Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Геймификация

Как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты расшифровка

01.08.2020 12:08:37 | Автор: admin


14 июля в нашем инстаграм-аккаунте и ютубе прошел прямой эфир с техническим директором GameAcademy компании, которая помогает прокачивать реальные рабочие скиллы через видеоигры.

Андрей рассказал, как устроен их алгоритм и можно ли прокачаться до более крутой должности, играя в DOTA.

Делимся с вами расшифровкой эфира.

***



Меня зовут Андрей Чернявский. Я выпускник ВМК МГУ, 2005 года, кафедра квантовой информатики. Преподавал довольно долго там же. Моя жизнь связана с наукой, это моя бесконечная любовь. Я занимаюсь квантовой информатикой, также неврологией в Научном центре неврологии, и, помимо этого анализом данных и разработкой учебных курсов проекта Game Academy, формально CTO данного проекта. Хотел бы рассказать именно о нашем проекте.
Проект посвящен играм, как можно догадаться из названия и из моего фона все, наверно, узнают Fallout, о котором, в том числе, пойдет речь сегодня.

Миссия Game Academy для меня сложные стартаперские термины, но понимать, в чем состоит миссия проекта, важно помочь людям, играющим в хорошие игры, стать более успешными, счастливыми, удовлетворенными реальной жизнью. Это даже не просто миссия, это наша мечта, наше желание.

Проект состоит из двух связанных частей. Первая часть помочь человеку разобраться в себе, используя то, как и во что он играет: игровые аккаунты, ачивменты, другие вопросы. Вторая вещь это обучение софтскиллам с помощью игр.

Зачастую игры создаются специально с целью обучения каким-то скиллам обучающие игры, мобильные приложения, инструкции по селфимпрувменту и прочее но это не то, что нам нужно. Мы используем любимые игры: если человек что-то любит, то мы должны помочь ему играть немного по-другому и за счет этого развиваться. Я расскажу об этом подробнее, как мы это делаем, почему это работает, почему это круто когда буду отвечать на вопросы.

Любые игры полны условностей и упрощений для повышения реиграбельности, цена ошибки в них около нуля.


Навыки в игре не дают бонусов в реальных ситуациях, и зачастую могут быть вредны и опасны. В играх мы делаем то, что весело, в жизни нужно делать то, что нужно. Микроконтроль в StarCraft никак не поможет управлять людьми. Можно быть чемпионом в симуляторе сноуборда, но это никак не повлияет на навык катания на реальном сноуборде.

Замечательный комментарий. Об этом мы очень много думали.

Приведу один пример: в Испании есть компания на базе университета, которая делает приложение по связи игр с навыками. У них есть одна научная статья (правда, у меня к ней довольно много критики). Я попробовал их сервис, в который подключается аккаунт Steam он рассказывает, в какие игры вы играли в последнее время и какие навыки как бы натренировали. Я тогда играл в Fallout 4 (честно признаюсь я не фанат этой части, люблю предыдущие, особенно 1 и 2); мне написали, что, оказывается, я, поиграв часов 10 в Fallout 4, натренировал решение проблем, аналитическое мышление и все такое. Правда, я не понял, как это F4 тренировал мое аналитическое мышление.

То есть, действительно, обычно нельзя четко связать игру с развитием определенного навыка. Во-первых, надо разделить навыки на soft skills и hard skills, как это делается в английском языке.

Четких понятий здесь нет, но все примерно понимают, что это означает. Hard это конкретные навыки: например, играть на гитаре, резать по дереву, бить по мячу сильно в футболе (у меня из этих есть только первый навык). Soft это очень широкое понятие: принятие решений, эмоциональный интеллект, traits, мотивации.

Игры гораздо сильнее относятся именно soft; они очень редко развивают hard-скиллы. Определенные вещи можно тренировать, например, с помощью VR. В Центре неврологии шлемы виртуальной реальности используются для реабилитации после инсультов, это можно причислить к soft, хотя мы говорим не совсем об этом. Если подумать о чем-то более конкретном, например, можно взять EVE Online. Как многие шутят, это симулятор Excel работу с таблицами вполне можно назвать хардскиллом.

Но, все же, я бы совершенно не стал проводить четкую линейку игры-скиллы. У нас другая модель, она заметно сложнее, и есть многие вещи, которые четко назвать скиллами нельзя, но игры характеризуют хорошо.

Какие навыки человек мог развить после 5000 часов в DOTA?


Да, это безумное количество времени. Есть теория десяти тысяч часов: предполагается, что столько времени требуется, чтобы стать настоящим мастером в каком-то деле то есть, получается половина пути.

Мы обнаружили, что с esport-играми работать сложно, и для анализа того, что человек развивает, играя в них, нужно глубже смотреть на то, как он играет. Ведь можно играть огромное количество времени, но все равно делать это плохо. Или можно ориентироваться на командную игру, или иметь хорошую реакцию.

Наш подход, в отличие, например, от испанских коллег, которым мы искренне желаем успеха и с которыми хотели бы сотрудничать в будущем предполагает жесткое выделение тех вещей, в которых есть достаточно высокая степень уверенности. Об этом я расскажу позже, но сейчас приведу один пример, который лично мне безумно нравится и который помог мне самому.

Вот моя кепка VaultTec. На ней есть надпись: HARD WORK IS HAPPY WORK. Я с этим согласен на все 100%. Когда я был безумно счастлив от своей работы? Например, когда я делал свою диссертацию и неделю сидел почти без сна, как псих, над кодом по анализу квантовой запутанности, пытаясь его перевести на первую версию QUDA, которая была жутко неудобна, это было очень сложно, и мне было безумно интересно. Для диссертации это было вообще не важно, и дедлайна не было, но я все равно почти не спал, работал и получал безумное удовольствие.

Я надеюсь, у всех когда-то было что-то подобное в работе. Еще был другой проект по квантовым вычислениям, над которым я сидел две недели и спал по 4 часа максимум; при этом, можно было сделать в три раза меньше того, что сделал я. Или работа над данными в Game Academy. Когда я начинал это делать, это было занятие на уровне я попробую помочь но потом я снова сидел без сна, связывал разные работы, машинное обучение, статистику. Это было очень трудно, но приносило невероятное удовольствие.

К чему я это рассказываю? Многие пишут на тему того, как найти призвание. Важно понять следующее: обычно человек в своей жизни уже делал что-то, что было связано с его призванием. Он уже этим занимался. Часто такие моменты ищут в детстве или еще где-то. Кроме того, человек впадает в поток (хотя я и не люблю слово поток): в таком состоянии ему не нужна внешняя мотивация, он будет неотрывно сидеть и делать. Но ведь именно так мы постоянно играем в игры: вроде бы и спать хочется, и есть, но ты сидишь и играешь, у меня так было много раз с Fallout, Arcanum и другими RPG-играми. То же самое в работе.

Я называют это core motivations вещи, которые сами по себе являются сверхмотивационными для человека, за которыми он будет сидеть без сна.

Что для вас есть хорошие игры?


Это сложно определить, но я бы сказал так: есть определенные игры (мобильные, F2P), которые я называю дофаминовой ямой. Один мой знакомый, который ими занимается, сказал: Ну да, я понимаю, что мы практически никотин продаем. Немного двигаешь пальчиком яркие цвета, звон, мозг это воспринимает, дофамин булькает. Вот это никак не хорошие игры.

Для меня хорошие игры это игры, в которых есть настоящие трудности, в которых победить сложно. Примеров можно привести множество: например, Stellaris или Europa Universalis 4. Там такие правила, что освоить их будет сложно любому человеку. Или, например, Dark Souls конечно, есть люди с супер-реакцией, и им играть легко, но большинство тратит на нее огромные усилия. Это тоже относится к core motivations.

Как-то раз, когда я занимался данными для Game Academy, я вдруг обнаружил, что вообще не играю ни ночью, ни днем, ни в одну игру. И я подумал, что это странно: я же люблю играть, что происходит? Вспомнил, что, когда я занимался другими своими научными проектами, я тоже не играл.

Я стал думать, почему, и нашел очевидный ответ: в моих любимых однопользовательских RPG присутствуют ровно те вещи, которые я люблю в работе. Их две. Во-первых, развитие персонажа: если я дохожу до level cap, я бросаю игру, потому что мне надо постоянно развиваться и в моих научных работах тоже всегда присутствует развитие, обучение, я чувствую, что расту. Во-вторых, охота за сокровищами: в RPG всегда ищешь сундуки, в которых может оказаться новый супер-меч, и в науке, анализе данных, то же самое. Это мой стиль. Я не беру стандартные методы, я беру сложную задачу, пробую её по-всякому и сижу над ней ночи напролет, пока не нарвусь на решение.

Вот те вещи, которые двигают поток как в игре, так и в работе. Их можно анализировать через игры. И, кроме этого отличать hard skills от soft skills, но при этом не привязываться к слову скиллы и стараться смотреть шире.

В соревновательных играх разделяют роли на carrier, support, технических игроков. Вы следите за этими ролями в исследованиях?


Соревновательные игры мы пока не слишком трогали, с ними мы будем плотнее работать в будущем. Есть определенные зависимости: мы опрашивали людей, почему они играют ночью, что их держит в игре, и озвученные мотивации совпадали с их ролями. Допустим, саппорту и по жизни нравится помогать людям, а если человек пишет, что ему важен сам компетишн, то занимаемая роль для него не важна.

Когда мы стали делать опросы и анализировать навыки, я совершил забавное для себя открытие: мне казалось, что для всех игроков сингловых RPG важно развитие персонажа и лут, но получилось, что для многих более важна атмосфера или сценарий. Все играют по-разному, и мы пытаемся это анализировать.

Как зависит уровень интеллекта от жанров, на что показывает высокий и низкий уровень игроков?


Я пытался в анализе данных использовать жанры, но это не работает. Жанр это очень условное разделение. Взять хотя бы мои любимые RPG: тут есть action-RPG, есть сюжетные, есть олдскульные с дико сложной механикой, есть Fallout 4, который и к RPG причисляется условно (даже Fallout 3 гораздо проще в плане механики, чем первые части). Или стратегии: к ним относятся как совсем простенькие игры, так и серии от Paradox.

Как я уже говорил, мы стараемся выделять вещи жесткие, в которых мы уверены. Дальше будут вопросы, в которых я расскажу, как мы их ищем.

Существует ли строгая статистическая корреляция между профессией и любимыми играми?


Я расскажу, с чего началась моя работа. Основатель проекта, Ирина близкая подруга моей близкой подруги, она позвонила мне, чтобы обсудить его. Я подумал классно, я люблю игры, сам думал об этом, сам давно замечал подобное, было бы здорово заодно посмотреть на современный machine learning (я до этого занимался ML только в 2004-06 годах). Удалось собрать (с использованием открытых старых данных из Steam) довольно большую базу с информацией о том, во что и сколько играли игроки и какие у них профессии. В процессе я попробовал новый machine learning, нейросети, SVM, деревья решений, бустинги.

Профессий, связанных с IT, оказалось не намного больше, но все же больше. Я стал думать, как к этому подойти, обсуждал с людьми. Мне порекомендовали использовать классическую статистику; это, конечно, в разы сложнее, чем ML. Были использованы банальные точные тесты; тут прелесть в том, что можно получить совершенно строгие зависимости и конкретные (а не абстрактные) корреляции. Они были получены, что меня очень порадовало. Когда работаешь с реальными данными, связанными с людьми (например, в неврологии), получить что-то статистически значимое очень тяжело, но здесь удалось.

Удалось получить довольно сильные корреляции между IT-профессиями и определенными играми: например, сложными tower defense. Было забавно потом обсуждать это с людьми: у меня много знакомых программистов, особенно системных программистов, и оказалось, что многие из них играют в Defense Grid (любимая игра, всем отделом играем!). Я её опробовал там действительно требуется алгоритмическое мышление. Попадались и другие головоломки, и есть определенные идеи, как можно расширить и углубить это исследование; в общем, корреляции действительно статистически значимы. Если интересно, можно поговорить об аккуратности результатов.

В другом вопросе упоминалась серия Total War. Второй важный результат нашей работы корреляция между сериями Total War / XCOM и менеджерскими позициями. Это было интересно: мне очень нравятся обе эти серии, но хорошо играть в них у меня никогда не получалось, сколько бы я ни пробовал. Тогда я решил засесть за XCOM на день (не просто так, а для проекта!). У меня опять толком не получилось, но я аккуратно записал, что именно меня напрягает в этой игре и почему мне тяжело играть в нее. Позвонил Ирине она сама менеджер, у неё PhD по менеджменту и описал свои наблюдения. Она ответила: О, ты только что мою жизнь описал.

Например, одна из основ игры в XCOM это работа с рисками. Когда играешь в RPG, тебе обычно не приходится просчитывать риски на уровне более сложном, чем обычный выбор из двух зол. В XCOM всегда существует много вероятностей в том числе глобальных, заметных не сразу и действующих отложенно (а в RPG только взял не тот меч, тебя убили, перезагрузился). Их нужно уметь оценивать. Если вы в XCOM играли, вы знаете, как устроен тактический ход: у каждого юнита есть два действия, которые можно потратить на передвижение; по-хорошему, нужно тратить одно (мало ли, что впереди), но это же нудно! Нужно делать баланс и учитывать мотивацию это довольно менеджерская вещь. Корреляция сильная, и обсуждения с конкретными людьми показали, что она соответствует действительности.

Есть разные научные работы по поводу связи профессий, скиллов и игр. К сожалению, в большинстве работ есть статистические ошибки, как и во многих областях науки.

Может быть, вы слышали про исследование по психологии, когда из топовых журналов взяли 200 работ топовых психологов и попробовали повторить эксперименты, и смогли повторить только три из десяти. И в медицине такие цифры встречаются в общем, в работе со статистикой есть проблемы. Может быть, кто-то читал книгу Несовершенная случайность Леонарда Млодинова там прекрасно рассказано о том, как наш мозг глупит с вероятностями, с кучей экспериментов.

Когда я сам работаю со статистикой, я уже чувствую, когда мозг начинает пытаться врать. Смотришь на данные точно что-то должно быть, делаешь анализ ничего нет. Вместо того, чтобы успокоиться и принять результат (или собрать больше данных), начинаешь думать может, надо посмотреть по-другому? В ML случаются похожие вещи. Берут тестовую выборку которую, по-хорошему, надо один раз протестить и забыть, и проанализировать статистику ой, там же ошибка была, я же не подумал.

Серьезные работы все же есть. Например, было доказано, что 3D Action (многие в них играют) тренируют то, что называется hand-eye coordination, а также быстрое принятие решений. У меня был курс по принятию решений, и тут важно отметить, что быстрое и медленное принятие решений это два совершенно разных soft skills.

Как именно платформа анализирует человека по геймерскому профилю? Как по играм в Steam понять, что вы умеете и любите делать?


Мы анализируем не только по Steam. У нас было уже несколько MVP с разными принципами работы. Сначала мы делали автоматизированную систему, основанную на найденных корреляциях, но она давала мало информации. Потом мы попробовали противоположный подход с аудитом, и это дало нам много инсайтов и повысило понимание. Мы проводили анализ игр и опрашивали самого человека о том, что его ночью держит в играх, о жизненной ситуации и так далее. Основная идея в том, что нельзя на 100% расписать человека по его профилю в Steam, это не работает. Человек должен сам себя анализировать, заглядывать внутрь себя. Я вот до того момента, как меня осенило на тему почему это я не играю во время проекта?, ни разу не задумывался о том, что меня держит в играх то же, что и в работе. Большинство людей, с которыми мы ведем обсуждения, тоже об этом не задумывается.

Как по играм в Steam понять, что вас мотивирует, и направить эту мотивацию в рабочие задачи? Это некая работа. Нужно действительно проанализировать игры; наша платформа в этом помогает сейчас мы делаем новую версию, которая будет давать инсайты по вещам, которые мы нашли, по чужим работам, по нашей статистике, по анализу аудитов и общения с людьми. Но главное здесь определить то, что вам действительно хочется делать несмотря ни на что, чем вы готовы заменить прогулки и сон; найти ключевые моменты, понять и сформулировать для себя. Наша платформа на это направлена сейчас этот процесс идет в виде личного коучинга, дальше процесс будет по максимуму автоматизирован. Она будет помогать определить, какие профессии подходят, как прийти к результату.

Существует ли строгая статистическая корреляция с профессиями?


Да, как я сказал, она существует. Радость абсолютная. Один из важных моментов здесь это коррекция P-value, то есть коррекция статзначимости на множестве тестов (кто знает статистику, тому понятно), потому что проверяется много всего. Тут сравниваются разные игры с разными типами профессий, и нужно статистическую значимость учитывать, делить разные сметы. Во многих работах об этом абсолютно забывают, но здесь что очень здорово даже с полной строгостью коррекции статзначимости все было действительно значимо, и результаты действительно есть. Как в тех корреляциях для программистов и менеджеров, которые я приводил.

Как способность играть в сложные игры вроде SpaceChem и Stellaris лучше показывает уровень интеллекта, чем полученное образование?


Я приведу один пример. У меня есть очень близкий человек, у него 9 классов образования. Понятно, что в обществе к такому пренебрежительно относятся. Но он с детства всегда играл в хорошие игры, первый Fallout проходил, например. Всегда было понятно, что у него все в порядке с интеллектом, несмотря на 9 классов. Сейчас у него все хорошо, есть успешный бизнес. Я уверен, что это не единственный пример (собственно, я знаю еще примеры).

Если взять SpaceChem это еще одна игра, которая сильно коррелируется с IT. В Steam можно найти отзывы на неё, вроде прихожу с работы программистом, снова программирую этот химический завод. А в Stellaris и другие игры от Paradox просто невозможно играть без хорошо развитой рабочей памяти. Там очень много правил, и если их не держать в уме, все рушится. Если в какой-то игре в том же Stellaris, или даже в Skyrim у человека наиграно 500 часов, из этого можно сделать определенные выводы. У Skyrim нет онлайна, все квесты можно переделать часов за 100 значит, человек что-то креативное сам придумывает, проявляет нестандартное мышление. Такие связи тоже есть, и люди, склонные к творческим профессиям, часто играют в определённые игры огромное количество часов, придумывая что-то самостоятельно. К таким можно отнести Stardew Valley или Cities: Skylines я в них играл и просто проходил, но они могут придумывать красивую геометрию города, например, делать свои карты или что-то еще необычное.

Научная сторона: как собираются данные, как анализируются, почему создатели платформы уверены в том, что рассказывают?


Сбор данных коммерческая тайна. Могу сказать, что нам повезло собрать их.
Анализ чистая статистика, плюс научные работы. Мы стараемся делать подход как можно более строгим, насколько это доступно для стартапа. Очень хочется писать работы надеюсь, что у нас будет на это время.

Какие игры рекомендуются для того, чтобы прокачать, например, уверенность в себе?


Важный вопрос. Аудитория, с которой мы начали (мы, конечно, будем расширяться в будущем) это довольно трудная аудитория, геймеры. Часто они бывают на низкооплачиваемых профессиях, которые могут быть автоматизированы. Зачастую, когда с человеком общаешься или опрашиваешь его, возникает впечатление, что его основная трудность не в том, что он чего-то не умеет, а в неуверенности. Даже если человек играет в те же игры от Paradox, объективно сложные, он все равно говорит да я ничего не могу, куда мне. Неуверенность это один из ключевых моментов. Сейчас я не могу посоветовать определенные игры, но мы подходим к этому комплексно. Одна из задач нашей платформы помогать людям объективно видеть свои плюсы. Я очень надеюсь, что это получится.

Будете ли анализировать игровых стримеров?


У нас был интересный эксперимент, когда Ирина с HR-ом анализировали стримера по Fortnite, подмечали некоторые навыки, но в целом это планы на будущее.

Существуют разноплановые слои игровой информации. Самый простой это сами аккаунты XBOX / PS Live / Steam, часы игры, ачивменты, рецензии, и на это сейчас делается упор. Плюс опросы, которые человек заполняет более широко; здесь все чуть сложнее. Следующий слой это внутриигровое поведение человека, тут гораздо сложнее. Мы на это нацелены, но здесь нужны более серьезные подходы. Хотя уже есть примеры например, компания, которая анализирует игроков в DotA и предлагает советы по тренировке.

Расскажите о людях, которые играют в одну игру (например, action), она им надоедает, они идут в следующую (например, гонку), и так далее, они не заканчивают ни одну из них и постепенно возвращаются по кругу.


Интересный вопрос. Заставил меня призадуматься. В жизни у людей тоже так бывает, что они постоянно все бросают.

Я думаю, здесь надо тренировать концентрацию. Сейчас с ней вообще проблемы из-за телефонов и прочего. Мне самому иногда тяжело концентрироваться, в том числе и на одной игре. Я думаю, этот навык тоже можно тренировать через игры, исходя из того, что концентрация приходит к потоку и к удовольствию.

Перейдем ко второй части прокачке софсткиллов, я это люблю не меньше, чем анализ игр. Я до этого проекта один раз делал это целенаправленно, и мне это помогло в жизни.

В RPG я обычно играл за воинов, очень редко за магов (если это фэнтези); все прямолинейно, обычно, типа lawful good. Но я попробовал выйти из этого застарелого паттерна, и в очередную сессию в Enderal (это мод для Skyrim, бесплатный, отличного качества) решил играть максимально неблизким мне персонажем. Я стал играть за ассасина, и это был невероятный экспириенс. Я делал это осознанно, анализируя свои ощущения. Изначально я думал господи, да зачем я его взял, сейчас бы тут все решил за воина. А потом оказалось, что есть много прикольных возможностей, можно проходить различными способами, иногда даже лучше, чем воином.

Мой мозг запомнил это ощущение исхода из зоны комфорта, благодаря которому я очень здорово поиграл, и после этого я стал намного чаще вылезать из нее в жизни. Даже не вылезать, а просто теперь у меня во многих ситуациях возникает мысль: может, сейчас попробовать сделать совсем по-другому? Мне это и в науке очень помогло, я теперь лучше разбираюсь с задачами, которые мне не близки, особенно в Game Academy я же вроде бы не стартапер, а ученый, и остаюсь им, но задачи решать надо во всех областях.

Мы стали двигаться дальше и думать, чему еще можно научить людей. Стали анализировать, какие навыки будут важны для работы будущего. Кстати, работодатели больше обращают внимание на софтскиллы. Например, я смотрел одну аналитическую статью на тему того, что работодатели хотят от программистов там, конечно, были приведены языки, но с большим отрывом от них впереди стоят навыки коммуникации.

Самый важный навык, который встречается во многих аналитических обзорах это принятие решений; я думаю, здесь бессмысленно спорить. До того, как я в это копнул, я даже не представлял, что его можно прокачать: способность к принятию решений или есть, или нет. И сам я плохо их принимал, зависал, зачастую надолго, даже в играх.

Создание персонажа затягивается на три дня, наконец завершаю; блин, не то получилось, начинаю читать советы по созданию, сразу же получаю спойлеры в общем, неприятно, удовольствие рушится. Но потом я стал изучать этот вопрос; преподавать я люблю, я долго преподавал. Стал думать, как можно прокачать принятие решений. Есть определенные советы: например, попробовать придумать третий вариант, совместив два имеющихся. Это полезно.

Но нужно помнить, что для того, чтобы совет был действительно полезным, им нужно пользоваться. Он должен войти в привычку, скоррелироваться с бытом. Здесь как раз помогают игры. Если подумать сколько решений мы принимаем в день в жизни? Имеются в виду именно значимые решения, которые заставляют задуматься, а не те, которых мы даже не замечаем (по подсчетам, их может быть 35 тысяч). Их не так много. Но в игре их много например, каждый ход в Civilization это пачка решений. И к каждому из них можно применить совет. По моим наблюдениям, для того, чтобы совет вошел в привычку в жизни, нужна неделя-две, если регулярно пользоваться им, но в играх на это нужно несколько часов. В играх очень высокая плотность решений; кроме того, эмоции вызывают запоминание.

У нас был bootcamp с двумя видами обучения. Вначале я сделал сайт с простыми задачами на принятие решений это тоже работало, люди проходили его. Потом мы решили сделать стрим, позвали гостей на каждую тему, связанную с принятием решений.

Я потратил почти полтора года на то, чтобы сделать хороший курс по принятию решений, смотрел за своими ошибками в решениях, за ошибками других людей; были стримы, мы обсуждали эти темы с людьми, связанными с данными вопросами, проходили упражнения (или я, или они).

Я расскажу про одно из моих любимых упражнений по принятию решений. Если вы заметили, что перед вами стоит задача принятия решения, надо подумать, что вы хотите получить от этого решения. Если целей нет можно хоть монетку подбросить. Цели очень хорошо формулировать, делая некий вижн его вообще полезно иметь по жизни: представлять, куда ты двигаешься, чего хочешь, что ты из себя представляешь.

У нас на тему вижна был интересный стрим, кстати. И здесь шикарно помогают RPG. Когда я играл в Fallout: New Vegas, я придумал себе образ персонажа, его предысторию, жизненные принципы и цели и тут внезапно получилось, что решение по генерации персонажа разрешается не за целый день, как обычно бывает у меня, а за пять минут. Каждое решение, встреченное в игре, я принимал с точки зрения целей меня-персонажа и все решения принимались элементарно. Здесь главное то, что мозг это запоминает, и ты привыкаешь думать о целях, когда принимаешь решения; более того, мозг запоминает и то, насколько легче даются решения, если есть цель. Естественно, наша методика обучения не ограничивается играми. Нужно поиграть потом применить в жизни, снова поиграть снова применить. Игры дают привычку, применять в жизни становится легко, и это действительно помогает. Если честно, я очень нервничал, пока не увидел положительные отзывы я всегда стараюсь научить людей, для меня очень важно, чтобы они что-то усваивали. В отзывах люди писали, что им стало веселее играть, они перестали читать спойлеры, они начали придумывать кучу безумных историй внутри игр особенно мне запомнилась одна история из RimWorld. И в жизни наши советы оказались полезны, наши ученики их применяют. Важно не забывать, что без игровой составляющей применение таких советов занимает раз в пять больше времени, и зачастую у людей не хватает терпения применять их.

Игры как опросник сотрудника. Почему опросник легко обмануть, а игру нет?


Действительно, по профилю можно анализировать человека. Это мне тоже нравится. Игру не обманешь разве что отдашь свой аккаунт в какой-то сервис, где за деньги выбивают ачивки, но это уже какое-то безумие. Если человек наиграл тысячу часов и получил определенные ачивки скорее всего, так и было, тогда как опросники люди часто обманывают подсознательно, пытаясь показать себя кем-то другим. Конечно, хорошие опросники составляются в расчете на раскрытие обмана, но это далеко не всегда работает. Даже в наших опросах получается много каши. А в играх, если играл значит, играл.

Насчет модели. В работах постоянно выстраивается модель: игры скиллы, скиллы работа. В части, где игры-скиллы, мы разобрались: там не все просто, это не совсем скиллы это мотивации, их нужно выстраивать. Это очень интересно, когда делаешь анализ данных и пытаешься построить эту модель, получается безумное удовольствие. Понятно, что она пока не закончена, впереди еще очень много интересной работы, мы сотрудничаем с разными людьми, с учеными, у нас замечательные коучи. Мы сейчас планируем взаимодействие с человеком, который занимается лидерством в компании, где много выходцев из BioWare. Очевидно, что модель намного сложнее. И та часть, где скиллы-работа, тоже. Здесь приведен пример: какие скиллы свойственны стартаперам, какие разработчикам.

Например, как сказать, что человек программист? Мы знаем, что у него обязательно должен быть этот полу-софт-полу-хард-скилл алгоритмическое мышление, по играм его можно выявить. А в софт-скиллах? Если работаешь в науке, то можно вообще сидеть одному, делать свои проекты и ни с кем не общаться коммуникации не нужны, упорство тоже не особенно нужно, так как дедлайны в науке бывают нечасто. Но вот в стартапе все совсем по-другому: коммуникация важна, дедлайны, постоянные кризисы, нужна стрессоустойчивость. Кстати, по играм можно определить стрессоустойчивость я всегда обращал внимание на то, что люди, которые играют в различные хоррор-игры, например, обычно лучше переносят стресс. Или обычный коммерческий разработчик для него тоже другой набор требований. Крупная компания, отчеты, встречи, нужна аккуратность, коммуникация тоже нужна.

То есть, модель не настолько проста. Тут нужна скорее не работа, а контекст работы; в каждой профессии есть контексты, и получение этих контекстов это безумно интересные задачи на анализ данных.

Как работает профориентирование?


Я расскажу о нашей мечте каким я вижу проект через определённое время, и какой путь я хотел бы давать человеку, который к нам пришел.

Первое это интроспекция: помочь через игры, через то, как человек играет, намного лучше разобраться в себе. Поставить вижн, понять, куда хочется прийти, понять core motivations. Я искренне считаю, что, если человек в жизни занимается чем-то, что не относится к его главной мотивации и главному счастью, то это какая-то неправильная жизнь.
Хотя не обязательно, чтобы мотивация лежала именно в его работе. Например, если core motivation лежит в семье человека, то он может работать на ее благо и тоже получать огромное удовольствие от этого.

Мне очень хочется помочь людям. Это было мое хобби всегда, я знал, как это делать, знал некоторые приемы. Но в играх это делать намного проще помочь, поставить, сформулировать, чего человек четко не хочет, понять, в чем человек силен, а дальше помочь пользователю сформировать путь к этим вещам. По развитию навыков, по выполнению упражнений в жизни и в играх, по конкретным вещам например, по прохождению каких-то курсов. Наша мечта сделать так, чтобы это было похоже на skill tree в играх, с различными навыками и выполнением требований для их обретения. Когда этот этап пройден, когда четко можно сказать, какие навыки есть у человека, можно помогать человеку найти работу мечты. От работодателей идет множество запросов на разные вещи; например, я недавно разговаривал с другом по ВМК, у него свой айтишный бизнес он говорил, как сложно найти программиста-управленца, тимлида в программировании. Программистов самих по себе очень много, хотя среди них еще нужно выбрать хорошего программиста, но еще сложнее найти человека, у которого при программистской базе есть менеджерские навыки и навыки коммуникации. Игры здесь, конечно, могут помочь.

Кстати, нам в проект нужны два человека. Один data scientist; работа абсолютно творческая, огромное поле для деятельности, куча задач, очень много работы. Пример задачи: есть названия профессий и есть базы данных с этими профессиями, но названия не коррелируют (того же программиста могут называть по-всякому программер, кодер, software engineer и так далее). Здесь может помочь обработка описаний профессий и вакансий с помощью NLP. Потом из всего, что есть из инсайтов, данных, надо будет формировать правила, rule-based-систему, которая будет выдавать людям полезную информацию, которую они прочтут. Работы очень много, безумно интересная работа я бы сам дальше занимался ею, но на все времени не хватает. Поэтому нам очень нужен человек, которому интересно работать с данными, ML, статистикой; кстати, мой друг поможет со статистикой, он гуру статистики. И, конечно, наше дополнительное требование любовь к играм, эрудиция в играх, а также общая эрудиция надо понимать, что с чем связано, какие есть профессии, работы. Надо знать Python, иметь опыт и любить данные. Должно быть знакомо это состояние treasure hunting, когда смотришь на табличку с данными и думаешь может, попробовать так, может, здесь будет статистически значимо. Я только сегодня этим занимался, с данными по игрокам в EVE Online. Сначала вроде бы ничего, но потом все-таки нашел значимое.

Второй человек, которого мы ищем full stack программист. Опять же, нам нужны исключительно фанаты игр, которые хотят, чтобы игры помогали людям.

Более того, у меня есть мечта. То гипер-оказуаливание игр с дофаминовыми ямами, которое сейчас происходит, меня очень расстраивает. Я помню мой глубокий шок, когда я узнал, что это есть не только на мобильных платформах. Когда-то мне подарили PlayStation 3 c GTA5 я стал играть, мне нравилось, попалась сложная миссия. Я ее несколько раз провалил, и увидел окошко: нажмите кнопку для пропуска. И как это понимать? Это ведь серия, в которой есть сложные задания, приносящие огромную радость при успехе вспомните миссию с вертолетиком в Vice City. Моя искренняя мечта состоит в том, что Game Academy будет развиваться и сможет доказать пользу игр, и этим повлияет на геймдев вырастет спрос именно на хорошие игры, и их будет больше выходить.

Важный момент состоит в том, что попытки сделать edutainment обычно натыкаются на то, что создатели не могут выдержать баланс: люди, которые преподают, обычно не разбираются в играх, и наоборот, и получается полная каша. Мне приносит безумную радость то, что в нашем курсе, хотя бы, удалось совместить: и в игры интересно играть, и польза есть.
В общем, нам нужен full stack-программист, которому это нравится. Мы сотрудничаем с очень крутым продукт-дизайнером, у нас есть представления, у нас есть wireframe и это нужно реализовывать, с упором на frontend. Дизайн будет, backend по большей части на мне и на data scientist, но совмещать это нужно. Нам нужен человек с опытом законченных проектов чтобы были проекты с deployment и пользователями.

Но, опять же, мы стартап, нас мало, если что задачу можно отдать на аутсорс, и в команду нам нужны люди, которые горят играми и хотят, чтобы игры помогали людям.
Если вы хотите поделиться своим опытом того, как вам удалось что-то развить в себе с помощью игр, пишите на почту Game Academy, или на мою почту. Мы рады любому сотрудничеству: может быть кто-то захочет с нами работать; многим нравятся наши проекты, многие помогают по комьюнити и по другим вещам. Я сам начал с того, что просто хотел помочь этой команде. Любому живому обсуждению про игры мы тоже рады. Особенно интересный момент то, в какие игры вы играете по ночам, что именно держит вас в них и не дает идти спать, и чувствуете ли вы, что по жизни вас держат такие же вещи. Если кому-то будет интересно отписаться о своем опыте, буду очень рад.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.
  10. Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем про игры, их жизненный цикл и монетизацию

Подробнее..

Как внедрить геймификацию в профессиональное сообщество

27.07.2020 12:16:39 | Автор: admin
В новом году, в сообществе IT-аналитиков Новосибирска, мы стали внедрять игровые механики через многоразовые бейджы. Сегодня расскажу что из этого вышло


image

Для начала, разберемся в чем ценность истории о проекте локального профессионального сообщества? Конечно же опыт. Вы сможете посмотреть на проект геймификации, как его делали мы, и подстраховаться от грабель на своем пути.

Я расскажу, откуда появилась идея, как она реализовывалась, что получилось в итоге и какое послевкусие осталось.

Многоразовый бейдж это бейдж, который участник сообщества может использовать на всех ивентах сообщества IT-аналитиков Новосибирска. Вроде, хороший тон для мероприятий использовать уникальный. Так почему же нам понадобилось делать один и постоянный?

Во-первых, как независимое сообщество, мы испытываем недостаток бюджета. Печатать к каждому мероприятию 50+ красочных бейджей удовольствие затратное (кстати, оказалось, что основная статья затрат не бейджы, а веревочки. Кто бы мог подумать).

Во-вторых, хотелось попробовать новые гипотезы вовлечения участников. Улучшить качество взаимодействия.

В-третьих, я большой фанат геймификации. Давно ждал возможности применить знания на практике.

В прошлом мы использовали одноразовые наклейки.
На них участники писали свое имя, клеили стикер на грудь и с помощью него идентифицировали других участников.

Проблемы не всем хочется клеить наклейку на себя, держится плохо, в результате, к концу ивента такие бейджы неизбежно падали, терялись и не доживали до активного нетворкинга.

image
image

Не сказать, будто возможность внедрить многоразовые бейджы появилась неожиданно. Честнее сказать я ждал подходящего момента. Таким моментом должно было стать начало 2020 года.

Перед новым годом я финализировал логику работы и понял, какой должен быть дизайн. Создать механику помогало несколько источников:

  1. Опыт других сообществ (к сожалению, конкретные статьи и видео у меня не сохранились)
  2. Кейсы Octalysis Prime и An Coppens
  3. Советы из Геймшторминга
  4. Механики игровых ачивок

Первый драфт логики вышел подробным, механика хоть и интересной, но излишне сложной.

Следующей итерацией пришлось убирать все лишнее, упрощать и размышлять тщательнее над сценариями использования. Очень помог классический вопрос Чтобы что?, определение профиля участника и ревью других ребят из команды.

Когда механика версии 1.0 устоялась, пришло время переходить к дизайну. Дизайнеры у нас есть, только были заняты другими задачами, поэтому я взял Canva.com, фотографии с мероприятий сообщества и принялся творить:

image
image

На лицевой стороне бейджа все стандартно Имя и фамилия владельца. Текст отпечатан нами, таким образом, мы гарантируем, что всегда будет использоваться один и тот же шрифт. Гипотеза единообразный шрифт поможет быстрее читать имена других людей.

На оборотной стороне самое интересное поле достижений. Оно разбито на две секции:

Смысловые достижения (На бейдже называются просто Достижениями).Это достижения, которые получают участники за активный вклад в деятельность сообщества. На данный момент их всего шесть:

Менторство человек был ментором в проекте Менторство
Спикер человек выступал докладчиком на наших ивентах
Волонтер человек помогал с организацией активностей сообщества
Статья написана статья для участников сообщества
Эксперт достижение активного участника чата
Улучшение для получения нужно предложить и внедрить улучшение в рамках сообщества

Секция под чертой (отдельного названия не имеет).
Под чертой достижения, которые получает владелец бейджа только за то, что приходит на мероприятие. Каждому мероприятию подразумевается свой стикер таким образом, со временем, владелец может любоваться на сет самых разных картинок.

Коллекционирование стикеров не единственная награда для владельца бейджа. Моральное удовлетворение от своего вклада в развитие независимого сообщества тоже еще не все.
Владение бейджом подразумевает доступ на закрытые мероприятия и приоритетные места на воркшопы с ограниченным числом участников.

Правила простые и понятные. То, что нужно для версии 1.0.

image

Кажется, все придумано здорово, однако проблемы посыпались практически сразу.

Бейджы презентовали и запустили на первом митапе 2020 года. Кто знал, что первый митап может оказаться последним? События текущего года разрушило множество планов, в том числе мои на геймификацию и многоразовые бейджы.

Каким именно образом?
Приведу краткий список того, что пошло не по плану:

  • Посыпалась роудмапа.
    У нас была четкая роудмапа с мероприятием на каждый месяц. Очным мероприятием, конечно. Быстро перепрофилировать все в онлайн не удалось. Годовой план посыпался.
  • Проблемы с мотивацией. События года неплохо подкосили мотивацию. Пафосно, но будущее стало казаться туманным и мрачным. О какой общественной деятельности может быть речь, если непонятно где ты можешь оказаться завтра?
  • Онлайн формат враг локальных комьюнити. Я, как создатель сообщества, не очень понимаю онлайн формат. На мой вкус он против идей локального комьюнити.
  • Активность участников упала.


На этом фоне, форсировать активности по продвижению бейджев я посчитал абсолютно бессмысленным.
Жалко ряд гипотез так и остался не проверенными.
Верю только пока.
Жизнь нормализуется, а значит, вернется возможность запускать крутые офлайн проекты, проверять свои идеи и практиковать новое.

image

Сейчас понятно, что делать дальше давать больше информации о бейджах и механике; создавать больше мероприятий без них геймификация не имеет смысла; добавить новые или альтернативные выгоды участникам.
Так же бейжды огромное поле для коллабораций, интересно будет попробовать что-то в этом ключе.

Проект геймификации сообщества Новосибирских IT-аналитиков пускай пошел не потому плану, зато подарил множество кейсов (ладно, не такое множество как хотел).
Он позволил углубиться больше в интересную теорию. Понять, что будет интересно ребятам, а что кажется крутым только мне. Ответил, как можно с помощью игровых механик сделать взаимодействие более увлекательным и затягивающим.

Бросать проект, желания нет. Есть противоположное желание развивать геймификацию больше, и не только в сообществе IT-аналитиков Новосибирска.

Посмотрим, что из этого получится. Буду держать в курсе дальнейшего развития событий и делиться новыми кейсами. Так же буду благодарен за советы, куда еще посмотреть в плане теории геймификации.
Спасибо за время, увидимся ;)
Подробнее..

Из песочницы Геймификация в бизнесе. Основы

17.07.2020 14:11:33 | Автор: admin
image

Я с дества очень много играл в компьютерные игры. Но только недавно я стал задумываться о том, как игры работают и из чего состоят.

А связано это с моей профессией продуктового дизайнера, которая в основном состоит из улучшения показателей привлечения, вовлечения и удержания пользователей.

И вот уже как год я изучаю сферу игр той сферы, которая научилась управлять эмоциями пользователя лучше всего.

В этой серии постов я хотел бы раскрыть геймификацию (иногда ГМ) в дизайне и бизнесе.

Кому будет полезно?


Основателям бизнесов, в которых повышение вовлечения и удержания пользователей приводит к значительным увеличениям показателей бизнеса.

Сотрудникам, которые хотят повысить показатели своей зоны ответственности. Потому что изучение даже нескольких кейсов по геймификации добавит в продукт десятки новых гипотез.

Даже обычные люди внедряют игровые механики в свою жизнь для прививания привычек и увеличения продуктивности, становясь успешнее с каждым днем.

Что такое геймификация?


Геймификация это применение игровых механик для неигровых процессов.
Правильное применении этого инструмента позволяет повысить вовлечённость участников в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг или усилить лояльность клиентов.

Этот термин содержит в себе такой же корень как и Game, под которым в наше время больше представляют компьютерные игры. И это не случайно, ведь эта сфера бизнеса лучше всех научилась вовлекать, развлекать и удерживать пользователей.

Ведь когда пользователь заходит в игру, то в большинстве своем единственная цель этого действия хорошо провести время.

Это то, к чему стремится любой бизнес. Чтобы продукт или определенная активность ассоциировалась с хорошим времяпрепровождением. Потому что без дешевого вовлечения и долгого удержания пользоваетля юнит экономика многих продуктов будет убыточной.

Для более глубокого понимания нужно понять, что такое игра, и почему люди играют

А что такое Игра (Game)?


Один философ Бернард Сьютс, высказал свое видение определения игры, которое я считаю коротким и достаточным:
Игра это добровольное преодоление необязательных препятствий.

Ссылаясь на Бернарда Сьюта, игра содержит в себе:

  1. Цель это конкретный результат игры, к которому стремятся игроки. Она направляет внимание игрока и координирует его действия, в результате у участников возникает ощущение цели. Если это забег на сто метров, то цель это пробежать от старта до финиша. Если это шахматы, то цель убить короля оппонента
  2. Правила, которые делают активность игрой. Правила устанавливают ограничения на способы достижения цели, что побуждает игроков исследовать неизведанные пространства возможностей. В шахматах вы не можете просто смахнуть все шахматы оппонента с доски. Вы не можете ходить пешками через всю карту. Конь это конь, королева это королева.
  3. Система обратной связи сообщает игрокам, насколько они близки к достижению цели. Эта информация может быть представлена в виде очков, уровней, счета или индикатора прохождения игры. В самом простом случае система обратной связи сводится к пониманию игроком целевого результата: Игра будет окончена, когда Обратная связь в реальном времени как бы уверяет игроков, что цель достижима, и мотивирует продолжать игру.
  4. И наконец, добровольное участие требует, чтобы каждый игрок осознанно и самостоятельно принял цель, правила и систему обратной связи. Осознание создает общую основу для совместной игры большого количества людей. Т.е. участники следуют правилам и делают это добровольно. Если участники принуждаются, то это уже не игра

Whoever who must play can not play
If you forced to do something, it's not a game


А раз геймификация происходит от игр, то она также должна содержать в себе:

  1. Добровольность участия
  2. Обучение чему-то или решение определенной проблемы.
  3. Цель и правила достижения этой цели
  4. Нарратив. А именно структура, которая объединяет фрагменты игры или игровую систему в единое целое. Иначе есть риск, что геймифицированная система будет просто кучей абстрактных вещей.
  5. Правильный баланс системы. Недостаток сложности сделает игру неинтересной, а большое кол-во правил и сложности увеличит порог вхождения и, соответсвенно, активную аудиторию вашей системы.

Геймификация это не попытка превратить все в игру.

Она используется не только для привлечения или вовлечения пользователей.

И это не только очки, бейджи и таблицы лидеров

Геймификация это изучение механики игр (не только виртуальных) с пониманием того, почему нам нравятся игры. Если разобраться в этом вопросе, то мы сможем сделать наши продукты почти такими же вовлекающими, как игры. Разобраться в этом поможет изучение геймдизайна, психологии и отношений между людьми.

Атомарная структура геймификации


Как и все системы, геймификацию тоже можно разобрать на элементы, из которых она состоит. Я взял фреймворк by Kevin Werbach, который придумал свою пирамиду элементов. Этот фреймворк даст вам понимание того, из чего состоят и как связаны разные элементы геймификации между собой.

Но нужно понимать, что нельзя взять элементы из списка ниже и собрать из них что-то, что сразу повысит показатели вашего бизнеса в несколько раз. Игры это не просто элементы, которые каким-то образом склеены друг с другом. Игры это абстракции, которые разработаны систематически, продуманно, с возможностью влиять на эмоции игрока и, главное они должны быть веселыми.
Fun makes games engaging
Пирамида элементов это структура стандартных элементов в геймификации и связь между этими элементами.

Эта пирамида не отражает все возможные элементы. И это не значит, что каждый элемент нужно внедрять в свою систему.

image

На верху пирамиды находятся Динамики. Это наиболее высокоуровневые концепции в играх или геймифицированных системах. Можете представить это как грамматику в языке, а именно спрятанные структуры, которые делают весь опыт связанным и имеют регулярные паттерны.

Этот уровень содержит:

  1. Сonstraints Каждая игра должна иметь ограничения. Искуственно ограничивая свободу, игры создают осмысленную цель и добавляют интересные проблемы, решение которых не раздражает игроков. Таким образом, представление о том, какие ограничения накладываются на пользователей, является важной динамикой, о которой должен думать любой дизайнер геймифицированных систем.
  2. Emotions Игры могут вызывать практически любые эмоции, от радости до грусти и всего, что между ними. Эмоциональная палитра геймификации, как правило, несколько более ограничена, потому что мы имеем дело с реальным миром, неигровым контекстом. Но все еще существует множество эмоциональных рычагов, которые можно использовать, чтобы сделать пользовательский опыт более насыщенным.
  3. Narrative структура, которая объединяет фрагменты игры или игровой системы в единое целое. Нарратив может быть явным, сюжетной линией в игре или неявным. Без нарратива есть риск, что геймифицированная система будет просто кучей абстрактных вещей.
  4. Progressive это значит что пользователь видит начало пути, у которого он сейчас находится, и то, куда он придет если будет следовать правилам. Прогрессия не обязательно требует присутсвие уровней, шкал прогресса и очков. Но это самые типичные компоненты, которые используются для создание данной динамики
  5. Relationships эта динамика рассказывает о том, как люди взаимодействуют друг с другом. Сюда входят друзья, члены команд и противники. Эти динамики очень хорошо развиты в таких играх как WoW, La2 и других ММО играх.

Затем идут механики набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса

  • Challenges
  • Chance
  • Competition
  • Cooperation
  • Feedback
  • Resource Acquisition
  • Rewards
  • Transactions
  • Turns
  • Win states

И самый нижний уровень пирамиды, компоненты. С этими элементами пользователи взаимодействуют напрямую и, в основном, непосредственно наблюдают только этот уровень. Это определенные блоки, из которых собираются механики и динамики.

  • Achievements
  • Avatars
  • Badges
  • Boss fights
  • Collections
  • Combat
  • Content unlocking
  • Gifting
  • Leaderboards
  • Levels
  • Points
  • Quests
  • Social graph
  • Teams
  • Virtual goods

Например points находятся на самом низком уровне уровне компонентов. Из points можно построить структуру более высокого уровня механику прогрессии. И затем эта механика станет частью нарратива уровня динамики.

Нижний уровень пирамиды является основанием для постройки хорошего игрового опыта, в то время как верхние уровни влияют на то, какие именно элементы с нижнего уровня мы применим

Есть еще один уровень вне этой пирамиды это эстетика (Aesthtic). Она описывает желаемые эмоции, которые должны возникнуть у игрока, когда он взаимодействует с игрой.

Комбинация этих четырех элементов создает весь игровой опыт

На первый взгляд тут слишком много элементов. Но вы сталкиваетесь со многими из них каждый день и даже можете написать свои варианты:

Challenge (уровень механик)

Ежемесячные премии в отделе продаж за выполнение плана
Подарки в спортзале тем, кто проплывет 10км за месяц

Levels (уровень компонентов)

Карта лояльности с уровнями для часто летающих пассажиров.
Повышения на работе

Teams (уровень компонентов)

Читательские клубы
Армия
Фанатская символика

Reward (уровень механик)

Одна бесплатная мойка за каждые десять.
Кешбек за покупки

Badge (уровень компонентов)

Платиновая карта в банках или авиакомпаниях
Медали
Красивые номера на машине
Геймификация это не просто набор практик,
а один из способов решения стоящих перед вами задач

Чего не нужно делать при внедрении геймификации


Для геймифицированных систем, как и для игр, нет правил насчет того что правильно а что нет. Но есть моменты, которых лучше избегать, особенно если вы внедряете геймификацию первый раз.

  1. Принуждать пользоваться системой. Вспомните главное правило игра должна быть добровольной.
  2. Поощрять и наказывать материально. Я расскажу подробнее об этом в следующих постах, но основная проблема связана с тем, что деньги не мотивируют людей, а попытки наказать деньгами воспринимаются очень лично и негативно
  3. Внедрять геймификацию ради геймификации. Геймификация должна направлять людей и помогать им либо решать проблемы, либо учиться.
  4. Делать слишком много правил и ограничений. Чем больше правил, тем сложнее запомнить их, а чем больше ограничений, тем более ограничен игрок. А никто не любит, когда их ограничивают
  5. Не продумывать баланс. В игре должен быть баланс и прогрессия сложности, которая будет учитывать как интересы новичков, так и потребности мастеров

Когда вы немного погрузитесь в мир геймифицированных систем, вы можете подумать:
Великолепно, я вижу, что внедрение бейджей и наград в Nike Plus повысило показатели вовлечения на 10%. Что ж, я тоже добавлю эти элементы в свой продукт и люди начнут им пользоваться активнее.

Оказывается, это не так просто. Делать геймификацию правильно, этично и так, чтобы это соответствовало вашим конечным долгосрочным бизнес-целям это не самая простая задача.

Создание таких систем требует обдумывания и глубокого понимания таких областей как психология, дизайн поведения, игры и визуальный дизайн.

Но когда вы научитесь этому, то сможете создавать продукты, которые будут вызывать эмоции у людей и удерживать их у вас.

Вы станете думать не просто о том, как повысить определенные метрики продукта, но о том, как вызвать такие эмоции у пользователя, за которыми он будет возвращаться в ваш продукт снова и снова.

Учитесь управлять не метриками, а эмоциями пользователей


P.S.


Это первая статья из серии постов про создание геймифицированных систем. В следующих постах я буду разбирать психологию мотивации, эмоции и реальные примеры продуктов с удачным и неудачным внедрением ГМ

В статье я иногда использую материалы и цитаты из двух курсов:

Первый курс это Gamification от пенсильванского университета за авторством Kevin Werbach

Второй курс бесплатный и одновременно интересный это обучение геймификации в геймифицированном мире от Yu-kai Chou
Подробнее..

Как я хотел разнообразить ретроспективы, а сделал собственную карточную игру

13.11.2020 12:14:13 | Автор: admin
Картинка с названием статьи

В этой статье хочу поделиться своей историей геймификации ретроспективы: как с помощью придуманной мной карточной игры нам удалось разнообразить процесс, сделать встречу нескучной и вовлечь в обсуждение всех участников команды. А также расскажу о нюансах печати своих карточек для игр.

Меня зовут Кирилл, я работаю в Wrike и почти всю сознательную жизнь разработчика я не верил в Scrum. При этом во всех местах, где я работал, его готовили как минимум неплохо.

Корпоративная культура, квартальные цели, рефлексия об успехах и неудачах во время рабочего процесса это, конечно, хорошо. Но я как обычный разработчик, которому просто нравится писать код, никогда не воспринимал скрам серьезно. Мне было жалко тратить час рабочего времени на очередной митинг, когда я мог его посвятить рабочим задачам.

Я готов поспорить, что многие, читая эту статью, узнали себя. И я хочу обратиться к вам: Ребята, проблема не в вас, проблема не в Scrum, проблема в скучных людях. Никто не хочет обсуждать свои проблемы на встрече с другими людьми, которых также оторвали от привычной работы и которые тоже хотят быстрее вернуться к основным задачам.

Что мне не нравилось в ретроспективе и как я предложил это исправить


С приходом в Wrike количество рабочих встреч в моей жизни значительно выросло. У нас есть выделенная роль scrum-мастера это ребята, которые действительно любят свою работу и знают свое дело. С активным ведущим даже самые длинные встречи требуют от каждого члена команды сильной вовлеченности. Кажется, что через какое-то время я даже начал понимать важность большинства из них.

Только ретроспектива не давала мне покоя. На тот момент мы проводили ее по простым правилам:

  1. Каждый пишет на отдельных листочках плюсы и минусы прошедшего спринта.
  2. Каждый член команды комментирует написанное и вешает стикеры на доску.
  3. Все члены команды ставят галочки на листочках с важными для них плюсами и минусами. У каждого есть ограниченное количество голосов: от трех до пяти в зависимости от количества вывешенных листков.
  4. Все листочки сортируются от самых популярных до менее волнующих.
  5. В конце вся команда пытается придумать action items для каждого пункта сверху вниз. Ближе к концу уже запал заканчивается, но это не так страшно, так как самые важные пункты рассматриваются первыми.

В целом, такой формат встречи действительно давал плоды. Мы заводили action item для каждой проблемы, которая требует единовременного действия, и правило для исправления проблемы, которая требует регулярности (например, расширение definition of done для задач).

Но я видел недочеты, которые остальные члены команды либо не замечали, либо стеснялись проговорить:

  1. Очень редко кто-то предлагает обсудить глобальные проблемы всей команды. А в масштабах двухнедельного спринта их вообще может и не быть. Чаще мы говорили про локальные вопросы департаментов или чьи-то личные недовольства и радости. В таких случаях я терялся и с трудом выдавливал на коленке придуманную проблему, которая на самом деле меня и не волновала. Лучше уж так, чем совсем ничего не написать. Тогда остальные подумают, что мне безразлична жизнь команды, думал я.
  2. Подсвеченные плюсы обесцениваются. Каждый спринт мы писали о том, что вся команда или какой-то конкретный человек молодец. Это работает только только на нескольких начальных встречах. Спустя несколько месяцев такие похвалы уже не кажутся чем-то ценным.
  3. Члены команды, которые быстро пишут и голосуют, всегда находят время достать телефон, проверить почту, запушить коммит. Фокус и вовлеченность теряются. У всех складывается чувство, что они участвуют в чем-то не очень важном.

Однажды я собрался с силами и на одной из таких ретроспектив написал среди минусов то, что считаю эту встречу скучной. И этот пункт набрал максимальное количество голосов. Оказывается, не я один все это ощущал. В качестве action item мы решили, что несколько следующих ретроспектив будут проводить разные члены команды по очереди. Каждый придумывает или берет готовый формат, который ему нравится, а остальные принимают в этом участие.

Абсолютно точно могу сказать, что это наилучший вариант не только найти новый взгляд на старый подход, но и максимально вовлечь даже самых малоактивных участников команды.

Спустя несколько спринтов пришла моя очередь. Я сразу был уверен, что хочу провести все в игровой форме. Также было понятно, что наш классический формат ретро дает хорошие результаты, но сам процесс имеет недостатки. Обдумав все это, я сел писать правила карточной игры под названием Retro King.

Основные правила игры


Весь игровой процесс делится на несколько этапов. Для сбалансированной игры количество карт в колоде должно совпадать с количеством игроков.

В начале первый игрок берет колоду карт и выбирает понравившуюся роль. Далее он передает закрытую колоду следующему игроку по часовой стрелке, он тоже выбирает понравившуюся карту и передает дальше. Так происходит до тех пор, пока колода не закончится и все игроки не получат свои карты. Важно, чтобы игроки не раскрывали свои роли до тех пор, пока это не будет нужно.

Макет карточки Problems Detector
Первая фаза игры. Игроки, которым достались карты с ролью Problems Detector, рассказывают по одной проблеме прошедшего спринта, которая их тревожит. Если не получается на словах договориться о том, кто говорит первый, то начинает игрок, который сидит следующим по часовой стрелке от первого игрока.

Макет карточки Strict Voter
После того, как все владельцы карт Problems Detector высказались, в игру выступают игроки с картами Strict Voter. Их задача проголосовать за наиболее важную проблему и объяснить свой выбор. Если количество голосующих четное и голоса разделились поровну, то остальная часть команды также получает право голоса.
Автор победившей в голосовании проблемы получает 2 балла.

Изначально непонятно, кому из игроков выпала карта Strict Voter и кто примет участие в голосовании. Поэтому владельцы карт Problems Detector должны рассказать про проблемы доходчиво и подробно, чтобы каждый член команды понял суть.

Макет карточки Positiveness
Вторая фаза игры. Игроки с карточками Positiveness называют по одному положительному аспекту своей работы за последние две недели. Последовательность и правила голосования такие же как в первой фазе, а победивший получает 1 балл.

Макет карточки Troubleshooter
Третья фаза игры. Игроки с карточками Troubleshooter предлагают свои решения проблемы, которая была выбрана на голосовании в первой фазе. Последовательность и правила голосования остаются такими же. Решение проблемы, набравшее наибольшее количество голосов, становится action item на следующий спринт, а его автор получает 3 балла. В конце карточки собираются и отдаются следующему за первым игроку. Круг смещается.

Игра заканчивается, когда каждый член команды побыл в роли первого игрока или же когда закончится выделенное на встречу время. Игрок с наибольшим количеством баллов становится королем ретро!

В качестве приза мы всей командой договорились переводить победителю bonus.ly это система благодарностей, которую мы используем внутри компании. Полученные бонусы можно обменять на мерч или отправить на благотворительность.

Какую пользу приносит этот формат по сравнению с классической ретроспективой:

  1. Если член команды не видит проблемы, которые хочет обсудить, то он может взять карточку с другой ролью.
  2. Проблемы должны быть сформулированы максимально понятно для каждого участника, потому что изначально неизвестно, кто будет голосовать.
  3. Голосование добавляет соревновательную составляющую. Каждый представляющий плюсы, минусы и решения хочет, чтобы проголосовали за его вариант.
  4. Похвала значительно приятнее, если ее кто-то озвучил в качестве плюса, а потом за это еще и проголосовали другие члены команды. Может оказаться, что новая вода для кулера наберет больше голосов, чем адресованная конкретному человеку похвала, но это уже проблемы озвучившего.

Производство карт для игры


Никакая карточная игра не обходится без самих карт, подумал я и начал изучать печатные сервисы, которые готовы взяться за небольшой заказ. Оказалось, таких мест много. Видимо, десяток маленьких карточек не сильно мешает выполнению больших заказов. Думаю, что при желании такое место можно найти практически в любом городе.

Чтобы сделать карты своей мечты, нужно определиться не только с размером, но и с множеством других параметров.

Материал, на котором будут печататься карты.** Среднестатистический сервис по печати предоставляет достаточно широкий выбор: глянцевый картон, матовый картон, несколько видов сплендоргеля, перламутровая бумага, глянцевая бумага, крафтовая бумага и мелованная бумага.

Проблема выбора материала заключается в том, что по фотографиям в сети и текстовому описанию крайне трудно понять, насколько материал плотный или как он ощущается в руке, поэтому лучше лично съездить в сервис, чтобы потрогать материал. Я выбрал мелованную бумагу: карточки из нее максимально походят на те, которые используются в настольных играх. Краска на них не стирается, а на ощупь они плотные и гладкие.

Красочность (CMYK). Она обозначается набором цифр: 4+0, 1+1, 4+4. Цифры обозначают количество цветов CMYK, которые будут задействованы: 4 полноцветная печать, 1 черно-белая. В свою очередь цифра до нуля означает красочность лицевой стороны страницы, а цифра после обратную. Получается, что 1+0 это черно-белая односторонняя печать.

Размер карт. Я остановился на размере 70х100: такие карточки удобно лежат в руке и помещаются в карман.

Фотография распечатанных карточек

Результат


Во время пандемии проводить встречи оффлайн довольно опасно, и я никому не рекомендую это делать, особенно если кто-то из коллег плохо себя чувствует. Однако мы с командой нашли себя в крепком здравии накануне ретроспективы и решили встретиться в парке, чтобы карточная игра раскрыла свой потенциал в полной мере.

Для ознакомления с правилами игры понадобилось всего лишь около десяти минут, а уже после первого круга все участники начали понимать нюансы формата: кто-то активно начинал копить баллы для победы, другие спорили о выборе более важной проблемы. Но самое главное, что вся команда была вовлечена в происходящее.

Ребятам понравилась моя идея: скрам-мастер назвал этот формат одним из лучших для проведения ретроспектив, остальные ребята тоже поделились положительным фидбеком. Из-за простых правил игра не раздражает даже тех людей, которые не очень любят настольные игры.

Спустя некоторое время наш скрам-мастер попробовал провести эту игру в соседней команде в онлайн-формате. Но отсутствие подходящей платформы и нехватка живого общения ударяют по общему впечатлению.

В заключение своего рассказа я хочу предложить вам пофантазировать на тему того, как можно сделать рутинные митинги чуть более увлекательными для ваших коллег. Буду рад, если вы поделитесь своими историями успеха в геймификации ежедневных процессов в комментариях.

Ссылки для тех, кто захочет повторить мою игру:

Макет карточек

Генератор карт, который я использовал

Генератор паттернов для рубашки
Подробнее..

AR и VR в рекрутинге тренд будущего или бесполезная игрушка?

22.12.2020 16:08:30 | Автор: admin

Сегодня много говорится не только об автоматизации рекрутинга и HR-процессов в компании, но и том, что неплохо было бы разнообразить эти процессы с помощью AR/VR.

Есть ли реальная польза от этого рекрутерам и кандидатам? Или это просто дорогое развлечение для компаний, которые могут себе это позволить?

Геймификация с помощью иммерсивности

Первая мысль, которая возникает при упоминании HR-процессов вместе с AR (дополненная реальность, Augmented Reality) и VR (виртуальная реальность, Virtual reality) это геймификация. Наверняка, многие помнят, что на вынужденной удаленке популярным пристанищем для митингов и тимбилдинга стали онлайн-игры (пример с посиделками в Red Dead Redemption 2 или даже школьные уроки в Half-Life: Alyx). В этом плане роль игр и виртуальной реальности более-менее понятна оживить HR-процессы, заинтересовать, сплотить, вовлечь и тому подобное. Ну и к тому же тренировка как Soft Skills сотрудников, так и непосредственно их профессиональных навыков (начиная от полетных и армейских симуляторов до работы с промышленным оборудованием).

Популярность AR/VR в HR-процессах компаний. Источник: MercerПопулярность AR/VR в HR-процессах компаний. Источник: Mercer

Пример Хьюстонский учебный центр HVAC, у которого в программе обучения технических специалистов есть практическая симуляция работы с оборудованием. В дополнение: на Хабре была статья о VR-обучении сотрудников.

Итого, в общем и целом, с обучением и вовлечение сотрудников роль AR/VR ясна. А что насчет привлечения сотрудников?

Польза AR/VR для рекрутеров

1. Привлекательность компании для кандидатов

Ярмарки вакансий и виртуальные туры по профессии

Чаще всего можно заметить применение AR/VR на ярмарках вакансий, например для интерактива на стендах компаний.

Более того, в удаленном режиме подобные ярмарки вакансий и мероприятия для талантов можно даже проводить в каком-нибудь виртуальном хабе.

Но чаще всего компании идут более реалистичным и действенным путем: создают 360 видео или упрощенную 3D-симуляцию, чтобы провести экскурсию по офису или ознакомить с какими-то рабочими процессами. Сравните избитый рассказ об офисе с кофе, печеньем и PlayStation и эффектным жестом Вот, держи гарнитуру! Сейчас сам все увидишь.

Еще 5 лет назад американская e-commerce компания Jet проводила виртуальные туры для кандидатов знакомство с культурой, офисом и так далее.

Немецкая железнодорожная компания Deutsche Bahn тоже привлекает новое поколение новыми технологиями. Чтобы дать молодежи понимание о профессии, они применяют несложную VR-симуляцию и VR-видео, которые показывают, как работает, например, железнодорожный проводник. И только те, кто реально проникся профессией, идут узнавать о профессии дальше (хороший пример воронки кандидатов).

В 2017-2019 году торговый гигант Walmart начал активно начал тренировать новых сотрудников и оценивать кандидатов на продвижение по службе. Для этого они пользуются Oculus Rift.

Довольно эффектно выглядят VR-туры в AT&T.

AT&T VR HUB. Источник: Dan Ferguson на MediumAT&T VR HUB. Источник: Dan Ferguson на Medium

AR-навигатор: как добраться до офиса

Многим кандидатам приходилось блуждать с Google-картой, пытаясь найти офис компании в промзоне, или в огромном комплексе, где иногда теряются даже сами сотрудники компании. В таком случае можно организовать своего рода вариант Pokemon Go, в котором можно не ловить существ, а по указателям быстро найти место проведения интервью (вход, подъезд, этаж). Да еще и дать кандидату ощущение заботы о нем и все тот же Wow-эффект. Идея проста: если уж компания позаботилась о таких мелочах, значит она вполне адекватная и можно с ней работать дальше.

2. Оценка кандидатов

Существует мнение, что молодое поколение (GenZ) тяжело мотивировать проходить скучные и утомительные кадровые тесты и проверки. А вот протестировать в игровой форме вполне приемлемо. Примеры: челлендж для инженеров от Jaguar или AR-приложение Domino's Pizza. В этом приложении реализована самостоятельная визуализация и заказ пиццы. Компании это дало двойной эффект: прямой результат для улучшения клиентского опыта и усиления бренда, а также косвенный Wow-эффект для привлечения молодежи в штат компании.

В целом предложение рекрутера: Как насчет иммерсивного опыта в VR? будет принято гораздо более благосклонно, чем приглашение на обычные собеседования. Ну и очевидно, что в такую компанию увеличится поток кандидатов, причем самого разного уровня.

Можно создать некое виртуальное окружение, в котором запустить интерактивные тесты или рабочие квесты. В оценке сотрудников и кандидатов уже давно используется стресс-тестирование (к счастью, не так часто) и проверки на то, как кандидат поведет себя в непривычной ситуации. Даже если разбор сценария это просто виртуальный свайп-переход по блок-схеме да/нет это в любом случае нестандартный стрессовый опыт. А уж если внедрить глубоко проработанную систему оценки можно получить много ценной информации.

Кроме проверки на стрессоустойчивость такой эксперимент даст понимание о способности кандидата учиться на лету.

Подобную технологию оценки применяет, например, Commonwealth Bank of Australia (CBA). Они создали виртуальную среду, где не только знакомят соискателей с особенностями работы, но и оценивают гибкость мышления и способность принимать решения в различных рабочих сценариях.

Источник: LinkedInИсточник: LinkedIn

Кроме того, в докладе, опубликованном в журнале Nature, рассказывается о тестировании добровольцев на стрессоустойчивость с помощью 3 VR-сценариев по 90 секунд каждый. Во время тестирования замеряются жизненные показатели, и результаты анализируются с помощью математической модели.

Источник: NatureИсточник: Nature

В облагороженном виде подобные проекты вполне имеют все шансы прижиться среди рекрутеров и HR.

Рекрутер и кандидат на собеседовании в 2077 годуРекрутер и кандидат на собеседовании в 2077 году

В VR-среде можно проверить многое: от дизайна-мышления до навыков написания кода и построения логики и архитектуры проекта из условных Minecraft-кубиков, означающих какие-то узлы и схематические элементы проекта. В этом плане интересен даже не результат, а сам процесс насколько человек быстро ориентируется, думает, осмысленно двигает элементы, его ход мысли. Ну и, разумеется, будет понятно, насколько легко он коммуницирует.

AR в тактике. Кадры из TV Show ExpanseAR в тактике. Кадры из TV Show Expanse

Впрочем, нужно понимать существенный недостаток VR-оценки. Рекрутеры любят читать язык тела, мимику, невербалику. В этом случае за аватаром ничего этого не будет видно.

Поэтому, конечно же, заменять виртуальным тестированием Face-to-face интервью ни в коем случае не следует. Но если хотите избежать хорошо отрепетированных социально желаемых ответов (одна из основных проблем всех живых интервью), то погружение в подобную среду неплохой вариант.

За рубежом много говорят о том, что будущее VR-рекрутинга лежит еще и в плоскости Diversity и непредвзятости в оценке. И речь здесь даже не о том, чтобы прятаться за аватарками и проходить тестирование анонимно. Сомневаюсь, что в наших условиях это сработает.

Приверженцы этого аргумента говорят о том, чтобы объединить такие AR/VR-системы с моделями для AI-анализа, который бы без человеческого субъективизма мог анализировать паттерны речи и поведения, язык тела (если эта информация доступна), интонацию и так далее. Вопрос спорный: во-первых нужна серьезно натренированная модель, иначе адекватность оценки будет меньше, чем у рекрутера-интерна. Во-вторых, на откуп AI категорически нельзя отдавать принятие решения. Подсветить, составить рекомендованный short-list из списка претендентов, указать на те нюансы, которые заметил ИИ, можно. Но ни в коем случае не принимать решение вместо нанимающего менеджера (здесь могла быть шутка про робота Бендера Родригеса с его подходами к оценке людей).

Итоги

Конечно же, тратить ресурсы и время на разработку или покупку и внедрение какой-то AR/VR технологии только ради того, что это модно, бессмысленно.

Внедрять нечто подобное можно, если вы хорошо подумали и уверены, что:

  • Компания может себе позволить бюджет на устройства и ПО для AR/VR.

  • Это поможет ощутимо отстроиться от конкурентов и выделиться среди множества похожих компаний, усилить бренд работодателя и такой популярный сегодня Candidate Experience. Конечно, в бренде главное не модные фишки, но все же.

  • Будет нормально воспринято кандидатами. Если ваша игра или среда будет вызывать недоумение или провоцировать сарказм, зачем вам такой результат?

  • Это поможет сузить поток кандидатов до тех, кто подходит по Culture Fit и по профессиональным навыкам.

Подытожим одним предложением универсальную задачу AR/VR (как и любого другого инструмента) в рекрутинге:

Дать компании понимание, нужен ли ей этот кандидат, и дать кандидату понимание нужна ли ему эта компания.

Иначе нет смысла в таком нововведении. Буду признателен за точки зрения, примеры удачных и неудачных внедрений AR/VR при приеме на работу или оценке кандидатов.

Подробнее..

Разбор игры RAID Shadow Legends (монетизация через поведенческую психологию)

30.09.2020 12:15:28 | Автор: admin


Согласно статистике statista.com, выручка на рынке мобильных игр с начала 2020 года составляет почти 20 миллиардов долларов США. Конкуренция среди мобильных игр сейчас огромная, и лишь немногим удается пробиться на пути к популярности. Сегодня я хотел бы на примере игры RAID: Shadow of legends показать, как им удается быть не просто на плаву, но и зарабатывать хорошие деньги, используя механики поведенческой психологии.
Если интересно, то добро пожаловать под кат.


Онбординг


Игра начинает работать с игроком уже с первого запуска. В самом начале тебя знакомят с игровым интерфейсом и показываются, что нужно делать, чтобы успешно двигаться вперед. Для этого в игре есть виртуальный наставник, который дает тебе советы первые несколько уровней, пока ты не освоишься окончательно.


При проектировании игры важно понимать, что ощущение прогресса намного лучше, чем ощущение замешательства, которое игроки могут испытать не разобравшись с игрой. Застрявший пользователь скорее всего выйдет из игры и начнет заниматься другими делами.


Коллекции героев


Игра построена вокруг коллекции героев, которые принадлежат разным фракциям имеют свои уникальные особенности и могут быть обычными, необычными, редкими, уникальными, легендарными. Чем выше редкость героя, тем он более ценен.


Героев нельзя просто так получить, даже за реальные деньги. Для получения героев необходимо использовать специальные осколки (реализация лутбоксов). Чтобы получить желаемого героя, нужно открыть не одну сотню осколков, на добычу которых придется потратить не один месяц игрового времени. Но в отличие от героев, осколки можно купить. И это один из основных способов монетизации игры.


Теперь давайте разберемся, почему это работает.


Люди издавна склонны коллекционировать. Кто-то коллекционирует дорогие вина, кто-то редкие марки, а кто-то ничего не стоящие фантики от конфет. Существует гипотеза, что привлекательность коллекционирования связана с охотой и собирательством, которые когда-то были необходимы для выживания человека. Коллекционирование также связано с потребностью человеческого мозга каталогизировать и систематизировать информацию.


И в рейде такая возможность есть. Список героев и различных фракций предоставлен в виде коллекции. Как только удается заполучить нового героя, его иконка становится активной, как бы намекая на то, что ты еще на один шаг ближе к заветной цели заполучить их всех. Однажды в ходе обсуждения игры в дискорде один из моих соклановцев выдал что-то вроде: У меня есть мечта заполучить всех легендарных героев в игре. И он не одинок в этом, такие высказывания не редкость в игровом чате.


Однако, если дать возможность обычной покупки героев, то у разработчиков есть шанс, что игрок потеряет интерес к игре после того, как приобретет желаемых героев. Задача геймдизайнеров сделать процесс получения героев увлекательным и трудоемким, чтобы игрок получал удовольствие от каждого полученного нового персонажа в свою коллекцию. Чем-то напоминает коллекции в киндер сюрпризе или сбор вкладышей от жвачек, только уже в цифровом измерении. Используя такой подход, можно получить значительно больше денег с игрока чем от продажи конкретных героев.


Прокачка героев


Полученных из осколков героев можно не только коллекционировать, они нужны для того, чтобы проходить кампанию, подземелья и сражаться на арене. Для того чтобы продвигаться вперёд, героем нужно повышать уровни. Здесь все в духе классической RPG: чем выше уровень героя, тем он сильнее. Чем выше уровень, тем сложнее его достигнуть, но есть одна особенность: каждый герой имеет ранг от 1 до 6, когда герой достигает максимального уровня, ранг можно повысить, открыв новые возможности для героя, но весь его прогресс сбрасывается до первого уровня, что приводит к тому, что героя снова приходится качать. Скорее всего это было сделано, чтобы увеличить время гринда в игре. Данный техника очень хорошо работает для игроков-карьеристов, чей игровой путь нацелен на бесконечную прокачку персонала и получение богатства. Деньги на прокачку такие игроки вкладывают неохотно и больше стараются добиваться цели самостоятельно. Склонны сравнивать себя с остальными, в особенности при демонстрации достижений.


Ежедневные задания


Еще одна реализация гринда в игре ежедневные задания, за выполнение которых даются награды в виде кристаллов, энергии, жетонов, бустов опыта. В общем всего того, чего так сильно не хватает игрокам. Ежедневные задания позволяют не заскучать, когда пройдена кампания и становятся максимально полезны на более высоких уровнях, когда игроки уже лояльны и появляется дефицит ресурсов. Ежедневные задания хороший способ выработать привычку у пользователей каждый день возвращаться в игру. Для их выполнения не требуется много времени, в тоже время, не выполнить их -потерять день прогресса.


Миссии прогресса


Миссии прогресса это те же самые задания из разряда пройти подземелья 20 раз, смещать 10 зелий, сразиться на арене 100 раз, но они являются разовыми и награды за них значительно лучше чем за ежедневные задания. Их нужно проходить последовательно, и они рассчитаны на долгую игру. Чтобы пройти все миссии, среднестатистическому игроку нужно проиграть в игру где-то 5-6 месяцев. Миссии являются отличной альтернативой довольно короткой сюжетной кампании и придают смысл игре после ее прохождения, что, в свою очередь, не даёт игрокам ощущения, что игра пройдена и пора переключаться на что-то другое.


Клановый босс


Другой альтернативой и мотивацией продолжать играть в рейде является клановый босс. Убить босса на высоких уровнях в одиночку невозможно, цель игрока нанести боссу как можно больше урона. И здесь на первую очередь выходят очки урона! Чем больше удалось нанести, тем больше пользы ты принес клану и потешил свое эго, поднявшись на верхние строчки кланового лидерборд. Заходит хорошо для игроков карьеристов, так как здесь ярко выражен соревновательный дух. Однако, есть еще кое-что, что заставляет игроков каждый день тренировать своих героев наносить больший урок клановому боссу. Премиальность. Не зря босс клановый: многие крутые кланы берут к себе только тех игроков, которые соответствуют их требованиям по урону КБ. Состоять в клане с высоким рейтингом это премиально уже само по себе, но это также дает более крутые ежедневные награды.


Ежедневные награды


Каждый день в игре доступен подарок для игрока просто за то, что он зашёл в игру. И каждые 30 дней новый герой, которого не заполучить через кристаллы. Ежедневные награды нужны, чтобы выработать привычку заходить в игру каждый день. Раздача новых герои каждые 30 дней играет на чувстве страха потери. Если я не зайду в игру, то потеряю один день на пути к получению уникального героя в мою коллекцию.


События и соревнования


В игре практически непрерывно проводятся события и турниры. Первые от вторых отличаются лишь тем, что в событиях нужно набрать определенное количество очков за активность и получить награду, а в турнирах нужно набрать больше всех очков (привет, лидербордам), тут кому что больше нравится. Хорошим решением в турнирах было сделать так, что все игроки делятся на группы по 100 человек и соревнуются внутри этих групп. Это позволяет распределить силы и не дать более слабым игрокам почувствовать себя аутсайдерами, так как занять призовое место среди сотни игроков гораздо легче, чем сделать тоже самое среди тысяч игроков.


Эти эвенты тоже являются частью схемы монетизации, так как награды здесь обычно хорошие и игроки тратят деньги на покупку дополнительной энергии, чтобы ускорить свой прогресс и успеть собрать все награды до того, как эвентуально закончится. Стоит отметить, что в некоторых событиях особенно хорошо геймдизайнеры манипулируют чувством страха не успеть и потерять, добавляя в награды уникальные призы, которые невозможно получить выполняя повседневные миссии.


Арена


PvP, который, скорее всего, является основным источником доходов для компании. Арена рассчитана на игроков киллеров, которых отличает наибольшая агрессия. Такие игроки руководствуются гордыней и стремлением к победе. Их основная цель доминировать и показывать превосходство над другими. Киллеры обычно охотно донатят из-за стремления быть на вершине лидербордов. Чтобы добиться высот на арене, нужно заполучить в свою коллекцию топовых герое и одеть их в топовое снаряжение. Без доната это займёт очень много времени.


Возможность выбора


Знаете чем RAID похож на Лего? И там и там комбинируя фигуры можно создавать что-то новое. Только в рейде вместо кубиков герои с их способностями и артефакты. Одна из причин, почему люди играют в RPG игры, это возможность выбора. Возможность выбора позволяет игрокам творить, делать что-то своё, а не идти по заданному алгоритму. В рейде игрок может выбирать, каких героев ему развивать, какими дополнительными способностями их наделять, одевая на них особые сеты артефактов, и создавать пачки из героев для прохождения подземелий или сражений на арене. Каждый выбор игрока влияет на эффективность его игры. Игроки могут придумывать нестандартные способы прохождения уровней.


Возможность креатива может быть мощным драйвером вовлеченности игроков, особенно в играх данного типа.


Помимо игрового функционала в игре присутствует много UI элементов, влияющих на наше поведения и направляющее нас в сторону первой покупки, такие как таймеры обратного отсчета, ограниченные предложения, самый покупаемый товар и множество других уловок, но это уже тема другой статьи. Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, написанное мной здесь вам было полезно. Подписывайтесь на мой телеграмм канал https://t.me/gamify_it, где я пишу про геймификацию! Пока!

Подробнее..

Game-based learning VS геймификация 5 основных отличий

31.08.2020 10:17:14 | Автор: admin
Игровые механики давно используются в неигровых процессах: продажах, маркетинге, управлении персоналом и обучении. Геймификация зарекомендовала себя как действенный способ вовлечения в образовательный процесс и стала одним из главных трендов.

Однако все более заметным становится game-based learning тип игрового процесса, в результате которого пользователь получает знания или навыки. Исследователи говорят о нем как о самом быстрорастущем тренде в секторе образования по всему миру, в частности в школах, а общий объем рынка к 2025 году оценивают в $28,8 млрд.

Рассмотрим примеры GBL-проектов и разберемся, в каких случаях уместнее применять тот или иной подход.

Магическая математика







Математическая игра Учи.ру для школьников. Основная механика: чтобы колдовать в схватке с противником, нужно решать примеры. Дополняется многочисленными фичами в виде кастомизации и прокачки персонажей.

Minecraft: Education Edition





Обучающая версия Minecraft по химии. С помощью опытов игроки изучают, из каких веществ и химических соединений сделаны разные инструменты и как элементы взаимодействуют друг с другом.

Adventure Academy







Мультиплеерная локация в виде школы, где можно создавать клубы в домиках на деревьях и проходить обучающие мини-игры в автоматах. Заработанные поинты позволяют кастомизировать персонажа.

12 is a dosen





Платформер, обучающий арифметике: чтобы пройти уровень, пользователь, играющий за число 12, решает математические задачки на сложение и вычитание.

Еще несколько примеров:

Oregon Trail





Один из первых представителей game-based learning. Игра для средней школы посвящена важному событию из истории США освоению Дикого Запада. Пользователь ведет группу переселенцев в Орегон, распоряжается припасами, охотится на диких животных и принимает решения в трудных ситуациях.

VR-тренажеры и симуляторы





Тренажеры для водителей спецтехники, виртуальные станки и целые производственные цеха обучают, помогают закрепить навык и освоить технику безопасности.

Empire of Code







В стратегии, обучающей программированию, игрок присоединяется к команде Python или JavaScript. Для нападения на противника используются стандартные алгоритмы домашнего лагеря. Совершенствование алгоритмов и создание бота помогут производить больше ресурсов и эффективнее атаковать соперников.

Screeps





ММО по программированию на JavaScript: игроки программируют логику юнитов для захвата ресурсов и обороны от соседей.

Mystic Math





Мистическая новелла Учи.ру об исчезновении электричества в городе, которое главный герой-старшеклассник расследует, решая математические головоломки. От выбора реплик зависят отношения с другими персонажами.

SimRefinery





Cимулятор нефтеперерабатывающего завода от создателей SimCity, разработанный в 1993 году по заказу энергетической компании Chevron. Сотрудники в игровой форме могли отрабатывать аварийные ситуации, изучать производственные и технологические процессы.

Space School







Game-based learning встречается даже на приставках NES (Fomicom), работающих только со специальным адаптером. В образовательной игре с научно-фантастическим сюжетом для учеников 46 классов человечество отправилось в открытый космос и вошло в контакт с инопланетянами. Оказалось, что вселенная находится под гнетом темного союза, а победить его можно, прокачав интеллект у детей. История помогает привлечь внимание к обучающей части в игре даже можно поговорить с одноклассниками-пришельцами и учителем.


Game-based learning-проекты отличаются от геймифицированных форматов обучения подходом к контенту, ролью пользователя, его целью, мотивацией и вознаграждением.

Роль, которую играет пользователь


  • GBL: есть роль
  • Геймификация: нет роли

Роль в рамках игры или проектов на игровой основе это персонаж из особого мира со своей историей и миссией, на чье место становится пользователь. Иногда персонажа нет, но роль остается, как, например, в игре Civilization, где игрок управляет государством.

В геймифицированных образовательных проектах у пользователя нет роли он учится, чтобы получить хорошую оценку или претендовать на более высокую зарплату, а не спасти принцессу или уничтожить зомби и спасти человечество.

Роль влияет на отношение к процессу. Вживаясь в персонажа, решаешь проблемы, которые увлекательнее рутинных задач. Спасать королевство гораздо интереснее, чем повторять математику.

История помогает вовлечь пользователя: чем больше он ассоциирует себя с героем или проблемой, тем сильнее сопереживает и включается в игру. Поэтому так важен выбор сеттинга и характер персонажа в зависимости от портрета целевой аудитории.

В любой игре на первом плане есть роль и миссия. Играешь в Super Mario ты сантехник и спасаешь принцессу, в Uncharted ты искатель сокровищ и пытаешься опередить соперников.

Сама по себе роль может быть неинтересной пользователю. Она даже может не нравиться, при этом игра будет захватывать. Роль не должна нравиться сама по себе, она должна биться с целью игры и сеттингом, быть органичной. Не многие хотели бы примерить роль террориста, при этом на Counter-Strike выросло уже несколько поколений.

Цель, к которой стремится пользователь


  • GBL: развлечься
  • Геймификация: научиться

Цель у игрока в образовательных game-based-проектах выиграть: завершить уровень, убить босса, дойти до конца. Достичь ее можно, придерживаясь внутриигровых правил, косвенно связанных с обучением.

Например, в нашем новом GBL-проекте по математике, визуальной новелле для старшеклассников, цель игрока не выучить линейные уравнения, а разобраться в таинственных находках и исчезновении учителя, который, кажется, не тот, за кого себя выдает.

По сюжету герой попадает в новый класс и знакомится там с девочкой. В этот же день в школе пропадает электричество, а учитель математики дает странное домашнее задание, ответом на которое оказывается номер кабинета. На следующий день педагог пропадает, а попасть в кабинет из домашки мешает кодовый замок. Над ним кто-то нацарапал уравнение, решение которого окажется ключом к замку. По таким следам герой и его новая знакомая находят все новые сейфы и загадки.

Получается, цель игрока узнать, что стоит за таинственными событиями, а прийти к ней можно, решая головоломки и задачи, которые органично вплетены в сюжет: уравнения на грифельной доске, рисунки на стене и так далее. Таким образом, чтобы продвинуться дальше, узнать конец истории, пройти уровень или условно убить босса, игрок как бы побочно изучает новые темы и отрабатывает новые навыки. Возможно, он не хотел ничего учить, но в рамках игры у него появляется мотив разгадать историю, а ради этого можно и уравнения решить.

Цель ученика геймифицированного курса другая научиться чему-то конкретному, например: программированию в классическом подходе, чтобы обрести профессию и стабильную зарплату, или математике, чтобы сдать экзамен. То есть пользователь такого проекта хочет получить новые знания, и PBL (points, badges, leaderboards), основа геймификации, помогает их освоить.

Мотивация пользователя и ее связь с возрастом


  • GBL: дети хотят больше играть и меньше учиться
  • Геймификация: взрослые тоже хотят меньше учиться, но осознают, что это необходимо

Мотивация детей отличается от мотивации взрослых. Например, в 5 классе учиться совсем не хочется: до экзаменов, поступления в вуз, продвижения по карьере еще далеко. Радость от познания нового исчерпана, в школе начинаются темы, которые непонятно как применить в жизни. Игры, сериалы и общение со сверстниками на этом этапе основные конкуренты образования.

Этот мотив эксплуатируют образовательные game-based-проекты: в первую очередь, захватывающая история и красочный контент приглашают ребенка к игре.

У взрослых все по-другому. Школьники с 9 класса, студенты, специалисты обычно знают, какие именно экзамены будут сдавать, что хотят получить с помощью новых знаний. Развлекаться они тоже не прочь, но хотят уже не смешивать обучение с развлечением, а как можно быстрее достичь конкретного результата. У взрослых другая система развлечений: в отличие от детей, которые на 100% зависят от родителей, они сами поставщики своего досуга.

Геймификация это защита от прокрастинации. Игровые механики в образовательных курсах остаются на втором плане. Они помогают решить проблему монотонности, получить порцию дофамина на длинной дистанции. Человек получает удовлетворение от результата, например, успешно сданного экзамена. Если он не скоро, а объем необходимой для усвоения информации слишком велик, на помощь приходят очки, ачивки и визуализация прогресса.

Геймификация работает только тогда, когда студенту уже интересен или важен предмет. Game-based learning может сделать изучение предмета интересным, даже если он изначально не вызывает теплых чувств. Например, в Minecraft Education дети, которые не любят уроки химии, ищут нужные элементы, чтобы сделать новое вещество, а вовсе не для того, чтобы выучить химию.

Вознаграждение в системе проекта


  • GBL: вознаграждение напрямую влияет на прохождение
  • Геймификация: вознаграждение влияет на мотивацию пользователя

Game-based learning вознаграждает игрока контентом внутри проекта: открытием нового уровня, прокачкой персонажа, улучшением чего-то внутри игры. Количественно вознаграждение может выражаться в баллах, очках или монетах, однако основное отличие их от поинтов геймификации в том, что их оборот заключен в игровую экосистему. В геймифицированных курсах вознаграждение осуществляется с помощью PBL в основном, это поинты, ачивки и рейтинг среди других участников, которые влияют на прохождение косвенно.

В образовательных проектах, основанных на игре, за освоение нового материала студент получает возможность играть дальше, продвигаться по сюжету, приближаться к цели, открывать новые локации и новых персонажей, а также ускорять процесс прохождения за счет прокачки. Вознаграждением могут быть также новые враги, дополнения, побочные квесты.

Такая замкнутость системы важна, так как поощряет игрока играть дальше. Новые витки сюжета и очевидные улучшения, например, более сильный удар, который может нанести персонаж после n-ного количества пройденных заданий, показывают рост пользователя внутри игры.

Поинты в геймификации обычно нельзя потратить, или можно, но на очень ограниченный список призов. Они никак не влияют на сам процесс обучения, но на какое-то время поддерживают мотивацию продолжать.

В GBL ассортимент гораздо шире. За заработанные очки можно прокачать персонажа, улучшить его внешний вид, открыть новую локацию. Обычно хочется сделать сразу все, но приходится выбирать, что важнее именно сейчас.
Также один из основных мотивов GBL любопытство, универсальный источник дофамина. Что будет дальше? главный вопрос и двигатель игрового процесса.

Разный подход к контенту


  • GBL: основной игровой + дополнительный обучающий
  • Геймификация: основной обучающий + дополнительный игровой

В game-based learning первична игра. При этом игровой механики может не быть только роль и сюжет (как в текстовом квесте). В том же Go Practice, который лично я считаю GBL, механика не игровая, а основанная на ролевой модели и решении проблем продуктовой аналитики.

Как сделать сюжет и механику интересными всегда та еще задача. Это сложно, но открывает горизонт для творчества.

Для геймификации же первична именно методическая часть, на которую накладываются поинты, бейджи и лидерборд.

В game-based learning за счет прогресса развиваются сюжет и персонаж, а в геймификации прогресс завязан, в основном, на поинтах, ачивках и лидерборде.

***

Говоря коротко, если геймификация это упаковка для образовательного продукта, то game-based learning это и есть продукт, игра, в которую встроено обучение.

В последнее время game-based learning-проектов становится больше, появляются новые решения и идеи. Геймификация своего рода стандарт, который показал эффективность. Это как фича, которую многие хотят внедрить и которая быстро повышает метрики. Сегодня даже внутри банковских приложений есть геймификация. Оба подхода к созданию образовательных проектов могут быть полезны и результативны.
Подробнее..

Геймификация для мотивации персонала почему это полезно для сверхрезультативности компании

09.07.2020 18:19:56 | Автор: admin
Наша команда вкратце расскажет о том, почему геймификация является интересным инструментом, обсуждаемым в HR-сообществе

Одна из главных причин, почему геймификация это хорошо, она разгружает мозг


Ведь как известно, многие взрослые люди после работы приходят домой и играют в компьютерные игры для того, чтобы немного отвлечься и отдохнуть. Согласно исследованию Insight ONE, большая часть россиян играют в компьютерные игры, а средний возраст игрока равняется 30 годам.

Причем даже те, кто не играет в компьютерные игры, тем не менее, способны вовлечься и провести время, играя со своим ребенком (89% родителей). А это определенно играет в плюс геймификации даже в отношении тех, кто не склонен играть в видеоигры.

Процесс вовлеченности в игру более прост, чем попытка включиться в работу. Соответственно, геймифицированная версия работы = увеличение показателя вовлеченности и производительности.

По сути, геймификация труда отнимает какую-то долю времени у привычных компьютерных игр, заменяя их геймифицированной версией рабочего взаимодействия (баллы, соревновательный аспект и т.д.), похожего на компьютерную игру. Причем отнимает не потому, что вместо компьютерных игр персонал играет в работу, а потому что им не нужно так сильно разгружать собственный мозг.

Геймификация позволяет перейти из модели Я могу + я не хочу/Я могу + я должен в модель Я могу + я хочу


Я могу + я не хочу порождает такие проблемы сотрудников как я хотел, но не успел и я забыл, а я могу + я должен хоть и приносит неплохой результат, но, увы, это не уровень компаний ВКонтакте и Яндекс, где все работают благодаря своему энтузиазму. Последняя модель, к слову, присуща нашей российской системе.

Я могу + я хочу, в свою очередь, это и есть идеальная модель: современного работника интересует не только материальное вознаграждение, но и возможность самореализации в виде признания, социального статуса, интереса к самой работе и поставленным задачам. Как пример, исследование ВШЭ подтверждает данный тезис. Кстати, то же самое можно сказать и о других странах.

Иными словами, вышеуказанные потребности как раз и удовлетворяет геймификация. В этом ей помогают проявляющиеся на экране публичные баллы, рейтинги и другие важные для признания среди коллег вещи.



Есть два вида геймификации:


1. Сложный когда чуть ли не абсолютно все процессы подменяются игровыми механиками, направленными на виртуальное обучение сотрудников (управление логистикой, продажи и т.д.).

Как результат, уменьшение затрат на обучение персонала и снижение сокращений.
Пример кейса.

Главный минус: дороговизна.
Главная особенность: направлена не на получение реальной прибыли, а на сугубо обучение и разгрузку hr-менеджеров.

2. Простой когда к привычной работе добавляются виртуальные стимулы и (или) виртуальные элементы.

Виртуальные стимулы могут быть в виде 10 000 золотых на счету сейлза за закрытую сделку. Виртуальные элементы, в свою очередь, представляют собой каркас, форму представления.
Например, это можно представить либо в виде особо красочного варианта похода на орков, либо в более сдержанной форме, но с наличием метафор нейтральная визуализация компании с разными визуальными стимулами, выпадающими в окошках/меню геймифицированного интерфейса.

Пример удачности внедрения тех самых виртуальных стимулов можно посмотреть здесь.

Главный вопрос: зачем использовать виртуальные стимулы, если есть реальные материальные?


Потому что зарплата воспринимается лишь как обмен усилий, а игровые баллы, в особенности публичные и виртуальные, прибавляют соревновательный аспект и желание самореализоваться, видя наглядно плоды своих трудов. А это, в свою очередь, порождает ту самую увеличивающуюся мотивацию, которая присуща большим компаниями наподобие Яндекса или ВКонтакте.

Если с самореализацией и повышенным интересом все достаточно понятно, то случай с соревновательным аспектом от внедренной геймификации можно выразить в простом предложении:

если публично вывесить показатели эффективности сотрудников того или иного отдела и дать им возможность менять соотношение баллов, выполняя KPI и опережать друг друга, то желание быть в числе первых обязательно возьмет свое



Причины, почему геймификация работает долго


В книге Нира Эяля Hooked. На крючке подробно расписано про так называемые триггеры, заставляющие совершать определенные действия с целью получения награды. Наградами, как мы выяснили выше, могут быть, к примеру, 10 000 золотых монет за закрытую сделку.

Нил Эяль выделяет 3 вида наград:

1. Социальная награда/признание: желание продемонстрировать свое превосходство и получить лайки.
Работник выполняет лучше всех план и получает большое количество золотых монет, публичную награду в виде значка от руководства и наиболее высокую позицию в виртуальном геймифицированном пространстве.

2. Охота/собирательство: склонность к сбору наград, социальных очков и т.д.
Работник будет испытывать интерес к получению баллов за выполнение быстрых/несложных задач.

3. Внутренняя награда: улучшение навыков и мастерства.
Работник видит результаты своего труда и испытывает глубокое чувство самореализации в рамках своей профессии.

Второй пункт представляется самым интересным, так как за поддержание интереса и формирование привычки отвечает показатель Retention (пер. Возвращаемость). Именно Retention-коммуникации, пронизывающие процесс геймификации и позволяют иметь высокий, чуть ли не вечный срок жизни геймификации в компании, а также пользоваться активным спросом на рынке.

Вслед за Retention и большому количеству инвестированного времени в игру появляется и веская причина реально ценить продукт. Чем дольше и чаще взаимодействие с геймифицированным сервисом тем быстрее это входит в привычку, ведь для формирования устойчивых привычек по физиологии требуется около 2-х месяцев ежедневного повторения.

Таким образом, сформировав привычку потребления и инвестировав собственные время и усилия в геймифицированную версию работы, сотрудники будут больше ценить заработанное, и вследствие этого их уже будет тяжелее не заставить пользоваться сервисом, а отучить от его использования.



В заключении


Алгоритм возможной пользы от внедрения такого инструмента, как геймификация, будет выглядеть следующим образом:
1. Создание нематериальной мотивации через самореализацию и (или) соревновательный аспект.
2. Повышение результативности персонала, направленной не на просто результаты, а на сверхрезультаты.
3. Увеличение продаж компании и снижение нагрузки с hr-менеджеров.

Наша команда Kauri также занимается разработкой геймификации для повышения мотивации и вовлечения персонала. Если вашим проектам или бизнес-играм требуется визуализация, мы будем рады помочь!
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru