Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Монетизация мобильных приложений

Перевод Разработка dApps на блокчейне Dash (интервью с разработчиком)

12.01.2021 20:07:52 | Автор: admin
image
Формально, Dash Platform это технологическая среда для создания децентрализованных приложений (Dapps) на базе блокчейна и сети Dash облака, которое разработчики могут интегрировать со своими приложениями.
Недавно опубликована серия видео, объясняющих 4 ключевых составляющих Dash Platform: хранилище Dash Drive, децентрализованный API (DAPI), Имена пользователей на Dash Platform Name Service (DPNS) и Dash Platform Protocol (DPP). Отмечается, что DAPI Dash Platform будет первым в мире децентрализованным HTTP API.
Промо-тексты :) оригинального интервью я опустил, и по существу получилось:


В 2020 Dash Platform находилась на стадии тестирования в Evonet, где разработчики из сообщества исследуют, создают и тестируют сеть, чтобы понять, на что она способна.

Чтобы узнать об этом больше, мы попросили об эксклюзивном интервью активного разработчика из сообщества Dash, который работает под псевдонимом 'readme', чтобы получить инсайдерскую информацию об интригующем релизе под названием Dash Platform.

Почему вы решили создавать приложения на Dash Platform, а не на другом блокчейне?


Я сильно увлечён Web3, Интернетом вещей, большими данными и вопросами монетизации всего этого. Преимущество Dash Platform в том, что разработчики могут тут же начать писать код на Javascript и использовать блокчейн с его децентрализованным API (DAPI) для аутентификации, взаимодействия с аккаунтами, хранения мета-данных и аналитики. А ещё есть имена пользователей, которые обеспечивают удобство использования как пользователям, так и разработчикам.

С точки зрения разработчика особенно интересен подход, сфокусированный на первостепенности данных, при этом используются контракты данных, задающие структуру ончейн данных. Я вижу большой потенциал у подхода, опирающегося на данные и, бесспорно, в Web3 есть необходимость в децентрализованных мета-данных. Создавать приложения на Dash Platform меня также убедила приверженность сети Dash сохранению низких комиссий за транзакции это важный вопрос при массовом внедрении.

Над какими проектами вы работаете прямо сейчас?


Я потратил довольно много времени на изучение возможностей, которые даёт новый основанный на данных подход, прежде чем выбрать тему, которую все знают невзаимозаменяемые токены и совместить её с игрой, которую все любят Minecraft. То есть я работаю над невзаимозаменяемыми токенами, которые хранят структуры зданий в Minecraft их ещё называют чертежами. Я назвал этот проект Dashcraft. Там есть своего рода структуры, которые можно создавать, используя различные строительные блоки внутри игры для этого есть режим игры исключительно для конструирования, называется творческий. То есть это как Лего, можно построить что угодно. Лично мне нравится пиксель-арт и абстрактные структуры. В отличие от анонсированной интеграции Enjin-Minecraft, где они будут хранить типовые игровые предметы и ассеты на блокчейне (например, оружие и доспехи), строительные структуры, хранящиеся в Dashcraft, относятся скорее к искусству и персонализации, которые может создавать кто угодно. Единственное ограничение, которое я задал на Minecraft NFT каждая структура должна быть уникальной, поэтому вы не сможете загрузить на блокчейн точную копию уже существующего. Проект состоит из трёх частей:
  • Minecraft Server Plugin, благодаря которому пользователь сможет входить в игру Minecraft со своим именем пользователя Dash, выбрать своё здание / пиксель-арт / абстрактную структуру с помощью внутриигровых инструментов, создать из этого NFT и отправить это в блокчейн в NFT контракт данных. (http://personeltest.ru/aways/github.com/readme55/Dashcraft)
  • Minecraft Creative Server с обычными плагинами для Строительства и установленным Dashcraft плагином
  • Minecraft NFT Explorer, чтобы просматривать в веб-браузере структуры, дату создания и связанное с ними имя пользователя Dash на блокчейне. (http://personeltest.ru/away/readme.dashdevs.org/minecraft-explorer/)

Аутентификация и загрузка данных сделаны с помощью простого браузерного кошелька, над которым я тоже работаю. Для связи между Minecraft Game и Browser Wallet там есть вариация сервиса Push Notification, который реализован на Dash Platform. Проект Dashcraft недавно был завершён, и вскоре будет его релиз в тестовой сети.

Как вы думаете, будут ли другие игровые приложения интегрировать функционал Dash Platform?


Да, возможность легко работать с платёжными аккаунтами по децентрализованным API, имена пользователей и низкие комиссии за транзакции делают Dash платформу отличной базой для разработки внутриигровых покупок, вознаграждений и ставок. Существует растущий тренд для хранения внутриигровых предметов на блокчейне, и теперь, когда есть контракты данных, всё прекрасно подходит для разработчиков игр, которые хотят интегрировать себе функционал блокчейна. Чтобы использовать учётные данные для входа, разработчики могут применить Dash Блокчейн-ID c именами пользователей, которые могут хранить и профили пользователей, и балансы, и списки контактов, и т. д. Кроме того, мгновенное подтверждение транзакций Dash и возможность сразу же тратить только что полученные средства решает главную проблему разработчиков игр.

Разрабатываете ли вы на Dash Platform что-то ещё?


Я начал разрабатывать дата-ориентированный стандарт токенов. Он ещё находится на ранней стадии разработки, но это очень интересная тема для исследований. В специальном контракте данных ончейн будут храниться только переменные и переходы токенов. Подтверждение актуального баланса сделано офчейн. Это открывает возможности для разработки простых или сложных токенов с помощью любого языка программирования, и таким образом можно получить преимущества масштабирования с низкими комиссиями, по сравнению с токенами, которые вычисляют всё ончейн.

Чем отличается разработка приложений на Dash Platform по сравнению с разработкой на Ethereum?


Ethereum часто называют всемирным компьютером из-за того, что вычисления происходят полностью на стороне нод сети. В этом и есть ключевое различие между Dash Platform и Ethereum, по крайней мере в текущей начальной версии. Активное вычисление децентрализованным приложением на Dash Platform происходит на стороне клиента, или на стороне центрального сервера. Dash Platform нацелена на предоставление разработчикам фреймворка для Web3 Dapps и платежей через DAPI (децентрализованный API), чтобы было просто создавать аккаунты и управлять ими. Это достигается за счёт введения имён пользователей для входа в систему и для работы с данными. Кроме того, Dash Platform предоставляет функционал контрактов данных, которые выполняют функцию децентрализованных баз данных. Главное преимущество разработки на Dash Platform заключается в том, что единое имя пользователя работает как децентрализованный логин, открывающий доступ к неограниченному числу приложений, и в то же время обеспечивающий полный контроль над вашими (криптографически верифицируемыми) личными данными.

Существуют ли другие интересные проекты на Dash Platform от разработчиков из сообщества, которые вы бы хотели упомянуть?


В недавнем видео, которые выпустили разработчики из сообщества Dash Platform, были продемонстрированы четыре различных Dapps: базовый кошелёк с именами пользователей под названием EvoWallet, альтернатива Твиттеру под названием Jembe, коммерческое PoS-приложение Checkout и бэкенд система для мерчантов InStore. Эти Dapps уже готовы и доступны для тестирования в Evonet, которая является тестовой сетью для разработчиков Dash Platform. Они демонстрируют потенциал интегрированной экосистемы Dapp, который стал возможным благодаря единому децентрализованному логину.

Также идёт работа над интеграцией с Ethereum для задач хранения данных и изучение различных решений на Oracle для взаимодействия между двумя блокчейнами. Есть также команда, работающая над библиотекой для приватного мессенджера на основе популярного протокола Signal, которая хранит свои (обфусцированные) данные на Dash Platform. Кроме того, один из наших разработчиков работает над библиотекой JavaScript атомарных свопов, а на фоне этого всегда проводятся активные исследования на различные темы, например: проверяемые вычисления, управление и приватность.

Как могут разработчики из других блокчейн-сообществ присоединиться к сообществу разработчиков Dash?


Для привлечения новых разработчиков есть постоянная баунти-программа. У нас также есть активный дискорд-сервер для разработчиков, а также доступны множество образцов кода и документация.

Ресурсы для разработчиков:


Developer Discord https://chat.dashdevs.org/
Dash Platform Dev Documentation https://dashplatform.readme.io/
Dash Core Developer Guide https://dashcore.readme.io/docs/core-guide-introduction
Dash Core Github https://github.com/dashpay
Dash Platform Github https://github.com/dashevo

Я бы рекомендовал всем разработчикам присоединиться к нашему активному сообществу. Вы можете получить вознаграждения за различные баунти-программы по разработке Dapp на Dash Platform на https://dashincubator.app/. Узнать больше о проекте можно на https://www.dash.org/ru/developers/.

Вы действительно видите растущий интерес среди блокчейн-разработчиков, изучающих Dash Platform?


Наше сообщество разработчиков растёт еженедельно, а некоторые другие криптопроекты об этом только мечтают. Dash Platform на самом деле открывает новый взгляд на блокчейн-программирование. Требуется некоторое время, чтобы его понять, но у него огромный потенциал. Без широкой огласки уже происходят некоторые невероятные вещи, и всё это на основе обычных контрактов данных и простых кошельков на javascript. Когда Dash Core Group начнёт добавлять дополнительные функции Платформы для разработчиков Dapp может начаться настоящее безумие!

Лучшее из двух миров?


Два ведущих блокчейн-проекта, Биткоин и Ethereum, предлагают миру весьма различные варианты использования. В то время как Биткоин стали использовать как цифровое золото, Ethereum это платформа, где разработчики могут создавать основанные на блокчейне Dapps, работающие в его сети. Однако, у Биткоина и Ethereum всё-таки есть нечто общее: обе эти сети характеризуются высокими комиссиями за транзакции и перегруженностью сети. Именно в этом Dash их превосходит, и это должно привлечь внимание разработчиков из обоих лагерей, потому что децентрализованная сеть Dash это оптимизированное масштабируемое решение, состоящее из мощных, экономически заинтересованных распределённых нод-серверов, которые и обеспечивают Dash его продвинутый функционал. Двухуровневая инфраструктура сети мастернод Dash, состоящая из серверов с высокой производительностью, работает с 2015 года. Это и есть секретный ингредиент Dash, поскольку он позволяет масштабироваться ончейн до количества транзакций, сопоставимого с Paypal, в то же время сохраняя мгновенное подтверждение и комиссию в пределах одного цента.

Мы уже были свидетелями того, как созданный на Ethereum проект Zaigar перешёл с Ethereum на Dash, отказавшись от их собственного ERC-20 токена (ZAI) в пользу Dash, что экономит им тысячи долларов на транзакциях ежемесячно. Возможно, этот случай станет первым из многих? Киберспортивная платформа ReadyRaider также предпочла сотрудничать с Dash для оформления подписок, покупки внутриигровых предметов между игроками, оплаты чаевых и взносов на турнирах.

Сможет ли Dash Platform соперничать с функционалом Ethereum, предложив разработчикам контракты данных, имена пользователей, децентрализованный API и хранение данных на блокчейне? Из этого интервью можно предположить, что успех по большей часть будет зависеть от способности Dash продолжать привлекать в сообщество таких разработчиков, как 'readme', чтобы они создавали свои Dapps на его платформе.

Первым децентрализованным приложением, которое появится на Dash Platform, будет официальный кошелёк DashPay, поддерживающий платежи по именам пользователей. Сейчас открыта DashPay Alpha Program, где пользователи могут зарегистрировать своё имя пользователя на блокчейне, тестировать и исследовать пользовательский опыт и интерфейс, чтобы лично попробовать последние версии DashPay.

P.S. Ссылки на недавнее интервью с одним из разработчиков Dash:
Путь к DashPay (часть 1 из 4)
Путь к DashPay (часть 2 из 4)
Путь к DashPay (часть 3 из 4)
Путь к DashPay (часть 4 из 4)
Подробнее..

Recovery mode Как украсть со счета деньги, которых у вас не было?

28.10.2020 02:10:35 | Автор: admin

Прошу не судить строго - ролик записывался на эмоциях, под влиянием разбудившего меня сегодня звонка от друга, чья семья попала более чем на 1 000 000 рублей кредита (его видимо придется отдавать), и которым я, как выяснилось, несмотря на место работы, вряд ли чем-то смогу помочь. Немного позже выяснилось, что потерпевших от это схемы "вам звонит служба безопасности банка", уже казалось бы закрепившейся в анекдотах и мелькающей на демотиваторах в соцсетях, только в среде моих знакомых несколько - и опять, это только те, кто не стыдится рассказать об этом. Схема проста: звонок -> установка трояна -> получение кредита -> вывод денег через банкомат руками самого держателя банковской карты -> пересылка на "защищенный счет".

Если вы считаете, что вы, ваши родители и близкие, на 100% защищены от данной схемы, дальше можно не смотреть.

Стенограмма.

Небольшое вступление.

Я работаю в должности исполнительного директора, в крупном банке, но в данном ролике не будет никаких инсайдерских вещей - только мой личный опыт и опыт моих друзей и знакомых. И да, точка зрения, которую я высказываю, может не совпадать в официальной позицией банка, и местами может не понравиться кому-то из руководителей.

Так случилось, что сегодня мне позвонил друг, и рассказал, что его жену обманули мошенники, и она перевела им целый миллион рублей. Но факт в том, что у нее не было этого миллиона, и через мобильный банк на нее оформили кредит, про который она не знала фактически до момента, когда стало уже поздно.

Внезапно оказалось, что обманутых в моем окружении немного больше чем я думал, в том числе люди моего возраста. И на них тоже в одночасье через мобильный банк был вот так вот взят кредит, который теперь предстоит выплачивать еще долго.

Нельзя сказать, что люди, которые подверглись такому обману - полные дураки. Да, как правило, это женщины, причем не склонные транжирить деньги, дарить их первому встречному - и эти деньги достаются им тяжелым трудом, они крайне боятся их потерять - и как раз на этом страхе играют мошенники в стиле нет времени объяснять, действуй, спасай свои кровные, я щас расскажу как именно, слушай сюда.

Давайте же разберемся, почему так происходит, кто виноват, и что с этим можно было бы сделать - и рассуждать об этом я могу, разумеется, через призму своего опыта.

Начнем с того, что нарушение закона в западном капиталистическом обществе несколько романтизируются, и что отличает ее от нашего общества - там против этого есть некое противоядие в виде непоправимых последствий, клейма судимости.
Оно фактически ставит крест на устройстве на достойную работу, и информация даже об условном сроке - повод для шантажа, причем шантажом профессионально занимаются специальные агентства, которые при каждом переезде или переводе на новую работу грозят рассказать всем соседям и коллегам с каким подонком им предстоит работать.

Я даже не говорю о том, что можно легально застрелить человека, перешагнувшего границу твоего участка или порог твоего дома.

Видимо, поэтому в западном кино образ обаятельного преступника зачастую привлекает людей - ведь они все поставили на карту, а обычных людей от такого поведения давно уже отучили.

Что касается нас, после смены строя на капиталистический, большое количество осужденных или ловко избежавших наказания преступников оказались в выигрыше, поскольку в нужный момент завладели капиталом, и оказались не обременены необходимостью работать, чтобы прокормиться. Ну и сейчас они уважаемые люди, роде того, как корсар Френсис Дрейк получил удостоверение ее величества и стал уважаемым человеком - разница лишь в том, что те состояния были нажиты очень давно, а у нас 90е годы закончились только что, а кое-где еще и продолжаются.

Но допустим, разгул именно бандитизма худо-бедно остановлен, киберпреступность имеет намного лучший имидж, поскольку 1) имеет ореол интеллектуального занятия и 2) позволяет легче избегать наказания, поскольку преступление совершается дистанционно.

Учась в школе, я был фанатом фильма Хакера, Пароль рыба меч и всякого такого. Выписывал журнал Хакер, и внимательно изучал все статьи про взлом. В основном, там описывался так называемый скам - когда воруют данные кредиток, покупают товар, пересылают его за рубеж, потом клиент опротестовывает транзакцию - и эмитент несет убыток, а его покрывает страховая - это такая веселая история про Робина Гуда, который грабит богатых, но мы же все знаем что у них полно денег. Но, в общем-то, первый же случай взлома, произошедший в нашем городе, существенно отличался от романтических историй, показанных в фильме - а узнал я о нем от местного ФСБшника, который не очень понимал, что там случилось, и как действовать в данной ситуации, а звездочку, наверное, хотелось. Ключевой момент данного взлома, что потерпевшей стороной было частное лицо, и в общем-то, там был не столько взлом, сколько мошенничество на доверии с карточками доступа к интернету - и похоже, с тех пор мало что изменилось. Но тот случай заставил задуматься - оказывается, т.н. хакерами намного легче обкрадывать не организации, а частных лиц - а так как я считаю, что с людьми надо поступать строго так как хочешь чтоб поступили с тобой, выступать на стороне этих ребят мне стало крайне брезгливо.

Забегая вперед, в целом быть на той стороне, то есть не создавать, а ломать информационные системы и программные продукты - крайне неэффективно, этих ребят с большой вероятностью ловят, и лезть во все это для обогащения я бы не советовал.

Потом я закончил университет, пытался защитить диссертацию по обнаружении атак на информационные системы. Смысл там был такой, чтоб существуют определенные сигнатуры, паттерны попыток взлома - сканирование портов, переполнения буфера, исполнение так называемого шелл-кода, установка троянов (рут китов), и для обнаружения всего этого, предполагалось использовать нейро-сеть.

Диссертация, к сожалению, была заброшена. После переезда в Москву я немного консультировал ФСБшников по правонарушениям, связанным с ИТ, но в целом моя текущая работа от всего этого довольно далека, и вообще, я считаю, что сфера безопасности в целом довольно скучна (без обид), и на первый взгляд она как будто не видна - вплоть до того момента, как случится громкий провал, после чего ответственных поувольняют к чертовой матери, или удастся ловко отмазаться в стиле ну мы же говорили, что надо все выключить и закрыть на амбарный замок, а нас никто не слушал.

Со вступлением закончили, и можно поговорить непосредственно о технологиях списания денег и навешивании крупных кредитов на ни в чем не повинных граждан.

Основной аспект, который мне во всем этом не нравится, это то, что при установке мобильного банка, народ совершенно не беспокоит, что нарушается ключевой принцип двухфакторной авторизации - у вас и коды подтверждения операций, и сами операции на одном устройстве. Существует такая вещь, как повышение привилегий. Многие наверное слышали про так называемые рутованные телефоны - на которых можно делать больше того, чем разрешено на обычных, например, раньше это решало законодательную программу с записью разговора (это запрещено в США, поэтому такие программы блокировались). Так вот, операционные системы на мобильных имеют уязвимости, через которых и активируются рут-режимы, и теория программного обеспечения говорит о том, что ошибки в программах будут всегда - то есть некая вероятность того, что устройство взломают вплоть до рут прав, всегда останется.

В этом случае, считайте, что вы просто подарили человеку свой телефон, со всеми паролями и доступом к мобильному банку, чужому человеку, и он может делать с ним что угодно. А так как на него же приходят и смски подтверждения, со всеми деньгами можете попрощаться.

Исходя из вышеперечисленного, я категорически не ставлю на телефон мобильный банк, и запретил делать это жене. Впрочем, некоторые женщины не выпускают телефон из рук, поэтому у них их по две штуки, чтоб один можно было поставить на зарядку. Тогда на один можно поставить, а коды подтверждения пусть приходят на другой.

Но чего я не понимал ранее, это того, что замечательные мобильные банки за несколько минут позволяют оформить крупный кредит, получить его на карточный счет, и списать даже его. У меня был тяжелый период в жизни, когда я был нагружен кредитами, и на грани просрочки платежей, и когда мне предложили перекредитоваться под меньший процент, это был просто как глоток свежего воздуха - и за это Сберу спасибо огромное.

Но уже тогда, когда приехала менеджер и попросила потыкать пальцами в планшет, а я спустя сколько-то минут на карту упали деньги, я понял, что уж больно все просто - и если бы у меня на телефоне стоял мобильный банк, то я, или кто-то под моей личиной, мог моментально взвалить на меня неподъемную ношу - в том числе такую, за которую мне никогда в жизни не рассчитаться - подтвердив согласие на слишком большой процент. Это, например, равнозначно тому, чтоб переписать на кого-то квартиру, а для этого действия неспроста нужно находиться в трезвом уме, и желательно чтоб на тебя посмотрел нотариус - не под дулом ли пистолета ты это делаешь, не держат ли родственников в заложниках и так далее.

Возможно (возможно), есть обратная сторона медали - кому-то не удобно ходить в отделение, и даже не удобно встречаться с менеджером у себя на работе, как это сделал я. Кому-то в целом процесс рассмотрения кредита кажется унизительным, и им проще общаться с машиной - которая сразу ответит да/нет.

Но я твердо убежден, что для большинства населения, может быть, для 90 или более процентов, категорически неправильно выдавать кредиты по кнопке, пусть даже банки потеряют на этом часть прибыли.

Потому что люди считают, что их риск взаимодействия с банком ограничен суммой на счете - и в самом худшем случае они только ее и потеряют.

И так и должно было оставаться - а мои знакомые (не отрицая их вины), потеряли в десятки раз больше, и так быть не должно - банк либо должен их защитить от всего этого (например, блокируя работу при установке троянов), либо взять на себя часть ответственности.

Совершенно понятно, что обманутых людей гораздо больше чем кажется - чувство гордости не позволяет многим признаться. И говоря о психологическом аспекте мошеннических схем, многие мои знакомые похваляются тем, что уж они-то точно никогда не поведутся на такие способы. Но про некоторых из них я достоверно знаю, что они отправляли небольшие суммы денег, когда в интернете видели всплывающее окно Вы выиграли приз, перейдите по ссылке! - то есть такое, что вообще за гранью.. То есть данная похвальба - ни что иное, как самоуверенность, которая сейчас слишком дорого обходится.

Поэтому зарекаться от такого не следует. Возможно, именно вам позвонят в тот момент, когда вы будете максимально не готовы к этому - в запарке, спросоня, в состоянии опьянения, или просто в расслабленном состоянии, когда критическое мышление не работает.

И еще пару советов. Взаимодействуя с телефоном, ведите себя так, как будто его уже взломали или украли, или это случится через 5 минут. То есть, обязательно должен быть пароль, СМС при заблокированном телефоне отображаться не должны - сим карту неплохо бы тоже запаролить. Но! При наличии скана паспорта, в сговоре с салоном сотового оператора, симку можно перевыпустить - оригинальная при этом перестанет работать. Уведомляйте банк при первых проблемах со связью.

Со слов работников телекома, подделать можно любой номер, с которого вам звонят. НЕЛЬЗЯ верить ни единому слову тех, кто позвонил вам. Если очень хочется поверить, спросите фамилию, или добавочный, и перезвоните но основной номер, куда вы перезваниваете, должен точно принадлежать организации (он написан на банковской карточке).

Отключите к чертовой матери переводы смсками, как это сделал я в тот день, как узнал, что они существуют, да еще и подключены по умолчанию.

Как только у вас списались деньги - звоните в банк (по номеру на карте и требуйте отменить операцию, чем дольше медлите, тем меньше шансов что это произойдет).

Хочу сказать, чем дольше я занимаюсь информационными технологиями, тем меньше у меня к ним доверия, но как сотруднику банка, грустно слышать упреки - вы же программисты, защитите нас. Мы-то может и защитили бы - но как только деньги из банка ушли, дальше никто для вас ничего сделать не сможет. И программист врядли сможет защитить вас от того, чтобы вы передавали коды злоумышленникам, а в большинстве случаев вы это делаете сами. Не говоря о том, что когда звонят настоящие работники банка и пытаются сообщить клиенту, что его понесло куда-то не туда, особо одаренные посылают их - мол, мне говорили, что мошенники будут звонить и отговаривать от перевода на защищенный счет, но вы не поддавайтесь. В каких-то случаях гораздо дешевле было сидеть и смотреть как списываются деньги с карты (а там лимит на переводы, и снятия), чем суетиться, и в результате переслать миллион кредитных денег на защищенный счет мошенникам.

Пару слов о том, что дескать и милиция тоже ничего не делает. Делает, но не все в ее силах. Дело в том, что все эти сложные схемы с организованными группами, организуются (простите за тавтологию) совсем не для того, чтобы украсть деньги, и сидеть с ними на счете, ожидая когда за тобой придут и посадят, а деньги вернут потерпевшему.

Весь смысл в том, чтобы в середину подставить того, кто не боится ответственности - алкоголика, наркомана, бомжа и т.д., и вывести деньги из зоны досягаемости полиции.

В этой связи хотелось бы передать привет любителям криптовалют, про которых у меня уже был ролик, и многие из которых обиделись. А ведь именно это ответ на тот вопрос, который всегда ставит вас в тупик - для чего вообще нужны криптовалюты. Вот для этого - чтобы избежать наказания за мошенничество, вымогательства, продажу наркотиков, и прочее. Какие-то напуганные женщины под жестким психологическим прессом перевели деньги, их мгновенно сняли с карточки наркомана, и купили криптовалюту, а ее прогнали через миксер, и обналичили за рубежом. Все, никакие полицейские ничего не сделают, они бы заявили в интерпол получателя денег, если бы это была обычная трансграничная свифтовка, или вестерн юнион.

Вот именно это результат работы замечательных информационных технологий, про которые кричат сегодня на каждом углу - и те, кто участвует в криптовалютных аферах обслуживают именно эти преступные схемы, где важна анонимность международных транзакций - других плюсов у криптовалют просто нет, сколько не пытайся натянуть сову на глобус. И без вас, дорогие майнеры, и самодеятельные менялы биткоинов на рубли и обратно (популярный криптовалютный стартап), подобным мошенничеством с мобильными банками было бы заниматься чуть сложнее - если не верите, почитайте например Золотого Теленка, как украв миллион, герой не смог ни потратить его, ни вывезти из страны. Уже во время, когда писали эту книгу, было ясно, как все работает, какой ход мыслей и какие основные движения у мошенников. Все максимально примитивное - украсть и убежать, ну а сейчас еще добавилась возможность сидеть за границей, а на тебя пусть работают неудачники - обманывают, лгут, да пусть за это и сидят - а деньги будут поступать к тебе за кордон.

Поэтому, криптобесы несут часть вины за то, что каким-то легко верным людям придется потратить годы жизнь, чтобы компенсировать украденные средства. И если так совпало, что ты криптобес - любитель криптовалюты и ее пропагандист, и думаешь, что это не про тебя, что ты не причем - постарайся не врать хотя бы себе - ты такой же участник всего этого шабаша, как и все остальные - и свобода от гнета государства, о которой вы так любите рассказывать, тут не причем - она кончилась там, где началась свобода другого гражданина -то есть где обманули первого потерпевшего, и выгнали деньги за рубеж через твой разлюбимый биткоин или эфир.

На этом все. Берегите себя и своих близких.

Подробнее..

Разработка приложения для обработки видео на что обратить внимание и при чем тут зумеры

21.12.2020 02:23:17 | Автор: admin

Привет, Хабр!

Меня зовут Алексей Жуков. Более 10 лет вместе с командой разработчиков я занимаюсь созданием и дизайном приложений и интернет-платформ. В статье хочу поделиться своим видением трендов на рынке видеоконтента. Разберемся в том, что будет после пандемии и что учесть при создании приложения для зумеров.

В 2020 году видеоконтент стал важнейшей частью интернет-потребления. Его популярность отчасти связана с миллениалами и поколением Z. Именно они не видят свою жизнь без интернета и предпочитают развлекаться или узнавать новое из онлайн-видео. Согласно результатам опроса YouTube, 50% людей в обоих поколениях заявили, что они "не могут жить" без видео в своей повседневной жизни.

Всё это серьезно влияет и на маркетинговые стратегии. В 2020 году видеоформат по популярности побил таких тяжеловесных соперников, как электронная почта, блоги и инфографика, которые долгое время были более популярными типами маркетингового контента.

Если 10 лет назад создание видеоконтента было очень энергоемким и трудозатратным, сегодня ролики создаются буквально на лету. Такую скорость обеспечивают новые приложения для обработки визуального контента. Но к такому состоянию рынок приложений пришел не сразу, а пандемия только подстегивает интерес к ним, поэтому в ближайшем будущем мы увидим лишь усиление трендов.

Видеоролики брендов вышли на первое место

В прошлом пользователи использовали широкий набор источников для получения информации о продукте: веб-сайты брендов, онлайн-обзоры, рекламные ролики, видеоролики на YouTube. Теперь, когда видео доступно во всех крупных соцсетях, они больше полагаются на видеоконтент: демонстрации продуктов, видео-обзоры, распаковки, учебные пособия. Этот контент намного более аутентичен, чем отретушированный снимок продукта.

Пользователи хотят расслабиться и убежать от реальности

В прошлом зрители включали телевизор и ходили в кино, чтобы отвлечься от стресса. Сегодня потребность в расслабляющем или развлекательном контенте никуда не ушла. Первая и основная причина, почему пользователи YouTube смотрят видео это развлечение и отдых. В ТОП-7 рейтинга причин входят также возможность посмеяться и желание забыть об окружающем мире.

Профессионализм видеооператора не важен

Существует распространенное заблуждение, что ролики должны сниматься в дорогостоящей студии. В этом году видео все чаще приходится снимать на дому без красивого фона, поэтому этот миф определенно развенчан.

Причины, по которым зрители смотрят видео, далеки от таких пунктов, как высокое качество производства и популярность актеров. Более того, миллениалы и поколение Z целенаправленно предпочитают контент, создаваемый обычными пользователями, а не профессиональными студиями.

Зумеры предпочитают длинные видео

Клиповое мышление позволяет зумерам по первым секундам отфильтровывать неподходящий контент и мгновенно включаться в поток релевантной информации. Они более творчески подходят к своей жизни и живо интересуются всем новым. Такие качества подталкивают их к просмотру более длинных видео, в отличие от предыдущих поколений. Такие видео должны вовлекать зрителя с первых секунд, в течение которых и принимается решение о просмотре или дальнейшем поиске более подходящего контента.

Что предлагает рынок обработки медиаконтента

Рынок мобильных приложений для обработки фото- и видеоконтента постоянно пополняется новыми игроками как в России, так и на Западе. Однако это не значит, что спрос на такие продукты растет. Скорее, растет генерация визуального контента пользователями. От этого, в первую очередь, выигрывают социальные гиганты, Instagram, TikTok, которые идеально отвечают желанию самовыражения. Если говорить о приложениях, основной функцией которых является обработка медиаконтента, то здесь я бы выделил InShot, Splice, VivaVideo, Prequel, Instories.

Чего хотят зумеры

Зумеры практически родились с гаджетом в руках, поэтому им недостаточно просто снять видео. В условиях, когда видео снимают все кому не лень, на первое место выходит фактор уникальности контента. Это подтолкнуло к появлению самого сильного тренда, который мы до сих пор наблюдаем создание Stories. Маски, в свою очередь, постепенно теряют популярность, хотя имеют потенциал возродиться в каком-то другом виде. Возможно, здесь сказывается то, что последние полгода пользователям и так пришлось их носить постоянно.

Визуальный сторителлинг вот то, на что должны быть направлены приложения. Каждый элемент должен создаваться и редактироваться быстро и легко.

При этом простыми эффектами пользователей уже не заманишь, они есть в большом количестве почти у всех конкурентов.

Здесь нужно смотреть глубже. Важна не обертка видео, а пользовательский кейс, сценарий, повод, ради которого человек решил что-то снять и опубликовать. Узкопрофильные приложения, отлично справляющиеся с одной конкретной задачей, а не мультикомбайны, пытающиеся повторить функционал Adobe Premiere Pro или iMovie вот новый тренд в этой отрасли. Свежими примерами можно назвать Boomerang или Hyperlapse от Instagram.

Что будет после пандемии

Пандемия COVID-19 заметно подстегнула интерес к подобным приложениям. Запросы некоторых игроков увеличились вдвое. Но это временное явление, уже виден спад пользовательской активности. А гиганты рынка и вовсе остались на прежнем уровне поисковых запросов. Очевидно, режим самоизоляции стимулировал людей обратиться к своей медиаколлекции прошлых лет и отпусков, чтобы продолжить свою активность в соцсетях. Это само по себе тоже можно назвать краткосрочным трендом.

В целом же, нужно понимать, что пользователям больше нравится снимать, чем обрабатывать. Поэтому, после пандемии такая активность быстро вернется в норму. Будущее здесь скорее за продуктами, позволяющими накладывать музыку, эффекты, делать коллажи в реальном времени, прямо во время съемки. Но это требует хорошей оптимизации приложения и не последнего по характеристикам мобильного устройства.

Какие приложения выиграют

Очевидно, выигрывают специализированные приложения. Здесь нужно держать руку на пульсе своей аудитории и запускать кросс-проекты. Отличным примером может служить история со Stories в Instagram и приложения, позволяющие сделать Stories интереснее и разнообразнее.

Также в выигрыше будут продукты, позволяющие обрабатывать видео в реальном времени. Это сильно снижает время, которое пользователь тратит на создание контента, то есть время использования приложения. И, как ни парадоксально, это же повышает привязку человека к таким продуктам, поскольку он получает результат практически мгновенно.

Мобильные редакторы медиаконтента сильно похожи друг на друга. У них почти одинаковый набор функций и пользовательский интерфейс. Здесь победит тот, кто максимально удобно и быстро решает задачу. Например, Splice предлагает очень комфортный процесс создания видео, шустрый рендеринг и подгрузку дополнительных медиаресурсов, будь то эффекты, музыка или текст.

Однако все подобные проекты страдают общей проблемой. Они пытаются охватить максимальный функционал своих десктопных конкурентов, ориентируясь на них и в плане интерфейса. Но, проектируя мобильное приложение, следует учитывать совершенно другие факторы пользовательского поведения, тач-интерфейс и сам сценарий работы с решаемой задачей. Главное не перегружать экран контентом, иначе разобраться вашим клиентам будет очень непросто. И никакие обучающие подсказки здесь не помогут.

Я бы посоветовал разработчикам таких приложений отойти от общей схемы построения интерфейсов и прислушаться к самим пользователям мобильных платформ. Полезно будет также анализировать действия людей в вашем продукте и отслеживать изменения метрик за счет сплит-тестирования. Это позволит улучшить опыт без полной переделки дизайна.

Как создать приложение для зумеров

По моему опыту, качественная разработка приложений предполагает глубокую проработку на каждом этапе.

1. Идея

Когда вы находитесь на стадии разработки идеи приложения, проблемы больше связаны с балансированием и управлением творческим потоком. Тщательное исследование, аналитика и мозговой штурм помогут разработать уникальный подход, который может эффективно удовлетворить потребности рынка.

Важно помнить, что идея должна быть достижима. Вероятность ее реализации может быть достигнута путем проведения конкурентного анализа, маркетинговых исследований и установления дедлайнов по каждой задаче.

2. Целевая аудитория

Вместе с идеей всегда стоит вопрос, кто ваша целевая аудитория и что она ищет. Например, если ваша целевая аудитория делает покупки онлайн, приложение должно иметь функции, позволяющие экспериментировать с внешним видом человека и держать пользователей в курсе последних трендов.

3. Удобство

При разработке приложения очень важно создать интуитивный интерфейс, так как никто не любит блуждать в поисках необходимых функций и руководств по их использованию.

Неплохо начать с версии MVP (minimum viable product минимально жизнеспособный продукт). Как только пользователи привыкнут к приложению, изучите аналитику и их отзывы. Таким образом, вы получите представление о функциях, которые они предпочитают, например:

  • добавление звуковых эффектов или дорожек;

  • объединение нескольких файлов в один (как видео, так и фотографии);

  • обрезка видеоролика или добавление кадров;

  • расширенные правки (экспозиция, насыщенность, контраст, температура, оттенки, тени и т. д.);

  • редактирование во время записи с помощью специальных эффектов, фильтров и текстур;

  • функции совместного использования соцсетей;

  • сохранение видеоролика в нескольких форматах.

4. Монетизация

Версия MVP важна и тем, что можно проверить различные гипотезы о способах получения дохода с приложения. Обязательно необходимо протестировать различные подходы к монетизации, такие как премиальные функции, подписки и покупки в приложении, чтобы ко второй версии выработать наиболее оптимальный вариант.

5. Интеграция с соцсетями

Интеграция с соцсетями это самый важный элемент для любого подобного приложения. Зумеры могут одновременно вести активную жизнь в семи и более соцсетях. Поэтому как только пользователь создаст интересный контент, он захочет мгновенно поделиться им в TikTok, Instagram, Twitter и т. д. Необходимо добавить как можно больше каналов в приложение, чтобы исключить рутинные операции.

Каждое поколение рождает новые запросы и потребности. То, что важно для миллениалов и поколения Z, не так важно для бумеров. Сейчас зумеры формируют тренды на рынке мобильных приложений для создания визуального контента.

На подходе поколение альфа. Пока специалисты лишь строят предположения о том, что от них ожидать. Возможно, с ними мы переживем еще более глубокое проникновение визуальной информации в повседневную жизнь. Именно они станут драйвером роста AR/VR-соцсетей, полноценными хозяевами совершенно нового виртуального пространства, в котором маски и Stories останутся приятным напоминанием о старом мире.

Подробнее..

Вслед за Apple и Google комиссию магазина приложений снизила Amazon

18.06.2021 16:08:17 | Автор: admin

Магазин приложений Amazon Appstore снизил комиссию для разработчиков, получающих доход менее $1 млн в год. Также 10 % от дохода будут конвертироваться в бонусы, которые разработчики смогут потратить на облачный сервис Amazon.

15 июня этого года Amazon объявила о снижении комиссии с 30 % до 20 % для разработчиков приложений. Оно проходит в рамках программы поддержки малого бизнеса и касается только тех разработчиков, кто получает доход менее $1 млн в год.

По данным Amazon, 94 % из опрошенных ими мобильных разработчиков указали, что пользуются облачными сервисами. Поэтому компания решила ввести кэшбек в размере 10 % от годового дохода. Полученные бонусы разработчики смогут потратить на облачные сервисы Amazon.

Новые условия вступят в силу в четвёртом квартале этого года. В качестве дополнительного бонуса, Amazon будет продвигать приложения небольших разработчиков в отдельной строке Amazon Appstore.

Другие владельцы магазинов приложений вводят более низкие комиссии, чем у Amazon. Первого января этого года Apple сократила комиссию с 30 % до 15 % для разработчиков с годовым доходом менее $1 млн. С 1 июля Google также снизит ставку с 30 % до 15 % на первый заработанный за год миллион долларов для всех компаний.

В апреле о снижении комиссии объявила и Microsoft. С 1 августа для всех разработчиков комиссия за игры для ПК в Windows Store упадёт с 30 % до 12 %. Таким образом, этот магазин сравняет комиссию с Epic Games Store.

В сентябре прошлого года компании Epic Games, Spotify Technology и Match Group (владелец Tinder) объединились для оказания давления на Apple и других создателей магазинов приложений. По мнению коалиции, завышенные комиссии создают преимущества для собственных продуктов владельцев площадок, что обеспечивает неравные условия на рынке.

Подробнее..

UX-исследование какие решения помогают зарабатывать миллионы приложениям для стриминга видео в прямом эфире

25.02.2021 16:13:17 | Автор: admin

Сегодня, я познакомлю вас с несколькими приложениями для стриминга видео в прямом эфире и расскажу, за счет чего им удается удерживать внимание огромной аудитории и успешно монетизировать ее.

Про культурный шок

Привыкший к простым и понятным интерфейсам, я не сразу понял что вообще происходит, стоило только открыть одно из этих приложений. Все свистело, пердело, переливалось цветами радуги, разрывалось салютами, мигало, прыгало, дрожало и что-то от меня хотело. А где-то под всем этим виднелась физиономия славянской девочки, которая несла какой-то бред о личном. Такое впечатление было при первом контакте с Bigo Live самым популярным приложением для онлайн-стримов.

Было ощущение, что я снова оказался в Китае. Но нет, с экрана смотрели тысячи русскоязычных подростков, желая спеть песню в прямом эфире, покрутить бедрами или рассказать о том, как у них прошел день.

Likee, LiveMe, Mico, Hakuna и другие приложения недалеко ушли от Bigo Live, предлагая практически идентичный интерфейс и сценарии взаимодействия, при этом все также, имея огромную аудиторию и внушительные цифры дохода.

Как же так получилось, что эти китайские до мозга костей приложения так привлекательны? И за счет каких решений им удается привлекать, удерживать и, главное, монетизировать огромную аудиторию? Давайте разберемся.

Про аудиторию и контент

Многие из вас помнят популярные телевизионные шоу, где люди с разными талантами (а чаще без) демонстрировали свои способности миру, купаясь в сиюминутных лучах славы.

Так вот, Bigo Live, Likee, LiveMe, Mico, Hakuna и подобные позволяют этим людям не только купаться в лучах славы 24/7, но еще и зарабатывать реальные деньги.

Дополняют эту когорту и те, кто просто хочет потрепаться ни о чем или заявить о себе миру самым простым способом.

Возможность запустить собственную живую трансляцию сразу же после установки приложения и моментально получить сотни, тысячи зрителей привлекает множество новых пользователей.

А зрителей в этих приложениях действительного много: в течение минуты после начала собственной трансляции в Bigo Live, просто транслируя потолок офиса я легко собирал более 100-200 зрителей. И многие из них продолжали смотреть в мой потолок в течение нескольких минут, ожидая что вот-вот что-то произойдет (привет дофамину).

Качество трансляций отличается от приложения к приложению, но в целом сводится к общим принципам: танцующие сотрясая сиськами девицы, школьники со своими переживаниями, мать-домохозяйка, активно продвигающая свое дитя и подменяющая ее в стримах пока дочь в школе, другие поющие, танцующие и просто говорящие персонажи. Но стримят не только подростки и матери-домохозяйки однажды мне попалась трансляция бабульки, которая развлекая детей играми в математику, довольно профессионально зарабатывала цифровые подарки.

Естественно, эти приложения предлагают разные варианты трансляций: с видео или без, одиночные или групповые. Но особенно популярен формат PK (батлов). Это когда в рамках одной трансляции участвуют сразу два стримера, а сам батл сводится к тому, чтобы за ограниченное время получить как можно больше цифровых подарков. Кто получил больше тот и выиграл.

Вы наверняка заметили, что я несколько раз упомянул про подарки. Для зрителей они стоят реальных денег, часть из которых получает стример.

Наиболее старательные стримеры могут получать еще и зарплату при выполнении плана по количеству/длительности трансляций и объему собранных подарков.

И как вы уже догадались, основные зрители всех этих трансляций дети и подростки.

Про монетизацию

Естественно, приложения можно загрузить и использовать бесплатно без ограничений на потребление контента и проведение собственных стримов. Используя ряд интерфейсных и сценарных решений, приложения стараются сперва создать привычку регулярного потребления контента, а затем, с помощью целого арсенала мотивационных платежных триггеров, создают и привычку дарения подарков.

Вот основные из них:

  • бесплатные подарки приложения позволяют дарить некоторые подарки бесплатно. Обычно, такая возможность появляется сразу после регистрации и, как вознаграждение, за регулярное взаимодействие с приложением. Возможность дарения бесплатных подарков в свою очередь формирует привычку их дарить и увеличивает касание с платными подарками.

  • интерфейсная мотивация приглашение отправить подарок после определенного времени просмотра трансляции.

  • социальная мотивация все пользователи трансляции видят, когда кто-то дарит подарок. Обычно, подарок отображается в виде крупной анимации прямо поверх трансляции так, чтобы быть замеченным всеми зрителями. В этой анимации указывается и логин дарителя. Обычно, стримеры активно и очень эмоционально реагируют на подарки, благодарят дарителя и оказывают ему всяческие знаки внимания, что также может мотивировать других зрителей, кто нуждается во внешнем поощрении. Постоянное наблюдение за тем, как кто-то дарит подарки формирует картину мира, в которой дарить подарки нормально.

  • мотивация от ведущего трансляции часто, сами стримеры активно просят отправлять им подарки, чтобы увеличить рейтинг трансляции, либо достичь какой-то цели и др.

  • батлы трансляции, в которых участвуют два стримера, а сам батл сводится к тому, чтобы за ограниченное время получить как можно больше цифровых подарков. Кто получил больше тот и выиграл. Соотвественно, каждый из стримеров активно мотивирует свою аудиторию отправлять ему больше и более дорогих подарков.

  • рейтинги и розыгрыши призов приложения активно продвигают и рекламируют турнирные таблицы самых активных дарителей подарков. Пользователи, которые дарят подарки, получают дополнительные улучшения для своего аккаунта: короны, эффекты входа и прочие временные улучшения профиля, повышающие социальный статус. Некоторые приложения разыгрывают реальные деньги или физические подарки среди самых активных дарителей.

  • социальный статус активное дарение подарков растит социальный статус пользователя внутри приложения. Такие пользователи особенно выделяются на фоне обычных.

  • семьи и кланы пользователи могут присоединяться к семьям и кланам. Это премиальные группы, которые дают дополнительный социальный статус среди других пользователей. Для вступления в семью/клан нужно соответствовать ряду требований, которые определяют управляющие семьей/кланов. Обычно, это социальный статус внутри приложения.

Цифровые подарки основной, но не единственный способ монетизации. Многие приложения также предлагают покупку цифровых товаров (украшения профиля, эффекты входа) и особые VIP-статусы.

Все это можно купить за виртуальную валюту, которая в свою очередь покупается уже за реальные деньги внутри приложений.

Про вовлечение

Мотивационные платежные триггеры не имели бы ни какого смысла, если бы пользователи подолгу не залипали в приложении. Чтобы удерживать пользователей в режиме потребления контента как можно дольше, в приложениях используется ряд соответствующих решений.

Автоматический запуск трансляций

Автоматически запускают случайные (из популярных) трансляции в первых нескольких сессиях пользователей, чтобы приучить взаимодействовать с ними и убрать любые возможные фрустрации выбора (это кстати одна из значительных проблем современного Youtube).

Барьеры при выходе из трансляции

При первых попытках выйти из трансляции не делают этого. Вместо закрытия трансляции, либо объясняют, что для перехода к другой трансляции достаточно свайпнуть вверх/вниз, либо предлагают сперва подписаться на ведущего или просто продолжить просмотр.

Легкий переход к следующей трансляции

Позволяют пользователям переходить между трансляциями с помощью свайпа вверх-вниз. Это поведение очень похоже на привычный способ взаимодействия с телевизором и позволяет дольше удерживать пользователей в состоянии потребления контента.

Покупки без разрыва контекста

Возможность совершения покупок внутри приложения без необходимости прерывать текущее взаимодействие и переходить в раздел пополнения счета. Интерфейс пополнения счета отображается прямо поверх трансляции в ответ на попытку подарить подарок при недостаточном балансе:

Про удержание и возврат пользователей

Но как бы долго пользователи не удерживались в рамках одной сессии, рано или поздно они все же выходят из зомби-режима. И тут появляется задача вернуть, а затем и сформировать привычку регулярного возвращения. Естественно, возможность отхватить быстрой славы, заработать денег, залипающий контент и развитое социальное коммьюнити играют в этих вопросах большую роль. Но кроме них, есть кое-что еще.

Чекины

Для создания привычки ежедневного взаимодействия используются чекины. Последовательные чекины каждый день позволяют получить больше подарков с каждым следующим днем.

Ежедневные задания

Разработчики некоторых приложений пошли чуть дальше чекинов и предлагают также выполнение ежедневных заданий в обмен на виртуальную валюту и другие подарки.

Игры

В самых топовых приложениях также предлагаются встроенные игры, где необходимо периодически возвращаться, чтобы выполнять какие-то действия/задания.

Уровень профиля

По мере взаимодействия растет уровень профиля пользователя. Чем выше уровень тем больше возможностей и выше социальный статус внутри приложения. Соотвественно, многие пользователи стремятся прокачать свой профиль, улучшить его с помощью цифровых товаров и высокой активности. А далее, прокаченный профиль становится одним из значимых факторов привязанности к приложению.

Push-уведомления

Но один из самых главных инструментов возврата пуши. Их, совершенно не стесняясь, отправляют сотнями в день по любому поводу и без. Пуши буквально летят каждую минуту.

Пуши играют важную роль в процессе формирования привычки потребления, поэтому стоит только запретить получение уведомлений, приложения сразу же усердно пытаются вернуть разрешение в том числе и с помощью вознаграждений.

Про деньги

Если вы все еще думаете, что это какая-то дичь, то я с вами соглашусь. Однако это не просто дичь, это золотая дичь. iOS и Android версии Bigo Live, самого главного игрока на этом рынке, только за январь принесли суммарно 27 млн долларов по данным Sensortower. Это на 12 млн долларов больше чем у Tik-Tok, аудитория которого значительно превосходит Bigo Live.

Остальные игроки только набирают обороты, но уже делают по 1-3 млн долларов ежемесячно.

И наблюдая общую тенденцию можно предположить, что эти цифры, как и количество игроков, будут только расти.

Постскриптум

Эта статья очень сжатая выжимка из большого юзабилити исследования 13 популярных iOS-приложений, которое я провел несколькими месяцами ранее для одной продуктовой компании. Знакомство с этими приложениями было интересным открытием, которое безусловно расшило мою картину мира. Теперь, возможно, и вашу тоже.

Уже более 10 лет я помогаю разным бизнесам достигать большего за счет удобных пользовательских интерфейсов для любых цифровых продуктов. Если у вас есть какие-либо вопросы по UX напишите мне в ЛС. С удовольствием помогу советом.

Подробнее..

Разворачиваем сервер для проверки In-app purchase за 60 минут

12.11.2020 06:13:44 | Автор: admin

Всем привет! Сегодня расскажу вам как развернуть сервер для проверки In-app Purchase и In-app Subscription для iOS и Android (server-server validation).


На хабре есть статья от 2013 года про серверную проверку покупок. В статье говорится о том, что валидация в первую очередь необходима для предотвращения доступа к платному контенту при помощи джейлбрейка и другого софта. На мой взгляд в 2020 году эта проблема не так актуальна, и в первую очередь сервер с проверкой покупок необходима для синхронизации покупок в рамках одного аккаунта на нескольких устройствах


В проверке чеков покупок нет никакой технической сложности, по факту сервер просто проксирует запрос и сохраняет данные о покупке.




То есть задачу такого сервера можно разделить на 4 этапа:


  • Получение запроса с чеком, отправленным приложением после покупки
  • Запрос в Apple/Google на проверку чека
  • Сохранение данных о транзакции
  • Ответ приложению

В рамках статьи опустим 3 пункт, ибо он сугубо индивидуален.


Код в статье будет написан на Node.js, но по сути логика универсальна и не составит труда использовать ее написать валидацию на любом языке программирования.


Еще есть статья хорошая То, что нужно знать о проверке чека App Store (App Store receipt), ребята делают сервис для работы с подписками. В статье детально описано, что такое чек (receipt) и для чего нужна проверка покупок.


Сразу скажу, что в сниппетах кода используются вспомогательные классы и интерфейсы, весь код доступен в репозитории по ссылке https://github.com/denjoygroup/inapppurchase. В приведенном ниже фрагментах кода, я постарался дать названия используемым методам такие, чтобы приходилось делать отсылки к этим функциям.


iOS


Для проверки вам нужен Apple Shared Secret это ключ, который вы должны получить в iTunnes Connect, он нужен для проверки чеков.


В первую очередь зададим параметры для создания запросов:


 apple: any = {    password: process.env.APPLE_SHARED_SECRET, // ключ, укажите свой    host: 'buy.itunes.apple.com',    sandbox: 'sandbox.itunes.apple.com',    path: '/verifyReceipt',    apiHost: 'api.appstoreconnect.apple.com',    pathToCheckSales: '/v1/salesReports' }

Теперь создадим функцию для отправки запроса. В зависимости от среды, с которой работаете, вы должны отправлять запрос либо на sandbox.itunes.apple.com для тестовых покупок, либо в прод buy.itunes.apple.com


/*** receiptValue - чек, который проверяете* sandBox - среда разработк**/async _verifyReceipt(receiptValue: string, sandBox: boolean) {    let options = {        host: sandBox ? this._constants.apple.sandbox : this._constants.apple.host,        path: this._constants.apple.path,        method: 'POST'    };    let body = {        'receipt-data': receiptValue,        'password': this._constants.apple.password    };    let result = null;    let stringResult = await this._handlerService.sendHttp(options, body, 'https');    result = JSON.parse(stringResult);    return result;}

Если запрос прошел успешно, то в ответе от сервера Apple в поле status вы получите данные о вашей покупке.


У статуса возможны несколько значений, в зависимости от которых вы должны обработать покупку


21000 Запрос был отправлен не методом POST


21002 Чек поврежден, не удалось его распарсить


21003 Некорректный чек, покупка не подтверждена


21004 Ваш Shared Secret некорректный или не соответствует чеку


21005 Сервер эпла не смог обработать ваш запрос, стоит попробовать еще раз


21006 Чек недействителен


21007 Чек из SandBox (тестовой среды), но был отправлен в prod


21008 Чек из прода, но был отправлен в тестовую среду


21009 Сервер эпла не смог обработать ваш запрос, стоит попробовать еще раз


21010 Аккаунт был удален


0 Покупка валидна


Пример ответа от iTunnes Connect выглядит следующим образом


{    "environment":"Production",    "receipt":{        "receipt_type":"Production",        "adam_id":1527458047,        "app_item_id":1527458047,        "bundle_id":"BUNDLE_ID",        "application_version":"0",        "download_id":34089715299389,        "version_external_identifier":838212484,        "receipt_creation_date":"2020-11-03 20:47:54 Etc/GMT",        "receipt_creation_date_ms":"1604436474000",        "receipt_creation_date_pst":"2020-11-03 12:47:54 America/Los_Angeles",        "request_date":"2020-11-03 20:48:01 Etc/GMT",        "request_date_ms":"1604436481804",        "request_date_pst":"2020-11-03 12:48:01 America/Los_Angeles",        "original_purchase_date":"2020-10-26 19:24:19 Etc/GMT",        "original_purchase_date_ms":"1603740259000",        "original_purchase_date_pst":"2020-10-26 12:24:19 America/Los_Angeles",        "original_application_version":"0",        "in_app":[            {                "quantity":"1",                "product_id":"PRODUCT_ID",                "transaction_id":"140000855642848",                "original_transaction_id":"140000855642848",                "purchase_date":"2020-11-03 20:47:53 Etc/GMT",                "purchase_date_ms":"1604436473000",                "purchase_date_pst":"2020-11-03 12:47:53 America/Los_Angeles",                "original_purchase_date":"2020-11-03 20:47:54 Etc/GMT",                "original_purchase_date_ms":"1604436474000",                "original_purchase_date_pst":"2020-11-03 12:47:54 America/Los_Angeles",                "expires_date":"2020-12-03 20:47:53 Etc/GMT",                "expires_date_ms":"1607028473000",                "expires_date_pst":"2020-12-03 12:47:53 America/Los_Angeles",                "web_order_line_item_id":"140000337829668",                "is_trial_period":"false",                "is_in_intro_offer_period":"false"            }        ]    },    "latest_receipt_info":[        {            "quantity":"1",            "product_id":"PRODUCT_ID",            "transaction_id":"140000855642848",            "original_transaction_id":"140000855642848",            "purchase_date":"2020-11-03 20:47:53 Etc/GMT",            "purchase_date_ms":"1604436473000",            "purchase_date_pst":"2020-11-03 12:47:53 America/Los_Angeles",            "original_purchase_date":"2020-11-03 20:47:54 Etc/GMT",            "original_purchase_date_ms":"1604436474000",            "original_purchase_date_pst":"2020-11-03 12:47:54 America/Los_Angeles",            "expires_date":"2020-12-03 20:47:53 Etc/GMT",            "expires_date_ms":"1607028473000",            "expires_date_pst":"2020-12-03 12:47:53 America/Los_Angeles",            "web_order_line_item_id":"140000447829668",            "is_trial_period":"false",            "is_in_intro_offer_period":"false",            "subscription_group_identifier":"20675121"        }    ],    "latest_receipt":"RECEIPT",    "pending_renewal_info":[        {            "auto_renew_product_id":"PRODUCT_ID",            "original_transaction_id":"140000855642848",            "product_id":"PRODUCT_ID",            "auto_renew_status":"1"        }    ],    "status":0}

Также перед отправкой запроса и после отправки стоит сверить id продукта, который запрашивает клиент и который мы получаем в ответе.


Полезная для нас информация содержится в свойствах in_app и latest_receipt_info, и на первый взгляд содержимое этих свойств идентичны, но:


latest_receipt_info содержит все покупки.


in_app содержит Non-consumable и Non-Auto-Renewable покупки.


Будем использовать latest_receipt_info, соотвественно в этом массиве ищем нужный нам продукт по свойству product_id и проверяем дату, если это подписка. Конечно, стоит еще проверить не начислили ли мы уже эту покупку пользователю, особенно актуально для Consumable Purchase. Проверять можно по свойству original_transaction_id, заранее сохранив в базе, но в рамках этого гайдлайна мы этого делать не будем.


Тогда проверка покупки будет выглядеть примерно так


/*** product - id покупки* resultFromApple - ответ от Apple, полученный выше* productType - тип покупки (подписка, расходуемая или non-consumable)* sandBox - тестовая среда или нет***/async parseResponse(product: string, resultFromApple: any, productType: ProductType, sandBox: boolean) {    let parsedResult: IPurchaseParsedResultFromProvider = {        validated: false,        trial: false,        checked: false,        sandBox,        productType: productType,        lastResponseFromProvider: JSON.stringify(resultFromApple)    };    switch (resultFromApple.status) {        /**        * Валидная подписка        */        case 0: {            /**            * Ищем в ответе информацию о транзакции по запрашиваемому продукту            **/            let currentPurchaseFromApple = this.getCurrentPurchaseFromAppleResult(resultFromApple, product!, productType);            if (!currentPurchaseFromApple) break;            parsedResult.checked = true;            parsedResult.originalTransactionId = this.getTransactionIdFromAppleResponse(currentPurchaseFromApple);            if (productType === ProductType.Subscription) {                parsedResult.validated = (this.checkDateIsAfter(currentPurchaseFromApple.expires_date_ms)) ? true : false;                parsedResult.expiredAt = (this.checkDateIsValid(currentPurchaseFromApple.expires_date_ms)) ?                this.formatDate(currentPurchaseFromApple.expires_date_ms) : undefined;            } else {                parsedResult.validated = true;            }            parsedResult.trial = !!currentPurchaseFromApple.is_trial_period;            break;        }        default:            if (!resultFromApple) console.log('empty result from apple');            else console.log('incorrect result from apple, status:', resultFromApple.status);    }    return parsedResult;}

После этого можно возвращать ответ на клиент по нашей покупке, которая хранится в переменной parsedResult. Формировать структуру этого объекта вы можете по своему усмотрению, зависит от ваших потребностей, но самое главное, что на этом шаге мы уже знаем валидна покупка или нет, и информацию об этом хранится в parsedResult.validated.


Если интересно, то могу написать отдельную статью о том, как обрабатывать ответ от iTunnes Connect по каждому свойству, ибо вот это далеко нетривиальная задача. Так же возможно будет полезно рассказать о том, как работать с проверкой автовозобновляемых покупок, когда их проверять и как, потому что по времени истечения подписки запускать крон недостаточно однозначно возникнут проблемы и пользователь останется без оплаченных покупок, а в этом случае сразу будут отзывы с одной звездой в мобильном сторе.


Android


Для гугла достаточно сильно отличается формат запроса, ибо сначала надо авторизоваться посредством OAuth и потом только отправлять запрос на проверку покупки.


Для гугла нам понадобится чуть больше входных параметров:


google: any = {    host: 'androidpublisher.googleapis.com',    path: '/androidpublisher/v3/applications',    email: process.env.GOOGLE_EMAIL,    key: process.env.GOOGLE_KEY,    storeName: process.env.GOOGLE_STORE_NAME}

Получить эти данные можно воспользовавшись инструкцией по ссылке.


Окей, гугл, прими запрос:


/*** product - название продукта* token - чек* productType  тип покупки, подписка или нет**/async getPurchaseInfoFromGoogle(product: string, token: string, productType: ProductType) {    try {        let options = {            email: this._constants.google.email,            key: this._constants.google.key,            scopes: ['https://www.googleapis.com/auth/androidpublisher'],        };        const client = new JWT(options);        let productOrSubscriptionUrlPart = productType === ProductType.Subscription ? 'subscriptions' : 'products';        const url = `https://${this._constants.google.host}${this._constants.google.path}/${this._constants.google.storeName}/purchases/${productOrSubscriptionUrlPart}/${product}/tokens/${token}`;        const res = await client.request({ url });        return res.data as ResultFromGoogle;    } catch(e) {        return e as ErrorFromGoogle;    }}

Для авторизации воспользуемся библиотекой google-auth-library и класс JWT.


Ответ от гугла выглядит примерно так:


{    startTimeMillis: "1603956759767",    expiryTimeMillis: "1603966728908",    autoRenewing: false,    priceCurrencyCode: "RUB",    priceAmountMicros: "499000000",    countryCode: "RU",    developerPayload: {        "developerPayload":"",        "is_free_trial":false,        "has_introductory_price_trial":false,        "is_updated":false,        "accountId":""    },    cancelReason: 1,    orderId: "GPA.3335-9310-7555-53285..5",    purchaseType: 0,    acknowledgementState: 1,    kind: "androidpublisher#subscriptionPurchase"}

Теперь перейдем к проверке покупки



parseResponse(product: string, result: ResultFromGoogle | ErrorFromGoogle, type: ProductType) {    let parsedResult: IPurchaseParsedResultFromProvider = {        validated: false,        trial: false,        checked: true,        sandBox: false,        productType: type,        lastResponseFromProvider: JSON.stringify(result),    };    if (this.isResultFromGoogle(result)) {        if (this.isSubscriptionResult(result)) {            parsedResult.expiredAt = moment(result.expiryTimeMillis, 'x').toDate();            parsedResult.validated = this.checkDateIsAfter(parsedResult.expiredAt);        } else if (this.isProductResult(result)) {            parsedResult.validated = true;        }    }    return parsedResult;}

Тут все достаточно тривиально. На выходе мы также получаем parsedResult, где самое важное хранится в свойстве validated прошла покупка проверку или нет.


Итог


По существу буквально в 2 метода можно проверить покупку. Репозиторий с полным кодом доступен по ссылке https://github.com/denjoygroup/inapppurchase (автор кода Алексей Геворкян)


Конечно, мы упустили очень много нюансов обработки покупки, которые стоит учитывать при работе с реальными покупками.


Есть два хороших сервиса, которые предоставляют сервис для проверки чеков: https://ru.adapty.io/ и https://apphud.com/. Но, во-первых, для некоторых категорий приложений нельзя передавать данные 3 стороне, а во-вторых, если вы хотите отдавать платный контент динамически при совершении пользователем покупки, то вам придется разворачивать свой сервер.


P.S.


Ну, и, конечно, самое важное в серверной разработке это масштабируемость и устойчивость. Если у вас большая аудитория пользователей и при этом сервер не способен выдерживать нагрузки, то лучше и не реализовывать проверку покупок самим, а отправлять запросы сразу в iTunnes Connect и в Google API, иначе ваши пользователи сильно расстроятся.

Подробнее..

История одного pet-проекта

14.10.2020 14:07:29 | Автор: admin
Если помните, в детстве были такие книжки, где ты читаешь, а в конце есть вариант развилки пойти направо или налево, убить кого-то или помиловать. В зависимости от вашего выбора в книжке было написано: Перейдите на такую-то страницу и на такую-то строчку. У Александра Зимина появилась идея для pet-проекта сделать маркетплейс с дизйаном Netflix или онлайн-кинотеатров и где было бы много таких игр.

Александр учился в Высшей Школе Экономики на факультете ФКН и руководил встречами CocoaHeads, пока не уехал из России. Участвовал в разных европейских и американских стартапах, но в то же время успел поработать и full-time в лондонском Badoo. Сейчас Александр участвует в проектах в доле. В своем докладе на конференции App Live 2019 Александр рассказал о том, что помогло ему сделать проект прибыльным, и какой путь он прошёл для этого. Его рассказ от идеи до результата, мы расшифровали и публикуем сегодня.



Идея


Давным-давно я думал, что идея это так: сел, побрейнстормил с друзьями, придумал, реализовал круто! Но всё больше убеждаюсь, что для меня работает наоборот: идея эволюционирует с годами и в какой-то момент выстреливает. Данный проект не был исключением.

На дворе был 2014 год, вышел Интерстллар и куча приложений и подборок от Apple на космическую тематику. Тогда в App Store появилось приложение Lifeline. Это чат-история, где человек оказывался непонятно где на неизвестной планете. В формате чата можно было переписываться с неизвестным персонажем и говорить ему, что делать:



Заинтересовавшись жанром, в 2015 году я сделал свое приложение, взяв за основу романтическое путешествие с девушкой, потому что мне казалось, что это востребованная тематика:



Мы быстро скреативили со знакомым, но получили reject от Apple по причине diversity, и я забыл про этот проект. Потом у нас получилось его залить с другого аккаунта и пройти с первого раза мне кажется, это типичная история с Apple-ревью.

В 2018 году, когда я работал в лондонском Badoo, я проходил разные онлайн-курсы, связанные с продуктовым менеджментом и аналитикой, и видел столько интересных вещей, которые хотелось применить, поэтому у меня родилась идея запустить новую текстовую историю.

Первая идея


Сначала я запустил симулятор блоггера, потом приложение на тему скандинавской мифологии:



У этих приложений была проблема с масштабируемостью. Слишком много ресурсов уходило на раскрутку, на рекламу, а аудитория не всегда их воспринимала было непонятно, на кого таргетироваться.

Вторая идея


Я решил запустить маркетплейс текстовых историй. Посмотрел на рынок, используя ресурс Sensor Tower, который показывает прогнозируемое количество установок и дохода приложения за предыдущий месяц. И увидел, что в этой сфере есть много крупных игроков, которые зарабатывают миллионы долларов и даже больше:



Мы запустили интерактивные игры с вариантом выбора с дополнительными параметрами, статичные и динамичные истории:



Пример меню:



Всё монетизировалось через подписки для дополнительного функционала, через внутреннюю валюту для покупки и рекламу:



Выводы:


  • Успешные идеи это те, что давно у вас в голове. У меня ни разу не получалось придумать за вечер идею, а на следующий день сделать успешный проект, пусть и за долгое время.

Diversity это серьезно: Apple банит. Но всегда можно залить приложение с другого аккаунта.

Какие знания и личные качества пригодились


Facebook Ads


Конечно, первое это знание Facebook-рекламы. Если у вас нет возможности распространять ваше приложение, то оно находится в мертвой зоне, откуда люди его не качают. Facebook-реклама есть в самом Facebook, а также в Instagram, в Facebook-мессенджере и на партнерских площадках. Например, так она выглядит в Instagram вы открываете stories, там видите спонсора и можете свайпнуть, чтобы увидеть подробнее. Или, например, листая ленту, можно ткнуть в пост и посмотреть:



Но Facebook-реклама клёвая не только благодаря своему каналу размещения, но и потому что Facebook использует алгоритмы машинного обучения для понимания, на кого таргетироваться. Если вы хоть немного освоили SDK, то спокойно можете выбрать, за что вы хотите платить, например, за установки или за какие-то действия внутри приложения. Более того, Facebook выведет все цифры, и можно посмотреть, во сколько по каждой рекламной компании обходится установка, и сколько лидов привлечено:



Data-driven Development


Вторым важным качеством является подход, который я перенял как раз на онлайн-курсах, а потом увидел его в Badoo это разработка, основанная на данных:



Когда у вас цикл довольно явный, то, выстраивая свой продукт, вы выбираете, что вы хотите анализировать (например, фичу или баг), обвешиваете это аналитикой и решаете, оставить или нет. В зависимости от полученных данных вы либо оставляете эту фичу и итерируете по ней дальше, либо вообще убираете.

Точно также с продуктом вы либо эволюционируете его, либо вообще закрываете, либо делаете так называемый пивот, когда думаете: ОК, наверное, этот бизнес рабочий, но я пойду в офлайн-книги, потому что, кажется, это сработает лучше.

У нас была куча диаграмм, дашбордов в аналитике, на которых мы все анализировали, находили инсайты, смотрели, как работает, и наблюдали за тем, как продукт эволюционирует:



Умение победить лень


Последнее очень важное качество, если вы беретесь разрабатывать pet-product это перебороть лень. Вы половину времени пишете код (если отвечаете за него), а все остальное время боретесь со всякой фигней. Эта вторая половина ужасный этап, мне приходилось (особенно на ранних этапах) часто себя пересиливать:



Где мне пришлось себя пересилить:
  • Поиск сценариста. А как его искать? Кто тебе напишет хороший сценарий, не самостоятельно же это делать. Я использовал фриланс биржи, спрашивал знакомых, придумывал тестовые задания. Я создал Google-таблицу, где просил записывать сценарий, потом анализировал, платил за это, общался с людьми. В общем, делал всё то, что разработчики не любят.
  • Анализ рынка.
  • Чтение непрофильных статей про то, как приложение поднимать. Это вообще никак не связано с архитектурой.
  • Поиск доступов к Sensor Tower, App Annie и т.п. еще веселее! В тот момент, когда мы начали развиваться, нам понадобился доступ к утилитам с профессиональной аналитикой, а они стоят довольно дорого. Некоторые компоненты App Annie стоят 20.000$ в год. Конечно же, у меня не было таких денег, поэтому пришлось расспрашивать знакомых, просить этот доступ. Мне было периодически неловко: казалось, что люди в какой-то момент перестанут со мной общаться, потому что я уже их задолбал. Но развивать проект хочется, поэтому приходилось себя пересиливать.

Выводы:


  • Вам придется рекламировать свое приложение. Если у вас нет партнера, который это умеет, то в идеале этим нужно заняться заранее, иначе после запуска вы впадете в депрессию или вам будет просто грустно и вы забросите проект.
  • Вам придется развивать свое приложение. Вряд ли у вас получится сходу запустить что-то успешное и великое.
  • Вам придется делать скучную и непрофильную работу. Множество скучной и непрофильной работы ключевые звенья любого pet-проекта.


Как проходила разработка приложения


Время


Я тогда еще работал на full-time работе (это, кстати, к теме про время), и у меня получалось работать только по вечерам. Мы скооперировались с моим знакомым, который уже работал в этой сфере, как раз после попыток сделать в 2015 году первое приложение:
  • Созвонились и подумали над идеей (11 июля)
  • Начали экспериментировать с дизайном и изучать конкурентов (12 июля)
  • Начали писать код (13 июля)
  • Зарелизились (7 августа).

То есть меньше, чем через месяц (при работе по вечерам и выходным) проект был готов.

Дизайн


У нас не было дизайнера, но мы решили поступить просто: посмотрели на близких нам конкурентов из большой игры. Выбор пал на Netflix, мы подумали почему бы нам не сделать похожий интерфейс с адаптацией под свои компоненты?



Такой интерфейс был нарисован за час:



Сейчас выскажу мысль, которая очень сильно изменила мой взгляд на некоторые вещи: с чего вы начнете, тем и закончите. Мы нарисовали дизайн за час, а в проект в будущем потратили, мне кажется, суммарно около тысячи часов, но изначальный дизайн, как видите, не сильно изменился:



Там появились новые компоненты, например, рекомендационная система, но в целом интерфейс остался старый. Экран самой игры тоже эволюционировал минимально: кнопка Голосовать переехала, появились тэги, немножко изменился интерфейс, но в целом все такое же:



С играми эволюция была чуть интереснее. Я бы сказал, появился новый жанр или стиль игры. Но если говорить про интерактивные игры, они вообще не изменились:



То есть, нарисованный за час дизайн лег в основу всего последующего года работы с проектом. Это меня навело на мысль, о которой скажу чуть позже.

Ошибки, которые были допущены при разработке


На мой взгляд, было допущено две грубых ошибки:
  1. Не был проведен полноценный анализ конкурентов, что довольно важно, но опять же относится к пункту, когда ты делаешь непрофильную работу и тебе лень.
  2. Было внедрено 2 сложных механизма, которые в общей сложности заняли 40% времени и себя не окупили.


Рассмотрим эти ошибки по порядку.
Не был проведен полноценный анализ конкурентов. Это несколько конкурентов из нашей ниши: одни зарабатывают миллионы, другие сотни тысяч долларов. Идея в том, что мы посмотрели, что они из себя представляют, но не особо обратили внимание на детали. Поэтому мы запустились с интерактивными играми:



Интерактивные игры, где есть вариант выбора и какие-то ресурсы, отнимают очень много сил: в среднем это 20 тысяч слов. Нужно прописать механизм так называемый движок, который позволит управлять развилками, потом все тестировать, а любые модернизации с точки зрения дополнительных механик монетизации сложны, потому что игры между друг другом очень сильно отличаются.

В то же время конкуренты делали статический чат историй, где просто читаешь чат, и среднестатистическая игра укладывается в тысячу слов. Можно предположить, насколько сложнее делать игру с интерактивными механиками на 20 тысяч слов и сложно тестируемой монетизацией против статичных чат-историй на тысячу слов, которые все между друг другом похожи и просто содержат текст:



Когда мы внедрили его в приложение, то оказалось, что мы доходность увеличилась на 30-40%, трафик стало легче лить, и что самое важное разработка таких статических историй тратила гораздо меньше ресурсов.

Было внедрено 2 сложных механизма
Шеринг. Почему-то мы думали, что люди будут делиться это же клёво!



Как было сделано:
  • Вендрили Branch.io;
  • Сделали превью для branch.io в html, закинули картинки на github, потому что у нас не было серверов;
  • Сделали обработку диплинков и сбор в аналитику.

В общем, было проделано немало работы, но за весь год шеринг нам принес долларов 20. На мой взгляд, надо было поступить проще:
  • Сделать базовый контроллер для шеринга Intent.createChooser/UIActivityViewController и ввести на него аналитику;
  • Логирование по нажатию.

Вот и всё! Тогда бы мы быстро увидели, что люди не делятся приложением (во всяком случае в такой конфигурации), и отказались бы от шеринга (либо придумали бы, как его реализовать по-другому).

Система анализа прибыли авторов
Почему-то мы думали, что запустим маркетплейс, люди будут играть, появится куча подписчиков, и нам нужно будет анализировать, сколько человек играет в каждой игре, как во всех подписочных сервисах (Netflix, Apple Arcade). Мы разработали сложную систему для оценки прибыли авторов историй, покрыли ее тестами. Она работала со скриптами и с аналитикой, чтобы оценивать доходность каждого автора истории. Но прибыли не было, так как авторов не пришлось привлекать за процент. То есть эта работа была сделана просто так.

Выводы


Несмотря на эту пару ошибок мы запустились на Россию, привели 12 тысяч юзеров платного трафик, но заработали всего 838$ понятно, что это не прибыльно:



Казалось бы, конец проекту, но нет. Уже спустя год при таких же цифрах у нас было в 13 раз больше дохода. Но сколько стоило привлечение? Это полный экспорт статистики за привлечение. Конечно, там есть органика, наверное, процентов 35. Paid маркетинг обошелся нам за все время в 35 центов за усредненную установку. В какой-то момент (февраль-март) мы вышли на окупаемость, а в общем, спустя год, вышли в плюс:



Но этого ничего бы не случилось, если бы приложение не эволюционировало.

Эволюция приложения


Многие люди, которые запускали pet-проекты и терпели неудачу, просто останавливались, выпустив приложение, либо недостаточно эволюционировали его. Поэтому этот этап, на мой взгляд, самый важный, и про него стоит поговорить.

Как приложение эволюционировало:
  • Мы начали с России и стран СНГ, где контент и, главное, установки стоили очень дешево. Это позволяло гнать достаточно трафика, чтобы протестировать продуктовые гипотезы. А уже в тот момент, когда мы знали свою юнит-экономику, мы смогли выйти на мир.
  • Мы провели 28 A/B тестов;
  • Придумали способ замерять эффективность абсолютно всего;
  • Попробовали B2B направление, которое не вышло;
  • Вышли на окупаемость;
  • Открыли страшную тайну.

Обо всем по порядку, начнем с тестирования.

Какая иконка лучшая и худшая?


Это конверсия разных иконок. Первая иконка была нереально плохой, а последняя нереально хорошей. Все остальные имели примерно одинаковую конверсию:



Для анализа конверсии мы использовали App Store Browse: Product Page Views / Impressions, где видно только иконку и название. Мы смотрели конверсию тех людей, которые увидели приложение и перешли на его страничку. Ещё есть сервис AppFollow, на котором можно для своей категории посмотреть, какая средняя конверсия именно для таких переходов. Так мы увидели, что опередили конверсию в своей категории.

Эта полезная практика сильно увеличила нашу органику, а потратила, максимум, часа два времени.

A/B тесты


Представим, у вас есть гипотеза о том, что если сделать кнопку зеленой, то больше людей будут на нее кликать. Вы делите свою аудиторию пополам, половине показываете старую красную кнопку, половине новую зеленую, и смотрите, какой процент людей кликает на нее:



Если вдруг числа окажутся значимыми, то можно просто переехать на зеленую кнопку и тогда увеличится конверсия.

Пример: стартовый экран нашего приложения. Сначала у нас был главный стартовый экран со всеми играми и прочим, но мы выяснили, что люди путаются, не понимая, куда им кликать и не зная, в какие игры играть. Мы сделали для новых пользователей довольно простой экран всего с двумя кнопками, которые переходили в две самые успешные игры (в зависимости от предпочтений пользователя). Это сильно увеличило конверсию:



Как проверить гипотезы и заработать на Swift с помощью сплит-тестов


Так как это pet-проект, у нас был Google-документ, где я вел сплит-тесты: что они из себя представляют, ссылку на аналитику, какие были группы, и отмечал цветом, какие сплит-тесты оказались удачными, какие неудачными, и почему неудачными. Такой анализ кажется рутинной работой, но через год, особенно когда вы давно не обращались к нему или вам нужно менять в целом модель монетизации приложения, такие документы очень помогают:



Вернемся к A/B тестам. В любом A/B тесте есть цель (метрика), которую вы хотите изменить. У нас было 2 метрики:
  1. Конверсия в покупки (прибыль);
  2. Длина игровой сессии.

Спустя 6 месяцев (и 28 A/B тестов) наш доход на юзера увеличился в 3 раза.

Откуда черпать идеи для A/B тестов


Очень часто, когда я общаюсь с людьми, у них возникает вопрос: Я запустил приложение, всё клёво, но куда мне дальше эволюционировать? Это значит: откуда черпать идеи для экспериментов, для тестов? Логичный ответ брейнштормить (просто придумывать), но этого недостаточно. Для себя я вывел три основных источника идей:
  1. Изучать конкурентов;
  2. Искать инсайты в аналитике;
  3. Собирать пользовательские отзывы.

Расскажу о каждом источнике по порядку на реальных примерах.

Изучать конкурентов


Много лет назад в интернете выходило много статей на тему того, как надо запрашивать permission пользователя:



Почти все авторы говорили, что нужно делать кастомное окно, спрашивать только внутри контекста, приводили примеры приложения Lift (это аналог Uber в США). У нас тоже был такой красивый алерт:



Главная мотивация авторов была в том, что если пользователь откажется от системного диалога, то придется вести его в настройке, чтобы он дал разрешение, а если от кастомного, то можно спрашивать сколько угодно раз, пока пользователь не согласится. Мы экспериментировали с местами, тем самым повышали немножко конверсию. Но по анализу довольно больших конкурентов стало понятно, что они спрашивают права доступа к уведомлениям на старте приложения. Мы подумали, почему бы не попробовать:



Мы провели тест, где в одной группе был старый красивый экран, который спрашивал по контексту, а во втором спрашивали на старте приложения:



Результат: разница в 8 раз! Из-за нереальной разницы эксперимент проходил всего 3 дня:



То есть изначально всего 8% всей аудитории давали доступ, а когда мы начали запрашивать на стартовом экране, их стало 50%. Наверное, можно как-то увеличить этот параметр, но нас 50% устраивало. Я не говорю, что в вашем кейсе тоже надо спрашивать на старте, просто показываю, что такие эксперименты позволяют понять, что для вашего продукта лучше, а что хуже.

Искать инсайты в аналитике


У нас было 3 группы людей:
  1. Кто установил по рекламе и попал в главное меню;
  2. Кто установил по рекламе и попал в определенную историю. Это механизм диплинков: мы просто показывали рекламу в какой-нибудь бизнес-истории, и когда человек устанавливал приложение, он сразу попадал в историю, связанную с бизнесом. Тот, кто устанавливал по рекламе, связанной с романтикой, соответственно попадал на романтичную историю.
  3. Кто пришел органически и попал в главное меню. Спустя какое-то время стало ясно, что конверсия тех, кто попадает в главное меню, очень сильно отличается от конверсии тех, кто попадает в определенную историю. Это я говорю про анализ рекламы.

Мы решили провести А/В тест, про который я уже рассказывал, где часть людей, которые не попали в определенную историю, мы вели на экран, где были две самые популярные наши истории:



Уже при следующих заходах или при кнопке ВХОД они попадали в главное меню. Это примерно на 30% увеличило конверсию в покупку и очень сильно удлинило среднюю игровую сессию.

Собирать пользовательские отзывы


Обычно пользовательские отклики говорят многое:



Например, многие пользователи жаловались, что у них нет денег (они и до сих пор жалуются, но уже меньше), а монетизация игры очень агрессивная. Действительно, раз нашим KPI было увеличение стоимости, мы заметили, что за полгода мы перевели монетизацию в очень агрессивную форму. На тот момент у нас было очень много экранов, где предлагались следующие виды подписок:
  • Просмотр картинок только для подписчиков;
  • Интервалы ожидания по 15 минут раз в некоторое время;
  • Закрытые истории;
  • Дополнительные механики, например, сбор улик в историях, связанных с детективом;
  • Множитель монет;

Мы решили посмотреть, какие же факторы мотивируют человека купить, разбили подписки на три группы, и начали считать, сколько раз пользователь видел каждый экран до покупки:
  • Просмотр картинок только для подписчиков
  • Интервалы ожидания по 15 минут раз в некоторое время
  • Другие экраны (закрытые истории, дополнительные механики, множитель монет и пр.)

Оказалось, что если человек два раза видит заблокированный экран первых двух типов, или всего лишь один раз первого типа, то он, скорее всего, уже купил подписку. А если не купил, то купит ее всего лишь с шансом 7%:



Тогда мы решили для тех, кто попал под выше взятые условия, ввести следующую механику. Мы предлагали такому пользователю после просмотра определенного количества реклам (в зависимости от механики) получить фичу (закрытую игру, закрытую картинку или пропуск таймера) бесплатно. Если он хотел, он всегда мог купить подписку. Оказалось, что это увеличило доход на 5-10 %, но куда важней это сильно удлинило игровые сессии:



У нас был сплит-тест. Мы разбили аудиторию пополам. Зеленая линия это количество секунд в день на юзера в старой группе, а синия линия это группа, где мы уже упростили механику. Оказалось, что люди стали играть в 2,5 раза больше, а доход вырос. Тем самым мы упростили людям жизнь и увеличили себе доход:



Как происходил анализ роста?


До ноября 2018 (3 месяца после релиза) наши KPI были довольно простые:
  • Покупка валюты или полноценной подписки (приоритет #1);
  • Покупка триального периода подписки (приоритет #2) чуть меньше приоритетная метрика.

Но это было не очень эффективно, потому что мы не могли знать, сколько раз с юзера спишутся деньги (что происходит после реальной подписки). После ноября 2018 началась чреда итераций. Мы написали скрипт, который анализировал доход на каждого пользователя, и это стало нашей главной метрикой. Буквально за месяц мы проитерировали через много экспериментов:
  • Выяснили, какая реклама лучше всего конвертирует пользователей;
  • Поняли, какие истории стоит перевести на английский, в какие вести аудиторию на стартовом экране;
  • Провели чреду успешных (в финансовом плане) A/B тестов.

К концу декабря решили выходить на мир.

Итог


Развитие любого проекта это большой этап в жизни, полный проб и ошибок. Самое главное будут фичи и эксперименты, в которые вы будете вкладывать много сил и они не будут окупаться, но это важный опыт. Как только вы перестанете рисковать, продукт начнёт стагнировать.

Для нас было испытанием, когда мы ввели модель, где человек должен был сделать какую-нибудь интересную механику в игре (в истории), или открыть какой-то секретный уровень, или просто полностью пройти две игры. За это он получал дополнительную награду. Самое смешное, что челленджи не только не увеличили retention, но даже немножко уменьшили. Вовлеченность аудитории почему-то упала.

Или, например, мы делали эксперимент, когда предлагали получить максимальный функционал и кучу монет просто за то, что ты приведешь друга, который установит приложение. Оказалось, что из-за этого у нас немножко просела монетизация, но в итоге люди, которых приводили, просто устанавливали приложение и не сидели в нем. Это тоже оказалось невыгодно, хотя на словах казалось очень клёвым.

Но как только вы перестаете проводить такие сложные эксперименты и подумаете: ОК, потрачу на проект только 2 часа в выходные, сделаю что-нибудь простенькое, что гарантировано сработает, ваш продукт начинает стагнировать и перестанет показывать рост.

Ваш первоначальный вектор очень сильно задает направление. Теперь я, скорее всего, пойду в сферу медицины или экологии. Кажется, что там на начальных этапах денег немного. Но это как с дизайном ты можешь на старте потратить буквально час на выбор, а потом поймешь, что потратил уже тысячу часов и изначальный твой выбор все еще с тобой.

Разработка своего проекта это тяжелая работа, но она оказалась очень интересной и открыла много инсайтов.

One more thing подписки


На самом деле есть еще одна важная деталь, без которой доклад был бы прекрасной сказкой, а он таким на самом деле не является, во всяком случае для меня. Всё, о чём я скажу дальше, отчасти состоит из данных, отчасти это мои личные догадки. Я могу быть не прав в отношении некоторых или даже всех кейсов. Делайте выводы сами.

Аномалия


Когда мы начали выходить на мир (США и прочие рынки) и анализировали подписки в США, мы заметили аномалию:



На экране видим, сколько раз в США подписчик платит за подписку. В данном случае рассматривается триальная подписка. Изначально из триальной подписки в платную конвертируется 12% людей. Похожая ситуация для других типов подписок и для других стран.
Для определенной группы подписок мы заметили, что 13% платных пользователей платят более 13 раз. Если быть точным, к 20-му чарджу это число становится 10%, то есть не сильно меняется. Если чардж 5-10$, то какие-то юзеры приносят больше 100-200$. То есть 1,56% всех пользователей, взявших триал, платят более 13 раз. Для данной выборки за определенный период их было 40 человек:



ОК, наверное, наш продукт такой прекрасный, что кто-то готов платить за него 100 и больше долларов! Открываем аналитику и видим, что retention третьего месяца для таких же пользователей составляет всего 0,3%:



То есть всего 8 человек, о которых не сказать, что они активно играют, против 40, реально платящих. Конечно, у нас начали возникать вопросы: что же происходит?

Я для себя сформировал идею, что многие люди, особенно в США (это зависит конечно от вашего рынка), внутри нашего приложения подписываются, но не отписываются месяцами, даже не пользуясь приложением, просто принося деньги. Главное, оказалось, что этот рынок куда масштабней, чем хотелось бы. Например, возьмем Calm. Это приложение, которое в свое время оценили в миллиард долларов. Его доходность сейчас 4-5 млн$. Но у меня получилось добыть retention на него, и на самом деле retention недели после 30-го дня составлял всего 2%, а retention 90-го дня стремился к 0:



То есть спустя время люди просто не пользуются этим приложением. Получается, что каждый юзер приносит 4$.

Но если открыть пользовательские отзывы и перемотать их, то даже на русском рынке каждый второй говорит, что это приложение просто забирает деньги: Хотя, например, даже в нашем приложении таких отзывов за все время было 3-4, и то они появились сильно позже. А тут каждый отзыв! Это намекает на эксплуатацию той же техники, только в больших масштабах:



Но пойдем дальше. Я взял для примера одно приложение (не скажу, какое именно). Интересно, что с 2015 года до 2017 года их доход в месяц вырос раз в 20, а на сегодняшний день больше, чем в 40 раз. Но самая главная особенность, что у этого приложения не растет количество установок в месяц, соответственно, retention у него тоже не сверхбольшой спустя годы. Это просто накопительный эффект, либо они гении продуктовщины и смогли увеличить доходность на 4000%, не меняя ядро продукта:



Интересней стало, когда Нью-Йорк Таймс выпустило свое полу-расследование о том, что деньги, проходящие через сферу гороскопов мобильной разработки достигли 2 млрд долларов. Посмотрим на одно из приложений, связанное с гороскопами (мне говорили, что его делают русские ребята):



У них 2 млн долларов, а они даже не сделали Андроид-версию зачем? Об этом скажу чуть позже. Мне просто хочется показать и немножко перечислить механики, которые используют прямо жесткие чуваки.

Представим, что мы скачали приложение гороскопов. Оно долго думает, видимо, грузит какие-то флаги с сервера, не будем догадываться, зачем (мы же не конспирологи). Дальше начинается серия микро-комминтментов, когда приложение требует вашего времени и ваших вложений, возможно, это вообще персональные данные, как в данном случае: кто я, когда родился, какой у меня статус. Таких деталей много.

Дальше начинается еще веселее: сканирование руки. Это занимает минуты три, но, понятное дело, что ни о каком сканировании руки там речи нет можно сканировать всё, что угодно (гитару, батарею и пр.). Дальше происходит долгая настройка, но по времени это будет столько же, даже если вы не просканируете свою ладонь, Наверное, чтобы отправить JSON на 10 кБ требуются нереальные нагрузки. Но не суть. Главное, что происходит дальше.

После того, как вы столько сил вложили в приложение, вы получаете просто блокер:



Логично предположить, что если нажать CONTINUE, то вас подпишут на этот прекрасный триал. А триал работает просто: через 7 дней, если человек не отпишется, его начнут чарджить, в данном случае на 10$ в неделю. То есть если у них будет 20 речарджей, то они заработают 200$, если 40 речарджей 400$.

Не думайте, что это касается только маленьких проектов. Большие приложения используют это в большей или меньшей мере. Вот, наверное, всем знакомое приложение:



Видно, что у них установок на Андроид всегда сильно больше. Посмотрим на их стартовый экран. Честно скажу, он лучше. Если нажать на кнопочку Decline this offer, можно пропустить подписку. Но если нажать Subscribe Now, то конечно тоже попадешь на триал. В данном случае он 3 дня, а через 3 дня прайс 1,5 тысячи рублей:



У такихприложений очень много разных встроенных покупок. Например, у этого их штук 20: под разный рынок, под разную аудиторию будет разная цена. Понятное дело, поведение и доход юзеров от рынка к рынку очень сильно отличаются. На iOS у них доходность очень красивая в сравнении с Андроидом. Они получают на 600 тысячах установок 900 тысяч долларов дохода:



Также я решил выяснить, какой у них retention. Оказалось, что меньше, чем у Calm.

Тут мы возвращаемся к важной теме. Недавно вышла статья Годовой доход на юзера на iOS для многих топ-приложений от х2,5 до х25 раз выше, чем на Андроиде. Можно предположить, что iOS-пользователи действительно такие богатые, но в статье приводится ссылка на игры, где даже для успешных игр этот доход различается в 2 раза. Это игры, обычно х1 на iOS и на Андроид:



А вот приложения, причем тут не берутся некоторые, у которых х350 или х25:



Понятное дело, что это все благодаря подпискам. Как результат, многие приложения:
  • Таргетируются на глупую аудиторию. Привет, Facebook! потому что Facebook позволяет оптимизироваться под лиды. Ты просто хочешь, чтобы он вел тебя на людей, которые кликнут на триал, и он за тебя это сделает. Тебе даже не нужно быть гением или откуда-то добыть базу таких юзеров.
  • Заставляют сделать микро-коммитментс, как я уже показывал потратить ваше время, вложить ваши силы.
  • Делают блокирующие экраны подписок, хотя Apple это запрещает. Конечно же, многие приложения на время ревью делают его не блокирующим, но Apple знает, как этот рынок устроен. Я беседовал с человеком, не скажу, кто он, и он говорил, что все всё знают.
  • Жестят при установке через диплинки. Эта тема требует отдельного разговора.
  • Эксплуатируют то, что люди забывают про подписки.

Вариант по умолчанию


Люди сами глупые такой аргумент я часто слышу от тех, кто так делает. Есть интересная статистика: процент людей, согласных быть донорами органов после смерти:
  • Германия 12%
  • Бельгия, которая граничит с Германией 99%.

Кажется, в Германии люди не очень хотят быть донорами. Но нет, всё намного проще. Это статистика 2017 года, и тогда Германии действовало правило, что если ты хочешь быть донором органов после смерти, то тебе нужно подать заявление. А в Бельгии обратный процесс: нужно подать заявление, чтобы не быть донором органов. На цифрах это очень заметно:



Синим обозначены страны, где действует правило, что чтобы НЕ быть донором органов, нужно подать бумаги, а желтым те, где нужно подать, чтобы донором стать. Дело не в том, что люди в синих странах хорошие и добрые. И там, и там есть серьёзные программы по информированию населения о том, что нужно становиться донорами органов и почему. Но, как видно, даже информирование работает в 4 раза менее эффективно, чем опция по дефолту.

По моему мнению, одно из решений, какой в Apple можно реализовать это если ты взял триал-подписку (потому что это главный инструмент эксплуатации), то после ее завершения при заходе в приложение нужно спросить: А ты точно хочешь, чтобы у тебя списывались деньги? Если человек не зайдет, то ни в коем случае не списывать.

Выводы:


  • Более 10% из топ 250 самых прибыльных приложений используют эту тактику. Причем это не значит, что 10% имеют подписки или триал. Это больше то те, которые прямо жестят с блокерами, эксплуатируют тактику микро-коммитментс.
  • Только инвестиции на рынке приложений гороскопов превысили 2 млрд долларов. Это 20% ВВП Грузии. Есть еще один рынок, про который, к сожалению, не имею права говорить там ВВП Грузии с коэффициентом превышен.
  • Многим адекватным приложениям приходится переходить на подписочную модель. Я общался с людьми, которые работают над довольно хорошим приложением для заметок, и они прямо мне жаловались, что не могут переплюнуть аукционную цену за трафик у приложений, которые начали использовать эту тактику. Несмотря на то, что они не стали вводить триал-подписку и делать блокирующие экраны, им пришлось перейти на подписку: не потому, что они так хотели это сделать, а потому что у них не оставалось выхода.

iOS 13


Но благо, не все так грустно. Apple начали что-то делать. Например, в iOS 13 они сделали функцию, что после удаления приложения тебе говорят о том, что у тебя есть действующая подписка:



Пока цифр не очень много на этот счет. Например, в статье, которую я привел, человек анализирует Calm, оцененный в миллиард долларов:



Здесь зеленая линия это прогноз, как бы было, если бы не вышло iOS 13. Calm бы продолжил расти, его оценка бы увеличилась. Но после выхода iOS 13 доходность Calm начала падать появились красные и желтые оценки, причем желтая более важная. Это значит, что для некоторых приложений, которые эксплуатируют такую тактику, вероятнее всего праздник денег закончился.

Конечно, не для всех, и только время покажет цифры. Но мы узнаем!

Конференция Apps Live 2020, благодаря компании Юла, будет бесплатной. Встречаемся 21 и 22 октября на онлайн-платформе Онтико. Для участия необходимо зарегистрироваться.

В этом telegram-чате можно обсудить вопросы мобильной разработки, обменяться опытом, а о событиях конференции узнать из этого телеграм-канала. Социальные сети: Фейсбук, Твиттер, Вконтакте, Ютуб.

До встречи в онлайне!
Подробнее..

Объединяем закрытый WhatsApp и открытый SIP Часть 1

18.08.2020 16:06:31 | Автор: admin


Предыдущая статья Как избежать блокировки в WhatsApp, хотя и получила много минусов, но тем не менее в течении 2 суток была самой читаемой статьей на Хабре набрала более 20 тыс просмотров.

Поэтому я решил что нужно продолжать с хакингом монстров рассказывать о различных способах использования WhatsApp для бизнеса.

Всем кому интересно добро пожаловать под кат.



Вначале немного статистики

В России 40% абонентов переходят с мобильных звонков на мессенджеры

В общей сложности 40% российских пользователей совершают голосовые звонки с помощью мессенджеров чаще или настолько же часто, как и по сотовой связи. Всего 11% пользователей не любят прибегать к мессенджерам и делают это только тогда, когда сотовой связи нет.

К таким выводам пришли специалисты компании Ernst&Young в ходе исследования рынка широкополосного интернет-доступа в Москве и других городах России с населением более 100 тыс. человек. В целом компания делает вывод об ускорении перехода пользователей с сотовой связи на мессенджеры, когда речь идет о голосовых звонках. Этот процесс приводит к потере операторами доходов, статистики, а также возможности распознавания и оптимизации зашифрованного видео-трафика (привет Яровой).
Самым популярным мессенджером в ходе исследования был признан WhatsApp его используют 65% опрошенных.
Всего в ходе исследования было опрошено 1,5 тыс. россиян, которые пользуются мобильным интернетом. 30% опрошенных проживают в Москве. Исследование было проведено в феврале 2018 г.


Смею предположить что за почти 3 года количество таких пользователей значительно увеличилось.

Почему появился такой тренд?

Да по очень простой причине при нулевом балансе сотового оператора вы так же можете делать голосовые и аудиозвонки вашим близким и знакомым (привет мобильным операторам!).
Если у вас есть Wi-Fi или неизрасходованный мобильный инет вы также можете продолжать делать звонки через WhatsApp.

По непонятной причине опсосы (ОПераторы СОтовой Связи) только усугубляют ситуацию, предлагая в своих тарифных планах очень маленькое количество минут и достаточно большое количество гигабайт мобильного интернета.

По всей видимости, они надеются что люди, быстро израсходовав свои минуты по чистому GSM бросятся пополнять баланс.
Ага, щас! (с)

Помимо бесплатности звонков по WhatsApp неожиданно добавилась и еще одна плюшка ваши звонки не могут прослушать и записать, как это было бы в случае с чистым GSM (привет Яровой!)

Зачем и кому это нужно?

Мы подумали и решили а что если использовать такую возможность и для бизнеса для коммуницирования IP АТС и пользователей с уже имеющимся у них WhatsApp?

Зачем использовать GSM или городские номера бизнесу ведь пользователь вынужден будет платить за такие звонки, особенно по городским линиям (RIP PSTN!).

В результате у нас появилось рабочее решение со следующими сценариями:


Вместо телефона техподдержки номер вацапа, на который могут звонить пользователи бесплатно, на такие переговоры можно включить запись для дальнейшего анализа.
То что делается сейчас чат в мессенджерах не всегда удобно именно из-за асинхронности сотрудники не отвечают сразу и текстовые запросы быстро становятся неактуальными.

при недоступности сотрудника на рабочем IP телефоне переадресация идет в WhtasApp

можно делать обзвон базы по WhatsApp с разными сценариями

в принципе можно заменить мобильные SIP приложения уже установленным WhatsApp

Конференции формата IP АТС мобильные сотрудники с WhatsApp, с записью и многое другое.

How does it work?

Небольшое отступление.

Сейчас существует как бы два мира, две экосистемы для коммуникаций первая мессенджеры, которые в качестве логина пока используют телефонный номер и которыми пользуются в основном частные лица и вторая так называемая Бизнес телефония это виртуальные АТС, АТС на Астериске и других SIP совместимых платформах.

Но несмотря на то что и мессенджеры и бизнес-телефония используют телефонные номера, в каждом случае это разные сущности.
Проблема эти два мира не пересекаются, хотя оба делают одно и тоже связывают людей.

Т.е. нельзя сделать звонок например из WhatsApp пользователю VOIP IP АТС хотя и в том и другом случае используется IP телефония, используются телефонные номера и одинаковые голосовые или видео кодеки.

Для связи пользователь мессенджера должен выйти из экосистемы мессенджера и воспользоваться или PSTN или GSM, т. е. сделать платный звонок. Или сделать платный звонок из мессенджера (например Viber Out), который в конце концов пройдет также через старый PSTN или GSM. Странная ситуация в то время когда пользователь может и уже привык звонить друзьям и близким бесплатно.

Почему так происходит?

Ответ прост мессенеджерам достаточно своей аудитории и они не хотят никакой интеграции с другими. Уже сейчас совокупная аудитория мессенджеров составляет около 5 млрд человек. Наоборот, мессенджеры заставляют пользоваться только ими, нет никаких предпосылок к объединению мессенджеров. Иными словами, каждый мессенджер тянет одеяло на себя.

Правда есть одно исключение это Скайп.

У них есть платная услуга Skype Connect, которая позволяет только принимать звонки от пользователей скайп в вашу АТС, т.е. только для входящих звонков.

Но мало кто помнит, что до покупки Скайпа Майкрософтом была еще опция и для исходящих звонков из SIP в Скайп она называлась Skype For Asterisk (SFA).

Ее сделала и продавала компания Digium да, та самая которая и разработала Астериск.
Это был платный софтовый модуль-ключ, который прописывался в Астериске и вы могли делать звонки на любой номер Скайпа из Астериск.

К сожалению, сразу же после покупки Скайпа, буквально на следующей неделе, Майкрософт аннулировал все эти лицензии и они превратились в тыкву.
У меня тоже было около 10 таких лицензий, купленных у Digium по 60 долларов каждая и они также перестали работать.

Продолжение следует...
Подробнее..

Как внедрить in-app подписки в Android-приложения советы и рекомендации

04.08.2020 14:20:22 | Автор: admin

С каждым годом требования к in-app подпискам в мобильных приложениях в App Store и Google Play меняются, становится все сложнее учесть их с первого раза и не получить серию реджектов, тем самым откладывая релиз порой на несколько месяцев. Если про требования для App Store уже достаточно много публикаций (см. здесь или здесь), то с правилами in-app подписок для Google Play все еще иногда возникают вопросы.

Мы, команда из Центрального Маркетинга Mail.ru Group, решили разобраться в этом подробнее и поделиться рекомендациями по внедрению in-app подписок. По нашему наблюдению, нередко пользователи оставляют большое количество негативных отзывов (и, как следствие, у приложения снижается рейтинг), где уточняют будет ли списываться сумма за полную версию продукта ежемесячно или единоразово, как отменить подписку, в какой именно момент спишутся деньги, почему деньги продолжают списываться и другие подобные вопросы. А поддержка и вовсе иногда может не справляться с объемом запросов.

И вот, в апреле 2020 года Google обновил требования к платным in-app подпискам и обязал любые новые приложения или обновления приложений, опубликованные после 16 апреля 2020 года соответствовать требованиям последней версии Правил программы для разработчиков. Согласно данным правилам, приложениям, которые были опубликованы до 16 апреля 2020 года предоставляется 60 дней с этой даты, чтобы начать соответствовать новым требованиям, то есть до 16 июня 2020 года.

Мы уверены, что новые меры платных in-app подписок в Google Play помогут сделать условия получения услуг для пользователя более прозрачными, а также построить более доверительные отношения между пользователем и разработчиком. Мы подробно изучили данные требования, проанализировали более 100 случайных приложений и хотим поделиться своим опытом и рекомендациями с читателями.

Итак, приступим:

  1. Старайтесь указывать, что оплата за платную in-app подписку будет списываться каждый расчетный период

    Иногда пользователи уточняют у разработчиков, будет ли списана сумма единоразово или же за каждый расчетный период. Если в вашем приложении есть обе модели: единоразовая оплата (т.е. навсегда) и платная in-app подписка, лучше указать, что в первом случае оплата происходит только один раз, а во втором за каждый расчетный период.

    Ниже мы привели пример реализации, где четко прописаны условия оплаты разных in-app покупок.

  2. Не забудьте проверить отображение цены на экране in-app подписки

    Убедитесь, что вы указываете именно ту сумму, которая спишется со счета пользователя единоразово. Например, нарушением может считаться, если на годовой подписке, стоимостью $49 вы покажете только цену в $4 в месяц.

    Если полная стоимость подписки явно не выделена на экране, пользователь может не понять, что при оформлении подписки будет списано не $4, а $49.

    Ниже мы привели два примера реализации: слева указана цена за год, справа указана цена за 1 месяц в опции про 12, что команда ревьюеров может счесть за нарушение.

  3. Добавьте информацию о предложении и условиях использования in-app подписки

    Она чаще всего указывается разработчиками в нижней части экрана. При этом, по нашему опыту, необязательно, чтобы текст был виден полностью (иногда это физически невозможно) и достаточно показать превью первых нескольких строк и остальную часть раскрывать ниже (или вовсе, открывать условия по ссылке). Например, в тексте могут быть указаны условия предоставления пробного периода и когда будут списаны средства со счета, информация об автоматическом продлении и сроках, правила отмены и управления in-app подпиской.
  4. Не забудьте добавить опцию закрытия экрана предложения in-app подписки

    Может считаться нарушением, если на экране с предложением подписки отсутствует кнопка Закрыть. Несмотря на то, что на Android устройствах можно вернуться на предыдущий экран по нажатию на системную кнопку Назад, на экране с предложением об in-app стоит выделять данную опцию отдельно. Мы замечали, что некоторые разработчики отображают эту кнопку только спустя несколько секунд нахождения на экране, что также может ввести пользователя в заблуждение.

    Ниже приведен пример, где на экране отсутствует возможность закрыть окно, что может считаться нарушением.


    Кстати, несколько приложений при нажатии на кнопку Закрыть показывают особенное one-time предложение, что может повысить конверсию в покупку. Примеры реализации ниже:

  5. Проверьте приложение на мислид с бесплатной пробной версией

    Известный маркетинговый трюк, который может быть посчитан как нарушение, ведь пользователь может быть введен в заблуждение. Пробную бесплатную версию, конечно же, можно предоставлять пользователям, но советуем четко указывать какой период она будет длиться.

    Ниже приведен пример, где за предложением Попробовать бесплатно отсутствуют какие-либо условия.


    Кстати, однажды на одном из наших UX-тестирований выяснилось, что для собственного спокойствия пользователи хотели бы видеть дополнительную информацию о конкретной дате, когда спишутся деньги. Например, такие фразы как Не переживайте! Средства будут списаны не ранее 01/08, или Вы можете отменить подписку в любое время внушают доверие пользователям и они охотнее оформляют пробную версию.
  6. А если у вас вводная цена? Подумайте о том, как лучше рассказать о ее условиях

    Например, если обычная стоимость подписки $4,99 в месяц, но для большего привлечения новых пользователей вы предлагаете первые три месяца за $1, стоит заранее проинформировать об этом пользователя.
  7. Расскажите о правилах отмены in-app подписки

    Советуем убедиться, что ваше предложение раскрывает информацию об отмене и управлении in-app подпиской. Согласно правилу Google Play, при отмене купленной в приложении in-app подписки возврат средств за текущий расчетный период не производится, но контент остается доступным на протяжении текущего расчетного периода. После in-app подписка будет отменена и повторных списаний не будет.
  8. А также, не забываем про добавление возможности восстановить покупки

    Для улучшения пользовательского опыта рекомендуем добавить возможность восстановить покупки (опцию можно реализовать, например, в настройках приложения или на самом экране предложения). Так, поменяв телефон, пользователь сможет быстро восстановить расширенную версию приложения.

    Со своей стороны, Google также ввел новшества, чтобы напрямую предоставлять пользователям более полную информацию о платных in-app подписках. Например, теперь пользователи получают электронные письма до того, как закончится бесплатная пробная версия или ознакомительная цена, или когда будет автоматически продлена долгосрочная подписка на 3, 6 или 12 месяцев. Также придет напоминание, что удаление приложения не приведет к автоматической отмене подписки.
  9. И, конечно же, важна локализация условий использования и предоставления предложения

    Если ваше приложение локализовано на различные языки, то мы рекомендуем позаботиться и о локализации правил и условий использования in-app подписки.

    Ниже мы привели такой пример из приложения. А по ссылке вы найдете локализацию условий одного из наших приложений на 12 языков.


Заключение


На первый взгляд может показаться, что обновленная политика и наши рекомендации могут сыграть не в пользу разработчика, но если посмотреть на это с другой стороны, то в долгосрочной перспективе данные меры могут помочь выстроить более доверительные отношения между разработчиком приложения и пользователями, так как понятно изложенная информация будет повышать осведомленность и способствовать снижению количества отмен in-app подписок. Более того, новые меры могут сократить количество плохих отзывов из-за непонимания механизма in-app покупок, и повысить репутацию приложения в глазах пользователей, что, на наш взгляд, может привести к более стабильным доходам.

Также у разработчиков появилось несколько новых точек оптимизации in-app подписок в приложении. Уже сейчас доступна возможность уменьшить процент отмены подписок благодаря опции преимущества. При намерении отменить оплату у пользователя появится экран с перечислением тех самых преимуществ, которые разработчик указал в специальном поле в настройках товара в Google Play Console. Кроме того, есть возможность генерировать кастомные промокоды на расширенную версию приложения. В отличие от текущих одноразовых промокодов, новые промокоды могут быть активированы сразу несколькими пользователями. Это позволит специалистам сферы маркетинга использовать кастомные промокоды в рекламных кампаниях для более эффективного привлечения пользователей.

Будьте в курсе всех изменений, направленных на оптимизацию in-app подписок в вашем продукте, а также тщательно проверяйте требования платформ перед тем, как отправлять новую версию на модерацию. Это может помочь предотвратить реджекты и тем самым сэкономить время, чтобы начать зарабатывать как можно раньше, сохранить высокий рейтинг приложения, а также узнать о новых возможностях для роста, например, через вышеуказанные кастомные промокоды.

Успехов в монетизации!

P.S.: Подписывайтесь на наш Телеграм-канал, где мы делимся полезной информацией про оптимизацию приложений в App Store и Google Play.
Подробнее..

Таргетирование уведомлений, управление ценами в разных регионах и другие возможности HMS для интернет-платежей

08.10.2020 18:22:32 | Автор: admin


В Китае мобильным интернетом пользуется почти 900 млн человек, и 768 млн из них совершают покупки через системы онлайн-платежей. За этими огромными цифрами не только высокая нагрузка на платёжные сети и серверы, но и потребность мобильных разработчиков в удобных инструментах для работы с транзакциями. Чтобы отвечать этим запросам, на платформе Huawei Mobile Services постоянно развиваются инструменты для работы с платежами: служба для пуш-уведомлений, сервис для внутренних покупок в приложении и возможность оплачивать баллами от Huawei обо всём этом мы расскажем под катом.

In-Apps purchase


In-Apps purchase платёжный сервис, который позволяет пользователям совершать покупки внутри приложений. Например, с помощью IAP можно организовать внутриигровые платежи: игроки будут приобретать всевозможные виртуальные продукты, в том числе подписки, не выходя из игры.

Ценами и языками в In-Apps purchase управляет встроенная система Product management system (PMS): достаточно выпустить один пакет приложения, чтобы продвигать его во всех поддерживаемых регионах. Для каждого местоположения по умолчанию устанавливается одна валюта и один язык.



Чтобы защитить сообщения пользователей от перехвата или подделки, для шифрования данных используется протокол TLS, а для подписей алгоритм RSA. Перед сохранением в фоновом режиме данные зашифровываются и анонимизируются. Развертывание кластера и конструкция резервирования адаптированы для фоновых серверов, а круглосуточный мониторинг системы в режиме реального времени облегчает обнаружение неисправностей.

IAP поддерживает различные способы оплаты в 178 странах. Пользователи могут платить с помощью банковских карт, Alipay, WeChat, прямого биллинга оператора связи (DCB) и баллов Huawei Points. Huawei предоставляет ссылку на стоимость продукта в приложении для каждого местоположения на основе установленной разработчиком конвертированной цены (включая налоги) и обменного курса. Вы можете изменить цену.

Пользователи могут привязать свои карты и номера телефонов к своим идентификаторам Huawei и совершать платежи, вводя платёжные пароли, которые они установили ранее. Это гораздо удобнее, чем традиционные способы оплаты.

Push Kit


Push Kit облачная служба для рассылки пуш-уведомлений. Сервис, о котором мы недавно рассказывали подробно, поддерживает уйму полезных функций: таргетированные рассылки, отправка пушей на основе сценариев и по расписанию, автоматический выбор языка в зависимости от языка системы устройства получателя.



Отправка пуш-сообщений идёт через интерфейс AppGallery Connect. Другой вариант подключиться к серверу Push Kit через HTTPS. Сервис доставляет уведомления не только на устройства Android/iOS и в веб-приложения. И не только уведомления: с помощью Push Kit можно передавать данные напрямую в приложение. Сервис поддерживает основные кроссплатформенные среды мобильной разработки: React Native, Cordova, Xamarin, Flutter и др.

Через интерфейс Push Kit можно настраивать не только внешний вид уведомлений, но и сценарии, которые выполняются, когда пользователь открывает пуш. Банки уже давно пользуются пуш-уведомлениями для информирования клиентов о транзакциях, подтверждения совершения операций и т. п. это дешевле и проще, чем СМС.

Более того, в Push Kit имеется возможность вывести опции для мгновенной оплаты в само уведомление. Например, пользователь игрового приложения получает пуш с предложением оплатить продление подписки или купить некий внутриигровой продукт со скидкой. При этом в уведомлении появляется кнопка перехода на экран оплаты.

Wallet Kit


Wallet Kit виртуальный кошелёк на платформе HMS, предназначенный для хранения и использования дисконтных и подарочных карт, карт клиента, купонов, билетов, ключей и т. д. Технология облегчает взаимодействие между приложениями и пользователями с помощью уведомлений на основе местоположения, обновлений статуса в реальном времени и возможностей NFC.

С помощью Wallet Kit пользователь может сохранять посадочные талоны на авиарейсы, смарт-билеты на мероприятия и электронные пропуска, подключиться к интеллектуальному замку дома или номера в отеле, а затем пользоваться телефоном в качестве ключа в режиме NFC. Точно так же можно использовать Wallet Kit вместо ключа от автомобиля. Причём такими виртуальными ключами легко делиться, например, с членами семьи.

Добавить новые карты или пропуска в кошелёк Huawei можно через веб-страницу, электронную почту, СМС-сообщение, магазин карт кошелька Huawei или приложение. Есть несколько методов доступа и аутентификации: с помощью отпечатка пальца, двойного нажатия кнопки питания, значка главного экрана или значка приложения. Поддерживаются функции AI Selected на основе протокола и местоположения.

Huawei Points


Huawei Points это баллы Huawei, которые можно использовать для покупок виртуальных товаров и оплаты дополнительных услуг в приложениях HMS, включая AppGallery, Huawei GameCentre, Themes, Video, Music, Mobile Cloud и т. д.

Huawei Points начисляются за определённые действия. Чтобы начать их зарабатывать, понадобится телефон Huawei. В нём заходим в Настройки, далее Учётная запись Huawei, где надо получить доступ с идентификатором Huawei. В разделе платежей и покупок появится доступ к Huawei Points и все необходимые для их получения опции.

Там, где указано количество баллов, находим раздел под названием Получать Huawei Points, в котором предложены варианты получения вознаграждения. Так, бывает возможность заработать баллы только за загрузку приложений. В других вариантах необходимо вкладывать деньги, например совершать покупки в приложениях, за что будут начисляться премиальные. Баллы необходимо запросить в течение 15 дней после зачисления на счёт, в противном случае вознаграждение будет аннулировано.

Huawei Points нельзя обменять на наличные или использовать для покупки телефонов, планшетов, гарнитур и других физических товаров. Но покупка облачного хранилища, подписка на тарифный план Huawei Video или приобретение платных приложений это уже кое-что. Если между Huawei и разработчиком приложения будет заключено соответствующее соглашение, то баллы можно менять на внутриигровую валюту золотые монеты, бриллианты и пр. Чтобы оплатить любую из этих услуг, выполняем обычный процесс покупки, только выбираем не карту, а Huawei Points.

Проверка приложений


Безопасность платежей в AppGallery обеспечивает кошёлек Huawei Wallet, который прошёл сертификацию PCI-DSS. Но перед попаданием в AppGallery каждое приложение проходит серию проверок на наличие троянов, червей и вирусов и прочих вредоносных файлов при помощи платформы обнаружения угроз SecDroid из антивирусного облака Huawei. Кроме того, мы используем антивирусные ядра от Avast и других известных поставщиков.

Перед релизом приложения в AppGallery в обязательном порядке проводится проверка личности разработчика или компании. Применительно к России и другим странам, кроме КНР, это означает, что частное лицо предоставляет банковскую карту и документ, удостоверяющий личность, например паспорт. Компаниям необходимо предоставить бизнес-лицензию или персональный номер DUNS.

Перед загрузкой и установкой на устройство пользователя проверяется подпись приложения. Для загрузки используется зашифрованный канал протокол HTTPS обеспечивает безопасную передачу данных. Проверка целостности выполняется как во время загрузки, так и после для предотвращения подделки установочного пакета. Приложения, не прошедшие проверку, не могут быть установлены.

EMUI имеет встроенную песочницу, позволяющую приложениям работать в изолированной программной среде: система выделяет персональный каталог, к которому другие приложения не могут получить доступ. EMUI также предоставляет ASLR и DEP, что лишает злоумышленников возможности пользоваться уязвимостями памяти.

Как эти сервисы применяют в России


В России активнее всего эти сервисы внедряются в банковской сфере. Первопроходцы компания mfms, которая успешно интегрировала Push Kit в свой SDK для доставки пуш-уведомлений. Сейчас это решение используют ВТБ, Альфа-Банк и Сбер, где такие уведомления заменяют СМС с кодами для оплаты, уведомления о банковских транзакциях, реклама и прочее. Это снижает как стоимость рассылки, так и затраты на внедрение: с SDK, которое предоставляет mfms, разработчикам не приходится интегрировать APNs, FCM и Huawei Push Kit с нуля. Более того, mfms научились превращать эти пуши в красивые уведомления на русском языке с брендированным названием, логотипом и категорией магазина, в котором пользователь совершил оплату.
Подробнее..

Монетизация рекламного трафика в мобильной экосистеме Huawei

13.11.2020 16:21:32 | Автор: admin

Привет, Хабр! Работа со встроенной рекламой в приложениях на платформе Huawei Mobile Services ведётся с помощью сервиса Ads Kit. Сервис предоставляет пользователям персонализированную рекламу, позволяет разработчикам анализировать результаты промокампаний и работать с основными рекламными форматами. В статье я расскажу, что включает в себя этот сервис, какие рекламные форматы поддерживает и какие даёт возможности для аналитики. Кому интересно прошу под кат.

Что такое Ads Kit

Ads Kit включает в себя две службы: Ads Publisher Service и Identifier Service. Ads Publisher Service предоставляет инструменты для интеграции рекламных объявлений и получения отчётов (количества запрошенных и просмотренных объявлений, кликов). Identifier Service обеспечивает работу с рекламным идентификатором пользователя Open Advertising ID (OAID) и персонализацией объявлений.

Пока рекламная платформа доступна только для корпоративных аккаунтов, поэтому стоит помнить, что при работе с платёжными сервисами экосистема Huawei требует обязательную регистрацию юридического лица. Но скоро Ads Kit смогут внедрить в свои приложения все разработчики. Также необходимо учитывать, что Ads Kit работает с HMS Core (APK) 4.0.0, так как на предыдущих версиях возможны ошибки.

Форматы рекламы

Сейчас в Ads Kit доступно 5 разных типов рекламы:

  • Баннерная реклама. По размерам баннеры делятся на фиксированные и адаптивные. У фиксированных 5 размеров: 320 x 50 dp, 320 x 100 dp, 300 x 250 dp, 360 x 57 dp для изображений 1 080 x 170 пикселей и 360 x 144 dp для изображений 1 080 x 432 пикселя. Адаптивные рекламные баннеры автоматически регулируют ширину в зависимости от соотношения сторон устройств. Также есть возможность использовать смарт-баннеры при загрузке рекламы Huawei Ads SDK создаёт рекламный экран той же ширины, что и экран, в зависимости от его ориентации на устройстве.

  • Нативная реклама. Этот тип рекламы вписывается в окружающий контент, чтобы соответствовать дизайну приложения. Такие объявления можно настраивать по мере необходимости. В нативную рекламу можно встроить не только картинки или текст, но и видео.Huawei предоставляет набор шаблонов нативной рекламы, которые доступны в двух размерах малом и среднем, и их макеты и стили можно настроить под себя. Также есть возможность дизлайкнуть нативную рекламу со стороны пользователя, при этом разработчики могут кастомизировать дальнейшее отображение рекламы после Dislike. Например, спросить, почему эта реклама нерелевантна.

  • Rewarded Ads. Реклама с вознаграждением это полноэкранные видеообъявления, которые награждают пользователей за просмотр. При просмотре рекламы сервер отправляет уникальный URL со специфичными параметрами в Ads Kit, чтобы уведомить медиасервер о том, что пользователь должен быть вознаграждён за взаимодействие с видеообъявлением. При принятии решения о том, когда вознаграждать пользователя, необходимо сбалансировать проверку пользователя и скорость подтверждения вознаграждения, чтобы, с одной стороны, защититься от спуфинга, а с другой не заставлять пользователя ждать своей награды.Разработчики Huawei рекомендуют сразу вознаграждать пользователя, обрабатывая запрос на стороне клиента, а потом проверять все вознаграждения при получении обратных вызовов на стороне сервера. Такой подход гарантирует действительность предоставленных вознаграждений, обеспечивая при этом хорошее взаимодействие с пользователем.

  • Interstitial Ads. Межстраничные объявления это полноэкранные объявления, которые покрывают интерфейс приложения в точках перехода при работе с приложением. Такая реклама отображается, когда пользователь запускает, приостанавливает или закрывает приложение, не мешая его работе. В межстраничную рекламу можно добавлять видео, текст и картинки.

  • Splash Ads. Рекламные заставки отображаются сразу после запуска приложения, даже до того, как отобразится главный экран приложения. Для таких заставок может быть установлен таймер показа и реагирование на конкретные события, например когда пользователь перешёл по рекламной ссылке.

Важно отметить, что компания Huawei строго соблюдает политику конфиденциальности и местное законодательство. Поэтому с помощью расширенных настроек разработчики могут запрашивать у пользователя разрешение на конфиденциальный сбор его информации, либо добавить дополнительные нормативные требования, которые должны быть учтены перед использованием приложения. Например, можно установить тег для контента, предназначенного для детей, в соответствии с законом о защите конфиденциальности детей в интернете (COPPA).

Для разных типов рекламы также можно проставить теги с возрастом и регионом. Например, согласно соглашению GDPR, действующему в рамках Европейской экономической зоны, нельзя показывать персонализированную рекламу и запрашивать право на её показ для пользователей, не достигших 16 лет,при этом некоторые страны устанавливают порог в 13 лет.

Рекламная аналитика

Анализ трафика и персонализация объявлений осуществляется с помощью службы Identifier Service. Она создаёт и работает с рекламным идентификатором пользователя (OAID). Пользователь может отключить функцию персонализированной рекламы или сбросить свой OAID. При сбросе OAID, если персонализированная реклама не отключена, будет создан новый номер. Если пользователь согласился на обработку своих данных и получение персонализированной рекламы, то разработчики, в свою очередь, получают возможность использовать его зашифрованный обезличенный OAID.

Это можно использовать для анализа трафика и конверсии, разделения групп пользователей и корректировки рекламных кампаний для этого Ads Kit может интегрироваться со сторонними API рекламных платформ. В этом случае необходимо к Ads Kit добавить Analytics Kit, с помощью которого также можно собирать данные по более чем 500 параметрам, включая разные сценарии поведения пользователей, их реакцию на рекламу и ключевые точки, которые влияют на дальнейшее взаимодействие.

Для анализа источников трафика применяется функция Install Referrer, которая считывает информацию из реферальной ссылки, использованной пользователем для установки приложения. Чтобы использовать Install Referrer, требуется интегрировать API Ads Kit и после этого опубликовать приложение в AppGallery.

Ads Kit только один из инструментов монетизации. Также наша платформа позволяет использовать встроенные покупки, мотивировать пользователей с помощью баллов Huawei и системы подарков. На этом пока всё, если у вас есть ещё вопросы по монетизации своих приложений, задавайте их в комментариях.

Подробнее..

Разработка, аналитика и атрибуция. Какие сервисы нужны для мобильного приложения в 2021?

08.04.2021 10:11:09 | Автор: admin

Дисклеймер: я знаю отличные продукты, которые не пользуются никакими сервисами и зарабатывают сотни тысяч долларов в месяц. По моему опыту, это скорее исключение, чем практика, и если у вас такой продукт вам повезло и это очень круто.

Понятно, что любые сервисы аналитики нужны, когда все идет не слишком хорошо: если LTV/CAC > 10, аналитикой можно и не пользоваться. Ниже рассмотрим полезные сервисы для freemium приложений на iOS, которые пригодятся почти любой команде для разработки и продвижения приложения.


Привет, меня зовут Виталик, сейчас я основатель Adapty.io, а до этого был iOS разработчиком и дата саентистом. Я поделюсь своим опытом по работе с сервисами для мобильных приложений.

Подавляющее большинство мобильных приложений монетизируются через трафик, то есть, через закупку рекламы. По моей оценке, у большинства приложений нет сайта или веб-версии, да и платформа часто одна iOS. Если нет у компании нет доступа ксильному органическому ресурсу (SEO, блог и т.д.), то все, что доступно компаниям для контролируемого продвижения это App Store Optimization (ASO) и реклама.

Сервисы, которые пригодятся для разработки и продвижения, можно разделить на шесть категорий:

  1. Атрибуция трафика. Поможет ответить на вопрос откуда (с какой рекламы) пришли пользователи и построить юнит-экономику.

  2. Продуктовая аналитика. Поможет собрать событий (events) пользователей и профили. Посчитать любые метрики, включая воронки.

  3. Отправка пуш-уведомлений. Опционально email.

  4. Подключение платежей (in-app purchases), сбор аналитики подписок и их роста. Подключить платежи на любой платформе это всегда тяжело, собрать данные и не ошибиться, это еще сложнее.

  5. ASO-инструменты. Аналитика и оптимизация органического роста в App Store.

  6. Крэшлитика. Аналитика крэшей приложения.

Ниже разберемся какие есть сервисы на рынке, сколько они стоят и в какой момент времени их стоит внедрять.

Я буду указывать только те сервисы, которыми пользовался сам или пользовались мои знакомые. Пишите в комментариях, если у вас есть похожий опыт.

Атрибуция

Зачем нужна

Атрибуция связывает пользователей и каналы трафика, помогая узнать с какого канала трафика рекламной кампании и даже конкретного баннера пришел конкретный пользователь.

Атрибуция традиционно является основной компонентой в закупке платного трафика. Так как большая часть рекламы на приложения закупается в Facebook, то нужен такой сервис, который может этот трафик атрибутировать. К сожалению, таких сервисов мало и они дорогие. Причина простая получить статус маркетингового партнера Facebook очень сложно.

Кого выбирать

На рынке есть несколько основных игроков, которые умеют атрибутировать Facebook: AppsFlyer (70% рынка), Adjust, Tenjin, Branch.

Сколько стоит

Практически все игроки скрывают ценники, но эмпирическим путем можно узнать, что все равняются на AppsFlyer и средняя цена будет 6 центов за атрибуцию платного трафика. То есть, если сервис по конкретному пользователю выдал вам не органическую атрибуцию, то за это надо заплатить. Обычно органический трафик не идет в стоимость.

В целом, эта цена абсолютно адская в соотношении к предоставляемой полезности, поэтому с ростом объемов стоимость сервиса будет расти медленнее. Более того, вы обязаны будете заплатить даже если трафик не сконвертируется и не окупится, то есть по факту вы платите за установку. Такая стоимость может легко увеличить стоимость за установку (CPI) на 10%.

Вывод простой торгуйтесь, если хотите сэкономить.

Легко посчитать, сколько примерно будет стоить AppsFlyer. Предположим, вы покупаете трафик на $10 000 в месяц при стоимости установки $2 -> 5 000 атрибуций -> 5 000 * 0.06 = $300.

Отмечу, что если вы не получаете данных об атрибуции при выключенном доступе к IDFA, то вы не платите за атрибуцию. Я официально спросил AppsFlyer об этом и получил ответ Да, если у клиента включен LAT, мы не получаем IDFA/GAID и установка может уйти в органику. Но мы также попытаемся сделать атрибуцию через вероятностное моделирование. И если не получится, тогда уйдет в органику.

Продуктовая аналитика

Зачем нужна

Продуктовая аналитика это возможность аналитически изучить что именно делают ваши пользователи в приложении. Проще говоря, она отвечает на вопрос Какой фичей пользуются больше пользователей?. Вариантов ответа может быть масса, включая когортный анализ и сегментации.

Фактически, любая система аналитики состоит из двух частей:

  1. Хранилище данных. Сюда попадают сырые события о действиях пользователя.

  2. BI или визуализация данных, построение отчетов поверх сырых данных. Это то, с чем работает пользователь.

Кого выбирать

В отличие от атрибуции, где нет альтернативы сторонним сервисам, в продуктовой аналитике можно не только пользоваться внешними решениями, но и собрать свое решение из готовых open-source сервисов.

Свой стек традиционно собирают на реляционной колоночной базе данных, например, Clickhouse + Tableau для BI. Дополнительно для сбора данных я рекомендую использовать Cube.js. В качестве слов для гугления накидаю: AWS Lambda, Redash, Google Big Query, Serverless.

В целом свое решение это хорошо, но сделать его сложно, даже при всей кажущейся простоте. Всегда захочется чего-то дополнительного, на это будет уходить время разработки и поддержки. Добиться хорошей производительности также нетривиальная задача. Самое страшное, что можно не заметить ошибку в данных и делать неправильные выводы. Короче, если у вас есть возможность собрать дата-команду, тогда это ваш вариант.

Из сервисный решений традиционно выделяют Amplitude и Mixpanel. Дополнительно сюда можно добавить App Metrica и Firebase Analytics (Google Аналитика для мобильных устройств).

Традиционно выбирают несколько аналитик, чтобы сравнить точность. Обычно берут бесплатную и платную.

Разработка и внедрение любой системы аналитики начинается с составления карты/списка событий, которые вы хотите отслеживать. После двух недель плотной работы над таблицей событий, вы получаете примерно такой вариант:

Который в дальнейшем добавляется в приложение и тестируется.

Сколько стоит

Стоимость своей реализации посчитать сложно. За оценку возьмите работу трех человек в течение 4-6 месяцев.

Прикинем для сервисов:

  • App Metrica и Firebase Analytics бесплатные.

  • Amplitude бесплатно до 10 миллионов событий в месяц.

  • Mixpanel бесплатно до 100 тысяч уникальных пользователей в месяц.

Многие компании, которые я знаю, делают так: сначала отслеживают все подряд, а когда становится дорого убирают лишние события, оставляя минимум.

Все сервисы аналитики зарабатывают на больших компаниях, поэтому дают такие большие бесплатные лимиты.

По моему опыту, обычно платный план начинается с $2000 в месяц.

Отправка пуш-уведомлений

Зачем нужна

У отправки пуш-уведомлений бывает две цели:

  1. Продуктовая. Например, вы получили уведомление о том, что такси уже приехало.

  2. Маркетинговая. Когда вы пытаетесь что-то (до)продать пользователю.

Более того, пуши можно разделить по:

  1. Триггерные и вызванные руками.

  2. Таргетированные или не таргетированные.

Большая часть продуктовых пушей относятся к формату триггерных, то есть, когда происходит триггер, вызванный действиями пользователя, тут все события в продуктовой аналитике берутся из таблички выше в продуктовой аналитике.

Маркетинговые пуши бывают как триггерные например, пользователь отписался, а мы ему сразу даем скидку, так и ручные. Например, отправим уведомление всем пользователям в Москве о скидке на продукты в оффлайн-магазине.

Кого выбирать

Как и в сервисах аналитики, тут есть вариант сделать свое решение, либо использовать сервисы. И то, и другое так или иначе работает через APNS (Apple Push Notifications Service).

Как и многое в экосистеме Apple для разработчиков, работать с APNS напрямую не очень просто и удобно. Есть как технические задачи (очередь пушей, скорость отправки и т.д.), так и чисто продуктовые придется матчить юзера и его пуш-токен самому.

Обычная схема использовать провайдера для рассылки пушей и обращаться к нему со своего сервера через удобный SDK/API. Как пример таких сервисов AWS SNS и Firebase Cloud Messaging. В FCM есть общая система с Android и аналитика по отправке и доставке, это приятное дополнение.

Самая готовая и хорошая система отправки пушей позволяет строить кампании рассылок, где вы указываете цепочки пушей, триггеры, задержки отправок, аудитории и тд. Это сложные и не дешевые системы, такие как Intercom, Push Woosh, OneSignal. Они поддерживают не только пуши, но также email, in-app сообщения и многое другое.

Сколько стоит

Firebase Cloud Messaging бесплатно.

AWS SNS один миллион бесплатно, дальше $0.5 за 1 миллион.

OneSignal сколько угодно сообщений, но 10 тысяч подписчиков.

Цена растет быстро и странно, поэтому если у вас 100К и больше MAU, я бы готовился к ценнику от $1 000 в месяц

ASO

Зачем нужно

ASO (App Store Optimization) аналог SEO, только для приложений, когда пользователь ищет что-то в поиске в App Store/Google Play. С помощью ASO можно:

  • Отслеживать ранжирование по ключевым словам

  • Отслеживать конкурентов

  • Прокачивать ранкинг, в том числе для локализации

И другие смежные задачи.

Есть гайдлайны Apple для улучшения ранкинга. В целом, оптимизация ASO и SEO это похожие вещи, которыми надо заниматься постоянно. Можно найти гайды и рекомендации, они есть в открытом доступе.

Кого выбирать

Я даже близко не эксперт в ASO, но знаю хорошие отзывы про AppFollow и AsoDesk. Как вариант, можно написать самописное решение на GitHub много библиотек, которые помогут с этим, например, здесь.

Сколько стоит

Сервисы стоят плюс-минус одинаково, я бы целился в несколько сотен долларов в месяц для небольшого приложения.

Подключение платежей и подписок

Зачем нужно

Сходу может показаться неочевидным, но подключение платежей почти в любую систему, в том числе в мобильные приложения это сложная задача. Если говорить по пунктам, то это:

  • Корректно валидировать и проводить покупку. Поддерживать восстановление.

  • Привязывать покупку к пользователю.

  • Отслеживать серверные события подписки. Они могут происходить даже если пользователь удалил приложение.

Добавим к этому интеграции с внешними сервисами аналитики и атрибуции, рекламными сетями, аналитику по подпискам, синхронизацию подписок между платформами и многое другое. Получится новый сервис.

Кого выбирать

По аналогии с аналитикой, тут есть два варианта:

  1. Сделать самому.

  2. Взять сервис.

По моему опыту, старые приложения обычно используют свои решения, так как такой тип сервисов стал появляться относительно недавно. Для самых базовых вещей, вроде проведения покупки без валидации ресипта, можно воспользоваться open-source библиотеками.

Количество сервисов за последний год резко выросло. Среди них Adapty, AppHud, RevenueCat, Qonversion, Purchasely и если я подумаю, то еще парочку точно найду. Все сервисы объединяет базовое решение задач разработки, но некоторые ушли далеко вперед по маркетинговым фичам. Как показывает практика, техническая проблема проведения платежей самая простая во всей этой истории. Гораздо сложнее все корректно измерять и проводить A/B тесты платежных экранов.

Сколько стоит

В целом, все сервисы имеют похожую систему ценообразования: это фикс с порогом выручки, которая проходит через SDK + какой-то процент от выручки свыше определенного порога (около 0.05%). Для среднего приложения на объемах $50 000 в месяц можно ориентироваться на $250 долларов.

Разработка своей системы, в зависимости от сложности, у команды в 3-4 человека может легко занять 4-6 месяцев.

Крэшлитика (аналитика крэшей приложения).

Зачем нужно

Аналитика крэшей помогает понять, из-за каких причин или необработанных исключений в коде ваше мобильное приложение упало, то есть сломалось и пользователя из него выкинуло. По факту, это базовый функционал, который используют почти все разработчики.

Кого выбирать

AppMetrica

Firebase де-факто стандарт.

Выбирайте любой.

Сколько стоит

Бесплатно.


Главный вопрос делать свое или пользоваться сервисом? По моему опыту ответ такой если сервис закрывает действительно важную часть бизнеса (например, платежи), делать их самому нет никого смысла, это будет и дороже и дольше.

Я пишу про новости из мира мобильной разработки и маркетинга в канале Apple Developer News в Телеграм.

Подробнее..

Вас заметили! App Tracking Transparency (ATT) для iOS14.5

05.05.2021 12:08:12 | Автор: admin

Недавно вышла iOS 14.5, а чуть ранее Apple предупредила разработчиков, что начиная с этой версии ОС необходимо поддерживать фреймворк AppTrackingTransparency, который позволяет получить доступ к IDFA.

IDFA (The Device Identifier For Advertisers) это уникальный случайный идентификационный номер, который используется рекламными сетями для распознавания вашего устройства. Этот идентификатор позволяет подобрать для вас максимально точную рекламу. Также на его основе работают многие сервисы аналитики.

Если пользователь запретит доступ к своему идентификатору, тот будет состоять из нулей, что не позволит идентифицировать ваше устройство:

Zeroed out IDFA: 00000000-0000-0000-0000-000000000000

Помимо требования Apple поддерживать AppTrackingTransparency, модераторы с 26 апреля отклоняют все обновления приложений, которые не запрашивают доступ к идентификатору. Давайте посмотрим, как соблюдать новое требование.

Как быть дружелюбнее?

По предварительным результатам исследования AppsFlyer, не менее 40 % пользователей готовы делиться IDFA. Чтобы увеличить этот показатель, перед отображением запроса можно показать свой информационный экран, объясняющий, для чего это необходимо.

Руководство Apple: https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/app-architecture/accessing-user-data/

Facebook и Instagram решили надавить на жалость, и сказали, что собирают и продают данные, так как это им помогает оставаться бесплатными социальными сетями.

Нам в Ситимобил показалось, что нужно быть честнее и дружелюбнее. Необходимо объяснить пользователям, что давая согласие они сделают только лучше и нам, и себе; Win-win, так сказать. Поэтому мы сделали информационный экран, в котором только после согласия пользователя отображаем системное окно с запросом IDFA.

Это не конечный вариант, с текстом можно сколько угодно экспериментировать, чтобы добиться более высокой конверсии в успешное разрешение. Попробуйте и вы поэкспериментировать в своих приложениях. Возможно, вам вообще и не нужен информационный экран перед показом запроса.

Техническая реализация

Реализация необходимой и достаточной поддержки AppTrackingTransparency не займет у вас много времени. Для начала вам необходимо в info.plist добавить параметр:

<key>NSUserTrackingUsageDescription</key><string>Можно ли использовать данные о вашей активности? Если вы разрешите, реклама Ситимобила на сайтах и в других приложениях будет более актуальной.</string>

Если ваше приложение поддерживает несколько языков, не забудьте про локализацию!

Далее необходимо запросить разрешение. Так как функция доступна начиная с iOS 14.5, то сначала необходимо проверить версию системы, и лишь потом запросить права.

private func requestTrackingAuthorization() {    guard #available(iOS 14, *) else { return }    ATTrackingManager.requestTrackingAuthorization { _ in        DispatchQueue.main.async { [weak self] in            // self?.router.close() or nothing to do        }    }}

Для примера можете вызвать получившийся метод в didFinishLaunchingWithOptions. И не забудьте про

import AppTrackingTransparency

Запустите приложение и взгляните на получившийся запрос. Теперь ваше приложение готово для обновления.

Пограничные случаи

В примере выше мы запросили права, но не проконтролировали, дал ли пользователь свое согласие. Это можно проверить через AuthorizationStatus, возвращаемый методом requestTrackingAuthorization.

private func requestTrackingAuthorization() {    guard #available(iOS 14, *) else { return }    ATTrackingManager.requestTrackingAuthorization { status in        DispatchQueue.main.async {            switch status {            case .authorized:                let idfa = ASIdentifierManager.shared().advertisingIdentifier                print("Пользователь разрешил доступ. IDFA: ", idfa)            case .denied, .restricted:                print("Пользователь запретил доступ.")            case .notDetermined:                print("Пользователь ещё не получил запрос на авторизацию.")            @unknown default:                break            }        }    }}
  • Функция requestTrackingAuthorization(completionHandler:) отобразит запрос на права только когда у авторизации отслеживания будет статус .notDetermined. После установки статуса вызов функции просто запустит обработчик без отображения запроса.

  • Обратите внимание, что обработчик функции запускается не в основном потоке. Учтите это, если работаете с UI.

Если необходимо, чтобы пользователь обязательно дал разрешение, то можно обработать статусы .denied и .restricted. Например, снова показать информационный экран с объяснением, для чего необходим доступ к IDFA, после чего перенаправить пользователя в настройки приложения, чтобы он дал разрешение. Вспомогательная функция, которая перенаправит в настройки приложения:

func goToAppSettings() {    guard let url = URL(string: UIApplication.openSettingsURLString),          UIApplication.shared.canOpenURL(url)    else {        return    }    UIApplication.shared.open(url, options: [:], completionHandler: nil)}

Теперь точно всё. Был ли у вас интересный опыт с внедрением ATT? Буду рад вашим комментариям и отзывам!

Подробнее..

Доверяете ли вы статистике от Google?

28.03.2021 14:14:21 | Автор: admin
Данные о новых пользователях и доходеДанные о новых пользователях и доходе

Вот такой график в очередной раз показала панель управления для одного из платных приложений. В панели управления заказами тоже пусто.

Встречаются ли такие ситуации и у вас?

Первое приложение, платное

Вот данные за последние 180 дней:

График привлечения новых пользователейГрафик привлечения новых пользователейКоличесттво платежей за тот же периодКоличесттво платежей за тот же период

График показывает 7 новых пользователей, но данные об оплате есть только о 5-ти.

Статистика удалений за всё время показывает, что их больше, чем установок, хотя в главном окне светится положительное количество пользователей, у которых установлено приложение.

Второе приложение, бесплатное

Графики с полными данными об установках и удалении утверждают, что можно удалить больше, чем установить.

Данные на графике утверждают, что отток пользователей превышает притокДанные на графике утверждают, что отток пользователей превышает приток

А вот так примерно выглядит ежемесячный график установок и удалений этого же приложения с середины 2018 г.

Отток превышает притокОтток превышает приток

Как можно постоянно удалять больше, чем устанавливать загадка.

Далее, до середины 2018 г. примерно на 100 установок приходился 1 отзыв, потом как отрезало. Выглядит так, как будто сейчас весь этот трафик создаётся роботами.

Ответы от Google как всегда радуют: первый ответ с вопросом проблема ещё существует? пришёл через 2 месяца, второй какие шаги вы предприняли, чтобы решить проблему? и затем тишина.

Создаётся впечатление, что после плеймагеддона в 2018 произошло нарушение работы с данными.

На этой странице можно прочитать о том, что сбои в сборе данных действительно периодически происходят:
Troubleshoot app statistics problems.

Но больше похоже, что проблема с учётом постоянна. И если движок опирается на эти данные при ранжировании приложений, то это приводит к тому, что приложения попросту не найди. А деньги либо не приходят, либо поступают не на те счета.

Как пишут про продвижение игры тут:

Средний месячный рекламный бюджет составляет около 1 миллиона долларов.

Понятно, что при таких тратах компаний Google одиночки неинтересны, и вряд ли они будут напрягаться. И конечно же, им интереснее получать деньги за рекламу, а не давать органический трафик. Но возможно, как раз на редко покупаемых приложениях и видны проблемы статистики.

Очень интересно узнать, как обстоят дела у других разработчиков, встречались ли они с такими проблемами, и удалось ли как-то разобраться?

Подробнее..

Apple Grace Period и Billing Retry статусы при обработке чеков пользователей

09.09.2020 16:16:51 | Автор: admin

Привет. В этой статье мы поговорим про такую частую проблему, как ошибка оплаты в мобильных приложениях с подписочной моделью. Если взять средние данные из системы Qonversion, то 15-20% триалов переходят в Billing Issue. Из них около 15% возвращаются в платное состояние. Поддержка Grace Period позволит улучшить пользовательский опыт и повысить процент возврата в платное состояние.


План:


  • Как устроен Billing Retry?
  • Что такое Grace Period?
  • Продуктовые подходы для работы с Billing Retry

Как устроен Billing Retry?


Ошибки с оплатой являются одной из частых причин потери подписчиков.
Для наглядности, рассмотрим следующий пример.



За некоторое время до завершения очередного оплаченного периода, Apple совершает попытку списать средства со счёта пользователя. Если при этом возникает ошибка, пользователь переходит в состояние Billing Retry. В таком состоянии он может находиться до 60 дней. При этом Apple периодически совершает попытку произвести оплату за следующий период подписки. Всё это время доступ к приложению для пользователя закрыт. На примере видно, что через 10 дней после успешного совершения оплаты возобновляется цикл списания средств. Всё это усложняет расчёт LTV, а также приводит к ухудшению пользовательского опыта.


При проверке чека пользователя мы обнаружим поле is_in_billing_retry_period и expiration_intent:


"pending_renewal_info": [    {        "expiration_intent": "2",        "auto_renew_product_id": "product.99.trial.3d",        "original_transaction_id": "10000000306492965",        "is_in_billing_retry_period": "1",        "product_id": "product.99.trial.3d",        "auto_renew_status": "1"    }]

Эти поля сообщают нам о неудачной попытке списать средства.


Что такое Grace Period?


Для улучшения пользовательского опыта в течение периода, когда Apple не может совершить списание средств за следующий автовозобновляемый период, ваше приложение может предоставлять доступ к контенту. Для этого вам необходимо использовать Grace Period. Grace Period включается для авто-возобновляемых подписок Enable Billing Grace Period for Auto-Renewable Subscriptions, в этом случае пользователь сохраняет полный контроль над приложением, пока Apple пытается произвести оплату.


Продолжительность Grace Period зависит от продолжительности вашей подписки:



Давайте рассмотрим два примера:


Пример 1: успешное списание в течение Grace Period



За некоторое время до завершения первого автовозобновляемого периода, Apple совершает неудачную попытку списать средства. Такой результат при отключенном Grace Period означал был моментальный переход в состояние Billing Retry с заблокированным доступом к приложению. Однако при включённом Grace Period, начинается следующий автовозобновляемый период, а пользователь продолжает сохранять доступ к контенту. Через некоторое время Apple совершает успешное списание средств, таким образом существующий цикл оплаты не прерывается.


Пример 2: неудачное списание в течение Grace Period



Во втором примере Apple не удаётся списать средства в течение Grace Period, что приводит к изменению текущего цикла списаний, а пользователь переходит в статус Billing Retry с заблокированным доступом. Через некоторое время Apple удаётся произвести списание денежных средств, при этом запускается новый автовозобновляемый период со дня списания.


После включения Grace Period в настройках приложения, JSON response, который вы получаете при валидации чека будет содержать дополнительное поле grace_period_expires_date_ms, именно это поле и означает новый период завершения доступа к контенту в приложении.


"pending_renewal_info": [    {        "expiration_intent": "2",        "grace_period_expires_date": "2020-09-05 23:41:42 Etc/GMT",        "auto_renew_product_id": "product.99.trial.3d",        "original_transaction_id": "10000000306492965",        "is_in_billing_retry_period": "1",        "grace_period_expires_date_pst": "2020-09-05 16:41:42 America/Los_Angeles",        "product_id": "product.99.trial.3d",        "grace_period_expires_date_ms": "1599349302000",        "auto_renew_status": "1"    }]

Как только платеж будет успешно совершён, поле исчезнет из чека вместе с is_in_billing_retry_period. В этом случае актуальным по истечению срока действия подписки станет поле expires_date_ms
которое нужно брать уже из receipt.in_app


"in_app": [            {                "quantity": "1",                "product_id": "product.99.trial.3d",                "transaction_id": "0000000306492966",                "original_transaction_id": "0000000306492965",                "purchase_date": "2020-08-25 02:53:10 Etc/GMT",                "purchase_date_ms": "1598323990000",                "purchase_date_pst": "2020-08-24 19:53:10 America/Los_Angeles",                "original_purchase_date": "2020-08-25 02:53:12 Etc/GMT",                "original_purchase_date_ms": "1598323992000",                "original_purchase_date_pst": "2020-08-24 19:53:12 America/Los_Angeles",                "expires_date": "2020-09-25 02:53:10 Etc/GMT",                "expires_date_ms": "1601002390000",                "expires_date_pst": "2020-09-24 19:53:10 America/Los_Angeles",                "web_order_line_item_id": "000000003253190",                "is_trial_period": "false",                "is_in_intro_offer_period": "false"            }        ]

Если платёж не будет успешно совершен после истечения 60 дней, поля is_in_billing_retry_period и grace_period_expires_date исчезнут из чека, и можно будет использовать expires_date_ms, однако в этом случае подписка будет истёкшей, а поле auto_renew_status будет равно 0


Продуктовые подходы для работы с Billing Retry и Grace Period


При обнаружении проблемы с оплатой рекомендуется сообщать об ошибке пользователю непосредственно внутри приложения, направив на страницу изменения настроек оплаты.


Для этого вам необходимо обрабатывать рецепт на серверной стороне исходя из изменений выше или использовать готовые решения.


Qonversion.checkPermissions { (permissions, error) in  if let error = error {    // handle error    return  }  if let premium = permissions["premium"], premium.isActive {    switch premium.renewState {       case .billingIssue:         // Grace period: permission is active, but there was some billing issue.         // Prompt the user to update the payment method.         break       default: break    }  }}
Подробнее..

Гайд по мобильной рекламе для тех, кто задумался о монетизации

05.04.2021 20:15:29 | Автор: admin

Основной способ монетизации наших приложений это реклама, и её рынок растёт с каждым годом. В этой статье рассмотрим четыре основных вида рекламы, каждый из которых делится ещё на несколько типов. И поговорим об особенностях каждого как с технической, так и с пользовательской стороны что такое баннерная слепота, сколько видов нативной рекламы существует, какие размеры выбрать для разных экранов и как работает видео с вознаграждением. А также немного о нашем опыте эффективности разной рекламы.

Но сначала небольшой рекламный глоссарий.

  • Плейсмент. Место для размещения рекламы, его нужно выбирать в зависимости от типа рекламы, контента и креатива.

  • Инвентарь. Совокупность всех плейсментов паблишера или рекламное пространство, которое предоставляется площадкой (паблишером) рекламодателю для размещения рекламных креативов.

  • Паблишер. Рекламная площадка (сайт, мобильное приложение), предоставляющее свой инвентарь под размещение рекламы.

  • Рекламная сеть. Система управления и размещения рекламных объявлений на рекламных площадках.

А теперь пройдёмся по общепринятым видам рекламы.

Баннерная реклама

Баннер один из наиболее распространённых видов рекламы в приложениях. Они располагаются в определённой части экрана: блоки фиксируются в верхней или нижней зоне или встраиваются в контент. Также баннеры могут автоматически обновляться через заданное время, то есть ротироваться.

Привлекательность баннерной рекламы в её простоте и дешевизне: несложная интеграция в приложение и легкость в подготовке рекламного креатива делают баннеры наиболее выгодным решением для краткосрочной рекламной кампании.

Механика работы очень проста баннер отображается в определённом блоке, который не перекрывает основной контент. Поэтому пользователь может спокойно пользоваться приложением, находясь на экране с баннером.

Но фиксированное расположение баннера может приводить к тому, что пользователь запоминает позицию рекламы на экране и просто игнорирует. Эффект получил название баннерная слепота, иными словами склонность пользователей игнорировать элементы веб-страницы, которые они воспринимают (часто ошибочно) как рекламу.

В зависимости от размеров и расположения рекламного блока можно выделить следующие типы баннерной рекламы:

1. Standard banner (скрин 1). Это прямоугольный рекламный блок одного из стандартных размеров: 320x50 Banner, 320x250 Medium rectangle, 320x100 Large banner и других. Типы Banner и Large banner располагают снизу или сверху на экране приложения, а тип Medium rectangle встраивают в контент данный формат уже больше относится к нативной рекламе, о которой речь пойдёт далее.

Скрин 1: примеры баннеров стандартных размеровСкрин 1: примеры баннеров стандартных размеров

2. Smart banner. Баннер с фиксированной высотой и адаптивной шириной, которая подстраивается под размер устройства. Это означает, что рекламный креатив заполнит всю ширину на любом экране в любой ориентации. Для того, чтобы на большом экране, например, планшете, смарт-баннер не казался слишком узким, для него реализованы следующие значения высот:

  • при высоте экрана устройства менее 400 dp, высота смарт-баннера будет равна 32 dp (актуально и для landscape-ориентации);

  • если высота экрана не превышает 720 dp, высота баннера будет 50 dp (обычная portrait-ориентация);

  • когда высота экрана составляет более 720 dp, высота рекламного блока равна 90 dp (для планшета данная высота баннера будет распространяться и на landscape, и на portrait). Так баннер будет смотреться органично для любого экрана.

3. Adaptive banner. Самый современный из всех типов баннеров, механизм работы которого основывается на вычислении наиболее оптимального размера рекламного блока через заданную разработчиком ширину, то есть для указанной ширины блока определяется подходящая высота.

На скрине 2 видно, чем описанные баннеры отличаются друг от друга. Выбирая тот или иной тип баннера, нужно обращать внимание на возможности рекламного SDK, так как не каждая рекламная сеть позволяет использовать все типы. Поэтому наиболее частый выбор стандартного баннера обусловлен не только простотой его внедрения, но и распространённостью среди рекламных сетей.

Скрин 2: типы баннеров (стандартный, смарт-баннер, адаптивный)Скрин 2: типы баннеров (стандартный, смарт-баннер, адаптивный)

Баннер может состоять из:

  1. Рекламного креатива (обязательный элемент) как правило, он приходит в html-файле, в котором содержится ссылка на ресурс, например, картинку, либо js-файл для анимированного контента.

  2. Privacy information icon/Ad choices обязательный для некоторых рекламных сетей (например, AdMob) элемент, который содержит информацию о конфиденциальности, а также даёт возможность пользователю отказаться от просмотра той или иной рекламы;

  3. URL адрес, на который происходит переход при клике на баннер (в магазин или на сайт);

  4. Трекеры событий (показа и нажатия) это urlы, которые вызываются при выполнении определённых действий: отображения баннера на экране и клики по нему.

Скрин 3: элементы баннераСкрин 3: элементы баннера

Независимо от того, какой баннер будет отображаться в приложении, стоит помнить в первую очередь о его небольших размерах он не способен вместить в себя много контента. Но многие рекламодатели всё равно загромождают баннер большим количеством информации, делая его трудночитаемым.

Плюсы:

  • известный рекламный формат, по работе с которым накоплено много опыта;

  • несложные интеграция в приложение и подготовка рекламного контента;

  • считается наиболее выгодным решением для краткосрочной рекламной кампании.

Недостатки:

  • на небольших баннерах нельзя поместить много информации;

  • большое количество информации делает баннер трудновоспринимаемым для пользователей;

  • эффект баннерной слепоты явление, когда пользователи не замечают или игнорируют баннеры.

Нативная реклама

Нативная реклама вид, при котором рекламный контент органично вписывается в приложение, подстраиваясь под его дизайн и контекст. Благодаря формату и контентной составляющей она выглядит как часть приложения, подстраиваясь под его дизайн и контекст, поэтому считается более информативной и удобочитаемой. В социальной сети такая реклама будет похожа на обычный пост, в онлайн-магазине на ещё один товар. Часто пользователи даже не сразу понимают, что перед ними реклама.

Объём нативной рекламы в приложениях становится всё больше, а форматы такой рекламы разнообразнее. Основной причиной этого являются хорошие показатели рекламных метрик.

Среди основных преимуществ нативной рекламы для рекламодателя возможность кастомизации рекламных блоков и гибкость их исполнения. Размер, внешний вид и местоположение полей подбирается максимально близко к дизайну приложения. Нативная реклама конфигурируется из полей составных частей, из которых разработчик собирает рекламный блок в соответствии с дизайном приложения, а также гайдлайнов рекламных сетей (например, AdMob, Facebook). Среди полей есть обязательные и необязательные.

Основные элементы нативной рекламы (скрин 4):

Скрин 4: элементы нативной рекламыСкрин 4: элементы нативной рекламы
  1. Title заголовок рекламы.

  2. Icon иконка приложения или логотип компании размером от 80х80 до 512х512 пикселей.

  3. Main image/Media content основной рекламный контент, в качестве которого может выступать статичная картинка или видео.

  4. Call To Action (CTA) кнопка или текст с призывом к действию: переходу в магазин или на сайт.

  5. URL адрес, по которому происходит переход при клике на Call To Action.

  6. Ad Label/Sponsored элемент, показывающий пользователю, что перед ним реклама (возможны различные варианты меток, например, Ads, Sponsored, Реклама, Promoted, Recommended).

К дополнительным элементам можно отнести:

  1. Description основной текст рекламного блока.

  2. Content rating элемент, указывающий допустимый возраст потребителя рекламного контента.

  3. Star rating элемент, показывающий рейтинг рекламируемого приложения или товара.

  4. Privacy information icon/Ad choices обязательный для некоторых рекламных сетей (MoPub, AdMob) элемент, который содержит информацию о конфиденциальности, а также позволяет пользователю отказаться от просмотра той или иной рекламы.

  5. Warning/Disclaimer предупреждения об особенностях рекламирующихся продукта или услуги.

Все поля должны располагаться внутри рекламного блока, а элементы не перекрывать друг друга.

Перечисленные элементы одинаковы для любых типов нативной рекламы (статичная реклама или нативное видео). Но стоит учесть, что нативная видеореклама требует наличия кнопок для воспроизведения и остановки видео Play/Pause, а также возможности включать и выключать звук Mute/Unmute. Для некоторых рекламных SDK также предполагается возможность перейти в фуллскрин-плеер.

Есть несколько типов нативной рекламы, отличающихся по размеру и расположению рекламного блока, а также по способу отображения контента.

  • In-Feed Native Ads формат, когда реклама встраивается в ленту приложения, имитируя при этом дизайн основного контента. При просмотре ленты/контента нативная реклама смешивается с общим контентом, обеспечивая непрерывность.

  • In-Feed Social (скрин 5) представляет собой социальный контент (статьи, видео, музыка, изображения), встречающийся в таких социальных сетях, как Facebook, Twitter и других.

    Скрин 5: In-Feed Social рекламаСкрин 5: In-Feed Social реклама
  • In-Feed Content (скрин 6) рекламные блоки со статьями, видео, подкастами, изображениями, размещаемые в новостных агрегаторах, например, CNN.

    Скрин 6: In-Feed Content рекламаСкрин 6: In-Feed Content реклама
  • In-Feed Product (скрин 7) как правило, это реклама о товарах, услугах, приложениях, которые можно встретить в Amazon, App Store, ASOS.

    Скрин 7: In-Feed Product рекламаСкрин 7: In-Feed Product реклама

In-Feed Native является наиболее используемым в мобильных приложениях. Существует ещё несколько форматов, но их основные места расположения веб-сайты, в мобильных приложениях они используются реже:

  • In-Content Native Ads реклама, размещаемая на страницах статей между абзацами контента и разработанная таким образом, чтобы соответствовать дизайну редакторского контента.

  • Content recommendation ads блоки с рекомендательными виджетами.

В зависимости от формата можно выделить следующие типы нативной рекламы:

  1. MREC (medium rectangle) по сути, данный тип нативной рекламы представляет собой баннер размера 320х250. Мы уже знакомились с ним выше. MREC не содержит всех обязательных для нативной рекламы полей: нет Title, CTA, что также роднит этот тип с баннером.

  2. Native тип нативной рекламы, загрузка и постобработка которого зависит от рекламной сети. Используя средства и методы интегрируемых SDK, приложение запрашивает и отображает рекламу. В качестве контента может быть загружено как статичное изображение, так и видео. При загрузке видеорекламы также используется видеоплеер от SDK. Для Native характерно отображение всех обязательных для нативной рекламы элементов и возможно добавление дополнительных. В качестве примера можно привести MoPub, AdMob, Facebook.

  3. VAST (Video Ad Serving Template) это нативная видеореклама, отображаемая по VAST-спецификации. В полученном VAST-скрипте содержится информация по рекламе: urlы, которые будут вызваны в случае наступления определённых событий (например, показ, пауза), местоположение видео, форматы и его размер и т.д. Иными словами, VAST-скрипт представляет собой xml-файл, в котором хранится нужная информация для загрузки и показа рекламы.

Безусловно, интеграция и поддержание разных типов нативной рекламы требует от паблишеров больше времени и усилий, в отличие, например, от баннеров. Но также пользователи чаще будут обращать внимание на такую рекламу.

Ещё стоит отметить, что, несмотря на внешнюю схожесть нативной рекламы с контентом, через определённое время пользователи начнут её узнавать. Поэтому для рекламного блока необходимо создавать действительно ценный и полезный контент, чтобы объявление не раздражало читателя.

Rewarded Video

Rewarded Video (видео с вознаграждением) это fullscreen-видеореклама, в основе которой лежит механика вознаграждения за просмотр. Наибольшую популярность данный формат рекламы нашёл в мобильной игровой индустрии. Если обычно паблишеры стараются максимально замаскировать рекламу от пользователя, то в играх её можно выносить на видное место, подкрепляя внутриигровой наградой. Rewarded Video нативно встраивается в контент и награждает пользователя за просмотр рекламы какой-либо ценностью, например, дополнительной жизнью, подсказкой и другими бонусами. При этом некоторые пользователи готовы повторно просматривать рекламу, чтобы получить награду.

Это совсем не означает, что использование Rewarded video в неигровых приложениях недопустимо. На самом деле, данный тип рекламы хорошо ложится в стратегию монетизации любого приложения, благодаря высокой вовлечённости пользователя.

Чтобы Rewarded video приносила доход и при этом не раздражала, важно выбрать правильную награду, которая будет интересна пользователям, и за которую они будут готовы посмотреть рекламу. Например, для обучающих приложений такой функцией может быть возможность получить подсказку или открыть следующее задание, для медиа доступ к эксклюзивному контенту.

Также не стоит забывать про положительный пользовательский опыт при взаимодействие с данным форматом рекламы. Всё дело в награде, которая является своего рода мотиватором для просмотра.

Получение вознаграждения основное отличие данного типа рекламы от остальных, поэтому при реализации Rewarded Video важно учесть обработку события получения этого вознаграждения. Ниже приводится примитивная механика работы Rewarded Video (скрин 8):

  1. Реклама открыта пользователем и отображается на экране в fullscreen-режиме.

  2. Если пользователь закрыл рекламу, не дождавшись конца воспроизведения, то отправится событие onClose, означающее, что пользователь закрыл объявление. В таком случае вознаграждения он не получит.

  3. Если пользователь просмотрел рекламу целиком (или до определённого рекламодателем временного маркера), то отправится событие onRewarded, означающее, что пользователь получит награду.

    Скрин 8: пример работы Rewarded VideoСкрин 8: пример работы Rewarded Video

Что нужно учесть при интеграции Rewarded Video:

  1. Не стоит злоупотреблять и внедрять этот тип рекламы сразу во много функций/мест в приложении, чтобы не раздражать пользователей.

  2. Вознаграждение за просмотр устанавливается паблишером, однако в качестве награды не могут использоваться материальные средства.

  3. При выполнении пользователем условий (а именно просмотра рекламы) паблишер обязан выдать ему вознаграждение.

  4. Необходимо подробно описывать условия получения награды. При этом для описания необходимого действия могут использоваться значки, внешний вид которых чётко указывает на рекламный характер объявления. Рекомендуется использовать слово Реклама рядом со значком.

  5. Не нужно забывать про максимально возможное время воспроизведения видео. Посмотрев рекламу на протяжении 30 секунд, пользователь вряд ли будет рад увидеть ещё один рекламный ролик.

  6. Необходимо учитывать, что видеореклама может запускаться со звуком, поэтому в этот момент само приложение не должно издавать никаких звуков.

  7. Нет смысла внедрять рекламу в самом начале приложения это может отпугнуть новых пользователей.

  8. Rewarded Video это реклама продолжительностью до 30 секунд, поэтому креатив (само видео) может загружаться долго. Из-за этого также не рекомендуется вставлять видео в начале сессии (сессия сеанс взаимодействия пользователя с приложением). Либо реализовывать предзагрузку видео.

  9. Расположение рекламы не в начале сессии является наилучшим вариантом для поиска и показа рекламы с более высоким CPM (Cost Per Mille цена за тысячу показов).

Interstitial

Еще один формат fullscreen-рекламы. Как правило, запуск такой рекламы инициируется триггерами, и сама реклама появляется между действиями или экранами приложения.

Например, после того, как пользователь прошёл первый уровень игры, а второй ещё не загрузился, может отобразиться Interstitial-реклама. В зависимости от реализации данной рекламы, пользователь может сразу же её закрыть, нажав на крестик, или ему придётся досмотреть рекламу до конца, либо до определённого маркера (обычно это 5 секунд). После чего пользователь снова возвращается к основному контенту приложения (скрин 9).

Скрин 9: пример работы InterstitialСкрин 9: пример работы Interstitial

Interstitial-реклама, по сути, является баннером большего размера, перекрывающим экран приложения (так называемый, Interstitial Banner Ads). Такой формат удобен для рекламодателей тем, что позволяет разместить больше информационного контента различного типа. Это может быть:

  • статичное изображение;

  • видеоконтент (в таком случае реклама ещё называется Videostitial Ads);

  • анимированный контент.

Последний тип считается более интерактивным и интересным для пользователя, являясь механизмом привлечения и даже запоминания рекламируемого бренда. Именно возможность размещения большого количества рекламного контента делает данный тип рекламы привлекательным и эффективным.

Одновременно такой формат рекламы является и наиболее навязчивым для пользователей. Ведь они не только не знают момента, когда Interstitial может появиться вновь, но и не могут игнорировать её, как, например, баннерную или нативную рекламы. Поэтому, внедряя в приложение Interstitial-рекламу, нужно понимать, какой должна быть частота её показа. На практике эту проблему решает запуск Interstitial через A/B-эксперимент. Таким образом, можно проверить несколько гипотез о частоте показа, проанализировать их и выбрать наиболее оптимальную.

Вывод

Мобильная реклама рабочий и эффективный способ монетизации, особенно когда формат, размер и место размещения рекламных объявлений подобраны так, чтобы меньше всего раздражать пользователей. Но стоит помнить, что выбор формата рекламы для мобильных устройств это лишь часть уравнения эффективности рекламной кампании в приложении. Многое будет зависеть от настроек таргетинга, правильно выбранной рекламной платформы, рекламной сети и других факторов.

В наших приложениях в качестве основных видов выбраны нативная и баннерная реклама, они дают следующее распределение по доходам:

  1. Баннер 41%

  2. Нативная реклама:

  • VAST 24%

  • MREC 18%

  • Native 17%

Также проводились эксперименты с внедрением Rewarded Video и Interstitial-рекламы. В результате проведённых тестов данные оказались следующими:

  1. Интеграция Rewarded Video показала в 20 раз больший CPM, чем у баннерной рекламы, но при этом почти в два раза меньший филлрейт (процент запросов на показ рекламы).

  2. CPM Interstitial-рекламы, по сравнению с баннерами, тоже в среднем больше в 20 раз.

Но оба эти формата негативно повлияли на продуктовые метрики, поэтому в наших приложениях они пока не используются.

Подробнее..

Recovery mode TikTok взлетел неожиданно высоко, и у него есть все шансы получить гражданство США

03.08.2020 20:12:09 | Автор: admin
Поздно вечером 31 июля с борта Air Force One Трамп заявил журналистам: Что касается TikTok, то мы запрещаем его в США. Представитель Белого дома аргументировал решение тем, что Администрация серьезно обеспокоена вопросами национальной безопасности в отношении TikTok. Wall Street Journal следом сообщила, что ByteDance пытается пойти на значительные уступки Белому дому и планирует создание тысяч рабочих мест в течение трех лет. А агентство Reuters в эксклюзивной публикации, ссылаясь на двух людей, знакомых с этим вопросом, сообщает, что владелец TikTok не выдержал давления США и согласен уступить Microsoft весь бизнес в Соединенных Штатах.
Давайте разбираться, почему компания, стоимостью около 30 млрд долларов США, обвиняется в возможной передаче пользовательских данных коммунистической партии Китая





Основные даты развития TikTok:

Март-2012: основание компании Bytedance в Китае и запуск Neihan Duanzi приложения, которое помогает китайским пользователям делиться мемами
Сентябрь -2016: Bytedance запускает короткое видео приложение Douyin в Китае
Август -2017: Международная версия Douyin запускается под брендом TikTok в некоторых странах мира, но не в США
Ноябрь 2017: Bytedance покупает музыкальное приложение с синхронизацией с Musical.ly
Май 2018: по данным исследовательской компании Sensor Tower, TikTok становится самым загружаемым неигровым iOS-приложением в мире в первые три месяца года
Август 2018: Bytedance объявляет о полном закрытии Musical.ly и переводе пользователей на TikTok
Февраль 2019: TikTok оштрафован в США за обработку Musical.ly данных пользователей до 13 лет без родительского соглашения
Октябрь 2019: Марк Цукерберг из Facebook публично критикует TikTok, обвиняя его в цензуре
Ноябрь 2019: Cfius (Комитет по иностранным инвестициям США) начинает расследование TikTok по принципу национальной безопасности
Май 2020: TikTok нанимает бывшего руководителя Disney Кевина Мейера в качестве исполнительного директора подразделения и главного операционного директора Bytedance
Июль 2020 года: госсекретарь США Майк Помпео и президент Трамп заявили о возможном запрете TikTok
Август 2020: Microsoft подтверждает, что ведет переговоры о покупке и эксплуатации TikTok в США и на трех других рынках, добавив информацию об участии американских инвесторов в покупке части акций

Какие данные собирает TikTok?

Общеизвестный список сбора пользовательских данных в TikTok включает в себя следующие позиции:
какие видео смотрят и комментируют
данные о местоположении
используемая модель телефона и операционная система
ритмы нажатия клавиш (люди видят, когда им пишут)

Эти данные соотносимы с десятками других приложений, которые также имеют доступ до производимых операций миллионов своих пользователей. К примеру, Facebook со своими дочерними компаниями, Reddit, LinkedIn и др. сообщают о сборе аналогичных данных. Но некоторые позиции по сбору данных в TikTok все же вызывают у специалистов, мягко говоря, удивление. В их числе недавнее выявление того, что приложение регулярно читает буфер обмена пользователей копировать и вставить. Поэтому, управление по надзору за информацией в Великобритании не скрывает, что продолжает исследования над открытыми и скрытыми возможностями приложения.

На выпады ревнителей безопасности TikTok отвечает так:

Сто миллионов американцев пользуются TikTok для развлечения и связи.
Только в этом году мы приняли в нашу команду около 1000 человек из США и гордимся тем, что вскоре наймем еще 10 000 сотрудников.
Пользовательские данные TikTok в США хранятся в США под строгим контролем доступа сотрудников. Крупнейшие инвесторы TikTok могут быть из США.
Мы стремимся защищать конфиденциальность и безопасность наших пользователей, поскольку мы продолжаем работать над тем, чтобы приносить радость семьям и помогать строить карьеру простым обывателям на нашей платформе.

Судя по неутихающему интересу, мы еще не раз станем свидетелями новых открытий (если не случится ряд обстоятельств)по сбору пользовательской информации со стороны штатовских и английских уполномоченных лиц, потому что рост внимания к TikTok будет прямо пропорционален его стоимости. И, несмотря на санкционные запреты приложения в некоторых странах, дела китайского гиганта идут в гору.



Переговоры Microsoft и TikTok

Покупка TikTok компанией Microsoft, которой принадлежит LinkedIn, даст американскому техническому гиганту гораздо большее присутствие в социальных сетях и, соответственно, конкурентные возможности.
Согласно Financial Times, некоторые руководители материнской компании TikTok ByteDance считают, что вмешательство Трампа является просто напросто переговорной уловкой, чтобы помочь Microsoft заключить более выгодную сделку.
TikTok отказывается комментировать возможную сделку с Microsoft, но уверенно заявляют о долгосрочном успехе TikTok. Но на родине Трампа находятся технические специалисты, общественные деятели, которые не согласны с политикой президента и просят осложнения между США и Катаем, основанные на торговых разногласиях и пандемии коронавируса, не переносить в сектор госбезопасности.
Так, бывший директор по безопасности Facebook, Алекс Стамос, в своем Твиттере задается вопросом, был ли шаг Трампа вызван проблемами национальной безопасности, и сам же на него отвечает: Это странно. Продажа на 100% TikTok американской компании считается радикальным решением и снимает все проблемы с защитой данных. Если Белый Дом даже добьется этого, мы знаем, что это не так.
Г-н Трамп также подвергся критике со стороны Американского союза гражданских свобод. Запрещение приложения, которое миллионы американцев используют для общения друг с другом, представляет собой угрозу свободе выражения мнений и технологически неосуществимо, сказала Дженнифер Грэник, консультант по надзору и кибербезопасности ACLU. Закрытие одной платформы, даже если это было бы юридически возможно, наносит ущерб свободе слова в Интернете и ничего не делает для решения проблемы неоправданного государственного надзора.
Microsoft подтвердила, что ведет переговоры с Bytedance о приобретении популярного приложения в США, Канаде, Австралии и Новой Зеландии и намерена завершить их к 15 сентябрю этого года. Некоторые интернет-провидцы уже предположили, что приложение может называться Microsoft Teens.

(Источник megatrends.su)
Подробнее..

Перевод Как делать гипер-казуальные игры, популярные во всём мире

16.10.2020 10:22:46 | Автор: admin
Изображение создано компанией AlconostИзображение создано компанией Alconost

Гипер-казуальные игры стали трендом на рынке мобильных приложений. В 2019 году число активных пользователей в день в топовых гипер-казуалках составило 94 тысяч. И это самый высокий показатель среди других мобильных игр. В 2020 году гипер-казуальные игры, судя по всему, не теряют популярность: только в первом квартале число установок по всему миру выросло на 103%. А ещё игроки стали проводить в игре на 72% больше времени, чем раньше.

Если вы разработчик мобильных игр, то наверняка хоть раз задумались о том, чтобы создать свою гипер-казуальную игру. Ведь, на первый взгляд, можно подумать, что создание гипер-казуалки дело всего нескольких недель. Но несмотря на кажущуюся простоту, гипер-казуальные игры таят в себе немало подводных камней, о которых лучше знать заранее. В противном случае вы рискуете потратить время и силы впустую, так и не показав игру вашей целевой аудитории.

Итак, что же нужно делать, чтобы ваша гипер-казуальная игра смогла войти в топ сторов мобильных приложений?

Краткое введение в мир гипер-казуальных игр

Прежде чем углубляться в секреты маркетинга и разработки, давайте поговорим чуть подробнее о том, что же такое гипер-казуальная игра и какие у нее особенности.

Так что именно отличает гипер-казуальные игры и делает их такими запоминающимися?

Гипер-казуальная игра это жанр, который подразумевает мгновенное погружение в игровой процесс, с очень простой повторяющейся механикой действий игрока и без временных ограничений.

Игра Flappy Bird отличный пример гипер-казуалки: всё, что нужно делать, это нажать на экран, чтобы обойти препятствия и пройти на следующий уровень. Если у вас это не получается, вы просто начинаете игру сначала.

Скриншоты из игры Flappy Bird в App StoreСкриншоты из игры Flappy Bird в App Store

В гипер-казуалках есть и другие игровые механики:

  • тайминговая механика (касание экрана в определенное время);

  • механика укладки блоков (сбор объектов в башню или стену);

  • механика ловкости (делается упор на скорость реакции);

  • механика восхождения/падения (управление движением объекта);

  • механика уклонения (обход препятствий: Flappy Bird отличный пример!).

Основная идея гипер-казуальных игр предложить игрокам мгновенную возможность начать игру, сразу же после загрузки из стора. Не нужно входить в систему, регистрироваться или создавать персонаж просто нажимаешь Играть и начинаешь проходить уровни.

Гипер-казуальные игры, как правило, имеют минималистичный и привлекательный дизайн, чтобы ещё больше заинтересовать пользователя. Кроме того, они предполагают прогрессирующий и быстрый геймплей, чтобы пользователю хотелось продолжать играть как можно дольше.

Не забудьте о выборе правильной стратегии монетизации. Тут есть несколько вариантов:

  • реклама в приложении (реклама, которая крутится в игре между разными уровнями);

  • покупки в приложении (игроки могут покупать дополнительные инструменты или другие бонусы);

  • оплата премиум-модели (самое большое её преимущество для пользователя полное отсутствие рекламы);

  • кросс-промо или перекрестное продвижение (реклама одной игры появляется в другой игре).

Таким образом, гипер-казуальная игра это игра с простейшей механикой, привлекательным дизайном и мгновенным игровым процессом.

Теперь, когда мы разобрались, что такое гипер-казуальные игры, давайте подумаем, как выпустить свою успешную гипер-казуалку.

ASO (Оптимизация мобильных приложений)

Оптимизация приложений в апсторах, или сокращенно ASO, имеет решающее значение для гипер-казуальных игр. Из-за своей простоты и короткого промежутка времени, которое геймеры проводят внутри игры (в среднем три дня), гипер-казуалки обычно не имеют сайтов или глобальных рекламных кампаний в социальных сетях. Вместо этого их разработчики пытаются привлечь внимание игроков прямо в сторе. И именно поэтому ASO так важна.

Давайте посмотрим, как разные элементы ASO влияют на успех и узнаваемость гипер-казуальной игры на глобальном рынке.

1. Локализация описания приложения

Когда вы загружаете приложение в стор, нужно добавить для него описание. Хотя у игры обязательно будет по умолчанию описание на основном языке (например, английском), можно добавить ещё и локализованные описания на разных языках, чтобы охватить другие страны. К счастью, Google Play и App Store позволяют загружать несколько описаний игры.

В идеале нужно подготовить локализованное описание для каждого регионального стора, в который вы планируете добавить свою игру. Потому что пользователи охотнее скачивают приложения с информацией на их родном языке, который определяется стором по геолокации.

В общем, локализация приложения действительно важна: она помогает привлечь не только англоязычных пользователей, но и значительно расширяет охват аудитории. Например, исследование, проведенное в 2017 году, показало, что почти 50% всех загрузок приложений в App Store выполняют игроки, которые не говорят по-английски. А теперь представьте, какую часть аудитории вы можете упустить, если решите не локализовывать свой продукт на другие языки.

2. Ключевые слова

Ключевые слова это то, что делает игру заметной в сторе. Если вы используете правильные ключевые слова, вы увеличиваете ваши шансы на то, что пользователи найдут именно вашу игру и, следовательно, скачают её.

Apple и Google по-разному подходят к ключевым словам. Apple ограничивает ключевые слова 100 символами, а Google позволяет ввести неограниченное количество ключевиков, если вам это нужно. Но будьте осторожными: если ключей слишком много, рейтинг игры может наоборот значительно снизиться.

Так что, если вы сделали гипер-казуалку и хотите запустить её на глобальном рынке, нужно выбрать правильные ключевые слова для всех регионов. Советуем обратить внимание на ключевые слова с большим трафиком, которые активно используют ваши конкуренты (тут нужно провести исследование).

Ещё один полезный совет воспользуйтесь специализированными сервисами для перевода ключевых слов и описаний в сторах. Это значительно ускорит процесс локализации и обеспечит качественный перевод, потому что переводчики-фрилансеры могут не знать всех тонкостей локализации для сторов.

Например, можно использовать Nitro онлайн сервис, который специализируется на локализации контента для всех типов приложений. Им пользуются разработчики по всему миру. Вот основные преимущества использования Nitro для локализации ключевых слов и описаний в магазинах приложений:

  • Вся работа ведётся через интерфейс сервиса, а не через менеджера. Это значит, что всё, что нужно сделать клиенту, загрузить необходимый контент на платформу Nitro. После этого платформа отправит вам переведённый текст в течение нескольких часов.

  • Быстрые переводы: 68% всех запросов готовы в течение 2-х часов, что особенно актуально для срочных задач.

  • Доступны более 70 языков для перевода, поэтому Nitro отлично подходит для локализации продукта для самых разных и даже нишевых аудиторий.

Учитывая, что гипер-казуальные игры содержат совсем мало текста и должны быть переведены как можно быстрее, такие сервисы, как Nitro, помогают быстро выпускать игры для новых рынков.

3. Локализация скриншотов

Как и с описанием игр, для разных целевых рынков нужно отдельно локализовать скриншоты. Скриншоты считаются вторым по значимости фактором, влияющим на решение пользователя о загрузке игры. Поэтому подумайте о том, как сделать их как можно более привлекательными.

При подготовке скриншотов дважды проверьте, что язык скринов совпадает с языком описания, чтобы не запутать пользователей. А ещё можно добавить парочку небольших культурных особенностей в дизайн скриншотов для разных регионов, чтобы сделать продукт более нативным.

Отличный пример локализации скриншотов игра Magic Jigsaw Puzzles от ZIMAD. Чтобы понравиться японской аудитории, компания специально локализовала скриншоты в сторе под этот регион. В результате количество конверсий выросло на 36%.

Скриншоты игры Magic Jigsaw Puzzles в App StoreСкриншоты игры Magic Jigsaw Puzzles в App Store

Локализация гипер-казуальных игр: полезные советы

Кроме ASO есть и другие лайфхаки, которые помогут с локализацией. Делимся некоторыми из них.

1. Планируйте локализацию заранее

Один из самых важных моментов в локализации и запуске маркетинговых кампаний планировать всё заранее. Локализация это сложный процесс, который включает много этапов. Поэтому важно составить чёткий план. Планирование локализации состоит из нескольких основных этапов:

  • выбор целевой аудитории и соответствующих языков;

  • создание игрового интерфейса, адаптированного под все языки;

  • выбор сервиса для локализации.

Подробнее о каждом пункте.

Важно заранее выбрать целевую аудиторию, потому что от этого зависит маркетинговая стратегия. Пользователи в разных странах используют разные устройства, платформы, сторы и имеют разные предпочтения. Значит, нужно учесть все эти детали.

Выбранная целевая аудитория также повлияет на выбор языков для приложения. Если в регионе мало англоговорящих игроков, нужно будет перевести игру на родной язык пользователей, чтобы сделать её понятной. И наоборот, если вы видите, что ваша целевая аудитория не против играть на иностранном языке, можно выбрать для локализации только самые популярные языки.

Ещё одна распространенная ошибка многих разработчиков это не до конца продуманный интерфейс игры. При его разработке программисты часто ориентируются только на один язык. Но после локализации добавляются несколько языков, сильно отличающихся между собой. К примеру, если вы решите использовать английский и китайский языки, вы заметите разницу в высоте и ширине букв, а значит и элементов интерфейса. Поэтому нужно заранее подготовить интерфейс к локализации, чтобы избежать серьёзных проблем с его дизайном.

Наконец, вам понадобится партнёр по локализации, фрилансер или профессиональное агентство с опытом локализации игр и мобильных приложений.

2. Узнайте как можно больше о своей аудитории

Знание целевой аудитории это не только информация о том, на каком языке говорят пользователи. Нужно учитывать и другие факторы, такие как уровень интереса к гипер-казуальным играм и предпочитаемые игровые жанры в целом.

Например, японские игроки всё ещё не очень хорошо знакомы с гипер-казуальными играми, поэтому нужно дважды подумать, прежде чем запускать гипер-казуалку на японском рынке.

А ещё предпочтения внутри самого жанра гипер-казуалок тоже могут отличаться в разных странах. К примеру, игрокам в одном регионе может нравится механика тапов по экрану, а другим механика укладки блоков.

Гипер-казуальные игры в Китае: краткий обзор

Изображение создано компанией AlconostИзображение создано компанией Alconost

На азиатском рынке игр MMO-RPG (массовая многопользовательская онлайн-игра), MOBA (многопользовательская онлайновая боевая арена) и RTS (стратегия в реальном времени) давно стали популярными жанрами. Но кажется, игроки в Китае уже успели полюбить и гипер-казуальные игры. Потому что около 50% всех загрузок игр в Китае это гипер-казуалки. И размер китайского рынка открывает множество перспектив для разработчиков.

Итак, на какие особенности китайского рынка обратить внимание?

  • Локализация ключ к успеху. Если вы уважаете местную культуру и демонстрируете это в игре, игрокам это точно понравится! К примеру, можно ввести новые специальные символы для китайских праздников (скажем, для Китайского Нового года).

  • Китайские игроки любят чувство ностальгии, поэтому такие игровые приемы, как прогул школы, очень хорошо принимаются. А ещё в Китае отлично заходит жанр "фэнтези" идея на вооружение.

  • Длинные сессии: по сравнению с западной аудиторией, где игровая сессия длится около 3-х минут, китайские игроки проводят в игре до 5-и минут.

  • Более высокая терпимость к внутриигровой рекламе. Китайская аудитория более терпима к рекламе, и это действительно многообещающая возможность для монетизации игр.

Всё это пример особенностей только одного региона. Для каждого рынка нужно учесть его уникальные черты. Поэтому постарайтесь найти время, чтобы провести тщательное исследование каждого рынка перед запуском игры.

3. Создавайте специальные ивенты и промоакции

В гипер-казуальных играх часто можно встретить изменение дизайна к таким праздникам, как Рождество, Пасха, Китайский Новый год или даже Фестиваль цветения сакуры в Японии.

А ещё разработчики иногда вводят новых персонажей примером может стать игра Crossy Road и ее рождественское обновление с девятью новыми талисманами (с изображениями эльфа, оленя и других символов Рождества).


Поэтому советуем заняться не только переводом текста, но и подумать о культурной локализации внутриигровых ивентов. Культурная локализация подразумевает изменение игрового дизайна и добавление новых элементов и фраз (например, замену стандартных фоновых деревьев цветущими вишнёвыми деревьями в честь Фестиваля цветения сакуры в Японии).

Но такая локализация требует глубокого понимания конкретного события. Поэтому нужно предварительно изучить аудиторию через локальные форумы или сообщества игроков.

4. Вовлекайте местное сообщество игроков

Несмотря на минималистичный дизайн и относительно небольшой объём текстов в гипер-казуальной игре, всё равно придётся потратить определённое количество времени на всевозможные переводы. И если взять идеальную бизнес-модель, в которой вы создаёте более десятка игр в надежде, что одна или две из них принесут доход и окупятся, это означает, что внутриигровые тексты придётся переводить очень оперативно.

Поэтому советуем комбинировать профессиональный перевод с переводом силами локального сообщества геймеров. Это помогает получить более качественный и быстрый результат.

Профессиональный перевод подразумевает работу с фрилансерами или агентством по локализации. А перевод сообществом означает привлечение ваших игроков (на Reddit, Discord и других платформах), которые помогают с переводом или фидбэком. По нашему собственному опыту, перевод от сообщества это самый быстрый способ уточнить или проверить именно мелкие, но важные, культурные детали и нативные термины.

Вместо итогов

Гипер-казуальные игры не содержат большого количества текста. И это может посеять мысль о том, что их локализация не очень важна. Но на самом деле это совсем не так.

Цель локализации не просто выпустить игру, нужно чтобы аудитория полюбила её. Поэтому важно потратить время и силы на профессиональную локализацию и реакция геймеров вас точно порадует.

О нас

Alconost профессионально занимаетсялокализацией приложений, игр и сайтовна более 70 языков. Лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджмент проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов. Мы также делаемвидеоролики.

Подробнее..

Перевод Как Apple при помощи нерыночных методов занимается вымогательством у разработчиков

06.08.2020 18:12:42 | Автор: admin


Автор статьи Энди Йен основатель и директор Proton Technologies AG, предоставляющей сервисы веб-почты с шифрованием ProtonMail и VPN ProtonVPN. Получил диплом по физике частиц в Гарварде, некоторое время работал исследователем в ЦЕРН.

На прошлой неделе Еврокомиссия среагировала на жалобу от Spotify, объявив о начале расследования практик Apple в отношении App Store, которые, возможно, нарушают законы конкуренции Евросоюза. Мы в компании Proton аплодируем этому решению и смелости компании Spotify, поднявшей этот вопрос.

Apple целый год рекламировала себя как компанию, ставящую на первое место интересы пользователей, но теперь она всё чаще работает совместно с диктаторскими режимами и урезает цифровую свободу. Было время, когда Apple позиционировала себя как бунтарскую альтернативу гигантам вроде Microsoft. Сегодня Apple превратилась в монополию, давящую потенциальных конкурентов эксплуататорскими поборами, и занимающуюся цензурой по указке диктаторов.

Американские техногиганты давно занимаются прессингом, пытаясь задушить инакомыслие и конкуренцию, чтобы не расставаться с доминированием на рынке. Мы знаем это постольку, поскольку годами терпели эту эксплуатацию. И, как многие другие, мы долго не решались высказаться, опасаясь того, что эти техногиганты могут злоупотребить своей доминирующей позицией, уничтожив всех, кто осмелиться встать у них на пути.

Однако мы считаем, что наша совесть не позволяет нам больше молчать. Недавние антимонопольные расследования, запущенные против Apple в США и Европе подтверждают нашу позицию. Мы пришли к выводу, что Apple создала новую опасную нормальность, позволяющую ей злоупотреблять своим монопольным положением, назначая грабительские комиссии и проводя цензуру, что душит технический прогресс, творческую свободу и права человека. Что ещё хуже, она создала прецедент, вдохновляющий другие технические монополии на подобные злоупотребления.

При помощи своего монопольного положения Apple держит нас всех в заложниках


Apple iOS контролирует 25% глобального рынка смартфонов (оставшиеся 75% по большей части контролирует Google Android). Получается, что для более чем миллиарда людей (а особенно для жителей США, где доля рынка Apple приближается к 50%) App Store это единственный способ устанавливать приложения. Это даёт Apple невероятные рычаги влияния на то, как по всему миру создаётся и потребляется ПО.

Возможно, наиболее болезненным выражением этой власти является непомерный налог на разработчиков в 30%, который сегодня рассматривают в антимонопольных расследованиях в США и Евросоюзе. Это, очевидно, чрезвычайно высокая комиссия, и при нормальных рыночных условиях её никто не стал бы терпеть однако она особенно вредит тем, кто пытается предлагать продукт, конкурирующий с Apple. Очень сложно конкурировать, если вас заставляют платить вашему конкуренту 30% от всех ваших прибылей.

Apple пытается оправдать такие комиссии, утверждая, что App Store ничем не отличается от торгового центра, в котором компании, пытающиеся предлагать свои продукты, должны платить арендную плату владельцу ТЦ (в данном случае, Apple). Приводя этот аргумент, компания удобно опускает тот факт, что в случае с iOS существует единственный ТЦ, и нет возможности взять в аренду помещения у другого, конкурирующего с ним ТЦ. Apple не нарушает закон, владея ТЦ и сдавая помещения в аренду, или владея единственным ТЦ. Незаконно лишь эксплуатировать факт наличия единственного ТЦ, взимая чрезмерную плату, вредящую конкурентам.

Эта ситуация практически не отличается от рэкета. Разработчики обязаны платить эту комиссию, если хотят оставаться в этом бизнесе. И эта комиссия в итоге вредит потребителям, поскольку она опосредованно перекладывается на их плечи либо через высокие цены, либо через меньшее количество конкурирующих на рынке продуктов.

После того, как Еврокомиссия начала своё расследование 16 июня, Apple выпустила заявление, где говорится, что Еврокомиссия выдвигает беспочвенные жалобы от горстки компаний, просто возжелавших халявы.

Этот комментарий демонстрирует чёрствость, с которой Apple экспроприировала и задушила творческое начало, процветавшее когда-то в интернете. Если на эту ситуацию пожаловалось немного компаний (к примеру, Spotify), это оттого, что доминирование Apple на рынке не даёт мелким компаниям возможности возражать. Тут либо подчиняйся, либо тебя удалят из App Store без возможности апелляции.

Apple уже зашла настолько далеко, что удаляет приложения из App Store, если те отказываются предлагать пользователям покупать внутри приложения те функции, которые можно купить где-то ещё. Иначе говоря, Apple хочет получить треть всех ваших продаж, хотите вы продавать свой продукт на их платформе, или нет. Именно это и произошло с компанией Proton.

На примере судов над мафией мы знаем, что отсутствие свидетелей, желающих давать показания, не говорит о том, что преступления не было это лишь подчёркивает могущество обвиняемого. Сегодня мы хотим дать показания, опровергающие заявления Apple о том, что лишь горстка компаний протестует против их практик.

Apple помогает пропагандировать авторитаризм по всему миру


Если пользоваться доминирующим положением на рынке для устранения конкурентов неправильно и незаконно, то пользоваться этим для подавления цифровой свободы просто неэтично. Уже давно кто-то должен был обвинить Apple в таком поведении. Мы, как непосредственные свидетели такого поведения, можем поделиться нашей историей.

В январе 2020 года ProtonVPN выпустила обновление описания своего приложения для iOS в App Store. В новом описании подчёркивались возможности ProtonVPN, в частности, способность разблокировать цензурируемые веб-сайты.

Хотя ProtonVPN находится в АС с 2018 года, и базовая функциональность нашего VPN не менялась, Apple внезапно отказала в публикации новой версии приложения, пригрозив вообще удалить его из АС. Они потребовали, чтобы мы убрали из описания упоминания цензуры на том основании, что в некоторых странах свобода слова серьёзно ограничена. Либо мы подчинялись, либо нас убирали из АС. А больше всего беспокоит тот факт, что Apple потребовала убрать упоминания цензуры из языков всех стран, где доступно наше приложение по сути, подчиняясь требованиям авторитарных правительств, и затрагивая даже те страны, где свобода слова защищена.

Действительно, в некоторых странах, например, в Китае, Южном Судане и Саудовской Аравии, свобода слова действительно серьёзно ограничена, и тысячи активистов были убиты или брошены в тюрьму за попытки выразить своё мнение. Однако уступая тиранам и приводя всё к наименьшему общему знаменателю, Apple игнорирует признаваемые международным сообществом права человека и останавливает прогресс, которым все мы наслаждаемся, и за который активисты заплатили своими жизнями.

Одной из серьёзнейших угроз демократии и свободе в XXI веке является интернет-цензура, и в этом смысле VPN это один из лучших инструментов, способных дать людям доступ к независимым источникам точной информации. Свободное распространение идей и право на конфиденциальность ваших идей является одним из главнейших принципов демократии.

И, видимо, Apple в этот принцип уже не верит. К примеру, Apple подчиняется китайским законам, запрещающим пользователям доступ к тысячам приложений, требующим от иностранных компаний хранения данных местных граждан в границах страны и предоставления к ним доступа для местных властей. Даже Google сильнее сопротивляется давлению со стороны Китая.

Мы считаем неприемлемым, что Apple использует доминирующее положение на рынке для того, чтобы склонять к участию в ущемлении прав человека другие компании, которые иначе могли бы и воспротивиться этому. И эти попытки выходят за пределы наших возможностей бороться с цензурой при помощи нашего приложения.

В Китае Apple подвергла цензуре такие платформы, как The New York Times и Bloomberg News, а в Гонконге заблокировала доступ к приложению HKMaps, поддерживавшему местные демократические протесты. Она также согласилась удалить десятки приложений и подкастов, которые, по мнению Китая, нарушают местные законы о цензуре.

В рамках нашей миссии по предоставлению всеобщего доступа к конфиденциальности и цифровой свободе мы разработали ProtonVPN, первый бесплатный и безлимитный VPN-сервис в мире, не отслеживающий действия пользователей. Мы находимся на переднем крае всемирной борьбы за свободу, и недавно заняли третье место в рейтинге гонконгского App Store во время местных протестов. Подвергая описание ProtonVPN цензуре с целью повиновения запросам авторитарных правительств, Apple всё более усложняет людям реализацию своих фундаментальных прав, а также чётко даёт понять, что для неё прибыль важнее людей.

С большой властью (и прибылью) приходит большая ответственность


Несмотря на то, что компания пытается выставить себя борцом за права человека, в последние годы количество случаев, когда Apple защищала эти права, постоянно уменьшается. Уровень компромиссов, на которые она соглашается пойти, удивляет даже её инвесторов увеличивается количество акционеров, требующих от компании соблюдения базовых прав человека.

В прошлом году Apple сообщила о рекордных доходах в $55 млрд, став наиболее доходной технокомпанией в мире. Мы не возражаем против того, чтобы Apple зарабатывала деньги, и они имеют право максимизировать прибыль. Однако, как и любая компания, Apple должна также подчиняться законам, включая и законы о конкуренции, и в этом смысле мы поддерживаем и одобряем попытку Евросоюза заставить Apple держать ответ.

Мы также считаем, что технокомпании, особенно зарабатывающие по $55 млрд, как минимум имеют моральную обязанность соблюдать права человека, даже если это нельзя заставить их делать по закону. Однако заставить её можем мы, потребители. Выбирая, кому отдавать свои деньги, мы даём понять, что именно мы считаем минимально допустимым уровнем моральной ответственности.

Мы надеемся, что обозначив свою позицию сегодня, мы вдохновим и других высказываться и делать всё, чтобы создать более справедливое, свободное и объективное общество. Если вы также стали жертвой злоупотребления со стороны Apple, пишите нам на адрес at legal@protonmail.com.
Подробнее..

Перевод Как IDFA и контроль клиентских данных приведут к доверительному маркетингу

05.08.2020 22:05:40 | Автор: admin
Доверительный маркетинг (Permission Marketing) предполагает, что у потенциальных клиентов спрашивают разрешение и согласие, прежде чем отправлять рекламу. Его перспективы прорисовываются достаточно ясно, в том числе в свете недавнего объявление Apple. Следующее обновление операционной системы iOS будет включать в себя обязательный запрос на сбор данных IDFA (Identifier for Advertising идентификатор для рекламы).
Возможно, это стало сюрпризом для многих, хотя в действительности такое решение не должно удивлять. Это просто еще один шаг на пути к неизбежной смерти бесконтрольного отслеживания данных. Мир движется в направлении контролируемого суверенитета персональных данных на всех платформах и устройствах, и это уже не за горами. Предлагаем вам посмотреть, какие изменения ожидаются в iOS 14 и как это скажется на владении и использовании данных.

Что такое IDFA и что оно может изменить?

IDFA это средство, с помощью которого компании определяют атрибуцию загрузок приложений по мобильной рекламе. Версия Google для android-устройств называется GAID (Google Advertising ID). IDFA позволяет компании понять, какое именно объявление привело к загрузке, и где пользователь увидел и нажал на него, что важно для оценки расходов на кампанию. Это как мобильное приложение, эквивалентное файлам cookie.
Обычно это измеряется с помощью стороннего решения по атрибуции, такого как Kochava или AppsFlyer. Особенно важно, что это позволяет брендам говорить мобильным рекламным сетям: найдите похожую аудиторию.
В настоящее время при загрузке подразумевается согласие на IDFA, что означает, что каждое приложение может отслеживать другие приложения, которые вы используете на своем телефоне, а также какие сайты вы посещали через свой мобильный браузер. В iOS 14 все приложения должны будут запрашивать согласие на отслеживание вашей IDFA через всплывающее окно.
image

Выход iOS 14 запланирован на сентябрь, и к октябрю ожидается, что более половины всех iPhone будут обновлены до этой операционной. Кстати, IDFA уже можно отключить, но для этого нужно, чтобы пользователь углубился в настройки. Ожидания по числу разрешений, которые будут давать пользователи, очень низкие. По оценкам некоторых комментаторов, согласие дадут 0-20% пользователей, но и это оптимистичный прогноз. Формулировки, которые используются для запроса такого разрешения, пугают.
Отметим, что Apple работает над запуском собственной системы атрибуции SKAdNetwork. Сообщается, что это позволит брендам отслеживать происхождение загрузок, но без просмотра каких-либо личных данных пользователя. Узнать больше об iOS 14 и о том, как ее новации повлияют на технологических гигантов, таких как Google и Facebook, а также о ее влиянии на ретаргетинг в целом, можно прочитав статью Forbes.

Разработчикам приложений приходится подстраиваться не в первый раз

Разработчики приложений давно предполагали, куда дует ветер. Отчет об ОС Android 6.0 еще в 2015 году указывал на это. Android 6.0 полностью изменил природу разрешений приложений. До его выпуска было невозможно выбрать, какие именно разрешения вы хотите предоставить приложению Android. На этапе установки вы либо разрешили все разрешения, либо останавливали установку. С появлением Android 6.0 (Marshmallow) пользователи получили возможность в момент первоначального запуска приложения предоставлять индивидуальные разрешения или отклонять их все, если они не были важны для работы приложения.
Но, согласно отчету, некоторые из самых популярных в мире приложений предпринимали согласованные усилия по задержке необходимых обновлений, чтобы собрать как можно больше данных о клиентах в течение трех лет, установленных Google. Многие из приложений (из 13 599 проанализированных) генерировали весь или значительную часть своего общего дохода за счет продажи анонимных сторонних данных крупным агрегаторам данных. И это было всего 5 лет назад, но с тех пор ландшафт цифрового взаимодействия сильно изменился.
Перенесемся в 2020 год, когда большинство экспертов отрасли согласятся, что эпоха как бы анонимных, но личных данных, и целевой рекламы, которую они обеспечивают, скоро закончится.

Разрешения и контроль данных выходят за рамки мобильных приложений

Возможно, ранее в этом году вы слышали, что Google прекращает использование сторонних файлов cookie для Chrome. Браузеры Safari и Firefox уже блокируют их. Все мы знаем о регуляции GDPR (General Data Protection Regulation), но это было только начало. С этого момента сбор и использование личных данных будет регулироваться только более жестко. Хотя законодательство довольно четкое и по всему миру появляется множество версий, но этого недостаточно. Конфиденциальность по дизайну (Privacy by Design) это долгосрочное перспектива. Мы уже писали об этой концепции ранее в контексте мобильного маркетинга. Это относится к согласию и потребительскому контролю, заложенных в самих системах сбора и использования данных. Надо быть готовым, что очень скоро станет невозможно свободно играть с данными потребителей.

image

Ведущая роль за брендами

Нетрудно представить себе сценарий в самом ближайшем будущем, когда будет невозможно взаимодействовать с потенциальными клиентами и текущими клиентами о чем-либо без их явного и свободно выраженного разрешения.
Сами бренды должны брать ответственность и отстаивать права потребителей, а не только реагировать на меняющиеся требования операционных систем или законодательства.
Поэтому компания Xtrempush недавно интегрировала платформу клиентских данных в центр многоканального взаимодействия и персонализации. Мы хотим дать нашим клиентам возможность беспрепятственно объединять свои стратегии сбора данных и активации, основываясь на конфиденциальности и согласии.
Xtrempush дает возможность брендам открыто собирать ценные первичные и нулевые (zero party data) данные с помощью центров настройки на сайте и в приложении. Это может быть что угодно: от предпочтительного канала или контента до времени дня, когда лучше контактировать. Это хорошая возможность укрепить доверие между брендом и потребителем, дав им обоим то, что они хотят; беспроигрышный персонализированный и актуальный опыт.

Пришло время взять на себя ответственность за то, как ваш бренд собирает, агрегирует и использует данные о клиентах. Не стесняйтесь обращаться к нам за советом по этим вопросам.
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru