Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Игровая механика

Гениальный алгоритм создания лабиринтов в игре Entombed, который до сих пор не могут разгадать

09.07.2020 12:23:49 | Автор: admin


В 2017 двое ученых, канадец John Aycock и британка Tara Copplestone, опубликовали анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби.

У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийся бесконечным лабиринт при каждом запуске был новым, т.е. генерировался в памяти. Как же программистам это удалось? Вот комментарий Стивена Сидли программиста, 38 лет назад создавшего эту игру:
Основную часть генератора лабиринтов написал какой-то уволившийся торчок. Я связался с ним, чтобы выяснить, как его алгоритм работал. Он ответил, что придумал этот алгоритм, когда был вусмерть накурен и вдобавок пьян, что написал его сразу на ассемблере прежде чем вырубился, а потом даже близко не мог вспомнить, в чем его алгоритм состоял.

Генераторы лабиринтов


В Википедии перечислены дюжина разных алгоритмов для генерации лабиринтов. Наибольший интерес для игровых приставок представляет алгоритм Эллера, созданный в том же 1982 Мартином Эллером из Microsoft. Алгоритм Эллера позволяет построчно создавать связные лабиринты без циклов, причем для генерации лабиринта неограниченной высоты достаточно хранить в памяти только пару последних строк. Казалось бы, это как раз то, что нужно для Entombed! Но увы, с игровой механикой вертикального скроллера алгоритм Эллера несовместим, потому что в получившемся лабиринте регулярно приходится обходить препятствия сверху. Для демонстрации этого я слегка модифицировал алгоритм Эллера, чтобы лабиринт создавался в матрице из стен и проходовА, как и в Entombed:



Более изощренные алгоритмы, использующие рекурсию и т.п., не уложились бы в 128 байт ОЗУ. Итак, требования к алгоритму для Entombed такие:

  1. Построчная генерация лабиринтов неограниченной высоты;
  2. В создаваемых лабиринтах должно быть как можно меньше несвязных участков; (у игрока есть ограниченная возможность пробивать стены, так что редкие несвязности не представляет проблемы)
  3. Создаваемые лабиринты должны состоять в основном из ветвящихся и соединяющихся вертикальных проходов так, чтобы для прохождения лабиринта не требовалось движение вверх;
  4. Для генерации новых строк лабиринта должны использоваться только несколько последних сгенерированных строк. (Поскольку у Atari 2600 нет видеобуфера, то все видимые на экране строки лабиринта должны в каком-то виде храниться в 128 байтах основной памяти).

Кто и как создал этот алгоритм?


Двое ученых, называющих себя археологами видеоигр, решили начать свои изыскания именно с Entombed игры про археолога в лабиринте. В ходе своего исследования они разыскали Стивена Сидли, и спросили его, какой алгоритм он использовал для генерации лабиринта. Как уже было упомянуто, Сидли им ответил, что даже автор алгоритма не мог вспомнить, в чем его алгоритм состоял, а сам Сидли тем более. Затем исследователи попытались найти торчка, создавшего этот алгоритм; вторая половина истории нашлась в интервью, опубликованном в 2008:

Генератор лабиринтов для Entombed создали Дункан [Duncan Muirhead] и я [Paul Allen Newell]. Как-то вечером после работы мы с Дунканом пошли выпить, и у нас завязалось обсуждение того, возможно ли генерировать бесконечный алгоритм, в котором всегда есть проход. Тогда мы не думали о создании игры, нас интересовала сама задача генерации лабиринта. Алгоритм мы придумали вместе, и поскольку я умел программировать для VCS [Atari 2600], то за выходные я создал работоспособный прототип. Нас обоих впечатлило, насколько реализация получилась элегантной. Потом мы показали этот прототип начальству, и они решили, что из него получится отличная игра. Мне это уже не было интересно, так что я доделал Towering Inferno, задействовав там часть нашего алгоритма, и уволился. После моего ухода фирма наняла Стивена Сидли, и передала генератор лабиринтов ему. Существенную часть моего кода ему пришлось удалить, чтобы освободить место для игровой механики. У Atari 2600, кроме жестких ограничений по объемам ОЗУ и ПЗУ, было еще и требование, чтобы генерация каждой строки пикселей занимала ровно 76 тактов.

Сидли упомянул, что код генератора лабиринтов был написан на ассемблере 6502 безо всяких комментариев. Это само по себе похоже на подвиг: как отметил khim, там набор команд столь ограничен и крив, что при написании программ возникает в основном вопрос а как на этом чуде вообще хоть что-то написать? Тем не менее, исследователи расковыряли код игры, и выяснили, что лабиринт генерируется следующим образом: для каждой из восьми ячеек генерируемой строки рассматриваются пять уже сгенерированных ячеек (три сверху и две слева), и в соответствии с магической таблицей выбирается состояние новой ячейки (проход, стена, либо случайный выбор). Две самые левые ячейки всегда заполнены, и в памяти не хранятся. Правая половина лабиринта просто зеркальное отражение левой.



Таинственная таблица в сердце неразгаданного алгоритма


Свойства генерируемого лабиринта зависят от того, какое состояние новой ячейки задается для каждой пятерки сгенерированных ранее. Таблица, вшитая в Entombed, немало озадачила исследователей: Мы не заметили в ней никаких закономерностей, даже когда мы несколькими способами представили ее в виде карты Карно. Сидли высказался в том же духе: Для меня она остается загадкой: я так и не смог ее распутать, и использовал ее как черный ящик. Впрочем, отсутствие закономерностей в таблице некоторое преувеличение: например, на карте Карно видно, что при c=1 (стена слева сверху от текущей ячейки) не будет генерироваться X=1 (стена в текущей ячейке).



BBC в своем репортаже про цифровую археологию прибегла к еще более драматичным преувеличениям: Таблица составлена поистине гениально: при каждом запуске игры создается новый лабиринт, по которому можно пройти из начала в конец. Если бы значения в этой таблице были хоть немного другими, то скорее всего, лабиринт получался бы непроходимым. Это просто необъяснимо. Перепост на hackaday.com сформулирован еще увереннее: Загадочная таблица всегда создает проходимые лабиринты, но стоит в ней поменять любые биты, и головоломка станет неразрешимой. На самом же деле, и лабиринт не всегда получался связным, как видно на видеозаписи игры; и небольшие изменения в таблице не оказывают заметного влияния на получающиеся лабиринты: я сделал версию на JavaScript, в которой вы можете сами поиграть с загадочной таблицей менять ее прямо на ходу и следить, как в результате меняется лабиринт. Вероятно, гарантия связности лабиринта, о которой упоминал и Paul Newell в своем интервью, была потеряна вместе с удаленной частью кода.

Археология видеоигр


John Aycock прокомментировал, как Entombed стала объектом его исследования: он готовил для своих студентов задание на реверс-инжиниринг, и выбрал относительно малоизвестную игру, потому что для популярных игр студенты могли бы найти в сети уже разобранный код. Если в игре, выбранной наугад, встретилась такая выдающаяся находка не значит ли это, что практически в любой игре того времени найдутся блестящие программистские решения, стоит лишь копнуть поглубже? Стивен Сидли сравнил разработку для Atari 2600, с ее убогим набором команд, 128 байтами ОЗУ, и 76 тактами на каждую строку пикселей, с восхождением на Эверест без кислородных баллонов: сами ограничения платформы вынуждали программистов изобретать гениальные алгоритмы.

Копнуть поглубже это не только метафора. Исследование классических видеоигр осложняется как недолговечностью носителей, на которых они были записаны, так и отношением к старым играм как к неинтересному мусору. В 1983 Atari вывалила на свалку 47 тонн картриджей для Atari 2600 не меньше десятка полных грузовиков! Раздавленные асфальтовым катком и залитые сверху бетоном, эти картриджи лежали тридцать лет, пока в 2014 цифровые археологи не получили разрешение на раскопки и извлечение уцелевших картриджей. Ни один из выкопанных картриджей не работал, но как минимум один из них удалось восстановить, перепаяв компоненты.

Поведение Atari, залившей картриджи бетоном, чтобы защитить их от расхитителей весьма типично для правообладателей, которые легче предадут свои наработки вечному забвению, чем потерпят упущенную выгоду от того, что их интеллектуальная собственность кому-то достанется бесплатно. Но возможно, еще не поздно защитить виртуальный культурный слой 20-го века, разрешив свободное копирование программ, давно утративших коммерческую ценность?

Подробнее..

Чего не хватает современным шутерам?

03.08.2020 08:09:56 | Автор: admin
Маленький дисклеймер
Заметка нашлась в записках, относящихся к той самой, ещё весной обещанной тут статье, которая, к сожалению всё ещё не готова, хотя на дворе почти осень.
На сегодняшний день статья без иллюстраций выглядит так, кроме того удалось определиться с её конечным названием:

image
image
Одной очень простой, но важной вещи!
Случайно генерируемых на каждый матч (не раунд) локаций.
Именно это добавит киберспортивным соревнованиям азарта, предъявит к спортсменам более высокие требования и подогреет зрительский интерес. Тем более, что реализовать это сегодня с технической точки зрения не сложно!
Конкретно для спортсменов повысится требование к навыку спортивного ориентирования.
Остаётся только дать командам 10-15 минут до начала матча на ознакомление с зоной!

П.С.
Это же решение технически приблизит многие соревновательные шутеры к реальным спецоперациям, когда отряд быстрого реагирования ознакамливается с театром предстоящих боевых действий зачастую в уже движущемся транспорте!
image
Подробнее..

Recovery mode Чего не хватает современным шутерам?

03.08.2020 10:14:39 | Автор: admin
Маленький дисклеймер
Заметка нашлась почему-то в записках, относящихся к той самой, ещё весной обещанной тут статье, которая, к сожалению всё ещё не готова, хотя на дворе почти осень.
На сегодняшний день статья без иллюстраций выглядит так, кроме того удалось определиться с её конечным названием:

image
image
Одной очень простой, но важной вещи!
Случайно генерируемых на каждый матч (не раунд) локаций.
Именно это добавит киберспортивным соревнованиям азарта, предъявит к спортсменам более высокие требования и подогреет зрительский интерес. Тем более, что реализовать это сегодня с технической точки зрения не сложно!
Конкретно для спортсменов повысится требование к навыку спортивного ориентирования.
Остаётся только дать командам 10-15 минут до начала матча на ознакомление с зоной!
В киберспортивном плане обсуждение новой карты игроками могло бы стать интереснейшей частью трансляции! Только мат запикать, пустив поток с задержкой в пару минут

П.С.
Это же решение технически приблизит многие соревновательные шутеры к реальным спецоперациям, когда отряд быстрого реагирования ознакамливается с театром предстоящих боевых действий зачастую в уже движущемся транспорте!
image
Подробнее..

Microspace project

14.08.2020 22:08:54 | Автор: admin
Концепция игры жанра jrpg, в сеттинге сюрреалистического космоса. В качестве героев выступают разумные звездолётики. Они летают по миру маленьких планет, перевозят различных персонажей и грузы, помогают планеткам развиваться.




Название проекта условное и многие моменты не принципиальны, чем это обернётся в итоге уже дело практики. Сама идея появилась как некая точка пересечения сразу нескольких моих задумок, как способ раскрыть какие-то механики, повод заняться определённым видом геймплея, и в целом некое подходящее пространство, куда можно поместить разных своих персонажей, ситуации, и прочие наработки. Космос сам по себе достаточно благодатная тема, а уж с уклоном во всевозможные сказочно-фантастические направления, тем более.

Герои




Wanderer/Скиталец

Так как предполагается жанр jrpg, то подразумевается, что игрок управляет командой из нескольких героев. В партии ориентировочно могут находится до трёх корабликов. В режиме путешествия летает главный, а во время сражений на поле появляется вся команда.

У космических корабликов есть уровни, но их скорее всего будет немного (максимальный десятый, например).
Тип указывает на природу звездолёта, всего их четыре эволюционный, божественный, магический и технологический.
От класса зависит характер героя и то, как он привык обращаться с энергией. Классов тоже четыре излучатель, пожиратель, аккумулятор и трансформатор.
Способности кораблика базируются на сочетании типа и класса, но здесь всё упирается в конкретную реализацию самих этих способностей и ответа на вопрос, насколько способности кораблей будут уникальными и как появляются. То есть зашиты ли они внутрь самого носителя, и каким именно образом. Либо они полностью или частично могут быть получены любым звездолётиком. Может быть способности вовсе целиком и полностью определяются текущим составом экипажа.


Maiden Yaga. Концепт экрана инвентаря

На борту корабля могут находится различные персонажи, так сказать герои наши меньшие. По сути они выступают тут в роли некоего оружия для звездолётиков и могут дать кораблику те самые специальные способности, побывав на нём в нескольких сражениях.
Как вариант могут быть особо редкие уникальные персонажи, которых нужно найти один раз, а большую часть времени звездолёт может встречать различных неуникальных, но всё-таки именных личностей, которые сгенерированы игрой по некоторому шаблону.

Гостевые персонажи по-своему капризные могут заболеть и временно ослабить свои эффекты, устать и отказываться применять способности, не понимать устройство данного типа корабля, спешить по делам на какую-либо планету и отказываться до тех пор пересесть в другой корабль. Среди таких персонажей могут быть органические либо неорганические представители (различные разбиения по типам, даже простые, всегда дают некоторую пищу для геймдизайна, потому как появляются некие новые элементы, вокруг которых можно строить новые механики или обогащать ими уже существующие), которые будут по разному реагировать на всевозможные вражеские воздействия. У гостей, вероятно, можно будет пробудить и какие-то скрытые до поры силы, привозя их на определённые планеты, взяв определённый груз или собрав их на одном корабле с другими персонажами.

В трюме кораблика находятся какие-то грузы с полезными эффектами, квестовые артефакты, расходные предметы и так далее. И в этом моменте напрашивается важное отличие от классических представителей jrpg ограниченный, нерезиновый инвентарь. По крайней мере тут можно обдумать оба варианта и остановиться на более подходящем.

Сражения




Концепт экрана сражения

В местном космосе встречаются различные враги, в том числе, видимо, враждебные звездолётики. Бой со всеми этими агрессорами происходит по канонам jrpg, с накапливающейся по времени шкалой активности. Правда было немало игр, отображающих саму очередь сражающихся, но лично мне как-то милее накапливающиеся полоски (по крайней мере в рамках данного концепта).

У каждого кораблика есть прочность (здоровье, зелёная полоска), запас сил (степень усталости, желтая полоска), энергия (аналог маны, синяя полоска).

При достижении нулевого запаса сил кораблик входит в состояние перегрузки, позволяющей совершить особо мощный приём. После этого он может делать лишь стандартные атаки, пока жёлтая шкала не будет восстановлена, но она не растёт со временем и восстанавливается только редкими предметами. Запас сил можно тратить самостоятельно, на особо мощные способности, а также его понижают определённые вражеские атаки.

Основу боевой системы я решил взять из своей тактической настольной ролёвки, для которой ранее придумывал отдельный вариант компьютерной адаптации. Только здесь сражения будут ещё проще, чем тактические. То есть здесь не будет перемещения по клеткам, поэтому нужно будет переосмыслить структуру боя, способности и прочие принципы. С другой стороны нет надобности именно в полной адаптации, скорее я для начала взял оттуда некоторые ключевые элементы а в дальнейшем что-то останется, что-то поменяется, что-то можно будет убрать, сделав акцент на другие механики.

Планетки





Тут следовало бы ожидать подхода, скажем так, а ля Master of Orion захватываем планеты, строим на них всякое, развиваем свою межзвёздную империю и так далее. Тем более что в данной игре я хотел частично воссоздать атмосферу мира маленьких планет из своей настольно-ролевой системы Малая космическая симфония, где героями были сами планеты.

Тем не менее, вместо того, чтобы делать космосим от лица планетки, у нас более активные герои команда путешествующих по космосу звездолётов. Для компьютерной игры это более интересный ракурс на происходящее, как мне кажется. К тому же кораблики не владеют планетками, а просто различным образом участвуют в их жизни. То есть само строительство на планете будет присутствовать, но как у каждой планетки личный план развития, которому можно помогать либо мешать.

Планеты подразделяются на те же 4 типа, что и корабли.
На планетке могут находиться различные постройки. Кораблики помогают открывать саму возможность возведения этих новых сооружений, ищут специфические запчасти для них, различные способы ускорить постройку.

По идее кораблики могут сфокусироваться на помощи определёнными планеткам, чтобы развить их глубже и открыть их специфические артефакты, квесты, прочие возможности. При этом глобальный сюжет может даже отсутствовать и история может состоять из отдельных комплексных событий, которые привязаны к уровню развития конкретных планет. То есть больше такая самопишушаяся песочница, в которой тем не менее спрятаны какие-то штучные прописанные сюжетные ситуации.

Задания полученные у планетки могут быть разные привезти на неё определённого пассажира, доставить груз, найти что-то, уничтожить врага, передать сообщение, шпионить за прочими планетками и совершать диверсии. Возможны и текстовые, внутрипланетные квесты.

Вид самих межпланетных перелётов вопрос достаточно открытый. Может быть это полноценный космос со всеми степенями свободы и возможностью дополнительно пострелять по всяким мелким астероидам вне битв. Может быть какой-то вариант плоского, со своими особенностями.

Прочее



Ну вот, все основные моменты вроде бы озвучил. В проект подходят ещё некоторые концепции, но это либо уже совсем частности и мелочи, либо совсем необязательные фичи, либо сложные механики, которые хотелось бы предварительно протестировать и понять, стоит ли их комплексно встраивать в общий контур.

Например, можно реализовать разные виды урона и защит или же добавить переключатель режимов атак (прицельный, не прицельный). Также есть отдельная система идентификаторов, которую хотелось бы привязать к планетам, но можно распространить и на участников сражения, тогда в бою появится другая интересная система уязвимостей, которая может стать как основной, так и дополнительной (например, на ней могут быть основаны исключительно способности членов экипажа, но не самого звездолёта).

Бонусом ещё немного концептуальных картинок:











Что ещё можно почитать в продолжение темы:

Малая космическая симфония
Настольно-ролевая игра про мир маленьких планет, дающая чуть более полное представление о сеттинге. Описаны принципы и можно прочесть саму книгу правил.

Монстробой
Краткий разбор основных моментов куда более тяжеловесной тактической настольно-ролевой системы, принципы которой частично можно использовать в jrpg.

Вычисляемый сюжет или настольно-ролевая зараза
Варианты системы генерации сюжета через взаимодействие идентификаторов различных объектов мира. Хотелось частично использовать этот способ в вышеизложенной концепции.
Подробнее..

Итеративный геймдизайн, Godot и мир маленьких планет

01.09.2020 20:19:15 | Автор: admin

Итеративный подход

Существуют различные подходы к организации геймдизайна. Я предпочитаю использовать итеративный способ, вернее путь к итоговым механикам и структурам через прототипирование ядра неполной концепции, с последующим многократным тестированием и дополнением. То есть под итерациями понимаются не просто новые слои улучшений, а и сама суть концепции видоизменяется под влиянием результатов её практического применения.

Можно представить себе ситуацию с созданием некоего здания. В одном случае у нас есть уже готовый просчитанный чертёж, по которому остаётся только выстроить запланированный объект, зная чего и сколько понадобится. В случае итеративного подхода, вместо точного чертежа у нас примерный образ, с намётками иерархической структуры, и некий набор инструментов, с помощью которого мы собираемся как-бы вырезать наше здание внутри скал, следуя за конфигурацией породы и вновь открывающимися обстоятельствами.

Естественно, для такой задачи мы тоже могли что-то просчитать заранее, просто в данном подходе мы за свой предварительный чертёж не особо держимся, исходя из того, что в процессе многое может сильно поменяться и даже ожидая этого. Просто сам наш чертёж будет как-бы формироваться в процессе, проходить эволюции от одной формы к другой, вслед за образным прорубанием проходов в скалах. То есть базово мы понимаем, что у нас будет некая точка входа в пещеру, точка выхода и связующий их тоннель. Соответственно сосредотачиваемся на поиске этих нужных мест и построении пути между ними, и расчётах с этим связанных, а к прорезанию полноценных чертогов подземного короля мы придём уже потом, на каком-то из следующих шагов.

Таким образом, итеративный подход, он про эксперименты и как раз ожидает, что при соприкосновении концепта с реальностью будут возникать различные задачи, которые нужно будет решать, адаптируя идею, и в то же время получая через практику новые подсказки о том, в какую сторону её следует развивать.

Перейдём к большей конкретике. В разработке игры это всё означает, что приступая к более менее полноценному прототипу мы в первую очередь сфокусируемся на том, чтобы там работала какая-то самая стержневая механика и определимся с основными проблемами, которые требуют решения на ранних этапах. То есть, проектируя таким образом Марио, нам нужен условный объект-персонаж, который умеет прыгать и бегать в стороны, вот с его отображением и написанием кода прыжков-движения мы и будем разбираться. Для Квейка нам понадобится создать контроллер от первого лица и реализовать возможность создавать пули по нажатию кнопки. Для тактической стратегии - логику поведения фигурок-юнитов на поле сражения, возможность двигаться и атаковать.

Как видно, уже на данном этапе появляются различные вопросы и развилки. А так ли нужен Марио прыжок, должен ли он быть двойным (тройным, неограниченным), как быстро герой движется? Выстрелы в Квейке сделать в виде быстро летящих шариков или лучами, где закрепить камеру, как быстро она поворачивается? Всё тактическое поле боя представить в виде матрицы, хранящей все состояния клеток и положения юнитов внутри неё, или же сделать юниты полноценными отдельными сущностями, ограниченными картой, чтобы получить от такого подхода какой-то особый профит? Какой размер игрового поля, сколько участников?

Если ваше общее видение учитывало эти факторы или явно тяготеет к какому-то одному пути, то часть подобных вопросов решается сходу. В иных случаях вы можете исследовать те или иные варианты, чтобы лучше понять, на каком варианте остановиться. Какие-то вопросы можно отложить, как не особо важные на данном этапе (когда будет заготовка уровня, тогда и скорость движения настроим), или запланировать реализацию сразу несколько решений впоследствии (пусть оружие будет и бесконечное, и с патронами, и лучевое, и бензопила) а пока сделать то, которое проще. Либо упростить задачу и пойти по какому-то другому пути (вместо полноценной тактики на поле делать что-то более элементарное, с меньшим количеством героев, без передвижений и так далее).

Для того, чтобы в процессе разработки было проще маневрировать в ту или иную сторону стоит держать всё по возможности максимально простым, не ударяясь в написание какой-то там очень сложной структуры, которая никак не работает, пока не прописаны все её составные части. В первую очередь самый базовый функционал, с кубиками, пустышками, заглушками, который уже выполняется и передаёт данные, а визуал, декор прочие детали - вещи второстепенные, реализацию которых можно отложить.

Одна из первых целей - это собрать минимальную запускаемую вещь, с началом, серединой и концом. То есть банально окно входа в игру, основной игровой экран и кнопка/окошко выхода. Вход в пещеру, тоннель, свет в его конце. Минимальное приложение, которое уже работает, хотя внутри пока довольно пусто.

Что касается дальнейшей разработки - очень желательно всё фиксировать и записывать. Нет, это не только комментарии в коде, но и просто некий отдельный лог для себя, где-нибудь в элементарном блокноте. Например, я раньше вёл записи в отдельных текстовых файликах, а последнее время пользуюсь компактной опенсурсной CherryTree, где удобно создавать различные ветки и разбивать записи по категориям - сам лог изменений в проектах, лист для описания возможных багов и методов их решения, список различных приходящих в процессе идей, перечень того, что желательно реализовать в первую очередь, заметки по решению каких-то типовых задач в используемом игровом движке и так далее.

Среди приходящих новых идей отмечаем какие-то перспективные, на которые можно перейти сразу или в дальнейшем. Даже если они противоречат каким-то нашим векторам разработки и мы не будем ими пользоваться, всё-равно полезно их записать.

Прототипирование Microspace project в Godot engine

Итак, некоторое время назад я в общих чертах сформулировал концепцию rpg-игры, в которой можно собрать партию разумных звездолётиков и летать по секторам местного космоса, участвуя в жизни маленьких планеток. Подробнее тут:

Таким образом, требовалось собрать прототип, в котором на самом элементарном уровне были бы реализованы какие-то классические ингредиенты jrpg-жанра - режим глобальной карты, режим сражений. Чем я и занялся.

В качестве движка был выбран Godot engine, а конкретнее версия 3.2.1, язык GDScript и gles3 рендер. В целом данный проект относится к категории достаточно код-интенсивных, всё-таки это далеко не аркада, где можно обойтись вобще без программирования. Выбор GDScript'а не особо принципиален, просто на нём быстрее писать внутри редактора, без открытия лишних окон, а так - вся логика без каких-то особых проблем переносится на тот же C#. Gles3 тоже не принципиален, но я взял более мощный рендер в качестве целевой платформы, а на упрощённом всегда можно собрать отдельную версию, только потребуется переработать частицы.

Началось всё с набросков карты сектора и написания контроллера, чтобы добавить модель кораблика и полетать по получившемуся "космосу" (попутно придумалась музыкальная композиция для глобальной карты):

Да, я тут не ограничился совсем уж примитивами и уделил всё-таки некоторое время намёткам визуала. Далее стал добавляться уже более плотный код, касающийся параметров корабля и интерфейсных элементов, например, стало возможным открытие упрощённого окошка инвентаря. По задумке течение полёта с ним не подразумевались какие-то манипуляции, кроме просмотра текущего состояния, а возможность более основательно покопаться в инвентаре я хотел реализовать уже именно при посещении планет, внутри их интерфейса.

Прописывая скрипт для определения столкновений с планетками я подумал, что перед визитом будет сначала всплывать окошко с общими параметрами планеты (или прочего объекта, доступного для посещения), где можно согласиться на посещение либо пролететь мимо.

Подготавливая приблизительные иконки с персонажами/предметами для инвентаря я завёл пару текстурных атласов в формате png, размерами 512 на 512. Таким образом в каждом можно держать по 64 иконки размерами 64 на 64. Godot, кстати, сам умеет сшивать несколько выбранных картинок в атлас, но у меня почему-то эта его функция не срабатывает, поэтому набросал заготовки в графическом редакторе.

Далее был реализован экран сражения, а на карте появились видимые неподвижные враги, коснувшись которых кораблик переносится в сражение. Во время сражения у звездолётика накапливается шкала, после чего возникает пауза, пока не выбрано действие. У врага есть своя, скрытая шкала, к тому же они могут иметь не фиксированные промежутки для различных атак и приёмов. Кстати, отсюда выглядит интересной возможность для персонажа какими-то приёмами ускорять себе следующее действие - именно не разгон себе параметра "скорость" на несколько ходов, а конкретный бонус к скорости на следующее действие, когда совершаешь какую-то разовую утилитарную способность, которая сама по себе не несёт особого боевого эффекта, либо способность тратящую ресурс, которую ты не можешь делать часто.

В следующем ролике уже можно более явно разглядеть очертания планируемой концепции, хотя кроме моментов самого процесса тут есть перебивки на работу в редакторе:

Следующее обновление принесло ещё один важный момент, которого не хватало - собственно, партию героев, к основному звездолётику Wanderer добавились Spira и Vanguard. Появились новые враги, отображение получаемого урона, самописный ориентировочный трек сражения, доработки инвентаря и специальная станция, где можно отправить одного из героев с основного корабля на задние, а потом забрать его, после истечения срока.

Архитектура приложения

Теперь немного о том, как всё это устроенно за кадром. Godot представляет всё в виде иерархически связанных элементов, которые являются различными узлами либо сценами, в которые завёрнуты другие узлы и/или сцены. То есть, у нас, допустим, есть общая "сцена-океан", в которой содержится "узел-солнце" и "сцены-острова", в каждом из которых расклонированы "сцены-деревья" и так далее.

Собственно, про некоторые особенности движка Godot и я рассказывал вот в этой статье:

А внутренняя архитектура прототипа космической jrpg следующая: есть основная 2д сцена - стартовый экран, куда попадает пользователь. При выборе уровня к корню стартовой сцены крепится сцена космического сектора, в которую дочерним объектом крепится звездолётик и на него навешиваются слушатели некоторых сигналов. Сама стартовая сцена при этом скрывается, но её скрипт обрабатывает сигналы от кораблика - столкновение с врагом, открытие инвентаря, попадание в зону планеты. Когда игрок открывает инвентарь, то стартовая сцена снова показывается, но отображает не менюшку входа в игру, а окошко инвентаря.

В том случае, когда игрок решил посетить планету или вступить в сражение сцена с космическим сектором стирается и в корень крепится боевая сцена либо экран планеты. Внутри сражения свои менюшки и стартовую сцену интересует только сигнал об окончании сражения. А вот на экране планеты интерфейсное окошко снова идёт от стартовой сцены. В целом это продиктовано желанием не грузить каждый раз простой интерфейс в составе этих сцен.

Сам кораблик представляет собой объект, содержащий внутри себя сразу все возможные кораблики, и притворяясь то одним, то другим, в зависимости от того, какой кораблик выбран пользователем в качестве основного. По сути это такой элемент трёхмерного атласа звездолётиков. Вражеский объект - это тоже такая спрессованная общность всех возможных врагов, в её скрипте прописан идентификатор, глядя на который она показывает определённого врага.

Примерно таким же образом союзники и враги представлены внутри сражения, принимая вид корабликов партии и демонстрируя расстановку вражеских сил.

В Godot предусмотрена возможность заводить в отдельном окошке синглтоны, которые будут доступны глобально. Я использую один такой для простого хранения глобальных переменных и массивов.

Где брать идеи

Действительно, где геймдизайнеру находить идеи для концепций и механик. На самом деле, буквально в любом источнике, не только в играх, потому как если ты постоянно думаешь о различных системах, игромеханиках, смысловых иерархиях, применении всевозможных паттернов, то начинаешь видеть предпосылки к этому буквально повсюду.

Но в первую очередь это различные игры, в том числе полезно знакомство с достаточно базовыми - что-то вовсе из простых настольных, или текстовых, или карточных, или словесных. Это как раз те маленькие машинки, которые надо научиться разобрать и понимать, прежде чем переключиться на что-то более комплексное и большое. Тот самый базовый геймдизайнерский опыт.

В плане игр компьютерных полезно изучать их геймплей, понять общий смысл и думать над его возможными интерпретациями и областями применения. Отделять важное от второстепенного, видеть скрытую иерархию. Тем не менее в игре важны буквально все аспекты, даже не те, которые являются стержневыми и важными. Надо стараться раньше замечать подобные точки притяжения интереса игрока или вещи, с которыми он часто сталкивается, чтобы тоже уделить им внимание по возможности и просто лучше себе представлять какие второстепенные аспекты оказывают заметное влияние на общий игровой опыт.

Одна из практик - это смешивать механики из разных игр и смотреть, что каждая привнесенная механика может делать ещё, кроме первой своей функции, может ли стать стать более комплексной. В то же время не стоит тащить с собой чужие костыли, у нас и собственных образуется в процессе. То есть, имплементируя какую-то уже существующую механику в состав своей концепции стоит присмотреться - а так ли нужна она вся великом или достаточно лишь части. А может быть она будет использована для другого, чем это обычно принято.

Другая практика - ограничения. Можно пробовать убирать очевидные элементы, накладывая таким образом некие рамки, в которых может придуматься что-то оригинальное. Например, что если игра будет обходиться без текста, без стрельбы, без главного героя, без интерфейса, без определённых цветов, без смертей, без бонусов, без опыта, без перемещений, без смены локации, без прогрессии. Что если механика не поощряет привычные действия, что если игрок не контролирует персонажа и так далее. Из любой игры, кстати, довольно часто есть что убрать и упростить, даже не потеряв в геймплее. В то же время убранные вещи меняют так сказать, центр масс, игры и освободившееся место может быть дополнено чем то иным, развито в другом направлении.

На самом деле многие трюки геймдизайнеров и в целом разработчиков игр уже давно устоялись и используются довольно часто. Всё-таки игра - это во многом иллюзия, и многие задачи здесь не решаются в лоб, буквально, как это воспринимает пользователь. Поэтому и знание особенностей игрового движка, и знание того, как устроен вывод графики, и знание психологии, и любые прочие знания о технологиях используемых игрой и о самих пользователях, их интересах, особенностях мышления, поведения и так далее - это всё пригодится геймдизайнеру.

В плане разработки стоит сосредоточиться на том, что вы реально сможете сделать сами, хотя планировать и задумывать можно и довольно сложные конструкции. Но лучше быть реалистами и именно в реализацию на практике брать что-то, хотя бы частично и в общих чертах, достигаемое. То есть не говорить что "вот был бы у меня движок А, а не Б", или "вот сделают мне ролики и крутые модели, тогда я и сваяю нетленку". А просто взять и что-то сделать. Хотя бы в тетрадке нарисовать, хотя бы приблизительно, хотя бы общий план. Нарисовать одного персонажа, а не триста. Написать не рассказ, но диалог. Это всё вроде бы мелкие и незначительные шаги, но они раз за разом формируют новые условия, от которых можно оттолкнуться ещё дальше, ещё дальше и ещё дальше.

Вот нам нужна игра про партию героев, которые сражаются с врагами, исследуют различные города, имеют систему развития, разные предметы... Начните с одного героя. Одного врага. Сражение с одной только опцией - удар. Вместо города несколько примитивов изображающих дом. Отображение пустого окошка с информацией о герое. И так далее. Потом героев станет два. В статистике появится имя. Врагов станет двое. Кроме ударить, появится вторая опция, пусть она даже сначала не работает. Коробок-домов станет несколько. Появится отображение содержимого сумки, пусть сначала только одна ячейка. Затем героев станет три, и можно будет менять их местами. Враги станут попадаться группами по 2 или 3. Появятся ещё боевые опции. Появится вторая область с "домиками", до которой можно добраться. Итак далее.

Умение думать масштабно вам тем не менее тоже пригодится во время разработки. Потому как вводя новые механики, сущности, параметры, всегда стоит подумать над тем, а что если их потом будет больше. А как лучше адаптировать решения в коде для той ситуации, к которой хочется прийти в дальнейшем. А что можно оптимизировать уже сейчас, чтобы в дальнейшем стало удобнее.

Время от времени переключаться на разные виды деятельности - тоже немаловажно. Так сохраняется нужный уровень интереса и процесс не превращается в скучную рутину. В конце концов мысли и состояния приходят определёнными циклами и ритмами - если неудержимо тянет именно сейчас отвлечься от первостепенных задач и поработать над чем-то не таким важным, но более интересным, то почему бы и нет, пока есть желание.

Всегда записывайте идеи. Они пригодятся не сразу, и, возможно, не для этого проекта. Или даже вовсе не пригодятся в итоге сами по себе, но всегда есть шансы, что позднее они соединяются в нечто цельное или натолкнут на следующую мысль по цепочке. Само их существование воздействует на вас, когда идею записали - это уже не одно и то же, что просто её подумать. Пробуйте, кстати, применять какие-то свои старые идеи к новым проектам, вдруг они неожиданно раскроются в этом новом окружении.

Н

Подробнее..

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики

24.09.2020 04:10:20 | Автор: admin

В первом статье "Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят?" мы немного разобрались, как нас видят HR, как они делают выбор, что означает работать в крупной компании и как круто (и стрёмно) быть инди. И ещё много о чём.


Вы, как специалист, всегда можете развиваться в одном из двух направлений.



Налево пойдёшь Направо пойдёшь...


Первое направление это профессиональное. Я лучше рисую, более крутые арты, я быстрее делаю код, в котором меньше ошибок, я знаю больше языков.


Я теперь не только на javascript пишу, но и на java. Это любимая ненависть всех программистов, когда LinkedIn, ты пишешь себе в профиле программист java, приходит HR и говорит: Не пойдете ли вы к нам работать на javascript. Все программисты испытывают святой гнев, потому что это два разных языка с абсолютно разной логикой, применяющихся в разных целях. На java вы можете писать сервер. На javascript вы делаете интерфейс вебсайтов. Ничего общего. Вот это профессиональный рост.


Есть рост карьерный. Вы качаете навыки не исполнителя, а навыки менеджера и руководителя. Ага, то есть, наверное, чтобы управлять людьми, нужно не просто быть хорошим человеком, нужно понимать, что это профессия, что это особые знания. Почему многие из вас считают, что ваш руководитель не очень крутой человек, вы им не довольны. Да, наверное, есть субъективный фактор, что мы часто не довольны своим руководством, но есть и объективный фактор, который говорит о том, что быть хорошим руководителем это не то же самое, что уметь сделать круто свою работу, как исполнитель.


Если я крутой геймдизайнер и умею считать дивергенцию ротора, если я прекрасно понимаю, как экстраполировать функции, это вообще не значит, что я смогу стать деканом факультета мат анализа, потому что одно дело уметь считать математику, другое дело уметь решать управленческие задачи.


И очень часто, так как у нас проблема, колоссальная проблема с подготовкой управленцев не в геймдейве, во всех сферах в принципе, то получается, что руководителями становятся не те, кто могут управлять, а те, кто просто хорошо делает свое профессиональное дело.
Поэтому если ты был гениальный геймдизайнер, то это не значит, что ты будешь гениальным руководителем. Ты можешь довести команду до ненависти, проект до разорения, и при этом, ты останешься столь же гениальным геймдизом. Поэтому очень рекомендую вам определиться что вам интереснее профессиональное или карьерное развитие. Соответственно, развиваться в эту сторону.


Особенности подхода к карьерному и профессиональному развитию


Какие особенности подхода к карьерному и профессиональному развитию?


Типы руководителей. И, конечно, навыки, софт и хард скиллы. Личные навыки, профессиональные навыки для человека, который хочет быть геймдизайнером и заниматься геймдизайном.


Я вам посоветую быть мега упертыми. Упорство, настойчивость и целеустремленность это для геймдейва чуть ли не самое главное. Я смотрю на отличия такие социальные между своим поколением, нашим с Вячеславом Уточкиным и молодых людей, кому сейчас 16-20. У нас всегда была ценность этого карьерного развития, упорства вкалывать, работать больше-больше, делать, добиваться результатов. Почему подход настолько разный? Я не буду, конечно, в социологические аспекты углубляться, нам интересен результат.


Молодые люди более ценят комфорт и общение и иногда не проявляют этого должного упорства. Если вы хотите достичь цели, прям вгрызайтесь, работайте больше и больше. Если вы не готовы прям убиваться по работе, то будьте готовы переосмыслить результаты, которых вы хотите достигнуть. Это тоже ваше решение, ваше право. Вы можете говорить мне комфорт важнее, чем сутками вкалывать на вашей геймдейв работе. Замечательно, тогда просто подумайте, чего я могу достичь и какие показатели мне нужны, сколько времени в неделю я на это выделяю, подойдите просто рационально ко всему этому. Потому что всегда можно упороться и делать по максимуму, можно подумать. И ваше преимущество, как более ленивых, в том, что вы лучше думаете, чем мы. Вы более социализированы. У вас больше знаний. Потому что вы с детства имеете доступ к интернету. Поверьте, мы с Вячеславом не то, что к интернету не имели доступа, у нас телефонов мобильных еще не было в то время, когда мы были молодые. Всё очень сильно изменилось.


Далее Константин Сахнов передаёт слово преподавателю игровых механик Владимиру Огарёву.


Основы игровой механики


Для того чтобы начать, нужно определить, что такое игра. Как многие, наверное, догадываются, определений, что такое игра великое множество. И достаточно большое количество людей, так или иначе, пытались определить, что это такое, пытались определить основные, ключевые моменты, которые отличают игру от других видов деятельности, от игрушек.


Наверное, начнем с того, что такая штука, как игра, появилась достаточно давно. И вообще удивительный момент заключается в том, что игре как деятельности в принципе не нужно учиться, игра заложена в нас самой природой и с помощью игры мы как раз познаем все остальные аспекты окружающего нас мира.


Например, маленьким тигрятам или слонятам никто не объясняет, что такое игра и не рассказывают, как играть. Но при этом они учатся добывать пищу через игры, они учатся выживанию благодаря играм и тому подобные вещи. Собственно, можно сказать, что игра это довольно такая фундаментальная вещь, на которой основывается в принципе, как животный мир, так и собственно человек, поэтому собственно мне кажется, игры и стали такими популярными, популярным сейчас видом медиа. Ну, собственно, и до этого они были очень популярны, ещё в древнем Египте люди играли в разного рода настольные игры.


Соответственно, как я уже и говорил, определений играм множество. Определения играм давали многие известные, как геймдизайнеры, так и в принципе люди, которые изучают игры в том, или ином виде. И в данном случае я могу озвучить некоторые определения.


Игра это деятельность, имеющая правила и включающая конфликт.


Игра это деятельность, включающая решения игрока, который стремится к заданной цели в рамках правил.


Довольно длинное описание игры это собственно от Грега Костикяна. Игра представляет собой форму искусства, кстати, впервые в определении используется слово искусство, применимо к играм, в котором участники, т.е. игроки, принимают решения о распоряжении ресурсами посредством игровых условностей для достижения цели. Ну да штука довольно громоздкая, поэтому заканчиваю я всегда цитатой Сида Мейера, я думаю, многие знают этого геймдизайнера, он недавно, кстати, книжку мемуаров выпустил. Человек, который придумал цивилизацию, Pirates и огромное количество игр. Собственно, игра это последовательность интересных выборов.


Я обычно использую эти 4 формулировки, потому что в них есть все то, что отличает игру от других видов деятельности.


Ну, во-первых, игра это действительно деятельность, т.е. в игре ты что-то делаешь. В игре ты участник какого-то процесса, даже вот довольно популярные сейчас игры с нарративным фундаментом, где нужно просто ходить и слушать какие-то аудио дневники или смотреть какие-то вставки, типа какого-нибудь Firewatch, What Remains of Edith Finch и тому подобные вещи. Это все равно деятельность, мы все равно что-то делаем. Мы принимаем решения куда идти, мы принимаем решения куда смотреть, принимаем решения, как возможно реагировать на какие-то вещи.



Далее игра всегда имеет определенный набор правил. Собственно, на самом деле и реальная жизнь имеет набор правил, которые заключаются в фундаментальных законах физики. В игре это чуть попроще, конечно, но тоже естественно без правил игры не будет. Ну и в игре важен конфликт.


Это, наверное, три основные вещи, которые можно вынести в определении игры, поскольку они используются и в других объяснениях того, что такое игра тоже, т.е. деятельность, решение. Почему решение игрока я выделил как конфликт? Потому что периодически, на самом деле, даже играя в какие-нибудь нарративные игры, типа The Wolf Among Us, Walking Dead и тому подобные вещи, принимая решения, игрок вступает сам с собой в конфликт, т.е. какое решение ему принять, помочь там какому-нибудь игровому персонажу, не помогать ему и бросить его на произвол судьбы.



Например, в том же The Wolf Among Us мне в свое время было очень сложно принимать негативные решения, когда я проходил игру второй раз для того, чтобы просто получить все достижения. Вначале я был хорошим копом, потом я проходил как плохой коп, и проходить как плохому копу мне было максимально некомфортно. Потому что я применял неприемлемые для себя решения, просто ачивки ради.



И собственно, возвращаясь к определению Сида Мейера, что это последовательность интересных выборов. В данном случае последовательность это деятельность какая-то, т.е. делая определенный выбор, мы движемся к следующему выбору.


Если взять ту же Цивилизацию (Civilization), то мы выбираем, какие здания строить, мы выбираем какие исследования запускать и тому подобные вещи. В данном случае интересных, это как раз конфликт.


Если выбор недостаточно интересный, то в нем нет конфликта. Грубо говоря, тот знаменитый скриншот из Life Is Strange, когда тебе нужно выбрать, что съесть в кафе, либо яичницу с беконом, либо, по-моему, панкейки или что-то такое. Понятно, что это ни на что не влияет. Наверное, я не уверен. Но мне кажется, данный выбор не особо интересен, поэтому не является конфликтным. Ну и выбор, поскольку у игрока нет бесконечного количества выборов, у него всегда есть выбор, который ему предоставляет геймдизайнер. Он выбирает из предложенных вариантов, поэтому они и продиктованы правилами игры. Т.е. мы не всегда можем принять какой-то выбор, который сами считаем правильным и выбираем из тех, которые нам предлагают.


Понять, что такое игра в данном случае можно через три основных критерия, на самом деле их больше, но опять же, в рамках текущей лекции я рассмотрю только три основных. Это цель, конфликт и правило. Это на самом деле присуще всем играм и отличает игры от других видов деятельности, типа работы или ещё чего-то и от игрушек. Т.е. с одной стороны мяч не является игрой, он является игрушкой. Потому что игра уже происходит с самим мячом, он является объектом этой игры. И как раз мы сейчас перейдем к тому, из чего состоит игра на более низком уровне.


Игра в первую это очередь система. Система подразумевает, что внутри игры существуют множество разных более простых сущностей, которые как-то взаимодействуют друг с другом. В данном случае можно привести аналогию из физики, когда все, что нас окружает, состоит из более мелких деталей, которые как-то с собой взаимодействуют.


Взять ту же мебель Икеи, там куча разных деталей и в принципе она как-то между собой взаимодействуют. Если правильно по схеме собрать стул, то он станет стулом.



Не всегда, конечно, но по большей части.


В игре то же самое. Игра состоит из множества разных игровых механик. Они имеют каждая свои характеристики, свою динамику, свои параметры. И они взаимодействуют между собой каким-то образом.


Они могут взаимодействовать через ресурсы, они могут взаимодействовать через принятие каких-то решений, они могут взаимодействовать через открытия какого-то нового контента, или новых механик и тому подобные вещи.


В данном случае мы рассматриваем игру как систему и у игры у нас существует несколько параметров этой системы.


Во-первых, это объект. Объект то, с чем происходит игра. Объект может быть, как физический, так и абстрактный. Самый простой вариант это мяч или шайба для игры в футбол или хоккей. Это могут быть собственно какое-то оружие и противники, которые взаимодействуют между собой. Это может быть машина и трасса, т.е. вариантов множество. У каждого из этих объектов существуют свои атрибуты, т.е. их характеристики и свойства. Т.е. у нас есть футбол и у него есть резиновый мяч, мы играем резиновым мячом. У нас есть футбол, и мы играем каучуковым мячом, который отлетает от различных поверхностей. У нас может быть чугунный мяч, мы можем играть машинами, как это сделано в Rocket League.



В данном случае атрибуты и объекты всегда обладают достаточно большим количеством вариативности, но по большей части они все-таки ограничены окружающим нас миром. Довольно странно делать, например, какую-нибудь игру, в которой взаимодействия между объектами сделаны не так, как в реальном мире, потому что это может отпугнуть игрока и сделать так, что он не поймет, в чем соль игры и зачем что-то делать.


Я плохо могу себе представить гоночную аркаду, где нужно ехать, как можно медленнее и как можно дальше отдалиться от соперника, в плане не обогнать его, а наоборот не доехать до него или оставить его перед собой это будет странно. Или тот же shooter, где тебе нужно бегать спиной, к примеру. Есть такие на самом деле представители жанра, но они скорее сделаны в виде каких-то артобъектов, т.е. это не игра в прямом смысле этого слова, это какая-то артинсталляция.


Далее, между объектами с определенными атрибутами есть отношения. Если говорить про мяч, то в данном случае мы можем бить по мячу с определенной силой, он куда-то отлетает, он может как-то взаимодействовать с окружающими объектами, например, с другими игроками, он может воздействовать на ворота, на какие-то стены, если мы играем внутри какого-то маленького помещения.


Все эти взаимоотношения между объектами формируют правила, о которых я говорил чуть раньше. Например, мы можем сделать так, что у нас есть футбол, в который мы играем под водой и при этом ворота, в которые нам нужно попасть, находятся не в воде, а сверху где-нибудь. Нам соответственно, нужно мяч из-под воды закинуть в ворота, которые находятся где-то сверху. Возможно, они вообще летают где-то в воздухе и постоянно меняются, или это, наоборот, дроны какие-нибудь и нам нужно сбить из-под воды мячом дрон. Почему бы и нет?


Мы же механики придумываем на ходу. Довольно важная вещь, которая появилась достаточно давно, но чаще всего она опускается как-то на второй план, по большей части, когда разваривают об игровых механиках, это контекст.


Контекст это более широкое понятие нарратива. Если у нас есть футбол под водой, где мы взаимодействуем с мячом и сбиваем дронов, которые летают над бассейном, где мы играем в футбол, то нужно понимать, как вообще такое произошло. Это очень сильно добавляет вовлеченности игрока и объясняет зачем он это делает. Потому что это могут быть злобные дроны, которые не позволяют вылезти из бассейна, а нам очень хочется это сделать, потому что мы уже давно под водой в этом бассейне и воздух заканчивается.


Объяснение было первое даже в том же Doom, потому что какой-то минимальный сюжет был добавлен в текстовый файлик, который находился на дискете вместе с игрой. Т.е. это не просто какой-то совершенно случайный чувак, который бегает с двуствольным ружьем и отстреливает демонов. Это было как-то объяснено, хотя бы в зачаточном состоянии. Понятно, что сейчас индустрия шагнула достаточно далеко вперед и нарратив уже является достаточно серьезным инструментом, с которым работают геймдизайнеры.



Но даже самые маленькие игры, типа того же Radical Fishing от Rami Ismail, где тебе нужно закинуть удочку в воду, пытаться уклоняться от рыб до тех пор, пока крючок не достигнет дна. После этого он начинает подниматься вверх и тебе нужно как можно больше рыбы поймать. И после того, как ты достигаешь поверхности воды, рыба взлетает вверх в воздух и тебе нужно её отстреливать из различного рода оружия. Даже в этой игре есть прекрасный контекст.


И в своё время на конференции в DevGAMM он рассказывал о том, что они сделали достаточно крупную книжку, в которой описывали, что происходит в игре. Они называли ее игровой библией. Там описывалось, что за персонажи, что за локации, что за рыба, как эта рыба взаимодействует друг с другом, почему есть некая преемственность рыб из одной локации в другую, иногда ты мог находить какие-то под водой объекты, типа сундуков и прочей ерунды, которые тоже объяснялись, откуда были взяты и как они там появились. Вообще сюжет крутится вокруг того, что главный герой мстит за отца.


Там много интересного, которое не раскрывается напрямую через диалоги или текста, но это заметно в игровом окружении. Поэтому я считаю, что эта история довольно важная и не нужно про нее забывать.


Игровая механика. Как я уже говорил, их в игре обычно очень много. Они как-то взаимодействуют между собой. Даже если говорить про тот простейший вариант shooter. Даже в shooter количество игровых механик достаточно большое именно кор-геймплее. Т.е. в shooter есть механика перезарядки, есть механика прицеливания, есть механика перемещения. Мы можем убрать механику прицеливания и у нас будет автоприцел. Мы можем убрать механику перемещения и у нас будет тироподобная игра.



В Gears of War одной из фишек было добавление дополнительной степени свободы, связанной с перезарядкой. Т.е. мы перезаряжали оружие, и оно перезаряжалось какое-то время, пять секунд. Но если в процессе перезарядки вовремя нажать кнопку, то у нас перезарядка будет не пять секунд, а три. Это было довольно интересное геймдизайнерское решение. И тот же Клифф Блезински в свое время писал о том, что это очень сильно изменило динамику игры и повлияло на достаточно большое количество параметров внутриигровых, и вообще на динамику игры. Хотя всего лишь просто добавил дополнительный ритмгейм в процесс перезарядки. Но поскольку процесс перезарядки находится внутри других игровых механик, т.е. в тот момент, когда ты перезаряжаешься, на тебя прут монстры и стреляют в тебя, и тебе не до ритмгейма, ты там не Without You в оригинальном варианте от Badfingers на гитаре играешь в этот момент.



Все равно оно добавляет дополнительного ощущения какого-то влияния на геймплей. Игровая механика на самом деле состоит из четырех основных параметров, которые её характеризуют.
Во-первых, это принцип игровой механики, т.е. что это такое. Это стрельба в монстра, попадание в него, это удар по мячу и перемещение мяча в пространстве, это опускание фигурок в стакан и процесс, когда тебе нужно убирать линии, как в тетрисе, всё, что угодно. У игрока всегда в данном случае есть какой-то инструмент, которым он пользуется, для того, чтобы взаимодействовать с игровой механикой и какой-то результат, который он получает при взаимодействии.


Дальше изменения. Понятное дело, что в игре все происходит в динамике. Мы не можем представить себе игру, где после нажатия на кнопку или после взаимодействия с каким-то игровым объектом ничего не происходит. Обычно что-то меняется. Разбили камень, собрали какую-нибудь травинку, или что-то в таком духе. И всегда, собственно это принцип обратной связи, так называемый. Когда игрок что-то делает в игре, что-то должно поменяться, это относится как к игровым механикам, так и вообще ко всем действиям в игре, будь то нажатие кнопки, будь что угодно на самом деле.


Третье это игровая среда. Игровая среда это то, что окружает все то, что мы делаем в игре. Т.е. это уровни в Doom, различные многоуровневые помещения, это может быть поле для игры в футбол, оно как-то ограничено, у него есть какие-то определенный элементы близкие к воротам, далекие от ворот, ворота могут стоять как-то по-другому или ворота могут быть развернуты спиной к игрокам и нужно как-то исхитриться, закинуть мяч рикошетом, что-то в таком духе. Опять же игровая среда это футбол в бассейне под водой.


И цикличность. Цикличность это повторение игровых механик. Если игровая механика запускает какие-то изменения в игровой среде, то важно понимать, что эти изменения цикличны. Т.е. мы бежим по локации, стреляем в монстров, убиваем их, бежим дальше, стреляем в монстров, они продолжают умирать, нас могут убить. То же самое с футболом. Мы ударили по мячу, попали в ворота, нам зачли гол, потом мы продолжаем играть, чтобы сделать больше голов, чтобы соответственно выиграть. И в данном случае я всегда провожу аналогию с механическими часами и тем, что в игре есть достаточно много механик, которые как-то между собой взаимодействуют, у них может быть разная динамика. Например, можно вспомнить механику стрельбы в том же Bioshock и механику взлома дверей. Это совершенно две разные механики, они совершенно различные по динамике и в принципе. Когда мы взламываем двери в Bioshock, нам нужно просто соединять трубы, по которым движется жидкость это совершено не то, что отстрел монстров и использование плазмидов.


То же самое в часах. В часах может быть много разных шестеренок, шестеренки могут быть абсолютно разные по размеру, шестеренки могут двигаться с разной динамикой, какие-то крутятся медленно, какие-то быстро, но в итоге все движение шестеренок и все их размеры и то, как они между собой связаны, направлены на одну единственную цель, чтобы часы показывали правильное время. Собственно, здесь игровые механики работают примерно так же, как шестеренки, и единственная их цель это приносить удовольствие от игры в том или ином виде. И то, как динамична та или иная механика, какой процент от геймплея она занимает. Например, в GTA навскидку тяжело сказать, какой процент в геймплее перестрелки, а какой процент погони, и вообще перемещение по городу. Так что в какие-то моменты может быть перекос в одно, в какие-то моменты перекос в другое, какие-то миссии больше направлены на перестрелки, в какие-то больше на погони. Соответственно, эти шестеренки игровые, их размеры тоже динамические и всегда меняются.


Исходя из этого, можно сказать, что игровая механика это повторяющийся принцип взаимодействия, изменяющий состояние игровой среды. Как я уже говорил у нас есть пушка, у нас есть монстры, у нас есть патроны, мы стреляем из пушки, с помощью патронов в монстров, они умирают, и так, пока мы не достигнем какой-то игровой цели.


Там выбраться из подземелья, убить определенное количество монстров или прожить N время. Неважно.


Важную роль здесь играет сложность. В свое время было сформулировано такое понятие, как FU-фактор, которое говорит о том, какая сложность оптимальная для того, чтобы игрока вовлечь максимально в процесс и проще всего создать состояние потока, о котором многие говорят, про которое можно много где прочитать, но практических каких-то советов о том, как проще достигнуть этого состояния потока не так много.


FU-фактор это один из них. Это тот случай, когда мы создаем некоторые бугры, связанные с повышенной сложностью, после которых всегда есть какая-то релаксирующая часть. Но в итоге эти бугры с каждым разом все выше и выше, и в итоге игрок как-то прогрессирует через постоянные повторения одного и того же действия по сложности, по своим скиллам, по прогрессу и т.д. Одним из хороших примеров мне кажется серия игр Uncharted, в которой есть моменты с перестрелками, есть моменты с решением каких-то головоломок и перемещениями по каким-то сложным уровням.


В первом случае это достаточно такая сложная часть с перестрелками, они так же становятся все сложнее и сложнее по мере прохождения игры, но при этом у игрока появляется все больший и больший арсенал оружия, который он может применять, у него растут скиллы к стрельбе, у него растут скиллы в принятии решений.


Например, у тебя может быть большое количество различных врагов, какие-то бронированные, какие-то со снайперскими винтовками и т.д. В процессе игры ты принимаешь решения о том, кого убить сначала, кого убить потом, на кого обратить внимание в первую очередь, в какой момент выстрелить в красную бочку, которые достаточно неплохо раскиданы по уровням. Я не знаю вообще, зачем всякие злые ребята раскидывают по местам, в которые будут попадать добрые ребята кучу всяких взрывоопасных бочек, да ладно, неважно. Может их просто некуда девать, и решили их расположить как-то. Никто же не думал, что нормальные люди будут по ним стрелять. И соответственно, сложность растет, арсенал оружия растет, различные модификации монстров растут, при этом у игрока растет скилл и он понимает в какой момент лучше всего использовать то или иное оружие, когда спрятаться за какое укрытие. И это создает состояние потока, и в тот момент, когда сложность игры растет параллельно со скиллом игрока, как только игрок достигает того скилла, что игру он проходит легко и с закрытыми глазами, тут же ему подкидывают какие-то челенджи, для которых ему опять приходится вырабатывать какие-то новые конвективные скиллы на основе уже тех, которые он уже получил. Во-первых, он получает от этого удовольствие, потому что он использует свой игровой опыт.


Например, у меня есть снайперка, и я убиваю ей персонажей с дальнего расстояния, а потом я могу стрелять из снайперки по каким-нибудь тросам, для того, чтобы скинуть на противников булыжник, ящик, контейнер. Об этом мы поговорим чуть позже.


Это наслоение механик и наслоение игрового опыта друг на друга.


Есть некоторые критерии, по которым можно определить, насколько игровая механика может получиться хорошей и интересной. Эти критерии не то, чтобы абсолютные, но они чаще всего скорее помогают понять, даже до того, как сделан прототип, потому что в итоге конечный способ понять насколько цепляющая механика или не цепляющая это все равно создание того или иного прототипа в каком-то виде.


Это может быть бумажный прототип, это может быть какой-то собранный из квадратиков, треугольников какая-то штука в Юнити. В общем, в любом случае только прототип является конечным мерилом того, насколько игровая механика хороша или плоха в том или ином виде. Но есть какие-то вещи, которые можно понять ещё до создания прототипа. Во-первых, игровая механика должна быть простой и понятной. Игровую механику легко освоить за несколько секунд. И довольно важный критерий, который пришёл в геймдизайн из маркетинга это то, что механику можно интуитивно понять, глядя на скриншот игры. В данном случае это очень часто используется для создания каких-то промороликов, скриншотов и тому подобных вещей, которые относятся больше к маркетингу, чем к геймдизайну. Но при этом это очень хорошая лакмусовая бумажка, которая поможет понять, достаточно ли проста и легка механика, т.е. понятно ли по скриншоту, что здесь делать. В данном случае shooter, все понятно. Видно, что у нас есть какие-то животные, чтобы помогать нам в бою, есть самолеты, есть машины, т.е. у нас есть возможность пользоваться каким-то видом транспорта, есть разные виды оружия и все такое. И соответственно разные какие-то постройки на локации, есть деревья. Эффекты огня и прочего.


Механика должна быть понятной для игрока и соответствовать его ожиданиям. Процесс должен вызывать какие-то яркие эмоции и быстро погружать в потоковое состояние. Понятно, что эти вещи плюс, минус эфемерны, но о них частенько могут забывать. Есть ещё один критерий, который тоже очень часто упускают из вида, я о нем поговорю опять же далее.


Я очень часто привожу в пример игру Water Stone, это довольно старая аркадная гонка. В ней игрок выбирает сначала какое-то транспортное средство, которое он будет гонять в том или ином заезде. Это может быть грузовик, это может быть мотоцикл, это может быть байк, это может быть все, что угодно. И соответственно, сами трассы построены таким образом, что там есть множество развилок и эти развилки имеют разный материал. То есть ты можешь ехать по песку, ты можешь ехать по какой-то непересеченной местности, можешь ехать по трассе, ещё как-то. И соответственно выбор твоего транспортного средства напрямую влияет на то, какой тебе нужно выбирать путь для того, чтобы максимально использовать плюсы ландшафта, для твоего конкретного транспортного средства. Там могут быть какие-то очень узкие проезды, для которых подойдет только мотоцикл, там может быть достаточно короткая береговая линия, которая позволит срезать достаточно нехилое расстояние, но по береговой линии лучше всего перемещается багги. Соответственно, выбирая транспорт, ты выбираешь стратегию поведения. И в данном случае это как раз та механика, которая вызывает яркие эмоции, в том плане, что в начале, когда ты начинаешь играть и возможно этого не ожидаешь, выбрал мотоцикл, начал заезд, и тут решил поехать по береговой линии, утонул в песке и мимо тебя со свистом пролетел какой-то багги другого игрока. И ты сразу начинаешь понимать, по песку лучше на багги ездить, а на мотоцикле не стоит.


И вот такие вещи создают опыт игровой, и какие-то эмоции создают в том плане, что ты наоборот можешь угадать, ты можешь выбрать багги в начале и поехать по береговой линии и обогнать кучу соперников, потому что выбрал правильный вариант. И это все опять же соответствует ожиданию, ты не ожидаешь, что багги будет классно гонять в каких-то узких проходах, но ты ожидаешь, что мотоцикл будет хорошо гонять. Все эти игровые механики коррелируются с реальным миром, игрок может использовать игровой, даже не игровой, а свой жизненный опыт. Даже вот то, что его окружает, он может понять, что он какие-то вещи из реальной жизни использует в игре, ещё до того, как получил этот игровой опыт. Соответственно, получает обычному опыту подтверждение какое-то.


Далее тоже достаточно эфемерная сущность о том, насколько механика не надоедает, насколько механика не заставляет игрока вернуться обратно и насколько она оставляет некое эмоциональное послевкусие, как я назвал. Вообще есть понятия, факторы, и прочие вещи, которые считаются плюс, минус и даже можно какую-ту аналитику по ним строить, но это, опять же выходит за рамки моей лекции и я, возможно, пропагандирую то, что было бы неплохо прослушать мои лекции в полном виде. Поскольку я обо всех этих вещах рассказываю достаточно подробно, с примерами. В данном случае я выбрал игру Altos Adventure, их там две, я уже забыл какая с песком, а какая со снегом, но это неважно. В данном случае это игра, которая оставляет яркое эмоциональное послевкусие и собственно заставляет игрока потом вернуться обратно в игру. Данное эмоциональное послевкусие это некая медитативность.


Медитативность самого процесса езды, прыжков, и музыка, и визуал игры, они настолько работают хорошо в связи друг с другом, что они создают вот этот медитативный опыт, который остается даже на некоторое время после того, как ты игру закончил. Ты чувствуешь себя спокойнее и прям эмоционально более стабильно, поле того, как поиграл в эту игру. Это не какой-то там Dark Souls, в который ты играешь и потом разбиваешь джойстики, телевизоры, мониторы и вообще. А это вот именно противоположность Dark Souls.


Как второй пример можно привести у меня в свое время был, когда я ещё студентом был, особенно про геймдизайн не задумывался, в то время вышла игра Crysis, в которой был графоний и вот это вот все. Я довольно долго играл в нее в течение дня, я может, играл в нее часа четыре или три, а потом мне нужно было куда-то выйти. И собственно, когда я вышел на улицу, я был удивлен, насколько для меня все окружающее пространство было ярким достаточно, т.е. оно было не ярче обычного. Возможно за счет того, что яркость и достаточно неплохая графика на тот момент первого Crysis скоррелировалась с тем, что меня окружало после того, как я вышел после длительной сессии на улицу купить себе Доширак.


Игровая механика должна создавать у игрока ощущение роста, ощущение прогресса. Позволяет более эффективно решать какие-то игровые цели и задачи, которые ставятся перед игроком. Ну и естественно, у механики должна быть какая-то глубина, для того чтобы игрок рос дальше в своих навыках. Вот это как раз сильная сторона компании Nintendo с их играми. Что Zelda, что Mario, я даже не знаю, любую на самом деле игру от Nintendo возьми, они довольно неплохо умеют работать как раз с этой частью, с этим критерием игровой механики.


Если взять Zelda или взять Mario, игроку предоставляется какой-то инструмент. В случае с Mario это его шапка, с помощью которой он может взаимодействовать с окружающим пространством. Соответственно, он может кидать эту шапку в противников и получать какие-то свойства этих противников, он как бы переселяется в них, и соответственно, решает какие- то игровые задачи.



Если говорит про Zelda, то во время прохождения игры, игрок получает разные инструменты типа магнитов, типа всяких шестов, ещё что-то, много разных инструментов и проходит различные подземелья, используя эти инструменты или какое-то сочетание этих инструментов между собой. Опять же, эти сочетания являются достаточно очевидными, игрок понимает, что если есть какая-то железная штуковина, то он может передвинуть её с помощью магнита. Не бывает так, что он деревянные вещи двигает с помощью магнита или воду перемещает с помощью магнита. Это как звуковая отвертка у Доктора Кто, на дерево не работает. Соответственно, в Mario то же самое. Мы можем как-то даже комбинировать различные игровые механики, чтобы достигать каких-то игровых целей.


Опять же та история с большим количеством коллектиблов в играх от Nintendo, она ещё больше подчеркивает всё это дело, когда игроку для того, чтобы достать какие-то хорошо спрятанные коллекционные предметы, необходимо довольно мощно придумать, как их достать с помощью комбинирования этих игровых механик. Нужно хорошо понимать каждую из них и в итоге понять, что он должен использовать, какие моменты он должен использовать для того, чтобы добраться до того или иного коллекционного предмета.


Ну и последнее, о чем я хочу, наверное, сказать это насколько механика может быть расширена. Об этом очень часто забывают, в том плане, что может быть придумана какая-нибудь прикольная игровая механика, но когда ты начинаешь на нее наворачивать какие-то дополнительные вещи, какие-то дополнительные свойства, ты очень быстро заканчиваешь и не можешь придумать ничего прикольного. Ты придумал какую-то механику прыжка, взаимодействие в прыжке какое-то там интересное, время может замедляться в прыжке или ещё какая-то история, тебе нужно начинать придумывать в каких ситуациях ты будешь использовать эту механику замедления времени в прыжке. Если ты сходу не можешь придумать 50 вариантов, то механика не очень масштабируемая в данном контексте и, наверное, лучше подумать над тем, как эту механику можно ещё модифицировать и увеличить количество каких-то расширений, дополнений, улучшений, которые позволят ещё больше придумать всякой интересной штуки.


Ну и в завершение, наверное, собственно, про интересность. Из чего рождается интересность механики? В данном случае, как я уже говорил, есть несколько этих критериев, про которые мы только, что поговорили. Это понятность механики, запоминающиеся механики, интересность, глубокость, масштабируемость. И соответственно, если механика проходит через все эти критерии, если она понятна, если она хорошо запоминается, если можно придумать 150 миллионов способов использования механики, если можно сделать так, что игрок все более и более сложные вещи проходит с помощью этой механики, получается, что в данном случае механику можно назвать аддиктивной и это высшая точка для геймдизайнера.


Создание аддиктивной механики, когда она удовлетворяет всем этим пяти критериям простым достаточно, но с другой стороны, если о каком-то из этих критериев забыть, то все может разрушиться. И это вершина того, к чему стремится геймдизайнер при создании игровой механики. Эта механика, скорее всего, зацепит игроков, она скорее всего будет удерживать их в игре, она скорее всего создаст состояние потока для игрока и ее можно и монетизировать, если это потребуется, ее можно масштабировать, все, все с ней делать.


Если говорить о механиках гениальных, то это 2048, FlappyBird и прочие истории и вообще в принципе гиперказуальные игры, которые сейчас довольно популярны. В них как раз для того, чтобы сделать популярной, как мне кажется, гиперказуальную игру, нужно создать как раз аддиктивную механику. И тут как раз работа основная геймдизайнера это придумать что-то залипательное, что-то такое, во что хочется возвращаться. Coin Master, она вроде совершенно простая и бесхитростная, но при этом довольно залипательная, да и вообще много таких вещей. Я периодически за собой замечаю, что залипаю в игру, в которой максимально спинно-мозговая деятельность, но при этом она удовлетворяет всем этим критериям. Намного больше и точнее вы узнаете на курсе "Менеджмент игровых проектов", преподаватели которого и делились премудростями в этой статье.


В следующей части статьи мы поговорим об архитектуре в геймдизайне. Не переключайте канал, пока идёт реклама, будет интересно. :)


P.S. Вспоминая о времени, сейчас не только 3:21 минут по Москве, но и уже 24 число. До начала онлайн-интенсива Kubernetes База осталось совсем ничего. Он пройдёт 2830 сентября. Хорошее начало для перспективной профессии или значительного апгрейда уже существующей.

Подробнее..

Перевод Искусство реиграбельности

29.12.2020 10:06:55 | Автор: admin

Почему второе прохождение всегда ощущается по-другому.

С хорошей игрой расставаться тяжело: вы покидаете мир, в который были погружены в течение последних десяти, двадцати или даже сорока часов, и после финального аккорда любимые персонажи и запомнившиеся места начинают превращаться в блеклые воспоминания. А вам хочется играть дальше, и поэтому искусственное завершение игры лишь портит впечатление. Когда вы доходите до финала, в эмоциональную кульминацию примешивается оттенок печали: только что закончилось что-то восхитительное, что может никогда не повториться. Через несколько дней вы снова садитесь за игру, чтобы пережить знакомые ощущения но что-то не так. Игровой процесс уже не кажется увлекательным даже утомляет, дизайн уровней и толпы врагов не соответствуют навыкам, развитым вами за часы игры. Персонажи кажутся плоскими, а сюжет предсказуемым. Вы разочаровываетесь и начинаете искать другие игры, которые быть может затронут те же струны в душе. Приключение подошло к концу, и не осталось ничего лишь воспоминания: они будут радовать, но заново пережить эти впечатления уже не получится.

Игры по своей сути это способ рассказывать истории, а неотъемлемая особенность историй состоит в том, что они заканчиваются.

Всякое повествование строится из кирпичиков, которые называются напряжение и разрядка. Напряжение создается посредством развития отношений персонажей, сюжетных точек и мира оно вызывает и сохраняет интерес. Созданные точки напряжения разряжаются на протяжении всей истории: вопросы получают ответы, развитие персонажа завершается, но не настолько, чтобы игра казалась завершенной. И только когда игра завершается, наступает окончательная развязка: приключение подходит к концу, и мир раскрывает последние загадки. Искусство оставлять вопросы без ответа не всякому дается, поэтому большинство авторов стараются связать все ниточки как можно аккуратнее. Даже в песочницах и играх с открытым миром, где игроки часто сами формируют личность персонажа и создают его историю, есть какой-то общий сюжет, который обычно держит всё в определенном русле. После впечатляющей, выразительной развязки игра должна казаться законченной. Какой-то дополнительный материал после этого может показаться ненужным, а чрезмерное количество деталей в истории может испортить темп повествования. Поэтому возникает вопрос: когда история окончена и делать больше нечего, как убедить игрока пережить ее заново?

Концепция Новая игра+ впервые появилась в Chrono Trigger в 1995году и впоследствии использовалась в таких сериях, как в Shin Megami Tensei, The Legend of Zelda, и даже в оригинальной Super Mario Bros.

Новая игра+ это довольно упрощенный и в принципе прямолинейный подход, который был популяризован в JRPG: игроку давалась возможность начать новую игру с файлом сохранения, в который были включены все характеристики и навыки, полученные при прохождении игры. Цель здесь продлить игровой процесс за рамки первого, наиболее полного прохождения, на второе. При этом количество врагов тоже увеличивается, их становится сложнее победить что позволяет уравновесить способности героя и сделать игровой процесс справедливым, но сложным. К сожалению, такой новый уровень сложности часто кажется искусственным. При использовании подхода Новая игра+ часто просто повышаются здоровье и урон, а новых механик не появляется. Прохождение интересного босса или уровня легко может из захватывающего приключения стать изнурительным, однообразным испытанием на выдержку. Некоторым любителям трудностей может быть приятно с упорством биться в стену лбом, пока та не сломается, но грань между сложным и несправедливым игровым процессом очень тонкая. Как только действия начнут казаться игрокам бесполезными, а задача непреодолимой, они начнут ощущать разочарование, после чего играть продолжат лишь самые яростные фанаты и самые опытные игроки.

Более современный подход больше обращает внимание на абстрактные понятия, в том числе на степень влияния игрока на мир и персонажей. Современный геймдизайн склонен к большей динамичности и плавности в целом, в рамках его игроку стараются давать возможность играть так, как хочется. Стелс, несмотря на свою плохую репутацию, очень помогает в создании динамичных боев. Какой бы способ вы ни выбрали, чтобы пройти десять или пятнадцать врагов перед вами, теоретически каждый из них должен работать. Нет правильного способа играть, поэтому ценность повторного прохождения определяется возможностью по-разному подходить к тем же ситуациям. В первом прохождении игрок может быть бесшумным убийцей, прокладывающим себе путь, просчитывая каждое действие, а во втором легкомысленным импульсивным бойцом, который выживает лишь благодаря быстрой реакции и приспособляемости.

Naughty Dog лидер игровой индустрии в отношении дизайна уровней, и это отражается в хорошо проработанных боевых сценах в игре Одни из нас. ЧастьII: использование укрытий, пространства и возвышений для создания столкновений в стиле игры в прятки позволяет создавать уровни, которые можно с удовольствием проходить снова и снова. Источник аналитическая статья Овидиу Мантока.

С одной стороны, теоретически этот подход должен работать, а с другой ложную глубину игрового процесса создать достаточно легко. Игроки будут делать то, что им кажется естественным а значит, при каждом прохождении они наверняка будут действовать так же, как в первый раз. Если вы любите драться и пачкать руки, можно было бы перепройти игру, используя только оружие дальнего боя,но с чего бы вам это делать? Разнообразие возможных стилей прохождения делает игру привлекательной для более широкой аудитории, но от этого повторное прохождение не становится интереснее: искусственные трудности, особенно если они создаются самим игроком, мало соотносятся с тем, как любит играть большинство. Чтобы побудить сыграть еще раз, можно добавить открываемых после прохождения персонажей и оружие но в этом случае игровой процесс легко может остаться тем же с небольшими визуальными изменениями. Если взглянуть с точки зрения разработчика, то недостаток внимания конкретным стилям игры также может иметь пагубные последствия: если вместо одного-двух четко определенных, отполированных способов прохождения предложить дюжину посредственно проработанных, это, конечно, позволит заинтересовать больше игроков, но мало кого из них в итоге порадует.

Иногда более разумно было бы уделить внимание окружению что очень хорошо видно в играх с открытым миром. Например, за прохождение Super Mario 64 можно получить 70звезд, но игрок знает, что всего их 120: в разных прохождениях будут разные звезды, которые можно получить за выполнение уникальных испытаний на платформах. Если акцент в игре сделан на исследовании мира (например, Breath of the Wild и серия Souls), то повторное прохождение в них будет интересно хотя бы потому, что там много чем можно заняться. Пропустите нужный поворот в Bloodborne и найдете нового босса, заплутайте в Breath of the Wild и обнаружите скрытый храм или семена короков. Поэтому наполнение игры достаточным количеством контента, чтобы всё можно было увидеть лишь за несколько прохождений, это пгрнростое, но эффективное решение. Сделайте хороший основной игровой цикл, давайте новые способы его применения и игроки будут продолжать с удовольствием возвращаться в созданный вами мир. Такой подход часто используется, если игра продолжается после окончания основной сюжетной линии, но те же принципы работают и на реиграбельность. При этом чрезмерное количество возможностей может размыть игровой процесс, а саму игру лишить индивидуальности, поэтому здесь также необходима умеренная сдержанность. Тем не менее, описанный подход к созданию разнообразия хороший первый шаг.

Карта BOTW позволяет игроку отслеживать перемещение по Хайрулу и при этом отлично демонстрирует, сколько еще предстоит сделать. Игровая механика не особенно сложная, но игроков удерживают уникальные задачи, которые перед ними ставит мир. Источник: DrDimentio, YouTube.

Если смотреть с точки зрения повествования, то стремление обеспечить реиграбельность увеличило распространенность ролевых элементов и разветвленность сюжета: играйте по-разному, и соответствующим образом будет развиваться персонаж и двигаться история. Болтун с хорошо подвешенным языком, нелюдимый одиночка с добрым сердцем, молчаливый первопроходец и так далее современные игры дают возможность выбирать и проверять самые разные подходы и меняют в зависимости от этого мир вокруг игрока. Если говорить в целом, то игры стремятся встроить игрока в мир и показать весомость и значимость его действий. Например, Disco Elysium и Undertale превосходно вовлекают игроков в непосредственное повествование и в нелинейном, и в линейном сюжете. Давая игрокам возможность влиять на происходящее и показывая, что мир не статичен, игры побуждают погружаться в приключение. Игры в стиле RPG обладают наибольшим потенциалом удержания игроков особенно если добавить качественные тексты и приятную эстетику.

Один выбор ведет к другому, и у каждого свои последствия. Благодаря этому игрок чувствует причастность к миру. Источник: Пол Нельсон.

Но как создавать персонажей, если игроки сами выбирают, кем быть? И, что еще более важно, как сделать так, чтобы и мир изменялся вследствие действий героя, и сохранился сильный повествовательный элемент? В современных играх подход в целом сместился в сторону усиления контроля со стороны игрока, но при этом страдает от недостатка широкого видения и запоминающихся историй. Предоставляя игроку возможность определять развитие сюжета, игра отказывается от авторского намерения в первую очередь в том, какое значение эта история вообще имеет. И поэтому в большинстве случаев сюжет в итоге кажется бессмысленным. Чтобы игрок мог дополнять мир самостоятельно, характеристики действующих лиц и сил, особенно главного героя, должны быть менее конкретны. Результатом отказа от контроля над развитием сюжета может стать неестественный, рваный ритм повествования: игроки, предоставленные сами себе, могут ударяться в крайности в развитии персонажей и взаимодействии с окружением. Выбирая собеседников и способ времяпрепровождения самостоятельно, можно полностью изменить свое восприятие сюжета для этого достаточно пропустить нескольких ветвей диалогов.

Особое беспокойство вызывает завершающий акт игры: практически невозможно красиво согласовать историю, в которой игрок расставляет все фрагменты самостоятельно и только спрашивает, чем всё должно закончиться. Сочетание главных героев, остальных персонажей, окружения и их взаимодействий огромно, и требует проработки невероятного количества концовок если мы хотим, чтобы сюжет завершался безупречным, осмысленным образом в зависимости от того, как игра была пройдена. Разработчики могут учесть лишь небольшую часть вариантов развития событий и в стремлении за многообразием концовок рискуют потерять кое-что более важное выразительный и значимый финал. Если в зависимости от действий игрока концовок может быть несколько, то какая из них правильная? Из-за отсутствия выраженного авторского мнения все эти разветвленные повествовательные концовки могут оказаться слабыми и неоправданными и тем самым разрушить в остальном совершенно прекрасную историю. Игровому сюжету приходится не только разрешать собственные проблемы, но и учитывать ожидания игроков. Но ведь никому не нравится тратить время зря. Эмоционально вкладываться в мир, но раз за разом видеть одну и ту же концовку это пощечина игроку. У игр с открытым миром огромный потенциал, но и правильно его реализовать очень сложная задача.

Fallout 3 и Mass Effect 3 две стороны одной медали. Первая игра вообще аннулировала участие игрока и дала мир, у которого только одна судьба, как бы вы ни играли. А в последней три концовки, но выбор сводится к одному нажатию единственной кнопки. В обоих случаях встроить игрока в концовку не удалось, и впечатление было испорчено хотя в остальном это отличные игры.

Получается, что некоторая линейность и централизация необходимы и с точки зрения игрового процесса, и с точки зрения повествования. Если поводок будет слишком коротким, то после прохождения игра потеряет всякую ценность. А если будет слишком длинный, то игроки не смогут получить осмысленный, значимый опыт. Если представить, что игры это песочницы, то RPG с открытым миром дают орудия, с помощью которых можно построить собственный замок из песка. Некоторым игрокам нравится, что можно свободно возводить что угодно даже если их творение будет не самым лучшим. Чисто ролевые настольные игры, в теории, можно перепроходить почти бесконечно, но они едва ли подходят под традиционное определение видеоигр. Если вы вносите в игру больший вклад, чем автор, то кого вообще считать ее создателем? Кому-то нравится рассматривать детали прекрасного замка, построенного разработчиками, таким игрокам достаточно наблюдать на расстоянии. Обе варианта равноправны, но обычно выбирать приходится одно из двух. Безупречная (в теории) игра, которую можно перепроходить бесконечно, должна находиться посередине: намерение автора и участие игрока сочетаются таким образом, что в итоге получается нечто более, чем сумма отдельных фрагментов. И геймдизайну, особенно в плане повествования, еще предстоит долгий путь, прежде чем он приблизится к этому платоническому идеалу. А что же делать нам, пока мы всё еще на этом пути?

Авторы инди-игр постоянно открывают новые горизонты и с целью выделиться, и чтобы выразить собственное художественное видение. Игровой цикл в этом случае обычно прост интерес вызывается фактором новизны: если игра не похожа ни на что другое, это делает ее чрезвычайно привлекательной.

Существенная часть ценности творчества, будь то роман, картина или видеоигра, заключается в новизне. Новое вызывает интерес и может пробуждать эмоции, которых мы раньше не испытывали, привлекать внимание к не исследованным ранее темам и расширять кругозор и опыт. Если наполнить игру повествованием, различными сюжетными ветвями, это повысит реиграбельность, но проходить одни и те же уровни, убивая одних и тех же врагов это скучно. В конце концов, наполненность мира игры ограничена бюджетом и временем. Можно надеяться, что разработчики сделают продолжение и используют идеи, от которых им пришлось отказаться сейчас, но нельзя забывать, что игра отвечает исключительно сама за себя. Нам присуще стремление к новизне, поэтому задача повышения реиграбельности, по сути, изначально обречена на провал. Невозможно воссоздать условия, в которых вы начинали играть; после прохождения у вас уже есть определенные ожидания и суждения о мире игры из-за этого второе, третье и четвертое прохождение будут менее значимы. По-настоящему испытать что-то можно только один раз, и попытки вернуть эти ощущения обычно дают лишь тень тех впечатлений, которые у вас были. Поэтому задачу необходимо полностью пересмотреть.

Источник: Polygon.Источник: Polygon.

Если рассматривать игры как переживание, а не как физическое или интеллектуальное испытание, то нужно смотреть на них через ту же призму, что и в случае остальных видов искусства. Игра с бесконечной реиграбельностью не должна повторять одну и ту же идею снова и снова, навязывая единственный взгляд на происходящее она должна затрагивать многие темы и смотреть на них под разным углом. Если при каждом прохождении у вас появляются новые ощущения, вы воспринимаете новые идеи, это значит, что игра смогла не только стать ценным произведением искусства, но и побудить вас возвращаться к ней снова и снова. Новизна это и враг, и друг одновременно. Чем больше игра сможет выдавить из вас разнообразием, будь то простое удовольствие от нажатия кнопок или сложные эмоции, тем более ценной она будет казаться. Линейная, нелинейная не так важно: значимой игра может стать при любом из этих подходов. Реиграбельность это не функция, которую можно изолировать и отшлифовать: это совокупная ценность игры, которая определяет, насколько хорош игровой процесс в последующих прохождениях. Никакое количество альтернативного оружия, костюмов и умений не сможет сделать игру достойной перепрохождения, если она не предложит ничего нового по сути. Качественная игра остается вне времени даже если чтобы снова почувствовать ее прелесть, придется на некоторое время отложить ее в сторону.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Game-based learning VS геймификация 5 основных отличий

31.08.2020 10:17:14 | Автор: admin
Игровые механики давно используются в неигровых процессах: продажах, маркетинге, управлении персоналом и обучении. Геймификация зарекомендовала себя как действенный способ вовлечения в образовательный процесс и стала одним из главных трендов.

Однако все более заметным становится game-based learning тип игрового процесса, в результате которого пользователь получает знания или навыки. Исследователи говорят о нем как о самом быстрорастущем тренде в секторе образования по всему миру, в частности в школах, а общий объем рынка к 2025 году оценивают в $28,8 млрд.

Рассмотрим примеры GBL-проектов и разберемся, в каких случаях уместнее применять тот или иной подход.

Магическая математика







Математическая игра Учи.ру для школьников. Основная механика: чтобы колдовать в схватке с противником, нужно решать примеры. Дополняется многочисленными фичами в виде кастомизации и прокачки персонажей.

Minecraft: Education Edition





Обучающая версия Minecraft по химии. С помощью опытов игроки изучают, из каких веществ и химических соединений сделаны разные инструменты и как элементы взаимодействуют друг с другом.

Adventure Academy







Мультиплеерная локация в виде школы, где можно создавать клубы в домиках на деревьях и проходить обучающие мини-игры в автоматах. Заработанные поинты позволяют кастомизировать персонажа.

12 is a dosen





Платформер, обучающий арифметике: чтобы пройти уровень, пользователь, играющий за число 12, решает математические задачки на сложение и вычитание.

Еще несколько примеров:

Oregon Trail





Один из первых представителей game-based learning. Игра для средней школы посвящена важному событию из истории США освоению Дикого Запада. Пользователь ведет группу переселенцев в Орегон, распоряжается припасами, охотится на диких животных и принимает решения в трудных ситуациях.

VR-тренажеры и симуляторы





Тренажеры для водителей спецтехники, виртуальные станки и целые производственные цеха обучают, помогают закрепить навык и освоить технику безопасности.

Empire of Code







В стратегии, обучающей программированию, игрок присоединяется к команде Python или JavaScript. Для нападения на противника используются стандартные алгоритмы домашнего лагеря. Совершенствование алгоритмов и создание бота помогут производить больше ресурсов и эффективнее атаковать соперников.

Screeps





ММО по программированию на JavaScript: игроки программируют логику юнитов для захвата ресурсов и обороны от соседей.

Mystic Math





Мистическая новелла Учи.ру об исчезновении электричества в городе, которое главный герой-старшеклассник расследует, решая математические головоломки. От выбора реплик зависят отношения с другими персонажами.

SimRefinery





Cимулятор нефтеперерабатывающего завода от создателей SimCity, разработанный в 1993 году по заказу энергетической компании Chevron. Сотрудники в игровой форме могли отрабатывать аварийные ситуации, изучать производственные и технологические процессы.

Space School







Game-based learning встречается даже на приставках NES (Fomicom), работающих только со специальным адаптером. В образовательной игре с научно-фантастическим сюжетом для учеников 46 классов человечество отправилось в открытый космос и вошло в контакт с инопланетянами. Оказалось, что вселенная находится под гнетом темного союза, а победить его можно, прокачав интеллект у детей. История помогает привлечь внимание к обучающей части в игре даже можно поговорить с одноклассниками-пришельцами и учителем.


Game-based learning-проекты отличаются от геймифицированных форматов обучения подходом к контенту, ролью пользователя, его целью, мотивацией и вознаграждением.

Роль, которую играет пользователь


  • GBL: есть роль
  • Геймификация: нет роли

Роль в рамках игры или проектов на игровой основе это персонаж из особого мира со своей историей и миссией, на чье место становится пользователь. Иногда персонажа нет, но роль остается, как, например, в игре Civilization, где игрок управляет государством.

В геймифицированных образовательных проектах у пользователя нет роли он учится, чтобы получить хорошую оценку или претендовать на более высокую зарплату, а не спасти принцессу или уничтожить зомби и спасти человечество.

Роль влияет на отношение к процессу. Вживаясь в персонажа, решаешь проблемы, которые увлекательнее рутинных задач. Спасать королевство гораздо интереснее, чем повторять математику.

История помогает вовлечь пользователя: чем больше он ассоциирует себя с героем или проблемой, тем сильнее сопереживает и включается в игру. Поэтому так важен выбор сеттинга и характер персонажа в зависимости от портрета целевой аудитории.

В любой игре на первом плане есть роль и миссия. Играешь в Super Mario ты сантехник и спасаешь принцессу, в Uncharted ты искатель сокровищ и пытаешься опередить соперников.

Сама по себе роль может быть неинтересной пользователю. Она даже может не нравиться, при этом игра будет захватывать. Роль не должна нравиться сама по себе, она должна биться с целью игры и сеттингом, быть органичной. Не многие хотели бы примерить роль террориста, при этом на Counter-Strike выросло уже несколько поколений.

Цель, к которой стремится пользователь


  • GBL: развлечься
  • Геймификация: научиться

Цель у игрока в образовательных game-based-проектах выиграть: завершить уровень, убить босса, дойти до конца. Достичь ее можно, придерживаясь внутриигровых правил, косвенно связанных с обучением.

Например, в нашем новом GBL-проекте по математике, визуальной новелле для старшеклассников, цель игрока не выучить линейные уравнения, а разобраться в таинственных находках и исчезновении учителя, который, кажется, не тот, за кого себя выдает.

По сюжету герой попадает в новый класс и знакомится там с девочкой. В этот же день в школе пропадает электричество, а учитель математики дает странное домашнее задание, ответом на которое оказывается номер кабинета. На следующий день педагог пропадает, а попасть в кабинет из домашки мешает кодовый замок. Над ним кто-то нацарапал уравнение, решение которого окажется ключом к замку. По таким следам герой и его новая знакомая находят все новые сейфы и загадки.

Получается, цель игрока узнать, что стоит за таинственными событиями, а прийти к ней можно, решая головоломки и задачи, которые органично вплетены в сюжет: уравнения на грифельной доске, рисунки на стене и так далее. Таким образом, чтобы продвинуться дальше, узнать конец истории, пройти уровень или условно убить босса, игрок как бы побочно изучает новые темы и отрабатывает новые навыки. Возможно, он не хотел ничего учить, но в рамках игры у него появляется мотив разгадать историю, а ради этого можно и уравнения решить.

Цель ученика геймифицированного курса другая научиться чему-то конкретному, например: программированию в классическом подходе, чтобы обрести профессию и стабильную зарплату, или математике, чтобы сдать экзамен. То есть пользователь такого проекта хочет получить новые знания, и PBL (points, badges, leaderboards), основа геймификации, помогает их освоить.

Мотивация пользователя и ее связь с возрастом


  • GBL: дети хотят больше играть и меньше учиться
  • Геймификация: взрослые тоже хотят меньше учиться, но осознают, что это необходимо

Мотивация детей отличается от мотивации взрослых. Например, в 5 классе учиться совсем не хочется: до экзаменов, поступления в вуз, продвижения по карьере еще далеко. Радость от познания нового исчерпана, в школе начинаются темы, которые непонятно как применить в жизни. Игры, сериалы и общение со сверстниками на этом этапе основные конкуренты образования.

Этот мотив эксплуатируют образовательные game-based-проекты: в первую очередь, захватывающая история и красочный контент приглашают ребенка к игре.

У взрослых все по-другому. Школьники с 9 класса, студенты, специалисты обычно знают, какие именно экзамены будут сдавать, что хотят получить с помощью новых знаний. Развлекаться они тоже не прочь, но хотят уже не смешивать обучение с развлечением, а как можно быстрее достичь конкретного результата. У взрослых другая система развлечений: в отличие от детей, которые на 100% зависят от родителей, они сами поставщики своего досуга.

Геймификация это защита от прокрастинации. Игровые механики в образовательных курсах остаются на втором плане. Они помогают решить проблему монотонности, получить порцию дофамина на длинной дистанции. Человек получает удовлетворение от результата, например, успешно сданного экзамена. Если он не скоро, а объем необходимой для усвоения информации слишком велик, на помощь приходят очки, ачивки и визуализация прогресса.

Геймификация работает только тогда, когда студенту уже интересен или важен предмет. Game-based learning может сделать изучение предмета интересным, даже если он изначально не вызывает теплых чувств. Например, в Minecraft Education дети, которые не любят уроки химии, ищут нужные элементы, чтобы сделать новое вещество, а вовсе не для того, чтобы выучить химию.

Вознаграждение в системе проекта


  • GBL: вознаграждение напрямую влияет на прохождение
  • Геймификация: вознаграждение влияет на мотивацию пользователя

Game-based learning вознаграждает игрока контентом внутри проекта: открытием нового уровня, прокачкой персонажа, улучшением чего-то внутри игры. Количественно вознаграждение может выражаться в баллах, очках или монетах, однако основное отличие их от поинтов геймификации в том, что их оборот заключен в игровую экосистему. В геймифицированных курсах вознаграждение осуществляется с помощью PBL в основном, это поинты, ачивки и рейтинг среди других участников, которые влияют на прохождение косвенно.

В образовательных проектах, основанных на игре, за освоение нового материала студент получает возможность играть дальше, продвигаться по сюжету, приближаться к цели, открывать новые локации и новых персонажей, а также ускорять процесс прохождения за счет прокачки. Вознаграждением могут быть также новые враги, дополнения, побочные квесты.

Такая замкнутость системы важна, так как поощряет игрока играть дальше. Новые витки сюжета и очевидные улучшения, например, более сильный удар, который может нанести персонаж после n-ного количества пройденных заданий, показывают рост пользователя внутри игры.

Поинты в геймификации обычно нельзя потратить, или можно, но на очень ограниченный список призов. Они никак не влияют на сам процесс обучения, но на какое-то время поддерживают мотивацию продолжать.

В GBL ассортимент гораздо шире. За заработанные очки можно прокачать персонажа, улучшить его внешний вид, открыть новую локацию. Обычно хочется сделать сразу все, но приходится выбирать, что важнее именно сейчас.
Также один из основных мотивов GBL любопытство, универсальный источник дофамина. Что будет дальше? главный вопрос и двигатель игрового процесса.

Разный подход к контенту


  • GBL: основной игровой + дополнительный обучающий
  • Геймификация: основной обучающий + дополнительный игровой

В game-based learning первична игра. При этом игровой механики может не быть только роль и сюжет (как в текстовом квесте). В том же Go Practice, который лично я считаю GBL, механика не игровая, а основанная на ролевой модели и решении проблем продуктовой аналитики.

Как сделать сюжет и механику интересными всегда та еще задача. Это сложно, но открывает горизонт для творчества.

Для геймификации же первична именно методическая часть, на которую накладываются поинты, бейджи и лидерборд.

В game-based learning за счет прогресса развиваются сюжет и персонаж, а в геймификации прогресс завязан, в основном, на поинтах, ачивках и лидерборде.

***

Говоря коротко, если геймификация это упаковка для образовательного продукта, то game-based learning это и есть продукт, игра, в которую встроено обучение.

В последнее время game-based learning-проектов становится больше, появляются новые решения и идеи. Геймификация своего рода стандарт, который показал эффективность. Это как фича, которую многие хотят внедрить и которая быстро повышает метрики. Сегодня даже внутри банковских приложений есть геймификация. Оба подхода к созданию образовательных проектов могут быть полезны и результативны.
Подробнее..

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят?

23.09.2020 16:18:12 | Автор: admin

Друзья из ВШБИ НИУ ВШЭ в рамках курса "Менеджмент игровых проектов" целую лекцию этой теме выделили, чтобы точно не осталось "белых пятен".


Сегодня мы говорим о такой теме, а что такое, собственно, работа и карьера гемдизайнера. Как найти свой путь в игровую индустрию, что здесь делать, чем здесь заниматься. Конечно, все могут сказать сразу: Очень легко, окей, я хочу делать то, что мне нравится. Прекрасно. Я тоже хочу делать то, что мне нравится. Но попутно всегда стоит вопрос А есть ли у вас деньги на это? Или вам еще нужно что-то зарабатывать?


Когда вы хотите попасть в игровую индустрию, вы так или иначе, как и любой сотрудник, который хочет попасть куда угодно, соизмеряют две вещи это ценности, возможности которые им даст это место (ценности компании в игровой индустрии, либо возможности Газпрома, куда вы хотите пойти) с вашими собственными потребностями. И вы сравниваете пойдет-не пойдет, мое-не мое.



Немного секретов Полишинеля о мерах, мерках и оценках HR


И для того чтобы лучше понять, наши уважаемые коллеги из HR собирают целую кучу информации о нас.


Есть разные системы, но самая простейшая, я вам её сегодня покажу, она подразумевает, что у вас есть некие ценности.


К примеру, ваша главная ценность деньги. Когда вы идёте на работу, вы такие, мне здесь платят 100 тысяч, а там мне платят 30 тысяч. Окей, всё понятно. Я пойду работать за 100 тысяч.
Для меня, как для работодателя, идеальные сотрудники, которые любят только деньги, больше ничего не любят, потому что они самые предсказуемые, самые понятные, их не надо мотивировать. Человек приходит на работу. Ты говоришь: Я хочу, чтобы ты сделал в два раза больше. Он говорит: Окей, плюс 30 тысяч зарплаты. Ты такой: На тебе деньги! Работай!. Конечно же, люди, которые замотивированы только деньгами и в первую очередь деньгами, действительно наиболее просты и понятны в управлении. С точки зрения руководителя с ними очень хорошо и комфортно.


Следующий тип ваших потребностей это то, что мы хотим условно некоего статуса, мы хотим признания. Чтобы нам сказали: Да, чувак! Ты крутой! Ты делаешь действительно великие игры!. Либо мы хотим некоего влияния, чтобы люди ходили и говорили: Это мой руководитель!. В профессиональной сфере это реализация себя как крутого чувака, в карьерной сфере это какая-то должность, пиар и всё прочее. С такими людьми бывает тяжелее, потому что представьте себе, ваша главная ценность это чтобы вас любили, про вас знали. Вы приходите на работу и начинаете, что делать вместо работы? Начинаете писать статьи, рассказывать всякие лекции, вести блог на ютубе, в инстаграме и все прочее. Соответственно, ваш руководитель будет не сильно доволен, потому что он хочет, чтобы вы просто с утра до ночи вкалывали и всё. Поэтому с этими сотрудниками тяжелее.


Предположим, что у вас другая ценность это физический комфорт. То, что я перечисляю, на самом деле нет такого одного человека, у которого только одна ценность. Есть огромное количество разных ценностей, у каждого из нас их много, просто есть какие-то, которые в данный момент времени доминируют. И с течением обстоятельств, к примеру, вы заболели тяжело или у вас стало много денег или вы просто перешли на другой уровень знаний и развития, конечно, эти ценности меняются. Наша задача просто понять прямо сейчас в текущий момент, что мне больше всего хочется и нравится.


Соответственно, возвращаюсь к геймдеву, физический комфорт это то, что у нас в геймдеве всегда с избытком. Условно, вы приходите на собеседование, HR начинают задавать вам, казалось бы, глупые вопросы. Как доехала? А ты откуда ехала? С Мытищи? 4,5 часа? И как тебе? Всё нормально, комфортно? Ну, супер, здорово!. По факту они пытаются для себя понять и поставить +1 балл или -1 балл каждой из категорий. То есть, если вам вполне комфортно и нормально очень долго, издалека ехать, наверное, для вас этот физический комфорт является чуть менее приоритетным пунктом.


Соответственно, если компания предоставляет плохой офис, слабую мебель, отсутствие кофейка, то у них уровень физического комфорта меньше.


Соответственно, они ищут сотрудников, которые не требуют всего этого. Но для геймдева это легко. Сами подумайте, что стоит нам кофеварочка, пледики? Да ничего не стоят! Каждый праздник дарить сотрудникам подарки, это всё безумно дешево. А поднять всем зарплату на 10 тысяч рублей, это уже дороже, каждый месяц огромные расходы. 100 человек по 10 тысяч. Прибавочка, казалось бы, но всего 10 тысяч мне прибавили. 100 на 10 это миллион получается. Каждый месяц. 12 миллионов в год. Плюс налоги и всё прочее. То есть 15-20 миллионов вы теряете просто на то, что поднимете зарплату человеку на 10 тысяч рублей.


Поэтому, конечно, все компании гораздо больше любят сотрудников, которые хотят, не чтобы им регулярно зарплату повышали, а чтобы был пледик, кошечки, кофеечки и всё прочее, потому что это просто способ экономии. Не более. И на самом деле не только экономии, но и поднятия боевого духа, так как людям это нравится, то и работают они лучше.


Следующий пункт это комфорт уже не физический, а эмоциональный психологическая атмосфера в компании. Если вы приходите на работу, у вас там госслужба, вас заставляют 20 тысяч заявок писать по разной форме, ходить из кабинета в кабинет, наверное, это психологически не очень комфортно. А если вы приходите в компанию единомышленников, как очень часто бывает в геймдеве, вы получите с этого гораздо больше удовольствия. Опять-таки, все зависит от компании, но мы видим некий тренд на то, что вот такое не то, чтобы доброе, но аккуратное отношение к людям, к сотрудникам, оно в геймдеве становится чем-то обязательным, такой мастхев. Конечно, чем больше и крупнее корпорация, тем она менее очеловечена, потому что там процессы, бюрократия.


Когда у вас четыре тысячи человек, отнестись к каждому как-то аккуратно будет тяжело и выстроить процесс чтобы все руководители были идеально хорошими тоже тяжело. Просто не уследишь, и попадаются не самые грамотные, не самые качественные, не самые умные. В небольших студиях за этим следить легче. Вас двадцать человек и если директор вашей студии уделяет внимание тому, чтобы его сотрудникам было работать комфортно, если он не поощряет всякую токсичность, постоянные друг на друга крики и маты, причем я не говорю, что мат это плохо, я говорю, что ругать друг друга и оскорблять плохо. Просто в разных компаниях бывают разные культуры общения. Никогда проявлять друг к другу агрессию на рабочем месте, конечно, не нужно. Хотя у меня были некие случаи, когда я на работе дрался, но это скорее негативный опыт. Поэтому я надеюсь, что у вас такого не будет.


Соответственно, психологическая атмосфера хорошая, она снижает общее выгорание, и вы можете работать в этой компании дольше, что для работодателя тоже выгодно. Есть способ хорошо получать повышение к зарплате, просто меняя, переходя из компании в компанию, с одной стороны это логично, с другой стороны, когда вы слишком часто меняете работу, то все следующие работодатели будут относиться к этому очень настороженно. То есть он и от нас уйдет через три месяца? Нет, мы такого сотрудника не хотим. HR смотрит именно так. То есть я не берусь оценивать хорошо-плохо, я вам рассказываю просто, как оно есть, как оно работает, выводы с этого можете делать. Я уверен, что нас читают люди довольно-таки интеллектуальные Хабр издавна этим славился. И выводы за вас делать было не нужно.


Самореализация супер важный момент для геймдева. То есть когда человек приходит и говорит: Я хочу делать что-то интересное, я хочу сделать крутое, чтобы запомниться, чтобы свою задумку воплотить. Это очень популярная вещь. Самореализация может быть как в своем собственном развитии: я хочу прокачаться, занять другую позицию, стать старшим специалистом, научиться управлять командой, делать более сложные продукты, сегодня я делал гиперказуалки, завтра я буду делать восьмого ведьмака для айфона 16. Конечно, это один из важных драйверов.


И наконец-то последний пункт, который не совсем про геймдейв, у нас здесь мало безопасности, но, тем не менее, когда сотрудники идут на работу, потому что они хотят стабильность-матушку. В этой компании я работаю уже пять лет, я знаю, что меня не уволят, я здесь на хорошем счету, всё будет хорошо, еще пять лет я проработаю, могу сильно не стараться, могу особо не развиваться, но я просто буду делать качественно ту работу, которую мне поручили. Те люди, которые предпочитают безопасность, они часто хотят белую зарплату, официальное полное трудоустройство, соцпакеты, поддержки и всё прочее. И, естественно, сюда входит имидж компании, потому что компании, которые часто увольняют сотрудников, испытывают кризисы, выглядят не стабильно, не сильно привлекают людей с потребностью в безопасности.


Я думаю, сейчас прослушав эту простую классификацию, которую используют HR, вы уже, во-первых, сами для себя определили, что в первую очередь ваша ценность. Во-вторых, вы сможете так посмотреть, что более-менее является ценностью всего геймдева и каждой конкретной компании в частности. Приходите вы на собеседование, и просто не только они задают вам вопросы, но и вы собеседуете их, когда проходит это общение, вы пытаетесь узнать как можно больше о том месте, где вам предстоит потенциально работать.


Если вы понимаете, что они хотят вас исключительно купить деньгами, переманить, но при этом для вас ценность работать круглые сутки, ломая себе нервы и здоровье, является негативной, вы думаете: Нет, наверное, я не готов получать больше денег, но при этом страдать. А кто-то говорит наоборот: Не, у меня ипотека на 76 лет и в принципе хочу я, наверное, поработать на +40 часов в неделю больше за прибавку 3,5 тысячи рублей. Отлично, я пойду, я готов. Поэтому, конечно, это вещь очень индивидуальная. Соответственно, что мы с вами на практике делаем, мы берем, понимаем себя, мы смотрим, что есть в конкретной компании, сравниваем эти вещи. Сошлось? Окей, значит, попробую я в этой компании работать! Не сошлось? Сорян!


Понятно, что помимо формализации, которую предлагают, всегда есть такая очень интересная и сложная вещь как личная химия, вы смотрите на руководителя своего потенциального, вы смотрите на HR, вы смотрите на будущих коллег, и вы понимаете, я вот хочу вообще с этими людьми не то что работать, а что-то общее иметь. HR, которые задают очень глупые вопросы, не могут организовать собеседование, приходит ваш потенциальный руководитель на час с опозданием, вместо кофейка вам предлагают посидеть в прихожке. То есть это тоже говорит о том, как компания будет с вами обращаться, когда вы станете ее сотрудником, если с самого начала она предлагает вам вот так.


Что такое инди? И с чем оно вас ест?



Чем принципиально отличается инди? Над вами никого нет, вы за всё отвечаете сами.
А чем вы отвечаете? Той самой кружкой Доширака, сосиской и кошечкой, которая где-то мурлычет рядом. Что бы вы ни потеряли, ваши потери по сравнению с потерями корпорации незначительны, вы не рискуете своей жизнью, своей квартирой, ничем. Инди это в первую очередь возможность принимать решение самостоятельно и лучшее, чему это учит, как раз той самой самостоятельности и ответственности.


Если в большой компании вас всегда подстрахуют, за вас перепроверят 10 тысяч раз, то в инди ты делаешь игру, у тебя за спиной никого нет.


Вы вот маленькая команда, 2-3-5 человек, либо ты один. И твое решение, от него зависит весь проект. Конечно, это мегакруто, это ощущение того, что я лично руками делаю свою судьбу. Поэтому если ваша ценность та самая свобода и независимость, то, конечно, инди это прекрасный выбор. Да, наверное, у вас меньше бюджеты, но кто сказал, что инди неуспешные, кто сказал, что инди-игры бывают исключительно бедные.


Я могу привести пример Amplitude Studios, которая сделала такие прекрасные игры как Endless Space и Endless Legend, это всё чистый инди. С индии подходами к разработке и достаточно скромными бюджетами. Да, сейчас, когда они стали богатые, они делают Humankind уже по-серьезному, но тогда это всё начиналось, как инди, и мы видим, как много миллионов долларов они заработали.


Полным полно крутых примеров, что инди работает. Почему я говорю часто миллионы долларов? Потому что самый простой способ оценить результат нашей работы количество денег, которое заработал проект. Это не значит, что это единственный показатель, это не значит, что это самый правильный. Ключевое слово самый простой. Сравнить количество долларов это всегда запросто.


Опыт работы в крупной корпорации бесценен


Большая корпорация это, конечно, большие возможности. Возможность получить колоссальный опыт, возможность не ошибиться, будучи подстрахованным.


Перед вами колоссальный выбор, перед вами огромные знания, накопленные десятками тысяч людей, и не только сотрудников этой компании, но и best practices, которые они используют, опираясь на классические подходы в проектировании приложений, архитектурах, в проектном управлении, в создании пайплайнов производства арта. То есть корпорация это всегда действительно отлаженные процессы, поэтому у вас, как у человека всегда много возможностей что-то из нее извлечь.


Кто-то извлечет стресс, кто-то извлечет много денег.


Скорее всего, все извлекут хотя бы чуть-чуть стресса, без этого было б не то, что не интересно, было бы тяжеловато.



Главное противопоставление, которое я хочу вам показать, что есть некая шкала. И вот с одной стороны этой шкалы ваша свобода, то что вы никому ничем не обязаны, вы можете все, что угодно делать, но то что вы делаете, его импакт он не такой большой и с другой стороны, наоборот, это огромные возможности, которые ограничивают вас в рамки. Вы сидите в золотой клетке. Вроде как можете все, но не можете ничего.


На эту тему я всегда люблю говорить, что самый лучший руководитель это в первую очередь лучший подчиненный, тот, кто умеет подчиняться и склонять голову, тот сам станет хорошим руководителем. Поэтому корпорации работают именно так. Выбирайте.


Вот она эта шкала, о которой я говорил. Свободочка Твой выбор Властюшка.



Конечно, это две крайности и каждая реальная компания, где вы будете работать, она вот где-то на этой шкале между вашими возможностями и вашей свободой. Каждый выбирает то, что ему надо. Нет такого, что есть какой-то идеальный путь, но вот наш с Вячеславом Уточкиным путь он достаточно логичный, продуманный, может быть мы с самого начала не понимали, что мы действуем правильно. В силу там отсутствия опыта, молодости, но итог оказался хорошим. Он показал да, именно так и надо. Мы начинали с больших компаний, чтобы получить опыт, чтобы научиться, получить знания и потихонечку шли все более мелкие-мелкие какие-то бизнесы, компании на более высокие позиции для того, чтобы получать еще больше знаний, больше денег. Конечно, там компании среднего звена способны принести вам больше денег, чем корпорации.


Потому что представьте себе, у вас там в корпорации четыре тысячи человек. Из них много зарабатывает сколько там, окей, десять руководителей, ну так на вскидку, десять из четырех тысяч это махонький процентик, а десять руководителей из компании в 250 человек или пять даже руководителей, это достаточно заметный процент, поэтому, конечно, в компании среднего уровня, можно заработать гораздо больше. Просто в корпорации конкуренция выше, тяжелее куда-то залезть.


И наконец-то итог нашей работы, то, что мы теперь работаем сами на себя, у нас достаточно денег и опыта для того, чтобы сказать окей, мы любим все компании, мы делаем то дело, которое приносит нам деньги, удовольствие, и не только нам, но и дает какой-то вклад, по крайней мере, мы очень надеемся, мы хотим верить что то, что мы делаем, оно полезно для индустрии. У нас есть страничка с трудоустройствами наших выпускников, для меня это самое приятное.


Мы в основном говорим сегодня про геймдизайн, конечно. И я говорю общие вещи, которые для всех профессий геймдейва свойственны, но вы читаете потому что любите слово геймдизайн, любите креатив, буйство фантазии и придумывать крутые вещи.


Так вот в любой большой компании геймдизайн это, конечно, не про то, что вы придумываете игры. Это никак не связано с творчеством и креативом. Как бы грустно это ни звучало.



Кодзима, конечно, со мной сейчас не согласится, на его уровне можно уже креативить сколько хочешь, ты там и продюсер, и владелец, и геймдизайнер, и все кто хочешь одновременно. Поэтому, если вы еще не достигли уровня Кодзимы, то слушайте. Если достигли, то в принципе я вам рекомендую наше общение закончить, сесть в свой майбах и уехать на острова, чтобы придумывать там Death Stranding 2 и DLC к нему. Почему бы нет?



Соответственно, что ж мы делаем каждый день? Если вы думаете, что придумываете игры. Вряд ли. Придумываете игровые механики. С натяжечкой. Хотя бы контент придумываете. Тоже с натяжечкой. Все придумали за вас. Геймдизайнер человек, который реализует. И чем больше компания, тем уже спектр ваших возможностей и более конкретны ваши задачи. И опять-таки, это противоположность инди-студии, где вы можете что-то придумывать, потому что по факту вы не только геймдизайнер, но и продюсер, и владелец бизнеса. Вы просто может, не мыслите категориями, что я владелец инди-бизнеса, как-то звучит непонятно. Но на самом деле вы по факту выполняете его обязанности. То есть, продумываете некую стратегию развития компании. Даже, если вы не думаете этими словами и категориями.


Потом вы спускаете на продюсера задачу, придумай вот такую вот игру. И вы такие, ага, я сам продюсер, значит я сам же ее и придумываю. Потом вы спускаете на геймдизайнера задачу напиши документацию по этой игре, ага, я сам геймдизайнер, значит я и напишу. Таким образом, вы как бы вроде бы геймдизайнер, а на самом деле не только. Вы все сразу, человек-оркестр.


Чем геймдизайнер занимается на практике?


Поэтому еще раз проговорим о том, что и я говорил везде и мои коллеги по вышке тоже любят это говорить, чем занимается геймдизайнер на практике. Вы пишите много документов, то есть в первую очередь это технические задания, дизайнерская документация, описание игры в мельчайших подробностях, как, что работает. Вы считаете математику, баланс, формулы, расчеты в разном инструментарии: в админках, в юнити, в экселе, гугл таблицах и так далее. Зависит инструментарий уже от вашего выбора. Вы работаете с контентом, то есть вы конфигурируете на разных языках и добавляете этот контент в игру.


К примеру, у вас есть игра гоночки, про машинки. Для мобильного девайса, соответственно, вам что нужно сделать? Посчитать параметры каждой машинки, создать префабы, занести в конфиги информацию про машинки, названия, вам нужно протестировать, что это действительно в игре появилось, что на этих машинках можно гонять.


Технически переложить вашу идею на реализацию. И это не программирование, это не связано с кодом, потому что вы не пишите логику движения машинок, объектов, столкновений, уровней механик, ничего. Вы добавляете контент, но, тем не менее, добавляете вы его тоже руками технически туда. Это может быть, как левел дизайн, так и просто частичное добавление контента, как пример с машинками.


Есть еще такая большая задача, большой круг задач это заниматься управлением и менеджментом, то есть геймдизайнеры это те люди, которые ставят на всех задачи и соответственно они с многих и спрашивают. Это не совсем то, что PM, но чем, опять-таки, как мы говорим, студия меньше, чем мы ближе к инди, тем большую часть задач PM вы на себя берете.
Если у вас есть полноценный проектный менеджер, а потом может быть еще над ним кто-то руководитель проектного офиса, то, конечно, вы занимаетесь этими задачами меньше, но если вы сами инди, то вы вообще может, этим не занимаетесь.


Тем не менее, у меня в маленькой моей компании, когда мы делаем разные гиперказуальные игрушки, и то нас не 200 человек, нас гораздо меньше и то у нас есть Confluence, где мы ведем разную техническую геймдевскую документацию, у нас есть Trello, где мы расставляем друг на друга задачки, проверяем, двигаем, у нас есть еженедельные созвоны, для того чтобы актуализировать информацию, у нас есть проектные созвоны, когда мы общаемся по конкретным задачам. То есть много процессов. И фактически вот этот менеджмент, чем меньше студия, тем больше каждый на себя берет. Чем больше студия, тем больше менеджмента вы отдаете PM.


То есть по факту вы как бы разрешаете ему собой командовать, и говорить себе, что вы должны делать. Видите, опять-таки, это отсылка к свободе. В инди-студии ты сам себе PM. По факту технически сам себе назначаешь задачку, сам её выполняешь, надеваешь маску PM и говоришь: Я хочу, чтобы ты выполнил 250 задач. Снимаешь маску PM, надеваешь маску геймдизайнера и такой: Да ты не прифигел ли? 250 задач! Да я за ночь столько не сделаю!. Потом снимаешь маску геймдизайнера, надеваешь маску продюсера: Эй, пацанчики, подождите, у нас есть договоренности с внешними партнерами, нам обязательно это нужно. Ты берешь котика, берешь кружечку кофе, пледик и начинаешь всю ночь фигачить эти уровни. Таким образом, вроде как полная свобода, но делать всё равно надо. Тебя никто не заставляет. Ты сам себя заставляешь это делать. И на мой взгляд это круто, когда я хочу, поэтому я делаю.



Окей, давайте рассмотрим пример. Вот это игра, прототип которой я делал в этом году, в январе. Самые такие задачи, связанные с креативной частью, это, наверное, всё-таки задачи на игровой механике. Я не говорю про задачи, про нарратив, самое-самое воплощение того, что я сейчас накреативлю. Конечно, это безумно круто, безумно интересно, я сам очень люблю писать, тексты придумывать, сюжеты, просто никому это нафиг не надо, чтобы я это делал, потому что есть профессионалы, которые умеют это делать хорошо.


Поэтому, как геймдизайнер, я скорее, занимаюсь именно механикой. Вот у вас есть батлер, такой жанр мобильных игр, и задача ваша, как разработчика, эту механику реализовать, вам нужно написать ТЗ, написать геймдизайнерскую документацию для того, чтобы программисты, художники все это реализовали и вы, соответственно, тоже в их числе. Вот этих маглов, которых вы видите на экране, конфигурируете вы, как геймдизанер. Программирует их боёвку программисты-кодеры, рисуют их модели аниматоры, 2D-иллюстраторы, текстуровщики и т.д.


Чем же вы руководствуетесь, как вы выполняете такого рода креативные задачи? Когда я был начинающим специалистом, я их выполнял, скажем так, от балды. Типа я так вижу и всё. Я хочу вот так. В этом есть свой плюс. Во-первых, вы экономите время. Вы не занимаетесь ничем, вы просто говорите: Вот вам готовое решение! Бери и делай!. Если у вас большой игровой опыт, то, скорей всего, то, как вы хотите, это всего лишь то, что вы на смотрелись, наигрались в другие игры, фильмы и все прочее, пропустили через себя и ваше сознание это модифицировало и сказало: Я хочу вот так.


То есть у них были какие-то моменты, которые вам не нравились и вы сразу, сходу выявили то, что вам нравятся. Ключевой плюс такого подхода вы делаете то, что вы любите, вы экономите время, вы не проводите никаких исследований, ничего. Ключевой минус данного подхода, как вы понимаете, где гарантии того, что это вообще будет интересно хоть одному человеку в мире, кроме вас.


Вот вам нравится делать игру про писающих котороботов, замечательно, я за вас рад. Есть ли еще хоть один человек в мире, который любит котороботов? Не знаю.



Если бы вы делали в большой компании эту задачку, вы бы взяли всех конкурентов. А как бы их взяли? Вы бы спросили целевой рынок. Например, вам говорят: Это батлер для Азии. Окей, Азия. Вы заходите в корейский Store, сортируете игры по выручке ежемесячной, берете наиболее прибыльные среди всех игр. Вы находите игры в наиболее близком сеттинге, наиболее близком визуальном стиле и начинаете разбирать, декомпонизировать их механику.


У нас есть преподаватель Владимир Огарёв, он как раз на нашей программе читает об игровой механике и рассказывает, как эту механику декомпозировать.


Это такая сложная, нетривиальная задача разобрать механику на составные части, понять их суть для того, чтобы потом собрать из новых частей новую механику.


То есть это таргет-система, можно выбирать цель или нет, но таргет, вы нажимаете абилку и он сам кого-то кастует. А почему так? Какие абилки? А как посчитать их цифры в математику, а вот сколько должно быть этих абилок, а сколько героев должно сражаться? Конкретно на этой картинке вы видите, что три героя сражаются против одного мини-босса. А почему три?



И тут на самом деле, логика очень сложная, вы должны помнить UI/UX. А сколько конкретно картинок можно уместить на экране, каким образом их расставлять для того, чтобы тапание пальцем по телефону было удобным. А если это игра для PC, какое количество там можно, как это вращать, как выделять, то есть у вас появляются ограничения, связанные с огромным количеством всяких факторов.


И сложностью управления и тем же UI/UX, и гемдизайнерскими какими-то аспектами, то есть, то, что вы делаете, на самом деле это не только ваша фантазия, желание и креатив, поэтому моя вам рекомендация выберите себе подход и четко с ним определитесь.


Если вы тру инди, и вы занимаетесь большим количеством исследований, то возможно это не очень хорошо, потому что вы можете в этом углубиться, в этом потонуть и вместо того, чтобы делать, будете все время совещаться, обсуждать, исследовать и так далее. Не круто. Потому что главная крутость инди в том, что они просто берут руками и делают.


Было в моем любимом фильме Варкрафт: Гул`дан, чти наши традиции. Наша традиция просто брать и делать. Соответственно, подход корпоративных крыс, к которым я себя отношу это вот это всё исследование, сложная аналитика, чтобы показать и доказать самому себе и окружающим, презенташечки и все прочие, как оно должно быть на самом деле. Это хорошо, когда вы сидите, вам платят зарплату. Что бы ни поисследовать? Что бы ни сделать круто? Вы отвечаете за большие деньги этого проекта. У вас есть время, конечно, надо делать все серьезно и основательно. Опять-таки, это принципиальная разница между подходами инди и компанией.


В следующей статьей об инди-разработке мы обсудим различие и противоречия карьерного и профессионального развития и много чего ещё.


P.S. И напоминаем о бесплатном и вкусном. 18 октября 2020 года, в воскресенье, в 13:0018:00 пройдёт бесплатная онлайн-конференция "Хочу в Gamedev". Регистрируйтесь, пожалуйста, заранее!


P.P.S. И заранее прошу прощение, что вторично напоминаю о бесплатном, вкусном и ещё более близком. Сегодня, 23 сентября 20.00 по МСК Сергей Бондарев проведёт бесплатный вебинар Обзор возможностей Kubespray. Получать знания хорошо. Получать бесплатно ещё лучше.


До встречи во второй части статьи...

Подробнее..

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 3

24.09.2020 18:11:15 | Автор: admin

В первом статье Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят? Константин Сахнов рассказал, как геймдизайнеров видят HR и CEO и в чём заключается разница, работать на какую вселенскую корпорацию добра или в маленькой уютной инди-студии.


Во второй статье Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики Константин Сахнов продолжил профессиональную тему. И показал, что в Gamedev рано или поздно перед тобой стоит выбор кем ты будешь, профессионалом, который что-то делает руками, или управленцев. Все работы хороши выбирай на вкус. Все полезны для процесса, если человек компетентен и не злоупотребляет полномочиями. А так же Владимиру Огарёву рассказал основы игровой механики. Именно основы. Чтобы охватить эту поистине огромную тему всё же надо идти на Менеджмент игровых проектов. Ученье свет, а неученье папа-олигарх-генерал-министр, яхты, самолёты, модели, белые незубной порошок на зеркальце, 250 км\ч гонки по ночной Москве.


А сегодня поговорим о выборе. Между инди и крупной компанией. Какие есть плюсы от корпорации. И немного о том, что ожидают люди, приходя в Gamedev. И Георгий Миронов, геймдизайнер 1С Game Studios и вы выпускник Менеджмент игровых проектов разберёт эти темы.



Что такое архитектура игры


Давайте, сначала разберём, кто это архитектор информационных систем. Это человек, которому ставится задача сделать эту систему. Он собирает требования или придумывает их сам. Он их документирует. Делает план по реализации. Делает, тестирует, внедряет. Когда я проходил свое первое обучение, много вещей оттуда совпадали с тем, что нам преподавали на Менеджменте игровых проектов.


Например, это домашнее задание из моей первой учёбы. Блок-схемы всяких процессов, блок-схемы самой системы.


Это блок-схема, которую мы строили во время обучения. Здесь, конечно, всё красочно. И, если по моему первому обучению всем было впадлу как бы делать эту домашку, то здесь все горели желанием. Потому что, геймдизайн это клёво. По сути, это, в целом, одно и то же. Механически, что у нас получается. И тогда я для себя сделал вывод, что разработчик операционных систем это геймдизайнер от мира Enterprise, и то, что это практически та же самая профессия, только результат у нас другой (продукт).


А потом я вообще задумался, единственная ли это профессия, которая настолько совпадает, настолько близко. И я подумал, что есть же шеф-повар, есть просто архитектор зданий. Если детально смотреть, что они делают, то они все идут по маршруту, они придумывают или забирают, что пользователь хочет получить. Они это документируют, создают рецепт, создают макет. Реализуют это вместе с командой. Если механически посмотреть, всё у них совпадает. Если смотреть, чуть более обще, получается, что все эти творческие профессии направлены на создание какого-то опыта. Геймдизайнер хочет, чтобы игроку было интереснее. Разработчику операционных систем чтобы пользователю было удобнее работать. Шеф-повару чтобы блюдо было вкусное. Архитектору чтобы здание вызывало монументальные чувства, вдохновение. Церковь строим или аэропорт, нам надо, чтобы люди хорошо ориентировались там.


Потом я, рассуждая на эту тему, думаю, какие вообще навыки геймдизайнера могут быть полезны. И получается, что этих навыков, на самом деле, очень много и они, зачастую, не связаны напрямую с геймдизаймом.


Если вы хотите попробовать себя в геймдизайне, но учитесь ещё или работаете, и у вас нет возможности пойти на учёбу, можете попробовать свою работу разложить на какие-то элементы (смотрите на это с точки зрения дизайнера).


У меня есть история, когда я заходил к подруге в магазин. Она работает продавцом. Это магазин товаров для взрослых. Магазин физически поделён на две части. В одной части лежат обычные вещи (масла и еще что-то), а вторая более целенаправленна. И я думаю, интересно, сколько людей заходит в первую часть, и не заходит во вторую. Потому что, в первой части всё сделано для скромных людей, которые могут зайти и не интересоваться более глубокими вещами.


Но в первой части есть вещь прямо на входе, которая может оттолкнуть покупателей. И я думаю, какая вообще воронка этих посетителей. Если подумать, то можно попробовать убрать эту вещь, сделать анализ (посмотреть, как повысятся продажи, или понизятся). Может кому-то нравится, что их на входе встречает девайс. Это первое.


Второе геймдизайнер чем больше знает, тем лучше. Тебя могут подтолкнуть отдаленные идеи на что-то, что ты можешь сделать в игре. Или ты можешь что-то новое придумать, потому что что-то увидел. Например, я недавно заходил в Третьяковскую галерею, и увидел картину Васнецова. Суть была в том, что эта картина, у нее есть рамка, и в рамке находится персонаж. И сама рамка к картине напрямую не относится, но говорит зрителю о том, что персонаж, который находится внутри этой рамки, с ним что-то не так, он ненастоящий.


Насколько я помню, это было переодетое существо. Это не суть важно. И я думаю, интересно, как это можно было бы переложить на геймдизайн. И потом я вспоминаю, Metal Gear Solid 2, где Кодзима, его сложно упрекнуть, что он геймдизайнер, это гений наш, он взял и вписал в один момент геймплей в рамку. Это была рамка Game over. Она была немного изменена, но смысл был в том, что он пытался обмануть игрока, и этим показывал, что game play ненастоящий. Что-то не так. Можно переложить это так.


Третий вывод, что геймдизайнер не обязательно технарь. Навыки у вас могли быть как у шеф-повара могут вам помочь во время обучения на геймдизайнера или, если вы захотите делать свою игру. Я знаю несколько людей, которые по образованию медбрат, кинооператор. Они хорошо освоили профессию и хорошо работают. Так что, если вы боитесь и думаете, что геймдизайн это не ваше, то можете попробовать. Я думаю, что это будет полезно, круто и у вас всё получится.
Сейчас мы поговорили о том, что меня волновало, какие выводы я сделал в начале обучения.


Что хотят люди, попадая в GameDev


Дальше переходим, по обучению, что я заметил: люди приходят туда с какой-то своей идеей и обычно хотят сделать игру свою. Не так много людей хотят идти в компанию. Мне тоже предстояло выбрать: хочу я идти в компанию или хочу делать свой проект. Предлагаю посмотреть, как я вообще рассуждал и какие есть плюсы у одной и другой стороны.


Плюсы инди, как я посчитал, это, естественно, творческая свобода. То, что рассказывал Костя Сахнов. У нас есть какой-то градиент от инди до компании. И твоя творческая свобода определяется тем, что ты хочешь. Во-первых, реализовать свои амбиции, сделать что-то уникальное. Я слышал еще такое, что мне в ум приходит, как рассказывал на GBC создатель Antichamber. Это такая игра, похожая на Portal чем-то, но от неё отличается.


Your browser does not support HTML5 video.

Он как раз говорил, что для того, чтобы сделать что-то новое, уникальное, но приемлемое для аудитории, чтобы ты это смог продать, то это должно быть где-то на границе приемлемости. Это что-то похожее на Portal, но со своими новыми штуками, которых нигде нет. У него получилось сделать Antichamber. Игра хорошая и много собрала.


Второй тезис, который я помню, это то, что люди говорили: Я не хочу заниматься чем-то одним. Хочу заниматься всем. Мне скучно заниматься чем-то одним. Например, чисто геймдизайн и т.д. Я хочу и музыку делать, и рисовать в пикселях. Некоторым людям скучно становится. И, наконец, последняя вещь, которую я выписал это не то, что я сформулировал, когда учился. Это уже пришло сейчас, после того как я пообщался с несколькими инди. Мы сейчас ведём с коллегами подкаст после титров. И к нам инди заходят периодически. После того, как я с ними пообщался, я могу сделать вывод о том, что, если вы не только сделаете хорошо продукт, но и вам повезёт, то заработать можно реально очень хорошие деньги. Ну, пересчитывая на одного человека, а не большую команду.


Как я рассуждал, когда работал в компании. Работа в компании первым делом это значит, что уже есть продукт, который популярен, и ты на нём можешь, скажем так, практиковаться и получать много фидбека. Практически никто не знает, как сделать правильно. А если бы такие люди были, они бы уже гребли миллионы. Но как неправильно сделать, обычно, тебе подскажут. Я думаю, это попроще определить. И как раз, когда ты работаешь в компании, тебе могут сказать, что: вот так лучше не делать, потому что мы так пробовали, это не работает. Это, во-первых. Во-вторых, ты, в том числе, можешь попрактиковаться, посмотреть статистику хорошую. Тебе могут эту статистику разжевать. Например, у вас выходит какое-то обновление, вас потом собирают и ваш начальник рассказывает для команды, какие у вас показатели, что зашло, что не зашло, и что мы будем делать дальше. И надо понимать, что в команде у тебя стабильная зарплата, когда ты работаешь в компании. Это тоже немаловажно. Ты не живёшь на Дошираках.


В итоге, что же я выбрал, почему. Во-первых, мне, наверное, должно быть стыдно, но у меня не было никогда проектов личных. Я любил много играть в игры очень много с детства, копать их немножко, модифицировать. Но какого-то проекта, который я считал, что порвёт мир, у меня никогда не было.


Мне очень понравилось, как кто-то сказал из старой гвардии гейм дизайнеров, я, к сожалению, не помню, кто это, не помню, честно говоря, кто-то из них сказал, что: Проекта мечты у меня нет, но у меня есть список проектов, которые мне интересно когда-нибудь сделать, когда звёзды сойдутся, когда будут подходящие условия. Вот это мне, скорее, ближе.


Значит, первое это не было проекта мечты. Второе я хотел компенсировать своё обучение. И дальше, я понимал, что даже когда я пройду обучение, всё ещё буду зелёный огурчик. Мне надо учиться дальше. И поэтому, как раз вариант, когда я могу собрать много фидбека это мне полезно будет и хорошо. В чём проблема сбора фидбека у инди? Это то, что у вас охват маленький, как Костя тоже говорил. И скорее всего, вы фидбек не очень много получите. Здесь можно получить его гораздо больше. И в том числе, непонятно, кто этот фидбек вам будет давать. Потому что часто игроки могут сказать, что им что-то не нравится конкретно вот это и из-за этого.
Но на самом деле, они могут не указать причину или сказать вам что-то не то. Я вижу для инди вариант сбора фидбека это на конференциях, допустим, тоже. Но стрёмная тема. Не всегда понятно, что фидбек будет качественным.


Your browser does not support HTML5 video.

И наконец, это то, что инди у меня в голове, всё-таки, как авантюриста, я вспоминаю историю из кровь, пот и пиксели про разработчика Stardew Valley. Человек, который сидел несколько лет дома, один. Его содержала его девушка. Ему, конечно, повезло. Здесь очень много факторов. Очень много, где ему повезло. Его не бросила девушка. Помогла. Ему удалось найти свою аудиторию. И проект сам хороший. Это, конечно, титанический труд. Но я думаю, что очень много людей, которые прошли примерно такой же титанический труд и им не повезло. У них какая-то тема не зашла. У них движок перестал поддерживаться. Вышла игра в том же жанре с большим охватом аудитории. Таких историй много. Здесь как раз я нашёл цитату одного из издателей: Геймдев, инди-геймдев это минное поле и вам нужно сделать всё идеально. И я бы к этой цитате добавил, что вам ещё при этом должно повезти. Потому что бывают ситуации, когда ты сделал всё, что мог, всё идеально, но тебе не повезло. Поэтому в итоге я выбрал работу в компании.


Выбор: инди или большая компания


И, собственно говоря, ожидание и реальность. Пришёл я в новую компанию. Вообще, в какую компанию я пришёл и чем я занимался. Я пришёл в компанию Rocket Jump на проект Кризис и в качестве младшего геймдизайнера занимался внутриигровыми акциями. Тоже про что рассказывал Костя. Он, кстати, был моим руководителем тогда. У меня работа была такая, механическая чисто.



Первое, что я увидел ещё на этапе собеседования, что там, во-первых, очень классный офис, печенюхи, классные люди. Я нашёл чат. Уникальный. Раскопал сообщения чата. Мой бывший коллега спросил: Ну как тебе там?. Я говорю, что там бесплатные печенюхи. Он невероятным образом удивился вообще существует ли такое. Я думаю, что много у кого такое первое впечатление может сложиться.


По поводу работы самой. Вот, собственно говоря, мои ожидания и реальность. Во-первых, я помню историю, как на первой работе мне сказали: Жора, у нас программист уволился, теперь программистом будешь ты. Я такой: Классно, спасибо большое. Я мог проводить неделями просто в гугле. Искать информацию. Чисто, случайно найти информацию на пятой странице шестая ссылка это будет то, что мне надо. А до этого я мог реально неделю копаться в всех этих ссылках. Гугл был моей Википедией.


А теперь моей Википедией по правое плечо стал Борис, по левое плечо стал Михаил. Потому что все инструменты самописные. Я ничего прогуглить не могу. Я могу только спросить. Либо спросить, либо копайся сам, пытайся соединить твои предыдущие знания с тем, что ты видишь здесь. Не очень эффективно. Поэтому приходилось спрашивать и много взаимодействовать с другими людьми. Во-вторых, наслушавшись истории про кранчей, про то, что индустрия беспощадна и невозможно нормально спать. Я ожидал работать по 11 часов. Я до этого уже успел немного поработать в KFC, смена по 11 часов на ногах. Или на предыдущей работе сидеть до 01:00 ночи, делать систему, сидеть на телефоне с людьми из Газпрома и спрашивать как там, как вы что-то заполните, рисками управляете, чтобы соединить это всё.


А тут как получилось? Тут, во-первых, благодаря Косте меня отпускали пораньше, чтобы я шёл на учёбу. Но это чисто моя тема. Хотя я думаю, что вы, скорее всего, сможете договориться с работодателем, что вы уйдёте в учёбу, что вы будете более хорошим специалистом после прохождения курсов. Поэтому, возможно, вам тоже разрешат уйти пораньше с работы, чтобы отправиться на учёбу. Это первое что опускают раньше. А второе, это то, что меня не задерживают. За всё время, я не помню ни одного раза, когда меня просили или требовали, чтобы я задерживался, до ночи кранчил и т.д. Если такое было, то это было только потому, что я хотел и потому что я понимал, что я сделаю свою работу плохо, если у меня что-то не получится. Я даже потом расскажу немножко, как я исполнял вообще всё это дело.


Дальше, это, чем нас постоянно пугают. Делают, наверное, правильно. Что играть в игры и разрабатывать игры это совершенно разное. И что играть вам не получится. На самом деле, особенно на этапе, когда ты только пришёл, играть ты будешь много. Потому что тебе надо изучить проект. Ну и в принципе, когда ты устал и решил поиграть в свою игру никто против не будет, я думаю. Главное по срокам задач Не профукивай задачи. И всё будет хорошо. Наконец, я думаю, что многие из нас сталкивались с фразой Забудь всё, что тебе говорили до этого. Я помню, что я эту фразу отлично услышал, когда я учился в автошколе. Я пришёл на первое практическое занятие с инструктором. Сажусь в машину, и он говорит: Забудь всё, что тебе говорили до этого. У меня волосы дыбом. В смысле? Это как? Это было стрёмно. Что получилось здесь? Здесь меня научили чисто прикладным знаниям. Как мне сделать то, что я хочу в таком-то инструменте. А что я сам захочу там сделать, это уже зависит, в том числе, от моего образования. Если я занимался монетизацией, поэтому уже на этапе чуть более продвинутом, когда я не под копирку что-то делал, я уже сам думал, что мне положить туда, по каким правилам мне это делать. Я посмотрел аналитику, применял знания, полученные на менеджменте игровых проектов, как это всё анализировать.


А теперь давайте тоже вернёмся к чуть более красочным моментам. Почему работать в геймдэйве это круто? Это офигенные офисы, это классные люди и классные ивенты, вкусняшки. Всё выглядит суперски. Там даже был душ, и я думал, почему же там нельзя жить. Жить нам там запрещали. Как раз, я хотел вернуться к тому, как я задерживался. Я не задерживался. Я приходил просто рано с утра в офис. Я сокращал время на поездку. Рядом с офисом был капсульный отель, где ты залезаешь в такую конуру, где ты можешь только сидеть или лежать. Закрываешь за собой ячеечку. Такие в Японии распространены. И я там отдыхал, потом в 9 утра шёл на работу. 9 утра для геймдейва это рано.



И теперь, перенесёмся немножко вперёд. Как я решил поменять свою работу. Я увидел, что появился проект Калибр, что там появилась вакансия. Мне с детства нравятся шутеры. Просто обожаю их. Шутеры моё всё. И я подумал, что это хорошая возможность изучить Unity в том числе. Потому что Кризис это флэш. Хотелось чего-то поновее, посовременнее, чтобы развиваться дальше. И как раз этот факт, что Калибр на Unity, меня волновал. Потому что Unity я тогда не знал, я прошёл только перед тестовым заданием этот минимальный курс Unity, как, что, куда кликать. Это было моё первое волнение. Но самый большой страх был, когда я смотрел, что у меня будет дальше. А у меня было дальше собеседование с господином Волковым. И вот тут Слава мне как раз запорол. Потому что этот человек должен был предстать очень страшным. -840 это его карма на DTF. Его считают бестактным человеком. От него с интервью уходили в слезах. Я понимал, что мне надо серьёзно подготовиться к такому испытанию. И как раз некоторые советы, которые я услышал, я хотел бы с вами поделиться ими.


Во-первых, надо понимать, что паук боится так же, как и вы его. Не надо ставить себя ниже компании. Компания тоже хочет найти человека, как и вы хотите в ней работу. Поэтому немножко уровняйте себя по приоритетам и не тряситесь.


Во-вторых, до сих пор бывают случаи, когда приходят на собеседование люди. Например, Бортпроект вышел, и мы спрашиваем Вы играли?. А соискатель может ответить: Я видео посмотрел. Это как-то чувствуется странно. Проект вышел, тебе над ним работать, а ты даже не удосужился поиграть. Если проект не вышел, то посмотрите всё, что вы можете о компании, посмотрите, кто там работает, можете попробовать к кому-нибудь постучаться, задать вопрос в личку. И что ещё, причина, по которой с Сергея так много минусов на DTF, это то, что иногда вас могут спросить вещи, которые вы можете посчитать личными. Хотя, например, мне довольно странно, что эти вопросы вы не хотите обсуждать на собеседовании, но при этом вы готовы их публиковать в соцсетях. Это странно. Надо понимать, что, когда вы проходите собеседование, помимо ваших качеств, еще и прорабатывают ваши риски. Насколько я помню, о чём Костя говорил. Вам ставит плюсик или минусик, плюс один бал. Риски, связанные с вами. Есть риски, которые связаны с вашей личной жизнью. И важно понимать для команды, кто вы, что вы есть. Поэтому не стесняйтесь и будьте отрытыми. Эта информация никуда не денется. HR её невыгодно куда-то публиковать или что-то ещё.


Собственно говоря, как я узнал эти советы. Это как раз благодаря каналу После титров. Когда я готовился, я увидел, что есть такой канал. Там как раз Сергей и Альберт рассказывают про разные темы, инди и так далее. И там был выпуск, как проходить собеседования. Сергей любит котиков, вообще душка.


И наконец, в конце я хотел бы поговорить, вообще как полюбить чужой проект. То есть, поскольку я пошёл по пути не инди, а в компанию. Это же, получается, что я работаю над чьей-то другой идеей. А как ты можешь вкладывать свои силы, свою душу и во что-то, что кто-то там придумал, а я над этим теперь должен работать. И вообще, надо понять, это вообще нужно? Можно же быть просто исполнителем. Делать чисто механическую работу и никак к проекту не относиться.


Тут я попробовал посмотреть разных людей, как они смотрят на какие-то схожие проблемы. Вот есть, например, высказывание Дмитрия Глуховского, который нам говорит, что, если для тебя эта тема неважна, ты не сможешь вдохнуть в неё жизнь. Он как бы это поэтически говорит. Но как я это воспринимаю? Я это интерпретирую так, что, если как-то очень просто говорить, например, клон ты сделать можешь, а какое-то развитие этой идеи дальше ты сделать не сможешь, потому что не очень понимаешь, что людям нравится в этой теме, в этой игре.


Я помню ещё была фраза Стива Джобса. Не помню её точно. Но помню, что смысл был в том, что ты не должен спрос потребителя удовлетворять, ты должен этот спрос создавать. И это как раз в ту же копилку, что как ты можешь создать новое, если не понимаешь, что людей волнует, что им нравится, от чего они получают удовольствие.



Есть ещё возможность посмотреть на эту проблему с другой стороны. Как раз ещё одна цитата Стива Джобса, которая заключается в том, что работа занимает большую часть вашей жизни и не очень в кайф делать то, что вам не нравится. Это довольно очевидная тема. Но что не маловажно, это то, что вы вряд ли сможете сделать эту вещь очень хорошо в своей работе, если она вам не нравится. Игру, которую вы делаете, вы не сможете сделать максимально хорошо.


И наконец, если возвращаться к кому-то из геймдизайнеров, то здесь тоже на эту тему можно посмотреть со стороны команды. Команда это механизм. И у этого механизма шестерёнки друг с другом стачиваются. У нас в команде бывают какие-то недопонимания, какие-то раздоры, кто-то кому-то не нравится, кто-то что-то не то сказал или еще что-то, кто-то на кого-то обиделся. Но если мы, в первую очередь, каждый член команды, думает о проекте, то такие переполохи и сходят на нет, потому что ты понимаешь, что для проекта это важнее.


Например, у нас есть два человека, которые считают, что механика должна одним образом выглядеть, другой считает, что другим. И вот они не могут помириться. И тут важно, в том числе, уметь уступить. Потому что для проекта важнее, чтобы у вас не было конфликта, и не было этой тягомотины между двумя людьми. Непонятно сколько этот конфликт продлится. А фичу лучше выпустить, посмотреть уже на самом деле что будет. Понравится она игрокам или нет. Поэтому все вот эти вещи очень хорошо решаются, когда ты думаешь, в первую очередь, об игроках, об игре и о том, чтобы она становилась лучше.


Мы с вами пришли в геймдев или хотим перейти в геймдэйв, потому что нам не хочется работать на скучной работе, мы хотим сделать что-то крутое. Но надо понимать, что это не всегда возможно. Особенно, когда ты в начале пути. И я хочу поделиться с вами какими-то вещами, которые я нашёл полезными для себя. Например, найти сходство с тем, что вам нравится. С какой-то игрой, какие-то, возможно, отдельные элементы. Когда я пришёл на Кризис, я не был её целевой аудиторией, но я для себя нашёл очень прикольные вещи. Например, в Кризисе все анимации смерти сделаны в стиле Fallout. У них разрываются конечности, они кишки свои обратно засовывают. Это прикольно было. Мне прям сразу понравилось. И, в том числе, это было похоже на Red Alert, в которых я очень много в детстве играл. И поэтому со временем проект мне понравился. Дальше, найдите удовлетворение в самих задачах, попробуйте просто абстрагироваться от игры и посмотреть на свою работу, как на своего рода игру.


Например, была история от работника завода Ford. Это совершенно механическая работа. Собирает какие-то детали и переходит их обратно. Он целыми днями только это и делает. Он подошёл к своей работе тоже, как к игре. Он смотрел, сколько он минимально количество ошибок может допустить, смотрел скорость, с которой он собирает эти детали за час. И это вылилось в то, что, во-первых, у него повысилась производительность, а, во-вторых, он потом говорил: Это моя любимая работа и я не хочу, чтобы завод закрывали. Хочу до конца жизни ей заниматься. Ещё один момент это то, что с течением времени вы всё больше вкладываете себя в проект. Там вы сделали какой-то текст, там сделали новую миссию, там вы сделали новую акцию. И всё больше, больше и больше контента в игре получается от вас. И со временем проект, соответственно, всё больше становится вашим.


И наконец, ещё хороший вариант. Он, наверное, один из самых важных это быть на одной волне со своими игроками, понимать, что им нравится в игре.


Вы можете либо полюбить своих игроков, либо можете посмотреть, вообще, почему им эта игра нравится. Потому что, даже если игроки пишут какой-то негатив по поводу вашей игры, это всё потому, что они её любят. Если они пишут и возвращаются в неё, то логично, игра их волнует. Поэтому они и пишут. Поэтому посмотрите на своих игроков и, возможно, вы как раз поймёте, почему она им нравится. И когда будете дальше делать какую-то механическую работу, вы будете понимать, для кого вы это делаете. Это может вам очень сильно помочь.

Подробнее..

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 3. Сложный выбор инди или крупная компания

24.09.2020 20:09:56 | Автор: admin

В первом статье Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят? Константин Сахнов рассказал, как геймдизайнеров видят HR и CEO и в чём заключается разница, работать на какую вселенскую корпорацию добра или в маленькой уютной инди-студии.


Во второй статье Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики Константин Сахнов продолжил профессиональную тему. И показал, что в Gamedev рано или поздно перед тобой стоит выбор кем ты будешь, профессионалом, который что-то делает руками, или управленцев. Все работы хороши выбирай на вкус. Все полезны для процесса, если человек компетентен и не злоупотребляет полномочиями. А так же Владимиру Огарёву рассказал основы игровой механики. Именно основы. Чтобы охватить эту поистине огромную тему всё же надо идти на Менеджмент игровых проектов. Ученье свет, а неученье папа-олигарх-генерал-министр, яхты, самолёты, модели, белые незубной порошок на зеркальце, 250 км\ч гонки по ночной Москве.


А сегодня поговорим о выборе. Между инди и крупной компанией. Какие есть плюсы от корпорации. И немного о том, что ожидают люди, приходя в Gamedev. И Георгий Миронов, геймдизайнер 1С Game Studios и вы выпускник Менеджмент игровых проектов разберёт эти темы.



Что такое архитектура игры


Давайте, сначала разберём, кто это архитектор информационных систем. Это человек, которому ставится задача сделать эту систему. Он собирает требования или придумывает их сам. Он их документирует. Делает план по реализации. Делает, тестирует, внедряет. Когда я проходил свое первое обучение, много вещей оттуда совпадали с тем, что нам преподавали на Менеджменте игровых проектов.


Например, это домашнее задание из моей первой учёбы. Блок-схемы всяких процессов, блок-схемы самой системы.


Это блок-схема, которую мы строили во время обучения. Здесь, конечно, всё красочно. И, если по моему первому обучению всем было впадлу как бы делать эту домашку, то здесь все горели желанием. Потому что, геймдизайн это клёво. По сути, это, в целом, одно и то же. Механически, что у нас получается. И тогда я для себя сделал вывод, что разработчик операционных систем это геймдизайнер от мира Enterprise, и то, что это практически та же самая профессия, только результат у нас другой (продукт).


А потом я вообще задумался, единственная ли это профессия, которая настолько совпадает, настолько близко. И я подумал, что есть же шеф-повар, есть просто архитектор зданий. Если детально смотреть, что они делают, то они все идут по маршруту, они придумывают или забирают, что пользователь хочет получить. Они это документируют, создают рецепт, создают макет. Реализуют это вместе с командой. Если механически посмотреть, всё у них совпадает. Если смотреть, чуть более обще, получается, что все эти творческие профессии направлены на создание какого-то опыта. Геймдизайнер хочет, чтобы игроку было интереснее. Разработчику операционных систем чтобы пользователю было удобнее работать. Шеф-повару чтобы блюдо было вкусное. Архитектору чтобы здание вызывало монументальные чувства, вдохновение. Церковь строим или аэропорт, нам надо, чтобы люди хорошо ориентировались там.


Потом я, рассуждая на эту тему, думаю, какие вообще навыки геймдизайнера могут быть полезны. И получается, что этих навыков, на самом деле, очень много и они, зачастую, не связаны напрямую с геймдизаймом.


Если вы хотите попробовать себя в геймдизайне, но учитесь ещё или работаете, и у вас нет возможности пойти на учёбу, можете попробовать свою работу разложить на какие-то элементы (смотрите на это с точки зрения дизайнера).


У меня есть история, когда я заходил к подруге в магазин. Она работает продавцом. Это магазин товаров для взрослых. Магазин физически поделён на две части. В одной части лежат обычные вещи (масла и еще что-то), а вторая более целенаправленна. И я думаю, интересно, сколько людей заходит в первую часть, и не заходит во вторую. Потому что, в первой части всё сделано для скромных людей, которые могут зайти и не интересоваться более глубокими вещами.


Но в первой части есть вещь прямо на входе, которая может оттолкнуть покупателей. И я думаю, какая вообще воронка этих посетителей. Если подумать, то можно попробовать убрать эту вещь, сделать анализ (посмотреть, как повысятся продажи, или понизятся). Может кому-то нравится, что их на входе встречает девайс. Это первое.


Второе геймдизайнер чем больше знает, тем лучше. Тебя могут подтолкнуть отдаленные идеи на что-то, что ты можешь сделать в игре. Или ты можешь что-то новое придумать, потому что что-то увидел. Например, я недавно заходил в Третьяковскую галерею, и увидел картину Васнецова. Суть была в том, что эта картина, у нее есть рамка, и в рамке находится персонаж. И сама рамка к картине напрямую не относится, но говорит зрителю о том, что персонаж, который находится внутри этой рамки, с ним что-то не так, он ненастоящий.


Насколько я помню, это было переодетое существо. Это не суть важно. И я думаю, интересно, как это можно было бы переложить на геймдизайн. И потом я вспоминаю, Metal Gear Solid 2, где Кодзима, его сложно упрекнуть, что он геймдизайнер, это гений наш, он взял и вписал в один момент геймплей в рамку. Это была рамка Game over. Она была немного изменена, но смысл был в том, что он пытался обмануть игрока, и этим показывал, что game play ненастоящий. Что-то не так. Можно переложить это так.


Третий вывод, что геймдизайнер не обязательно технарь. Навыки у вас могли быть как у шеф-повара могут вам помочь во время обучения на геймдизайнера или, если вы захотите делать свою игру. Я знаю несколько людей, которые по образованию медбрат, кинооператор. Они хорошо освоили профессию и хорошо работают. Так что, если вы боитесь и думаете, что геймдизайн это не ваше, то можете попробовать. Я думаю, что это будет полезно, круто и у вас всё получится.
Сейчас мы поговорили о том, что меня волновало, какие выводы я сделал в начале обучения.


Что хотят люди, попадая в GameDev


Дальше переходим, по обучению, что я заметил: люди приходят туда с какой-то своей идеей и обычно хотят сделать игру свою. Не так много людей хотят идти в компанию. Мне тоже предстояло выбрать: хочу я идти в компанию или хочу делать свой проект. Предлагаю посмотреть, как я вообще рассуждал и какие есть плюсы у одной и другой стороны.


Плюсы инди, как я посчитал, это, естественно, творческая свобода. То, что рассказывал Костя Сахнов. У нас есть какой-то градиент от инди до компании. И твоя творческая свобода определяется тем, что ты хочешь. Во-первых, реализовать свои амбиции, сделать что-то уникальное. Я слышал еще такое, что мне в ум приходит, как рассказывал на GBC создатель Antichamber. Это такая игра, похожая на Portal чем-то, но от неё отличается.


Your browser does not support HTML5 video.

Он как раз говорил, что для того, чтобы сделать что-то новое, уникальное, но приемлемое для аудитории, чтобы ты это смог продать, то это должно быть где-то на границе приемлемости. Это что-то похожее на Portal, но со своими новыми штуками, которых нигде нет. У него получилось сделать Antichamber. Игра хорошая и много собрала.


Второй тезис, который я помню, это то, что люди говорили: Я не хочу заниматься чем-то одним. Хочу заниматься всем. Мне скучно заниматься чем-то одним. Например, чисто геймдизайн и т.д. Я хочу и музыку делать, и рисовать в пикселях. Некоторым людям скучно становится. И, наконец, последняя вещь, которую я выписал это не то, что я сформулировал, когда учился. Это уже пришло сейчас, после того как я пообщался с несколькими инди. Мы сейчас ведём с коллегами подкаст после титров. И к нам инди заходят периодически. После того, как я с ними пообщался, я могу сделать вывод о том, что, если вы не только сделаете хорошо продукт, но и вам повезёт, то заработать можно реально очень хорошие деньги. Ну, пересчитывая на одного человека, а не большую команду.


Как я рассуждал, когда работал в компании. Работа в компании первым делом это значит, что уже есть продукт, который популярен, и ты на нём можешь, скажем так, практиковаться и получать много фидбека. Практически никто не знает, как сделать правильно. А если бы такие люди были, они бы уже гребли миллионы. Но как неправильно сделать, обычно, тебе подскажут. Я думаю, это попроще определить. И как раз, когда ты работаешь в компании, тебе могут сказать, что: вот так лучше не делать, потому что мы так пробовали, это не работает. Это, во-первых. Во-вторых, ты, в том числе, можешь попрактиковаться, посмотреть статистику хорошую. Тебе могут эту статистику разжевать. Например, у вас выходит какое-то обновление, вас потом собирают и ваш начальник рассказывает для команды, какие у вас показатели, что зашло, что не зашло, и что мы будем делать дальше. И надо понимать, что в команде у тебя стабильная зарплата, когда ты работаешь в компании. Это тоже немаловажно. Ты не живёшь на Дошираках.


В итоге, что же я выбрал, почему. Во-первых, мне, наверное, должно быть стыдно, но у меня не было никогда проектов личных. Я любил много играть в игры очень много с детства, копать их немножко, модифицировать. Но какого-то проекта, который я считал, что порвёт мир, у меня никогда не было.


Мне очень понравилось, как кто-то сказал из старой гвардии гейм дизайнеров, я, к сожалению, не помню, кто это, не помню, честно говоря, кто-то из них сказал, что: Проекта мечты у меня нет, но у меня есть список проектов, которые мне интересно когда-нибудь сделать, когда звёзды сойдутся, когда будут подходящие условия. Вот это мне, скорее, ближе.


Значит, первое это не было проекта мечты. Второе я хотел компенсировать своё обучение. И дальше, я понимал, что даже когда я пройду обучение, всё ещё буду зелёный огурчик. Мне надо учиться дальше. И поэтому, как раз вариант, когда я могу собрать много фидбека это мне полезно будет и хорошо. В чём проблема сбора фидбека у инди? Это то, что у вас охват маленький, как Костя тоже говорил. И скорее всего, вы фидбек не очень много получите. Здесь можно получить его гораздо больше. И в том числе, непонятно, кто этот фидбек вам будет давать. Потому что часто игроки могут сказать, что им что-то не нравится конкретно вот это и из-за этого.
Но на самом деле, они могут не указать причину или сказать вам что-то не то. Я вижу для инди вариант сбора фидбека это на конференциях, допустим, тоже. Но стрёмная тема. Не всегда понятно, что фидбек будет качественным.


Your browser does not support HTML5 video.

И наконец, это то, что инди у меня в голове, всё-таки, как авантюриста, я вспоминаю историю из кровь, пот и пиксели про разработчика Stardew Valley. Человек, который сидел несколько лет дома, один. Его содержала его девушка. Ему, конечно, повезло. Здесь очень много факторов. Очень много, где ему повезло. Его не бросила девушка. Помогла. Ему удалось найти свою аудиторию. И проект сам хороший. Это, конечно, титанический труд. Но я думаю, что очень много людей, которые прошли примерно такой же титанический труд и им не повезло. У них какая-то тема не зашла. У них движок перестал поддерживаться. Вышла игра в том же жанре с большим охватом аудитории. Таких историй много. Здесь как раз я нашёл цитату одного из издателей: Геймдев, инди-геймдев это минное поле и вам нужно сделать всё идеально. И я бы к этой цитате добавил, что вам ещё при этом должно повезти. Потому что бывают ситуации, когда ты сделал всё, что мог, всё идеально, но тебе не повезло. Поэтому в итоге я выбрал работу в компании.


Выбор: инди или большая компания


И, собственно говоря, ожидание и реальность. Пришёл я в новую компанию. Вообще, в какую компанию я пришёл и чем я занимался. Я пришёл в компанию Rocket Jump на проект Кризис и в качестве младшего геймдизайнера занимался внутриигровыми акциями. Тоже про что рассказывал Костя. Он, кстати, был моим руководителем тогда. У меня работа была такая, механическая чисто.



Первое, что я увидел ещё на этапе собеседования, что там, во-первых, очень классный офис, печенюхи, классные люди. Я нашёл чат. Уникальный. Раскопал сообщения чата. Мой бывший коллега спросил: Ну как тебе там?. Я говорю, что там бесплатные печенюхи. Он невероятным образом удивился вообще существует ли такое. Я думаю, что много у кого такое первое впечатление может сложиться.


По поводу работы самой. Вот, собственно говоря, мои ожидания и реальность. Во-первых, я помню историю, как на первой работе мне сказали: Жора, у нас программист уволился, теперь программистом будешь ты. Я такой: Классно, спасибо большое. Я мог проводить неделями просто в гугле. Искать информацию. Чисто, случайно найти информацию на пятой странице шестая ссылка это будет то, что мне надо. А до этого я мог реально неделю копаться в всех этих ссылках. Гугл был моей Википедией.


А теперь моей Википедией по правое плечо стал Борис, по левое плечо стал Михаил. Потому что все инструменты самописные. Я ничего прогуглить не могу. Я могу только спросить. Либо спросить, либо копайся сам, пытайся соединить твои предыдущие знания с тем, что ты видишь здесь. Не очень эффективно. Поэтому приходилось спрашивать и много взаимодействовать с другими людьми. Во-вторых, наслушавшись истории про кранчей, про то, что индустрия беспощадна и невозможно нормально спать. Я ожидал работать по 11 часов. Я до этого уже успел немного поработать в KFC, смена по 11 часов на ногах. Или на предыдущей работе сидеть до 01:00 ночи, делать систему, сидеть на телефоне с людьми из Газпрома и спрашивать как там, как вы что-то заполните, рисками управляете, чтобы соединить это всё.


А тут как получилось? Тут, во-первых, благодаря Косте меня отпускали пораньше, чтобы я шёл на учёбу. Но это чисто моя тема. Хотя я думаю, что вы, скорее всего, сможете договориться с работодателем, что вы уйдёте в учёбу, что вы будете более хорошим специалистом после прохождения курсов. Поэтому, возможно, вам тоже разрешат уйти пораньше с работы, чтобы отправиться на учёбу. Это первое что опускают раньше. А второе, это то, что меня не задерживают. За всё время, я не помню ни одного раза, когда меня просили или требовали, чтобы я задерживался, до ночи кранчил и т.д. Если такое было, то это было только потому, что я хотел и потому что я понимал, что я сделаю свою работу плохо, если у меня что-то не получится. Я даже потом расскажу немножко, как я исполнял вообще всё это дело.


Дальше, это, чем нас постоянно пугают. Делают, наверное, правильно. Что играть в игры и разрабатывать игры это совершенно разное. И что играть вам не получится. На самом деле, особенно на этапе, когда ты только пришёл, играть ты будешь много. Потому что тебе надо изучить проект. Ну и в принципе, когда ты устал и решил поиграть в свою игру никто против не будет, я думаю. Главное по срокам задач Не профукивай задачи. И всё будет хорошо. Наконец, я думаю, что многие из нас сталкивались с фразой Забудь всё, что тебе говорили до этого. Я помню, что я эту фразу отлично услышал, когда я учился в автошколе. Я пришёл на первое практическое занятие с инструктором. Сажусь в машину, и он говорит: Забудь всё, что тебе говорили до этого. У меня волосы дыбом. В смысле? Это как? Это было стрёмно. Что получилось здесь? Здесь меня научили чисто прикладным знаниям. Как мне сделать то, что я хочу в таком-то инструменте. А что я сам захочу там сделать, это уже зависит, в том числе, от моего образования. Если я занимался монетизацией, поэтому уже на этапе чуть более продвинутом, когда я не под копирку что-то делал, я уже сам думал, что мне положить туда, по каким правилам мне это делать. Я посмотрел аналитику, применял знания, полученные на менеджменте игровых проектов, как это всё анализировать.


А теперь давайте тоже вернёмся к чуть более красочным моментам. Почему работать в геймдэйве это круто? Это офигенные офисы, это классные люди и классные ивенты, вкусняшки. Всё выглядит суперски. Там даже был душ, и я думал, почему же там нельзя жить. Жить нам там запрещали. Как раз, я хотел вернуться к тому, как я задерживался. Я не задерживался. Я приходил просто рано с утра в офис. Я сокращал время на поездку. Рядом с офисом был капсульный отель, где ты залезаешь в такую конуру, где ты можешь только сидеть или лежать. Закрываешь за собой ячеечку. Такие в Японии распространены. И я там отдыхал, потом в 9 утра шёл на работу. 9 утра для геймдейва это рано.



И теперь, перенесёмся немножко вперёд. Как я решил поменять свою работу. Я увидел, что появился проект Калибр, что там появилась вакансия. Мне с детства нравятся шутеры. Просто обожаю их. Шутеры моё всё. И я подумал, что это хорошая возможность изучить Unity в том числе. Потому что Кризис это флэш. Хотелось чего-то поновее, посовременнее, чтобы развиваться дальше. И как раз этот факт, что Калибр на Unity, меня волновал. Потому что Unity я тогда не знал, я прошёл только перед тестовым заданием этот минимальный курс Unity, как, что, куда кликать. Это было моё первое волнение. Но самый большой страх был, когда я смотрел, что у меня будет дальше. А у меня было дальше собеседование с господином Волковым. И вот тут Слава мне как раз запорол. Потому что этот человек должен был предстать очень страшным. -840 это его карма на DTF. Его считают бестактным человеком. От него с интервью уходили в слезах. Я понимал, что мне надо серьёзно подготовиться к такому испытанию. И как раз некоторые советы, которые я услышал, я хотел бы с вами поделиться ими.


Во-первых, надо понимать, что паук боится так же, как и вы его. Не надо ставить себя ниже компании. Компания тоже хочет найти человека, как и вы хотите в ней работу. Поэтому немножко уровняйте себя по приоритетам и не тряситесь.


Во-вторых, до сих пор бывают случаи, когда приходят на собеседование люди. Например, Бортпроект вышел, и мы спрашиваем Вы играли?. А соискатель может ответить: Я видео посмотрел. Это как-то чувствуется странно. Проект вышел, тебе над ним работать, а ты даже не удосужился поиграть. Если проект не вышел, то посмотрите всё, что вы можете о компании, посмотрите, кто там работает, можете попробовать к кому-нибудь постучаться, задать вопрос в личку. И что ещё, причина, по которой с Сергея так много минусов на DTF, это то, что иногда вас могут спросить вещи, которые вы можете посчитать личными. Хотя, например, мне довольно странно, что эти вопросы вы не хотите обсуждать на собеседовании, но при этом вы готовы их публиковать в соцсетях. Это странно. Надо понимать, что, когда вы проходите собеседование, помимо ваших качеств, еще и прорабатывают ваши риски. Насколько я помню, о чём Костя говорил. Вам ставит плюсик или минусик, плюс один бал. Риски, связанные с вами. Есть риски, которые связаны с вашей личной жизнью. И важно понимать для команды, кто вы, что вы есть. Поэтому не стесняйтесь и будьте отрытыми. Эта информация никуда не денется. HR её невыгодно куда-то публиковать или что-то ещё.


Собственно говоря, как я узнал эти советы. Это как раз благодаря каналу После титров. Когда я готовился, я увидел, что есть такой канал. Там как раз Сергей и Альберт рассказывают про разные темы, инди и так далее. И там был выпуск, как проходить собеседования. Сергей любит котиков, вообще душка.


И наконец, в конце я хотел бы поговорить, вообще как полюбить чужой проект. То есть, поскольку я пошёл по пути не инди, а в компанию. Это же, получается, что я работаю над чьей-то другой идеей. А как ты можешь вкладывать свои силы, свою душу и во что-то, что кто-то там придумал, а я над этим теперь должен работать. И вообще, надо понять, это вообще нужно? Можно же быть просто исполнителем. Делать чисто механическую работу и никак к проекту не относиться.


Тут я попробовал посмотреть разных людей, как они смотрят на какие-то схожие проблемы. Вот есть, например, высказывание Дмитрия Глуховского, который нам говорит, что, если для тебя эта тема неважна, ты не сможешь вдохнуть в неё жизнь. Он как бы это поэтически говорит. Но как я это воспринимаю? Я это интерпретирую так, что, если как-то очень просто говорить, например, клон ты сделать можешь, а какое-то развитие этой идеи дальше ты сделать не сможешь, потому что не очень понимаешь, что людям нравится в этой теме, в этой игре.


Я помню ещё была фраза Стива Джобса. Не помню её точно. Но помню, что смысл был в том, что ты не должен спрос потребителя удовлетворять, ты должен этот спрос создавать. И это как раз в ту же копилку, что как ты можешь создать новое, если не понимаешь, что людей волнует, что им нравится, от чего они получают удовольствие.



Есть ещё возможность посмотреть на эту проблему с другой стороны. Как раз ещё одна цитата Стива Джобса, которая заключается в том, что работа занимает большую часть вашей жизни и не очень в кайф делать то, что вам не нравится. Это довольно очевидная тема. Но что не маловажно, это то, что вы вряд ли сможете сделать эту вещь очень хорошо в своей работе, если она вам не нравится. Игру, которую вы делаете, вы не сможете сделать максимально хорошо.


И наконец, если возвращаться к кому-то из геймдизайнеров, то здесь тоже на эту тему можно посмотреть со стороны команды. Команда это механизм. И у этого механизма шестерёнки друг с другом стачиваются. У нас в команде бывают какие-то недопонимания, какие-то раздоры, кто-то кому-то не нравится, кто-то что-то не то сказал или еще что-то, кто-то на кого-то обиделся. Но если мы, в первую очередь, каждый член команды, думает о проекте, то такие переполохи и сходят на нет, потому что ты понимаешь, что для проекта это важнее.


Например, у нас есть два человека, которые считают, что механика должна одним образом выглядеть, другой считает, что другим. И вот они не могут помириться. И тут важно, в том числе, уметь уступить. Потому что для проекта важнее, чтобы у вас не было конфликта, и не было этой тягомотины между двумя людьми. Непонятно сколько этот конфликт продлится. А фичу лучше выпустить, посмотреть уже на самом деле что будет. Понравится она игрокам или нет. Поэтому все вот эти вещи очень хорошо решаются, когда ты думаешь, в первую очередь, об игроках, об игре и о том, чтобы она становилась лучше.


Мы с вами пришли в геймдев или хотим перейти в геймдэйв, потому что нам не хочется работать на скучной работе, мы хотим сделать что-то крутое. Но надо понимать, что это не всегда возможно. Особенно, когда ты в начале пути. И я хочу поделиться с вами какими-то вещами, которые я нашёл полезными для себя. Например, найти сходство с тем, что вам нравится. С какой-то игрой, какие-то, возможно, отдельные элементы. Когда я пришёл на Кризис, я не был её целевой аудиторией, но я для себя нашёл очень прикольные вещи. Например, в Кризисе все анимации смерти сделаны в стиле Fallout. У них разрываются конечности, они кишки свои обратно засовывают. Это прикольно было. Мне прям сразу понравилось. И, в том числе, это было похоже на Red Alert, в которых я очень много в детстве играл. И поэтому со временем проект мне понравился. Дальше, найдите удовлетворение в самих задачах, попробуйте просто абстрагироваться от игры и посмотреть на свою работу, как на своего рода игру.


Например, была история от работника завода Ford. Это совершенно механическая работа. Собирает какие-то детали и переходит их обратно. Он целыми днями только это и делает. Он подошёл к своей работе тоже, как к игре. Он смотрел, сколько он минимально количество ошибок может допустить, смотрел скорость, с которой он собирает эти детали за час. И это вылилось в то, что, во-первых, у него повысилась производительность, а, во-вторых, он потом говорил: Это моя любимая работа и я не хочу, чтобы завод закрывали. Хочу до конца жизни ей заниматься. Ещё один момент это то, что с течением времени вы всё больше вкладываете себя в проект. Там вы сделали какой-то текст, там сделали новую миссию, там вы сделали новую акцию. И всё больше, больше и больше контента в игре получается от вас. И со временем проект, соответственно, всё больше становится вашим.


И наконец, ещё хороший вариант. Он, наверное, один из самых важных это быть на одной волне со своими игроками, понимать, что им нравится в игре.


Вы можете либо полюбить своих игроков, либо можете посмотреть, вообще, почему им эта игра нравится. Потому что, даже если игроки пишут какой-то негатив по поводу вашей игры, это всё потому, что они её любят. Если они пишут и возвращаются в неё, то логично, игра их волнует. Поэтому они и пишут. Поэтому посмотрите на своих игроков и, возможно, вы как раз поймёте, почему она им нравится. И когда будете дальше делать какую-то механическую работу, вы будете понимать, для кого вы это делаете. Это может вам очень сильно помочь.


P.S. Нашему учебному центру тоже близка, как вы догадались, образовательная работа. И потому даже не скрываю, что у нас намечаются обновлённые Kubernetes База 2830 сентября и Kubernetes Мега 1416 октября, а SRE придётся подождать до 1113 декабря.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru