Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Гейминг

Как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты

13.07.2020 16:22:43 | Автор: admin


Недавно с нами связался совершенно удивительный стартап и мы поняли, что не обсудить его с Хабра-коммьюнити будет преступлением. Поэтому встречайте бонусного спикера!

В этот вторник в нашем инстаграм-аккаунте выступит Андрей из Game Academy, выпускник и в прошлом преподаватель ВМК МГУ. Как прикладной математик и программист Андрей применял и продолжает применять свои навыки в различных областях науки. В дополнение к этому использует науку на практике, отвечая за обработку данных и обучающие курсы Game Academy.

Что такое Game Academy?


Game Academy это образовательный стартап со штаб-квартирой в Британии, который оценивает реальные навыки человека через геймерский профиль и развивает их через видеоигры.

К идее стартапа ребят подтолкнул анализ рынка труда. Большинство компаний и британское правительство (впрочем как и правительства многих других стран) заявляли о нехватке кадров с вполне конкретными софт-скиллами.

Ребята поговорили с британскими компаниями и правительством и сделали три удивительных открытия:

1. Из-за глобальной автоматизации, экономика требует новых навыков


По исследованию McKinsey & Company, в течение 7 полностью автоматизируются только 5% всех профессий, а 50% частично автоматизируется, у сотрудников появятся новые обязанности, которые потребуют других навыков: мультизадачность, возможность подстраиваться под меняющуюся среду и решать проблемы нестандартными способами, умение быстро учиться новым технологиям.

Недавно основатель проекта постетила сталелитейный завод на севере Англии.

Изначально на заводе трудились 50 сотрудников, но после автоматизиации пришлось оставить всего 10 и полностью сменить их рабочие задачи: теперь эти сотрудники следят за заводом, управляя его работой через приставки, похожие на игровые консоли. Это очень похоже на обычную видеоигру.

Начальство завода с трудом нашли 10 человек, которые знали бы, как работает завод и легко справлялись с игрой в его управление. Постфактум оказалось, что все 10 новых сотрудников продвинутые геймеры. Поэтому теперь завод рассматривает геймеров как целевую категорию для привлечения новых работников.

Такие работодатели как маркетинговые агентства и телекоммуникационные компании в Британии уже набирают сотрудников через игры или опираясь на игровой опыт кандидатов.

2. Этими навыками будущего обладают геймеры


Фокус на детали, умение долго рутинно выполнять задачи, работа в команде, быстроение принятие решений, соревновательность, отличная координация между мозгом и руками (умение быстро и точно прицелиться и сделать хедшот) навыками, нужными работодателям прямо сейчас, в избытке владеют геймеры. И в Game Academy поняли, что это замечательная новость: огромное 2-х миллиардное сообщество геймеров и есть то самое место, где надо искать недостающие бизнесу сегодня качества и скиллы.

Игры обладают большой плотностью событий: если в жизни человеку не надо принимать большое количество решений, то в играх вроде Civilization решения принимают по несколько раз за каждый ход. Играя, мы принимаем в десятки раз больше решений и переживаем событий. Благодаря эмоциональной отдаче от игр, информация усваивается куда лучше. Это отличный тренажер: отработать в игре какую-то методку принятия решений, затем попробовать делать так же в реальности и снова обучаться, играя.

3. Нам не нужны специальные, обучающие игры. Fallout и Total War прекрасно подойдут


Наставник проекта и создатель первой в мире MMO профессор Ричард Бартл заметил интересную вещь: любые игры, созданные специально для обучения, унылы донельзя. В них невозможно долго и с интересом играть, когда вы видели мир топовых видеоигр с качественым гейм-дизайном и отличной графикой.

Видеоигры создают тот самый опыт, которые интересно проживать и внутри которого можно пробовать новое, изучать себя и прокачивать определенные навыки.

Согласно Оксфордскому исследованию существует всего 12 софт-скиллов, которые требуют работодатели, в том числе и от программистов и инженеров. Третьей хорошей новостью для Game Academy оказалось, что все эти навыки можно развить играя обычные, уже существующие игры.

У вас появилось много вопросов, как это работает? Отлично, потому Андрей ответит на них во время прямого эфира




Помимо ответов на ваши вопросы, Андрей еще расскажет:

  • Как именно платформа анализирует человека по геймерскому профилю: как по играм в вашем Стиме понять, что вы умеете и любите делать;
  • Как по играм понять, что вас мотивирует и перенаправить эту мотивацию в рабочие задачи, которые вы будете делать с огнем в глазах;
  • Существует ли строгая статистическая корреляция между профессиями и любимыми играми;
  • Как способность играть в сложные игры вроде SpaceChem и Stellaris лучше показывают уровень интеллекта, чем полученное образование;
  • Ответит за научность: как собирались данные, как их анализировали и почему создатели платформы уверены в том, о чем рассказывают;
  • Как создаются упражнения по прокачке софт скилов на базе игр;
  • Игры как опросник сотрудников: почему опросник легко обмануть, а игру нет;
  • Какие софт скилы нужны стартаперам, какие тем, кто занимается наукой и какие разработчкам софта;
  • Почему итоговая модель платформы гораздо сложнее, чем скилы + профессия. Как ребята решают эту задачу;
  • Как работает профориентирование на базе геймерского профиля;
  • Почему в большинстве работ про связь игр со скиллами и профессиями так много статистических неточностей? Как они приводят исследователей к ложным результатам? Как не обмануться самому?
  • Первые результаты работы платформы: как прошел первый буткамп по принятию решений в твиче и дискорде. Отзывы участников и выводы, которые сделала команда проекта.

Где пройдет стрим


Начало в 20:00, ЗАВТРА, 14 июля

Если вы ненавидите пуш-уведомления, вы можете подписаться только на пуши конкретного аккаунта в инстаграм.

Это делается очень просто


Будет ли запись?


Если вы не успеваете послушать эфир онлайн, вы все равно можете задать вопрос и услышать на него ответ в записи.

Чтобы не забыть посмотреть запись, вы можете также включить уведомление о новых постах: как только вы выложим запись в IGTV, вам придет уведомление.

До встречи в эфире!

Подробнее..

Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро вечер теплых ламповых историй по заявкам

09.08.2020 22:07:12 | Автор: admin


ЗАВТРА, 10 августа в 20:00 пройдет прямой эфир с Джоном Ромеро создателем игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Это будет вечер теплых ламповых историй по заявкам: вы задаете вопросы в комментариях, а Джон рассказывает, как все было. Как обычно смотреть можно на любой удобной площадке.



Ромеро со своим другом Джоном Кармаком поучаствовал в создании самых культовых игр нашего поколения когда ему едва исполнилось 20 лет, их называли Ленноном и Маккартни мира игроиндустрии. Мы уже публиковали интервью с Джоном, которое ntsaplin брал год назад, давайте кратко пробежимся по его истории.



Как родилась звезда геймдева: краткая история Doom


Когда-то маленький Джон (его настоящее имя Альфонсо, но мама звала его именно Джонни) играл в Pacman и понял, какие чудеса может творить гейм-дизайн даже в ограниченных условиях графики и звука.

В 1984 году он создает свою первую игру на бумаге и отправляет в популярный тогда журнал inCider.


Обложка журнала июль, 1984 год

Через три года он попадает в промышленный гейм-дизайн и участвует в портировании игры 2400 A.D. с Apple II на платформу Сommodore64, но вскоре уходит и основывает c друзьями компанию id Software ту самую, которая выпустит Doom.


Именно тогда сложилось блестящее трио: Том Холл, Джон Ромеро и Джон Кармак

В 1992 году ребята выпускают игру Wolfenstein 3D, которую спонсирует Apogee Software, выписав им аванс в 100 тысяч долларов и пообещав роялти в 50%.



Игра становится культовой, получает признание у критиков и награды от журналов, а объём её продаж оценивается в 200 000 копий к концу 1993 года.

Прямо перед ее выпуском компания решает перейти от семейного визуального стиля игр к более взрослому и жёсткому стилю. Ромеро предлагает сделать быстрый экшеновый ремейк игры Castle Wolfenstein, он и геймдизайнер Том Холл разрабатывают максимально быстрый и жестокий шутер, кардинально отличающийся от игр того времени.

Wolfenstein 3D распространялась по условно-бесплатной модели: первый эпизод был бесплатным и подогревал интерес к покупке остальных последующих. Успех был головокружительным, и игра доказывает жизнеспособность условно-бесплатной модели.

Игра создавалась всего 6 месяцев, но положила целый ряд играм будущего, популяризировала жанра шутера от первого лица, стала образцом для быстрых экшен-игр и установила планку технологического исполнения.

А дальше был Doom


Вот что сам Ромеро говорит о создании Doom:
Установка была такая: мы должны сделать величайшую игру на свете. Все самое крутое, что мы только можем представить, мы обязаны добавить в нее. Это был единственный раз, когда мы с таким подходом брались за разработку. И до, и после Doom мы начинали создание проекта, думая, что просто поглядим, что у нас получится, но в тот раз все было иначе. У нас была четкая цель сделать лучшую игру в нашей жизни

Твердо решив ошарашить мир лучшей игрой тысячелетия и как следует на ней заработать, ребята прекращают сотрудничество с Apogee и переезжают в семиэтажной Town East Tower здание в форме куба с затемненными окнами.


Town East Tower, где ребята из id Software создавали свой ад

Парни обложились пиццей и начали разрабатывать концепт. Почти сразу же возникли разногласия между ведущим гейм-дизайнером Томом Холлом и Ромеро.

Том Холл, как креативный директор, был решительно настроен создать не очередной бессюжетный шутер от первого лица, а наполненную глубиной, более кинематографичную игру. Может, нам рассказать историю ученых, находящихся на обратной стороне Луны? предложил он.

Однако Кармак Тома не поддержал. Сюжет в игре, произнес он, сродни сюжету в порнофильме: конечно, он там предполагается, но не доминирует

Главных героев планировалось несколько, причем с разными характеристиками: один более живуч и любит дробовики, другой быстро бегает, третий может вспороть брюхо врага штыком. Все это вылилось в написание Библии Doom настоящего дизайн-документа с разжевыванием идей.

С самого начала было ясно, что DOOM будет единственной в своем роде. Самым прорывным и интересным был эффект затемнения, когда виртуальное пространство постепенно погружается в абсолютный мрак. Ромеро моментально разглядел потенциал технологии: когда он увидел эффект затемнения, в его мозгу стали возникать разные образы. Скажи, а можно ли менять яркость света на лету, спросил он, или придется просчитывать все заранее?.

Ну, ответил Кармак, я могу сделать свет динамическим.

Круто! Тогда пускай у нас будут стробы! Только представь: ты пробегаешь через комнату, и бз-з-з! бз-з-з! бз-з-з! свет вырубается!

Члены команды Адриан и Кевин веселились от души, вставляя в игру собственные отсканированные изображения. Поддавшись вдохновению, Адриан отсканировал свои сапоги из змеиной кожи и использовал изображение для получения особой текстуры в одном из уровней игры. Как-то Кевин пришел на работу с разбитой коленкой, и парни отсканировали рану, чтобы впоследствии пустить снимок в дело. В причудливом мире DOOM могло пригодиться все что угодно.

В начале декабря 1993 года работа над DOOM близилась к концу. Парни перестали уходить по вечерам домой и спали прямо на полу, диванах, под рабочими столами, в креслах. Дэйв Тейлор, которого наняли помогать с дополнительным программированием, даже приобрел репутацию человека, который тут же отключался на полу. Чем дольше он играл, тем быстрее проходил все бесконечные коридоры и тем сильнее у него кружилась голова. Через несколько минут столь стремительного бега Дэйв обычно ложился на пол, чтобы немного прийти в себя. И порой засыпал в такие моменты. Но это происходило так часто, что однажды вечером парни взяли скотч и очертили на полу контуры его тела.

В пятницу, 10 декабря, час DOOM наконец пробил. Проведя тридцать часов за тестированием игры на баги, парни были готовы выложить ее в интернет. Радостные, но выжатые как лимон парни попрощались друг с другом и разошлись по домам отдыхать впервые за долгие месяцы. Только Джей остался в офисе он хотел проследить за тем, как пройдет загрузка. Через полчаса последний бит DOOM отправился в Висконсин. И тут же десять тысяч геймеров накинулись на сайт. Сила их напора была чрезмерной компьютерная сеть Университета Висконсина упала.

Боже мой, сказал Дэвид Джею по телефону. Я еще никогда в жизни ничего подобного не видел. Игра DOOM взорвала мировое сообщество геймеров.

А теперь снова об эфире: на каком языке пройдет трансляция? Будет ли синхронный перевод?


Джон говорит на английском, но мы помним вашу просьбу найти синхронного переводчика в теме, поэтому им выступит Самат Галимов, автор телеграм-канала и подкаста Запуск завтра, ex-CTO Медузы и большой фанат игры Doom. Он будет все переводить на русский и обратно на сплитскрине.



Так как мы пытаемся отойти от закостеневшего формата интервью и делать нормальный, интересный для коммьюнити контент, мы не заготавливаем вопросы заранее, а спрашиваем вас.

Итак, что бы вы хотели спросить у Ромеро?


Пишите в комментариях мы будем собирать комментарии до самого начала эфира. 10 самых заплюсованных вопросов Самат задаст Ромеро в прямом эфире. Вопросы можно писать также и в инстаграме.



Еще раз напоминаем, где и когда


На нашем ютубе, по этой ссылке. Не забывайте жать колокольчик.

Начало 10 августа, понедельник, в 20:00. Эфир продлится час.

Если во время эфира вы будете только с телефоном, то эфир можно посмотреть так же и в нашем инстаграм-аккаунте.

До встречи в эфире!


Приходите тепло зависнуть и поностальгировать.
Подробнее..

Завтрак с легендарным геймдизайнером Американом МакГи о новой Алисе, России и депрессии

10.10.2020 12:11:24 | Автор: admin


Двадцать пятого сентября прошёл прямой фир с Американом МакГи легендарным геймдизайнером, создателем American McGees Alice. Кроме Алисы, Американ также работал над ландшафтами в играх Doom и Quake с Джоном Кармаком и Джоном Ромеро.
Делимся с вами расшифровкой и записью интервью.

Сегодня мы говорим с легендарным гейм-дизайнером Американом Макги. Спасибо, что пришли! Как дела?


Всё хорошо. Спасибо, что пригласили.

Как вы переживаете пандемию? Как к ней относитесь?


Как вы, наверное, знаете, я сейчас в Китаев, в Шанхае. И дела в Китае, если честно, снова в норме. Я знаю, что остальной мир всё ещё страдает и переживает локдауны, но в Китае всё выглядит так, словно бы мир вернулся на круги своя.
Я бы сказал, что в начале у нас были очень агрессивные локдауны и люди должны были оставаться дома. Но как только это закончилось, всё стало нормально. Так что у нас всё неплохо.

Это отлично. Это как-то влияет на вашу работу? Что-то изменилось?


Да, это интересный вопрос. На самом деле, наша команда общается в виртуале. У нас один человек в Израиле, один в Австралии, один в Канаде, один в Китае люди по всему миру, в США. Все работают онлайн, так что мы виртуальная команда, мы всё делаем через командные онлайн-инструменты. Всё управление задачами, встречи и так далее проходят онлайн.
И когда всё началось, то это не так уж сильно повлияло на нас, ведь мы не ходим в офис каждый день. Место, которое вы сейчас видите, это моя домашняя студия. И отсюда я работаю со своей командой. Отсюда мы проводим стримы, и здесь же отправляем товары из нашего онлайн-магазина и другие вещи. Большая часть нашего бизнеса и так онлайн, в итоге изменений не было почти никаких.

Вероятно, это значит, что работа над новой Alice продвигается хорошо.


Ну да. Любопытно, что это нас и не замедлило. На самом деле мы совсем недавно начали говорить с новым издателем, который заинтересован в том, чтобы профинансировать разработку новой игры про Алису. А ещё может быть профинансируют новую вариацию Волшебника страны Оз и помогут нам основать студию. И они в том числе сказали, что понимают, что команда разработки может быть удалённой, теперь никто не обязан сидеть в одном офисе. А причина, по которой они это стали понимать, в пандемии и в том, что многих их коллег пандемия застала вне Китая, так что они не могли вернуться. Но тем не менее они всё равно могли продолжать работать.
Я думаю, что в каком-то смысле это научило многих, что система, при которой все ходят в один офис, чтобы закончить проект, не обязательна. И на самом деле, это странным образом это может быть полезном нам и нашей работе над проектом.

Рад это слышать. Вы можете рассказать, на каком этапе сейчас работа над проектом?


На самом деле на том же этапе, на котором он был, когда мы начали про него говорить. В том смысле, что мы всё ещё общаемся с EA по поводу получения лицензии и всё ещё пытаемся найти финансирование для разработки. Это то, что происходит на стороне бизнеса.
С точки зрения творчества, за последние два года мы вложили невероятное количество сил в художественную часть, гейм-дизайн, нарратив и все прочие аспекты, которые в конечном счёте создадут финальный дизайн игры. Мы заносим всё в то, что можно назвать библией дизайна. Проще говоря, это вся игра, от начала до конца: как дизайн-документ, только с ещё большим количеством деталей. Сейчас мы начинаем работать над тем, чтобы добавлять контент в библию дизайна, и я думаю, что в следующие месяцев шесть-восемь у нас будет завершенная библия дизайна. К тому моменту, я надеюсь, у нас уже будет финансирование и всё, что нужно, чтобы основать новую студию. Тогда мы уже начнём двигаться в сторону разработки.

А как отличается работа над игрой сейчас от работы над первой Alice и над сиквелом, с точки зрения бизнеса, процессов разработки и всего остального?


Ну, на первой игре я был наемным сотрудником в Electronic Arts, когда они предложили мне сделать новую игру. В этом смысле всё было совсем по-другому, потому что это они пришли ко мне с предложением. Это всё равно заняло какое-то время, кажется, с момента предложение до момента начала разработки больше года. Во второй раз прошло два года с момента, когда мы начали обсуждать игру и до начала разработки. И в тот момент у них был интерес. Они хотели сделать несколько другую схему финансирования в сравнении с тем, как они работали раньше. Так что нам пришлось делать студию, чтобы начать работать.

В общем, мне кажется, что сейчас, в третий раз, всё очень похоже на то, как мы работали над сиквелом. С той разницей, что теперь EA, наверное, не будет издавать эту игру, и, следовательно, они они не очень заинтересованы в том, чтобы быстро закрыть сделку по лицензии. Я думаю, что, возможно, они считают, что их вовлеченность в проект не так уж полезна, так что для них нет большого смысла решать этот вопрос быстро. Но процесс идёт. Просто, когда работаешь с корпорациями, даже в том случае, когда у них есть желание и они действительно хотят что-то сделать, они всё равно медленные. Так что в этом случае, я бы сказал, они двигаются примерно с той скоростью, с которой мы и ожидали.

И, повторюсь, что я надеюсь, что скоро у нас будет лицензия, а потом появится финансирование, а потом мы сможем начать работать. Если смотреть со стороны, то я могу сказать, что ещё одно отличие в разработке, это то, что у вас сейчас есть Patreon. Конечно, сейчас вы как инди-разработчик и не работаете в большой корпорации, но ещё у вас есть Patreon, где, я вчера проверил, больше 3000 человек поддерживают вас. Я думаю, что это замечательно, и это сильно отличается от того, что было раньше. Потому что сейчас вы можете как бы почувствовать эту связь со своими фанатами, а они могут финансово поддержать вас, чтобы вы сделали что-то, что они от вас ждут.

Я думаю, что одна из самых главных вещей на Patreon, это то, что фанаты привлекаются к работе. Мы сейчас делаем такую вещь под названием называется крауд-дизайн, то есть мы собираем отзывы фанатов на весь дизайн, арт и всё, что мы делаем, а потом мы прислушиваемся к ним. Я вообще начинаю думать, что в этом будет будущее разработки игр, или по крайней мере должно им быть. Опять же, мы недавно встречались с одними издателями, и я бы рад услышать, что они тоже считают, что сейчас появляется новая модель разработки, когда ты комбинируешь саму разработку и маркетинг игры с аудиторией, которая погружена в эти процессы. Когда ты вскрываешь карты пораньше, что-то вроде модели раннего доступа, когда ты приглашаешь фанатов в проект с самого начала. Знаете, в отличие от обычной ситуации, когда игру разрабатывают уже два года, вы видели пару скриншотов тут и там, но вовлечение фанатов и маркетинг начинается где-то месяца за три до выхода игры. Внезапно на маркетинге делается огромный акцент, но в этот момент фанаты получают по сути кота в мешке.

Так что мне кажется, часто бывают ситуации, когда фанаты хотят, чтобы у них было больше права голоса в отношении контента в игре, и они хотели бы видеть процесс разработки, а не только маркетинг, который и рассказывает им о том, что внутри чёрного ящика. Ведь очевидно, что маркетинг часто бывает весьма лукавым. Так что я думаю, что в этой новой модели мы прозрачны, то есть аудитория лучше понимает, что они получают, а ещё у них есть вовлечение в процесс разработки.

Я думаю, что крауд-дизайн звучит как крутая идея, но несколько утопичная. Знаете, когда пытаешься получить решение от большой толпы людей, иногда это приводит к хаосу, ведь всех хотят что-то своё. С какими творческими трудностями вы сталкиваетесь из-за этого?


Ну, я думаю Я раньше тоже пробовал так делать, и я обнаружил кое-что в отношении Patreon. Там дела обстоят по-другому, потому что тебе нужно вложиться, чтобы твой голос был услышан. Ты должен потратить доллар или пять долларов в месяц или даже больше. И мне кажется, что это создает барьер для троллей. То есть тролли любят троллить до тех пор, пока они могут это делать бесплатно просто пойти на Twitter или форум или ещё куда-то. Но когда троллю нужно указать своё реальное имя и реальную банковскую карту на платформе, это их тут же отпугивает. Они не хотят этого делать, так ведь?

То есть мне кажется, что особенность Patreon в том, что люди платят за то, чтобы быть услышанными. И это исключает множество людей, которые бы просто создавали проблемы. По нашему опыту за последние два года, я бы сказал, что у нас не было никого, кто бы пришёл на Patreon и попытался использовать систему крауд-дизайна так, чтобы создать нам проблемы. Так что это довольно хорошо.

Другой момент, что я честен со своими подписчиками (мы их называем сумасшедшими детьми), это демократическая диктатура. Иначе говоря, я знаю, когда сказать, что у меня нет большого желания пробовать какое-то решение или идею, или что я не хочу, чтобы это решение принимали они. Иногда я говорю, что, вне зависимости от того, что они скажут мне, я всё равно приму решение сам. И определённая группа моих подписчиков согласна или принимает моё решение. Но знаете, у нас ещё не было большого количества таких решений. И я думаю, что это отчасти потому, что когда делаешь уже третью часть в такой серии, как Alice, аудитория довольно хорошо понимает, чего ждать от этой вселенной.

Не бывает, что мы зовём кого-то поговорить про дизайн, и он говорит: А знаете, что бы сделало эту игру крутой? Динозавры!. То есть мы не получаем идеи, которые берутся абсолютно с потолка и не имеют ничего общего со вселенной, потому что эта вселенная уже довольно хорошо устоялась. Этот Этот фактор, что мы работаем с чем-то, что уже устоялось, возможно, очень удачно подходит к крауд-дизайну. Возможно, он бы не работал так хорошо с новой франшизой, где ещё многое не ясно, но по крайней мере сейчас мы работаем над чем-то хорошо знакомым.

Говоря о вселенной игр Alice, знаете, я думаю, что она весьма уникальна. Но в то же время Алиса, в смысле книги о ней, служила вдохновением для бесчисленных игр, фильмов, других книг и так далее. Как вы думаете, почему она стала таким богатым первоисточником для того, чтобы взять эту идею и трансформировать её во что-то своё?


Я об этом размышлял недавно из-за того, что у нас была встреча с издателем и я говорил с одним финансовым консультантом, и он советовал нам представить инвесторам Alice и ещё какую-нибудь другую идею. Потому что таким образом это бы повышало шансы на сделку в целом.

Когда человеку даёшь на выбор два варианта, то он скорее примет решение.


И тут я осознал, что Алиса очень уникальна тем, что она рассказывает о персонаже в мире, которым мы можем манипулировать и который можно менять, из которого можно сделать почти что угодно. Это как место из Star Trek, знаете, как голопалуба. В то время, как в других вселенных существует много ограничений на счёт того, что можно показывать на экране, в Стране чудес нет ограничений. Есть правила, есть какие-то вещи, которые вы там не можете увидеть например космический корабль. Но в реальности воображения Алисы вы можете представить много-много разных вещей, различных созданий и ситуаций. Может быть магия, может быть механическое оружие. В общем, это очень гибкая вселенная с точки зрения того, какую можно рассказывать историю.

И в то время, как я думал над другими известными сказками, которые мы могли бы использовать, я обнаружил в них множество ограничений. Они совсем не подходили для того сюрреалистичного стиля и историй. Я думаю, что в этом, вероятно, и есть привлекательность Алисы как вселенной для разного рода создателей.

Вы делаете игры уже почти 30 лет. Это огромное время для того, чтобы работать в одной индустрии. Что вдохновляет вас все эти годы? Вы находите вдохновение в фильмах, музыке, может быть других играх?


Хотя я и проработал в одной индустрии уже три десятка лет, моя роль в индустрии серьезно менялась несколько раз. Когда я начинал, я был дизайнером уровней. После я стал креативным директором и гейм-дизайнером. После этого я стал больше продюсером, а когда основал свою студию, то стал её директором. И после каждого перехода я учился чему-то новому, начинал решать новые задачи. Это одна из тех вещей, которая не даёт мне почувствовать, что я занимаюсь одним и тем же, потому что я всегда добавляю что-то новое к тому, что считаю своей работой.

И к тому же пятнадцать лет назад я уехал из США и перебрался в Китай. И я попал в Китай в то время, когда это стало наиболее динамичным и наиболее интересным периодом. Китай это, возможно, самое интересное место в мире сейчас. То есть на планете никогда не происходило ничего подобного, что происходило в последние 20 лет в Китае. Вот это вторая вещь, которая разжигает во мне интерес.

Мы сейчас делаем много вещей, которые выходят за рамки игр и связывают их с производством, например мы делаем мерчендайз. Или вещи, которые связаны с регионом, к примеру, я делаю гейм-джем в Таиланде, называется Pirate Jam. И это связано с моей страстью к мореходству и с тем, что мне нравится путешествовать в Таиланд и делать там мероприятие. Здесь много чего происходит, в том числе для меня лично, что помогает расти, делать разные задачи. Но в то же время здесь многое происходит и в самом Китае и рядом. И вот это меня интересует и очень вдохновляет.

Вы прожили в Китае уже больше 10 лет и, кажется, не собираетесь уезжать. Каково это, жить в Китае американцу? Вы говорите по-китайски?


Я женат на китаянке, и недавно у нас родился ребёнок, всего год назад. Я уже не был в Штатах где-то три, да, я думаю уже три года. И когда я включаю новости сегодня, то думаю, что я и не очень-то хочу возвращаться.

Каково американцу жить в Китае и видеть, как американские медиа освещают страну, в которой вы сейчас живёте?


Я часто об этом говорю со своими местными друзьями, потому что мы видим то, как американские медиа освещают США, мы также видим, как они освещают Россию. Я думаю, что медиа в США просто сошли с ума, если быть откровенным. Я же вижу людей здесь в Китае, я бывал в России, и куда бы ты ни поехал, везде люди это люди. Народ страны это не правительство, и, в большинстве случаев, правительство это тоже не зло, которое пытается завоевать мир. Я нахожу иронию в том, что США постоянно тычут пальцем в страны типа Китая или России, заявляя, что они пытаются распространить влияние и захватить мир. И в то же время именно у США полно военных баз по всему миру, и у них есть интересы в политике всего мира, и они разжигают революции везде от Украины до Гонконга и так далее.
19:28 Как американец, который живёт не в США, оглядываться на США это как смотреть на эдакий шар безумия. Очень сложно хоть понять это, ведь когда-ты бывал в России или жил в Китае, то ты знаешь то, что говорят по ТВ и что ты слышишь от правительства, совершенно безумно. Это не имеет никакого отношения к реальности. Это открывает глаза, и это причина, по которой спустя столько лет, я решил, что останусь здесь и это будет моим домом. Я собрался здесь остаться и пустить корни, потому что я не чувствовал, что мне было интересно то, что происходит дома.

Последний вопрос о Китае. Одна вещь, которая не даёт мне покоя. Мы все знаем историю, откуда у вас такое имя, по крайней мере читали на Википедии. У вас была мать-хиппи, у которой была подруга, чью дочь звали Америка, и она решила назвать вас Американ. Но каково жить с именем Американ в Китае? Как часто вы слышите дурацкие шутки?


Это очень смешно. Когда в Китае рождаются дети, на их свидетельствах о рождении, очевидно, пишут имя, и оно всегда на китайском. Когда у нас родился ребёнок, то в его свидетельстве указали три китайских иероглифа, один это имя, Чжан, а два других фамилия, Цзи Ка. То есть у него нет английского в его свидетельстве о рождении. Люди получают английские имена, потому что они сами себе их придумывают в школе, обычно в старшей, или даже в университете. Им говорят, чтобы они придумали себе английское имя, но здесь нет никаких правил, каким именно должно быть имя.
В нашей студии Spicy Horse у нас был сотрудник, которого звали Led Zeppelin. Другого хвали Real Alien (Реальный Пришелец). У нас был один художник, который рисовал очень быстро и хорошо, и его имя на английском и нам надо было его называть именно так, а не то он обижался было Speed Shit (Скоростное Дерьмо). И вы спрашиваете меня, не странное ли имя Американ? Да на меня работал сам Led Zeppelin! Так что я не был с самым странным именем.

Звучит как очень здоровая система, когда ты выбираешь имя для мира, когда вырастаешь. Похоже на то, когда ты выбираешь никнейм. Ты же не получаешь никнейм одновременно с рождением. Ты как бы вырастаешь и выбираешь в какой-то момент, что вот так ты будешь представляться миру.


Но в целом, я думаю, что ваш вопрос больше о том, каково это быть американцем в Китае сейчас. И знаете, что забавно? Я снимаю дом у китайца, вот этот дом, и он мне вечно посылает сообщения в WeChat про отношения между США и Китаем. И он очень волнуется из-за них, потому что ему кажется, что мы скоро начнём воевать. И он всегда пишет мне, чтобы я рассказал американцам, что Китай это друг США, и что мы не должны воевать.

Я очень часто слышу это от местных таксистов или просто людей, которых я встречаю. Все китайцы не понимают, вообще не понимают, почему американские медиа так зациклены на том, чтобы показать их в негативном свете. Все, кого я встречал, любят американцев и Америку. Они всё ещё считают, что это страна свободы и возможностей. И иногда мне хочется сказать им, что у них больше свободы и уж точно больше возможностей здесь в Китае, чем в США. Но это очень сложно убедить их, ведь они всё ещё верят в американскую мечту, они всё ещё смотрят и восхищаются некоторыми концепциями, которые произошли из Америки. Так что я никогда не сталкивался с чем-то негативным, что было бы связано с моим именем или с тем, что я из Америки. Никогда.

Вы немного говорили про Россию, и я знаю, что вы туда ездили. Кажется, это было лет десять назад. Я общался с несколькими людьми, которые были рядом, когда вы были в России, и они мне рассказали всяких смешных вещей, которые я не буду цитировать. Может быть вы поделитесь воспоминаниями о путешествиях или просто смешными моментами?


Было очень весело. Я был в Испании в то время, и вдруг приходит имейл о том, что надо ехать в Россию на встречу с издателем. Они собирались издавать то ли Bad Day L.A., то ли Scrapland.

Для наших российских зрителей, я думаю, что речь идёт об Акелле.


Да, точно.
Было весело. Куда бы мы ни пошли, машины неслись по улицам. Где бы мы ни были, люди много пили. Еда была очень интересной. И я был просто поражён, когда гулял по Красной площади, смотрел на Кремль и все эти места, которые я видел только в фильмах, и станции метро были невероятными. Куда бы мы ни пошли, люди были очень милыми, всегда происходило что-то интересное и было ощущение полной свободы. Было так, что куда бы мы ни пошли, было чувство, что люди делали, что хочется, говорили, что хочется, и не волновались, что они могут кого-то задеть или что у них будут неприятности. И мне кажется, что это же верно и в отношении Китая, сама концепция свободы. Она очень гибкая, и люди любят болтать о ней, но когда ты ездишь куда-то и встречаешься с людьми, то ты понимаешь, что есть такое отношение к жизни, такое счастье или персональная свобода. И в России я заметил это безумное ощущение свободы.

Я путешествовал со своей тогдашней девушкой, я сказал Акелле, что это моя ассистентка. В общем, они меня поселили в специальный отель, который не очень-то понравился моей девушке. И нам пришлось переехать. Я думаю, что они просто хотели, чтобы я получил удовольствие от поездки, но это было не то удовольствие, которое бы моя девушка хотела, чтобы я получил. Как бы то ни было, это была отличная поездка и хорошее время.

Говоря о Bad Day L.A., я всегда любил эту игру, несмотря на средние отзывы. Я думаю, что ее можно назвать культовой, в то время она была моим эдаким предосудительным удовольствием. Как к вам пришла такая странная идея?


Забавно. Когда смотришь сейчас на США, на все расовые трения и насилие на улицах, как происходит катастрофа за катастрофой, и медиа тебе говорят, что ты живешь в страхе и должен жить в страхе. И в этом и был наш слоган. Причины, по которым я решил делать эту игру, были связаны с катастрофой 11 сентября и с войнами, которые США вели в Ираке и Афганистане. И которые не имели ничего общего с 11 сентября, и культура, при которой миллионы людей выходили на улицы и протестовали против войны, а правительство всё равно продолжало это делать. И все продолжали снимать жестокие фильмы. И продолжали происходить преступления и другие проблемы. И все говорили только о террористических угрозах и что ты можешь умереть в любой момент. И вот в то время я решил, что хочу уехать из США. Я сказал себе, что не хочу быть в США и не хочу больше этих проблем.
И компания, которая финансировала игру, попросила меня придумать какую-то оригинальную идею. Я очень старался убедить их сделать простую игру, потому что это то, на что они могли бы сделать. Но они требовали сюжетный экшен, а у меня уже накипело от проблем в США, так что я вылил всё это в Bad Day L.A. А самое удивительное здесь то, что если посмотреть на Bad Day L.A. сейчас и сравнить ее с ситуацией в США, то я будто Нострадамус от видеоигр или типа того. Это почти как волшебное предсказание событий в Штатах.

Знаете, говоря про стиль этой игры, мне кажется, что мы потеряли это тонкое искусство дурашливых и мрачных игр, вроде Stubbs the Zombie, Bad Day L.A. и других, которые были одновременно и мрачными, и смешными. Сейчас ты должен выбрать, либо мрачное, но серьёзное, либо веселое, но легкое и яркое. Думаете, сегодня можно сделать игру, подобную Bad Day L.A.?


Ни за что. У меня было бы столько проблем. Вот об этом я и говорю, когда мы упоминаем свободу, понимаете? Свобода как возможность нам создавать и не волноваться, что это постараются отменить. Свобода это также и обратная ситуация, когда ты можешь показать людям что-то, что ты создал, а они могут выключить это, отвернуться или уйти. Они же не обязаны вникать во что-то, что им не интересно. Вот этого сейчас в культуре США нет. Есть такое высказывание Кристофера Хитченса, что люди в США и Британии сейчас так скучают из-за отсутствия проблем в своём доме, что им приходится заглядывать через забор к соседу и искать проблемы там.

Меня это очень бесит. Вот как вы сказали, иногда хочется сделать игру с очень черным юмором, но существует целая группа людей, которая только и ждет, чтобы напасть на тебя и отменить тебя. Мне кажется, что в политкорректности что-то потерялось. Чего-то не хватает в спектре историй, которые мы можем рассказывать, в спектре искусства, которое мы можем создавать.

Говоря об Акелле и России, вы когда-нибудь играли в российские игры того времени? Мне кажется, что у нас была похожая атмосфера, то есть это был Дикий Запад с точки зрения творчества. Можно было реализовать очень странные идеи, и игры получались не идеальными по техническим стандартам даже того времени, но зато были очень любопытные идеи, которые нельзя было встретить на других рынках.


Не могу сказать, что я когда-то играл в российские игры, но я не удивлён, ведь раньше у нас было больше свободы делать подобное.

Ладно, тогда я вам назову несколько игр после интервью, чтобы вы поиграли в свободное время. А какая была ваша любимая игра с точки зрения процесса? Что вам больше всего понравилось делать?


Это очень сложный вопрос, потому что, как я уже говорил, каждый раз, когда я делал игры, моя роль менялась тем или иным образом. Так что если вы меня спросите, какую игру было приятней всего делать как дизайнеру уровней, то я назову Quake. Если как гейм-дизайнеру или креативному директору, то, наверное, Alice Madness Returns. Она же была бы самой любимой в качестве директора студии. Ещё было очень классно делать Grimm в Spicy Horse, пожалуй, вот её я бы назвал в качестве любимой игры с точки зрения директора студи и. А Alice Madness Returns, пожалуй, лучшая в качестве креативного директора, потому что у нас была большая команда, большой бюджет, и мы могли делать многое из того, что не могли раньше. Так что нелегко указать на одну игру и сказать, что она была самой приятной с точки зрения процесса, так как роли в проектах всегда были разными.

Окей, а какая ваша любимая игра как результат?


Вы имеете в виду как финальный продукт, законченная игра?

02 Ну да, в какую вам самому больше всего понравилось играть?


Из игр, которые я сделал? Ох, это тоже сложный вопрос, потому что они очень разные. Я ведь занимался всем от экшенов от третьего лица до мультиплеерных шутеров и данжн-кролеров, и чего только не делал. Если иметь в виду то, во что бы мне нравилось сесть и поиграть, то мне все еще очень нравятся Doom и Quake. Если я хочу выпустить пар, побегать и сыграть deathmatch, то я бы назвал что-то вроде Quake. Потому что, если говорить обо всех вещах, к которым я приложил руку, то Quake лучше всего подходит для отдыха, самая захватывающая и веселая с точки зрения геймплея.

А вам нравятся новые версии Doom? Я имею в виду Doom Eternal и предыдущую часть?


Я попробовал сыграть в Doom Eternal, мне показалось, что он очень классный, но много времени на игры у меня сейчас нет. Как я говорил, у нас родился ребенок год назад, и не в курсе, знаете ли вы, каково это, но дети требуют очень много времени. Последнее, во что я играл, был Red Dead Redemption или какая-то часть Hitman, и это было год назад.

Я это спрашиваю про Doom, потому что игру все еще делает id Software. А вы были одним из тех, кто работал в начале компании, не у самых истоков, но тем не менее. Мне кажется, что id Software была кузницей профессионалов, которые позже стали известными разработчиками, дизайнерами, программистами и так далее. Как думаете, у каких еще компаний была похожая роль?


Да, конечно! Я даже видел карты, на которые нанесены компании, типа Microsoft, Bungie, Valve в Сиэттле, или EA и NCSoft в Остине, или далласские разработчики, вроде id Software, Ion Storm и 3D Realms. И, в общем, эти карты, выглядят будто распространение вируса. Будто id Software разбросала семена, а потом люди основали новые компании, а эти компании привели к другим компаниям. Не помню уже, где я видел эту карту, но это очень интересно, так как видно, что игры одних жанров и люди из одних компаний создавали эдакое взаимоопыление. То есть одна студия приводит к тому, что появляется ещё пять, а потом от них ещё и еще. Мне кажется, что многие индустрии похожи на это. Не помню, где видел эту карту, но её стоит поискать.

Я спрашиваю, потому что, знаете, масштаб разработки серьезно изменился. Двадцать или тридцать лет назад у вас было пара десятков человек, которые работали в команде над одной игрой. То есть каждый человек был важен, а его вклад заметен. А также они приобретали огромный опыт, который позже они могли использовать, чтобы сделать собственный проект. Думаете, есть подобные компании сейчас? Которые меняют людей навсегда, как только они в них поработают.


Да, конечно, есть. То есть с точки зрения того, что ты мог прийти в компанию и работать в маленьком коллективе и многому научиться, это так, но навыки в видеоиграх стали намного более специализированными и в каком-то смысле более сложными. То есть сейчас сложно быть одновременно хорошим программистом, хорошим аниматором и хорошим художником по текстурам, так ведь? А раньше игры были проще, и ты мог одновременно быть и программистом, и художником по текстурам, и может быть ещё и звуковиком в рамках одной работы. Но я вижу, что на инди-сцене полно игр, которые сделаны одним или двумя людьми, и их игры могут быть очень успешными. Не забывайте, что тот же Minecraft, который купили за миллиард долларов и который, вероятно, стал самой успешной игрой в мире, изначально был сделана одним человеком в качестве хобби.

Я думаю, что не стоит фокусироваться на крупных играх для консолей, ведь вы тогда упустите факт наличия огромного количества инди-игр и игр от одного разработчика, которые создают массу контента. И эти разработчики как бы просачиваются в индустрию и начинают работать над большими проектами. То есть есть, разумеется, технические изменения и команды разработки теперь выглядят по другому, но с точки зрения того, как люди попадают в индустрию и перемещаются в ней и как можно самому научиться делать игры, я не думаю, что что-то сильно изменилось. Сейчас намного больше ресурсов, где можно научиться делать игры, начиная с YouTube. Можно просто взять и скачать движок Unreal бесплатно и научиться всему, что делают профессиональные разработчики игр, просто смотря видео.

Давайте вернёмся к вашим играм. Мне кажется, что все они имеют схожий стиль: мрачноватые, необычный юмор, много аллюзий на сказки. Если проводить параллели с фильмами, то мне всегда представлялось, что вы как Тим Бёртон от мира игр. Вы бы согласились с этим?


Я уже слышал это раз сто. Я никогда не был с ним знаком, но я бы принял это за комплимент. В основном потому, что мне нравятся его фильмы и я считаю, что он более плодовит и хорош как создатель фильмов, чем я как создатель игр. Не знаю, хотел ли бы он, чтобы его называли Американ Макги от мира фильмов, мне кажется, что мы на несколько разных уровнях. Но это нормально, я понимаю, почему люди делают такое сравнение. Так мало людей делают такие мрачные странные игры с атмосферой волшебной сказки, и так же мало людей делают подобные фильмы. Факт того, что мы оба специализируемся в чём-то похожем, как бы в одном и том же жанре, но в своих сферах, обусловливает это сравнение.

А если подумать о ваших любимых создателях игр и фильмов, то вы бы могли провести подобные параллели?


Не думаю, что я до конца понял вопрос. Вы имеете в виду, напоминают ли какие-то создатели игр мне режиссёров? А, хм. Я об этом не думал раньше, наверное Да, я не хотел бы сейчас приводить в пример кого-то и потом узнать, что я обидел этого человека. Так что лучше не буду отвечать.

У меня такой вопрос, потому что говоря про имена мне всегда нравилось, как вы в каком-то смысле превратили Американа Макги в бренд, когда добавляли его в названия игр. Можете вспомнить, как к вам пришла эта идея?


Ну, эта идея пришла не ко мне. Это предложили сделать EA. Я уже рассказывал когда-то об этом. В общем, когда я работал над первой игрой Alice, и мы поехали в Техас и начали работать с Rogue Entertainment, они разрабатывали, а я помогал с дизайном. В общем, я к ним ездил и помогал работать, а еще встречался с юридическим отделом EA, у которых были проблемы с названием. Потому что название должно было быть таким, чтобы его можно было защитить и зарегистрировать как торговую марку. Одна из проблем была в том, чтобы найти свободное название сайта. А в этой сфере торговые марки уже были или заняты другими фильмами, книгами и т.д., или же слишком похожи на то, что нам нравилось. В общем, у EA не получалось найти что-то уникальное.

В какой-то момент они позвонили мне, когда я был в Техасе, и сказали, что собираются назвать игру American McGee's Alice. К тому моменту, я уже подписал кое-какие бумаги насчет своего имени, потому что они думали над этой идеей и ещё над другими идеями Короче, когда я рассказал это команде, они не были этому рады. Так что я вернулся к юристам EA и сказал: Слушайте, разработчики недовольны этим. И это справедливо, я же не один работаю над игрой. Они сказали, что перезвонят и что-то придумают. Потом перезвонили и сказали, что, мол, ладно, мы не будем называть игру American McGee's Alice. Я сразу же побежал к команде и сказал: Ура, сработало! Они послушались меня, и назовут игру по-другому. Так что все стали работать над игрой дальше, а когда игра уже практически закончена кажется, уже делали коробки или типа того, мне снова позвонили и сказали: Мы изменили свое решение. Игра все же будет называться American McGee's Alice. Пришлось идти к команде и говорить: Ребята, простите, но они все же в итоге решили сделать так. И они были не очень рады. Но очевидно, что для меня лично, дальше это сыграло положительную роль. То есть я не могу сказать, что это было правильным решением для команды, но для меня лично это было полезно все эти годы.

А почему новая игра тогда не называется American McGee's Alice Asylum? По причине того, что это зарегистрированная торговая марка, или по той же причине командной работы?


Нет. Потому что, когда я контролирую это, я не ставлю свою имя на коробку. Этого хотят другие люди. Все игры, которые мы выпускали в Spicy Horse и которые мы контролировали, не называются American McGee's что-то там. Ни одна из них. Когда я принимаю решение сам, я не ставлю имя на упаковку. Просто посмотрите на все игры, которые выпустила Spicy Horse. Но это меняется, когда другие люди финансируют разработку, к примеру Grimm от Gametap.

В общем, Gametap пришли и говорят: Мы хотим дать вам денег, чтобы вы сделали игру. Я отвечаю: Отлично, поехали!. Они говорят: Но с одним условием. Она должна называться Американ Макги представляет и дальше остальное название. И что я должен ответить? Нет, не хочу ваших денег, не дам вам это сделать или Окей, мы напишем имя на коробке? В общем, это никогда не было моим решением, всегда это решали люди, которые финансируют проекты. И причина, по которой Alicy Asylum не называется American McGee's Alice Asylum, это то, что пока что никто игру не финансирует. Если тот, кто будет финансировать разработку, скажет мне назвать игру Американ Макги представляет или ещё как-то, и это будет частью сделки, от которой будет зависить, получим ли мы деньги, то окей.

Я немного не согласен с вами в этом отношении. То есть я понимаю причины, но всё ещё считаю, что ставить своё имя в название очень важно сейчас. Ведь не так много людей знают создателей своих любимых игр. И мне кажется, что это проблема в индустрии игр.


Не знаю. Что касается меня, то я не прочь быть немного загадочным в этом отношении. Знаете, как Стивен Кинг, который начал писать под псевдонимом. Он взял другое имя.

Вы говорите, что Стивен Кинг использовал псевдоним, но он же его использовал, когда начинал. И очевидно, что это не ваш случай.


А, нет, нет! Он использовал фальшивое имя уже после того, как стал известным автором. Он писал о том, что он хотел проверить, будут ли его книги принимать литературные агенты уже после того, как он стал знаменит. То есть ему было любопытно, литературные агенты или издатели покупают книги, потому что они интересные или потому что его имя стоит на обложке. Потому что книга с именем Стивен Кинг на обложке продастся определенным тиражом в любом случае, это прямо гарантировано. Так что в какой-то момент своей карьеры, это он описывает в своей работе Как писать книги, он стал отправлять рукописи издателям под другим именем, чтобы проверить, возьмут ли они их.

В общем, причина в том, что я как создатель, не хочу, чтобы игры покупали только потому, что их сделал я. Я хочу проверить, хороши ли они сами по себе. Вторая большая причина, по которой в Spicy Horse я не называл игры своим именем, это то что над играми работает большое количество людей. И часто я чувствую, что было бы неискренне писать только моё имя на упаковке.

Ну да. С другой стороны, как игру не назовёшь, то ваши игры всегда узнаются среди прочих, их не перепутать с играми других людей.


Да, это правда.

А можете назвать других создателей игр, которые тоже были бы так же узнаваемы? То есть у нас есть Сид Мейер и его Цивилизация, но помимо вас, я думаю, это единственный пример имени на коробке.


Еще, кажется, Уилл Райт ставил свое имя на коробки. Но знаете, игры Уилла Райта такие, что если вы поставите рядом SimCity и The Sims, то, несмотря на то, что в названии обеих игр есть слово Sim, вы можете и не понять, что их сделал один человек. Настолько они разные. Я об этом особенно не задумывался. Как я сказал, я сам не ставлю имя на игры. Вот, к примеру, сейчас мы делаем логотип по новой игре по Стране Оз, и один из художников сделал логотип, на котором написано Американ Макги представляет. Но мне кажется, что он это сделал просто с точки зрения баланса композиции и шрифтов, потому что это ему очень важно. В общем, у всех свои причины делать это, и если у кого-то есть причины настаивать на таком, то и ладно, но если решение за мной, то мне наплевать.

Давайте немного пофантазируем. Как думаете, как бы сложилась ваша жизнь и карьера, если бы вы не сделали оригинальную Alice?


Я думаю, что лучше спросить, как бы пошла моя жизнь, если бы я не встретился с Джоном Кармаком. Потому что я пришел в индустрию тогда, когда я встретил Джона Кармака. Меня выгнали из старшей школы, я работал над машинами и подумывал стать механиком. В общем, перспективы у меня были так себе. И я часто задумываюсь, где бы я оказался, если бы я не встретил Джона. И думаю, что это было бы не очень хорошее место.

Знаете, я такой человек, в котором очень много творческого. Но еще я страдаю от депрессии, и если бы у меня не нашлась такая творческая отдушина, которая одновременно стала моей работой, то жизнь была бы намного хуже. Со всякими вещами вроде злоупотребления наркотиками и алкоголем, разными психологическими и эмоциональными проблемами. И я так говорю, потому что многие люди в моей семье страдали от этого. И часто это было наследственное. Но они все не в том же положении, что и я, ведь у меня есть способ выпустить пар через творчество. В результате они несчастны или в некоторых случаях страдают от зависимости или ещё хуже. Как, например, моя сестра, которая пропала без вести и теперь считается погибшей. Для меня это наглядная иллюстрация того, по какой дорожке я мог бы пойти, если бы мне не повезло встретить Джона Кармака. Я считаю, что он спас мне жизнь. Вот так просто: спас мне жизнь.

Ух! Кажется, что сейчас, ближе к концу интервью, самое время рассказать нашим слушателям, как они могут помочь вам сделать Alice Asylum. Рассказать, где они могут поддержать, подписаться и следить за обновлениями.



Конечно. Все очень просто. Как вы говорили про имя на коробке, у меня есть сайт americanmcgee.com. И если вы зайдете на него, там есть целый список того, что можно сделать, чтобы поддержать разработку. Можете просто подписаться на рассылку или на Patreon, или поставить лайк на Facebook, Twitter, YouTube и других местах. Или даже можете зайти в онлайн-магазин, которым я управляю со своей женой. Все эти вещи помогут нам. Просто пролистайте список с начала до конца и выберите одну вещь или сделайте все.

Да, лучше сделайте весь список. Еще раз спасибо, что присоединились к нам сегодня. Было очень любопытно услышать ваши мысли о карьере, других играх и обо всем остальном. Для меня это был самый интересный разговор за последние месяцы.


Да ладно. Я видел другие интервью, у вас были очень крутые гости. Но я очень благодарен за приглашение. Было очень интересно, и я рад знать, что у меня столько фанатов в России передаю им привет!

И привет ребятам из Акеллы того времени.


Да, точно.

Спасибо, что пришли, и до свидания.


До свидания.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.
  10. Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем про игры, их жизненный цикл и монетизацию
  11. Андрей, технический директор GameAcademy как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты.
  12. Александр Высоцкий, ведущий PHP-разработчик Badoo как создаются Highload проекты на PHP в Badoo.
  13. Андрей Евсюков, заместитель CTO в Delivery Club про найм 50 синьоров за 43 дня и о том, как оптимизировать фреймворк найма
  14. Джон Ромеро, создатель игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D байки о том, как создавался DOOM
  15. Паша Жовнер, создатель тамагочи для хакеров Flipper Zero о своем проекте и другой деятельности
  16. Татьяна Ландо, лингвист-аналитик в Google как научить Google-ассистента человеческому поведению
  17. Путь от джуна до исполнительного директора в Сбербанке. Интервью с Алексеем Левановым
  18. Как Data Science продает вам рекламу? Интервью с инженером Unity
  19. Как я переехал в Лондон c Revolut




Подробнее..

Перевод Облачный гейминг сравниваем производительность Google Stadia и NVIDIA GeForce NOW

03.07.2020 12:17:33 | Автор: admin


Облачный гейминг, он же игровой стриминг это возможность играть в видеоигры через удаленное соединение.

Вместо того, чтобы собирать мощный компьютер для запуска новейшей игры с наивысшей производительностью и обновлять его каждые несколько лет, вы можете просто использовать чужое оборудование по ежемесячной подписке. Игра будет запускаться удаленно, вход с вашего локального контроллера будет отправляться в центр обработки данных, а затем дисплей с удаленного сервера вернется обратно вашему компьютеру.

По сути, вам понадобится только устройство, способное воспроизводить видеопоток. Легко настроить, легко играть, не о чем беспокоиться кроме разве что интернет-соединения.

Здесь мы поговорим о двух сервисах стриминга игр, наиболее часто находящихся на слуху, это NVIDIA GeForce NOW и Google Stadia. Вкратце обсудим их требования, архитектуру, производительность и, как итог, упомянем про будущее.

Сразу заметим, что речь пойдет о работе стриминговых сервисов (и, в частности, релевантности результатов тестов) для США, где проживает автор оригинального текста. Эта информация может дать представление о состоянии стриминговых сервисов на основных для них рынках, но не отображает текущую картину в России. У нас GeForce NOW (GFN.ru) запущен через партнеров, а Stadia официально не поддерживается. Если вас интересуют исследования локальных стриминговых сервисов напишите об этом в комментариях, и, если мы увидим интерес, обязательно рассмотрим и этот аспект.


В использовании облачного стриминга есть множество преимуществ:

  • Не нужно загружать, устанавливать и обновлять игру;
  • Не нужно беспокоиться о физической памяти устройства;
  • Не нужно собирать мощный компьютер;
  • Можно играть практически везде: на компьютере, телефоне, планшете, телевизоре.

Но также есть и определенные недостатки:

  • Вам понадобится действительно хорошее интернет-соединение;
  • Невозможно играть оффлайн;
  • Задержка вывода выше, чем на локальном ПК.

Облачные игры не являются чем-то кардинально новым, им просто понадобилось достаточно много времени на то, чтобы хорошо развиться. Вам не нужно иметь мощное устройство для запуска облачных игр, но понадобится качественный безлимитный доступ в Интернет. Это и было главной проблемой игрового стриминга вплоть до недавнего времени: плохое сетевое соединение, высокая сетевая задержка, ограничение по загрузке данных.


Рекомендации Google по пропускной способности интернет-соединения для потокового воспроизведения видео

Для игры с самым низким качеством трансляции вам понадобится скорость загрузки не менее 10-15 Мбит/с. Для 4K, в свою очередь, она должна быть уже не менее 35 Мбит/с.

Кроме того, поскольку фактически при игре через облако вы загружаете видеопоток, вам определенно понадобится безлимитный интернет. Для часовой сессии в наилучшем качестве 4К вам понадобится загрузить до 20 ГБ данных. Если же в 4K играть по часу в день в течение месяца, в сумме это составит уже порядка 430 ГБ загрузок.


Как зависит размер загружаемых данных от степени использования игрового стриминга

И, пожалуй, наиболее важное здесь сетевая задержка. В этом основное отличие потокового видео (например, Netflix) от потоковой видеоигры. Когда вы смотрите видео, вам не так уж важна задержка между вашим домом и дата-центром Netflix, ведь вам не нужно взаимодействовать напрямую с происходящим на экране.

В случае видеоигр ситуация обстоит совсем по-другому. Если вы будете вынуждены ждать реакции на нажатие кнопки контроллера целую секунду, игра окажется совершенно неиграбельной. И эта задержка в зависимости от игрового жанра будет восприниматься совершенно по-разному.

Задержка вывода это сумма всех задержек в игре: задержки контроллера, обработки, отображения и т. д. И, конечно, для суммарной задержки в облачном стриминге это одна из наиболее важных составляющих.


Восприятие задержки в зависимости от жанра игры

Далее поговорим о каждом сервисе по отдельности и приведем сравнительные тесты производительности. Еще раз напомним, что тестирование производилось в США, поэтому для России цифры могут отличаться, а Google Stadia официально в России пока не запущен.


NVIDIA GeForce NOW


NVIDIA GeForce NOW сервис облачных игр, запущенный Nvidia в феврале 2020 года.

В отличие от Google Stadia, GeForce NOW не является независимой платформой. Это скорее способ потоковой передачи игр, которыми вы уже владеете в Steam, Uplay, Epic Games Store и других сторах. Вам просто нужно привязать свою учетную запись к GeForce Now, после чего вы сможете играть в уже купленные вами игры. Не каждая игра доступна в сервисе, но GeForce Now предлагает сотни наименований, и этот список постоянно дополняется.


Дата-центры Nvidia

Nvidia использует соединения между своими и некоторыми партнерскими дата-центрами: в общей сложности их девять в Северной Америке, шесть в Западной Европе, два в России, один в Японии и еще один в Южной Корее всего 19.


Цена


image

Цена подписки на NVIDIA GeForce NOW

NVIDIA GeForce NOW предлагает два варианта подписки: базовую и премиум.

При бесплатном членстве вы получаете стандартный доступ. В зависимости от того, когда и где вы играете, вам понадобится отстоять очередь с другими бесплатными игроками, пока на сервере не появится свободное место. Кроме того, вы будете ограничены по времени часовым сеансом игры. После этого вам понадобится сохранить свой прогресс и повторно встать в очередь, чтобы сыграть еще один час.

Премиум-подписка это платный тариф стоимостью 999 руб./месяц (или 4,99$/месяц в США). Он дает вам приоритетный доступ к серверам без ожидания в очереди и возможность играть до шести часов подряд. Вы также сможете получить лучшее качество воспроизведения благодаря технологии трассировки лучей NVIDIA.


Требования


Чтобы воспользоваться GeForce Now, вам понадобится одно из следующих устройств для потоковой передачи видео:

  • Компьютер с операционной системой Windows;
  • Компьютер Mac;
  • Медиаплеер NVIDIA SHIELD TV;
  • Телефон или планшет на Android.

А также подключение к интернету со скоростью соединения:

  • 15 Мбит/с для воспроизведения видео в качестве 720p при 60 кадров/с;
  • 25 Мбит/с для воспроизведения видео в качестве 1080p при 60 кадров/с.



Принцип работы



Архитектура NVIDIA GeForce NOW

NVIDIA GeForce NOW может транслировать на экран устройства игры, которыми вы уже владеете. Для этого у сервиса есть несколько предустановленных серверов с Windows и лаунчерами Steam, Uplay и прочих сторов с уже загруженными играми. Поэтому, когда вы захотите поиграть, скажем, в Assassin's Creed: Odyssey, Nvidia будет использовать сервер с установленными Windows, Uplay и уже загруженной игрой, так что вам не придется загружать ее перед запуском самостоятельно.

Точно так же вы бы запускали игру на своем компьютере, но на этот раз он находится не у вас дома: происходящее на его экране транслируется к вам через видеопоток.

Когда вы нажимаете кнопку перехода на вашем контроллере, компьютер перенаправляет ваше действие на сервер в дата-центре Nvidia. Оно будет выполнено в выбранной удаленной игре, а затем отобразится на вашем экране.


Stadia


Stadia это новая игровая платформа, анонсированная Google в 2018 году.

В отличие от NVIDIA GeForce NOW, которая транслирует уже приобретенные вами ранее компьютерные игры, Stadia новая платформа с играми, разработанными специально для облачного гейминга. У Stadia есть собственный каталог игр. И точно так же, как вам понадобилось бы купить заново игру, которая у вас уже есть на ПК, для игры в нее на Xbox или PlayStation, вам придется еще раз купить эту игру и для Stadia.

На Stadia вы играете в игры, специально заточенные для стриминга. Издателям и разработчикам необходимо подстроить свои проекты специально под сервис, чтобы убедиться, что все будет отлично работать. Для этой цели при создании Stadia учитывались задержки, потеря пакетов и т. д. для имитации нескольких типов интернет-соединения и наблюдения за тем, как игра работает при каждом из них.


Локации сетевых узлов Google

Точного списка дата-центров Stadia нет, но его идея состоит в том, чтобы располагаться как можно ближе к игрокам для минимизации сетевой задержки и количества перенаправлений. Для этого у Google есть более 7500 сетевых узлов по всему миру, которые уже используются для кэширования контента других сервисов, таких как YouTube или Google Play. Эти локации также используются Stadia для установки игрового оборудования.


Цена


image
Цены на Stadia

Как и у NVIDIA, у Stadia также есть два вида подписки.

Базовая подписка позволяет получить доступ к сервису бесплатно. После подключения к нему вам понадобится купить нужную игру, как в случае любой другой платформы. Есть также некоторые ограничения в отношении максимального качества: вы можете воспроизводить только контент с разрешением до 1080p и стереозвуком.

Если вы хотите большего, можете подписаться на Stadia Pro за 9,99$/месяц и таким образом разблокировать дополнительные возможности. По этой подписке вам будет доступна потоковая передача с качеством до 4K и объемным звуком 5.1. С подпиской Stadia Pro вам также будут предоставляться регулярные скидки на игры и бесплатные игры каждый месяц.

Если вы купите игру со скидкой Stadia Pro, а затем вернетесь к базовой подписке, вы все равно сможете играть в нее. Но в случае бесплатных игр это не работает: чтобы вернуться к ним, вам придется снова активировать платную подписку.


Принцип работы



Архитектура Stadia

Поскольку Stadia новая платформа, ее инфраструктура отлична от Nvidia. Игры работают на серверах Linux и специально разработаны для запуска на Stadia. Когда вы запускаете игру, вы получаете копию Linux с уже имеющейся сборкой этой игры.

Когда вы нажимаете кнопку на контроллере Stadia, ввод напрямую отправляется на Wi-Fi роутер, тем самым избавляясь от лишнего перехода. Действие будет выполнено на сервере Stadia, после чего отклик на него передастся обратно на ваш компьютер.

Если вам нужна дополнительная информация о том, как технология работает за кулисами, посмотрите видео Stadia Streaming Tech от Google I/O19.


Требования


Для игры на Stadia вам понадобится одно из перечисленных ниже устройств:

  • Компьютер с установленным Google Chrome;
  • Телефон или планшет на Android;
  • Chromecast Ultra.

На стороне соединения вам понадобятся как минимум:

  • 10 Мбит/с для качества воспроизведения потока 720p при 60 кадров/с;
  • 35 Мбит/с для качества 4K при 60 кадров/с.



Тесты производительности


Итак, для тестов использовалось следующее оборудование:

  • Компьютер: MacBook Pro (13 дюймов, 2016 г., базовая конфигурация);
  • Сеть: Google Wi-Fi на частоте 5 ГГц и приоритетное подключение, предоставленное MBP;
  • Тест скорости интернет-соединения (на fast.com) показал следующие значения: загрузка 400 Мбит/с, отдача 30 Мбит/с, задержка 6 мс.

Для NVIDIA GeForce NOW были установлены следующие настройки:

  • Контроллер Nvidia Shield по Bluetooth;
  • Премиум-подписка Nvidia.

А для Stadia:

  • Контроллер Stadia по Wi-Fi;
  • Доступ к Stadia Pro.


Время запуска


Сначала давайте проверим, сколько времени понадобится для запуска игры на каждой из платформ. Для этого будем отсчитывать секундомером время, прошедшее с момента нажатия кнопки мыши.


Время запуска Stadia составляет 21 с, в случае NVIDIA оно увеличивается до 1 мин 3 с.

Объяснение этому довольно простое, ведь GeForce NOW потоковая оболочка для Steam. Сервис использует сервер Windows, где должен запустить Steam и затем саму игру. На Stadia же игра запускается непосредственно на сервере.


Задержка вывода


Задержка вывода один из самых важных факторов в облачном гейминге. Если она будет слишком большой, в игру невозможно будет играть. При удаленном запуске игры сетевая задержка будет составлять львиную долю задержки вывода.

На обеих платформах у нас есть сервер, на котором запущен бинарный файл видеоигры, так что давайте попробуем выяснить, насколько удален этот сервер.

image
Дамп NVIDIA в Wireshark

image
Дамп Stadia в Wireshark

Wireshark это инструмент для прослушивания и захвата трафика, проходящего через сетевую карту. При прослушивании сетевые пакетов после запуска игры мы ищем IP-адрес удаленного сервера. Облачные игры потребляют огромное количество трафика, поэтому не составляет труда найти этот адрес в списке пакетов, если искать соединение UDP.

Для NVIDIA IP-адрес удаленного сервера 24.51.19.228, а его удаленный порт, используемый для отправки видеопотока, имеет номер 18671.

Для Stadia удаленный IP-адрес 136.112.42.157, а удаленный порт 44700.

image
Использование команды traceroute для NVIDIA

image
Использование команды traceroute для Stadia

Зная как IP-адреса, так и удаленные порты, теперь можно выяснить значение задержки между компьютером пользователя и удаленным сервером. Для этого используем команду traceroute применительно к пакетам UDP.

Как видно на выходе, между компьютером и сервером NVIDIA существует 10 переходов. От запуска пакета с компьютера до достижения им сервера и возврата обратно на компьютер время составляет 30 мс.

В случае Stadia сервер находится ближе всего в 8 переходах, поэтому время прохождения туда и обратно составляет 15 мс.

Опять-таки, здесь Stadia показывает меньшую задержку, поскольку задействует на два роутера меньше. Значение для NVIDIA оказывается в 2 раза выше, чем у Stadia, но все еще является хорошим показателем задержки в видеоиграх.


Длина маршрута NVIDIA


Длина маршрута Stadia

Как эта задержка влияет на игру? Чтобы проверить это, запишем две небольшие последовательности геймплея персонажа в прыжке. Для распознавания начала нажатия кнопки контроллера понадобится также записать внешние звуки.

Имейте в виду, что это не самый точный подход: экран записывается с частотой 60 кадров в секунду (16,67 мс на кадр). Но, поскольку для обеих платформ использовался один и тот же метод, он должен был показать довольно неплохие результаты.


Обе последовательности удалось синхронизировать при помощи звукового выброса, указывающего на начало нажатия кнопки.

В случае Stadia между началом нажатия кнопки и тем моментом, когда персонаж начинает двигаться, проходит всего 119 мс. Для NVIDIA это значение составляет 182 мс.

И снова довольно легко понять, почему так происходит: как было очевидно при тесте задержки, сервер Stadia расположен ближе к пользователю. Кроме того, когда вы используете беспроводной контроллер, в случае Stadia он оказывается подключен к Wi-Fi-роутеру, в случае NVIDIA к компьютеру через Bluetooth, что добавляет еще один переход.


Итак, какое же решение для облачных игр самое лучшее? Которое выбрать и почему?

Давайте рассмотрим каждый аспект этих двух решений.


Размер библиотеки



Количество доступных игр

Здесь, несомненно, больше библиотека оказывается у NVIDIA GeForce NOW. Сервис находился в бета-тесте много лет, и, поскольку он работает в лаунчерами Steam, Uplay, Epic Game Store и другими, на его счету огромное количество доступных игр около 600.

Stadia, как совершенно новая платформа, порядком отстает от NVIDIA, и на данный момент там доступно всего 50 игр.


Качество воспроизведения потока



Поддерживаемое качество игры

Обе платформы поддерживают качество 720p и 1080p. Но Stadia имеет и еще одно дополнительное разрешение 4K.


Время запуска



Время запуска игры

В момент запуска Stadia работает намного быстрее, чем NVIDIA. Даже если вы еще только открываете игру, Stadia делает это в 3 раза быстрее конкурента.


Задержка вывода



Игровая задержка и задержка вывода

Задержка вывода у Stadia также намного меньше. Это достигается путем подключения контроллера напрямую к Wi-Fi-роутеру и развитой инфраструктурой Google. Оба этих фактора делают Stadia на 30% быстрее, чем NVIDIA.


Итог


С технической точки зрения Stadia работает намного лучше, чем NVIDIA GeForce NOW. С одной стороны, тот факт, что эта платформа новая, позволяет разрабатывать игры специально для облачного гейминга и обеспечивает более высокую производительность, чем у GeForce NOW. С другой, опять-таки, поскольку эта платформа новая, вы не можете играть в те игры, которые уже есть в ваших библиотеках сторов на ПК, как вы могли бы делать с платформой NVIDIA. Сейчас сервис все еще находится в режиме бета-теста в ограниченном числе стран и предлагает не слишком большой выбор для потенциальных игроков, но на нем уже анонсированы релизы таких AAA-тайтлов, как Cyberpunk 2077 и Watch Dogs: Legion, а также ряд собственных временных эксклюзивов.
Подробнее..

Давайте лучше по телевизору как контент для аудитории адаптируется под ее возможности

13.12.2020 00:13:26 | Автор: admin

Кажется, этот год окончательно изменит то, как мы смотрим спортивные мероприятия, а организаторы проводят и транслируют их зрителям. Обсуждаем ход развития событий.

Фотография: Adrian Swancar. Источник: Unsplash.comФотография: Adrian Swancar. Источник: Unsplash.com

Докризисные сложности

Дела с проведением спортивных мероприятий обстояли так себе еще до возникновения глобальных проблем на эпидемиологическом фронте. Посещаемость матчей и состязаний постепенно снижалась, а стоимость присутствия на трибуне, наоборот, шла в рост. Цены на билеты потащили за собой не только счета за парковку и питание, но и расходы на проживание, дорогу и страховки, если на соревнования нужно было ехать в другой город, регион или страну.

Однако вот уже почти целый год организаторы и зрители вынуждены обходиться телевизионными трансляциями. Просто так взять и посетить спортивное мероприятие без риска для здоровья нельзя большую их часть в любом случае проводят при пустых на трибунах, а крупные эвенты вроде Олимпиады, Паралимпийских игри вовсе перенесли. В каком виде и по каким ценам это великолепие будут возвращать в строй, сказать пока невозможно. Но одно известно точно позволить себе присутствие на матчах, забегах и гонках с бутылочкой газировки и хот-догом скорее всего сможет меньшее количество поклонников спорта.

Мне и дома нормально

Деньги и [снижающаяся] покупательная способность безусловно важны, но это не единственные факторы, определяющие предпочтения аудитории. Огромную значимость имеет зрелищность как самой дисциплины, так и всего, что окружает отдельное событие [отборочные этапы, подготовка команд, выступления приглашенных артистов и так далее], плюс то, с каким удобством можно насладиться всем, что приготовили организаторы и участники соревнований.

Не стоит забывать и о привлекательности вида спорта с точки зрения доступности. Если для футбола во дворе хватит мяча и импровизированных ворот, то заняться авиаралли уже так просто не выйдет. Значит, и сопереживать спортсменам в последнем случае зритель будет чуть меньше, так как не имеет представления об их ощущениях и не может представить себя на их месте. Поэтому и лично смотреть за полетами захочет с меньшей вероятностью, чем поехать в компании друзей на ближайший футбольный стадион.

Фотография: Chuttersnap. Источник: Unsplash.comФотография: Chuttersnap. Источник: Unsplash.com

Можно быть уверенным в том, что преданные фанаты пару-тройку раз точно посетят ближайший гран-при, соревнования по велосипедному или парусному спорту, но по большей части компенсировать неудобства присутствия на трибуне не выйдет. Живые комментарии скорее уступят тем, что идут во время телетрансляции. Увидеть получится далеко не все, к чему вы привыкли, а как минимум половину времени [чтобы понять, что происходит на другой части трека или оценить повтор момента] придется довольствоваться низкокачественной картинкой на одном из огромных экранов, стоящих перед трибуной. Прибавьте к этому перечисленные выше сопутствующие расходы и выбор окажется практически очевидным просмотр на телеэкране.

Но одного экрана мало

Не нужно быть гуру аналитики, чтобы заметить понятный тренд при просмотре любого шоу, тем более спортивного мероприятия, да и практически в любой другой ситуации мы нет-нет и проверим соцсети, полистаем новости или заметим нотификации в мессенджерах. Организаторы состязаний прекрасно понимают это и идут к аудитории со своими продуктами. Взять хотя бы лайв-тайминг для королевских гонок, упакованный в [платное] приложение более десяти лет назад. С тех пор он существенным образом изменился и стал лишь одним из сервисов, доступных в личном кабинете поклонникам формулы. В нем подписку на трансляции продают напрямую владельцы прав на гоночную серию [без участия каналов], плюс они предоставляют возможность просмотра прямого эфира с онборд-камер любого пилота, включая live-переговоры с инженерами команды.

Спорт со всех сторон

Дистанционка и отсутствие поездок на спортивные мероприятия вдохнули вторую жизнь в индустрию киберспорта. Но, по правде, он хорошо себя чувствовал и до всех этих событий, чего уж тут говорить. Хотя стоит заметить, что во время весеннего карантина к любителям и профи присоединились звезды оффлайн-соревнований. В той же формуле на виртуальных трассах можно было встретить как достаточно молодых пилотов топ-команд, так и легенд автоспорта, что воодушевило поклонников отдельных дисциплин и помогло привлечь внимание новой аудитории, а именно большого числа представителей поколения Z, к основным [оффлайновым] состязаниям.

Фотография: Garry Zhuang. Источник: Unsplash.comФотография: Garry Zhuang. Источник: Unsplash.com

Вне зависимости от того, когда мир вернется к привычной жизни и как будет развиваться ситуация с ценами на билеты, кажется, новое поколение уже давно сделало свой выбор.

Оно предпочитает брать лучшее из того, что может предложить спорт во всех его проявлениях и форматах. Отличный пример такого подхода демонстрирует Стив Браун, независимый стример и гонщик из Великобритании. На своем YouTube-канале он совмещает киберспортивные эфиры с записями оффлайновых тренировок и картинговых гонок. Для него это оптимальный микс доступности, интерактивности, зрелищности спорта и возможность для заработка.


Подробнее..

Давайте лучше в онлайн-формате почему поклонники спорта не торопятся возвращаться на трибуны

13.12.2020 02:08:11 | Автор: admin

Кажется, этот год окончательно изменит то, как мы смотрим спортивные мероприятия, а организаторы проводят и транслируют их зрителям. Обсуждаем ход развития событий.

Фотография: Adrian Swancar. Источник: Unsplash.comФотография: Adrian Swancar. Источник: Unsplash.com

Докризисные сложности

Дела с проведением спортивных мероприятий обстояли так себе еще до возникновения глобальных проблем на эпидемиологическом фронте. Посещаемость матчей и состязаний постепенно снижалась, а стоимость присутствия на трибуне, наоборот, шла в рост. Цены на билеты потащили за собой не только счета за парковку и питание, но и расходы на проживание, дорогу и страховки, если на соревнования нужно было ехать в другой город, регион или страну.

Однако вот уже почти целый год организаторы и зрители вынуждены обходиться телевизионными трансляциями. Просто так взять и посетить спортивное мероприятие без риска для здоровья нельзя большую их часть в любом случае проводят при пустых на трибунах, а крупные эвенты вроде Олимпиады, Паралимпийских игри вовсе перенесли. В каком виде и по каким ценам это великолепие будут возвращать в строй, сказать пока невозможно. Но одно известно точно позволить себе присутствие на матчах, забегах и гонках с бутылочкой газировки и хот-догом скорее всего сможет меньшее количество поклонников спорта.

Мне и дома нормально

Деньги и [снижающаяся] покупательная способность безусловно важны, но это не единственные факторы, определяющие предпочтения аудитории. Огромную значимость имеет зрелищность как самой дисциплины, так и всего, что окружает отдельное событие [отборочные этапы, подготовка команд, выступления приглашенных артистов и так далее], плюс то, с каким удобством можно насладиться всем, что приготовили организаторы и участники соревнований.

Не стоит забывать и о привлекательности вида спорта с точки зрения доступности. Если для футбола во дворе хватит мяча и импровизированных ворот, то заняться авиаралли уже так просто не выйдет. Значит, и сопереживать спортсменам в последнем случае зритель будет чуть меньше, так как не имеет представления об их ощущениях и не может представить себя на их месте. Поэтому и лично смотреть за полетами захочет с меньшей вероятностью, чем поехать в компании друзей на ближайший футбольный стадион.

Фотография: Chuttersnap. Источник: Unsplash.comФотография: Chuttersnap. Источник: Unsplash.com

Можно быть уверенным в том, что преданные фанаты пару-тройку раз точно посетят ближайший гран-при, соревнования по велосипедному или парусному спорту, но по большей части компенсировать неудобства присутствия на трибуне не выйдет. Живые комментарии скорее уступят тем, что идут во время телетрансляции. Увидеть получится далеко не все, к чему вы привыкли, а как минимум половину времени [чтобы понять, что происходит на другой части трека или оценить повтор момента] придется довольствоваться низкокачественной картинкой на одном из огромных экранов, стоящих перед трибуной. Прибавьте к этому перечисленные выше сопутствующие расходы и выбор окажется практически очевидным просмотр на телеэкране.

Но одного экрана мало

Не нужно быть гуру аналитики, чтобы заметить понятный тренд при просмотре любого шоу, тем более спортивного мероприятия, да и практически в любой другой ситуации мы нет-нет и проверим соцсети, полистаем новости или заметим нотификации в мессенджерах. Организаторы состязаний прекрасно понимают это и идут к аудитории со своими продуктами. Взять хотя бы лайв-тайминг для королевских гонок, упакованный в [платное] приложение более десяти лет назад. С тех пор он существенным образом изменился и стал лишь одним из сервисов, доступных в личном кабинете поклонникам формулы. В нем подписку на трансляции продают напрямую владельцы прав на гоночную серию [без участия каналов], плюс они предоставляют возможность просмотра прямого эфира с онборд-камер любого пилота, включая live-переговоры с инженерами команды.

Спорт со всех сторон

Дистанционка и отсутствие поездок на спортивные мероприятия вдохнули вторую жизнь в индустрию киберспорта. Но, по правде, он хорошо себя чувствовал и до всех этих событий, чего уж тут говорить. Хотя стоит заметить, что во время весеннего карантина к любителям и профи присоединились звезды оффлайн-соревнований. В той же формуле на виртуальных трассах можно было встретить как достаточно молодых пилотов топ-команд, так и легенд автоспорта, что воодушевило поклонников отдельных дисциплин и помогло привлечь внимание новой аудитории, а именно большого числа представителей поколения Z, к основным [оффлайновым] состязаниям.

Фотография: Garry Zhuang. Источник: Unsplash.comФотография: Garry Zhuang. Источник: Unsplash.com

Вне зависимости от того, когда мир вернется к привычной жизни и как будет развиваться ситуация с ценами на билеты, кажется, новое поколение уже давно сделало свой выбор.

Оно предпочитает брать лучшее из того, что может предложить спорт во всех его проявлениях и форматах. Отличный пример такого подхода демонстрирует Стив Браун, независимый стример и гонщик из Великобритании. На своем YouTube-канале он совмещает киберспортивные эфиры с записями оффлайновых тренировок и картинговых гонок. Для него это оптимальный микс доступности, интерактивности, зрелищности спорта и возможность для заработка.


Подробнее..

Dreamstation собираем ретрокомпьютер мечты на платформе Socket 8

19.06.2021 10:16:36 | Автор: admin

Давайте снова поговорим о мечтах. Но если в прошлый раз речь шла о детских мечтах, то в этот раз поговорим о мечтах дней текущих. Может быть не столь заветных, но душу греющих. Любой увлеченный чем-либо человек всегда мечтает добиться успеха в своих начинаниях будь то высокий уровень в компьютерной игре, достижения в спорте, создание красивого кода или восстановление редкого автомобиля.

Одно из моих увлечений, как вы уже знаете, это ретрокомпьютинг и история техники. И помимо просто коллекционирования и восстановления старой техники, я люблю собирать компьютеры с нуля, так называемые сборки. Учитывая интерес к прошлой статье о сборке компьютера мечты 2000 года, я решил периодически рассказывать о компьютерах мечты других эпох. И начну, пожалуй, с одного очень личного проекта.

С давних пор меня увлекала платформа Pentium Pro, также известная как Socket 8. Огромных размеров процессоры, двух- и даже трехчиповая компоновка, сочетание передовых и устаревших, как мне поначалу казалось, технических решений. Относительно короткий жизненный цикл платформы. И потрясающая на тот момент производительность систем на его основе, но только лишь на новом, 32-разрядном коде впервые позволившая Intel x86 сравниться с системами на базе RISC-процессоров.

Удивительные возможности до 4 и даже 8 процессоров в одной системе, до 8 Гбайт оперативной памяти и это в конце 1995 года! Об этих процессорах был написан мой первый исторический очерк. И с давних пор я хотел собрать рабочую станцию на паре старших Pentium Pro с 1 Мбайт кэша.

Большинству энтузиастов интересны игровые системы, эта же машина хоть и способна справляться с играми своего поколения, но в них раскрыться не способна игры начнут обзаводиться поддержкой многопоточности лишь с массовым распространением Pentium 4 с технологией Hyper-threading и последующим появлением двухяъдерных процессоров. Но о постройке игровой машины я еще расскажу, обещаю. Хотя перчинку для возможности красиво поиграть в ностальгические тайтлы добавить не забуду и в героя этой статьи.

Проект: платформа



И так, начнем! Сначала определимся с ключевыми моментами. Во-первых, процессоры Intel Pentium Pro 200 МГц c 1 Мбайт кэша второго уровня, на сленге энтузиастов называемые блэктопами за характерный корпус с черной алюминиевой крышкой. Таким образом, обозначаем и период вторая половина 1997 года. Во-вторых, форм-фактор исключительно АТХ, более распространенный на тот момент АТ успел уже основательно устареть. Соответственно, используем любимый корпус автора десктопный Inwin H500.

Как и в прошлом проекте, сложности вызывает не столько выбор, сколько поиск материнской платы. В большинстве случаев, вы приобретаете ту плату, которая попадется. И хотя откровенно неудачных плат под эту платформу не было, все же нелишним будет перечислить подводные камни, ожидающие вставшего на путь постройки такой машины энтузиаста.

Во-первых, и это не самое очевидное поддержка блэктопов. На работу с ними должна быть рассчитана система питания они потребляют до 47 Вт, вместо 32 Вт у версий с меньшим кэшем. Описываются проблемы с ранними материнскими платами и брендовыми системами. Значительная часть плат имеет внешние модули питания (VRM), устанавливаемые в стандартизированный разъем с ними обычно проблем не возникает.


Помимо блэктопов есть еще Pentium II OverDrive это уже по сути Post-mortem обновление 1998 года. Эти процессоры работают на частоте 333 МГц и имеют полноскоростной кэш объемом 512 Кбайт. Для работы с этими процессорами требуется поддержка со стороны BIOS они имеют новое ядро от Pentium II с поддержкой MMX.

Во-вторых, память. Обратите внимание ни один из чипсетов для Pentium Pro не поддерживает SDRAM, только FPM и EDO. Ранние 450KX/GX работают только в режиме FPM, но могут сосуществовать с большинством EDO-модулей. Эти чипсеты поддерживают Interleave при работе с несколькими идентичными банками памяти, что позволяет увеличить пропускную способность в 2 раза для 450KX и до 4 раз для 450GX.


Большинство плат комплектовались разъемами для модулей SIMM, но встречаются и платы с DIMM-разъемами они не будут работать с обычной DIMM SDRAM. EDO и тем более FPM сложнее найти в DIMM-формате, но емкость таких модулей будет выше и их не требуется устанавливать парами в отличие от SIMM. Важной особенностью ранних DIMM является существование модулей с разным напряжением питания как 5 В, так и 3.3 В. Такие модули и слоты для них отличаются расположением ключей. Друг с другом они не совместимы.

Другим сюрпризом может оказаться отличающееся расположение ключа для буферизованных EDO модулей, в отличии от более поздних регистровых SDRAM. Такие планки памяти применялись иногда в брендовых серверах, но чаще всего их можно встретить в машинах следующего поколения Pentium II/III Xeon на базе чипсета 450NX.

В-третьих, особенности поддержки управления электропитанием. Забудьте о поддержки ACPI. Все известные мне платы поддерживают только APM это значит, что в реальности, удастся добиться программного выключения только для однопроцессорных систем. В Windows 2000 придется также поучаствовать в приключениях с драйвером NT APM/Legacy Interface Node и вручную править ключи в реестре. Для Windows NT есть утилита SoftOff от HP, но заставить ее работать на двухпроцессорной системе не получилось, хотя с однопроцессорными платами Intel она работает корректно.

Возможным решением большинства проблем является установка Pentium Pro на более поздние платы для платформы Slot1 через переходник. Оригинальный переходник является огромной редкостью и для работы с процессором на нем требуется поддержка со стороны BIOS, присутствующая только в ранних платах на базе все того же 440FX.

Энтузиаст из Владивостока под ником Mentat-vvo выполнил реверс-инжиниринг переходника и наладил его выпуска, а также модифицирует прошивки для попадающих в его руки плат таким образом появилась возможность собрать систему, совмещающую Pentium Pro с SDRAM и AGP и поддерживающую ACPI, но это не мой путь в этой сборке будет использоваться оригинальная плата.

Другой важной особенностью, на которую необходимо обратить внимание при поиске и возможно выборе платы, является такая простая, казалось бы вещь, как батарейка CMOS. Мне встретилось как минимум четыре варианта реализации это очевидной функции и с каждым, кроме привычной таблетки CR2025/CR2032 можно получить порцию проблем.

Идеальный вариант искать плату именно с таблеткой. Вариант с легкими осложнениями плата под 4.5 или 5 В батарею. Такая, например, установлена в сервере HP NetServer LH Pro, который удостоился отдельного рассказа. К счастью, обычно батарея в таком случае не монтируется на плату, а подключается к разъему на плате и позволяет безболезненно сделать альтернативное решение в случае невозможности добыть новую оригинальную батарею.

Немногим более сложный, но потенциально проблемный вариант распаянный на плате аккумулятор. Они, к сожалению, имеют тенденцию со временем корродировать и протекать, повреждая плату кислотой. Это редкий вариант, тем не менее применявшийся на некоторых платах SuperMicro. Лучше всего приобретать такую плату с замененной или выпаянной батареей, убедившись в отсутствии повреждений.

Последний распространенный вариант использование комбинированной микросхемы Dallas, Benchmarq или Odin, включающую память CMOS для настроек BIOS (и иногда шины EISA), часы реального времени и собственно батарейку. К нашему времени, они обычно уже разряжены. Наиболее часто встречаются микросхемы Dallas DS1287/DS12887 и совместимые для них энтузиасты из разных стран (есть и в России) производят модули на основе миниатюрной версии того же Dallas без встроенной батареи и c гнездом для установки миниатюрной таблетки CR1225.

Если изначально микросхема установлена в кроватке, достаточно просто извлечь ее и установить модуль. В противном случае, требуется выпаять старую микросхему и впаять кроватку или новый модуль. Осложненный вариант с установленной микросхемой серии DS1487 или DS1587 с увеличенным объемом памяти встречается, как правило, на платах шиной EISA, для него сменные модули пока не производятся, а покупать новый старый модуль рискованно с большой долей вероятности он уже будет разряжен.

В большинстве случаев, на таких платах модуль приходится вскрывать, отключая встроенную батарею и выводя провода для подключения к внешней. Впрочем, пока мне встретилось две платы с EISA шиной и такими микросхемами и в обоих батарея еще сохраняет заряд.

Чаще всего платы не несут на борту дополнительных контроллеров. Часть плат на основе 440FX уже поддерживают USB версии 1.0. Платы серверного класса могут комплектоваться встроенным SCSI контроллером. Заметным исключением является плата для рабочих станций Intel PR440FX Providence, на которую устанавливается звуковой контроллер Crystal, сетевой контроллер Intel и SCSI-контроллер Adaptec.

Также это одна из плат, использующих DIMM-слоты для памяти за счет этого на нее можно установить максимальный для чипсета объем 1 Гбайт. Плата довольно крупная, соответствует форм-фактору EATX типа ступенька и может поместиться в часть АТХ корпусов. В Inwin H500 помещается без запаса, в случае ее использования придется предусмотреть поддержку части ступеньки, которая иначе повисает в воздухе.

Другой особенностью платы является нестандартная панель портов ввода-вывода. Плату рекомендуется искать в комплекте с заглушкой и заглушку не терять. Причем сама заглушка в комплекте может быть двух видов под обычный ATX корпус, так и специфическая под ранние Inwinы, причем последняя встречается чаще.

Эта плата имеет только один слот ISA, что может оказать проблемой в некоторых случаях. Число слотов PCI обычное для плат того времени четыре. В качестве батареи используется обычная таблетка. Именно эту плату будем использовать в качестве ориентира, но это не значит, что она будет установлена в получившейся сборке.

Проект: Видеосистема



В 1997 году уже появляются видеокарты для новой шины AGP, но здесь мы ограничены обычной PCI. Вариантов все еще множество от дешевых S3 Trio3D и Virge до профессиональных карт от 3DLabs, ELSA и многих других. Уже доступна и RIVA 128 от только начинающей свой путь nVidia, но драйвера пока оставляют желать лучшего все еще очень много проблем в Direct3D и, особенно, в OpenGL. В целом, пока еще API Direct3D еще очень сырой, а OpenGL очень тяжеловесный, рассчитанный на профессиональное применение.

Но есть восходящая звезда API Glide, доступный исключительно на картах 3Dfx Voodoo. Такую плату с 4 Мбайт видеопамяти я использую в сборке в качестве той самой перчинки. Но это только 3D ускоритель, для вывода 2D картинки понадобится отдельная карта. В качестве основной карты изначально очень хотелось использовать ELSA GLoria XL, монструозную профессиональную OpenGL карту на основе чипов 3DLabs GLiNT MX и Delta, но по здравому размышлению, достойной работы для них в этой машине не найдется.


Решено было использовать достойнейшую 2D карту с 3D возможностями легендарную Matrox Millennium II, точнее попробуем отыскать ее топовую версию с 8 Мбайт ОЗУ. Такая карта сможет обеспечить вывод изображения с разрешением 1600х1200 в High Color (дальше ограничением выступает уже RAMDAC платы). Для карт Millennium II также доступны дочерние платы расширения памяти (суммарно до 16 Мбайт) и плата Rainbow Runner Studio, добавляющая возможности работы с аналоговым видеосигналом.

Таким образом, наша сборка позволит и насладится качественной картинкой и поработать с программами САПР и поиграть в трехмерные игры.

Проект: Диски и внутренняя периферия



Производительность и надежность дисковой подсистемы до середины нулевых годов XXI века прочно ассоциировалась с интерфейсом SCSI. В 1997 году появились первые диски со скоростью вращения пластин 10000 об/мин, их объем составлял до 9 Гбайт и именно такой диск я буду искать для установки в сборке. Сам диск, возможно, будет более нового выпуска, потому что найти аутентичный диск 1997 года будет непросто. В данном случае главное соответствие характеристикам.

Диск будет не одинок как и в прошлый раз, он будет делить шину с оптическим приводом и стримером. Как раз недавно начали появляться пишущие приводы CD-R, хотя на горизонте уже появился новый стандарт CD-RW, обеспечивающий также и перезапись дисков. Стример уже есть в запасах, это модель Seagate Scorpion, соответствующая формату DDS2 4 Гбайт данных на одну кассету без сжатия или до 8 Гбайт со сжатием данных.


Контроллер SCSI будет использован либо встроенный на материнскую плату, либо аналогичный внешний Adaptec AHA-2940UW с поддержкой Wide UltraSCSI и производительностью до 40 Мбайт/с. Новое поколение контроллеров работает с 16-битной шиной SCSI и позволяет подключить до 15 устройств на канал, вместо 7 на прежней, 8-битной шине. Этот адаптер является заслуженно считается одним из самых надежных и стабильных решений, с отличной совместимостью.

Обязательным атрибутом серьезного компьютера уже давно стала звуковая карта. Пока еще для них используется интерфейс ISA. Исходя из личных предпочтений, выбор сосредоточим на картах Creative. Актуальное семейство на данный момент AWE64. Можно выбрать карту в исполнении Gold, но цены на них сейчас весьма высоки, а доплата идет в основном за имиджевую составляющую. Остановимся на обычной версии, тем более в запасах уже лежит карта Creative AWE64 модели CT4520.


Эти карты еще несут на борту 512 Кбайт выделенной памяти для загрузки MIDI-банков с возможностью расширения до внушительных 28 Мбайт. Такая карта может использоваться даже в качестве синтезатора для создания музыкальных композиций, а не только для прослушивания музыки и озвучивания игрового процесса.

Остается еще одно устройство сетевая карта. Для этой сборки припасена особенная плата ранняя Intel PRO/100 в необычном исполнении с выступающим хвостиком задней части PCI коннектора.

В отличии от сборки с двумя Pentium III Xeon, таких столь серьезных требований к блоку питания не предъявляется достаточно будет применить качественный блок с мощностью от 250 Вт. В случае использования современного блока питания, стоит использовать модели более высокой мощности, чтобы иметь запас по ставшей менее популярной линии 5 В. В данном случае будет использован блок питания Powerman с мощностью 450 Вт.

Воплощение: поиски, сборка и отладка


Ситуация с доступностью плат Socket 8 лишь немногим лучше, чем в случае со Slot2. Но цены даже выше. Особенно, если речь идет о действительно интересных моделях. В этот раз мне невероятно повезло, у меня был выбор! Причем выбор из трех плат.

Самой доступной была Gigabyte GA-686DX. В числе ее достоинств 6 слотов SIMM, что позволяет установить 768 Мбайт памяти, 5 PCI слотов и встроенные VRM для обоих процессоров. В минусах не самая удобная раскладка с расположением слотов памяти над сокетами процессоров и, главное Benchmarq. Он был уже севший и требовалась его замена или доработка. Совместим ли он с DS1287 мне не известно.

Очень интересным вариантом была Intel PR440FX. Плюсов множество DIMM слоты с поддержкой до 1 Гбайт ОЗУ, встроенная сеть и SCSI, качество Intel, нормальная батарейка-таблетка. Минусов же два отсутствие в комплекте заглушки и встроенный звук. Это, вероятно, очень субъективно и из области личных предпочтений, но мне не нравится дублировать функционал встроенных на плату устройств отдельными картами, отключая интегрированные контроллеры. А звук от Crystal хотя и вполне достойного качества, с Creative сравниться никак не может.

Третий вариант малоизвестная модель PN-6210 от некогда одного из крупнейших ОЕМ производителей FIC, First International Computer. Платы этой компании можно было обнаружить и в компьютерах локальных производителей и в брендовых машинах, например HP. Часто FIC становился первым производителем плат на новых чипсетах VIA.


Отличительной особенностью продукции этого производителя всегда была высокая надежность и отличная продуманность изделий. Предложенный мне экземпляр платы оказался новым из коробки плата доставалась только для проверки и пару раз для фотосессий. На первый взгляд, плата не выдающаяся 4 слота SIMM, которые позволяют установить лишь 512 Мбайт памяти, по 4 PCI и ISA разъема, отсутствие дополнительных встроенных контроллеров, стандартная заглушка панели ввода-вывода.

Батарейка стандартная таблетка. Оба процессора питаются от внешних VRM, в комплект входят два новых модуля с маркировкой Raytheon. Сама плата оформлена очень красиво свободная раскладка, золотисто-охряный текстолит. При наличии желания, можно собрать так называемую color-correct сборку подобрав комплектующие по цвету. Правда, в таком случае придется отказаться от продукции Matrox и Adaptec, традиционно имеющих зеленую окраску плат. На мой взгляд, красота не должна вредить функционалу, поэтому цветокорректная сборка не мой путь.



Последние два варианта стоили одинаково и решиться было непросто, но все же выбор был сделан в пользу FIC. Сыграл еще один фактор плата имеет ставший крайне редким в то время BIOS от AMI с графическим интерфейсом, так называемый WinBIOS. Большинство плат с ним предназначались для поздних 486 и ранних Pentium, лишь немногие должили до эпохи P6.

Вероятно, последними были Supermicro, сделанные аж для Pentium III, и то, они как правило предоставляли выбор из двух прошивок с обычным и с графическим интерфейсом. Для FIC PN-6210 также доступна прошивка с текстовым интерфейсом, причем в оформленным в стиле Phoenix BIOS, других плат с AMIBIOS и таким дизайном интерфейса мне более не встречалось.

Интерфейс AMI WinBIOS (источник)
Плата была приобретена перед майскими праздниками и предварительно собрана с двумя обычными Pentium Pro 200 МГц c 256 Кбайт кэша. Процессоры имеют разный SL-spec, но отлично запустились вместе. Компанию им составили 128 Мбайт оперативной памяти этого объема достаточно для тестирования, но планируется установить максимально возможный объем 512 Мбайт.

Запланированные к установке Pentium Pro c 1 Мбайт кэша и оригинальными кулерами были найдены и заказаны, пока они добираются можно заняться подбором остальной комплектации. Вскоре были заказаны и видеокарты Diamond Monster 3D 4 Мбайт на базе чипcета Voodoo и тот самый Matrox Millennium II 8 Мбайт. Самой большой проблемой пока остается память на момент выпуска этой статьи еще только ведутся переговоры по ее приобретению.

Чтобы иметь возможность дальнейшего тестирования сборки, была установлена видеокарта Matrox Millennium II в версии с 4 Мбайт видеопамяти. Свое место заняли и девайсы из запасов сетевая и звуковая карты, SCSI-адаптер Adaptec AHA-2940UW, стример. Так как диск подключается к Wide SCSI, приходится использовать дополнительный 68-контактный шлейф для его подключения.

Широкий 50-контактный кабель уходит на оптический привод и стример. Шлейф дисковода при этом довольно короткий и практически не влияет на порядок в корпусе. После некоторых упражнений, получается все это уложить аккуратно и даже в некоторой степени красиво. Других крупных кабелей использовано не будет IDE контроллер на плате можно даже отключить.

Сеанс ностальгии


Установка Windows NT 4.0 не вызывает проблем, хотя и пришлось загружаться с дискет. Хотя SCSI адаптер и поддерживает загрузку с CD, по факту что-то пошло не так. Вероятнее всего, повинен в этом немолодой AMIBIOS. Впрочем, один раз загрузиться с дискет не страшно. Только не поленитесь сделать установочный набор Windows NT, а не запускайте установщик из DOS. Windows NT 4.0 не поддерживает FAT32, только FAT и загрузочный раздел при создании из DOS будет ограничен 2 Гбайт.

При загрузке с родных дискет, возможно сразу создать раздел NTFS, ограничение для загрузочного раздела в таком случае 8 Гбайт, связано это с тем, что старые версии NT не умеют загружаться с разделов, конец которых находится за пределами 1024 цилиндра, но уже поддерживают LBA, иначе ограничение было бы еще строже.

Драйвера тоже не преподносят сюрпризов, за исключением несколько глючного установщика для AWE64 нужно строго соблюдать описанную в readme последовательность действий, но даже тогда есть шанс получить задвоенные устройства. Причина проста Windows NT 4.0 очень слабо поддерживает PlugnPlay и не может определить, что устройство удалено или использует другой драйвер, если старый не был удален вручную. После возни с драйверами остается только развернуть выбранный набор софта и игр и ждать прибытия долгожданных посылок с оставшимися деталями.

Обе посылки прибыли почти одновременно, две недели спустя. Тут уже дело простое установить две видеоплаты, заменить процессоры и кулеры. Если бы не перерывы на фото все работа заняла бы минут пятнадцать. С фото получился почти час!

Проект завершен, теперь можно расслабиться и получить удовольствие от работы с машиной. Формат статьи, к сожалению, не позволяет реализовать какое-то интерактивное взаимодействие, но, возможно скриншоты смогут передать часть эмоций.

Скриншоты программ
Windows NT Workstation 4.0

Netscape 4.04

Delphi 3

Adobe Photoshop 4.0

Nero Burning Rom 3.0.7.0

Скриншоты игр
Герои Меча и Магии II

Quake II

Заключение


Вот и готова машина мечты, теперь уже можно сказать очередная. Более того, как уже сказано выше, эта рубрика станет постоянной думаю, она может принести немало пользы и стать практическим гидом по постройке ретросборок. Возможно, для кого-то эти статьи станут входным билетом в увлекательный мир ретрокомпьютинга, а кому-то позволят избежать сложностей на этом пути.

По сложившейся уже традиции, дадим построенной машине имя конечно же, она войдет в серию SERVERGHOST, а модель обозначим Constellation P6/TE (TE значит Twin Engine). Итак, итоговая конфигурация:

  • 2 процессора Pentium Pro 200 МГц c 1 Мбайт кэша
  • 128 Мбайт оперативной памяти EDO SIMM (планируется увеличение до 512 Мбайт)
  • Материнская плата FIC PN-6210
  • Видеокарта Matrox Millennium II 8 Мбайт PCI
  • Графический ускоритель Diamond Monster 3D (3Dfx Voodoo) 4 Мбайт
  • Жесткий диск Quantum Atlas 9.1 Гбайт 10000 rpm SCSI
  • CD-R 4x/8x Panasonic (Matshita) CW-7502-B SCSI
  • Стример Seagate Scorpion DDS-2 SCSI
  • SCSI-контроллер Adaptec AHA-2940UW
  • Звуковая карта Creative AWE64 (CT4520)
  • Сетевая карта Intel PRO/100 PCI

Поставить такую машину в домашний ретростенд я собирался в течении лет пяти, но все время что-то мешало другие проекты, в том числе и не компьютерные, семейные дела, работа, от которой сложно оторваться (знаю, этому никто не удивляется). И вот, моя очередная мечта сбылась в том числе и благодаря вам, ведь последним толчком к старту проекта стал ваш интерес первой статье о компьютере мечты. До новых встреч!

Бюджет


Заведу еще одну традицию в конце статьи, после заключения, будет раздел с раскладкой по затратам. Надеюсь, что это поможет энтузиастам приобрести железо по справедливой цене или не упустить выгодное предложение.

Позиция Диапазон цен Кол-во Фактические затраты
Корпус Inwin H500 500-2000 1 шт. 1500
Плата Dual Socket 8 (FIC PN-6210) 12000-25000 1 шт. 21000
Процессор Pentium Pro 200/1M 7000-10000 2 шт. 15000
Кулер Pentium Pro (оригинал Intel) 500-4000 2 шт. 5000
Память 32 МБайт EDO SIMM 200-500 4 шт. 800
Видеокарта Matrox Millennium II 8 Мбайт PCI 1500-3000 1 шт. 2000 (обмен)
Видеоускоритель 3Dfx Voodoo 4 Мбайт 4000-10000 1 шт. 4000
Звуковая карта Creative AWE64 1500-3000 1 шт. подарок
SCSI-контроллер Adaptec AHA-2940UW 500-3000 1 шт. 600
Шлейф SCSI 50-pin 150-500 1 шт. 150
Шлейф SCSI 68-pin 150-500 1 шт. подарок
Сетевая карта Intel Pro/100 100-500 1 шт. 200
Блок питания Powerman 450 Вт 200-500 1 шт. 300
Жесткий диск 9 Гбайт 10000rpm SCSI 200-1000 1 шт. подарок
Оптический привод CD-R SCSI 2000-10000 1 шт. 600
Стример DDS-2 SCSI 500-10000 1 шт. 600
Итого: 51750 рублей
На сегодняшний день это мой самый затратный проект. Апгрейд памяти добавит к указанной сумме еще от 4000-5000 рублей. Pentium Pro, как и Slot2 Xeon одна из самых затратных платформ. Но если у Slot2 пока относительно узкий круг поклонников, компенсируемый чрезвычайной редкостью платформы, то Pentium Pro является одной из самых востребованных ретроплатформ на сегодняшний день, элитой ретрокомпьютинга, сравнимой быть может даже с Амигой (да простят мне это сравнение поклонники Амиги). Двухпроцессорные системы реже и, соответственно, дороже, но однопроцессорные более практичны благодаря широкому выбору операционных систем.

Самый рандомный компонент в плане цены это материнская плата. Вариантов было выпущено довольно много, но до наших дней дожили единичные экземпляры. Стоимость определяется везением и готовностью к риску. В моем случае, было хорошее и, главное, надежное, но отнюдь не дешевое предложение, на которое я согласился.

При этом мне известны люди, которым удалось приобрести PR440FX с заглушкой менее, чем за 5000 рублей. Мне аналогичным образом, например, везло с однопроцессорными платами для Pentium Pro у меня есть оба интеловских варианта Performance/AU и Performance/VS и с ускорителем Voodoo 2. Но такое везение дело случая и подобные цены в диапазоне цен не отражены.

Цены на процессоры Pentium Pro разнятся довольно слабо, это связано как с известностью и приметностью процессора, так и с определенной долей содержания драгоценных металлов. Поэтому даже сравнительно распространенные Pentium Pro 200/256K продаются за 1500-2000 рублей, а на неработоспособные экземпляры цена лишь немногим ниже. Далее же цена повышается пропорционально объем кэша, но это касается только полностью исправных процессоров.

Версия с 512 Кбайт кэша стоит от 3000 до 4000 рублей, 1М вариант 7000-10000 рублей. Есть зависимость и от частоты 200 МГц процессоры стоят несколько дешевле аналогичных более медленных версий, так как их было выпущено больше. Например, Pentium Pro 166/512К оценивается ближе к 200/1М варианту, чем к 200/512К из-за своей редкости.

Высоко ценятся 150/256К и инженерные версии 133/256К. Из-за своей редкости дорого обходятся и кулеры, поэтому не относитесь к ним, как к расходному материалу. Замена вентилятора обойдется намного дешевле нового кулера в сборе, да и времени на поиски может уйти нерационально много.

Об ажиотажном спросе на Voodoo я уже говорил в прошлой статье, не буду повторяться. К счастью, Voodoo первого поколения из-за меньшей производительности и стоят дешевле. Остальные компоненты имеют более понятное ценообразование и сложностей в поиске не представляют, к тому же относительно легко заменяются на аналогичные.

Вместо Matrox вполне можно поставить видеоплату от ATi или nVidia, а SCSI привод заменить на аутентичный IDE CD-ROM. В данном случае, все зависит исключительно от ваших от желаний и уровня требовательности.

Подробнее..

Следует ли мне бросить видеоигры?

23.05.2021 14:09:40 | Автор: admin

Мне надоело просто проводить большую часть своего времени, играя в видеоигры, а потом чувствовать, что я ничего не получил от этого дня. Дошло до того, что это уже не так уж и весело. Я просто делаю это, потому что это единственное, что я умею делать. случайный Реддитор

Игры могут быть более опасными, чем мы когда-либо думали. Предполагается, что это приносит нам счастье, но часто вызывает отчаяние и депрессию.


Прежде чем мы перейдем к сути, давайте кое-что проясним. Статистика показывает, что только небольшой процент (1%-5%) людей становятся зависимыми от игр. Я ничего не имею против игр, как досуг и я расскажу о их преимуществах позже.

Продолжайте читать, если:

  • Вы чувствуете, что игры делают вас несчастными, раздражительными, депрессивными

  • Вы часто играете больше, чем бы вы этого хотели, но вы не можете остановиться

  • Игры лучшая вещь в вашей жизни, а все остальное кажется скучным в сравнении

  • Вы чувствуете, что это имеет негативные последствия для вашей жизни

  • Игры уже не приносят столько удовольствия, но вы продолжаете играть

  • Вы чувствуете, что вы не сделали ничего в жизни, и все, что вы знаете и умеете это играть в игры


Сегодня я, вероятно, оспорю ваше мнение об играх. Это не означает упрек геймерству со стороны кого-то, кто не знаком с данной зависимостью. Это скорей точка зрения бывшего игрового наркомана, основная цель которого помочь другим наркоманам. Для справки, мое итоговое игровое время составляет около 1000 дней моей жизни, что соответствует примерно 8 часам гейминга каждый день на протяжении 9 лет.

Я хочу, чтобы это помогло людям, которые не удовлетворены своей жизнью, сидят перед мониторами и целыми днями играют в игры, избегая при этом других активностей. Избавление от игровой зависимости не сделают из вас внезапно супергероя, но это сделает вас счастливее в конечном итоге. Давайте ближе к делу.

С годами фраза Я геймер изменилась с того, что большинство геймеров стеснялись сказать, на то, чем люди гордятся и считают частью своей индивидуальности.

Однако быть геймером как личность неприемлемо. Это тоже самое, что сказать Я алкоголик или Я азартный игрок и считать это приемлемым. Наше общество просто пока не осознало этого, потому что, в отличии от алкоголя или азартных игр, гейминг имеет менее выраженный побочный эффект.

Гейминг может быть опасным, особенно когда мы становимся жертвой его порочного круга.

Этот круг часто приводит к депрессии, потому что все в жизни отстой и нет ничего интересного. Затем депрессия делает вас еще более восприимчивым к бегству от реальности через игры, потому что у вас нет мотивации.

Прежде чем мы продолжим, давайте проясним кое-что:

Умеренное времяпровождение за играми это нормально, как и употребление алкоголя. К сожалению, некоторые из нас более склонны к зависимостям и не могут играть в умеренных количествах. Я один из таких людей.

Современные игры разработаны так, чтобы вызывать привыкание, заставляя нас играть и платить. Вдобавок, гейминг это что-то новое для нас, чтобы мы могли понять, насколько они могут вызывать привыкание. Игровая зависимость, вероятно, не так безрассудна, как алкогольная, но иногда может быть. Это может ввергнуть нас в серьезную депрессию и заставить нас тратить кучу времени и потенциала, особенно когда мы отдаем приоритет мышлению свободное время = игровое время. В конце концов, будет недостаточно играть в игры только в свободное время, и мы обнаружим, что жертвуем продуктивными часами, чтобы увеличить игровое время.

Помимо того, что гейминг это относительно новое пристрастие, мы не считаем игры чем-то плохим. На это есть две причины. Во-первых, разработчики игр преподносят гейминг как крутая вещь. Во-вторых, некоторые люди зарабатывают деньги на киберспорте и стриминговых сервисах, что заставляет молодое поколение думать, что они могут зарабатывать деньги таким же образом (хотя шансы очень малы).

Возможно, что по прошествии времени и когда о влиянии игровой зависимости станет известно больше, наше отношение к играм начнет меняться. А до тех пор совершенно необходимо, чтобы мы сами начали осознавать эти негативные эффекты.

Распространенные оправдания, используемые для рационализации игр

У людей часто есть очень разумные оправдания тому, почему они считают игры приемлемыми. Эти отговорки сначала кажутся валидными, но после того, как вы присмотритесь, вы легко сможете опровергнуть большинство из них:

  1. Играть это весело, часто даже лучше, чем в реальной жизни

  2. Я осваиваю новые навыки

  3. Я общаюсь, дружу с другими игроками

  4. Это дешевле, чем другие развлечения

  5. Я бы все равно зря тратил время на Reddit(Habr) или Youtube. Чем это хуже, чем смотреть спорт или телевизор?

  6. Но я настолько хорош в игре. Я вложил в нее слишком много времени/денег

Играть это весело, часто даже лучше, чем в реальной жизни

Это одно из самых опасных оправданий, которые используют геймеры, чтобы оправдать свою зависимость. Да, игры могут быть очень интересными. Черт возьми, временами это даже лучше, чем в реальной жизни, но в этом проблема.

Когда мы слишком много играем, мы начинаем забывать, откладывать и не заботиться о реальных жизненных обязанностях и проблемах, которые обычно не исчезают. Их только становиться больше.

Поскольку мы не можем быть вечно погруженными в виртуальный мир, наступает время, когда мы просыпаемся от состояния блаженства, в которое нас погружают игры, и понимаем, что не добились прогресса ни в одной реальной сфере жизни. Кроме того, прогресс, достигнутый в играх, не отражается на нашей реальной жизни.

Если бы мы потратили это время на что-то более осязаемое и приносящее удовлетворение, по крайней мере, у нас было бы что показать. И наоборот, умение играть в игры не производит большого впечатления для большинства людей, поскольку это не может быть перенесено на реальную жизнь.

Наибольшая опасность возникает, когда мы перестаем скучать из-за игр. Мы бы могли оттачивать свои навыки в реальной жизни или выполнять другие активности, но постоянная стимуляция от игр не оставляет нам места для размышления о других обязанностях. Это приводит к двум вещам.

Во-первых, это не позволяет нам осознать, насколько мы можем быть недовольны другими сферами нашей жизни. Когда мы чувствуем неудовлетворенность, это часто становится первым шагом к решению что-то изменить. Однако, если мы играем все время, мы не будем неудовлетворенны, потому что на это нет времени.

Во-вторых, если нам никогда не бывает скучно, мы привыкаем к постоянному умственному стимулированию, и другие части нашей жизни будут казаться более скучными. Лучший пример этого - когда вы считаете все разговоры с другими людьми скучными, за исключением разговоров с игроками о своей игре.

Игры также дают нам чувство достижения и удовлетворения, которое не переносится в реальную жизнь, потому что достижения являются искусственными. Наш разум перестает различать, приходит ли удовлетворение от реальной жизни или от виртуального мира. Фальшивые достижения заставляют нас довольствоваться собой и высасывают из нас потребность совершенствоваться.

Есть еще одна версия этого, которую вы часто можете прочитать на игровых форумах: моя жизнь настолько отстойная, что игры - единственное, что меня радует.

Я осваиваю новые навыки

В этом есть свои достоинства. Да, игры определенно могут научить нас новым навыкам. Это могут быть некоторые навыки, которым нужно научиться, чтобы быть успешным в игре - быстрый набор текста, английский язык, работа в команде и решение проблем. Хотя, вероятно, мы сможем быстрее изучить все, что нам нужно в реальной жизни, без игр.

Другие навыки, о которых часто упоминают, включают в себя навыки реакции в шутерах или мгновенное принятие решений в стратегиях реального времени, но в большинстве случаев они бесполезны.

Игры могут научить нас навыкам, но, как правило, это не лучший способ их освоить. Если бы мы хотели чему-то научиться, мы могли бы сделать это более продуктивными способами, так что давайте не будем лгать себе.

Я могу общаться с людьми

Когда нам не хватает реального общения, игры могут стать легкой заменой. Трудно быть кем-то в реальной жизни, но легко быть кем-то в играх и общаться с людьми.

Мы можем думать, что стали хорошими друзьями благодаря играм, но мы должны спросить себя: есть ли нам еще о чем поговорить, кроме игр? Если нет, может, мы все-таки не такие хорошие друзья.

Также не забывайте, что в этих играх часто бывают токсичные сообщества. Это часто заразно и может отрицательно сказаться на нашем психическом состоянии. Вы легко можете быстро впасть в гнев и принять менталитет обвинять всех, кроме себя. Это часто случается в многопользовательских играх. Я видел, как спокойные и умные люди ведут себя как 12-летние, называют всех мусором, угрожают другим людям и проявляют расизм.

Нет ничего невозможного в том, чтобы завязать прочные дружеские отношенияи даже романтические отношения с помощью игр, но мы также можем достичь этого в любой обычной жизненной деятельности с более высокой вероятностью успеха.

Это дешевле, чем другие развлечения

Гейминг определенно является одним из самых дешевых видов досуга, но вы всегда должны учитывать альтернативные издержки.

В наше время у нас слишком много возможностей. Вместо того чтобы думать о том, сколько денег вы сэкономили на играх, подумайте обо всем, что вы могли упустить. Будь то работа, бизнес, романтика или дружба, вы многое теряете, сидя дома и глядя на свой монитор.

Вы могли бы создать интересные, творческие и забавные воспоминания в реальной жизни, но вместо этого вы решили сесть за компьютер, погрузившись в виртуальные миры, и ваши дни просто смешались вместе.

Играть в игры не проблема, если вы можете делать это в умеренных количествах, потому что вы используете игры как способ расслабиться, что вы в любом случае сделали бы в той или иной форме. Однако, как только игровое время начинает разъедать другие области жизни, плата становятся слишком высокой. Вероятность того, что это произойдет, также высока, потому что игры могут быть очень увлекательными.

Вот почему я предпочитаю играть в игру, в которой есть 10 часов игрового процесса и которая доставляет удовольствие все время, вместо того, чтобы тратить время на игру, в которой есть 60 часов искусственно затянутого игрового процесса. Эти игры вряд ли занимательны, потому что разработчики пожертвовали качеством, чтобы сделать их длиннее. В результате они намеренно замедляют игру используя ненужное дробление, замедление анимации, чтобы она занимала больше времени, и избыточных миссий. В этом случае качество важнее количества.

Я бы все равно зря тратил время на Reddit(Habr) или Youtube

Чем это хуже, чем смотреть спорт или телевизор? Это весело, у всех есть хобби, почему моим не может быть гейминг?

Проблема с играми в том, что они могут слишком сильно вас засосать. После того, как вы посмотрите спортивную игру по телевизору или закончите фильм, это всё.

Сегодняшние игры и особенно многопользовательские игры созданы так, чтобы вас никогда не отпускать, и в идеале вы должны входить в систему каждый день. Игры созданы так, чтобы быть бесконечными, и они постоянно обновляются (новые герои, миссии, события). Они предлагают ежедневные квесты и награды, а также таблицы с рейтингами. Идея ясна - если вы хотите быть крутым, вам нужно играть каждый день.

Я не утверждаю, что другие занятия лучше, но они просто менее увлекательны, и вам легче отказаться от них. Читать анекдоты или просматривать мемы со временем становится все менее увлекательно. Вы можете делать это в течение часа или около того, а затем, как ни в чем не бывало, переключиться на что-нибудь другое. С другой стороны, игры могут заставить надолго забыть обо всем остальном.

Я так хорош в игре и вложил в нее слишком много времени/денег

Это оправдание основано на том, что называется ошибкой невозвратных затрат.

Невозвратных затраты - этоиздержки, которые не имеют альтернативного использования: расходы, понесённые в результате решений, принятых в прошлом, и которые не могут быть изменены последующим решением в будущем.

Вот что происходит в играх, когда мы чувствуем, что в наших героях вложено много времени и внимания и не можем отпустить их, или, когда мы чувствуем, что у нас слишком много навыков и мы не хотим их терять.

Поскольку время или деньги не могут быть возвращены, нам не следует слишком зацикливаться на них и вместо этого позволить им уйти. Время и деньги, которые мы уже вложили, - это невозвратные затраты. Если мы не решим отпустить это, мы просто будем тратить больше времени и денег на ту же ошибку, закапываясь в еще более глубокую яму.

Распространенные причины, по которым люди становятся зависимыми от игр

Зависимые геймеры часто используют ранее указанные причины, чтобы оправдать свою зависимость, но вот настоящие причины:

Избеганиереальных жизненных проблем

Жизнь трудна и может включать в себя изрядную долю страданий. Она полона неудач, поэтому наши успехи в реальной жизни не всегда очевидны. Мы взваливаем на себя нескончаемые обязанности, и даже когда нам это удается, мы часто получаем еще больше задач, которые нужно выполнить. Бывают также скучные моменты, которые кажутся скучными, когда на самом деле мы просто пытаемся обеспечить себя предметами первой необходимости. Часто нам может казаться, что мы совсем не прогрессируем, и, не имея четких целей, мы теряем из виду, что делать дальше. Здесь на помощь приходят игры.

Игры разные. Ваш прогресс всегда виден, будь то уровни или трофеи. Игры могут начинаться с трудностей, но гораздо легче стать лучше в играх, чем в жизни. Всегда есть другая миссия, другая цель, другое достижение, над которым нужно работать, что дает вам иллюзию прогресса. Это приносит нам удовлетворение и чувство достижения, которое притупляет нашу потребность в улучшении повседневной жизни.

Как только вы поймете эти различия, станет очевидно, насколько легко мы можем погрузиться в виртуальный мир, особенно когда наша жизнь - отстой. Однако важно помнить, что игры почти никогда не решают наших проблем. При игнорировании эти проблемы обычно усугубляются. Мы не можем избежать их навсегда, и когда мы просыпаемся от транса, в который нас погружают игры, все в конечном итоге становится хуже, чем было вчера.

Суть в том, что чем больше мы игнорируем реальные проблемы, тем больше они становятся.

Это, вероятно, самая распространенная причина, по которой мы становимся зависимыми от игр.

Мы попадаем в этот порочный игровой круг. Все отстой, и мы не хотим об этом думать, поэтому мы играем больше, потому что это хорошо, но в то же время все остальное становится хуже.

Необходимость внешнего подтверждения

Люди, которым в реальной жизни не уделяется много внимания, часто компенсируют это игрой. Они могут быть кем-то в игре. Да, это явление наблюдается во всех сферах жизни (люди играют с машинами, дома, деньгами), но в играх это легче достигается. В некоторых играх, если вы просто потратите больше времени на это, вы станете лучше.

Это часто наблюдается в многопользовательских играх. Аргументация, что люди играют в MMORPG просто потому, что они конкурентоспособны и хотят быть лучшими, здесь не актуальна. Этому противостоит тот факт, что люди часто преследуют множество вещей в игре, которые не улучшают их способность соревноваться, например, скины в многопользовательских играх, или редкие предметы и охота за достижениями.

Я помню, как фармил редких маунтов и предметы, чтобы иметь возможность сидеть в Штормграде целый день и видеть, как другие люди смотрят на меня. Это заставило меня чувствовать себя хорошо, но такое подтверждение неприемлемо.

Это может стать довольно нездоровым делом. Я не хочу обсуждать достоинства внешнего подтверждения, потому что это выходит за рамки данной статьи, но почти бесспорно могу сказать, что полагаться на мнение других людей, чтобы чувствовать себя хорошо, плохо. Подтверждение должно исходить из гордости, которую мы испытываем по поводу наших реальных жизненных достижений. Стремление к такому типу внутреннего подтверждения подпитывает наши амбиции по достижению целей в жизни и просто не может быть достигнуто с помощью игр.

Быть частью сообщества

Как люди, мы просто хотим быть частью чего-то. Так мы устроены эволюционно, потому что наши предки жили небольшими племенами. В результате, в наши дни, когда у нас нет чувства общности в нашей жизни, мы ищем его в другом месте. Геймеры часто находят это в виртуальных сообществах. Сообщества могут быть большими, например, те, которые обслуживают всех игроков, или гораздо меньшими, включая только тех, кто играет в определенные игры или смотрит одни и те же стримы.

В эти онлайн-сообщества легко погрузиться, особенно если вы начнете налаживать связи с другими игроками. Это часто происходит благодаря общему юмору и общему языку, которые могут дать вам чувство общности, которое многим нравится. Честно говоря, это может быть одна из самых приятных частей взаимодействия с играми, однако большинство людей, с которыми мы встречаемся в сети, живут довольно далеко от нас. Это приводит к тому, что мы не можем общаться с этими друзьями лицом к лицу, что жизненно важно для нашего социального развития.

Стремясь развивать эти онлайн-отношения, мы часто начинаем игнорировать отношения, которые у нас есть в реальной жизни. Как следствие, чем больше времени мы проводим за мониторами, разговаривая с другими игроками, тем меньше времени мы проводим с семьей и друзьями. Мы можем искренне чувствовать, что эти онлайн-друзья дают нам чувство принадлежности, которое мы так жаждем, однако, выключив игры, мы часто обнаруживаем, что оказываемся более одинокими, чем когда-либо прежде.


Если внутри вас эта статья нашла какой-то отклик, возможно, у вас игровая зависимость. Не волнуйтесь, если вы это почувствовали, поскольку признание часто является первым шагом на пути к переменам к лучшему. Надеюсь, эта статья открыла вам глаза на оправдания, которые вы могли бы использовать, чтобы рационализировать свое чрезмерное геймерство, и вдохновила вас на изменения. Если вы больше не хотите играть часами, чтобы избежать проблем, или просто хотите разорвать этот круг и заняться чем-то более продуктивным, вторая часть этой статьи поможет вам узнать, как сделать это.

Однако, прежде чем двигаться дальше, может быть полезно прочитать следующее:

Что вы осознаете после того, как бросите геймерство:

  • вы осознаете, что проводите много времени с виртуальным персонажем

  • вы осознаете, что никогда по-настоящему не изучали себя

  • вы осознаете, что не нашли настоящей дружбы

  • вы осознаете, что никогда не развивали никаких реальных навыков

  • вы осознаете, что прожили свою жизнь посредственно

  • вы осознаете, что не научились справляться со стрессом

  • вы осознаете, что ничего не освоили

  • вы осознаете, что то, что вы прокачивали все это время, были не вы

  • вы осознаете, что весь полученный опыт был не ваш

  • вы осознаете, что за все это время вы не получили ничего ценного

  • вы осознаете, что ваш реальный уровень равен 0

  • вы решили что-то с этим сделать

Вот почему вам следует прекратить играть в игры.

Как вы будете делать это?

Подробнее..

Перевод Как бросить играть в видеоигры

01.06.2021 08:12:59 | Автор: admin

В предыдущей части мы говорили о том, почему вам следует бросить навязчивые игры. Если вы решите это сделать, есть два способа сделать это: гейминг в умеренных количествах или уйти резко в завязку.

Если вы зависимы от игр, умеренность с самого начала будет вызывать сложности. Зависимость определяется неспособностью контролировать себя, поэтому большинство людей, которые пытаются перейти от одержимости к умеренным играм, обычно терпят неудачу.

Более эффективный способ уйти в завязку на определенный период времени. Это поможет вам переосмыслить свое отношение к играм, а также поможет разорвать уравнение свободное время = игровое время. Это должно быть не менее 30 дней, но я обнаружил, что отказ от игр на 90 или 100 дней обычно является наиболее эффективным, потому что этого достаточно, чтобы изменить всю вашу жизнь. Если вы думаете, что 90 дней - это слишком сложно, выберите 30.

Для этого вам потребуется сильная мотивация. Вам также нужны реальные причины, чтобы взяться за эту задачу. Может быть, вы действительно недовольны своей жизнью в моменты, когда не играете, или, может быть, вы понимаете, как игра пагубно влияет на вашу жизнь, и решаете что-то с этим сделать.

Если вы пристрастились к играм, отказ от игры в одиночку не решит всех ваших проблем, потому что вы играете в игры, чтобы от чего-то уйти. Вот почему люди часто переходят от одной зависимости к другой (от игр к серфингу на Reddit(Habr) и других сайтах в течение всего дня). Вот почему вам нужно строить новую жизнь вокруг более приятных занятий.

Чтобы отказаться от чрезмерной игры, вам нужно сделать 2 вещи:

  1. Прекратить играть на установленный период

  2. Построить свою новую жизнь без игр

Решение бросить игры можно спланировать заранее, но чаще всего мы просто устаем от собственной жизни и решаем все изменить спонтанно.

Шаг 1. Прекратите играть

Чтобы бросить играть в игры требуется больше шагов, чем вы думаете, но вы должны:

  • Удалите все игры

  • Удалите все игровые приложения, и да, я имею в виду все. Даже игры на вашем смартфоне

  • Прекратите следить за всеми каналами Youtube, связанными с играми

  • Удалите историю Youtube, чтобы предотвратить рекомендации, связанные с играми

  • Выйдите из Twitch

  • Прекратите следить за всеми сайтами игровых новостей

  • Удалите историю вашего браузера

  • Решите, на какой срок вы собираетесь бросить игры

  • Начните отслеживать дни и считайте, когда ваша игровая завязка закончится. Добавьте эту дату в свой календарь

Дата окончания поможет вам справиться с этой задачей. По окончании испытания вы по-прежнему можете играть в игры, которых ждете. Если вы думаете, что сможете научиться играть в умеренных количествах после завершения испытания, то дата окончания вам должна помочь. Если вы решили бросить игры навсегда, вам будет намного труднее оставаться приверженным задаче.

Если у вас серьезные намерения:

Безвозвратно удалите своих персонажей и аккаунты. Если вы удалите своих персонажей MMO, боль от возврата в эту игру будет слишком велика. Если вы удалите свою учетную запись Steam, вы потеряете свою библиотеку Steam и больше не будете покупать игры.

Если у вас действительно серьезные намерения:

Продайте свои игровые приставки или игровой ПК. Если у вас нет устройств, на которых можно играть, вы просто не будете играть. Часто в этом нет необходимости и невозможно (особенно если вы также используете игровой ноутбук для работы), но в критических случаях нужно принимать критические меры.

Цель - убрать из своей жизни все, что связано с играми.

После того, как вы начнете испытание, первые несколько дней будут самыми трудными.

Вы можете постоянно думать об играх; вам могут они даже сниться. Кроме того, все остальное может быть очень скучным по сравнению с вашей любимой игрой. Вы можете словить себя на том, что пытаетесь объяснить, почему вы заслуживаете хотя бы час игры, или, может быть, вы устали после дня работы и думаете, что заслуживаете отдых. Не сдавайтесь. Со временем станет легче.

Ваши позывы будут приходить и уходить. Чтобы сохранять мотивацию, читайте рассказы других людей, подобные этой или этой. Как правило, они помогают удержать вашу приверженность делу.

Если вы чувствуете, что можете сдаться, подумайте о том, чтобы рассказать тому, кому вы доверяете, что вы начинаете это путешествие. Это отличный способ держать вас под контролем и следить за вашими успехами. Особенно приятно, если ты знаешь, что кто-то тебя всегда поддержит. Однако, если вы хотите сохранить анонимность или у вас нет хорошей группы поддержки, попробуйте написать в /r/StopGaming(я не связан с ними, мне просто нравится там сообщество).

Шаг 2. Постройте свою жизнь без игр

Отказ из игр открывает возможность жить. Однако это не создает полноценной жизни. Это зависит от вас.

Второй шаг к отказу от гейминга - начать новую жизнь без игр. В идеале вам нужно понять, что жизнь приносит больше удовольствия, чем игры, а игры не стоят вашего времени или в них можно играть время от времени. Этот шаг следует предпринимать одновременно с первым шагом или, если возможно, планировать его перед первым шагом. Опять же, это очень ситуативно и зависит от того, насколько глубоко вы оказались в колее.

Найдите основную причину

Есть причина, по которой вы пристрастились к играм. Может быть, игра увлекла вас интеллектуально. Может быть, вы чувствуете себя частью сообщества. Или, может быть, вы просто кто-то крутой в игре.

Важно понять, что заставило вас увлечься играми, и начать менять это.

Найдите что-то, что также бросает вам вызов интеллектуально: найти интересную работу, изучить программирование, выучить новый язык, ...найти новое сообщество. Станьте кем-то в реальной жизни. Это процесс, но его стоит предпринять.

Бывшие игроки часто предполагают, что вам нужно построить максимально насыщенную жизнь, но я считаю, что лучше решить свои проблемы, а не избегать реальности. Поэтому я не рекомендую пытаться заполнить каждый момент хобби. Приятно думать, размышлять, мечтать и планировать будущее, когда скучно.

Однако без игр вы столкнетесь с большим количеством времени, когда вам нечего делать. Вот почему вам нужно заполнить чем-то время.

Найдите занятия для времяпровождения

Следующим логическим шагом будет поиск новых занятий помимо игр.

Не волнуйтесь, идеальные увлечения не нужны сразу. Скучать - это нормально.

Если вы не занимаетесь какой-либо физической активностью, начните с этого. Это придаст вам больше энергии в долгосрочной перспективе. Не важно, что это будет. Это может быть тренажерный зал, художественная гимнастика, танцы, боевые искусства, бег трусцой или даже ходьба - все это имеет значение.

Обычно тренировки оказывают наибольшее влияние на преобразование тела и укрепление уверенности в себе.

Если вы уже занимаетесь спортом, удвойте свои усилия. Теперь у вас есть время, чтобы получить значительно лучший результат.

Помимо упражнений, делайте все, что хотите. Хотите научиться готовить? Сделай это.

Хотите научиться игре в дартс? Попробуйте это. Список возможных увлечений бесконечен. Если вы понятия не имеете, начните здесь.

Распространенные ошибки

Мы часто переходим от одного вида деятельности с низким уровнем усилий к другому.

Вот некоторые занятия, которые часто работают как бессмысленная замена играм:

  • Чтение Reddit(Habr)

  • Просмотр случайных видео на Youtube

  • Просмотр стримов, как играют другие люди

  • Просмотр Netflix

  • Серфинг в Интернете целый день

Постарайтесь этого не делать, но если вы запутаетесь, запомните следующее:

Самая большая ошибка, которую мы совершаем, - это думать, что мы должны быть идеальными с самого начала. У нас есть тенденция идти на все или ничего: Ну, я смотрел YouTube в течение 3 часов, с таким же успехом могу продолжить просмотр до конца дня. Мы ожидаем от себя совершенства, а когда это не так, мы говорим: Да пошло оно все к черту!, и сдаемся. Вам не обязательно следовать этому паттерну.

После того, как вы закончите испытание

Когда вызов подойдет к концу, вы можете обнаружить, что больше не интересуетесь играми, потому что ваша жизнь просто намного интереснее или приятнее.

У других людей все еще может быть зуд. Это совершенно нормально. Некоторые игры определенно являются шедеврами искусства.

Вы можете играть во что хотите, хотя обычно обнаруживаете, что при отсутствии практики в течение 100 дней завязки, вы потеряли навыки и что это уже не весело.

Решите ли вы снова начать играть или нет, помните: вам всегда будет легко вернуться к своим старым привычкам.

Каждый раз, когда я возвращаюсь к игре, я исхожу из того, что я смогу контролировать себя и меньше играть, так как считаю себя более зрелым на данный момент и в любом случае я потрачу меньше времени на игру.

Однако игра всегда находит способы продвигаться все выше и выше в моем списке приоритетов, и в конечном итоге я жертвую временем, проведенным с друзьями, и занимаюсь другим хобби (играю в игры). Из безобидного хобби оно превратилось в основную часть моего образа жизни. Меня никогда не устраивает, сколько я играю, и я всегда думаю об игре в течение дня, даже когда я не авторизован. Более того, это в конечном итоге мешает уровню удовлетворения, которое я получаю от других вещей в жизни, быстро становясь самым увлекательным способом, которым я потенциально мог бы провести свое время. случайный реддитор.

Люди часто сообщают, что проще вообще держаться подальше. Это проще, когда у вас нет времени, чтобы играть в игры, вместо того, чтобы пытаться играть в умеренных количествах. Нет выбора, нет рационального объяснения, нет силы воли, необходимой для остановки в запланированный час. Люди описывают это как свободу.

Если вы решили, что хотите вернуться к играм, но здоровым образом, сделайте следующее ...

Станьте ученым об играх

Вы хотите внимательно наблюдать за тем, как вы себя ведете и чувствуете во время игры.

Когда вы играете, чувствуете ли вы, что не хотите выполнять другие обязанности (например, есть, вовремя ложиться спать или избегать работу)?

Как вы себя чувствуете в играх? Соревнования в играх вызывают ярость у большинства людей. Как вы относитесь к проигрышу 5 игр подряд? Как ты относишься к команде с некомпетентными игроками?

Как вы относитесь к невозможности поставить игру на паузу в многопользовательском режиме?

Я сразу же замечаю, что закапываю себя. Я перестаю учиться, тренироваться и меньше сплю. Просто трудно выйти из игры. Я говорю себе, что сделаю несколько раундов, чтобы расслабиться, но эти раунды в конечном итоге поглощают меня. И так проходит вся ночь. случайный реддитор.

Может быть, вы сможете контролировать себя, или игры не будут иметь пагубных последствий для вашей жизни.

Однако если это произойдет, вам просто нужно принять подход Если я не смогу контролировать себя, я просто уйду и не буду оглядываться.

Что значит здоровый гейминг

Насколько я понимаю, экологически безопасные игры означают следующее:

  • Вы тратите менее 20 часов в неделю на все игровые действия

  • У вас нет зуда играть каждый день

  • Вам не нужно все время думать об игре

  • Вы играете, только когда вы преуспели в других делах

  • Вы можете приостановить или завершить игру, когда захотите

  • Желательно играть в качественные одиночные игры

  • Вы играете только в те игры, которые вам нравятся. Это означает, что вам не нужно гриндить, чтобы получить все на 100%

  • Вы никогда не пропускаете и не сокращаете свой сон

  • Вы не в курсе всей игровой индустрии

  • Вы не следите и не смотрите стримы или киберспорт

  • Вы не страдаете от каких-либо пагубных эмоциональных проблем (ярость во время игры)

  • Вы не страдаете какими-либо физическими проблемами (боли в спине от слишком долгого сидения)

  • Вы не заходите в систему каждый день, чтобы получать награды

Опять же, отказ от игр сам по себе не сделает вас супергероем, но даст вам пространство для построения полноценной жизни. В идеале вы хотите, чтобы эта жизнь была настолько хорошей, чтобы игры больше не волновали вас или вы использовали их как что-то, чтобы время от времени расслабиться.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru