тоже считаю так последние несколько лет тот же Apple на своих конференциях для разработчиков (WWDC) делает упор на AR Kit / Reality Kit, движки работы с дополненной реальностью. И все это выглядит как переход от простого MVP к добавлению надстроек на него. Пользоваться этим в телефонах пока неудобно, и стоит дожидаться более удобных форм-факторов.

Как в Сбере происходит перевод сотрудника на уровень выше?


Смотря, что понимать под этим. Если взять простое повышение то, наверно, так же, как в других компаниях. Я до этого работал в двух местах (и еще в трех стажером), и везде это было приблизительно одинаково. Хороший кейс вы заранее обсуждаете глобальные цели, по достижению которых можно говорить о следующей ступени. Более плохой кейс ни вы, ни руководители об этом изначально не говорили; вы просто работали, а потом, через год, вдруг поняли: вы достойны большего. Тогда вы идете и инициируете разговор; тоже нормальная история. Иногда бывает так, что человеку безумно нравится его окружение (проект-продукт-команда); на моей памяти был такой человек: к нему приходили и говорили о том, что его собираются повысить. Он рос, и хорошо, но не начинал разговор сам. В целом, целевая история составление индивидуальных планов развития, и их выполнение заявка на обсуждение повышения.

Как часто вы проходите обучение и курсы?


Надо сделать ремарку: я начинал заниматься разработкой в то время, когда нормальных курсов, к сожалению, почти не было. То есть, я вижу два способа обучения разработке: мой и правильный.
Правильный это через курсы, школы разработки (хорошо бы наши, но может быть любая школа с наставником, съевшим в этой технологии пуд соли). А вот мой вариант просто биться головой об эту тему, делать ошибки, смотреть варианты на StackWorkflow. Это тоже рабочий вариант, ты будешь получать готовые продукты, но в голове останется каша, с которой потом придется разбираться.

Я до сих пор не очень люблю курсы. Это у меня пошло со школы из общеобразовательной я перешел в лицей информационных технологий, где было круто, но я не дотягивал по уровню. У нас в школе не было программирования, а в лицее оно уже подразумевалось. Под угрозой двойки я обложился книжками и стал разбираться; этот паттерн, собственно, и остался у меня. Я тяготею больше не к курсам, а к набору книг. Могу потом приложить в комментариях.
Сейчас я прохожу MBA-программу от Сбера, она включает в себя множество курсов: очных, заочных, виртуальных. Но все эти курсы объединены в единый продукт; чтобы самостоятельно выбирать какие-то направление и учиться в нем такого не было давно. Хотя я смотрю образовательные сессии с WWDC, больший упор у меня именно на литературу и статьи.

Какие мысли про Dart / Flutter, стоит ли тратить время?


Не люблю занимать позицию обвинителя, но в этом случае все-таки скажу: наверно, не стоит. Я не верю в перспективы этой технологии (хотя это не совсем моя специальность). Пару лет назад все об это говорили, но воз и ныне там. Но, если вам очень интересно, можно потратить некоторое время и решить для себя, нравится ли вам это (и посмотреть, востребовано ли на рынке). Не надо смотреть на тренды пробуйте делать то, что вам нравится.

MBA от Сбера что из себя представляет? Очное обучение внутри Сбера или во внешнем университете?


Есть различные курсы и направления. Некоторые кажутся мне очень интересными те, что связаны с управлением продуктом. Как технический специалист, я привык к тому, что есть задача и её нужно качественно решить; как самостоятельный разработчик, я пытался работать с пользователями и их желаниями-проблемами но у меня не было в голове карты того, как это делается. В общем, некоторые курсы очень интересны; некоторые менее интересны, чем могли бы быть. В целом, программа хорошая. Я бы на нее еще раз пошел.

У Сбера есть Корпоративный университет по сути, он является дочерней организацией. С ним мы и начали взаимодействовать, когда перезапускали школы: теперь КоУ выдает сертификаты тем, кто успешно окончил обучение. Он находится в Подмосковье это большой кампус зданий, студенты могут проживать на территории.

Достаточно ли внутренних курсов Сбербанка, или внешние тоже необходимы?


Это зависит от того, что вы хотите. Если нужно поддерживать свой уровень в том, чем вы занимаетесь (в разработке, допустим), то, во-первых, надо успешно решать рабочие задачи; во-вторых, комьюнити устроено так, что вы априори будете поддерживать свой уровень и развиваться, если захотите. В этом один из плюсов большой компании: это большое сообщество. Я сейчас не могу назвать другую компанию в России, где есть по 200 разработчиков на iOS и Android; такое комьюнити создает свою культуру наставничество, обучение. В целом, этого может быть достаточно: нужно тянуться к тем, кто впереди.

Я уже говорил, какой у меня паттерн: я не против курсов как таковых, но я убежден, что книги лучше. Книгами можно заниматься в том темпе, какой вам удобен.
Опять-таки, в корпоративном университете есть множество курсов и очных, и онлайновых.

Удобно ли ездить в центр на работу и еще в Подмосковье в КоУ?


Ну, сейчас я нахожусь на удаленке так же, как и вся команда. Проблемы выезда из центра пока нет; когда мы выйдем с удаленки, я буду ездить в центр из Москвы. А в КоУ мы ездим не так часто: в рамках MBA-программы я бываю там примерно три раза в неделю.

Как много времени тратите сейчас на разработку, на каких языках?


Я сам разработчик мобильных приложений под iOS (изначально только iPhone и iPad, потом появились часы). Изначально мы писали на Objective C старом, с примесью 1.0, с использованием MRC). Сейчас у нас отдельный новый проект, в его рамках мы пишем на чистом Swift; то есть, MVVM с координаторами и сервисами, отсутствие реактивщины мы биндим все через делегаты. Насчет времени я уже говорил: стараюсь тратить побольше, но есть определенное количество важных рабочих встреч особенно на этапе старта продукта, поэтому получается часа 3-4 в день. Разработка мне все еще нравится, я стараюсь выкраивать, как могу.

Расскажите про Стэнфорд.


Однажды в рабочей почте было сообщение о том, что есть программа Stanford USRussia Forum, и сотрудники Сбербанка могут попробовать податься на нее. Я подался, прошел 3 или 4 этапа отбора, итоговое собеседование на английском, и попал в рабочую группу с еще тремя сотрудниками Сбера. Суммарно там каждый год 10-15 человек из России и 10-15 из Штатов. Программа направлена на улучшение взаимоотношений между странами; создаются смешанные группы из наших и американцев, которые работают над научными проблемами. Наш год был первым, когда появились конкретные технические проблемы: до этого были социальные и правовые вещи. Наша группа была FinTech (финансы и технологии). Год мы делали исследование, а потом защищали его в Стэнфорде. Были на ужине с профессором Зимбардо, который провел знаменитый эксперимент (к нему есть вопросы, но опыт-то классный). В целом, замечательный кейс, который позволял окунуться в другую сферу. Оставаясь в области финтеха, мы исследовали децентрализованные технологии на примере блокчейна, например, и встретились с кучей выдающихся людей, которые этим занимаются как в России, так и в Штатах.

Бэкендом не занимаетесь? Часто ли проводите собеседования?


Собеседования проводим часто. Я участвую собеседованиях как в Сбербанк-Онлайн, так и в новый проект Сбербанк-Инвестор. Плюс, когда речь идет о школах, в собеседованиях на прием и на выпуск я тоже стараюсь участвовать. В скольких именно зависит от нагрузки: может быть и 0, и 10 в неделю, но обычно 1-2. Бэкендом я не занимаюсь, но интересуюсь. Хотел бы попробовать, когда MBA завершится и станет больше свободного времени.

Как выбираете стек для разработки? Требования формирует заказчик?


Это зависит. Если мы говорим про отдельный модуль для Сбербанк-Онлайн, то стек ограничен существующим продуктом. Если продукт новый, то стек выбирает, наверно, не бизнес-заказчик, а IT-специалист, подсвечивая плюсы и риски для бизнеса. Например, если взять одну технологию она удобная, классная, быстра, но она отсечет некоторый процент аудитории. Итоговое решение примет, конечно, представитель заказчика, но стек формируют IT-специалисты. В целом, мы смотрим на то, чтобы стек был удобным, достаточно новым, но не хайповым; так, сейчас брать Swift UI на enterprise-проект преждевременно это не отменяет того, что нужно опробовать эту технологию, но она должна устояться. То есть, не надо брать то, что только вышло, хайпово и явно будет менять API в ближайшие несколько лет, а также то, что уже полумертво.

То есть, стек выбирается, исходя из минимальных логических доводов: это должна быть проверенная, но достаточно новая технология, для которой легко найти специалиста и с которой у нас есть опыт либо мы легко можем получить его.

Что нужно, чтобы попасть в команду беспилотных автомобилей?


Надо просто подать заявку. Я видел вакансию в направление, связанное с беспилотными автомобилями, у себя в Facebook. Это не какая-то секретная информация; если организаторы потом передадут мне этот вопрос, я поделюсь ссылкой.

Что является Сбербанк-Онлайн, а что подпроектом?


Сбербанк-Онлайн например, на платформе iOS это проект, состоящий из подпроектов (подмодулей). За каждый из них отвечает команда или группа команд. Внутри себя они могут, не отходя сильно от гайдов разработки Сбера, некоторые вещи определять самостоятельно например, архитектурный подход внутри этого модуля. Важно, чтобы, например, API этого модуля все еще позволял к нему обращаться, но в остальном все, что происходит внутри него (если оно не идет вразрез с гайдами Сбербанк-Онлайн и базовыми подходами) остается на усмотрение его главных разработчиков. Из таких модулей и собирается итоговый проект.

То есть, все платежи и переводы это Сбербанк-Онлайн?


Да, всё СБОЛ. И кредиты, и депозиты. СБОЛ это большой дом из разных кирпичиков: процессов (например, оплаты) и продуктов (например, депозитов). И их разработка может идти параллельно.

Из СБОЛ можно зайти в Око?


Да, но вы попадете в другое приложение. Все, что внутри Сбербанк-Онлайн это одна история, это части Сбербанк-Онлайн; когда вы переходите в другое приложение, вы переходите в другую часть экосистемы. Например, из СБОЛ можно зайти в Око, Доставку посылок, Инвестиции; все это отдельные приложения из экосистемы Сбербанк-Онлайн. То есть, хотя они и самостоятельны, между ними осуществляется нормальная навигация, они интегрированы с СБОЛ, в часть из них можно заходить по универсальному Сбербанк-ID.

Как в Сбере запускается новый продукт, и как в нем стать PO? Например, если идея твоя не факт, что ты будешь PO.


Здесь возможно несколько подходов. Первый инициировать изменения. То есть, не просто прийти и предложить идею нового продукта, а предоставить план развития этого продукта. Если у вас есть релевантный опыт и понимание того, как развивать продукты, то гораздо проще будет взять вас так как будет очевидно, что вы понимаете, что с этим продуктом делать чем искать другого человека. Часто бывает так, что PO становятся люди, не имеющие отношения к идее; допустим, когда идея носится в воздухе, или когда она давно уже должна была быть реализована, и теперь стал доступен человек с опытом управления продуктами. Есть разные паттерны.

Если у вас есть классная идея продукта хорошо продумайте ее: посмотрите, какую проблему клиента продукт будет решать, как изменится клиентский путь, что можно будет оптимизировать, какие будут ожидаемые метрики. И презентуйте ее как бизнес-идею; проблем не должно быть. Либо вы можете стать PO другого продукта, имея релевантный опыт; сейчас есть курсы, посвященные этому, также можно поучиться у PO в вашей команде. PO обычно соглашаются менторить.

Какие крутые книги посоветуете?


Очень общий вопрос. Зависит от того, про какие книги идет речь. Если про узкую часть мобильной разработки, то есть ряд серий, в которых неплохо дается материал. Зависит от того, что вам интересно, какое направление вы хотите.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.
  10. Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем про игры, их жизненный цикл и монетизацию
  11. Андрей, технический директор GameAcademy как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты.
  12. Александр Высоцкий, ведущий PHP-разработчик Badoo как создаются Highload проекты на PHP в Badoo.
  13. Андрей Евсюков, заместитель CTO в Delivery Club про найм 50 синьоров за 43 дня и о том, как оптимизировать фреймворк найма
  14. Джон Ромеро, создатель игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D байки о том, как создавался DOOM
  15. Паша Жовнер, создатель тамагочи для хакеров Flipper Zero о своем проекте и другой деятельности
  16. Татьяна Ландо, лингвист-аналитик в Google как научить Google-ассистента человеческому поведению



Подробнее..

Завтрак с легендарным геймдизайнером Американом МакГи о новой Алисе, России и депрессии

10.10.2020 12:11:24 | Автор: admin


Двадцать пятого сентября прошёл прямой фир с Американом МакГи легендарным геймдизайнером, создателем American McGees Alice. Кроме Алисы, Американ также работал над ландшафтами в играх Doom и Quake с Джоном Кармаком и Джоном Ромеро.
Делимся с вами расшифровкой и записью интервью.

Сегодня мы говорим с легендарным гейм-дизайнером Американом Макги. Спасибо, что пришли! Как дела?


Всё хорошо. Спасибо, что пригласили.

Как вы переживаете пандемию? Как к ней относитесь?


Как вы, наверное, знаете, я сейчас в Китаев, в Шанхае. И дела в Китае, если честно, снова в норме. Я знаю, что остальной мир всё ещё страдает и переживает локдауны, но в Китае всё выглядит так, словно бы мир вернулся на круги своя.
Я бы сказал, что в начале у нас были очень агрессивные локдауны и люди должны были оставаться дома. Но как только это закончилось, всё стало нормально. Так что у нас всё неплохо.

Это отлично. Это как-то влияет на вашу работу? Что-то изменилось?


Да, это интересный вопрос. На самом деле, наша команда общается в виртуале. У нас один человек в Израиле, один в Австралии, один в Канаде, один в Китае люди по всему миру, в США. Все работают онлайн, так что мы виртуальная команда, мы всё делаем через командные онлайн-инструменты. Всё управление задачами, встречи и так далее проходят онлайн.
И когда всё началось, то это не так уж сильно повлияло на нас, ведь мы не ходим в офис каждый день. Место, которое вы сейчас видите, это моя домашняя студия. И отсюда я работаю со своей командой. Отсюда мы проводим стримы, и здесь же отправляем товары из нашего онлайн-магазина и другие вещи. Большая часть нашего бизнеса и так онлайн, в итоге изменений не было почти никаких.

Вероятно, это значит, что работа над новой Alice продвигается хорошо.


Ну да. Любопытно, что это нас и не замедлило. На самом деле мы совсем недавно начали говорить с новым издателем, который заинтересован в том, чтобы профинансировать разработку новой игры про Алису. А ещё может быть профинансируют новую вариацию Волшебника страны Оз и помогут нам основать студию. И они в том числе сказали, что понимают, что команда разработки может быть удалённой, теперь никто не обязан сидеть в одном офисе. А причина, по которой они это стали понимать, в пандемии и в том, что многих их коллег пандемия застала вне Китая, так что они не могли вернуться. Но тем не менее они всё равно могли продолжать работать.
Я думаю, что в каком-то смысле это научило многих, что система, при которой все ходят в один офис, чтобы закончить проект, не обязательна. И на самом деле, это странным образом это может быть полезном нам и нашей работе над проектом.

Рад это слышать. Вы можете рассказать, на каком этапе сейчас работа над проектом?


На самом деле на том же этапе, на котором он был, когда мы начали про него говорить. В том смысле, что мы всё ещё общаемся с EA по поводу получения лицензии и всё ещё пытаемся найти финансирование для разработки. Это то, что происходит на стороне бизнеса.
С точки зрения творчества, за последние два года мы вложили невероятное количество сил в художественную часть, гейм-дизайн, нарратив и все прочие аспекты, которые в конечном счёте создадут финальный дизайн игры. Мы заносим всё в то, что можно назвать библией дизайна. Проще говоря, это вся игра, от начала до конца: как дизайн-документ, только с ещё большим количеством деталей. Сейчас мы начинаем работать над тем, чтобы добавлять контент в библию дизайна, и я думаю, что в следующие месяцев шесть-восемь у нас будет завершенная библия дизайна. К тому моменту, я надеюсь, у нас уже будет финансирование и всё, что нужно, чтобы основать новую студию. Тогда мы уже начнём двигаться в сторону разработки.

А как отличается работа над игрой сейчас от работы над первой Alice и над сиквелом, с точки зрения бизнеса, процессов разработки и всего остального?


Ну, на первой игре я был наемным сотрудником в Electronic Arts, когда они предложили мне сделать новую игру. В этом смысле всё было совсем по-другому, потому что это они пришли ко мне с предложением. Это всё равно заняло какое-то время, кажется, с момента предложение до момента начала разработки больше года. Во второй раз прошло два года с момента, когда мы начали обсуждать игру и до начала разработки. И в тот момент у них был интерес. Они хотели сделать несколько другую схему финансирования в сравнении с тем, как они работали раньше. Так что нам пришлось делать студию, чтобы начать работать.

В общем, мне кажется, что сейчас, в третий раз, всё очень похоже на то, как мы работали над сиквелом. С той разницей, что теперь EA, наверное, не будет издавать эту игру, и, следовательно, они они не очень заинтересованы в том, чтобы быстро закрыть сделку по лицензии. Я думаю, что, возможно, они считают, что их вовлеченность в проект не так уж полезна, так что для них нет большого смысла решать этот вопрос быстро. Но процесс идёт. Просто, когда работаешь с корпорациями, даже в том случае, когда у них есть желание и они действительно хотят что-то сделать, они всё равно медленные. Так что в этом случае, я бы сказал, они двигаются примерно с той скоростью, с которой мы и ожидали.

И, повторюсь, что я надеюсь, что скоро у нас будет лицензия, а потом появится финансирование, а потом мы сможем начать работать. Если смотреть со стороны, то я могу сказать, что ещё одно отличие в разработке, это то, что у вас сейчас есть Patreon. Конечно, сейчас вы как инди-разработчик и не работаете в большой корпорации, но ещё у вас есть Patreon, где, я вчера проверил, больше 3000 человек поддерживают вас. Я думаю, что это замечательно, и это сильно отличается от того, что было раньше. Потому что сейчас вы можете как бы почувствовать эту связь со своими фанатами, а они могут финансово поддержать вас, чтобы вы сделали что-то, что они от вас ждут.

Я думаю, что одна из самых главных вещей на Patreon, это то, что фанаты привлекаются к работе. Мы сейчас делаем такую вещь под названием называется крауд-дизайн, то есть мы собираем отзывы фанатов на весь дизайн, арт и всё, что мы делаем, а потом мы прислушиваемся к ним. Я вообще начинаю думать, что в этом будет будущее разработки игр, или по крайней мере должно им быть. Опять же, мы недавно встречались с одними издателями, и я бы рад услышать, что они тоже считают, что сейчас появляется новая модель разработки, когда ты комбинируешь саму разработку и маркетинг игры с аудиторией, которая погружена в эти процессы. Когда ты вскрываешь карты пораньше, что-то вроде модели раннего доступа, когда ты приглашаешь фанатов в проект с самого начала. Знаете, в отличие от обычной ситуации, когда игру разрабатывают уже два года, вы видели пару скриншотов тут и там, но вовлечение фанатов и маркетинг начинается где-то месяца за три до выхода игры. Внезапно на маркетинге делается огромный акцент, но в этот момент фанаты получают по сути кота в мешке.

Так что мне кажется, часто бывают ситуации, когда фанаты хотят, чтобы у них было больше права голоса в отношении контента в игре, и они хотели бы видеть процесс разработки, а не только маркетинг, который и рассказывает им о том, что внутри чёрного ящика. Ведь очевидно, что маркетинг часто бывает весьма лукавым. Так что я думаю, что в этой новой модели мы прозрачны, то есть аудитория лучше понимает, что они получают, а ещё у них есть вовлечение в процесс разработки.

Я думаю, что крауд-дизайн звучит как крутая идея, но несколько утопичная. Знаете, когда пытаешься получить решение от большой толпы людей, иногда это приводит к хаосу, ведь всех хотят что-то своё. С какими творческими трудностями вы сталкиваетесь из-за этого?


Ну, я думаю Я раньше тоже пробовал так делать, и я обнаружил кое-что в отношении Patreon. Там дела обстоят по-другому, потому что тебе нужно вложиться, чтобы твой голос был услышан. Ты должен потратить доллар или пять долларов в месяц или даже больше. И мне кажется, что это создает барьер для троллей. То есть тролли любят троллить до тех пор, пока они могут это делать бесплатно просто пойти на Twitter или форум или ещё куда-то. Но когда троллю нужно указать своё реальное имя и реальную банковскую карту на платформе, это их тут же отпугивает. Они не хотят этого делать, так ведь?

То есть мне кажется, что особенность Patreon в том, что люди платят за то, чтобы быть услышанными. И это исключает множество людей, которые бы просто создавали проблемы. По нашему опыту за последние два года, я бы сказал, что у нас не было никого, кто бы пришёл на Patreon и попытался использовать систему крауд-дизайна так, чтобы создать нам проблемы. Так что это довольно хорошо.

Другой момент, что я честен со своими подписчиками (мы их называем сумасшедшими детьми), это демократическая диктатура. Иначе говоря, я знаю, когда сказать, что у меня нет большого желания пробовать какое-то решение или идею, или что я не хочу, чтобы это решение принимали они. Иногда я говорю, что, вне зависимости от того, что они скажут мне, я всё равно приму решение сам. И определённая группа моих подписчиков согласна или принимает моё решение. Но знаете, у нас ещё не было большого количества таких решений. И я думаю, что это отчасти потому, что когда делаешь уже третью часть в такой серии, как Alice, аудитория довольно хорошо понимает, чего ждать от этой вселенной.

Не бывает, что мы зовём кого-то поговорить про дизайн, и он говорит: А знаете, что бы сделало эту игру крутой? Динозавры!. То есть мы не получаем идеи, которые берутся абсолютно с потолка и не имеют ничего общего со вселенной, потому что эта вселенная уже довольно хорошо устоялась. Этот Этот фактор, что мы работаем с чем-то, что уже устоялось, возможно, очень удачно подходит к крауд-дизайну. Возможно, он бы не работал так хорошо с новой франшизой, где ещё многое не ясно, но по крайней мере сейчас мы работаем над чем-то хорошо знакомым.

Говоря о вселенной игр Alice, знаете, я думаю, что она весьма уникальна. Но в то же время Алиса, в смысле книги о ней, служила вдохновением для бесчисленных игр, фильмов, других книг и так далее. Как вы думаете, почему она стала таким богатым первоисточником для того, чтобы взять эту идею и трансформировать её во что-то своё?


Я об этом размышлял недавно из-за того, что у нас была встреча с издателем и я говорил с одним финансовым консультантом, и он советовал нам представить инвесторам Alice и ещё какую-нибудь другую идею. Потому что таким образом это бы повышало шансы на сделку в целом.

Когда человеку даёшь на выбор два варианта, то он скорее примет решение.


И тут я осознал, что Алиса очень уникальна тем, что она рассказывает о персонаже в мире, которым мы можем манипулировать и который можно менять, из которого можно сделать почти что угодно. Это как место из Star Trek, знаете, как голопалуба. В то время, как в других вселенных существует много ограничений на счёт того, что можно показывать на экране, в Стране чудес нет ограничений. Есть правила, есть какие-то вещи, которые вы там не можете увидеть например космический корабль. Но в реальности воображения Алисы вы можете представить много-много разных вещей, различных созданий и ситуаций. Может быть магия, может быть механическое оружие. В общем, это очень гибкая вселенная с точки зрения того, какую можно рассказывать историю.

И в то время, как я думал над другими известными сказками, которые мы могли бы использовать, я обнаружил в них множество ограничений. Они совсем не подходили для того сюрреалистичного стиля и историй. Я думаю, что в этом, вероятно, и есть привлекательность Алисы как вселенной для разного рода создателей.

Вы делаете игры уже почти 30 лет. Это огромное время для того, чтобы работать в одной индустрии. Что вдохновляет вас все эти годы? Вы находите вдохновение в фильмах, музыке, может быть других играх?


Хотя я и проработал в одной индустрии уже три десятка лет, моя роль в индустрии серьезно менялась несколько раз. Когда я начинал, я был дизайнером уровней. После я стал креативным директором и гейм-дизайнером. После этого я стал больше продюсером, а когда основал свою студию, то стал её директором. И после каждого перехода я учился чему-то новому, начинал решать новые задачи. Это одна из тех вещей, которая не даёт мне почувствовать, что я занимаюсь одним и тем же, потому что я всегда добавляю что-то новое к тому, что считаю своей работой.

И к тому же пятнадцать лет назад я уехал из США и перебрался в Китай. И я попал в Китай в то время, когда это стало наиболее динамичным и наиболее интересным периодом. Китай это, возможно, самое интересное место в мире сейчас. То есть на планете никогда не происходило ничего подобного, что происходило в последние 20 лет в Китае. Вот это вторая вещь, которая разжигает во мне интерес.

Мы сейчас делаем много вещей, которые выходят за рамки игр и связывают их с производством, например мы делаем мерчендайз. Или вещи, которые связаны с регионом, к примеру, я делаю гейм-джем в Таиланде, называется Pirate Jam. И это связано с моей страстью к мореходству и с тем, что мне нравится путешествовать в Таиланд и делать там мероприятие. Здесь много чего происходит, в том числе для меня лично, что помогает расти, делать разные задачи. Но в то же время здесь многое происходит и в самом Китае и рядом. И вот это меня интересует и очень вдохновляет.

Вы прожили в Китае уже больше 10 лет и, кажется, не собираетесь уезжать. Каково это, жить в Китае американцу? Вы говорите по-китайски?


Я женат на китаянке, и недавно у нас родился ребёнок, всего год назад. Я уже не был в Штатах где-то три, да, я думаю уже три года. И когда я включаю новости сегодня, то думаю, что я и не очень-то хочу возвращаться.

Каково американцу жить в Китае и видеть, как американские медиа освещают страну, в которой вы сейчас живёте?


Я часто об этом говорю со своими местными друзьями, потому что мы видим то, как американские медиа освещают США, мы также видим, как они освещают Россию. Я думаю, что медиа в США просто сошли с ума, если быть откровенным. Я же вижу людей здесь в Китае, я бывал в России, и куда бы ты ни поехал, везде люди это люди. Народ страны это не правительство, и, в большинстве случаев, правительство это тоже не зло, которое пытается завоевать мир. Я нахожу иронию в том, что США постоянно тычут пальцем в страны типа Китая или России, заявляя, что они пытаются распространить влияние и захватить мир. И в то же время именно у США полно военных баз по всему миру, и у них есть интересы в политике всего мира, и они разжигают революции везде от Украины до Гонконга и так далее.
19:28 Как американец, который живёт не в США, оглядываться на США это как смотреть на эдакий шар безумия. Очень сложно хоть понять это, ведь когда-ты бывал в России или жил в Китае, то ты знаешь то, что говорят по ТВ и что ты слышишь от правительства, совершенно безумно. Это не имеет никакого отношения к реальности. Это открывает глаза, и это причина, по которой спустя столько лет, я решил, что останусь здесь и это будет моим домом. Я собрался здесь остаться и пустить корни, потому что я не чувствовал, что мне было интересно то, что происходит дома.

Последний вопрос о Китае. Одна вещь, которая не даёт мне покоя. Мы все знаем историю, откуда у вас такое имя, по крайней мере читали на Википедии. У вас была мать-хиппи, у которой была подруга, чью дочь звали Америка, и она решила назвать вас Американ. Но каково жить с именем Американ в Китае? Как часто вы слышите дурацкие шутки?


Это очень смешно. Когда в Китае рождаются дети, на их свидетельствах о рождении, очевидно, пишут имя, и оно всегда на китайском. Когда у нас родился ребёнок, то в его свидетельстве указали три китайских иероглифа, один это имя, Чжан, а два других фамилия, Цзи Ка. То есть у него нет английского в его свидетельстве о рождении. Люди получают английские имена, потому что они сами себе их придумывают в школе, обычно в старшей, или даже в университете. Им говорят, чтобы они придумали себе английское имя, но здесь нет никаких правил, каким именно должно быть имя.
В нашей студии Spicy Horse у нас был сотрудник, которого звали Led Zeppelin. Другого хвали Real Alien (Реальный Пришелец). У нас был один художник, который рисовал очень быстро и хорошо, и его имя на английском и нам надо было его называть именно так, а не то он обижался было Speed Shit (Скоростное Дерьмо). И вы спрашиваете меня, не странное ли имя Американ? Да на меня работал сам Led Zeppelin! Так что я не был с самым странным именем.

Звучит как очень здоровая система, когда ты выбираешь имя для мира, когда вырастаешь. Похоже на то, когда ты выбираешь никнейм. Ты же не получаешь никнейм одновременно с рождением. Ты как бы вырастаешь и выбираешь в какой-то момент, что вот так ты будешь представляться миру.


Но в целом, я думаю, что ваш вопрос больше о том, каково это быть американцем в Китае сейчас. И знаете, что забавно? Я снимаю дом у китайца, вот этот дом, и он мне вечно посылает сообщения в WeChat про отношения между США и Китаем. И он очень волнуется из-за них, потому что ему кажется, что мы скоро начнём воевать. И он всегда пишет мне, чтобы я рассказал американцам, что Китай это друг США, и что мы не должны воевать.

Я очень часто слышу это от местных таксистов или просто людей, которых я встречаю. Все китайцы не понимают, вообще не понимают, почему американские медиа так зациклены на том, чтобы показать их в негативном свете. Все, кого я встречал, любят американцев и Америку. Они всё ещё считают, что это страна свободы и возможностей. И иногда мне хочется сказать им, что у них больше свободы и уж точно больше возможностей здесь в Китае, чем в США. Но это очень сложно убедить их, ведь они всё ещё верят в американскую мечту, они всё ещё смотрят и восхищаются некоторыми концепциями, которые произошли из Америки. Так что я никогда не сталкивался с чем-то негативным, что было бы связано с моим именем или с тем, что я из Америки. Никогда.

Вы немного говорили про Россию, и я знаю, что вы туда ездили. Кажется, это было лет десять назад. Я общался с несколькими людьми, которые были рядом, когда вы были в России, и они мне рассказали всяких смешных вещей, которые я не буду цитировать. Может быть вы поделитесь воспоминаниями о путешествиях или просто смешными моментами?


Было очень весело. Я был в Испании в то время, и вдруг приходит имейл о том, что надо ехать в Россию на встречу с издателем. Они собирались издавать то ли Bad Day L.A., то ли Scrapland.

Для наших российских зрителей, я думаю, что речь идёт об Акелле.


Да, точно.
Было весело. Куда бы мы ни пошли, машины неслись по улицам. Где бы мы ни были, люди много пили. Еда была очень интересной. И я был просто поражён, когда гулял по Красной площади, смотрел на Кремль и все эти места, которые я видел только в фильмах, и станции метро были невероятными. Куда бы мы ни пошли, люди были очень милыми, всегда происходило что-то интересное и было ощущение полной свободы. Было так, что куда бы мы ни пошли, было чувство, что люди делали, что хочется, говорили, что хочется, и не волновались, что они могут кого-то задеть или что у них будут неприятности. И мне кажется, что это же верно и в отношении Китая, сама концепция свободы. Она очень гибкая, и люди любят болтать о ней, но когда ты ездишь куда-то и встречаешься с людьми, то ты понимаешь, что есть такое отношение к жизни, такое счастье или персональная свобода. И в России я заметил это безумное ощущение свободы.

Я путешествовал со своей тогдашней девушкой, я сказал Акелле, что это моя ассистентка. В общем, они меня поселили в специальный отель, который не очень-то понравился моей девушке. И нам пришлось переехать. Я думаю, что они просто хотели, чтобы я получил удовольствие от поездки, но это было не то удовольствие, которое бы моя девушка хотела, чтобы я получил. Как бы то ни было, это была отличная поездка и хорошее время.

Говоря о Bad Day L.A., я всегда любил эту игру, несмотря на средние отзывы. Я думаю, что ее можно назвать культовой, в то время она была моим эдаким предосудительным удовольствием. Как к вам пришла такая странная идея?


Забавно. Когда смотришь сейчас на США, на все расовые трения и насилие на улицах, как происходит катастрофа за катастрофой, и медиа тебе говорят, что ты живешь в страхе и должен жить в страхе. И в этом и был наш слоган. Причины, по которым я решил делать эту игру, были связаны с катастрофой 11 сентября и с войнами, которые США вели в Ираке и Афганистане. И которые не имели ничего общего с 11 сентября, и культура, при которой миллионы людей выходили на улицы и протестовали против войны, а правительство всё равно продолжало это делать. И все продолжали снимать жестокие фильмы. И продолжали происходить преступления и другие проблемы. И все говорили только о террористических угрозах и что ты можешь умереть в любой момент. И вот в то время я решил, что хочу уехать из США. Я сказал себе, что не хочу быть в США и не хочу больше этих проблем.
И компания, которая финансировала игру, попросила меня придумать какую-то оригинальную идею. Я очень старался убедить их сделать простую игру, потому что это то, на что они могли бы сделать. Но они требовали сюжетный экшен, а у меня уже накипело от проблем в США, так что я вылил всё это в Bad Day L.A. А самое удивительное здесь то, что если посмотреть на Bad Day L.A. сейчас и сравнить ее с ситуацией в США, то я будто Нострадамус от видеоигр или типа того. Это почти как волшебное предсказание событий в Штатах.

Знаете, говоря про стиль этой игры, мне кажется, что мы потеряли это тонкое искусство дурашливых и мрачных игр, вроде Stubbs the Zombie, Bad Day L.A. и других, которые были одновременно и мрачными, и смешными. Сейчас ты должен выбрать, либо мрачное, но серьёзное, либо веселое, но легкое и яркое. Думаете, сегодня можно сделать игру, подобную Bad Day L.A.?


Ни за что. У меня было бы столько проблем. Вот об этом я и говорю, когда мы упоминаем свободу, понимаете? Свобода как возможность нам создавать и не волноваться, что это постараются отменить. Свобода это также и обратная ситуация, когда ты можешь показать людям что-то, что ты создал, а они могут выключить это, отвернуться или уйти. Они же не обязаны вникать во что-то, что им не интересно. Вот этого сейчас в культуре США нет. Есть такое высказывание Кристофера Хитченса, что люди в США и Британии сейчас так скучают из-за отсутствия проблем в своём доме, что им приходится заглядывать через забор к соседу и искать проблемы там.

Меня это очень бесит. Вот как вы сказали, иногда хочется сделать игру с очень черным юмором, но существует целая группа людей, которая только и ждет, чтобы напасть на тебя и отменить тебя. Мне кажется, что в политкорректности что-то потерялось. Чего-то не хватает в спектре историй, которые мы можем рассказывать, в спектре искусства, которое мы можем создавать.

Говоря об Акелле и России, вы когда-нибудь играли в российские игры того времени? Мне кажется, что у нас была похожая атмосфера, то есть это был Дикий Запад с точки зрения творчества. Можно было реализовать очень странные идеи, и игры получались не идеальными по техническим стандартам даже того времени, но зато были очень любопытные идеи, которые нельзя было встретить на других рынках.


Не могу сказать, что я когда-то играл в российские игры, но я не удивлён, ведь раньше у нас было больше свободы делать подобное.

Ладно, тогда я вам назову несколько игр после интервью, чтобы вы поиграли в свободное время. А какая была ваша любимая игра с точки зрения процесса? Что вам больше всего понравилось делать?


Это очень сложный вопрос, потому что, как я уже говорил, каждый раз, когда я делал игры, моя роль менялась тем или иным образом. Так что если вы меня спросите, какую игру было приятней всего делать как дизайнеру уровней, то я назову Quake. Если как гейм-дизайнеру или креативному директору, то, наверное, Alice Madness Returns. Она же была бы самой любимой в качестве директора студии. Ещё было очень классно делать Grimm в Spicy Horse, пожалуй, вот её я бы назвал в качестве любимой игры с точки зрения директора студи и. А Alice Madness Returns, пожалуй, лучшая в качестве креативного директора, потому что у нас была большая команда, большой бюджет, и мы могли делать многое из того, что не могли раньше. Так что нелегко указать на одну игру и сказать, что она была самой приятной с точки зрения процесса, так как роли в проектах всегда были разными.

Окей, а какая ваша любимая игра как результат?


Вы имеете в виду как финальный продукт, законченная игра?

02 Ну да, в какую вам самому больше всего понравилось играть?


Из игр, которые я сделал? Ох, это тоже сложный вопрос, потому что они очень разные. Я ведь занимался всем от экшенов от третьего лица до мультиплеерных шутеров и данжн-кролеров, и чего только не делал. Если иметь в виду то, во что бы мне нравилось сесть и поиграть, то мне все еще очень нравятся Doom и Quake. Если я хочу выпустить пар, побегать и сыграть deathmatch, то я бы назвал что-то вроде Quake. Потому что, если говорить обо всех вещах, к которым я приложил руку, то Quake лучше всего подходит для отдыха, самая захватывающая и веселая с точки зрения геймплея.

А вам нравятся новые версии Doom? Я имею в виду Doom Eternal и предыдущую часть?


Я попробовал сыграть в Doom Eternal, мне показалось, что он очень классный, но много времени на игры у меня сейчас нет. Как я говорил, у нас родился ребенок год назад, и не в курсе, знаете ли вы, каково это, но дети требуют очень много времени. Последнее, во что я играл, был Red Dead Redemption или какая-то часть Hitman, и это было год назад.

Я это спрашиваю про Doom, потому что игру все еще делает id Software. А вы были одним из тех, кто работал в начале компании, не у самых истоков, но тем не менее. Мне кажется, что id Software была кузницей профессионалов, которые позже стали известными разработчиками, дизайнерами, программистами и так далее. Как думаете, у каких еще компаний была похожая роль?


Да, конечно! Я даже видел карты, на которые нанесены компании, типа Microsoft, Bungie, Valve в Сиэттле, или EA и NCSoft в Остине, или далласские разработчики, вроде id Software, Ion Storm и 3D Realms. И, в общем, эти карты, выглядят будто распространение вируса. Будто id Software разбросала семена, а потом люди основали новые компании, а эти компании привели к другим компаниям. Не помню уже, где я видел эту карту, но это очень интересно, так как видно, что игры одних жанров и люди из одних компаний создавали эдакое взаимоопыление. То есть одна студия приводит к тому, что появляется ещё пять, а потом от них ещё и еще. Мне кажется, что многие индустрии похожи на это. Не помню, где видел эту карту, но её стоит поискать.

Я спрашиваю, потому что, знаете, масштаб разработки серьезно изменился. Двадцать или тридцать лет назад у вас было пара десятков человек, которые работали в команде над одной игрой. То есть каждый человек был важен, а его вклад заметен. А также они приобретали огромный опыт, который позже они могли использовать, чтобы сделать собственный проект. Думаете, есть подобные компании сейчас? Которые меняют людей навсегда, как только они в них поработают.


Да, конечно, есть. То есть с точки зрения того, что ты мог прийти в компанию и работать в маленьком коллективе и многому научиться, это так, но навыки в видеоиграх стали намного более специализированными и в каком-то смысле более сложными. То есть сейчас сложно быть одновременно хорошим программистом, хорошим аниматором и хорошим художником по текстурам, так ведь? А раньше игры были проще, и ты мог одновременно быть и программистом, и художником по текстурам, и может быть ещё и звуковиком в рамках одной работы. Но я вижу, что на инди-сцене полно игр, которые сделаны одним или двумя людьми, и их игры могут быть очень успешными. Не забывайте, что тот же Minecraft, который купили за миллиард долларов и который, вероятно, стал самой успешной игрой в мире, изначально был сделана одним человеком в качестве хобби.

Я думаю, что не стоит фокусироваться на крупных играх для консолей, ведь вы тогда упустите факт наличия огромного количества инди-игр и игр от одного разработчика, которые создают массу контента. И эти разработчики как бы просачиваются в индустрию и начинают работать над большими проектами. То есть есть, разумеется, технические изменения и команды разработки теперь выглядят по другому, но с точки зрения того, как люди попадают в индустрию и перемещаются в ней и как можно самому научиться делать игры, я не думаю, что что-то сильно изменилось. Сейчас намного больше ресурсов, где можно научиться делать игры, начиная с YouTube. Можно просто взять и скачать движок Unreal бесплатно и научиться всему, что делают профессиональные разработчики игр, просто смотря видео.

Давайте вернёмся к вашим играм. Мне кажется, что все они имеют схожий стиль: мрачноватые, необычный юмор, много аллюзий на сказки. Если проводить параллели с фильмами, то мне всегда представлялось, что вы как Тим Бёртон от мира игр. Вы бы согласились с этим?


Я уже слышал это раз сто. Я никогда не был с ним знаком, но я бы принял это за комплимент. В основном потому, что мне нравятся его фильмы и я считаю, что он более плодовит и хорош как создатель фильмов, чем я как создатель игр. Не знаю, хотел ли бы он, чтобы его называли Американ Макги от мира фильмов, мне кажется, что мы на несколько разных уровнях. Но это нормально, я понимаю, почему люди делают такое сравнение. Так мало людей делают такие мрачные странные игры с атмосферой волшебной сказки, и так же мало людей делают подобные фильмы. Факт того, что мы оба специализируемся в чём-то похожем, как бы в одном и том же жанре, но в своих сферах, обусловливает это сравнение.

А если подумать о ваших любимых создателях игр и фильмов, то вы бы могли провести подобные параллели?


Не думаю, что я до конца понял вопрос. Вы имеете в виду, напоминают ли какие-то создатели игр мне режиссёров? А, хм. Я об этом не думал раньше, наверное Да, я не хотел бы сейчас приводить в пример кого-то и потом узнать, что я обидел этого человека. Так что лучше не буду отвечать.

У меня такой вопрос, потому что говоря про имена мне всегда нравилось, как вы в каком-то смысле превратили Американа Макги в бренд, когда добавляли его в названия игр. Можете вспомнить, как к вам пришла эта идея?


Ну, эта идея пришла не ко мне. Это предложили сделать EA. Я уже рассказывал когда-то об этом. В общем, когда я работал над первой игрой Alice, и мы поехали в Техас и начали работать с Rogue Entertainment, они разрабатывали, а я помогал с дизайном. В общем, я к ним ездил и помогал работать, а еще встречался с юридическим отделом EA, у которых были проблемы с названием. Потому что название должно было быть таким, чтобы его можно было защитить и зарегистрировать как торговую марку. Одна из проблем была в том, чтобы найти свободное название сайта. А в этой сфере торговые марки уже были или заняты другими фильмами, книгами и т.д., или же слишком похожи на то, что нам нравилось. В общем, у EA не получалось найти что-то уникальное.

В какой-то момент они позвонили мне, когда я был в Техасе, и сказали, что собираются назвать игру American McGee's Alice. К тому моменту, я уже подписал кое-какие бумаги насчет своего имени, потому что они думали над этой идеей и ещё над другими идеями Короче, когда я рассказал это команде, они не были этому рады. Так что я вернулся к юристам EA и сказал: Слушайте, разработчики недовольны этим. И это справедливо, я же не один работаю над игрой. Они сказали, что перезвонят и что-то придумают. Потом перезвонили и сказали, что, мол, ладно, мы не будем называть игру American McGee's Alice. Я сразу же побежал к команде и сказал: Ура, сработало! Они послушались меня, и назовут игру по-другому. Так что все стали работать над игрой дальше, а когда игра уже практически закончена кажется, уже делали коробки или типа того, мне снова позвонили и сказали: Мы изменили свое решение. Игра все же будет называться American McGee's Alice. Пришлось идти к команде и говорить: Ребята, простите, но они все же в итоге решили сделать так. И они были не очень рады. Но очевидно, что для меня лично, дальше это сыграло положительную роль. То есть я не могу сказать, что это было правильным решением для команды, но для меня лично это было полезно все эти годы.

А почему новая игра тогда не называется American McGee's Alice Asylum? По причине того, что это зарегистрированная торговая марка, или по той же причине командной работы?


Нет. Потому что, когда я контролирую это, я не ставлю свою имя на коробку. Этого хотят другие люди. Все игры, которые мы выпускали в Spicy Horse и которые мы контролировали, не называются American McGee's что-то там. Ни одна из них. Когда я принимаю решение сам, я не ставлю имя на упаковку. Просто посмотрите на все игры, которые выпустила Spicy Horse. Но это меняется, когда другие люди финансируют разработку, к примеру Grimm от Gametap.

В общем, Gametap пришли и говорят: Мы хотим дать вам денег, чтобы вы сделали игру. Я отвечаю: Отлично, поехали!. Они говорят: Но с одним условием. Она должна называться Американ Макги представляет и дальше остальное название. И что я должен ответить? Нет, не хочу ваших денег, не дам вам это сделать или Окей, мы напишем имя на коробке? В общем, это никогда не было моим решением, всегда это решали люди, которые финансируют проекты. И причина, по которой Alicy Asylum не называется American McGee's Alice Asylum, это то, что пока что никто игру не финансирует. Если тот, кто будет финансировать разработку, скажет мне назвать игру Американ Макги представляет или ещё как-то, и это будет частью сделки, от которой будет зависить, получим ли мы деньги, то окей.

Я немного не согласен с вами в этом отношении. То есть я понимаю причины, но всё ещё считаю, что ставить своё имя в название очень важно сейчас. Ведь не так много людей знают создателей своих любимых игр. И мне кажется, что это проблема в индустрии игр.


Не знаю. Что касается меня, то я не прочь быть немного загадочным в этом отношении. Знаете, как Стивен Кинг, который начал писать под псевдонимом. Он взял другое имя.

Вы говорите, что Стивен Кинг использовал псевдоним, но он же его использовал, когда начинал. И очевидно, что это не ваш случай.


А, нет, нет! Он использовал фальшивое имя уже после того, как стал известным автором. Он писал о том, что он хотел проверить, будут ли его книги принимать литературные агенты уже после того, как он стал знаменит. То есть ему было любопытно, литературные агенты или издатели покупают книги, потому что они интересные или потому что его имя стоит на обложке. Потому что книга с именем Стивен Кинг на обложке продастся определенным тиражом в любом случае, это прямо гарантировано. Так что в какой-то момент своей карьеры, это он описывает в своей работе Как писать книги, он стал отправлять рукописи издателям под другим именем, чтобы проверить, возьмут ли они их.

В общем, причина в том, что я как создатель, не хочу, чтобы игры покупали только потому, что их сделал я. Я хочу проверить, хороши ли они сами по себе. Вторая большая причина, по которой в Spicy Horse я не называл игры своим именем, это то что над играми работает большое количество людей. И часто я чувствую, что было бы неискренне писать только моё имя на упаковке.

Ну да. С другой стороны, как игру не назовёшь, то ваши игры всегда узнаются среди прочих, их не перепутать с играми других людей.


Да, это правда.

А можете назвать других создателей игр, которые тоже были бы так же узнаваемы? То есть у нас есть Сид Мейер и его Цивилизация, но помимо вас, я думаю, это единственный пример имени на коробке.


Еще, кажется, Уилл Райт ставил свое имя на коробки. Но знаете, игры Уилла Райта такие, что если вы поставите рядом SimCity и The Sims, то, несмотря на то, что в названии обеих игр есть слово Sim, вы можете и не понять, что их сделал один человек. Настолько они разные. Я об этом особенно не задумывался. Как я сказал, я сам не ставлю имя на игры. Вот, к примеру, сейчас мы делаем логотип по новой игре по Стране Оз, и один из художников сделал логотип, на котором написано Американ Макги представляет. Но мне кажется, что он это сделал просто с точки зрения баланса композиции и шрифтов, потому что это ему очень важно. В общем, у всех свои причины делать это, и если у кого-то есть причины настаивать на таком, то и ладно, но если решение за мной, то мне наплевать.

Давайте немного пофантазируем. Как думаете, как бы сложилась ваша жизнь и карьера, если бы вы не сделали оригинальную Alice?


Я думаю, что лучше спросить, как бы пошла моя жизнь, если бы я не встретился с Джоном Кармаком. Потому что я пришел в индустрию тогда, когда я встретил Джона Кармака. Меня выгнали из старшей школы, я работал над машинами и подумывал стать механиком. В общем, перспективы у меня были так себе. И я часто задумываюсь, где бы я оказался, если бы я не встретил Джона. И думаю, что это было бы не очень хорошее место.

Знаете, я такой человек, в котором очень много творческого. Но еще я страдаю от депрессии, и если бы у меня не нашлась такая творческая отдушина, которая одновременно стала моей работой, то жизнь была бы намного хуже. Со всякими вещами вроде злоупотребления наркотиками и алкоголем, разными психологическими и эмоциональными проблемами. И я так говорю, потому что многие люди в моей семье страдали от этого. И часто это было наследственное. Но они все не в том же положении, что и я, ведь у меня есть способ выпустить пар через творчество. В результате они несчастны или в некоторых случаях страдают от зависимости или ещё хуже. Как, например, моя сестра, которая пропала без вести и теперь считается погибшей. Для меня это наглядная иллюстрация того, по какой дорожке я мог бы пойти, если бы мне не повезло встретить Джона Кармака. Я считаю, что он спас мне жизнь. Вот так просто: спас мне жизнь.

Ух! Кажется, что сейчас, ближе к концу интервью, самое время рассказать нашим слушателям, как они могут помочь вам сделать Alice Asylum. Рассказать, где они могут поддержать, подписаться и следить за обновлениями.



Конечно. Все очень просто. Как вы говорили про имя на коробке, у меня есть сайт americanmcgee.com. И если вы зайдете на него, там есть целый список того, что можно сделать, чтобы поддержать разработку. Можете просто подписаться на рассылку или на Patreon, или поставить лайк на Facebook, Twitter, YouTube и других местах. Или даже можете зайти в онлайн-магазин, которым я управляю со своей женой. Все эти вещи помогут нам. Просто пролистайте список с начала до конца и выберите одну вещь или сделайте все.

Да, лучше сделайте весь список. Еще раз спасибо, что присоединились к нам сегодня. Было очень любопытно услышать ваши мысли о карьере, других играх и обо всем остальном. Для меня это был самый интересный разговор за последние месяцы.


Да ладно. Я видел другие интервью, у вас были очень крутые гости. Но я очень благодарен за приглашение. Было очень интересно, и я рад знать, что у меня столько фанатов в России передаю им привет!

И привет ребятам из Акеллы того времени.


Да, точно.

Спасибо, что пришли, и до свидания.


До свидания.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.
  10. Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем про игры, их жизненный цикл и монетизацию
  11. Андрей, технический директор GameAcademy как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты.
  12. Александр Высоцкий, ведущий PHP-разработчик Badoo как создаются Highload проекты на PHP в Badoo.
  13. Андрей Евсюков, заместитель CTO в Delivery Club про найм 50 синьоров за 43 дня и о том, как оптимизировать фреймворк найма
  14. Джон Ромеро, создатель игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D байки о том, как создавался DOOM
  15. Паша Жовнер, создатель тамагочи для хакеров Flipper Zero о своем проекте и другой деятельности
  16. Татьяна Ландо, лингвист-аналитик в Google как научить Google-ассистента человеческому поведению
  17. Путь от джуна до исполнительного директора в Сбербанке. Интервью с Алексеем Левановым
  18. Как Data Science продает вам рекламу? Интервью с инженером Unity
  19. Как я переехал в Лондон c Revolut




Подробнее..

Как организовать IT-конференцию и не сойти с ума

17.10.2020 12:11:52 | Автор: admin
Восьмого октября прошёл прямой эфир с Натальей Крапкиной (больше известная как Кейт или
ladynoname), одной из организаторов конференции Chaos Constructions.

Наташа создает курирует IT-сообщества в Петербурге: ITGM 14, митапы DevOps40, MonHouse, и работает как идейный вдохновитель программистских коммьюнити.

Делимся с вами расшифровкой и записью интервью



Меня зовут Наталья Крапкина. Я несколько лет занималась проведением IT-конференций, IT-фестиваля Chaos Constructions: изначально это была демо-пати, потом она превратилась в большую конференцию IT-сообществ. Давайте поговорим о том, почему Петербург столица митапов и IT-конференций.

Сложилось так, что у нас всегда существовала линуксовка SPB LUG (Linux User Group). Сложилась она 20 лет назад. Мы встречаемся каждый месяц вот уже 20 лет, хотя сейчас из-за эпидемии пришлось все затормозить.

Затем стали постепенно подтягиваться другие ребята, со своими сообществами. У нас огромное количество митапов проходит в городе, самых разных: это OpenData, и PythonGroup собираются с четверговым пивом, и сообщество SRE, которые бизнес-завтракают по пятницам. У нас все нереально здорово, огромное количество информации, огромное контента генерируется и заливается на YouTube, все знакомятся, дружат. У нас в городе достаточно спокойный и размеренный ритм жизни, отличавшийся от Москвы. Людей проживает достаточно много, и все прекрасно себя чувствуют в компании друзей, собираются, митапятся. В Москве все собираются только в рамках крупных конференций например, у Олега Бунина и у Алексея Федорова, который тоже пришел в Москву. В Петербурге у нас изначально все супер-круто. Когда постишь анонс, ребята из других городов обычно в большом восторге, и жалуются: почему у нас в городе такого нет, почему мы так круто не собираемся. Поэтому у нас столица IT-митапов в больших объемах, в разных форматах.

Российские IT-конференции выросли из IT-сообществ. Все между собой дружили классно, потихоньку стали собираться, и все это вышло на более профессиональный уровень. Московские IT-конференции Олега Бунина тоже очень крутые, и их огромное количество, и там есть огромный фестиваль Российские интернет-технологии. И у Алексея Федорова на jug.ru проходит экспансия в столицу, происходят столичные события. Олег Бунин сейчас еще отлично расширяется в регионы, жители других городов теперь тоже могут посещать качественные профессиональные мероприятия, в том числе IT-митапы сообществ. Ребята это делают с большим удовольствием. Все это развивается благодаря сообществу, благодаря программистам, благодаря IT-специалистам, сисадминам, сетевикам, спасибо вам всем, ребята, что вы общаетесь, делитесь друг с другом всем самым важным.

Chaos Constructions что это, откуда взялось, для чего делается? Это супер-крутое событие, не такое официальное, как конференция, не такое пафосное, совершенно простое. Туда приходят все желающие, возможно даже те, кому компания не купила билет; вход бывает то бесплатным, то с символической платой. Хотелось бы всегда оставаться более открытыми, более бесплатными, более фестивальными. Когда на фестиваль приходят совершенно любые люди, которые говорят: классно, мы тоже делаем крутые штуки, у нас электромеханика, или мы взламываем замочки это очень круто. Всегда здорово. Для участия не надо платить; просто все пришли, вместе здорово провели два дня, показали свои умения, свои способности, познакомились все. Вечером обязательно афтепати-программа. Мы на Chaos Constructions разговариваем на совершенно разные темы; то постоянно кто-то кого-то взламывает, то кто-то выискивает точки связи, доступа в закрытых городах. Такая информация, которой сложно просто взять и поделиться на какой-то профессиональной конференции по чему-либо, потому что делишься конкретными кейсами, которые могут быть чувствительными. Ну, на грани.

Порог входа к нам на фестиваль достаточно свободен. У нас нет программного комитета, который бы отбирал доклады. У нас есть сообщество, мы голосуем хотим мы доклад или не хотим. Еще голосовали хотим мы спонсора или не хотим. Недавно не пустили какого-то спонсора. Полная свобода и полный хаос.

Изначально это была демо-пати. Это тоже сообщество ребят, которые на всяких старых и новых платформах генерируют визуально-звуковой ряд, то есть пишут демки. Раньше это можно было увидеть в играх были такие интро, когда все возможности видеокарт показывались. Потом это переросло в отдельную ветвь андеграундной IT-культуры. И поэтому наш андеграундный фестиваль объединил всех тех, кто не готов под запись что-то рассказывать, делать доклады, но готов просто прийти, потусоваться, отдохнуть. Фестиваль всегда проходит по выходным. В этом году его нет: в онлайне скучно, неинтересно. Рынок онлайн-эвентов сейчас перенасыщен, каждую неделю и день что-то случается, происходит.

Еще, кроме Chaos Constructions, я проводила фестиваль ITGM 14. Проводила его в компании с Виталием Левченко, за что ему огромное спасибо, и это тоже было здорово и классно. Мы собрались IT-сообществами, мы прочли доклад; было очень удобно и комфортно для каждого сообщества было время в комфортных залах, не приходилось друг друга перебивать, как бывает обычно на ITGM. ITGM это IT Global Meetup, там очень много сообществ 20, 30. Обычно они собирались в одном зале, и это было очень странно: одновременно проходил доклад моего сообщества по программированию PGA, и тут же, совсем рядом рассказ каких-то тренеров по софт скиллам про выгорание.

Почему появление тренеров по софт скиллам в хардкорной тусовке негативно влияет? Когда программа формируется, и в зале 1-2 тысячи человек, и хардкорные доклады в основном, то доклады по софт скиллам как белые вороны. Конечно, бывает что-то интересное, что можно послушать если сообщество само пригласит. А бывает, что на конференциях существуют платные доклады: приходит такой тренер и оплачивает себе время на сцене, является спонсором. На наших самоорганизованных сообществом слетах такого не бывает: сообщество само выбирает, кого мы хотим или не хотим слушать. А тут нам периодически поставляют бизнес-тренеров господа, которые этим профессионально занимаются.

Это плохо, потому что внимание рассеивается от общей темы. Кроме того, когда ты за 40 минут послушал тренера и вдохновился, вдохновение быстро проходит вместе с этими 40 минутами. А системно возникающими проблемами надо системно бороться. Нельзя за 40 минут наглотаться каких-то тезисов из презентации и стать лучше, здоровее, веселее и бодрее. Надо отдельно выбирать время, обращаться к специалистам. Подбирать их лучше не на конференции, а по рекомендации или по рекламе в Google, как кому удобнее. Перемешивать все сразу и эффективность, и выгорание, и все остальное это так не работает. Надо конкретно плотно заниматься собой, определять, есть ли проблемы, обращаться к специалисту. Можно хоть сразу к психотерапевту, он сразу определит и скажет, что делать.

Также у нас тема выступления: Как организовать IT-конференцию и не сойти с ума. Я честно скажу, что в 2019 году, когда, за 5 дней до фестиваля, генеральный спонсор отказался от участия от нас это, конечно, не зависело я действительно обращалась к психотерапевту. Прямо в этой классной гостиной с рыбками. Приезжала женщина, работала со мной, успокаивала все уже случилось, чего теперь бояться.

Каждый раз, когда происходит конференция на пару тысяч человек, это бывает страшно вдруг кто-то сломает ногу, вдруг еще что-то произойдет. Приходится брать и делать; тут уже нет времени сходить с ума. Есть четко поставленные задачи, которые решают все организаторы, соорганизаторы, каждый свою. Дело добровольное.
Я уже рассказывала, почему доклады о софт скиллах на этих конференциях превращаются в бесполезно потраченное время. Если мы идем техническую конференцию, делаем технический митап значит, все техническое. Если мы хотим экспертное мнение тренеров, мы их позовем на другую конференцию.

Q: Как создать сообщество по интересам? Почему площадка последний по важности вопрос?


Потому что площадок огромное количество. Например, в нашем сообществе DevOps 40 используется основная площадка meetups.com. Там ничего нет, совершенно. Там можно только сделать эвент, написать комментарии и загрузить немного фотографий (потому что загрузка неудобная). И мы ею пользуемся достаточно активно. Мы всегда туда выкладываем все наши ивенты. Там такие же люди, которым действительно интересны митапы, они ждут их в виде оповещения и приходят. Бывало, что сохраняется на митапе какое-то ядро: например, на митап приходит 200 человек, и из них ядро только 10, остальные все новенькие. Не все время; кто-то прибивается, вливается в тусовку. Это здорово. Такие люди сами становятся классным ядром, лидерами мнений, активными пользователями, которые готовы делать доклады, делать презентации, записывать видео для сообщества. Это супер здорово. Спасибо вам, ребята, если вы активны, если вас интересно слушать это всегда вызывает восхищение.

Как создать сообщество по интересам? Собственно, все очень просто. Это когда активный человек находит для себя интересную тему например, самое классное сообщество, в котором я сейчас тусуюсь, это охотники за северным сиянием (мне это очень интересно, это разгружает, отвлекает от серых будней когда ты среди ночи выезжаешь в лес, смотришь на Млечный путь, думаешь о вечном, звезды светят, здорово). Я могу рассказать на примере этого сообщества. Вот у меня такой интерес и у меня, конечно, должны быть единомышленники, и я начинаю их искать. Я начинаю делиться своими публикациями звездного неба; какие-то друзья в соцсетях откликаются о, здорово, я тоже хочу с тобой поехать в лес. Я говорю классно, запрыгивай в мою уютную тачку, погнали мерзнуть в -20. И это здорово. И только так: если вам интересна конкретная тема, из которой вы хотите создавать сообщество, и вам это важно, то вы берете и открываете клёвый чат у меня это Церковь метрик. И появляется офигенное сообщество. Люди из разных городов приходят, начинают болтать, обсуждать свои проблемы, находить решения, смотреть вместе доклады, обмениваться статьями. Они вместе учатся и вместе развиваются. Это удобно.

В общем, если у вас есть такое желание, то вы идете и знакомитесь в людьми, потом с большим количеством людей. Может быть, про вас даже покажут репортаж по Рен-ТВ, как про охотников на аврору. Общаясь, вы найдете активных людей. У вас появится ядро. Если вы создадите удобную платформу для общения, куда все могут подключаться например, чат или канал, если нужно что-то срочно обсуждать. Это может быть и простая платформа meetups.com, где можно получать эвенты в ленту и регистрироваться. Площадка абсолютно второй вопрос. Даже на meetups можно сделать сообщество: планируешь удобную дату, и все едут в лес смотреть за сиянием.

Q: Как сделать сообщество интересным?


Как и когда появляется ядро, я уже рассказала. Естественно, нужны активные люди для генерации контента. В сообществе охотников я генерировала большое количество фотографий, рассылала их везде; их периодически показывают по утренним новостям, иногда на локальных питерских каналах, иногда даже на федеральных. Люди смотрят, читают разные издания, интернет-издания репостят и подключаются ко мне, подписываются на инстаграм, а потом подключаются к нашей беседе, к нашему каналу, где мы постим красивости. И потихоньку находятся такие люди, которые начинают наиболее активно с тобой ездить в лес. Вот появился парень, Саша Спиридонов; ему говоришь поехали в лес сегодня, а он да, без проблем. Он готов там часами мерзнуть, он активный. Он приглашает всех своих друзей в сообщество. Вот так получается вырастить сообщество с нуля когда мы делаем вклад в него, когда мы знакомимся и приглашаем к себе. И таким образом появляется ядро активные участники, которые активно приходят, активно что-то делают, драйвят остальных. Недавно было круто: мы приехали ночью на маленький пляж под Приозерском представьте, что на таком пляже гуляет десять человек, и все здороваются с тобой! Вообще нереально круто, согласитесь. И так же здорово в случае с фестивалем. Две тысячи человек за два дня посещают лекции, смотрят все, слушают музыку. И точно так же появляются молодые программисты, которые готовы писать демки. Это очень круто.

Q: почему сообщества и конференции это не про деньги, но про власть и влияние?


Давайте вернемся к психотерапевту и спонсору. Так вышло, что в 2019 году я успокоилась, перестала наконец реветь о том, что нет денег. Я взяла кредит в Тинькоффе. Всего не очень большая сумма, 350 тысяч, но со всеми процентные выплаты вышло около полумиллиона. На самом деле, мне очень стыдно было просить поддержки и помощи, но я месяц назад запустила кампанию по поддержке; сообщество поддержало меня, всем им нереальное спасибо, надеюсь, потихоньку все вместе погасим этот долг.

Денег, если у тебя некоммерческое мероприятие, ты не поднимешь. Не получится зарабатывать деньги на своих друзьях, которых ты пригласил. Нельзя просто взять и замонетизировать чат в телеграме, от платной рекламы все разбегутся логично. Это очень сложно. Если нет какой-то цели полезной, а есть цель поднять бабок лучше не делать так, ничего не выйдет. Дружба, хорошие человеческие отношения, обмен опытом в первую очередь, а не попытки как-то заработать.

Про власть и влияние ну, их нет, конечно. Большую часть времени на фестивале после организации приходится бегать и следить за тем, чтобы урны вовремя убирали, чтобы никто ничего не пролил на дорогой ковролин. Это не власть, тут просто следить надо всегда. За чистотой, порядком, чтобы никто не сломал ногу, за безопасность, пожарной безопасностью все очень серьезно. Никакой власти и влияния тут нельзя получить. Несмотря на то, что я как бы владелец нескольких чатиков, меня все посылают.

Q: откуда брать деньги на конференцию и зачем ее делать?


Ну, зачем это мы уже разобрали. Если у нас конференция IT-сообществ, то мы собираемся, чтобы делиться, узнавать новое, знакомиться. Нетворкинг. Свободная атмосфера, свободная обстановка, никаких галстуков и пиджаков. Можно спокойно валяться в толстовке или без нее и общаться. Или можно за пределами party place отойти на полянку, подышать свежим воздухом, что-то покрепче выпить такое тоже бывает.

Деньги лучше всего брать с тех, кому интересна аудитория, если она не против. В 2019 году мы выгнали спонсора, проголосовав уж очень они нас в 2018 достали. Собирали телефоны всех участников, звонили, все было очень навязчиво ну, мы открыли голосование и не пустили их.
Не всякий спонсор хорош. Обычно хорошие спонсоры это компании, в которых работают ваши активисты. В 2015-16 году я работала в компании Метротек, за что спасибо Антону Фельдману; как раз эта компания была генеральным спонсором Chaos Constructions до этого и после этого. Наш соорганизатор Саша Калмыков работает в Газпромнефти, и один год нас спонсировала Газпромнефть. А наш коллега Александр Чистяков тоже работал в какой-то компании, и эта компания тоже стала спонсором. Активисты драйвят свои компании и приводят их за ручку, такое бывает. Никаких серых схем, конечно, все предельно ясно, просто. Суммы подбираются соответствующие 100-150 тысяч; в 2019 году генеральный спонсор дал 300.

Злополучный год, да. Но было круто же. Ковролин, удобные кресла, хорошая прекрасная площадка, большие залы, вентиляция, интернет. Яндекс тоже принял участие, целый музей привез из Москвы. Спонсоры это не про деньги, это про любовь! Все в тему обязательно.

Ну, и привлекаемые спонсоры тоже. Для спонсора на тусовке должна быть целевая аудитория. Например, для Яндекса было важно видеть программистов, заинтересованных в старых Смектрумах, Амигах, древних телевизионных приставках они были целевой аудиторией Яндекс-музея. Кстати, он есть и в Питере, там очень интересно. Можно ознакомиться с историей, прикоснуться к прекрасному. Открыт 7 дней в неделю, заходите.

Q: чем конференция отличается от unconference?


Конференция это когда есть программный комитет, все на серьезных щах обсуждают: а что это у нас тут студент какой-то задумал что-то рассказывать, давайте его сейчас откоучим! Будет 25 интервью, он пришел с такой темой а мы ее так перевернем или вообще вывернем. Это конференция: программы, жестокий отбор. Нет проблемы отсутствия докладчика: если он не пришел, ребята просто оплатят профессионала, который придет и доложит тему.

А у нас unconference. Мы, простые люди из зала, приходим и собираемся. Мы сами решаем, какие хотим слушать темы. Мы не собираемся под какую-то интересную программу, мы ее сами полностью делаем. Бывало, что 20-40 докладов (и мастер-классов и других форматов) идет за 2 дня, и это потрясающе. И мы можем это все пробовать, миксовать, чтобы было классно, и у нас постоянно идет обсуждение с сообществом в плотном контакте.

Если конференция это организованное серьезное событие, для которого программу подбирают маркетологи и аналитики, то у нас совершенный винегрет. Заходите, если мы еще соберемся ее делать.

Q: жизнеспособна ли схем съема небольшого коворкинга для проведения мелкого митапа, когда человек либо выступает бесплатно либо платит за прослушивание выступлений?


Можно снимать что угодно, коворкинги даже бывают бесплатные например, хакспейсы. У нас есть такой, Backspace, туда помещается человек 20. Мы там проводим мастер-классы по программированию, паяем, обсуждаем хардовые темы, которые не интересны широкому кругу зрителей не DevOps, в общем. То есть, такая тема вполне жизнеспособна. И мастер-класс можно делать, и что угодно.

Из таких площадок есть еще много корпоративного. Мы сотрудничали с Dell у них есть своя собственная большая конференц-комната. Можно сотрудничать с Газпромнефтью у них тоже огромные площади. Вполне можно связаться с большой компанией и организовываться у них бесплатно, и они даже сделают бонус для вас организуют трансляцию, вопросы-ответы, все что угодно. Я считаю это нормально. Мы кооперируемся, чтобы снять с себя головную боль: мы же на свои бабки не организуем все митапы в городе; а тут уже готовая инфраструктура, и ею можно пользоваться.

Могу рассказать, как мы организовывали стримы на DevOps. Мы запускались на Twitch, и там есть одна классная программа OBS (Open Broadcaster Software). Через нее можно сразу брать и делать всякие заставки, менять видео с камер туда-сюда. Очень удобно, совершенно бесплатно, в Twitch можно сразу выйти, к YouTube подключиться тоже.

Q: реально ли сделать онлайн-телеконференцию на несколько сотен человек?


Реально, почему нет. Давайте подумаем. У нас есть Zoom, например, который, если корпоративный, позволяет огромное количество людей собирать. Кроме того, необязательно, чтобы все люди подключались по видео к тебе столько твой экран не вместит. Надо заранее собирать докладчиков и по очереди подключать. Было бы желание.

Q: Онлайн это фуфуфу, или съедобно?


Съедобно, а почему нет. Перенасыщение серьёзное, а так если вас классная программа, спикеры в сообществе, активисты то в онлайне тоже хорошо.

Q: планируете развивать географию Chaos Constructions, или Питер навсегда?


Я в этом году после февраля нахожусь в некоем подвешенном состоянии. Сил как-то не хватает. Надо успевать работать, сидеть на карантине, гладить котов. Я не смогла даже в Питере сделать, даже в онлайне. А так в любом другом городе сложно делать. Все организаторы живут в Питере. Всеволод Рангуев, Саша Калмыков, Володя-оператор. Есть ли смысл делать, если уже есть демо-пати в Казани Кафе; правда, там докладов нет и IT-сообществ нет, но по картинкам и видео очень много работ присылают. В Нижнем Новгороде тоже событие происходит; небольшое, локальное, но там вообще нереально круто. Ребята снимают коттедж с баней и тусуются 2 дня. Туда тоже можно поехать. Называется DiHalt Demo Party. И в других городах есть всякое. Яндекс-музей, опять же, делает конкурсы по программированию, но без современных технических докладов; попользоваться ими как площадкой тоже не вышло, хотя была идея попросить предоставить площади и попросить саппорт для IT-сообществ. Они сказали, что не предоставляют свои площади.

Q: есть ли планы по завозу именитых заграничных IT-шников?


Это платная тема, конечно. Я звать пытаюсь всегда и импортных IT-шников, и импортных музыкантов. Если сообщество действительно хочет оно готово оплачивать перелет и все такое, почему нет. Просто наши докладчики Chaos Constructions-ские сами приезжают, за свой счет. И бывает такое, что кто-то говорит, например, Bobuk о, вы же берете 1000 за вход, у вас коммерческое мероприятие. А ты взял эту тысячу, донес туда еще 200 тысяч и говоришь ну как оно коммерческое, если некоммерческое? Но приходится же оплачивать выступления Bobukа, и поэтому нужны билеты. Обычно мы не хотим таких спикеров. Bobukа можно слушать часами, но зачем это делать за такие деньги? Можно просто на Youtube посмотреть его. Ну, а с зарубежными выступающими такая же ситуация. Мало людей, которые готовы ехать за свой счет на какую-то конференцию с докладом.

Q: в чем преимущества проведения митапов в онлайн или оффлайн? Если можно публиковать материалы в виде статей, заметок или видео на сайте сообщества с возможностью обсуждать в комментариях.


Смотрите: для того, чтобы разобраться со своей проблемой, или поделиться своей проблемой и решением с сообществом, надо контактировать с сообществом. Через видео это удобно. Или лично мы приходим обсуждать какую-то тему, какой-то DevSecOps. Или приходим обсуждать вопросы по мониторингу когда надо хранить огромное количество данных, и для этого есть решения. Когда возникает необходимость увидеться собраться, встретиться, обсудить тогда и возникают успешные митапы и сообщества. Собираемся, обсуждаем, а потом можно делать расшифровки докладов, и выложить видео. А вот когда ты стоишь, докладываешь перед публикой, когда тебе страшно, ты учишься этому, тренируешь свое мастерство болтальное; кстати, некоторые отлично натренировались так: Александра Кистякова можно с удовольствием слушать. Здорово, прикольно. Так что разговаривать надо. Надо учиться, практиковаться. Статьи тоже надо писать, и заметки, и видео на сайте сообщества.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.
  10. Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем про игры, их жизненный цикл и монетизацию
  11. Андрей, технический директор GameAcademy как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты.
  12. Александр Высоцкий, ведущий PHP-разработчик Badoo как создаются Highload проекты на PHP в Badoo.
  13. Андрей Евсюков, заместитель CTO в Delivery Club про найм 50 синьоров за 43 дня и о том, как оптимизировать фреймворк найма
  14. Джон Ромеро, создатель игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D байки о том, как создавался DOOM
  15. Паша Жовнер, создатель тамагочи для хакеров Flipper Zero о своем проекте и другой деятельности
  16. Татьяна Ландо, лингвист-аналитик в Google как научить Google-ассистента человеческому поведению
  17. Путь от джуна до исполнительного директора в Сбербанке. Интервью с Алексеем Левановым
  18. Как Data Science продает вам рекламу? Интервью с инженером Unity
  19. Как я переехал в Лондон c Revolut
  20. Завтрак с легендарным геймдизайнером Американом МакГи: о новой Алисе, России и депрессии




Подробнее..

Биохакер-энтузиаст вживляет карту Тройку прямо в руку

12.12.2020 12:17:16 | Автор: admin

Недавно на нашем ютуб-канале выступил Влад Зайцев aka vvzvlad энтузиаст биохакерских имплантов.

Сейчас у Влада самого вживлено три чипа прямо в руку: карточка Рокетбанка, с которой он может оплачивать покупки и два пропуска в офис (в здании две системы управления доступом), чтобы экономить время на доставании кошелька.

Делимся записью эфира и расшифровкой.

Меня позвали сюда, чтобы я, как энтузиаст биохакинга, рассказал о том, чем мы занимаемся, что мы делаем и так далее. Было много комментариев о том, что биохакингом мы называем то же, чем являются, например, импланты груди или искусственные колени в принципе, я с этим согласен.

Все, что мы делаем это некая максимальная адаптация существующей технологии до простого, самого базового уровня. Например, когда лет 80 назад появились первые компьютеры, это было очень круто. Но это были очень большие и сложные машины; они были не персональными, ими нельзя было пользоваться дома. Как в классической цитате нужно 150 квадратных метров, 3 МВт электричества и 50 литров спирта на протирку контактов.
И все, что сейчас мы видим из того, что можно называть биохакингом это вот такой же уровень больших компьютеров. Он может находить какие-то медицинские, исследовательские применения; есть какие-то крутые чуваки, которые делают импланты для помощи слепым, которые цепляются на кору мозга. Но эта технология очень-очень далека от массового производства. Эти самые импланты ставятся больным в чисто исследовательских целях и, несмотря на то, что они показывают хорошие результаты больные начинают видеть их через пару лет убирают, потому что технология неисследованная, неотлаженная, никто не знает, что будет с мозгом, если человека отпустить на 10 лет. Увидели какие-то неправильные вещи все, снимаем, закрываем, мы данные получили.



Очень развит рынок медицинских имплантов например, водителей ритма, приборов для электростимуляции мозга. Но это чисто медицинские штуки, которые в 90% случаев существуют потому, что они покрываются медицинской страховкой. Такой имплант крутой, но стоит, например, 50 тысяч долларов, и без страховки был бы большинству людей не по карману. За счет распределения затрат с помощью страховки этот имплант можно поставить практически любому человеку, но это лишь скрывает огромную цену импланта. Система построена на том, что таких больных не очень много например, один человек в ста тысячах. Если бы что-то подобное нужно было поставить каждому второму человеку, то у нас просто не хватило бы денег. Надо что-то придумывать, разрабатывать другие методы лечения, удешевлять импланты.
Все существующие импланты это уровень неперсональных больших компьютеров. То, чем мы занимаемся это попытка вытащить из всей индустрии, из того, что сейчас есть на рынке и что можно сделать, пользовательский уровень. То есть, взять ограниченный набор функционала пусть он будет заведомо ограниченным, пусть он не будет делать ничего из того, что мы видели в трейлерах Cyberpunk 2077. Мы берем то, что можно адаптировать к большому рынку и поставить у себя на условной кухне, то, что принесет плюсы в жизни здесь и сейчас чтобы любой человек смог что-то делать с помощью этого импланта. Разблокировать телефон, хранить пароли в неотчуждаемом от тела хранилище, открывать домофонную дверь, открывать замок на работе то есть, мелкие штуки. Это должен быть доступный, пользовательский уровень. Пользовательские компьютеры появились не тогда, когда стало возможно ужать всю мощь мейнфрейма в маленькую коробочку, а тогда, когда появились персональные процессоры. Они были заведомо гораздо менее функциональны, чем мейнфреймы, но для них можно было писать игры и другие программы, которые можно использовать дома. То, что мы делаем сейчас, должно быть Спектрумом из мира имплантов очень маленький, простой, ограниченный, но доступный для пользователей.
У меня просто немного побомбило от комментариев на Хабре по этому поводу, и я решил высказаться.

Продолжаем дальше. Я буду рассказывать, что это вообще такое, как с этим работать, что можно от этого получить это одна из моих любимых тем.
Все началось лет восемь назад. В какой-то момент я набрел в интернете не уверен, где именно на магазин американского чувака, которого зовут Амаль Граафстра. Он пионер-первопроходец всей движухи с имплантами.

Начинал он с животных имплантов. Существует такая вещь, как Общемировая база серийных номеров животных если вы едете куда-то в Европу с вашим котом, то вас пустят только в том случае, если есть ветеринарный паспорт. В этом паспорте должен быть серийный номер чипа, помещенного в стеклянную капсулу, которая устанавливается под кожу животного. Таким образом, если кот вдруг убежит и его найдут, то врач в ветклинике отсканирует номер с импланта, вобьет его в базу Общемировой базы и увидит все данные кота включая и его заболевания, и контактные данные хозяина.

Амаль начинал как раз с таких имплантов не только серийных номеров, но и, например, микроскопических термометров. Так как такой термометр всегда находятся под кожей, он всегда показывает текущую температуру тела; измерять температуру, проводить всякие манипуляции с градусником не нужно нужно просто поднести считыватель. Затем Амаль перешел на импланты такого же рода та же стеклянная капсула и антенна но уже совместимые с человеческими стандартами. Стандарт для животных это 134 или 140 КГц (для измерителей температуры другой), а стандарт для человека такой же, как, например, для СКУД 125 КГц. Это уже штука, которую человек может использовать в повседневности; когда он перешел на эти импланты это уже не игрушка для гиков, это штука, которую можно использовать. Мы берем эту штуку, устанавливаем человеку, записываем туда серийный номер пропуска и человек может открывать дверь на работе, дома, на складе и так далее, с помощью руки.
В этот момент я на него наткнулся, посмотрел стоимость наборов набор был по 50 долларов. Доллар тогда был по 30, но я был бедным студентом, и мне стало жалко денег. Но мне понравилась идея, и я написал статью об этом на Хабре. Там был большой срач, конечно, но ни к чему это особо не привело. Тема висела у меня на краю сознания следующие года четыре. После этого я познакомился с Максимом Ямпольским бодимодификатором, который занимался, например, установкой имплантов из биосовместимого силикона под кожу. Довольно забавно, но это просто создание определенного рельефа под кожей например, символов. Я сказал: у меня есть идея по поводу банковской карточки, я понимаю, как она работает и что с ней сделать, но не понимаю, как запаковать её в силикон так, чтобы она не отторгалась телом. Он сказал: да ничего сложного, давай сделаем. Мы сначала сделали и поставили Тройку это еще на той работе, когда я работал в Madrobots. Сняли ролик, он был секунд в 20 или 30, состоял из трех планов: я открываю двери, я просто показываю руку. И получилась какая-то странная хрень: этот ролик расползся по куче новостных ресурсов, с телеканалов и радио мне звонили, приглашали на интервью. Почему-то получилось очень хайпово, хотя я, в принципе, на это не рассчитывал. До сих пор строго два раза в год у них почему-то начинается гон, и мне начинают звонить телекомпании; говорят: смотрите, сюжет про чипирование, Маск что-то заявил, еще кто-то что-то заявил, вы у нас эксперт, давайте вас снимем еще раз, очень хочется. Забавная ситуация.


Пример RFID-метки.

Насчет технологий. Существует два грубых класса всего, что RFID. В комментариях опять кто-то писал: вы имеете в виду RFID или NFC? так вот, RFID это вся радиочастотная идентификация. Она включает в себя и 125 КГц в пропусках, и 134 КГц в идентификаторах животных, и 13 МГц в бесконтактных банковских карточках, и 13 МГц в NFC, и 940 МГц в метках для идентификации товаров. Поэтому, если мы говорим об имплантах, можно разделить их на две грубых категории: 125 КГц стандарт для пропусков, а также 13 МГц. Для 13 МГц есть пачка различных стандартов: разные карточки и пропуска, Тройка, банковские карточки, метки для чтения телефоном очень много. У меня это было в каком-то докладе; если нужно, можете спросить в комментариях.

У нас сейчас есть два вида имплантов: стеклянные капсулы и различные кастомные опыты например, с банковскими карточками. Про кастомные я пока не буду рассказывать, но стеклянные уже активно используются людьми. Мы прочипировали за все это время, наверно, человек 500; из них 2/3 из Москвы. Эти люди ходят и пользуются своими имплантами, все замечательно, они работают поэтому уже можно сказать, что данная технология используется.
Вот эта черная точечка, которую, я думаю, плохо видно это сам имплант. Он чуть меньше ширины ногтя указательного пальца. Ставится обычно в ладонь, в область между большим и указательным пальцем, с помощью большого шприца с толстой иглой, в которую он входит полностью. Можно ставить без анестезии, но я ставлю только с анестезией (сам боюсь боли и по умолчанию предполагаю, что другие тоже боятся). Это занимает минут 10, после чего человек встает, наклеивает пластырь и уже может открывать домофон рукой.



Сам имплант состоит из стеклянной капсулы, внутри которой есть антенка, намотанная на ферритовый стержень. Нельзя говорит, что это антенна, как в радиопередатчике; тут не радиопередача даже несмотря на 13 МГц, которые вроде бы определяют радиочастоту. Это передача с помощью магнитного поля. Представьте себе трансформатор; все знают, как он работает получает 220, отдает 127, например, а на остальные гудит. Трансформатор работает за счет того, что он передает энергию с одной обмотки на другую, причем они никак не связаны между собой это гальванически-разрядная система. Одна обмотка создает магнитное поле, вторая забирает его (если упрощать), и за счет этого происходит передача энергии. Имплант образует вместе с ридером своеобразный трансформатор с воздушным сердечником: обычно в трансформаторе есть магнитопровод металлическая штука, которую он намагничивает одной обмоткой и размагничивает второй. Тут магнитопровода нет, есть воздушный зазор. В трансформаторе использование магнитопровода обусловлено тем, что нужна большая мощность, но тут нужно передать только чуть-чуть энергии. Получается трансформатор, в котором одна обмотка накачивает переменное магнитное поле, а другая которая внутри импланта собирает магнитное поле, может питаться от него, и что самое прикольное через него передает данные.

Рассуждаем дальше. Если у нас у трансформатора нет второй обмотки, а есть только условный магнитный кусок металла, и вокруг него обмотана катушка, то это называется дроссель. Дроссель обладает способностью накапливать энергию, проходящую через него в виде тока, в своем магнитном поле. То есть, у нас есть этот дроссель и, допустим, лампочка. Мы пропускаем ток через лампочку. Сначала он маленький, потом растет, потому что дроссель запасает в магнитном поле некоторую энергию, которая не доходит до лампочки, пока она горит неярко. Потом энергия запасена, вокруг него получается такой бублик магнитного поля, и через него идет ток. Если мы замкнем эту цепь, то лампочка сначала вспыхнет ярче, потому что вся энергия, которая запасена в виде магнитного поля, уходит в лампочку, потому что дроссель обладает способностью поддерживать ток в цепи.

Теперь добавим этому дросселю вторую катушку. Получится трансформатор, который работает в холостом режиме, потому что вторая катушка никуда не подключена. На первой есть какое-то напряжение, через нее идет ток, ток создает магнитное поле но оно никуда не девается, потому что вторая катушка никуда не подключена. Если вторую катушку замкнуть, например, на лампочку, то она начнет потреблять это поле, потому что она замкнута; она не подпитывает это поле, она может его только тратить. Конечно, это упрощение: на самом деле, поле возбуждает во второй катушке ток, и, как только мы ее замыкаем, он начинает куда-то идти вместо того, чтобы просто тратиться на ее нагрев. Таким образом, когда мы замкнем вторую катушку, ток в первой обмотке также начнет расти: раньше он просто шел через трансформатор и, так как там поле создано, он никуда не тратился проходил, и все. Мы можем не только влиять на вторую катушку, создавая и убирая магнитное поле: вторая катушка также влияет на первую.
Именно так происходит передача данных с помощью RFID. У нас тут контроллер, который умеет либо потреблять чуть-чуть тока от магнитного поля, либо, накопив энергию, замыкать катушку полностью. Это можно отследить, мониторя потребление тока, которое создается антенной ридера. То есть, у нас ридер создает переменное магнитное поле в виде сложной фигуры, зависящей от размера антенны, условно на 10 см вокруг него. Мы вносим туда любое RFID-устройство (имплант), и оно начинает получать энергию от этого поля. В нем запускается контроллер; в нем нет батареек только антенна и контроллер с небольшим конденсатором. Контроллер начинает получать энергию от поля, просыпается, думает, делает какие-то свои дела. В случае с банковской картой запускается настоящая ОС, которая может выполнять сокращенный набор java-команд. И он можно передать данные обратно, замыкая антенну полностью; вся энергия, которая пришла в антенну, тратится на нагрев контроллера энергии там мало, нагрев тоже небольшой, но это видит ридер. Если представить график потребления антенной RFID энергии, то мы увидим провал это значит, что на том конце RFID-устройство замкнуло антенну, и магнитное поле вокруг передающей антенны просело. Таким образом, у нас есть два канала: мы можем передавать что-то с помощью поля, пропуская такты и варьируя мощность, и обратно замыкать антенну и передавать что-то ридеру. В этом двустороннем канале оба устройства могут обмениваться сколь угодно сложными данными. Можно передавать пароли и серийные номера, можно что-то с шифрованием делать. Скорость не очень большая, порядка 100 КБ/сек зависит от дистанции, частоты и т.д. Конечно, видео там не передать; когда вы касаетесь телефонами и передаете файл, NFC используется только для установления сеанса связи: передает ключи шифрования, параметры канала, запрашивает передачу файла основная передача проходит все равно по wi-fi.



Скорость небольшая, но метод отлично работает на расстоянии 10 сантиметров и не требует батареек.
Вот такой небольшой вводный курс в теорию RFID. Для тех, кто заинтересовался, есть замечательная книга: RFID технологии. Справочное пособие. Достаточно большая, но в ней очень хорошо все это объяснено, рассказано, как строятся такие системы, что они умеют, и есть более плотный ликбез по технологиям. PDF где-то должен быть.
Еще интересная штука, не имеющая каких-либо контроллеров, но при этом достаточно прикольная и даже поразительная это магнитные импланты. Это магнит, который заворачивается в какую-то биосовместимую оболочку; мы покрывали их силиконом, кто-то занимался родированием, кто-то покрывал золотом или пластиком. Смысл в том, что магнит в биосовместимой оболочке имплантируется в палец. Почему в палец потому, что там большое количество нервных окончаний, отвечающих за тактильную чувствительность; это рецепторы, которая позволяют ощущать даже очень слабое давление. Имплантируя в эту область, ближе к этим рецепторам, магнит, мы получаем новое чувство чувство магнитного поля. То есть, если где-то есть переменное или постоянное магнитное поле, а мы подносим к нему руку, то магнит притягивается или отталкивается. Этого микроскопического движения (источник поля далеко, сам магнит достаточно слабый и заперт в тканях, двигается лишь чуть-чуть) достаточно, чтобы ощутить присутствие поля пальцем. Это очень прикольно, потому что вы получаете новое чувство мира и это не романтическое преувеличение, это действительно новое чувство.

Наш мозг пластичен; есть много примеров, например, по реабилитации слепых. Когда человек теряет зрение, ему можно вернуть некое подобие чувства зрения различными способами. Кто-то это делает с помощью матрицы электродов, которое помещаются в язык. Кто-то это делает, сканируя картинку с камер: ставится камера с микроконтроллером, который раз в секунду сканирует изображение и, в зависимости от столбца пикселей, выводит тот или иной звук на наушники. Казалось бы, это очень странная замена зрению; какие-то импульсы на язык и писк в уши. Для обычного человека это никак не соотносится со зрением. Если вас попросить пройти хотя бы небольшое расстояние по такому прибору, закрыв глаза, вы не сможете этого сделать. Вам эта штука не дает нужной информации об окружающем мире. Но, если вы потеряли зрение и у вас нет другого выхода, то вы сможете через некоторое время тренировок пользоваться такой штукой. Как все эти очки, которые, например, переворачивают мир вверх ногами или меняют поле зрения левого и правого глаза местами. Ты их надеваешь и не можешь идти, потому что не понимаешь, что вокруг. Но через некоторое время ты адаптируешься и начинаешь видеть нормально. И после того, как ты их снимешь, снова будет период адаптации.

Соответственно, наш мозг пластичен. Если человеку дать такой способ зрения, то он через некоторое время научится с помощью него видеть мир. Это будет работать даже без участия сознания: для него это будут не просто импульсы на языке или звуки в ушах, а реальное зрение. Он не будет декодировать эту картинку и думать: ага, тут писк большой, значит, скорее всего, там яркий объект. У него в сознании будет возникать ощущение: впереди яркий объект, надо остановиться. Это очень крутое свойство нашего мозга, которое позволяет делать, в том числе, и штуки с магнитными имплантами.

После того, как мы имплантируем магнит в палец, он сначала находится на уровне сознания. Я с таким имплантом проходил месяц или два. Сначала было так: я рукой хватаюсь за поручень в автобусе, у меня чуть-чуть примагничивается палец, потому что поручень металлический, и я думаю: ага, палец у меня примагнитился, значит поручень магнитный. Через некоторое время происходит забавная штука: ты перестаешь замечать подобные штуки с примагничиванием пальца, потому что это происходит достаточно часто. Ты хватаешь, что-то там дергает; невозможно обращать столько внимания на эту штуку. А потом у тебя понимание того, магнитный ты предмет схватил или нет, начинает появляться в сознании, минуя логическую обработку. Едешь в автобусе и думаешь: забавно, вчера поручень был магнитный, а сегодня нет; может, это автобус другой, какой у него год выпуска? А потом я понимаю, что только что произошло: я схватился за поручень, и у меня в мозгу сразу появилось понимание того, магнитный этот поручень или нет. Более того: оно не просто появилось; это можно сравнить в ощущением, допустим, тепла. Если вы год ездили в метро и каждый раз хватались за холодный поручень, то, как только он станет теплым, вы удивитесь: что такое, может быть, они обогрев в поручнях сделали? У меня было такое же ощущение. Нормальное старое состояние магнитного поручня было по умолчанию, и я его не замечал но, когда он стал немагнитным, я заметил разницу. И это произошло не на уровне у меня палец не примагнитился, а на уровне поручень другой. В мозгу теперь уже за осознанием того, что поручень другой, следует осознание того, почему этот поручень другой: потому что у меня палец не примагнитился.
Это очень странный и интересный опыт, который меняет восприятие своего мозга. Вы понимаете, что, в каком-то смысле, не мозг владеет вами, а вы владеете мозгом и вы можете научить его новым трюкам. Вы можете дать ему ощущение того, чего раньше у вас не было.
Тут речь не идет о том, что в магнитах нет контроллеров, это не настоящий биохакинг и все такое. Первоначально мне очень нравится именно ощущение того, что мы взяли и что-то поменяли в своем сознании.

Q: не будут ли магниты способствовать постепенному образованию тромбов в близлежащих сосудах? Ведь в крови содержится много железа


Не будут. Во-первых, это очень маленькие магниты; во-вторых, железа в крови не так чтобы очень много, и оно находится в центре одной из молекул один атом железа на целую молекулу. Мне сложно представить, какой мощности должно быть магнитное поле, чтобы повлиять на железо в крови. Не люблю приводить примере из кино, но даже в Людях Икс 2 человеку потребовалось ввести в кровь отдельный препарат железа, чтобы Магнето смог с ним что-то сделать.

Q: какие интересные идеи приходили в связи с такими возможностями?


Идеи приходили разные. Если говорить про пластичность мозга, то классический пример о том, как человек вешал себе на грудь, на магните, маленький компас. Компас вибрировал, когда он поворачивался лицом к северу. Он хотел добиться примерно такого же результата: получить ощущение север где-то там без сознательного усилия. То есть, он в процессе ходьбы по городу поворачивается туда-сюда, и, когда он поворачивается на север компас вибрирует. И он подсознанием отмечает, что север в той стороне, и примерно понимает свое направление. Так же, как вы, когда ходите по городу, понимаете, что солнце светит где-то с той стороны, и вам не нужно каждый раз искать его. Ощущение закрепляется в сознании, и вы просто чувствуете, что север там. У меня эта идея тоже есть, и мне это очень интересно; может быть, когда-нибудь сделаю.

Кроме этого, есть еще куча вещей, которые мы не воспринимаем сами: радиация, УФ, магнитное излучение, радиоизлучение. Как вам, например, сканер радиоэфира, который передает данные на такой имплант, и вы можете сказать: шумно тут или не шумно?
С магнитными имплантами есть такая забавная штука: вы можете понимать, как работает техника. У меня на работе стояла капсульная кофеварка, в которой есть насос высокого давления, прокачивающий горячую воду через капсулу. Я ее включаю, провожу вокруг нее рукой, не дотрагиваясь, и могу сказать: вот здесь расположен двигатель, потому что мой магнит вибрирует из-за вращающегося магнитного моля. То есть, я могу узнать, где у чего-то двигатель, не прикасаясь и не разбирая.

Q: это, конечно, прикольно, но какой практический смысл во всем этом?



Потому, что это....! Это круто!

У меня сейчас нет подготовленной презентации, но есть нравящийся мне комикс. В нем у инженера, или у ученого, спрашивают: для чего вы создали устройство? И два варианта ответа: то, как мы думаем, что он ответит (ну, во-первых, эта штука позволит продлить жизнь...), и то, как он на самом деле ответит (да потому что это круто!!!). В этом не надо искать практический смысл. Для меня это расширение горизонта возможного, удовлетворение моего интереса. Есть еще такой стишок: Меня спросила строго мама / Зачем в какашку тыкнул зонт / Как объяснить: я расширяю / Мировоззрения горизонт. Это абсолютно точно описывает то, чем для меня являются такие штуки. Мне просто интересно. У меня нет магнитного чувства, но я хочу, чтобы было.

Традиционный вопрос на телевидении: Зачем ты поставил себе в руку банковскую карточку? Ты ее забываешь дома, или ее лень вытаскивать? Что ты потом делаешь с сэкономленными 6 секундами на доставание и убирание кошелька? Да ничего не делаю, я их потрачу в соцсетях, скорее всего. Дело не в 6 секундах; дело в том, что некоторый опыт можно получить, только попробовав его. Вы можете сколько угодно читать описание того, как люди прыгают с парашютом, но, пока вы не прыгнете с парашютом, вы не поймете, как это. То же самое с карточкой. Дело осложняется тем, что, когда я это делал, в мире просто не было людей, у которых была бы банковская карточка в руке; мне было не у кого спросить, что такое иметь банковскую карточку в руке. И мне пришлось самому это делать.

Q: а как потом делать МРТ?


Это тоже частый вопрос. Третий или четвертый по частоте; второй как проходить рамки в аэропортах и в метро, потом рентген и МРТ. Отвечу на все сразу.
Рамки в аэропортах реагируют только на массы металла начиная с 10-15 грамм, обычно не реагируют даже на ключи (только если большая связка). Вес импланта 0.1 грамма, а металла в нем еще меньше.
Рентген делать можно, но на снимке кисти будет видно затемнение в форме импланта там даже можно будет различить антенну. И любой врач при описании снимка напишет инородное тело в кисти. То есть, это тоже никому не мешает вы просто говорите: да, я знаю, это имплант.


Рентгеновский снимок кисти с имплантами.

МРТ с имплантом делать можно, но вокруг импланта получится темновой артефакт темный кружок на МРТ. Остерегитесь ломать руку так, чтобы потребовалось МРТ. С магнитами сложнее они дергаются, и это может быть достаточно неприятно. Это решается предупреждением врача, а также тугой обмоткой пальца с магнитом пластырем для фиксации пальца. Будет неприятно, но магнит ничего не разорвет и не нагреется. У нас есть люди, которые делают МРТ, и есть человек, который сам работает с МРТ. С ними ничего плохого не происходит, все побочные эффекты изучены.

Q: не мешают ли карточки в руке, особенно при физических нагрузках?


У меня сейчас есть два маленьких импланта в кистях они никак не чувствуются. Еще есть старая банковская карточка в левой руке она большая, мы сейчас проектируем импланты в три раза меньше; я его когда-нибудь поменяю. Этот имплант ощущался примерно первую неделю. Потом ощущение инородного тела в руке пропало. Как я говорил, мозг у нас очень пластичен; если что-то ощущается под кожей в течение месяца, то, если нет воспаления, он решает да и хрен с ним, отключим это ощущение, чтобы не отвлекаться. Физическими нагрузками оно не мешает. Хотя, наверно, если бы я занимался боксом, то некоторые удары, приходящиеся по касательной, могли бы его сдвинуть. У нас есть человек, у которого имплант прямо рядом с костяшками для него удары, наверно, не самая лучшая идея. Тут я могу посоветовать принимать во внимание то, какие нагрузки у вас бывают на кисть, при планировании места установки.

Стеклянные импланты очень сложно сломать. У нас есть расхожая шутка: если вы каким-то образом разбили имплант, то у вас гораздо больше проблем с тем, что разбило имплант (наковальню на руку уронили), чем с осколками импланта. То же с температурным воздействием: если у вас имплант в руке имеет такую температуру, что его работа нарушается, значит, вы либо уже замерзли насмерть, либо сварились.

Q: как вступить в вашу имплантскую секту?


Да, нам очень нужны неофиты, чтобы чипировать им в мозг 5G. У нас есть чат в Telegram, на который есть ссылка в оригинальной статье. Туда можно зайти, поспрашивать; там есть FAQ, контакты людей, которые вас с удовольствием прочипируют в Москве (и не в Москве), продадут вам импланты и так далее. Эту же ссылку я оставлю в комментариях на YouTube. Название книги про RFID я там тоже оставлю.

Традиционный раздел смешные истории, но их у меня очень мало. Несмешных тоже. Из несмешных меня один раз позвали на какое-то радио, еще до пандемии. Мы собрались в студии, в прямом эфире; они позвали туда какую-то православную тетеньку, и она в процессе эфира на меня кинулась через стол, с визгом: ты антихрист, надо от тебя спасти мир. Тетенька была довольно грузная, стол довольно широкий; она до меня не дотянулась, была похожа на собаку на поводке, которая очень громкая, хочет вцепиться, но не может.
Историй про то, как меня пытались побить кассирши, догнать, сказать, что я их ограбил их нет. За все время, пока я ходил с действующим имплантом-карточкой, это замечали только два раза. Один раз заметила тетенька в метро, и только из-за того, что мы в этом же месте снимали сюжет за день до этого, со мной в главной роли. Второй раз заметила кассирша из Ашана: ты рукой оплатил, что ли? А так можно? Ну, хорошо.

Еще одна несмешная история то, что произошло с карточкой Рокетбанка. Мы с ними подружились, они сказали: да, прикольно, давай мы снабдим тебя карточками, компенсируем немного расходов на разработку, а ты потом скажешь, что у тебя в руке наша карточка. Ну, замечательно; карточку мне поставили, я с ней походил несколько месяцев, после чего у Интеркоммерца, на базе которого работал тогда Рокетбанк, отозвали лицензию. Рокетбанк это никак не затронуло, они просто перевыпустили свои карточки и бесплатно разослали их. Мне тоже прислали карточку, но проблема в том, что все могут просто выбросить старую и положить в кошелек новую, а у меня карточка в руке. Она пока до сих пор там; я очень ленивый человек.

Q: насколько быстро можно перезаписать код в капсуле, не вынимая из руки?


Очень быстро. Есть такой копир, на котором есть две кнопки: копировать и записать. Вы берете его, прикладываете к карточек-пропуску, нажимаете кнопку копирования. Потом прикладываете копир к руке, нажимаете кнопку записи. Это занимает 2-3 минуты, из которых примерно 1:40 уходит на то, чтобы подобрать взаимное положение метки и копира, потому что она маленькая, перемещается немного под кожей, а антенна у нее тоже маленькая. Не всегда понятно, куда точно приложить копир, чтобы запись прошла.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.
  10. Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем про игры, их жизненный цикл и монетизацию
  11. Андрей, технический директор GameAcademy как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты.
  12. Александр Высоцкий, ведущий PHP-разработчик Badoo как создаются Highload проекты на PHP в Badoo.
  13. Андрей Евсюков, заместитель CTO в Delivery Club про найм 50 синьоров за 43 дня и о том, как оптимизировать фреймворк найма
  14. Джон Ромеро, создатель игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D байки о том, как создавался DOOM
  15. Паша Жовнер, создатель тамагочи для хакеров Flipper Zero о своем проекте и другой деятельности
  16. Татьяна Ландо, лингвист-аналитик в Google как научить Google-ассистента человеческому поведению
  17. Путь от джуна до исполнительного директора в Сбербанке. Интервью с Алексеем Левановым
  18. Как Data Science продает вам рекламу? Интервью с инженером Unity
  19. Как я переехал в Лондон c Revolut
  20. Завтрак с легендарным геймдизайнером Американом МакГи: о новой Алисе, России и депрессии
  21. Как организовать IT-конференцию и не сойти с ума
  22. Чем биоинформатика отличается от вычислительной биологии краткое введение
  23. Профессия системный аналитик: развитие сообществ, популяризация профессии и подготовка
  24. Три задачи из геномики, которые решают биоинформатики в СПбГУ
  25. Как писать статьи в IT-журналы и блоги




Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru